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las
dos
formas
bsicas
de
arrancar CorelDRAW
X7:
Al arrancar CorelDRAW X7 aparece una pantalla inicial como sta cuyos elementos es
importante conocer. Se trata de una pantalla de bienvenida cuyo principal objetivo es
facilitar el uso del programa a los usuarios nuevos. Los usuarios experimentados suelen
pasarla de largo e ir directamente al rea de dibujo. Sin embargo, tiene elementos que
debemos mencionar, toda vez que, independientemente del nivel de conocimientos que
tengamos sobre el programa, podemos llegar a utilizarla.
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Espacio de trabajo
Una de las novedades ms interesantes de la versin X7 de CorelDRAW es la
posibilidad de seleccionar nuestros espacios de trabajo. Como podemos ver en la
siguiente imagen, tenemos diversas opciones: Lite, que minimiza el nmero de
herramientas de dibujo en pantalla, dejando aquellas que son bsicas.Classic, que
presenta las herramientas de la versin X6. Predeterminado, que es el que usaremos en
este curso por tratarse de la disposicin de herramientas de la versin X7, Avanzadas,
Novedades
La opcin de Novedades es una lista de las innovaciones del programa en esta versin.
Necesitas ayuda?
Esta opcin presenta una lista de los diversos recursos de aprendizaje que ofrece
CorelDRAW X7. Desde la ayuda del producto, hasta videos y tutoriales en lnea.
Galera
Como su nombre lo indica, en esta seccin podremos ver, e inspirarnos con, una
extensa galera de obras creadas por artistas de CorelDRAW que han participado en su
concurso internacional de creadores, como puede verse en la siguiente imagen.
Actualizar
En esta seccin del men podemos consultar y configurar la actualizacin del
programa.
CorelDRAW.com
Nos conecta directamente a la comunidad del programa, donde es posible obtener
recursos, aprender trucos, intercambiar ideas con otros creadores, etctera.
Registro y suscripcin
Muestra el estatus de nuestro registro del programa, toda vez que podemos comprarlo
para su uso permanente, o pagar slo la suscripcin por meses.
Un detalle importante del men de la pantalla de inicio es que resalta con un punto rojo
aquellos elementos que se han actualizado en lnea y que el usuario no ha visto an. Es
decir, si la pantalla de inicio tiene algo nuevo que mostrar en alguno de sus elementos, lo
resalta como en la opcin Galera de la siguiente imagen.
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Sin embargo, a su vez, todos los espacios de trabajo son personalizables, como
veremos ms adelante. Es decir, podemos aadir o eliminar elementos de las distintas
barras y/o ventanas acoplables.
La parte principal de la interfaz es la ventana de dibujo. El rectngulo del centro con la
sombra proyectada, representa la pgina de dibujo. Normalmente slo se imprime la
parte del dibujo que queda incluida en la pgina de dibujo. Puedes utilizar el resto del
espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las
herramientas y los elementos que utilizars mientras dibujas.
Un detalle a considerar en la interfaz de esta versin es que los elementos que
contienen mejoras o son novedosas, estn resaltadas de color rosa oscuro, como
veremos en las distintas imgenes de este curso.
Ahora estudiemos los distintos elementos de la interfaz de CorelDraw X7.
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barra
de
ttulo
La
barra
de
mens
en
crear
el
un
Opcin con otro men desplegable. Al situar el puntero del ratn sobre ste, se abre
un nuevo men a su lado con ms opciones para que elijamos una de ellas.
Se
La
La
barra
barra
de
inmediata algunas
, Abrir
botones
de
estndar
las operaciones ms
o Imprimir
habituales,
de
forma
como Guardar
estndar
un
determinado
momento.
Se
La barra de Herramientas
La barra de Herramientas se encuentra de forma predeterminada en el lado
izquierdo de la pantalla, contiene herramientas para crear, rellenar y modificar objetos de
forma interactiva. Las herramientas de dibujo te permitirn disear gran cantidad de
objetos para tus ilustraciones, mientras que las herramientas para dar forma te facilitarn
la modificacin del dibujo.
Tambin posee mens laterales que son barras de herramientas accesibles a
travs de una de las herramientas de la barra. Un pequeo tringulo negro en la
parte inferior derecha de una herramienta determinada, indica que se trata de un
men lateral en el que se agrupan varias herramientas. Presionando sobre el
tringulo, se despliega dicho men lateral mostrando ms herramientas.
Por ejemplo, la herramienta Mano alzada contiene el siguiente men lateral. Si en
l escogemos, por ejemplo, Polilnea, entonces la herramienta que se presentar en
la barra ser Polilnea hasta que se escoja otra distinta de este men.
.
La
barra
de Estado
Adems puedes minimizarlas para que no ocupen espacio til en pantalla, haciendo clic
en el pequeo par de tringulos que se encuentran en la parte superior derecha de la
ventana acoplable.
Ventanas minimizadas.
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Como es fcil deducir, se pueden activar o desactivar las ventanas acoplables que
estn visibles en la interfaz haciendo clic en la casilla de verificacin a la izquierda del
ttulo de cada ventana.
A su vez, si hemos aadido o eliminado diversos elementos a las distintas barras de
CorelDRAW, personalizando su interfaz, entonces podemos grabar esa configuracin
como un nuevo Espacio de trabajo. Para ello, debemos ir al men Ventana, seleccin la
opcin Espacio de trabajo y luego utilizar la opcinNuevo.
Lo que abrir un cuadro de dilogo para indicar el nombre del nuevo Espacio de trabajo
que estamos creando, el cual se aadir a la lista de Espacios de trabajo del propio
programa.
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Podemos crear un dibujo nuevo con CorelDRAW utilizando la opcin de men ArchivoNuevo, Documento nuevo de la Pantalla de inicio o bien con el botn Nuevo de la
barra de herramientas estndar. En cualquier caso, CorelDraw X7 abre un cuadro de
dilogo que nos permite establecer las propiedades del documento, es decir, su nombre
de archivo, el tamao del papel, el modo de color (al que nos referiremos ms adelante),
la resolucin de la representacin en pantalla y el modo de previsualizaicin.
La opcin Abrir otro... muestra la ventana tpica de Windows que sirve para navegar
entre los discos y carpetas de nuestras unidades de almacenamiento para elegir un
archivo. Como es la misma que se muestra al seleccionar el men Archivo-Abrir,
vemosla en ese punto.
Para abrir un documento de CorelDRAW X7 con el men Archivo:
a) Selecciona el men Archivo y luego haz clic en la opcin Abrir.
b) All se abre una ventana Abrir dibujo. Esta ventana es comn a todos los programas
que funcionan con Windows. Puede variar ligeramente en funcin de la versin del
Sistema Operativo, sin embargo, su uso es muy intuitivo, toda vez que permite movernos
entre las unidades de almacenamiento a las que tenemos acceso (algunas de las cuales,
ahora, pueden residir en la Nube) . A su vez, su ventana principal nos va mostrando los
archivos correspondientes. Podemos hacer doble clic en el archivo deseado, o bien dar un
solo clic y luego pulsar el botn Abrir.
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Para conmutar entre un archivo y otro, puedes usar las fichas de documento que se
encuentran en la barra que est sobre el rea de dibujo. Observa que al final de las fichas
hay un botn con el signo Ms, al pulsarlo te abrir un dibujo nuevo.
Alternativamente, podemos usar el men Ventana, el cual muestra una lista de los
archivos abiertos. De nueva cuenta, un clic en cualquier tem de la lista nos presentar el
dibujo correspondiente.
Un tercer mtodo para trabajar con varios archivos a la vez es disponer de ellos en
pantalla en Cascada, como un Mosaico horizontal o como un Mosaico Vertical.
Quienes utilicen monitores grandes podran beneficiarse de esta caracterstica. Estas
opciones tambin se encuentran en el men Ventana y pueden verse en la imagen
anterior. A su vez, observa en la imagen siguiente, que CorelDRAW optimiza el espacio
dedicado a cada dibujo. En este caso, crea tres ventanas y sobre stas ubica dos fichas,
de modo que es ms fcil trabajar con mltiples archivos y conmutar entre ellos.
Claro que si te resulta ms fcil trabajar con varios dibujos utilizando un slo archivo,
entonces puedes crear varias pginas dentro del mismo utilizando los controles de pgina
que se encuentran en la parte inferior de la ventana de documento.
Para ello, haz clic en uno de los botones + que se encuentran en la barra de Control de
Pginas .
de
visualizando.
Si haces clic en el botn que
est a la izquierda, la nueva pgina se agregar antes
de la pgina que ests visualizando.
Esta forma de trabajo, permite agrupar diseos en un mismo archivo, pero tiene una
desventaja: los archivos suelen quedar muy grandes, con los consiguientes problemas
que pueden generar al momento de trabajar, por falta de memoria o al momento de
respaldar los archivos en un medio externo.
seleccionar
el
La primera vez que vas a guardar el documento, no importa cual de las dos opciones
del men Archivo selecciones, ya que ambas te van a abrir la misma ventana
de Guardar dibujo, porque el documento an no tiene nombre.
La ventana para grabar documentos es muy similar a la que utilizamos para abrirlos. Te
permite seleccionar la unidad de almacenamiento e indicar el nombre del archivo. Da
adems informacin sobre el perfil de color utilizado e inclusive permite aadir algunos
datos opcionales ms, como un tema y un ttulo. Realmente pensamos que no debes
tener ningn problema en su uso. El botn Guardar graba el documento en la unidad
seleccionado y cierra el cuadro de dilogo.
Luego de que guardas un documento, observa en la barra de ttulo, que al lado del
nombre del programa (arriba a la izquierda), aparece la ruta completa donde se encuentra
el trabajo y al final vers el nombre que tu le pusiste a tu documento.
que
la
opcin Guardar la
puedes
seleccionar
desde
el
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2.5. El Zoom
La herramienta Zoom
, te permite cambiar el nivel de aumento en la ventana de
dibujo. Cuando seleccionas esta herramienta, la barra de propiedades cambia y muestra
un aspecto como el que se observa en la siguiente imagen.
Aumentar
: Haciendo clic en este botn podrs aumentar el
zoom, acercndote siempre el doble de la visualizacin que tienes
seleccionada. Por ejemplo si el nivel de zoom est en 100%, cuando
hagas clic en el botn aumentar, el zoom cambiar a 200%; si le
vuelves a hacer clic, el zoom cambiar a 400% y as sucesivamente.
Disminuir
: Haciendo clic en este botn disminuirs el
zoom, alejndote siempre la mitad del nivel que tengas seleccionado. Por ejemplo, si el
nivel de zoom est en 100%, cuando hagas clic en el botn disminuir, el zoom cambiar a
50%; si vuelves a hacer clic en el botn disminuir, el zoom cambiar a 25% y as
sucesivamente.
Como experiencia te puedo anexar a esto, que puedes aumentar y disminuir el zoom de
una forma ms rpida: primero selecciona la herramienta zoom y luego si quieres
aumentar el zoom, haz clic sobre el objeto que quieres visualizar ms cerca o haz un
rectngulo con la herramienta zoom alrededor de la parte que quieres acercar. Si por el
contrario, lo que quieres es disminuir el zoom, haz clic con el botn derecho del mouse
sobre el objeto que quieres visualizar ms lejos.
Zoom de la seleccin
: Permite acercarnos a los objetos que estn
seleccionados. Simplemente seleccionas los objetos que deseas ver ms cerca y haces
clic en este botn.
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Pg. 2.3
y la vers
dibujo
el cual aparece
herramientas de
Enseguida al control anterior, tenemos dos botones que modifican el objeto dibujado
simplemente creando un reflejo horizontal o vertical del mismo. El concepto es simple: Si
el rectngulo est inclinado 45 grados a la derecha, al reflejarlo horizontalmente, queda
inclinado 45 grados a la izquierda.
Los primeros tres botones determinan la nueva forma que le podemos dar a los vrtices
de un rectngulo: Redondeada, festoneada o con bisel. Las cuatro cajas de valores
siguientes corresponde a los vrtices del rectngulo y en ellos se indican el radio (si
vamos a redondearlos o festonearlos) o el ngulo si van a formar un bisel. El candado
indica que los cuatro vrtices son iguales. Si hacemos clic en l, quedar abierto y cada
vrtice podr tener un valor distinto a los dems. El ltimo botn debe estar activo si
queremos escalar (modificar el tamao) del rectngulo y que dicho radio o ngulo de los
vrtices se modifique proporcionalmente.
La siguiente seccin nos permite establecer el grosor del borde del objeto, en este caso
los rectngulos. sta es una propiedad que veremos en detalle un poco ms adelante.
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y la vers como
. Haz clic en la
Como se puede ver, esta barra comparte muchas propiedades con los rectngulos,
como la posicin, las dimensiones y el ngulo de inclinacin. Pero tiene un conjunto de
botones que son especficos al objeto, los cuales determinan si se va a dibujar elipses
cerradas o arcos elpticos.
El primer boton especifica que se van a dibujar elipses (o crculos con la tecla Ctrl). El
segundo permite dibujar sectores elpticos, como los de la siguiente imagen:
Un sector de este tipo tiene un ngulo cuyo valor 0" corresponde al Este en una rosa de
los vientos, gira en sentido contrario a las manecillas del reloj y concluye en el ngulo
especificado en la barra de propiedades. El primer sector de la imagen tiene entonces un
valor inicial de 0 y un final de 270, el segundo 0 y 133 y el ltimo 0 y 288.
El tercer botn permite dibujar segmentos de arco. Si los dibujamos en combinacin
con la tecla Ctrl, entonces sern segmentos de arco circulares, de lo contrario sern
segmentos de arco elpticos. El punto inicial y final del ngulo que abarca el segmento de
arco tambin estar determinado por los valores de la barra de herramientas.
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Finalmente, tenemos un botn (desvanecido) que sirve para cerrar segmentos de lnea
abiertos y el ya mencionado botn con el que indicamos cmo se va a combinar el objeto
con texto.
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Pg. 3.4
en el mismo
Finalmente, el ltimo botn une el punto final e inicial de la lnea (en este caso de la
espiral), para que sea una curva cerrada. Por tanto, una espiral logartmica cerrada se
vera as:
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Como es fcil notar, las propiedades especficas para este tipo de objeto de dibujo son
el nmero de puntas y el perfilado.
Es interesante sealar que una vez que hemos dibujado cualquiera de ambos tipos de
estrella, es posible seleccionarla y modificar estos valores en la barra de propiedades, de
modo que la estrella se va modificando interactivamente. A su vez, como ya apuntamos,
una estrella compleja con relleno (que ser un tema que veremos ms adelante), ofrece
fcil y rpidamente, un efecto interesante.
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De modo que si deseamos utilizar alguna de las otras formas predeterminadas de esta
herramienta, debemos seleccionar el botn correspondiente, el cual se llama,
curiosamente, Formas perfectas.
Al dibujar formas con este herramienta, podemos notar que algunos de estos objetos
tienen un pequeo rombo rojo llamado glifo, al que podemos arrastrar con el ratn para
editar el objeto.
Asimismo, no podemos dejar de mencionar que estas formas comparten con el resto de
los objetos propiedades como
el estilo y grosor de la lnea de
contorno.
Resumiendo,
puedes crear una
forma
bsica,
seleccionando
la
herramienta Formas Bsicas.
En la barra de propiedades
selecciona una de las formas
perfectas. Si lo deseas,
selecciona
el
estilo
de
contorno y la anchura del
mismo.Haz clic en la pgina de
dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear un polgono de la forma deseada. El mismo
quedar de forma irregular. Si deseas que quede una figura proporcional, presiona la
tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse hasta obtener el dibujo a tu gusto.
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No es objetivo de este curso estudiar diagramas de flujo, por supuesto. Lo que en todo
caso cabe mencionar aqu es que el procedimiento para crear y modificar formas relativas
a los diagramas de flujo con CorelDRAW X7 es el mismo que para el resto de las formas
que hemos estudiado hasta ahora.
Al igual que en las otras formas, puedes seleccionar el estilo de contorno que desees,
haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la barra de
propiedades, y tambin puedes seleccionar la anchura del contorno, seleccionndolo en
la lista desplegable que se encuentra en la misma barra. Recuerda que puedes modificar
la forma de las orlas mediante los glifos.
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formas muestran un glifo de color rojo que nos permite editarlo a travs de la herramienta
de forma tal y como veremos ms adelante.
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Pulsa sobre...
Cualquier punto del objeto
El filete o borde del objeto
Hemos selecciona el rectngulo rojo, luego, pulsando Shift, hemos hecho clic en el
crculo azul. El cuadro de seleccin y sus ocho manejadores (tambin llamados anclas)
aparentemente tambin abarca el rectngulo verde. Sin embargo, ste no forma parte de
la seleccin. Para distinguir a los objetos que forman parte de un grupo de seleccin,
CorelDraw muestra sus nodos, de los cuales hablaremos ms adelante. En la imagen
estn sealados con flechas. El rectngulo verde no presenta ningn nodo, por tanto,
podremos darnos cuenta que no forma parte de la seleccin y no sufrir ningn cambio
que apliquemos sobre los otros dos objetos.
Si pulsas la tecla Esc, se deseleccionan todos los objetos.
Si pulsas la barra espaciadora, puedes cambiar entre la herramienta de seleccin y la
ltima herramienta utilizada.
Otra forma de seleccionar objetos es mediante el men Edicin. All haz clic sobre la
opcin Seleccionar todo.
Se abre un submen
que
contiene
las
opciones:
Objetos
Texto
Lineas gua
Nodos
La primera opcin te
permite seleccionar todos
los objetos que hay en la
pgina de dibujo y/o
sobre la mesa de trabajo.
Incluye tanto objetos de
texto
como
objetos
grficos.
La segunda opcin
slo selecciona los textos
que hay en el documento
abierto, permitiendo as
modificar
todos
los
atributos de los textos de
una sola vez.
La tercera opcin selecciona todas las lneas guas que hay en el documento. Puede
servir para borrar de una sola vez todas las lneas guas, pulsando la tecla suprimir.
La cuarta y ltima opcin permite seleccionar los nodos de los objetos creados a partir
de la herramienta Bzier. Esta herramienta la veremos en detalle unos captulos ms
adelante. Pero para que vayas teniendo una idea: hemos dicho que los diseos
vectoriales estn formados por vectores y que a su vez los vectores estn formados por
puntos (nodos) unidos por lneas. Bien, esta opcin justamente selecciona esos puntos
que forman a los objetos.
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"recortamos" lo que
sacamos de su
otro
lugar,
men Edicin y
recortamos
y
en
la
misma
originalmente, si lo
documento, queda
lugar donde estaba
en la hoja que lo
cortamos.
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Pg. 4.3
Es importante tener presente este cuadro de dilogo para sta y otras tareas. En tanto,
debemos mencionar otra caracterstica que nos presenta la opcin Duplicar.
Supongamos que deseamos crear varios duplicados de los siguientes objetos en una
pgina, por tanto, los seleccionamos abriendo una ventana de seleccin con el ratn.
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Los objetos que creamos, los podemos modificar ya sea agrandndolos, achicndolos o
cambindoles la forma por otra. Comenzaremos explicando cmo escalar objetos,
utilizando como ejemplo un rectngulo.
Cuando dibujamos un rectngulo, el mismo aparece en una caja delimitadora con
unos pequeos cuadraditos negros alrededor, tambin llamados anclas, esos son
los tiradores de tamao, con ellos podremos escalar un objeto, es decir agrandar o
achicarlo. Si utilizas los tiradores que se encuentran en los vrtices, el objeto se agranda o
achica proporcionalmente. Si utilizas los tiradores que se encuentran en los centros, el
objeto se agrandar o achicar desproporcionalmente.
En las uniones de las lneas (vrtices), hay unos
pequeos cuadraditos blancos, estos corresponden a
los nodos. Los nodos son los puntos que se encuentran
unidos por lneas y corresponden en su conjunto, a lo que
se llama vector. Vale decir que un vector est formado por
dos nodos que se unen por una lnea.
Tambin tiene una cruz en el centro, la misma corresponde al centro del objeto.
Los objetos creados desde el men de formas perfectas, tienen adems un pequeo
rombo de color rojo llamado glifo que vimos en el tema anterior.
En sntesis, podemos decir que los tiradores de tamao permiten escalar los objetos y
los nodos,modificar su forma. Ambas tareas se realizan haciendo clic con el ratn sobre el
tirador o nodo correspondiente y sin soltarlo, arrastrar el ratn, aunque en el caso de los
nodos, es necesario seleccionar primero la herramienta Forma, que vemos enseguida en
el siguiente apartado.
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. Esta
Al seleccionar la herramienta Forma, el puntero del mouse cambia por una flecha negra
grande, los nodos del objeto cambian y quedan de color negro, y las lneas se transforman
en lneas punteadas momentneamente, hasta que terminemos de hacer los cambios.
Observa la imagen.
cambiar.
La
Puedes modificar los vrtices del rectngulo o cuadrado, con la herramienta Forma o
escribiendo los valores de redondez en la barra de propiedades, en los campos redondez
de esquinas (izquierda y derecha).
Si modificamos un crculo con la herramienta forma, la barra de propiedades
cambia para mostrar los atributos que podemos cambiar
.
Al modificar el crculo o la elipse, podemos crear un sector circular o un arco. Al crear
un sector circular, puedes indicar un ngulo inicial y un ngulo final para el mismo.
Por ejemplo, en la siguiente imagen, fjate que hay un sector circular que tiene como
ngulo inicial 45 y como ngulo final 180. El sector circular est en color gris para que
puedas identificarlo bien.
Si lo que deseas dibujar es un arco, simplemente dibuja una elipse o un crculo y haz
clic en el botn arco de la barra de propiedades. Puedes modificarle el ngulo inicial y final
en los cuadros correspondientes en la misma barra.
Observa la imagen de los ojos. Han sido creadas con valos, sectores circulares y
arcos.
Ms adelante veremos cmo la herramienta Forma nos sirve para modificar diseos
ms complejos que las figuras geomtricas que hemos visto hasta ahora.
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Pg. 4.6
5.1. Introduccin
CorelDRAW X7 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos a travs de la
herramienta llamada Relleno interactivo
Como veremos enseguida, recibe este nombre porque podemos aplicar y modificar el
relleno interactivamente. Es decir, va mostrando el resultado conforme hacemos cambios.
Al momento en el que hacemos clic en el botn de la barra de herramientas, la barra de
propiedades se modifica mostrando con botones los distintos tipos de relleno de los que
disponemos.
Sin relleno
Relleno uniforme
Degradado
Patrn de vectores
Por tanto, si pulsamos Aceptar, el relleno seleccionado se aplicar a todos los objetos
nuevos que dibujemos a partir de ese momento.
Veamos ahora los diversos tipos de relleno que podemos asignar a los objetos.
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Pg. 5.1
Por tanto, resulta obvio que si usamos un modelo de color distinto, veremos en el
submen cajas de valores diferentes. Por ejemplo, para RGB, tendramos las cajas de
valores que corresponden al modelo, es decir, Rojo (R), Verde (G) y Azul (B).
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Pg. 5.2
A su vez, cada modelo puede presentarse con un selector diferente a travs del botn
de puntos suspensivos de su respectiva barra de herramientas. En la siguiente imagen
puedes ver el modelo CMYK con un selector 3D.
Sin embargo, el criterio para seleccionar un color, o indicar valores para el mismo a
travs de sus cajas de modelo, no cambian, por lo que no tiene sentido presentar aqu
todas las posibles combinaciones de modelos de color y tipos de selector que pueden
verse en el men.
El segundo criterio es utilizar deslizadores de color con el botn correspondiente de
esta barra de herramientas.
El criterio es el mismo. Se trata de indicar los valores con los deslizadores de acuerdo
al modelo de color seleccionado. Arriba podemos ver el color de referencia resultante.
Finalmente, el tercer criterio es utilizar una de las diversas paletas de colores
disponibles, como el muy conocido catlogo Pantone.
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Pg. 5.3
Como puedes ver, tenemos arriba los botones para editar tambin los rellenos
degradados, de patrn, etctera (1), que veremos ms adelante en este mismo captulo.
Concentrmonos por ahora en las tres fichas del relleno uniforme, que corresponde, otra
vez, a los distintos criterios con los que podemos seleccionar un
color: Modelos, Mezcladores y Paletas (2).
En la ficha Modelos tenemos un selector de color (3), una ventana de referencia que
puede presentar el color actual y el nuevo (4), el men de modelos de color como CMYK,
RGB, etctera (5). El tipo de visualizador de color (plano, 3D, etctera) (6) y las cajas de
valores del modelo de color (7).
En la siguiente ficha, Mezcladores, encontrars una buena forma de obtener armonas
de colores y de realizar mezclas de colores. En la siguiente imagen resaltamos el men
que permite seleccionar entre un mezclador u otro.
Las armonas de colores sirven para obtener colores armoniosos, es decir colores que
combinen entre s armoniosamente. De este modo puedes realizar un diseo con varios
colores en forma acertada, donde cada objeto tenga algn color que combine
armoniosamente con los colores de los otros objetos.
Aqu podrs conseguir armonas de color desde un color hasta 5 colores. Para ello
selecciona en el cuadro de lista Matices (1), el tipo de armona que
deseas: Principal, Complemento, Tringulo1, Tringulo2, Rectngulo o Pentgono.
Los matices permiten combinar hasta 5 colores. Recuerda que matiz es
sinnimo de color.
Aqu puedes aprender ms sobre Matices en la aplicacin de Armonas
de colores.
Aqu puedes aprender ms sobre las distintas Variaciones de color
cuando utilizamos Armonas de colores.
Para practicar armonas de colores, puedes realizar el Ejercicio paso a paso sobre
Armonas de colores.
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Pg. 5.4
Para utilizar este cuadro de dilogo, establece un color en cada uno de los cuadros
de seleccin de color (1); cambia el tamao del cuadriculado, con lo cual modificas la
cantidad de combinaciones de color que deseas (2) y por ltimo haz clic en el cuadro
donde muestra todos los colores combinados y elije el color de tu agrado (3).
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Pg. 5.5
Despus tenemos los cuatro tipos de relleno degradado a los que nos hemos referido.
En el orden de los botones: lineal, elptico, cnico y rectangular:
Los cuadros se llaman nodos (2 y 4) y su color indica el del degradado. Por eso el
primero es negro y el segundo blanco tal y como indica el sentido de la flecha punteada.
De hecho, podemos hacer clic en cualquier nodo (en el negro, por ejemplo) y seleccionar
un color distinto de la pequea barra de herramientas que aparece. Observa en las
siguientes imgenes que hemos cambiado el color del nodo a un tono de rojo y, con l, el
degradado.
A su vez, la lnea vertical (3) es un control que nos permite desplazar el centro de la
transicin entre los colores. Para que el efecto sea ms claro, hemos devuelto la
inclinacion del degradado a cero, pero hemos desplazado el centro del degradado hacia el
color blanco, dando ms espacio al color rosa. Observa el resultado.
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Pg. 5.6
Pero no es todo, si hacemos clic sobre la lnea punteada de la flecha, podremos aadir
nodos intermedios, cada uno con su propio color. En la siguiente imagen hemos escalado
el rectngulo horizontalmente y hemos aadido dos nodos, uno verde y otro amarillo.
Observa que el nodo seleccionado presenta un doble recuadro.
Esto es a su vez importante no slo por el color del nodo, sino adems porque
podemos desplazar el nodo por la lnea punteada con el ratn (y con el nodo, el
degradado), o bien, establecer su posicin exacta con el control de la barra de
propiedades respecto al primero y ltimo nodo.
Otra propiedad de los rellenos degradado es el nivel de transparencia. con un nivel del
50% para todos los nodos, dejara traslcido el relleno y otros objetos detrs seran
visibles.
El siguiente control modifica la rapidez con que se mezcla un color con el siguiente. Su
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Pg. 5.7
El resto de las propiedades, como transparencia, aceleracin, etctera, son las mismas,
por lo que no es necesario repetirlas aqu.
Los degradados cnicos hacen una transicin de color a travs de un barrido radial, de
modo que la forma resultante es un cono
Las propiedades expuestas antes, as como las funciones de los nodos y el vector de
inclinacin son las mismas, por lo que ya slo es necesario poner aqu algunos ejemplos.
Del mismo modo en que editamos un relleno de color uniforme, los rellenos degradados
pueden editarse a travs del cuadro de dilogo que aparece al pulsar el botn de edicin
en la barra de propiedades
Podemos decir que el cuadro de dilogo resume en una sola ventana las opciones de
rellenos degradados que hemos estudiado antes. Es decir, nos permite establecer los
colores del degradado (1), su transparencia (2), si se trata de rellenos lineales, elpticos,
cnicos o rectangulares (3), su organizacin (4) y su aceleracin (5). El resultado, como
es comn, puede verse en la ventana de muestra (6). Sin embargo, en el cuadro de
dilogo tenemos una seccin ms que sirve para conseguir efectos an ms especficos
de los rellenos degradados. Con la seccin de Transformaciones (7), ya no slo
podemos inclicar el degradado, tambin podemos establecer su anchura horizontal y
vertical respecto al objeto que lo contiene, determinar la ubicacin exacta de su centro e
incluso un ngulo de giro, como en el siguiente ejemplo, observa los valores del rea
de Transformaciones.
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Podemos definir el relleno de vectores como un relleno con una imagen que se repite
en mosaico dentro del objeto. Como se trata de un dibujo de vectores, podemos modificar
su escala y otros parmetros sin menoscabo de la calidad del dibujo. Cuando haces clic
sobre un objeto, una vez seleccionada la herramienta de relleno de patrn de vectores, el
objeto adquiere un relleno predeterminado y nos presenta las herramientas de
modificacin interactivas.
Las herramientas de edicin interactivas estn delimitadas por la lnea punteada, igual
que en el caso de los otros tipos de rellenos. Los nodos rectangulares (1) nos permiten
modificar la inclinacin y la escala del relleno, el de la derecha inclina y escala
verticalmente y el de la parte superior lo hace horizontalmente. El nodo circular (2)
modifica proporcionalmente la escala del relleno y tambin permite girarlo respecto al
centro representado por el rombo (3). A su vez, el rombo puede desplazarse, modificando
el centro del relleno y, con ello, el resultado de los giros, inclinaciones, etctera. En las
siguientes imgenes hemos desplazado los distintos nodos con el ratn en este orden
respecto a la forma original:1) Inclinacin vertical, 2) Inclinacin horizontal, 3) Escalado
(reduccin), 4) Giro y 5) Desplazamiento del centro.
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Pg. 5.9
Como puedes ver, en la barra de la izquierda tenemos las distintas categoras en las
que estn clasificados los rellenos y del lado derecho los rellenos respectivos. El catlogo
es tan grande, que sera infructuoso (y lo creemos absolutamente innecesario) mostrarlo
todo.
Por otra parte, an tenemos algunos botones adicionales que modifican el
comportamiento de los rellenos de patrn de vectores. Estn a la derecha del Selector de
rellenos en la barra de propiedades.
Los dos primeros botones reorganizan los mosaicos de forma que los mosaicos
alternos se reflejen horizontal o verticalmente unos de otros, segn el botn pulsado.
Observa los cambios en el patrn.
Finalmente, igual que en los casos anteriores, tenemos un botn que nos permite editar
el relleno de patrn de vectores a travs de un cuadro de dilogo en donde podemos
capturar valores especficos para diversos parmetros
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Pg. 5.10
Una alternativa a los rellenos de patrn de vectores, son los rellenos de mapas de bits.
Su desventaja frente a los mapas de bits, como ya explicamos, es que tienen un lmite de
escalado antes de perder la calidad de la imagen. Sin embargo, su ventaja principal es
que pueden ser ms complejos que los dibujos de vectores. Estos rellenos se usan
fundamentalmente para simular materiales, como ladrillos, telas, vegetacin, metal y
diversas texturas.
Cuando seleccionamos Relleno de mapa de bits, la barra de propiedades tiene la
siguiente apariencia.
Como puedes ver, muchos de sus elementos ya nos resultan familiares. Tenemos
un Selector de relleno (1), botones de reflejo de mosaico (2), un men
llamado Transicin de mezcla (3) al que nos vamos a referir enseguida, el
botn Transformar con el objeto (4) cuyo funcionamiento tambin ya explicamos, el
siguiente es Copiar relleno (5) y el botn Editar Relleno (6) que tambin debemos
revisar para el caso de este tipo de rellenos.
El Selector de Rellenos de mapas de bits, al igual que en el caso de los patrones de
vector, muestra el catlogo en lnea de Corel, el cual se ve enriquecido por contribuciones
de sus usuarios, basta con hacer clic en uno de ellos y ste se descargar por Internet
para aplicarse al objeto seleccionado.
Adems, los nodos de sus herramientas interactivas tienen las mismas funciones: los
nodos rectangulares escalan y/o inclinan horizontal o verticalmente el relleno, el nodo
circular lo escala o lo gira. El nodo en forma de rombo muestra el centro del mosaico y
puede desplazarse.
Los botones de reflejo horizontal y vertical de los mosaicos y el botn Transforma con
el objeto ya fueron expuestos y no es necesario reiterar en su explicacin. En cambio, el
elemento novedoso en este tipo de relleno es el botn Transicin de mezcla. Su funcin
es cambiar los parmetros con los que se efecta la transicin de colores del borde de un
mosaico al otro, eso modifica la continuidad del relleno o le da mayor contraste entre un
mosaico y otro, en funcin del efecto deseado. Al desplegar el botn, tenemos el siguiente
men de opciones.
La transicin entre un mosaico y otro puede ser radial o lineal (1) y los bordes pueden
mezclarse hasta en un 50% (2). Tambin podemos modificar los siguientes
parmetros: Coincidencia del borde, Brillo, Luminancia y Color (3), cuyos resultados
dependen siempre del tipo de material que se trate.
Como tenemos una coleccin realmente extensa de rellenos de mapas de bits y
muchos de stos representan materiales que interactan de modo distinto a la luz (y, por
tanto, tienen brillo, color y luminancia diversos), pongamos slo el siguiente ejemplo. En la
primera imagen pueden verse claramente los siguientes mosaicos de madera cuando los
valores de mezcla son iguales a cero y en la segunda imagen sus bordes se vuelven
indistinguibles cuando hacemos una transicin del 50%, observa.
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Pg. 5.11
Finalmente, tenemos un botn que es un men con tres opciones de rellenos: Patrn
de dos colores, de Textura y PostScript. Podemos decir que se trata de tres conjuntos
de rellenos preestablecidos heredados de versiones anteriores del programa, incluso de
versiones muy tempranas de CorelDraw. El botn desplegado es el siguiente:
Un relleno de patrn de dos colores es una imagen compuesta slo por los dos
colores que elijas.
El selector de relleno muestra la siguiente coleccin.
Cuando pulsamos el botn Ms, lo que tenemos es un editor de patrn de dos colores,
que no es otra cosa que una paleta de mapa de bits en donde tendrs que editar bit por
bit. En realidad, a menos que te gusten mucho los juegos retro, no encontrars muy til
esta herramienta para crear patrones sofisticados y es, como ya mencionamos, slo una
reminiscencia de versiones anteriores de CorelDraw.
Por su parte, en la barra de propiedades tenemos dos selectores para cambiar los
colores del patrn
Como es lgico, el botn Editar patron de dos colores, abre un cuadro de dilogo que
compendia las opciones que ya hemos visto.
Para practicar los distintos aspectos explicados en este punto puedes realizar
el Ejercicio sobre relleno patrn de dos colores.
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Pg. 5.12
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Pg. 5.13
E igual como ocurre con los rellenos preestablecidos de textura, las opciones del
cuadro de dilogo Editar relleno dependen del relleno seleccionado.
Para practicar los distintos aspectos explicados en este punto puedes realizar
el Ejercicio sobre relleno de textura Postscript.
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Pg. 5.14
Su barra de propiedades incluye botones para establecer el relleno, pero sobre todo
para editar los nodos de la malla, como veremos un poco ms adelante.
Podemos hacer clic en algn nodo, con lo que quedar seleccionado resaltndose con
recuadros color negro llamados anclas.
El ancla central coincide con el nodo, los dems son parte de lneas auxiliares que
sirven de balanzas para editar la malla. Tambin se les conoce como Tiradores de
control. Es ms fcil verlos si primero desplazamos el nodo y lo vemos ms cerca.
Al mover los tiradores de control, las curvas de las lneas de la malla se acentan
formando lo que se llama curvas Bezier, a las que nos referiremos ms adelante para
crear formas, pero que tambin aplican para las mallas. En la siguiente imagen puedes
ver los tiradores de control modificados
El criterio con el que se forman las curvas al desplazar los tiradores de control est
determinado por los botones de la barra de propiedades, los cuales pueden convertir al
nodo en un nodo asimtrico, uniforme o simtrico.
Este tema lo veremos con un poco ms de detalle ms adelante, por lo que, por lo
pronto, lo definiremos rpidamente. Los nodos asimtricos, al editarlos crean ngulos
agudos con las curvas, el botn Suavizar nodo suaviza la redondez de la curva, creando
un nodo uniforme y el tercero crea la misma curva a ambos lados del nodo, convirtindose
as en simtrico.
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Pg. 5.15
Por otra parte, podemos seleccionar dos o ms nodos al mismo tiempo. Para ello
podemos dibujar con el ratn una forma que los abarque. Dicha forma depende del botn
de la barra de propiedades, puede tratarse de una forma rectangular o de una forma a
mano alzada.
Finalmente, podemos aadir o eliminar nodos. Para aadir nodos, podemos hacer clic
en cualquier parte de la malla y luego pulsar el botn Aadir interseccin de la barra de
propiedades. Del mismo modo, podemos seleccionar nodos y pulsar luego el segundo
botn, que sirve para eliminarlos, lo cual se reflejar inmediatamente en la malla. Si
queremos quitar todos los cambios y empezar de nuevo, entonces debemos pulsar el
botn Borrar malla que est a la derecha en la barra de propiedades.
Si desplazamos los nodos, el relleno se mover con ellos, fluyendo de acuerdo a las
curvas.
Podemos, por supuesto, seleccionar otras reas de la malla y aplicarles otros colores.
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Pg. 5.16
y la barra de propiedades
Como acabamos de mencionar, el relleno inteligente crea objetos nuevos sobre los
objetos superpuestos, los cuales pueden editarse despus individualmente, aqu, hemos
desplazado todos los objetos nuevos que se crearon con las intersecciones de la imagen
de arriba.
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Pg. 5.17
6.1. Introduccin
Si modificamos alguna de estas propiedades sin que haya algn objeto seleccionado,
entonces se abre un cuadro de dilogo que nos pregunta si deseamos modificar los
valores predeterminados. Si pulsamos Aceptar, todos los objetos nuevos adquirirn esas
caracterticas de contorno.
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Pg. 6.1
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Pg. 6.2
Como puedes ver, tambin podemos elegir las unidades de medida del grosor.
Probablemente haya ocasiones en las que el valor del grosor del contorno (e incluso su
color) no sean relevantes en un dibujo o diseo, pero en la mayora de los casos no es (o
no debera) ser as, ms an cuando necesitamos utilizar valores de grosor altos. En estos
casos, debemos tener en cuenta la ubicacin del contorno respecto al objeto.
La ubicacin de un contorno puede ser Exterior, Centrada o Interior y se determina
seleccionando uno de los botones correspondientes de la ventana acoplable Propiedades
de objeto.
Cuanto tenemos un contorno exterior, su grosor se suma a las medidas del objeto,
cuando se trata una posicin centrada, la mitad del grosor se superpone al objeto y la otra
mitad queda fuera de l, aumentando su tamao. Finalmente, cuando la posicin es
interior, el contorno es parte del objeto sin aumentar su tamao, independientemente del
valor del grosor.
Un mismo objeto con un grosor de contorno igual, pero con posiciones diferentes se
vera as.
Los terminados de punta que podemos definir en una lnea son: Final cuadrado, Final
redondeado y Final cuadrado extendido.
Revisaremos los temas relacionados con la anchura de la plumilla y su inclinacin
cuando veamos las herramientas llamadas Medios artsticos.
Para practicar el estilo, grosor y color de borde puedes realizar el Ejercicio sobre
bordes.
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Pg. 6.3
Puedes alinear y distribuir los objetos para lograr un efecto ms prolijo al presentarlos.
Debes tener presente que por default los objetos siempre se alinean respecto al ltimo
objeto seleccionado. Si seleccionas varios objetos para su alineacin abriendo una
ventana de seleccin, entonces no tendrs claro cul es el ltimo objeto seleccionado. En
cambio, si el dibujo te lo permite, puedes ir haciendo clic en cada objeto a alinear al
tiempo que pulsas la tecla Shift, as sabrs cul es el ltimo objeto seleccionado y ser el
que te sirva de criterio de alineacin. Observa la siguiente imagen:
Los cuadros rojo y amarillo nos servirn de referencia para este primer ejemplo. Si
deseo alinear el cuadro azul respecto al verde, de modo que ambos estn horizontalmente
alineados, entonces seleccionamos primero el azul, luego hacemos clic en el verde y
usamos la opcin Alinear por Arriba.
En ocasiones tendrs que alinear por etapas, primero alinear en una direccin y luego
en otra.
Por ejemplo: si tienes estos 4 objetos que quieres alinear, si seleccionas TODOS los
objetos (los cuatro cuadrados) y marcas algn tipo de alineacin en el la ventana
coplable Alinear y distribuir, observars que los cuadrados se van a superponer, para
evitarlo los debes seleccionar de a dos e ir alinendolos en varias
etapas.
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Pg. 7.1
Veamos:
Paso 1: selecciona los objetos que se encuentran a la izquierda (los cuadrados rojo y
verde). Selecciona el men Objeto / Alinear y distribuir / Alinear
y distribuir...
Al estar esa opcin activa en el men, vers la ficha
correspondiente en el rea de ventanas acoplables. Si es
necesario, debers hacer clic en ella para ver sus opciones
Haz clic en el icono que representa la alineacin a la izquierda (resaltado con un cuadro
rojo).
Paso 2: selecciona los objetos que se encuentran a la derecha (los cuadrados azul y
amarillo). Selecciona el men Objeto / Alinear y distribuir / Alinear a la izquierda (es
otra forma de hacer lo mismo utilizando el men, en lugar de la
ventana acoplable).
Paso 3: selecciona los objetos que se encuentran arriba (los
cuadrados verde y azul). Ahora haz clic en el icono que representa
alinear arriba en la ventana acoplable
(resaltado en rojo):
amarillo). Selecciona
distribuir / Alinear
mostramos
activo, la
en
la
alineacin
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Pg. 7.2
Distribuir objetos significa lograr que los objetos mantengan la misma distancia entre s.
Para ello seleccionas los objetos como cuando lo haces para alinear y vas al
men Objeto / Alinear y distribuir / Alinear y distribuir...
para activar la ventana acoplable. Si es necesario, debes hacer clic en la ficha de las
ventanas acoplables para ver las opciones correspondientes. Dicha ventana ya la vimos
en el tema anterior, pero aqu resaltamos la parte que nos interesa, la de Distribuir.
En la ficha distribuir tienes varias opciones de distribucin. Lo primero que tienes que
hacer es observar en qu posicin se encuentran tus objetos seleccionados: estn uno al
lado del otro? o estn uno arriba del otro? Dependiendo de tu respuesta, ser cul de las
opciones utilizars.
Observa con atencin los iconos, la lnea superior permite distribuirlos horizontalmente
tomando como referencia distintos puntos de los propios objetos.
La lnea inferior permite distribuirlos verticalmente.
Por ejemplo:
Si tienes 3 objetos como los de la imagen que se encuentra a la derecha, los
seleccionars y optars por alguna de las distribuciones de la parte superior de la ventana
para distribuirlos horizontalmente.
En nuestro caso, optamos por distribuirlos de
acuerdo al icono de la derecha
Vers que de inmediato los tres objetos tienen la misma distancia entre s.
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Pg. 7.3
7.3. Ordenar
Si queremos que el crculo rojo est por encima del los rectngulos azul y amarillo, pero
detrs del rectngulo verde, entonces deberemos utilizar algunas de las diversas opciones
del men Objeto / Ordenar
Como su nombre lo indica, las dos primeras opciones colocan el objeto u objetos
seleccionados hasta delante en la pgina o hasta atrs del resto de los objetos. Las dos
siguientes hacen lo mismo, pero slo para la capa activa. Nos referiremos a este tema
ms adelante. Las opciones Avanzar una y Retroceder una mueven hacia abajo o hacia
arriba el objeto seleccionado respecto a los dems objetos.
Finalmente, las opciones Delante de... y Detrs de... permiten sealar con el ratn el
objeto respecto al cual va a cambiar de orden el objeto seleccionado.
Por tanto, en nuestro ejemplo, podras seleccionar el crculo rojo y luego usar la
opcin Avanzar una hasta que tenga la posicin adecuada. Tambin podramos usar la
opcin Delante de... y sealar el rectngulo azul y, si es necesario, repetir la operacin y
sealar el rectngulo amarillo. En cualquier caso, el objetivo es que los objetos quedaran
as.
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Pg. 7.4
En esta unidad aprenders a darle forma a los objetos. Obtener una forma igual al
contorno de dos objetos, soldndolos; a obtener un objeto igual a la interseccin de
dos o ms objetos y a recortar porciones de objetos.
Comenzaremos por soldar objetos.
Puedes obtener cualquier forma que desees soldando dos o varios objetos. Para ello
debes seleccionar los objetos que quieres soldar. Luego haz clic en el men Objeto,
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Pg. 8.1
objetos.
Puedes obtener cualquier forma que surja de la interseccin de dos objetos. Para ello
debes seleccionar los objetos que quieres intersectar.
Luego haz clic en el men Objeto, selecciona Dar Forma y all tienes la
opcin Interseccin.
Lo que obtienes al intersectar dos objetos es una figura igual a la interseccin de ellos y
con el color del objeto que seleccionaste al ltimo cuando utilizas el men.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se encuentra a la
derecha, un cuadrado de color rojo que est atrs y un crculo celeste
que est arriba.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Objeto, luego
selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Interseccin.
Obtendrs un objeto idntico a la interseccin de ambos objetos y
del color del ltimo objeto seleccionado. Observa la imagen de la
derecha.
Otra forma de Intersectar objetos es a travs de
la Ventana Acoplable Dar Forma. La encuentras en
el men Objeto, Dar Forma, y all selecciona Dar
Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que observas abajo.
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Pg. 8.2
Puedes obtener cualquier forma que surja recortando dos objetos. Para ello debes
seleccionar los objetos que quieres recortar. Luego haz clic en el men Orbjeto,
selecciona Dar Forma y all tienes la opcin Recortar.
Por
ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se encuentra a la derecha, dos
crculos superpuestos.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Objeto,
luego selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Recortar.
Obtendrs un objeto recortado. Observa la imagen de la
derecha.
En la siguiente imagen, hemos
separado ambos objetos para que
aprecies el recorte.
Cul es el objeto que resulta recortado y cul el que sirve de arista de corte cuando
utilizamos el men? Bueno, igual que en los casos anteriores, el ltimo objeto
seleccionado es el que resulta recortado. Por ello, si deseas que el corte se efecte sobre
un objeto especfico, debes seleccionarlo al final haciendo clic primero en el objeto que
sirve de arista de corte y luego en el objeto a recortar al tiempo que pulsas la tecla Shift.
Por tanto, en estos casos, debes evitar el uso de las ventanas de seleccin con el ratn,
toda vez que no te permitirn saber con claridad cul es el ltimo objeto integrado a la
seleccin. Suponemos que no quieres dejar al azar qu objeto resultar cortado no es
as?. En la siguiente imagen hemos alternado como arista de corte al crculo y al
rectngulo, es decir, hemos decidido cul es el objeto que se recorta.
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Pg. 8.3
8.4. Simplificar
Una variante de la funcin anterior es la que nos ofrece el men Objeto, Dar
Forma, Simplificar. En esta opcin es siempre el objeto u objetos que quedan atrs los
que resultan cortados por el objeto que se encuentra ms arriba en la hoja. Observa los
siguientes tres objetos.
Vamos a ubicar el cuadro rojo por encima de los otros dos y aplicar el men, o bien el
botn de la ventana acoplable Dar forma con la opcin Simplificar de su lista
desplegable, el resultado es el mismo.
Movemos de lugar el cuadro rojo para apreciar el resultado sobre los otros dos objetos.
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Pg. 8.4
Otra variante de estas operaciones de corte son los mens Delante menos
detrs y Detrs menos delante del men Objeto, Dar forma. Digamos que son una
manera rpida de decidir qu objeto recorta a cul, pero con una pequea variante, el
objeto que se sustrae desaparece.
Creemos que puedes adivinar fcilmente el resultado de aplicar la otra opcin, Detrs
menos delante para los dos objetos anteriores. Por tanto, pensemos mejor en la
posibilidad de que haya ms de dos objetos involucrados en la operacin, como en la
siguiente imagen:
Aqu el resultado no es tan obvio si usamos, por ejemplo Detrs menos delante. El
cuadro rojo recorta al crculo amarillo y al rectngulo verde? No. El men es textual:
"Detrs menos delante". El objeto de atrs es el rectngulo verde, se le va a sutraer los
objetos que estn delante de l y, por tanto, el resultado ser el siguiente.
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Pg. 8.5
8.6. Lmites
Finalmente, tenemos en el men Dar forma una opcin que viene a ser una variante
simplificada de la opcin Soldar. Nos referimos a Lmites, el cual, toma todos los objetos
seleccionados y crea un contorno con su forma como un objeto independiente. Los
objetos originales quedan sin cambios si utilizamos slo el men, o podemos optar por
desaparecerlos o no si usamos la ventana acoplable Dar forma.
Como hemos mantenido los objetos originales, el resultado es visible slo cuando
desplazamos los objetos originales, o bien el contorno.
Si los objetos no se intersectan, Lmites crea entonces un objeto de curva con los
contornos de los objetos seleccionados.
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Pg. 8.6
Podemos transformar
los
objetos de
tal
forma
que
se
muestren girados, escalarlos (agrandarlos
o
achicarlos), reflejarlos horizontal
o
verticalmente, generar otros objetos en una posicin exacta a partir de otro
objeto o inclinarlos horizontal o verticalmente.
Veamos cada una de estas transformaciones.
Para rotar objetos, lo que debes hacer es seleccionar el objeto que deseas girar e ir al
men Objeto, all seleccionas la opcin Transformaciones y se abre un submen, donde
seleccionas Girar.
Se abre la ventana acoplable Transformaciones como la que se observa a
continuacin:
Luego marcas el punto de anclaje, punto en el cual el objeto va a quedar fijo y a partir
de all va a girar como si fuera con un comps. Observa en el cuadro donde se selecciona
el punto de anclaje, que en el centro hay un crculo con un punto verde. Ese punto
corresponde al centro del objeto. Si rotas la figura con ese punto seleccionado, lo que
sucede es que el objeto gira sobre s mismo la cantidad de grados que hayas
seleccionado.
copia
y
objeto
cambio
y
(cuadrado
(cuadrado
en
la
Partiendo del mismo objeto original (cuadrado amarillo), vamos a ver como cambia la
rotacin del objeto duplicado (cuadrado rojo), si cambiamos el punto de anclaje.
Las opciones seleccionadas para este caso son: ngulo 20 (el mismo que en el caso
anterior); el punto de anclaje es el centro de la figura original.
Observa como se ve la ventana acoplable con estos cambios en la imagen de la
derecha.
Observa
imagen.
lo
El objeto duplicado se reflej (observa que los colores estn reflejados). Sin el relleno
degradado, no se notara el reflejo aplicado.
Para practicar el escalado y reflejado de objetos, realiza el Ejercicio sobre escalar y reflejar.
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Pg. 9.2
Puedes posicionar objetos a partir de un objeto original y duplicado puedes lograr que el
nuevo objeto quede en un lugar en relacin al original, por ejemplo al lado exactamente.
Para posicionar objetos, lo que debes hacer es seleccionar un objeto e ir al
men Objeto, all seleccionas la opcin Transformaciones y se abre un submen, donde
seleccionas Posicin.
Se abre una ventana acoplable Transformaciones, como la que se observa a la
derecha.
Debes
optar
cmo
quieres
posicionar el nuevo
objeto con relacin
al
objeto
seleccionado. Para
ello debes hacer
clic en un Punto de
anclaje y
al
hacerlo,
en
el
cuadro
de
Posicin Horizontal
(x) y/o
Posicin Vertical
(y) se mostrar la
posicin
relativa
que haz seleccionado.
Finalmente establece una copia si deseas que el objeto original se mantenga en su
lugar y aparezca otro objeto con los cambios seleccionados; oAplicar si deseas que los
cambios se apliquen sobre el objeto original.
Por ejemplo, si indicamos como punto de anclaje el medio derecho e indicamos un valor
de x igual al ancho del objeto original, as como una copia del mismo, lo que vamos a
obtener es un objeto nuevo ubicado a la derecha del objeto original a la distancia
especificada a partir del punto de anclaje.
Para entender esto, observa la siguiente imagen:
Presiona
el
botn Aplicar para
que
observes cmo se posiciona el objeto
duplicado con respecto al original. Lo
explicado se refleja claramente en la prxima
imagen.
El objeto duplicado se posicion sobre el objeto original, debido a que ese fue el punto
de anclaje seleccionado.
Para practicar el posicionamiento de objetos, realiza el Ejercicio sobre posicin.
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Pg. 9.3
Para inclinar este objeto vamos a realizar los cambios que se observan en la imagen de
la derecha. En Inclinacin Horizontal (x) escribe 25 grados o seleccinalos con las
flechitas del cuadro.
Luego selecciona el botn Aplicar y
observa la imagen siguiente. Este es el
resultado que obtienes con las modificaciones
realizadas.
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Pg. 9.4
9.5. Tamao
la
ventana
En un primer momento, las cajas de dimensin horizontal (x) y vertical (y) indican el
tamao actual del objeto. Si el cuadro de verificacin Proporcional est activado,
entonces cualquier cambio en x o y se ver reflejado en el otro valor, para mantener la
proporcionalidad del objeto original. Si desactivamos la casilla, podremos modificar
cualquier de los dos valores sin que el otro se vea afectado.
Por su parte, como ya sabemos, podemos elegir un punto de anclaje a partir del cual se
modificar el objeto. Finalmente, podemos modificar el objeto original pulsando Aplicar, o
bien crear uno o ms objetos nuevos modificados a travs de la caja Copias.
Es importante mencionar que los valores de X y Y que aparecen en la ventana
Transformaciones-Tamao son los mismos que aparecen en la barra de propiedades
cuando el objeto est seleccionado y que tambin indican (y permiten modificar) las
dimensiones del objeto. Por ejemplo, el siguiente objeto:
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Pg. 9.5
Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro mouse es un lpiz. Los
diseos que creas con un lpiz en una hoja, perfectamente los puedes realizar
en CorelDRAW X7. Existen varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver cuales son.
estilizadas.
Si
nodos
la
herramienta Forma
eliminas ese nodo; mientras que si haces doble clic con la herramienta Forma
una de las lneas, agregas un nodo.
sobre
Al hacer clic sobre un nodo, podrs ver que aparecen dos vectores a cada lado del
mismo. Esos vectores permiten modificar las lneas que hay a cada lado del nodo. Los
tiradores aparecen si la lnea es curva. Si la lnea es recta, entonces no aparecen.
Vamos a ver como puedes modificar las lneas con la herramienta Forma
dibujar con la herramienta Mano Alzada
, luego de
Observa las siguientes imgenes, corresponden al paso a paso para transformar una
lnea recta en curva:
imagen 1
imagen 2
imagen 3
imagen 4
En la imagen 1 observa que hay tres nodos unidos por lneas rectas. Esa imagen fue
creada con la herramienta Mano Alzada
Para transformar esa lnea en curva, haz clic en el botn Convertir lnea en
curva
A continuacin aparecen en la lnea unos tiradores (imagen 3), que son los que
permiten darle la curvatura deseada. En la imagen 4 puedes ver cmo se transform la
lnea al tirar de los tiradores.
Si la figura que has creado est abierta, entonces no podrs aplicarle color de relleno,
slo tendr color de borde.
En el ejemplo del corazn, no es necesario que tenga tantos nodos, ya que de ese
modo las lneas no quedan tan estilizadas. Por lo tanto eliminar algunos nodos.
An no est muy parecido a un corazn, hay que modificar algunas cosas ms. El nodo
que est en la parte inferior no se ve en forma de punta como debiera ser, por lo cual lo
voy a seleccionar con la herramienta Forma, para lograr ese efecto. Al hacerle clic al nodo,
aparecen los tiradores y en la barra de propiedades se activan las posibles opciones para
modificarlo. Observa las imgen siguiente:
y podrs moverlos
Observa la imagen final, luego de mover los nodos y los tiradores hasta obtener la
imagen deseada.
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Pg. 10.1
, la barra de
Para practicar el dibujo inteligente de objetos, realiza el Ejercicio sobre dibujo inteligente.
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Pg. 10.2
Sin embargo, sus opciones dependen del tipo de medio artstico seleccionado a la
izquierda, por lo que volveremos en las siguientes secciones a las distintas barras de
propiedades.
, Diseminador
, Caligrfico
y Presin
Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con el trazo como el que se
observa en la imagen de la barra de propiedades anterior.
Puedes modificar tanto el Suavizado Mano Alzada, como la Anchura de la
herramienta Medios Artsticos.
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Pg. 10.3
10.5. El Pincel
La herramienta Pincel
de Medios Artsticos, permite realizar distintos diseos.
Observa la barra de propiedades cuando este tipo de medio artstico est seleccionado.
Para ello, tienes que elegir alguna categora del men desplegable.
Una vez seleccionada la categora, tendrs a su vez una lista de trazos disponible, por
lo que el catlogo es realmente extenso. Aqu te mostramos slo algunos trazos de
algunas categoras.
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Pg. 10.4
10.6. El Diseminador
La herramienta Diseminador
permite esparcir por la hoja distintos motivos, los
cuales seleccionas del mismo modo que el tipo de Medio artstico Pincel. Es decir,
seleccionas primero una categora y luego el patrn de diseminacin que deseas aplicar
sobre tu hoja. Su barra de herramientas queda as:
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Pg. 10.5
ngulo: 0
ngulo: 45
ngulo:
90
ngulo:
135
Observa donde comienza cada uno de los trazos (en la parte inferior izquierda), en la
imagen que tiene ngulo 0 comienza el trazo con una lnea horizontal.
En la que tiene ngulo 45, el trazo comienza con una inclinacin de 45. Lo mismo
sucede con el que tiene ngulo 90 y el de 135.
Alzada,
como
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Pg. 10.6
CorelDRAW permite dar forma a los objetos manipulando sus nodos y segmentos.
Los nodos de un objeto son los cuadrados diminutos que se muestran por el contorno del
propio objeto. La lnea entre dos nodos se denomina segmento. Al desplazar los
segmentos de un objeto, la forma se ajusta con menos precisin, mientras que al cambiar
la posicin de los nodos, la forma se ajusta con exactitud.
Para realizar un diseo con nodos, tienes que trabajar con una herramienta
llamada Bzier
, la cual se encuentra en el submen donde est la herramienta
de Mano alzada y el Dibujo inteligente que estudiamos en el captulo anterior.
Por ejemplo si queremos realizar una caricatura, primero debemos visualizar donde irn
los nodos. Siempre inserto nodos, donde las lneas cambian de direccin. Al dibujar con la
herramienta Bzier
, los diseos creados sern con lneas rectas, luego te encargars
de modificar esas lneas rectas, transformndolas a curvas donde sea necesario.
Veamos cmo puedes realizar un dibujo.
Primero vamos a insertar los nodos necesarios para este diseo:
Al hacerlo, aparecern los tiradores para modificar la lnea curva. Arrastra los tiradores
hasta obtener la curvatura deseada.
Lo mismo puedes hacer con las distintas partes de la caricatura donde las lneas son
curvas y obtendrs algo similar a la imagen siguiente.
Ya slo falta agregarle los detalles. Por ejemplo la nariz, otra oreja y un ojo con su ceja.
Comencemos por la nariz. No es ms que un tringulo, al cual se le va a curvar los
lados.
Para que puedas observar bien la forma de la nariz, rellen la cara con un color
uniforme rosado... ahora s seguro que sabes que caricatura es!!
Observa la imagen siguiente:
El ojo es un valo grande blanco, girado sin una cantidad de grados especfico y dentro
tiene el iris en color negro que es tambin otro valo. Modifiqu un poco la boca, porque
no estaba conforme con cmo me estaba quedando. Tu puedes hacer lo mismo, a medida
que vas agregando ms objetos a tu diseo, puedes ir modificando los anteriores, hasta
obtener el resultado deseado.
Por ltimo vamos a dibujar la ceja. Es tambin una especie de tringulo realizado con la
herramienta Bzier
y cuyos lados van curvados. Con algunos otros toques, puedes
lograr el resultado final.
Para practicar la creacin de objetos a partir de nodos, realiza el Ejercicio sobre disear con
nodos.
Agosto-2015
Pg. 11.1
un
nodo simplemente
haz
clic
sobre
con
la
herramienta Forma
haz un clic y arrastra el ratn para crear un recuadro de seleccin
hasta abarcar los nodos deseados.
Tambin es posible seleccionar varios nodos con la herramienta Forma creando figura a
mano alzada. Cuando tehemos seleccionada la herramienta Forma
y el objeto
Muchos de sus botones nos resultan ya familiares en los temas anteriores. El primero
botn que dice Rectangular puede cambiar a Mano alzada. Con ello podremos
seleccionar nodos de una manera ms flexible que con simples recuadros.
Al aadir nodos, aumentars el nmero de segmentos y tambin el control obtenido
sobre la forma del objeto. Tambin puedes quitar nodos para simplificar la forma de un
objeto.
Para aadir nodos, haz doble clic sobre un segmento.
Para quitar un nodo, haz doble clic sobre l.
Cuando creas un objeto, este est compuesto de uno o varios trayectos.
Si trabajas con un objeto abierto, como una lnea a mano alzada, puedes unir los
nodos de los extremos inicial y final. Al unir los nodos de los extremos inicial y final,
ambos nodos se desplazan para crear un objeto cerrado.
Puedes aadir color dentro de los trayectos cerrados que dibujes.
Observa las siguientes imgenes que describen los pasos a realizar para dividir una
curva:
1 selecciona
el nodo donde
quieres dividir la
curva
2 Haz clic en
el botn Dividir
curva
3 Separa el
nodo
donde
dividiste la curva
Una vez creado un objeto de curvas, sus nodos pueden alinearse horizontal o
verticalmente. Para ello selecciona con la herramienta Forma los nodos que deseas
alinear. Observa la imagen siguiente.
niforme, simtrico o
Los nodos
lnea
de
interseccin
esquina o un punto
de los puntos de control
Los nodos
de interseccin adopte la
punto de control se puede
separado, lo que permite
grandes.
Los nodos simtricos hacen que su lnea de interseccin adopte la forma de una
curva, adems de cruzar el nodo exactamente con el mismo ngulo.
Los nodos de lnea permiten dar forma a los objetos cambiando la forma de sus
segmentos. Puede hacer que un segmento curvo sea recto o que un segmento recto sea
curvo.
Agosto-2015
Pg. 11.2
En CorelDraw tambin podemos crear tablas, las cuales nos facilitarn la tarea de
estructurar un diseo con texto y/o imgenes. Veamos como trabajar con ellas.
Tambin es posible sealar con el cursor cualquier lnea vertical u horizontal hasta que
se convierte en una flecha doble y desplazarla por la tabla modificando su tamao.
Incluso, puedes sealar con el cursor el vrtice de cualquier celda, el cursor ser una
flecha doble inclinada, lo que te permitir desplazar ambas lneas, la vertical y la horizontal
sealadas para modificar su posicin y, por ende, el tamao de las celdas.
Agosto-2015
Pg. 12.1
Para los bordes debes seleccionar de la barra de propiedades , las opciones de borde:
Agosto-2015
Pg. 12.2
celda
Observa que los tiradores de forma se transforman en circulares cuando estan dentro
de la celda, ahora los puedes acomodar a la celda.
, seleccionamos la
Para unir celdas, primero seleccionamos la tabla, luego hacemos clic en Tabla
elegimos las celdas a unir arrastrando al ratn sin soltar
Desde el men Tabla seleccionamos Unir celdas, nos dar como resultado la fusin de
las dos celdas
Agosto-2015
Pg. 12.3
.
Observa las siguientes imgenes donde encontrars los distintos tipos de silueta
detallados.
Obje
to
inicial
sin
silueta
Objet
o
con
silueta
de
cuatro
etapas,
hacia
adentro
Obje
to con
silueta
de
cinco
etapas,
hacia
el
centro.
Objet
o
con
silueta
de
cuatro
etapas,
hacia
afuera.
Tambin puedes hacer que el color del objeto con silueta, se mezcle exactamente con
el color seleccionado en la barra de propiedades
, o se puede realizar la mezcla
mostrando los colores de la silueta hacia la derecha o los colores de la silueta hacia la
izquierda. Observa las imgenes siguientes, en los tres casos el color de fondo fue rojo y
el color de relleno de la barra de propiedades de silueta, celeste.
Objeto
inicial
sin
silueta
Objeto
con relleno
de silueta
lineal.
Objeto
con relleno
de silueta
hacia
la
derecha.
Objeto
con relleno
de silueta
hacia
la
izquierda.
mm), lo que vara son las etapas: en el primer ejemplo tiene 3 etapas de silueta y en el
segundo tiene 6.
Agosto-2015
Pg. 13.1
vector
puedes
hacer
que
los
objetos
submen Herramientas
Interactivas
selecciona
la
Haz clic sobre el objeto al que quieres aplicarle extrusin y sin soltar
arrastra el ratn hacia el punto donde quieres crear el volumen. Observa la
imagen de la derecha. La flecha azul indica la orientacin del volumen.
Seleccionando la cruz negra (la cual se encuentra donde est la flecha
azul), se puede cambiar la direccin de la extrusin.
Sobre la lnea de la flecha azul, observa que hay una lnea blanca,
movindola, podrs darle mayor o menor
profundidad.
Observa la imagen a la derecha.
Biseles
Otra forma de dar a un objeto un aspecto
consiste en aplicar un
biselado a
una
tridimensional
borde
extrusin.
Un bisel crea la
que los bordes de un
cortado en ngulo.
este efecto, puedes
valores de profundidad
sensacin de
objeto se han
Para controlar
especificar los
y ngulo del bisel.
la herramienta Extrusin
, haz clic
arrastra el ratn hasta generar la
Selecciona en esta ventana la opcin Usar bisel y luego puedes all configurar la
profundidad del bisel y el ngulo.
Rellenos
extruidos
Es posible aplicar rellenos a toda una extrusin de vector o a las superficies extruidas de
dicha extrusin. Igualmente, puedes cubrir con relleno cada superficie por separado o
aplicar un relleno de tapiz que cubra todo el objeto sin alterar el patrn ni la textura.
Para ello selecciona un objeto que tenga extrusin y luego haz clic en el
botn Color
siguiente:
Tienes tres opciones en cuanto a relleno de extrusin: una opcin es Usar el relleno
del objeto (1), es decir que el objeto tendr un solo color; otra opcin es Usar color
uniforme(2) de relleno con lo cual la extrusin tendr un color y el frente del objeto otro; y
por ltimo podrs aplicarle la opcin Usar sombra de color (3), donde el objeto tendr
dos colores en su extrusin. Con la opcin Color del bisel, puedes elegir el color que
deseas que tenga el biselado que le apliques a tu objeto.
Iluminacin
Las extrusiones de vector pueden mejorarse aplicando fuentes de luz. Es posible
aadir hasta tres fuentes de luz de distinta intensidad que se proyecten hacia el objeto
extruido. Las fuentes de luz pueden eliminarse cuando ya no son necesarias.
Para ello selecciona un objeto que tenga extrusin y haz clic en el botn Iluminacin de
la barra de Propiedades. Se abre una ventana como la que observas a continuacin:
Haz clic sobre el botn con el nmero 1 para aplicar una fuente de iluminacin. Arrastra
alrededor de la esfera que tienes en el rea de muestra, hasta ubicar la luz donde t
gustes. Si deseas aplicar ms fuentes de iluminacin, haz clic en el botn con el nmero 2
y 3, y realiza los mismos pasos.
Para practicar la creacin de objetos con extrusin, realiza el Ejercicio sobre aplicar
extrusin.
Tambin puedes realizar este otro Ejercicio sobre aplicar extrusin.
Agosto-2015
Pg. 13.2
Para aplicar una perspectiva de dos puntos, haz clic en el men Efectos y luego en
la opcin Aadir perspectiva. Arrastra los nodos fuera de la cuadrcula para aplicar el
efecto que desees.
Tambin puedes ajustar la perspectiva moviendo uno o los dos puntos de fuga. Los
puntos de fuga son los marcadores en forma de X que aparecen al seleccionar una
extrusin o un objeto al que se ha incorporado perspectiva. En una extrusin, el marcador
de punto de fuga indica la profundidad (extrusin paralela) o bien, el punto en el que se
encontraran las superficies extruidas si se extendiesen (extrusin de perspectiva).
aadir
interactivas
una
sombra
abre
el
men
lateral Herramientas
Haz clic en un objeto y arrastra desde el centro o un lateral del objeto hasta que la
sombra adquiera el tamao que desees.
Observa las imagenes a continuacin:
Objeto
original
Objeto
sombra
con
1.ngulo
de la sombra
2.
Opcacidad
3. Fundido
4.
Direccin y
bordes de la
sombra
5.
Bordes de
fundido
7. Operacin
de transparencia
6.
Estirar
sombra
8. Color de la
sombra
9.
Borrar
sombra
Ten en cuenta que las sombras no pueden aplicarse a otras sombras ni a grupos
enlazados, tales como objetos mezclados, con silueta, biselados, extruidos o creados con
la herramienta Medios artsticos. Para eliminar la sombra de un objeto selecciona un
objeto
que
tenga
sombra.
Haz clic
en
el
men Efectos y
selecciona
la
opcin Borrar sombra.
Para practicar la creacin de objetos con sombra, realiza el Ejercicio sobre aplicar
sombra.
Agosto-2015
Pg. 13.4
14.1. Insertar
PowerClip
imagen
en
un
objeto
con
Por otro lado debes tener un objeto vectorial, por ejemplo algn objeto como el que
observas en la imagen a continuacin.
Est compuesto de cuatro piezas, las cuales se pueden separar, quedando cada una
como una pieza de puzzle. Observa:
Para aplicar el efecto PowerClip, mantendremos las cuatro piezas unidas. Selecciona
las cuatro piezas con la herramienta de Seleccin
luego en Agrupar.
A partir
de
ahora,
los objetos
se movern
juntos,
todos
los
cambios
que
le
apliques al
puzzle, se
aplicar a
las cuatro
piezas por
igual.
El puntero del ratn se transforma en una flecha negra grande, con la cual debes hacer
clic sobre el puzzle, para que la imagen se inserte all.
Si luego de insertar la imagen encuentras que quieres mover la imagen dentro del
objeto vectorial, slo tienes que hacer clic en el men Objeto, selecciona PowerClip y all
haz clic en Editar PowerClip.
El objeto vectorial queda con sus lneas en color gris y puedes mover la imagen,
agrandarla o achicarla a tu gusto.
Ahora vamos a desagrupar el puzzle, para separar cada una de las piezas.
Haz clic sobre el objeto con la herramienta Seleccin
. En el men Objeto haz clic
en la opcin Agrupar y en el submen utiliza la opcin Desagrupar objetos.
Haz clic fuera del objeto y luego mueve una por una las piezas del puzzle para
separarlas.
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Pg. 14.1
Es posible obtener una parte de una imagen de mapa de bits cuando no nos interesa
tener toda la imagen tal cual la importamos. Esto se hace recortando el mapa de
bits.Veamos como se hace.
Mediante el men Archivo y la opcin Importar, inserta una imagen de mapa de bits
en CorelDRAW X7.
de la imagen para agregar nodos. Modifica los trayectos con la herramienta Forma
como si se tratara del diseo de un objeto vectorial.
Tambin presionar el botn Reducir nodos (2), que corrige el trazo al borrar y por
ltimo la opcin de cambiar la forma del borrador de Crculo a Cuadrado (3)
Es posible aplicar una gran variedad de efectos especiales, como tridimensionales o
artsticos, a los mapas de bits. En las prximas pginas veremos como hacerlo.
Para practicar el recorte de imgenes de mapa de bits, realiza el Ejercicio sobre
recortar Imgenes.
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Pg. 14.2
14.4. Efectos 3D
Imagen original
Rotacin 3D
Cilindro
Relieve
Plegado de esquina
Apretar/golpear
Esfera
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Pg. 14.3
Perspectiva
Los efectos y
estilos de trazos
artsticos
son: Carboncill
o, Cera
Cont, Cera, C
ubista, Impresi
onista, Esptul
a, Pasteles, Plu
ma
y
tinta, Puntillist
a, Raspador, Ta
bleta
de
esbozo, Acuare
la, Marcador de
agua, Papel
ondulado.
Observa las
imgenes
a
continuacin, en
cada una de
ellas
podrs
observar
los
distintos Trazos
artsticos.
Imagen original
Carboncillo
Cera Cont
Cera
Cubista
Impresionista
Esptula
Pasteles
Pluma y tinta
Puntillista
Raspador
Tableta de esbozo
Acuarela
Marcador de Agua
Papel Ondulado
Agosto-2015
Pg. 14.4
14.6. Desenfocar
Permite desenfocar una imagen para simular cambio gradual, movimiento o moteado.
Estos
efectos
incluyen: Suavizado
gaussiano, Motear, Paso
bajo, Desenfoque
de
radial, Suavizar, Apagar, Zoom y Desenfoque inteligente.
direccional, Desenfoque
movimiento, Desenfoque
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos de desenfoque.
Imagen original
Suavizado direccional
Motear
Paso bajo
Desenfoque radial
Suavizar
Desenfoque gaussiano
Desenfoque
movimiento
de
Apagar
Zoom
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Pg. 14.5
14.7. Cmara
Permite simular el uso de equipo fotogrfico.
Sus efectos son: . Colorear, Ruido difuso, Filtro fotogrfico, Tono Sepia y Mquina
del Tiempo.
Observa las imgenes a continuacin, podrs observar una muestra de los distintos
efectos.
Imagen original
Colorear
Ruido difuso
Filtro fotogrfico
Tono Sepia
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Pg. 14.6
I
m
a
g
e
n
or
igi
n
al
P
la
n
o
s
d
e
bi
ts
M
e
di
os
to
n
os
Psicodlico
Solarizar
Agosto-2015
Pg. 14.7
14.9. Silueta
Permite realzar y mejorar los bordes de una imagen. Los efectos de silueta incluyen:
Detectar bordes,
Buscar bordes y
Trazar silueta.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Silueta.
Imagen original
Detectar bordes
Buscar bordes
Vectorizar silueta
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Pg. 14.8
14.10. Creativo
Permite aplicar diversas texturas y formas a una imagen.
Estos efectos incluyen:
Manualidades,
Cristalizar,
Tela,
Marco,
Bloque
cristal,
de
Juegos
nios,
de
Azulejo,
Partculas,
Dispersin,
Cristal
ahumado,
Vidriera,
Vieta,
Vrtice y
Tiempo.
Observa
las
imgenes
a
continuacin, en
cada una de ellas
podrs observar
los
distintos
efectos
del
men Creativo.
Imagen original
Manualidades
Cristalizar
Tela
Marco
Bloque de cristal
Juegos de nios
Azulejo
Partculas
Dispersin
Cristal ahumado
Vidriera
Vieta
Vrtice
Tiempo
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Pg. 14.9
14.11. Distorsionar
Permite distorsionar las superficies de la imagen.
Estos efectos incluyen:
Bloques,
Desplazar,
Malla,
Descentrar,
Pixelar,
Rizado,
Remolino,
Mosaico,
Pintura hmeda,
Torbellino y
Viento.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Distorsionar.
Imagen original
Bloques
Malla
Desplazar
Descentrar
Pixelar
Rizado
Remolino
Mosaico
Pintura hmeda
Torbellino
Viento
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Pg. 14.10
14.12. Ruido
Permite modificar el granulado de una imagen.
Estos efectos incluyen:
Aadir ruido,
Mximo,
Medio,
Mnimo,
Quitar muar y
Quitar ruido.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Ruido.
Imagen original
Aadir ruido
Mximo
Medio
Mnimo
Quitar muar
Quitar ruido
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Pg. 14.11
14.13. Perfilar
Permite crea
r un efecto de
perfilado para
enfocar y acen
tuar
los
bordes.
Estos efectos
incluyen
la
acentuacin del
detalle en los
bordes y el
perfilado de las
reas suaves.
Los efectos
son
los
siguientes:
Desperfilado
adaptable,
Perfilado
direccional,
Paso alto,
Perfilar y
Desperfilar
mscara.
Observa las
imgenes
a
continuacin,
en cada una de
ellas
podrs
observar
los
distintos efectos
del
men Perfilar.
Imagen original
Paso alto
Desperfilado
adaptable
Perfilar
Perfilado
direccional
Desperfilar
mscara
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Pg. 14.12
14.14. Textura
Como su nombre lo indica, permite simular diversas texturas teniendo el mapa de bits
como fondo.
Los efectos son los siguientes:
Adoqun,
Piel de elefante,
Aguafuerte,
Plstico,
Escultura en relieve y
Piedra.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Perfilar.
Adoqun
Plstico
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Pg. 14.13
Piel de elefante
Escultura
relieve
en
Aguafuerte
Piedra
X7
Un filtro de conexin instalado aparece en la parte inferior del men Mapas de bits.
Observa las imgenes a continuacin, en cada una de ellas podrs observar los
distintos efectos del men Filtros de conexin.
Imagen original
Embebed Watermark
Finalmente, es importante mencionar que cada uno de los efectos que hemos mostrado
en este captulo se aplican a travs de diversos cuadros de dilogo que permiten modificar
una enorma cantidad de parmetros que modifican el resultado final, por lo que es
necesario en ocasiones hacer diversas pruebas previas antes de obtener el resultado
deseado.
Agosto-2015
Pg. 14.14
Existen dos tipos de texto que puedes aadir en dibujos: texto artstico y texto de
prrafo. El texto artstico se puede usar para aadir lneas cortas de texto a las que se
puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras. El texto de
prrafo es til para textos largos que tengan ms requisitos de formato. Veamos como
insertamos ambos tipos de texto.
, se
Luego haz clic en cualquier parte del rea de trabajo y escribe el texto deseado.
A los textos artsticos les puedes hacer todo tipo de modificaciones; adems de cambiar
el tipo de fuente, el tamao, el color y dems propiedades correspondientes a un texto.
1.Bold o Negrita
2. Cursiva o letra inclinada
3. Subrayado
4.Alineacin de texto horizontal
5. Asignar formato de
6. Editar texto
El botn Asignar formato al texto (5), abre la ventana acoplable Propiedades del
texo, donde puedes hacer ms modificaciones relativas a los caracteres que forman el
texto,
por
ejemplo
utilizar
distintos
tipos
de Efectos
de
caracteres:Subrayado, Tachado, Sobrerrayado, Maysculas,
y Posicin.
TambinDesplazamiento
de
caracteres: ngulo, Desplazamiento
horario y Descentrado vertical.
Agosto-2015
Pg. 15.1
Tambin puedes hacerle cambios al texto artstico como si fuera un objeto grfico ms
(aplicar sombra, extrusin, rellenos degradados o de texturas, etc.).
Aqu puedes ver algunos ejemplos de transformaciones realizadas a los textos
artsticos: Sombra, Silueta, Distorsin Interactiva, Envoltura Interactiva, Extrusin, Mezcla
Interactiva, Relleno de Patrn, Relleno de Textura.
15.4. Adaptar
trayecto
el
texto
un
3) Haz clic en el
men Texto
/
Adaptar
texto a trayecto.
Una vez que has adaptado el texto a un trayecto, puedes ajustar la posicin del texto
con relacin a dicho trayecto. Por ejemplo, puedes situar el texto en el lado opuesto del
trayecto o ajustar la distancia entre el texto y el trayecto.
Luego de adaptar el texto al trayecto, la Barra de Propiedades pasa a ser como en la
siguiente imagen:
CorelDRAW trata el texto adaptado a un trayecto como si fuese un objeto; sin embargo,
puedes separar el texto del objeto si no deseas que forme parte de ese trayecto. Cuando
se separa el texto de un trayecto curvo o cerrado, conserva la forma del objeto al que se
adapt. Si se endereza el texto, vuelve a adquirir su aspecto original.
Para
separarlo,
simplemente
selecciona el texto adaptado al
trayecto y haz clic en el
men Objeto / Separar Texto.
Para practicar la utilizacin de la
herramienta de texto artstico, realiza
el Ejercicio sobre texto artstico.
Agosto-2015
Pg. 15.2
qu
inferior
del
ms texto que
pequeo.
Veamos
en
prrafo,
la flecha negra
se transforma
en
prrafo.
Esto
har que el texto que estaba "escondido", aparezca en el nuevo cuadro de texto de
prrafo.
Veamos cmo se observan los 2 cuadros de texto al hacer esto.
Para practicar la herramienta de texto de prrafo, realiza el Ejercicio sobre texto de prrafo.
Ejercicio propuesto de la Unidad 15
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Pg. 15.4
16.1. Introduccin
Todos los dibujos de CorelDRAW constan de objetos apilados. El orden vertical de
estos objetos (orden de aplilamiento) influye en el aspecto del dibujo. Un modo eficaz de
organizar estos objetos es mediante el uso de planos invisibles llamado Capas
De modos predeterminado todo se coloca en una misma capa. El contenido para una
pgina especifica se coloca en una capa local, mientras que el contenido que se aplica
todas las pginas en un documento se llama capa maestra.
En cada nuevo documento se crea una con una pgina determinada (pgina 1) y
una pagina maestra
Para tener acceso a las capas de nuestro documento, desde el men Ventana,
hacemos clic en Ventanas acoplables y luego selecciona Administrador de objetos.
el documento.
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Pg. 16.1
Agosto-2015
Pg. 16.2
Selecciona el nombre de tu impresora (2) y luego haz clic en el botn Propiedades (3).
All puedes definir las propiedades de tu impresora en el cuadro de dilogo que se abre.
Este ltimo cuadro de dilogo va a variar de acuerdo al modelo de impresora que
tengas(2). Tambin podrs configurar la orientacin de la hoja para imprimir (horizontal o
vertical).
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Pg. 17.1
Agosto-2015
Pg. 17.2
Puedes imprimir un mismo diseo varias veces en una pgina. Para ello debes crear
una pgina del tamao del diseo. Veamos los pasos para hacerlo.
Supongamos que quieres hacer una tarjeta de invitacin a un cumpleaos y deseas que
esa tarjeta se imprima varias veces en la
misma hoja. Pues bien, lo que debes hacer
es:
Abre un documento nuevo y en el
men Diseo haz clic en la opcin Preparar
pgina.
Se abre un cuadro de dilogo Opciones,
donde
tienes
que
seleccionar
la
opcin Etiquetas (2), se muestran debajo
los distintos modelos de etiquetas (de
cassettes, de cds, etiquetas de vhs, y
dems). Si alguna de esas etiquetas
corresponde a la medida que necesitas,
simplemente seleccinala y haz clic
en Aceptar. Si ninguna coincide con las
medidas necesarias, entonces haz clic en el
botn Personalizar Etiqueta (3).
Ahora tienes una etiqueta del tamao deseado (en nuestro caso tienes una etiqueta de
9 cms por 5 cms.
Ahora puedes disear la tarjeta que gustes, por ejemplo sta:
Selecciona el botn Herramienta Seleccin para poder ver cmo quedan las tarjetas
en la hoja. Y finalmente haz clic en el botn Imprimir para ver tu trabajo impreso.
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Pg. 17.3