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Turno de juego

Aleatoriamente elige que jugador empezar a jugar. El turno continua


en el sentido de las agujas del reloj.
En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones:
Colocar: Coloca una cmara de tu mano, adyacente a otra que ya
haya en juego, entonces roba la cmara superior del mazo y
adela a tu mano.

Reglas de juego
El viejo dragn Drakon ha capturado un grupo de bravos aventureros que se
haban adentrado en su guarida para robar su oro. Pero en lugar de comrselos
inmediatamente, Drakon ha decidido hacer un juego: la codicia har que uno
de los aventureros quede libre. Enva a los aterrados aventureros a sus
mgicas cmaras cargadas de locura y, el primero que consiga monedas de oro
por valor de 10 del laberinto de Drakon quedar libre. El resto sern el
almuerzo.
La tercera edicin de Drakon presenta losetas de cmaras ms
grandes, nuevos grficos y figuras de plstico de Drakon y de los
hroes. La mezcla de cmaras en esta edicin (seleccionadas entre las
de la segunda edicin y su expansin) est diseada para ofrecer el
ms divertido e interesante Drakon publicado hasta la fecha.

Objetivo del juego


En Drakon, t y tus oponentes controlis uno de los hroes atrapados
en la guarida de Drakon. El primer jugador que consiga recolectar
monedas de oro por un valor de 10, gana inmediatamente la partida.
Los jugadores deben mantener sus monedas de oro en secreto enfrente
de ellos. De esta manera, los jugadores nunca estarn seguros de lo
cerca que se encuentran sus rivales de la victoria.

Componentes
Drakon contiene los siguientes componentes:

Este libro de reglas

1 figura de Drakon: esta figura representa a Drakon.

6 figuras de hroes: estas figuras representan a los hroes.

6 fichas de habilidad de hroe: se usan en la variante de


juego: hroes!

72 cmaras (losetas cuadradas): estos componentes se unen


entre s para formar el mapa de la guarida del dragn.
Muchas cmaras tienen acciones especiales que se realizan
cada vez que un hroe se mete en ellas. Estas acciones se
describen ms adelante en las reglas.

6 hojas de referencia: presentan una manera fcil de ver los


efectos de las cmaras.

28 monedas: estas son las monedas que los jugadores tratan


de conseguir para ganar la partida. Cada moneda tiene un
valor de oro entre 1 y 3.

Preparacin del juego


1. Coloca la cmara de "inicio" (la cmara con la cabeza roja del dragn
en ambas caras) en el centro de la mesa.
2. Baraja las restantes cmaras, reparte 4 a cada jugador bocaabajo y,
coloca el resto a un lado formando un mazo. Este es el mazo para
robar.
3. Cada jugador elige un hroe y lo coloca sobre la Cmara de "inicio".
(No importa el hroe que elijas, en el juego bsico son todos iguales).
4. Coloca las monedas bocabajo a un lado de tal manera que sus
valores no se vean. Esta pila es el tesoro del dragn.

O
Mover: Mueve tu hroe a una cmara adyacente, entonces sigue
las instrucciones para dicha cmara si las hay.

Colocar una cmara


Cuando coloques una cmara, debes situarla adyacente a otra cmara
que ya est en juego, pero no debes colocarla de tal manera que las
flechas de las 2 cmaras se encuentren enfrentadas. Mira el diagrama
de "colocar una cmara" para ver de que manera se puede colocar una
cmara legalmente.
Si no quedan cmaras para robar en el mazo, el juego contina
normalmente, con la excepcin de que no robas una nueva cmara
despus de colocar una de tu mano.
Si no tienes cmaras en tu mano, no puedes colocar o robar nuevas
cmaras. En tu turno, solo puedes mover a tu hroe. Si no puedes
mover a tu hroe, se te salta el turno.
Si ninguno de los jugadores puede jugar cmaras o mover a sus
hroes, la partida termina y, el jugador con ms oro gana.

Mover a tu hroe
Slo puedes mover a tu hroe en la direccin de una flecha de la
cmara en la que te encuentres en este momento. Por ejemplo, Si tu
hroe est en una cmara con flechas indicando arriba y abajo slo
puedes moverte a la cmara superior o inferior (asumiendo que haya
cmaras adyacentes en ambas direcciones). Si no existe una flecha en
una direccin o, no hay cmara adyacente en la direccin indicada por
la flecha no puedes mover a tu hroe en dicha direccin (existen 2
cmaras: Llave Maestra y Teletransportacin, que te permiten
saltarte esta regla).
Cuando mueves a tu hroe a una cmara, la accin especial (indicada
por el smbolo en la cmara), se activa. Las acciones no se realizan de
nuevo, a menos que tu hroe vuelva a entrar legalmente en esa cmara
en otro turno posterior.

La figura de Drakon
La figura de Drakon se deja a un lado al principio de la partida. La
primera vez que un jugador coloca una cmara de "Drakon mueve",
dicho jugador coloca tambin la figura de Drakon en cualquier cmara
en la que no haya ningn hroe.
Durante el resto de la partida, si la figura de Drakon acaba su turno en
una cmara ocupada por un hroe, este es enviado a la cmara de
salida y se descarta aleatoriamente de una moneda (el jugador baraja
sus monedas y otro jugador elige una). Si Drakon es movido a una
cmara con ms de un jugador, todos los hroes son afectados. Si el
hroe ya se haya en la cmara de salida, entonces solo pierde una
moneda.
Ten en cuenta, que no se produce ningn efecto si tu hroe atraviesa
una cmara en la que se encuentre Drakon (bajo la influencia de un
"viento fuerte" por ejemplo), o si Drakon mueve a travs de la cmara
en la que tu hroe est.
Si tu hroe es movido a una cmara en la que se encuentra Drakon,
debes inmediatamente (antes de realizar la accin de la cmara),

mover tu hroe a la cmara de inicio y descartarte de una moneda


aleatoriamente.
Nota: Drakon no es un hroe, y por lo tanto no dispara las acciones
especiales de las cmaras.

Reglas opcionales y variantes de juego


Hroes!
En el juego bsico, no importa el hroe que controles, pero en esta
variante de juego, los jugadores eligen sus hroes aleatoriamente y, tu
hroe te otorga una accin especial que puedes usar una vez por
partida. Puedes utilizar tu accin especial en tu turno, inmediatamente
antes o inmediatamente despus de realizar t accin normal (colocar
una cmara o mover tu hroe).

Todas las reglas normales se aplican, con la excepcin de que tu oro y


el de tu compaero lo comparts. Ambos podis mirar en secreto la
cantidad de oro que tenis.
Oro fijo
En lugar de recoger monedas de oro por valor de 10, el primer jugador
que consiga 5 monedas de oro gana (independientemente del valor de
las monedas).

Colocar una cmara

Usa los marcadores de habilidad de los hroes para controlar que


hroe ha usado su habilidad especial. Cuando uses la habilidad de tu
hroe, devuelve la ficha del hroe a la caja.
A continuacin hay una lista de los hroes y sus habilidades
especiales:
Amazona: puedes usar la habilidad de la amazona para moverla una
cmara adicional usando un camino legal. Sigue las instrucciones de
ambas cmaras.
Brbaro: cuando el brraro est en la misma cmara que otro hroe,
puedes usar su habilidad para mover dicho hroe una cmara
(movimiento legal). El otro jugador debe seguir las instrucciones de la
Cmara a la que ha sido desplazado. Entonces el brbaro coge una
cmara aleatoriamente de la mano del oponente que acaba de
desplazar y la agrega a su propia mano.
Enano: la habilidad del enano te permite descartarte de cualquier
cantidad de cmaras de tu mano, entonces roba un nmero igual de
cmaras del mazo. Si tienes menos de cuatro cmaras, puede seguir
robando hasta que tengas 4 cmaras en tu mano.
Caballero: si un contrario trata de robarte una moneda o, ests a punto
de perder una moneda debido a la accin de una cmara, puedes
(antes de elegir que moneda pierdes) usar la habilidad del caballero
para evitar la prdida de la moneda. (Esa es la nica accin especial
que no se debe realizar obligatoriamente en tu turno. Como todas las
acciones especiales, no obstante, slo se puede usar una vez por
partida).
Ladrn: la habilidad del ladrn te permite coger una moneda a un
hroe que se encuentre en la misma cmara que l (pero slo si ese
jugador tiene monedas) o, en lugar de robar a un oponente, el ladrn
puede intercambiar una de sus monedas por una del tesoro del
dragn.

La colocacin de las cmaras en los dos primeros ejemplos es


legal, porque ninguna flecha est enfrentada.
La tercera colocacin es ilegal, porque dos flechas estn
enfrentadas.

Mover tu hroe

Mago: la habilidad del mago te permite salir de una cmara a travs de


cualquiera de sus cuatro puertas, incluso movindote en contra
direccin de las flechas de las cmaras adyacentes. Esto no da al mago
un movimiento extra, pero le permite romper la regla de "movimiento
legal" una vez.
Escape de la guarida de Drakon
para ganar, un hroe debe ser el primero en conseguir monedas de oro
por valor de 8 o ms, entonces moverse a una cmara " huida" o
"teletransporte" para escapar de la guarida de Drakon.
Juego en equipo (4 a 6 jugadores)
En esta variante, 2 jugadores estn en el mismo equipo y tratan de
conseguir entre ambos monedas de oro por valor de 20. Con 4
jugadores, tienes 2 equipos de 2 jugadores. Con 6 jugadores, tienes 3
equipos de 2 jugadores.
Los jugadores de los equipos deben sentarse alternamente.

En este ejemplo, tu hroe slo puede mover hacia la izquierda,


dado que no hay flechas que apunten en otras direcciones

Descripcin de las cmaras.


La siguiente lista de acciones se realiza cuando un hroe entra en la
Cmara, a menos que se indique lo contrario.
Destruir una cmara: Elige una cmara
desocupada y descrtala.

Mapa de las cmaras: coge aleatoriamente una cmara


de un contrario y colcala en tu mano.

Drakon mueve: mueve la figura del Drakon


hasta tres cmaras, ignora las flechas y las
acciones de las cmaras. La primera vez que
est cmara es jugada, coloca la figura de
Drakon en una cmara desocupada.

Llave maestra: la prxima vez que tu hroe se mueve, t


hroe puede salir por cualquiera de las cuatro puertas,
incluso movindose en sentido contrario de las flechas
de las cmaras adyacentes.

Huida:
cuando
colocas
esta
Cmara,
inmediatamente mueves a tu hroe a ella.

Control mental: mueve el hroe de un contrario.


Entonces el contrario debe seguir las instrucciones de
la Cmara en la que se encuentra ahora su hroe.

Encontrar una moneda: coge una moneda del


tesoro del dragn.

Rotar una cmara: rota una cmara en cualquier


direccin siempre y cuando ninguna flecha se
encuentre enfrentada.

Cuarto flotante: puedes mover esta Cmara a


cualquier espacio vaco adyacente a otra
Cmara que ya se encuentre en juego.

Robar una moneda (sentido de las agujas del reloj):


roba una moneda del jugador sentado a tu izquierda.

Perder una moneda: descrtate aleatoriamente


de una de tus monedas y devulvela al tesoro
del dragn.

Robar una moneda (sentido contrario de las agujas


del reloj): roba una moneda del jugador sentado a tu
derecha.

Arpa mgica: si una cmara adyacente tiene


una flecha apuntando a esta Cmara, entonces
cuando los personajes en la cmara adyacente se
mueven, deben moverse a esta Cmara.

Viento fuerte: en el prximo turno que se mueve t hroe,


puede mover dos cmaras en lugar de una. Ignora las
acciones de la Cmara que tu hroe atraviesa.

Portal mgico: Coge una cmara en juego


desocupada y reemplzala por est de tu
mano.

Teletransportacin: en el prximo turno que se mueve tu


hroe, este puede desplazarse a cualquier Cmara en
juego.

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