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Unidad 1.

Introduccin a CorelDRAW X7 (I)

1.1. Novedades de CorelDRAW


En este punto comentaremos las caractersticas que aporta esta nueva versin sobre la
anterior.
Mejoras y novedades de CorelDRAW X7, entre otras:
Las herramientas de diseo mejoradas, nuevos elementos de diseo y una interfaz
renovada.
Espacios de trabajo. Ahora es posible utilizar y personalizar distintos espacios de
trabajo especializados en diversas tareas para que el flujo de diseo sea ms rpido y
fcil.
Sombras con el fundido Desenfoque gaussiano. Ahora las sombras adquieren mayor
realismo con el efecto de desenfoque gaussiano.
Mejoramiento de la herramienta para dividir objetos. Diversas herramientas de
transformacin de objetos han sido mejoradas para trabajar con mayor precisin y
rapidez.
Acceso directo a contenido en lnea. Ahora es posible trabajar con aportaciones de
otros usuarios en nuestras creaciones con el contenido en lnea premium.
Acceso rpido al Discovery Center. Desde la pantalla de bienvenida de CorelDraw
ahora es posible ver trabajo premiado de otros creadores y encontrar recursos de
aprendizaje en lnea.
Acceso a libros electrnicos sobre CorelDraw en formatos PDF y ePub.
Mejoras en el trabajo con nodos. Ahora es posible seleccionar nodos adyacentes
para facilitar su edicin.
Mejoras en la aplicacin interactiva de relleno.
Mejoras en la ventana acoplable Propiedades de objeto para facilitar la edicin de
rellenos y contornos.
Mejoras en la ventana acoplable Alinear y Distribuir.
Mejoras en la ventana acoplable Estilos de color.

CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creacin de


ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones tcnicas.
Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera
eficiente para producir grficos de alta calidad. Asimismo, te permite enviar una ilustracin
a un servicio de filmacin para su impresin o para la publicacin de un documento en
Internet.
Los logotipos de CorelDRAW son propiedad de Corel, as como las marcas registradas
CorelDRAW y Corel. aulaClic no tiene ninguna relacin con Corel.

1.2. Arrancar y cerrar CorelDRAW X7


Veamos

las

dos

formas

bsicas

de

arrancar CorelDRAW

X7:

Desde el botn Inicio


situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda
de la pantalla. Coloca el cursor y haz clic sobre el botn Inicio, observars que se
despliega un men; al colocar el cursor sobre Todos los Programas, aparece otra lista
con los programas que hay instalados en tu ordenador, busca CorelDRAW Graphics
Suite X7, luego busca CorelDRAW X7 y haz clic sobre l, se iniciar el programa.

Desde el icono de CorelDRAW X7 del escritorio


. Haz doble clic sobre el
icono que se encuentra en el escritorio que hace referencia a CorelDRAW. En Windows 8,
debers hacer clic en el icono del programa.
Puedes arrancar CorelDRAW X7 ahora para ir probando todo lo que te explicamos.
Antes de empezar a utilizar CorelDRAW, puede que te resulte til conocer la diferencia
entre vectores y mapas de bits en este tema bsico.
Para cerrar CorelDRAW X7, puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:
Hacer clic en el botn cerrar
Pulsar la combinacin de teclas ALT+F4.
Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Salir.

1.3. La pantalla inicial

Al arrancar CorelDRAW X7 aparece una pantalla inicial como sta cuyos elementos es
importante conocer. Se trata de una pantalla de bienvenida cuyo principal objetivo es
facilitar el uso del programa a los usuarios nuevos. Los usuarios experimentados suelen
pasarla de largo e ir directamente al rea de dibujo. Sin embargo, tiene elementos que
debemos mencionar, toda vez que, independientemente del nivel de conocimientos que
tengamos sobre el programa, podemos llegar a utilizarla.

En la parte izquierda de la pantalla inicial tenemos un men con las siguientes


opciones:
Procedimientos iniciales
Como podemos ver en la parte derecha del men, se trata simplemente de crear un
documento nuevo, nuevo con plantilla, abrir un archivo reciente o buscar un archivo en
nuestro ordenador. Los archivos creados con CorelDRAW tienen una extensin .cdr

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Pg. 1.1

Unidad 1. Introduccin a CorelDRAW X7 (II)

Espacio de trabajo
Una de las novedades ms interesantes de la versin X7 de CorelDRAW es la
posibilidad de seleccionar nuestros espacios de trabajo. Como podemos ver en la
siguiente imagen, tenemos diversas opciones: Lite, que minimiza el nmero de
herramientas de dibujo en pantalla, dejando aquellas que son bsicas.Classic, que
presenta las herramientas de la versin X6. Predeterminado, que es el que usaremos en
este curso por tratarse de la disposicin de herramientas de la versin X7, Avanzadas,

que a su vez se divide en Ilustracin y Diseo de pgina (presentando las herramientas


ms usadas para esas tareas) yOtro, que muestra una interfaz muy cercana a la de
Adobe Illustrator para los usuarios de dicho programa.

Novedades
La opcin de Novedades es una lista de las innovaciones del programa en esta versin.
Necesitas ayuda?
Esta opcin presenta una lista de los diversos recursos de aprendizaje que ofrece
CorelDRAW X7. Desde la ayuda del producto, hasta videos y tutoriales en lnea.
Galera
Como su nombre lo indica, en esta seccin podremos ver, e inspirarnos con, una
extensa galera de obras creadas por artistas de CorelDRAW que han participado en su
concurso internacional de creadores, como puede verse en la siguiente imagen.

Actualizar
En esta seccin del men podemos consultar y configurar la actualizacin del
programa.
CorelDRAW.com
Nos conecta directamente a la comunidad del programa, donde es posible obtener
recursos, aprender trucos, intercambiar ideas con otros creadores, etctera.
Registro y suscripcin
Muestra el estatus de nuestro registro del programa, toda vez que podemos comprarlo
para su uso permanente, o pagar slo la suscripcin por meses.
Un detalle importante del men de la pantalla de inicio es que resalta con un punto rojo
aquellos elementos que se han actualizado en lnea y que el usuario no ha visto an. Es
decir, si la pantalla de inicio tiene algo nuevo que mostrar en alguno de sus elementos, lo
resalta como en la opcin Galera de la siguiente imagen.

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Unidad 1. Introduccin a CorelDRAW X7 (III)

1.4. La interfaz del programa

Sin embargo, la Pantalla de inicio no es propiamente la interfaz del programa. Es


decir, no es el conjunto de herramientas con las que cotidianamente debemos interactuar
al utilizar CorelDraw. El conocimiento de la interfaz de un programa siempre es importante
para saber cmo se llama cada parte de la misma, que herramientas contiene y para qu
sirven. Es, digamos, el primer paso para dominar cualquier programa informtico.
Como explicamos un poco con la Pantalla de inicio, la interfaz de CorelDraw depende
del Espacio de trabajo que estemos utilizando. En nuestro caso, utilizaremos al Espacio
de trabajo Predeterminado, ya que es el que se presenta por default en esta versin X7 y
el cual podemos ver en la siguiente imagen.

Sin embargo, a su vez, todos los espacios de trabajo son personalizables, como
veremos ms adelante. Es decir, podemos aadir o eliminar elementos de las distintas
barras y/o ventanas acoplables.
La parte principal de la interfaz es la ventana de dibujo. El rectngulo del centro con la
sombra proyectada, representa la pgina de dibujo. Normalmente slo se imprime la
parte del dibujo que queda incluida en la pgina de dibujo. Puedes utilizar el resto del
espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las
herramientas y los elementos que utilizars mientras dibujas.
Un detalle a considerar en la interfaz de esta versin es que los elementos que
contienen mejoras o son novedosas, estn resaltadas de color rosa oscuro, como
veremos en las distintas imgenes de este curso.
Ahora estudiemos los distintos elementos de la interfaz de CorelDraw X7.

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Unidad 1. Introduccin a CorelDRAW X7 (IV)

1.5. Las barras


La

barra

de

ttulo

La barra de ttulo contiene el nombre del programa y tambin el nombre del


documento (si el documento an no se ha guardado aparece el nombre Sin ttulo-1). En el
extremo de la derecha estn los botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar la
ventana. A la izquierda de estos botones, est el botn que permite iniciar sesin con
nuestra cuenta de Corel, la cual depende de la modalidad con la que hayamos adquirido
el programa, compra o suscripcin.

La

barra

de

mens

La barra de mens contiene las operaciones de CorelDRAW X7, agrupadas en


mens desplegables. Al hacer clic en Ver, por ejemplo, veremos las operaciones
relacionadas con la visualizacin de los elementos que se pueden encontrar en
CorelDRAW X7.
Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos mens. Pero las cosas ms
habituales se realizan ms rpidamente desde los iconos de las barras de herramientas
que veremos en el siguiente punto.
Cada opcin tiene una letra subrayada, esto indica que se puede acceder directamente
a la opcin pulsando simultneamente la tecla alt y la letra subrayada, por ejemplo si
pulsamos alt + a se abre la opcin Archivo .
As mismo, algunas opciones contienen una combinacin de teclas, que presionadas
simultneamente realizan la accin, por ejemplo si pulsamos la tecla alt y la tecla enter a
la vez, podremos ver las propiedades del objeto (dibujo) seleccionado.
Los mens desplegables de la barra de mens contienen tres tipos bsicos de
elementos:
Comandos inmediatos. Se ejecutan de
forma inmediata al hacer clic sobre ellos.
Se reconocen porque a la derecha del
nombre del comando, o no aparece nada o
bien aparece la combinacin de teclas para
ejecutarlo desde el teclado.
Por
ejemplo,
men Archivo, Ctrl+N para
documento Nuevo.

en
crear

el
un

Opcin con otro men desplegable. Al situar el puntero del ratn sobre ste, se abre
un nuevo men a su lado con ms opciones para que elijamos una de ellas.

Se

reconocen porque tienen un tringulo a la derecha.


Por ejemplo, en el men Archivo, Adquirir imagen.

Opcin con cuadro de dilogo. Al hacer clic en la opcin aparece un cuadro de


dilogo donde nos pedir ms informacin y que tendr botones para aceptar o cancelar
la accin.
Se distinguen porque el nombre acaba con
puntos suspensivos.
Por ejemplo, en el men Archivo, Abrir...
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Pg. 1.4

Unidad 1. Introduccin a CorelDRAW X7 (V)

La

La

barra

barra

de

inmediata algunas
, Abrir

botones
de

estndar

contiene iconos para ejecutar

las operaciones ms

o Imprimir

habituales,

de

forma

como Guardar

Hay operaciones que no estn disponibles en


reconocen porque tienen el color atenuado.
La barra de Propiedades

estndar

un

determinado

momento.

Se

La barra de Propiedades (es la que se encuentra debajo de la barra Estndar), vara


segn la herramienta seleccionada en la barra de herramientas. All se observan las
distintas opciones de configuracin de cada herramienta seleccionada. Si por ejemplo
no tenemos nada seleccionado, las propiedades que aparecen corresponden al tamao
de la pgina de dibujo, su posicin, la unidad de medida que se observa en las reglas, etc.

La barra de Herramientas
La barra de Herramientas se encuentra de forma predeterminada en el lado
izquierdo de la pantalla, contiene herramientas para crear, rellenar y modificar objetos de
forma interactiva. Las herramientas de dibujo te permitirn disear gran cantidad de
objetos para tus ilustraciones, mientras que las herramientas para dar forma te facilitarn
la modificacin del dibujo.
Tambin posee mens laterales que son barras de herramientas accesibles a
travs de una de las herramientas de la barra. Un pequeo tringulo negro en la
parte inferior derecha de una herramienta determinada, indica que se trata de un
men lateral en el que se agrupan varias herramientas. Presionando sobre el
tringulo, se despliega dicho men lateral mostrando ms herramientas.
Por ejemplo, la herramienta Mano alzada contiene el siguiente men lateral. Si en
l escogemos, por ejemplo, Polilnea, entonces la herramienta que se presentar en
la barra ser Polilnea hasta que se escoja otra distinta de este men.

.
La

barra

de Estado

La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la pantalla y contiene


indicaciones
sobre
el
estado
de
la
aplicacin, proporciona distinta informacin segn el objeto que tengamos
seleccionado, por ejemplo su color de relleno, su color y grosor de lnea.

Las ventanas acoplables

Las ventanas acoplables contienen el


mismo tipo de controles que un cuadro de
dilogo, tales como botones de comando,
opciones y cuadros de lista. Sin embargo, a
diferencia de la mayora de los cuadros de
dilogo, pueden mantenerse abiertas mientras
trabajas en un documento para acceder a las
operaciones ms frecuentes.
Estas ventanas pueden acoplarse o
desacoplarse en cualquier borde de la
ventana de aplicacin, para ello debemos
hacer clic sobre los dos tringulos negros que
aparecen en la parte superior izquierda de la
ventana acoplable.

Ventanas acopladas al borde de la


ventana.

Adems puedes minimizarlas para que no ocupen espacio til en pantalla, haciendo clic
en el pequeo par de tringulos que se encuentran en la parte superior derecha de la
ventana acoplable.

Ventanas minimizadas.

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Unidad 1. Introduccin a CorelDRAW X7 (VI)

1.6. Personalizacin de la Interfaz


Si observas con cuidado la interfaz de CorelDRAW X7, vers que a la derecha de la
barra de propiedades, en la parte inferior de la barra de herramientas y en la parte inferior
tambin de las fichas de las ventanas acoplables, hay un signo ms dentro de un crculo
como es de esta imagen
. Este botn sirve para personalizar las respectivas
barras. Al pulsarlo, aparece una ventana con todos los botones que podemos aadir y/o
eliminar de la barra correspondiente. En el caso de las ventanas acoplables la lista de
opciones es ms o menos larga, por lo que una vista recortada se ve as:

Como es fcil deducir, se pueden activar o desactivar las ventanas acoplables que
estn visibles en la interfaz haciendo clic en la casilla de verificacin a la izquierda del
ttulo de cada ventana.
A su vez, si hemos aadido o eliminado diversos elementos a las distintas barras de
CorelDRAW, personalizando su interfaz, entonces podemos grabar esa configuracin
como un nuevo Espacio de trabajo. Para ello, debemos ir al men Ventana, seleccin la
opcin Espacio de trabajo y luego utilizar la opcinNuevo.

Lo que abrir un cuadro de dilogo para indicar el nombre del nuevo Espacio de trabajo
que estamos creando, el cual se aadir a la lista de Espacios de trabajo del propio
programa.

Prueba evaluativa de la Unidad 1

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Unidad 2. Operaciones bsicas (I)

2.1. Crear un dibujo nuevo

Podemos crear un dibujo nuevo con CorelDRAW utilizando la opcin de men ArchivoNuevo, Documento nuevo de la Pantalla de inicio o bien con el botn Nuevo de la
barra de herramientas estndar. En cualquier caso, CorelDraw X7 abre un cuadro de
dilogo que nos permite establecer las propiedades del documento, es decir, su nombre
de archivo, el tamao del papel, el modo de color (al que nos referiremos ms adelante),
la resolucin de la representacin en pantalla y el modo de previsualizaicin.

Al pulsar Aceptar, tendremos el documento en blanco en nuestra rea de dibujo.

2.2. Abrir un dibujo


Para abrir un dibujo en CorelDRAW X7, puedes hacerlo de diversas formas:
A travs de la Pantalla de inicio, utilizando sus opciones Abrir reciente o Abrir
otro...
Mediante el men Archivo y la opcin Abrir o
Haciendo clic en el botn Abrir de la barra de herramientas estndar.

Como ya habamos mencionado, la Pantalla de inicio muestra una lista de archivos


abiertos recientemente, de modo que si deseamos abrir un archivo de esta lista, es
suficiente con hacer clic en l. Al sealarlo, podemos ver una imagen preliminar del
archivo.

La opcin Abrir otro... muestra la ventana tpica de Windows que sirve para navegar
entre los discos y carpetas de nuestras unidades de almacenamiento para elegir un
archivo. Como es la misma que se muestra al seleccionar el men Archivo-Abrir,
vemosla en ese punto.
Para abrir un documento de CorelDRAW X7 con el men Archivo:
a) Selecciona el men Archivo y luego haz clic en la opcin Abrir.

b) All se abre una ventana Abrir dibujo. Esta ventana es comn a todos los programas
que funcionan con Windows. Puede variar ligeramente en funcin de la versin del
Sistema Operativo, sin embargo, su uso es muy intuitivo, toda vez que permite movernos
entre las unidades de almacenamiento a las que tenemos acceso (algunas de las cuales,
ahora, pueden residir en la Nube) . A su vez, su ventana principal nos va mostrando los
archivos correspondientes. Podemos hacer doble clic en el archivo deseado, o bien dar un
solo clic y luego pulsar el botn Abrir.

Para abrir un documento de CorelDRAW con el botn Abrir:


a) Haz clic en el botn Abrir

de la barra de herramientas estndar.

b) Se abre la misma ventana a la que acabamos de hacer referencia.

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Unidad 2. Operaciones bsicas (II)

2.3. Abrir varios dibujos a la vez


Puedes abrir varios documentos de CorelDRAW X7, e ir cambiando entre ellos para
trabajar. En el paso anterior, ya viste como abrir un archivo. Para abrir varios archivos,
tienes que seguir los mismos pasos.

Para conmutar entre un archivo y otro, puedes usar las fichas de documento que se
encuentran en la barra que est sobre el rea de dibujo. Observa que al final de las fichas
hay un botn con el signo Ms, al pulsarlo te abrir un dibujo nuevo.

Alternativamente, podemos usar el men Ventana, el cual muestra una lista de los
archivos abiertos. De nueva cuenta, un clic en cualquier tem de la lista nos presentar el
dibujo correspondiente.

Un tercer mtodo para trabajar con varios archivos a la vez es disponer de ellos en
pantalla en Cascada, como un Mosaico horizontal o como un Mosaico Vertical.
Quienes utilicen monitores grandes podran beneficiarse de esta caracterstica. Estas
opciones tambin se encuentran en el men Ventana y pueden verse en la imagen
anterior. A su vez, observa en la imagen siguiente, que CorelDRAW optimiza el espacio
dedicado a cada dibujo. En este caso, crea tres ventanas y sobre stas ubica dos fichas,
de modo que es ms fcil trabajar con mltiples archivos y conmutar entre ellos.

Una caracterstica nueva e interesante de CorelDRAW X7 es la posibilidad de ubicar la


ventana de un dibujo fuera de la interfaz del propio programa. Esto nos sirve para verlo,
por ejemplo, en el espacio de un segundo monitor conectado a nuestro ordenador. Para
ello, hay que arrastrar la ficha de su ttulo fuera de la interfaz y soltarlo en su nueva
posicin. Las herramientas de dibujo se quedan en la interfaz del programa, con lo que el
espacio de dibujo se maximiza.

Claro que si te resulta ms fcil trabajar con varios dibujos utilizando un slo archivo,
entonces puedes crear varias pginas dentro del mismo utilizando los controles de pgina
que se encuentran en la parte inferior de la ventana de documento.
Para ello, haz clic en uno de los botones + que se encuentran en la barra de Control de
Pginas .

de

Si haces clic en el botn


la

que est a la derecha, la nueva pgina se agregar luego


pgina
que
ests

visualizando.
Si haces clic en el botn que
est a la izquierda, la nueva pgina se agregar antes
de la pgina que ests visualizando.
Esta forma de trabajo, permite agrupar diseos en un mismo archivo, pero tiene una
desventaja: los archivos suelen quedar muy grandes, con los consiguientes problemas
que pueden generar al momento de trabajar, por falta de memoria o al momento de
respaldar los archivos en un medio externo.

2.4. Guardar y Guardar como

Para guardar un documento de CorelDRAW X7, tienes que


men Archivo y hacer clic en la opcin Guardar o Guardar como...

seleccionar

el

La primera vez que vas a guardar el documento, no importa cual de las dos opciones
del men Archivo selecciones, ya que ambas te van a abrir la misma ventana
de Guardar dibujo, porque el documento an no tiene nombre.

La ventana para grabar documentos es muy similar a la que utilizamos para abrirlos. Te
permite seleccionar la unidad de almacenamiento e indicar el nombre del archivo. Da
adems informacin sobre el perfil de color utilizado e inclusive permite aadir algunos
datos opcionales ms, como un tema y un ttulo. Realmente pensamos que no debes
tener ningn problema en su uso. El botn Guardar graba el documento en la unidad
seleccionado y cierra el cuadro de dilogo.
Luego de que guardas un documento, observa en la barra de ttulo, que al lado del
nombre del programa (arriba a la izquierda), aparece la ruta completa donde se encuentra
el trabajo y al final vers el nombre que tu le pusiste a tu documento.

Si luego de guardado el documento, realizas cambios a tu trabajo, y deseas guardar


esos cambios, aqu si es importante si seleccionas la opcin Guardar o Guardar como...
Si seleccionas Guardar, el trabajo se guardar directamente en el archivo con el
nombre que le pusiste la primera vez que lo guardaste.
Si seleccionas Guardar como..., se abre la ventana Guardar como y te da la opcin
de guardar los cambios que le hiciste al trabajo, en otro archivo, con otro nombre.
De este modo tendrs dos archivos: uno con el trabajo original con un nombre (el
primer nombre que usaste) y otro con los cambios que le realizaste al trabajo con otro
nombre (el segundo nombre que elegiste).
Recuerda

que

la

opcin Guardar la

puedes

men Archivo, Guardar o haciendo clic en el botn Guardar

seleccionar

desde

el

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Pg. 2.2

Unidad 2. Operaciones bsicas (III)

2.5. El Zoom
La herramienta Zoom
, te permite cambiar el nivel de aumento en la ventana de
dibujo. Cuando seleccionas esta herramienta, la barra de propiedades cambia y muestra
un aspecto como el que se observa en la siguiente imagen.

Vamos a ver todas las opciones de Zoom:


Niveles de Zoom (1): Desde aqu puedes seleccionar un porcentaje de aumento,
mayor o menor (desde 10% a 400%), pero tambin puedes seleccionar las opciones de
zoom que aparecen en los otros botones de la barra de propiedades.

Aumentar
: Haciendo clic en este botn podrs aumentar el
zoom, acercndote siempre el doble de la visualizacin que tienes
seleccionada. Por ejemplo si el nivel de zoom est en 100%, cuando
hagas clic en el botn aumentar, el zoom cambiar a 200%; si le
vuelves a hacer clic, el zoom cambiar a 400% y as sucesivamente.

Disminuir
: Haciendo clic en este botn disminuirs el
zoom, alejndote siempre la mitad del nivel que tengas seleccionado. Por ejemplo, si el
nivel de zoom est en 100%, cuando hagas clic en el botn disminuir, el zoom cambiar a
50%; si vuelves a hacer clic en el botn disminuir, el zoom cambiar a 25% y as
sucesivamente.
Como experiencia te puedo anexar a esto, que puedes aumentar y disminuir el zoom de
una forma ms rpida: primero selecciona la herramienta zoom y luego si quieres
aumentar el zoom, haz clic sobre el objeto que quieres visualizar ms cerca o haz un
rectngulo con la herramienta zoom alrededor de la parte que quieres acercar. Si por el
contrario, lo que quieres es disminuir el zoom, haz clic con el botn derecho del mouse
sobre el objeto que quieres visualizar ms lejos.

Zoom de la seleccin
: Permite acercarnos a los objetos que estn
seleccionados. Simplemente seleccionas los objetos que deseas ver ms cerca y haces
clic en este botn.

Zoom sobre todos los objetos


: permite ver todos los objetos que tenemos en
la pgina. Este botn es til cuando trabajamos en el rea que est fuera de la pgina de
dibujo y se nos "pierde" algn diseo, presionando el botn zoom sobre todos los objetos,
podemos visualizar todo lo que tenemos en el documento.

Zoom sobre pgina


: permite centrar la vista de la pgina. Digamos que pone
la pgina en el centro de la pantalla, como est cuando abrimos un documento nuevo.
Zoom sobre la anchura de pgina: acerca la pgina, mostrando todo su ancho.
Zoom sobre la altura de pgina: acerca la pgina, mostrando todo su alto.
Al hacer clic en el triangulito negro que se encuentra en la parte inferior derecha de la
herramienta, aparece otra herramienta que se llama Mano. La herramienta Mano
permite controlar la parte del dibujo visible en la ventana de dibujo. Simplemente haz clic
en la pgina de dibujo y arrastra con el ratn hasta dejar visible la parte
que precisas.
Para practicar los distintos aspectos explicados puedes realizar
el Ejercicio sobre crear, abrir, guardar y cerrar un documento.

Prueba evaluativa de la Unidad 2

Agosto-2015
Pg. 2.3

Unidad 3. Crear Objetos (I)

En esta unidad aprenders a crear distintos objetos. Insertaremos rectngulos, crculos


y otras formas. Como descubrirs, CorelDRAW permite la creacin de formas fcilmente,
ya que muchas de ellas estn preestablecidas, como es el caso de flecha, espirales,
notas, etctera.
Comenzaremos con la herramienta rectngulo.

3.1. La Herramienta Rectngulo

En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta Rectngulo


como se observa en la imagen.

y la vers

Para crear rectngulos, primero selecciona la herramienta Rectngulo


. Haz
clic en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear un rectngulo de la
forma deseada.
Para crear un cuadrado, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el ratn con la
herramienta rectngulo, en direccin diagonal. Si presionas simultneamente las
teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el ratn , el punto donde comienzas a dibujar pasa a
ser el centro del cuadrado.
Otra opcin de la Herramienta es el rectngulo de 3 puntos
cuando dejamos pulsado el botn de rectngulo en las

dibujo

el cual aparece
herramientas de

Para crear un rectngulo de 3 puntos, primero selecciona la


herramienta Rectngulo 3 puntos.
Haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear
una lnea, que sera la base del rectngulo, y luego tienes que definir la
altura que deseas.

A su vez, al seleccionar la herramienta Rectngulo, o un rectngulo ya creado, la barra


de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta o el objeto que
podemos cambiar.

Veamos algunas de estas propiedades, aunque volveremos a algunas de ellas cuando


modifiquemos la forma de los objetos.
Si observas con atencin, la barra de propiedades est dividida en secciones a travs
de una lnea tenue. Por tanto, veamos cada seccin de la barra. En los prximos objetos a
dibujar, iremos omitiendo las propiedades que son iguales y que ya hayamos explicado.
La primera seccin de la barra propiedades para el rectngulo es la que permite
establecer la posicin del mismo con toda precisin respecto a los bordes de la pgina.

La distancia respecto al borde izquierdo se indica con el valor de X, la distancia


respecto al borde superior se establece a travs del valor de Y. Ambos valores tienen
como punto de referencia el centro del rectngulo, tal y como se indica en el esquema de
la izquierda. Sin embargo, podemos hacer clic en algn otro punto y sa ser la referencia
para establecer las distancias de X y Y.
La siguiente seccin nos permite indicar los valores de la dimensin horizontal y vertical
del rectngulo. Si seleccionamos un rectngulo ya creado, con estos controles podramos
modificar su tamao, ya sea indicando nuevos valores o modificando su porcentaje. Si
hacemos clic en el candado, ste se mostrar abierto o cerrado. Un candado cerrado
significa que al modificar el tamao horizontal (o vertical) del objeto, el otro valor se
modificar automticamente para mantener la proporcin de su forma.

El control de la siguiente seccin es bastante simple. Permite dar un valor de inclinacin


al objeto. Por tanto, si queremos que nuestro rectngulo quede inclinado en un ngulo de
45, basta con indicar ese valor ah.

Enseguida al control anterior, tenemos dos botones que modifican el objeto dibujado
simplemente creando un reflejo horizontal o vertical del mismo. El concepto es simple: Si
el rectngulo est inclinado 45 grados a la derecha, al reflejarlo horizontalmente, queda
inclinado 45 grados a la izquierda.

Como iremos descubriendo paulatinamente, algunas propiedades son exclusivas de


ciertos tipos de objetos. La seccin siguiente es de esos casos, pues slo aplica a los
objetos que tienen vrtices, como los rectngulos y sirve, precisamente, para modificar su
forma.

Los primeros tres botones determinan la nueva forma que le podemos dar a los vrtices
de un rectngulo: Redondeada, festoneada o con bisel. Las cuatro cajas de valores
siguientes corresponde a los vrtices del rectngulo y en ellos se indican el radio (si
vamos a redondearlos o festonearlos) o el ngulo si van a formar un bisel. El candado
indica que los cuatro vrtices son iguales. Si hacemos clic en l, quedar abierto y cada
vrtice podr tener un valor distinto a los dems. El ltimo botn debe estar activo si
queremos escalar (modificar el tamao) del rectngulo y que dicho radio o ngulo de los
vrtices se modifique proporcionalmente.
La siguiente seccin nos permite establecer el grosor del borde del objeto, en este caso
los rectngulos. sta es una propiedad que veremos en detalle un poco ms adelante.

El botn solitario de la siguiente seccin determina cmo se comporta el objeto dibujado


cuando hay texto, ya sea ubicndose atrs, sobre ste, o bien fluyendo alrededor con
diversos criterios.

Los dos botones de la seccin siguiente de la barra de propiedades de los rectngulos


nos ayudan a ubicar un objeto en una capa: adelante o atrs de otros objetos con los que
se traslape.

Finalmente, tenemos un botn que modifica el comportamiento de la herramienta de


edicin de forma sobre el objeto. Este tema se estudiar ms adelante.

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Pg. 3.1

Unidad 3. Crear Objetos (II)

3.2. La Herramienta Elipse

En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta Elipse


se observa en la imagen.

y la vers como

Para crear elipses, primero selecciona la herramienta Elipse


pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear una
elipse de la forma deseada.

. Haz clic en la

Para crear un crculo, presiona la tecla Ctrl, mientras


arrastras el ratn con la herramienta Elipse, en direccin
diagonal.
Si
presionas
simultneamente
las
teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el ratn, el punto donde
comienzas a dibujar pasa a ser el centro del crculo.
Otra opcin de la Herramienta es la Elipse de 3 puntos que,
igual que en el caso del rectngulo, aparece cuando
mantenemos pulsado el ratn sobre el botn de la Elipse.
Para crear un elipse de 3 puntos, primero selecciona la Herramienta Elipse 3
puntos.
Haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta
crear una lnea, que sera la su lnea de centro, y luego tienes que
definir la altura que deseas.
Por su parte, la barra de propiedades de las elipses tiene la
siguiente apariencia predeterminada.

Como se puede ver, esta barra comparte muchas propiedades con los rectngulos,
como la posicin, las dimensiones y el ngulo de inclinacin. Pero tiene un conjunto de
botones que son especficos al objeto, los cuales determinan si se va a dibujar elipses
cerradas o arcos elpticos.

El primer boton especifica que se van a dibujar elipses (o crculos con la tecla Ctrl). El
segundo permite dibujar sectores elpticos, como los de la siguiente imagen:

Un sector de este tipo tiene un ngulo cuyo valor 0" corresponde al Este en una rosa de
los vientos, gira en sentido contrario a las manecillas del reloj y concluye en el ngulo
especificado en la barra de propiedades. El primer sector de la imagen tiene entonces un
valor inicial de 0 y un final de 270, el segundo 0 y 133 y el ltimo 0 y 288.
El tercer botn permite dibujar segmentos de arco. Si los dibujamos en combinacin
con la tecla Ctrl, entonces sern segmentos de arco circulares, de lo contrario sern
segmentos de arco elpticos. El punto inicial y final del ngulo que abarca el segmento de
arco tambin estar determinado por los valores de la barra de herramientas.

Finalmente, el ltimo botn de esta seccin simplemente determina el sentido en el que


el valor de los ngulos de los sectores y los arcos es positivo. De modo predetermina es
en sentido contrario a las manecillas del reloj. Si el botn est activado, entonces ser en
el mismo sentido de las manecillas.

Agosto-2015
Pg. 3.2

Unidad 3. Crear Objetos (III)

3.3. La Herramienta Papel grfico

En la barra de Herramientas, al desplegar el submen del botn Polgono, encontrars


la herramienta Papel grfico

como en la imagen siguiente.

Puedes crear un cuadriculado. Primero selecciona la herramienta Papel grfico.


Luego en la barra de propiedades, selecciona la cantidad de filas y columnas que
deseas que tenga el cuadriculado. Haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el
ratn hasta crear un cuadriculado de la forma deseada.

Al seleccionar la herramienta Papel grfico, la barra de


propiedades se modifica, para mostrar los atributos de este tipo
de objetos que podemos establecer.

Como es fcil intuir, se trata de cuatro propiedades simples. En la primera seccin,


modificamos el nmero de filas y columnas como ya habamos indicado. En la segunda
seccin establecemos el grosor del borde. En la tercera indicamos el estilo de lnea del
men desplegable.

Finalmente, tenemos un botn (desvanecido) que sirve para cerrar segmentos de lnea
abiertos y el ya mencionado botn con el que indicamos cmo se va a combinar el objeto
con texto.

Agosto-2015
Pg. 3.3

Unidad 3. Crear Objetos (IV)

3.4. La Herramienta Polgono

En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta Polgono


, junto con
otras que aparecen al desplegar el submen y que veremos en los siguientes apartados.

Puedes crear un polgono, primero selecciona la herramienta Polgono. Haz clic en


la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear un polgono de la forma
deseada. El mismo quedar de forma irregular. Igual que en el caso de los crculos,
rectngulos y otros objetos de dibujo. Al combinar este procedimiento con la
tecla Ctrl obtenemos polgonos regulares. Al combinar con Ctrl+Shift, creamos polgonos
regulares a partir de su centro.
Al seleccionar la herramienta Polgono, la barra de propiedades
se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que
podemos cambiar.
Observa la imagen siguiente y vers los botones que utilizamos
para modificar los polgonos.

Como ya sabemos, tenemos primero los controles de posicin, de dimensin, de


inclinacin y los botones que reflejan horizontal y verticalmente los polgonos. Enseguida
tenemos un control especfico que nos permite establecer el nmero de lados del polgono
antes de dibujarlo

. El resto de los controles ya los revisamos antes.

Agosto-2015
Pg. 3.4

Unidad 3. Crear Objetos (V)

3.5. La Herramienta Espiral

Es posible dibujar dos tipos de espirales: simtricas y logartmicas. Las espirales


simtricas se expanden por igual de manera que la distancia entre las revoluciones sea
constante. Las espirales logartmicas se expanden con distancias crecientemente
mayores entre las revoluciones. Es posible definir el grado en que una espiral logartmica
se expande hacia fuera, as como el nmero de revoluciones de crculo completo que se
dibujan en espirales nuevas.
En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta Espiral
submen donde estn los polgonos.

en el mismo

Puedes crear un espiral simtrica, primero


selecciona la herramienta Espiral
. Selecciona
en la barra de propiedades las revoluciones de espiral
(la cantidad de vueltas). Haz clic en la pgina de
dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear una
espiral de la forma deseada. Si deseas que quede
proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla,
dibuja la espiral.
Para crear un espiral logartmica, selecciona
la herramienta Espiral. Selecciona en la barra de
propiedades las revoluciones de espiral y el factor de
expansin de espiral (este valor slo se encuentra
habilitado para las espirales logartmicas). El objeto
espiral quedar irregular. Si deseas que quede
proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la espiral.
Al seleccionar la herramienta Espiral, la barra de propiedades se modifica, para
mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Como podemos ver, la primera seccin permite establecer el nmero de revoluciones.


De forma predeterminada est en 4
. Los dos botones siguientes permiten
seleccionar entre espirales simtricas y logartmicas. A su vez, si se seleccionan las
logartmicas, tenemos el factor de incremento que por default es igual a
100
. Despus tenemos el grosor de lnea (0.2 mm por default), los
estilos del inicio y el final de la lnea, as como el estilo de la lnea en s.

Finalmente, el ltimo botn une el punto final e inicial de la lnea (en este caso de la
espiral), para que sea una curva cerrada. Por tanto, una espiral logartmica cerrada se
vera as:

Agosto-2015
Pg. 3.5

Unidad 3. Crear Objetos (VI)

3.6. La Herramienta Estrella

Podemos dibujar dos tipos de herramientas de estrellas: estrellas uniformes y estrellas


complejas. Las estrellas uniformes son las estrellas clasicas y las estrellas complejas
tienen lados que se cruzan y al rellenarlas obtienes resultados interesantes multicolores.

En la barra de Herramientas, ambos tipos de Estrellas en el siguiente submenu:

Para crear una estrella, selecciona la Herramienta de Estrella


, selecciona la
cantidad de puntas y el valor del perfilado y luego haz clic en la pgina de dibujo y sin
soltar arrastra el ratn hasta crear una estrella de la forma deseada. Obtendras una
estrella uniforme.
Para crear una estrella compleja, selecciona la Herramienta
de Estrella compleja
, selecciona la cantidad de puntas y el
valor del perfilado y luego haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar
arrastra el ratn hasta crear una estrella de la forma deseada.
Obtendras una estrella compleja.
La barra de propiedades para las Estrellas uniformes es la
siguiente.

Como es fcil notar, las propiedades especficas para este tipo de objeto de dibujo son
el nmero de puntas y el perfilado.

Para el caso de las estrella complejas, estas propiedades no cambian realmente

Es interesante sealar que una vez que hemos dibujado cualquiera de ambos tipos de
estrella, es posible seleccionarla y modificar estos valores en la barra de propiedades, de
modo que la estrella se va modificando interactivamente. A su vez, como ya apuntamos,
una estrella compleja con relleno (que ser un tema que veremos ms adelante), ofrece
fcil y rpidamente, un efecto interesante.

Agosto-2015
Pg. 3.6

Unidad 3. Crear Objetos (VII)

3.7. Formas bsicas

En el mismo submen que hemos venido utilizando en este captulo encontramos un


conjunto de formas preestablecidas muy tiles. Se trata de las Formas bsicas, de
flecha, de diagrama de flujo, de orla y de notas, tal y como podemos ver en la seccin
inferior del men de la siguiente imagen.

Si seleccionamos Formas bsicas y enseguida dibujamos la forma arrastrando y


soltando el ratn en el rea de dibujo, lo que obtenemos es un paralelogramo como el
siguiente:

De modo que si deseamos utilizar alguna de las otras formas predeterminadas de esta
herramienta, debemos seleccionar el botn correspondiente, el cual se llama,
curiosamente, Formas perfectas.

El submen que se despliega es el siguiente:

Al dibujar formas con este herramienta, podemos notar que algunos de estos objetos
tienen un pequeo rombo rojo llamado glifo, al que podemos arrastrar con el ratn para
editar el objeto.
Asimismo, no podemos dejar de mencionar que estas formas comparten con el resto de
los objetos propiedades como
el estilo y grosor de la lnea de
contorno.

Resumiendo,
puedes crear una
forma
bsica,
seleccionando
la
herramienta Formas Bsicas.
En la barra de propiedades
selecciona una de las formas
perfectas. Si lo deseas,
selecciona
el
estilo
de
contorno y la anchura del
mismo.Haz clic en la pgina de
dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear un polgono de la forma deseada. El mismo
quedar de forma irregular. Si deseas que quede una figura proporcional, presiona la
tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse hasta obtener el dibujo a tu gusto.

Agosto-2015
Pg. 3.7

Unidad 3. Crear Objetos (VIII)

3.8. Formas de flecha

Abajo de las Formas bsicas, en el mismo submen, encontramos las Formas de


flecha

Igual que en el caso anterior, en su respectiva barra de herramientas tenemos un botn


con el que podemos elegir entre sus diversas opciones. El resto de las propiedades son
las mismas que otros objetos: posicin, dimensiones, grosor de lnea, etctera.

Agosto-2015
Pg. 3.8

Unidad 3. Crear Objetos (IX)

3.9. Formas de diagrama de flujo

Las Formas de diagrama de flujo sirven para esquematizar procedimientos o


algoritmos. En informtica permiten presentar de forma grfica la secuencia de rdenes o
eventos de un programa. Consta de diversos signos conectados entre s con flechas, cada
smbolo tiene un propsito especfico en la representacin de las etapas de un proceso.
Cuando construimos un diagrama de flujo, debemos utilizar los smbolos apropiados y
completarlos con textos que describan cada paso. De ese modo, cualquiera puede
interpretar fcilmente lo que el diagrama quiere decir.
Como es previsible, cuando seleccionamos esta herramienta del submen, la barra de
propiedades muestra un botn donde podemos seleccionar alguno de los diversos
smbolos de los diagramas de flujo.

No es objetivo de este curso estudiar diagramas de flujo, por supuesto. Lo que en todo
caso cabe mencionar aqu es que el procedimiento para crear y modificar formas relativas
a los diagramas de flujo con CorelDRAW X7 es el mismo que para el resto de las formas
que hemos estudiado hasta ahora.

3.10. Formas de orla

Despus de los smbolos de diagramas de flujo, en el submen tenemos las Formas de


orla
Su barra de propiedades tiene los controles que ya conocemos, ms el botn con el
que podemos escoger entre los distintos tipos de orlas que nos brinda el programa. He
aqu una vista de conjunto de la barra.

Al igual que en las otras formas, puedes seleccionar el estilo de contorno que desees,
haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la barra de
propiedades, y tambin puedes seleccionar la anchura del contorno, seleccionndolo en
la lista desplegable que se encuentra en la misma barra. Recuerda que puedes modificar
la forma de las orlas mediante los glifos.

Agosto-2015
Pg. 3.9

Unidad 3. Crear Objetos (X)

3.11. Formas de notas

Finalmente, tenemos las Formas de notas

Como es previsible, tambin tiene un botn en su respectiva barra de propiedades con


el que podemos elegir entre varias opciones.

En resumen, podemos establecer su posicin, dimensin, inclinacin, reflejo, grosor,


ajuste de texto y posicin de capa con la barra de propiedades. A su vez, muchas de estas

formas muestran un glifo de color rojo que nos permite editarlo a travs de la herramienta
de forma tal y como veremos ms adelante.

Para practicar los distintos aspectos explicados en el tema puedes realizar


el Ejercicio sobre crear objetos.

Ejercicio propuesto de la Unidad 3

Prueba evaluativa de la Unidad 3

Agosto-2015
Pg. 3.10

Unidad 4. Trabajar con objetos (I)

4.1. Seleccionar objetos

Para seleccionar los objetos, se utiliza la herramienta de Seleccin, la cual permite


seleccionar objetos o grupos de objetos. Es el primer botn de la barra de
herramientas

Depende de las propiedades que tenga el objeto, la forma de seleccionarlo. Veamos:


Para seleccionar...
Un objeto relleno
Un objeto no relleno

Pulsa sobre...
Cualquier punto del objeto
El filete o borde del objeto

Tambin podemos seleccionar uno o varios objetos, arrastrando alrededor de ellos un


cuadrado de seleccin.
Debes tener en cuenta que siempre se debe seleccionar un objeto antes de realizar
cualquier operacin sobre l. Una vez seleccionado, aparece una cruz en el centro del
objeto y ocho manejadores de tamao en las esquinas y los puntos intermedios de un
rectngulo slo identificable por estos detalles, y que se
denomina cuadro de seleccin.
Cuando se seleccionan varios objetos, un slo cuadro de
seleccin los engloba a todos ellos y la cruz aparece en el centro
del cuadro de seleccin.

Si lo que deseamos es seleccionar algunos objetos


especficos entre otros varios, entonces debemos hacer clic en
cada uno de ellos al tiempo que pulsamos la tecla Shift.
Observa con atencin la siguente imagen.

Hemos selecciona el rectngulo rojo, luego, pulsando Shift, hemos hecho clic en el
crculo azul. El cuadro de seleccin y sus ocho manejadores (tambin llamados anclas)
aparentemente tambin abarca el rectngulo verde. Sin embargo, ste no forma parte de
la seleccin. Para distinguir a los objetos que forman parte de un grupo de seleccin,
CorelDraw muestra sus nodos, de los cuales hablaremos ms adelante. En la imagen
estn sealados con flechas. El rectngulo verde no presenta ningn nodo, por tanto,
podremos darnos cuenta que no forma parte de la seleccin y no sufrir ningn cambio
que apliquemos sobre los otros dos objetos.
Si pulsas la tecla Esc, se deseleccionan todos los objetos.
Si pulsas la barra espaciadora, puedes cambiar entre la herramienta de seleccin y la
ltima herramienta utilizada.
Otra forma de seleccionar objetos es mediante el men Edicin. All haz clic sobre la
opcin Seleccionar todo.

Se abre un submen
que
contiene
las
opciones:
Objetos
Texto
Lineas gua
Nodos
La primera opcin te
permite seleccionar todos
los objetos que hay en la
pgina de dibujo y/o
sobre la mesa de trabajo.
Incluye tanto objetos de
texto
como
objetos
grficos.
La segunda opcin
slo selecciona los textos
que hay en el documento
abierto, permitiendo as
modificar
todos
los
atributos de los textos de
una sola vez.
La tercera opcin selecciona todas las lneas guas que hay en el documento. Puede
servir para borrar de una sola vez todas las lneas guas, pulsando la tecla suprimir.
La cuarta y ltima opcin permite seleccionar los nodos de los objetos creados a partir
de la herramienta Bzier. Esta herramienta la veremos en detalle unos captulos ms
adelante. Pero para que vayas teniendo una idea: hemos dicho que los diseos
vectoriales estn formados por vectores y que a su vez los vectores estn formados por
puntos (nodos) unidos por lneas. Bien, esta opcin justamente selecciona esos puntos
que forman a los objetos.

Agosto-2015
Pg. 4.1

Unidad 4. Trabajar con objetos (II)

4.2. Mover objetos


Luego que seleccionas los objetos, los puedes mover sealndolos con el cursor
hasta que ste se convierta en una cruz, entonces puedes hacer clic y arrastrar el ratn
hasta la posicin que desees para el objeto. Un objeto seleccionado tambin cambia su
posicin cuando pulsamos las teclas de cursor que se muestran en la imagen.

Recuerda siempre seleccionar los objetos primero antes de realizar


cualquier cambio.
Otra forma de mover objetos es utilizando la opcin del
men Edicin y
seleccionando Cortar.
De
este
modo
estaba seleccionado y lo
lugar.

"recortamos" lo que
sacamos de su

Para volver a ubicarlo en


debemos
ir
al
seleccionar Pegar. Cuando
pegamos, el objeto queda
posicin en la que estaba
pegamos en otra hoja del
exactamente en el mismo

otro
lugar,
men Edicin y
recortamos
y
en
la
misma
originalmente, si lo
documento, queda
lugar donde estaba
en la hoja que lo
cortamos.

Agosto-2015
Pg. 4.2

Unidad 4. Trabajar con objetos (III)

4.3. Copiar y Pegar objetos

Para crear dos o ms objetos iguales, en CorelDRAW X7 tendrs dos formas de


hacerlo.
Podrs:
Copiar y pegar los objetos o
Duplicar los objetos
Al igual que en cualquier otro programa, tienes la posibilidad de copiar y pegar
objetos. En CorelDraw, selecciona el objeto que quieras copiar y luego trasldate al
men Edicin y all haz clic en la opcin Copiar. El objeto queda guardado en una
porcin de la memoria de la computadora que se llama Portapapeles. Inmediatamente
haces clic en Edicin y eliges la opcin Pegar. Aparecer otro objeto igual al objeto
original, el cual va a quedar exactamente encima de l. Debes, por tanto, moverlo a su
nueva posicin.
Nota: tambin podrs realizar estos pasos, utilizando los botones Copiar
y Pegar

que se encuentran en la barra de botones estndar.

Para practicar los distintos aspectos explicados en el tema puedes realizar


el Ejercicio sobre copiar objetos.

Agosto-2015
Pg. 4.3

Unidad 4. Trabajar con objetos (IV)

4.4. Duplicar objetos


La opcin Duplicar, que tambin se encuentra en el men Edicin, nos permite crear
otro objeto igual al seleccionado, con la diferencia que al aparecer el objeto duplicado,
ste se encuentra corrido unos milmetros de la posicin del objeto original. Dicha
distancia puede personalizarse a travs del men Herramientas, Opciones, el cual abre
un cuadro de dilogo donde podemos configurar diversos parmetros del programa. Su
apariencia es la siguiente.

En la vista de rbol de las opciones de la izquierda debemos desplegar Documento y


luego seleccionar la opcin General. Ah podremos establecer distancias especficas,
horizontal y vertical, de corrimiento para los objetos duplicados.

Es importante tener presente este cuadro de dilogo para sta y otras tareas. En tanto,
debemos mencionar otra caracterstica que nos presenta la opcin Duplicar.
Supongamos que deseamos crear varios duplicados de los siguientes objetos en una
pgina, por tanto, los seleccionamos abriendo una ventana de seleccin con el ratn.

Como ya mencionamos, si utilizamos la opcin Edicion, Duplicar, tendremos un


duplicado de ambos objetos corrido ligeramente horizontal y verticalmente. Si
inmediatamente tomamos con el ratn los objetos duplicados y los ubicamos en su nueva
posicin deseada y enseguida creamos otro duplicado de los mismos, entonces
CorelDraw ubica los nuevos duplicados a la distancia horizontal y vertical a la que hemos
movido los primeros. En otras palabras, CorelDraw va distribuyendo los nuevos
duplicados usando las distancias de ubicacin que hayamos usado en el primero
duplicado. De modo que si creamos 4 duplicados consecutivos, habiendo ubicado el
primero bajo los objetos originales, stos se distribuirn correctamente. Con lo que
podremos trabajar ms rpido.

Otra forma de duplicar un objeto y realmente la que a m me parece ms prctica es:


luego de seleccionar el objeto original, presionar la tecla Ctrl y luego la
tecla D.

4.5. Diferencia entre copiar y duplicar objetos


Veamos cual es la diferencia entre copiar y duplicar objetos:
Si copias y pegas un objeto, te aseguras que el objeto pegado quedar
exactamente sobre el original, ahorrndote el tiempo de alinear los objetos entre s
para que queden superpuestos si sa es la intencin. Otra ventaja de copiar y pegar un
objeto es que puedes copiar un objeto que se encuentra en una posicin y pegarlo
en otra hoja, el objeto quedar pegado en la misma posicin dentro de la otra hoja.
Si lo que deseas es crear otro objeto, no importando en que posicin quede, entonces
lo que debes utilizar es duplicar, crears un objeto idntico al original, pero no
quedarn superpuestos y podrs mover el duplicado o realizar la operacin que
necesites. La ventaja es que Duplicar equivale a copiar y pegar, pero en un slo paso.
Para practicar los distintos aspectos explicados en el tema puedes realizar
el Ejercicio sobre duplicar objetos.

Agosto-2015
Pg. 4.4

Unidad 4. Trabajar con objetos (V)

4.6. Escalar objetos y modificar forma

Los objetos que creamos, los podemos modificar ya sea agrandndolos, achicndolos o
cambindoles la forma por otra. Comenzaremos explicando cmo escalar objetos,
utilizando como ejemplo un rectngulo.
Cuando dibujamos un rectngulo, el mismo aparece en una caja delimitadora con
unos pequeos cuadraditos negros alrededor, tambin llamados anclas, esos son
los tiradores de tamao, con ellos podremos escalar un objeto, es decir agrandar o
achicarlo. Si utilizas los tiradores que se encuentran en los vrtices, el objeto se agranda o
achica proporcionalmente. Si utilizas los tiradores que se encuentran en los centros, el
objeto se agrandar o achicar desproporcionalmente.
En las uniones de las lneas (vrtices), hay unos
pequeos cuadraditos blancos, estos corresponden a
los nodos. Los nodos son los puntos que se encuentran
unidos por lneas y corresponden en su conjunto, a lo que
se llama vector. Vale decir que un vector est formado por
dos nodos que se unen por una lnea.
Tambin tiene una cruz en el centro, la misma corresponde al centro del objeto.
Los objetos creados desde el men de formas perfectas, tienen adems un pequeo
rombo de color rojo llamado glifo que vimos en el tema anterior.
En sntesis, podemos decir que los tiradores de tamao permiten escalar los objetos y
los nodos,modificar su forma. Ambas tareas se realizan haciendo clic con el ratn sobre el
tirador o nodo correspondiente y sin soltarlo, arrastrar el ratn, aunque en el caso de los
nodos, es necesario seleccionar primero la herramienta Forma, que vemos enseguida en
el siguiente apartado.

Agosto-2015
Pg. 4.5

Unidad 4. Trabajar con objetos (VI)

4.7. La herramienta Forma

Podemos modificar la forma de los objetos mediante la herramienta Forma


herramienta nos va a servir para modificar los objetos, moviendo los nodos.

. Esta

Al seleccionar la herramienta Forma, el puntero del mouse cambia por una flecha negra
grande, los nodos del objeto cambian y quedan de color negro, y las lneas se transforman
en lneas punteadas momentneamente, hasta que terminemos de hacer los cambios.
Observa la imagen.

Si modificamos un rectngulo con la herramienta Forma, lo que


hacemos es redondearle los vrtices. Con la herramienta Forma,
arrastra alguno de los nodos hasta redondear tanto como desees y
obtendrs un objeto similar al de la figura de la
derecha.
Al realizar esto, vers que la barra de propiedades
se modifica, mostrando los atributos que podemos
barra cambia y queda como en la figura.

cambiar.

La

Puedes modificar los vrtices del rectngulo o cuadrado, con la herramienta Forma o
escribiendo los valores de redondez en la barra de propiedades, en los campos redondez
de esquinas (izquierda y derecha).
Si modificamos un crculo con la herramienta forma, la barra de propiedades
cambia para mostrar los atributos que podemos cambiar

.
Al modificar el crculo o la elipse, podemos crear un sector circular o un arco. Al crear
un sector circular, puedes indicar un ngulo inicial y un ngulo final para el mismo.
Por ejemplo, en la siguiente imagen, fjate que hay un sector circular que tiene como
ngulo inicial 45 y como ngulo final 180. El sector circular est en color gris para que
puedas identificarlo bien.
Si lo que deseas dibujar es un arco, simplemente dibuja una elipse o un crculo y haz
clic en el botn arco de la barra de propiedades. Puedes modificarle el ngulo inicial y final
en los cuadros correspondientes en la misma barra.

Observa la imagen de los ojos. Han sido creadas con valos, sectores circulares y
arcos.
Ms adelante veremos cmo la herramienta Forma nos sirve para modificar diseos
ms complejos que las figuras geomtricas que hemos visto hasta ahora.

Ejercicio propuesto de la Unidad 4

Prueba evaluativa de la Unidad 4

Agosto-2015
Pg. 4.6

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (I)

5.1. Introduccin
CorelDRAW X7 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos a travs de la
herramienta llamada Relleno interactivo

Como veremos enseguida, recibe este nombre porque podemos aplicar y modificar el
relleno interactivamente. Es decir, va mostrando el resultado conforme hacemos cambios.
Al momento en el que hacemos clic en el botn de la barra de herramientas, la barra de
propiedades se modifica mostrando con botones los distintos tipos de relleno de los que
disponemos.

De izquierda a derecha, los botones son:

Sin relleno

Relleno uniforme

Degradado

Patrn de vectores

Patrn de mapas de bits

El siguiente botn, se divide a su vez en tres opcines de acuerdo a la siguiente


imagen.

Patrn de dos colores.


De textura.
Relleno PostScript
El ltimo botn de la barra de propiedades sirve para copiar el relleno de un objeto para
aplicarlo sin cambios a otro

Cuando seleccionamos alguna de las opciones de relleno, la barra de propiedades se


modifica para mostrar las herramientas correspondientes que iremos estudiando a lo largo
de este captulo.
A su vez, si eliges hacer clic en cualquier botn de relleno sin tener ningn objeto
seleccionado, CorelDraw lo interpreta como un intento de establecer valores
predeterminados para el documento y presentar el siguiente cuadro de dilogo.

Por tanto, si pulsamos Aceptar, el relleno seleccionado se aplicar a todos los objetos
nuevos que dibujemos a partir de ese momento.
Veamos ahora los diversos tipos de relleno que podemos asignar a los objetos.

Agosto-2015
Pg. 5.1

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (II)

5.2. Relleno Uniforme

Tienes dos formas de aplicar rellenos uniformes a los objetos.

Una forma es seleccionando los objetos y haciendo un clic sobre un color de la


paleta de colores que se encuentra a la derecha de la interfaz predeterminada del
programa.
En la parte inferior de la paleta, tienes un tringulo que te permite ampliar la
vista de la paleta, para visualizar ms colores, o puedes desplazar los colores
haciendo clic en los tringulos que estn a los extremos de la paleta que
sealan hacia arriba y hacia abajo. Con este mtodo, ni siquiera es necesario
tener seleccionada la herramienta de relleno. Basta con que el objeto est
seleccionado y puedes ir indicando colores hasta que tenga el deseado.
La otra forma de aplicar relleno uniforme a un objeto, es seleccionar la
herramienta relleno

que se encuentra en la barra de herramientas y luego

seleccionar el botn de Relleno uniforme


de la barra de propiedades.
Como ya mencionamos, la barra se modifica y presenta dos botones nuevos,
que resaltamos en la siguiente imagen, uno para seleccionar el color y otro
para editarlo.

El primer botn resaltado en la imagen anterior permite elegir un color de


relleno a travs de un submen y en donde podemos ver los colores de
acuerdo a diversos criterios. El primero de ellos es a travs de de los diversos
modelos de color con el botn llamado Visualizadores de color.

Seleccionar un color con este submen es bastante simple. Basta con


deslizar la barra de tono hasta el color deseado y luego hacer clic en el selector de color.
Observa que tenemos a la derecha cuatro cajas de texto que indican los valores de Cian
(C), Magenta (M), Amarillo (Y) y Negro (K) que son necesarios para formar el color que
est en el selector, tambin podemos capturar valores especficos en estas cajas que se
vern reflejados en el selector, por supuesto. Esas cajas corresponden al modelo CMYK
del men. Existen diversos modelos de color, pero los ms utilizados, sin duda son el
CMYK y el RGB. para que aprendas ms sobre ellos, puedes consultar el tema avanzado
haciendo clic aqu

Para utilizar un modelo de color distinto, simplemente lo seleccionamos a travs del


men desplegable.

Por tanto, resulta obvio que si usamos un modelo de color distinto, veremos en el
submen cajas de valores diferentes. Por ejemplo, para RGB, tendramos las cajas de
valores que corresponden al modelo, es decir, Rojo (R), Verde (G) y Azul (B).

Agosto-2015
Pg. 5.2

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (III)

A su vez, cada modelo puede presentarse con un selector diferente a travs del botn
de puntos suspensivos de su respectiva barra de herramientas. En la siguiente imagen
puedes ver el modelo CMYK con un selector 3D.

Sin embargo, el criterio para seleccionar un color, o indicar valores para el mismo a
travs de sus cajas de modelo, no cambian, por lo que no tiene sentido presentar aqu
todas las posibles combinaciones de modelos de color y tipos de selector que pueden
verse en el men.
El segundo criterio es utilizar deslizadores de color con el botn correspondiente de
esta barra de herramientas.

El criterio es el mismo. Se trata de indicar los valores con los deslizadores de acuerdo
al modelo de color seleccionado. Arriba podemos ver el color de referencia resultante.
Finalmente, el tercer criterio es utilizar una de las diversas paletas de colores
disponibles, como el muy conocido catlogo Pantone.

El men presenta la lista de paletas que podemos seleccionar.

Finalmente, tenemos un botn en la barra de herramientas del submen que no hemos


mencionado. Es un cuentagotas de color
. Al pulsarlo, puedes hacer clic en
cualquier parte de tu pantalla, incluso fuera del propio CorelDraw y el cuenta gotas
"tomar" el color de ese punto y lo reflejar en el cuadro de dilogo. De ese modo
podemos igualar colores de modo exacto.
Para practicar el rellenado uniforme puedes realizar el Ejercicio sobre rellenos
uniformes.

Agosto-2015
Pg. 5.3

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (IV)

5.3. Edicin de color


Una vez que hemos dado relleno uniforme a un objeto cualquiera con la herramienta de
relleno interactivo, podemos siempre volver a seleccionar el objeto y utilizar el mismo
submen de color que hemos utilizado hasta ahora para modificar su color
interactivamente. Sin embargo, en teora, lo que deberamos utilizar es el siguiente botn
de la barra de propiedades que sirve para editar el relleno. Este botn abre un cuadro de
dilogo con herramientas muy similares para seleccionar un color. De hecho, este cuadro
de dilogo es el que se utilizaba en versiones anteriores de CorelDraw para asignar
relleno uniforme. Veamos.
Recordemos de qu botn estamos hablando.

Al pulsarlo se abre el siguiente cuadro de dilogo.

Como puedes ver, tenemos arriba los botones para editar tambin los rellenos
degradados, de patrn, etctera (1), que veremos ms adelante en este mismo captulo.
Concentrmonos por ahora en las tres fichas del relleno uniforme, que corresponde, otra
vez, a los distintos criterios con los que podemos seleccionar un
color: Modelos, Mezcladores y Paletas (2).
En la ficha Modelos tenemos un selector de color (3), una ventana de referencia que
puede presentar el color actual y el nuevo (4), el men de modelos de color como CMYK,

RGB, etctera (5). El tipo de visualizador de color (plano, 3D, etctera) (6) y las cajas de
valores del modelo de color (7).
En la siguiente ficha, Mezcladores, encontrars una buena forma de obtener armonas
de colores y de realizar mezclas de colores. En la siguiente imagen resaltamos el men
que permite seleccionar entre un mezclador u otro.

Las armonas de colores sirven para obtener colores armoniosos, es decir colores que
combinen entre s armoniosamente. De este modo puedes realizar un diseo con varios
colores en forma acertada, donde cada objeto tenga algn color que combine
armoniosamente con los colores de los otros objetos.
Aqu podrs conseguir armonas de color desde un color hasta 5 colores. Para ello
selecciona en el cuadro de lista Matices (1), el tipo de armona que
deseas: Principal, Complemento, Tringulo1, Tringulo2, Rectngulo o Pentgono.
Los matices permiten combinar hasta 5 colores. Recuerda que matiz es
sinnimo de color.
Aqu puedes aprender ms sobre Matices en la aplicacin de Armonas
de colores.
Aqu puedes aprender ms sobre las distintas Variaciones de color
cuando utilizamos Armonas de colores.
Para practicar armonas de colores, puedes realizar el Ejercicio paso a paso sobre
Armonas de colores.

Agosto-2015
Pg. 5.4

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (V)

5.4. Mezcla de colores


Las mezclas de colores permiten obtener un color a partir de la mezcla de cuatro
colores. Estas opciones del cuadro de dilogo las obtenemos seleccionando Mezcla de
colores.

Para utilizar este cuadro de dilogo, establece un color en cada uno de los cuadros
de seleccin de color (1); cambia el tamao del cuadriculado, con lo cual modificas la
cantidad de combinaciones de color que deseas (2) y por ltimo haz clic en el cuadro
donde muestra todos los colores combinados y elije el color de tu agrado (3).

5.5. Paletas de colores


Otra forma de aplicar color de relleno uniforme, es haciendo clic en la ficha Paletas.
Hay disponible una variedad de paletas de colores preestablecidas.

Si haces clic en el men desplegable Paleta:, observars la gran variedad de paletas


que tienes para elegir.
Para aplicar un color de relleno uniforme a partir de una paleta, primero debes
seleccionar en la barra desplegable Paleta:, la paleta de colores que precises.

Luego mueve el deslizador de color para definir el rango de colores visualizado en el


rea de seleccin de colores. Haz clic en un color en el rea de seleccin de colores.

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Pg. 5.5

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (VI)

5.6. Relleno Degradado

Como se recordar, el tercer botn de la barra de propiedades, cuando tenemos


seleccionada la herramienta Relleno interactivo, corresponde al Relleno degradado.
Igual que en el caso del relleno uniforme, al seleccionar el botn, la barra de propiedades
se expande mostrando botones adicionales. Un relleno degradado es una progresin
suave de dos o ms colores que aade profundidad a un objeto. Existen cuatro tipos de
rellenos degradados: lineal, elptico, cnico y rectangular. Los rellenos degradados
lineales atraviesan el objeto en lnea recta, los rellenos degradados cnicos crean la
ilusin de un cono iluminado, mientras que los elipticos y cuadrados forman elipses y
rectngulos concntricos desde el centro del objeto.
Tanto el botn, como las opciones adicionales las hemos resaltado con rojo.

Revisemos estas herramientas.


El primer botn adicional nos da acceso a una extensa biblioteca de rellenos
degradados en lnea de Corel. Para su uso requerimos tener una licencia del programa, o
bien una suscripcin. En cualquier caso, para aplicar uno de estos alucinantes rellenos,
basta con hacer clic, el programa lo descargar y aplicar al objeto seleccionado.

Despus tenemos los cuatro tipos de relleno degradado a los que nos hemos referido.
En el orden de los botones: lineal, elptico, cnico y rectangular:

Cuando pulsamos un botn de tipo de degradado, en el objeto seleccionado en el rea


de dibujo aparecen lneas que nos permite establecer interactivamente el degradado.
Empecemos mostrando el procedimiento con el degradado lineal.

En este ejemplo simple, se trata de un degradado de negro a blanco, de izquierda a


derecha. La lnea punteada con el crculo (1) es un vector que podemos arrastrar con el

ratn para modificar la inclinacin del degradado. Observa en la siguiente imagen la


inclinacin del degrado, no del objeto, por supuesto.

Los cuadros se llaman nodos (2 y 4) y su color indica el del degradado. Por eso el
primero es negro y el segundo blanco tal y como indica el sentido de la flecha punteada.
De hecho, podemos hacer clic en cualquier nodo (en el negro, por ejemplo) y seleccionar
un color distinto de la pequea barra de herramientas que aparece. Observa en las
siguientes imgenes que hemos cambiado el color del nodo a un tono de rojo y, con l, el
degradado.

A su vez, la lnea vertical (3) es un control que nos permite desplazar el centro de la
transicin entre los colores. Para que el efecto sea ms claro, hemos devuelto la
inclinacion del degradado a cero, pero hemos desplazado el centro del degradado hacia el
color blanco, dando ms espacio al color rosa. Observa el resultado.

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Pg. 5.6

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (VII)

Pero no es todo, si hacemos clic sobre la lnea punteada de la flecha, podremos aadir
nodos intermedios, cada uno con su propio color. En la siguiente imagen hemos escalado
el rectngulo horizontalmente y hemos aadido dos nodos, uno verde y otro amarillo.
Observa que el nodo seleccionado presenta un doble recuadro.

Esto es a su vez importante no slo por el color del nodo, sino adems porque
podemos desplazar el nodo por la lnea punteada con el ratn (y con el nodo, el
degradado), o bien, establecer su posicin exacta con el control de la barra de
propiedades respecto al primero y ltimo nodo.

Otra propiedad de los rellenos degradado es el nivel de transparencia. con un nivel del
50% para todos los nodos, dejara traslcido el relleno y otros objetos detrs seran
visibles.

Despus tenemos un conjunto de 3 botones que modifican el relleno degradado


establecido. El primero invierte el orden de los colores considerando el sentido de la
flecha, el segundo permite repetir la secuencia y el tercero modifica la transicin entre un
color y otro, hacindola ms o menos uniforme

El siguiente control modifica la rapidez con que se mezcla un color con el siguiente. Su

valor predeterminado es cero, pero su rango va de -100 a 100


El mismo degradado con valor de menos -100,cero y 100 se ve de este modo.

Muchas de estas herramientas son comunes a los distintos tipos de rellenos


degradados, por lo que las obviaremos para concentrarnos en lo que es especfico para
los tipos de degradados siguientes.
Para practicar rellenos degradados, puedes realizar el Ejercicio paso a paso sobre
Rellenos degradados.
Para practicar rellenos degradados personalizados, puedes realizar el Ejercicio paso
a paso sobre rellenos degradados personalizados.

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Pg. 5.7

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (VIII)

5.7. Degradado elptico

Como definimos lneas arriba, el degradado elptico hace transiciones de color


concntricas a partir de un centro. En el siguiente ejemplo, tal y como lo indicas los nodos,
el centro es color blanco y la transicin o degradado es hacia el color negro.

Como se deduce fcilmente, el crculo permite modificar la inclinacin de la elipse de


degradado, aunque tambin podemos cambiar la posicin del cualquiera de las dos
nodos. Observa los siguientes ejemplos y deduce qu arrastramos en cada caso.

En efecto, en el primero caso, inclinamos el vector. En el segundo el nodo negro y en el


tercer caso el centro.
Finalmente,como tambin resulta obvio, podemos aadir nodos a este degradado.

El resto de las propiedades, como transparencia, aceleracin, etctera, son las mismas,
por lo que no es necesario repetirlas aqu.

5.8. Degradado cnico

Los degradados cnicos hacen una transicin de color a travs de un barrido radial, de
modo que la forma resultante es un cono

Las propiedades expuestas antes, as como las funciones de los nodos y el vector de
inclinacin son las mismas, por lo que ya slo es necesario poner aqu algunos ejemplos.

5.9. Degradado rectangular

Como ya mencionamos, los degradados rectangulares crean transiciones de color en


forma de rectngulos concntricos.

El resto de sus propiedades y herramientas funcionan igual.

5.10. Edicin de rellenos degradados

Del mismo modo en que editamos un relleno de color uniforme, los rellenos degradados
pueden editarse a travs del cuadro de dilogo que aparece al pulsar el botn de edicin
en la barra de propiedades

Podemos decir que el cuadro de dilogo resume en una sola ventana las opciones de
rellenos degradados que hemos estudiado antes. Es decir, nos permite establecer los
colores del degradado (1), su transparencia (2), si se trata de rellenos lineales, elpticos,
cnicos o rectangulares (3), su organizacin (4) y su aceleracin (5). El resultado, como
es comn, puede verse en la ventana de muestra (6). Sin embargo, en el cuadro de
dilogo tenemos una seccin ms que sirve para conseguir efectos an ms especficos
de los rellenos degradados. Con la seccin de Transformaciones (7), ya no slo
podemos inclicar el degradado, tambin podemos establecer su anchura horizontal y
vertical respecto al objeto que lo contiene, determinar la ubicacin exacta de su centro e
incluso un ngulo de giro, como en el siguiente ejemplo, observa los valores del rea
de Transformaciones.

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Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (IX)

5.11. Relleno de patrn de vectores

En CorelDraw X7 tenemos dos tipos distintos de rellenos de patrn: los de vectores y


los de mapas de bits. Ya en el captulo 1 aadimos un tema que explica la diferencia entre
los dibujos de mapa de bits y los de vectores. Si necesitas recordarlo, puedes hacer
clic aqu. En la barra de propiedades de la herramienta Relleno interactivo, hay un botn
para cada uno de estos tipos de relleno, cuando pulsamos el botn de Relleno de patrn
de vectores, esa barra adquiere la siguiente apariencia.

Podemos definir el relleno de vectores como un relleno con una imagen que se repite
en mosaico dentro del objeto. Como se trata de un dibujo de vectores, podemos modificar
su escala y otros parmetros sin menoscabo de la calidad del dibujo. Cuando haces clic
sobre un objeto, una vez seleccionada la herramienta de relleno de patrn de vectores, el
objeto adquiere un relleno predeterminado y nos presenta las herramientas de
modificacin interactivas.

Las herramientas de edicin interactivas estn delimitadas por la lnea punteada, igual
que en el caso de los otros tipos de rellenos. Los nodos rectangulares (1) nos permiten
modificar la inclinacin y la escala del relleno, el de la derecha inclina y escala
verticalmente y el de la parte superior lo hace horizontalmente. El nodo circular (2)
modifica proporcionalmente la escala del relleno y tambin permite girarlo respecto al
centro representado por el rombo (3). A su vez, el rombo puede desplazarse, modificando
el centro del relleno y, con ello, el resultado de los giros, inclinaciones, etctera. En las
siguientes imgenes hemos desplazado los distintos nodos con el ratn en este orden
respecto a la forma original:1) Inclinacin vertical, 2) Inclinacin horizontal, 3) Escalado
(reduccin), 4) Giro y 5) Desplazamiento del centro.

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Pg. 5.9

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (X)

Obviamente, si slo dispusiramos del relleno de patrn de vectores mostrado arriba,


esta herramienta terminara siendo muy aburrida y su uso muy limitado. Por el contrario, la
variedad de patrones de los que podemos disponer cuando adquirimos o nos suscribimos
al programa es muy extensa y crece cada da con las aportaciones de muchos usuarios
de todo el mundo. En la barra de herramientas tenemos un botn que nos muestra
el Centro de Contenido de Corel, en donde podemos simplemente hacer clic en el
patrn deseado para aplicarlo al objeto seleccionado, aunque en muchos casos
requerimos tener activa una conexin de Internet.

Como puedes ver, en la barra de la izquierda tenemos las distintas categoras en las
que estn clasificados los rellenos y del lado derecho los rellenos respectivos. El catlogo
es tan grande, que sera infructuoso (y lo creemos absolutamente innecesario) mostrarlo
todo.
Por otra parte, an tenemos algunos botones adicionales que modifican el
comportamiento de los rellenos de patrn de vectores. Estn a la derecha del Selector de
rellenos en la barra de propiedades.

Los dos primeros botones reorganizan los mosaicos de forma que los mosaicos
alternos se reflejen horizontal o verticalmente unos de otros, segn el botn pulsado.
Observa los cambios en el patrn.

El tercer botn de este grupo se llama Transformar con objeto y simplemente se


activa o desactiva
. Cuando el botn est activado, las transformaciones que sufra el
objeto afectan tambin al relleno de patrn de vectores. Cuando est desactivado, el
patrn no cambia. Un ejemplo muy simple sera escalar el objeto, modificar su tamao. Si
el botn est activado, el relleno de patrn de vectores cambiar tambin
proporcionalmente. Lo mismo ocurrir si se gira, inclina, etctera, como en el siguiente
ejemplo, en donde hemos dejado activo el botn y luego hemos inclinado el rectngulo. El
relleno, como puedes ver, se inclina tambin.

Finalmente, igual que en los casos anteriores, tenemos un botn que nos permite editar
el relleno de patrn de vectores a travs de un cuadro de dilogo en donde podemos
capturar valores especficos para diversos parmetros

En primero lugar, con el cuadro de dilogo podemos cambiar el relleno de patrn de


vectores por algn otro del centro de contenido con el botn que est a la derecha de la
ventana de muestra (1). Tambin tenemos los botones para reflejar el mosaico (2)
horizontal y/o verticalmente, pero la parte que puede resultar particularmente til, si se
trata de diseos con proporciones muy especficas, es la seccin Transformaciones (3),
en donde podemos modificar la escala horizontal y vertical del relleno, su inclinacin, giro
y coordenadas del centro. As como el desplazamiento de filas o columnas que le
podemos dar a cada mosaico respecto a los dems (4) y si el relleno queda o no
vinculado a las transformaciones que sufra el objeto contenedor, tal y como ya hemos
explicado.

Agosto-2015
Pg. 5.10

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (XI)

5.12. Relleno de mapa de bits

Una alternativa a los rellenos de patrn de vectores, son los rellenos de mapas de bits.
Su desventaja frente a los mapas de bits, como ya explicamos, es que tienen un lmite de
escalado antes de perder la calidad de la imagen. Sin embargo, su ventaja principal es
que pueden ser ms complejos que los dibujos de vectores. Estos rellenos se usan
fundamentalmente para simular materiales, como ladrillos, telas, vegetacin, metal y
diversas texturas.
Cuando seleccionamos Relleno de mapa de bits, la barra de propiedades tiene la
siguiente apariencia.

Como puedes ver, muchos de sus elementos ya nos resultan familiares. Tenemos
un Selector de relleno (1), botones de reflejo de mosaico (2), un men
llamado Transicin de mezcla (3) al que nos vamos a referir enseguida, el
botn Transformar con el objeto (4) cuyo funcionamiento tambin ya explicamos, el
siguiente es Copiar relleno (5) y el botn Editar Relleno (6) que tambin debemos
revisar para el caso de este tipo de rellenos.
El Selector de Rellenos de mapas de bits, al igual que en el caso de los patrones de
vector, muestra el catlogo en lnea de Corel, el cual se ve enriquecido por contribuciones
de sus usuarios, basta con hacer clic en uno de ellos y ste se descargar por Internet
para aplicarse al objeto seleccionado.

Adems, los nodos de sus herramientas interactivas tienen las mismas funciones: los
nodos rectangulares escalan y/o inclinan horizontal o verticalmente el relleno, el nodo
circular lo escala o lo gira. El nodo en forma de rombo muestra el centro del mosaico y
puede desplazarse.

Los botones de reflejo horizontal y vertical de los mosaicos y el botn Transforma con
el objeto ya fueron expuestos y no es necesario reiterar en su explicacin. En cambio, el
elemento novedoso en este tipo de relleno es el botn Transicin de mezcla. Su funcin
es cambiar los parmetros con los que se efecta la transicin de colores del borde de un
mosaico al otro, eso modifica la continuidad del relleno o le da mayor contraste entre un
mosaico y otro, en funcin del efecto deseado. Al desplegar el botn, tenemos el siguiente
men de opciones.

La transicin entre un mosaico y otro puede ser radial o lineal (1) y los bordes pueden
mezclarse hasta en un 50% (2). Tambin podemos modificar los siguientes
parmetros: Coincidencia del borde, Brillo, Luminancia y Color (3), cuyos resultados
dependen siempre del tipo de material que se trate.
Como tenemos una coleccin realmente extensa de rellenos de mapas de bits y
muchos de stos representan materiales que interactan de modo distinto a la luz (y, por
tanto, tienen brillo, color y luminancia diversos), pongamos slo el siguiente ejemplo. En la
primera imagen pueden verse claramente los siguientes mosaicos de madera cuando los
valores de mezcla son iguales a cero y en la segunda imagen sus bordes se vuelven
indistinguibles cuando hacemos una transicin del 50%, observa.

Por su parte, el botn Editar Relleno


, tiene las mismas funciones que ya hemos
visto: La ventana de muestra con el botn del Selector de relleno (1), la seccin para
establecer los parmetros de transicin de mezcla (2) y la seccin Transformaciones,
donde podemos escalar el relleno, inclinarlo, etctera (3).

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Pg. 5.11

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (XII)

5.13. Rellenos preestablecidos

Finalmente, tenemos un botn que es un men con tres opciones de rellenos: Patrn
de dos colores, de Textura y PostScript. Podemos decir que se trata de tres conjuntos
de rellenos preestablecidos heredados de versiones anteriores del programa, incluso de
versiones muy tempranas de CorelDraw. El botn desplegado es el siguiente:

Veamos cada uno de estos rellenos rpidamente.

5.14. Relleno de patrn de dos colores

Un relleno de patrn de dos colores es una imagen compuesta slo por los dos
colores que elijas.
El selector de relleno muestra la siguiente coleccin.

Cuando pulsamos el botn Ms, lo que tenemos es un editor de patrn de dos colores,
que no es otra cosa que una paleta de mapa de bits en donde tendrs que editar bit por
bit. En realidad, a menos que te gusten mucho los juegos retro, no encontrars muy til
esta herramienta para crear patrones sofisticados y es, como ya mencionamos, slo una
reminiscencia de versiones anteriores de CorelDraw.

Por su parte, en la barra de propiedades tenemos dos selectores para cambiar los
colores del patrn

Como es lgico, el botn Editar patron de dos colores, abre un cuadro de dilogo que
compendia las opciones que ya hemos visto.

Para practicar los distintos aspectos explicados en este punto puedes realizar
el Ejercicio sobre relleno patrn de dos colores.

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Pg. 5.12

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (XIII)

5.15. Relleno de textura

Un relleno de textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede


usarse para dar un aspecto natural a los objetos, se usan para simular rpidamente
agua, piedras, nubes, etctera. CorelDRAW proporciona texturas preestablecidas y
cada textura tiene un conjunto de opciones que se pueden cambiar.
Se pueden utilizar colores de cualquier modelo de color o paleta para personalizar los
rellenos de textura. Los rellenos de textura slo pueden contener colores RGB; sin
embargo, pueden utilizarse otros modelos y paletas de color como referencia para
seleccionar colores.
En este caso, el Selector de rellenos tiene una pequea diferencia. Muestra la
coleccin de rellenos de textura que est previamente seleccionada en el botn de la
izquierda. Sin embargo, las opciones de dicho botn, no son muy descriptivas que
digamos.

De cualquier modo, el Selector para la primera coleccin se muestra as:

A su vez, las opciones del botn Editar relleno, dependen particularmente de la


coleccin y el relleno seleccionado.

Agosto-2015
Pg. 5.13

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (XIV)

5.16. Rellenos PostScript

Puedes aplicar un relleno de textura PostScript a los objetos


. Los rellenos de
textura PostScript se crean utilizando el lenguaje PostScript. Dado que algunas
texturas son muy complejas, los objetos de gran tamao que contienen rellenos de textura
PostScript pueden tardar en imprimirse o actualizarse en la pantalla. En funcin del modo
de visualizacin que ests utilizando, es posible que aparezcan las letras "PS" en lugar del
relleno.
Al aplicar un relleno de textura PostScript pueden cambiarse varios parmetros, como
el tamao, la anchura de lnea y la cantidad de gris que aparecer en el primer plano y en
el fondo de la textura.
A diferencia del resto de los tipos de relleno, el Selector de Relleno que se encuentra
en la barra de propiedades slo muestra una lista con los nombres de las texturas. Slo
despus de seleccionada la textura correspondiente, podremos ver una pequea ventana
con una previsualizacin.

E igual como ocurre con los rellenos preestablecidos de textura, las opciones del
cuadro de dilogo Editar relleno dependen del relleno seleccionado.

Para practicar los distintos aspectos explicados en este punto puedes realizar
el Ejercicio sobre relleno de textura Postscript.

Agosto-2015
Pg. 5.14

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (XV)

5.17. Relleno de malla

Una caracterstica reciente de CorelDraw es el relleno de malla. Consiste bsicamente


en dotar a un objeto de un nmero determinado de lneas que formen filas y columnas, las
intersecciones de dichas lneas formarn nodos que, a su vez, pueden editarse,
cambiando su posicin y, con ello, el flujo del relleno que deseemos dar. Es una
herramienta muy interesante que da resultados nicos, aunque su uso requiere de cierta
experiencia. El botn de Rellenos de malla comparte espacio con los rellenos
interactivos. Por ello, debemos pulsar en el pequeo tringulo negro del botn Relleno
interactivo para desplegar el men y seleccionar Relleno de malla.

Su barra de propiedades incluye botones para establecer el relleno, pero sobre todo
para editar los nodos de la malla, como veremos un poco ms adelante.

Una vez activa la herramienta de Relleno de malla, debemos pulsar en el objeto a


rellenar, el cual presentar, precisamente, una malla de lneas punteadas. Los nodos de la
malla quedan representados por pequeos cuadros.

En el ejemplo de la imagen, el rectngulo presenta una malla de dos filas y dos


columnas. Puedes modificar el nmero con las cajas de texto de la barra de propiedades.
Pongamos, por ejemplo 4 columnas y 5 filas, lo que quedara as:

Podemos hacer clic en algn nodo, con lo que quedar seleccionado resaltndose con
recuadros color negro llamados anclas.

El ancla central coincide con el nodo, los dems son parte de lneas auxiliares que
sirven de balanzas para editar la malla. Tambin se les conoce como Tiradores de
control. Es ms fcil verlos si primero desplazamos el nodo y lo vemos ms cerca.

Al mover los tiradores de control, las curvas de las lneas de la malla se acentan
formando lo que se llama curvas Bezier, a las que nos referiremos ms adelante para
crear formas, pero que tambin aplican para las mallas. En la siguiente imagen puedes
ver los tiradores de control modificados

El criterio con el que se forman las curvas al desplazar los tiradores de control est
determinado por los botones de la barra de propiedades, los cuales pueden convertir al
nodo en un nodo asimtrico, uniforme o simtrico.

Este tema lo veremos con un poco ms de detalle ms adelante, por lo que, por lo
pronto, lo definiremos rpidamente. Los nodos asimtricos, al editarlos crean ngulos
agudos con las curvas, el botn Suavizar nodo suaviza la redondez de la curva, creando
un nodo uniforme y el tercero crea la misma curva a ambos lados del nodo, convirtindose
as en simtrico.

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Pg. 5.15

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (XVI)

Por otra parte, podemos seleccionar dos o ms nodos al mismo tiempo. Para ello
podemos dibujar con el ratn una forma que los abarque. Dicha forma depende del botn
de la barra de propiedades, puede tratarse de una forma rectangular o de una forma a
mano alzada.

De cualquier modo, dos nodos seleccionados y desplazados simultneamente se ve


as:

Finalmente, podemos aadir o eliminar nodos. Para aadir nodos, podemos hacer clic
en cualquier parte de la malla y luego pulsar el botn Aadir interseccin de la barra de
propiedades. Del mismo modo, podemos seleccionar nodos y pulsar luego el segundo
botn, que sirve para eliminarlos, lo cual se reflejar inmediatamente en la malla. Si
queremos quitar todos los cambios y empezar de nuevo, entonces debemos pulsar el
botn Borrar malla que est a la derecha en la barra de propiedades.

Hasta aqu hemos hablado de la malla y su edicin, pero no de su relleno. Si hacemos


clic en cualquier parte de la malla, observa que quedan seleccionadas las intersecciones o
nodos que delimitan el rea seleccionada. Asimismo, el punto donde hacemos clic queda
resaltado con una pequea marca y servir como centro del relleno.

Una vez establecida el rea, podemos seleccionar un color en la barra de propiedades.


Observa el relleno que se forma y el punto seleccionado.

Si desplazamos los nodos, el relleno se mover con ellos, fluyendo de acuerdo a las
curvas.

Podemos, por supuesto, seleccionar otras reas de la malla y aplicarles otros colores.

Al salir de la herramienta, las lneas de la malla desaparecen, por supuesto.

Un par de herramientas que an no hemos mencionado de la barra de propiedades son


las que permiten dar cierto grado de transparencia al relleno y la que suaviza la transicin
entre colores, ambas resaltadas con rojo en la imagen, por lo que te invito a experimentar
ambas.

Por ltimo, un ejemplo menos abstracto sera el siguiente.

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Pg. 5.16

Unidad 5. CorelDRAW X7 Rellenos (XVII)

5.18. Relleno inteligente

La herramienta de relleno inteligente detecta reas delimitadas por objetos


superpuestos y a partir de ellas crea objetos a los que rellena con el color seleccionado y
a los que tambin se les puede definir un grosor y color de contorno especficos. El botn
se encuentra, por supuesto, en la barra de herramientas:
se transforma como sigue:

y la barra de propiedades

Los botones de opciones de relleno y de contorno tienen tres opciones simples de


entender: Utilizar
predeterminado, Especificar y Sin
relleno/Sin
contorno.
Evidentemente, cuando seleccionamos Especificar, podemos indicar el color de relleno
de los selectores y el grosor para el caso del contorno de la caja de texto.

Como acabamos de mencionar, el relleno inteligente crea objetos nuevos sobre los
objetos superpuestos, los cuales pueden editarse despus individualmente, aqu, hemos
desplazado todos los objetos nuevos que se crearon con las intersecciones de la imagen
de arriba.

Para practicar los distintos aspectos explicados en el tema puedes realizar


el Ejercicio sobre relleno inteligente.

Ejercicio propuesto de la Unidad 5

Prueba evaluativa de la Unidad 5

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Pg. 5.17

Unidad 6. Bordes (I)

6.1. Introduccin

CorelDRAW X7 permite aplicar distintos tipos de bordes o contornos a los objetos.


Podemos modificar su grosor, color y estilo, entre otras caractersticas.
Si desplegamos la ventana acoplable Propiedades de objetos veremos un botn
llamado Contorno que muestra, precisamente, las propiedades de contorno del objeto
seleccionado.

Si modificamos alguna de estas propiedades sin que haya algn objeto seleccionado,
entonces se abre un cuadro de dilogo que nos pregunta si deseamos modificar los
valores predeterminados. Si pulsamos Aceptar, todos los objetos nuevos adquirirn esas
caracterticas de contorno.

Veamos ahora cmo se aplica contorno a los objetos.

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Pg. 6.1

Unidad 6. Bordes (II)

6.2. Aplicar color de borde


Tienes dos formas de aplicar color de borde a un objeto: puedes aplicarle color de
borde desde la paleta de colores que se encuentra a la derecha en la ventana de
CorelDRAW X7, o puedes utilizar el Selector de color
de la
ventana acoplable Propiedades de objeto cuando el botnContorno est pulsado.
Veamos las dos formas:
Para aplicar color de borde a un objeto a travs de la paleta de colores que se
encuentra en la ventana de CorelDRAW X7 a la derecha, simplemente tienes
que seleccionar el objeto y luego hacer clic con el botn secundario (botn derecho
del ratn), sobre el color que desees en la paleta de colores.
Tambin puedes aplicar color de borde a un objeto utilizando el Selector de
color de la ventana acoplable. Haz clic en el botn y se despliega la paleta de colores,
con lo que basta con seleccionar un color.

Si requieres de un color ms especfico, entonces podemos pulsar el botn Ms, lo que


abrir el cuadro de dilogo que ya hemos estudiado antes cuando explicamos Relleno
uniforme.

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Pg. 6.2

Unidad 6. Bordes (III)

6.3. Aplicar grosor de contorno


Para aplicar grosor de borde a un objeto, ste debe estar seleccionado. Hay dos modos
de hacerlo: Desde la ventana acoplable Propiedades de objeto y luego utilizando el control
de grosor, en el cual podemos elegir un grosor predeterminado, o bien, capturar un valor.

Como puedes ver, tambin podemos elegir las unidades de medida del grosor.

El segundo modo, ms inmediato, es utilizar la caja que aparece en la barra de


propiedades cuando el objeto est seleccionado. En ella tambin podemos seleccionar un
valor predeterminado o capturar un valor especfico, lo que no podemos hacer ah es
cambiar las unidades de medida.

Probablemente haya ocasiones en las que el valor del grosor del contorno (e incluso su
color) no sean relevantes en un dibujo o diseo, pero en la mayora de los casos no es (o

no debera) ser as, ms an cuando necesitamos utilizar valores de grosor altos. En estos
casos, debemos tener en cuenta la ubicacin del contorno respecto al objeto.
La ubicacin de un contorno puede ser Exterior, Centrada o Interior y se determina
seleccionando uno de los botones correspondientes de la ventana acoplable Propiedades
de objeto.

Cuanto tenemos un contorno exterior, su grosor se suma a las medidas del objeto,
cuando se trata una posicin centrada, la mitad del grosor se superpone al objeto y la otra
mitad queda fuera de l, aumentando su tamao. Finalmente, cuando la posicin es
interior, el contorno es parte del objeto sin aumentar su tamao, independientemente del
valor del grosor.
Un mismo objeto con un grosor de contorno igual, pero con posiciones diferentes se
vera as.

Cuando el contorno es centrado, podemos a su vez activar la casilla Detras del


Relleno
del rea de opciones de la misma ventana acoplable.

6.4. Aplicar estilos de lnea y de punta


Una tercera propiedades de los contornos es el estilo de lnea utilizado. Basta con ver el
men correspondiente de la ventana acoplable Propiedades de objeto para descubrir los
diversos tipos que podemos utilizar.

Si aplicamos un estilo punteado a un rectngulo, el resultado sera como sto:

Estos estilos tambin podemos aplicarlos a lneas, rectas o curvas, y no solamente a


objetos cerrados. Pero cuando se trata de objetos abiertos, podemos darles puntas de
flecha o, simplemente, definir su acabado.

Los terminados de punta que podemos definir en una lnea son: Final cuadrado, Final
redondeado y Final cuadrado extendido.
Revisaremos los temas relacionados con la anchura de la plumilla y su inclinacin
cuando veamos las herramientas llamadas Medios artsticos.
Para practicar el estilo, grosor y color de borde puedes realizar el Ejercicio sobre
bordes.

Ejercicio propuesto de la Unidad 6

Prueba evaluativa de la Unidad 6

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Pg. 6.3

Unidad 7. Organizar objetos (I)

7.1. Alinear objetos

Puedes alinear y distribuir los objetos para lograr un efecto ms prolijo al presentarlos.

La forma de alinear objetos es seleccionando objetos que se encuentran juntos en


posicin horizontal o vertical y alinearlos con la opcin del men Objeto / Alinear y
distribuir.
En este men podemos elegir directamente la alineacin deseada, por ejemplo Alinear
a la derecha, o bien podemos activar la ventana acoplable Alinear y
distribuir seleccionando la opcin Alinear y distribuir...

Debes tener presente que por default los objetos siempre se alinean respecto al ltimo
objeto seleccionado. Si seleccionas varios objetos para su alineacin abriendo una
ventana de seleccin, entonces no tendrs claro cul es el ltimo objeto seleccionado. En
cambio, si el dibujo te lo permite, puedes ir haciendo clic en cada objeto a alinear al
tiempo que pulsas la tecla Shift, as sabrs cul es el ltimo objeto seleccionado y ser el
que te sirva de criterio de alineacin. Observa la siguiente imagen:

Los cuadros rojo y amarillo nos servirn de referencia para este primer ejemplo. Si
deseo alinear el cuadro azul respecto al verde, de modo que ambos estn horizontalmente
alineados, entonces seleccionamos primero el azul, luego hacemos clic en el verde y
usamos la opcin Alinear por Arriba.

En ocasiones tendrs que alinear por etapas, primero alinear en una direccin y luego
en otra.
Por ejemplo: si tienes estos 4 objetos que quieres alinear, si seleccionas TODOS los
objetos (los cuatro cuadrados) y marcas algn tipo de alineacin en el la ventana
coplable Alinear y distribuir, observars que los cuadrados se van a superponer, para
evitarlo los debes seleccionar de a dos e ir alinendolos en varias
etapas.

Agosto-2015
Pg. 7.1

Unidad 7. Organizar objetos (II)

Veamos:
Paso 1: selecciona los objetos que se encuentran a la izquierda (los cuadrados rojo y
verde). Selecciona el men Objeto / Alinear y distribuir / Alinear
y distribuir...
Al estar esa opcin activa en el men, vers la ficha
correspondiente en el rea de ventanas acoplables. Si es
necesario, debers hacer clic en ella para ver sus opciones

Haz clic en el icono que representa la alineacin a la izquierda (resaltado con un cuadro
rojo).

Paso 2: selecciona los objetos que se encuentran a la derecha (los cuadrados azul y
amarillo). Selecciona el men Objeto / Alinear y distribuir / Alinear a la izquierda (es
otra forma de hacer lo mismo utilizando el men, en lugar de la
ventana acoplable).
Paso 3: selecciona los objetos que se encuentran arriba (los
cuadrados verde y azul). Ahora haz clic en el icono que representa
alinear arriba en la ventana acoplable
(resaltado en rojo):

Paso 4: selecciona los objetos que se


encuentran abajo (los cuadrados rojo y
el
men Objeto / Alinear
y
por arriba

amarillo). Selecciona
distribuir / Alinear

Finalmente logrars que los objetos se encuentren


completamente alineados entre s. ste es el mtodo para alinear
los objetos.
Observa que la alineacin que
acabamos de efectuar es posible porque
tomamos como punto de referencia el
ltimo objeto seleccionado. Sin embargo,
podrs observar que en la ventana
acoplable podemos tomar hasta cinco
elementos de referencia para realizar las
alineacin.
Dichos
elementos
los
siguiente imagen, dependiendo del botn
dar resultados distintos.

mostramos
activo, la

en
la
alineacin

Para practicar la alineacin de varios objetos, realiza el Ejercicio sobre alinear


objetos .

Agosto-2015
Pg. 7.2

Unidad 7. Organizar objetos (III)

7.2. Distribuir objetos

Distribuir objetos significa lograr que los objetos mantengan la misma distancia entre s.
Para ello seleccionas los objetos como cuando lo haces para alinear y vas al
men Objeto / Alinear y distribuir / Alinear y distribuir...
para activar la ventana acoplable. Si es necesario, debes hacer clic en la ficha de las
ventanas acoplables para ver las opciones correspondientes. Dicha ventana ya la vimos
en el tema anterior, pero aqu resaltamos la parte que nos interesa, la de Distribuir.

En la ficha distribuir tienes varias opciones de distribucin. Lo primero que tienes que
hacer es observar en qu posicin se encuentran tus objetos seleccionados: estn uno al
lado del otro? o estn uno arriba del otro? Dependiendo de tu respuesta, ser cul de las
opciones utilizars.
Observa con atencin los iconos, la lnea superior permite distribuirlos horizontalmente
tomando como referencia distintos puntos de los propios objetos.
La lnea inferior permite distribuirlos verticalmente.
Por ejemplo:
Si tienes 3 objetos como los de la imagen que se encuentra a la derecha, los
seleccionars y optars por alguna de las distribuciones de la parte superior de la ventana
para distribuirlos horizontalmente.
En nuestro caso, optamos por distribuirlos de
acuerdo al icono de la derecha

Vers que de inmediato los tres objetos tienen la misma distancia entre s.

Para practicar la distribucin de varios objetos,


realiza el Ejercicio sobre distribuir objetos .

Agosto-2015
Pg. 7.3

Unidad 7. Organizar objetos (IV)

7.3. Ordenar

Un elemento adicional a tener presente cuando organizamos objetos es el orden en el


que stos se hayan superpuestos. Si el rea de los objetos no se traslapa, entonces el
asunto no representa ningn problema, pero si no es as, entonces es evidente que
requerimos herramientas que nos sirva para establecer qu objetos van por encima de
otros. La opcin es muy simple de utilizar y podemos verla rpidamente. Considera los
siguientes objetos:

Si queremos que el crculo rojo est por encima del los rectngulos azul y amarillo, pero
detrs del rectngulo verde, entonces deberemos utilizar algunas de las diversas opciones
del men Objeto / Ordenar

Como su nombre lo indica, las dos primeras opciones colocan el objeto u objetos
seleccionados hasta delante en la pgina o hasta atrs del resto de los objetos. Las dos
siguientes hacen lo mismo, pero slo para la capa activa. Nos referiremos a este tema
ms adelante. Las opciones Avanzar una y Retroceder una mueven hacia abajo o hacia
arriba el objeto seleccionado respecto a los dems objetos.
Finalmente, las opciones Delante de... y Detrs de... permiten sealar con el ratn el
objeto respecto al cual va a cambiar de orden el objeto seleccionado.
Por tanto, en nuestro ejemplo, podras seleccionar el crculo rojo y luego usar la
opcin Avanzar una hasta que tenga la posicin adecuada. Tambin podramos usar la
opcin Delante de... y sealar el rectngulo azul y, si es necesario, repetir la operacin y
sealar el rectngulo amarillo. En cualquier caso, el objetivo es que los objetos quedaran
as.

Ejercicio propuesto de la Unidad 7

Prueba evaluativa de la Unidad 7

Agosto-2015
Pg. 7.4

Unidad 8. Dar forma a objetos (I)

8.1. Soldar objetos

En esta unidad aprenders a darle forma a los objetos. Obtener una forma igual al
contorno de dos objetos, soldndolos; a obtener un objeto igual a la interseccin de
dos o ms objetos y a recortar porciones de objetos.
Comenzaremos por soldar objetos.
Puedes obtener cualquier forma que desees soldando dos o varios objetos. Para ello
debes seleccionar los objetos que quieres soldar. Luego haz clic en el men Objeto,

selecciona Dar Forma y all tienes la opcin Soldar.


Lo que obtienes al soldar varios objetos es una figura igual al contorno de todas ellas y
con el color del ltimo objeto seleccionado cuando utilizas el men para soldarlos.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se encuentra a la
derecha, un cuadrado de color rojo que est atrs y un crculo celeste que est arriba.

Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Objeto, luego


selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Soldar.
Obtendrs un objeto formado por el contorno de ambas figuras
y del color del ltimo seleccionado. Observa la imagen de la
derecha.
Otra forma de Soldar objetos es a
travs de la Ventana Acoplable Dar
Forma.
La
encuentras
en
el
men Objeto, Dar
Forma,
y
all
selecciona Dar Forma.
Se abre una ventana acoplable como
la que puedes observar aqu. En la lista
desplegable de Dar Forma, adems
de Soldar, existen otras opciones.

En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el


botn Soldar a.
Los cuadros de verificacin Mantener bjeto origen original y Mantener objeto
destino original, sirven para permitir que adems de obtener un objeto soldado, queden
en la hoja los objetos originales con los cuales se cre el objeto soldado.
Generalmente lo que deseamos es obtener el objeto soldado, as que no se
seleccionan ninguno de los dos cuadros de verificacin.
Por ltimo haces clic en el botn Soldar a y obtienes tu forma soldada.
Para practicar la forma de soldar objetos, realiza el Ejercicio sobre soldar.

Agosto-2015
Pg. 8.1

Unidad 8. Dar forma a objetos (II)

8.2. Intersectar objetos

La interseccin de dos objetos es la forma definida por la superficie comn a ambos

objetos.
Puedes obtener cualquier forma que surja de la interseccin de dos objetos. Para ello
debes seleccionar los objetos que quieres intersectar.
Luego haz clic en el men Objeto, selecciona Dar Forma y all tienes la
opcin Interseccin.
Lo que obtienes al intersectar dos objetos es una figura igual a la interseccin de ellos y
con el color del objeto que seleccionaste al ltimo cuando utilizas el men.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se encuentra a la
derecha, un cuadrado de color rojo que est atrs y un crculo celeste
que est arriba.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Objeto, luego
selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Interseccin.
Obtendrs un objeto idntico a la interseccin de ambos objetos y
del color del ltimo objeto seleccionado. Observa la imagen de la
derecha.
Otra forma de Intersectar objetos es a travs de
la Ventana Acoplable Dar Forma. La encuentras en
el men Objeto, Dar Forma, y all selecciona Dar
Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que observas abajo.

En la lista desplegable de Dar Forma, adems de Interseccin, existen otras opciones.


En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el
botn Interseccin.
Los cuadros de verificacin Mantener objeto original y Mantener objeto destino
original, sirven para permitir que adems de obtener un objeto intersectado, queden en la
hoja los objetos originales con los cuales se cre el objeto intersectado.
Por ltimo haces clic en el botn Interseccin y debes seleccionar uno de los dos
objetos que tienes seleccionados, para que la interseccin quede del color de dicho
objeto. En el ejemplo que hemos tratado, si haces clic en el cuadrado, el objeto
intersectado ser de color rojo; en cambio si haces clic en el crculo, el objeto intersectado
ser de color celeste.
Para practicar la forma de intersectar objetos, realiza el Ejercicio sobre interseccin.

Agosto-2015
Pg. 8.2

Unidad 8. Dar forma a objetos (III)

8.3. Recortar objetos

Puedes obtener cualquier forma que surja recortando dos objetos. Para ello debes
seleccionar los objetos que quieres recortar. Luego haz clic en el men Orbjeto,
selecciona Dar Forma y all tienes la opcin Recortar.

Por

ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se encuentra a la derecha, dos
crculos superpuestos.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Objeto,
luego selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Recortar.
Obtendrs un objeto recortado. Observa la imagen de la
derecha.
En la siguiente imagen, hemos
separado ambos objetos para que
aprecies el recorte.

Cul es el objeto que resulta recortado y cul el que sirve de arista de corte cuando
utilizamos el men? Bueno, igual que en los casos anteriores, el ltimo objeto
seleccionado es el que resulta recortado. Por ello, si deseas que el corte se efecte sobre
un objeto especfico, debes seleccionarlo al final haciendo clic primero en el objeto que
sirve de arista de corte y luego en el objeto a recortar al tiempo que pulsas la tecla Shift.
Por tanto, en estos casos, debes evitar el uso de las ventanas de seleccin con el ratn,
toda vez que no te permitirn saber con claridad cul es el ltimo objeto integrado a la
seleccin. Suponemos que no quieres dejar al azar qu objeto resultar cortado no es
as?. En la siguiente imagen hemos alternado como arista de corte al crculo y al
rectngulo, es decir, hemos decidido cul es el objeto que se recorta.

Como resulta obvio, la opcin Recortar tambin la encontramos en la ventana


acoplable Dar Forma, junto otras opciones en su men desplegable, la que, como

sabemos, se activa con el men Objeto, Dar Forma, Dar Forma.


En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el
botn Recortar.
Los cuadros de verificacin Mantener objeto origen original y Mantener objeto
destino original, sirven para permitir que adems de obtener un objeto recortado, queden
en la hoja los objetos originales con los cuales se cre el objeto recortado.
Por ltimo haces clic en el botn Recortar y, como se trata de la ventana acoplable y no
el men, tienes que hacer clic sobre la porcin del objeto que deseas recortar.
Para practicar la forma de recortar objetos, realiza el Ejercicio sobre recortar.

Agosto-2015

Pg. 8.3

Unidad 8. Dar forma a objetos (IV)

8.4. Simplificar

Una variante de la funcin anterior es la que nos ofrece el men Objeto, Dar
Forma, Simplificar. En esta opcin es siempre el objeto u objetos que quedan atrs los
que resultan cortados por el objeto que se encuentra ms arriba en la hoja. Observa los
siguientes tres objetos.

Vamos a ubicar el cuadro rojo por encima de los otros dos y aplicar el men, o bien el
botn de la ventana acoplable Dar forma con la opcin Simplificar de su lista
desplegable, el resultado es el mismo.

Movemos de lugar el cuadro rojo para apreciar el resultado sobre los otros dos objetos.

Agosto-2015
Pg. 8.4

Unidad 8. Dar forma a objetos (V)

8.5. Delante menos detrs y Detrs menos delante

Otra variante de estas operaciones de corte son los mens Delante menos
detrs y Detrs menos delante del men Objeto, Dar forma. Digamos que son una
manera rpida de decidir qu objeto recorta a cul, pero con una pequea variante, el
objeto que se sustrae desaparece.

En otras palabras, cuando seleccionamos Delante menos detrs, el objeto de atrs


desaparece, pero tambin sustrae la interseccin que tena con el objeto de adelante.
Considera los siguientes objetos:

El resultado de la operacin queda sencillamente as:

Creemos que puedes adivinar fcilmente el resultado de aplicar la otra opcin, Detrs
menos delante para los dos objetos anteriores. Por tanto, pensemos mejor en la
posibilidad de que haya ms de dos objetos involucrados en la operacin, como en la
siguiente imagen:

Aqu el resultado no es tan obvio si usamos, por ejemplo Detrs menos delante. El
cuadro rojo recorta al crculo amarillo y al rectngulo verde? No. El men es textual:
"Detrs menos delante". El objeto de atrs es el rectngulo verde, se le va a sutraer los
objetos que estn delante de l y, por tanto, el resultado ser el siguiente.

Agosto-2015
Pg. 8.5

Unidad 8. Dar forma a objetos (VI)

8.6. Lmites

Finalmente, tenemos en el men Dar forma una opcin que viene a ser una variante
simplificada de la opcin Soldar. Nos referimos a Lmites, el cual, toma todos los objetos
seleccionados y crea un contorno con su forma como un objeto independiente. Los
objetos originales quedan sin cambios si utilizamos slo el men, o podemos optar por
desaparecerlos o no si usamos la ventana acoplable Dar forma.

Considera el siguiente rectngulo y los dos crculos. Vamos a seleccionarlos y luego a


aplicar el men Lmites o bien, su equivalente en la ventana acoplable Dar forma con la
opcin Lmites en la lista desplegable.

Como hemos mantenido los objetos originales, el resultado es visible slo cuando
desplazamos los objetos originales, o bien el contorno.

Si los objetos no se intersectan, Lmites crea entonces un objeto de curva con los
contornos de los objetos seleccionados.

Ejercicio propuesto de la Unidad 8

Prueba evaluativa de la Unidad 8

Agosto-2015
Pg. 8.6

Unidad 9. Transformar objetos (I)

Podemos transformar
los
objetos de
tal
forma
que
se
muestren girados, escalarlos (agrandarlos
o
achicarlos), reflejarlos horizontal
o
verticalmente, generar otros objetos en una posicin exacta a partir de otro
objeto o inclinarlos horizontal o verticalmente.
Veamos cada una de estas transformaciones.

9.1. Girar objetos

Para rotar objetos, lo que debes hacer es seleccionar el objeto que deseas girar e ir al
men Objeto, all seleccionas la opcin Transformaciones y se abre un submen, donde
seleccionas Girar.
Se abre la ventana acoplable Transformaciones como la que se observa a
continuacin:

All seleccionas los grados de rotacin que deseas para tu objeto.

Luego marcas el punto de anclaje, punto en el cual el objeto va a quedar fijo y a partir
de all va a girar como si fuera con un comps. Observa en el cuadro donde se selecciona
el punto de anclaje, que en el centro hay un crculo con un punto verde. Ese punto
corresponde al centro del objeto. Si rotas la figura con ese punto seleccionado, lo que
sucede es que el objeto gira sobre s mismo la cantidad de grados que hayas
seleccionado.

Veamos un ejemplo de cmo cambia la rotacin de un mismo objeto, si cambiamos el


punto de ancla.
Comenzamos la explicacin realizando un cuadrado como el de la figura de la derecha.
Lo seleccionamos, vamos al men Objeto / Transformaciones / Girar.
Se abre la ventana acoplable con las opciones de rotacin, como la que
vemos a continuacin.
Seleccionaremos all 20 grados de ngulo de rotacin y como punto de
anclaje, el punto inferior
izquierdo.
En mi caso, establec 1
luego le cambi el color al
duplicado, para que t notes el
cmo rot el objeto duplicado
rojo) con respecto al original
amarillo). Observa lo explicado
prxima imagen.

copia
y
objeto
cambio
y
(cuadrado
(cuadrado
en
la

Partiendo del mismo objeto original (cuadrado amarillo), vamos a ver como cambia la
rotacin del objeto duplicado (cuadrado rojo), si cambiamos el punto de anclaje.
Las opciones seleccionadas para este caso son: ngulo 20 (el mismo que en el caso
anterior); el punto de anclaje es el centro de la figura original.
Observa como se ve la ventana acoplable con estos cambios en la imagen de la
derecha.

Como en el caso anterior, establec 1


Copia y obtuve otro objeto duplicado que rot
20 grados con respecto al original, pero en
este caso el cuadrado gir sobre s mismo,
porque el punto de anclaje seleccionado fue el
centro.
En la imagen siguiente puedes ver el
resultado de estos cambios.

En los dos casos anteriores, el punto de


anclaje era un punto del mismo objeto original,
su centro, algn punto medio o alguno de sus vrtices. Sin embargo, con el cuadro de
verificacin Centro relativodesactivado, tambin podemos indicar alguna coordenada X,Y
para crear un centro fuera del objeto mismo a partir del cual se contarn los ngulos.
Como en la imagen del siguiente ejemplo, en donde establecimos como punto de rotacin
las coordenadas 300,300.

Para practicar la rotacin de objetos, realiza el Ejercicio sobre rotacin.


Agosto-2015
Pg. 9.1

Unidad 9. Transformar objetos (II)

9.2. Reflejar objetos

Puedes reflejar objetos de su posicin original, tanto horizontalmente, como


verticalmente y a su vez modificar el tamao de los mismos.
Para reflejar objetos, lo que debes hacer es seleccionar el objeto que deseas reflejar e
ir al men Objeto, all seleccionas la opcin Transformaciones y se abre un submen,

donde seleccionas Escalar y reflejar.


Se abre una ventana acoplable Transformaciones, como la que se observa a la
derecha.
Debes
seleccionar cmo
quieres reflejar tu
objeto,
si
horizontalmente o
verticalmente.
Para ello haces
clic
en
el
botn Reflejo
Horizontal o Refl
ejo Vertical.
Luego
debes
decidir si tu objeto
mantendr
su
tamao
original
cuando lo reflejes o si por el contrario deseas que tu objeto cambie a un tamao mayor o
menor al momento de reflejarlo.
Ten en cuenta que a la vez que reflejas un objeto, tambin lo puedes escalar
(agrandarlo o achicarlo). Eso lo haces seleccionando el porcentaje de escala mayor o
menor a 100%. Si dejas la Escala Horizontal y la Escala Vertical en 100%, entonces el
objeto mantendr su tamao. A la inversa, tal vez no desees reflejarlo de ningn modo,
slo escalarlo, en cuyo caso desactivas los botones correspondientes de reflejo y
modificas la escala.

El siguiente paso es seleccionar el Punto de anclaje, a partir del cual aparecer


reflejado el objeto seleccionado o su duplicado. Desde el rea de seleccin del punto de
anclaje se muestra el diagrama de los 8 tiradores del objeto y su centro.
Finalmente indica 1 copia si deseas que el objeto original se mantenga en su lugar y
aparezca otro objeto con los cambios seleccionados; o Aplicar si deseas que los cambios
se apliquen sobre el objeto original con cero copias.
Veamos un ejemplo de cmo podemos reflejar un objeto.
Comenzamos la explicacin realizando un cuadrado como el de la figura de la derecha.
Para observar mejor los cambios que sufre el objeto al reflejarlo, lo vamos a rellenar con
un
degradado
lineal
de
dos
colores.
Luego
vamos
al
men Objeto / Transformaciones / Escalar y reflejar. Se abre la ventana acoplable con
las opciones para escalar y reflejar, como la que vemos a continuacin.
En
la
ventana
acoplable Transformaciones,
selecciona Reflejo Horizontal y como Punto de Anclaje, selecciona el
punto medio de la derecha.
En mi caso, indiqu 1
copia para que t notes el
cambio y cmo se reflej el
objeto
duplicado
con
respecto
al
original.
explicado en la prxima

Observa
imagen.

lo

El objeto duplicado se reflej (observa que los colores estn reflejados). Sin el relleno
degradado, no se notara el reflejo aplicado.
Para practicar el escalado y reflejado de objetos, realiza el Ejercicio sobre escalar y reflejar.
Agosto-2015
Pg. 9.2

Unidad 9. Transformar objetos (III)

9.3. Posicin de objetos

Puedes posicionar objetos a partir de un objeto original y duplicado puedes lograr que el
nuevo objeto quede en un lugar en relacin al original, por ejemplo al lado exactamente.
Para posicionar objetos, lo que debes hacer es seleccionar un objeto e ir al
men Objeto, all seleccionas la opcin Transformaciones y se abre un submen, donde

seleccionas Posicin.
Se abre una ventana acoplable Transformaciones, como la que se observa a la
derecha.
Debes
optar
cmo
quieres
posicionar el nuevo
objeto con relacin
al
objeto
seleccionado. Para
ello debes hacer
clic en un Punto de
anclaje y
al
hacerlo,
en
el
cuadro
de
Posicin Horizontal
(x) y/o
Posicin Vertical
(y) se mostrar la
posicin
relativa
que haz seleccionado.
Finalmente establece una copia si deseas que el objeto original se mantenga en su
lugar y aparezca otro objeto con los cambios seleccionados; oAplicar si deseas que los
cambios se apliquen sobre el objeto original.

Por ejemplo, si indicamos como punto de anclaje el medio derecho e indicamos un valor
de x igual al ancho del objeto original, as como una copia del mismo, lo que vamos a
obtener es un objeto nuevo ubicado a la derecha del objeto original a la distancia
especificada a partir del punto de anclaje.
Para entender esto, observa la siguiente imagen:

El cuadro que tiene el nmero 1 es el original. El cuadro con el nmero 2 fue el


duplicado, luego de seleccionar el punto de anclaje medio derecho.
Ahora bien, si luego de seleccionar el punto de anclaje, modificas el valor que aparece
en el cuadro de Posicin ya sea Horizontal o Vertical, lo que logrars es que el objeto
duplicado se superponga con el original o que se separe de ste.
En nuestro ejemplo modificaremos el valor Horizontal por 46 mm y al hacer clic en el
botn Aplicar al Duplicado, observa como aparece el objeto Duplicado separado del
original.

Veamos un ejemplo de cmo podemos posicionar un objeto.


Comenzamos la explicacin realizando un cuadrado como el de la figura de la derecha.
Para observar mejor los cambios que sufre el objeto al posicionarlo, lo vamos a rellenar
con
un
degradado
lineal
de
dos
colores.
Luego
vamos
al
men Objeto / Transformaciones / Posicin.
Se
abre
la
ventana
acoplable Transformaciones con las opciones para modificar la posicin del objeto, como
la que vemos a continuacin.
En la ventana acoplable Transformaciones, selecciona el Punto de
Anclaje, medio superior..

Presiona
el
botn Aplicar para
que
observes cmo se posiciona el objeto
duplicado con respecto al original. Lo
explicado se refleja claramente en la prxima
imagen.

El objeto duplicado se posicion sobre el objeto original, debido a que ese fue el punto
de anclaje seleccionado.
Para practicar el posicionamiento de objetos, realiza el Ejercicio sobre posicin.
Agosto-2015
Pg. 9.3

Unidad 9. Transformar objetos (IV)

9.4. Inclinar objetos

Puedes inclinar un objeto seleccionado o inclinar una o ms copias.


Para inclinar objetos, lo que debes hacer es seleccionar un objeto e ir al men Objeto,
all seleccionas la opcin Transformaciones y se abre un submen, donde
seleccionas Inclinar.

Se abre una ventana acoplable Transformaciones, como la que se observa a la


derecha.
Debes optar
cmo quieres
inclinar
el
objeto original o
un nuevo objeto
con relacin al
objeto
seleccionado.
Para ello debes
modificar
los
valores en los
cuadros
de
Posicin Horiz
ontal
(x) y/o
Posicin Vertic
al (y). Si lo
deseas puedes utilizar un punto de anclaje, dicho punto ser el que quedar fijo y el objeto
se inclinar, dejando ese punto en su lugar.
Finalmente el nmero de copias si deseas que el objeto original se mantenga en su
lugar y aparezca otro u otros objetos con los cambios seleccionados; o Aplicar si deseas
que los cambios se apliquen sobre el objeto original con cero copias.
Por ejemplo, vamos a partir de un objeto original como el de la figura siguiente:

Para inclinar este objeto vamos a realizar los cambios que se observan en la imagen de
la derecha. En Inclinacin Horizontal (x) escribe 25 grados o seleccinalos con las
flechitas del cuadro.
Luego selecciona el botn Aplicar y
observa la imagen siguiente. Este es el
resultado que obtienes con las modificaciones
realizadas.

Si lo que deseas es inclinar la figura verticalmente, lo que tienes que modificar es el


cuadro de Inclinacin Vertical (y), observa la imagen de la derecha. Modifica el
cuadro Inclinacin Horizontal (x) poniendo 0 grados y en el cuadro de Inclinacin
Vertical (y) 25 grados.
Observa en la siguiente imagen los
cambios que quedarn reflejados en tu objeto
al hacer clic en el botn Aplicar.

Para practicar la inclinacin de objetos, realiza el Ejercicio sobre inclinacin.

Agosto-2015

Pg. 9.4

Unidad 9. Transformar objetos (V)

9.5. Tamao

Finalmente, el men Transformaciones nos ofrece una herramienta sencilla y rpida


para que podamos modificar y establecer las dimensiones de un objeto cualquiera a
travs de su opcin Tamao.

Como ya sabemos, al seleccionarlo se abre o modifica


acoplable Transformaciones con la opcin correspondiente seleccionada

la

ventana

En un primer momento, las cajas de dimensin horizontal (x) y vertical (y) indican el
tamao actual del objeto. Si el cuadro de verificacin Proporcional est activado,
entonces cualquier cambio en x o y se ver reflejado en el otro valor, para mantener la
proporcionalidad del objeto original. Si desactivamos la casilla, podremos modificar
cualquier de los dos valores sin que el otro se vea afectado.
Por su parte, como ya sabemos, podemos elegir un punto de anclaje a partir del cual se
modificar el objeto. Finalmente, podemos modificar el objeto original pulsando Aplicar, o
bien crear uno o ms objetos nuevos modificados a travs de la caja Copias.
Es importante mencionar que los valores de X y Y que aparecen en la ventana
Transformaciones-Tamao son los mismos que aparecen en la barra de propiedades
cuando el objeto est seleccionado y que tambin indican (y permiten modificar) las
dimensiones del objeto. Por ejemplo, el siguiente objeto:

Debe mostrar en la barra la barra de propiedades los mismos valores:

Ejercicio propuesto de la Unidad 9

Prueba evaluativa de la Unidad 9

Agosto-2015
Pg. 9.5

Unidad 10. Dibujar libremente (I)

Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro mouse es un lpiz. Los
diseos que creas con un lpiz en una hoja, perfectamente los puedes realizar
en CorelDRAW X7. Existen varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver cuales son.

10.1. Dibujo a mano alzada

Para dibujar a mano alzada debes seleccionar la herramienta Mano Alzada


luego haces clic sobre la hoja y arrastras el ratn dibujando como si fuese con un lpiz.

Observa la imagen de la derecha.


En el corazn puedes observar que hay cuadraditos blancos, los cuales corresponden a
los nodos que se han generado al dibujar con la
herramienta Mano Alzada

A travs de la herramienta Forma


, puedes
modificar esos nodos para obtener un corazn con
lneas
ms

estilizadas.
Si
nodos

haces doble clic sobre uno de los


con

la

herramienta Forma

eliminas ese nodo; mientras que si haces doble clic con la herramienta Forma
una de las lneas, agregas un nodo.

sobre

Al hacer clic sobre un nodo, podrs ver que aparecen dos vectores a cada lado del
mismo. Esos vectores permiten modificar las lneas que hay a cada lado del nodo. Los
tiradores aparecen si la lnea es curva. Si la lnea es recta, entonces no aparecen.

Vamos a ver como puedes modificar las lneas con la herramienta Forma
dibujar con la herramienta Mano Alzada

, luego de

Observa las siguientes imgenes, corresponden al paso a paso para transformar una
lnea recta en curva:

imagen 1

imagen 2

imagen 3

imagen 4

En la imagen 1 observa que hay tres nodos unidos por lneas rectas. Esa imagen fue
creada con la herramienta Mano Alzada

Al hacer clic con la herramienta Forma


sobre una de las lneas, observa que queda
un pequeo punto negro (imagen 2). Ese punto all indica que esa lnea ser la que se
transformar en curva.
Cuando haces clic en la herramienta Forma

, la barra de propiedades cambia:

Los botones que encontamos son:


Forma de seleccin (Determina la forma de la ventana para
selecconar objetos cuando arrastramos el ratn por la pgina, puede ser Rectangular o
Mano alzada

Aadir o eliminar nodos

Unir y dividir nodos

Convertir a lnea/ Convertir a curva

Convertir nodo en Asimtrico / Convertir nodo en Uniforme / Convertir


nodo en Simtrico
Invertir direccin de curva / Extender curva para cerrar /Extraer
subtrayecto / Cerrar automticamente curva

Estirar y escalar nodos / Girar e inclinar nodos/ Alinear nodos

Reflejar nodos vertical y horizontalmente

Estirar nodos / Seleccionar todos los nodos

Suavizar las curva

Mostrar u ocultar caja delimitadora de nodos.

Para transformar esa lnea en curva, haz clic en el botn Convertir lnea en
curva

A continuacin aparecen en la lnea unos tiradores (imagen 3), que son los que
permiten darle la curvatura deseada. En la imagen 4 puedes ver cmo se transform la
lnea al tirar de los tiradores.
Si la figura que has creado est abierta, entonces no podrs aplicarle color de relleno,
slo tendr color de borde.
En el ejemplo del corazn, no es necesario que tenga tantos nodos, ya que de ese
modo las lneas no quedan tan estilizadas. Por lo tanto eliminar algunos nodos.

Observa como queda:

An no est muy parecido a un corazn, hay que modificar algunas cosas ms. El nodo
que est en la parte inferior no se ve en forma de punta como debiera ser, por lo cual lo
voy a seleccionar con la herramienta Forma, para lograr ese efecto. Al hacerle clic al nodo,
aparecen los tiradores y en la barra de propiedades se activan las posibles opciones para
modificarlo. Observa las imgen siguiente:

Al estar activo el botn Nodo Asimtrico


, eso indica que el nodo est en
modo Simtrico, lo que quiere decir que si mueves uno de los tiradores hacia arriba, el
otro se va a mover hacia abajo, y viceversa. Por lo cual no podrs mover libremente las
lneas que estn a los lados del nodo. Para ello, debes hacer clic en el botn Nodo
Asimtrico
de otro.

y de ese modo los tiradores se podrn mover independientemente uno

Observa las imagenes siguientes:

Al ser el nodo simtrico, entonces los tiradores se mueven en direccin opuesta.


Para modificar ese nodo, haz clic en el botn Nodo Asimtrico
libremente.

y podrs moverlos

Observa la imagen final, luego de mover los nodos y los tiradores hasta obtener la
imagen deseada.

En la siguiente pgina aprenders a dibujar libremente, pero con otra herramienta:


Dibujo Inteligente.
Para practicar el dibujo a mano alzada de objetos, realiza el Ejercicio sobre mano
alzada.

Agosto-2015
Pg. 10.1

Unidad 10. Dibujar libremente (II)

10.2. Dibujo inteligente

Otra forma de dibujar libremente es utilizando la herramienta Dibujo Inteligente. Esta


herramienta la encuentras con el submen que aparece cuando dejamos pulsado el botn
de la herramienta Mano alzada.

Para realizar un dibujo inteligente, debes seleccionar la herramienta Dibujo


Inteligente
y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el ratn dibujando como si
fuese con un lpiz, del mismo modo que lo haces cuando dibujas con la
herramienta Mano Alzada

La diferencia entre el dibujo a Mano Alzada


y el Dibujo Inteligente
, es que
el segundo estiliza las lneas y elimina los puntos que no son necesarios
automticamente. Al trabajar con la herramienta Dibujo Inteligente
propiedades cambia. Observa la siguiente imagen:

, la barra de

Puedes seleccionar el Nivel de reconocimiento de forma desde Inferior,


hasta Superior; eso har que si intentas hacer un crculo, pero tu pulso no es muy bueno,
si tienes seleccionado Superior all, seguramente transformar la figura en casi un crculo.
Otra de las opciones que se pueden modificar para realizar un dibujo inteligente es
el Nivel de suavizado inteligente:, que permite justamente so, que las lneas sean
suaves.
Por ltimo puedes seleccionar el grosor de las lneas. Luego que realizas el dibujo con
la herramienta Dibujo inteligente, puedes modificar los nodos con la
herramienta Forma del mismo modo que lo has hecho cuando dibujas con la
herramienta Mano Alzada.
Observa la comparacin entre un crculo realizado con la herramienta Mano Alzada y
otro crculo realizado con la herramienta Dibujo Inteligente. Como puedes ver, el dibujo
inteligente transform un crculo que estaba muy parecido al que aparece all como a
mano alzada, en un crculo perfecto, porque reconoci la figura que intentaba hacer.

Para practicar el dibujo inteligente de objetos, realiza el Ejercicio sobre dibujo inteligente.
Agosto-2015
Pg. 10.2

Unidad 10. Dibujar libremente (III)

10.3. Dibujo con Medios Artsticos

Para realizar un dibujo con la herramienta Medios Artsticos, debes seleccionar la


herramienta Medios Artsticos
y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el ratn
dibujando como si fuese con un lpiz, del mismo modo que lo haces cuando dibujas con la
herramienta Mano Alzada

Al trabajar con la herramienta Medios Artsticos


Observa la siguiente imagen:

, la barra de propiedades cambia.

Sin embargo, sus opciones dependen del tipo de medio artstico seleccionado a la
izquierda, por lo que volveremos en las siguientes secciones a las distintas barras de
propiedades.

Puedes seleccionar entre 5 tipos diferentes de medios artsticos: Preestablecido


, Pincel

, Diseminador

, Caligrfico

y Presin

10.4. Medio Artstico Preestablecido


El medio artstico Preestablecido
te permite seleccionar entre distintos tipos de
trazos, los cuales puedes rellenar con color. En la lista desplegable de la barra de
herramientas que mostramos arriba encontrars los tipos de trazos disponibles.

Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con el trazo como el que se
observa en la imagen de la barra de propiedades anterior.
Puedes modificar tanto el Suavizado Mano Alzada, como la Anchura de la
herramienta Medios Artsticos.

Agosto-2015
Pg. 10.3

Unidad 10. Dibujar libremente (IV)

10.5. El Pincel
La herramienta Pincel
de Medios Artsticos, permite realizar distintos diseos.
Observa la barra de propiedades cuando este tipo de medio artstico est seleccionado.

La imagen siguiente es una muestra de los diseos que puedes crear.

Para ello, tienes que elegir alguna categora del men desplegable.

Una vez seleccionada la categora, tendrs a su vez una lista de trazos disponible, por
lo que el catlogo es realmente extenso. Aqu te mostramos slo algunos trazos de
algunas categoras.

Puedes modificarle la anchura del trazo y la suavidad de las lneas en la barra de


propiedades, al igual que en la herramienta Medios Artsticos Preestablecido.

Agosto-2015
Pg. 10.4

Unidad 10. Dibujar libremente (V)

10.6. El Diseminador
La herramienta Diseminador
permite esparcir por la hoja distintos motivos, los
cuales seleccionas del mismo modo que el tipo de Medio artstico Pincel. Es decir,
seleccionas primero una categora y luego el patrn de diseminacin que deseas aplicar
sobre tu hoja. Su barra de herramientas queda as:

Estos son algunos de sus muchos ejemplos

Las categoras disponibles son:

Y las listas de patrones de algunas categoras son:

Agosto-2015
Pg. 10.5

Unidad 10. Dibujar libremente (VI)

10.7. La Pluma Caligrfica


Puedes crear un diseo con la herramienta Pluma Caligrfica

Al seleccionar la herramienta, la barra de propiedades se modifica. Observa la siguiente


imagen.

Modificando las opciones de la barra de Propiedades puedes obtener distintos tipos de


lneas, con distintas inclinaciones, debido a la opcin ngulo de la Pluma Caligrfica.
Las imgenes siguientes se obtuvieron modificando el ngulo de la pluma, observa
como cambia la figura:

ngulo: 0

ngulo: 45

ngulo:
90

ngulo:
135

Observa donde comienza cada uno de los trazos (en la parte inferior izquierda), en la
imagen que tiene ngulo 0 comienza el trazo con una lnea horizontal.
En la que tiene ngulo 45, el trazo comienza con una inclinacin de 45. Lo mismo
sucede con el que tiene ngulo 90 y el de 135.

10.8. El Medio Artstico Presin

El medio artstico Presin


te permite dibujar lneas sensibles a la presin. Suele
utilizarse en combinacin con un lpiz grfico conectado a tu ordenador en combinacin
con una tableta de dibujo digital.
Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con la
herramienta Presin.
Puedes modificarle tanto el Suavizado Mano
la Anchura de la herramienta Medios Artsticos.

Alzada,

como

Para practicar distintos trazados con las herramientas de Medios


Artsticos, realiza el Ejercicio sobre medios artsticos.
Ejercicio propuesto de la Unidad
10

Prueba evaluativa de la Unidad


10

Agosto-2015
Pg. 10.6

Unidad 11. Dibujar a partir de nodos (I)

11.1. La herramienta Bzier

CorelDRAW permite dar forma a los objetos manipulando sus nodos y segmentos.
Los nodos de un objeto son los cuadrados diminutos que se muestran por el contorno del
propio objeto. La lnea entre dos nodos se denomina segmento. Al desplazar los
segmentos de un objeto, la forma se ajusta con menos precisin, mientras que al cambiar
la posicin de los nodos, la forma se ajusta con exactitud.
Para realizar un diseo con nodos, tienes que trabajar con una herramienta
llamada Bzier
, la cual se encuentra en el submen donde est la herramienta
de Mano alzada y el Dibujo inteligente que estudiamos en el captulo anterior.

Esta herramienta permite realizar diseos a travs de la unin de nodos. Simplemente


haces clic en la hoja, con la herramienta Bzier
como aparece una lnea uniendo ambos nodos.

, y al hacer el segundo clic puedes ver

Por ejemplo si queremos realizar una caricatura, primero debemos visualizar donde irn
los nodos. Siempre inserto nodos, donde las lneas cambian de direccin. Al dibujar con la
herramienta Bzier
, los diseos creados sern con lneas rectas, luego te encargars
de modificar esas lneas rectas, transformndolas a curvas donde sea necesario.
Veamos cmo puedes realizar un dibujo.
Primero vamos a insertar los nodos necesarios para este diseo:

Reconoces la caricatura? Bueno, quizs an no est muy claro. Fjate en la cantidad


de nodos utilizados. En caso de necesitar ms nodos, se pueden agregar a medida que
voy modificando el diseo y lo mismo si hay que eliminar alguno.
Todas las lneas de este diseo son rectas y el objeto est cerrado, lo cual me permitir
luego aplicarle relleno.
Vamos ahora a comenzar a transformar las lneas rectas en curvas donde se necesite.
Para ello, con la herramienta Forma
, haz clic en el medio de una lnea (quedar un
punto negro como el de la figura siguiente) y luego haz clic en el botn Convertir lnea en
curva

Al hacerlo, aparecern los tiradores para modificar la lnea curva. Arrastra los tiradores
hasta obtener la curvatura deseada.

Lo mismo puedes hacer con las distintas partes de la caricatura donde las lneas son
curvas y obtendrs algo similar a la imagen siguiente.

Ya slo falta agregarle los detalles. Por ejemplo la nariz, otra oreja y un ojo con su ceja.
Comencemos por la nariz. No es ms que un tringulo, al cual se le va a curvar los
lados.
Para que puedas observar bien la forma de la nariz, rellen la cara con un color
uniforme rosado... ahora s seguro que sabes que caricatura es!!
Observa la imagen siguiente:

El ojo es un valo grande blanco, girado sin una cantidad de grados especfico y dentro
tiene el iris en color negro que es tambin otro valo. Modifiqu un poco la boca, porque
no estaba conforme con cmo me estaba quedando. Tu puedes hacer lo mismo, a medida
que vas agregando ms objetos a tu diseo, puedes ir modificando los anteriores, hasta
obtener el resultado deseado.

La otra oreja es una especie de cuadrado realizado con la herramienta Bzier


Observa cmo fue variando el diseo de la oreja a medida que la voy modificando.

Esta oreja va detrs de la cara, por lo cual: selecciono la oreja y voy al


men Objetor / Orden / Hacia atrs de la pgina.

Por ltimo vamos a dibujar la ceja. Es tambin una especie de tringulo realizado con la
herramienta Bzier
y cuyos lados van curvados. Con algunos otros toques, puedes
lograr el resultado final.

Para practicar la creacin de objetos a partir de nodos, realiza el Ejercicio sobre disear con
nodos.
Agosto-2015
Pg. 11.1

Unidad 11. Dibujar a partir de nodos (II)

11.2. Convertir objetos a curvas


La mayora de los objetos que se aaden a un dibujo no son objetos de curva, a
excepcin de las espirales, las lneas a mano alzada y las lneas Bzier.
Por eso, si deseas personalizar la forma de un objeto es aconsejable que lo conviertas
en un objeto de curva.
Al convertir los objetos en curvas, puedes darles forma aadiendo, quitando, cambiando
de posicin o alineando y transformando sus nodos.
Para ello, selecciona el objeto que deseas convertir a curvas y en el men Objeto,
selecciona la opcin Convertir a Curvas.

11.3. Manipular nodos y segmentos


Antes de manipular los nodos de un objeto es necesario seleccionarlos. Al trabajar con
objetos de curva es posible seleccionar uno, varios o todos los nodos del objeto. Si se
seleccionan varios nodos puede darse forma a distintas partes de un objeto
simultneamente.
Para seleccionar
herramienta Forma

un

nodo simplemente

haz

clic

sobre

con

la

; si lo que quieres es seleccionar varios nodos, con la misma

herramienta Forma
haz un clic y arrastra el ratn para crear un recuadro de seleccin
hasta abarcar los nodos deseados.
Tambin es posible seleccionar varios nodos con la herramienta Forma creando figura a
mano alzada. Cuando tehemos seleccionada la herramienta Forma

y el objeto

seleccionado, la barra de propiedades


muestra la siguiente apariencia:

Muchos de sus botones nos resultan ya familiares en los temas anteriores. El primero
botn que dice Rectangular puede cambiar a Mano alzada. Con ello podremos
seleccionar nodos de una manera ms flexible que con simples recuadros.
Al aadir nodos, aumentars el nmero de segmentos y tambin el control obtenido
sobre la forma del objeto. Tambin puedes quitar nodos para simplificar la forma de un
objeto.
Para aadir nodos, haz doble clic sobre un segmento.
Para quitar un nodo, haz doble clic sobre l.
Cuando creas un objeto, este est compuesto de uno o varios trayectos.
Si trabajas con un objeto abierto, como una lnea a mano alzada, puedes unir los
nodos de los extremos inicial y final. Al unir los nodos de los extremos inicial y final,
ambos nodos se desplazan para crear un objeto cerrado.
Puedes aadir color dentro de los trayectos cerrados que dibujes.

Si los trayectos constan de varios subtrayectos, puedes dividirlos para crear


subtrayectos. Para ello selecciona con la herramienta Forma
separar el trayecto y haz clic en el botn Dividir curva

, el nodo donde quieres

Observa las siguientes imgenes que describen los pasos a realizar para dividir una
curva:

1 selecciona
el nodo donde
quieres dividir la
curva

2 Haz clic en
el botn Dividir
curva

3 Separa el
nodo
donde
dividiste la curva

Una vez creado un objeto de curvas, sus nodos pueden alinearse horizontal o
verticalmente. Para ello selecciona con la herramienta Forma los nodos que deseas
alinear. Observa la imagen siguiente.

Luego haz clic en el botn Alinear Nodos


que observas a la derecha.

y se abre un cuadro de dilogo como el

Puedes optar entre Alinear horizontalmente y/o Alinear verticalmente.


En este caso seleccionamos Alinear Verticalmente. Luego de hacer clic en el
botn Aceptar, se obtiene un resultado como el que observas en la imagen que est a
continuacin.

11.4. Distintos tipos


de nodos
Es posible cambiar los
nodos de un objeto de
curva a uno de los cuatro
tipos
siguientes: asimtrico, u
de lnea.

niforme, simtrico o

Los nodos
lnea
de
interseccin
esquina o un punto
de los puntos de control

asimtricos hacen que su


adopte la forma de una
cuando se ajusta la posicin
del nodo.

Los nodos
de interseccin adopte la
punto de control se puede
separado, lo que permite
grandes.

uniformes hacen que su lnea


forma de una curva. Cada
alargar
o
acortar
por
ngulos ms pequeos o

Los nodos simtricos hacen que su lnea de interseccin adopte la forma de una
curva, adems de cruzar el nodo exactamente con el mismo ngulo.
Los nodos de lnea permiten dar forma a los objetos cambiando la forma de sus
segmentos. Puede hacer que un segmento curvo sea recto o que un segmento recto sea
curvo.

Para practicar la creacin de objetos a partir de nodos, realiza el Ejercicio sobre


disear con nodos.

Ejercicio propuesto de la Unidad 11

Prueba evaluativa de la Unidad 11

Agosto-2015
Pg. 11.2

Unidad 12. Tablas (I)

En CorelDraw tambin podemos crear tablas, las cuales nos facilitarn la tarea de
estructurar un diseo con texto y/o imgenes. Veamos como trabajar con ellas.

12.1. Crear tablas

Para crear una tabla, debes seleccionar la herramienta Tabla


desde la barra de
herramientas, comparte espacio con la herramienta de texto, por lo que debes desplegar
el submen:
, despus debes completar los valores en el cuadro
de Filas y columnas que aparece en la barra de propiedades.

En este caso damos el valor 6 para la cantidad de Filas y 4 para la cantidad


de Columnas.
Luego haz clic sobre la hoja , arrastra el ratn y dibuja la tabla. La cuadrcula quedara
compuesta por celdas, como resultado de las columnas y filas
Observa la imagen:

12.2. Cambiar tamao de celdas


Haz clic en la herramienta tabla
y luego en la tabla, selecciona una fila o columna
haciendo clic cuando el cursor tiene forma de flecha. La fila o columna seleccionada se
resalta con un achurado de lneas azules.

Luego puedes modificar los valores de Anchura y Altura en la barra de propiedades

Tambin es posible sealar con el cursor cualquier lnea vertical u horizontal hasta que
se convierte en una flecha doble y desplazarla por la tabla modificando su tamao.
Incluso, puedes sealar con el cursor el vrtice de cualquier celda, el cursor ser una
flecha doble inclinada, lo que te permitir desplazar ambas lneas, la vertical y la horizontal
sealadas para modificar su posicin y, por ende, el tamao de las celdas.

Agosto-2015
Pg. 12.1

Unidad 12. Tablas (II)

12.3. Rellenos y bordes


Desde la barra de propiedades puedes cambiar el color de relleno y los bordes de la
tabla.

Selecciona la columna, fila o tabla que deseas rellenar, luego en la barra de


propiedades elige un color de la lista de colores de Fondo

Para los bordes debes seleccionar de la barra de propiedades , las opciones de borde:

Para cambiar los bordes primero establecemos el grosor de borde que


deseamos (1) .

Luego podemos seleccionar el borde o bordes


de la tabla que se vern modificados de acuerdo a
la lista de la barra de propiedades (2).

Podemos tambin cambiar el color desde la Paleta de colores (3),


que se encuentra tambin en la barra de propiedades:

Agosto-2015
Pg. 12.2

Unidad 12. Tablas (III)

12.4. Insertar imgenes en celdas

Para insertar una imagen:


Primero vamos a buscar nuestra imagen
importndola.
Para importar la imagen a CorelDRAW X7,
haz clic en el men Archivo, y selecciona la
opcin Importar.

Se abre un cuadro de dilogo Importar.


Busca en tu disco duro, la imagen que deseas
importar y haz clic en el botn Importar del
cuadro de dilogo.
Luego la dejamos sobre la mesa de trabajo y
seleccionamos la imagen y con el botn
derecho del ratn la arrastramos hacia el
interior de la celda.
Nos aparecer la ventana al soltar la imagen
dentro, seleccionamos Colocar dentro de la

celda
Observa que los tiradores de forma se transforman en circulares cuando estan dentro
de la celda, ahora los puedes acomodar a la celda.

12.5. Crear textos en tablas


Para escribir un texto en una tabla, hacemos clic en Tabla
celda en que deseamos el texto y escribimos sobre ella

, seleccionamos la

Nos aparecera en la barra de propiedades, las opciones para editar el texto:

Unir y dividir celdas

Para unir celdas, primero seleccionamos la tabla, luego hacemos clic en Tabla
elegimos las celdas a unir arrastrando al ratn sin soltar

Desde el men Tabla seleccionamos Unir celdas, nos dar como resultado la fusin de
las dos celdas

Para dividir celdas seleccionamos la tabla, luego hacemos clic en Tabla


elegimos las celdas a dividir arrastrando el ratn sin soltar

Desde el men Tabla seleccionamos Dividir filas, y colocamos la cantidad de filas en


que deseamos dividir las celdas

Realiza este ejercicio paso a paso sobre tablas


Ejercicio propuesto de la Unidad 12

Prueba evaluativa de la Unidad 12

Agosto-2015
Pg. 12.3

Unidad 13. Aplicar efectos tridimensionales (I)

13.1. Aplicar silueta a objetos

Para crear lneas concntricas hacia el interior o el exterior de un objeto, es


posible aplicar una silueta.
CorelDRAW tambin permite ajustar el nmero de lneas de silueta y la distancia
entre ellas.
Puedes cambiar los colores de relleno entre las lneas de la silueta y de las propias
lneas de contorno.
En el efecto de silueta es posible crear una progresin de color en la que un color se
mezcle con el siguiente. Esta progresin puede seguir un trayecto hacia la derecha,
hacia la izquierda o recto a travs del rango de colores que elijas.
Veamos cmo se hace todo esto.

Partiendo de un objeto cualquiera seleccionado, haz clic en la herramienta Silueta


, comparte espacio con otras herramientas, por lo que debers desplegar el men
siguiente:

Como sabes, la barra de propiedades se modifica de acuerdo a la herramienta


seleccionada.

Debido al tamao de la barra de propiedades con las opciones de silueta, debajo la


vers dividida en dos.

Puedes modificar la forma en que aparece la silueta: hacia dentro(1), hacia el


centro(2), hacia afuera (3); para ello utiliza los botones correspondientes en la barra de
propiedades de la herramienta silueta

.
Observa las siguientes imgenes donde encontrars los distintos tipos de silueta
detallados.

Obje
to
inicial
sin
silueta

Objet
o
con
silueta
de
cuatro
etapas,
hacia
adentro

Obje
to con
silueta
de
cinco
etapas,
hacia
el
centro.

Objet
o
con
silueta
de
cuatro
etapas,
hacia
afuera.

Tambin puedes hacer que el color del objeto con silueta, se mezcle exactamente con
el color seleccionado en la barra de propiedades
, o se puede realizar la mezcla
mostrando los colores de la silueta hacia la derecha o los colores de la silueta hacia la
izquierda. Observa las imgenes siguientes, en los tres casos el color de fondo fue rojo y
el color de relleno de la barra de propiedades de silueta, celeste.

Objeto
inicial
sin
silueta

Objeto
con relleno
de silueta
lineal.

Objeto
con relleno
de silueta
hacia
la
derecha.

Objeto
con relleno
de silueta
hacia
la
izquierda.

Si deseas agregar o quitar lneas de silueta, puedes hacerlo, modificando el valor en el


botn Etapas de silueta
, de la barra de propiedades. Observa las
imgenes a continuacin, el ancho de las siluetas se mantiene en los dos ejemplos (2.671

mm), lo que vara son las etapas: en el primer ejemplo tiene 3 etapas de silueta y en el
segundo tiene 6.

Tambin puedes modificar la Aceleracin de objeto y color


, utilizando el botn
que se encuentra en la barra de propiedades. Moviendo el deslizador puedes lograr que
se ensanchen ms las siluetas exteriores o las interiores.

Observa las imgenes a continuacin.

Para practicar la creacin de siluetas en distintos objetos, realiza el Ejercicio sobre


aplicar siluetas.

Agosto-2015
Pg. 13.1

Unidad 13. Aplicar efectos tridimensionales (II)

13.2. Aplicar extrusin a objetos

Mediante el uso de extrusiones de


parezcan tridimensionales.

vector

puedes

hacer

que

los

objetos

Las extrusiones de vector se crean proyectando y uniendo puntos de un objeto para


crear una ilusin ptica tridimensional. CorelDRAW tambin permite aplicar una extrusin
de vector a un objeto de un grupo.
Puedes modificar la forma de la extrusin girndola y redondeando las esquinas.
Veamos cmo aplicar extrusiones de vector.
Lo primero que tienes que hacer es seleccionar un objeto. Luego haz clic en el

submen Herramientas

Interactivas

herramienta Extrusin interactiva

selecciona

la

Haz clic sobre el objeto al que quieres aplicarle extrusin y sin soltar
arrastra el ratn hacia el punto donde quieres crear el volumen. Observa la
imagen de la derecha. La flecha azul indica la orientacin del volumen.
Seleccionando la cruz negra (la cual se encuentra donde est la flecha
azul), se puede cambiar la direccin de la extrusin.
Sobre la lnea de la flecha azul, observa que hay una lnea blanca,
movindola, podrs darle mayor o menor
profundidad.
Observa la imagen a la derecha.
Biseles
Otra forma de dar a un objeto un aspecto
consiste en aplicar un
biselado a
una

tridimensional
borde
extrusin.

Un bisel crea la
que los bordes de un
cortado en ngulo.
este efecto, puedes
valores de profundidad

sensacin de
objeto se han
Para controlar
especificar los
y ngulo del bisel.

Para ello, selecciona


sobre un objeto y

la herramienta Extrusin
, haz clic
arrastra el ratn hasta generar la

profundidad deseada. Luego haz clic en el botn Biseles


que se encuentra en la
barra de propiedades. Al hacer clic en dicho botn, se abre un cuadro con opciones como
el que se observa a continuacin:

Selecciona en esta ventana la opcin Usar bisel y luego puedes all configurar la
profundidad del bisel y el ngulo.

Rellenos
extruidos
Es posible aplicar rellenos a toda una extrusin de vector o a las superficies extruidas de
dicha extrusin. Igualmente, puedes cubrir con relleno cada superficie por separado o
aplicar un relleno de tapiz que cubra todo el objeto sin alterar el patrn ni la textura.

Para ello selecciona un objeto que tenga extrusin y luego haz clic en el
botn Color
siguiente:

. Se abre una ventana con varias opciones de color. Observa la imagen

Tienes tres opciones en cuanto a relleno de extrusin: una opcin es Usar el relleno
del objeto (1), es decir que el objeto tendr un solo color; otra opcin es Usar color
uniforme(2) de relleno con lo cual la extrusin tendr un color y el frente del objeto otro; y
por ltimo podrs aplicarle la opcin Usar sombra de color (3), donde el objeto tendr
dos colores en su extrusin. Con la opcin Color del bisel, puedes elegir el color que
deseas que tenga el biselado que le apliques a tu objeto.
Iluminacin
Las extrusiones de vector pueden mejorarse aplicando fuentes de luz. Es posible
aadir hasta tres fuentes de luz de distinta intensidad que se proyecten hacia el objeto
extruido. Las fuentes de luz pueden eliminarse cuando ya no son necesarias.
Para ello selecciona un objeto que tenga extrusin y haz clic en el botn Iluminacin de
la barra de Propiedades. Se abre una ventana como la que observas a continuacin:

Haz clic sobre el botn con el nmero 1 para aplicar una fuente de iluminacin. Arrastra
alrededor de la esfera que tienes en el rea de muestra, hasta ubicar la luz donde t
gustes. Si deseas aplicar ms fuentes de iluminacin, haz clic en el botn con el nmero 2
y 3, y realiza los mismos pasos.
Para practicar la creacin de objetos con extrusin, realiza el Ejercicio sobre aplicar
extrusin.
Tambin puedes realizar este otro Ejercicio sobre aplicar extrusin.

Agosto-2015
Pg. 13.2

Unidad 13. Aplicar efectos tridimensionales (III)

13.3. Aplicar perspectiva a objetos

El efecto de perspectiva puede crearse acortando uno o dos lados de un objeto. El


objeto parece retroceder en una o dos direcciones al aplicar este efecto, lo que crea una
perspectiva de un punto o una perspectiva de dos puntos.
Es posible aadir efectos de perspectiva a objetos individuales o agrupados. Tambin
puedes aplicar un efecto de perspectiva a grupos enlazados, tales como siluetas, mezclas,
extrusiones y objetos creados con la herramienta Medios artsticos. Estos efectos no
pueden aplicarse a texto de prrafo, mapas de bits ni smbolos.
Para aplicar el efecto de perspectiva de un punto, haz clic en el men Efectos y luego
selecciona la opcin Aadir perspectiva.

Al hacer clic en la opcin Aadir perspectiva, aparece


un cuadriculado dentro del objeto seleccionado. Observa la
imagen de la derecha.

Presiona Ctrl y arrastra un nodo. Al


mantener presionada la tecla Ctrl, limitas la
movilidad del nodo a sus ejes horizontal y
vertical para crear el efecto de perspectiva
de un punto.
Observa en las imagenes a continuacin algunas
opciones de perspectivas.

Si deseas desplazar nodos opuestos en direccin contraria a lo largo de la misma


distancia, mantn presionadas las teclas Ctrl + Mays mientras arrastras el nodo.

Para aplicar una perspectiva de dos puntos, haz clic en el men Efectos y luego en
la opcin Aadir perspectiva. Arrastra los nodos fuera de la cuadrcula para aplicar el
efecto que desees.

Puedes ajustar la perspectiva utilizando la herramienta Forma


. Para ello,
selecciona un objeto que tenga perspectiva y con la herramienta Forma, arrastra un nodo
a otra posicin

Tambin puedes ajustar la perspectiva moviendo uno o los dos puntos de fuga. Los
puntos de fuga son los marcadores en forma de X que aparecen al seleccionar una
extrusin o un objeto al que se ha incorporado perspectiva. En una extrusin, el marcador
de punto de fuga indica la profundidad (extrusin paralela) o bien, el punto en el que se
encontraran las superficies extruidas si se extendiesen (extrusin de perspectiva).

Para eliminar el efecto de perspectiva de un objeto selecciona un objeto que tenga un


efecto
de
perspectiva.
Haz clic en el men Efectos y selecciona la opcin Borrar
perspectiva.
Para practicar la creacin de objetos con perspectiva,
realiza el Ejercicio sobre aplicar perspectiva.
Agosto-2015
Pg. 13.3

Unidad 13. Aplicar efectos tridimensionales (IV)

13.4. Aplicar sombra a objetos

Las sombras simulan el efecto de la luz que incide sobre


un objeto desde cinco perspectivas concretas: horizontal,
derecha, izquierda, abajo y arriba. Las sombras pueden
aplicarse a la mayora de los objetos o grupos de objetos,
incluidos texto artstico, texto de prrafo y mapas de bits.
Cuando se aaden sombras, es posible cambiar su perspectiva y ajustar atributos,
como el color, la opacidad, el nivel de degradado, el ngulo y el fundido.
Para

aadir

interactivas

una

sombra

abre

el

men

lateral Herramientas

y haz clic en la herramienta Sombra interactiva

Haz clic en un objeto y arrastra desde el centro o un lateral del objeto hasta que la
sombra adquiera el tamao que desees.
Observa las imagenes a continuacin:

Objeto
original

Objeto
sombra

con

Puedes especificar los atributos en la barra de propiedades.

1.ngulo
de la sombra

2.
Opcacidad

3. Fundido

4.
Direccin y
bordes de la
sombra

5.
Bordes de
fundido

7. Operacin
de transparencia

6.
Estirar
sombra

8. Color de la
sombra

9.
Borrar
sombra

Ten en cuenta que las sombras no pueden aplicarse a otras sombras ni a grupos
enlazados, tales como objetos mezclados, con silueta, biselados, extruidos o creados con
la herramienta Medios artsticos. Para eliminar la sombra de un objeto selecciona un
objeto
que
tenga
sombra.
Haz clic
en
el
men Efectos y
selecciona
la
opcin Borrar sombra.
Para practicar la creacin de objetos con sombra, realiza el Ejercicio sobre aplicar
sombra.

Prueba evaluativa de la Unidad 13


Ejercicio propuesto de la Unidad 13

Agosto-2015
Pg. 13.4

Unidad 14. Imgenes (I)

14.1. Insertar
PowerClip

imagen

en

un

objeto

con

Mediante la opcin PowerClip, puedes insertar


cualquier imagen importada en CorelDRAW X7, dentro
de un objeto de diseo vectorial. De este modo puedes crear por ejemplo puzzles.
Veamos los pasos para insertar una imagen con PowerClip.
Para insertar una imagen con PowerClip, debes tener dos objetos: El objeto contenedor
debe ser siempre un objeto de vectores. En cambio, el objeto a situar en el contenedor
puede ser otro objeto de vectores, o bien un objeto de mapa de bits, como en el siguiente
caso, en donde vamos a importar una imagen para situarla en un contenedor a travs de
PowerClip.
Para importar la imagen a CorelDRAW X7, haz clic en el men Archivo, y selecciona la
opcin Importar.

Se abre un cuadro de dilogo Importar.


Busca en tu disco duro, la imagen que deseas
importar y haz clic en el botn Importar del
cuadro de dilogo.

Haz clic en la hoja, para seleccionar la imagen.

Por otro lado debes tener un objeto vectorial, por ejemplo algn objeto como el que
observas en la imagen a continuacin.

Est compuesto de cuatro piezas, las cuales se pueden separar, quedando cada una
como una pieza de puzzle. Observa:

Para aplicar el efecto PowerClip, mantendremos las cuatro piezas unidas. Selecciona
las cuatro piezas con la herramienta de Seleccin
luego en Agrupar.

y haz clic en el men Objeto y

A partir
de
ahora,
los objetos
se movern
juntos,
todos
los
cambios
que
le
apliques al
puzzle, se
aplicar a
las cuatro
piezas por
igual.

Selecciona la imagen de la manzana, haz clic en el men Objeto y luego


selecciona PowerClip, en el submen que se abre, haz clic en la opcin Situar dentro de
marco.

El puntero del ratn se transforma en una flecha negra grande, con la cual debes hacer
clic sobre el puzzle, para que la imagen se inserte all.

Al hacerlo, la imagen queda dentro del puzzle creado con vectores.

Si luego de insertar la imagen encuentras que quieres mover la imagen dentro del
objeto vectorial, slo tienes que hacer clic en el men Objeto, selecciona PowerClip y all
haz clic en Editar PowerClip.

El objeto vectorial queda con sus lneas en color gris y puedes mover la imagen,
agrandarla o achicarla a tu gusto.

Cuando consideres que los cambios estn correctos, despliega nuevamente el


men Objeto, selecciona la opcin PowerClip y haz clic en Finalizar la edicin de este
nivel. La imagen quedar insertada en el objeto vectorial segn tus cambios.

Ahora vamos a desagrupar el puzzle, para separar cada una de las piezas.
Haz clic sobre el objeto con la herramienta Seleccin
. En el men Objeto haz clic
en la opcin Agrupar y en el submen utiliza la opcin Desagrupar objetos.
Haz clic fuera del objeto y luego mueve una por una las piezas del puzzle para
separarlas.

Para practicar el efecto de PowerClip, realiza el Ejercicio sobre aplicar PowerClip.

Agosto-2015
Pg. 14.1

Unidad 14. Imgenes (II)

14.2. Recortar una imagen de mapa de bits

Es posible obtener una parte de una imagen de mapa de bits cuando no nos interesa
tener toda la imagen tal cual la importamos. Esto se hace recortando el mapa de
bits.Veamos como se hace.
Mediante el men Archivo y la opcin Importar, inserta una imagen de mapa de bits
en CorelDRAW X7.

Selecciona la herramienta Forma

y comienza a hacer doble clic sobre los bordes

de la imagen para agregar nodos. Modifica los trayectos con la herramienta Forma
como si se tratara del diseo de un objeto vectorial.

Observa que puedes delinear completamente la silueta de la mariposa.

Tambin puedes recortar una imagen utilizando la Herramienta Recortar


Haz clic en la herramienta recortar
y arrastra el ratn seleccionando la la imagen
que deseas recortar , formando as un cuadro de recorte entre lo que quieres cortar y lo
que no vas a cortar. La imagen contenida en el cuadro se ver nitida mientras que el resto
se ver desenfocado como muestra la figura.

En la barra de propiedades podrs dar valores de ancho y largo o dar un valor


de ngulo, adems de borrar el cuadro de recorte, que es el botn que hemos resaltado
en rojo en la siguiente imagen.

Encontramos en el submen de la Herramienta recortar la Herramienta Borrador que


nos va a permitir borrar sectores de la imagen arrastrando y presionando en ratn sobre la
imagen.

Al seleccionar la Herramienta Borrador

la barra de propiedades nos mostrar:

Podemos variar el Grosor del borrador (1)

Tambin presionar el botn Reducir nodos (2), que corrige el trazo al borrar y por
ltimo la opcin de cambiar la forma del borrador de Crculo a Cuadrado (3)
Es posible aplicar una gran variedad de efectos especiales, como tridimensionales o
artsticos, a los mapas de bits. En las prximas pginas veremos como hacerlo.
Para practicar el recorte de imgenes de mapa de bits, realiza el Ejercicio sobre
recortar Imgenes.

Agosto-2015
Pg. 14.2

Unidad 14. Imgenes (III)

14.3. Aplicar filtros a imgenes de mapa de bits

Se puede aplicar distintos filtros a imgenes de mapa de bits.

La adicin de filtros de conexin


en CorelDRAW X7 proporciona funciones y
efectos adicionales que se pueden utilizar para
editar las imgenes.
Los filtros de conexin se pueden aadir y,
cuando ya no sean necesarios, pueden
eliminarse.
Los efectos especiales de mapa de bits se
encuentran en el men Mapas de Bits. Se
dividen
en Efectos
3D, Trazos
Artsticos, Desenfocar, Cmara, Transformac
in
de
color, Silueta, Creativo, Personalizado,
Distorsionar, Ruido, Perfilar, Textura y Filtro
s de conexin.

14.4. Efectos 3D

Permite crear la sensacin de profundidad


tridimensional.
Los efectos 3D incluyen entre otros Rotacin
3D, Cilindro, Esfera, Relieve, Plegado de
esquina y Perspectiva.
Observa las imgenes a continuacin, en
cada una de ellas podrs observar los distintos
efectos 3D.

Imagen original

Rotacin 3D

Cilindro

Relieve

Plegado de esquina

Apretar/golpear

Esfera

Agosto-2015
Pg. 14.3

Unidad 14. Imgenes (IV)

14.5. Trazos artsticos

Trazos artsticos, permite aplicar tcnicas de pintura a mano.

Perspectiva

Los efectos y
estilos de trazos
artsticos
son: Carboncill
o, Cera
Cont, Cera, C
ubista, Impresi
onista, Esptul
a, Pasteles, Plu
ma
y
tinta, Puntillist
a, Raspador, Ta
bleta
de
esbozo, Acuare
la, Marcador de
agua, Papel
ondulado.
Observa las
imgenes
a
continuacin, en
cada una de
ellas
podrs
observar
los
distintos Trazos
artsticos.

Imagen original

Carboncillo

Cera Cont

Cera

Cubista

Impresionista

Esptula

Pasteles

Pluma y tinta

Puntillista

Raspador

Tableta de esbozo

Acuarela

Marcador de Agua

Papel Ondulado

Agosto-2015
Pg. 14.4

Unidad 14. Imgenes (V)

14.6. Desenfocar
Permite desenfocar una imagen para simular cambio gradual, movimiento o moteado.
Estos
efectos
incluyen: Suavizado
gaussiano, Motear, Paso
bajo, Desenfoque
de
radial, Suavizar, Apagar, Zoom y Desenfoque inteligente.

direccional, Desenfoque
movimiento, Desenfoque

Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos de desenfoque.

Imagen original

Suavizado direccional

Motear

Paso bajo

Desenfoque radial

Suavizar

Desenfoque gaussiano

Desenfoque
movimiento

de

Apagar

Zoom

Agosto-2015
Pg. 14.5

Unidad 14. Imgenes (VI)

14.7. Cmara
Permite simular el uso de equipo fotogrfico.
Sus efectos son: . Colorear, Ruido difuso, Filtro fotogrfico, Tono Sepia y Mquina
del Tiempo.

Observa las imgenes a continuacin, podrs observar una muestra de los distintos
efectos.

Imagen original

Colorear

Ruido difuso

Filtro fotogrfico

Tono Sepia

Mquina del Tiempo

Agosto-2015
Pg. 14.6

Unidad 14. Imgenes (VII)

14.8. Transformacin de color


Permite
crear ilusiones
fotogrficas por
medio
de
sustituciones
y
reduccin de color.
Estos
efectos
incluyen: Planos de
bits, Medios
tonos, Psicodlico
y Solarizar.
Observa
las
imgenes
a
continuacin,
en
cada una de ellas
podrs observar los
distintos efectos del
men Transformaci
n de color.

I
m
a
g
e
n
or
igi
n
al

P
la
n
o
s
d
e
bi
ts

M
e
di
os
to
n
os

Psicodlico

Solarizar

Agosto-2015
Pg. 14.7

Unidad 14. Imgenes (VIII)

14.9. Silueta
Permite realzar y mejorar los bordes de una imagen. Los efectos de silueta incluyen:
Detectar bordes,
Buscar bordes y
Trazar silueta.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Silueta.

Imagen original

Detectar bordes

Buscar bordes

Vectorizar silueta

Agosto-2015
Pg. 14.8

Unidad 14. Imgenes (IX)

14.10. Creativo
Permite aplicar diversas texturas y formas a una imagen.
Estos efectos incluyen:
Manualidades,

Cristalizar,
Tela,
Marco,
Bloque
cristal,

de

Juegos
nios,

de

Azulejo,
Partculas,
Dispersin,
Cristal
ahumado,
Vidriera,
Vieta,
Vrtice y
Tiempo.
Observa
las
imgenes
a
continuacin, en
cada una de ellas
podrs observar
los
distintos
efectos
del
men Creativo.

Imagen original

Manualidades

Cristalizar

Tela

Marco

Bloque de cristal

Juegos de nios

Azulejo

Partculas

Dispersin

Cristal ahumado

Vidriera

Vieta

Vrtice

Tiempo

Agosto-2015
Pg. 14.9

Unidad 14. Imgenes (X)

14.11. Distorsionar
Permite distorsionar las superficies de la imagen.
Estos efectos incluyen:
Bloques,
Desplazar,
Malla,
Descentrar,
Pixelar,
Rizado,
Remolino,
Mosaico,
Pintura hmeda,
Torbellino y
Viento.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Distorsionar.

Imagen original

Bloques

Malla

Desplazar

Descentrar

Pixelar

Rizado

Remolino

Mosaico

Pintura hmeda

Torbellino

Viento

Agosto-2015
Pg. 14.10

Unidad 14. Imgenes (XI)

14.12. Ruido
Permite modificar el granulado de una imagen.
Estos efectos incluyen:
Aadir ruido,
Mximo,
Medio,
Mnimo,
Quitar muar y
Quitar ruido.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Ruido.

Imagen original

Aadir ruido

Mximo

Medio

Mnimo

Quitar muar

Quitar ruido

Agosto-2015
Pg. 14.11

Unidad 14. Imgenes (XII)

14.13. Perfilar
Permite crea
r un efecto de
perfilado para
enfocar y acen
tuar
los
bordes.
Estos efectos
incluyen
la
acentuacin del
detalle en los
bordes y el
perfilado de las
reas suaves.
Los efectos
son
los
siguientes:
Desperfilado
adaptable,
Perfilado
direccional,
Paso alto,
Perfilar y
Desperfilar
mscara.
Observa las
imgenes
a
continuacin,
en cada una de
ellas
podrs
observar
los
distintos efectos
del
men Perfilar.

Imagen original

Paso alto

Desperfilado
adaptable

Perfilar

Perfilado
direccional

Desperfilar
mscara

Agosto-2015
Pg. 14.12

Unidad 14. Imgenes (XIII)

14.14. Textura
Como su nombre lo indica, permite simular diversas texturas teniendo el mapa de bits
como fondo.
Los efectos son los siguientes:
Adoqun,
Piel de elefante,
Aguafuerte,
Plstico,
Escultura en relieve y
Piedra.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Perfilar.

Adoqun

Plstico

Agosto-2015
Pg. 14.13

Unidad 14. Imgenes (XIV)

Piel de elefante

Escultura
relieve

en

Aguafuerte

Piedra

14.15. Filtros de conexin


Permite aplicar efectos de un filtro de otro fabricante en mapas de bits de CorelDRAW

X7
Un filtro de conexin instalado aparece en la parte inferior del men Mapas de bits.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Filtros de conexin.

Imagen original

Embebed Watermark

Finalmente, es importante mencionar que cada uno de los efectos que hemos mostrado
en este captulo se aplican a travs de diversos cuadros de dilogo que permiten modificar
una enorma cantidad de parmetros que modifican el resultado final, por lo que es
necesario en ocasiones hacer diversas pruebas previas antes de obtener el resultado
deseado.

Ejercicio propuesto de la Unidad 14

Prueba evaluativa de la Unidad 14

Agosto-2015
Pg. 14.14

Unidad 15. Textos (I)

Existen dos tipos de texto que puedes aadir en dibujos: texto artstico y texto de
prrafo. El texto artstico se puede usar para aadir lneas cortas de texto a las que se
puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras. El texto de
prrafo es til para textos largos que tengan ms requisitos de formato. Veamos como
insertamos ambos tipos de texto.

15.1. Texto Artstico

Para crear un texto artstico, simplemente selecciona la Herramienta de Texto


encuentra en el mismo submen en donde encontramos las tablas:

, se

Luego haz clic en cualquier parte del rea de trabajo y escribe el texto deseado.

A los textos artsticos les puedes hacer todo tipo de modificaciones; adems de cambiar
el tipo de fuente, el tamao, el color y dems propiedades correspondientes a un texto.

15.2. Asignar formato al texto


Para asignar formato a un texto artstico podemos utilizar la barra de propiedades de
texto:

1.Bold o Negrita
2. Cursiva o letra inclinada

3. Subrayado
4.Alineacin de texto horizontal

5. Asignar formato de
6. Editar texto

El botn Asignar formato al texto (5), abre la ventana acoplable Propiedades del
texo, donde puedes hacer ms modificaciones relativas a los caracteres que forman el
texto,
por
ejemplo
utilizar
distintos
tipos
de Efectos
de
caracteres:Subrayado, Tachado, Sobrerrayado, Maysculas,
y Posicin.
TambinDesplazamiento
de
caracteres: ngulo, Desplazamiento
horario y Descentrado vertical.

Agosto-2015
Pg. 15.1

Unidad 15. Textos (II)

15.3. Editar Texto


El botn Editar Texto (6) de la barra de propiedades de texto, abre un cuadro de
dilogo donde puedes modificar el texto, hacerlo ms extenso, alinear el texto, cambiar
maysculas y minsculas y aplicarle formato como si utilizaras la barra de propiedades de
texto, incluso puedes corregir faltas ortogrficas (en el botn Opciones)

Tambin puedes hacerle cambios al texto artstico como si fuera un objeto grfico ms
(aplicar sombra, extrusin, rellenos degradados o de texturas, etc.).
Aqu puedes ver algunos ejemplos de transformaciones realizadas a los textos
artsticos: Sombra, Silueta, Distorsin Interactiva, Envoltura Interactiva, Extrusin, Mezcla
Interactiva, Relleno de Patrn, Relleno de Textura.

15.4. Adaptar
trayecto

el

texto

un

Es posible aadir texto artstico a lo


largo del trayecto de un objeto abierto
(por ejemplo, una lnea) o de un objeto
cerrado (por ejemplo, un cuadrado).
Tambin puedes adaptar texto existente a
un trayecto. El texto artstico se puede
adaptar a un trayecto abierto o cerrado. El
texto de prrafo solo se puede adaptar a
trayectos abiertos.
Veamos grficamente los pasos a seguir para adaptar un texto a un trayecto:

1) Debes tener un texto y


un trayecto abierto o
cerrado, en este caso es
abierto.

3) Haz clic en el
men Texto
/
Adaptar
texto a trayecto.

2) Selecciona el texto con la Herramienta


de Seleccin

4) El puntero adopta la forma de una flecha


negra y cuando apoyas sobre el trayecto se
ver una previsualizacin si mueves el puntero
de ratn.

5) Si te alejas con el puntero del trayecto


podrs ver una distancia paralela al trayecto en
el cual puedes alojar el texto tambin. Haz clic
Para alojar el texto en el trayecto.

6) Observa que el texto qued separado del


trayecto

Una vez que has adaptado el texto a un trayecto, puedes ajustar la posicin del texto
con relacin a dicho trayecto. Por ejemplo, puedes situar el texto en el lado opuesto del
trayecto o ajustar la distancia entre el texto y el trayecto.
Luego de adaptar el texto al trayecto, la Barra de Propiedades pasa a ser como en la
siguiente imagen:

Puedes modificar la orientacin, posicin, distancia y desplazamiento del texto con


respecto al trayecto.

Veamos como adaptar nuestro ejemplo reflejandolo:

CorelDRAW trata el texto adaptado a un trayecto como si fuese un objeto; sin embargo,
puedes separar el texto del objeto si no deseas que forme parte de ese trayecto. Cuando
se separa el texto de un trayecto curvo o cerrado, conserva la forma del objeto al que se
adapt. Si se endereza el texto, vuelve a adquirir su aspecto original.

Para
separarlo,
simplemente
selecciona el texto adaptado al
trayecto y haz clic en el
men Objeto / Separar Texto.
Para practicar la utilizacin de la
herramienta de texto artstico, realiza
el Ejercicio sobre texto artstico.
Agosto-2015
Pg. 15.2

Unidad 15. Textos (III)

15.5. Texto de Prrafo

Para insertar un texto de prrafo,


haz
clic
en
la
Herramienta Texto

Arrastra el cursor en la ventana


de dibujo para ajustar el tamao
del marco de texto de prrafo y
escribe all el texto deseado.

qu

Al copiar texto dentro del marco


de texto de prrafo, notars que los
cuadritos superior e inferior del
circunstancias

Cuando aparece la flecha negra en el cuadro


marco de texto de prrafo, quiere decir que hay
no se puede visualizar porque el cuadro es muy

inferior
del
ms texto que
pequeo.

marco pueden cambiar.


cambian y porqu.

Veamos

en

Aqu puedes hacer dos cosas:


modificas el tamao del cuadro de texto de
agrandndolo para que se vea todo el texto; o

prrafo,

haces un clic con el puntero del ratn sobre


en el cuadro inferior. Cuando el puntero del ratn

la flecha negra
se transforma

en

prrafo.

, all dibujas otro cuadro de texto de

Esto

har que el texto que estaba "escondido", aparezca en el nuevo cuadro de texto de
prrafo.
Veamos cmo se observan los 2 cuadros de texto al hacer esto.

La herramienta de texto de prrafo es muy til a la hora de diagramar cualquier tipo de


publicacin que contenga textos extensos como por ejemplo diarios o revistas.
Agosto-2015
Pg. 15.3

Unidad 15. Textos (IV)

15.6. Formato del texto de prrafo


Puedes modificar el texto a travs de la misma ventana acoplable Propiedades de
Texto que vimos en el apartado anterior, pero utilizando el segundo botn de su barra de
herramientas, el cual est especficamente diseado para las propiedades de los prrafos.

La ventana acoplable Propiedades de


Texto, con el botn Prrafo pulsado, resaltado
en rojo, consta de varios controles que
permiten modificar el texto de prrafo. Es as
que puedes aplicarle a tu texto Sangras,
marcas (vietas), columnas, tabulaciones y
otros formatos.
Tambin puedes hacer que un texto se
ajuste a una forma predefinida. Para ello, haz
clic
en
la
Herramienta Texto
.
Sita el cursor dentro del contorno de la forma
hasta que se convierta en un cursor de
texto
.
All puedes escribir el texto dentro de la forma
y asignarle el formato deseado.

Para practicar la herramienta de texto de prrafo, realiza el Ejercicio sobre texto de prrafo.
Ejercicio propuesto de la Unidad 15

Prueba evaluativa de la Unidad 15

Agosto-2015
Pg. 15.4

Unidad 16. Capas (I)

16.1. Introduccin
Todos los dibujos de CorelDRAW constan de objetos apilados. El orden vertical de
estos objetos (orden de aplilamiento) influye en el aspecto del dibujo. Un modo eficaz de
organizar estos objetos es mediante el uso de planos invisibles llamado Capas

16.2. Trabajar con Capas

De modos predeterminado todo se coloca en una misma capa. El contenido para una
pgina especifica se coloca en una capa local, mientras que el contenido que se aplica
todas las pginas en un documento se llama capa maestra.
En cada nuevo documento se crea una con una pgina determinada (pgina 1) y
una pagina maestra
Para tener acceso a las capas de nuestro documento, desde el men Ventana,
hacemos clic en Ventanas acoplables y luego selecciona Administrador de objetos.

Se abrir la ventana acoplable, Administrador de objetos:

Sin objetos en la hoja nos aparece predeterminados e

En Pgina 1 tenemos los elementos Guas y Capa1, p

Visualizacin. Este botn (ojo) sirve para que p


queremos ver algn elemento simplemente cliqueamos s

Impresin. Seleccionamos activo este botn para


guas lo tiene desactivado. Haciendo clic sobre el botn d

Edicin. Esta opcin nos permite modificar los e


modificar.

En la parte superior de la ventana veremos los siguie

1.Mostrar propiedades de objetos. Si seleccionamo


capa.
2.Editar las capas. Seleccionamos para modificar en

3.Visualizacin de administrador de capas. Seleccio


4. Visualizacin de la pagina activa

En la parte inferior de la ventana acoplable administrad

5. Nueva Capa. Este botn nos permite crear nuevas

6. Nueva capa maestra (todas las pginas). Este bo


7. Nueva capa maestra (pginas impares).
8. Nueva capa maestra (pginas impares).
9. Eliminar capas.
En la Pgina maestra podemos ver:

Adems de los elementos de visualizacin, impresi

La capa Guas: estas son la lneas guas comunes a to

el documento.

La capa Escritorio va a contener a todos los elemento

La capa Cuadrcula es una opcin que en este caso n

Agosto-2015
Pg. 16.1

Unidad 16. Capas (II)

16.3. Propiedades de capas

16.4. Lneas Guas


Para definir lneas guas en las Pgina y en la Pgina maestra. Tenemos que
seleccionar las guas desde el administrador de objetos para que estn activas y luego en
la hoja las posicionamos de acuerdo a nuestro diseo.
1. Vamos a posicionar las lneas guas de la Pagina maestra, estas se van a a
mantener en todas las paginas:

2. Ahora colocamos distintas guas en las siguientes pginas

Para practicar la herramienta Capas, realiza el Ejercicio sobre capas


Ejercicio propuesto de la Unidad 16

Prueba evaluativa de la Unidad 16

Agosto-2015
Pg. 16.2

Unidad 17. Impresin (I)

En CorelDRAW pueden imprimirse una o ms copias del mismo dibujo. Se puede


especificar qu se desea imprimir, as como las partes de un dibujo que deben imprimirse;
por ejemplo, vectores, mapas de bits o textos seleccionados.

Antes de imprimir un dibujo, se pueden especificar propiedades de la impresora,


incluidas las opciones de tamao del papel y de dispositivo.
Veamos como se hace para definir las propiedades de la impresora. Luego aprenders
a imprimir un diseo en varias pgina y un diseo repetido varias veces en una pgina.

17.1. Definir propiedades de la impresora


Haz clic en el men Archivo / Imprimir.

Se abre un cuadro de dilogo donde podemos modificar las distintas opciones de


impresin.
Haz clic en la ficha General (1).

Selecciona el nombre de tu impresora (2) y luego haz clic en el botn Propiedades (3).
All puedes definir las propiedades de tu impresora en el cuadro de dilogo que se abre.
Este ltimo cuadro de dilogo va a variar de acuerdo al modelo de impresora que
tengas(2). Tambin podrs configurar la orientacin de la hoja para imprimir (horizontal o
vertical).

17.2. Imprimir un trabajo


Los pasos necesarios para imprimir un trabajo, luego de configurar las propiedades de
la impresora, son los siguientes:
En el cuadro Nmero de copias (5), escribe un valor para imprimir 1 documento o ms
copias. Si deseas las copias intercaladas, activa la casilla de seleccin Intercalar. La
casilla de seleccin Intercalar slo est disponible para documentos de ms de una
pgina.
Puedes activar cualquiera de las opciones siguientes (4):
Documento actual: imprime el dibujo activo.
Pgina actual: imprime la pgina activa.
Pginas: imprime las pginas que se especifiquen.
Documentos: imprime los documentos que se especifiquen.
Seleccin: imprime los objetos seleccionados. Es necesario seleccionar objetos antes
de imprimir una seleccin.

Luego de seleccionar todas las opciones de impresin, puedes mandar a imprimir


directamente el documento haciendo clic en el botn Imprimir (7) o ver una vista previa
del trabajo, haciendo clic en el botn Vista Preliminar (6).

Agosto-2015
Pg. 17.1

Unidad 17. Impresin (II)

17.3. Vista Preliminar de un trabajo


Si presionas el botn Vista Preliminar(6), desde el cuadro de dilogo Imprimir o si
seleccionas el men Archivo / Presentacin Preliminar, podrs ver el siguiente cuadro
de dilogo.

El botn Opciones de impresin te abre el cuadro de dilogo Imprimir que permite


definir las propiedades de la impresora.

El botn Imprimir, manda a imprimir directamente el documento tal cual se v en la


vista preliminar.
El botn Cerrar Presentacin Preliminar, cierra el cuadro de dilogo de la vista
preliminar y vuelve a la vista del rea de trabajo, para poder seguir modificando el dibujo.

17.4. Imprimir un diseo en varias pginas

Si deseas imprimir un diseo ms grande o en varias pginas, desde la vista


preliminar puedes hacer clic sobre el dibujo y agrandarlo o achicarlo.
Al agrandarlo tienes la posibilidad de imprimirlo en varias pginas. Para ello lo que
debes hacer es agrandar el dibujo desde los tiradores y luego hacer clic en el
botn Imprimir pginas en mosaico. Puedes ajustar para que salga en dos o ms
pginas segn lo deseado.

Simplemente resta presionar el botn Imprimir para que salga impreso.

Agosto-2015
Pg. 17.2

Unidad 17. Impresin (III)

17.5. Imprimir una tarjeta varias veces en una pgina

Puedes imprimir un mismo diseo varias veces en una pgina. Para ello debes crear
una pgina del tamao del diseo. Veamos los pasos para hacerlo.
Supongamos que quieres hacer una tarjeta de invitacin a un cumpleaos y deseas que
esa tarjeta se imprima varias veces en la
misma hoja. Pues bien, lo que debes hacer
es:
Abre un documento nuevo y en el
men Diseo haz clic en la opcin Preparar
pgina.
Se abre un cuadro de dilogo Opciones,
donde
tienes
que
seleccionar
la
opcin Etiquetas (2), se muestran debajo
los distintos modelos de etiquetas (de
cassettes, de cds, etiquetas de vhs, y
dems). Si alguna de esas etiquetas
corresponde a la medida que necesitas,
simplemente seleccinala y haz clic
en Aceptar. Si ninguna coincide con las
medidas necesarias, entonces haz clic en el
botn Personalizar Etiqueta (3).

Se abre un nuevo cuadro de dilogo Personalizar etiqueta, donde puedes modificar el


tamao de la etiqueta, los mrgenes de la hoja, las medianiles (separacin entre las
etiquetas) y la cantidad de filas y columnas que deseas imprimir en la hoja para poder ver
si el tamao seleccionado de la tarjeta permite imprimir la cantidad de tarjetas deseada..

Luego de seleccionar las opciones para el diseo de la tarjeta, haz clic en el


botn Aceptar y aparecer un cuadro de dilogo donde se te solicitar que escribas un
nombre para guardar el tamao configurado de tu tarjeta y poder volver a utilizarla en otro
momento.

Ahora tienes una etiqueta del tamao deseado (en nuestro caso tienes una etiqueta de
9 cms por 5 cms.
Ahora puedes disear la tarjeta que gustes, por ejemplo sta:

Luego haz clic en el men Archivo y selecciona la opcin Presentacin Preliminar.


En el cuadro de dilogo Presentacin Preliminar, selecciona el botn Diseo de
imposicin observa la imagen de abajo.

Luego de presionar el botn Diseo de imposicin, vers que cambia la vista


preliminar. Observa la siguiente imagen.

En el cuadro columnas y filas selecciona la cantidad de filas y columnas que habas


seleccionado cuando creaste el tamao de la etiqueta. Si lo deseas, puedes poner menos,
por lo cual se imprimirn menos tarjetas dentro de la hoja.
Observa.

Selecciona el botn Herramienta Seleccin para poder ver cmo quedan las tarjetas
en la hoja. Y finalmente haz clic en el botn Imprimir para ver tu trabajo impreso.

Ejercicio propuesto de la Unidad 17

Prueba evaluativa de la Unidad 17

Agosto-2015
Pg. 17.3

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