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Por Rey Jr.

Ooze
Temas
Razes, Conquista, Subverso
ureos - Os Danarinos da Lua um RPG sobre Espiritualidade,
Luta e Libertao
Agradecimentos
Julio Matos & Fabiano Saccol
Por toda a fora e por acompanharem o processo desde o incio
Ricardo Tavares, o Jogador Sonhador
Por Acreditar
Flvio Alfonso Jnior, o Austraco
Pela Editorao
Teruo Tokutake, Cristiano Coope e Kerstin Hess
Pelo playtest e timas dicas

Fevereiro de 2013

Sumrio
1 Agradecimentos
3 Prefcio e Crditos
4 O Brasil Colonial
5 Os ureos
10 A Dana dos Dados
18 (R)evoluo e Libertao
20 Os Orixs
25 O Papel do narrador
27 Apndice I: A Roda
30 Apndice II: Outros Orixs
31 Apndice III: Glossrio
35 Fichas de Personagens

Prefcio
No pretendo aqui elaborar uma tese a respeito da escravido no Brasil.
Muito menos menosprezar ou satirizar quem quer que seja. Pretendo apenas
criar um jogo divertido sobre uma fase negra (sem trocadilhos) de nosso
Pas. Como todo jogo de faz de conta, proponho um e se. E se os escravos
pudessem ter dado o troco na mesma moeda? E se os Orixs fossem como
as divindades de D&D? E se a Capoeira fosse como o kung fu dos filmes
Wushia? No sou historiador sou apenas um curioso e, por conta disso,
provvel que algumas das informaes deste livro estejam equivocadas, algumas vezes propositadamente, visando conciso e coeso do jogo. Caso
voc tenha se ofendido com algo lido aqui, por favor, considere isto como
uma obra de fico e no a leve a srio (Opa, d pra encaixar o tema Dimenso Alternativa aqui!). Ax!

Rey Ooze , o Xang de bacon street.

Crditos

Texto: Rey Ooze Jr.


Capa: Jlio Matos
Edio e Reviso: Flvio Alfonso Jnior, o Austraco
Arte da Ficha de Personagem: Teruo N. Tokutake
Conceito Roda 1: Jlio Matos
Conceito Roda 2: Rey Ooze
Playtesters: Teruo tokutake, Cristiano Coope, Kerstin Hess

O Brasil
Colonial
Durante todo o Perodo Colonial Brasileiro escravos africanos eram largamente utilizados como mo-de-obra nas plantaes de caf, cana-de-acar,
nos portos e afazeres domsticos. Muitos escravos tinham papis importantes
em suas tribos eram guerreiros, curandeiros, nobres, Prncipes e Reis, mas,
no Brasil, os africanos eram sujeitados a todo tipo de provaes, torturas e
humilhaes, enquanto trabalhavam sem ganhar para seus Senhores. Nas
senzalas, o nico conforto eram as oraes para seus Orixs e lembranas
de um mundo livre.
Mesmo sendos obrigados a trabalhar at a morte, era costume do povo
africano aplacar suas dores com cantigas e danas de sua terra natal, com
as quais honravam seus deuses e antepassados. Compadecidos pela dor de
seus filhos, os Orixs abenoaram algumas crianas desse povo para darlhes uma chance de realizar o sonho de serem livres de novo. Estes indivduos,
dotados de inabalvel anseio por liberdade e imbudos da necessidade de
se rebelarem contra seus opressores, deram origem capoeira, uma arma
sagrada que misturava dana, msica e luta, em movimentos que ludibriavam
e confundiam seus adversrios.
Posteriormente, estes heris ficaram conhecidos como ureos, os Danarinos
da Lua.

Os ureos
Vai s difici peg esse nego, Coron. Ele avoa.
Noca, em Besouro - O Heri brasileiro
Voc, como jogador, interpretar um ureo. Mas o que ser um ureo?
Um ureo um escravo fugitivo (ou alforriado) tocado pelos Orixs. Se seu
Orix apareceu em um sonho revelador, numa epifania enquanto trabalhava
na lavoura, ou para servir de guia durante uma fuga, essa sua histria a
contar mas a verdade que voc foi desperto para uma nova realidade.
Essa conexo com a divindade faz de voc um lder natural para seu povo e
tambm um inimigo do seu Senhor e da Coroa Portuguesa. Sua luta comeou
cedo, e com a graa de seu Orix, hoje voc est livre dos grilhes que acorrentam seu povo. O ureo tem dentro de si o esprito dos deuses e vive para
confrontar os opressores de seu povo.
Um ureo , antes de tudo um inconformado. Ele no se contenta com sua
situao e busca, de todas as formas, justia para si e para os seus. Desnecessrio dizer que a sociedade brasileira o rejeita, e sua simples presena
causa desconfortos, comentrios ou xingamentos. Nesta poca, a capoeira
considerada crime pelas autoridades e voc pode ser detido caso a utilize
em pblico.
Em termos de jogo, um ureo possui quatro aspectos, que so representaes
tanto fsicas quanto espirituais da influncia de seu Orix, uma vez que a
divindade atua nos dois planos.So eles:

Ax

Representa a fora, a disposio e a energia do ureo, tanto fsicas quanto


espirituais. O Ax uma energia que arde como o Fogo. Exemplos de
uso: Voc testa seu Ax sempre que precisar realizar feitos de fora fsica,
ataques diretos, ou transferir sua energia para outra pessoa, tanto para o
bem quanto para o mal.

Patu

Representa a proteo, a sade e a resistncia mental, espiritual e fsica. O


Patu te torna resiliente como a Terra. Exemplos de uso: Voc testa seu Patu
sempre que precisar proteger a voc ou a outrem, resistir a danos, feitios ou
doenas e colocar prova seu corpo fechado.

Ginga

Representa a mobilidade, leveza de movimentos e coordenao motora. A


ginga torna o ureo leve como o Ar. Exemplos de uso: Voc testa sua ginga
sempre que precisar realizar atos de graciosidade, subterfgio, acrobacias
e manobras de preciso, por exemplo.

Mandinga

Representa a sagacidade, a rapidez de raciocnio e a habilidade de enganar tanto seus amigos quanto seus inimigos. A mandinga se molda como a
gua. Exemplos de uso: Voc testa sua mandinga sempre que precisar realizar feitos que envolvam concentrao, manipulao, seduo e invocao.
Todo ureo comea com 1 ponto em cada Aspecto e recebe mais 4 pontos
para distribuir entre eles, da forma que achar melhor. Um ureo no pode
ter mais do que 4 pontos em um mesmo Aspecto. Assim, por exemplo, um
ureo pode iniciar o jogo com:
Ax 3 (1 inicial + 2 investidos)
Patu 2 (1 inicial + 1 investido)
Ginga 1 (1 inicial)
Mandinga 2 (1 inicial + 1 investido)

Cada ureo possui, como patrono, um Orix uma divindade ligada a um


elemento que abre caminhos atravs de seus domnios e abena um filho
que se dedicar a trilh-lo. Os domnios e seus efeitos em jogo sero explicados adiante.

A Capoeira

Devido sua conexo divina, os ureos possuem habilidade inata na arte da


Capoeira e a dominam em todas as suas instncias, seja no canto, na dana
ou no jogo. Como mestres exmios, os Danarinos da Lua (como so tambm
chamados os ureos) so ingualveis em uma Roda.
Em termos de jogo, o ureo pode utilizar seus Aspectos para Atacar, Defender, Esquivar, Fintar e quaisquer outras manobras que possam vir sua
mente. Um Danarino da Lua tem criatividade de sobra para impressionar
at mesmo os mais cticos.

Histrico

Toda lenda tem um comeo e todo ureo j foi um escravo. Como voc se
libertou? Como seu Orix o encontrou? Ou foi voc quem se dirigiu at ele?
Quem foram seus pais e onde esto agora? O carter de uma pessoa se
molda pela sua histria. Pense nisso!

O Apelido

Diz o ditado que, depois de livre, o homem nasce novamente. No caso dos
ureos no diferente. Assim que tomam cincia de sua nova condio, de
suas responsabilidades e prioridades para com o povo escravizado, alm
de possuir nome e sobrenome, o Danarino recebe outro o Apelido. A nova
alcunha do ureo geralmente exalta caractersticas peculiares ou so nomes
enviados diretamente dos cus pelo seu padrinho Orix.
Entre o povo oprimido, usar um apelido demonstra honra e valor. Muitos
ureos so conhecidos apenas por estes nomes de guerra. Tendo em vista
que muitos deles so foragidos, o apelido tambm tem a funo de mascarar
a verdadeira identidade do portador.

Exemplos de Apelidos:
ureo, Alazo, An, Atabaque, Arraia, Babba, Ber, Berimba, BuscaP, Buzios, Canelada, Cantoria, Carcar, Chicote, Chico-S, Cigana,
Doca, Dogum, Eremita, Escolada, Espora, Faco, Formiga, Gato-Preto,
Guimba, Lico, Lua-negra, Lunga, Marimbondo, Moinho, Nan, N, Ona,
Ol, Ourio, Paran, Pipa, Pipoca, Sbio, Saci, Sisal, Vira-Lua, Vov,
Zzo, Zulu.

Inimigos

Muitos so os inimigos do povo escravizado brasileiro, e aqui esto listados


os mais comuns.
Feitor
No Brasil Colonial, o Feitor era um capataz encarregado de lidar diretamente com os escravos. Era o responsvel por aplicar punies, transport-los
at seus destinos e prover suprimentos. Havia um prazer sdico nestes indivduos, que obrigavam irmo a aoitar irmo, assegurando que todos os demais escravos estavam assitindo cena de punio. Sua jurisdio terminava
nos limites dos engenhos, mas alguns no se importavam e empreendiam perseguies exaustivas aos foragidos ermos adentro. Geralmente utilizavam-se
de chicotes e porretes como armas.
Coronel
Donos de engenhos e de grandes fazendas, os coronis quem compravam
os escravos para trabalhar em suas lavouras, sendo ento seus donos e senhores. Sempre muito bem protegidos por guardas armados dentro de seus
casares, eram os cidados mais ricos e mais poderosos do Brasil Colonial.
Sua impunidade sem precedentes e eles so os maiores inimigos do povo
africano no Brasil.

Capito-do-Mato
Mateiro capaz de rastrear o mais furtivo fugitivo, o capito-do-mato um
especialista em sobrevivncia na mata. Muitas vezes um negro alforriado,
conhecedor das rotas de fuga e corrompido pelo dinheiro ensanguentado
dos coronis. Os capites-do-mato no do tregua enquanto no capturarem seus alvos vivos ou mortos. Utilizam com destreza chicotes, faces e
mosquetes.
As Volantes
A polcia armada do Brasil Colonial, as patrulhas volantes so responsveis
pela segurana das cidades e tambm das fronteiras. Andam geralmente
em grupos de cinco indivduos, sendo um sargento, um cabo-armeiro e trs
soldados. Tm esse nome por no possurem restrio territorial de atuao,
podendo atravessar diversos estados, fazendas, engenhos e outras propriedades privadas sem solicitar autorizao. Sabem manusear rifles de pederneira e carregam sabres.
ndios
A populao indgena ainda vasta nos interiores do pas. Territorialistas e
ariscos, os ndios atacam quando se sentem acuados e no falam o idioma
portugus. Seus pajs podem se sentir atrados ou enciumados pela ligao
divina de um ureo. Algumas tribos, como a dos Tupinambs, so canibais.
Suas armas preferidas so os tacapes, arcos e os lancetes.
Ilustrao: Caryb

A Dana
dos Dados
Nego tem mandinga, seu corpo fechado com seu patu
Seu andar a ginga, cuidado com o nego ele pode matar
Mata-mata / Oi Cuidado com o nego ele pode matar
Cantiga de Roda
Desde agora gostaria de deixar evidente como este sistema de resoluo
de aes NO SER - assim voc no cria falsas expectativas e pode
aproveitar melhor o jogo:
Equilibrado
O sistema no visa o equilbrio numrico nem a sobriedade perfeita da
matemtica!
Silencioso
Os dados vo cair de sua mesa e rolar pelo cho! Eles tambm querem a
liberdade!
Ordenado
Quanto mais catica estiver a Roda, melhor!

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Como eu gostaria que este sistema fosse?


Fcil
O elemento visual far muita diferena, mas esteja com a tabuada do oito
afiada!
Rpido
Se tudo se resolver em uma rolagem de dados de cada oponente, ganhei
meu dia!
Emocionante
Vejam bem, como canhoto, tudo que requer coordenao me deixa com os
nervos flor da pele!
Repleto de dados
Tenha certeza de possuir uma generosa dose de dados d8! (cinco para jogador um nmero razovel para comear).

A Roda
Antes de falarmos sobre os dados propriamente ditos, precisamos falar sobre a Roda.
A Roda uma crculo de aproximadamente 8cm de raio (portanto, 16cm de
dimetro), dentro do qual ocorrero todas as rolagens do jogo. Sim, os jogadores jogaro, rolaro e arremessaro seus dados o mais dentro da Roda
possvel. No Apndice 1 encontra-se um exemplo de roda que voc pode
imprimir vontade.
Algumas regras da Roda:
Somente sero contabilizados os dados que estiverem dentro da
roda. Dado fora da roda considerado de valor zero!

11

Dados que estacionaram dentro da roda ficam dentro da roda


at que o dono deles precise utiliz-los novamente.
Se um dado esbarrar em outro e qualquer um deles mudar de
nmero, lide com isso. Se estiver dentro da roda, o nmero novo
o que vale.
Os dados devem sempre ser rolados todos de uma vez e nunca
um a um.
Fica a cargo dos jogadores e do Narrador a criao de uma
conduta prpria de rolagem, como distancia mnima para o arremesso dos dados, diametro da roda, fora do arremesso e
demais detalhes tediosos!
E perfeitamente aceitavel (e incentivado) que os dados de um
jogador chute para fora da roda os dados de um oponente, assim ele aumenta suas chances de sucesso!

Ilustrao: Caryb

Uma notinha importante: Seus dados no so bolinhas-de-gude. Eles


quebram. Principalmente se foram os dados do Feitor. Ento tenha cuidado com eles na hora de usar sua fora bruta!

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Resolvendo os problemas
Que tipo de lugar este onde voc quase diz o que pensa? Onde leis quase
funcionam? Como voc podem viver assim? Joseph Cinque, em Amistad.
O sistema de resoluo de aes em ureos utiliza testes baseados nos Aspectos do
personagem, em uma dificuldade e um nmero-alvo. Todas as rolagens deste jogo
so baseados em dados de oito faces (d8).
A sequncia a seguinte:
1 - O jogador diz ao narrador como vai realizar determinada tarefa;
2 - O narrador analisa a situao e determina qual dos Aspectos o ureo ir utilizar
na jogada e estabelece uma dificuldade (ver abaixo);
3 - O narrador rola os dados da dificuldade e obtm o nmero-alvo;
4 - O jogador rola um nmero de dados igual ao Aspecto que ser utilizado e tenta,
com o resultado, ultrapassar o nmero-alvo.
Como voc pode perceber, o narrador SEMPRE rola primero. A dificuldade de uma
ao representada por um certo nmero de dados, estebelecido pelo narrador.
Assim, saltar uma cerca de arame farpado pode ter uma dificuldade de 2d8 mais
fcil do que despistar uma Ona, que tem dificuldade 4d8. Os dados de dificuldade
so lanados na Roda pelo Narrador e os resultados so somados. O nmero obtido
passa a ser o nmero-alvo a ser batido pelo jogador em seu teste. Lembre-se que
os dados SEMPRE permanecem na Roda at que o dono deles precise utiliz-los novamente. Aps o Narrador ter rolado e obtido o nmero-alvo, o jogador lana seus
dados na Roda e deve superar a dificuldade para ser bem-sucedido na ao.
Exemplo: Mestre Donga quer invadir um navio negreiro sem ser visto. O narrador,
sabendo que o navio est bem vigiado, decide que a dificuldade 3d8. Ele rola os 3
dados, obtendo 7, 1 e 3, totalizando 11. O Jogador de Donga vai precisar superar
este valor em sua rolagem.

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Ilustrao: Caryb

Quilombo e Conquista de Dados


O sistema de conquista de dados representa o vnculo espiritual que existe entre o ureo, seu povo e seu Orix, evidenciado pelas suas aes de
bravura que se aproveitam da energia dessa ligao. Em termos de jogo,
a conquista de dados permite que o jogador, quando fizer uma rolagem excepcionalmente boa, remova dados da Roda e os adicione a uma pilha de
reserva chamada Quilombo.
Aps somados os valores dos dados e resolvida a ao, o jogador pode
verificar se realizou alguma conquista. A cada 8 pontos que o jogador tenha
obtido em sua rolagem, ele conquista o dado que estiver mostrando menor
valor da Roda. Note que que isto pode alterar a dificuldade para jogadas
posteriores contra o mesmo desafio.
No necessario que os dados sejam literalmente isolados durante o jogo.
Aps retirar o dado da Roda, o jogador pode apenas anotar no campo apropriado de sua ficha de personagem o nmero de dados contidos ali.
Exemplo: O Jogador de Mestre Tatu tenta vencer uma dificuldade de 13 (8 e
5 nos dados de dificuldade) rolando 3 dados. Ele obtm 4, 4 e 3, totalizando
11 e falhando na ao. Mesmo falhando, o Jogador consegue Conquistar um
dado (no caso, o 3) pois obteve mais de 8 pontos. Se tivesse conseguido um
16, conseguiria capturar dois dados (o 3 e um 4). Os dados conquistados so
anotados na ficha de personagem, no campo Quilombo.

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Quilombo
Os quilombos so comunidades secretas formadas por escravos fugitivos,
que tm como objetivo proteger a comunidade e assegurar uma vida digna
a todos os irmos que ali consegam chegar. O quilombo um porto seguro
enquanto sua localizao permancer secreta. As Volantes no costumam dar
trgua quando descobrem um Quilombo. Em termos de jogo, o Quilombo tem
duas funes:
Facilitador
Antes de o Narrador rolar os dados de dificuldade, o jogador pode sacrificar um dado da pilha de Quilombo. Se assim for feito, o narrador faz
a sua rolagem de dificuldade normalmente e remove da Roda o dado de
menor valor de sua jogada. Dessa forma, o jogador consegue efetivamente
diminuir a dificuldade para um determinado teste. Importante salientar que
este benefcio pode ser utilizado apenas uma vez por rolagem.
Libertador
Ao final de uma histria, cada jogador rola todos os d8 que sobraram em
seus Quilombos contra uma dificuldade definida pelo Narrador, que levar
em conta o nvel de complexidade da histria como um todo. Cada ponto
da rolagem do jogador que ultrapassar a dificuldade criada pelo Narrador
representa o nmero de escravos que se livraram do jugo de seus captores e
fugiram para o Quilombo deste jogador, onde passam a se chamar Quilimbolas. Esta a nica ocasio em que no permitido o sacrifcio de dados
do Quilombo, uma vez que eles sero utilizados.
A cena da libertao, inclusive, uma tima oportunidade para os jogadores
contarem como o mundo tem reagido aos feitos do grupo. Incentive essa
prtica, narrador!
Ilustrao: Caryb

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Exemplo: Mestre Tuca, encurralado por dois guerreiros Indgenas, parte para o
ataque. O Narrador declara a dificuldade 3d8! Prevendo que o combate ser
sangrento, o jogador de Tuca sacrifica um de seus trs dados de Quilombo, para
que o Narrador descarte seu dado de menor valor aps a rolagem. O Narrador
rola os 3 dados de Dificuldade e consegue um 8, 8 e 7. O Jogador vibra, pois
o nmero-alvo 23 cai para 16.
No final do jogo, restam 2 dados na pilha de Quilombo de Mestre Tuca. O
narrador considerou aquela uma sesso difcil e desafiadora, ento decide que
a dificuldade para a libertao ser 3d8. O narrador rola um 3, 4 e 0 (por
conta de um dado fujo que rolou mesa abaixo,) e o Jogador responde com
um 7 e 6. Os feitos de Mestre Tuca inspiraram 6 irmos a escaparem com ele e
segui-lo at seu Quilombo, na gruta de Iemanj. Se por acaso o dado do narrador no tivesse ido procurar seu proprio Quilombo ao p da cadeira e tivesse
mostrado um 6, ento o medo teria vencido a esperana e Mestre Tuca no teria
arrebanhado nenhum irmo para a causa nesse episdio.

Matando e morrendo
O sistema de dano em ureos propositadamente simples e no preza pela
verossimilhana, ento aproveita o zum-zum-zum que capoeira mata um.
Se, em um combate, o jogador for bem sucedido em sua rolagem, ele causa
um nmero de dano igual ao valor do atributo rolado. Porm, um ureo tambm pode sofrer dano e at mesmo a morrer se receber uma generosa dose
de ao ou chumbo por entre as costelas. Assim, se em um combate o jogador
falhar em sua rolagem ele recebe um nmero de dano igual arma que o
atingiu (ver tabela abaixo). Sempre que receber algum dano, o ureo perde
em todas as suas rolagens um nmero de dados igual ao dano recebido,
at que seja curado com ervas, poes, ou interveno divina. O ureo fica
inconsciente com 4 pontos de dano sofridos; quando receber o 5 ponto, ele
morre.

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A maioria das pessoas (personagens no-jogadores e inimigos dos ureos)


que no possui treinamento em combate tem apenas 1 ponto de vida. Guardas, capangas e capatazes lidam com violncia e possuem 2 pontos de vida.
Capites-do-Mato, Sargentos da Patrulha Volante e indios guerreiros so
acostumados vida de combate combate e possuem 3 pontos de vida.
Quanto s armas presentes na poca do Brasil-Colnia, destacamos as 4
principais e seu nmero de dano:
Facas e adagas: causam 1 de dano
Sabres, arcos e atiradeiras: causam 2 de dano
Rifles de pederneira e mosquetes: causam 3 de dano
Canhes e armas de cerco: 4 ou mais de dano

Mas por que usamos s d8?


Sabemos que o D8 no o mais popular dos dados, que um dado raro e
poucos grupos o possuem em quantidade, mas aqui justifico minha deciso:
o dado de oito faces simboliza os oito maiores Orixs presentes no jogo.
Cada Orix tem seu nmero esotrico que vai de 1 a 8 e concede benefcios
caso um jogador role seu nmero esotrico correspondente. H tambm um
elemento fsico, j que os dados sero usados como armas. Por possurem
arestas de ngulos mais agudos, existe menos probabilidade que saiam rolando mesa abaixo como aconteceria com dados mais arredondados. O fato
de eles sempre pararem com um de seus vrtices suspensos tambm confere
uma boa chance de eles serem chutados para fora da Roda ou mudarem
seus nmeros, caso acertados (Provavelmente mais do que aconteceria com o
austero d6 e menos do que aconteceria com o suicida d10).

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(R)evoluo e
Libertao
A sua hora chegou, Besouro!
Toma o meu lugar e continua de onde eu parei
Mestre Alpio em Besouro - O Heri brasileiro
Para conquistar a abolio da escravatura necessrio que acontea uma
revoluo geral orquestrada pelos quilombolas e seus simpatizantes. Apenas
com a unio do povo afro que se alcanar a to sonhada liberdade - e
para isso, o ureo precisa liderar, de forma clara e precisa, os irmos que
ajudam a desacorrentar.
O jogo representa a revoluo dos escravos e a consequente evoluo dos
personagens utilizando o poder do Quilombos. Sempre que um ureo liberta seus irmos ao final de uma histria, ele integra-os em seus Quilombos.
Quanto mais Quilombolas houver, mais facilmente um ureo conseguir afetar o panorama geral de sua revoluo. Assim, at mesmo recomendvel
- mas no mandatrio - que os ureos do grupo unam-se em torno de um
mesmo Quilombo e somem foras para alcanar a liberdade do povo negro.
Os nmeros seguir mostram o que possvel realizar com a populao de
um Quilombo:
1 a 10 Quilombolas
Uma vez por semana, os quilombolas conseguem reunir informaes acerca
de um assunto especfico que no requeira envolver-se em perigo imediato.

18

11 a 30 Quilombolas
Um Quilombo consegue prover seu prprio sustento por meio da agricultura
e pecuria, sem precisar recorrer a saques. Porm, uma vez ms, possvel
organizar um saque noturno em uma propriedade parcamente resguardada.
31 a 60 Quilombolas
Nesse nvel, o Quilombo comea a ficar conhecido nas redondezas e pode
atrair ateno indesejada. Uma vez por ms, possvel emboscar uma Patrulha Volante para arregimentar armamentos e informaes sobre outra
patrulhas na regio.
61 a 120 Quilombolas
O Quilombo j motivo de insnia entre os coronis. Uma vez a cada 6 meses, possvel organizar um ataque em um Engenho para libertar escravos e
incendiar a produo estocada.
Mais de 120 Quilombolas
Revoluo!! declarada guerra em nome da liberdade e da abolio da
escravatura no Brasil! Com trs meses de planejamento possvel atacar um
destacamento do exrcito e quem sabe tomar um forte!

Ilustrao: Caryb

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Os Orixs
[Apontando para o cu estrelado] Kunta Kinte, contemple
a nica coisa maior do que voc!
Omoro, em Razes
Existem mais de 100 Orixs na cultura afro. Inicialmente, oito deles vieram
para o Brasil Colonial com seus filhos, atravs da F e das Oraes e, aos
poucos, esses pioneiros foram trzendo seus irmos, filhos e pais.
Os Orixs relacionados abaixo, os oito pioneiros, so os mais influentes e
poderosos, resposveis pelo surgimento dos ureos. Sero apresentados seus
nomes, seguido por seus domnios, nmeros esotricos e elementos de afinidade.
Domnios
Os domnios de um Orix so os caminhos que ele abriu desde a criao do
mundo, e que conhece mais do que qualquer criatura dos Cus e da Terra.
Em termos de jogo, sempre que um ureo puder relacionar sua ao com um
dos domnios de seu padrinho, ele recebe um dado adicional para a jogada.
Exemplo: Mestra Duda filha de Ibeji. Ao ser confrontada por uma Patrulha
Volante, Duda tenta se fazer passar por uma sinhazinha branca. A narradora
pede que o jogador de Duda role sua Mandinga 2. O jogador ento solicita
para adicionar 1 dado rolagem, pois est usando de Iluso - um domnio de
Ibeji. A narradora aquiesce e ento o jogador pode rolar 3 dados.

20

Nmeros Esotricos
Os nmeros esotricos so nmeros da sorte, que trazem bem aventurana
queles que os buscam e neles confiam. Em termos de jogo, se em qualquer
rolagem do prprio jogador um dado mostrar o nmero esotrico que rege
seu Orix, voc guarda o nmero nmero total da jogada e pode rolar novamente aquele dado, adicionando os dois valores ao total. Lembre-se que
dados fora da Roda so considerados como mostrando Zero.
Exemplo: Mestre Cip filho de Oxssi e tenta encontrar uma trilha. O jogador
rola 3d8 e obtm os resultados 3, 5 e 0 (rolado para fora da roda), obtendo 8
no total. O jogador guarda este valor e rola novamente o 5, o nmero esotrico
de Oxssi, obtendo um 3. Seu resultado final 11 para este teste.
Elementos
Os elementos de afinidade so aqueles que esto intimamente ligados ao
Orix e governam sua essncia. Em termos de jogo, significa que a maioria
dos testes - no todos - envolvendo o Domnio de um Orix utilizar o Aspecto correspondente queles elementos. Os elementos esto listados em ordem
de importncia para aquela divindade.
Exemplo: Ogum ligado ao Fogo e ao Ar. A maioria dos testes envolvendo seus
domnios Guerra, Ferro e Tecnologia utilizaro Ax (Fogo) e, em menor escala,
Ginga (Ar).

Ogum
Ogum o Orix ferreiro, senhor dos metais. Ogum
forja suas prprias ferramentas tanto para a agricultura como para a caa e a guerra.
Domnios: Guerra, Ferro e Tecnologia
Nmero Esotrico: 1
Elemento: Fogo, Ar

21

Ibeji/Er
Ibeji o Oxal criana, gmeos protetores de tudo
o que nasce e questionadores dos padres
Domnio: Jogos, Iluso e Trapaas
Nmero Esotrico: 2
Elementos: gua, Ar

Obaluaie
Obaluaie o Orix da sade, das doenas e das
maldies.
Domnio: Sade, Maldio, Insetos
Nmero Esotrico: 3
Elementos: Fogo, gua

Xang
Xang o Orix protetor da Justia, das causas
justas e um juiz com frieza e dureza de uma rocha.
Domnio: Arrependimento, Julgamento, Punio
Nmero Esotrico: 4
Elementos: gua, Fogo

22

Oxssi
Oxssi o Orix da Caa e da Fartura, abenoa
os alimentos e o ciclo da natureza.
Domnio: Matas, Caa, Trilhas
Nmero Esotrico: 5
Elementos: Terra, gua

Exu
Exu o Mensageiro dos Orixs, guardio das viagens e dos Templos.
Domnios: Encruzilhadas, Viagens, Ruas (urbanas), Rituais
Nmero Esotrico: 6
Elementos: Ar, Terra

Oxal
Oxal o simbolo mximo da pureza, da paz e
da renovao.
Domnio: O Ar, O Trovo, a Criao e a Paz
Nmero Esotrico: 7
Elementos: Ar, Fogo

23

Iemanj
Iemanj o Orix das guas, me de todas as
outras divindades e protetora dos navegantes.
Domnio: guas, Amor, Animais Marinhos e
Meios deTransporte (de cargas ou pessoas).
Nmero Esotrico: 8
Elementos: gua, Terra

Tabela de Referncia - Orix / Elemento


Ogum
Ar 2 / Fogo 1

Ibeji
gua 1 / Ar 2

Oxal
Ar 1 / Fogo2

Obalaui
gua 2 / Fogo 1

Xang
gua 1 / Fogo 2

Iemanj
gua 1 / Terra 2

Oxssi
gua 2 / Terra 1

Exu
Ar 1 / Terra 2

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O papel do
narrador
Nesta seo, sairemos um pouco do mundo dos jogos e voltaremos para a
realidade, com o intuito de conversar um pouco com voc que deseja narrar uma sesso de ureos. Sairemos um pouco do clima, mas por uma boa
causa!
O Narrador um tipo especial de jogador: ele o responsvel por controlar
o desenrolar da histria e dos acontecimentos, e oferecer desafio ao restante
dos jogadores que estaro interpretando os ureos. A ele cabe a tarefa de
criar a trama principal, apresentar obstculos, conduzir a histria, resolver
conflitos e aplicar os nus e os bnus. O maior desafio de narrar um jogo de
RPG conseguir equilibrar adequadamente as dificuldades. A histria por si
ir se desenrolar com a ajuda dos jogadores e conforme a experincia do
narrador.
Dificuldades
Quanto s dificuldades que sero utilizadas, sinta-se livre para decidir o que
considera mais conveniente mas caso necessite de alguns parmetros, aqui
vo:
1d8
Evite dificuldades de apenas 1d8, a no ser que voc queira testar a Fora
de Vontade dos ureos. A mecnica de jogadas dos Quilombos, por exemplo, faz com que a dificuldade 1d8 seja insignificante.

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Logo nas primeiras rolagens, eles desenvolvero a habilidade de utilizar


o recurso Quilombo para eliminar seus dados, Narrador. Estrategicamente,
voc pode colocar esta dificuldade banal apenas para testar se eles vo
gastar o recurso ou se vo economizar. Logo mais voc vai entender o que
estou falando.
2d8
Uma ao cuja dificuldade 2d8 considerada moderada para o Jogador,
e raramente eles falharo com esta dificuldade, pois raramente eles rolaro
apenas um dado (a no ser que voc ja tenha surrado aquele personagem!)
3d8
Dificuldade 3d8 considerada difcil, pois a Lei de Newton, sempre aliada
Lei de Murphy, faz com que at mesmo os dados deles caiam para o cho,
no bate-rebate.
4d8
Dificuldade 4d8 muito difcil. To difcil que voc mesmo ter dificuldade
em fazer estacionar os 4 dados dentro da roda! Utilize esta dificuldade
quando sentir que o jogo est esfriando, e por certo vai esquentar os nimos
quando os jogadores virem aquele monte de dados esperando para serem
acertados.
Histria
Quanto historia em si, esperamos que voc no tenha faltado das aulas de
Histria! Livros didticos so sempre teis nessa parte da histria brasileira,
e mesmo que defasados ou equivocados em alguns pontos, o importante
para o jogo a trajetria do personagem, e no tanto a preciso histrica
de como as coisas aconteceram. Se voc sente vontade de colocar uns cangaceiros no seu jogo, v em frente. Se voc quiser adiantar a chegada da
Familia Real ou mandar seus ureos para Portugal dar um pau em Dom Joo
VI, FAA! Se algum impertinente comear a apontar furos histricos, passe
seus dados pra ele e pea-o pra narrar. E exija que ele pronuncie corretamente o portugus falado na poca.

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Como material de referncia, recomendo os livros Casa Grande e Senzala, de Gustavo Freyre e Ogum: o Rei de muitas faces e outras histrias
dos orixs, de Ldia Chaib e Elizabeth Rodrigues. Alm disso, os filmes
Besouro - O heri brasileiro, Amistad e a srie de televiso Razes j
so um belo comeo.

Apndice I:
A Roda
Confira, nas prximas duas pginas, dois exemplos de Roda com circuferncias diferentes, para voc testar qual prefere. Caso queira, imprima estas
vontade.

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Apndice II:

Outros Orixs
Segue abaixo uma lista com diversos outros Orixs para voc adaptar ao
seu jogo, caso queira.
Loguned, orix jovem da caa e da pesca;
Ayr, usa cores brancas, tem profundas ligaes com Oxal;
Xapan (Obaluaiy/Omolu), Orix das doenas epidrmicas e pragas;
Oxumar, orix da chuva e do arco-ris;
Ossaim, orix das ervas medicinais e seus segredos curativos;
Oy ou Ians, orix feminino dos ventos, relmpagos, tempestade, trovo e
do Rio Niger;
Oxum, orix feminino dos rios, cachoeira, do ouro, amor e fertilidade;
Nan, orix feminino das guas das chuvas, dos pntanos, da lama e da
morte, me de Obaluaiy, Iroko, Oxumar e Ew, orixs de origem daomeana;
Yew, orix feminino do rio Yewa, senhora da vidncia, a virgem caadora;
Ob, orix feminino do rio Oba, uma das esposas de Xang juntamente com
Oxum e Ians;
Axab, orix feminino da famlia de Xang;
Iroko, orix da rvore sagrada (conhecida como gameleira branca no Brasil);
Egungun, ancestral cultuado aps a morte em Casas separadas dos Orixs;
Iyami-Aj, a sacralizao da figura materna;
Onil, orix relacionado ao culto da terra;
Orixanl (Oxal) ou Obatal, o mais respeitado Orix, Pai de todos os
Orixs e dos seres humanos;

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If ou Orunmila-Ifa, orix da ddivinhao e do destino;


Odudua, orix tambm tido como criador do mundo, pai de Oranian e dos
yoruba;
Oranian, orix filho mais novo de Odudua;
Baiani, orix tambm chamado Dad Ajak;
Olokun, orix-divindade do mar;
Oloss, orix dos lagos e lagoas;
Oxalufon, orix velho e sbio;
Oxaguian, orix jovem e guerreiro;
Orix Oko, orix da agricultura.

Apndice III:
Glossrio

O glossrio visa facilitar a compreenso de termos utilizados durante o jogo.


Os termos aparecem em ordem alfabtica.
gua
Elemento natural ligado ao Aspecto Mandinga; regido pelos Orixs Xang,
Oxssi, Ibeji, Obaluai e Iemanj.
Ar
Elemento natural ligado ao Aspecto Ginga; regido pelos Orixs Ogum, Oxal, Ibeji e Exu.
Aspectos
So os quatro atributos que definem o que um ureo sabe fazer de melhor.
Cada um dos quatro ligado a um elemento.

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Ax
o aspecto que determina a fora, disposio e energia de um ureo.
Brasil Colonial
Perodo compreendido entre 1500 e 1822, quando o Brasil esteve sob
domnio poltico e econmico de Portugal. Nesta poca, predominou a cultura
aucareira e minerao (em diferentes perodos).
Chute
o termo utilizado quando um dado colide com outro e o joga para fora da
Roda.
Combate
quando dois ou mais oponentes se enfrentam, utilizando os dados e a Roda
para resolverem suas pendncias.
Conquista de dados
o termo utilizado quando um jogador, ao fazer sua rolagem e aplicar os
resultados, verifica se conseguiu obter um multiplo de 8. Para cada um deles
conseguido (8, 16, 24, e por a vai), ele pode remover um dado de menor
valor da Roda e coloc-lo em sua pilha chamada Quilombo.
d8
Abreviao de dado de 8 lados.
Dificuldade
um valor representado pelo nmero de dados que o Narrador joga, dependendo da situao. Cada dado rolado pelo Narrador representa a dificuldade crescente de uma ao.
Domnios
So as reas onde um Orix atua, tendo provavelmente sido seu criador no
inicio dos tempos.
Elementos
So as foras primordiais que regem o mundo, controladas pelos Orixs. Dos
elementos originam-se os Aspectos dos ureos.

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Estacionar
Termo utilizado quando um dado cessa seu movimento.
Evoluo
Mtodo pelo qual os ureos arregimentam irmos para sua causa e tornam
a todos mais fortes.
Falha
Termo utilizado quando um jogador, ao fazer sua rolagem, obtm nos dados
um valor inferior ao valor rolado pelo Narrador.
Ficha de Personagem
onde estaro todas as informaes do seu jogador, bem como dos Orixs.
Fogo
Elemento natural ligado ao Aspecto Ax. regido pelos Orixs Ogum, Xang,
Oxal e Obaluai.
Ginga
o aspecto que determina a mobilidade e leveza de movimento de um
ureo. A Ginga est ligada ao Ar.
Histria
o termo utilizado para definir o fim de uma sucesso de eventos que possua
comeo, meio e fim. Apenas ao final de uma histria, que pode durar uma ou
mais sesses, um jogador pode verificar quantos cativos ele conseguiu libertar utilizando seus dados de Quilombo.
Mandinga
o aspecto que determina a sagacidade e rapidez de raciocnio de um
ureo. A Mandinga est ligada gua.
Nmero-alvo
um nmero rolado pelo narrador e que deve ser batido pelos Jogadores
para que obtenham sucesso em uma ao.

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Nmero Esotrico
o nmero cabalstico de um Orix e, em termos de jogo, permite que voc
role novamente um dado caso ele mostre o nmero correspondente de seu
Orix e adicione o novo nmero sua jogada.
Orixs
So as divindades de origem africana que apadrinham os ureos. Regem
elementos da natureza e possuem domnios prprios no mundo material e
espiritual.
Patu
o aspecto que determina a proteo e a resilincia de um ureo. O Patu
est ligado Terra.
Quilombo
o termo utilizado em jogo para designar a quantidade de dados que podem ser usadas tanto para diminuir dificuldades no decorrer do jogo, quanto
para verificar quantos irmos um ureo conseguiu libertar ao final de uma
histria.
Roda
o espao determinado para limitar as rolagens de dados. Todo dado rolado para fora ou chutado da roda considerado como mostrando o valor
zero.
Rolagem
o ato de jogar os dados, todos ao mesmo tempo, dentro da Roda.
Sesso
o perodo de apenas um jogo, mesmo que a histria no tenha terminado.
Sucesso
o termo utilizado para definir quando um jogador, aps fazer uma rolagem, supera o nmero-alvo do Narrador.
Terra
Elemento natural ligado ao Aspecto Patu; regida pelos Orixs Oxssi,
Iemanj e Exu.

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