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5000 Pts - Altos Elfos Roster

Unit Name

##

General, Teclis, Gran Seor del


Conocimiento

Mo HA HP Fu Re He In

Altos 5000
At

Ld

Sv

SvE Reg Cost

5"
3
2
2
2
3
5
1
10
1
Hechicero nivel 4 (no genera hechizos, elige saber toda la Alta magia o elegir 1
hechizo de cada uno de los 8 saberes del reglamento o la Alta Magia; Bendicin de
Lileath (+1 Lanzar Ata Magia); *Infantera; Siempre ataca primero
Arma mgica. Siempre hiere a 2+ sin Sv Armadura.
Un solo Uso. Se puede usar en dos ocasiones. O se usa al principio de cualquier fase
de magia de Teclis, y aade +1 dado a cada intento de lanzamiento (necesitas gastar
al menos 1 dado de su reserva adems), o bien puede elegir ignorar una disfuncin
ANTES de tirar en la tabla. Si usa este objeto, reduce la Fu y Re de Teclis a 1 el
resto de la partida.
Un solo uso. Dispersa un hechizo automticamente en vez de lanzar dispersin,
siempre que no sea lanzado con fuerza irresistible. Adems, Teclis y el lanzador
tiran 1d6+Ld, si Teclis gana el lanzador olvida el hechizo.
Su nivel de Hechicero aumenta en 1 (nivel 5)

450.0

Caladris (archimago) ()

5"
4
4
3
3
3
5
1
9
1
+1 Lanzar Ata Magia; *Infantera; Nivel Mgico 3; Tiene 3 Hechizos.; -Alta Magia;
Cuando se lance con xito un hechizo de este saber, el hechicero y su unidad
obtienen un +1 a su Sv especial (o gana Sv Especial 6+ si no tenan) hasta un
mximo de 3+ hasta el inicio de su siguiente fase de magia del lanzador.; Siempre
ataca primero

185.0

Gilead (prncipe) ()

5"
7
7
4
3
3
8
4
1
*Infantera; Siempre ataca primero; Armadura Ligera

140.0

Belannaer (seor del conocimiento)


()

5"
6
4 4/6 3
3
7
3
9
5+
1
*Infantera; Siempre ataca primero; Arma a 2 Manos; Fu +2; Requiere ambas
manos; Siempre ataca ltimo; Armadura Pesada; Hechicero Nivel Mgico 2
Especial de 6+ contra ataques de disparo no mgicos que no usen plantillas.

230.0

5"
7
6 4/5 3
3
8
3
9
5+
4+
1
Resistencia Mgica (2); *Infantera; Miedo; Siempre ataca primero; Alabarda;
Fuerza +1; Requiere ambas manos; Armadura Pesada
Todas las miniaturas de su unidad tienen inmunidad a psicolofia y Sv Especial

Espada de Teclis
Bculo Lunar de Lileath

Pergamino de Hoeth

Corona de guerra de Saphery

deflectar disparos
Mentheus (ungido) ()

Bendicin de Asuryan
Caradryan, Capitan de la Guardia
Fenix

Alabarda Fnix
Liandra (doncella) ()

Disparo Mercurial
Arco de Avelorn
Caledor (mago dragn) ()

Dragn Solar

10

6+

[0.0]
[0.0]

[0.0]

[0.0]

210.0

5"
6
6 4/5 3
2
7
3
9
5+
4+
1
Resistencia Mgica (1); Marca de Asuryan (quien le mate en CaC recibir 1D3
heridas sin TSA distribuidos como disparo que cuentan para el combate, si es un
desafo soll las sufre su oponente y cuenta para acobardamiento); *Infantera;
Miedo; Siempre ataca primero; Armadura Pesada
Arma mgica. Impactos Flamgeros de Fu+1 y Heridas Mltiples (1d3)

170.0

5"
5
7
4
3
2
7
2
9
6+
1
*Infantera; Disparo rpido; Siempre ataca primero; Lanza; Lluvia de disparos;
Armadura Ligera
La doncella y las hermanas de Avelorn de su misma unidad ganan disparo rpido
24" Fuerza 4. Impactos flamgeros y mgicos, las fuerzas de destruccin tienen -1 a
Sv Armadura.

95.0

5"
4
4
3
3
2
6
2
8
6+
1
El primer Hechizo siempre es "Espada gnea de Rhuin"; Tiene +2 a lanzar Hechizos
del fuego (acumulativo a otros modificadores) pero no recibe ningn bonificador a
dispersar (de ningn tipo); *Infantera; Nivel Mgico 1; Tiene 1 Hechizo.; -Saber del
Fuego; Siempre ataca primero; Dragn Solar
6/10" 5
5
5
5
4
4
7
3+
1
Arma de Aliento de Fu4 (ataque flamgero); *Monstruo; Golpetazo Atronador;
Vuelo; Zancada Veloz; Terror; Objetivo Grande; *Monstruo; Golpetazo Atronador

[0.0]

350.0

[0.0]

Tethan (mago) ()

5"
4
4
3
3
2
5
1
8
1
+1 Lanzar Ata Magia; *Infantera; Nivel Mgico 1; Tiene 1 Hechizo.; -Alta Magia;
Cuando se lance con xito un hechizo de este saber, el hechicero y su unidad
obtienen un +1 a su Sv especial (o gana Sv Especial 6+ si no tenan) hasta un
mximo de 3+ hasta el inicio de su siguiente fase de magia del lanzador.; Siempre
ataca primero

85.0

Fithvael (noble) ()

5"
6
6
4
3
2
7
3
1
*Infantera; Siempre ataca primero; Armadura Ligera

70.0

6+

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5000 Pts - Altos Elfos Roster


Unit Name

##

Mo HA HP Fu Re He In

Altos 5000
At

Ld

Sv

6+

SvE Reg Cost

Aislinn (portaestandarte) ()

5"
6
6
4
3
2
7
3
1
*Infantera; Siempre ataca primero; Armadura Ligera

95.0

El rayo (Ellyrion) ()

5"
4
4
3
3
1
5
1
8
5+
8
*Caballera; Zancada Veloz; Caballera rpida; Vanguardia; Siempre ataca primero;
Lanza; Fu +1 cuando carga.; Armadura Ligera
9"
3
3
3
1
4
1
5
8

128.0

5"
4
4
3
3
1
5
1
8
5+
8
*Caballera; Zancada Veloz; Caballera rpida; Vanguardia; Siempre ataca primero;
Lanza; Fu +1 cuando carga.; Armadura Ligera
9"
3
3
3
1
4
1
5
8

128.0

Guardianes del orden (guardia del


mar) ()

5"
4
4
3
3
1
5
1
8
6+
50
*Infantera; Siempre ataca primero; Lanza; Si no se mueve puede luchar con +1
filas.; Arco; 24" Fuerza 3.; Lluvia de disparos; Armadura Ligera

550.0

Defensores de la paz (arqueros) ()

5"
4
4
3
3
1
5
1
8
10
*Infantera; Siempre ataca primero; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia de disparos

100.0

Defensores del bien (arqueros) ()

5"
4
4
3
3
1
5
1
8
10
*Infantera; Siempre ataca primero; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia de disparos

100.0

Defensores de Ulthuan (arqueros) ()

5"
4
4
3
3
1
5
1
8
10
*Infantera; Siempre ataca primero; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia de disparos

100.0

Lanza Veloz (yelmos) ()

5"
4
4
3
3
1
5
1
8
3+
10
*Caballera; Zancada Veloz; Siempre ataca primero; Lanza de Caballera; Fuerza +2
cuando carga.; Armadura Pesada
9"
3
3
3
1
4
1
5
10

210.0

Inmortales (guardia del Fnix) ()

5"
5
4 3/4 3
1
6
1
9
5+
4+
19
*Infantera; Miedo; Siempre ataca primero; Alabarda; Fuerza +1; Requiere ambas
manos; Armadura Pesada

285.0

Espadas de Hoeth (maestros) ()

5"
6
4 3/5 3
1
5
2
8
5+
15
*Infantera; Siempre ataca primero; Arma a 2 Manos; Fu +2; Requiere ambas
manos; Siempre ataca ltimo; Armadura Pesada
Especial de 6+ contra ataques de disparo no mgicos que no usen plantillas.

195.0

Corcel lfico
El trueno (Ellyrion) ()

Corcel lfico

Corcel lfico

deflectar disparos

[0.0]

[0.0]

[0.0]

Veteranos de la Barba (leones) ()

5"
5
4 4/6 3
1
5
1
8
5/3+
13
Cruzar (Bosques); *Infantera; Siempre ataca primero; Tozudez; Arma a 2 Manos;
Fu +2; Requiere ambas manos; Siempre ataca ltimo; Armadura Pesada; Capa de
Len; Sv arm +2 contra ataques de disparo no mgicos

169.0

Portadores de gloria (prncipes) ()

5"
5
4
3
3
1
6
2
9
2+
6+
7
*Caballera; Zancada Veloz; Siempre ataca primero; Lanza de Caballera; Fuerza +2
cuando carga.; Armadura de Dragn; Armadura pesada; Sv Especial 6+; el portador
Sv Especial 2+ contra ataques flamgeros ; Escudo
9"
3
3
3
1
4
1
5
7

203.0

Sombra veloz (sombros) ()

5"
5
5
3
3
1
5
1
8
6+
5
Odio (elfos oscuros); *Infantera; Exploradores; Hostigadores; Odio; Siempre ataca
primero; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia de disparos; Armadura Ligera

70.0

Muerte rauda (sombros) ()

5"
5
5
3
3
1
5
1
8
6+
5
Odio (elfos oscuros); *Infantera; Exploradores; Hostigadores; Odio; Siempre ataca
primero; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia de disparos; Armadura Ligera

70.0

Uas de Ulthuan (lanzavirotes) ()

7
2
1
48" Fu6; Disparo Lanzavirotes; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo
lento; o 6 disparos Fu4 y poder de penetracin
4
4
3
5
1
8
6+
2
Armadura Ligera; Siempre ataca primero

70.0

7
2
1
48" Fu6; Disparo Lanzavirotes; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo
lento; o 6 disparos Fu4 y poder de penetracin
4
4
3
5
1
8
6+
2
Armadura Ligera; Siempre ataca primero

70.0

Corcel lfico

Guardian del Mar


Dientes de Ulthuan (lanzavirotes) ()

Guardian del Mar

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[0.0]

[0.0]

[0.0]

5000 Pts - Altos Elfos Roster


Unit Name

##

Aqshy (Fnix) ()

Armona con la magia

Fnix Renacido

Silinash (guila) ()

Mo HA HP Fu Re He In

Altos 5000
At

Ld

Sv

SvE Reg Cost

2/10" 5
5
5
5
4
3
8
5+
1
Sv Especial 2+ contra ataques flamgeros; Ataques flamgeros; Vuelo; Zancada
Veloz; Terror; Objetivo Grande; *Monstruo; Golpetazo Atronador; Estela de Fuego
(Si en la fase de resto de movimientos sobrevuela unidades enemigas, elige una de
ellas. Sufre 1d6 impactos de Fu4, +1d3 impactos por fila adicional a la primera. Son
Flamgeros)
Sv Especial de 5+ y ataques mgicos. En la fase de magia del controlador, consulta
el dado ms alto de los vientos de magia con la siguiente tabla: 1- la SvEspecial se
reduce a 6+; 2- Fu-1; 3- In+1; 4- At+1; 5- Fu+1; 6- Sv ESpecial aumenta a 4+. Los
efectos de esta tabla duran hasta tu siguiente fase de magia.
Si el fnix muere, pon un marcador y tira 1d6 al final del turno: 1-2 Quita el
marcador, est muerto; 3-5 pon la plantilla grande y miniaturas amigas y enemigas
cubiertas 1 impacto de Fu4 flamgero, quedando el marcador en juego; 6+ coloca el
fnix hasta a 6" del marcador, con 1d3+2 heridas. No se ve afectada por
modificadores que tuviera antes de morir. Si el fnix no cabe, trata el resultado como
3-5. Si el fnix est montado y muere, se retira el jinete tambin. En ese caso, se
suma +1 a la tirada de 1d6. Si el jinete muere antes que el fnix, queda muerto, pero
si no, vuelve con sus heridas iniciales. Al final de la partida considera bajas
cualquier marcador.

50.0

Azote del mal (hermanas de Avelorn) 14


5"
5
5
3
3
1
5
1
8
6+
()
*Infantera; Siempre ataca primero; Lluvia de disparos; Armadura Ligera
Arco de Avelorn
24" Fuerza 4. Impactos flamgeros y mgicos, las fuerzas de destruccin tienen -1 a
Sv Armadura.

196.0

Option Footnotes:
*Bestias monstruosas

*Caballera

*Caballera Monstruosa

*Infantera
*Maquinas de Guerra

*Monstruo

2/10" 5
4
4
3
4
2
8
1
*Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Vuelo; Zancada Veloz

225.0

Animales (generalmente peana de 40x40 mm). Sus filas deben ser al menos de 3 (6
para horda). Mximo 3 Ataque de apoyo por miniatura con una fila (dos si son
hordas). Golpetazo. Zancada Veloz. Si un personaje los monta, se considera
caballera monstruosa
Tropas montadas (generalmente peana de 25x50 mm). Sus filas deben ser al menos
de 5 (10 para horda). Mximo 1 Ataque de apoyo por miniatura, solo con el jinete,
con una fila (dos si son hordas). Zancada Veloz. Se transfiere entre ambos el miedo,
el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta ltima excepto el
ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y ven su mov afectado por las
bardas. Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Puede
atacar edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pierden beneficios de la carga y el
+1 por ir montado.
Tropas montadas (generalmente peana de 40x40 mm). Siempre se usa la mayor
Resistencia y el mayor atributo de heridas de los dos perfiles. Sus filas deben ser al
menos de 3 (6 para horda). Mximo 3 Ataque de apoyo por miniatura, solo con el
jinete, con una fila (dos si son hordas). Golpetazo. Zancada Veloz. Se transfiere
entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta
ltima excepto el ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y ven su mov
afectado por las bardas. Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o
colinas. Puede atacar edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pierden beneficios
de la carga y el +1 por ir montado.
Tropas a pie. Sus filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Mximo 1 Ataque
de apoyo por miniatura con una fila (dos si son hordas)
Tantas heridas como dotacin. Usa la Re de la dotacin solo en CaC. Falla todos los
chequeos excepto Ld y Re. No pueden marchar ni cargar, y su nica reaccin es
mantener la posicin. Si huyen, retira la mquina. Excepto colinas y terreno abierto,
todo lo dems es impasable. Si sufren pnico, el prximo turno no disparan (no se
acumula con los problemas). Mover o disparar, disparo lento. Entre las unidades que
le ataquen, hay que hacer un grupo de asalto de 6 miniaturas (las unidades
monstruosas de infantera, caballera y bestias cuentan como tres, los monstruos,
montados o no, como 5). No tiene flancos ni retaguardia.
Monstruos individuales ms grande que una bestia monstruosa (generalmente peana
50x50 mm o mayor). No pueden tomar edificios pero si asaltarlos. Golpetazo
atronador. Pueden ser montadas (ver pag 104). Un personaje montado en monstruos
no puede unirse a unidades.

- Tipos hechizos
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Option Footnotes:
- Dao directo

- Maldicin
- Potenciacin
- Proyectil mgico

- Vrtice mgico

-Saber del Fuego

Arma de aliento
Ataques flamgeros

Caballera rpida

Cruzar (Terreno)
Disparo Lanzavirotes

Disparo lento
Disparo rpido
Estandarte de Batalla

Exploradores

General
Golpetazo

Golpetazo Atronador

Hostigadores

Lluvia de disparos

Altos 5000

Solo contra unidades enemigas en su arco frontal y dentro del alcance. No puede
lanzarse sobre unidades trabadas. Si usa plantilla, no puedes tocar unidades amigas o
unidades enemigas trabadas (sin contar la dispersin) y DEBE colocarse sobre una
unidad enemiga. El agujero central debe estar dentro del alcance
Solo contra unidades enemigas dentro del alcance. Si puede lanzarse sobre unidades
trabadas. No pueden reducir atributos por debajo de 1
Solo contra unidades amigas dentro del alcance. Si puede lanzarse sobre unidades
trabadas. No pueden aumentar atributos por encima de 10
Solo contra unidades enemigas en su arco frontal y dentro del alcance. No puede
lanzarse sobre unidades trabadas. Necesitas lnea de visin. No pueden lanzarse
trabado.
Siempre son permanece en juego. Pon una plantilla en contacto con el arco frontal
del hechicero y muvela como dice el hechizo. Muvelo en los sucesivos finales de
fase de magia. Si acaba sobre una unidad, la atraviesa y se queda a 1" en la misma
direccin
Son todos ataques flamgeros. +1d3 a lanzar un hechizo de dao directo o proyectil
mgico sobre una unidad que ya haya sido objeto de un hechizo de dao directo o
proyectil mgico de fuego en esa misma fase (incluso hechizos vinculados)
1 solo uso por batalla por cada arma de aliento. Plantilla de llamas o 2d6 impactos
automticos en CaC. No se aplica equipo, reglas especiales u objetos mgicos
Causan miedo a bestias de guerra, caballera y carros (incluso aunque solo sean
ataques a distancia o hechizos). Anulan 1 turno regeneracin. Heridas dobles a los
inflamables. Repite para herir contra las tropas en un edificio. No aplicable a armas
mgicas.
Puede reorganizarse cuantas veces quiera si no est cargando (siempre que ninguna
miniatura mueva ms del doble de su Mov). Puede marchar y/o reorganizarse y
disparar. Si huye como reaccin a una carga, y se reagrupa, puede mover y disparar.
Si se le une un personaje no caballera rpida, pierde la regla de caballera rpida
mientras est unido.
No realizan tiradas de terreno peligroso en su terreno (excepto impasable si no se
especifica)
1d3 heridas, sin Sv armadura. Se dispara con HP. Atraviesa filas (o columnas) con
-1Fu/Fila. Se detiene si no mata a la miniatura. Si la primera fila es solo de
personajes y/o campeones, o la unidad tiene menos de 5 miniaturas (que no sean
campeones o personajes) determina al azar a quien impacta.
Nunca puede aguantar y disparar.
Siempre puede aguantar y disparar. No tiene penalizacin por mover y disparar
En un radio de 12" repites chequeos de Ld fallido (excepto si ese turno el
portaestandarte rechaza un desafo). +1 al Resultado del combate. Muere si huye
desmoralizado (100 ptos de victoria)
Despliegan despus del resto de unidades (no cuentan para ver que ejrcito termina
antes de desplegar), o en tu zona de despliegue o a ms de 12" (si su bando empieza,
no pueden cargar el 1er turno de ninguna forma, ni con magia). Si los dos bandos
tienen exploradores, tira 1 dado para ver quien empieza e ir alternando.
Las unidades a 12" del General pueden usar su Ld
1 Impacto automtico, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre ataca
ltimo. Solo contra infantera, bestias de guerra y enjambres. No se aplica equipo,
reglas especiales u objetos mgicos
1d6 Impactos automticos, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre
ataca ltimo. Solo contra infantera, bestias de guerra y enjambres. No se aplica
equipo, reglas especiales u objetos mgicos
Formacin normal excepto que separadas ente si 1/2". Puede reorganizarse cuantas
veces quiera si no est cargando (siempre que ninguna miniatura mueva ms del
doble de su Mov). Puede disparar aunque marche o se reorganice. -1 a ser
impactados a disparos. Siempre cuentan como cero filas, aunque los ataques de
apoyo son normales. Solo se puede unir personajes sin montura, que se consideran
hostigadores mientras estn en la unidad. Si cargan o declaran reaccin a la carga
que no sea huir, une las peanas tomando como referencia el centro de la lnea
frontal. Sepralos de nuevo si dejan de estar en combate. Siempre tozudos dentro de
un bosque.
Puedes disparar con la mitad de las miniaturas de 3 fila y siguientes, si no se ha
movido o no aguanta y dispara.

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Option Footnotes:
Miedo
Mover o disparar
Objetivo Grande

Odio
Piel Escamosa
Requiere ambas manos
Resistencia Mgica
Siempre ataca primero

Siempre ataca ltimo


Terreno peligroso

Terror

Tozudez

Vanguardia

Vuelo
Zancada Veloz

Altos 5000

Chequea Ld cada turno de combate o tendr HA1 esa ronda. Las miniaturas que
causan miedo (o estn montadas sobre algo que lo cause) son inmunes al miedo
Si la unidad mueve, no puede disparar.
No obtiene mod por cobertura con los obstculos. Si el general o el portaestandarte
de batalla son grandes o van montados en montura grande, su alcance pasa de 12" a
18"
Repite las tiradas fallidas de impactar el 1er turno de combate.
Sv Armadura combinable con otras armaduras o escudos.
No puede usar escudo o arma adicional
Modificador aadido igual a su valor en la Sv especial para el dao de hechizos. Los
personajes la transfieren a su unidad. Aplica solo la mayor Resistencia mgica.
Ataca antes sin contar con la In. Si tiene ms In repite para impactar. Si los dos
tienen atacar primero, es simultneo. Si tiene siempre ataca ltimo, se cancela y se
ataca por In.
Ataca el ltimo sin contar con la In. Si los dos tienen atacar ltimo, es simultneo. Si
tiene siempre ataca primero, se cancela y se ataca por In.
si marcha, carga, huye, persigue o arrolla por este tipo de terreno, tira 1d6, con un 1
sufre una herida sin Sv armadura. La caballera, la caballera monstruosa y los carros
consideran cualquier terreno no abierto como peligroso. Los carros sufren 1d6
heridas.
Causa Miedo. A unidades que causan miedo solo les causa miedo, no terror. Hace
inmune al miedo y al terror. Se transfiere entre montura y jinete. Si a una unidad se
le declara una carga de algo que le causa terror, debe chequear pnico
inmediatamente (solo si la unidad tiene opcin de reaccionar a la carga)
Siempre son impasibles: chequean desmoralizacin con su Ld o el del general sin
modificar, independientemente de las filas. Un personaje tozudo hace a la unidad
tozuda y viceversa.
Despus de desplegar hasta los exploradores, puedes mover hasta 12" (penalizado
por terreno). No podr acercarse a 12" o menos del enemigo, ni cargar si tienes el
1er turno (de ninguna forma, ni con magia). Si hay en ambos bandos, ir alternando.
Si haya personajes dentro sin vanguardia no pueden usarla.
Pueden marchar hasta 20". Zancada veloz. Pueden mover y cargar sobrevolando
unidades, pero persiguen y huyen por tierra. Son hostigadores si son ms de 1
Al cargar, huir y perseguir, tira 3d6" y descarta el dado ms bajo (solo si toda la
unidad tiene zancada veloz)

Total

4999.0

Todos los altos elfos (no monturas o bestias) ganan Siempre Ataca Primero
Valor Familiar: todos los Altos Elfos (no bestias o monstruos) repiten los chequeos de pnico, miedo o terror fallados cuando se
enfrentan a elfos oscuros.
Destreza marcial: todos los altos elfos realizan ataques de apoyo y disparan con una fila adicional
Total Miniaturas: 199
Total Maqu.Guerra: 2
Total Carros: 0
Total Monstruos: 2

Validation Results for Lista Ejrcito 'Ejrcito Estandar' using Rule-Set 'Primary Rule Set':
Roster satisfies all enforced validation rules
Troop Type
Comandante (<=25%)
Hroe (<=25%)
Bsicas (>=25%)
Especial (<=50%)
Singular (<=25%)
Objetos Mgicos Summary

Count
5
6
7
6
5
5

Unused
n/a
n/a
n/a
n/a
n/a
n/a

Puntos
1215.0
865.0
1316.0
992.0
611.0
0.0

Unused
35.0
385.0
3684.0
1508.0
639.0
n/a

Percent
24%
17%
26%
19%
12%
0%

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