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Rgles du jeu
IV - 1
IV - 2
Vous trouverez dans ce chapitre tout le ncessaire au MJ pour animer une partie :
lancer de ds, rgles de combat, attribution de points dexprience, etc.
Comme toujours, ce jeu est le vtre, et si une ou plusieurs (voire mme toutes !)
des rgles ne vous conviennent pas, libre vous de les changer.
[Petit glossaire des abrviations : P.V. : Points de Vie ; P.M. : Points de Mental ;
P.Exp. : Points dExprience ; S.M. : Structure Molculaire ; RSD : Rsultat du Second D]
LES LANCERS DE DS
Les jets de ds
Mutants se veut un jeu simple, o il
vitant de passer dix minutes consacrer
le rsultat obtenir au jet de ds, ou
encore de lancer un sceau de ds afin
IV - 3
Russite et chec
chec automatiques
automatiques
Tous les jets, se rfrent une
caractristique. Avec 1 pour valeur
minimale, tout jet du premier d gal 1
sera automatiquement une russite. Mme
si certains pouvoirs permettent au
personnage de dpasser 5 dans une
caractristique,
afin
de
prserver
lquilibre, un rsultat du premier d gal
6 sera toujours considr comme un
chec, et ce quelque soit le score de la
caractristique associe au jet.
RSD gal 6
Lors du jet du second d,
lobtention dun 6 naturel (non modifi
par un effet du personnage pouvoir, etc.), permet de rejeter ce d, et dadditionner
le rsultat, et ainsi de suite pour les 6
naturels. Le score final dtermine le
niveau de russite des dgts ou dune
confrontation.
Dterminer linitiative
Dterminer linitiative permet de
dfinir qui agit en premier. Chaque
combattant lance un d 6, et ajoute au
rsultat son score de dextrit (en cas de 6
naturel, le d sera relanc, et le rsultat
ajout, et ainsi de suite tant quun 6
naturel sera tir). Le meilleur score permet
dagir en premier. Sil le souhaite, le
joueur (tout comme les adversaires) peut
retarder son action et agir ultrieurement.
Nanmoins, lorsquil dcidera dagir, ses
actions seront prioritaires sur celles des
protagonistes ayant obtenu un score
infrieur. Par exemple, Paul et Pierre,
arms dpes, affrontent deux androdes
de combat rapproch ; tous font leur jet
dinitiative ; Paul obtient 12, Androde n1
10, Pierre 9, Androde n2 4 ; Paul peut
agir en premier, ou attendre pour jouer ;
sil dcide dattendre, il pourra jouer
avant Pierre, avant landrode n2, ou en
dernier ; et ainsi de suite pour tous.
En cas dgalit, les personnages
rejettent un d 6 afin de les dpartager.
Sil existe toujours une galit, les
personnages ex-aequo effectuent leurs
actions simultanment.
IV - 6
personne
entrane
bnficie
dun
avantage. Afin de diminuer les dgts
occasionns par une attaque rapproche,
la personne touche peut tenter une
esquive ou une parade. Pour ce faire, il
effectue un jet de dextrit pour esquiver,
ou un jet de force pour parer. Si le jet est
russi, le RSD indique le nombre de points
de dgts retrancher au final. Il ne reste
plus qu noter les points de vie perdus
par ladversaire. Le jet desquive, ou de
parade, peut intervenir chaque attaque.
Esquive et parade
Dfenses
Les obstacles, armures ou encore
pouvoirs rduisant les dgts constituent
autant de dfenses. Si la personne touche
dispose dune ou plusieurs dfenses, leurs
scores
se
dduisent
des
dgts
occasionns. Pour les points de vie perdus
infrieurs ou gaux zro, la personne ne
subit aucun dgt.
Assommer
Le joueur ne dsirera pas tuer son
adversaire chaque coup, mais peut
prfrer lassommer. Le joueur prvient
alors le matre du jeu avant deffectuer
son jet pour toucher. Sil touche, calculer
les dgts comme laccoutume.
Cependant, les dgts occasionns restent
IV - 7
P.V. de -5 0 : 1 d 6 tours
..... -10 -6 : 1 d 6 minutes
..... -15 11 : 1 d 6 heures
.... inf. 15 : 1 d 6 jours
Par exemple, Paul et Pierre se
trouvent dans une usine afin despionner
un laboratoire. Deux gardes surveillent le
primtre. Ne voulant pas les tuer, les
personnages dcident de les assommer, et
les touchent. Pierre occasionne 10 points
de dgts son adversaire, qui tombe -2
points de vie, et est assomm. Paul ne fait
que 4 points de dgts au sien, qui ne
tombe pas en dessous de 0 P.V., mais en
perd 2 du fait de lattaque.
Dterminer linitiative
Cf. Combat rapproch.
Esquive ou parade
Dfenses
Les dfenses reprsentent les
obstacles, les armures ou encore les
pouvoirs rduisant les dgts. Si la
personne touche dispose dune ou
plusieurs dfenses, il faut en retrancher le
score total aux dgts occasionns. Si les
points de vie perdus sont infrieurs ou
gaux zro, le personnage ne prend
aucun dgt.
Explosifs
Les armes explosion nont pas
effectuer de jet pour toucher car on
considre que toute personne situe dans
laire deffet de lexplosion la subit
automatiquement. Un jet desquive reste
nanmoins possible afin de limiter les
dgts.
Coups en rafale
Plusieurs armes possdent une
cadence de tir suprieure un coup par
tour. Il devient alors possible de tirer une
rafale afin de toucher un plus grand
nombre dadversaires. Une fois le jet pour
toucher du joueur effectu, il lance 1 d 6 :
de 1 3 toutes les balles touchent
quitablement les adversaires ; 4 et 5 la
moiti des balles touche quitablement les
adversaires ; 6, dommage, il a tir ct !
Le joueur prcise le nombre de
balles tires. compter de la seconde
bale, le RSD est bonifi de 2 points.
VIE QUOTIDIENNE
Les
Les chutes
Il
arrivera
souvent
quun
personnage fasse une mauvaise chute,
dun ou plusieurs mtres. Pour calculer les
dgts occasionns par cette chute, ter le
nombre de mtres de la force du
personnage, ou de sa dextrit sil possde
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Le mouvement
Dans certains cas, il faut valuer la
vitesse de dplacement des personnages
afin de grer certains vnements (courses
poursuites, explorations de lieux, etc.). La
Le saut
saut
Dans certains cas, il faut valuer la
hauteur ou la longueur parcourus lors
dun saut (de toit en toit, par-dessus une
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TABLE DE RECUPERATION
P.V. > 0 : Rcupration totale des P.V. en 8 heures de repos complet
P.V. de 5 0 : Rcupration d1 P.V. par jour
P.V. de 10 6 : Rcupration d1 P.V. par semaine
P.V. de 15 11 : Rcupration d1 P.V. par mois
P.V. inf. 16 : Dommage, le personnage est mort !
Points dexprience
Lexprience sert amliorer les
personnages au fil des parties.
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TABLE DE GLOBULISATION
S.M. = 11 : Globulisation si au d 6 rsultat de 1
S.M. = 12 : . 1 ou 2
S.M. = 13 : .. 1, 2 ou 3
S.M. = 14 : .. 1, 2, 3 ou 4
S.M. = 15 : .. 1, 2, 3, 4 ou 5
S.M. sup. 15 : Globulisation automatique
En cas de globulisation, le
personnage perd tout contrle sur ses
pouvoirs et sur son corps. Le MJ peut
appliquer les consquences selon son
dsir (plus ou moins sadique) afin de crer
un maximum de dgts. Le personnage
peut retenter un test de globulisation
chaque tour pour reprendre le contrle.
Bien entendu, un joueur avec une S.M.
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