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JUEGO DE TRONOS - VICTORIA

Gana la partida el jugador que consiga controlar siete zonas con Castillo o
Fortaleza o, al finalizar la dcima ronda de juego, aquel que ocupe el lugar ms alto
del Marcador de Victoria. El empate lo resuelve el mayor nmero de Fortalezas, luego el mayor
nivel de Suministro, si no el mayor Poder disponible y por fin la posicin en el medidor del Trono de Hierro.

1. FASE DE PONIENTE
1.1. Avanza el Marcador de Ronda.
1.2. Se roban cartas de Poniente.
1.3. Avanza el Medidor de los Salvajes tantos espacios como iconos de Salvajes
aparezcan en las cartas robadas. Si llega a 12 los Salvajes atacan, y los jugadores defienden el
Reino apostando fichas de Poder, si vence la Guardia de la Noche el marcador de Salvajes vuelve a su
posicin inicial, si no baja dos posiciones.

1.4. Se resuelven las cartas de Poniente:


I
II
(a) 3 cartas de ajustar
Suministro
(segn
el
nmero de iconos de barril
bajo control, se ajustan el
marcador y los ejrcitos).
(b)
3
cartas
de
Reclutamiento (2 puntos
por Fortaleza y 1 por
Castillo, Soldados y Barcos
cuestan 1 punto, Caballeros
y Torres 2).
(c) 1 carta de "no ocurre
nada".
(d) 2 cartas "Trono de
Espadas" en que quien
posea el Trono de Hierro
escoge entre (a), (b) o (c).
(e) 1 carta de "barajar el
mazo y sacar otra carta".

(a) 3 cartas "Juego de Tronos" de reponer Fichas


de Poder (una por icono de poder).
(b) 3 cartas de "Choque de Reyes" (se apuesta con
Fichas de Poder en los Medidores de Influencia: el
de Trono de Hierro decide el orden de turno y su
ficha resuelve los empates (salvo en combates), el
de Feudos otorga la victoria al mejor situado en
caso de empate en combate y su ficha da una vez
por turno +1 a la Fuerza de combate, el de Corte
del Rey adjudica un lmite a las fichas de Orden
especial que cabe usar y su ficha permite despus de
la fase "mostrar rdenes" cambiar una orden dada
por otra de la mano o mirar el mazo de los Salvajes y
cambiar o no la primera carta e informar o no de su
contenido.
(c) 1 carta de "no ocurre nada"
(d) 2 cartas "Alas oscuras, palabras oscuras" en
que quien posea el Cuervo Mensajero escoge entre
(a), (b) o (c).
(e) 1 carta de "barajar el mazo y sacar otra carta".

III
(a) 3 cartas de
"Ataque de los
Salvajes".
(b) 5 cartas que
anulan un tipo
de
orden
existente lo que
dura un turno.
(c) 2 cartas "Pasar
por la Espada" en
que quien posea la
Espada de acero
valyrio elige entre
anular ese turno
las
rdenes
de
Defensa
o
de
Avance +1, o no
hacer nada.

A recordar
- Un ejrcito son dos o ms unidades (un caballero, aunque tenga fuerza 2, no es un ejrcito, como
tampoco lo son las guarniciones).
- Los ejrcitos solo se ajustan al nivel de Suministro cuando se ajusta el medidor, pero nunca puede
realizarse una accin que permita superar el nivel actual de Suministro.
- El Reclutamiento se hace siguiendo el orden del turno de tal forma que cada casa completa su
Reclutamiento antes de ser el turno de la casa siguiente.
- En caso de "Choque de Reyes" se comienza por ocultar el Poder disponible y quien en cada
momento tenga en su mano el Trono de Hierro decide en caso de empate.

2. FASE DE PLANIFICACIN
2.1. Se asignan rdenes boca abajo simultneamente, tantas como zonas se
controlen con al menos una unidad (si un jugador no tuviera suficientes fichas de
orden, se seguira el orden de turno a razn de una orden por jugador). En esta fase
(como en las dems) se puede negociar.
2.2. Se muestran las rdenes simultneamente.
2.3. El poseedor del Cuervo Mensajero, si lo desea, puede:
(a) cambiar una ficha
de orden del tablero
por otra disponible en
la mano.

(b) mirar la carta superior del mazo de los Salvajes y devolverla a su lugar
o dejarla en el fondo del mazo. As mismo el jugador puede decidir informar o
no sobre el contenido de dicha carta (pero en ningn caso puede mostrarla al
resto de jugadores).

3. FASE DE ACCIN
3.1. Por orden de turno hasta agotarlas, cada jugador resuelve una de sus rdenes
de Incursin. El jugador elimina, si quiere, una orden de Apoyo, una orden de
Incursin, una orden de Consolidar Poder o (solo si se trata de una Orden especial)
una de Defensa de una zona adyacente. Si se elimina una orden de Consolidar Poder

se considera un saqueo, y el jugador que saquea roba una Ficha de Poder de la


reserva y descarta una (si la hay) que el oponente tenga disponible. (Las incursiones
pueden hacerse desde mar a tierra pero no al revs.)
3.2. Por orden de turno hasta agotarlas, cada jugador resuelve una de sus rdenes
de Avance. El jugador mueve 0 o ms unidades a 1 o ms zonas adyacentes o
unidas por transporte martimo. No ms de una de esas zonas podra contener
unidades enemigas (mximo un combate por orden de avance), y dicho movimiento
sera el ltimo en resolverse. Si un jugador deja desocupada una zona al avanzar sus
unidades, debe (antes del combate, si lo hay) dejar en ella una ficha de Poder para
mantener el control sobre dicha zona (control que se pierde si un oponente la ocupa
con sus unidades).
COMBATE
1. Solicitar apoyo de zonas adyacentes a la zona de batalla (donde tiene lugar
el combate). El apoyo se concede o niega siguiendo el orden de turno. La ficha de
Apoyo no se retira tras el combate. Es posible rechazar el apoyo de algn jugador.
2. Calcular la Fuerza de Combate Inicial con las unidades (Soldados +1,
Caballeros +2, Barcos +1, Torres de Asedio +4 contra un Castillo o Fortaleza, si no
+0), el modificador de la orden, la fuerza total de las zonas de apoyo y la de la
guarnicin (en el caso de la defensa).
3. Elegir y mostrar carta de Casa (primero se resuelven las habilidades de
"ignorar" o "cancelar", para el resto de habilidades se sigue el orden de turno y en
ltimo lugar se resuelven las habilidades de "ganar" o "perder").
4. Usar, si no se ha hecho ya uso de ella en este turno, la Espada de acero
valyrio que otorga una bonificacin de +1.
5. Calcular la Fuerza de Combate Final (suma de la fuerza de combate inicial
ms la de la carta de Casa ms la bonificacin de la Espada de acero valyrio).
6. Resolucin del combate.
A/ Se determina el vencedor (en caso de empate vence quien ocupe el lugar ms alto en el
medidor de los Feudos).
B/ Se calculan las bajas restndole a las espadas de las cartas de Casa del vencedor las
fortificaciones de las cartas de Casa del vencido, que escoge entre sus unidades cuales causan baja (si hay
ms espadas que fortificaciones).
C/ Retirada: si el atacante es derrotado retira todas sus unidades a la zona de la que parti el
avance, si es derrotado el defensor este retira todas sus unidades (las Torres no se pueden retirar, se
destruyen) a una zona adyacente vaca (salvo aquella de la que parti el ataque) o en su poder, y
respetando el medidor de Suministro (si no fuera posible se destruiran las unidades necesarias). Cabe
retirarse empleando transporte martimo. Las unidades retiradas estn en desbandada (se tumban), no
tienen fuerza de combate y si son derrotadas de nuevo son destruidas sin contar como baja.
D/ Fin del combate: se retiran fichas de Poder y rdenes, salvo la de Defensa si esta tuvo xito.

3.3. Por orden de turno hasta agotarlas cada jugador resuelve una de sus rdenes
de Consolidar poder. El jugador o bien consigue 1 ficha de Poder por orden y una
ficha ms si dicha orden acompaa a un icono de poder en esa zona, o bien (si se
trata de una Orden especial) recluta ah unidades.
3.4. Final de fase: se retiran las rdenes de Defensa y Apoyo, se ponen en pie las
unidades en desbandada y se activan de nuevo el Cuervo Mensajero y la Espada de
acero valyrio.
A recordar
- El transporte martimo funciona como un puente de barcos entres dos zonas de tierra a efectos de
avances y retiradas, no de incursiones ni apoyos. Un barco en desbandada an puede transportar
unidades.
- Una zona de origen vuelve a su casa de origen si ningn enemigo la controla.
- Es posible intrigar y establecer alianzas en cualquier fase, ningn pacto es vinculante y jams se
pueden mostrar rdenes ni apuestas.

Puertos
- Su principal utilidad es: (a) la posibilidad de reclutar barcos en los puertos aunque la zona de
mar conectada a ellos est ocupada por barcos enemigos y (b) el comercio con las Ciudades Libres, de
tal forma que (si la zona de mar conectada al puerto est libre de barcos enemigos) al mostrarse la
carta "Juego de Tronos" los jugadores reciben una ficha de Poder por cada puerto con barco
que controlen.
- Si se conquista la zona de tierra que incluye el puerto, se conquista con ella el propio puerto y
se sustituyen los barcos enemigos por barcos propios de la reserva (siempre que no se supere el
nivel de Suministro). Solo puede usar un puerto quien domine la zona de tierra en que se halla. No es
posible atacar directamente a un puerto.
- Las flotas en los puertos cuentan para el lmite de Suministros y nunca pueden contar con ms de 3

unidades. Los barcos en los puertos cuentan como un ejrcito independiente de las unidades que
haya en la zona de tierra que incluye el puerto.
- Los puertos no pueden emplearse para reclutar unidades, atacar, defender o hacer
incursiones a zonas de tierra. A su vez un puerto no puede ser objeto de una incursin desde tierra.
Por ltimo, las rdenes de Consolidar Poder (incluida la Orden especial) se retiran si hay barcos enemigos
en la zona de mar conectada.

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