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(Con el permiso de UX Software)

Realizada por RuleteroOnline


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Versin Beta 2.0 Diciembre/2015

RX Scripting para Roulette Xtreme - Castellano

ndice
i Introduccin ....................................................................................................................... 5
Para quin es este libro? .................................................................................................. 6
Cmo usar este libro? ...................................................................................................... 7
Hora de comenzar.............................................................................................................. 8

1 - Conociendo RX Scripting .............................................................................................. 9


Qu es RX Scripting? ..................................................................................................... 10
Que se puede hacer con RX Scripting ............................................................................... 11
La construccin del lenguaje ............................................................................................. 12
Comandos de accin ............................................................................................ 13
Comandos de condicin ....................................................................................... 14
Juntando piezas ............................................................................................................... 15
El uso del auto generador de instrucciones ........................................................................ 17
Comenzando con el diseo de sistemas ............................................................................ 19
System ................................................................................................................ 19
Method ................................................................................................................ 19
Estructuras de bloque....................................................................................................... 22
Begin................................................................................................................... 22
End ..................................................................................................................... 22
Formatos estructurados .................................................................................................... 23
El uso de comentarios ...................................................................................................... 25
Comentarios de mltiples lneas ............................................................................ 25
Comentarios de una sola lnea .............................................................................. 25
Almacenamiento de dat os................................................................................................. 26
Registros de dat os ............................................................................................... 27
Registros de estados ............................................................................................ 28
Comparadores para las declaraciones de condicin ........................................................... 29
Comparadores de expresiones lgicas .................................................................. 30
Comparadores de conteo ..................................................................................... 31
Comparadores de apuestas perdidas .................................................................... 32
Comparadores de apuestas ganadas .................................................................... 33
Comparadores de salida de esquemas de ruleta .................................................... 34
Comparadores de valores en listas........................................................................ 35
Comparadores de respuesta ................................................................................. 36
Comparadores de distancia entre 2 nmeros en la rueda de la ruleta ...................... 37
Comparadores de distancia entre 2 nmeros en la marquesina de la ruleta ............. 38
Comparadores de patrones de salida .................................................................... 39

2 Comandos de Condicin ............................................................................................ 40


Iniciadores de condicin ................................................................................................... 41
Qu comando usar While o If? ............................................................................ 41
Condicin Loop Until ............................................................................................ 42
Continuadores de condicin .............................................................................................. 44
Uso del continuador Else ...................................................................................... 46
Condiciones de bloque ..................................................................................................... 47
El uso de la condicin Group ................................................................................ 47

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3 Comandos de Accin ......................................................................................................


Acciones de colocacin ........................................................................................................
Comando de accin Put............................................................................................
Comando de accin Put 100% ..................................................................................
Acciones matemticas ..........................................................................................................
Comando de accin Add...........................................................................................
Comando de accin Add 100% .................................................................................
Comando de accin Subtract y Subtract 100% ...........................................................
Comando de accin Multiply .....................................................................................
Comando de accin Multiply 100% ............................................................................
Comando de accin Divide y Divide100% ..................................................................
Acciones de entrada.............................................................................................................
Comando de accin Input Data .................................................................................
Comando de accin Input Dropdown .........................................................................
Comando de accin Display ......................................................................................
Comando de accin Ask ...........................................................................................
Acciones de asignacin ........................................................................................................
Comandos de acciones de asignacin para cambiar Roulette Xtreme .........................
Comando de accin Apply En Prison ...............................................................
Comando de accin Apply Le Partage ..............................................................
Comando de accin Load Double Wheel ..........................................................
Comando de accin Load Single Wheel............................................................
Comando de accin Load No Zero Wheel .........................................................
Comando de accin Stop Session ...................................................................
Comandos de acciones de asignacin para copiar dat os ............................................
Comando de accin Copy..............................................................................
Comando de accin Copy Last .......................................................................
Comando de accin Copy List ........................................................................
Comando de accin Copy Neighbors ...............................................................
Comando de accin Duplicate ........................................................................
Comandos de acciones de asignacin de uso variado ................................................
Comando de accin Track Last.......................................................................
Comando de accin Clear..............................................................................
Comando de accin Set Max ..........................................................................
Comando de accin Set List...........................................................................
Comando de accin Generate Random Number.................................................
Comandos de acciones de asignacin para registros de estado ..................................
Comando de accin Set Flag ..........................................................................
Comando de accin Reset All Flags.................................................................

4 Los esquemas de apuestas de la ruleta ....................................................................


Apuestas interiores
Plenos .....................................................................................................................
Semiplenos ..............................................................................................................
Semiplenos Horizontales ..........................................................................................
Semiplenos Verticales ..............................................................................................
Calles ......................................................................................................................
Seisenas (Lneas ) ....................................................................................................
Cuadrados ...............................................................................................................
Apuestas exteriores
Docenas ..................................................................................................................

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Columnas ................................................................................................................
Suertes Sencillas .....................................................................................................
Usando los esquemas con los comandos
Comandos de accin ................................................................................................
Comandos de condicin ...........................................................................................

5 Creando sistemas de ruleta ...........................................................................................


Sistema Martingala...............................................................................................................
Ampliacin del Sistema Martingala ........................................................................................
Sistema DAlembert ...............................................................................................................
Sistema DAlembert Inverso.....................................................................................................
Sistema Labouchere ..............................................................................................................
Sistema Inside Number...........................................................................................................

6 Plantilla de RX Scripting .................................................................................................


Uso de la plantilla para crear nuevos sistemas .......................................................................
Aadir la plantilla al editor del sistema ...................................................................................

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RX Scripting para Roulette Xtreme - Castellano

i - Introduccin
Bienvenido a RX Scripting.
Utilizando este sencillo lenguaje de programacin, seremos capaces de crear una gran cantidad de
sistemas de ruleta.
El libro ha sido escrito para que sirva de int roduccin al RX Scripting, sin necesidad de que tengas
que ser un experto en programacin para poder escribir sistemas de ruleta.

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RX Scripting para Roulette Xtreme - Castellano

Para quin es este libro?


Este libro, est escrito para aquellas personas que quieren aprovec har la potencia del lenguaje RX
Scripting que incorpora Roulette Xtreme, para poder crear y probar sistemas de rulet a que
posteriormente se podrn utilizar tanto en los casinos online como en los casinos reales.
Suponemos que no tienes conocimientos de programacin de ordenadores ni de lenguajes de
secuencias de comandos. No obstant e, asumimos que conoc es el juego de la ruleta y sus diferentes
combinaciones de apuestas y pagos.
Si ya tienes nociones de programacin, debes saber que este libro no tiene el mismo enfoque para
aprender RX Scripting que el que pueden tener los libros para aprender otros lenguajes de
programacin.
Este libro no profundiza en los detalles del lenguaje RX Scripting propiamente dicho, ya que se puede
encontrar toda la informacin sobre los detalles y la sintaxis del lenguaje en la documentacin de
ayuda que se incluye con el software Roulette Xtreme. Sin embargo, llegado el caso, s que es
posible que ent remos en detalle en algunos tipos de comandos de accin y de condicin concretos
para que no tengas que pasar mucho tiempo leyendo la documentacin de ayuda.
Este libro se centra en mostrar cmo crear sistemas tiles con RX Scripting sin proporcionar
informacin superflua.

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RX Scripting para Roulette Xtreme - Castellano

Cmo usar este libro?


A lo largo del libro, utilizaremos tcnicas especiales, para que sea ms fcil la lectura y la
comprensin del mismo.
As pues, en las instrucciones paso a paso que conforman la mayor part e de este libro, existen estilos
de letra especiales para remarcar el cdigo RX Scripting como se muestra en el siguiente ejemplo:

Del mismo modo, en las ilustraciones que acompaan a las instrucciones paso a paso, las partes
resaltadas del RX Scripting a las que se est haciendo referencia, estarn en rojo para poder
localizar de forma rpida que parte del ejemplo se est describiendo.
Tambin hay que tener en cuenta que los comandos y sentencias propias del lenguaje RX Scripting
estn remarcados en negrita y con la primera letra en Maysculas, (por ejemplo Method, While,
Begin). El resto de palabras, estarn en texto normal, haciendo referencia a cualquier ot ro
identificador o texto que utilicemos en la declaracin, pero que no pertenecen al lenguaje RX
Scripting.
En el ejemplo siguiente se muestra el cdigo y los comandos utilizados par a realizar una accin de
entrada (ms adelante lo veremos en detalle) y con el texto que queremos que aparezca en el
mensaje que vamos a presentar, el cual, como vemos va entre comillas:

Como estamos haciendo referencia al comando de accin de entra da todo el formato RX Scripting de
esa declaracin est en rojo. Los comandos y sentencias propias del RX Scripting estn en Negrita y
las dems palabras que no forman parte de los comandos del RX Scripting, estarn en texto normal,
por lo que se consideran de relleno para ayudarnos a que el cdigo sea ms fcil de leer (por ejemplo
la palabra to como se muestra en el ltimo ejemplo).
Cuando en las explicaciones que realicemos nos estemos refiriendo a los identificadores del lenguaje
(comandos y sentencias del RX Scripting), veremos que aparec en subrayados y en negrita para
distinguirlos del resto del texto explicativo. Por ejemplo el comando de accin Put

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RX Scripting para Roulette Xtreme - Castellano

Hora de comenzar
Con el RX Scripting es muy fcil comenzar a crear sistemas simples que nos permitan coloc ar
apuestas en la mesa de la ruleta.
Posteriormente iremos aadiendo mayor complejidad a medida que vaya siendo necesario.
No es nec esario esperar a leer ni aprender todo el conjunto de posibilidades del libro y del lenguaje
RX Scripting para poder crear sistemas de ruleta.
Por supuesto, que cada viaje comienza con un primer pas o, as que vamos a empezar creando
sistemas simples a los que poco a poco les iremos aadiendo mayor complejidad.

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RX Scripting para Roulette Xtreme - Castellano

1 - Conociendo RX Scripting
Para los jugadores de ruleta, la evolucin en la creacin de sistemas ha sido una bendicin.
En los inicios, crear un sistema de ruleta era tan simple como escribirlo en un pedazo de papel (o en
la parte posterior de una servilleta). La nica manera de poder probar estos sistemas era ir a probarlo
en un casino real con el riesgo de perder el dinero en la prueba.
Hoy en da, gracias a internet tenemos una gran cantidad de lugares online donde poder jugar. Los
jugadores, ahora tienen la posibilidad de probar los sistemas escritos en modo de prctica (ofrecido
en la mayora de los casinos de internet) sin tener que arriesgar el dinero de forma real.
No obstante, esos tipos de pruebas siguen siendo muy tediosos y lentos y a menudo nos llevan a
cometer errores ya que los clculos y las apuestas se siguen haciendo de forma manual .
Ahora con el software de rulet a Xt reme System Designer, se pueden crear fcilmente sistemas y
ejecutarlos pasndoles un gran batera de pruebas para validar el sistema y asegurarse que se trata
de un sistema ganador antes de probarlo en cualquier casino real o de internet.
En este captulo, veremos todas las posibilidades que nos ofrec e el RX Scripting y a su vez tambin
veremos algunos de los fundamentos del lenguaje.

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RX Scripting para Roulette Xtreme - Castellano

Qu es RX Scripting?
RX Scripting es un lenguaje de programacin utilizado para crear sistemas de ruleta con el soft ware
Roulette Xtreme System Designer.
Pero, si no eres un programador, que no cunda el pnico por el trmino lenguaje de programacin.
Hay muchos ejemplos de RX Scripting en diferentes foros de ruleta, especialment e en las siguientes
pginas web:

http://www.uxsoftware.com/pages/system.html/
http://vlsroulette.com/
http://www.laroulette.it/
http://ruleteroonline.blogspot.com.es/
(es la ma y no estaba en el documento original)

El lenguaje bsicamente consiste en una serie de acciones y condiciones que nos permit en
reproducir de forma automtica la colocacin de las apuestas sobre la mesa, de forma que refleje el
sistema creado.
Para cada giro de la ruleta el programa realiza una serie de pasos y ejecuta una serie de comandos.
La estructura del lenguaje es muy similar a la que utilizamos cuando escribimos una frase.
Veamos por ejemplo el cdigo marcado en rojo que se muestra a continuacin:

En el cdigo RX Scripting anterior (el cual, sea dicho de paso, es un comando de accin) le estamos
diciendo al programa que en la mesa de la ruleta realice una apuesta de 1 unidad a la suerte s encilla
de Negro. El resultado de este cdigo es lo que se muestra a continuacin:

Como vemos, el c digo del lenguaje, se c rea dentro de los bloques del mtodo, entre los indicadores
de Begin y End.
El mtodo main debe de existir siempre, ya que es el punto de inicio donde el programa comienza a
ejecutar la serie de comandos que hayamos programado. Para todos los sistemas de ruleta que
creemos, siempre debe de existir un mtodo llamado Method main, ya que en caso contrario el
programa fallar al realizar la interpretacin de nuestro sistema.

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Que se puede hacer con RX Scripting


Hay muchas cosas que podemos hacer con el lenguaje RX Scripting cuando creemos un sistema de
ruleta.
RX Scripting nos permite crear una interfaz (pant alla), de forma que podamos interactuar con el
usuario, solicitando o mostrando informacin antes de que comience o durante el transcurso de una
sesin activa.
Por ejemplo, podemos decirle al programa que pregunte por la caja inicial (unidades) al comienzo de
una nueva sesin. Esta accin se realiza con el comando Input Data. En el ejemplo que mostramos a
continuacin vemos el cdigo RX Scripting necesario para realizar esta accin de interfaz de usuario.

Cuando el script comienza a ejecutarse, el programa nos presenta un cuadro de dilogo que nos
permite introducir las unidades de la caja inicial.

Tambin podemos usar RX Scripting para realizar clculos complejos, como el seguimiento de los
ltimos 37 nmeros que han aparecido o colocar apuestas en diferentes posiciones de la mesa en
funcin de los resultados obtenidos por varios tipos de condiciones. Tambin podemos acceder a los
datos estadsticos de los resultados de cualquiera de las posiciones de la mesa. Podemos obtener
datos como puede ser la des viacin estndar, la media, el mnimo y el mximo y proces ar estos datos
estadsticos para realizar la toma de decisiones de cuando realizar una apuesta o cuando retirarse de
una sesin
Con RX Scripting, tenemos la posibilidad de acceder a la mayora de las funciones de entrada y a las
estadsticas de salida que disponemos en el soft ware Roulette Xt reme. Esto significa que podemos
leer el historial de nmeros salidos, acceder a los datos estadsticos, realizar comparaciones de
diferentes resultados, cambiar el esquema de ruleta Europea a Americana o a ninguna y mucho ms.

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La construccin del lenguaje


RX Scripting es un lenguaje formado por la unin de diferent es partes para formar una declaracin
completa (frase completa).
La primera parte de la declaracin es un comando que puede ser un comando de accin o un
comando de condicin. En realidad, estos dos tipos de comandos constituyen la totalidad del lenguaje
RX Scripting.
Podemos realizar una accin (por ejemplo colocar una apuesta) o tambin podemos a partir de los
resultados de una condicin, realizar alguna accin (por ejemplo cuando el Rojo aparezca 3 veces
apostar a Negro).
A continuacin vamos a describir estos dos tipos de comandos.

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Comandos de Accin
Un comando de accin es un identificador que nos permitir realiz ar alguna accin sin necesidad de
que ocurra algn evento condicional.

Por ejemplo, digamos que quiero poner una apuesta de 5 unidades a Negro. Si estuviramos jugando
en un juego de ruleta real, colocaramos 5 fichas en la apuesta simple de Negro. Este proceso se
llama una accin. Hemos realizado una tarea sin tener en cuenta ningn tipo de evento condicional.
En este caso, el identificador de accin Put es el comando que vamos a utilizar y va seguido por
algunos otros identificadores para formar todos juntos una declaracin.

A continuacin mostramos como realizar este paso con RX Scripting.

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Comandos de Condicin
Un comando de condicin es un proceso lgico que produce un resultado de Verdadero o Falso.

Por ejemplo, digamos que quiero poner una apuesta de 5 unidades a Negro slo despus de que el
color negro aparezca 3 veces seguidas. As pues, esperamos pacient emente giro tras giro hasta que
observemos en la marquesina de result ados que el negro ha aparecido las 3 veces. Una vez ocurrido
esto, inmediatamente despus colocamos la apuesta de 5 unidades en la casilla de la apuesta simple
de Negro. Esto se llama evento de condicin, donde esp eramos hasta que el evento sea Verdadero
antes de colocar una apuesta. En este caso, el identificador de condicin If es el comando que vamos
a utilizar y va seguido por algunos otros identificadores para formar todos juntos una declaracin.

El siguiente ejemplo, nos muestra cmo realizar este proceso con el lenguaje RX Scripting.
El script est usando una declaracin de condicin para esperar a que el negro aparezca 3 veces
seguidas antes de colocar 5 unidades en la casilla de Negro. Como podemos ver en la marquesina de
resultados, los 3 ltimos result ados son negros lo que provoca que el evento de condicin pase a s er
verdadero y por lo tanto que se ejecute la accin de colocar automticamente 5 unidades a la casilla
de Negro como se muestra en la imagen de la derecha.

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Juntando piezas
Construir sentencias en RX Scripting, consiste en juntar las diferent es partes que componen el
lenguaje de programacin propiament e dicho, con otras palabras de relleno, para formar fras es, de
forma que nos permita tener una mejor descripcin de lo que queremos hacer.
Pensemos en la siguiente frase.
Place 5 chips on the number 21 (Poner 5 fichas al nmero 21)
Simplemente significa que vamos a poner $5.00 (suponiendo que una unidad tenga un valor de
$1.00) en el nmero 21 de la mesa de la ruleta.
El lenguaje de RX Scripting es muy similar en este caso. La diferencia es el vocabulario de algunas
palabras concretas.
A continuacin mostramos la sintaxis exacta de las diferentes partes de la frase anterior.

Aunque el ejemplo es sencillo, podemos ver que esta sintaxis es un poco extraa para averiguar lo
que est tratando de decir (Poner 5 Nmero 21).
Una ventaja que tenemos con el lenguaje de RX Scripting es que podemos aadir palabras no
funcionales o de relleno que nos ayuden a que la frase tenga mayor sentido.
As pues, basndonos en el ejemplo de querer apostar $5.00 al nmero 21, podramos aadir algunas
palabras no funcionales como se muestra en el ejemplo siguiente:

Verdad que ahora es ms fcil de leer y entender?


Es evidente que hay muchas formas diferentes de expresar la intencin de querer apostar $5.00 al
nmero 21, ahora bien, para el lenguaje RX Scripting slo hay una forma de decirlo.
Podemos escribir cdigo RX Scripting con o sin palabras de relleno, ya que en realidad el programa
slo tiene en cuenta las partes que son propias del lenguaje, descart ando todo el resto de
identificadores que aparezcan y que se permiten con el objetivo de hacer ms sencilla la lectura del
sistema.
As pues, tenemos que la declaracin mostrada arriba se divide en 3 partes:
La primera parte es el Put, la cual es la parte inicial de un comando de accin.
La segunda parte (conocida como identificador) es el 5, el cual nos indica la cantidad a apostar.
La tercera parte es el identificador Number 21, el cual hace referencia al nmero de la ruleta donde
estamos colocando la apuesta con la esperanza de que aparezca en el siguiente giro de la ruleta.
El script que se muestra a continuacin nos muestra un ejemplo de cmo colocar apuestas en 6
nmeros diferentes de la mesa de la ruleta, usando el comando de accin Put.

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En cada giro de la ruleta, el sistema colocar las 6 apuestas de 1 unidad en los nmeros 12, 13, 19,
21, 29 y 32.

Nota de RuleteroOnline:
En realidad la imagen del cdigo y el tapete que se muestran no son correctas:
El cdigo mostrado indica colocar 1 unidad en los nmeros 12, 13, 21, 29, 29 (otra vez) y 32.
El tapete resultado slo tiene colocadas 5 fichas, ya que no contempla la dob le apu esta al 29.
Adems, ni el cdigo ni el tapete reflejan el enunciado del ejemplo, no ob stante, lo dejamos tal cual, ya que es
as como aparece en el lib ro original y el ejemplo es lo suficientemente simple como para ser entendib le.

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El uso del auto generador de instrucciones


El auto generador de instrucciones que incorporada Roulette Xtreme es una ayuda que nos permite
crear completamente los comandos de accin o condicin, de forma que sean vlidos y no produzcan
errores cuando el programa ejecute nuestro sistema.
La mejor forma de describir esta funcionalidad es mediante un ejemplo:

Vamos a centrarnos en el comando de accin Put 5 units on Black y vamos a crear la sintaxis
correcta usando el auto generador de instrucciones.
Para el ejemplo, suponemos que ya hemos escrito el comando de condicin indicado (If Black has
HitBeginEnd). Ahora vamos a seguir los siguientes pasos:
1.

Justo debajo del identificador Begin en una nueva lnea, pulsamos la tecla F2. En ese
moment o se mostrar una lista completa de comandos de condicin y de accin vlidos.
Buscamos y seleccionamos el comando de accin Put que es el que queremos insertar y a
continuacin pulsamos la tecla Intro.

2.

Tras pulsar la tecla Intro, la palabra Put se habr aadido a nuestro cdigo. Ahora volvemos
a pulsar la tecla F2. E n este caso, se mostrar el siguiente conjunto de identificadores
vlidos. Localizamos y seleccionamos el identificador numeric data y pulsamos de nuevo la
tecla Intro. Por defecto el programa inserta un 1 a continuacin del comando de accin Put
que habamos escrito anteriormente. En este caso, como lo que queremos es indicar 5
unidades, vamos a cambiar manualmente el valor numrico que ha puesto el programa de 1 a
5.

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3.

Una vez realizado el cambio del valor numric o, volvemos a pulsar la tecla F2. En este caso
se mostrar el siguiente conjunto de identificadores vlidos. En el listado que aparece,
localizamos y seleccionamos la posicin Black y pulsamos de nuevo la tecla Intro.

4.

En este caso se ha aadido el identificador Black a nuestro sistema. Volvemos a pulsar la


tecla F2. En este caso se volver a mostrar la lista completa de comandos de condicin y
accin, lo cual nos indicar que hemos terminado de escribir la instruccin para el comando
de accin Put.

5.

A continuacin lo que hac emos es completar la sentencia con palabras no funcionales que
harn que sea ms fcil leerla. En este caso aadimos las palabras units on. Recordemos
que estas palabras de relleno no son tenidas en cuenta por el programa, y simplemente
sirven para facilitar la lectura del sistema.

Como hemos visto, el uso del auto generador de instrucciones nos permite la construccin de
comandos de accin o de condicin vlidos de una forma muy sencilla.

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Comenzando con el diseo de sistemas


En todos los sistemas que diseemos, hay dos palabras que son obligat orias p ara que el programa
pueda funcionar correctamente. Estas palabras son System y Method.

System
La palabra clave System debe aparecer siempre y de forma obligatoria en la primera lnea del
documento. A continuacin de esta palabra clave, escribiremos con texto entrecomillado una
pequea descripcin a modo de nombre del sistema.

Esta palabra clave le indic a al compilador del Roulette Xtreme que lo que viene a continuacin son las
instrucciones de un sistema de ruleta.

Method
La palabra clave Method nos indica la construccin de un bloque de control que siempre ir
delimitado por los identificadores Begin y End.
Dent ro de este bloque de control, es donde se incluirn todas las instrucciones y los comandos de
accin y condicin que vayan formando nuestro sistema.
Los mtodos nos ay udan a separar el cdigo en diferentes partes o rutinas, de forma que todas en
conjunto conformen nuestro sistema.

En el ejemplo anterior, el mtodo llamado place bets nicamente lo que hace es colocar apuestas de
1 unidad en los nmeros 13, 21 y 32.
El uso de mtodos, tambin nos va a permitir estructurar mejor la programacin de nuestro sistema,
de forma que podamos dividir en bloques las diferentes partes del mismo.
En el ejemplo que se muestra a continuacin, podemos ver como el sistema puede llamar ms de
una vez al mismo mtodo. Estas llamadas se realizan utilizando el comando Call.
Utilizando esta tcnica de llamadas a mtodos, se puede utilizar el mismo cdigo en diferentes partes
de nuestro sistema sin tener que duplicarlo.
Nota:
No te preocupes si a priori no se entiende el cdigo completo del ejemplo. En este punto lo importante es
entender el uso de los mtodos y la llamada a los mismos mediante el comando Call.

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Como hemos indicado, podemos crear o no (segn nuestra eleccin) tantos mtodos como
queramos, ahora bien, siempre debe existir al menos uno llamado main como se muestra en el
ejemplo siguiente. Sin este mtodo, el programa no ser capaz de saber cul es el punto de entrada
a nuestro sistema, mostrando un mensaje de error que har que el sistema que hemos programado
no funcione.

As mismo, debemos tener en cuenta que cuando creemos mltiples mtodos, estos deben ir
separados unos de otros. En otras palabras, no podemos crear mtodos dentro de otros mtodos.
A continuacin mostramos un ejemplo del uso incorrecto de mltiples mtodos.

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SI intent amos crear mt odos dentro de otros mt odos nos aparecer un mensaje de error similar al
indicado a continuacin:

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Estructuras de bloque
Una estructura de bloque es una seccin de nuestro programa que engloba toda una serie de
sentencias y comandos que se ejecutarn de forma conjunta en ese bloque.
Las estructuras de bloque son usadas en los mtodos y en las instrucciones de condicin.

Un bloque se identifica por dos palabras claves:

Begin

Esta palabra clave nos indica el comienzo de un bloque y siempre va a continuacin de la


declaracin de un mtodo o de una condicin. Cuando el programa entra en una estructura de
bloque, comienza a ejecutar todo lo que hay a continuacin de la palabra clave Begin.

End

Esta palabra clave nos indica el final de una estructura de bloque.


Si la estructura de bloque corresponde a un mtodo, cuando el programa lee la palabra clave
End, contina la ejecucin regresando al punt o donde estaba la instruccin call que ha realizado
la llamada a ese mtodo.
En el caso de que el bloque sea el que corresponde al mtodo main, el programa lo que hace es
terminar la ejecucin y esperar al siguient e lanzamiento de la bola ya sea de forma automtica o
manual.
Si la estructura de bloque corresponde a una instruccin de condicin, el programa seguir
ejecutando la siguiente instruccin que aparezca tras el bloque.

Estos dos identificadores de estructura de bloque siempre deben de aparecer emparejados, es decir,
por cada identificador de comienzo de bloque Begin, debe existir un identificador de final de bloque
End.
El programa est pensado para permitir tener mltiples estructuras de bloque, de forma que nos
ayuden a mejorar la funcionalidad y la facilidad de lectura de los sistemas que estemos diseando.
En el siguiente ejemplo se muestra la utilizacin y la colocacin de los identificadores Begin y End
cuando son usados en los mtodos y cuando son usados en las instrucciones de condicin.

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Formatos estructurados
A la hora de escribir un sistema, el programa realiza un cont rol muy bsico del formato que se est
utilizando, es decir, los comandos e identificadores que s e usen para escribir una sentencia no tienen
que estar necesariamente escritos en la misma lnea.
En este sentido, el compilador es bastante permisivo y es capaz de reconocer cuando una sentencia
comienza y acaba sin necesidad de que todos los identificadores que la forman estn escritos uno a
continuacin de otro.
El nico requisito, es que las instrucciones con los comandos y los identificadores correspondientes
estn colocados en el orden correcto.
Esto nos puede venir bien, por ejemplo, para dividir en varias lneas, de forma ms estructurada,
sentencias que sean muy largas y que de por si no quepan en una sola lnea.

En el ejemplo que viene a continuacin, podemos ver como las instrucciones que forman el programa
estn dispersadas en varias lneas.

Para ayudarnos a que nuestro sistema sea ms fcil de leer y comprender, es una buena prctica
escribir el sistema utilizando un formato estructurado.
Cuando escribamos un mtodo siempre pondremos el nombre en la misma lnea y a continuaci n el
identificador Begin en la columna 1 de la lnea siguiente.
Cuando escribamos instrucciones de condicin, si es posible, pondremos todas las condiciones que
la forman en la misma lnea y a continuacin en la siguiente lnea el identificador Begin justo a la
misma altura del comienzo de la instruccin condicional
Esto mismo, tambin es vlido para las instrucciones de accin.
Si las instrucciones de condicin o de accin que tenemos que escribir fueran excesivamente largas y
no se pueden coloc ar en una sola lnea, lo que haremos es colocar el resto de la instruccin en la
siguiente lnea tabulndola con tres espacios.
Otro formato que debemos tener en cuenta es que c uando pongamos los identificadores End,
siempre los colocaremos a la altura de su pareja Begin correspondiente.

A continuacin os mostramos un ejemplo del formato correcto a la hora de escribir nuestros sistemas:

RO Versin Beta 2.0 Dic/2015

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Otra forma de colocar el identificador de Begin es ponerlo justo despus de la instruccin condicional,
en ese caso el identificador End lo colocaremos alineado con el comienzo de la instruccin de
condicin. Este tipo de formato tambin es usado por muchos dis eadores de sistemas y se puede
encontrar en algunos foros de ruleta.

En el siguiente ejemplo podemos ver una muestra del formato descrito:

RO Versin Beta 2.0 Dic/2015

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El uso de comentarios
Los identificadores de comentario, los usaremos para documentar el cdigo de nuestro sistema.
Se pueden colocar comentarios en cualquier lugar de nuestro programa, adems de estar
considerado por todo el mundo como una muy buena prctica.
Los comentarios nos ayudan a explicar lo que queremos conseguir con el sistema.
Si no colocamos comentarios, puede resultar muy difcil entender la lgica de nuestro sis tema.

A la hora de colocar comentarios, tenemos dos posibilidades:

Comentarios de mltiples lneas

En este caso, el texto que estamos escribiendo se colocar ente llaves { }. Se usar este formato
cuando queramos documentar una parte de nuestro sistema y cuya explicacin ocupe ms de
una lnea.

Comentarios de una sola lnea

En este caso el texto descriptivo lo colocaremos detrs de dos barras / /. Se usar este formato
cuando el comentario quepa en una sola lnea.

En el ejemplo que mostramos a continuaci n, podemos ver los dos tipos de comentarios que hemos
indicado:

Cuantos ms comentarios le pongamos a nuestro sistema, ms fcil ser de entender.

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Almacenamiento de datos
La potencia de RX Scripting se basa en la capacidad de almacenar valores de datos.
Los valores de datos pueden ser valores lgicos como verdadero o falso result ados de una condicin
o tambin se puede almacenar valores como el saldo inicial de nuestra caja, o la cantidad que
estamos apostando o las posiciones de la mesa, etc.
Almacenar valores de datos es muy simple y Roulette Xtreme nos proporciona los mecanismos para
poder recuperarlos de una forma muy sencilla y que los podamos utilizar.
Hay dos formas de almacenar los valores de datos y es utilizando los Registros de Dat os y los
Registros de Estado

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Registros de datos
Los registros de datos nos proporcionan los mecanismos necesarios para almacenar valores
numricos (por ejemplo 5, 4.1, 100) o posiciones de la ruleta (por ejemplo Negro, Primera Docena,
Nmero 19), etc. Una vez que los datos han sido guardados en los registros de datos, estos pueden
ser recuperados para ser utilizados de mltiples maneras.
Algunos ejemplos de uso pueden ser:
o
o
o

Almacenar una lista con los valores de la progresin que vayamos a utilizar a la hora de
colocar las apuestas, (por ejemplo, 1, 2, 4, 8, 16, 32)
Almacenar una lista con las posiciones donde queremos colocar las fichas (por ejemplo
Nmero 1, Nmero 19)
Almacenar el conteo de aciertos y fallos que vamos teniendo, o el nivel de la progresin que
estamos utilizando.

La sintaxis que utilizaremos para almacenar los valores en un registro de datos es:
Record algn nombre
Debemos tener que cuenta, que en este caso el texto algn nombre es un texto de ejemplo.
Podemos crear tantos registros de dat os como queramos, pero cada registro de datos tiene que tener
un nombre nico en nuestro sistema que lo pondremos entre comillas y que nos servir para hac er
referencia a los datos que contiene.
Cuando estemos almacenando datos numricos, usaremos el identificador Data y cuando
almacenemos informacin de posiciones de la ruleta usaremos el identificador Layout.
Estos identificadores se colocan al final de la instruccin Record algn nombre.
Hay otros identificadores que se usan con los registros de datos, pero los veremos un poco ms
adelante.

En el ejemplo siguiente podemos ver el uso de los registros de datos a la hora de almacena r valores
numricos y posiciones de la ruleta. Nos fijaremos en la colocacin de los identificadores Data y
Layout al final de las sentencias.

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Registros de estados
Los registros de estado nos proporcionan la forma de almacenar informacin lgica como verdadero
(true) o falso (false).
Cuando estemos diseando nuestro sistema, puede ocurrir que en ocasiones necesitemos realizar
alguna accin basndonos en una condicin lgica, usando para ello el valor lgico almacenado
previamente en un registro de estado.
Algunos ejemplos de uso pueden ser:
o
o

Un valor lgico para indicar el final de una sesin.


Un valor lgico que nos indica cuando comenzar a colocar fichas.

La sintaxis para almacenar los valores de estado es:


Flag algn nombre seguida por el identificador True o False.
Debemos tener que cuenta, que en este caso el texto algn nombre es un texto de ejemplo
Podemos crear tantos registros de estado como queramos, pero cada registro tiene que tener un
nombre nico en nuestro sistema que lo pondremos entre comillas y que nos servir para hac er
referencia a los datos que contiene.

En el siguiente ejemplo podemos ver el uso de los registros de estado para almacenar valores
lgicos.

Recomendamos como buena prctica, el hecho de identificar los registros de datos y los regis tros de
estado con nombres que hagan referencia al tipo de informacin que estn almacenando.
Por ejemplo, si queremos crear una lista con la progresin que vayamos a utilizar, el nombre de
nuestro registro de datos debera de ser algo similar a progression.
De la misma forma, si queremos almacenar valores de verdadero/ falso y usarlos para que nos indique
cuando colocar las apuestas en la mesa, el nombre del registro de estado debera de ser algo similar
a place bets. Esto se conoce como registros de estado de propsito. As pues cuando este registro
de estado tiene valor verdadero, nos indicar que podemos colocar apuestas en la mesa,
estableciendo las correspondientes acciones necesarias para realizar esto.

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Comparadores para las declaraciones de condicin


Cuando usamos una declaracin de condicin, el sistema realiza algn tipo de la comparacin lgica
que nos devuelve los valores verdadero o falso.
Basndonos en este resultado, podemos realizar alguna accin u otro proceso condicional.
Podemos comparar un registro de dat os con otro o realizar una comparacin de un valor de la ruleta
con un valor numrico (por ejemplo, comprobar si una posicin de la mesa en particular, por ejemplo
Negro, ha aparecido un nmero n de veces).

A continuacin, os mostramos varias tablas, con la lista de todas las posibles comparaciones lgicas
que disponemos y el uso de las mismas.
Se han agrupado en base a sus funciones de comparacin.

En las tablas veremos cuatro variables X, Y, n y t, cuyo significado es el siguiente:

X: representa la parte izquierda de la comparacin.


Y: representa la parte derecha de la comparacin.
n: representa un valor numrico.
t: representa un segundo valor numrico, en caso de ser necesario.

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Comparadores de expresiones lgicas

Comparacin

Que hace

X=Y

Devuelve verdadero si X e Y son iguales

X Not = Y

Devuelve verdadero si X e Y no son iguales

X>Y

Devuelve verdadero si X es mayor que Y

X >= Y

Devuelve verdadero si X es mayor o igual que Y

X<Y

Devuelve verdadero si X es menor que Y

X <= Y

Devuelve verdadero si X es menor o igual que Y

A continuacin mostramos un ejemplo del uso de la comparacin lgica de = (igual), para comprobar
si nuestra caja es igual a 115 para finalizar la sesin.
En la tabla anterior, tenemos que para este cas o, la variable X estara representada por el
identificador del Bankroll mientras que la variable Y se representa por el valor numrico 115.

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Comparadores de conteo

Comparacin

Que hace

X count = n

Devuelve verdadero si el conteo de X es igual a n

X count NOT = n

Devuelve verdadero si el conteo de X NO es igual a n

X count > n

Devuelve verdadero si el conteo de X es mayor que n

X count >= n

Devuelve verdadero si el conteo de X es mayor o igual que n

X count < n

Devuelve verdadero si el conteo de X es menor que n

X count <= n

Devuelve verdadero si el conteo de X es menor o igual que n

En el siguiente ejemplo usaremos la comparacin Count = (igual) para comprobar si el conteo de las
apuestas individuales que hemos colocado en la mesa de la ruleta es igual a 3.
En la tabla anterior, tenemos que para este caso, la variable X estara representada por el
identificador del Total Number Bets mientras que la variable n se representa por el valor numrico 3.

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Comparadores de apuestas perdidas

Comparacin

Que hace

X lost n

Devuelve verdadero si X ha perdido n veces consecutivas

X lost each

Devuelve verdadero cada vez que X pierde

X lost more n

Devuelve verdadero si X ha perdido ms de n veces consecutivas

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la comparacin Lost para comprobar si la suerte sencilla
de Negro pierde 2 veces seguidas la apuesta.
En la tabla anterior, tenemos que para este caso, la variable X estara representada por el
identificador Black mientras que la variable n se representa por el valor numrico 2.

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Comparadores de apuestas ganadas

Comparacin

Que hace

X won n

Devuelve verdadero si X ha ganado n veces consecutivas

X won each

Devuelve verdadero cada vez que X gana

X won more n

Devuelve verdadero si X ha ganado ms de n veces consecutivas

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la comparacin Won para comprobar si la suerte sencilla
de Rojo gana 3 veces seguidas la apuesta.
En la tabla anterior, tenemos que para este caso, la variable X estara representada por el
identificador Red mientras que la variable n se representa por el valor numrico 3.

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Comparadores de salida de esquemas de ruleta

Comparacin

Que hace

X hit n

Devuelve verdadero si X ha salido n veces consecutivas

X not hit n

Devuelve verdadero si X NO ha salido en las ltimas n veces

X hit each

Devuelve verdadero cada vez que sale X

X not hit each

Devuelve verdadero cada vez que NO sale X

X hit more n

Devuelve verdadero si X ha salido ms de n veces

X not hit more n

Devuelve verdadero si X no ha salido ms de n veces

X hit between n t

Devuelve verdadero si X ha salido el nmero de veces indicado entre


los valores n y t

X not hit between n t

Devuelve verdadero si X NO sale el nmero de veces indicado entre


los valores n y t

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la comparacin Hit para comprobar si la Primera Docena
ha salido 5 veces seguidas.
En la tabla anterior, tenemos que para este caso, la variable X estara representada por el
identificador 1st Dozen mientras que la variable n se representa por el valor numrico 5.

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Comparadores de valores en listas

Comparacin

Que hace

X found Y

Devuelve verdadero si X se encuentra en la lista de valores Y

X not found Y

Devuelve verdadero si X NO se encuentra en la lista de valores Y

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la comparacin Found para comprobar si el ltimo
nmero que ha salido est en la lista de los ltimos 15 nmeros aparecidos.
En la tabla anterior, tenemos que para este caso, la variable X estara representada por el
identificador Record last number Layout, mientras que la variable Y se represent a por el registro de
datos Record last 15 numbers Layout. La comparacin realizada, nos devolver verdadero, si el
nmero almacenado en el registro de datos last number se encuent ra en la lista de los nmeros
almacenados en el registro de datos last 15 numbers.

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Comparadores de respuesta

Comparacin

Que hace

Last answer Yes

Devuelve verdadero si la ltima respuesta fue S (Yes)

Last answer No

Devuelve verdadero si la ltima respuesta fue No (No)

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la comparacin La st Answer para comprobar si la


respuesta a la ltima pregunta ha sido Yes o ha sido No.
El valor de last answer es asignado por el comando Ask que nos muestra un dilogo de entrada para
que elijamos uno de estos dos valores.

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Comparadores de distancia entre 2 nmeros en la rueda de la ruleta

Comparacin

Que hace

X span n Y

Devuelve verdadero si el nmero X se encuentra dentro de la distancia


de n saltos en la rueda de la ruleta respecto del nmero Y

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la c omparacin Span para comprobar si el nmero X est
dentro de la distancia de n saltos en la rueda de la ruleta respecto del nmero Y.
En la tabla anterior, tenemos que para este caso, la variable X estara representada por el
identificador Record number 1 Layout, mientras que la variable Y se representa por el registro de
datos Record number 2 Layout y por ltimo la variable n se representa por el valor numrico 4.
La comparacin realizada, nos devolver verdadero, si el nmero almac enado en el registro de datos
number 1 se encuentra dentro de los 4 saltos de distancia en la rueda de la ruleta partiendo del
nmero almacenado en el registro de datos number 2.

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Comparadores de distancia entre 2 nmeros en la marquesina de la ruleta

Comparacin

Que hace

X distance n Y

Devuelve verdadero si el nmero X se encuentra dentro de la distancia


de n bolas salidas respecto del nmero Y

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la comparacin Di stance para comprobar si el nmero X
est dentro de la distancia de n bolas salidas respecto del nmero Y.
En la tabla anterior, tenemos que para este caso, la variable X estara representada por el
identificador Record number 1 Layout, mientras que la variable Y se representa por el registro de
datos Record number 2 Layout y por ltimo la variable n se representa por el valor numrico 5.
La comparacin realizada, nos devolver verdadero, si el nmero almac enado en el registro de datos
number 1 ha salido dentro de las 5 bolas siguientes al lanzamiento en el que sali el nmero
almacenado en el registro de datos number 2.

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Comparadores de patrones de salida

Comparacin

Que hace

X pattern match Y

Devuelve verdadero si la lista de valores de X se presenta


exactamente la misma secuencia de valores almacenada en la lista Y

X pattern not match Y

Devuelve verdadero si la lista de valores de X no se presenta


exactamente la misma secuencia de valores almacenada en la lista Y

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la comparacin Pattern Match para comprobar si la
secuencia de las suert es sencillas salidas en las ltimas tiradas, ha producido un patrn de Negro,
Negro, Rojo, para ello, lo compararemos con el patrn de salida que se ha almacenado en el registro
de datos patterns.
En la tabla anterior, tenemos que para este caso, la variable X estara representada por el
identificador Li st [Black, Black, Red], mientras que la variable Y se representa por el registro de datos
Record patterns Layout.
La comparacin realizada, nos devolver verdadero, si el contenido del patrn almac enado en el
registro de datos patterns coincide con la lista creada de chances simples de Negro, Negro, Rojo.

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2 - Los Comandos de Condicin


Antes de empezar a ver como colocar nuestras apuestas sobre la mesa utilizando los comandos de
accin, entiendo que deberamos de hablar de los comandos de condicin, saber que son y cmo
utilizarlos.
Prcticamente todos los sistemas, utilizan algn tipo de respuesta a unas condiciones y por eso creo
que es mejor aprender primero esta parte.

Las sentencias de condicin son comandos que forman un bloque condicional. La evaluacin de la
condicin, producir un resultado de salida de verdadero o falso. Si el resultado es verdadero,
entonces el bloque condicional se ejecutar.
Algunos ejemplos de condicin podran ser, por ejemplo, querer saber si estamos en el comienzo de
una nueva sesin o averiguar si la suerte sencilla de Negro ha salido 5 veces seguidas, etc.

La primera parte de una sentencia de condicin, ser una palabra reservada, que nos indicar la
condicin que se va a evaluar, seguida por uno o ms identificadores que nos darn el det alle
necesario para completar la sentencia.

El lenguaje de programacin, nos permite la utilizacin de mltiples sentencias de condicin junt as,
para poder formar un bloque condicional ms complejo. Existen tres identificadores especiales Or,
And y XOR que son los que utilizaremos para poder conc atenar las mltiples condiciones y unirlas en
una ms compleja.

As pues, vamos a comenzar viendo los tres tipos de comandos de condicin que existen y su uso.

Iniciadores de condicin
Continuadores de condicin
Bloques Condicionales

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Iniciadores de condicin
Para crear una sentencia de condicin, siempre la comenzaremos con la condicin de inicio.
En la siguiente tabla encontraremos los comandos de iniciacin de condiciones que se utilizan a la
hora de crear un evento condicional en nuestro sistema de ruleta.
Iniciadores

Su significado

While

Proceso inicial de una sentencia de condicin

(mientras que)

While A=B, haz algo...

If

Realiza lo mismo que el comando While

(si se cumple....)

If A=B, haz algo...

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de la condicin de inicio While.

Qu comando usar While o If?


Para el ejemplo anterior, hemos usado el comando de inicio While para comprobar si estbamos en
el inicio de una nueva sesin.
El comando de condicin If representa exactamente el mismo tipo de condicin como vemos en el
siguiente ejemplo

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As pues nos podemos preguntar cul de los dos usamos?


Cuando se cre Roulette Xtreme s olamente exista el comando While para el inicio de una condicin.
Posteriormente se aadi el comando If para realizar lo mismo, de forma que el uso fuera ms similar
al utilizado en la sintaxis utilizada en el lenguaje Visual Basic.
El uso de uno u otro realment e es indiferente y va ms ligado a la preferencia pers onal que t engamos
cada uno de nosotros.

Condicin Loop Until

El comando de condicin Loop Until es similar a los comandos While o If, excepto por dos motivos:

Si la salida que se ha producido, se evala como False (Falso), el programa continuar con la
ejecucin del cdigo que hay en el cuerpo del bloque de condicin.
Una vez que todos los comandos de accin o condicin que hay en el bloque de condicin se
hayan ejecut ado, la ejecucin del programa siempre volver al comienzo del bloque de
condicin y se volver a ejecutar de nuevo el bloque completo. El proceso se repetir hasta
que la salida se evale como True (Verdadero), momento en el que se dar por finalizada la
condicin.

En la tabla siguiente mostramos la condicin Loop Until y un diagrama a travs del cual podemos ver
el proceso de salto.
Procesa una y otra v ez el bloque hasta que la
condicin se ev ala como True

Comando de Inicio

Su significado

Loop Until

Bloque de condicin que


procesa las instrucciones
en bucle hasta que algn
evento detenga el salto

Ev ala la condicin Loop Until

(Repite hasta que...)

Realiza comandos de accin o


comandos de condicin
Cambios en las v ariables que
f orman parte de la condicin

Loop Until A > B


Fin del bloque de condicin

Cada vez que el event o lgico s e evale como False (Falso), todos los comandos que hay dentro del
bloque sern ejecutados, y se repetir el proces o hasta que la condicin se evale como True
(Verdadero). En ese momento el bloque de condicin terminar y el programa continuar la ejecucin
con las instrucciones que hay despus del identificador de final de bloque End.
Para aquellos que sean programadores, indicar que el comando Loop Until es similar al comando Do
Until que encontramos en la sintaxis de Visual Basic.
Por ejemplo, vamos a suponer que tenemos un programa que va sumando una cantidad a un
nmero, pero no queremos que el total sea mayor o igual que 100.
Para la sintaxis de Visual Basic el programa sera de la siguiente forma:

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En este caso, el cdigo RX Scripting que hara este proceso sera el que se muestra a continuacin:

En este cdigo, tenemos que la lnea Loop Until evala el valor del registro de datos sum para
comprobar si es menor que 100. Si es as, se ejecutar la lnea con el comando de accin que hay
dentro del bloque de condicin. Si no, la ejecucin continuar con el cdigo que haya tras el
identificador de final de bloque End.
El identificador End, es el que le indica a RX Scripting que tiene regresar hasta la lnea Loop Until y
evaluar el nuevo valor del registro de datos sum.

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Continuadores de condicin
En ocasiones necesitaremos crear eventos de condicin en los que tengamos que evaluar varias
condiciones lgicas simultneamente.
Para esto, contamos con la ayuda que nos proporciona la concatenacin de varios comandos
condicionales unidos por alguno de los tres comandos de continuacin siguientes: And, Or y Xor

En la siguiente tabla mostramos tres comandos, su significado y su tabla de verdad.

Condicin

Su significado

And

Se le conoce como Conjuncin Lgica, en la cual


el resultado obtenido se evala como True
(Verdadero) si la combinacin de toda s las
instrucciones de condicin que la forman es
verdadera. En caso contrario la salida se evala
como False (Falso)

(... Y...)

While A=B AND C<D, hacer....

Or
(... O ...)

Se le conoce como Disyuncin Lgica, en la cual


el resultado obtenido se evala como True
(Verdadero) si alguna de las instrucciones de
condicin que la forman es verdadera. En caso
contrario la salida se evala como False (Falso)

Tabla de Verdad
A

A and B

False

False

False

False

True

False

True

False

False

True

True

True

A or B

False

False

False

False

True

True

True

False

True

True

True

True

A xor B

False

False

False

False

True

True

True

False

True

True

True

False

While A=B OR C<D, hacer....

Xor
(O exclusivo)

Se le conoce como Disyuncin Exclusiva, en la


cual el resultado obtenido se evala como True
(Verdadero) si cualquiera de las instrucciones de
condicin que la forman es verdadera, pero no
ambas. En caso contrario la salida se evala
como False (Falso)
While A=B XOR C<D, hacer....

En el ejemplo que se muestra a continuacin, podemos ver cmo concat enar los diferentes
comandos continuadores de condiciones.

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Como vemos, en el ejemplo estamos comprobando tres eventos diferentes.


Usando la tabla de verdad mostrada ant eriormente, las instrucciones del ejemplo se leern de la
siguiente manera.

Cuando el Negro aparezca 3 veces And (y) los nmeros Altos hayan aparecido 2 vec es,
colocar 5 unidades en las Columnas A y C

Or (o)

Cuando la Primera Docena aparezca 1 vez, poner 5 fichas en las Columnas A y C.

Debemos tener en cuent a que cuando combinemos identificadores lgicos And con los
identificadores Or o Xor para crear un bloque de condicin, el sistema entender que hemos
colocado parntesis () alrededor de las instrucciones And.
Por ejemplo:

If Condicin 1
And Condicin 2
Xor Condicin 3
And Condicin 4
Or Condicin 5
Then...

Se evaluar como:

If (Condicin 1 And Condicin 2)


Xor
(Condicin 3 And Condicin 4)
Or
(Condicin 5)
Then...

En general, tenemos que en primer lugar se evalan los identificadores And, y el resultado es
evaluado con los identificadores Or y Xor para determinar el resultado final.

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Uso del continuador Else


El identific ador El se, se usa junto c on algunos de los identificadores de inicio de condicin While o If,
as pues, no puede utilizarse de forma independiente.
En la tabla siguiente tenemos en identificador Else y su significado:
Continuador

Su significado
Esta condicin se utiliza junto con alguno de los identificadores While
o If y se coloca al final del bloque de condicin. El programa ejecutar
estas instrucciones si no se cumple la condicin inicial, es decir, la
condicin inicial devuelve False

Else
(si no)

While A=B
begin
hacer algo...
end
Else
begin
hacer esto otro...
end

Siempre que el comando de la condicin inicial sea evaluado como False, el sistema ejecutar el
cdigo que aparece entre los identificadores Begin y End que hay a continuacin del comando Else.
Por ejemplo:

En el ejemplo, tenemos que para cada salida de bola evaluamos si el evento de Negro ha ganado o
ha perdido.
Si sale Negro, el resultado de la condicin de inicio ser falso (hay que tener en cuenta que en este
caso estamos preguntado por la prdida de la apuesta y no por el acierto), por lo tanto el p rograma
saltar al comando El se y ejecutar el cdigo que aparece tras el identificador Begin. En este caso el
sistema debera de colocar una apuesta de 5 unidades a la suerte sencilla de Negro.

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Condiciones de Bloque

El uso de la condicin Group

El comando de condicin de bloque es un comando es pecial que principalment e se utiliza para


agrupar en un solo cuadro de dilogo informacin que se quiere mostrar al usuario de forma conjunta.
En la tabla siguiente tenemos el identificador Group y su significado:
Bloque

Su significado

Group

Esta condicin siempre se evala siempre como True, por lo tanto, nos
permite la ejecucin de unos comandos de accin especiales que
sern ejecutados conjuntamente dentro de este bloque.

El uso de una condicin de bloque, har que se muestre un cuadro de dilogo de ent rada que podr
contener uno o ms controles de entrada, de forma que el sistema los mostrar todos juntos.
Cuando utilizamos el comando de condicin Group, slo se permiten algunos comandos de accin.
En este caso, no se permite ninguno de los comandos de condicin, por lo que si se utilizan el
sistema generar un mensaje de error.
En la tabla siguiente, presentamos una lista de los comandos de accin que se permiten:
Comandos permitidos

Su uso

Display mensaje

Muestra en pantalla el texto escrito en mensaje

Input Data mensaje Y

Realiza una pregunta al usuario mostrando el texto escrito en


mensaje y esperando la entrada de un valor numrico que se
guardar en Y

Input Dropdown mensaje Y

Realiza una pregunta al usuario mostrando el texto escrito en


mensaje y esperando la seleccin de uno de los valores de la
lista desplegable. El valor seleccionado se guardar en Y

Input Checkbox mensaje Y

Realiza una pregunta al usuario mostrando el texto escrito en


mensaje y esperando que el usuario marque o no el checkbox.
El valor seleccionado se guardar en Y

En la captura de pantalla que mostramos a continuacin, podemos ver un ejemplo de los comandos
permitidos en el bloque de condicin Group.
Como podemos ver, estos comandos de accin nos permiten crear una interfaz para el dilogo con el
usuario, de forma que nos pueda proporcionar informacin t anto al comienzo de una sesin o
durante el transcurso de la misma.
La nica excepcin es el comando de accin Display, el cual, nicamente muestra informacin al
usuario sin esperar ninguna respuesta.

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El cdigo en RX Scripting que nos permitir mostrar el cuadro de dilogo anterior es el siguiente:

Si en el cdigo anterior omitimos el comando de condicin Group, el sistema lo que har ser mostrar
al usuario un cuadro de dilogo por cada uno de los comandos de accin que aparecen

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En ocasiones, es posible que queramos esta funcionalidad, como por ejemplo, para indica rle al
usuario cuando una sesin ha terminado.

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