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ADEPTUS
TITANICUS
(Imaginez une couverture qui en jette)
Version V7 0.1
Ce Codex est une cration non-officielle but non-lucratif et nest en aucun cas dit ou soutenu par Games Workshop. Le but de cet ouvrage est doffrir
aux joueurs une version alternative des rgles publies par Games Workshop et Forge World, et non de les remplacer de quelque faon que ce soit. Ce
Codex est destin exclusivement un usage personnel : la mise en vente totale ou partielle de son contenu est strictement interdite. Tous les personnages,
lieux, organisations, insignes, etc. sont la proprit de Games Workshop Ltd 2015.
PRESENTATION
Bienvenue, disciple de lOmnimessie, dans ce premier jet du Codex : Adeptus Titanicus. Ns dans les Forges de
la Mars la Sainte, les engins divins des Lgions Titaniques ont lutt aux cts des armes de lImperium depuis les
premiers jours de la Grande Croisade. Dix-mille ans plus tard, lHumanit peut toujours compter sur la puissance
des terrifiants avatars du Dieu-Machine pour la dfendre contre les pires horreurs de la galaxie. Vous trouverez
dans ce Codex toutes les rgles dont vous aurez besoin pour crer votre Lgion Titanique ou personnaliser votre
machine de guerre.
spcificits techniques. Vous y trouverez galement les Rangs qui vous permettront de spcialiser vos Princeps
afin de semer la dsolation avec une efficacit digne des guerriers du Mechanicum.
Skitarii et qui vous permettront de dployer une arme de tueurs mcaniss aux cts de vos machines divines.
Appendices
Les Appendices rassemblent un ensemble de rgles alternatives visant approfondir la manire dont vous pouvez
jouer vos Titans. Vous y trouverez entre autres comment effectuer un abordage, un tableau des dommages
spcifique et des rgles additionnelles pour lquipage.
IMPORTANT !
Le Codex : Adeptus Titanicus est un supplment pour le jeu Warhammer 40.000. Vous aurez besoin dun
exemplaire du livre de rgles Warhammer 40.000, du supplment de jeu Apocalypse, du Codex Adeptus
Mechanicus : Skitarii, et des tomes I, II et III de The Horus Heresy publis par Forge World pour utiliser le
contenu de cette publication.
Technoprtre.9
Skitarii....9
Rangs et Modles......10
Titan Warhound
Rgles Spciales...13
Wolf.14
Mastiff.16
Jackal...18
Titan Reaver
Rgles Spciales...20
Goth21
Vandal.23
Hun.25
Titan Warlord
Rgles Spciales...27
Deathbringer...28
Eclipse..30
Nightgaunt..32
Nemesis....34
Deathstrike..36
Titan Emperor
Rgles Spciales...39
Imperator40
Warmonger42
Machines Lgendaires
Dies Irae...44
Invictus Antagonistes..46
Praetorian.....48
Syrgalah...49
Addenda...52
Skitarius Prime53
Guerriers Skitarii.54
Lviathan......55
Arsenal de lEquipage..62
Equipement..63
Divisio Investigatus.....................65
Appendices
Abordage......69
Gestion de lEquipage..73
Si le Titan subit une Explosion Apocalyptique sur le tableau des Dommages Catastrophiques, son racteur entre
en fusion ! Il sagit dune Explosion Apocalyptique infligeant une touche de Force D toutes les figurines
touches et dont la porte dpend de la classe du Titan
Warhound: 4D6
Reaver: 5D6
Warlord: 6D6
Emperor : 8D6
Machine Divine
Toutes les units du Mechanicum dans le mme camp que le Titan sont Sans Peur lorsquelles se trouvent dans un
rayon de 24ps autour de lui.
Au-Dessus de Tous
Un Titan suit les rgles habituelles des Marcheurs Super Lourds, avec les exceptions suivantes :
Un Titan ne peut tre verrouill au Corps--corps que par un Marcheur Super Lourd ou une Crature
Gargantuesque. Le Titan et les units adverses nappartenant pas ces catgories peuvent donc se dplacer et
tirer comme lors dun combat contre un Vhicule.
Les units dInfanterie engages au Corps--corps contre un Titan effectuent leurs jets de Pntration sur son
Blindage Arrire.
Destructeur de Mondes
Un Titan peut faire feu avec ses armes Gabarit sur nimporte quelle section du champ de bataille plutt que sur
les units ennemies, mais ne peut pas toucher volontairement une unit ennemie engage au Corps--corps.
Transfert dEnergie
Pour un Princeps, la cl de la victoire demeure dans une utilisation judicieuse du racteur atomique de sa
machine. Un Titan doit ainsi transfrer lnergie de son cur vers ses divers systmes de combat, avec la
possibilit den surcharger certains aux dpens dautres, mme si les dsquilibres engendrs risquent de le
laisser vulnrable. Chaque Titan possde ainsi un certain nombre de Points de Charge, quil peut attribuer ses
divers systmes selon ses besoins. Au dbut de votre tour de jeu, vous pouvez choisir de distribuer lnergie de
votre Titan selon les modalits suivantes :
Se dplacer. Pour chaque Point de Charge dpens, le Titan peut se dplacer de 6ps, jusqu un maximum de
12ps par phase de Mouvement.
Allumer un ou plusieurs Boucliers. Pour chaque Point de Charge dpens, un Bouclier peut ainsi tre mis en
service. Lorsquun Bouclier est abattu, le Point de Charge ne revient pas dans votre rserve, mais pourra tre
rallou normalement au tour suivant.
Activer un ou plusieurs Systmes dArmement Titanesques. Chaque Systme ncessite un certain nombre de
Points de Charge pour fonctionner. Il est galement possible de Surcharger une arme en lui allouant plus de
Points de Charge (voir la section Arsenal des Lgions Titaniques ).
Les Points de Charge peuvent tre rallous au dbut de chacun de vos tours. Vous ntes pas obligs dutiliser
tous vos Points de Charge ; ils peuvent tre gards en rserve pour servir en cas de besoin. Ainsi, vos Point de
Charge restant peuvent tre utiliss pour :
Amliorer la rcupration de Bouclier en fin de tour. Pour chaque Point de Charge ainsi dpens, vous pouvez
jeter un d supplmentaire lorsque vous effectuez votre test.
Empcher leffondrement dun Bouclier durant le tour adverse. Un Point de Charge dpens vous permet
dannuler la perte du Bouclier sur un 4+, mais une seule tentative par bouclier est autorise.
Au dbut de chaque tour, aprs la distribution de vos Points de Charge, il vous est galement possible de gnrer
un ou plusieurs Points de Charge supplmentaires utilisables jusquau dbut de votre prochain tour de joueur.
Pour chaque Point ainsi gnr, le Titan subit 1D3 touches automatiques F10 PA- sur son Blindage Arrire, sans
Sauvegarde daucune sorte ni Boucliers.
Tous les Points de Charge supplmentaires doivent tre gnrs en mme temps et vous ne pouvez pas annuler
le processus, prudence donc ne pas pousser trop loin les limites de votre racteur !
EQUIPAGE
Rgles Spciales
Dfense Dsespre
Une figurine dote de cette rgle suit les rgles Sans Peur et Contre-Attaque lorsquelle se bat dans le cadre dun
Abordage.
Connexion UIC
Un Princeps ne peut effectuer aucune action et est automatiquement touch au Corps--corps tant quil est
connect au Multiface de son Titan. Sil dcide de participer la dfense du Titan, tous les systmes de ce dernier
hormis les Boucliers sont immdiatement dsactivs. Les autres Points de Charge attribus retournent dans la
rserve, et ne pourront tre utiliss de nouveau que si les assaillants ont t vaincus et que le Princeps a survcu.
Rparation
Une figurine dote de cette rgle embarque dans un Titan peut tenter de le rparer durant la phase de Tir au lieu
dutiliser ses armes. Jetez un d, sur un 5+vous pouvez :
- Restaurer un Point de Coque
- Annuler les effets dun rsultat Arme Endommage ou Arme Dtruite. Si le Titan na pas encore tir, les armes
rpares pourront faire feu lors de cette phase.
- Annuler les effets dun rsultat Boucliers Endommags ou Boucliers Dtruits. Les Boucliers pourront tre relevs
ds la fin du tour.
PRINCEPS
PRINCEPS
Nom
CC
CT
PV
Cd
Svg
Princeps
10
5+/5++
Princeps Senioris
10
5+/4++
Options:
Arme Energtique
Energtique contre:
Armure Flak
Pistolet Radiant
Rgles Spciales:
Personnage Indpendant
Dfense Dsespre
Connexion UIC
MODERATI
MODERATI
Nom
CC
CT
PV
Cd
Svg
Moderati
5+
Moderati Primus
5+
Type d'Unit:
Moderati : Infanterie
Arme de Corps--corps
Pistolet Radiant
Fusil de Dfense
Rgles Spciales:
Dfense Dsespre
Options:
TECHNOPRTRE
TECHNOPRTRE
Nom
CC
CT
PV
Cd
Svg
Technoprtre
3+
Magos TItanicum
3+/5++
Options:
Equipement:
Armure Energtique
Hache Energtique
Pistolet Laser
Servo-Bras
Dfense Dsespre
Rparation
SKITARII
Voir les Troupes dans la section Troupes de Soutien des Lgions Titaniques .
RANGS ET MODELES
I) Rangs
Il existe toute une varit de rangs et de rles au sein dune Lgion Titanique. Chaque Princeps possde sa propre
fonction sur le champ de bataille, en accord avec les spcifications de sa machine et ses propres aptitudes.
Pour chacun de vos Titans, il vous est possible dacheter un trait pour son quipage. Le prix de cette amlioration
varie selon la Classe du Titan.
Grand Matre (0-1)
Classe
Warhound
Cot
150pts
Effets
Au dbut de chaque tour, vous pouvez choisir une des rgles spciales suivantes dont
les effets durent jusquau dbut de votre prochain tour:
- Ennemi Jur (Infanterie/Cavalerie/Motos/Btes)
- Tueur de Chars
Reaver
Warlord
250pts
400pts
Au dbut de chaque tour, vous pouvez choisir une des rgles spciales suivantes dont
les effets durent jusquau dbut de votre prochain tour:
- Ennemi Jur (Infanterie/Cavalerie/Motos/Btes)
- Tueur de Chars
- Il est Invincible !
Emperor
700pts
Au dbut de chaque tour, vous pouvez choisir une des rgles spciales suivantes dont
les effets durent jusquau dbut de votre prochain tour:
- Ennemi Jur (Infanterie/Cavalerie/Motos/Btes)
- Tueur de Chars
- Il est Invincible !
Princeps Senioris (0-1)
Classe
Cot
Effets
Warhound
100pts
Reaver
200pts
Emperor
500pts
Warlord
350pts
Chasseur (0-3)
Classe
Cot
Warhound
50pts
Reaver
100pts
Effets
Un Titan command par un Princeps Chasseur gagne la rgle spciale Scout. Lors du
tour o il entre en jeu en effectuant une Attaque de Flanc, il relance tous ses jets pour
Blesser et de Pntration rats.
10
Gardien (0-2)
Classe
Cot
Reaver
50pts
Warlord
100pts
Emperor
200pts
Effets
Un Titan command par un Princeps Gardien peut relancer les ds pour rgnrer ses
Boucliers. Toutes ses armes dfensives peuvent utiliser la CT du Titan, moins quelles
neffectuent des Tirs au Jug.
Poliorcte (0-2)
Classe
Cot
Reaver
125pts
Warlord
175pts
Emperor
300pts
Effets
Un Titan command par un Princeps Poliorcte ajoute 1 ses jets sur le Tableau des
Dommages des Btiments. Le blindage avant du Titan ignore les effets des rgles Fusion
et Flau des Blindages.
Ravageur (0-3)
Classe
Cot
Warhound
75pts
Reaver
100pts
Warlord
200pts
Emperor
300pts
Effets
Belliciste (0-2)
Classe
Cot
Warhound
75pts
Reaver
150pts
Warlord
250pts
Effets
Un Titan command par un Princeps Belliciste gagne +2 en CC et +1 en I. Il suit la rgle
Cot
Warhound
100pts
Reaver
200pts
Warlord
350pts
Emperor
500pts
Effets
Un Titan command par un Princeps Tueur de Machine gagne la rgle Tueur de Chars.
Chaque tour, les touches dun de ses Systmes dArmement Titanesques peuvent
ajouter 1 leurs jets sur le Tableau des Dommages des Vhicules ou le Tableau des
Dommages Titanesques.
11
II) Modles
Lexpansion du Mechanicum et lautonomie de certains Mondes-Forges ont donn naissance plusieurs modles
diffrents de Titans construits selon les ressources disponibles ou les connaissances techniques des Magi locaux.
Au 41me millnaire, les plus rpandus sont les modles Mars et Lucius, pour lesquels nous vous proposons
quelques rgles spcifiques.
MARS
Le modle Mars est le plus ancien et le plus rpandu parmi les Lgions Titaniques. Bien que complexe
construire et entretenir, le modle Mars bnficie dun racteur plasma puissant et dun systme de transfert
dnergie gnralement plus performant que ceux qui quipent les gnrations plus rcentes de Titans.
Le modle Mars possde des options darmement diffrentes du Lucius, plus de Points de Charge mais moins de
PC.
Lorsquun Titan modle Mars gnre un Point de Charge supplmentaire, jetez 1D6. Sur un 5+, le Titan ne subit
pas les touches habituelles sur son blindage arrire.
LUCIUS
De par leur construction robuste, les Titans modle Lucius peuvent supporter des dgts superficiels plus
importants et embarquer des armes plus massives que leurs homologues martiens, mais leur racteur moins
avanc rend difficile une utilisation massive darmes nergie.
Le modle Lucius possde des options darmement diffrentes du Mars, plus de PC mais moins de Points de
Charge.
Un Technoprtre ou Magos Titanicum bord dun Titan modle Lucius peut effectuer 2 Rparations par tour.
Note de lAuteur : Les explications fluffiques des caractristiques de chaque modle reposent sur une
interprtation assez libre du background des Lgions Titaniques et ne servent qu donner un peu de sens cette
diffrenciation entre les deux. Le but de ces variations est avant tout doffrir toujours plus de possibilits en
termes de jeu et de viabiliser le Titan des joueurs qui ne ressentent pas le besoin de donner dans la surabondance
de Faucheurs Turbolaser et autres Canons Volcano aux gabarits combien mortels mais fort coteux en Points de
Charge
12
WARHOUND
Rgles Spciales
Agile
Le Warhound est une machine rapide capable de rediriger lnergie de son armement vers ses fonctions motrices.
Il peut ainsi :
Nutiliser quune seule Arme Principale et allouer un Point de Charge supplmentaire son dplacement.
Nutiliser aucune Arme Principale et allouer 2 Points de Charge supplmentaires son dplacement.
Immense (toutes variantes)
Un Warhound est immunis contre les effets des Terrains Dangereux ou des Pouvoirs Psychiques autres que
ceux de type Dcharge, qui peuvent tenter de pntrer son blindage normalement.
13
WOLF
750pts/figurine
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
10
14
13
12
10
Lucius
10
14
13
12
11
1 Princeps
2 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 2
Equipement:
2 Armes Principales
Rgles Spciales:
Agile
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Adaptable
Un Titan avec cette rgle peut recevoir des Exprimentations issues de la section Divisio Investigatus de
lArsenal.
14
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Destructeur Turbolaser
Canon Plasma
Armes de Carapace
Chieorovile Volkite
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Lance Impulsion
Modle LUCIUS
Armes Principales
Destructeur Turbolaser
Canon Plasma
Chieorovile Volkite
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Lance Impulsion
Options :
Peut inclure jusqu' 2 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
-une Mitrailleuse jumele : +5pts
-un Bolter Lourd : +10pts
-un Autocanon : +15pts
15
Armes de Carapace
/
MASTIFF
650pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
10
14
12
11
10
Lucius
10
14
12
11
11
1 Princeps
2 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 1
Equipement:
2 Armes Principales
Auspex Luciditas
Rgles Spciales:
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Infiltration
16
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Destructeur Turbolaser
Canon Plasma
Armes de Carapace
Chieorovile Volkite
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Lance Impulsion
Modle LUCIUS
Armes Principales
Destructeur Turbolaser
Canon Plasma
Chieorovile Volkite
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Lance Impulsion
Options :
Peut inclure jusqu' 2 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
-une Mitrailleuse jumele : +5pts
-un Bolter Lourd : +10pts
-un Autocanon : +15pts
17
Armes de Carapace
/
JACKAL
700pts/figurine
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
10
14
12
11
10
Lucius
10
14
12
11
11
1 Princeps
2 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 2
Equipement:
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Dcimation
18
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Destructeur Turbolaser
Canon Plasma
Armes de Carapace
Chieorovile Volkite
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Lance Impulsion
Modle LUCIUS
Armes Principales
Destructeur Turbolaser
Canon Plasma
Chieorovile Volkite
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Lance Impulsion
Options :
Peut inclure jusqu' 2 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
-une Mitrailleuse jumele : +5pts
-un Bolter Lourd : +10pts
-un Autocanon : +15pts
19
Armes de Carapace
/
REAVER
Rgles Spciales
Immense (toutes variantes)
Les Armes de Carapace du Reaver ne peuvent engager que les units se trouvant plus de 18ps moins quil ne
sagisse de dAronefs, Cratures Monstrueuses Volantes, Vhicules Super Lourds ou de Cratures
Gargantuesques.
Un Reaver ne peut utiliser son Arme de Corps--corps de Titan que face un Vhicule Super Lourd ou une
Crature Gargantuesque.
LInfanterie, les Marcheurs et les Cratures Monstrueuses ne touchent le Reaver que sur un rsultat de 4 +.
Un Reaver est immunis contre les effets de la Disruption, des Terrains Dangereux ou des Pouvoirs Psychiques
autres que ceux de type Dcharge, qui peuvent tenter de pntrer son blindage normalement.
20
HUN
1500pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
10
14
14
13
20
12
Lucius
10
14
14
13
22
10
1 Princeps
3 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 4
Equipement:
2 Armes Principales
1 Arme de Carapace
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Adaptable
Un Titan avec cette rgle peut recevoir des Exprimentations issues de la section Divisio Investigatus de
lArsenal.
21
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Armes de Carapace
Faucheur Turbolaser
Destructeur Turbolaser
Blaster Gatling
Chieorovile Volkite
Canon Volcano
Calcinator Volkite
Canon Fusion
Epe Energtique
Gantelet Energtique
Poing Trononneur
Flau Energtique
Canon Plasma
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Modle LUCIUS
Armes Principales
Armes de Carapace
Canon Volcano
Canon Plasma
Faucheur Turbolaser
Blaster Gatling
Calcinator Volkite
Sismo-Canon
Epe Energtique
Gantelet Energtique
Poing Trononneur
Flau Energtique
Options
Peut inclure jusqu' 3 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
-un Bolter Lourd jumel: +15pts
-un Autocanon jumel : +20pts
- un Bolter Mauler: +30pts
-un Canon Laser : +30pts
22
Destructeur Turbolaser
Chieorovile Volkite
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Missile Vortex
Missile Warp
VANDAL
1250pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
10
14
13
12
20
12
Lucius
10
14
13
12
22
10
1 Princeps
3 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 4
Equipement:
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Engin de Choc
Le Vandal peut se dplacer jusqu 18ps lors de la Phase de Mouvement. Lorsquil effectue une charge, le joueur
qui le contrle jette 3D6 et conserve les deux meilleurs rsultats.
23
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano
Armes de Carapace
Blaster Gatling
Calcinator Volkite
Canon Fusion
Epe Energtique
Gantelet Energtique
Poing Trononneur
Flau Energtique
Modle LUCIUS
Armes Principales
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano
Blaster Gatling
Sismo-Canon
Calcinator Volkite
Canon Fusion
Epe Energtique
Gantelet Energtique
Poing Trononneur
Flau Energtique
Bouclier Aegis
Options
Peut inclure jusqu' 3 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
-un Bolter Lourd jumel: +15pts
-un Autocanon jumel : +20pts
- un Bolter Mauler: +30pts
-un Canon Laser : +30pts
24
Armes de Carapace
/
GOTH
1750pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
10
14
14
13
20
12
Lucius
10
14
14
13
22
10
1 Princeps
3 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 4
Equipement:
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Artillerie Mobile
Sil est quip dun Canon Volcano et ne possde aucune autre arme appartenant aux catgories Turbolaser,
Plasma ou Energie qui soit active, le Goth peut lutiliser avec le profil du Canon Volcano Belicosa.
Il peut galement acheter 2 Armes de Sige parmi les suivantes :
-un Canon Earthshaker: +55pts
25
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Armes de Carapace
Armes Principales
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano
Faucheur Turbolaser
Destructeur Turbolaser
Blaster Gatling
Canon Plasma
Canon Volcano
Sismo-Canon
Calcinator Volkite
Canon Fusion
Lance-Missiles
Apocalypse
Modle LUCIUS
Chieorovile Volkite
Calcinator Volkite
Mga-Bolter Vulcain
Canon Inferno
Armes de Carapace
Faucheur Turbolaser
Destructeur Turbolaser
Blaster Gatling
Chieorovile Volkite
Sismo-Canon
Sismo-Canon Mori
Calcinator Volkite
Canon Fusion
Canon Plasma
Mga-Bolter Vulcain
Blaster Gatling
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Missile Vortex
Batterie Vortex
Missile Warp
Missile Vortex
Batterie Vortex
Missile Warp
Options
Peut inclure jusqu' 4 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
-un Bolter Lourd jumel: +15pts
-un Autocanon jumel : +20pts
- un Bolter Mauler: +30pts
-un Canon Laser : +30pts
26
WARLORD
Rgles Spciales
Immense (toutes variantes)
Les Armes de Carapace du Warlord ne peuvent engager que les units se trouvant plus de 24ps, moins quil
ne sagisse de dAronefs, Cratures Monstrueuses Volantes, Vhicules Super Lourds ou de Cratures
Gargantuesques.
Un Warlord ne peut utiliser son Arme de Corps--corps de Titan que face un Vhicule Super Lourd ou une
Crature Gargantuesque.
LInfanterie, les Marcheurs et les Cratures Monstrueuses ne peuvent toucher le Warlord au Corps--corps
que sur un rsultat de 5 +.
Le Warlord est immunis contre les effets de la Disruption, des Terrains Dangereux ou des Pouvoirs Psychiques
autres que ceux de type Dcharge, qui peuvent tenter de pntrer son blindage normalement.
27
DEATHBRINGER
2500pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
15
15
14
30
18
Lucius
15
15
14
33
15
1 Princeps
4 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 6
Equipement:
2 Armes Principales
2 Armes de Carapace
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Adaptable
Un Titan avec cette rgle peut recevoir des Exprimentations issues de la section Divisio Investigatus de
lArsenal.
28
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Armes de Carapace
Armes Principales
Armes de Carapace
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano
Canon Plasma
Faucheur Turbolaser
Destructeur Turbolaser
Canon Plasma
Canon Volcano
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Mga-Bolter Vulcain
jumel
Macro-Blaster Gatling
Chieorovile Volkite
Sismo-Canon Mori
Blaster Gatling
Sismo-Canon
Calcinator Volkite
Canon Inferno
Canon Fusion
Batterie Incinerator
Poing Trononneur
Batterie Vortex
Gantelet Energtique
Flau Energtique
Modle LUCIUS
Missile Vortex
Missile Warp
Faucheur Turbolaser
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Destructeur Turbolaser
Mga-Bolter Vulcain
jumel
Macro-Blaster Gatling
Chieorovile Volkite
Sismo-Canon Mori
Sismo-Canon
Sismo-Canon
Calcinator Volkite
Gantelet Energtique
Poing Trononneur
Flau Energtique
Options :
Peut inclure jusqu' 4 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
-un Bolter Lourd jumel ou un Lance-Missiles: +15pts
-un Autocanon jumel : +20pts
Peut inclure jusqu' 2 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Air parmi les suivants :
-un Autocanon Icarus : +25pts
Blaster Gatling
Canon Inferno
Canon Fusion
Lance-Missiles Apo.
Batterie Incinerator
Missile Vortex
Batterie Vortex
Missile Warp
ECLIPSE
2000pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
15
14
13
25
15
Lucius
15
14
13
28
12
1 Princeps
4 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 5
Equipement:
2 Armes Principales
1 Arme de Carapace
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Adaptable
Un Titan avec cette rgle peut recevoir des Exprimentations issues de la section Divisio Investigatus de
lArsenal.
30
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Armes de Carapace
Faucheur Turbolaser
Destructeur Turbolaser
Destructeur Plasma
Mga-Bolter Vulcain
Canon Volcano
Dsintgrateur Sunfury
Canon Plasma
jumel
Macro-Blaster Gatling
Chieorovile Volkite
Calcinator Volkite
Canon Inferno
Sismo-Canon
Canon Fusion
Blaster Gatling
Canon Fusion
Modle LUCIUS
Armes Principales
Armes de Carapace
Canon Volcano
Canon Plasma
Faucheur Turbolaser
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Calcinator Volkite
Canon Fusion
Sismo-Canon
Canon Fusion
Batterie Incinerator
Epe Energtique
Poing Trononneur
Batterie Vortex
Poing Trononneur
Flau Energtique
Missile Warp
jumel
Chieorovile Volkite
Epe Energtique
Missile Vortex
Mga-Bolter Vulcain
Macro-Blaster Gatling
Destructeur Turbolaser
Gantelet Energtique
Flau Energtique
Options :
Peut inclure jusqu' 4 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
- un Bolter Lourd jumel : +15pts
- un Lance-Missiles : +15pts
Peut inclure jusqu' 2 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Air parmi les suivants :
- un Autocanon Icarus : +25pts
31
Canon Inferno
Lance-Missiles Apocalypse
Batterie Incinerator
Missile Vortex
Batterie Vortex
Missile Warp
NIGHTGAUNT
2100pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
15
14
13
27
18
Lucius
15
14
13
30
15
1 Princeps
4 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 6
Equipement:
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Engin de Choc
Le Nightgaunt peut se dplacer jusqu 18ps lors de la Phase de Mouvement. Lorsquil effectue une charge, le
joueur qui le contrle jette 3D6 et conserve les deux meilleurs rsultats.
32
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano
Armes de Carapace
Dsintgrateur Sunfury
Macro-Blaster Gatling
Sismo-Canon
Sismo-Canon Mori
Gantelet Energtique
Poing Trononneur
Flau Energtique
Modle LUCIUS
Armes Principales
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Macro-Blaster Gatling
Sismo-Canon
Sismo-Canon Mori
Calcinator Volkite
Gantelet Energtique
Poing Trononneur
Flau Energtique
Options :
Peut inclure jusqu' 4 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
- un Bolter Lourd jumel : +15pts
- un Lance-Missiles : +15pts
Peut inclure jusqu' 2 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Air parmi les suivants :
- un Autocanon Icarus : +25pts
33
Armes de Carapace
/
NEMESIS
2800pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
15
15
14
32
18
Lucius
15
15
14
35
15
1 Princeps
4 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 6
Equipement:
2 Armes Principales
2 Armes de Carapace
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Le Ciel Hurle
Sil est rest immobile lors de sa phase de Mouvement, un Nmsis peut faire tirer deux fois une de ses Armes
Principales ou de Carapace, pourvu quelle ne soit pas en Surcharge. De plus, il peut acheter jusqu 2 Armes de
Sige parmi les suivantes :
34
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Armes de Carapace
Armes Principales
Armes de Carapace
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano
Canon Volcano
Faucheur Turbolaser
Destructeur Turbolaser
Canon Volcano
Canon Volcano
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Macro-Blaster Gatling
Sismo-Canon Mori
Modle LUCIUS
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano Belicosa
Canon Plasma
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Dsintgrateur Sunfury
Mga-Bolter Vulcain
Macro-Blaster Gatling
jumel
Sismo-Canon jumel
Blaster Gatling
Sismo-Canon Mori
Sismo-Canon
Canon Fusion
Canon Inferno
Canon Fusion
2 Lance-Miss. Apocalypse
Lance-Missiles Apocalypse
Batterie Incinerator
Missile Vortex
Destructeur Turbolaser
Canon Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Mga-Bolter Vulcain
jumel
Macro-Blaster Gatling
Sismo-Canon
Sismo-Canon Mori
Chieorovile Volkite
Calcinator Volkite
Canon Inferno
Canon Fusion
Lance-Missiles Apocalypse
Batterie Incinerator
Missile Vortex
Batterie Vortex
Batterie Vortex
Missile Warp
Missile Warp
Options :
Peut inclure jusqu' 6 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
- un Bolter Lourd jumel : +15pts
- un Lance-Missiles : +15pts
Peut inclure jusqu' 2 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Air parmi les suivants :
- un Autocanon Icarus : +25pts
Peut remplacer une Arme de Carapace par un Centre de Contrle de Tir : gratuit
35
DEATHSTRIKE
3000pts
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
15
15
14
32
18
Lucius
15
15
14
35
15
1 Princeps
4 Moderati
1 Technoprtre
Boucliers : 6
Equipement:
2 Armes Principales
1 Arme de Carapace
Macro-Canon Deathstrike
Porte
Macro-Canon Deathstrike
24ps-480ps
Force
D/10/9
PA
Type
1/2/3
Secousse
Sismique,
Armement Intgr : Le Macro-Canon Deathstrike fait partie intgrante de la superstructure du Titan, dont il
remplace la tte. Il ne peut tre dtruit ou incapacit par les rsultats Armement Endommag et Armement
Dtruit. Le Deathstrike possde un angle de tir de 45, mesur depuis lavant de la carapace dorsale, et il ne peut
tre employ que si le Titan est demeur immobile durant la phase de Mouvement.
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Le Ciel Hurle
36
Armement :
Modle MARS
Armes Principales
Armes de Carapace
Armes Principales
Armes de Carapace
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano
Canon Volcano
Faucheur Turbolaser
Destructeur Turbolaser
Canon Volcano
Canon Volcano
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Macro-Blaster Gatling
Sismo-Canon Mori
Canon Fusion
Modle LUCIUS
Faucheur Turbolaser
Canon Volcano Belicosa
Destructeur Plasma
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Dsintgrateur Sunfury
Macro-Blaster Gatling
Mga-Bolter Vulcain
Sismo-Canon jumel
jumel
Sismo-Canon Mori
Canon Fusion
Chieorovile Volkite
2 Lance-Miss. Apocalypse
Calcinator Volkite
Canon Inferno
Destructeur Turbolaser
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Mga-Bolter Vulcain
jumel
Macro-Blaster Gatling
Sismo-Canon
Sismo-Canon Mori
Chieorovile Volkite
Calcinator Volkite
Canon Inferno
Canon Fusion
Canon Fusion
Lance-Missiles Apocalypse
Batterie Incinerator
Missile Vortex
Lance-Missiles Apocalypse
Batterie Incinerator
Missile Vortex
Batterie Vortex
Batterie Vortex
Missile Warp
Missile Warp
Options :
Peut inclure jusqu' 6 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
- un Bolter Lourd jumel : +15pts
- un Lance-Missiles : +15pts
Peut inclure jusqu' 3 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Air parmi les suivants :
- un Autocanon Icarus : +25pts
37
EMPEROR
38
Rgles Spciales
Immense
Les Armes de Carapace du Titan Emperor ne peuvent engager que les units se trouvant plus de 36ps, moins
quil ne sagisse de dAronefs, Cratures Monstrueuses Volantes, Vhicules Super Lourds ou de Cratures
Gargantuesques.
LInfanterie, les Marcheurs et les Cratures Monstrueuses ne touchent lEmperor que sur un rsultat de 6.
Les attaques de Pitinement de lEmperor utilisent le gabarit de 7ps.
Le Titan Emperor est immunis contre les effets de la Disruptions, des Terrains Dangereux ou des Pouvoirs
Psychiques autres que ceux de type Dcharge, qui peuvent tenter de pntrer le blindage normalement.
Foule Titanesque
Lorsquun titan Emperor se dplace, le sol alentour est agit de violentes secousses. Toutes les units, lexception
des vhicules super-lourds, qui se dplacent dans un rayon de 12 ps autour dun titan Emperor comptent comme
tant en terrain difficile.
Citadelle de Bataille
Les figurines embarquent et dbarquent dans un rayon de 2ps autour du pied du Titan.
Postes de Tir:
Trois par pied (un douze heures, trois heures et six heures de chaque pied).
Equipage
1 Princeps Senioris
8 Moderati
2 Magi Titanicum
39
IMPERATOR
TITAN EMPEROR variante Imperator 4000pts
Modle
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
15
15
14
40
26
2 Armes Principales
6 Armes de Carapace
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Foule Titanesque
Transfert dEnergie
Citadelle de Bataille
Strategium Noosphrique
Les units allies effectuant une Frappe en Profondeur dans un rayon de 24ps autour de lImperator ne dvient
pas. Si une unit allie inflige la perte dun PV ou dun PC une unit ennemie lors de ce tour, lImperator peut
relancer ses jets pour Blesser ou de Pntration rats contre cette unit pour la dure de ce tour de jeu.
Bastion
40
Armement :
Armes Principales
Armes de Carapace
Canon Vengeance
Destructeur Turbolaser
Chieorovile Volkite
Annihilateur Plasma
Canon Volcano
Canon Fournaise
Vitrificateur Volkite
Lance-Missiles Doomstrike
Faucheur Turbolaser
Destructeur Plasma
Dsintgrateur Sunfury
Mga-Bolter Vulcain
jumel
Macro-Blaster Gatling
Sismo-Canon
Calcinator Volkite
Canon Inferno
Canon Fusion
Lance-Missiles Apocalypse
Batterie Incinerator
Missile Vortex
Batterie Vortex
Missile Warp
Sismo-Canon Mori
Options:
Peut inclure jusqu' 8 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
- un Bolter Lourd jumel : +15pts
- un Lance-Missiles : +15pts
Peut inclure jusqu' 4 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Air parmi les suivants :
- un Lance-Missiles Hyperios : +30pts
41
WARMONGER
TITAN EMPEROR variante Warmonger 4500pts
Modle
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Mars
15
15
14
40
26
2 Armes Principales
4 Armes de Carapace
Armes de Ttes
Sensorium
Le Sensorium compte comme un Systme dArmement Titanesque et peut donc tre endommag par un rsultat
Arme Endommage ou Arme Dtruite. Tant que le Sensorium est oprationnel, la porte de toutes vos armes
Gabarit et de Barrage est augmente de 25%.
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Foule Titanesque
Transfert dEnergie
Citadelle de Bataille
Briseur de Mondes
Certaines des Armes de Carapace du Warmonger sont montes en Batterie. Une Batterie compte comme 2
Systme dArmement identiques devant tirer sur la mme cible, mme si vous pouvez choisir de nalimenter et
faire tirer quun seul Systme. Un rsultat Arme Endommage ou Arme Dtruite naffecte quun seul Systme de
la Batterie.
Les Armes de Tte sont traites comme une unique Arme de Carapace devant obligatoirement tre une Batterie.
Les Armes de Ttes ignorent les limitations de distance imposes par la rgle Immense.
42
Armement :
Armes Principales
Armes de Carapace
Canon Vengeance
Annihilateur Plasma
Canon Fournaise
Vitrificateur Volkite
Lance-Missiles Doomstrike
Faucheur Turbolaser
Dsintgrateur Sunfury
Batterie de Sismo-Canon
Sismo-Canon Mori
Options:
Peut inclure jusqu' 6 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Sol parmi les suivants :
- un Bolter Lourd jumel : +15pts
- un Lance-Missiles : +15pts
Peut inclure jusqu' 4 Systmes dArmement Dfensifs Sol-Air parmi les suivants :
-un Lance-Missiles Hyperios : +30pts
DOIT inclure 2 Armes de Sige parmi les suivantes et peut en ajouter jusqu 4 de plus :
-un Canon Earthshaker: +70pts
43
MACHINES LEGENDAIRES
DIES IRAE
DIES IRAE
Nom
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Dies Irae
15
15
14
42
28
2 Magi Titanicum
1 Annihilateur Plasma
1 Canon Fournaise
2 Faucheurs Turbolaser
Structure Renforce
Boucliers Heavenfall
Transport:
Les figurines embarquent et dbarquent dans un rayon de 2ps autour du pied du Titan.
Postes de Tir:
Trois par pied (un douze heures, trois heures et six heures de chaque pied).
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Foule Titanesque
Transfert dEnergie
Strategium Noosphrique
Bastion
Rex Mortis
Le Dies Irae est command par le Princeps Senioris Esa Turnet (les bonus de Rang sont inclus dans le profil).
Contrairement aux rgles habituelles, le Dies Irae peut faire feu sur les units ennemies engages au Corps-corps, auquel cas les Blessures infliges aux deux camps comptent dans la rsolution du combat lors de la phase
dAssaut. Cependant, une unit allie blesse par les tirs du Dies Irae voit sa valeur de Cd dfinitivement rduite
de 1.
Toutes les units ennemies dans un rayon de 36ps autour du Dies Irae voient leur Cd rduit de 2.
45
INVICTUS ANTAGONISTES
INVICTUS ANTAGONISTES
Nom
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Invictus
15
15
14
32
18
1 Magos Titanicum
Armement:
1 Faucheur Turbolaser
1 Destructeur Plasma
Structure Renforce
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
46
La Fureur Rouge
Invictus Antagonistes est command par le Grand-Matre Pietor Gearhart (les bonus de Rang sont inclus dans le
profil). Antagonistes suit les rgles spciales Rage et Folie Furieuse. A chaque tour, une de ses armes bnficie de
la rgle Tueur de Chars.
Warlord Modle Proximus
Le modle Proximus suit les rgles du modle Mars. Au lieu du profil habituel de Princeps Senioris, Pietor
Gearhart utilise les caractristiques et rgles suivantes :
Nom
CC
CT
PV
Cd
Svg
Pietor Gearhart
10
3+/4++
Cuve dInterface
Confre une Sauvegarde dArmure de 3+, une Sauvegarde Invulnrable de 4+ ainsi que la rgle Insensible
la Douleur (5+). Gerhart ne peut ni se dplacer, ni charger et est automatiquement touch au Corps--corps.
Rgles Spciales:
Personnage Indpendant
Dfense Dsespre
47
PRAETORIAN
PRAETORIAN
Nom
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Praetorian
10
14
14
13
21
13
1 Technoprtre
Armement:
1 Faucheur Turbolaser
1 Blaster Gatling
1 Lance-Missiles Apocalypse
2 Bolters Mauler
1 Canon Laser
Equipement :
Structure Renforce
Rgles Spciales:
Immense
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
48
SYRGALAH
SYRGALAH
Nom
CC
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Charge
Syrgalah
10
14
13
12
12
1 Technoprtre
Armement:
1 Destructeur Turbolaser
1 Lance Impulsion
2 Bolters Mauler
Grappin-Griffes Ursus
Il sagit dune arme pouvant tre utilise en plus des autres Systmes dArmement de Syrgalah. Elle utilise le profil
suivant :
Nom
Porte
Force
PA
Type
Griffes Ursus
24ps
Entrave : Le Grappin-Griffe ne peut tre utilis que contre un Titan. Ses touches ninfligent jamais de perte de
PC ; la place, un Dommage Important permet dEntraver le Titan adverse.
Un Grappin-Griffe Ursus ne peut entraver quun Titan la fois, mais plusieurs grappins peuvent viser la mme
cible.
Un Titan subit les effets dun rsultat Arme Dtruite ou Servomoteur Endommag non-rparable tant quil est
entrav. Les effets sont cumulables si le Titan est entrav par plusieurs grappins.
Un Titan reste entrav tant que le propritaire du grappin se trouve 24ps ou moins de lui la fin de sa Phase
de Mouvement. Dans le cas contraire, le cble du grappin est bris et le Titan est libr. Le grappin ne peut plus
tre employ pour le reste de la partie.
49
Equipement :
Vision Nocturne
Fusion du racteur
Machine Divine
Transfert dEnergie
Agile
50
TROUPES DE SOUTIEN
DES LEGIONS TITANIQUES
LISTE DARMEE
Vous aurez besoin du Codex Adeptus Mechanicus : Skitarii ainsi que des tomes I, II et III de The Horus Heresy
pour jouer cette liste darme. Une arme de lAdeptus Titanicus a accs toutes les units parmi les suivantes :
QG
Skitarius Prime
Magos Dominus (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 218)
TROUPE
Technoprtre Auxillia (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 219)
ATTAQUE RAPIDE
Cohorte Thallax (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 222)
Cohorte Ursarax (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 225)
Chasseur Lightning modle Voss (voir The Horus Heresy Book II: Massacre page 198)
Chasseur Avenger (voir The Horus Heresy Book I: Betrayal page 272)
SOUTIEN
Land Raider du Mechanicus (voir The Horus Heresy Book I: Betrayal page 271)
Escadron de Chars Krios (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 228)
TRANSPORT ASSIGNE
Convoyeur Triaros (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 224)
Rhino
SEIGNEUR DE GUERRE
QG Mobile Lviathan
51
ADDENDA
Transports Assigns
Les units suivantes peuvent prendre un Convoyeur Triaros en tant que Transport Assign pour +135pts:
Avant-Garde Skitarii
Rangers Skitarii
Guerriers Skitarii
Cohorte Thallax
Cohorte Ursarax
Les units suivantes peuvent prendre un Rhino en tant que Transport Assign pour +35pts:
Avant-Garde Skitarii
Rangers Skitarii
Guerriers Skitarii
Arsenal
Dans la section Arsenal du Codex Adeptus Mechanicus : Skitarii, ajoutez les options suivantes :
ARMES A DISTANCE :
52
SKITARIUS PRIME
SKITARIUS PRIME
120pts
Nom
CC
CT
PV
Cd
Svg
Prime
10
3+/5++
Armure Energtique
Arme de Corps--corps
Pistolet Radium
Champ Rfracteur
Rgles Spciales:
Doctrines de Combat
Charge Froce
Rage
Saturation Radioactive
Supervision Noosphrique
Une fois par partie, si le Skitarius Prime est en vie et prsent sur la table, le joueur Skitarii peut utiliser 2
Doctrines de Combat au lieu dune. Les effets des Doctrine ne se cumulent pas, mais le joueur peut dcider
laquelle appliquer chaque unit concerne.
Options:
Le Skitarius Prime peut acheter nimporte quel quipement parmi les Reliques de Mars
Le Skitarius Prime peut changer son Arme de Corps--corps et/ou son Pistolet Radium contre une arme issue
des catgories Armes Distance et Armes de Mle ou parmi les suivantes :
-un Bolter Maxim : +10pts
-une Griffe Eclair+15pts
Le Skitarius Prime peut acheter nimporte quelle option parmi les Equipements Spciaux ainsi que les objets
suivants:
53
GUERRIERS SKITARII
GUERRIERS SKITARII
70pts
Nom
CC
CT
PV
Cd
Svg
Guerrier Skitarii
4+
Guerrier Alpha
4+
Type d'Unit:
4 Guerriers Skitarii
Equipement:
Cuirasse Skitarii
Arme de Corps--corps
Pistolet Radium
Rgles Spciales:
Doctrines de Combat
Charge Froce
Rage
Jusqu 2 Skitarii peuvent changer leur Arme de Corps--corps contre une arme issue de la catgorie Armes de
Mle
Si lescouade compte 10 figurines, 1 Skitarius supplmentaire peut changer son Arme de Corps--corps contre
une arme issue de la catgorie Armes de Mle
Le Guerrier Alpha peut changer son Pistolet Radium et/ou son Arme de Corps--corps contre une arme issue
des catgories Armes Distance et Armes de Mle
Le Guerrier Alpha peut acheter nimporte quelle option parmi les Equipements Spciaux
54
LEVIATHAN
1500pts
QG MOBILE LEVIATHAN
Nom
CT
Bl. Avant
Bl. Latral
Bl. Arrire
PC
Lviathan
15
14
13
20
Les figurines embarquent et dbarquent dans un rayon de 5ps autour de la rampe daccs arrire.
Postes de Tir:
Forteresse Mobile
Le Lviathan ignore les effets des Terrains Difficiles et Dangereux. Contrairement aux rgles habituelles des
Vhicules Super Lourds, il peut effectuer des Tirs au Jug (et par consquent tirer en Etat dAlerte).
Le Lviathan suit la rgle Vhicule dAssaut. Il peut transporter des units dInfanterie, des Motos (comptent
pour 3 figurines) et des Marcheurs (comptent comme 10 figurines).
Le Lviathan incorpore une Plateforme dAtterrissage Skyshield pouvant tre utilise pour accueillir un Aronef
ou jusqu 20 figurines parmi celles embarques dans le transport.
55
Options:
56
dEnergie. Les armes concernes possdent la mention Charge X , o X correspond au nombre de Points de
Charge ncessaires leur utilisation. Certaines armes peuvent galement tre mises en Surcharge, auquel cas
elles bnficient dun profil alternatif plus puissant mais aussi plus coteux en Points de Charge.
ARMES A PLASMA
Nom
Canon Plasma
-Rapide
-Surcharge (Rapide)
-Charg
-Surcharge (Charg)
Destructeur Plasma
-Rapide
-Surcharge (Rapide)
-Charg
-Surcharge (Charg)
Dsintgrateur Sunfury
Force
PA Type
72ps
72ps
96ps
96ps
72ps
72ps
96ps
96ps
8
10
D/10/7
8
8
10
D/10/7
2
2
2
2
2
2
2
-Normal
96ps
-Surcharge
96ps
96ps
Annihilateur Plasma
-Rapide
-Surcharge (Rapide)
-Charg
-Surcharge (Charg)
Porte
96ps
120ps
120ps
8
10
D/10/7
2
2
2
de Choc1, Charge 2
Les Sauvegardes de Couvert russies contre cette arme doivent tre relances.
57
ARMES TURBOLASER
Nom
Destructeur Turblolaser
-Normal
-Surcharge
Faucheur Turbolaser
-Normal
-Surcharge
Canon Volcano
-Normal
-Surcharge
Porte
Force
PA
Type
96ps
96ps
180ps
180ps
Armement
120ps
120ps
240ps
1,
Gabarit
10ps,
1,
Gabarit
10ps,
-Surcharge
240ps
Armement
Primaire
Canon Vengeance
-Normal
-Surcharge
1
2
360ps
480ps
D
D
2
1
Une arme avec cette rgle relance ses jets de 1 sur le tableau des Armes D.
Une arme avec cette rgle ajoute 1 ses jets sur le tableau des Armes D.
MISSILES
Nom
Porte
Force
PA
Type
-Ttes Explosives
24-360ps
-Ttes Perforantes
24-360ps
Lance-Miss. Apocalypse
Batterie Incinerator
12-360ps
(5), Charge 1
Missile Vortex
12-960ps
Batterie Vortex
12-360ps
-Ttes Explosives
36-540ps
-Ttes Perforantes
36-540ps
Lance-Miss. Doomstrike
Missile Warp
12-960ps
(10), Charge 2
Le Missile Warp ignore les Boucliers. Si un Hit est obtenu sur le jet de dviation, la figurine au centre du gabarit
subit 1D3+1 touches Force D au lieu dune.
3
58
Porte
Force
PA Type
Lance Impulsion
Epe Energtique
Gantelet Energtique
Poing Trononneur
Flau Energtique
Bouclier Aegis
/
/
D
/
1
/
Mle, Charge 1
ARMES BALISTIQUES
Nom
Porte
Force
PA Type
60ps
Armement Primaire 15
72ps
72ps
10
-Normal
24-240ps
Armement Primaire
-Surcharge
24-240ps
Armement Primaire
-Normal
24-360ps
D/9/6 3
Armement Primaire
-Surcharge
24-360ps
D/9/6 3
Armement Primaire
96ps
10
-Surcharge
Blaster Gatling
-Normal
-Surcharge
Macro-Blaster Gatling
-Normal
-Surcharge
Sismo-Canon
Sismo-Canon Mori
Canon Fournaise
-Normal
-Surcharge
60ps
72ps
72ps
96ps
10
10
3
3
Charge 1
Charge 2
Lors de son tour suivant, une unit ayant subi une Blessure ou la perte dun Point de Coque cause de cette
arme voit sa distance de mouvement divise par deux, ne peut ni Courir, ni Charger, ni se dplacer et compte
comme tant en terrain dangereux.
3
59
ARMES VOLKITES
Nom
Chieorovile Volkite
-Normal
-Surcharge
Calcinator Volkite
Porte
Force
PA
Type
48ps
60ps
Armement Primaire
5, Dflagration, Jumel,
Charge 1
-Normal
60ps
Armement
Primaire
5,
Gabarit
3ps,
-Surcharge
72ps
Armement
Primaire
5,
Gabarit
3ps,
-Normal
60ps
-Surcharge
72ps
-Normal
72ps
-Surcharge
96ps
10
Vitrificateur Volkite
Dflagration, Charge 1
Dflagration, Charge 2
Aprs que les attaques de cette arme ont t effectues, comptez le nombre de Blessures non-sauvegardes
infliges lunit vise. Celle-ci subit alors un nombre de Touches automatiques gal au rsultat, effectues avec
les mmes F et PA de larme elles peuvent tre sauvegardes normalement. Ces Blessures additionnelles ne
provoquent pas de nouvelles touches.
1
ARMES A ENERGIE
Nom
Porte
Force
PA
Type
Fournaise
Armement Primaire 1
-Normal
72ps
10
Armement Primaire
-Surcharge
72ps
-Assaut
Mle,
-Tir
Fournaise
-Surcharge (Tir)
Fournaise
10
Canon Inferno
-Normal
-Surcharge
Canon Fusion
Fournaise
Charge 2
60
Destructeur
Instantane, Charge 2
2
de
Machine,
Mort
Systmes dArmement Dfensifs (ou Armes Dfensives) offrent une protection indispensable face aux fantassins
et aux aronefs ennemis que leur taille et leur agilit mettent labri de son armement primaire, trop lent et
difficile manuvrer pour contrer efficacement la menace. Les Systmes de Dfense sont programms pour
dfendre le Titan contre tout ennemi qui parviendrait sapprocher dans leur champ de tir, si possible en
employant larme la plus adquate selon ladversaire abattre.
Les Armes Dfensives tirent avec une CT de 3 et ne peuvent pas effectuer de Tirs au Jug.
Une Arme Dfensive DOIT tirer si une unit ennemie se trouve porte, et chaque Systme Dfensif suit lune
des rgles suivantes, qui dfinit quel type dunit il doit engager en priorit:
Si plusieurs cibles prioritaires sont ligibles, larme doit faire feu sur la plus proche, la distance tant mesure
depuis le canon de larme. Si aucune cible prioritaire nest porte, elle doit tirer sur lunit ennemie la plus
proche, quel que soit son type. Les armes dotes de la rgle Interception doivent lutiliser lorsque loccasion se
prsente.
DEFENSE SOL-SOL
Nom
Porte
Force
PA
Type
Mitrailleuse
36ps
Lourde 3, Anti-infanterie
36ps
Bolter Lourd
Canon dAssaut
Bolter Mauler
Gatling Avenger
Autocanon
Lance-Missiles
36ps
24ps
36ps
36ps
48ps
36ps
48ps
5
6
6
6
7
7
9
4
4
3
3
4
4
2
Lourde 3, Anti-infanterie
- Frag
48ps
Multifuseur
24ps
- Antichar
48ps
61
Lourde 1, Antichar
DEFENSE SOL-AIR
Nom
Porte
Force
PA
Type
Autocanon Icarus
48ps
Lance-Missiles Hyperios
48ps
48ps
Lance-Missile Lugspear
72ps
96ps
96ps
ARMES DE SIEGE
ARMES DE SIEGE
Nom
Canon Earthshaker
Porte
36-240ps
24-120ps
12-Infini
Force
PA
10
10
Type
Artillerie 1, Gabarit 5ps, Barrage
Artillerie
Unique
ARMES DE LEQUIPAGE
ARMES DE LEQUIPAGE
Nom
Porte
Force
PA
Type
Pistolet Laser
12ps
Pistolet
Pistolet Bolter
12ps
Pistolet
Pistolet Radiant
Pistolet Radium
Pistolet Volkite
Pistolet Fusion
Pistolet Archotech
Fusil de Dfense
Fusil Radiant
Carabine Radium
Accumulateur Volkite
Lance-Flamme
1
6ps
12ps
12ps
6ps
12ps
12ps
18ps
24ps
15ps
Souffle
3
3
5
8
6
4
3
3
5
4
3
6
5
1
3
4
3
5
5
5
Pistolet
Pistolet, Empoisonnement aux Radiations1
Pistolet, Dflagration2
Pistolet, Fusion
Tir Rapide
Les jets pour Blesser de 6 causent 2 Blessures automatiques sans tenir compte de lEndurance de la cible.
Aprs que les attaques de lAccumulateur Volkite ont t effectues, comptez le nombre de Blessures non-
sauvegardes infliges lunit vise. Celle-ci subit alors un nombre de Touches automatiques gal au rsultat,
effectues avec les mmes F et PA de larme elles peuvent tre sauvegardes normalement. Ces Blessures
additionnelles ne provoquent pas de nouvelles touches.
62
EQUIPEMENT
Scanner de Dfense Cognis
Un Titan quip de cet quipement peut effectuer des Tirs en Etat dAlerte avec ses Systmes dArmement
Dfensifs. Les armes dfensives bnficient dun bonus de 1 sur leur CT lorsquelles font feu sur une Cible
Prioritaire, y compris en Etat dAlerte.
Cramite Blinde
Un vhicule dot de cette amlioration ignore les effets de la rgle Fusion contre son blindage.
Acclrateur de Calcul Tactique
Le joueur contrlant un Titan quip dun ACT peut faire tirer ses Systmes dArmement Dfensifs sur les cibles
de son choix sans tenir compte des priorits imposes.
Auspex Luciditas
Les units prises pour cible par un Titan quip dun Auspex Luciditas subissent un malus de -1 sur leur
Sauvegarde de Couvert.
Les units allies issues des Troupes de Soutien des Lgions Titaniques dans un rayon de 12ps autour dun
vhicule quip de cet quipement peuvent relancer leurs jets de 1 pour Toucher et Blesser sur leurs attaques de
tir.
Les Boucliers dun vhicule dot de cette amlioration bnficient dun Blindage de 13 contre les armes Gabarit,
Souffle et de Barrage.
Lorsquil fait feu sur une unit ennemie, un vhicule quip dun Centre de Contrle ajoute +1 sa valeur de CT
pour chaque Vhicule Super Lourd alli ayant dj tir sur cette mme unit lors de ce tour.
Griffes Bulldozer
Les Griffes Bulldozer permettent un Titan deffectuer une squence de Pitinement supplmentaire et dajouter
1 son jet pour dterminer les effets du Pitinement. Effectuez une premire srie de 1D3 attaques, puis une
autre en repartant de la base du Titan. Cependant, un Titan avec des Griffes Bulldozer ne se dplace que de 6ps
par tour et ne peut pas effectuer de charge.
Plateforme Dorsale
Un Titan quip dune Plateforme Dorsale peut y accueillir jusqu 20 figurines de type Infanterie, Infanterie
Autoporte ou Motojet, en suivant les limitations habituelles des vhicules. Les tirs contre les figurines dans la
plateforme sont rsolus contre les Boucliers du Titan tant que ces derniers sont actifs. Dans le cas contraire, les
figurines dans la plateforme bnficient dune Sauvegarde de Couvert de 4+. Cette Sauvegarde peut bnficier de
bonus (se jeter au sol, Dissimulation, etc.) mais notez que la Plateforme nest pas concerne par les rgles telles
que Sapeur qui permettent damliorer la Sauvegarde octroye par un lment de terrain spcifique.
63
Structure Renforce
Un vhicule dote dune Structure Renforce bnficie dune Sauvegarde Invulnrable de 5+ contre les touches
ayant pntr son Blindage.
Servo-Bras
Une figurine quipe dun Servo-Bras ajoute 1 ses jets de Rparation. Elle peut galement effectuer une attaque
supplmentaire utilisant le profil darme suivant
Nom
Porte
Force
PA
Type
Servo-Bras
Mle, Encombrant
Servo-Harnais
Une figurine quipe dun Servo-Harnais ajoute 1 ses jets de Rparation. Le Servo-Harnais incorpore deux
Servo-Bras, un Lance-Flamme et un Dcoupeur Plasma avec le profil suivant :
Nom
Porte
Force
PA
Type
Dcoupeur Plasma
12ps
Lutilisateur peut choisir de faire feu soit avec ces deux armes, soit avec lune dentre elles et une autre arme de tir
en sa possession.
Etabli Machinator
Une figurine quipe dun Etabli Machinator bnficie dun bonus de +1 en Endurance et gagne la rgle spciale
Vision Nocturne. LEtabli incorpore un Lance-Flammes et un Pistolet Inferno, et lutilisateur peut choisir de faire
feu soit avec ces deux armes, soit avec lune dentre elles et une autre arme de tir en sa possession.
Une figurine quipe dun Etabli Machinator ajoute 2 ses jets de Rparation. Elle peut galement effectuer deux
attaques supplmentaires utilisant le profil darme suivant :
Nom
Porte
Force
PA
Type
Etabli Machinator
+1
Armes Digitales
Blindages
Une figurine quipe dArmes Digitales peut relancer un jet pour Blesser rat par tour.
Armure Carapace
64
DIVISIO INVESTIGATUS
La Divisio Investigatus est la section du Collegia Titanica responsable de la mise au point et lexprimentation de
nouvelles technologies pour les Titans de lImperium, certaines issues des esprits les plus inventifs (ou les plus
drangs) de lAdeptus Mechanicus, dautres bases sur des artefacts xnos adapts pour rpondre aux saints
prceptes du Dieu Machine. Lorsque les conditions le permettent, il arrive que la Divisio teste directement ses
dernires trouvailles dans le creuset des combats, afin de vrifier leur efficacit en situation relle.
Les Titans avec la rgle Adaptable peuvent acheter une ou plusieurs Exprimentations de cette section, en
respectant les limitations suivantes :
Un seul exemplaire de chaque Amlioration peut tre pris par arme, dtachements allis inclus.
Aucun Titan ne peut recevoir plus de 2 Exprimentations de la mme catgorie.
ARMEMENT
Canon Distorsion
Le Canon Distorsion est une Arme Principale dont le profil varie selon la Classe du Titan quip.
Nom
Porte
Force
PA
Type
- Warhound
72ps
- Reaver
72ps
- Warlord
72ps
Canon Distorsion
Une arme avec cette rgle ignore les Champs de Force et les Boucliers et jette 1D3 ds sur le Tableau des
Le Lacrateur Neutrinos est une Arme Principale ou de Carapace accessible toutes les Classes de Titan.
Nom
Porte
Force
PA
Type
Lacrateur Neutrinos
48+12*X ps
Armement
Primaire
XD6+X,
Commotion,
Les X dans le profil correspondent au nombre de Points de Charge dpenss dans lactivation du Lacrateur.
Vous pouvez changer la quantit de Points de Charge dpenss au dbut de chacun de vos tours de jeu.
2
Pour chaque tir du Lacrateur Neutrinos qui ne parvient pas pntrer le blindage de sa cible, jetez 1D6. Sur
un rsultat de 1, le Titan subit un Dommage Important PA2 sans aucune Sauvegarde possible.
65
La Catapulte Acclration par Rpulsion Electromagntique Synchronise (ARES) est une Arme Principale dont
le profil varie selon la Classe du Titan quip. Le Warlord peut galement utiliser la Catapulte en tant quArme de
Carapace avec le profil indiqu pour le Warhound.
Nom
Porte
Force
PA
Type
- Warhound
120ps
Armement Primaire 2,
- Reaver
180ps
- Warlord
240ps
Catapulte ARES
Flux , Charge 2
Jumel,
Inversion des
Pour chaque jet de 1 pour toucher avec la Catapulte ARES (aprs relance), le Titan subit une touche Force D
LInterdicteur Graviton est une Arme Principale ou de Carapace de Warlord et une Arme Principale de Reaver.
Nom
Porte
Force
PA
Type
Interdicteur Gravitons
60ps
Commotion,
Disruption,
2
Pulsation
Au lieu de jeter les ds normalement pour blesser, toutes les figurines touches par lInterdicteur doivent
Aprs avoir fait tirer lInterdicteur, laissez le Gabarit Apocalyptique en place. La zone sous le gabarit central
(5ps) est dsormais considre comme un Terrain Infranchissable, et le reste compte comme un Terrain Difficile
et Dangereux, jusquau dbut de votre prochain tour de jeu. Les figurines prsentes dans la partie
Infranchissable ne peuvent effectuer aucune action lors de leur tour de jeu, moins quelles nappartiennent
aux catgories Cratures Gargantuesques ou Vhicules Super Lourds, auquel cas elles comptent comme tant en
Terrain Difficile et Dangereux.
Le Lance- Missiles Phosphex est une Arme Principale ou de Carapace accessible toutes les Classes de Titans.
Nom
Porte
Force
PA
Type
Aprs avoir fait tirer larme, laissez le Barrage Apocalyptique en place. La zone recouverte est dsormais
considre comme un Terrain Dangereux par les figurines dote dune valeur dEndurance et les Vhicules
Dcouverts pour le reste de la partie.
2
Aprs avoir fait tirer larme, vous pouvez dplacer le Barrage Apocalyptique en place de jusqu 4ps dans la
direction de votre choix, pour peu quil recouvre plus de figurines ennemies que prcdemment.
66
STRUCTURE
Dispositif de Dfense Nightshred : 25/50/75pts
Les units dInfanterie, les Btes, la Cavalerie, les Marcheurs et les Cratures Monstrueuses lanant un assaut sur
un Titan quip de cet quipement doivent effectuer un test dInitiative avant que toute attaque ne soit porte. Si
le test est rat, les figurines de lunit voient leur CC et leur I rduites 1 pour la dure de cette phase dAssaut.
Assistance Antigrav : 75/100/125pts
Un Titan quip de ce systme peut se dplacer de jusqu 9ps pour chaque Point de Charge allou son
dplacement, jusqu un maximum de 18ps, et relance ses jets de distance de charge rats.
Systme dArme Auxiliaire : 150/200/250pts
Un Titan dot dun Systme dArme Auxiliaire peut squiper dune Arme de Carapace supplmentaire. Un
Warhound choisit son Systme dArmement parmi les Armes de Carapace du Reaver.
Blindage Organique : 150/200/300pts
Un Titan dot dun Blindage Organique bnficie dune Sauvegarde Invulnrable de 4+ contre les touches ayant
pntr son Blindage et suit la rgle spciale Il est Invincible !. Toutefois, tous les Dgts Superficiels infligs au
Titan deviennent automatiquement des Dgts Importants.
SYSTEMES
Inhibiteurs de Fusion Atomique : 35/60/85pts
Un Titan avec cet quipement gnre ses Points de Charge supplmentaires un par un et peut annuler le
processus tout moment : aucun dgt nest inflig et la totalit des Points de Charge gnrs sont perdus.
Brouilleur Multi-spectres : 75/100/150pts
Pour tre actif, le Brouilleur Multi-spectres requiert 1 Point de Charge qui doit tre allou au dbut du tour du
joueur contrlant le Titan. Sitt le Brouilleur activ, jetez un d et rfrez-vous au tableau ci-dessous pour
dterminer ses effets lors de ce tour et le prochain de votre adversaire:
1
Interfrences
Internes
CT1. Sil est quipe dun Auspex Luciditas, dun Centre de Contrle de Tir ou dun
Relai de Communication Noosphrique, un de ces systmes est dsactiv jusquau
dbut de votre prochain tour.
2-3
4-5
Couverture
Superficielle
Brouillage Total
Tous les Vhicules et Vhicules Super Lourds ainsi que toutes les units issues des
codex Ncrons et Adeptus Mechanicus subissent un malus de -1 en CT lorsquils
font feu sur le Titan.
Tous les Vhicules et Vhicules Super Lourds ainsi que toutes les units issues des
Un Titan avec cet quipement peut utiliser ses Boucliers mme contre les tirs venant de moins de 12ps et les
attaques de corps--corps.
Pour tre actif, le Champ de Conversion requiert 2 Points de Charge qui doivent tre allous au dbut du tour du
joueur contrlant le Titan. Lorsquun Titan quip de ce dispositif perd un Bouclier, jetez un d et appliquez les
effets suivants selon le rsultat obtenu :
1
Saturation
Le Bouclier seffondre et le Titan subit une touche F10 PA- supplmentaire sur son
Blindage Arrire. Notez que cette touche peut elle-mme provoquer une nouvelle
Saturation si elle abat un Bouclier !
2-3
Effondrement
4-5
Rtablissement
Conversion
Le Bouclier est maintenu et le Titan gagne 1 Points de Charge bonus pour la dure de
son prochain tour de jeu.
Notez quune fois quil est activ, vous devez utiliser le Champ de Conversion chaque fois quun de vos
Boucliers est abattu : son utilisation remplace totalement la possibilit de maintenir le Bouclier telle que dcrite
dans la rgle Transfert dEnergie.
68
APPENDICES
ABORDAGES
I) Aborder le Titan
Il existe plusieurs moyens daborder un Titan.
Une unit de type Infanterie peut excuter un Abordage sur un Titan ayant subi un Dgt Important de la part
dun Lance-Balises Damocls si elle est dote de capacits de tlportation, ou bien en employant une Torpille
Corvus (voir plus loin).
Une unit de type Infanterie Autoporte, de Saut ou quipe de Propulseurs engage au Corps--corps contre
un Titan peut tenter datteindre la partie suprieure de sa superstructure et dy percer une brche afin de
pntrer lintrieur.
-Pour ce faire, elle doit effectuer un test dInitiative pour chaque figurine dans lunit lors du seuil dinitiative 10
de la phase dAssaut. Pour chaque test rat, une figurine est retire comme perte. Celles ayant russi le test
peuvent attaquer normalement. Une unit ne peut pas tenter dabordage si elle est engage contre une autre unit
que le Titan.
-Les units attaquant un Titan de cette faon peuvent employer les habituelles grenades et armes de Corps-corps leur disposition, mais galement leur arme de tir. Chaque figurine peut ainsi remplacer toutes ses
Attaques normales par une unique attaque utilisant la Force, la PA, et les rgles spciales dune de ses armes
ntant ni Souffle ni Gabarit.
-Si un Dgt Important est inflig, lunit russit son abordage et pntre dans le Titan ! Notez que le Titan perd
un PC mais ne jette pas de d sur le Tableau des Dgts (on considre que labordage se fait sur une surface
rduite nabritant pas de systme important). Les Dgts Superficiels sont ignors. Si aucun Dgt Important nest
inflig, rien ne se passe et lunit demeure engage en combat contre le Titan.
Dans les deux cas, il existe un nombre maximum de figurines pouvant aborder un Titan :
-Warhound : 6
-Reaver : 10
-Warlord : 16
-Imperator : 24
Si une unit compte plus de figurine que la limite lorsquelle pntre dans le Titan, les figurines en excs, au
choix du joueur les contrlant, sont dtruites (on considre quelles nont pas russi atteindre la coque). Notez
que les figurines Massives, Trs Massives, etc. comptent comme plusieurs, comme lorsquil sagit de dterminer la
capacit de transport dun vhicule.
69
rendre inoprante la puissante machine de guerre. Lquipage dun Titan abord est oblig de se dfendre tout en
essayant de garder la machine capable de rpliquer aux menaces extrieures.
En cas dAbordage, tous les Moderati et le Technoprtre doivent abandonner leurs postes pour participer la
dfense du Titan. Le nombre de Points de Charges gnr par tour est alors divis par deux, car lquipage nest
plus l pour assister le Princeps.
Le Princeps peut se dconnecter de lUIC pour participer la dfense du Titan si le joueur le dsire, avec les
consquences dcrites dans la rgle Connexion UIC.
Si lquipage comprend une ou plusieurs units de Skitarii, les Moderati et le Technoprtre peuvent continuer
manuvrer le Titan normalement. Si tous les Skitarii ont t tus, ils doivent en revanche ragir comme indiqu
plus haut.
2) Zone de Combat
Bien que souvent pourvues dun intrieur dtaill, les maquettes Forge World ne permettent pas de jouer
efficacement un grand nombre de figurine lintrieur dun Titan. Afin de rendre la chose plus aise, vous
pouvez jouer les abordages sur une surface part en utilisant les gabarits proposs la fin de cette section.
Le meilleur moyen de reprsenter les combats lintrieur du Titan est dutiliser les rgles de Zone Mortalis
publie dans The Horus Heresy Book I : Betrayal, avec les ajouts suivants :
Lquipage du Titan bnficie dune Sauvegarde de Couvert de 4+ lorsquil se trouve dans le cockpit.
Si une arme de tir dont la PA est de 2 ou 1 rate sa cible, la touche est rsolue contre la structure interne du Titan,
dont la valeur de Blindage varie selon la zone atteinte :
- Salle des Machine : 12
- Couloir dAccs : 12
- Cockpit: 13
On considre que le tir touche la zone dans laquelle se trouve la figurine la plus proche du tireur dans lunit
vise.
Tant que le Princeps ou le Moderati Primus est en vie, les Sas Blinds sont sous le contrle du joueur Adeptus
Titanicus. Ils comptent donc comme ouverts pour les membres de lquipage, et fermes pour les assaillants. Les
Sas ferms ont un Blindage de 12 et peuvent tre dtruits en leur infligeant un Dgt Superficiel ou Important.
70
3) Rsolution du Combat
Si la fin dun tour le Princeps et tous les Moderati ont t tus, le Titan est hors dusage et ne peut plus tre
employ. La figurine est laisse sur la table et peut toujours tre attaque normalement par le joueur adverse
(auquel cas il est automatiquement touch) ; rien ne change si ce nest que le Titan ne peut plus rien faire de la
partie. Un Titan vaincu par un abordage nest pas considr comme dtruit et compte comme un Objectif
Stratgique additionnel pour les deux camps. Les assaillants ne peuvent plus participer la bataille car on
considre quils scurisent minutieusement lpave. Nanmoins, leur prsence nempche pas le joueur imprial
de scuriser lObjectif : sans renforts pour protger leur prise, les troupes dabordage risquent fort de se retrouver
prises au pige dans la machine de guerre et de finir massacres par la contre-attaque impriale.
Si lquipage parvient repousser ladversaire, les membres survivants doivent retourner leur poste pour que le
Titan puisse recommencer agir normalement.
III) Armement Additionnel
Le Lance-Balises Damocls et la Torpille Corvus sont deux armes conues pour permettre linsertion de troupes
dassauts lintrieur dun Titan. Il sagit de Systmes dArmement Titanesque de Carapace avec les profils
suivants :
Nom
Porte
Force
PA
Type
Lance-Balises Damocls
96ps
Armement Primaire
Balise de Guidage : Le Lance-Balises Damocls est conu pour envoyer de petites torpilles tte perforante
abritant une balise de localisation directement au cur des Titans adverses. Si le Lance-Balises provoque un
Dommage Important, les units de type Infanterie en Rserve et dotes de facults de tlportation peuvent
excuter un Abordage. Les figurines de lunit pntrent automatiquement dans le Titan en respectant les
restrictions habituelles concernant le nombre maximal dassaillants autoriss. Notez que ce dploiement nest pas
une Frappe en Profondeur.
Nom
Porte
Force
PA
Type
Torpille Corvus
72ps
10
Module dAssaut : La Torpille Corvus peut embarquer jusqu 10 figurines, en tenant compte des mmes
limitations qui sappliquent habituellement aux Transports. Lunit embarque est dsigne au dbut de la partie
et compte comme tant garde en Rserve.
Si elle touche sa cible et inflige un Dommage Important, lunit russit son Abordage.
Si la Torpille touche mais ne parvient pas infliger de Dommage Important, lunit nest pas dtruite. A chacun
de vos tours suivants, le Titan ennemi subira une touche F10 PA2 avec la rgle Flau des Blindages jusqu ce
quun Dommage Important soit inflig et que lAbordage puisse commencer.
71
IV) Gabarits
Les gabarits suivants vous permettent de jouer un Abordage sur une partie part ou en-dehors de votre table de
jeu. Ils indiquent les diffrentes parties de lintrieur du Titan, les Sas Blinds, ainsi que lemplacement de
lquipage. Les mesures sont donnes titre indicatif, vous tes videmment libre de les adapter selon vos envies
et vos besoins.
Les 3 sections du Titans sont, de haut en bas, le Cockpit, le Couloir dAccs et la Salle des Machines. Les assaillants
se dploient au plus proche dune des parois gauche ou droite de la Salle des Machines.
72
GESTION DE LEQUIPAGE
Les rgles suivantes peuvent tre employes afin de reprsenter limpact de lEquipage sur la partie en dehors des
squences dAbordage. Lquipage prsent
librement de celui dcrit dans le jeu Adeptus Titanicus de 1988, o chaque Moderati contrle principalement
une arme du Titan. Nanmoins, des publications plus rcentes ont introduit lide dune spcialisation des
lquipage est laisse au libre choix du joueur selon ses prfrences, le partage des tches tabli par le no-fluff
offre de nouvelles perspectives en termes de jeu ; cest pourquoi nous vous proposons des rgles pour reprsenter
les diffrents oprateurs du Titan qui composent ce que nous appellerons un Equipage Alternatif.
I) Composition
Un Equipage Alternatif est compos des membres suivants :
Warhound : 1 Princeps, 1 Moderati Primus et1 Timonier, 1 Technoprtre
Emperor : 1 Princeps Senioris ou Grand Matre, 2 Moderati Primus, 2 Timoniers, 2 Sensori, 2 Magi Titanicum
Si vous utilisez les gabarits de la page prcdente pour vos abordages, vous remarquerez que les schmas du
Warlord et de lEmperor sont conus pour plus de Moderati que nen prvoit lEquipage Alternatif. Dans ce cas,
supprimez simplement une ou plusieurs places de votre choix.
II) Rles
Chaque membre de lquipage du Titan remplit un rle spcifique dans le fonctionnement de la terrible machine
de guerre, qui ne dvoile son plein potentiel que lorsque tous ses systmes sont exploits au mieux. Un membre
dquipage doit tre en vie et Connect pour tre efficace. Une figurine Connecte ne peut rien faire et est
automatiquement touche au Corps--corps. Elle peut se dconnecter au dbut de nimporte quelle Phase ou
Sous-Phase du tour.
Le Princeps utilise le profil du mme nom. Il contrle les principaux systmes du Titan, mme si ce dernier nest
pleinement oprationnel que sil est assist par son quipage. La prsence du Princeps vivant et Connect permet
les actions suivantes :
-Attribuer 1 Point de Charge au dplacement du Titan durant la phase de Mouvement, 2 dans le cas dun Vandal
ou dun Nightgaunt.
restent oprationnels. Si un Moderati Primus est toujours en vie et Connect, le joueur peut continuer rpartir
les Points de Charge du Titan comme il le souhaite.
73
Le Moderati Primus utilise le profil du mme nom. La prsence dun Moderati Primus en vie et son poste
permet les actions suivantes :
-Jouer le rle dun Sensori ou dun Timonier. Vous devez annoncer au dbut de votre tour de jeu quel rle
endosse le Moderati Primus.
Le Timonier utilise le profil habituel de Moderati. La prsence d'au moins un Timonier vivant et Connect
permet dattribuer 1 Point de Charge au dplacement du Titan durant la phase de Mouvement. Un Titan priv de
Timonier pourra donc continuer se dplacer de 6ps par tour (12ps dans le cas dun Vandal ou dun
Nightgaunt), pourvu que son Princeps soit encore en vie.
Le Sensori utilise le profil habituel de Moderati. La prsence d'au moins un Sensori vivant et Connect permet
au Titan de tirer en utilisant sa CT normale. Un Titan priv de Sensori voit sa CT rduite de 2 (jusqu un
minimum de 1) et ne peut pas utiliser son Auspex Luciditas.
Le Technoprtre utilise le profil du mme nom. En plus des bnfices de la rgle Rparation, la prsence d'au
moins 1 Technoprtre ou Magos Titanicum vivant et Connect permet au Titan de rgnrer ses Boucliers,
dacclrer leur rgnration et dempcher leur destruction durant le tour adverse.
74
provoquant des dommages parfois catastrophiques ses systmes de combat ou de locomotion. Le tableau cidessous peut tre utilis dans vos parties pour dterminer les effets dun Dgt Important sur un Titan. La PA de
larme modifie le rsultat comme lors dun jet sur le Tableau des Dommages des Vhicules, mais le nombre de ds
jets dpend de la nature de lattaque :
- Attaques Force D: 2D6
- Armes de types Artillerie et Armement Primaire ou possdant les rgles Flau des Blindages ou Fusion : 1D6
- Attaque de Corps--corps dune Crature Gargantuesque ou dun Marcheur Super Lourd : 1D6
- Autres : 1D3
Rsultat
1-2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Effets
Trou dans la Coque Les figurines dune unit souhaitant aborder le Titan
pntrent automatiquement lintrieur si elles russissent leur test dInitiative.
Brche dans le Racteur Le Titan perd 1D3 PC et 1D3 Points de Charge pour le
reste de la partie, sans rgnration daucune sorte.
Coque Eventre Les figurines dune unit souhaitant aborder le Titan pntrent
automatiquement lintrieur sans avoir passer de test dInitiative.
Boucliers Dtruits Le Titan perd tous ses Boucliers jusqu ce que les dommages
soient rpars. Un Titan ayant dj subi ce dommage perd 1 PC la place.
Fusion Imminente ! Le Titan perd 1D6 PC et 1D6 Points de Charge pour le reste
de la partie, sans rgnration daucune sorte. Un Titan ayant dj subi ce
dommage est dtruit et provoque une Explosion Apocalyptique.
Dcapitation Le Titan est dtruit.
Note de lAuteur : Il est prfrable que les deux camps sentendent sur lemploi de ce tableau par tous les
Marcheurs Super Lourds impliqus dans la partie, afin que les Titans impriaux ne soient pas abusivement
dsavantags face leurs homologues adverses.
75
FUSION DU REACTEUR
Lorsque tout espoir de lemporter a disparu, un Princeps peut choisir de mettre volontairement en surcharge le
racteur plasma de sa machine afin de lempcher de tomber aux mains de lennemi ou simplement demporter
un maximum dadversaires dans une effroyable explosion nuclaire. Cest un choix lourd de consquences, car il
condamne mort un saint avatar du Dieu-Machine, mais lhistoire impriale est remplie de rcits de Titans dont
le sacrifice hroque contribua la victoire finale des armes de lHumanit.
Au dbut de son tour de jeu, au moment dallouer les Points de Charge, le joueur contrlant le Titan peut dcider
de provoquer une Fusion du Racteur en suivant la procdure suivante :
Le processus de Fusion ne peut tre initi que si le Princeps, le Moderati Primus ou le Technoprtre est encore en
vie et Connect.
Si cette condition est remplie, la procdure peut tre lance normalement. Pour cela, regardez le nombre de
Points de Charge indiqu sur le profil de votre Titan et divisez-le par 2 en arrondissant lentier suprieur ; il
sagit du nombre de Points de Charge que vous devez attribuer au processus de Fusion.
Une fois les Points de Charge attribus, jetez immdiatement un d et rfrez-vous au tableau ci-dessous pour
dterminer les effets de la Fusion :
1
Fusion Retarde
Le processus de Fusion est lanc mais rien ne se passe. Le Titan agit normalement
selon les Points de Charge qui lui restent et le joueur qui le contrle devra effectuer
un nouveau jet sur ce tableau au dbut de son prochain tour.
Explosion
Dernire Salve
Charge Glorieuse
Jusqu la Fin
Immdiate
Loup
Une fois lance, la Fusion ne peut plus tre stoppe. Quel que soit le rsultat, le joueur doit sassurer quun
nombre de Points de Charge suffisant reste en permanence allou au processus de Fusion. Si pour une raison
quelconque il na plus assez de Points de Charge pour remplir les conditions exiges, la Fusion sarrte
immdiatement.
Si le Titan est dtruit alors que la Fusion est engage, il explose immdiatement.
76
FICHES DUNITES
Cette section vous propose plusieurs fiches que vous pouvez utiliser durant vos parties pour faciliter la gestion
des Titans impliques dans la bataille, afin de pouvoir vrifier tout instant le nombre de Points de Charge
gnrs, leur allocation, ainsi que les divers dommages subis.
Les fiches sont conues avec des cases o vous pouvez cocher ou numroter les informations importantes durant
la bataille. Elles ont t penses pour tre remplies via un logiciel de traitement de texte ou avec un crayon
papier si vous souhaitez les imprimer, mais vous pouvez librement les modifier selon vos prfrences par
exemple en utilisant un systme de pions disposer dans les cases adquates pour reprsenter les Points de
Charge.
77
NOM :
Classe : WARHOUND
Variante :
Modle :
STATISTIQUES
CC
CT
Points de
Charge/tour
Rserve
Brche
Fusion Imminente
ARMEMENT
Systme dArmement Titanesque
Endommag
Dtruit
BOUCLIERS
Boucliers Actifs Endommag
Dtruit
SYSTEMES MOTEURS
Servomoteurs Actifs
Endommag
Dtruit
EQUIPAGE
Membre
EQUIPEMENT
Vivant
Connect
Equipement
Princeps
Moderati
(Timonier)
(Sensori)
Technoprtre
78
Divisio Investigatus
NOM :
Classe : REAVER
Variante :
Modle :
STATISTIQUES
CC
CT
Points de
Charge/tour
Rserve
Brche
Fusion Imminente
ARMEMENT
Systme dArmement Titanesque
Endommag
Dtruit
BOUCLIERS
Boucliers Actifs Endommag
Dtruit
SYSTEMES MOTEURS
Servomoteurs Actifs
Endommag
Dtruit
EQUIPAGE
Membre
EQUIPEMENT
Vivant
Connect
Equipement
Princeps
Moderati
(Timonier)
(Sensori)
Technoprtre
79
Divisio Investigatus
NOM :
Classe : WARLORD
Variante :
Modle :
STATISTIQUES
CC
CT
Points de
Charge/tour
Rserve
Brche
Fusion Imminente
ARMEMENT
Systme dArmement Titanesque
Endommag
Dtruit
BOUCLIERS
Boucliers Actifs Endommag
Dtruit
SYSTEMES MOTEURS
Servomoteurs Actifs
Endommag
Dtruit
EQUIPAGE
Membre
EQUIPEMENT
Vivant
Connect
Equipement
Princeps
Moderati
(Timonier)
(Sensori)
Technoprtre
80
Divisio Investigatus
NOM :
Classe : EMPEROR
Variante :
STATISTIQUES
CC
CT
Points de
Charge/tour
Rserve
Brche
Fusion Imminente
ARMEMENT
Systme dArmement Titanesque
Endommag
Dtruit
BOUCLIERS
Boucliers Actifs Endommag
Dtruit
SYSTEMES MOTEURS
Servomoteurs Actifs
Endommag
Dtruit
EQUIPAGE
Membre
EQUIPEMENT
Vivant
Connect
Equipement
Princeps
Moderati
(Timonier)
(Sensori)
Technoprtre
81
Divisio Investigatus