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DIAGRAMA OBJETO CLASE

PRESENTADO POR:
RUTH ENMA TAZA SANTA CRUZ
ESPECIALIDAD:
COMPUTACIN E INFORMTICA

DOCENTE:
TITO VALENZUELA JOS ENRIQUE

PER- 2014

2.- Diagrama de Objetos

Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de
una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de
clases. Los diagramas de objetos describen la estructura esttica de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisin de los diagramas de clases.

Anlisis del sistema de un restaurante


1. ANLISIS
El propsito principal del anlisis es obtener una descripcin lgica del sistema a desarrollar, es decir,
describir formalmente mediante modelos las caractersticas de la aplicacin. Estos modelos servirn
posteriormente de gua para obtener el producto deseado. Para ello utilizaremos el lenguaje de
modelado UML (Lenguaje Unificado de Modelado). Se trata de un lenguaje grfico para visualizar,
especificar, construir y documentar un sistema de software. ste tiene varios diagramas aunque
nicamente desarrollaremos el diagrama de clases.
1.1 DIAGRAMA DE CLASES OBJETO
El diagrama de clases en UML es el diagrama principal para el modelado y el diseo en la programacin
orientada a objetos y sirve para representar las clases del sistema, que corresponden a tipos de
usuarios, opciones, las relaciones que se establecen entre ellas, ya sean de herencia o de tipo
estructural. A continuacin se muestra el diagrama de clases para el restaurante.

Utilizamos la entidad <Usuario> para representar los usuarios que pueden autenticarse en el sistema:
gerente, camarero y cliente, es por este motivo que <Cliente> hereda de <Usuario>, porque los clientes
tienen las propiedades del <Usuario> ms otras extra, pero el usuario gerente no necesita almacenar la
informacin de los clientes tales como: nombre, telfono, apellido1, etc. Algo similar sucede con los
camareros, se ha decidido diferenciar entre el usuario camarero (puede autenticarse) y el empleado
camarero. Esto se ha realizado en base a que cada camarero no necesita un usuario, esta aplicacin
est pensada para que varios camareros entren con el mismo usuario para as tener una vista general
del restaurante.
Cada cliente puede tener asignados pedidos, aunque por la aplicacin se controla que cada cliente
solamente tenga un pedido activo, el resto de pedidos pasarn a formar parte del histrico. Cada pedido
est, a su vez relacionado con un camarero que lo atender, una mesa y las consumiciones
seleccionadas por el cliente. Una consumicin no es ms que un tem de consumicin que almacena las
siguientes propiedades: cantidad (del tem de consumicin), precio, servida y confirmada. Asimismo, un
tem de consumicin puede ser un producto (de un tipo de producto) o un men.
Observamos tambin en el diagrama la entidad <Reserva>, de manera que un cliente podr realizar una
reserva para una fecha y una mesa, cuando llegue al restaurante se le crear un pedido para la mesa
reservada en esa fecha o posterior.
Por ltimo, nuestra aplicacin est preparada para almacenar comentarios procedentes de clientes o
usuarios annimos.

4.2 NIVEL DE APLICACIN


Es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envan las
respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lgica del negocio) porque es
aqu donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de
presentacin, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar
al gestor de base de datos almacenar o recuperar datos de l. En esta capa se implementa el
comportamiento del sistema, las operaciones descritas en el diagrama de clases, siguiendo una
metodologa OO (Orientada a Objetos) y son todas las clases, atributos, funciones, etc. Adems, al
tratarse de una aplicacin web, tambin abarca nuevos servicios, como la gestin de usuarios (log in,
altas) o la monitorizacin de la navegacin (sesiones, caminos navegacionales).
En cuanto al acceso a la base de datos, en nuestro sistema, cada tabla de la misma se corresponde
con una clase, la cual implementa los mtodos de acceso. Sintaxis: <nombretabla>_bd).
A continuacin, mostramos el diagrama de clases de diseo, donde se representa lo comentado en los
prrafos anteriores. Podemos observar como cada clase depende de una superior identificada por el
nombre MasterPage<TipoUsuario>. De esta manera conseguimos simplificar el diagrama y a posteriori
el cdigo de la aplicacin (ver ms en seccin 5).

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