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A MALDIO DE LOCKERBIE
por L. Laux Jr.

INTRODUO
o inverno de 1937, quatro velhos amigos se encontram visitando a pequena cidade de Lockerbie, ao sul da
Esccia, para comemorar o aniversrio de Duncan Nevin, um amigo comum que se mudou para l h pouco tempo.
Mas para surpresa deles, Duncan desapareceu e ningum na cidade sabe de seu paradeiro.
Os aventureiros devem encontrar seu velho amigo e descobrir o terrvel segredo que cerca seu desaparecimento.
O encontro na estao de trem
A aventura comea na estao de trem de Lockerbie, local onde os amigos se encontram assim que saem dos trens
que os trouxeram at a cidade.
A cidade pequena e com traos medievais em suas construes antigas cuja atividade predominante continua
sendo a criao de carneiros e ovelhas. A populao receptiva e educada. Voc como mestre deve passar esse clima
enquanto os jogadores se dirigem a casa de Duncan, localizada nas proximidades prefeitura da cidade.

PARTE 1: A CASA DE DUNCAN


A casa de Duncan uma construo antiga com dois andares,
parecida com os sobrados de hoje, e com alguns sculos de idade.
No trreo, na parte da frente, h uma porta e uma janela branca
que dividem o espao com algumas flores em vasos de argila;
no segundo andar existem duas janelas com esquadrias
brancas. A porta e as janelas esto trancadas e campainha no
tem resposta.
Qualquer personagem que passe em um teste de notar
(Dif:4) perceber que a porta foi forada, provavelmente
com um p de cabra, e que se empurrada com fora ela abrir.
importante que o mestre de nfase ao fato e no deixe
os jogadores passarem sem perceber isso. Se eles decidirem
investigar o interior da residncia, um teste de fora bem
sucedido (Dif: 4) suficiente para abrir a porta e mostrar a
desolao em que o local se encontra.
A sala da casa est revirada. Livros cobrem o cho,
misturados com cacos de vidro, fotos antigas, restos de

jornais velhos e outras coisas da casa. Um cachorro jaz morto ao p da escada que leva ao andar superior. H ainda
no primeiro andar uma porta branca que leva a sala de jantar e cozinha.
MUNGO
O cachorro tem uma coleira e nela est escrito Mungo, seu nome. Se algum jogador quiser jogar Conhecimento Geral
(Dif: 6) descobrir que Mungo significa Meu lobo em galico. Ele um cachorro jovem e morreu sem ferimentos
aparentes. Um exame utilizando Curar (Dif:4) mostra que ele morreu de parada cardaca. Outra jogada de Investigar
(Dif:4) diz aos jogadores que ele morreu depois de ter cado da escada, provavelmente fugindo de algo.
SALA DE JANTAR E COZINHA
Estes dois cmodos esto intocados e ainda guardam seus mveis (a mesa de jantar, os armrios da cozinha e o
fogo) da maneira que Duncan os deixou. Notar ou Investigar do pistas de que Duncan mora sozinho e que
estava, poralguma razo, estocando alimento em casa.
O PRECIOSO FARQUAR
O segundo andar possui dois quartos grandes que esto com ambas as camas arrumadas e um escritrio amplo
que est revirado com a porta entreaberta. No cho do escritrio um crculo foi desenhado com giz branco. Nos
do crculo smbolos estranhos tambm feitos com giz aparecem como marcaes e no centro do crculo uma estranha
criatura se debate freneticamente.
A criatura uma espcie de polvo, com pele e tentculos negros e reluzentes. Ele possui apenas um olho amarelo
e vermelho no centro da massa de tentculos e uma boca em forma de bico. Com uma altura de aproximadamente
1 metro e meio e tentculos com mais de 3 metros de comprimento a criatura est retrada no interiordo circulo e
nenhuma parte do seu copo toca nas linhas brancas. Todos os jogadores que virem a criatura devem fazer um teste
de Coragem (Dif :4) para no ficarem abalados assim que terminarem de subir as escadas.
A criatura atacar qualquer um que entre no seu campo de viso com seu poder Fantoche fazendo uma jogada de
Magia contra o Esprito da vtima. Caso obtenha sucesso o personagem ser ordenado a quebrar o crculo e libertar
a criatura. Se o personagem resistir, a criatura atacar o prximo at que no existam mais alvos olhando
diretamente para ela. Se isso ocorrer, ela escolher aleatoriamente um alvo para o seu ataque mental, mas a jogada de
Magia ter um redutor de -2. Seu objetivo quebrar o crculo e se libertar e ela far o necessrio para conseguirseu
objetivo.
Voc deve aumentar a tenso conforme vai descrevendo os acontecimentos dessa parte da aventura. Como toda
histria de terror os jogadores devem se sentir perdidos, sem lugar para fugir ou para quem pedir ajuda. Essa
a chave para criar tenso e medo: a sensao do desconhecido combinada com isolamento que impede ajuda
externa. Incentive os companheiros do personagem dominado a tentar det-lo antes que ele liberte o ser distorcido.
Narre para o personagem dominado que a criatura fala com ele com uma voz aterrorizante em lnguas estranhas. Em
resumo, deixe-os aterrorizados.
Uma luta corpo-a-corpo mostrar que o ser de tentculos forte e resistente. Ele pode matar os personagens
rapidamente. Deixe isso claro, o medo da morte outro ingrediente imprescindvel de histrias de terror. Um teste
de Conhecimento Geral (Dif:6) - todo mundo sabe o que um Exorcismo - diz aos jogadores que a criatura deve ser
banida de alguma forma e no combatida com armas e fora.
Um teste de Notar (Dif:4) bem sucedido revela um livro antigo e empoeirado em cima da cama de um dos
quartos. Um marcador leva a uma pgina com o desenho da criatura a lpis e seu nome: Farquar (o precioso em
Galico). Um teste de Notar (Dif: 4) indica que a letra cursiva e bonita do livro do prprio Duncan. Outro teste
de Conhecimento Geral (Dif:4) revela que a pgina trs as trs palavras que banem a criatura para o seu lugar de
origem: FuirichAirFalbh (Fique Longeem Galico).
Se as palavras forem pronunciadas em voz alta, Farquar desaparecer por entre chamas brancas em poucos
segundos amaldioando os personagens na sua lngua arcaica e esquecida.
O que acontece se Farquarescaparfica a cargo do mestre. O monstro pode tentar matar os aventureiros, ou controlar
as suas mentes para fugir. Seja criativo, mas sem ser injusto com os jogadores.

Um ltimo detalhe. Se os jogadores acionarem a polcia local ela vai chegar em poucos minutos. E eles sero os
principais suspeitos do desaparecimento do seu amigo.

PARTE 2: A PROCURA PELA CIDADE


No existe, em Lockerbie, muitos lugares por onde procurar uma pessoa. Acidade pequena e pacata e todos se
conhecem. Os vizinhos de Duncan diro aos jogadores que ele costumava ira dois lugares: a Barbearia Loyd e ao pub
Griffon Wings. Essa mesma informao pode ser conseguida com uma rolagem de Manha (Dif:4).
A BARBEARIA LOYD
Um pequena barbearia h duas quadras da casa de Duncan. Um homem de cabelos grisalhos e bigode acinzentado,
chamado Murray, o dono e auxilado por seu filho mais novo, James.
Murray um homem pacato e calmo. De voz firme, mas um pouco rouca. Ele diz que no v Duncan h mais de duas
semanas. Ele fica incomodado com as perguntas e um teste de Notar (Dif:4) mostra que ele est escondendo alguma
coisa.
Se os jogadores rolarem Intimidao ou Persuadir (Dif:4) Murray acaba dizendo que Duncan estava agindo deforma
estranha ultimamente, comprando alimentos e os estocando em casa e que estava se afastando de seus amigos. A
ltima vez que ele veio a barbearia, estava inquieto e ficava falando em espies estrangeiros que estavam querendo
seus livros antigos.
Se James tambm for questionado ele dir que viu Duncan saindo de sua casa h alguns dias, com as roupas
amassadas e aparentemente bbado. Ele se dirigia ao centro da cidade.
GRIFFON WINGS
Um pequeno pub com uma placa em formato de asas no centro de Lockerbie. Dentro algumas mesas bem
cuidadas, um balco e uma grande prateleira de bebidas. A especialidade da casa cerveja tipo ale e scotch. O dono do
lugarse chama lan Huges, um homem de cerca de trinta anos, meia altura, barba e cavanhaque bem cortados. Cordial
e sorridente ele oferece aos personagens uma mesa e senta com eles para conversar.
Questionado sobre Duncan, ele fica bastante incomodado e diz que Duncan veio ao pub h alguns dias e estava
transtornado. Ele falava de forma desconexa sobre algum chamado Farquar e sobre o seu cachorro Mungo, que
aparentemente havia morrido. Ele disse que iria para a casa de um amigo nos arredores da cidade.
Se questionado com Intimidao ou Persuadir (Dif:4) ele dir que ontem dois homens estrangeiros vieram lhe
perguntar sobre Duncan. Eles eram truculentos e tinham um forte sotaque alemo, lan no avisou a polcia, mas os
estrangeiros ameaaram ele e sua famlia. Os homens perguntavam constantemente sobre Duncan, sobre seus livros
e sobre onde ele estava. Amedrontado, lan falou a eles onde Duncam estava.
Averdadeira histria de Duncan.
Duncam fugiu depois de ter chamado Farquar a partir de um de seus livros antigo. Ele estudava, h alguns anos, os
livros deixados por sua av, mas nunca tinha tentado algum dos estranhos rituais que estavam descritos l. Sua av
era conhecida na regio como uma pessoa boa e cujas oraes podiam ajudar pessoas doentes a curar suas doenas.
Algumas pessoas achavam que ela era uma bruxa e a evitavam nas ruas. Vrias pessoas do mundo todo vinham
visit-la para consultar seus livros, alguns at pagavam a ela para poder copi-los. Quando Duncan tinha 15 anos, sua
av lhe disse que passaria sua tradio a ele de forma oral. Mas uma estranha doena se abateu sobre ela e em poucos
anos ela morreu sem passar sua tradio ao neto. Desde ento Duncan comeou a estudar por conta prpria os
manuscritos da av com afinco. At que h algumas semanas, alguns agentes da polcia secreta de Hitler, a SS,
foram a sua casa em busca dos manuscritos e livros. Duncan enganou os homens fazendo um ritual para chamar
Farquar. Isso amedrontou os alemes e deu tempo para que ele fugisse.

PARTE 3: A CASA DE CAMPO


Este a ltima parte desta aventura e o final fica a cargo de voc, o mestre.
Duncan se refugiou em uma casa de campo a meia hora de carro do centro de Lockerbie. A casa tem quatro cmodos.

Uma sala, um quarto, a cozinha e um banheiro. Ela est sendo guardada por 3 agentes da SS armados e os jogadores
precisam passar poreles lutando, utilizando sua lbia ou sua furtividade. Fica completamente a cargo do mestre
decidir qual a melhor forma de acordo com as especialidades do grupo.
Dentro da casa o chefe dos agentes da SS, Oliver Haff, est com um dos livros de Duncan terminando um
ritual. Ele est armado e ameaar os personagens. Duncan est amarrado e desacordado em uma cadeira prxima,
aparentemente extenuado devido ao interrogatrio e a tortura que foi submetido. Oliver est tentando convocar
Farquar novamente para provar que os livros so reais e depois matar Duncan e voltar para a Alemanha com os
manuscritos (Oliver faz parte de um grupo secreto que responde diretamente a Hitler e tem como objetivo
procurar por artefatos e relquias ocultas que possam ajudar na guerra que se anuncia na Europa).

CLIFFHANGER
Se os jogadores salvarem Duncam das garras de Oliver, ele ficar eternamente grato a eles. Se os personagem
ainda conseguirem capturar Oliver com vida e o entregarem a polcia, eles sero tratados como heris da cidade.
A partir desse ponto com o mestre. Voc pode extender esta aventura como quiser. Ser que os agente da SS
estavam sozinhos? Talvez Farquar possa retornar mais facilmente a este mundo agora que ele sabe o caminho. O que
acontecer com Duncam e seus manuscritos. Seja criativo e um timo jogo a vocs!

EXPERINCIA
Gratifique os jogadores com 1 ponto de experincia pelo divertimento, mais 1 ponto por representao (se
merecedores). Faa com que os jogadores escolham o melhor entre si e o bonifique com 1 ponto extra (o voto do
mestre o de Minerva).

EXTRAS
SOLDADO NAZISTA
Atributos: AGI d8, SAG d6, ESP d8, FOR d8, VIGd8.
Estat. Secundrias: Carisma +0; Deslocamento 6; Defesa 5; Resistncia 6.
Habilidades: Dirigir d6 (para a perseguio de moto, considere a habilidade Dirigir como d8), Lutar d8,
Coragem d8, lntimidard6, Notar d6, Atirar d6.
Complicaes: Leal; Vantagens: RocknRoll.
Equipamento: Capacete (+3), Mp40 (12/24/48, 2d6, CdT3, Tiros 32, AP 1), 4 granadas Potato Masher
(5/10/20, 3d8-2, Modelo de Exploso Mdio), Adaga (Str+1d4). Metralhadora do Jipe: 20mm
(50/100/200,3d8, CdT 3, Tiros 200, AP 4).
OFICIAL DA SS




Atributos:AGId6,SAGd8,ESPd8,FORd6,VIGd8
Estat. Secundrias: Carisma-2; Deslocamento 6; Defesa 5; Resistncia 6.
Habilidades: Lutar d6, Coragem d6, Intimidar d8, Notar d6, Atirar d8, Provocard6.
Complicaes: Leal, Mesquinho; Vantagens: Comando, Manter a Linha, Fora de Vontade.
Equipamento: Walther PPK (12/24/48,2d6, CdT 1, Tiros 7, AP 1), Uniforme da SS.

FARQUAR.



Atributos:AGId4,SAGd10,ESPd10,FORd12,VIGd10
Estat. Secundrias: Carisma -4; Deslocamento 2; Defesa 6; Resistncia 11.
Habilidades: Lutard8, Coragem d6,lntimidard12,Notard10, MagiadIO.
Habilidades Especiais: Tentculos (2 ataques por rodada - usar regras de ataques mltiplos - dano igual a
FOR - pode agarrar o oponente); Sem Medo (imunes a Medo e Intimidao); Tamanho (grande, +2 para
acert-lo; +4 na resistncia).
Equipamento: Nenhum.
Poder: Fantoche (Persuadir os outros a fazer algo por voc melhor do que sujar as prprias mos e
isto que esse poder faz. Faa uma rolagem de disputa entre a habilidade arcana de Farquar contra o
Esprito do alvo. Se Farquar vencer, a vtima pode atacar seus amigos e at mesmo cometer suicdio,
apesar de tais atos podem possibilitar um nova rolagem de Esprito para quebrar o controle.). Custo de
1 ponto de poder por rodada para manter o controle (mximo de 3 rodadas). Farquar possui 30 Pontos de
Poder.

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