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Reglas de juego
El viejo dragn Drakon ha capturado un grupo de bravos aventureros que se
haban adentrado en su guarida para robar su oro. Pero en lugar de comrselos
inmediatamente, Drakon ha decidido hacer un juego: la codicia har que uno
de los aventureros quede libre. Enva a los aterrados aventureros a sus
mgicas cmaras cargadas de locura y, el primero que consiga monedas de oro
por valor de 10 del laberinto de Drakon quedar libre. El resto sern el
almuerzo.
La tercera edicin de Drakon presenta losetas de cmaras ms
grandes, nuevos grficos y figuras de plstico de Drakon y de los
hroes. La mezcla de cmaras en esta edicin (seleccionadas entre las
de la segunda edicin y su expansin) est diseada para ofrecer el
ms divertido e interesante Drakon publicado hasta la fecha.
Componentes
Drakon contiene los siguientes componentes:
O
Mover: Mueve tu hroe a una cmara adyacente, entonces sigue
las instrucciones para dicha cmara si las hay.
Mover a tu hroe
Slo puedes mover a tu hroe en la direccin de una flecha de la
cmara en la que te encuentres en este momento. Por ejemplo, Si tu
hroe est en una cmara con flechas indicando arriba y abajo slo
puedes moverte a la cmara superior o inferior (asumiendo que haya
cmaras adyacentes en ambas direcciones). Si no existe una flecha en
una direccin o, no hay cmara adyacente en la direccin indicada por
la flecha no puedes mover a tu hroe en dicha direccin (existen 2
cmaras: Llave Maestra y Teletransportacin, que te permiten
saltarte esta regla).
Cuando mueves a tu hroe a una cmara, la accin especial (indicada
por el smbolo en la cmara), se activa. Las acciones no se realizan de
nuevo, a menos que tu hroe vuelva a entrar legalmente en esa cmara
en otro turno posterior.
La figura de Drakon
La figura de Drakon se deja a un lado al principio de la partida. La
primera vez que un jugador coloca una cmara de "Drakon mueve",
dicho jugador coloca tambin la figura de Drakon en cualquier cmara
en la que no haya ningn hroe.
Durante el resto de la partida, si la figura de Drakon acaba su turno en
una cmara ocupada por un hroe, este es enviado a la cmara de
salida y se descarta aleatoriamente de una moneda (el jugador baraja
sus monedas y otro jugador elige una). Si Drakon es movido a una
cmara con ms de un jugador, todos los hroes son afectados. Si el
hroe ya se haya en la cmara de salida, entonces solo pierde una
moneda.
Ten en cuenta, que no se produce ningn efecto si tu hroe atraviesa
una cmara en la que se encuentre Drakon (bajo la influencia de un
"viento fuerte" por ejemplo), o si Drakon mueve a travs de la cmara
en la que tu hroe est.
Si tu hroe es movido a una cmara en la que se encuentra Drakon,
debes inmediatamente (antes de realizar la accin de la cmara),
Mover tu hroe
Huida:
cuando
colocas
esta
Cmara,
inmediatamente mueves a tu hroe a ella.