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Gana la partida el jugador que consiga controlar siete zonas con Castillo o
Fortaleza o, al finalizar la dcima ronda de juego, aquel que ocupe el lugar ms alto
del Marcador de Victoria. El empate lo resuelve el mayor nmero de Fortalezas, luego el mayor
nivel de Suministro, si no el mayor Poder disponible y por fin la posicin en el medidor del Trono de Hierro.
1. FASE DE PONIENTE
1.1. Avanza el Marcador de Ronda.
1.2. Se roban cartas de Poniente.
1.3. Avanza el Medidor de los Salvajes tantos espacios como iconos de Salvajes
aparezcan en las cartas robadas. Si llega a 12 los Salvajes atacan, y los jugadores defienden el
Reino apostando fichas de Poder, si vence la Guardia de la Noche el marcador de Salvajes vuelve a su
posicin inicial, si no baja dos posiciones.
III
(a) 3 cartas de
"Ataque de los
Salvajes".
(b) 5 cartas que
anulan un tipo
de
orden
existente lo que
dura un turno.
(c) 2 cartas "Pasar
por la Espada" en
que quien posea la
Espada de acero
valyrio elige entre
anular ese turno
las
rdenes
de
Defensa
o
de
Avance +1, o no
hacer nada.
A recordar
- Un ejrcito son dos o ms unidades (un caballero, aunque tenga fuerza 2, no es un ejrcito, como
tampoco lo son las guarniciones).
- Los ejrcitos solo se ajustan al nivel de Suministro cuando se ajusta el medidor, pero nunca puede
realizarse una accin que permita superar el nivel actual de Suministro.
- El Reclutamiento se hace siguiendo el orden del turno de tal forma que cada casa completa su
Reclutamiento antes de ser el turno de la casa siguiente.
- En caso de "Choque de Reyes" se comienza por ocultar el Poder disponible y quien en cada
momento tenga en su mano el Trono de Hierro decide en caso de empate.
2. FASE DE PLANIFICACIN
2.1. Se asignan rdenes boca abajo simultneamente, tantas como zonas se
controlen con al menos una unidad (si un jugador no tuviera suficientes fichas de
orden, se seguira el orden de turno a razn de una orden por jugador). En esta fase
(como en las dems) se puede negociar.
2.2. Se muestran las rdenes simultneamente.
2.3. El poseedor del Cuervo Mensajero, si lo desea, puede:
(a) cambiar una ficha
de orden del tablero
por otra disponible en
la mano.
(b) mirar la carta superior del mazo de los Salvajes y devolverla a su lugar
o dejarla en el fondo del mazo. As mismo el jugador puede decidir informar o
no sobre el contenido de dicha carta (pero en ningn caso puede mostrarla al
resto de jugadores).
3. FASE DE ACCIN
3.1. Por orden de turno hasta agotarlas, cada jugador resuelve una de sus rdenes
de Incursin. El jugador elimina, si quiere, una orden de Apoyo, una orden de
Incursin, una orden de Consolidar Poder o (solo si se trata de una Orden especial)
una de Defensa de una zona adyacente. Si se elimina una orden de Consolidar Poder
3.3. Por orden de turno hasta agotarlas cada jugador resuelve una de sus rdenes
de Consolidar poder. El jugador o bien consigue 1 ficha de Poder por orden y una
ficha ms si dicha orden acompaa a un icono de poder en esa zona, o bien (si se
trata de una Orden especial) recluta ah unidades.
3.4. Final de fase: se retiran las rdenes de Defensa y Apoyo, se ponen en pie las
unidades en desbandada y se activan de nuevo el Cuervo Mensajero y la Espada de
acero valyrio.
A recordar
- El transporte martimo funciona como un puente de barcos entres dos zonas de tierra a efectos de
avances y retiradas, no de incursiones ni apoyos. Un barco en desbandada an puede transportar
unidades.
- Una zona de origen vuelve a su casa de origen si ningn enemigo la controla.
- Es posible intrigar y establecer alianzas en cualquier fase, ningn pacto es vinculante y jams se
pueden mostrar rdenes ni apuestas.
Puertos
- Su principal utilidad es: (a) la posibilidad de reclutar barcos en los puertos aunque la zona de
mar conectada a ellos est ocupada por barcos enemigos y (b) el comercio con las Ciudades Libres, de
tal forma que (si la zona de mar conectada al puerto est libre de barcos enemigos) al mostrarse la
carta "Juego de Tronos" los jugadores reciben una ficha de Poder por cada puerto con barco
que controlen.
- Si se conquista la zona de tierra que incluye el puerto, se conquista con ella el propio puerto y
se sustituyen los barcos enemigos por barcos propios de la reserva (siempre que no se supere el
nivel de Suministro). Solo puede usar un puerto quien domine la zona de tierra en que se halla. No es
posible atacar directamente a un puerto.
- Las flotas en los puertos cuentan para el lmite de Suministros y nunca pueden contar con ms de 3
unidades. Los barcos en los puertos cuentan como un ejrcito independiente de las unidades que
haya en la zona de tierra que incluye el puerto.
- Los puertos no pueden emplearse para reclutar unidades, atacar, defender o hacer
incursiones a zonas de tierra. A su vez un puerto no puede ser objeto de una incursin desde tierra.
Por ltimo, las rdenes de Consolidar Poder (incluida la Orden especial) se retiran si hay barcos enemigos
en la zona de mar conectada.