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Mutants : Rgles du jeu

Rgles du jeu

IV - 1

Mutants : Rgles du jeu

IV - 2

Mutants : Rgles du jeu

Vous trouverez dans ce chapitre tout le ncessaire au MJ pour animer une partie :
lancer de ds, rgles de combat, attribution de points dexprience, etc.
Comme toujours, ce jeu est le vtre, et si une ou plusieurs (voire mme toutes !)
des rgles ne vous conviennent pas, libre vous de les changer.
[Petit glossaire des abrviations : P.V. : Points de Vie ; P.M. : Points de Mental ;
P.Exp. : Points dExprience ; S.M. : Structure Molculaire ; RSD : Rsultat du Second D]

LES LANCERS DE DS

dvaluer le succs ou non du jet. Pour


russir une action requrant un jet (sauter
de toit en toit, se battre ou sduire un
garde, etc.), il suffira de jeter 2 ds 6
faces. Dans la majeure partie de ces jets, le
second d peut dailleurs mme tre
conomis.
Votre personnage prsente six
caractristiques. Pour russir un jet sous la
force, le rsultat du d 6 faces lanc doit
tre infrieur ou gal au score inscrit pour
cette caractristique sur la fiche de
personnage (par exemple : Paul a une
force de 3, si le personnage tente de porter
son ami bouts de bras, il faudra obtenir
un score de 3 ou moins).
Comme prcis, un second d peut
tre lanc. Ce d value le niveau de
russite de laction. Loin dun rsultat
crucial, il peut se rvler inutile dans une
majorit de cas. Cependant, il prsente un
intrt lors de confrontations entre deux
personnages (joueurs ou non joueurs). En
effet, si les deux protagonistes russissent
leurs jets de caractristique, le seul moyen
de les dpartager devient le Rsultat du
Second D (RSD). Par exemple, Paul fait
un bras de fer contre un chef de gang afin
de prendre le contrle de la bande avec
une force de 3, et de 4 pour le chef ; tous
deux
russissent
leur
jet
de
caractristique ; le RSD les dpartage ;

Dfinir le temps daction


Une partie de jeu de rle suit plus
ou moins les mmes rgles de temps que
la vie relle. Le temps se dcompte en
secondes, minutes, heures, jours, etc. La
diffrence consiste en deux notions
inutilises dans le monde rel : lide de
tour de jeu, et lide de scne de jeu.
Un tour de jeu se calcule en gnral
sur 10 secondes. Il reprsente surtout une
action rapide tente par le personnage (se
lever, sauter, courir, etc.). Une minute se
compose donc se six tours, et ainsi de
suite
Une scne de jeu na pas de temps
dfini. Elle reprsente toutes les actions
menes par les personnages dans un
mme contexte, quil sagisse dun lieu, du
passage dun endroit prcis, ou dune
situation particulire. Dans une scne se
droulent autant de tours que ncessaire.
Une partie se compose dune succession
de scnes.

Les jets de ds
Mutants se veut un jeu simple, o il
vitant de passer dix minutes consacrer
le rsultat obtenir au jet de ds, ou
encore de lancer un sceau de ds afin
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chec automatique. Le MJ peut aussi


dterminer quel point par le lanc du
second d. Si le rsultat est aussi un 6
naturel, le personnage dclenche un chec
critique. Il existe trop de situations
diffrentes pour pouvoir fournir des
exemples exhaustifs, le matre du jeu sera
donc juge de la catastrophe adquate lie
la situation (lors dun combat, le
personnage tire sur son ami, son arme
senraye, ou mme explose, etc.).
Le joueur peut aussi obtenir une
russite critique. Avec un 1 naturel pour
rsultat du premier d, et un 6 naturel au
RSD, le personnage obtient une russite
critique. Le matre du jeu adaptera les
consquences adquates au scnario, ou
tout simplement multiplier le RSD final
par 2.

Paul obtient 5 son RSD, mais le chef que


3 ; Paul remporte le combat.
Le second d sert galement
dterminer les dgts occasionns par un
coup ou une arme. Par exemple, Paul tire
sur un loup le chargeant ; avec une
perception de 3, il russit son jet, et touche
donc le loup ; pour comptabiliser les
dgts occasionns, le RSD de 5, sajoute
aux dgts de son arme pour dtailler les
blessures infliges au loup.

Russite et chec
chec automatiques
automatiques
Tous les jets, se rfrent une
caractristique. Avec 1 pour valeur
minimale, tout jet du premier d gal 1
sera automatiquement une russite. Mme
si certains pouvoirs permettent au
personnage de dpasser 5 dans une
caractristique,
afin
de
prserver
lquilibre, un rsultat du premier d gal
6 sera toujours considr comme un
chec, et ce quelque soit le score de la
caractristique associe au jet.

Les talents et leur utilisation


Les personnages possdent des
caractristiques physiques, mais aussi des
comptences innes, ou acquises au fil du
temps. Lorsquun joueur dsire raliser
une action ncessitant un talent particulier
(conduire, crocheter une serrure ou mme
sduire), il se rfre sa feuille de
personnage
afin
den
vrifier
la
possession.
Se prsentent alors 3 cas de figure :
- Le personnage possde le talent souhait
pour laction. Il effectue donc son jet de d
comme expos ci-dessus. Le MJ applique
les consquences du rsultat et passe la
suite de laventure.
- Le personnage possde non seulement le
talent requis, mais de surcrot une
spcialisation quil souhaite utiliser pour
laction (par exemple, le personnage de
Pierre se retrouve pris dans une furieuse
course poursuite automobile, et tente

RSD gal 6
Lors du jet du second d,
lobtention dun 6 naturel (non modifi
par un effet du personnage pouvoir, etc.), permet de rejeter ce d, et dadditionner
le rsultat, et ainsi de suite pour les 6
naturels. Le score final dtermine le
niveau de russite des dgts ou dune
confrontation.

Echec et russite critiques


critiques
Lors du jet du premier d,
lobtention dun 6 naturel, implique un
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darrter ses adversaires ; Pierre doit


effectuer un test de conduite afin dy
parvenir ; il constate que son personnage
possde non seulement le talent conduite,
mais aussi la spcialisation drapage
contrl ; il dcide donc de doubler son
adversaire, et deffectuer un drapage
devant le vhicule adverse afin de le
stopper). Si la spcialisation est adapte
laction, le joueur bnficiera dun bonus
de +3 appliqu son RSD.
- Le personnage ne possde pas le talent
requis, par consquent laction tente sera
plus difficile. Il subit un malus, dpendant
de la catgorie du talent, appliqu sur le
rsultat de son premier d : Inn -1,
Comptences -2 et Connaissances -3. Le jet
seffectue et se gre ensuite de manire
habituelle.

Un combat suit cinq phases :


dterminer linitiative, jet pour toucher,
dtermination des dgts, esquive ou
parade, et dfenses.

Dterminer linitiative
Dterminer linitiative permet de
dfinir qui agit en premier. Chaque
combattant lance un d 6, et ajoute au
rsultat son score de dextrit (en cas de 6
naturel, le d sera relanc, et le rsultat
ajout, et ainsi de suite tant quun 6
naturel sera tir). Le meilleur score permet
dagir en premier. Sil le souhaite, le
joueur (tout comme les adversaires) peut
retarder son action et agir ultrieurement.
Nanmoins, lorsquil dcidera dagir, ses
actions seront prioritaires sur celles des
protagonistes ayant obtenu un score
infrieur. Par exemple, Paul et Pierre,
arms dpes, affrontent deux androdes
de combat rapproch ; tous font leur jet
dinitiative ; Paul obtient 12, Androde n1
10, Pierre 9, Androde n2 4 ; Paul peut
agir en premier, ou attendre pour jouer ;
sil dcide dattendre, il pourra jouer
avant Pierre, avant landrode n2, ou en
dernier ; et ainsi de suite pour tous.
En cas dgalit, les personnages
rejettent un d 6 afin de les dpartager.
Sil existe toujours une galit, les
personnages ex-aequo effectuent leurs
actions simultanment.

LES RGLES DE COMBAT

Parfois, les joueurs affronteront des


altercations physiques, armes ou non.
Dans pareil cas, cette section fournit
toutes les indications ncessaires au
droulement optimal de la scne.
Il existe deux types de combats
diffrents : les combats rapprochs, et les
combats distance. Un combat reprsente
une scne part entire, et se droule au
tour par tour.
Les combats rapprochs
Un combat est qualifi de
rapproch si les adversaires, quelque soit
leur nombre, se battent avec diffrentes
parties de leur corps, ou des armes de
mle (dague, pe, matraque, batte de
baseball, etc.). Selon le cas, le personnage
se servira donc des talents bagarre, arts
martiaux ou mle. Les rgles concernant
lutilisation des talents sappliquent ici.

Jet pour toucher


Le jet pour toucher dtermine si le
personnage a atteint ou non son
adversaire. Il existe quatre formes de
combat :
- La bagarre : lorsque la personne
combat mains nues, sans utiliser les arts
martiaux. La bagarre sutilise avec la
comptence force. Ainsi, il faut russir son
jet de bagarre (Cf. utilisation des talents).
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Il sagit maintenant de savoir si le


personnage a caus des dgts, et
combien.

Si oui, le personnage a touch son


adversaire ; dans le cas contraire, il la
manqu, et le tour prend fin.
- Les arts martiaux : lorsque la
personne se bat en appliquant cet art
spcifique, ou en utilisant une arme dart
martial (sa, sabres, nunchaku, etc.). Les
arts martiaux se jouent avec la
caractristique dextrit. Ainsi, il faut
russir son jet darts martiaux (Cf.
utilisation des talents). Si oui, le
personnage a touch son adversaire ; dans
le cas contraire, il la manqu, et le tour
prend fin.
- La mle : lorsque la personne se
bat avec une arme de mle autre quune
arme darts martiaux (dague, tessons de
bouteille, couteaux, etc.). La mle se joue
avec la caractristique force. Ainsi, il faut
russir son jet de mle (Cf. utilisation des
talents). Si oui, le personnage a touch son
adversaire ; dans le cas contraire, il la
manqu, et le tour prend fin.
- Les pouvoirs au toucher : ceux-ci
interviennent si le personnage tente de
toucher son adversaire pour utiliser un de
ses pouvoirs. Les pouvoirs au toucher se
jouent avec la caractristique dextrit.
Ainsi, il faut russir son jet de dextrit. Si
oui, le personnage a touch son
adversaire ; dans le cas contraire, il la
manqu, et le tour prend fin (les points de
mental sont perdus, que le joueur touche
ou non).

Dterminer les dgts


Trs bien, maintenant que le
personnage a touch son adversaire, il
sagit de savoir combien de dgts il a
occasionn. L encore, quatre cas de figure
se prsentent :
- Il a frapp mains nues en utilisant
bagarre. Sil possde le talent bagarre, il
peut ajouter son score de force au RSD
afin dvaluer les dgts. Dans le cas
contraire, le RSD dfinit les dgts.
- Il a frapp mains nues en utilisant arts
martiaux. Sil possde le talent arts
martiaux, il peut ajouter son score de
dextrit au RSD afin dvaluer les dgts.
Dans le cas contraire, le RSD dfinit les
dgts. Avec les arts martiaux, il peut
utiliser des armes spcialises. Sil touche
avec lune delles, il ajoute alors les dgts
causs par son arme au RSD.
- Il a frapp avec une arme de mle. Sil
possde le talent mle, il peut ajouter son
score de force au RSD afin dvaluer les
dgts. Dans le cas contraire, le RSD
dfinit les dgts. Les dgts de larme
sont ajouts au RSD.
- Il a frapp en utilisant un pouvoir au
toucher. Il effectue son jet de russite du
pouvoir, et vous appliquez les effets
adquats.

TABLE RECAPITULATIVE DES DEGATS


Mains nues avec bagarre : RSD + Force
. sans bagarre : RSD
Mains nues avec arts martiaux : RSD + Dextrit
sans arts martiaux : RSD
Arm avec mle : RSD + Force + Dgts de larme

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Mutants : Rgles du jeu

.. sans mle : RSD + Dgts de larme


Arm avec arts martiaux : RSD +Dextrit + Dgts de larme
.. sans arts martiaux : RSD + Dgts de larme

Il sagit maintenant de savoir si


votre adversaire arrive esquiver ou
parer.

personne
entrane
bnficie
dun
avantage. Afin de diminuer les dgts
occasionns par une attaque rapproche,
la personne touche peut tenter une
esquive ou une parade. Pour ce faire, il
effectue un jet de dextrit pour esquiver,
ou un jet de force pour parer. Si le jet est
russi, le RSD indique le nombre de points
de dgts retrancher au final. Il ne reste
plus qu noter les points de vie perdus
par ladversaire. Le jet desquive, ou de
parade, peut intervenir chaque attaque.

Esquive et parade

Dfenses
Les obstacles, armures ou encore
pouvoirs rduisant les dgts constituent
autant de dfenses. Si la personne touche
dispose dune ou plusieurs dfenses, leurs
scores
se
dduisent
des
dgts
occasionns. Pour les points de vie perdus
infrieurs ou gaux zro, la personne ne
subit aucun dgt.

Tout le monde est capable de se


jeter sur le ct, de rouler terre ou de
bloquer un coup avec ses bras. Mais une

Points de vie perdus = Dgts RSD desquive ou de parade Dfenses

temporaires. Si les points de vie de


ladversaire tombent zro ou moins, il
est assomm pour un temps, et recouvrera
ses points son rveil. Sil ne chute pas en
dessous, ladversaire prend alors des
dgts rels gaux la moiti du score
obtenu.
Le
temps
dvanouissement
dpend du score de points de vie de
ladversaire :

Assommer
Le joueur ne dsirera pas tuer son
adversaire chaque coup, mais peut
prfrer lassommer. Le joueur prvient
alors le matre du jeu avant deffectuer
son jet pour toucher. Sil touche, calculer
les dgts comme laccoutume.
Cependant, les dgts occasionns restent
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combat contre cinq membres du MAM ; il


effectue ses deux premiers jets desquive
normalement, le troisime avec 2 son
RSD, le quatrime avec 4 et le dernier
avec 6 (donc, en somme, pour le dernier
il na aucune esquive possible).

P.V. de -5 0 : 1 d 6 tours
..... -10 -6 : 1 d 6 minutes
..... -15 11 : 1 d 6 heures
.... inf. 15 : 1 d 6 jours
Par exemple, Paul et Pierre se
trouvent dans une usine afin despionner
un laboratoire. Deux gardes surveillent le
primtre. Ne voulant pas les tuer, les
personnages dcident de les assommer, et
les touchent. Pierre occasionne 10 points
de dgts son adversaire, qui tombe -2
points de vie, et est assomm. Paul ne fait
que 4 points de dgts au sien, qui ne
tombe pas en dessous de 0 P.V., mais en
perd 2 du fait de lattaque.

Les combats distance


Un combat est qualifi d distance
si les adversaires, quelque soit leur
nombre, utilisent des armes feu ou des
armes distance (arc, javelot, pierres, etc.).
Selon le cas, le personnage se servira donc
des talents arme feu, lancer, et arme de
jet. Les rgles concernant lutilisation des
talents se conforment aux prcdentes. Le
combat se droule en cinq phases
(dterminer linitiative, jet pour toucher,
dtermination des dgts, esquive ou
parade, et dfenses).

Attaques surprises et embuscades


Toute personne non repre par
son ou ses adversaires au dbut du
combat
obtient
automatiquement
linitiative au premier tour de jeu. De plus,
sil est porte et quil attaque un
adversaire, il bnficie dun bonus de +3
aux dgts. Ladversaire naura le droit ni
de parer, ni desquiver, ni mme dutiliser
un pouvoir.

Dterminer linitiative
Cf. Combat rapproch.

Jet pour toucher


Lorsque lon tire avec une arme
feu, ou avec nimporte quelle arme
distance, on distingue deux types de tirs :
le tir instinctif, et le tir vis.
- Le tir instinctif, lorsque le personnage
utilise une arme distance et ragit
larrive soudaine dun adversaire. Il ne
prend pas le temps de viser, et tire au
juger. On utilise alors la caractristique
perception, combine au talent concern
afin deffectuer le jet pour toucher. En cas
de russite, le personnage a touch son
adversaire ; dans le cas contraire, il la
manqu, et le tour prend fin.
- Le tir vis, lorsque le personnage utilise
une arme distance et prend le temps
dappuyer son tir pendant au minimum

Combat plusieurs adversaires


Une personne peut devoir se battre
contre plusieurs adversaires. Dans ce cas,
pour chaque jet desquive ou de parade
aprs le second, un malus de 2 points
cumulatifs sapplique au RSD desquive
ou de parade. Le nombre maximal
dadversaires de taille humaine sur une
personne ne peut excder cinq sans se
gner mutuellement. Par exemple, Pierre
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Mutants : Rgles du jeu

Esquive ou parade

un tour. On utilise alors la caractristique


prcision, combine au talent concern
afin deffectuer le jet pour toucher. En cas
de russite, le personnage a touch son
adversaire ; dans le cas contraire, il la
manqu, et le tour prend fin.
Bien entendu, le joueur ne peut
toucher quun adversaire situ dans son
champ perceptif (vision, oue, rayons X,
etc.).

Lesquive seffectue comme


laccoutume.
La
parade
demeure
impossible, sauf dans des cas prcis
dtermins par le MJ seul.

Dfenses
Les dfenses reprsentent les
obstacles, les armures ou encore les
pouvoirs rduisant les dgts. Si la
personne touche dispose dune ou
plusieurs dfenses, il faut en retrancher le
score total aux dgts occasionns. Si les
points de vie perdus sont infrieurs ou
gaux zro, le personnage ne prend
aucun dgt.

Dtermination des dgts


Pour calculer les dgts, il suffit
dajouter au RSD les dgts de larme. Si
le personnage ne possde pas la
comptence, le malus habituel est
appliqu (Cf. Les talents et leur
utilisation).

Points de vie perdus = Dgts RSD desquive Dfenses

Explosifs
Les armes explosion nont pas
effectuer de jet pour toucher car on
considre que toute personne situe dans
laire deffet de lexplosion la subit
automatiquement. Un jet desquive reste
nanmoins possible afin de limiter les
dgts.

Coups en rafale
Plusieurs armes possdent une
cadence de tir suprieure un coup par
tour. Il devient alors possible de tirer une
rafale afin de toucher un plus grand
nombre dadversaires. Une fois le jet pour
toucher du joueur effectu, il lance 1 d 6 :
de 1 3 toutes les balles touchent
quitablement les adversaires ; 4 et 5 la
moiti des balles touche quitablement les
adversaires ; 6, dommage, il a tir ct !
Le joueur prcise le nombre de
balles tires. compter de la seconde
bale, le RSD est bonifi de 2 points.

VIE QUOTIDIENNE

Les
Les chutes
Il
arrivera
souvent
quun
personnage fasse une mauvaise chute,
dun ou plusieurs mtres. Pour calculer les
dgts occasionns par cette chute, ter le
nombre de mtres de la force du
personnage, ou de sa dextrit sil possde
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Mutants : Rgles du jeu

le talent acrobatie. Les pouvoirs dfensifs


sappliquent afin de diminuer les dgts.

Aucune autre protection ne peut agir.

Chute : Dgts = Mtres Force ou Dextrit Pouvoirs dfensifs

Le mouvement
Dans certains cas, il faut valuer la
vitesse de dplacement des personnages
afin de grer certains vnements (courses
poursuites, explorations de lieux, etc.). La

vitesse de dplacement dune personne


est gale sa dextrit plus sa force,
multiplis par deux. Le rsultat donne le
nombre de mtres parcourus en un tour.
Pour dterminer le mouvement en
course, il suffit de multiplier la force plus
la dextrit par dix.

Mouvement en marche : Distance en mtres = (Dextrit + Force) X 2


...... course : ...= (Dextrit + Force) X 10

Le saut
saut
Dans certains cas, il faut valuer la
hauteur ou la longueur parcourus lors
dun saut (de toit en toit, par-dessus une

clture, etc.). La longueur en mtres dun


saut est gale la somme de la dextrit et
de la force. La hauteur en mtres la
somme de la dextrit et de la force, le
tout divis par quatre.

Saut en longueur : Distance en mtres = Dextrit + Force


... hauteur : . (Dextrit + Force) / 4

Soins et rcupration des points de


mental
En cas de blessure (frquentes
durant les parties), la table suivante
prcise le temps de rcupration des
points de vie :

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Mutants : Rgles du jeu

TABLE DE RECUPERATION
P.V. > 0 : Rcupration totale des P.V. en 8 heures de repos complet
P.V. de 5 0 : Rcupration d1 P.V. par jour
P.V. de 10 6 : Rcupration d1 P.V. par semaine
P.V. de 15 11 : Rcupration d1 P.V. par mois
P.V. inf. 16 : Dommage, le personnage est mort !

Attention aux dgts causs sur les personnages :

TABLE DES EFFETS DE PERTE DE P.V.


P.V. de 0 - 5, le personnage est K.O. pour 1 d 6 tours
... de - 10 6, le personnage tombe dans le coma pour 1 d 6 heures
... inf. 10, le personnage doit tre hospitalis dans les plus brefs dlais sous
peine de perdre 1 P.V. par heure

Concernant la rcupration des points de mental, seul un repos complet de 8 heures


permet au personnage de les recouvrer entirement.

Points dexprience
Lexprience sert amliorer les
personnages au fil des parties.

Ce chapitre prcise le nombre de


points distribus aux joueurs la fin dune
partie, ainsi que les modalits dutilisation
de ces points dexprience.

TABLE DATTRIBUTION DES POINTS DEXPERIENCE


Mission russie : 5 points dexprience / joueur
Mission partiellement russie : 3 P.Exp. / joueur
Mission choue : 1 P.Exp. / joueur (on apprend toujours de ses erreurs)
Ceci est une proposition, libre au MJ de la faire voluer comme bon lui semble

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Mutants : Rgles du jeu

TABLE DUTILISATION DES P.E.


P.E.
+ 1 en caractristique = 15 P.Exp.
+ 1 P.V. : 3 P.Exp. (le plafond maximal augmente de 1)
+1 P.M. : 3 P.Exp. (le plafond maximal augmente de 1)
+1 S.M. : 30 P.Exp. (le plafond maximal augmente de 1)
Nouveau talent : 3 P.Exp.
Nouvelle spcialisation : 2 P.Exp.
Augmentation des pouvoirs : niveau suivant X 5 P.Exp. [Par exemple, pour
passer un pouvoir du niveau 0 1, cela cote 5 P.Exp., de niveau 1 au 2, 10 P.Exp., de
niveau 2 au 3, 15 P.Exp. Il nest bien entendu pas possible de sauter un niveau, ils
doivent senchaner.] Il est impossible dacqurir un nouveau pouvoir grce de lexprience,
ou cela nest possible quau bon vouloir du MJ (trop dure la vie, hein ? ;o) )

Points de structure molculaire et


globulisation
Les humains, tout comme les
mutants, ont un corps de chair et de sang.
Ce dernier nexiste en tant que tel que
grce la cohsion des particules qui le
constituent.
Si
lnergie
mutante
dveloppe des facults hors normes, elle
tend paradoxalement diminuer cette
cohsion. Un mutant au corps satur

dnergie mutante est susceptible de


perdre tout contrle, et dadopter une
forme totalement inattendue : cest la
globulisation. Tous les mutants disposent
dun maximum de 10 points de S.M. (sauf
changement par atout ou handicap lors de
la cration).
Les points de S.M. se calculent
suivant la table :

TABLE DES POINTS DE S.M.


Pouvoir de niveau 0 : 1 S.M.
1 : 1 S.M.
2 : 2 S.M.
3 : 3 S.M.
Pouvoir sans niveau hors augmentation de caractristique : 1 S.M.
Augmentation de perception, prcision, dextrit et social : 2 S.M.
Augmentation de force, mental et endurance : 3 S.M.
Tant que les points de S.M. nexcdent pas 10, le mutant ne court aucun risque. Sils
dpassent ce seuil critique, chaque utilisation dun pouvoir, le joueur jette 1 d 6, puis
consulte la table de globulisation.

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Mutants : Rgles du jeu

TABLE DE GLOBULISATION
S.M. = 11 : Globulisation si au d 6 rsultat de 1
S.M. = 12 : . 1 ou 2
S.M. = 13 : .. 1, 2 ou 3
S.M. = 14 : .. 1, 2, 3 ou 4
S.M. = 15 : .. 1, 2, 3, 4 ou 5
S.M. sup. 15 : Globulisation automatique

En cas de globulisation, le
personnage perd tout contrle sur ses
pouvoirs et sur son corps. Le MJ peut
appliquer les consquences selon son
dsir (plus ou moins sadique) afin de crer
un maximum de dgts. Le personnage
peut retenter un test de globulisation
chaque tour pour reprendre le contrle.
Bien entendu, un joueur avec une S.M.

suprieure 15 globulise et nest pas


rcuprable (snif snif). Quelques pistes
des effets possibles : multiplier les effets
du pouvoir par 10 sur une cible alatoire,
des tentacules sortent du corps du mutant
et tentent dingrer toute matire
organique autour de lui, etc., etc., au MJ
de laisser libre court son imagination
pour trouver des ides saugrenues !

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