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Manejo lgico de enunciados

En el proceso de solucin de problemas, un aspecto clave es comprender


cabalmente el enunciado, lo cual en ocasiones no es sencillo, ya sea por la
complejidad de aquel, o bien porque la forma poco rigurosa en que
manejamos el lenguaje cotidiano puede provocar errores de interpretacin.
Mas aun, en muchas situaciones es necesario transformar el enunciado en
otro equivalente, de forma que la solucin al problema planteado sea ms
sencilla.
Razonamientos lgicos pueden sistematizarse haciendo uso de smbolos
que representan afirmaciones, que se llaman proposiciones en el llamado
Clculo proposicional.
Tablas de verdad
Una herramienta til para comprender y utilizar los conectivos lgicos son
las llamadas tablas de verdad, que tienen en los renglones cada caso posible
de valores cierto o falso de las proposiciones elementales, y en las
columnas a la derecha aparece el valor correspondiente de la proposicin
compuesta. Por ejemplo, en la siguiente tabla de verdad se define el
comportamiento de los conectivos lgicos de conjuncin, disyuncin,
negacin e implicacin.

En esta tabla de verdad el valor cierto se representa con 1 y el falso con


0. Podemos ver ah que, por ejemplo, el conectivo de disyuncin da
cierto en todos los casos menos cuando los dos argumentos son falsos.
Por cierto, esto contradice la manera en que a veces se maneja la
disyuncin en el lenguaje cotidiano; por ejemplo, cuando se dice O pagas
lo que debes o no te vuelvo a prestar, se sobreentiende que ambas cosas no
pueden ser ciertas a la vez.
Sin embargo, viendo la tabla de verdad en la columna del A_B, vemos
que tiene el valor cierto cuando tanto A como B son ciertos.
Es importante entender que los valores que aparecen en la tabla de verdad
presentada arriba son definiciones, que por lo mismo no tienen que
probarse.
No son valores arbitrarios, sino que pretenden precisar el significado que
tienen intuitivamente la disyuncin, la conjuncin, la negacin y la
implicacin. En esa tabla de verdad tambin podemos ver que la
implicacin es un conectivo que tiene valor cierto en todos los casos menos
cuando A es cierto y B falso.
Como en el caso de los conjuntos, en las frmulas con proposiciones
tambin hay equivalencias tiles, que nos permiten modificar enunciados,
pero teniendo la garanta de que el enunciado modificado es equivalente al
original. Vamos a considerar las siguientes equivalencias:

Ejemplo: P = llueve , T = hace fro, C= voy al cine

Pruebas por induccin


Una forma de prueba que utilizaremos es la prueba por induccin. Sirve
para probar que una cierta propiedad es vlida para todos los elementos de
un conjunto infinito contable (conjunto numerable).
<Notas:>

En matemtica se le llama conjunto numerable a cualquier conjunto que


es finito o pueda ponerse en biyeccin con el conjunto de los nmeros
naturales: . Esto ltimo significa asignar a cada elemento del conjunto en
cuestin un valor del conjunto de los nmeros naturales de manera
inyectiva y sobreyectiva simultneamente.
En matemticas, una funcin
es inyectiva o uno es a uno si
cada valor en la imagen de corresponde un nico origen en el dominio.

En matemtica, una funcin


es sobreyectiva (epiyectiva,
suprayectiva, suryectiva o exhaustiva), si est aplicada sobre todo el
codominio, es decir, cuando la imagen
.
Formalmente,

<FIN NOTAS>
Supongamos que se quiere probar que una propiedad P es cierta para todos
los elementos de un conjunto infinito contable (C).

Inicialmente se prueba que es cierta para el primer elemento de (C), sea c0,
esto es, se verifica P(c0). Este paso se llama base de la induccin.
Despus se supone que la propiedad P es cierta para algn elemento ci de
(C), y con base en esta suposicin, llamada hiptesis de induccin, se
prueba que P tambin es cierta para el siguiente elemento, ci+1.
Lenguajes
Uno de los conceptos ms importantes de este curso es el de Lenguaje.
Para llegar a este concepto es necesario definir antes otras nociones ms
elementales. Para las definiciones utilizaremos la teora elemental de
conjuntos.
Alfabeto, cadena de caracteres

Lenguajes, operaciones con lenguajes


Un lenguaje es un conjunto de palabras. As, {abracadabra} es un lenguaje
(de una sola palabra), {ali, baba, y, sus, cuarenta, ladrones} es otro, etc.
Puesto

La jerarqua de Chomsky
Llamamos clase de lenguajes a conjuntos de lenguajes que comparten
una cierta propiedad dada. Esta nocin es muy abstracta, pues ya los
lenguajes son en s mismos conjuntos de secuencias de smbolos, y las
clases de lenguajes son entonces conjuntos de conjuntos de
secuencias de smbolos.
La clasificacin de lenguajes en clases de lenguajes es debida a N.
Chomsky [4], quien propuso una jerarqua de lenguajes, donde las clases
ms complejas incluyen a las ms simples.
Los Lenguajes Regulares, que es la clase mas pequea, e incluye a los
lenguajes mas simples.

Un ejemplo de lenguaje regular es el conjunto de todos los nmeros


binarios.
Los Lenguajes Libres de Contexto, que incluyen a los Lenguajes
Regulares. Por ejemplo, la mayora de los lenguajes de programacin son
Lenguajes Libres de Contexto.
Los Lenguajes Recursivamente Enumerables, que incluyen a los Libres
de Contexto (y por lo tanto a los Lenguajes Regulares).
Todas estas clases de lenguajes son representables de manera finita
(mediante cadenas de caracteres que sirven como representacin). Ahora
bien, como veremos mas adelante, hay ms lenguajes que posibles
representaciones finitas, por lo que podemos saber que hay lenguajes ms
all de los Recursivamente Enumerables.
Sin embargo, desde un punto de vista prctico, los lenguajes mas tiles son
aquellos que tienen una representacin finita, por lo que los dems
lenguajes son solo de inters terico.
Veremos que cada una de estas clases de lenguajes est asociada a un tipo
de autmata capaz de procesar estos lenguajes.

Autmatas finitos
El trmino mquina evoca algo hecho en metal, usualmente ruidoso y
grasoso, que ejecuta tareas repetitivas que requieren de mucha fuerza o
velocidad o precisin.

Ejemplos de estas mquinas son las embotelladoras automticas de


refrescos. Su diseo requiere de conocimientos en mecnica, resistencia de
materiales, y hasta dinmica de fluidos. Al disear tal mquina, el plano en
que se le dibuja hace abstraccin de algunos detalles presentes en la
mquina real, tales como el color con que se pinta, o las imperfecciones en
la soldadura.
El plano de diseo mecnico de una mquina es una abstraccin de esta,
que es til para representar su forma fsica. Sin embargo, hay otro enfoque
con que se puede modelar la mquina embotelladora: como funciona, en el
sentido de saber qu secuencia de operaciones ejecuta.
As, la parte que introduce el lquido pasa por un ciclo repetitivo en que
primero introduce un tubo en la botella, luego descarga el lquido, y
finalmente sale el tubo para permitir la colocacin de la cpsula
(corcho/tapa). El orden en que se efecta este ciclo es crucial, pues si se
descarga el lquido antes de haber introducido el tubo en la botella, el
resultado no ser satisfactorio.
El modelado de una mquina en lo relacionado con secuencias o ciclos de
acciones se aproxima ms al enfoque que adoptaremos en este curso. Las
mquinas que estudiaremos son abstracciones matemticas que capturan
solamente el aspecto referente a las secuencias de eventos que ocurren, sin
tomar en cuenta ni la forma de la mquina ni sus dimensiones, ni tampoco
si efecta movimientos rectos o curvos, etc.
En esta parte estudiaremos las mquinas abstractas ms simples, los
autmatas finitos, las cuales estn en relacin con los lenguajes regulares,
como veremos.