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Mdulo 3 - EL DESARROLLO DEL PROYECTO

Unidad 1: Enfoques y modelos del Diseo Instruccional


Para pensar el diseo de los materiales para e - learning
Cualquier estrategia de formacin sea presencial o virtual- se origina en una forma de
concebir el aprendizaje y la instruccin. Elaboramos propuestas educativas desde los modelos
que sustentan el diseo educativo. Es necesario entonces conocer y revisar los diferentes
modelos que co- existen hoy en las teoras acerca del diseo.
En general, el diseo surge para solucionar un problema o satisfacer una necesidad.
En el caso de la formacin o capacitacin, el diseo es la herramienta que nos
permite reducir la brecha entre un desempeo actual y las necesidades planteadas,
ya sea en relacin a un desempeo cognitivo (un contenido que tiene que adquirir),
una habilidad concreta (algo que tiene que saber hacer) o un desempeo
actitudinal (una forma de comportarse) quien recibir la formacin.
Diseamos para solucionar un problema o resolver una necesidad:

1- Diagnstico
Diagnstico de
de
1necesidades
necesidades
Estrategias

2- Solucin del
problema
o la necesidad

En el caso de la formacin

Qu materiales para la educacin on line


permitirn reducir la brecha entre los
desempeos actuales y las necesidades
detectadas?

Debemos hacer una distincin entre Diseo Educativo y Diseo Instruccional.

El diseo educativo
Es el conjunto de decisiones que permite satisfacer necesidades de aprendizaje y
promover el proceso cognitivo para alcanzar los objetivos propuestos. Se basa en
un conjunto de presupuestos acerca de lo que es aprender, ensear, el papel de
quien aprende o el foco de la instruccin. En base a estos presupuestos se disean
propuestas pedaggicas especficas.

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El diseo instruccional
Una vez adoptado un modelo, el diseo instruccional es el que genera
especificaciones instruccionales para asegurar que se alcancen los objetivos
planteados. Partiendo de un completo anlisis de necesidades y metas a cumplir, se
disean e implementan los mecanismos que permiten alcanzar esos objetivos. Este
proceso involucra el desarrollo de materiales, actividades instruccionales y las
evaluaciones de las actividades de los participantes.

Las teoras del diseo educativo


Las teoras de diseo educativo ofrecen una gua explcita sobre la mejor forma de
ayudar a que la gente aprenda y se desarrolle (Reigeluth, 1999)1. Son teoras:
-

Orientadas a la prctica, porque se centran en la seleccin de los medios


ms adecuados para lograr los objetivos de aprendizaje.

Identifica mtodos educativos y situaciones en las que estos deben ser


utilizados. En este sentido son preceptivas porque ofrecen orientaciones
concretas acerca del uso de estos mtodos. (qu hacer, cmo y cundo).

Estas teoras de diseo educativo estn fuertemente fundada en ciertos


valores, que determinan cules son los objetivos de aprendizaje a lograr.

En funcin de las teoras y enfoques tratamos de responder estas preguntas:


9
9
9
9
9

Qu decisiones adopto para promover el aprendizaje?


Qu tipo de estrategias propongo?
Qu materiales acompaarn el proceso?
Qu espero del alumno / participante durante la formacin?
Cmo se comprobarn los aprendizajes adquiridos?

Seleccin de estrategias educativas


A la hora de tomar decisiones acerca de qu modelo o teora de diseo vamos a
seleccionar, podemos hacernos algunas preguntas que nos guen hacia las
respuestas. Tomamos algunas variables de peso para responder estas preguntas:

Qu tipo de aprendizaje queremos lograr?


En quin se va a centrar el proceso?
Cul va a ser el foco que organiza el aprendizaje?
Qu interacciones nos interesa promover?
Qu tipo de apoyo se va a brindar?

En funcin de estas preguntas podemos tomar decisiones en relacin a:

El tipo de aprendizaje que queremos promover:


9
9
9

Memorizar informacin?
Aplicar tcnicas?
Comprender relaciones?

Reigeluth, C.M. (1999). The elaboration theory: Guidance for scope and sequence decisions. In C.M.
Reigeluth (Ed.), Instructional-Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory.
(Volume II). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Assoc.

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En qu actor queremos centrar el proceso de aprendizaje:


El profesor / instructor

El alumno / participante

Cul va a ser el foco de organizacin del aprendizaje:


9
9

Temas o problemas de un mbito especfico?


Temas o problemas de un mbito interdisciplinario?

Qu tipo de interacciones queremos promover:


Herramientas

Informacin

Participante

Grupo

Profesor / tutor

Otros Participantes

Qu tipo de apoyo prevemos para el aprendizaje:


9
9

Cognitivo?
Emocional?

Grandes teoras que sustentan el diseo educativo2


Las tres grandes teoras que han dominado el campo del diseo instruccional son:

Las teoras conductistas


Las teoras cognitivistas
Las teoras constructivistas

Para profundizar en estos temas sugerimos consultar los siguientes sitios:


Instructional Design Models- Martin Ryder. En:
http://carbon.cudenver.edu/%7Emeryder/itc_data/imodels.html
2

ISD Knowledge Base- Portfolio de Steven J. Mc Griff. En:


www.personal.psu.edu/faculty/s/j/sjm256/portfolio/kbase/Theories&Models/theoryi
ntro.html#idtheory
Learning Theory- Leilani Carbonell
http://www.my-ecoach.com/idtimline/learningtheory.html
Instructional Design Knowledge Base- N.Dabbagh
http://classweb.gmu.edu/ndabbagh/Resources/IDKB/models_theories.htm

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A continuacin veremos las principales caractersticas de cada una de ellas y sus


implicaciones en el diseo educativo.

Principios bsicos de las teoras, foco y objetivos


Conductismo

El concepto de
aprendizaje

Cmo se
produce

nfasis de la
teoria

Cognitivismo

El aprendizaje ocurre Aprendizaje es un

El aprendizaje es el

Se detecta a travs de La adquisicin de

El conocimiento est

Se enfatizan las

Los aprendizajes son

cuando nuevos
comportamientos son
adquiridos como
resultado de la
respuesta individual a
estmulos.

cambios de conducta
observables y
medibles.

relaciones entre el
ambiente y el
comportamiento.

cambio en el
conocimiento
acumulado. Es un
proceso activo que
ocurre al interior del
que aprende y aquello
sobre lo que l puede
influir.
conocimiento es una
actividad mental que
incluye procesos
profundos: explorar,
organizar, sintetizar y
recuperar
informacin.

El nfasis est en

estructurar, organizar
y secuenciar
informacin para
facilitar el
procesamiento de la
misma.

Se basa en el uso de Se focaliza en


La enseanza

Constructivismo3

estmulos y
recompensas para
lograr los
comportamientos
deseados.

transmitir el
conocimiento de la
manera ms efectiva
y eficiente para
ayudar a utilizar de la
mejor manera posible
las estrategias de
aprendizaje.

proceso a travs del


cual los individuos
construyen nuevas
ideas o conceptos,
basados en sus
experiencias e
interacciones.

incrustado en el
contexto en el cual es
usado.

creados por los


propios participantes
basndose en sus
conocimientos
anteriores y
trabajando
colaborativamente con
otros. Es bsicamente
dialgico.

Se busca promover la
interaccin entre
pares sobre la base
de conocimientos
anteriores.

3
Para conocer ms sobre el tema se puede consultar la siguiente pgina:
http://chiron.valdosta.edu/whuitt/col/cogsys/construct.html

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Conductismo

El diseo

El rol del
instructor

Cognitivismo

Constructivismo4

El instructor disea

Se busca generar las Como la instruccin se

La instruccin

Los instructores son El instructor es un

el ambiente de
aprendizaje,
tratando de que este
sea estimulante
para el aprendizaje

consiste en lograr la
respuesta deseada a
travs de una
cantidad de
estmulos que
promuevan nuevas
habilidades
conductualmente
observables

mejores condiciones
para que el que
aprende pueda
procesar la
informacin.

responsables de
organizar la
informacin de forma
ptima, para que
sta pueda ser
rpidamente
asimilada

convierte en el
proceso de dar
soporte a la
construccin de
conocimiento, se
busca disear
herramientas para la
resolucin de
situaciones reales.

facilitador que
promueve el
pensamiento reflexivo
que emerge de la
solucin de problemas
en contextos
relevantes.

4
Para conocer ms sobre el tema se puede consultar la siguiente pgina:
http://chiron.valdosta.edu/whuitt/col/cogsys/construct.html

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1. Enfoques basados en la teora constructivista


Las teoras constructivistas son las que mayor desarrollo y aceptacin tienen en los
ltimos tiempos de la investigacin de la psicologa del conocimiento. Desde la
didctica se han hecho numerosas adaptaciones y son ampliamente utilizadas en el
diseo de propuestas educativas basadas en entornos virtuales.
A continuacin veremos algunos enfoques particulares de esta teora:
1.1 La enseanza situada
1.2. El enfoque basado en problemas
1.3. El enfoque basado en la comprensin
1.4. El enfoque constructivista para el diseo de materiales

1.1- La enseanza situada


La raz de esta teora puede encontrarse en las ideas de John Dewey (1859
1952), quien destacaba el valor de la experiencia como fuente fundamental para el
aprendizaje. El Aprendizaje Experiencial utiliza el ambiente fsico y social para
tender el puente entre la persona y su entorno, entre la escuela y la vida.
En el mbito de la formacin profesional, Donald Schn destaca la importancia de la
formacin en y para la prctica, la reflexin en la accin y el papel del docente/
instructor como tutor del aprendizaje. En su libro: La formacin de profesionales
reflexivos: hacia un nuevo diseo de la enseanza y el aprendizaje de las
profesiones, Barcelona, 1992, desarrolla su enfoque a travs de casos y ejemplos
concretos de formacin para diversas profesiones, en donde la prctica y la
reflexin facilitada sobre la prctica juegan un papel fundamental en el
aprendizaje.5
Ms actualmente, autores como Daniels, Lave y Wenger, Brbara Rogoff, vinculan
el aprendizaje situado con las teoras socioculturales y las comunidades de prctica.
En relacin a la aplicacin instruccional, se destacan las ideas de Palincsar y Brown
(modelo de enseanza recproca) y las Scardamalia y Bereiter (modelos de
construccin colaborativa del conocimiento y alfabetizacin tecnolgica).
Este enfoque busca:
9

Fomentar un aprendizaje activo, promoviendo una mayor comprensin de los


contenidos al vincularlos con el contexto y la cultura en que se desarrolla y
utiliza.

Concebir al contexto de aprendizaje y enseanza como ejes clave del proceso,


que pueden funcionar como facilitadores o como inhibidores del aprendizaje

Promover una educacin para la vida.

Facilitar los procesos de aprendizaje a travs de una concepcin que no disocie


entre: aprender, hacer y reflexionar.

Recomendamos la lectura de: Situated Instructional Design, de Brent G. Wilson,


1995. En: http://www.cudenver.edu/~bwilson
5

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Aprendizaje situado y diseo educativo


Cuando se piensa el diseo educativo desde este enfoque, debemos considerar:
9

Cul el objetivo que persigue el diseo?


Desarrollar ambientes de aprendizaje que permitan adquirir conocimientos,
habilidades y comprensiones a partir de prcticas significativas.

Qu mtodos y actividades promueve?


El desarrollo de proyectos situados, solucin de problemas reales, anlisis de
casos, prcticas en escenarios reales, trabajo en equipos cooperativos,
simulaciones, aprendizaje a travs de las NTICs.

Qu se propone para los alumnos?


Que puedan lograr una apropiacin cultural, aprendiendo en los contextos
pertinentes, que involucren el pensamiento, la afectividad y la accin.

Para una mejor comprensin de este enfoque, veamos la definicin que da Frida D.
Barriga Arceo en su libro: Enseanza Situada: Vnculo entre la escuela y la vida.
Mxico, 2006
Todo conocimiento puede definirse como situado porque ocurre
en un contexto y situacin determinado, es el resultado de la
actividad de la persona que aprende en interaccin con otras
personas en el marco de las prcticas sociales que promueve una
comunidad determinada.

Cules son las implicaciones instruccionales de este modelo?


En la toma de decisiones acerca del diseo instruccional, la consideracin de
situaciones para crear y recrear conocimiento adquieren un papel
fundamental.
Los nuevos conocimientos a adquirir deben ser confrontados con situaciones
familiares, ya conocidas. De esta manera se facilita la comprensin de los
contenidos novedosos.
En este sentido:
El diseo instruccional debe esforzarse en crear ambientes de
aprendizaje que promuevan la participacin en actividades de valor
para los participantes, prestando especial atencin a:
- actividades de comunicacin entre los participantes,
su fortalecimiento y la construccin de su identidad,
- el uso inteligente de artefactos y herramientas culturales,
- la construccin y resguardo de significados.

La evaluacin autntica basada en aprendizajes situados

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La evaluacin es el proceso que da cuenta de la adquisicin de los aprendizajes o


nuevos desempeos. As como la enseanza se origina en torno a situaciones
autnticas, es necesario evaluar aprendizajes contextualizados.
La evaluacin basada en desempeo busca:
- Demostrar que se poseen ciertas conductas y habilidades en situaciones de
prueba especialmente diseadas.
- Aplicar las habilidades adquiridas en contextos reales.
En este modelo se destacan algunos principios para disear las evaluaciones:
-

Brindar informacin clara sobre las expectativas de logro esperado, as como


de los criterios que se utilizarn para juzgar el nivel de logro alcanzado.

Tener en cuenta que se van a evaluar aprendizajes que requieren


habilidades cognitivas y ejecuciones complejas, no ejercicios rutinarios ni
memorizacin de informacin.

Seleccionar para evaluar tareas que den cuenta tanto de los contenidos
como de las habilidades centrales adquiridas.

Promover espacios de reflexin de los aprendizajes alcanzados y de los


procesos que los facilitaron o dificultaron.

1.2- El enfoque basado en problemas


Este enfoque del diseo educativo tiene muchos puntos de contacto con el anterior
y busca:
9

Fomentar un aprendizaje activo, aprendiendo a travs de la experiencia


prctica y la reflexin.

Vincular el aprendizaje con la vida real.

Desarrollar habilidades para la reflexin y la toma de decisiones.

Estimular el aprendizaje colaborativo, el desarrollo de habilidades de


comunicacin para la construccin de significados

Autores que han trabajado sobre esta teora: Reigeluth (2000), David Jonassen
(1997), Diaz Barriga y Hernandez (2002), Edens (2000), Posner (2004).6

Aprendizaje basado en problemas y diseo educativo


El diseo educativo desde este enfoque se basa en:
9

Cul el objetivo que persigue?


Promover el desarrollo conceptual a travs de la solucin de problemas.

Puede
encontrar
ms
http://www.pbli.org/pbl/pbl1.htm
6

informacin

sobre

este

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enfoque

en:

Qu mtodos y actividades promueve?


El centro de la propuesta de aprendizaje consiste en un problema, una
pregunta o un proyecto a desarrollar.

Qu se propone para los alumnos?


Que puedan interpretar y resolver el problema; cumplir con un proyecto en
forma colaborativa.

El modelo para el diseo y la aplicacin de la teora


Cuando se disean programas de
seleccionar problemas ricos e
totalmente definidos y claros. El
participante, tanto en la definicin

formacin basados en este enfoque es necesario


interesantes para los participantes, pero no
objetivo es promover el trabajo autnomo del
como en la solucin del problema.

El diseo instruccional contempla la elaboracin de:


9

Problemas abiertos, relacionados con los temas que hay que aprender, las
caractersticas de los participantes y las situaciones del mundo real.

Una plantilla de eventos de enseanza aprendizaje.

La investigacin y puesta a disposicin de los recursos necesarios para abordar


el problema.

En relacin al entrenamiento cognitivo, persigue que:


9

Los participantes definan el problema por ellos mismos y elaboren las soluciones
potenciales.

Los profesores / tutores modelen, supervisen y den apoyo, retirndose cuando


lo consideran necesario.

Herramientas metodolgicas de este enfoque


9

Seleccionar un problema interesante para que los participantes / alumnos lo


consideren significativo, se apropien de l y estn motivados para resolverlo.

El problema tiene que ser pertinente, atractivo y poco estructurado. Es decir


que puede ser analizado desde mltiples criterios y puede ser solucionados
desde diferentes perspectivas.

Brindar fuentes de informacin y ejemplos que ayuden a la comprensin del


problema: descripcin del contexto del problema; brindar ejemplos prcticos (a
modo de relatos sobre experiencias y hechos) que ayuden a que los
participantes puedan representarse el problema en toda su dimensin;
identificar qu tipo de informacin va a necesitar para entender el problema y
facilitar las fuentes de bsqueda (sitios, hipervnculos, pginas y textos
relacionados).

Ofrecer herramientas cognitivas que ayuden a interpretar y manipular el


problema y que permitan identificar el tipo de aptitudes y estrategias cognitivas

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que sern necesarias desarrollar para la solucin del problema, para lograr una
mejor representacin del mismo, la automatizacin de cierto nivel de
informacin, etc
9

Promover el uso de herramientas de colaboracin que faciliten la negociacin


para la elaboracin conjunta del significado del problema. Por ejemplo, el uso de
herramientas de comunicacin tecnolgicas que promuevan el intercambio de
ideas, la elaboracin conjunta de textos, el trabajo en comunidades de
aprendizaje (foros, chats, mails, blogs, wikis, etc.).

El rol del instructor / profesor


9
9
9
9

Motivar a los participantes, logrando su compromiso con el problema.


Ayudarlos a desarrollar formas de utilizar estrategias cognitivas para la
resolucin del problema.
Fomentar el uso de estrategias de colaboracin.
Brindar feedback sobre el proceso de resolucin y sobre las acciones que se
estn desarrollando.

1.3- El enfoque basado en la comprensin


Este enfoque propone:
9

Fomentar la comprensin
representacin.

del

conocimiento

como

una

capacidad

Promover la capacidad de actuar con flexibilidad a partir de lo que se sabe.

de

Ha sido ampliamente desarrollado por autores como Richard Mayer y Martha


Wiske7.
Qu es la comprensin?
La comprensin de un tema es un problema que consiste en que
un alumno sea capaz de pensar y actuar de forma creativa y
competente utilizando lo que sabe sobre un tema.
David Perkins y Chris Unger. Ensear y aprender para
comprender. 1998.

El enfoque basado en la comprensin y el diseo educativo


El diseo desde este enfoque se define del siguiente modo:
Para ampliar informacin pueden consultar en:
Mayer, Richard.E.: Models for understanding, Review of Educational Research
1989.
- Wiske, Martha S.: La enseanza para la comprensin, 1999. Buenos Aires. En
colaboracin con David Perkins, Vito Perrone, Howard Gardner, Chris Unger y
otros.
7

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Cul el objetivo que persigue?


Promover la comprensin y la utilizacin de los conocimientos en forma flexible.

9
9

Qu mtodos y actividades promueve?


Seleccin de objetivos de comprensin.
Seleccin de temas generativos para el estudio.
Qu se propone para los alumnos?
El desarrollo de la comprensin mediante la prctica.

Elementos clave para el diseo


9

Temas generativos:
Los docentes son los responsables de seleccionar los contenidos,
ajustndolos a las necesidades de los alumnos.
No slo deben ofrecer informacin, deben promover la indagacin hacia
preguntas que demuestren conexiones entre los temas actuales y otras
ideas, preguntas y problemas fundamentales.
Un tema es generativo cuando:
- Es central para una disciplina
- Es accesible e interesante para los alumnos.
- Es interesante para el docente.
- Es capaz de conectar distintos temas dentro y fuera de la disciplina.

Objetivos de comprensin:
Afirman explcitamente lo que se espera que los alumnos lleguen a
comprender: ideas , procesos, relaciones o preguntas que los alumnos
comprendern por medio de su indagacin.
Atributos de los objetivos adecuados:
- Explcitos y abiertos, pblicos.
- Dispuestos en una estructura compleja.
- Centrales para la disciplina.

Desempeos de comprensin:
- Relaciona la comprensin con la capacidad de usar lo que sabe cuando se
acta.
- Se vinculan directamente con los objetivos de comprensin.
- Desarrollan y aplican la comprensin por medio de la prctica.
- Utilizan mltiples estilos de aprendizaje y formas de expresin.
- Promueven un compromiso reflexivo con tareas que implican un desafo y
que son posibles de realizar.
- Demuestran la comprensin a travs de producciones o actividades que
pueden ser percibidos por otros.

Evaluacin diagnstica continua:


- Implica la presencia de respuestas (feedbacks) al inicio del aprendizaje y
durante su desarrollo.
- Implica mltiples fuentes de respuestas, incluso por los propios pares.
- Los criterios de evaluacin se vinculan directamente con los objetivos de
comprensin.
- Se realizan con frecuencia.
- Orientan los prximos pasos de la planificacin y ayudan a evaluar los
avances realizados.

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1.4- El enfoque constructivista para el diseo de materiales


Podemos tomar el enfoque constructivista como modelo para el diseo de
materiales. Este enfoque resulta particularmente interesante a la hora de elaborar
los materiales para la formacin en lnea.
Este enfoque busca:
9

Fomentar la comprensin del conocimiento a partir de la educacin


directa.

Centrarse en los procesos de aprendizaje y sus resultados a partir de la


interaccin con textos, clases magistrales y entornos multimedia donde
no es posible una manipulacin directa.

El enfoque constructivista en el diseo educativo


9

Cul el objetivo que persigue?


Promover la elaboracin de los conocimientos en forma activa, a partir de los
materiales que se proporcionan.

Qu mtodos y actividades promueve?


La seleccin, organizacin e interpretacin de informacin pertinente a partir
de criterios.

Qu se propone para los alumnos?


Que puedan elaborar significados y organizar la informacin sin necesidad de
recurrir a experiencias directas.

El diseo a partir de la Comprensin: criterios de aprendizaje


El modelo constructivista de diseo de materiales parte de la idea de que el
aprendizaje es elaboracin de conocimiento, a partir de la construccin en la
memoria de la informacin que se presenta.
En este sentido:
-

La funcin bsica del participante es comprender.


La funcin bsica del diseador educativo es crear entornos para las
interacciones con los materiales educativos.

Los procesos cognitivos que se llevan a cabo durante el aprendizaje son:


9

Prestar atencin a la informacin pertinente.

Organizar la informacin en imgenes coherentes.

Integrar esas imgenes con conocimientos previos.

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Cules son las tcnicas para facilitar los procesos cognitivos?


9

Seleccin de informacin pertinente a partir de los textos:


- Emplear ttulos, cursiva, negrita, vietas, flechas, conos, notas al
margen, repeticiones y espacios en blanco para destacar informacin
relevante.

Adjuntar preguntas y
informacin relevante.

afirmaciones

Agregar resmenes al final del texto.

que

ayuden

identificar

la

Organizacin de la informacin en imgenes coherentes:


- Emplear reseas, ttulos, indicaciones para sealar la organizacin de un
fragmento.

Presentar estructuras claras de contenido.

Presentar subttulos para centrar la atencin


importante.

en la informacin

Integracin de los materiales con conocimientos previos:


Utilizar ilustraciones, ejemplos prcticos y preguntas para estimular la
integracin de materiales.

Coordinar texto con ilustraciones para integrar las palabras en los


conocimientos previos.

Elaborar preguntas que ayuden a conectar informacin.

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2. El modelo
Aprendizaje

de

diseo

instruccional

basado

en

Objetos

de

Qu es un objeto de aprendizaje (O.A)?


Una entidad, digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada
durante el aprendizaje apoyado en tecnologa. IEEE.
Cualquier recurso digital
aprendizaje. Wiley, 2000.

que

puede

ser

reutilizado

como

soporte

en

el

Un recurso digital que permite apoyar el aprendizaje, y que permite la


combinacin con otros para formar O.A.s ms complejos como temas, cursos y
programas. Osorio Urrutia y otros, Mxico. 8

Caractersticas bsicas de los O.A.


Los elementos que definen un O.A. y lo diferencian de otro tipo de objetos son:
Son entidades digitales.
Autocontenibles
Reutilizables
Con un propsito educativo
Los elementos internos que constituyen un O.A. deben ser editables:

Objetivos de
aprendizaje

Contenido
informativo
Metadato

Actividades de
aprendizaje

Evaluacin

Pautas para disear O.A.


En su artculo: Modelo instruccional basado en objetos de aprendizaje: aspectos
relevantes,
Abril
2006
(en:
http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/andres/docs/MDIBOA.pdf),
Andrs
Chiappe Laverde identifica la composicin de un O.A.

En:
http://www.laclo.espol.edu.ec/index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid
=7&temid=31
Se recomienda tambin la lectura de: Wiley, D. The instructional use of Learning
Objects. Versin online en: http://reusability.org/read

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En este esquema, el diseador instruccional debe basarse en la definicin de una


actividad central que plantee situaciones problemticas, que debe articular y dar
sentido a los contenidos.
Debemos formular previamente los objetivos de aprendizaje o desempeos
(competencias) que un estudiante debe lograr y definir el modo en que se
evaluar el alcance de esos objetivos.
Los elementos de contextualizacin permitirn identificar el O.A. como una
totalidad.

Metodologa para el desarrollo de O.As.


La metodologa, sugerida por Osorio Urrutia B., Muoz Arteaga J., Alvarez
Rodriguez F y Arvalo Mercado C. propone esta metodologa en la cual:

Fase 1: Anlisis y obtencin del material


Se refiere a identificar la necesidad de aprendizaje, qu se va a ensear y
cul va a ser el material didctico para desarrollar los contenidos
informacionales.

Fase 2: Diseo de la estructura del O.A.


Definir cmo se va a ensear, identificando y relacionando objetivos,
contenidos, actividades y formas de evaluar. Al finalizar se identificarn las
categoras para generar el metadato del O.A

Fase 3: Desarrollo del esquema general


Utilizando herramientas informticas se llevar a cabo el diseo, proveyendo
la interfaz adecuada para motivar al aprendizaje. El O.A se empaquetar
mediante el uso de un software generador de paquetes SCORM y luego se
almacena temporalmente hasta su evaluacin definitiva.

Fase 4: Evaluacin del O.A.


Un grupo de expertos evala el O.A. en funcin de indicadores especficos.

Fase 5: implantacin del O.A


El O.A. se integra a una plataforma educativa o LMS, para poder hacer un
uso adecuado del mismo.

Principios fundamentales del modelo


Durante muchos aos se utiliz la metfora del LEGO para explicar estos conceptos
en los O.A. Esta metfora propuesta por Wiley (2000) fue superada por la metfora
del tomo, relacionada con la naturaleza de la generacin de contenidos en el
proceso educativo (los tomos pueden ser combinados entre s de acuerdo a su
estructura interna).
Sin embargo, Chiappe Laverde identifica algunas limitaciones de esta metfora en
cuanto a la reusabilidad. Para l la nueva metfora se basa en la creacin de
nuevos materiales o manipulacin de las molculas(elementos que sufren
modificaciones en sus componentes, resultando en nuevos objetos): el O.A. es un
elemento que debe permitir modificaciones en su composicin interna para que
funcione correctamente desde el punto de vista del diseo instruccional.

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Segn este autor, los principios del modelo son:


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Modularidad: potencial de los OAs para articularse con otros, ser removidos,
editados o reemplazados por otros para configurar estructuras de mayor
complejidad.

Reutilizacin parcial: al ser modulares, existe la posibilidad de reconfigurar


cualquiera de sus componentes para un mejor logro de los objetivos
pedaggicos.

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