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Sobre el Autor
Ernesto Rodriguez es Ingeniero
Tcnico Industrial y Profesor de
Educacin Secundaria durante 18 aos
del rea de Tecnologa.
Fundador de la empresa Ermoweb
dedicaca al mundo de internet y la
programacin.
En su labor docente sigue el lema:
Todo el mundo puede aprender si se le
ensea adecuadamente.
Otros Libros del Autor
INTRODUCCIN
1. ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE
FLUJO Y PSEUDOCDIGO
1.1 Qu es un Algoritmo?
1.2 Diagramas de Flujo
1.3 Pseudocdigo
2. ELEMENTOS COMUNES EN LA
PROGRAMACIN
2.1. Comentarios
2.2. Las variables
3. ESTRUCTURAS DE CONTROL
3.1 Estructuras secuenciales
3.2. Estructuras selectivas
4. MATRICES
5. TIPOS DE ERRORES
6. EJEMPLOS DE PSEUDOCDIGOS
7. TIPOS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACIN Y PARA QU
SIRVEN.
Introduccin
Los fundamentos de programacin
son las bases comunes a todos los
lenguajes de programacin. Es lo
primero que tendrs que aprender,
incluso antes de elegir el programa con
el que quieras programar.
1. Algoritmos, Diagramas de
Flujo y Pseudocdigo
Los lenguajes de programacin,
cuentan todos en su haber con un juego
de "instrucciones".
Una instruccin no es ms que una
orden que nosotros le damos a la
mquina.
1.1 Qu es un Algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia de
PASOS a seguir para resolver un
problema.
Por ejemplo, cuando quiero ver una
pelcula de vdeo, podra hacer los
siguientes pasos = algoritmo:
Elijo una pelcula de las de mi
coleccin.
Me pongo cmodo.
Sencillo NO?
http://www.areatecnologia.com/informa
de-diagramas-de-flujo.html
1.3 Pseudocdigo
El pseudocdigo es una forma de
escribir los pasos, pero de la forma
ms cercana al lenguaje
de
programacin que vamos a utilizar, es
como un falso lenguaje, pero en nuestro
idioma, en el lenguaje humano.
Realmente el pseudocdigo lo
podramos escribir como nosotros
quisiramos, ya que realmente no es el
programa en s, solo es una ayuda para
posteriormente realizar el programa
mediante el lenguaje de programacin
que utilicemos, eso s, es de gran ayuda.
Recuerda que el pseudocdigo para un
programador es fundamental.
FinProceso
Las 3 cosas ms comunes que
podemos escribir en pseudocdigo son:
Escribir Escribe en pantalla el texto
que pongamos entre parntesis o tambin
puede escribir en pantalla el valor de
una variable. Esta instruccin en casi
todos los programas suele escribirse con
la palabra write o document.write('Hola
');.
LeerEdad
nos lee desde lo que el
usuario marque desde el teclado y
guarda el valor, por ejemplo dentro de
una variable, en este caso la variable
Edad (luego veremos lo que son las
variables).
En programacin real suele utilizarse
la instruccin input.
Calcular3 x 5
Calcula valores
2. Elementos Comunes en la
Programacin
2.1. Comentarios
Poner comentarios de lo que vamos
haciendo es muy til, sobre todo cuando
llega la hora de revisar el programa, si
no, ms de una vez nos encontraremos
diciendo qu haca esto aqu?.
No cuesta nada documentar el
programa y nos ahorrar dolores de
cabeza.
vidas = "Cinco"
Vidas_Fin = "5"
En los dos casos el valor es un texto,
nunca el valor de 5.
Las numricas no llevan comillas en
su valor.
Por ejemplo vidas = 5.
En este caso su valor s que es el
nmero 5.
VariableDeTexto= Edad;
VariableNumerica= Edad + 2 ;
El valor de VariableNumerica, es el
valor de la variable Edad (numrica y
que vala 3) +2.
En este caso el valor de
VariableNumerica sera = 5 (resultado
de 3+2). Ojo podra cambiar durante el
desarrollo del programa, recuerda que
es una variable.
Leer NombreDeLaVariable
Por ejemplo: Leer Edad;
En este caso nos permite leer lo que el
usuario teclee y dejarlo guardado para
utilizarlo despus mediante la variable
nombre. Si el usuario teclea 5 la
variable Edad quedar con 5 como
valor.
Fjate en el siguiente programa escrito
es pseudocdigo:
Proceso Ejemplo
Escribir "Dime un numero"
Leer primerNumero
Escribir "Dime otro numero"
Leer segundoNumero
Escribir "Su suma es ",
primerNumero + segundoNumero
FinProceso
Lo entiendes verdad? Nos suma los
dos nmeros introducidos por el usuario
desde el teclado.
3. Estructuras de Control
Las estructuras de control tienen una
finalidad bastante definida: su objetivo
es ir sealando el orden en que tienen
que sucederse los pasos de un algoritmo
o de un programa.
Las estructuras de control son de tres
tipos:
3.1. Secuenciales
3.2. Selectivas
3.3. Repetitivas
Empecemos por las primeras.
1. Escribid un algoritmo y su
pseudocdigo que calcule el rea de
un tringulo o de un rectngulo.
2. Escribid un algoritmo y su
pseudocdigo que calcule el precio de
un artculo tras aplicarle un 16% de IVA.
Sobre estructuras selectivas
1. Crea el pseudocdigo para un
esquema de men de opciones, para
poder seleccionar un libro a leer de
entre 3 disponibles.
2. Escribid un algoritmo y su
pseudocdigo que lea tres nmeros
que introduzca el usuario e imprima
por pantalla el mayor de ellos.
3. Crea un programa en pseudocdigo
que pida un nmero al usuario y diga
si es positivo, negativo o cero.
3.3. Estructuras de
control REPETITIVAS
Estas estructuras son instrucciones
que se repiten formando un bucle (algo
que se repite una y otra vez).
El bucle se repite mientras se cumpla
una condicin que ha de ser
especificada claramente. Cuando deje
de cumplirse la condicin, se sale fuera
del bucle y no se repiten ms las
instrucciones.
El ejemplo es el siguiente:
Vamos a suponer que estamos
pensando en un programa que deba
REPETIR algunas veces una accin.
Un ejemplo ms concreto. El
ordenador se ha portado mal, y como
castigo, le vamos a hacer imprimir por
pantalla 3000 veces la frase "Prometo
ser bueno".
3.3.1 Estructura
MIENTRAS(condicin) o
"WHILE
Proceso Mientras
Escribir "Dime un numero";
Leer x;
suma <= 0;
Inicio Mientras
Mientras x <> 0 Hacer
suma <= suma + x;
Escribir "Hasta ahora,
la suma es ", suma;
Escribir "Dime otro
numero";
Leer x;
FinMientras
Escribir "Terminado";
FinProceso
Ejercicio Propuesto: crea un programa
que genere dos nmeros al azar entre el
0 y el 100, y pida al usuario que calcule
e introduzca su suma. Si la respuesta no
es correcta, deber volver a pedirla
tantas veces como sea necesario hasta
que el usuario acierte.
Recuerda que para generar un nmero
al azar del 0 al 100 puedes hacer:
NUESTRO
Inicio
Contador=1
Repetir Escribir 'Prometo ser bueno
O:-)'
Contador=Contador+1
mientras que(Contador<=3000)
fin
Recuerda en programacin real
utilizamos Do... Until en lugar de
RepetirMientras que.
inicio
desde i=1 hasta i<=3.000
i=i+1;
Escribir 'Prometo ser bueno';
fin desde;
fin
En estos bucles for, la variable i toma
el primer valor el que le pongamos
nosotros detrs del desde o el (for) en
programacin real. No es necesario
especificar su valor fuera del bucle.
Escribir i;
FinPara
FinProceso
Qu hara este programa? Pues el
resultado obtenido sera:
10
12
14
18
20
Variables
4. Matrices
Cuando necesitamos manejar muchos
datos, generalmente hay soluciones ms
efectivas que tener muchas variables.
Por ejemplo, si hay que guardar 100
nmeros, suele ser ms eficiente
almacenar esos 100 datos "juntos",
formando una "matriz", en vez de usar
100 variables distintas.
o utilizando arrays:
int Variable[3];
Variable[0]=1;
Variable[1]=2;
Te has fijado en la diferencia?.
Cuando especificamos una variable
tenemos que poner un nombre diferente
para cada una de ellas.
Boton[2] = Boton 3
Cmo se hace todo esto en
pseudocdigo?
Proceso Prueba
Dimension num[5];
FinProceso
Sencillo NO? Solo hay que definir la
dimensin del array y el nombre del
array, en este caso num.
num[2]=10;
num[3]=15;
num[4]=20;
num[5]=25;
Para i = 1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
leer num[i];
Fin Para
Para i<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
escribir num[i];
Fin Para
FinProceso
Nota: El smbolo <- se utiliza mucho,
pero no te lies es lo mismo que poner =.
5. Tipos de Errores
Cuando tenemos que empezar a
programar nos daremos cuenta que
cuando ejecutemos nuestro programa
probablemente empiece a darnos
errores, tambin llamados bugs.
Tranquilo, eso es normal, lo que no
sera normal es que todo te saliera a la
primera.
Vamos analizar los 2 tipos de errores
que se pueden cometer en programacin:
Suerte y a Practicar!!!
6.
Ejemplos
Pseudocdigos
de
1. Realizar el pseudocdigo de un
programa que permita calcular el
rea de un rectngulo. Se debe
introducir la base y la altura para
poder realizar el clculo.
Programa rea
numerosenteros:
BASE,
ALTURA,
AREA
Escribir Introduzca la base y la
altura
Entorno:
NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO
son nmeros enteros
escribir Introduzca las notas
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 *
NOTA2
escribir La suma de las dos notas
es: SUMA
escribir El producto de las dos notas
es :PRODUCTO
Finprograma
4. Realizar el pseudocdigo de un
programa que permita saber si un
nmero es mayor, menor o igual a
cero.
Programa: ComparaNmeros
Entorno: NUMERO es un nmero
entero
Escribir Introduzca un nmero
Leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir El nmero introducido es
positivo
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir El nmero introducido es
negativo
SI NO
escribir El nmero es cero
FINSI
FINSI
Finprograma
5. Hacer un pseudocdigo que imprima
los nmeros del 1 al 100.
Programa contador1
Entorno: c variable numrica.
c=1
InicioMientras
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS c < 101 HACER
ESCRIBIR c
c=c+1
FinMientras
FinPrograma
6. Hacer un pseudocdigo que imprima
los nmeros del 100 al 0, en orden
decreciente.
Programa contador2
1.
2.
A= 5
B=7
3.
C=2
4.
A= A+ B + C
5.
B=C/2
6.
A= A/ B + A^C
7.
Imprimir(A)
x,y: real
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON
INCREMENTO +1
ESCRIBE "Abscisa del punto nmero
", i
LEER x
ESCRIBE "Ordenada del punto
nmero ", i
LEER Y
ESCRIBE "El punto es (" x+3","y")"
FIN_PARA
FIN
for i:=1 to 3 do
begin
write ('Abscisa del punto nmero ',i);
readln(x);
write ('Ordenada del punto nmero
',i); readln(y);
write (' El punto es (',x+3,',',y,')');
end;
end;
9. Calcular y mostrar la suma de los
diez primeros nmeros entre 1 y
1000 que sean divisibles por uno
dado.
programa suma_divisibles
variables natural : divisor, suma,
contador, nmero
inicio programa
divisor leer Introduce el divisor:
suma 0
contador 0
para nmero desde 1 hasta 1000 hacer
si divisor divide a nmero entonces
suma = suma + nmero
contador contador + 1
fin si
si contador = 10 entonces
interrumpir
fin si
fin para
escribir La suma es, suma
fin programa
10. Un cine requiere conocer el total
recaudado. Se debe ingresar el
precio de cada entrada al cine y el
total de entradas vendidas.
inicio
variables entero ev, pe, c
Pi = 3,141593
R=D/2
V = Pi * (R ^ 2) * H : Vlitros = V *
1000
tminutos = Vlitros / Q
Mostrar El tiempo que transcurrir
hasta el llenado del depsito es de,
tminutos, minutos
Fin
C<-A
A<-B
B<-C
Escribir "A vale " A " y B vale " B
Fin
15. Realizar un algoritmo para hallar
el coseno de un ngulo.
inicio
variables entero co, ca, h
co=0, ca=0, h=0
muestre 'ingresar valor de cateto
adyacente'
lea ca
muestre ' ingresar valor de hipotenusa '
lea h
co= ca/h
muestre ' el coseno hallado es',:co
fin
16. Realizar un algoritmo para
ingresar un usuario y contrasea.
inicio
variables cadena usuario='', clave=''
cadena usuario_valido= 'cristian',
clave_valida= '1234'
fin si
fin si
fin
17. Introducir tantas frases como
queramos y contarlas.
PROGRAMA frases
ENTORNO: res = "S"
frase = Espacios( 30 )
c <- 0
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS res = "S" HACER
ESCRIBIR "Frase: "
LEER frase
c <- c + 1
7. Tipos de Lenguajes de
Programacin y Para qu
sirven.
En la actualidad hay ms de 100
lenguajes de programacin diferentes.
No vamos a definir todos los lenguajes
de programacin que existen porque son
muchos pero s os hablaremos de los
ms importantes y para qu se utilizan.
-Lenguaje de Programacin
HTML: Este lenguaje es con el que
se crean las pginas web, por ejemplo,
que bsicamente es un conjunto de
etiquetas que sirven para definir el texto
y otros elementos que puedes ver en las
pginas web. HTML significa HyperText
Markup Lenguaje (lenguaje de marcas
de hipertexto) y es muy fcil de
aprender.
se
de
de
de
el
-Lenguaje de Programacin C:
Este lenguaje de programacin est
orientado a los Sistemas Operativos y es
muy eficaz y con l podemos crear
Softwares de sistemas operativos como
Windows o Linux y tambin para
aplicaciones.
Tambin sirve para experimentos
informticos, fsicos, matemticosetc.
Es tambin muy utilizado en robtica
con el que se programan simuladores,
etc.
Des este lenguaje se derivan otros
como C++.
-Lenguaje de Programacin
XML: Este lenguaje es tambin un
lenguaje de etiquetas como el HTML,
pero a diferencia de ste, el lenguaje
XML separa el contenido de la
presentacin, es decir, XML se preocupa
del significado del texto que define el
HTML.
Te da el dato + el significado de ese
dato, mientras que el HTML te da el
dato nada ms. El XML es un
complemento fundamental al HTML.
-Lenguaje de Programacin
PHP: El PHP es un lenguaje de
programacin similar al HTML que nos
sirve fundamentalmente para pginas
web y se puede combinar con el
lenguaje HTML.
El lenguaje PHP se basa en los
scripts que es un guin de rdenes o
instrucciones que recibe un servidor de
una pgina web para leer su cdigo
fuente.
- FORTRAN (Traductor de
Frmulas:
Formula
TRANslator):
Diseado
especficamente
para
programas matemticos y de ingeniera,
motivo por el cual, no fue de amplio uso
en computadoras personales. Su uso se
dirige especialmente a equipos de
cmputo dedicados a la investigacin y
la educacin.
As podramos seguir definiendo
mltiples y variados lenguajes de
programacin.
Como
vers
son
verdaderamente tiles y necesarios y
sirven prcticamente para cualquier
cosa.