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Ttulo:

Crowdsourcing: Por que as Pessoas Participam?


Autoria: Ivan Roberto Ferraz, Maria Aparecida Gouva

Resumo:
Crowdsourcing um tema emergente, potencializado pela revoluo tecnolgica e de
comunicaes. Este trabalho buscou identificar fatores que influenciam a participao em
crowdsourcing e verificar se a relevncia destes fatores muda conforme a modalidade do
projeto. A partir de uma extensa reviso da literatura sobre o tema, foram selecionados 36
trabalhos que identificaram algum fator relevante. A categorizao e anlise dos resultados
destes trabalhos levaram identificao de 13 fatores, sendo Prazer, Recompensa,
Autodesenvolvimento e Reputao/Carreira os mais importantes. Tambm foram
encontradas evidncias de que a importncia relativa de motivaes intrnsecas ou extrnsecas
varia conforme a modalidade de crowdsourcing.

1 Introduo
Antes da revoluo digital das ltimas dcadas, o processo de agregao de
informaes dispersas em grandes grupos, quando vivel, era penoso e custoso. Trabalhos em
colaborao demandavam interaes presenciais ou por meio de sistemas de comunicao
pouco eficientes. Todavia, as novas tecnologias que surgiram no final do sculo XX mudaram
essa situao. A partir do momento em que a Internet tornou-se acessvel a um nmero maior
de pessoas, naturalmente surgiram inmeras iniciativas que tiram proveito do poder dos
grandes grupos.
possvel citar inmeros exemplos dessas iniciativas. Criada em 2001, a Wikipdia
uma enciclopdia online gratuita, com contedo redigido e constantemente atualizado por
uma legio de voluntrios do mundo inteiro que, coletivamente, conseguiram construir o que
hoje a maior e mais popular obra de referncia geral na Internet. Com aproximadamente 30
milhes de artigos em 287 lnguas (WIKIPEDIA, 2014), o contedo da Wikipdia possui
qualidade comparvel da Enciclopdia Britnica (GILES, 2005).
Quando se fala em colaborao online, impossvel deixar de citar tambm o
desenvolvimento de software livre (LERNER; TIROLE, 2002). Os mais diversos tipos de
software so criados em um processo aberto e totalmente colaborativo envolvendo a
participao de desenvolvedores de diferentes localidades, que contribuem escrevendo parte
do cdigo fonte ou aperfeioando cdigos escritos por outros voluntrios. O sistema
operacional Linux, amplamente utilizado por pessoas fsicas e empresas, um dos projetos de
sistema de cdigo aberto mais conhecido.
O mecanismo de buscas do Google outro exemplo de Inteligncia Coletiva. O
algoritmo desenvolvido pela empresa utiliza informaes de bilhes de pginas da WEB para
determinar a relevncia dos resultados de suas buscas (BRIN; PAGE, 1998). Em uma
analogia simples, trata-se de uma espcie de votao, onde a importncia de uma determinada
pgina calculada a partir da quantidade de outras pginas que possuem links (votos)
direcionando para a pgina em questo. Desse modo, a prpria rede fornece a relevncia de
seu contedo.
Esses so apenas alguns exemplos, mas h muitos outros casos que poderiam ser
citados. A velocidade com que ideias novas surgem, so implementadas, replicadas e
aperfeioadas to rpida que difcil entender e explicar tudo o que est acontecendo.
Inteligncia Coletiva, Sabedoria das Multides, WEB 2.0, Crowdsourcing, Crowdfunding,
CrowdStorm, etc., so todos termos novos para explicar ou classificar essas iniciativas que
visam a explorar o poder da coletividade, potencializado pelas novas tecnologias.
O termo Crowdsourcing, que apareceu pela primeira vez no ano de 2006 em um artigo
da revista Wired (HOWE, 2006), diz respeito a um modelo de produo ou resoluo de
problemas que ocorre de forma online e distribuda. As organizaes perceberam que, da
mesma forma que conquistam vantagens competitivas terceirizando produtos e servios para
outras empresas, podem obter vantagens terceirizando tarefas para a coletividade.
No site Mechanical Turk da Amazoni, trabalhadores do mundo inteiro oferecem sua
mo de obra para a realizao de tarefas simples, como, por exemplo, a categorizao de
imagens ou transcrio de udio, em troca de pequenas remuneraes (KAUFMANN et al,
2011). J no site InnoCentiveii, lanado em 2001 com financiamento da gigante farmacutica
Eli Lilly (HOWE, 2006), grandes empresas oferecem recompensas generosas em troca de
solues para problemas complexos de pesquisa e desenvolvimento. Apesar de qualquer
pessoa interessada poder propor solues, independentemente de sua qualificao
profissional, muitas ideias inovadoras e de qualidade so recebidas pelas empresas.

O crowdsourcing um tema emergente, potencializado pela revoluo tecnolgica e


dos meios de comunicao. Apesar do modelo j ter sido aplicado com sucesso em diversas
iniciativas e nos mais diferentes contextos, a questo de como atrair a participao das
pessoas ainda permanece sem uma resposta satisfatria (BRABHAM, 2008a). Conseguir um
nmero adequado de participantes fundamental para o sucesso de qualquer projeto que vise
a explorar o poder dos grandes grupos. Assim, este trabalho tem dois objetivos:

Objetivo 1: identificar os fatores que influenciam a participao das pessoas em


iniciativas de crowdsourcing.

Objetivo 2: verificar se a relevncia dos fatores identificados varia em funo de


diferentes modalidades de crowdsourcing.

2 Definio e Modalidades de Crowdsourcing


O limite do que ou deixa de ser uma prtica de crowdsourcing nem sempre claro,
devido diversidade de prticas que o termo pode englobar. Arolas e Guevara (2012)
compilaram diferentes definies para o termo encontradas na literatura cientfica e extraram
os elementos comuns, de modo a estabelecer as caractersticas bsicas de qualquer iniciativa
de crowdsourcing. Com base nessas caractersticas, os autores propem a seguinte definio
que tambm foi adotada neste estudo:
Crowdsourcing um tipo de atividade participativa online em que um indivduo, uma
instituio, uma organizao sem fins lucrativos, ou uma empresa prope, por meio de um
convite aberto flexvel, o compromisso voluntrio de uma tarefa a um grupo heterogneo de
indivduos com conhecimentos diversos e em nmero variado. O empreendimento da tarefa, de
complexidade e modulao variveis, no qual a multido deve participar contribuindo com seu
trabalho, dinheiro, conhecimento e/ou experincia, sempre implica em benefcio mtuo. O
usurio receber a satisfao de um determinado tipo de necessidade, seja ela econmica,
reconhecimento social, autoestima, ou o desenvolvimento de competncias individuais,
enquanto o patrocinador (crowdsourcer) ir obter e utilizar a seu favor o que o usurio
fornecer, sendo que a maneira de utilizao depender do tipo de atividade especfica
(AROLAS; GUEVARA, 2012, p. 197).iii

Esta definio estabelece oito caractersticas que servem como critrio para identificar
se determinada atividade pode ou no ser classificada como uma iniciativa de crowdsourcing.
De acordo com Arolas e Guevara (2012), essas caractersticas so:
(a) h uma multido claramente definida;
(b) h uma tarefa com objetivos claros;
(c) a recompensa recebida pela multido clara;
(d) o patrocinador (crowdsourcer) facilmente identificado;
(e) a compensao a ser recebida pelo crowdsourcer est claramente definida;
(f) um processo atribudo online e do tipo participativo;
(g) utilizado um convite aberto de extenso varivel;
(h) utilizada a internet.

Uma atividade que possua todas as caractersticas supracitadas pode, sem dvida, ser
considerada uma ao de crowdsourcing. Este o caso, por exemplo, da Threadlessiv, uma
empresa online que comercializa camisetas cujo design criado e selecionado pelos prprios
consumidores. Quanto menos dessas caractersticas a atividade possuir, menos adequada a
utilizao do termo. O Youtube, por exemplo, apesar de ser uma plataforma de vdeo na
internet onde o contedo criado pelos prprios usurios, no pode ser considerado
crowdsourcing, pois no atende a maior parte das caractersticas elencadas.
No Quadro 1, extrado de Arolas e Guevara (2012), analisado se outras iniciativas,
alm do Threadless e Youtube, se encaixam ou no na definio proposta. As iniciativas
analisadas so: Wikipdia (uma enciclopdia colaborativa online), InnoCentive (uma
plataforma online onde so oferecidos prmios em dinheiro para a resoluo de problemas),
Amazon Mechanical Turk (uma plataforma onde os crowdsourcers podem propor a realizao
de tarefas em troca de pequenas remuneraes), ModCloth (uma loja de roupas na internet
que permite que seus usurios opinem e votem em designs de roupas antes de sua venda),
Lnzanos (um website espanhol onde as pessoas investem em projetos e so recompensadas
por seu apoio), Delicious (um sistema de bookmarking social), Fiat Mio (uma iniciativa da
empresa Fiat na qual um carro foi desenvolvido a partir de sugestes dos consumidores),
iStockphoto (uma plataforma de venda de imagens na internet) e o Flickr (uma plataforma
online que permite o envio e a classificao de fotografias).
Quadro 1 - Verificao da Definio de Crowdsourcing
a

Wikipdia

InnoCentive

Threadless

Amazon Mechanical Turk

ModCloth

YouTube

Lnzanos

Delicious

Fiat Mio

iStockphoto

Flickr

FONTE: AROLAS; GUEVARA, 2012, p. 197.

importante observar que, pela definio adotada, a atividade de desenvolvimento de


software livre (Open Source) no necessariamente uma atividade de crowdsourcing.
Embora seja uma atividade realizada de maneira colaborativa pela internet, no h um convite
aberto e o crowdsourcer no pode ser facilmente identificado, de modo que sua recompensa
tambm no est clara. Assim, esta pesquisa no contemplou estudos relacionados ao
desenvolvimento de software livre. Apesar disso, foram includos alguns estudos que
analisam a participao em iniciativas que no necessariamente atendem a todas as oito
caractersticas elencadas.

Outro ponto importante que tambm no foram considerados os estudos relacionados


a sites de crowdfunding, ou seja, sites onde realizado o financiamento coletivo de projetos,
como o caso do Lnzanos, citado anteriormente. Apesar de a definio de Arolas e Guevara
(2012) classificar esta prtica como crowdsourcing, a participao nesse tipo de atividade
completamente diferente da participao em outras modalidades de crowdsourcing. Enquanto
as demais modalidades em geral demandam tempo e alguma espcie de dedicao por parte
dos participantes, no caso do crowdfunding a participao resume-se a investir uma quantia
monetria em determinado projeto. Esta diferena fundamental justifica no terem sido
analisados os estudos envolvendo patrocnio coletivo de projetos.
Sundic e Leitner (2013) classificam os projetos de crowdsourcing em plataformas de
resoluo de problemas e plataformas de gerao de ideias. O primeiro tipo focaria na
realizao de tarefas ou na resoluo de problemas especficos, enquanto o segundo tipo
focaria na explorao da criatividade da multido. Porm, considerando a classificao que
aparece em Varshney (2012), foram identificadas quatro modalidades distintas de
crowdsourcing, apresentadas no Quadro 2:
Quadro 2 - Modalidades de Crowdsourcing
Modalidade

Descrio

Plataformas
de micro
tarefas
(PMT)

Plataformas onde o crowdsourcer em geral oferece pequenas


remuneraes em troca da realizao de tarefas simples
como, por exemplo, a categorizao de imagens, transcrio
de udio, tradues, etc.

Concursos,
com ou sem
votao dos
pares
(CON)

Iniciativas onde o crowdsourcer solicita a resoluo de um


problema especfico e oferece uma recompensa para aqueles
que apresentarem as melhores solues. A escolha dos
vencedores pode ser feita tanto pelo prprio crowdsourcer
quanto pela multido por meio de mecanismos de votao.
Entram nessa categoria os concursos para resoluo de
problemas complexos, como problemas de pesquisa e
desenvolvimento, e tambm concursos para gerao de
ideias, conhecidos como Idea Contests.

Equipe de
trabalho
colaborativa
(ETC)

Iniciativas que utilizam o esforo colaborativo conjunto de


um grande nmero de indivduos para realizar tarefas ou
resolver problemas. Normalmente, problemas mais
complexos so desmembrados em atividades mais simples
que podem ser delegadas multido. Nesta categoria entra,
por exemplo, a terceirizao de atividades de pesquisa para a
populao em geral, conceito conhecido como
crowdscience.

Mercados
Preditivos
(MP)

So plataformas eletrnicas em que possvel negociar


ttulos cujo retorno est atrelado ao resultado de eventos
futuros. A ideia que o mecanismo de mercado agregar no
preo dos ttulos toda a informao que os participantes
possuem sobre o respectivo evento. Assim, esta modalidade
inclui as iniciativas que visam a gerar previses ou
monitorar eventos utilizando o mecanismo de mercado para
agregar o conhecimento coletivo.

Exemplos
www.mturk.com
www.crowdflower.com

www.innocentive.com
www.threadless.com

www.zooniverse.org
stardustathome.ssl.berkeley.edu

www.hsx.com
home.inklingmarkets.com

FONTE: Elaborado pelos autores, com base em Varshney (2012).

Apesar de possivelmente existirem motivaes que ajudam a explicar a participao


em qualquer contexto de crowdsourcing, cada iniciativa apresenta particularidades que podem
influenciar a relevncia de cada fator (ANTIKAINEN et al, 2010; BRABHAM, 2010;
KAUFMANN et al, 2011). Como modalidades distintas de crowdsourcing compartilham
caractersticas comuns, possvel que os fatores mais importantes para a participao das
pessoas variem em funo da respectiva modalidade. A partir deste raciocnio, derivada a
hiptese desta pesquisa:

H1: Existe diferena entre os fatores mais relevantes para a participao das pessoas
em modalidades distintas de crowdsourcing.

3 Metodologia
Os dados analisados nesta pesquisa foram obtidos em outros estudos acadmicos. Por
meio de uma extensa reviso da bibliografia existente sobre motivaes para participao em
projetos de crowdsourcing, foi possvel atingir os objetivos propostos e testar a hiptese de
pesquisa.
Para mapear a literatura sobre o tema, foram realizadas buscas em quatro dos
principais repositrios de bases de dados de artigos acadmicos: Web of Science (todas as
bases de dados disponveis), EBSCO (Business Source Complete), Proquest (ABI/INFORM
Complete) e Google Acadmico. As buscas foram feitas nos principais campos e envolveram
termos como crowdsourcing, prediction markets e idea markets, associados a termos
relacionados participao como, por exemplo, participation, motivation, motive,
intention, etc. Foram utilizados termos em ingls e portugus.
Em alguns casos, as buscas retornaram muitos resultados e foi necessrio um filtro
inicial. Por exemplo, uma das buscas no Proquest retornou mais de 1600 registros e neste caso
o filtro inicial consistiu em manter apenas artigos com texto completo, em ingls ou portugus
e cujo campo assunto indicava termos relacionados ao interesse da pesquisa. Aps esse
procedimento, restaram 170 dos 1600 registros originais desta busca em particular. O prximo
passo foi realizar uma anlise dos ttulos e resumos dos artigos restantes. Considerando todas
as bases de dados consultadas, no total foram analisados os ttulos e/ou resumos de mais de
500 trabalhos. Nessa fase, alm de textos que evidentemente no estavam relacionados ao
tema de interesse e dos trabalhos duplicados, foram descartadas tambm pesquisas
relacionadas participao em projetos de Open Source e crowdfunding, conforme explicado
anteriormente.
Os trabalhos selecionados ao final deste processo foram analisados em profundidade
para verificar se o estudo investigava ao menos um fator que poderia influenciar a
participao em projetos de crowdsourcing. Nas referncias bibliogrficas desses trabalhos
foram identificados outros estudos relevantes que tambm foram analisados. No total, esta
etapa envolveu a anlise detalhada de 84 trabalhos dos quais apenas 36 permaneceram.
Nem todos os 36 trabalhos selecionados possuem como objetivo principal de pesquisa
o estudo da participao. Todavia, todos eles acabaram por identificar algum fator relevante a
partir da anlise de dados obtidos em um ou mais projetos de crowdsourcing. As
caractersticas dos estudos so bastante diversas: analisam diferentes modalidades, possuem
diferentes nveis de rigor metodolgico e, enquanto alguns utilizam abordagens quantitativas,
outros focam na anlise de dados qualitativos obtidos, por exemplo, por meio de entrevistas
com usurios. Pesquisas exclusivamente bibliogrficas foram descartadas nas etapas
anteriores.
6

Os fatores relevantes para a participao, identificados em cada um dos trabalhos,


foram mapeados e tabulados de modo a gerar uma viso consolidada. Como nem sempre os
autores utilizam os mesmos termos para se referirem a conceitos semelhantes, e tambm para
reduzir o nmero total de fatores, itens equivalentes ou semelhantes foram combinados de
modo a representarem um nico fator. Foram selecionados, ento, os fatores que apareceram
em seis ou mais trabalhos, ou seja, os fatores que estavam presentes em, no mnimo, 17% dos
trabalhos selecionados.
4 Anlise dos Dados
Uma viso consolidada dos resultados dos 36 estudos selecionados apresentada no
Quadro 3. Alm de comparar os fatores identificados em cada um dos trabalhos avaliados,
este quadro tambm apresenta a modalidade de crowdsourcing que cada estudo investigou,
seguindo definies apresentadas anteriormente no Quadro 2.
Foram considerados mais relevantes os fatores que apareceram em um nmero maior
de estudos. Considerando este critrio, a Tabela 1 apresenta os treze fatores resultantes por
ordem de relevncia. So eles: prazer, recompensa, autodesenvolvimento, reputao e
carreira, social, altrusmo, simplicidade, significado da tarefa, autonomia, possui habilidade,
confiabilidade, feedback e interesse.
Baseando-se em classificaes propostas por Kaufmann et al (2011), Brabham (2012)
e Budhathoki e Haythornthwaite (2013), cada um dos fatores foi classificado como motivao
intrnseca (fruto apenas da realizao da prpria tarefa) ou extrnseca (oriunda de causas
externas realizao da tarefa em si). Quando o fator claramente se encaixava nas duas
classificaes, ou quando a dvida persistia mesmo aps analisar os trabalhos que
identificaram o fator, este foi classificado como ambas.
Tabela 1 - Relevncia dos Fatores que Influenciam a Participao em Crowdsourcing

Intrnseca

Qtde de Trabalhos em
que o fator aparece
23

% dos
trabalhos
64%

Recompensa

Extrnseca

22

61%

Autodesenvolvimento

Ambas

18

50%

Reputao e Carreira

Extrnseca

18

50%

Social

Ambas

15

42%

Altrusmo

Intrnseca

10

28%

Simplicidade

Ambas

10

28%

Significado da tarefa

Intrnseca

25%

Fator

Classificao

Prazer

Autonomia

Intrnseca

19%

Possui habilidade

Intrnseca

19%

Confiabilidade

Ambas

19%

Feedback

Extrnseca

19%

Interesse

Intrnseca

17%

FONTE: Elaborado pelos autores.

Quadro 3 - Fatores que Influenciam a Participao em Iniciativas de Crowdsourcing

ETC

ETC
ETC
ETC
ETC
ETC
PM
PM
Geral
Geral
-

X
X
X

X
X

X
X

X
X
X

X
X

X
X
X

X
X

X
X
X

X
X
X

X
X

X
X

X
X
X
X
X

X
X
X

X
X

X
X
X

X
X

X
X
X
X
X
X
X

Outros

X
X
X

Recompensa

Reputao e Carreira

Feedback

Confiabilidade

Simplicidade

X
X
X
X

X
X
X

Social

Possui habilidade

X
X

PMT
PMT
PMT
PMT
PMT
PMT
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
CON
ETC
ETC

+ Extrnseca

Autodesenvolvimento

Autonomia

Interesse

Prazer

Significado da tarefa

CHANDLER; KAPELNER, 2013


KAUFMANN et al, 2011
KAZAI et al, 2013
PILZ; GEWALD, 2013
ROGSTADIUS et al, 2011
VILLARROEL; TUCCI, 2010
ANTIKAINEN et al, 2010
BRABHAM, 2010
BRABHAM, 2012
CHEN et al, 2012
FULLER, 2006
KIM et al, 2012
KOSONEN et al, 2012
KOSONEN et al, 2013
LEIMEISTER et al, 2009
MUHDI; BOUTELLIER, 2011
SHAO et al, 2012
SON et al, 2012
SUN et al, 2012
SUNDIC; LEITNER, 2013
TRAN et al, 2012
VARSHNEY, 2012
ZHENG et al, 2011
ALAM; CAMPBELL, 2012
BRABHAM, 2008b
BUDHATHOKI;
HAYTHORNTHWAITE, 2013
NOV et al, 2011
NOV, 2007
RADDICK et al, 2010
SAUERMANN; FRANZONI, 2013
VAATAJA, 2012
ARNESEN, 2011
MONTGOMERY et al, 2013
GATARA, 2012
ORGANISCIAK, 2010
LING; MIAN, 2010

Modalidade de
crowdsourcing

Autores

Altrusmo

Motivaes

+ Intrnseca

X
X
X

X
X
X

X
X

X
X

X
X
X
X

X
X

X
X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X
X
X

X
X
X
X

X
X
X

X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X
X

X
X
X

X
X

FONTE: Elaborado pelos autores.

Boa parte dos trabalhos analisados utiliza como referncia a Teoria da


Autodeterminao de Deci e Ryan (1985) para explicar as motivaes que levam
participao. Esta teoria rejeita uma classificao dicotmica entre motivaes intrnsecas e
extrnsecas. Ela prope, por outro lado, um contnuo que varia da no motivao, passa pela
motivao extrnseca e chega motivao intrnseca, de modo que determinada motivao
estaria mais ou menos perto do lado intrnseco do contnuo em funo do grau de
interiorizao que ela representa para o indivduo. Alm disso, seria possvel interiorizar
determinada motivao ao serem satisfeitas necessidades como competncia, autonomia e
relacionamento. Todavia, a classificao dicotmica adotada neste estudo foi til para a
anlise realizada.
O primeiro fator em ordem de relevncia, denominado prazer, autoexplicativo e
diz respeito ao nvel de prazer que o indivduo tem ao participar. H diversas razes que
poderiam levar um indivduo a sentir prazer participando de um projeto de crowdsourcing
como, por exemplo, a curiosidade, o desafio percebido, ou mesmo a simples sensao de
diverso ao participar.
A recompensa representa um prmio, ou algo que o indivduo recebe em troca da
sua participao. Ela pode estar atrelada ou no ao desempenho do participante e pode variar
desde pequenos prmios at grandes recompensas em dinheiro.
Autodesenvolvimento representa o quanto o indivduo percebe que pode aprender
participando da ao de crowdsourcing. Este fator pode ser considerado tanto uma motivao
intrnseca quanto extrnseca, pois o desejo de aprender pode ser fruto do prazer de ampliar o
prprio conhecimento ou pode ter uma razo instrumentalizada como, por exemplo, conseguir
um novo emprego.
O fator reputao e carreira diz respeito ao quanto o indivduo percebe que a
participao no projeto de crowdsourcing pode representar uma oportunidade para ele fazer
uma espcie de marketing pessoal, melhorando sua reputao e ampliando suas possibilidades
de carreira. O reconhecimento almejado pode ser tanto dos pares, quanto do patrocinador do
projeto.
O fator social representa todos os motivos relacionados interao ou identificao
com a comunidade de participantes. Pode significar o desejo de encontrar pessoas com
comportamentos e gostos parecidos, fazer novas amizades, ou mesmo significar a presso
social que pode existir para que o indivduo participe da iniciativa.
O item denominado altrusmo diz respeito ao desejo genuno de ajudar. Faz parte
deste fator tanto o desejo de ajudar o mundo em geral, a empresa ou entidade patrocinadora
do projeto, ou mesmo ajudar o grupo com o qual o indivduo se identifica.
Simplicidade foi a denominao escolhida para tudo aquilo que torna fcil a
experincia de participar do projeto. Baixas barreiras de entrada como a no necessidade de
registro ou cadastros extremamente simples, facilidade de uso e telas amigveis quando a
participao exige a interao com um site ou software especfico e a proposio de tarefas
no muito complexas so todos exemplos de itens que este fator engloba.
Significado da tarefa o quanto a tarefa proposta pelo crowdsourcer tem de
significado para o indivduo que est participando. Por exemplo, a simples categorizao de
imagens quaisquer ter, provavelmente, muito menos significado do que a categorizao de
imagens que ajudaro a identificar a cura para determinada doena. Este fator representa
tambm o quanto o indivduo se identifica com a tarefa proposta.
O fator autonomia significa o quanto o indivduo se sente livre para desempenhar a
tarefa demandada. Espera-se que quanto maior for a autonomia percebida, maior ser a
propenso do indivduo a participar.
Possui habilidade representa o fato de que os indivduos parecem mais propensos a
participar de iniciativas em que acreditam possuir as habilidades necessrias para o
9

desempenho da tarefa. Uma das razes para esta constatao que, ao buscar realizar uma
tarefa em que se sente capaz, o indivduo est satisfazendo uma necessidade de
autoafirmao, mostrando a si mesmo o quanto ele capaz. Este conceito est relacionado ao
termo autoeficcia.
Confiabilidade, por sua vez, representa diversas dimenses relacionadas confiana.
Por exemplo, a confiana no patrocinador do projeto, no sistema tcnico utilizado ou ainda a
confiana de que os resultados do projeto sero realmente utilizados. O fator inclui ainda a
percepo dos participantes de que o crowdsourcer confia neles.
O fator feedback significa que o participante espera que o patrocinador, bem como
outros participantes, se interessem por suas contribuies. Desse modo, ele espera receber
comentrios e avaliaes de suas contribuies e, ao satisfazer essa expectativa, ele se sente
mais motivado a participar. De certo modo, este fator est relacionado ao
autodesenvolvimento, uma vez que o feedback recebido proporciona aprendizado.
Por fim, o ltimo fator, denominado interesse, diz respeito ao quanto o indivduo se
interessa pelo assunto tratado no projeto de crowdsourcing. O simples interesse em
astronomia j pode ser uma forte razo para o indivduo participar de um projeto de
crowdscience cujo objetivo seja a identificao de novas galxias, por exemplo. Este item
diferente do fator significado da tarefa: uma pessoa pode achar importante o
desenvolvimento cientfico, ou seja, a ampliao do conhecimento sobre o universo pode ter
um significado para ela, mas possvel que esta pessoa no tenha um interesse particular na
tarefa de identificar galxias.
Com base nos dados do Quadro 3, tentou-se investigar se existe diferena na
relevncia dos fatores para cada modalidade. Considerando apenas as trs modalidades com
maior nmero de trabalhos (plataforma de micro tarefa - PMT, concursos - CON e equipe de
trabalho colaborativa - ETC) e apenas os fatores intrnsecos e extrnsecos mais presentes, ou
seja, prazer / altrusmo e recompensa / reputao e carreira, respectivamente,
verifica-se na Tabela 2 que os fatores extrnsecos so muito mais fortes nas modalidades PMT
e CON. O fator recompensa, por exemplo, aparece em 83% dos trabalhos que estudam a
modalidade PMT e em 65% dos trabalhos da modalidade CON, valores muito superiores aos
25% dos trabalhos da modalidade ETC. O oposto acontece com as motivaes intrnsecas: o
fator altrusmo est presente em apenas 17% e 12% das modalidades PMT e CON,
respectivamente, mas aparece em 63% dos trabalhos da modalidade ETC. Estas diferenas
so facilmente explicadas: em geral, na modalidade ETC as iniciativas envolvem atividades
de grande significado, com apelo colaborativo, como projetos que visam a ajudar pesquisas
cientficas, por exemplo, e que normalmente no oferecem nenhuma recompensa em dinheiro.
J nas outras duas modalidades, a recompensa financeira muito mais comum.
Tabela 2 - Relevncia dos Fatores por Modalidade de Crowdsourcing
Modalidade de crowdsourcing
PMT

Intrnseca
Extrnseca

CON

ETC

Total

Qtde de trabalhos

17

31

Prazer

67%

59%

88%

68%

Altrusmo

17%

12%

63%

26%

Recompensa

83%

65%

25%

58%

Reputao e Carreira

67%

41%

38%

45%

FONTE: Elaborado pelos autores.

10

O nmero reduzido de trabalhos em cada categoria, entretanto, impede a realizao de


testes estatsticos para verificar se essas diferenas so significantes. Para tentar analisar a
significncia das diferenas entre modalidades, foi necessria uma abordagem um pouco
diferente: ao invs de verificar diferenas na relevncia de cada fator contando quantos
trabalhos identificaram cada um, os fatores foram agrupados entre intrnsecos e extrnsecos,
conforme classificao apresentada anteriormente (fatores classificados como ambos no
entraram na anlise), e foi feita uma contagem de quantas vezes foram reportados fatores
intrnsecos e extrnsecos em cada modalidade. Posteriormente, foi realizado um teste QuiQuadrado para verificar se existe associao entre a modalidade de crowdsourcing e a
predominncia de motivaes intrnsecas ou extrnsecas. O teste mostrou-se significante (p <
0,05), o que significa que de fato existe uma diferena nos fatores mais relevantes entre
modalidades distintas.
Analisando a Tabela 3, observa-se que a modalidade ETC a principal responsvel
pela diferena identificada. Nesta modalidade, 79,3% dos fatores so intrnsecos e 20,7%
extrnsecos, diferena significante (p < 0,01) quando comparada com um modelo terico que
pressupe propores iguais (50% intrnseco e 50% extrnseco). Alm disso, um teste Z de
comparao de propores mostra uma diferena significante (p < 0,05) nas propores de
fatores intrnsecos e extrnsecos entre as modalidades ETC e CON.
Tabela 3 - Modalidades de Crowdsourcing Vs. Motivaes Intrnsecas e Extrnsecas
Modalidade de crowdsourcing

Intrnseca
Motivao
Extrnseca
Total

PMT

CON

ETC***

Total*

Qtde

12a, b

19b

23a

54

52,2%

47,5%

79,3%

58,7%

Qtde

11a, b

21b

6a

38

47,8%

52,5%

20,7%

41,3%

Qtde
%

23
100,0%

40
100,0%

29
100,0%

92
100,0%

Letras subscritas indicam que a proporo daquele tipo de motivao na modalidade no difere
significativamente da proporo equivalente em outra modalidade com mesma letra, ao nvel de 0,05.
Para cada modalidade foi analisado tambm se a proporo entre motivaes intrnsecas e extrnsecas
difere significativamente de um modelo terico de propores iguais (50% intrnsecas - 50%
extrnsecas). Testes significantes so indicados por: * p < 0,1 e *** p < 0,01.
FONTE: Elaborado pelos autores.

Estes achados do suporte hiptese desta pesquisa, ou seja, foram encontradas


evidncias de que de fato existe diferena entre os fatores mais relevantes para a participao
em modalidades distintas de crowdsourcing. Os estudos que analisam a participao em
determinada modalidade servem como base, mas no so suficientes para explicar a
participao em outras modalidades.

11

5 Consideraes Finais
O crowdsourcing pode trazer muitas vantagens, tanto para as empresas (reduo de
custos, obteno de solues inovadoras, etc.) quanto para aqueles que colaboram com essas
iniciativas (reconhecimento, aprendizado, etc.). Se bem planejados, os ganhos com projetos
de crowdsourcing so muito maiores do que potenciais problemas que podem ocorrer. Para
ampliar as chances de sucesso, entretanto, sempre ser necessrio atingir um nmero
adequado de participantes. Portanto, preciso uma compreenso adequada dos fatores que
atraem os usurios.
O primeiro objetivo deste trabalho foi identificar os fatores que influenciam a
participao das pessoas em iniciativas de crowdsourcing. A pesquisa levou identificao de
treze fatores relevantes, aqui listados em ordem decrescente de importncia: prazer,
recompensa, autodesenvolvimento, reputao e carreira, social, altrusmo,
simplicidade, significado da tarefa, autonomia, possui habilidade, confiabilidade,
feedback e interesse.
O segundo objetivo, por sua vez, foi verificar se a relevncia dos fatores identificados
varia em funo de diferentes projetos. Para este objetivo, havia sido definida a hiptese (H1)
de que existe diferena entre os fatores mais relevantes para a participao das pessoas em
modalidades distintas de crowdsourcing. Esta hiptese de pesquisa foi suportada, uma vez
que foi identificada diferena significante entre a proporo de motivaes intrnsecas e
extrnsecas nas modalidades CON (concursos) e ETC (equipe de trabalho colaborativa).
Esses resultados ampliam o conhecimento existente na literatura sobre crowdsourcing
e significam um degrau adicional em direo consolidao de um modelo que explique
adequadamente as relaes e foras dos fatores que influenciam a participao. Por outro
lado, os resultados sugerem que, devido diversidade de iniciativas existentes, provavelmente
ser necessrio o desenvolvimento de modelos especficos para projetos de crowdsourcing
que compartilhem caractersticas comuns.
Os resultados tambm so relevantes para as organizaes interessadas em explorar o
poder das multides. Muitas vezes, preocupados em atrair um grande nmero de participantes,
os patrocinadores desses projetos oferecem prmios generosos em troca das melhores
contribuies. Todavia, este estudo mostrou que em alguns casos essa no a melhor
estratgica, uma vez que outros fatores podem ser ainda mais relevantes do que uma
recompensa para alavancar a participao. Satisfazer fatores como prazer ou
autodesenvolvimento pode ser mais barato e trazer melhores retornos. Outra implicao
importante para as organizaes que a definio da estratgia para atrair participantes deve
considerar as caractersticas especficas de cada projeto.
Uma limitao do presente estudo o fato de que foi baseado em dados secundrios
obtidos em um nmero limitado de trabalhos acadmicos. Esses trabalhos possuem
caractersticas diversas e variam bastante em termos de rigor e procedimentos metodolgicos.
Resultados mais robustos talvez possam ser obtidos a partir de pesquisas que levantem os
mesmos dados primrios e sigam a mesma metodologia de anlise para diversas modalidades
de crowdsourcing. Esta exatamente uma das sugestes para estudos futuros sobre o tema.
Outra sugesto seria a proposio e teste de um modelo que possa prever o nvel de
participao em um projeto de determinada modalidade, com base na mensurao dos fatores
identificados neste estudo.

12

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Notas de Final de Texto


i

https://www.mturk.com

ii

http://www.innocentive.com

iii

Crowdsourcing is a type of participative online activity in which an individual, an institution, a non-profit


organization, or company proposes to a group of individuals of varying knowledge, heterogeneity, and number,
via a flexible open call, the voluntary undertaking of a task. The undertaking of the task, of variable complexity
and modularity, and in which the crowd should participate bringing their work, money, knowledge and/or
experience, always entails mutual benefit. The user will receive the satisfaction of a given type of need, be it
economic, social recognition, self-esteem, or the development of individual skills, while the crowdsourcer will
obtain and utilize to their advantage what the user has brought to the venture, whose form will depend on the
type of activity undertaken (AROLAS; GUEVARA, 2012, p. 197).
iv

https://www.threadless.com

16

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