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PARTE 1: CONSEJOS
PARTE 1:
CONSEJOS
Cmo crear un personaje para que sea
buen guerrero.
CONSEJOS EN LA CREACIN
DEL PERSONAJE.
Durante los combates, una buena opcin es usar el sigilo para lanzar el
primer hechizo y despus alejarse del enemigo mientras se lanzan otros
a distancia, o tambin utilizar un escudo y/o armadura pesada/ligera. Si
se usa constantemente algn hechizo de objetivo en modalidad Tocar y
te queda poca vida, correr hacia atrs mientras te recuperas es una de
las mejores opciones.
PARTE 1: CONSEJOS
De forma legal
Se puede conseguir dinero sin cometer ningn delito. Por delito entenderemos todo aquello que provocar que te persigan los guardias si te
ven hacindolo. Los mejores consejos para obtener dinero de este
modo son:
No te dediques exclusivamente a la trama principal, cumple
tambin las misiones secundarias que te encargarn en las ciudades de Cyrodiil, as como las relacionadas con los gremios y
dems organizaciones. En muchas de ellas te pagarn con bastante oro.
Explora las diferentes cuevas, fuertes, ruinas ayleids, etc., matando a los enemigos y cogiendo sus armas y armaduras. En algunos enemigos concretos, como los vampiros, obtendrs objetos muy valiosos que podrs revender ganando mucho dinero.
Tambin es recomendable abrir todos los cofres de las zonas
que visites.
Coge ingredientes de las huertas y plantas que veas, ya que
luego podrs mezclarlos para hacer pociones que podrs vender
a un valor generalmente mayor que el que tenan los ingredientes por separado. Por ejemplo, un tomate y una lechuga valen
muy poco, pero si haces con ellos una pocin Contra la Fatiga
podrs venderla por unas 30 monedas. Adems, tus pociones
valdrn cada vez ms dinero conforme suba tu nivel de Alquimia.
Cuando entres a un plano de Oblivion, puedes recorrerlo a la carrera esquivando a los enemigos hasta llegar a la torre principal
y cerrar el portal, pero es mucho ms rentable tomarte un
tiempo en explorar cada plano al mximo, acabando con todos
los enemigos y cogiendo sus armas y todo lo que encuentres.
Adems, los ingredientes que podrs recoger ah te sern muy
tiles tanto para venderlos (algunos son muy valiosos) como
para hacer pociones y venenos. Si no puedes cargar con ms objetos, es recomendable atravesar el portal y volver a Cyrodiil
para dejar todo lo que has cogido en alguna de tus casas y luego
volver a entrar.
Cuando empiezas la misin Torneo de las 10 Sangres, coge todas las pociones de los enemigos y conseguirs unas 139 que
vendindolas a 89 septims cada una te forrars. Vndelas de 10
en 10 para que el mercader te las pueda pagar.
SUBIR NIVELES
Una virtud de este juego como se haba nombrado anteriormente, es
que t puedes hacer lo que quieras. Incluso a las personas que no les
guste estar subiendo de nivel, puedes ir con el nivel 1, hacer la historia
principal, si es lo que quieres obviamente, sin ms problemas, ya que el
juego se ajusta a tu nivel; pero te perderas los siguientes beneficios:
Al subir de niveles van apareciendo enemigos ms poderosos e
impresionantes, que suben de niveles, de tal forma que siempre
tengas retos.
Tus enemigos tienen armas ms poderosas, mgicas y raras.
Las recompensas sern mayores a ms nivel.
Encontrars tems raros con mayor facilidad.
Podrs usar magias, invocaciones y tcnicas ms poderosas.
Para ganar un nivel, debes subir 10 niveles de tus habilidades principales. Una vez que subes esos 10 (en cualquiera de ellos o repartidos), te
dan la oportunidad de subir de nivel, pero, si tu objetivo es subir de poder al igual que subes de niveles, lo que tienes que hacer es manejar correctamente tus multiplicadores, los cuales te permiten a las 3 habilidades que escogiste al subir de niveles, que no se incrementen tan slo x1,
sino que se incremente hasta x5 Para manejarlos correctamente, debes haber incrementado de cualquiera de tus habilidades menores el
nmero faltante de habilidades (completando 10) para que esa propiedad tuya (fuerza, inteligencia, voluntad, etc.) al escogerla tenga el multiplicador x5.
Por ejemplo, si tienes como habilidad primaria la de Cuchilla, y por
cada nivel que subes ves que slo esa habilidad sube 4 veces, debes
completar las 10 utilizando otra habilidad menor que tambin est relacionada con la fuerza, como los Mano a Mano, y al subir de nivel ya tendrs el multiplicador de x5 en Fuerza.
Si quieres incrementar rpidamente en tus habilidades mgicas,
slo tienes que usar la que te quite menos magia y usarla un montn de
veces. Si quieres mejorar tu habilidad de Acrobacia slo tienes que ir a
un lugar medio alto y saltar, te va a bajar vida y lo que puedes hacer es
usar un hechizo de restauracin para aumentar tu salud.
Robando
En este maravilloso juego se te permite robar. Cmo hacerlo? Sencillo,
agarra lo que no es tuyo y listo, has robado, pero se puede hacer de diversas formas:
Sneaking Para hacer un robo inteligente, sin que tengas a todos los guardias detrs de ti, es necesario usar la habilidad de
sigilo. sta se activa al apretar la palanca izquierda (PS3), aparecindote un icono (un ojo dorado) el cual te muestra lo oculto
que ests; si aparece oscuro significa que nadie te ve, pero si brilla quiere decir que alguien te est viendo. Esta habilidad, adems de ser til como advertencia, es til para cuando quieres tomar cosas del bolsillo de otro personaje, para esto simplemente
acrcate a l y pulsa el botn X, y podrs ver lo que lleva ese personaje: oro, llaves, etc. Si tienes suerte, al coger lo que te interese no ocurrir nada, el personaje no se dar cuenta. Si no,
cuando pulses sobre un objeto para robarlo, el personaje se dar
cuenta y avisar a los guardias
Allanamiento de morada S, exacto, es lo que ests pensando:
entrar en casa de alguien y robarle sus cosas. Suele dar mejor
resultado que la opcin anterior, ya que los personajes suelen
OBTENIENDO DINERO
Como siempre, existen 2 formas de hacerlo, a la buena y a la mala.
Buena Ir de caza, vender tus pertenencias, hacer misiones, etc.
Mala Robar y Matar.
PARTE 1: CONSEJOS
llevar pocas cosas encima, y adems incluso con un nivel de sigilo alto se suelen dar cuenta de que les ests registrando. As
pues, si decides optar por visitar su casa, puedes hacerlo
cuando estn durmiendo o cuando hayan salido de casa, o incluso mientras estn dentro y despiertos. Si tu nivel de sigilo te
lo permite (con 100 puntos de sigilo y un hechizo de 35% de camalen, podrs pasar rozndoles y ni se enterarn). Fuerza la
cerradura con ganzas, hechizos o como sea, y luego explora la
casa, los barriles, cofres, etc., cogiendo cualquier objeto de valor
que encuentres. Normalmente encontrars oro, alimentos que
podrs usar para hacer pociones, armas y accesorios tiles para
el juego (martillos de reparacin, ganzas, etc.), y objetos valiosos que no tienen utilidad material pero que podrs vender
como se explica ms abajo. Tambin puedes entrar a las tiendas
y robar la mercanca de su interior. Procura no hacer mucho
ruido cuando robes o los guardias te escucharn desde fuera,
aunque a partir de cierto nivel de sigilo no tendrs que preocuparte por eso.
Abriendo cerradura Tericamente, las cosas de mayor valor se
encuentran bajo llave, as que resulta indispensable quitarle la
seguridad. Esto se puede hacer de dos formas: una es usando
el hechizo necesario de alteracin; la otra es usar ganzas para
abrir el cofre o puerta en cuestin. NOTA: Puedes hacer la misin
de Nocturnal y obtendrs una ganza que no se rompe.
Vendiendo objetos robados A diferencia de los juegos anteriores, los mercaderes no te comprarn objetos que tu robaste, incluso no aparecern en la lista de venta, as que, qu haces con
las cosas si no las puedes vender y obtener dinero? Sencillo,
nete al Gremio de los Ladrones y stos con mucho gusto harn
negocios con dichos objetos.
Membresa a la Hermandad Oscura Si matas, automticamente al dormir llegar el portavoz de dicho gremio permitindote unirte a tan conocido club. Obviamente, una vez muerto
el personaje tomas las pertenecas que desees.
Con comerciantes
Cuando seas de buen nivel, tendrs ya buenas armas y cosas valiosas
que no querrs vender, as que ve con un comerciante, y vndele tus cosas ms valiosas (tranquilo, luego las recuperars), teniendo en cuenta
que el precio que te dan sea igual o menor al del dinero que tienen.
Luego utiliza tu mejor arma para matarlo (sin que nadie te vea), como
tus cosas han de ser valiosas, se las pondr y no las pondr a la venta. Al
matarlo recuperars tus cosas y adems el dinero que te dio por ellas.
En la Arena
Si lo que te gusta es ir a lo bestia y de paso ganar gran cantidad de dinero, tu lugar est en la Arena. Este estupendo sitio es el lugar perfecto
para ganar dinero y de paso entrenar y ganar fama. Aunque si eres un
personaje legal y no te gusta matar a nadie, lo mejor es que no vayas a
la Arena, ya que es muy triste ver morir a un humanoide inteligente de
tu propia espada. De todos modos, y aunque este modo de obtener dinero est en una seccin aparte, es una actividad totalmente legal, es
decir, que por combatir en la Arena no te van a perseguir los guardias ni
nada parecido.
Tambin puedes apostar en los combates de la Arena, aunque el beneficio no es tanto como participando en los combates. Un truco para
no perder dinero en las apuestas es guardar antes de apostar y si pierdes
cargas la partida y apuestas por el otro combatiente.
NOTA: Si hablas con el prncipe gris y haces la misin que te encarga, adems de que te entrenar y mejorar algunas habilidades, debido a que se entera que es mitad vampiro, cuando te toque matarlo
para ser el gran campen l no pelear, as que lo matas y la hermandad
oscura lo considera asesinato pero los guardias no.
Matando
Descripcin Quitarle la vida a otro personaje.
Para matar, lo nico que tienes que hacer es llegar con otro personaje, saludarlo si deseas, desenvainar tu arma y permitir que ella hable
por ti (en su defecto algn hechizo). Teniendo en cuenta los siguientes
factores:
Ataques crticos Estos se obtienen utilizando el modo Sigilo y
mientras que no te vea atacarlo, lo cual hara un dao mucho
mayor que el de atacarlo de frente. Es importante hacerlo sin
que nadie te vea, pues si el icono de sigilo est brillando mientras matas a alguien (o si lo matas sin estar en modo sigilo) los
guardias te perseguirn.
APROVECHANDO A NUESTROS
GUARDIAS
En este juego existe una regla, quien golpea primero es el culpable, as
que si tienes un enemigo muy fuerte cerca de ti, oblgalo a que te golpee
hacindole enojar. Una vez hecho esto, no tienes la necesidad de golpearlo; ve donde veas muchos guardias y deja que ellos hagan el trabajo.
Lo malo de esta tcnica es que no te ganas el pase a la Hermandad
Oscura.
PARTE 2:
GENERACIN DEL PERSONAJE
Como era menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las caractersticas, aptitudes y parmetros de tu personaje gracias a la configuracin de la raza y la eleccin de una profesin
con unas habilidades dadas.
RAZAS
Esta ser la primera gran decisin a la que te enfrentars nada ms comenzar el juego. Cada raza tiene bonificadores a las habilidades, poderes especiales y atributos base. En el mismo men tendrs que elegir
cmo ser la cara (blanco o negro, ojos grandes o pequeos, etc.), tu
nombre y tu sexo. No influirn en nada, a excepcin del sexo, que dar
matices a los atributos base.
Argoniano
Poco se sabe de estos habitantes del Pantano Negro.
Tras aos defendiendo sus fronteras, los argonianos se
han vuelto expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen sentir en casa tanto en
tierra como en el agua. Los Argonianos han creado
una resistencia natural a las enfermedades y venenos. Pueden respirar debajo del agua y son
muy buenos abriendo cerraduras. Sus caras sin
expresin encierran inteligencia y muchos Argonianos tienen vastos conocimientos de magia.
Muchos otros basan su supervivencia en el andar en las sombras, y en
cualquier caso su agilidad nata los hace buenos en ambas cosas. En general son gente reservada, no se fan de cualquiera y son difciles de llegar a conocer, pero son muy leales, y lucharn hasta la muerte por aquellos a quienes llaman amigos.
Habilidades:
Habilidades:
Bonificaciones:
Bonificaciones:
Alquimia +5, Atletismo +10, Cuchilla +5, Mano a mano +5, Ilusin +5,
Misticismo +5, Seguridad +10.
NOTA: A diferencia de lo que ocurra en Morrowind, puede usar calzado por lo que no te ves limitado en este aspecto.
Atributos:
Atributos:
Elfo Oscuro
Tambin conocidos como dunmer en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hbil y
equilibrada combinacin de espada, arco y magia
destructiva. Son resistentes al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral.
Bretn
Una historia muy antigua de Khosey nos habla de un asedio de Nrdicos que atacaban a un grupo de los que parecan ser Aldmer, pero que, al mirarlos ms detenidamente, resultaron ser una raza mestiza entre Elfos y
Humanos, los restos de la antigua tribu Nedic, ya
desaparecida. Recibieron el peculiar nombre de
Manmeri aunque actualmente se les conoce como
Bretones.
Adems de su rpida y perceptiva comprensin del
arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, hasta
el ms humilde de los Bretones puede oponer una gran resistencia ante
las energas mgicas. Son muy buenos a la hora de invocar y especialistas en la magia curativa.
Habilidades:
Bonificaciones:
Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destruccin +10, Armadura Ligera +5, Tirador +5, Misticismo +5.
Atributos:
Habilidades:
Magia fuerte.
Piel de Dragn.
Resistente a la magia.
Nativos de la provincia cosmopolita y civilizada de Cyrodiil, los Imperiales son bien educados y hablados.
Tambin se les conoce por su disciplina y entrenamiento de sus ejrcitos. Aunque no son fsicamente
mejores que otras razas, han demostrado ser
buenos diplomticos y comerciantes, cosa que
junto con su entrenamiento de infantera liviana
les ha permitido subyugar a las dems naciones y
razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidad
que representa el Glorioso Imperio.
Alquimia +5, Alteracin +5, Conjuro +10, Ilusin +5, Misticismo +10, Restauracin +10.
Atributos:
Imperial
Bonificaciones:
Guardin antiguo.
Resistencia a fuego.
Alto Elfo
Habilidades:
Bonificaciones:
Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5, Mercantilismo +10, Elocuencia +10.
Atributos:
Khajiit
Los Khajiit llegan desde la provincia de Elsweyr y
pueden variar en apariencia desde casi lfica a
hombres-jaguar, pasando por el gran Tigre-Senche. Los ms comunes en Tamriel son los suthayraht (hombres-jaguar), muy inteligentes, rpidos
y giles. Los Khajiit tienen una gran debilidad por
los dulces, especialmente por la droga llamada
skooma. Muchos Khajiit aborrecen las armas y
prefieren sus propias garras. Son unos ladrones
excelentes gracias a su agilidad y acrobacia naturales. Muchos Khajiit tambin son guerreros, aunque es menos comn en
ellos.
Habilidades:
Bonificaciones:
Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5, Armadura
pesada +10.
Atributos:
Habilidades:
Loco.
Resistencia a magia.
Bonificaciones:
Guardia Rojo
Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura liviana +5, Seguridad +5, Sigilo +5.
Atributos:
Nrdico
Los
Habilidades:
Bonificaciones:
Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Armadura pesada +5, Mercantil +5.
Atributos:
Habilidades:
Escarcha nrdica.
Hierba pastel.
Resistencia al fro.
Bonificaciones:
Los
Atributos:
Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada
+10, Restauracin +5.
Descarga de adrenalina.
Resistencia al veneno.
Resistencia a las enfermedades.
Orco
Estos sofisticados brbaros de las montaas de Wrothgarian y Dragontail son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitucin y
fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente
ganaron la aceptacin del resto de las razas del Imperio por su distinguido servicio en la Legin Imperial. Los Armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en armadura pesada estn entre las mejores tro-
Habilidades:
Lengua de Bestia.
Resistencia a las enfermedades.
Bonificaciones:
El Lord
Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteracin +5, Armadura ligera +5, Tirador
+10, Sigilo +10.
Atributos:
MARCAS DE NACIMIENTO
La marca de nacimiento determina bajo qu constelacin naciste, y tendr varios puntos que, aunque secundarios, pueden ayudarte enormemente.
Las constelaciones que se observan en el cielo de Nirm forman parte
de una astrologa aetheria. En realidad, no slo son agrupaciones de estrellas, sino que estn influenciadas de forma directa por la magia que
envuelve a Mundus. En principio son slo trece, pero hay quienes dicen
haber visto ms.
NOTA IMPORTANTE: Las descripciones dadas en el juego (al menos
en espaol) SON ERRNEAS. Algunas estn bien, pero recomiendo encarecidamente echar un vistazo aqu antes que elegir directamente en
el juego.
El Amante
Puedes paralizar con un beso durante 10
segundos una vez al da a cambio de 120
puntos de fatiga. til en situaciones crticas, pero una pocin o un conjuro de curacin tambin lo sera.
El Mago
El signo del
Mago te da
50 puntos de
magia adicionales, sin ningn penalizador.
Para aquellos que no quieran tener penalizadores pero s magia, he aqu su signo. De
todas formas, no es una cantidad demasiado estrepitosa.
El Aprendiz
Este signo otorga un bonificador de 100%
al mximo de Magia, pero tambin un penalizador de 100% de debilidad a la magia.
Es til para magos, haciendo que su cantidad de magia se incremente de forma considerable, y mucho ms al principio cuando
tenemos muy poca. Sin embargo, tanta
debilidad hace que seas muy vulnerable a
la magia, por lo que podrn hacerte mucho
El Ritual
El Ritual permite sanar 100 puntos de salud
instantneamente y expulsar a los muertos, de magnitud 100, durante 30 segundos. Las dos habilidades son una vez al da.
Los muertos vivientes no suelen ser un
gran problema, aunque el conjuro de curacin es bastante til.
dao fcilmente.
El Atronach
El Atronach te da un bonificador de 150, al
mximo de magia, un 50% de absorcin de
hechizos y, como contrapartida, no podrs
regenerar magia de forma natural. Es un
buen signo, sin duda, pero termina por ser
algo engorroso el tener que regenerar magia absorbiendo conjuros.
La Serpiente
Este signo tiene tres efectos, una vez al da
cada uno. El primero consiste en un ataque
de toque que daa 3 puntos de salud durante 20 segundos. El segundo es Disipar,
con una magnitud de 90/100. El ltimo cura
las enfermedades a costa de 100 puntos de
fatiga. La habilidad de disipar puede ser
til, pero no la usars con demasiada frecuencia. Por ltimo, la curacin de enfermedades, es hasta ms infrecuente que la anterior.
La Dama
Como bonificador, contars con un bonificador de 10% a la Voluntad y la Resistencia. Un buen signo para aquellos que necesiten soluciones rpidas a combates de
mel complicados combinados con algo
de magia defensiva. Este signo es muy recomendable para los magos de bajo nivel,
ya que las razas idneas para ser conjuradores tienen, por defecto, un valor bajo de resistencia (sobre todo las
mujeres), que es fundamental en el inicio del juego cuando eres ms vulnerable y an no dominas completamente el juego, y, por el bonificador
a voluntad, que afecta enormemente a la recarga de magia, un atributo
primordial para cualquier mago.
La Sombra
La sombra te permite volverte invisible durante 60 segundos una vez al da. No tiene
penalizadores. til para trabajos de sigilo.
El Caballo
El Caballo te da un bonificador de 20 a la
Velocidad, sin ningn penalizador. Es interesante, pero la Velocidad slo determina lo rpido que te mueves.
El
Ladrn
Bonificador
de 10 a la
Agilidad, Velocidad y Suerte, sin ninguna
caracterstica que penalice. Muy recomendable, especialmente por el bonificador a la Suerte. Recordemos que este atributo influye en TODO, desde que una cerradura se abra cuando pulsamos el botn de automtico hasta el dao
que hacemos con un arma.
Clases Predefinidas
La Torre
Otorga el poder de abrir cerraduras medias
(tres cierres) una vez al da, y reflejar daos
de magnitud 5 durante 120 segundos, una
vez al da tambin. til para los que no tengan habilidad en seguridad, aunque recomiendo entrenar esta habilidad. El porcentaje de reflejar dao es muy bajo, aunque
siempre puede ser til.
El Guerrero
CLASE
Despus del tutorial, Baurus te dar a elegir varias clases predefinidas y
la opcin de hacer una t mismo. Tendrs que elegir, en primer lugar,
tus atributos favorecidos (una opcin til sera aadir la Suerte, que influye en todas las acciones variables, y otra que sea apropiada al tipo de
personaje que pretendes hacer; si va a utilizar armas de mel, aade
Fuerza, por ejemplo), tu especialidad (Combate, Sigilo o Magia, que aumentan en 10 los valores de las habilidades que comprenden) y tus habilidades mayores, que comienzan en 25, son ms fciles de subir de
rango y determinan cuando subes de nivel.
Tu clase define lo que tu personaje es; hbil en infiltracin, deportista, combatiente Durante el tutorial, el juego analiza tu estilo y sugiere una Clase predefinida de entre una lista (ver ms adelante). Puedes aceptar, escoger otra o crear tu propia Clase personalizada (recomendado). Al final de la mazmorra podrs cambiar todo, as que si ves
que no funciona, siempre ests a tiempo para cambiar lo que sea.
Cada clase tiene una especializacin, siete Habilidades Principales y
dos atributos especiales.
Clases Predefinidas: en Oblivion hay 21 Clases predefinidas, 7
por cada especializacin.
Clases Personalizadas: por otra parte, tambin puedes crear
una clase a tu gusto, seleccionando tus atributos favorecidos, tu
especializacin y tus Habilidades mayores. Tambin tendrs
que elegir nombre.
Agente
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Personalidad y Agilidad.
o Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,
Ilusin, Mercantil, Elocuencia.
Arquero
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Agilidad y Fuerza.
o Habilidades Mayores: Armero, Tirador, Cuchilla, Sigilo, Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera.
Asesino
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Velocidad e Inteligencia.
o Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,
Armadura Ligera, Alquimia, Cuchilla.
Bardo
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Personalidad e Inteligencia.
o Habilidades Mayores: Cuchilla, Bloqueo, Ilusin, Alquimia Ligera, Mercantil, Elocuencia.
Brujo
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Inteligencia y Resistencia.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Armadura
Pesada, Conjuro, Restauracin, Misticismo, Alquimia.
Brujo Espadas
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Voluntad y Resistencia.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Bloqueo, Restauracin, Armadura Pesada, Ilusin.
Brbaro
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Fuerza y Velocidad.
o Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo,
Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera.
Caballero
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Fuerza y Personalidad.
o Habilidades Mayores: Bloqueo, Ilusin, Armadura Pesada,
Despunte, Cuchilla, Elocuencia, Mano a mano.
Cazabrujas
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Inteligencia y Agilidad.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Tirador, Seguridad, Conjuro, Atletismo, Misticismo, Alquimia.
Cruzado
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Fuerza y Voluntad.
o Habilidades Mayores: Restauracin, Atletismo, Cuchilla,
Destruccin, Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.
Curandero
o Especializacin: Magia.
Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion, dado que determinan la mayora de las capacidades que tienes y de las acciones que
puedes realizar. Puedes hacer que los rangos (que oscilan entre 5 y 100
de forma natural, pudiendo llegar a 255 con bonificaciones), aumenten
practicando repetidamente dicha habilidad o entrenando.
Los rangos que tengas pueden ser aumentados o reducidos por obra
de un artefacto o por un conjuro, apareciendo el nmero que representa
tu habilidad en verde y en rojo, respectivamente.
Las habilidades estn estrechamente relacionadas con los atributos; dependiendo de qu habilidades aumentes en cada nivel, te subir
un atributo u otro, y dependiendo de qu cantidad (siempre 1, 2, 3, 4 o
5, como mximo). Por este motivo, cada habilidad tiene un atributo
clave que determina la influencia que tiene en dicho atributo. Por otro
lado, el bonificador de atributos es igual al doble de rangos aumentados
en ese nivel. As, si aumentas diez rangos en Bloqueo, que tiene como
atributo clave la Resistencia, tendrs un bonificador de 5 al aumento de
ese atributo cuando subas de nivel.
Tambin guardan relacin con la subida de nivel. En la generacin
del personaje (concretamente cuando escoges la clase), seleccionas un
total de 7 habilidades mayores, que comenzarn en 25 (aadiendo los
bonificadores por raza, etc.) y que, cuando aumentes 10 de stas (o aumentes 10 veces una de ellas), subirs de nivel. Adems, aumentarn
ms rpido. El resto, las habilidades menores comienzan con 5 rangos,
y servirn para determinar cuanta bonificacin a los atributos hay en la
subida de nivel.
Las habilidades estn clasificadas en varias escalas:
Principiante (0-24): es el primer escalafn de la lista. Las ventajas de la habilidad estn en su nivel ms bajo.
Aprendiz (25-49): las habilidades estn un poquito ms desarrolladas.
Oficial (50-74): es el nivel medio. Las capacidades son ya aceptables.
Experto (75-99): es el penltimo nivel. Cuando lo has alcanzado, ya puedes hacer cosas ms complicadas que tengan que
ver con esa habilidad.
Maestro (100): es el nivel mximo. Las habilidades han alcanzado su punto cumbre.
Habilidades de combate
Bloqueo
HABILIDADES
En Oblivion tenemos a nuestra disposicin un surtido que consta de 21
habilidades, cada una asignada a un atributo especial. Tendremos que
elegir 7, que compondrn un surtido que aumentar con mayor facilidad
y que, si se aumentan 10 veces, subirs de nivel. Tambin marcarn la
cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el resto de habilidades).
Las habilidades de Combate son: Bloqueo, Armero, Armadura
Pesada, Despunte, Cuchilla, Atletismo y Mano a mano.
Las habilidades Mgicas son: Destruccin, Alteracin, Ilusin,
Conjuro, Misticismo, Restauracin y Alquimia.
Las habilidades de Sigilo son: Seguridad, Sigilo, Acrobacias, Armadura Ligera, Tirador, Mercantil y Elocuencia.
Armero
La habilidad de Armero te permite reparar los objetos que se desgastan con el uso. Son necesarios Martillos de reparacin. El atributo que la gobierna es la
Atletismo
Armadura Pesada
Mano a mano
Despunte
Habilidades mgicas
Las habilidades mgicas tienen una forma de medirse diferentes a las
dems (a excepcin de Alquimia); los escalafones de Principiante,
Aprendiz, Oficial, Experto y Maestro son ahora utilizados para los conjuros que puedes lanzar. As, si un conjuro es de nivel Aprendiz, necesitars, al menos, 25 rangos en la habilidad correspondiente.
Cuchilla
Destruccin
10
La escuela de Destruccin tiene el fin de producir daos de diversas formas. El atributo predilecto es la
Voluntad.
Daos: es el ataque bsico de esta escuela. Produce daos a la salud, a la magia o a la fatiga.
Daos elementales: son conjuros que utilizan los elementos para producir daos. Los hay de tres tipos:
de fuego, de descarga y de escarcha.
Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numricas del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un atributo.
Debilidad: este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelva
ms vulnerable a los elementos, la magia, las armas, etc.
Desintegrar armas o armaduras: estos conjuros sirven para reducir el nivel de desgaste de tus armas o armaduras, haciendo
que su potencia se vea reducida o queden inservibles, aunque
Misticismo
Alteracin
La escuela de Alteracin consiste en manipular la materia y sus propiedades. El atributo clave es la Voluntad.
Ilusin
La escuela de Ilusin se compone de conjuros que alteran el pensamiento y la percepcin de los objetivos.
La Personalidad es el atributo predilecto de esta habilidad.
Restauracin
La escuela de Restauracin fortifica los atributos, restablece posibles males y cura a uno mismo o a otros.
El atributo que la gobierna es la Voluntad.
Alquimia
Conjuracin
11
A diferencia de las otras habilidades mgicas, la Alquimia se mide de forma normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la Inteligencia. Es
necesario apuntar que todos los ingredientes tienen
cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de
nuestro nivel de habilidad:
Armadura ligera
Habilidades de sigilo
Tirador
Seguridad
Mercantil
La habilidad de Mercantil permite vender los objetos
a un precio ms econmico (para el que lo vende,
claro). El atributo principal es la Personalidad. Para
beneficiarse de ella, cuando estamos en el men de
comercio habr un botn de regateo en el que, al pulsar, aparecer una ventana con la habilidad de Mercantil del comerciante, su disposicin, y una barra de
porcentaje. Analizando estos tres factores, tenemos que colocar el cursor de la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es demasiado baja, el comerciante la rechazar y perderemos un punto de disposicin. stos son sus efectos:
Principiante: el valor de los objetos se reduce si estn desgastados.
Aprendiz: ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste.
Oficial: en este rango, puedes vender cualquier objeto a cualquier persona, ignorando si se decida a una cosa o a otra, siempre que sea un comerciante.
Experto: puedes invertir en las tiendas para que el valor mximo
que paguen por los objetos se incremente en 500 septims.
Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims ms para comerciar.
Sigilo
Acrobacia
La habilidad de Acrobacia permite saltar ms lejos y
ms alto, sin sufrir daos al caer. La manera ms fcil
de aumentar esta habilidad es ir saltando como una
cabra por ah. NOTA: Cunto ms alto saltes, ms
mejorars esta habilidad. El atributo clave es la velocidad. stos son sus efectos:
Elocuencia
La habilidad de Elocuencia permite hacer que le caigas mejor a la gente forzndolos a hablar, bromeando, lanzndoles piropos o persuadindoles mediante un minijuego de quesitos. Todas las personas
tienen dos casillas que les gustan (aumentar su disposicin) y otras dos que la reducirn. Para obtener
mejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito
ms grande cuando est sobre la casilla que le gusta y, para no perder
demasiada disposicin, debemos pulsar sobre el quesito ms pequeo.
Adems, si esperamos mucho tiempo, la disposicin bajar en un punto.
Parece lioso, pero cuando se prueba es bastante sencillo. El atributo
principal es la Personalidad, y estos son los efectos de la habilidad en
cada nivel:
saltas.
Aprendiz: puedes realizar ataques normales en el aire.
Oficial: si bloques y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un
golpe.
Experto: ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas.
Maestro: en este nivel puedes saltar en el agua y, si controlas el
tiempo, saltar sobre la superficie del agua.
12
Principiante: puedes sobornar a la gente para tener ms disposicin. Casi siempre (o siempre) funciona.
Aprendiz: en el minijuego de persuasin puedes girar el orden
de los quesitos una vez.
Oficial: el temporizador es ms lento cuando ests en el men
de persuasin.
Experto: la prdida de disposicin se reduce de 150% a 100%.
Maestro: puedes sobornar por la mitad de dinero.
Voluntad
Indica la velocidad en la que se regenera tu
magia y en la fatiga, sumando su valor al de la
Fuerza y Resistencia. Un atributo muy til
para guerreros y magos. Sus habilidades son
Destruccin, Alteracin y Restauracin.
Agilidad
Determina tu equilibrio (la facilidad con la
que quedars tambalendote si eres golpeado por un gran impacto) y en el dao que
haces con el arco. til para guerreros y arqueros. Su falta puede hacer que, cuando llegues a un punto del juego, combatir sea imposible. Sus habilidades son Seguridad, Sigilo y Tirador.
NOTA: Una tctica muy til para mejorar habilidades es, dejar que te
ataquen, bloqueando. De esta manera, ganars niveles de Bloqueo, de
Armero (al reparar la Armadura), de Armadura Ligera/Pesada (al recibir
golpes) y de Restauracin o Alquimia (al curarte o beber pociones).
NOTA: Para mejorar arquero necesitas poder subir a una casa (acrobacia). Tienes que ponerte delante de un guardia apuntndole a la cabeza
y cuando hayas disparado te vas corriendo y saltas a una casa. Desde all
puedes dispararle fcilmente. Si te quitan mucha vida vas a otro lado del
tejado y te curas.
Velocidad
Slo influye en lo rpido que te mueves. Si necesitas huir de un combate y no tienes Velocidad, amigo mo, slo te queda la carga rpida
o el combate a la desesperada. Por otra parte,
a quin no le gusta moverse rpido? Sus habilidades son Acrobacia, Atletismo y Armadura ligera.
ATRIBUTOS
Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Segn la raza
que escojas al principio, tendrs una cantidad base de atributos que se
modificar dependiendo de la marca de nacimiento (si te da bonificadores) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos atributos favorecidos, stos aumentarn en 5. Es muy recomendable, que uno de
los dos atributos que elijas al inicio del juego sea Resistencia, ya que determina tu nivel de vida. El otro atributo sera conveniente escogerlo dependiendo de la clase que eres: Mago (Voluntad o Inteligencia), Guerrero (Fuerza o Voluntad), Asesino/Ladrn (Agilidad, Velocidad, Suerte
o Personalidad).
Los atributos determinan las capacidades base de tu personaje,
como su fuerza, su velocidad, etc. Vienen dados entre 30 y 100, cantidad
que no podrs incrementar ms.
Cada nivel que subas te aparecer un numerito al lado de cada atributo; son la cantidad de puntos que puedes subir ese atributo en el nivel.
Esa cantidad es absolutamente manipulable, y viene dada por de las
habilidades de ese atributo aumentadas desde que subiste el nivel anterior, redondeando a la baja. Por ejemplo, si has subido 4 rangos en
Misticismo (Inteligencia), tendrs un +2 a la Inteligencia cuando subas
de nivel. Lo ideal sera subir 5 en los tres atributos de los que nos vamos
a encargar (recomendado, adems, por lo complicado que puede resultar el juego por el aumento de nivel de las dems criaturas y NPCs).
Resistencia
La Resistencia es un atributo primordial para
cualquier personaje. Influye en la fatiga y en
la salud. Especialmente por la segunda variable, es recomendable empezar el juego con
una raza que tenga un buen valor de Resistencia o, en su defecto, Fuerza. Sus habilidades
son Armero, Bloqueo y Armadura Pesada.
Personalidad
Determina cmo le caes a la gente. Un atributo algo intil, pues unos minutos de Elocuencia o unas moneditas (que cuando llegues a nivel 5, aproximadamente, tendrs de
sobra) solucionarn cualquier enfado. Por
otro lado, si no quieres nada de esto, haz algunas gestas que te den fama. Sin embargo,
si tienes un valor de Personalidad alto (ms o menos 80), podrs escabullirte de algunos crmenes por caer bien a los guardias, y parar una
pelea con alguien que te aprecie. Sus atributos son Elocuencia, Mercantil e Ilusin.
Fuerza
La Fuerza sirve para determinar la magnitud
de los golpes que das con cualquier arma. Influye, tambin, en el nivel de fatiga y en tu salud, sumndose con el valor de Voluntad y
Resistencia para la primera y slo con la Resistencia para la segunda. Adems, tambin
depende de este atributo la cantidad de objetos que puedes llevar encima. Es un atributo importante, pues aunque
la magia sea a lo que se dedica tu personaje, siempre necesitar una espada para defenderse. Lo mismo con los arqueros. Sus habilidades son
Cuchilla, Despunte y Mano a mano.
Suerte
Influye en TODO. No tiene ninguna habilidad
propia, por lo que slo podrs aumentarlo en
1 por cada nivel. Por ello es recomendable escoger el signo de nacimiento de El Ladrn,
que te da un bonificador de 10, y seleccionarla como atributo de clase, que da un +5.
As, saldras del tutorial con 65 en suerte (15
niveles de aumento si hubieras partido de 50).
Inteligencia
La Inteligencia determina la cantidad de magia que tienes. Este valor equivale a dos veces
dicho atributo. Imprescindible para magos.
Sus habilidades son Conjuro, Misticismo y Alquimia.
13
ANEXO A:
GUA DE ALQUIMIA
ALQUIMIA
14
Lista de ingredientes
En esta lista se detallan los Ingredientes alqumicos ordenados alfabticamente.
Ajenjo (Semillas de).
o Restablecedor de Salud.
Ajenjo (Hojas de).
o Fortificador de Fatiga.
o Invisibilidad.
o Contra la Salud.
o Contra la Magia.
Ajo.
o Resistente a Enfermedad.
o Daos Agilidad.
o Escudo de Escarcha.
o Fortificador Fuerza.
Alkanet (Flor).
o Restablecedor de Inteligencia.
o Resistente a Veneno.
o Luz.
o Contra Fatiga.
Aloe Vera (Hojas).
o Restablecedor de Fatiga.
o Restablecedor de Salud.
o Contra la Magia.
o Invisibilidad.
Alquemila (Hojas de).
o Restablecedor de Salud.
o Daos Resistencia.
o Ojo Nocturno.
o Pluma.
Ambrosa.
o Restablecedor de Salud.
Aquilegia (Pulpa raz de).
o Restablecedor de Personalidad.
o Resistente a Escarcha.
o Fortificador de Magia.
o Camalen.
Arroz.
o Restablecedor de Fatiga.
o Silencio.
o Escudo de Descarga.
o Daos Agilidad.
Arrurruz.
o Restablecedor de Agilidad.
o Daos Suerte.
o Fortificador Fuerza.
o Carga.
Azul (Seta).
o Restablecedor de Magia.
o Daos de Fuego.
o Resistente a Escarcha.
o Carga.
Belladama.
o Contra la Salud.
o Carga.
o Daos Suerte.
o Fortificador de Magia.
Bergamota (Semillas de).
o Resistente a Enfermedad.
o Disipador.
o Contra la Magia.
o Silencio.
Berro de Prado (Hojas de).
o Restablecedor de Inteligencia.
o Resistente a Fuego.
INGREDIENTES
Qu son los ingredientes?
Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en
plantas, animales muertos, minas o comprarse a los vendedores. Los ingredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarn
hasta 4 efectos cuando pases sobre ellos.
Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un ingrediente cuando coja una planta?
Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta
cuando la cojas.
15
o Contra Fatiga.
o Fortificador Salud.
Bollo Dulce.
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistente a Enfermedad.
o Daos Personalidad.
o Fortificador Salud.
Bribn (Piel de).
o Contra la Magia.
o Resistente a Descarga.
o Reflector de Daos.
o Contra la Salud.
Brillante, Polvo.
o Restablecedor de Velocidad.
o Luz.
o Refleja un Hechizo.
o Contra la Salud.
Calabaza.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Agilidad.
o Daos Personalidad.
o Detecta Vida.
Campanilla (Pulpa Raz de).
o Carga.
o Daos Voluntad.
o Escudo de Escarcha.
o Contra la Magia.
Cangrejo (Carne de).
o Restablecedor de Resistencia.
o Resistente a Descarga.
o Contra Fatiga.
o Escudo de Fuego.
Cardo Lechero (Semillas de).
o Luz.
o Daos de Escarcha.
o Curar Parlisis.
o Paralizar.
Carne Muerta.
o Contra Fatiga.
o Daos Suerte.
o Fortificador Salud.
o Silencio.
Cebolla.
o Restablecedor de Fatiga.
o Respiracin Acutica.
o Detecta Vida.
o Contra la Salud.
Cenizas de Hindaril.
o Silencio.
o Resistente a Enfermedad.
o Daos de Escarcha.
o Invisibilidad.
Cinnabar (Hongo Rojo).
o Restablecedor de Personalidad.
o Restablecedor de Resistencia.
o Restablecedor de Agilidad.
o Escudo.
Cinnabar (Hongo Amarillo).
o Restablecedor de Resistencia.
o Fortificador Resistencia.
o Daos Personalidad.
o Refleja un Hechizo.
Clannfear (Garras de).
o Curar Enfermedad.
o Resistente a Enfermedad.
16
o Paralizar.
o Contra la Salud.
Cola de Len (Ramita de).
o Resistente a Veneno.
o Contra Fatiga.
o Silencio.
o Invisibilidad.
Corazn Humano.
o Restablecedor de Salud.
o Escudo de Descarga.
o Contra la Magia.
o Silencio.
Cordero.
o Fortificador Salud.
o Contra Fatiga.
o Disipador.
o Contra la Magia.
Crustceo (Cera de).
o Contra Fatiga.
o Resistencia Veneno.
o Respiracin Acutica.
o Contra la Salud.
Daedra (Corazn de).
o Restablecedor de Salud.
o Escudo de Descarga.
o Contra la Magia.
o Silencio.
Daedra (Seda de).
o Carga.
o Ojo Nocturno.
o Camalen.
o Daos Resistencia.
Daedra (Veneno de).
o Paralizar.
o Restablecedor de Fatiga.
o Contra la Salud.
o Reflector de Daos.
Daedroth (Dientes de).
o Ojo Nocturno.
o Escudo de Escarcha.
o Carga.
o Luz.
Diablillo (Piel de).
o Contra la Magia.
o Resistente a Descarga.
o Reflector de Daos.
o Contra la Salud.
Diablo (Fluido).
o Contra la Salud.
Diablo (Vescula).
o Fortificador Personalidad.
o Curar Parlisis.
o Contra la Salud.
o Daos de Fuego.
Ectoplasma.
o Daos de Descarga.
o Disipador.
o Fortificador de Magia.
o Contra la Salud.
Escamas.
o Daos Voluntad.
o Respiracin Acutica.
o Contra la Salud.
o Caminar sobre Agua.
Escarcha (Sales de).
o Daos de Escarcha.
o Resistente a Fuego.
o Silencio.
o Escudo de Escarcha.
Escarcha Refinada (Sales de).
o Daos de Escarcha.
o Escudo de Escarcha.
o Resistente a Fuego.
o Silencio.
Fresas.
o Restablecedor de Fatiga.
o Curar veneno.
o Contra la Salud.
o Reflector de Daos.
Fuego (Sales de).
o Daos de Fuego.
o Resistente a Escarcha.
o Restablecedor de Magia.
o Escudo de Fuego.
Ginkgo (Hojas de).
o Restablecedor de Velocidad.
o Fortificador de Magia.
o Daos Suerte.
o Daos de Descarga.
Ginseng.
o Daos Suerte.
o Curar Veneno.
o Carga.
o Fortificador de Magia.
Harina.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Personalidad.
o Fortificador Fatiga.
o Reflector de Daos.
Harrada.
o Contra la Salud.
o Contra la Magia.
o Silencio.
o Paralizar.
Helecho.
o Restablecedor de Velocidad.
o Daos Resistencia.
o Fortificador Salud.
o Pluma.
Hierba de San Juan (Nctar de).
o Resistente a Descarga.
o Contra la Salud.
o Curar veneno.
o Camalen.
Hinojo (Semillas de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Inteligencia.
o Contra la Magia.
o Paralizar.
Hueso (Harina de).
o Contra Fatiga.
o Resistente a Fuego.
o Fortificador Suerte.
o Ojo Nocturno.
Ironwood Nut
o Restablecedor de Inteligencia.
o Resistente a Fuego.
o Contra Fatiga.
o Fortificador Salud.
Jabal (Carne de).
17
o Restablecedor de Salud.
o Daos Velocidad.
o Fortificador Salud.
o Carga.
Jacinto (Nctar de).
o Daos Suerte.
o Contra Fatiga.
o Restablecedor de Magia.
o Fortificador de Magia.
Jamn.
o Restablecedor de Fatiga.
o Restablecedor de Salud.
o Contra la Magia.
o Daos Suerte.
Lavanda (Ramito de).
o Restablecedor de Personalidad.
o Fortificador Voluntad.
o Restablecedor de Salud.
o Daos Suerte.
Lechuga.
o Restablecedor de Fatiga.
o Restablecedor de Suerte.
o Escudo de Fuego.
o Daos Personalidad.
Lengua de Buey (Hojas de).
o Resistente a Parlisis.
o Ojo Nocturno.
o Carga.
o Curar Parlisis.
Lengua de Dragn (Flor de).
o Resistente a Fuego.
o Contra la Salud.
o Restablecedor de Salud.
o Escudo de Fuego.
Lino (Semillas de).
o Restablecedor de Magia.
o Pluma.
o Escudo.
o Contra la Salud.
Liquen.
o Restablecedor de Magia.
Lirio Atigrado (Nctar de).
o Restablecedor de Resistencia.
o Daos Fuerza.
o Caminar sobre Agua.
o Daos Voluntad.
Loto Sagrado (Semillas de).
o Resistente a Escarcha.
o Contra la Salud.
o Pluma.
o Disipador.
Maz.
o Restablecedor de Fatiga.
o Restablecedor de Inteligencia.
o Daos Agilidad.
o Escudo de Descarga.
Mandrgora (Raz de).
o Curar Enfermedad.
o Resistente a Veneno.
o Daos Agilidad.
o Fortificador Voluntad.
Manzana.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Suerte.
o Fortificador Voluntad.
o Contra la Salud.
Matalobos (Pulpa raz de).
o Restablecedor de Fuerza.
o Daos Inteligencia.
o Fortificador Resistencia.
o Carga.
Minotauro (Cuerno de).
o Restablecedor de Voluntad.
o Carga.
o Fortificador Resistencia.
o Resistente a Parlisis.
Naranja.
o Restablecedor de Fatiga.
o Detecta Vida.
o Carga.
o Escudo.
Nctar (de Dedalera).
o Resistente a Veneno.
o Resistente a Parlisis.
o Restablecedor de Suerte.
o Resistente a Enfermedad.
Ogro (Dientes de).
o Daos Inteligencia.
o Resistente a Parlisis.
o Daos de Descarga.
o Fortificador Fuerza.
Palo Spiddal.
o Contra la Salud.
o Contra la Magia.
o Daos de Fuego.
o Restablecedor de Fatiga.
Pan (Hogaza de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Detecta Vida.
o Daos Agilidad.
o Daos Fuerza.
Panza de burro (Sombrero).
o Restablecedor de Personalidad.
o Escudo de Fuego.
o Daos Agilidad.
o Ojo Nocturno.
Pastel.
o Restablecedor de Fatiga.
o Pluma.
o Restablecedor de Salud.
o Carga.
Pastel de Carne.
o Curar Enfermedad.
o Escudo.
o Fortificador Agilidad.
o Disipador.
Patata.
o Restablecedor de Fatiga.
o Escudo.
o Carga.
o Escudo de Escarcha.
Patata gigante.
o Restablecedor de Fatiga.
o Escudo.
o Carga.
o Escudo de Escarcha.
Peona (Semillas de).
o Restablecedor de Fuerza.
o Contra la Salud.
o Daos Velocidad.
18
o Restablecedor de Fatiga.
Pera.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Velocidad.
o Fortificador Velocidad.
o Contra la Salud.
Pez Asesino (Escamas de).
o Daos Voluntad.
o Respiracin Acutica.
o Contra la Salud.
o Caminar sobre Agua.
Piel Humana.
o Contra la Magia.
o Resistente a Descarga.
o Reflector de Daos.
o Contra la Salud.
Pinarus Prize Minotaur Horn.
o Restablecedor de Voluntad.
o Carga.
o Fortificador Resistencia.
o Resistente a Parlisis.
Prmula (Hojas de).
o Restablecedor de Voluntad.
o Restablecedor de Personalidad.
o Fortificador Suerte.
o Daos Fuerza.
Puerro.
o Restablecedor de Fatiga.
o Fortificador Agilidad.
o Daos Personalidad.
o Daos Fuerza.
Pulpa de Raz.
o Curar Enfermedad.
o Daos Voluntad.
o Fortificador Fuerza.
o Daos Inteligencia.
Queso (Rueda de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistente a Parlisis.
o Daos Suerte.
o Fortificador Voluntad.
Queso (Tringulo de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistente a Fuego.
o Escudo de Fuego.
o Daos Agilidad.
Rbano.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Resistencia.
o Camalen.
o Carga.
Raz Central.
o Restablecedor de Suerte.
o Daos Resistencia.
o Resistente a Veneno.
o Escudo de Descarga.
Raz de Nirn.
o Reductor de Salud.
o Reductor de Fatiga.
o Reductor de Agilidad.
o Reductor de Velocidad.
Rata (Carne de).
o Contra Fatiga.
o Detecta Vida.
o Contra la Magia.
o Silencio.
Redwort (Flor de).
o Resistente a Escarcha.
o Curar veneno.
o Contra la Salud.
o Invisibilidad.
Sanda.
o Restablecedor de Fatiga.
o Luz.
o Carga.
o Contra la Salud.
Sjirras Famous Potato Bread.
o Detecta Vida.
o Restablecedor de Salud.
o Daos Agilidad.
o Daos Fuerza.
S. Hongo Saddle, Dryad.
o Restablecedor de Suerte.
o Resistente a Escarcha.
o Daos Velocidad.
o Daos de Escarcha.
Som. Champin Volador.
o Restablecedor de Agilidad.
o Carga.
o Restablecedor de Salud.
o Daos de Descarga.
Sombrero de Pardilla.
o Restablecedor de Inteligencia.
o Fortificador Inteligencia.
o Daos Resistencia.
o Contra la Magia.
Sombrero Est. Hongo Verde.
o Restablecedor de Suerte.
o Fortificador Suerte.
o Contra Fatiga.
o Restablecedor de Salud.
Sombrero Falo Hediondo.
o Contra la Salud.
o Restablecedor de Magia.
o Caminar sobre Agua.
o Invisibilidad.
Sombrero Hongo Verde.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Velocidad.
o Reflector de Daos.
o Contra la Salud.
Sombrero Hongo Funerario.
o Restablecedor de Salud.
o Daos Inteligencia.
o Resistente a Parlisis.
o Daos de Descarga.
Sombrero Hongo Yesquero.
o Restablecedor de Voluntad.
o Resistente a Enfermedad.
o Invisibilidad.
o Contra la Magia.
Sombrero Mtrula Paludosa.
o Restablecedor de Magia.
o Escudo.
o Daos Personalidad.
o Daos Resistencia.
Sombrero Russula Emtica.
o Restablecedor de Agilidad.
o Escudo.
o Daos Personalidad.
19
o Daos Resistencia.
Sujo.
o Camalen.
o Resistente a Parlisis.
o Carga.
o Fortificador Salud.
Tabaco.
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistencia a Parlisis.
o Contra la Magia.
o Disipador.
Tallos de Brizna.
o Contra la Salud.
o Daos Voluntad.
o Daos Inteligencia.
o Fortificador Velocidad.
Taza Hongo Escarlata.
o Daos Voluntad.
o Curar Enfermedad.
o Fortificador Fuerza.
o Daos Inteligencia.
Ternera.
o Restablecedor de Fatiga.
o Escudo.
o Fortificador Agilidad.
o Disipador.
Tomate.
o Restablecedor de Fatiga.
o Detecta Vida.
o Carga.
o Escudo.
Trigo (Granos de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Contra la Magia.
o Fortificador Salud.
o Daos Personalidad.
Troll (Grasa de).
o Daos Agilidad.
o Fortificador Personalidad.
o Daos Voluntad.
o Contra la Salud.
Troll Pintado (Grasa de).
o Fortificador de Magia.
o Restablecedor de Salud.
o Fortificador Salud.
o Restablecedor de Magia.
Unicornio (Cuerno de).
o Fortificador Salud.
Uvas.
o Restablecedor de Fatiga.
o Caminar sobre Agua.
o Disipador.
o Contra la Salud.
Vaco (Sales de).
o Restablecedor de Magia.
o Contra la Salud.
o Fortificador de Magia.
o Disipador.
Vaina de Semilla Blanca.
o Restablecedor de Fuerza.
o Respiracin Acutica.
o Silencio.
o Luz.
Vampiro (Polvo de).
o Silencio.
o Resistente a Enfermedad.
o Daos de Escarcha.
o Invisibilidad.
Venado.
o Restablecedor de Salud.
o Pluma.
o Contra la Salud.
o Camalen.
Zanahoria.
o Restablecedor de Fatiga.
o Ojo Nocturno.
o Fortificador Inteligencia.
o Daos Resistencia.
Zarzamora.
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistente a Descarga.
o Fortificador Resistencia.
o Restablecedor de Magia.
POCIONES
Cmo se hacen las pociones/venenos?
Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para hacer
pociones/venenos. Los dems aparatos son opcionales. Haz clic sobre el
Mortero de tu inventario. Aade hasta un mximo de 4 ingredientes seleccionados para tu pocin. Si al menos dos de los efectos de los ingredientes coinciden, se aadir un efecto a la pocin. Por defecto, solamente se aadirn aquellos ingredientes cuyo efecto coincida con el de
los ingredientes aadidos por ti previamente. Para experimentar ms
efectos sobre una pocin ms adelante ser aconsejable hacer clic en el
botn Ver todos de la interfaz de seleccin de ingredientes, para que
as se muestren todos los ingredientes y no solamente los ingredientes
presentes en la pocin.
Se har un veneno cuando la pocin solamente consista de efectos
negativos.
CREANDO POCIONES
A continuacin, se describen algunas posibles pociones.
Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los
efectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y
por lo tanto, cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes,
puedes hacer mejores pociones.
Siendo Principiante
Siendo Aprendiz
Cuando alcanzas el nivel de Aprendiz es cuando realmente comienzas a
hacer pociones valiosas y venenos, algunos incluso con mltiples efectos. Aqu hay algunos de los ms tiles.
Pluma: Semillas de Lino, Venado, o bien Semillas de Lino, Semillas de Loto Sagrado (ms comn).
Curar Enfermedad: Raz de Mandrgora, Taza Hongo Escarlata.
Curar veneno: Ginseng, Flor de Redwort.
Disipador: Semillas de Bergamota, Ectoplasma.
Restablecedor de Salud: Hojas de Alquemila, Hojas de Aloe
Vera.
Ojo Nocturno: Zanahoria, Hojas de Lengua de Buey.
Detecta Vida: Carne de Rata, Hogaza de Pan.
Respiracin Acutica: Cebolla, Vaina Semilla Blanca.
Silencio: Polvo de Vampiro, Arroz.
Daos Velocidad: Sombrero Hongo Verde, Semillas de Peona.
Contra la Salud + Contra la Magia: Harrada, Palo Spiddal.
Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo
Spiddal, Polvo de Vampiro, Arroz.
20
Siendo Oficial
El nivel de Oficial revela tres efectos en ingredientes. Las combinaciones de efecto mltiple son ms numerosas, y son posibles algunas pociones y efectos nuevos.
Caminar sobre Agua: Uvas, Nctar de Lirio Atigrado, Sombrero
Falo Hediondo.
Fortificador Fuerza: Arrurruz, Taza Hongo Escarlata.
Camalen: Rbano, Sujo.
Invisibilidad: Sombrero Hongo Yesquero, Hojas de Ajenjo.
Reflector de Daos: Piel de Bribn, Sombrero Hongo Verde.
Daos de Fuego: Sales de Fuego, Seta Azul.
Daos de Escarcha: Cardo Lechero, Polvo de Vampiro.
Paralizar: Garras de Clannfear, Daedra Venin.
Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo
Spiddal, Arroz.
Contra la Salud + Contra la Magia + Daos Velocidad: Harrada, Palo Spiddal, Semillas de Peona, Pera.
Contra la Salud + Contra la Magia + Daos de Fuego: Harrada,
Palo Spiddal, Seta Azul.
Contra la Salud + Contra la Magia + Daos de Fuego + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul, Arroz.
Siendo Experto
El nivel Experto revela todos los efectos posibles de los ingredientes. En
este momento, la creacin de Pociones/Venenos individuales de un
nico efecto debera ser sencilla, pero aqu hay algunas nuevas pociones
y combinaciones de venenos para probar.
Fortificador Velocidad (+ Contra la Salud): Pera, Tallos de
Brizna (s, sta es una pocin y no un veneno, ya que contiene
efectos positivos).
Refleja un Hechizo: Polvo Brillante, Hongo Cinnabar Amarillo.
Daos de Fuego + Daos de Descarga + Contra la Salud (comn): Palo Spiddal, Vescula de Diablo, Ectoplasma, Sombrero
Champin Volador.
Daos de Fuego + Daos de Descarga + Contra la Salud (rara):
Vescula de Diablo, Ectoplasma, Sales de Fuego, Dientes de
Ogro.
21
PARTE 3:
TRAMA PRINCIPAL
grande encontrars algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un
Bastn de chamn trasgo). Cuando tires de la piedra atada a una cuerda,
abrirs el nido de ratas de debajo.
En el siguiente nivel volvers a encontrar a los guardias del Emperador. Uriel te preguntar sobre tu signo de nacimiento (aqu continas
creando tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarn a solas con el Emperador. Te dar el Amuleto de Reyes y te dir
que se lo lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos despus, el Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase de tu personaje. l te dice que vayas al Priorato de Weynon
cerca de Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto que us el asesino y abre la puerta con la llave de Baurus.
Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrs revisar tu personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario.
TUTORIAL
Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y
sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muvete hacia
la ventana. Sguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir,
los guardias se las arreglarn bien ellos solos. Encontrars una espada
decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que
muere (Renault). Cuando llegues al final de este nivel, te dejarn solo.
Mata algunas ratas y pasa por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrars cosas tiles: ganzas, un arco, una armadura y algunas
armas. Busca en el cuerpo del goblin muerto y encontrars la llave para
salir.
Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algn momento tambin aparecer un zombi). Intenta coger todos los objetos, aunque nada
es demasiado valioso. Llegars a las Cuevas Naturales, donde las ratas
dejarn paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendr bien si quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitacin
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ENTREGA EL AMULETO
Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre. Dale el amuleto. l te
dar informacin. Ahora tu misin es encontrar al hijo perdido del Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides asistencia, Jauffre te dar acceso a un bal lleno de cosas. Pasea por el priorato y habla con la gente, te darn algunas cosas ms. Lo ms importante es un caballo, que te dar el Prior Maborel. Adems, Eronor te
dar un martillo de reparacin y el Hermano Piner un libro de habilidad.
ENCUENTRA AL HEREDERO /
EL SITIO DE KVATCH
Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez
all, vers que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal.
Conocers a Savlian Matius, el capitn de la guardia local, el cual
cree conocer el paradero del heredero, y te dar la gesta de cerrar el primer portal de Oblivion.
Entra por la puerta de Oblivion. Vers un soldado de la guardia de
Kvatch, que es el nico superviviente de un grupo de incursin a Oblivion. Despus de informarte te dir que quieres que haga, seguirte o ir
a ayudar a su capitn. Es muy recomendable que le enves con el capitn, ya que te ayudar en el futuro a recuperar Kvatch. Despus de esto,
sigue el camino hacia la izquierda, teniendo cuidado de los enemigos,
las rocas que caen desde una colina y ciertos tipos de plantas, que te
envenenan la inteligencia y la velocidad, aparte de quitarte vida. Tambin hay una especie de bicho en el suelo que explota cuando te acercas.
A tu derecha vers unas torres enormes. Dirgete a ellas y entra en la
ms grande.
Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se te acerquen. Tu objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la puerta
hasta los Rending Halls. De ah a la habitacin central (la que tiene la
fuente dentro) y pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los
Corredores de la salvacin oscura y encuentra la salida al Plano de Oblivion y pasa por el puente hacia Reapers Sprawl. Escuchars una voz que
pide ayuda. Sube y encontrars un Daemora Sigil Keeper el cual debes
matar para encontrar la llave que lleva encima. Habla con el prisionero
y l te dir que sigas con tu busca y que le abandones. Regresa a los Corredores de la salvacin oscura. Usa la llave para subir y luego utilizar la
plataforma. Sigue subiendo hasta Sigillum Sanguis. Entra en la habitacin central y llega hasta la cima. Toca la Piedra Trascendental de Sigil
y, automticamente, regresars a Kvatch. Habla con Matius y dile que
ests listo para entrar en la ciudad.
Luego de una pequea batalla en la plaza del mercado tienes que
hablar con Savlian y entrar en la capilla. All encontrars a Martin, el hijo
del Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y l te seguir hasta
el Priorato de Weynon.
Nota que aqu puedes tambin continuar la gesta en Kvatch, limpiando la ciudad de monstruos, ya que Matius te pedir que busques al
Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal
Cuando llegues al Priorato vers que el lugar est siendo atacado
por los mismos cultistas que mataron al Emperador. Encontrars a Jauffre en la Capilla. Habla con l y te enterars de que el Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, vete hacia el Templo
del Soberano de las Nubes.
ERMITA DE DAGON
Ve a las Cavernas del Lago de Arrius y entra dentro, donde te recibirn
con los brazos abiertos, ya que creen que ests all para unirte al Amanecer Mtico. Un portero abrir la puerta por ti, y te dir que hables con
Harrow. Harrow se acerca y te hablar sobre unirte al Culto. Aqu tienes
dos opciones, o hacer lo que te dice y darle todas tus pertenencias (las
recuperars luego), o deshacerte del culto al completo y comenzar a
matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones llega a la misma conclusin.
Si le sigues la corriente a Harrow, cambiar todas tus pertenencias
por la tnica roja. Aunque si llevas algn objeto marcado como objeto
de misin, como por ejemplo, la espada Umbra, mientras no hayas
vuelto a hablar con Clavicus Vile, Harrow no te los quitar.
Sigue a Harrow hasta la Ermita, donde vers el discurso de Mankar
Camoran, quien, una vez acaba se va al paraso a travs de un Portn,
EL PRIORATO DE WEYNON
Una vez que has llegado al Priorato de Weynon, y has acabado con los
atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevndolos
al Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma.
No tienes problema si te dejas guiar por la brjula. Puedes hacerlo con
viaje automtico o en vivo.
Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te darn la
oportunidad de hacerte cuchilla y si aceptas te darn una katana de los
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una alfombra). All, encima de una mesa, encontrars una carta con rdenes para Jearl de Ruma Camoran. Regresa a hablar con Jauffre y dale
las rdenes que has encontrado.
SANGRE DE DAEDRA
Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, encontrando el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraso de
Mankar Camoran. Necesita un artefacto dadrico, cualquiera de ellos, y
el que le des acabar destrozado por lo que lo perders para siempre.
Por ello, lo ms recomendable es que le des un artefacto que no sirva
para casi nada, como el Wabbajack y que te quedes para ti los artefactos
valiosos.
NOTA: Sobre el escritorio de Martin hay un libro, Herejas Modernas. Lelo para marcar en tu mapa la localizacin de la Ermita de Azura
si no la has localizado ya.
PORTN DE BRUMA
Los cultistas del Amanecer Mtico han comenzado a actuar sitiando
Bruma, y un portal a Oblivion se ha abierto en las puertas de la ciudad.
Jauffre te pedir que hables con el Capitn de la Guardia, Burd, que te
est esperando all para que le ensees cmo se cierra un portal de Oblivion. Habla con l y dile que te siga. El capitn Burd te seguir con dos
guardias de la ciudad.
Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre que
tiene un rayo amarillo. Pasa por los corredores y puertas, siempre hacia
arriba. El capitn Burd no puede morir, slo se queda inconsciente, pero
si quieres que los dos guardias sobrevivan puedes usar la siguiente tctica:
Guarda en los sitios en los que puedas descansar (antes de abrir
puertas nuevas, o despus de haber matado a todos los Daedra
que estn cerca si estis en el exterior).
Pon su salud al mximo usando un hechizo para curar a otros,
antes de seguir adelante.
Casi en la cima de la torre encontrars un Guardia de Sigil, mtalo y coge
la llave (si no la coges, puedes abrir la ltima cerradura usando ganzas.
Es una cerradura de nivel medio). Regresa al Torren del sello de sangre,
y contina subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. El portn a Oblivion
se cierra.
Habla con el capitn Burd quien te dir que ya no necesita nada ms,
ya que se siente capaz de cerrar otros portones con sus hombres ahora
que sabe cmo hacerlo.
Regresa al Templo del Soberano de las Nubes y habla con Jauffre,
quien te pedir ayuda para reclutar Aliados de Bruma en las ciudades de
Cyrodiil.
ESPAS
Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dar una misin. Debes deshacerte de los espas que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te
dir donde suelen encontrarse. Ve y mtalos a todos. Encontrars Llaves del stano cuando busques en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con
el Capitn de la Guardia Burd. l te permitir entrar en la casa de Jearl.
Entra y ve hacia al stano (una trampilla en el suelo medio oculta por
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MISCARCAND
El heredero Septim tiene otra bsqueda para ti. Tienes que encontrar
una Gran Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al
oeste de Skingrad.
Miscarcand Morimath. La Gran Piedra de Welkynd est en A. Para volver puedes seguir el mismo camino que antes, o hacer el camino corto,
matando al Liche en B, y luego saliendo por C.
Una vez tengas la piedra, vuelve al Templo del Soberano de las Nubes y dsela a Martin.
LA DEFENSA DE BRUMA
La ltima pieza del puzzle del Xarxes de misterio es una Gran Piedra de
Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el
enemigo cree una Gran Puerta. Los planes de Martin son desesperados.
Bruma debe sobrevivir al ataque. Martin te pedir que informes a la condesa Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de Bruma.
NOTA: la batalla ser bastante dura, por lo que es aconsejable, aunque no obligatorio, acabar la misin Aliados de Bruma antes de ir a hablar con la condesa para as tener el mximo de ayuda posible. Tambin
puedes reclutar a miembros del Gremio de Magos si eres ya mago supremo, y a miembros de la Hermandad Oscura si eres ya Oyente.
Al principio le cuesta pero finalmente la convences y la condesa acepta
el riesgo, y promete encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ve a
hablar con Martin, en el Templo del Soberano de las Nubes y acompale hasta la capilla. All habla con Jauffre sobre los planes de batalla
para enterarte de que el enemigo ha de abrir tres Portales de Oblivion
normales antes de poder abrir el Gran Portn. Cuando haya acabado de
hablar con la condesa habla con ella para que ordene a sus tropas que se
preparen para la batalla. Sal de la capilla con el squito y escucha los
vtores de los ciudadanos de Bruma.
Sigue a los soldados hasta el lugar de la batalla. La cantidad de soldados que luchan a tu lado vara dependiendo de cuantos condes hayan
enviado sus tropas. Luego de una arenga por parte de Martin, la batalla
comienza. Lucha contra los Daedra que van saliendo de los 3 primeros
portales que se abren, y asegrate de que Martin siga con vida, hasta
que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella.
GRAN PORTN
En el Gran Portn una gran mquina de asedio se est acercando a la
puerta. Tendr que coger la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a
tu mundo.
NOTA: Tienes 15 minutos de tiempo real para cerrar el Gran Portn,
por lo que es recomendable que guardes la partida por si te pierdes.
Tambin es recomendable que no hagas cosas que te pueden retrasar
como pararte a luchar o a recoger objetos: ve corriendo y usa pociones
o hechizos de curacin cuando los necesites.
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PARASO
Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estar
listo para abrir un portal a la dimensin secreta de Camoran. Martin te
avisa de que el Portal que abra se cerrar detrs de ti, por lo que debers
llevar encima todo lo que necesites antes de entrar. Para volver a
Tamriel debers matar a Camoran, ya que as desaparecer el Paraso.
Cuando ests preparado dselo, y Martin abrir el portal. Entra en el Paraso de Camoran.
Nada ms entrar oirs la voz de Camoran saludndote. Durante
todo el tiempo que ests en el Paraso irs oyendo su voz, explicndote
sus motivaciones y tratando de convencerte para que sirvas a Mehrunes
Dagon.
El Paraso est habitado por los antiguos sirvientes de Camoran,
miembros del Amanecer Mtico, a los que l les prometi la inmortalidad. Camoran ha cumplido su promesa, pero era una promesa envenenada: su inmortalidad es un tormento, porque las criaturas del Paraso
los torturan y cuando mueren vuelven a la vida slo para sufrir ms torturas.
Sigue el camino de piedras blancas y te encontrars con algunos de
ellos. Puedes preguntarles ms acerca del paraso y de cmo llegar
hasta Camoran: te contarn que estn en el Jardn Salvaje y que slo
puedes salir de l a travs de la Gruta prohibida. Adems, para poder
entrar en la Gruta prohibida necesitas llevar puestas las Bandas de los
Elegidos.
Sigue por el camino hasta encontrarte a un dremora llamado Kathutet, que guarda la salida de los jardines. Te dar dos opciones: o le vences en batalla o haces una bsqueda para l.
Si escoges la primera, vncelo y coge de su cuerpo las Bandas de
los Elegidos. Sigue adelante por el camino de piedra blanca
hasta llegar a la puerta de la Gruta inundada.
Si escoges la segunda aparecer el marcador de la brjula sealando Lair of Anaxes. Ve hacia all y libera a Anaxes (moviendo
los dos troncos que hacen que la piedra est trancada) que est
al final de la cueva. Cuando lo hagas, regresa con Kathutet, que
se encuentra dentro de la Gruta inundada. Puedes matarlo si
quieres.
Sigue adelante hasta llegar a la salida de la Gruta prohibida. En el exterior, sigue el camino de piedras blancas y cuando se bifurque ve hacia la
derecha: vers a los dos hijos de Mankar Camoran, Ruma y Raven, en la
puerta del palacio Carac Agaialor. Ruma te dir que su padre te est esperando: sguela hasta la sala del trono donde est Mankar Camoran,
quien lleva puesto el Amuleto de Reyes.
Camoran hablar durante un rato, y cuando calle empezar la batalla. Tu objetivo es l, no sus hijos, que adems resucitan cada vez que
mueren, as que cntrate en matar a Mankar Camoran. Cuando lo consigas, coge el Amuleto de Reyes de su cuerpo. Todo empezar a temblar
y a desmoronarse y al poco rato reaparecers en el Templo del Soberano de las Nubes donde Martin te est esperando (y tambin Jauffre y
Baurus, si sobrevivieron a la batalla para la Defensa de Bruma).
Dale el Amuleto de Reyes a Martin y observa cmo se lo pone.
Sea lo que sea lo que hayas elegido, entra en la Gruta inundada. Sigue
el nico camino posible hasta llegar a la puerta a la Gruta prohibida. Slo
podrs entrar por esta puerta si te pones las Bandas de los Elegidos, as
que hazlo. Una vez lo has hecho te das cuenta de que las bandas se cierran alrededor de tus muecas y no puedes sacrtelas.
En la Gruta prohibida se te acerca Eldamil, antiguo teniente de Camoran que muri en la batalla de Kvatch, quien te dice que quiere ayudarte: la nica forma de salir de la Gruta prohibida es sin llevar las Bandas de los Elegidos, y l te las puede quitar. Pero necesita tiempo, as
que te pide que simules ser su prisionero y hagas lo que l diga. Confa
en Eldamil. Cuando llegue el guardin dremora Orthe y Eldamil te lo
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PARTE 4:
MISIONES SECUNDARIAS
Estas misiones no afectan directamente la trama principal, pero te darn beneficios, objetos, y dems cosas interesantes.
Mira la seccin de Ermitas en la Parte 6: Lugares para conocer
ms sobre estas misiones, sobretodo porque una de ellas afectar a la trama principal.
Adems de las ermitas, en Oblivion tambin podrs realizar las
misiones de los diferentes gremios y facciones a los que podrs
pertenecer.
MISIONES EN ANVIL
Barco fantasmal de Anvil
Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja alta
elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal
pero que a la vuelta de ste alguien o algo asesin a toda su tripulacin,
quienes ms tarde se volvieron fantasmas atormentados que vagan por
el interior de dicho galen. Varulae nos dice que intent varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la agresividad de
los atormentados fantasmas. Entonces nos pide que nos adentremos en
el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos adentramos.
El interior est dividido en 4 pisos: 1 la cubierta del capitn que es
el piso superior y en el cual slo se halla un fantasma (no visitar si no
tienes ganas de explorar y quieres ir directo al grano). Si decides entrar
en el camarote del capitn, despus de acabar con el fantasma coge la
llave del cadver del capitn y abre con ella el cofre que est a su lado
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abrir una puerta secreta que hay en la bodega de la mansin alguien perteneciente a la familia Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta,
encontrars otra sola con un cadver que te hablar y que te pedir que
le devuelvas la mano que te encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecer un liche (un espritu de Lorgren Benirus) al
que tendrs que eliminar. Ten en cuentea que este liche es muy poderoso, por lo que tendrs que tener bastantes pociones de salud para no
morir. Una vez el liche haya muerto, toma su Bastn de Llamas. Adems
encontrars grandes tesoros en la mansin y sta se habr reformado
por completo pasando a ser una muy lujosa casa donde vivir.
Engao de la sirena
NOTAS:
Mucho cuidado antes de entrar en la cabaa, ya que un conocido
bug del juego en la versin 1.1, hace que Faustina no nos ofrezca
ninguna opcin de dilogo, de modo que la misin se estanca y
quedamos atrapados en la casa, hagamos lo que hagamos. De
hecho, aunque la matemos y la misin se marque como completada, no podremos salir. Guardad antes de entrar.
El bug existe en las 3 plataformas (PC, XBOX 360 y PS3). Si no
puedes instalar el ltimo parche oficial, intenta esto para poder
finalizar la misin:
o Ataca a Faustina y mtala (aprovecha para robarle todo lo
que tenga). Te saldr un mensaje que no ha sido la mejor
manera de resolver la misin, pero al menos podremos salir
de la casa. Duerme en la cama, y mientras duermes aparecer un enviado de la Hermandad Oscura para decirte que te
ales, puesto que al no haberte atacado Faustina cuando t
la mataste se considerar asesinato. Acptalo, espera un
poco y l saldr por la puerta. Al hacerlo la puerta queda
abierta. Es la nica forma de poder salir. Como es obvio, si
ya formas parte de la Hermandad Oscura o ya se te apareci
Lucien Lachance anteriormente, en esta ocasin no se te
aparecer de nuevo; esta solucin slo funciona si la muerte
de Faustina es el primer asesinato que has cometido.
o Una forma segura (para PS3 y XBOX 360) de no caer en el
bug, es cambiar el idioma de vuestra consola (no del
juego, puesto que el juego no admite cambiar idioma).
Ponis el idioma en Ingls e iniciis el juego. En cuanto os
pasis la parte de la granja guardad, salid del juego y cambiad el idioma. Ya solo os queda seguir jugando.
Preguntando Rumores a los ciudadanos de Anvil nos contarn que hay
un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de
una forma peculiar, y que su ltima vctima fue Gogan, marido de
Maelona. Tambin es posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de estos dos y
hablamos primero con Maelona, quien nos explica la tctica de las ladronas y que buscan sus vctimas en el Cuenco a rebosar (un bar del
puerto de Anvil). Despus habla con Gogan para enterarte de ms detalles del robo.
Al terminar la conversacin nos dirigiremos al bar, en donde se nos
acercar una nrdica acompaada de otra mujer que nos invitarn a pasar una noche entretenida en su grana, la Granja de Gweden, a las afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecer unirte a su banda.
De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir all a las 11 de la noche. La granja est bastante cerca de la ciudad,
y es fcil de encontrar.
A las 11 en punto podrs pasar al interior del edificio. All te encontrars con una de las ladronas, Faustina Cartia, quien nos dir que la nrdica vendr enseguida, y te invitar a desnudarte o, si tu personaje es
una mujer, te pide que engatuses a un cliente en la taberna. T te negars (no te da ms opcin) y se abalanzarn sobre ti ella y otras dos, una
de ellas la nrdica del Cuenco a rebosar. No sern muy difciles de ven-
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Entrenamiento en Atletismo
Cuando tienes ms de 70 puntos en Atletismo, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad. Te dicen que se rumorea que una mujer se pate todo Cyrodiil andando antes de establecerse en Anvil, y que su nombre es algo as como Runia o Rulia Bradus. Vas a Anvil y esperas frente a
la casa de Silgor Bradus, su marido, y a las 4:15 de la tarde sale a pasear
Rusia Bradus. Le pides que te entrene. Para que ella acceda has de haber
visitado ms de 30 sitios diferentes y si as ha sido, accede de inmediato
a entrenarte ya que ve que conoces muchos sitios y podris comentar
noticias sobre vuestros viajes respectivos. A partir de este momento a
Rusia le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella.
MISIONES EN BRAVIL
Atrapado en la caza
Los ciudadanos de Bravil te cuentan que Aleron Loche ha desaparecido
y su mujer Ursanne est desesperada esperando a alguien que la ayude.
Ella pasa la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas
all a hablar con ella y ofrecerle tu ayuda.
Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque
quera hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no ganaba nunca y cada vez sus prdidas se hacan mayores,
hasta que no tena suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidi
prestado a un usurero, Kurdan gro-Dragol. Sigui perdiendo y lleg a
tener una deuda de 500 monedas de oro, que los Loche no poda pagar.
Lo ltimo que sabe Ursanne es que Kurdan cit ayer a su marido en la
posada del Pretendiente Solitario y no lo ha vuelto a ver desde entonces.
Vas a la Posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan groDragol que est en el piso de arriba. Te dice que Aleron est a salvo de
momento y que quizs te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar, el Hacha Dragol, que est en la Isla del Fuerte Grief, dentro del
fuerte y custodiada por quin sabe quines. Kurdan te dice que cuando
ests preparado se lo digas y que pondr a tu disposicin un bote que te
lleve a la Isla.
Cuando ests preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote est
en el muelle, detrs de la tienda de magia La suerte del brujo. Subes
al bote y lo activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla
que hay a la derecha del portn del fuerte, y entras dentro.
Tu sorpresa es mayscula cuando encuentras dentro del fuerte a
Aleron Loche. Hablas con l y te dice que Kurdan te ha engaado con el
cuento del Hacha Dragol igual que le enga a l. Kurdan le dijo que le
perdonara sus deudas si le devolva el Hacha Dragol y por eso Aleron
fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha no existe, es una artimaa de Kurdan
para montar un espectculo por el que cobra mucho dinero, llamado La
Carrera del Cazador. La gente paga dinero a Kurdan quien les proporciona una vctima humana que es cazada en las mazmorras del fuerte.
Alero te dice que l no sabe luchar y que por eso Kurdan te ha enviado a
ti, para dar un poco ms de gracia al juego. Adems, la puerta del fuerte
est cerrada con llave y la nica forma de escapar es consiguiendo la
llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el juego.
El ladrn de patatas
Tendrs que ir a la posada Faregyl, al sur de la Ciudad Imperial, en el
Green Road. Entra a la posada y habla con Sjirra. Te dir que le han robado sus patatas gigantes y tendrs que recuperarlas. Sal de la posada
y el marcador te indicar el lugar donde est el ladrn que rob las patatas, que resulta ser un ogro. Mtalo, qutale las 6 patatas gigantes y
regresa a la posada. Habla con Sjirra y te dar de recompensa la primera
hornada de su famoso pan de patata con poderes especiales.
El vigilante desesperado
Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegar la noticia de que cada
noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que
recorre la playa caminando y que en un determinado momento se pone
a mirar hacia una determinada direccin. Una vez hayas visto al fan-
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desaparecido, pero lo encubre porque est prisionero de uno de sus hechizos y si se entera el Gremio de Magos lo expulsar porque ya le avisaron hace tiempo de que no poda hacer experimentos peligrosos en
casa; cosa que Henantier ha desobedecido. Te dice que cuando ests
dispuesto, te acompaar a la casa de Henantier.
Le dices a Kud-Ei que te gue y la sigues hasta la casa de Henantier,
y una vez all hasta el dormitorio en el piso superior. En una de las camas
est Henantier durmiendo. Kud-Ei te explica que lleva tres das as y que
no se le puede despertar ya que est preso en el Mundo de Ensueo, en
sus propios sueos. Henantier cre un amuleto mgico que le permita
entrar a l y a quien lo lleve en su mente y lo utilizaba como un campo
de entrenamiento para mejorar. Kud-Ei cree que ninguno de los conocidos de Henantier puede ayudarle porque l creera que son producto de
sus fantasas y no les hara caso. En cambio t, un desconocido, podras
meterte en los sueos de Henantier y ayudarle a salir de all. Kud-Ei le
quitar el amuleto, te lo dar a ti y si te pones a dormir entrars en el
Mundo de Ensueo.
Cuando ests listo se lo comunicas a Kud-Ei quien te da el Amuleto
del Mundo de Ensueo y te dice que te tumbes a dormir en la cama al
lado de la de Henantier, as ella podr vigilaros a ambos. Tambin te dice
que, si Henantier muere en el Mundo de Ensueo, todos lo que estn all
tambin morirn.
Te pones el Amuleto y te tumbas a dormir. Entras en el Mundo de
Ensueo, pero, para tu desgracia, te das cuenta de que has entrado desnudo: has perdido todas tus pertenencias, as que tendrs que buscar
objetos para defenderte entre lo que haya por ah. Hablas con Henantier
y te das cuenta de que est absolutamente confuso. Segn l, ha perdido unas cuantas cosas en el Mundo de Ensueo, y has de devolvrselas para poder salir de all.
Te das una vuelta por la habitacin, te vistes con la ropa que encuentras y lees el libro de habilidad El Lorkhan Lunar que est detrs de una
mesa volcada al lado de la cama de Henantier, y ves una puerta en la
pared Sur, que da al Test de percepcin, y otra al Noreste, que da al
Test de paciencia.
Entras en el Test de percepcin. Cerca de la entrada hay un cofre
llamado Percibir que contiene una antorcha que tomas y usas para poder ver dnde vas. Te encaminas hacia el Noreste, teniendo cuidado de
no pisar la trampa que hace que caigan rocas del techo, y pasas por el
puente de piedra hasta un pozo con cuchillas oscilantes alrededor. Pasa
por el borde del pozo teniendo cuidado de pasar cuando las cuchillas estn lo ms alto posible. Llegas a la siguiente zona en la que has de tener
cuidado de no activar los pozos de emisin de gases venenosos (pasa lo
ms lejos de ellos que puedas). Sigues hacia el Norte y luego giras al
Oeste donde encaras un puente del que caen cuchillas del techo. Pasa
corriendo y da un salto al llegar al final para no pisar la trampa que hace
que te caigan piedras del techo en el templete que est al final del
puente. Sigues hacia el Sur y no pises las piedras que tienen placas de
presin o recibirs hechizos contra tu salud. Llegas finalmente a una plataforma en la que hay una piedra que emite luz brillante azul. La piedra
es el elemento de percepcin de Henantier, actvalo y vuelves a la habitacin de Henantier.
Entra ahora en el Test de paciencia. Cerca de la entrada hay un cofre llamado Estudiar que contiene un pergamino misterioso (el pergamino contiene tres cuadros formados por caracteres irreconocibles
para el jugador, pero cada carcter representa una de las baldosas que
estn en el suelo ms adelante).
NOTA: Hay un bug que hace que el pergamino aparezca completamente en blanco, sin caracteres de ningn tipo.
Sigues andando y en el camino encuentras una zona de 4x4 baldosas con placas de presin y columnas lanza-flechas a su alrededor. Hay
algunas placas de presin que no hacen nada, y para pasar has de pisarlas. Mirando el esquema siguiente de abajo hacia arriba el camino seguro es el marcado por la X:
Entrenamiento en Alteracin
Cuando tienes 70 puntos o ms en Alteracin, los entrenadores habituales ya no pueden ensearte nada y te envan a Diento marino, el maestro de la habilidad, para que te entrene.
Diente Marino es un Argoniano que est al norte de Bravil, normalmente debajo del agua en la baha del ro Niben. Si vas a verle por la
noche, lo encontrars durmiendo en un mini-campamento al lado de la
orilla del ro. Cuando le pides entrenamiento te dice que vayas a verle
durante el da, bajo el agua.
Conviene que te equipes con un hechizo de respirar bajo el agua, o
un objeto que te permita hacerlo, y tambin es til un hechizo detecta
vida. Cuando sea de da, mtete en el agua en la baha del Niben y sigue
el marcador que te indica la posicin de Diente Marino (usa el hechizo
detecta vida para localizarlo mejor). Si hablas con l te dir que no hablar de entrenamiento hasta que lleguis a su sitio favorito en el lecho
del ro. Sguele hasta que se pare y habla con l entonces. Diente Marino
te dir que, para entrenarte, debers pasar con l tres horas en ese
punto del lecho del ro. Acepta y espera (ve lanzando hechizos de respirar bajo el agua para no ahogarte). Cuando hayan pasado las tres horas,
Diente Marino te hablar y te dir que has superado la prueba por lo que
accede a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botn de
entrenamiento cuando hablas con l).
Entrenamiento en Bloqueo
Cuando tienes ms de 70 puntos en Bloqueo, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad (Andragil, de Bravil).
Vas a ver a Andragil en Bravil, y ella te dice que antes de estar dispuesta a entrenarte has de pasar una prueba para demostrarle que sabes algo sobre el Bloqueo y que no ests all para hacerle perder el
tiempo. La prueba consiste en que t levantes el escudo y ella te ir golpeando. Si an ests en pie y conservas tu escudo cuando ella acabe de
probarte, entonces aceptar entrenarte. Cuando ests listo para pasar
la prueba, dselo a Andragil. Entonces levanta tu escudo, mantn el bloqueo activado y aguanta mientras ella te golpea (y no la golpees a ella).
Despus de un rato golpendote, Andragil considerar que ya has pasado la prueba y aceptar entrenarte. A partir de este momento le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella.
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MISIONES EN BRUMA
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Aliados de Bruma
Una vez has cerrado el portn de Bruma en la misin Portn de Bruma,
Jauffre te dir que el Amanecer Mtico planea abrir un gran portn para
atacar la ciudad, y que la guardia no tiene suficientes hombres para hacer frente a un ataque de esas proporciones, por lo que necesitarn toda
la ayuda que sea posible del resto de ciudades de Cyrodiil.
Para ello, has de pedir ayuda a los gobernantes de las ciudades:
1. El Canciller Ocato en la Ciudad Imperial. No te servir mucho
hablar con l porque Ocato te dir que no puede enviar ninguna
legin a Bruma porque tiene a todos sus hombres comprometidos en las provincias.
2. La condesa Millona Umbranox de Anvil.
3. El conde Regulus Terentius de Bravil.
4. El conde Andel Indarys de Cheydinhal.
5. La condesa Arriana Valga de Chorrol.
6. El capitn Savlian Matius de Kvatch.
7. El conde Marius Caro de Leyawiin.
8. El conde Janus Hassildor de Skingrad. Hay un bug que hace
que, cuando hablas con Hal-Liurz, la argoniana mayordomo del
conde, ella te diga que esperes en la sala pero no vaya a buscarte. Si te afecta este bug no tendrs ms remedio que entrar
en el Casern de los Seores e ir a buscar al conde t mismo. Es
una zona prohibida, por lo que no deben encontrarte los guardias, pero una vez ests all, el conde hablar contigo sin problemas.
Sigues hacia el norte y te encuentras con la ltima zona, esta vez de 8x8
y con una columna lanza-flechas en medio (las rallitas - representan la
columna). El camino seguro es:
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Pasando este ltimo laberinto llegas a una piedra de la que emana una
luz brillante roja, el elemento de paciencia de Henantier. Lo activas y
vuelves a la habitacin de Henantier.
Bajas entonces a la planta de debajo de la casa de Henantier en este
Mundo de Ensueo, en la que hay una puerta al Sur que da al Test de
Coraje, y otra al Norte que da al Test de Resolve. Adems, en esta zona
hay pociones de curacin y comida que puedes usar para recuperar fuerzas.
Entras en el Test de coraje. Esta zona es una cueva inundada. Cerca
de la entrada encuentras un cofre llamado Respirar que contiene una
pocin que te permite respirar bajo el agua durante 30 segundos. Tomas
la pocin y empiezas a bucear. Cuando llegas al final del tnel mira hacia
abajo y vers que el tnel contina. Sigue nadando hacia abajo y girando
sobre ti mismo para poder pasar por las diferentes aberturas hasta que
encuentras otro cofre Respirar con otra pocin. En cuanto la necesites, tmatela. Sigue nadando en direccin Noroeste y hacia abajo y llegars a una puerta que da a la Gruta de coraje. Abre la puerta y sal a la
superficie de esta cueva en la que encuentras una piedra que emite luz
amarilla, el Elemento de Coraje de Henantier. Actvalo y volvers a la
habitacin de Henantier.
Entra a continuacin en el ltimo test, el Test de Resolve. Cerca de
la entrada est el cofre Preparar que contiene un Bastn de relmpagos, una Daga maldicin, un martillo guerrero, una armadura ligera
completa y una armadura pesada completa. rmate con lo que prefieras
Todos ellos, excepto evidentemente el canciller Ocato en la Ciudad Imperial y Savlian Matius de Kvatch, te dicen que antes de enviar ayuda a
Bruma han de proteger sus ciudades, en las que se han abierto Portales
de Oblivion que les amenazan. Por lo tanto, despus de hablar con ellos
debers cerrar los portales de cada una de las ciudades, y una vez cerrados volver a hablar con el conde o condesa correspondiente, quien
ahora s que acceder a enviar ayuda a Bruma. Despus de hablar con
cada uno de los condes, el Portal de Oblivion en concreto que has de
cerrar en cada ciudad, aparecer indicado por el marcador del mapa.
En Kvatch, Savlian Matius te pedir que le ayudes a liberar el conde
de la ciudad, en la misin Batalla por el castillo de Kvatch antes de enviar
ayuda a Bruma. Si ya hiciste esta misin antes de cerrar el portn de
Bruma, el capitn Savlian Matius enviar a los soldados a Bruma cuando
se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada ms.
En Cheydinhal, cerrars el portal de Oblivion en la misin El caballero caprichoso. Si ya hiciste esa misin antes de cerrar el portn de
Bruma, el conde Andel Indarys enviar a los soldados a Bruma cuando
se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada ms.
En Bravil, si despus de hablar con el conde Regulus Terentius, y antes de entrar en el portn de Oblivion, hablas con Viera Lerus, la capitana de la guardia de la ciudad, y le preguntas por la Ayuda a Bruma,
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el guardia corrupto deca la verdad. Como la mujer ha muerto y el hombre est en la crcel, podrs quedarte el botn entero para ti. Sal de all
sin que te vean o te culparn de su muerte.
Levantar el velo
En Bruma, cuando alcances cierto nivel de fama, un heraldo de la condesa aparecer para avisarte de un nuevo encargo. Cuando vayas a hablar con la condesa Carvain, sta te pedir que encuentres para ella un
objeto muy valioso, la Roca draconiana. Tendrs que localizar las ruinas
de un fuerte en Paso Plido, un lugar de acceso olvidado. Y para dar con
el lugar la condesa te dar un viejo diario y un mapa (agota todas las
opciones de dilogo con la condesa).
El acceso a Paso Plido (una cueva, la Huella de Serpiente) lo encontrars siguiendo las indicaciones del diario. Pero a groso modo, la cueva
la encontrars al norte del monumento de la primera indicacin. Atravesando esa cueva, acceders a un valle que se sale del mapa de Oblivion. Pues bien, las ruinas del fuerte que tendrs que registrar estarn
en el fondo del valle, siguiendo el camino. Recuerda inspeccionar todos
los cadveres y restos que encuentres por el camino y en el fuerte,
aparte del objeto, hay unas notas de la vieja guarnicin de Paso Plido
que son muy interesantes y te cuentan el desenlace que tuvieron. Tienen valor anecdtico, pero es parte de la misin (para hacer que los espritus de los soldados descansen en paz, entrgales la tablilla; si optas
por otra opcin, preprate para pelear, pero no podrs saquear ningn
cadver, porque se esfumar).
Adems, por los alrededores del fuerte, en el mismo valle de Paso
Plido, si le dedicas un tiempo a la exploracin y saqueo, dars con una
mini-bsqueda que implica una llave especial, cofres imposibles y un
premio suculento.
Cuando tengas el objeto de la misin, regresa a Bruma y entrgaselo
a la condesa. Te dar una recompensa decente, el Anillo del Ojo de Vbora, pero si quieres podrs robarle fcilmente el objeto que has buscado (est en un exhibidor de la sala) y venderlo al mercader del Gremio
de Ladrones.
Hermandad Traicionada
Brandon Lirrian ha sido asesinado por un cazador de vampiros. Vete a
su casa y habla con su esposa y con los guardias que llevan la investigacin. Pregunta por ah por el cazavampiros. Te mandan a la taberna Coser y cantar. Convence al propietario para que te deje la llave de la habitacin del cazavampiros. Busca un diario en ella. En el diario descubres
el meollo de la historia. Vuelve a la casa de la viuda, habla con el guarda.
Slo resta ir a capturar al asesino, a la Cueva de la Piedra Boreal. La recompensa es un amuleto mgico, el Amuleto de la Flexibilidad.
MISIONES EN CHEYDINHAL
Comprar casa en Cheydinhal
Cuando le gustas lo bastante al conde Andel Indarys de Cheydinhal puedes comprarle una casa que est en el rincn suroeste de la ciudad, al
lado de los gremios de magos y luchadores, por 15.000 de oro.
Una vez has comprado la casa, has de comprar los muebles a Borba
gra-Uzgash, de la tienda Mercancas y almacenes de Borba. En total
hay 10 habitaciones que, vendiendo al 73%, cuestan 2.136 monedas de
oro cada una.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa bastante decente de dos pisos en Cheydinhal.
Corrupcin y consciencia
Esta misin se activar cuando oigas rumores en Cheydinhal. En cuanto
investigues un poco sobre el tema, la gente te dar el nombre de una
dunmer: Llevara Nedaren. Habla con ella, agota todas las opciones y ve
a hablar con el segundo del capitn corrupto: Garros. ste te pedir un
testigo para incriminar a su capitn, as que ve a hablar con el otro hombre que te menciona la dunmer: su desafortunado amigo, Othran. Lo
encontrars borracho y te pedir que le sigas hasta su antigua casa.
All asistirs impotente a una escena nada agradable. Cuando puedas moverte, ve a hablar de nuevo con su amiga. Ella reclamar venganza y te pedir que atraigas al capitn Ulrich a su casa para encargarse
de l personalmente, cosa que podrs hacer simplemente hablando con
Ulrich.
Bien, puedes hacer esto, o puedes ir a hablar sobre Othran con el
segundo. Garros te pedir pruebas que presentar ante el conde. Las
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Toque de muerte
Esta es la misin del cuadro mgico. En Cheydinhal, los habitantes hablan de la desaparicin misteriosa de Rythe Lythandas, un pintor afamado de la ciudad. Ve a hablar con su esposa. Te contar el extrao caso
de su esposo y te dar la llave de su estudio para que puedas entrar y
registrarlo.
Graba la partida aqu, porque una vez entres en el cuadro, no podrs
salir a menos que completes la misin.
Inspecciona el estudio. El cuadro es extrao: parece que est vivo,
como si fuera una puerta a una dimensin diferente. Y si lo tocas, sers
transportado a ella. All encontrars a Rythe, que te explicar que ha pasado exactamente. Tu tarea ser recuperar el pincel mgico de las manos del ladrn, pero cinco trolls pintados se interponen en tu camino.
Para eliminarlos, el pintor te dar cinco botes de disolvente. salos sabiamente, pues actan como veneno y si los usas con tu arma volver
vulnerables a los trolls (son un poco duros de pelar de entrada). As que
ya sabes: un troll, un bote.
NOTA: Un buen truco para matar a los trolls, puede ser subirse a una
roca y que el troll no pueda alcanzarte, y ah ya te las con l a flechazos
o hechizos. As conseguirs tener ms disolvente para otros trolls.
El camino hasta el pincel, en una explanada, es ms o menos lineal,
pero permite cierto sigilo. Cuando llegues al final, encontrars los restos
del ladrn y el pincel (protegidos por uno de los trolls pintado). Cgelos
y regresa hasta Rythe.
Dale el pincel y dibujar una salida (no es una puerta ni nada parecido; es un dibujo a su lado). Cuando la haya terminado, sal. Si tienes
problemas para salir, puede ser un bug del jugo. Al regresar, ya en el estudio, recibirs como recompensa su delantal de destreza, el Delantal
Adroitness.
NOTA: Cuando le das el pincel al pintor, puede surgir el bug antes
comentado. El problema consiste en que el pintor se pone a andar de un
lado a otro y nunca abre el portal, ya que parece que se ha quedado trabado en unas rocas. La solucin es simple y expeditiva. Desequipad
vuestras armas y utilizad vuestros puos. Cuando le hayis golpeado, l
os perseguir, momento que debis aprovechar para correr y que l os
siga. Se trata de quitarlo de esa zona, no tenis porque ir muy lejos.
Luego defendeos e intentad hablar con l, de modo que aceptar vuestra recapitulacin y abrir el portal. En la versin de PS3, este bug no
existe.
MISIONES EN CHORROL
Campo de muerte
Esta es una de las primeras misiones secundarias a hacer, ya que la dificultad no es elevada y el premio es muy til slo si tienes un PJ poco
avanzado. Valus Odill es un granjero de la zona que necesita imperiosamente ayuda, as que bscalo por Chorrol (le encontrars en la posada
La Yegua Gris al este o en su casa, al oeste). Te pide que ayudes a sus
dos hijos, Antus y Rallus, a matar a los monstruos que amenazan su
granja.
Si aceptas, te esperarn a la entrada del Priorato para acompaarte
hasta la Granja de Odill, camino abajo. Cuando llegues all, preprate,
Oscuridad eterna
Cuando hablas con Vicente Valtieri en la misin El guardin de mi hermano, l hace honor a su palabra y te ofrece convertirse en vampiro.
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Separados al nacer
En Chorrol oirs rumores de que un tal Reynald Jemane ha sido visto en
Cheydinhal, pero que no responda ante conocidos y en Chorrol no pareca recordar los encuentros. Ve a hablar con l. Estar borracho y lo
negar, pero te pagar 50 monedas por ir hasta Cheydinhal y averiguar
quin se est haciendo pasar por l.
En Cheydinhal, hablando con la gente te enterars de que all vive
un tal Guilbert Jemane. Bscalo y habla con l. Resultar ser el hermano
gemelo de Reynald, a quien daba por desaparecido. Al final te pedir
que os reunis los tres en Chorrol, donde al cabo de un da los encontrars muy agradecidos. Para dar terminada esta pequea misin, habla
con Guilbert.
Legado perdido
Contina a la misin de Separados al nacer. Cuando la completes, habla de nuevo con los hermanos. Te contarn su triste historia y te pedirn que vayas a su antiguo hogar, compruebes en qu condicin est y
lo liberes de sus molestos okupas. El lugar se llama Weatherleah.
Como no te lo seala en el mapa (te da unas indicaciones muy vagas),
tendrs que preguntar a la gente de Chorrol hasta que alguno te responda que preguntes a la herrera del gremio de Luchadores. Ve, habla
con ella, y te dir dnde debes ir. Cuando ya tengas la marca en el mapa,
ve hasta el lugar (est en un pequeo valle, muy al sur de Chorrol), acrcate hasta el edificio y deshazte de los Ogros que han invadido los alrededores de la casa. Hecho esto, vuelve a Chorrol a darle la noticia y
acompales de nuevo hasta su antiguo hogar. Al llegar all, de nuevo,
habla con los dos, dentro del edificio ya, para dar por terminada la misin (y recibir los premios). Al cabo de un tiempo, si vuelves a la casa,
vers que se ha reconstruido por completo. Si hablas con los hermanos,
te regalarn pequeos tems como alimentos y te dejarn descansar all.
Registrar el castillo
Esta es la famosa misin del cuadro robado de la condesa de Chorrol.
Hablando con los habitantes de la ciudad, te enterars de que la condesa est muy disgustada a causa de la prdida del retrato de su esposo.
Ve al castillo y habla con ella; te confiar la investigacin sobre el retrato
en cuestin al confiar en ti. Para acceder a todas las zonas privadas del
castillo (menos a los aposentos de la condesa, que tienen un cerrojo muy
difcil), la condesa te dar una llave especial que te retirar del inventario
una vez hayas cumplido la misin. As que si quieres limpiar el castillo,
aprovecha ahora.
Primero, tienes que interrogar a todos los personajes que rondan
por el castillo o alrededores, a todos excepto a los guardias, mediante el
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Corrupcin Imperial
Te encuentras a Ruslan en el Barrio del Templo de la Ciudad Imperial, y
te dice que est harto de los vigilantes, que hay mucha corrupcin, y que
uno de ellos le acus a l y a su amigo Luronk gro-Glurzog de robar en
la tienda de Jensine y les quit todo su dinero, aunque Jensine aseguraba que eran inocentes. Le preguntas por qu Jensine no dijo nada, y
te dice que est asustada porque ese guardia le chantajea a ella y a otros
comerciantes de la ciudad. Le preguntas por el nombre del guardia, pero
Ruslan no lo sabe, aunque cree que Jensine puede saberlo.
Vas a ver a Jensine a su tienda Mejor que nuevo y la persuades para
que te diga el nombre del guardia. Se trata de un capitn, Audens Avidius, y slo puede ser arrestado por otro capitn de la guardia. Te dice
que ella negar haber hablado mal de Avidius si alguien le pregunta.
Como necesitas que otro guardia arreste a Avidius, hablas con uno
de los vigilantes imperiales, quien te dice que l no tiene suficiente
rango para hacer nada, y te recomienda que vayas a hablar con Hyeronimus Lex, que probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Hyeronimus Lex, pero te dice que est muy ocupado persiguiendo al Zorro Gris y que no tiene tiempo para atenderte.
Te aconseja que vayas a hablar con otro capitn, Itius Hayn, quien probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Itius Hayn. Te dice que si presentas dos testigos de
la corrupcin de Avidius lo arrestar. Buscas a Ruslan y Lorank y persuades a ambos de que testifiquen contra Audens Avidius. Los dos te dicen
que eso ser lo primero que harn a la maa siguiente. Entonces decides
vigilar a Itius Hayn para asegurarte de que cumple lo prometido. Sigues
a Hayn a la maana siguiente y, despus de dar unas cuantas vueltas, le
preguntas por el vigilante corrupto y te dice que ya tiene los dos testimonios que necesitaba. Le sigues hasta el barrio del mercado y ves que
detiene a Avidius por corrupcin y lo conduce a la prisin imperial. Tu
nica recompensa por acabar la misin es haber hecho una buena obra.
NOTA FINAL: Doce das despus de haber encerrado en prisin a
Audens Avidius, justo cuando estaba saliendo de la Arena despus de
mi primer combate victorioso, se presenta Audens delante de m y me
ataca gritando que me va a hacer pagar por todo lo que le he hecho.
Despus de matarlo, encuentro entre sus ropas unas divagaciones que
escribi en la crcel en las que dice que conoce una va que usaba la familia real para escapar y que la usar para salir de la crcel (creo que Audens ha usado el mismo camino que us yo para salir de la crcel en el
Tutorial guiada por el Emperador) y que una vez fuera se vengar de m
por haberle hecho perder el respeto de la gente. Luego ir a por Ruslan
y Luronk y reservar a Itius Hayn para el final.
Cuando est claro quin es la persona culpable (la segunda pista es MUY
esclarecedora), ve a hablar con sta y confesar. Ya slo queda hablar
con la condesa para que te recompense y de por concluida la misin.
NOTA: Tambin puedes decidir no acusar a nadie. Recibirs menos
oro, pero tambin un cuadro muy bonito que podrs colgar en tu nueva
casa. Lo recibirs a las tres semanas de dar por terminada la misin.
El Coleccionista
Seguramente, en alguna de vuestras exploraciones por las Ruinas Ayleid habris encontrado una Estatua Ayleid. Pues bien, si vendis una de
estas estatuas a un mercader de la Ciudad Imperial, poco despus se os
aproximar un hombre que dice trabajar para un tal Umbacano. Os dir
que lo visitis en su mansin del Barrio de Talos, pues su seor tiene que
hablar con vosotros.
Si lo visitis, Umbacano os contar que anda detrs de esas estatuas
desde hace un tiempo. Como vosotros habis encontrado una despus
de tanto tiempo, os propone encontrar las restantes (9), lo que supondr una gratificacin por cada una de unas 500 monedas de oro, ms
unas 5.000 ms al acabar la misin. Los lugares dnde se encuentran
son los siguientes:
Vilverin.
Fanacas.
Moranda.
Ninendava.
Wenyandawik.
Mackamentain.
Culotte.
Welke.
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Wendelbek.
Wendir.
Entrenamiento en Seguridad
Cuando tienes ms de 70 puntos en Seguridad, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada ms, y te dicen que slo puede ensearte el maestro en la habilidad, Jbaana. Jbaana est encarcelado en la
prisin imperial de la Ciudad Imperial.
Vas a la prisin y encuentras a Jbaana en el patio, leyendo un libro
tranquilamente (no has de pedir ver a un preso en las celdas para encontrarlo). Le pides que te entrene y te dice que primero has de hacer un
trabajito: has de ir a ver a Skrivva en Bravil y recoger el mensaje que
seguro que tiene para Jbaana.
Vas a Bravil y hablas con Skrivva, quien se asusta cuando le dices
que vienes de parte de Jbaana, y te dice, muy nerviosa, que ha tenido
algn problema pero que acabar el trabajo pronto (todo esto suena a
que Jbaana es una especie de capo mafioso de Cyrodiil, y resulta mucho
ms sospechoso al saber que Skrivva es una doyen del Gremio de Ladrones). Skrivva te entrega una nota escrita a mano, en la que dice que
ya ha enviado a 3 merodeadores a Elsewyr y que tendr pronto el objeto,
para que se lo entregues a Jbaana.
Vuelves a la prisin imperial y le das la nota a Jbaana quien, aunque
no queda muy contento con el comportamiento de Skrivva, reconoce
que t has cumplido tu parte, y por lo tanto, a partir de ese momento,
accede a entrenarte en Seguridad (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con l).
Es recomendable recolectarlas todas antes de continuar con las siguientes misiones que os encomendar, ya que a partir de la tercera estatua
entregada tendr nuevos encargos para vosotros. As que si no lo hacis
a tiempo, luego no podris acabar esta misin nunca ms.
NOTA: cuando le traigas la segunda estatua, Umbacano aadir
nuevos marcados en vuestro mapa, por lo que ya sabris donde encontrar algunos de los sitios antes citados.
Entrenamiento en Sigilo
Cuando tienes ms de 70 en Sigilo, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada ms y te dicen que slo puede ensearte la maestra
en la habilidad, Marana Rian.
Vas a la Ciudad Imperial y hablas con Marana Rian para que acceda
a entrenarte. No le gusta mucho que se corra la voz de que ella es tan
buena en Sigilo, pero dice que te entrenar si eres capaz de robarle su
moneda favorita que lleva en el bolsillo.
Rbale la Moneda de Marana Rian (sin que te vean los guardias ni
ella se entere), y habla con ella a continuacin. Desde ese momento, accede a entrenarte en Sigilo (le aparece el botn de entrenamiento
cuando hablas con ella).
Entrenamiento Armero
Cuando tienes 70 puntos o ms en Armero, los entrenadores habituales
ya no pueden ensearte nada y te envan a Gin-Wulm, el maestro de la
habilidad, para que te entrene.
Ve a ver a Gin-Wulm, que est en la armera La mejor defensa o
paseando por las calles de la Ciudad Imperial, y pdele que te entrene.
Para ello te exige que le contestes a una pregunta que te har y cuya
respuesta est en el libro El desafo del armero, libro que has de leer
para saber qu responder.
Una vez has ledo el libro, dale la respuesta correcta y Gin-Wulm acceder a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botn de
entrenamiento cuando hablas con l).
Entrenamiento en Mercantil
Teniendo 70 puntos o ms en Mercantil, Seed-Neeus, los entrenadores
habituales no pueden ensearte nada ms y te dicen que slo puede entrenarte Palonirya, de la tienda Elegancia divina en la Ciudad Imperial.
Cuando le pides entrenamiento a Palonirya, te dice que debes demostrarle que tienes potencial para ser un buen comerciante mostrndole que tienes al menos 10.000 monedas de oro disponibles para invertir en negocios. Una vez consigues el dinero, vuelve a ver a Palonirya, le
muestras el oro (no se lo queda, slo has de tenerlo), y entonces accede
a entrenarte (a partir de ese momento le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella).
Entrenamiento en Elocuencia
Cuando tienes ms de 70 en Elocuencia, los entrenadores habituales no
pueden ensearte nada ms y te dicen que slo puede ensearte el
maestro en la habilidad, Tandilwe. Tandilwe est en el Templo del nico
en la Ciudad Imperial.
Vas al Templo del nico y hablas con Tandilwe. Lo que ella quieres
es que mejore la felicidad de los mendigos, as que si has usado elocuencia o has dado monedas a los suficientes mendigos, accede de inmediato a entrenarte. Si no lo has hecho todava te pide que lo hagas, y una
vez lo has hecho accede a entrenarte (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).
Entrenamiento en Ilusin
Cuando tienes ms de 70 puntos en Ilusin, los entrenadores habituales
no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad. Te dicen que, para aprender algo ms en la habilidad,
vayas a ver a Martina Floria, en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial. Vas a la Universidad Arcana y encuentras a Martina Floria en el
Chironasium. Le pides que te entrene y ella te pide hacer un trueque: 10
Piedras de Welkynd (puedes encontrarlas en las Ruinas Ayleid) a cambio
de acceder a entrenarte. Cuando tengas las 10 Piedras de Welkynd,
vuelve al Chironasium en la Universidad Arcana y dselas a Martina Floria, quien aceptar entrenarte. A partir de este momento, le aparece el
botn de entrenamiento cuando hablas con ella.
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Pesca
A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y frente
a la Posada de Wawnet, vive un pescador retirado en Weye. Si pasas por
all, te encargar que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente
agresivo: el Pez Carnvoro. Como vers por el marcador del mapa, es un
pez que encontrars slo en la parte oeste de ese lago (del resto de los
peces obtendrs escamas normales). Los que buscas son algo ms resistentes que los normales, as que paciencia. Cuando consigas la primera escama se te avisar mediante un cartel. Cuando consigas la segunda, un bug te avisar de que ya las tienes todas. Ignralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldr el aviso de que te faltan la mitad,
y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con el pescador para que te
d tu recompensa: un anillo muy til, la Joya de los Rumare, y algo de
dinero por las escamas.
CONSEJO: Para localizar ms fcilmente los peces en el agua turbia, consulta el chivato del mapa de la zona y usa deteccin de vida. Los
peces estn ms atontados al alba por lo que es ms fcil matarlos.
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Los fuertes en los que encontraris botellas son: Aurus, Carmala, Dirich, Grief, Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.
Cuando compras las cmaras de Frostcrag Spire, en un rincn hay
un botellero de vinos. Sobre l hay una botella de Vino Sombro.
Visibilidad Cero
En la Posada de Roxey, Melene Rompemonstruos, la posadera, te
cuenta el rumor de que no ha habido noticias de los habitantes de
Aleswell desde hace un tiempo: los viajeros cuentan que todo el mundo
desapareci de repente y no se sabe nada de ellos. Decides ir all a investigar.
Te equipas con unos Guantes Detecta Vida (o cualquier otro objeto
con este poder, o un hechizo), y vas a Aleswell. Cuando llegas all, observas que s que hay gente en el pueblo, pero son invisibles. Hablas con
el primero que ves y te dice que no le molestes, que si quieres charla
vayas a ver a Diram Serethi, el posadero del pueblo. Hablar con Diram,
quien te pide ayuda. Te comenta que hace unas semanas, de repente,
se volvieron todos invisibles y no saben por qu. Al principio les haca
gracia pero ya no. Sospechan que todo ha sido obra de Ancontar, un hechicero que se instal hace un tiempo en el Fuerte Caractacus, y que han
tratado de que revierta el hechizo pero no lo encuentran. Te pide ayuda
para que encuentres a Ancontar y le convenzas de que revierta el hechizo, y te advierte que el fuerte est lleno de monstruos invisibles.
Vas al Fuerte Caractacus, que est muy cerca de Aleswell, al Sureste.
En todos sus alrededores encuentras animales invisibles (que detectas
gracias a tus guantes mgicos). Entras en el recinto del fuerte (no hace
falta entrar en las mazmorras del fuerte) y subes al primer piso, donde
encuentras la habitacin de Ancontar, en la que est su diario personal
y tres Libros de Habilidades. Leyendo su diario, te enteras de que su ltimo experimento era un hechizo de invisibilidad permanente. Mientras
deambulas por ah oyes una voz que te dice que te vayas, que no quiere
comprar nada. Sigues dando vueltas por el fuerte (no es necesario entrar en las mazmorras) hasta que Ancotar se harta y va a hablar contigo
para echarte.
Hablas con Ancotar y le preguntas por el hechizo de invisibilidad, y
le explicas el efecto que ha tenido en Aleswell. l te explica que lanz el
hechizo como una buena forma de desaparecer para que los aldeanos le
dejasen en paz y dejasen de quejrsele por el ruido y las molestias que
les ocasionaba con sus experimentos. Ancontar te dice que el efecto del
hechizo pasar slo en un par de aos, pero le contestas que los aldeanos no pueden esperar tanto tiempo. Entonces Ancotar accede a darte
un pergamino con el contrahechizo. Te dice que lo lances en medio del
pueblo de forma que llegue a todos sus habitantes, y te da un anillo protector que debes llevar puesto cuando lances el contrahechizo, por si las
moscas. Si no te da el anillo, tendrs que usar tu elocuencia para caerle
mejor y te lo dar.
En este momento puedes decidir explorar las mazmorras del Fuerte
Caractacus, aunque no valen demasiado la pena.
Vuelves a Aleswell y te colocas en el centro del pueblo, justo en el
centro del huerto. Te pones el anillo protector de Ancotar (si no lo haces,
tu Suerte quedar gravemente daada) y lanzas el contrahechizo. Todo
el mundo vuelve a ser visible en el pueblo, y decides hablar con Diram
Serethi a ver si te da alguna recompensa. Hablas con l y te ofrece una
habitacin gratis para siempre en la Posada de Aleswell.
Un viaje inesperado
Para hacer esta misin, tendrs que quedarte a dormir una noche en la
Posada Flotante, situada en la Ciudad Imperial, en el distrito de Waterfront. Una vez te levantes, te dars cuenta de que la Posada Flotante ha
zarpado hacia un rumbo desconocido.
Habla con el primer ladrn que est en la cubierta inferior, Lynch, y
hablando con l te enteras de que forma parte de una banda de ladrones
llamados Los Jinetes de Blackwater, que han capturado el barco y encerrado al vigilante de la posada, Graman gro-Marad, en el almacn.
Mata a Lynch para conseguir la llave del almacn, y lee las Instrucciones para Lynch que lleva encima para enterarte de que una vez hayan
hundido el barco, piensan encontrarse en Bravil para repartirse el botn.
Libera a Graman del almacn. Te dice que cree que en total son cuatro los ladrones, que l puede hacer que el barco vuelva a Waterfront,
pero que no piensa salir del almacn hasta que no haya moros en la
costa. Sube a la cubierta intermedia, donde est la taberna, y habla con
el segundo de los ladrones, Minx. Por ella te enteras de que la jefa de la
banda es una tal Selene, y de que tienen prisionero a Ormil en su cabina.
Mata a Minx y obtn la llave de la cubierta superior, donde est el timn.
Sal a la cubierta superior y all encuentras al tercero de los ladrones,
Ira. Habla con l y te dir que esperan encontrar un tesoro: el Galen
Dorado. Mtale y obtn la llave de la cabina de Ormil.
Habla con Graman otra vez y dile que ya puede ir al timn, aunque
l te dice que no cambiar el rumbo hasta que Ormil est a salvo.
Entra en la cabina de Ormil y habla con Selene, la jefa de la banda.
Puedes decidir matarla o bien tomarla prisionera. Para tomarla prisionera, has de decirle que quieres unirte a su banda, y a las preguntas que
ella te va haciendo, le contestas con la informacin sobre sus planes que
te han ido dando los otros miembros de la banda. Finalmente, le dices
que has matado a los otros tres y ella se rinde y te entrega su espada, la
Cuchilla Blackwater. Si no has matado a Selene, Ormil te dice que la encierres en la habitacin sellada que hay en la cubierta inferior.
Una vez la has encerrado (o si la has matado), vuelves a hablar con
Ormil y te enteras de que lo del Galen Dorado fue un tesoro que se
invent Ormil para ganar clientes para la posada. Vuelves a tu habitacin a dormir mientras Ormil y Graman maniobran para llevar el barco
de vuelta a Waterfront.
Cuando despiertas por segunda vez, la posada vuelve a estar en su
sitio habitual y Ormil te dice que han entregado a Selene a la guardia
imperial (o que han entregado su cuerpo si la mataste), y que haba una
recompensa por su captura. Ormil te da a la recompensa en monedas
de oro.
Un Vintage venerable
Esta es una misin que tendris que buscar en los alrededores de Ciudad
Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad, en la Posada de Wawnet. Si hablis con la posadera sobre su aficin
a coleccionar vinos raros, os encargar la misin de encontrar seis botellas de un vino extrao y valioso que solamente se encuentra en las mazmorras de algunos fuertes; es el Vino Sombro. Si por casualidad os topis en uno de estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os
marcar en el diario una llamada al vino misterioso, y para seguir la misin tendris que visitar a la posadera para que os d el encargo. Tenis
que llevarle seis botellas por las que os pagar 1.000 monedas. Si le llevis ms, os dar 100 por cada una extra.
MISIONES EN KVATCH
Batalla por el Castillo de Kvatch
Esta misin saldr a raz de los acontecimientos de la Trama Principal.
Una vez hayas cerrado la puerta de Oblivion de esta derruida ciudad, y
hayas despejado la plaza de la entrada junto con Jesan Rilian y Merandil,
solicitarn tu ayuda para liberar la ciudad, recuperar el castillo y rescatar
al conde.
39
Entrenamiento en Restauracin
Cuando tienes 70 puntos o ms en Restauracin, los entrenadores habituales ya no pueden ensearte nada y te envan a Oleta, de la capilla de
Akatosh en Kvatch, la mejor curandera de Cyrodiil, para que te entrene.
Ve a ver a Oleta, que est con el resto de los refugiados de Kvatch (o
en la capilla de Akatosh de la ciudad, o en el campamento de refugiados
fuera de las murallas). Si ya has completado la misin (y si no, cuando lo
hayas hecho) Quebrantar el Asedio de Kvatch de la Trama Principal, y
cerrado el portn de Oblivion que se abri en la ciudad, Oleta acceder
a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella).
MISIONES EN LEYAWIIN
Asalto en Greyland
Al lado de los Establos de los Cinco Jinetes de Leyawiin, fuera de la
puerta Oeste de la ciudad, est un miembro de la Legin Imperial, Lerexus Callidus, haciendo guardia. Cuando hablas con l, te comenta que
hay una guarida de traficantes de Skooma en Greyland, una casa cercana a la ciudad, pero que cada vez que l intenta atraparlos, le ven llegar y salen corriendo. Te pide ayuda para acabar con ellos y cuando
aceptas te pide como prueba el anillo del lder de la banda de traficantes, Kylius Lonavo. Vas a Greyland, que est muy cerca de las murallas
de Leyawiin, y entras en la casa. Dentro est Lonavo y otro bandido a
los que liquidas rpidamente. Tomas el anillo de Lonavo y se lo llevas a
Lerexus Callidus, quien te da una recompensa en oro por haber completado la misin. Adems Lonavo lleva consigo una espada mgica, el
Claymore de Brasas.
El Hundido
Para activar la misin debes dirigirte a la Granja de Shetcombe, que se
encuentra al Noreste de Kvatch. Una vez ah, entra a la casa y automticamente se activa la misin. Resulta que la granja esta parece estar
abandonada y la misin te pide buscar pistas en la casa para encontrar
a su dueo. La nica pista es la primera pgina del diario del dueo,
Slythe Seringi, que est dentro de un plato de la mesa. Lee la nota, en
la que Slythe dice que el Hundido es el responsable de la destruccin
de Kvatch y que l va a aplacarlo antes de que destruya otras ciudades
de Cyrodiil entregndole una ofrenda en la Caverna de la Arenisca, que
se encuentra al norte de ah, muy cerca.
En el lecho de un ro subterrneo seco, detrs de un cofre y muy
cerca de la puesta de la segunda zona de la caverna, encuentras la segunda pgina del diario de Slythe.
Sigues por la segunda zona de la caverna, las Cmaras principales
y, en otro lecho de un ro subterrneo seco, encuentras el cadver del
dueo de la granja, y encima de l, la tercera pgina de su diario en la
que se lamenta por su fracaso porque el Hundido le atac antes de que
le pudiese entregar la ofrenda. Junto al cadver est la ofrenda que llevaba: una bolsa llena de joyas. En el camino de salida, en la entrada del
lecho del ro dnde has encontrado el cadver de Slythe, est el Hundido, un Atronach, esperndote.
Esto es todo. Si quieres puedes registrar la cueva, est llena de criaturas, pero hay objetos mgicos en algunos cofres.
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sala de entrada, la mayor parte del tiempo, y por ello perfectamente accesible, tengas o no acceso a la universidad. La alquimista te contar la
historia de las lgrimas y te remitir a un libro en la librera Primera Edicin del Distrito del Mercado. El diario se refiere al libro con el nombre
de Caballero taciturno, pero en realidad el que tienes que comprar y
leer se lama El Ocaso del caballero. Una vez ledo, se incorporar una
nueva marca al mapa, la cueva de acceso al Claro del Fuego de Escarcha,
al sureste de Bruma. Para atravesar la barrera de la puerta, necesitas tener en tu inventario unas sales heladas refinadas que puedes comprarle
a la propia Julienne. No hace falta que las usas, con tenerlas en el inventario y tocar la puerta de acceso al enclave, en una cueva, bastar. Dentro te espera un Atronach de hielo que protege el claro. Acaba con l y
busca las lgrimas. Vers que el lugar es pequeo y cerrado, y en el centro del espacio hay un rea del claro congelada, con nieve. Esa rea te
provocar al penetrar en l daos por escarcha constantes. En el centro,
si te acercas, vers al caballero y al guardin congelados, y alrededor,
por todo el rea helada, estn diseminadas 5 lgrimas (pequeas gemas
de color grisceo). Bscalas bien (una est encima de la roca central, y
las otras cuatro alrededor de las rocas, junto a las figuras congeladas), y
cuando tengas todas regresa a Leyawiin y habla con SDrassa para darle
las lgrimas y cobrar. Misin cumplida.
CONSEJO: Puede ser bastante difcil ver las lgrimas en la nieve. Se
ven mejor si usas el hechizo o la pocin con Ojo Nocturno.
NOTA: Si despus de leer el libro El Ocaso del Caballero vas a ver
a Sdrassa en Leyawiin y le explicas lo que has aprendido sobre las Lgrimas de Garridan, te regala 5 pociones de resistencia a la escarcha al
100% durante 45 segundos que son muy tiles para soportar el fro intenso del claro mientras buscas las Lgrimas.
Mazoga el Orco
Nada ms llegar a la ciudad, a nada que hables con los guardias, te contarn que cierta orco en el castillo, Mazoga, dice ser caballero y pide audiencia con el conde. Ve a hablar con el conde para que te cuente el problema y te pida que cumplas con cierto servicio. Te pide que averiges
que quiere la orco. Pregunta a Mazoga (es bastante condescendiente,
as que di s a todo). Te pedir que convenzas a un argoniano de la ciudad, Weebam-Na, conocido cazador, para que venga al castillo a hablar
con ella. A este argoniano slo lo convencers una vez hayas superado
los 70 puntos de persuasin. Cuando vaya al encuentro de Mazoga, observa la conversacin entre ambos: Mazoga le demanda que la acompae hasta un campamento bandido a buscar a un tal Wind-Shifter,
pero el argoniano no aceptar, slo le dar las indicaciones para llegar.
Habla entonces con la orco sobre el tema y dile que la llevars hasta
el campamento (el lugar se te sealar en el mapa). Dile que te siga, y
antes de llegar, preprate para recibir de lo lindo, pero NO INTERVENGAS HASTA QUE TERMINE LA CONVERSACIN entre Mazoga y el lder de los bandidos (no hables con ninguno, ni les interrumpas: observa
solamente hasta que un cartel te indique que ya puedes actuar). Cuando
acabis con todos los bandidos, Mazoga te contar su historia y te dar
las gracias. Puedes quedarte con todo lo que encuentres.
Cuando vuelvas a Leyawiin, habla con el conde. Como recompensa
te plantear una nueva misin: convertirte en Caballero del Semental
Blanco.
Entrenamiento en Misticismo
Cuando tienes ms de 70 puntos en Misticismo, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo, y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad, Dagail, la lder del Gremio de Magos en
Leyawiin.
Ve a Leyawiin y habla con Dagail. Si has cerrado ya al menos tres
portales de Oblivion, ella te dice que has hecho mucho para frenar la
amenaza de invasin por parte de los daedra y que por lo tanto accede
a entrenarte. A partir de este momento, le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella.
MISIONES EN SKINGRAD
Alijo de espinas
Slo puedes activar la misin cuando compras la casa de Skingrad.
Ya en tu casa, tienes que ir a tu habitacin principal. Justo arriba de
la puerta hay un pequeo espacio. Sbete y encontrars una carta de
alguien que vivi ah hace 200 aos. La carta explica que hay un tesoro
escondido en esa casa. Te da un acertijo que tienes que resolver (la solucin al acertijo es el reloj de arena). Al final, resulta que el tesoro est
en el stano de tu casa. Tienes que ir al stano, y en el pilar de madera,
41
Entrenamiento en Alquimia
Cuando tienes un nivel alto en Alquimia, por encima de 70, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y te dirigen a Sinderion, en Skingrad, que es el maestro en la habilidad. Vas a ver a Sinderion en la bodega de la Posada del Bosque del Oeste de Skingrad, y l te
dice que ahora le interesan ms los vinos que el entrenamiento. Te pide
que le lleves una botella de Vino de Tamika, cosecha de 399, y una botella de vino de los Hermanos Surilie, cosecha de 399, ya que son los mejores vinos que existen. Estas botellas se encuentran fcilmente en los
gremios de magos y de luchadores (en la ciudad de Anvil deberas encontrar una botella de cada clase en el Gremio de Luchadores). Si no encuentras ninguna en los gremios de las ciudades ya visitadas, prueba a
buscar en los gremios de magos y de luchadores de ciudades en las que
an no hayas estado. Se las llevas y, a partir de ese momento, Sinderion
se ofrece a entrenarte en Alquimia (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con l).
Manos de ayuda
Para poder hacer esta misin has de haber comprado la casa de Skingrad y la habitacin Zona de servicio de esta casa.
Una vez has comprado la habitacin para el servicio de la casa de
Skingrad, habla con Eyja, la mujer que casi siempre est en la tienda
Comerciantes colovianos de la ciudad, quien te dice que est dispuesta a trabajar para ti a cambio de 150 monedas de oro y un techo. Si
la aceptas y le pagas se muda inmediatamente a Rosethorn hall, tu casa
de Skingrad.
Cuando vas a tu casa, Eyja te recibe con un buenos das, y puedes
preguntarle por su vida (que ha sido un poco triste hasta el momento),
o pedirle bebida (y te dar aguamiel de espina que ella misma prepara),
o comida (y te dar pastel de carne hecho con una receta especial suya).
Paranoia
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Entrenamiento acrobtico
Cuando tienes ms de 70 puntos en Acrobacia, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y te dirigen al maestro en la habilidad, Aerin, a su campamento, que est en las montaas al Noreste
de Cheydinhal. Llegas al Campamento de Aerin y all encuentras a Torbern. Hablas con l y te dice que es una lstima que hayas hecho todo
ese camino para ver a Aerin, porque ella no est all y de hecho l nunca
la ha visto. Pero si quieres, l se ofrece a entrenarte en Acrobacia, porque es bueno en la habilidad y le ir bien el dinero. Aceptas y, a partir de
ese momento, a Torbern le aparece el botn de entrenamiento cuando
hablas con l.
Temporada de osos
En la Granja de Shardrock, situada al oeste de Skingrad y al noreste de
la ruina Ayled de Miscarcand, vive un hombre llamado Thorley Aethelred, quien te dir que los osos de la zona estn acabando con sus ovejas
y te pedir que mates a varios de ellos para escarmentarlos y le traigas
seis colmillos de oso del bosque del oeste como prueba. Ten en cuenta
que los osos normales slo te darn pieles, por lo que no valen. Encontrars osos del bosque del oeste en los prados cercanos a la granja, no
hace falta que te alejes mucho. Cuando tengas los seis colmillos y se los
des, Thorley Aethelred te dar un libro de mejora de habilidad, elegido
aleatoriamente.
NOTA: Mucho cuidado. Si te da por correr, que los osos no te sigan
hasta la Granja de Shardrock, ya que Thorley Aethelred se enfrentar a
puo limpio con ellos, y no es que est especialmente capacitado para
la lucha. Si los osos lo matan, os aparecer un mensaje diciendo que ya
no podis terminar la misin, y os quedaris sin libro de habilidad.
Entrenamiento en conjuros
Cuando tienes ms de 70 puntos en Conjuro, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad, Olyn Seran, que est en la Ermita de Molag Bal.
Ve a la ermita y habla con Olyn Seran, un dunmer. l te dice que antes de que acceda a entrenarte debes demostrarle que eres capaz de
servir a Molag Bal a tu modo. Para ellos debes invocar a un espectro
marchito delante de Olyn Seran. Si tienes un pergamino que te permita
invocar a un espectro marchito, puedes hacerlo en cualquier nivel. Si no
lo tienes, puedes comprar el hechizo. Este hechizo requiere ser Experto
(tener 75 puntos) en la habilidad de conjuro, por lo que, antes de volver
a la Ermita de Molag Bal, probablemente tendrs que incrementar la habilidad lanzando un montn de hechizos hasta llegar al nivel requerido.
Cuando llegues a ser Experto en Conjuro, dirgete otra vez a la Ermita e
invoca a un espectro marchito frente a Olyn Seran. Luego habla con l y
te dir que el has impresionado y que, a partir de ese momento, acceder a entrenarte (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas
con l).
NOTA: Si an no has hecho la ofrenda requerida a Molag Bal, Olyn
Seran no te entrenar aunque invoques al espectro marchito delante de
l. Para que te haga caso, haz primero la ofrenda al daedra, aunque no
hace falta que completes la misin que te encomienda.
OTRAS MISIONES
Ayudar al Fuerte Sutch
Esta misin no aparece en el diario, pero vale la pena hacerla.
Una vez hayas acabado la misin Ermita de Dagon de la Trama Principal, se abren ms portales de Oblivion por Cyrodiil. Uno de los portales
se abre al lado del Fuerte Sutch.
Si vas all, te encuentras a una guarnicin de soldados de la legin
imperial. Si hablas con ellos, te dicen que hables con su capitn. Cuando
hablas con el capitn, l te pide ayuda para acabar con los daedra que
salen del portal de Oblivion. Una vez habis acabado con los daedra, el
capitn agradece tu ayuda, y te dice que si quieres, puedes cerrar el portal.
En niveles altos es muy difcil conseguir que los legionarios sobrevivan a la invasin de los daedra, porque salen del portal un montn de
ellos y muy poderosos. En este caso, hay una estrategia que hace que
sea posible salvarles la vida; cuando te acerques a Fuerte Sutch, dirgete
hacia el Este dando un rodeo grande alrededor del Fuerte y yendo en
sigilo, y no hables con ninguno de los soldados. Entra al portal de Oblivion por el lado Este, el ms alejado al fuerte y cierra el portal (como
siempre, has de subir arriba del todo de la torre que tiene un rayo de luz
amarilla y coger la Piedra de Sigil, y el portn se cerrar). Cuando vuelvas a Cyrodiil, despus de cerrar el portal, vers que los legionarios estn
luchando con un solo daedra, que es lo nico que ha salido del portal.
Aydales a acabar con l, o djalos solos (con uno pueden), y luego habla con el capitn, quien te agradece la ayuda prestada.
Entrenamiento en cuchilla
Cuando tienes ms de 70 puntos en Cuchilla, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo, y para entrenarte te dirigen a Alix
Lencolia, el maestro en la habilidad.
Alix Lencolia viaja mucho por Cyrodiil, y la ltima noticia que hay de
l es que estaba alojado en la Posada de Faregyl, que est al Sur de la
Ciudad Imperial.
Ve a la Posada de Faregyl y all encontrars a Alix Lencolia. Si tu
Fama es superior a 20, l te dice que ha odo de tus hazaas y que, por
lo tanto, accede a entrenarte, ya que su deseo tambin es ser famoso. A
partir de este momento, le aparece el botn de entrenamiento cuando
hablas con l.
Entrenamiento en destruccin
Cuando tienes ms de 70 puntos en Destruccin, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo, y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad, Bralsa Andoren, una maga un tanto excntrica
que se ha instalado en un campamento en una Ermita de Kynareth, y
que se dedica a matar animales salvajes por diversin.
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Problemas de trasgos
Esta misin se activa al hablar con Barthel Gernand, el cabecilla de un
grupo de colonos en el Campamento Crestbridge, aqu:
Entrenamiento en Tirador
Cuando tienes ms de 70 puntos en Tirador, los entrenadores habituales
no pueden ensearte nada nuevo, y para entrenarte te dirigen a Alawen,
la maestra en la habilidad.
Alawen es una elfa del bosque que vive en el Campamento Vela de
Troll, que est al Este de Anvil y al Sur de Kvatch. Para entrenarte, te
exige que lleves en tu inventario un arco decente, y evidentemente un
arco decente slo puede ser un arco lfico y no mgico.
Cuando lleves el arco lfico en tu inventario, Alawen acceder a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella).
Os toca decidir qu hacer. Las dos soluciones son igual de buenas (o malas), pero os podis decidir por una o por otra en funcin de con qu tipo
de personaje estis jugando.
Si os habis especializado en Sigilo, es posible que os resulte ms
fcil robar la cabeza tribal robada y devolverla sin ser vistos. Cuando llegas a la Hondonada de Timberscar, te encuentras que los trasgos estn
luchando con los de la otra tribu, por lo que no es excesivamente difcil
eludirles. La cabeza tribal la tiene un seor de la guerra trasgo, por lo
que a ste s que tendrs que matarle para coger el Bastn Ttem
Trasgo de su cadver.
Si por el contrario vuestro personaje est orientado al combate
cuerpo a cuerpo, entris en la Cueva de la Madera Astillada y matis alegremente a todo lo que sea verde (incluido el chamn, por supuesto).
Al terminar con el conflicto, volvemos al Campamento Crestbridge,
donde se nos tratar como un hroe. Si has optado por robar la cabeza
tribal, Mirisa te dice que slo con haberla robado ya has finalizado la
guerra. Los trasgos de la tribu de la Cueva de la Madera Astillada dejarn
de atacar en cuanto se den cuenta de que los de la Hondonada de Timberscar ya no tienen su ttem. Tambin te dice que, ahora que tienes un
ttem trasgo en tu poder, podras sembrar la confusin entre los trasgos, por ejemplo, dndole el bastn a una tercera tribu y eso seguro que
hara que los de la Cueva de la Madera Astilla les declarasen la guerra.
Aunque esto seguro que no le gustara nada a los habitantes de Cropsford. Tambin puedes, simplemente, devolver el bastn a sus dueos,
dejndolo delante de la puerta de la Cueva de la Madera Astillada.
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NOTA: En esta misin aprendes a cmo organizar guerras entre tribus de trasgos. Todo lo que tienes que hacer es robar la cabeza tribal
a una de las tribus, sin matar ni al chamn ni al seor de la guerra de la
tribu, y dejarla delante de la puerta de la cueva de otra de las tribus de
trasgos. Al poco tiempo, la tribu que ha perdido al ttem atacar a la
tribu que lo tiene y se declarar la guerra entre ellas. Si matas al chamn
y/o al seor de la guerra de la tribu a la que robas el ttem, los trasgos
se encontrarn desconcertados y sin lder, y no declararn la guerra a la
tribu que ahora lo tiene.
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PARTE 5:
GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES
En esta parte, encontrars guas para manejar mejor algunas habilidades especiales, como la Gua de Alquimia de la Parte 2.
GUA DE HECHIZOS
La eficacia de los hechizos que lancis variar segn las piezas de armadura que llevis, si stas son pesadas o ligeras, y del nivel de habilidad
con dicha armadura. El valor base de eficacia con armadura ligera
(casco, armadura, botas y escudo), y en el nivel de Aprendiz en esta habilidad es de un 82%. Para consultar la eficacia de los hechizos que lances ponte la armadura y abre el inventario por la pgina de hechizos. En
la parte de abajo vers indicada la efectividad de los hechizos con la armadura que llevas puesta en ese momento.
Para consultar el efecto que tiene un hechizo determinado, abre el
inventario y sita el marcador encima del nombre del hechizo: se te desplegar una ventana a la izquierda en la que se detallan los efectos del
hechizo. Es importante no fiarse del nombre del hechizo y mirar cul es
su efecto, ya que en el juego hay varios nombres de hechizos que estn
mal traducidos y llevan a confusin.
Hay dos tipos bsicos de hechizos:
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Escuela de Alteracin
La Alteracin consiste en la manipulacin del mundo
fsico y sus propiedades naturales. En esta seccin, se
detallan los hechizos pertenecientes a la Escuela de
Alteracin, ordenados segn el efecto que producen.
El coste en magia de estos hechizos depende de la
habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el
Respiracin Acutica
El objetivo puede respirar debajo del agua mientras dure el hechizo.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Optimismo
Aprendiz
35
Respiracin acutica
Aprendiz
45
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
189
Nombre del
Hechizo
Nivel
Paseo del ro
Aprendiz
Coste en
magia
40
Cmo obtenerlo
De Trayvond, el Guarda Rojo
Precio
168
Efectos
Caminar sobre el agua durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo
Crea un escudo mgico alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se suma al Nivel de armadura del objetivo.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Proteger
Principiante
11
Proteger otros
Principiante
17
Defender
Aprendiz
44
Guardia
Oficial
109
Escudo
Experto
157
663
Aegis
Maestro
419
1.770
Efectos
0 46
71
185
460
Escudo de Fuego
Crea un escudo de fuego alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se suma al Nivel de armadura del objetivo, y reduce los daos provocados
por ataques de fuego.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Caparazn de calor
Aprendiz
56
Escudo de fuego
Experto
230
Escudo de llamas
Maestro
460
De Orintur.
47
Precio
235
972
1.945
Efectos
Escudo de fuego 10% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de fuego 30% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de fuego 30% durante 60 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo Relmpago
Crea un escudo relmpago alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se suma al Nivel de armadura del objetivo, y reduce los daos provocados
por ataques de descarga.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Caparazn elctrico
Aprendiz
56
Escudo relmpago
Oficial
Muro de relmpago
Experto
Cmo obtenerlo
Precio
235
137
230
De Orintur.
972
579
Efectos
Escudo de descarga 10% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de descarga 20% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de descarga 30% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de Escarcha
Crea un escudo de escarcha alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se suma al Nivel de armadura del objetivo, y reduce los daos provocados por ataques de Escarcha.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Caparazn de escarcha
Aprendiz
56
Escudo de hielo
Oficial
Muro glacial
Experto
Cmo obtenerlo
Precio
235
137
230
De Orintur.
972
579
Efectos
Escudo de escarcha 10% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de escarcha 20% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de escarcha 30% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Carga
Aumenta temporalmente el peso que lleva el objetivo. Su magnitud se mide por la cantidad de peso que se aplica.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Toque de carga
Principiante
10
42
Toque de estorbo
Aprendiz
41
172
Toque de sobrecarga
Oficial
81
342
Apretn opresivo
Experto
164
693
Experto
185
De Orintur.
782
Efectos
Carga 15 puntos durante 15 segundos.
Aplicar a toque.
Carga 35 puntos durante 20 segundos.
Aplicar a toque.
Carga 50 puntos durante 25 segundos.
Aplicar a toque.
Carga 75 puntos durante 30 segundos.
Aplicar a toque.
Carga 60 puntos durante 30 segundos.
Aplicar a objetivo.
Pluma
Reduce temporalmente la carga excesiva del objetivo. Su magnitud se mide por las unidades de peso eliminadas de la carga excesiva.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Aligerar carga
Aprendiz
37
Optimismo
Aprendiz
35
Aligerar carga
Oficial
Mula de carga
Bestia de carga
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
156
78
De Orintur.
329
Experto
190
803
Maestro
439
De Aurelinwae, Borissean.
1.847
Respiracin acutica durante 30 segundos. Pluma 5 puntos durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Pluma 75 puntos durante 300 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Pluma 150 puntos durante 300 segundos. Aplicar a uno mismo.
Pluma 250 puntos durante 360 segundos. Aplicar a uno mismo.
Abrir
Abre un contenedor o una puerta cerrada. Su magnitud se mide por el nivel de cerradura ms alto que se puede llegar a abrir.
48
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Principiante
Principiante
10
Aprendiz
31
Aprendiz
23
Oficial
75
Experto
183
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Dura realidad
Principiante
Sudario de Namira
Principiante
52
Principiante
62
Principiante
0 33
773
Efectos
42
130
316
Otros efectos
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
Cruda realidad (en 300 pies durante 120
segundos). Reductor de salud (1 punto
en 50 pies). Aplicar a objetivo.
Sudario de Namira (en 1 pie durante 120
segundos). Aplicar a objetivo.
Trampa del alma de Mora (en 1 pie durante 120 segundos). Aplicar a objetivo.
Convierte minerales (de hierro, plata u
oro), en minerales ms valiosos.
El coste en magia de estos hechizos depende de la habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.
El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando
al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.
Escuela de Conjuro
El Conjuro invoca objetos y seres de los reinos exteriores para disponer de sus servicios. Los efectos del
conjuro son, por ejemplo, invocar armas y armaduras
de otros mundos e invocar sirvientes, poderes dadricos y no muertos para tenerlos a tu servicio.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la Escuela de Conjuro, ordenados segn el
efecto que producen.
Expulsar No Muertos
Reduce temporalmente la Confianza de un no muerto (es decir, su disposicin para enfrentarse a un enemigo). La magnitud de sus efectos se mide
a travs del valor del descenso de Confianza.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Expulsar no muertos
Principiante
12
Rechazar a no muertos
Aprendiz
30
Reprender a no muertos
Oficial
73
Apartar no muertos
Experto
195
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
0 50
126
822
307
Invocar Criatura
Invoca a una de las diferentes criaturas dadricas y no muertas de los reinos exteriores. Aparecer cerca del hechicero, y atacar a todo aquel que
ataque al hechicero, hasta que se terminen sus efectos o hasta que muera la criatura invocada.
49
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Invocar a un diablillo
Aprendiz
62
Invocar a un esqueleto
Aprendiz
46
Invocar al fantasma
Aprendiz
57
De Edgar Vautrine, Thaurron, Delphine Jend, Ungarion, Selena Orania, Trayvond el Guarda Rojo, Alberic Litte, Alves Uvenim, Druja,
Sulinus Vassinus.
Hechizo bsico de la Escuela de
Conjuro. De Calindil, Volanaro, Alberic Litte.
De Ungarion, Alberic Litte.
Invocar al Zombie
Aprendiz
52
218
Invocar a Dremora
Oficial
150
De Athragar.
632
Invocar a un Atronach
de Llama
Invocar a un guardin
esqueleto
Invocar a un Zombie
descabezado
Invocar a Clannfear
Oficial
140
De Athragar.
590
Oficial
135
De Athragar.
569
Experto
145
De Athragar.
611
Experto
353
De Athragar.
1.489
Invocar a Daedroth
Experto
384
1.619
Invocar a un Atronach
de Escarcha
Invocar a un campen
esqueleto
Invocar a un hroe esqueleto.
Invocar araa daedra
Experto
374
De Athragar.
1.577
Experto
395
De Athragar.
1.666
Experto
343
De Athragar.
1.446
Experto
405
1.706
Experto
364
1.534
Maestro
Maestro
728
624
De Borissean.
De Borissean.
3.060
2.623
Maestro
571
De Volanaro.
2.408
Maestro
520
De Vigge el Precavido.
2.193
Maestro
676
De Borissean.
2.841
Efectos
261
0 193
240
Objeto Ligado
Conjura a un daedra menor ligado en forma de objeto dadrico mgico y sorprendentemente ligero. El arma aparece automticamente equipada
en el objetivo, ocupando el lugar de cualquier arma del inventario que estuviera equipada en ese momento. Si retiras tu arma, desaparecer el arma
invocada.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Botas ligadas
Principiante
24
De Alberic Litte.
101
Casco ligado
Principiante
24
101
Daga ligada
Principiante
21
88
Guanteletes ligados
Principiante
16
De Alberic Litte.
67
Aprendiz
56
De Alberic Litte.
236
Aprendiz
60
De Alberic Litte.
253
Arco ligado
Oficial
148
De Aurelinwae, Athragar.
624
Coraza ligada
Oficial
74
312
50
Precio
Efectos
Botas ligadas durante 20 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Casco ligado durante 20 segundos. Aplicar a uno mismo.
Daga ligada durante 15 segundos. Aplicar a uno mismo.
Guanteletes ligados durante 20 segundos. Aplicar a uno mismo.
Grebas ligadas durante 45 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Hacha ligada durante 15 segundos. Aplicar a uno mismo.
Arco ligado durante 15 segundos. Aplicar a uno mismo.
Coraza ligada durante 60 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Oficial
141
De Athragar.
594
Escudo ligado
Experto
224
De Athragar.
944
Experto
366
1.545
Escuela de Destruccin
La Destruccin produce daos en seres vivos y no
muertos.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la Escuela de Destruccin, ordenados segn el
efecto que producen.
El coste en magia de estos hechizos depende de la
habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el
coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.
Daos
Permite al hechicero lanzar energa mgica capaz de reducir el valor de los atributos de su objetivo, como la Salud, la Magia o la Fatiga. Los atributos
daados slo se pueden restablecer con un hechizo o pocin que tenga un efecto Restablecedor. La magnitud se mide de acuerdo a las unidades
perdidas durante cada segundo de duracin.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Daa fatiga
Principiante
14
De Volanaro, Druja.
59
Toque entrpico
Principiante
De Druja.
37
Rayo entrpico
Aprendiz
35
De Sulinus Vassinus.
147
Rompe magia
Aprendiz
29
De Sulinus Vassinus.
121
Toque desvanecedor
Oficial
97
De Vigge el Precavido.
409
Rayo desvanecedor
Experto
210
De Adrienne Berene.
885
Efectos
Contra la fatiga 15 puntos. Aplicar a toque.
Contra la salud 5 puntos. Aplicar a toque.
Contra la salud 10 puntos. Aplicar a objetivo.
Contra la magia 30 puntos. Aplicar a objetivo.
Contra la salud 30 puntos. Aplicar a toque.
Contra la salud 40 puntos. Aplicar a objetivo.
Daos de Fuego
Estos hechizos provocan una manifestacin de fuego elemental. Al entrar en contacto con un objeto, la manifestacin explota y provoca daos.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Principiante
12
Llamarada
Principiante
11
Toque candente
Principiante
14
Aprendiz
54
Toque de llamas
Aprendiz
48
Apretn debilitador
Oficial
Bola de fuego
Cmo obtenerlo
Recomendacin del Gremio de
Magos de Skingrad.
Todos los personajes empiezan
con este hechizo.
De Edgar Vautrine, Druja.
Precio
0
0
58
101
426
Oficial
136
De Vigge el Precavido.
573
Lanza resplandeciente
Oficial
110
De Vigge el Precavido.
464
Arco de chamusquina
Experto
212
De Adrienne Berene.
894
Golpe de calor
Experto
269
1.135
Tormenta de fuego
Experto
393
51
228
202
1.660
Efectos
Daos de fuego 5 puntos en 5 pies durante 3 segundos. Aplicar a objetivo.
Daos de fuego 6 puntos. Aplicar a objetivo.
Daos de fuego 10 puntos. Aplicar a toque.
Daos de fuego 20 puntos. Aplicar a objetivo.
Maestro
875
De Delphine Jend
3.690
Explosin de inmolacin
Tempestad de llamas
Maestro
479
2.015
Maestro
661
2.785
Daos de Descarga
Estos hechizos producen descargas de relmpagos elementales. La magnitud se mide segn los daos recibidos por el primer objetivo que se cruza
en la descarga. Los daos pueden extenderse a objetivos sucesivos.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Chispa
Principiante
23
97
Principiante
11
Principiante
15
Descarga
Aprendiz
56
Toque elctrico
Aprendiz
49
206
Apretn de relmpago
Oficial
105
De Vigge el Precavido.
442
Oficial
78
Oficial
116
489
Relmpago de
menta
Bola relmpago
Oficial
115
De Vigge el precavido.
485
Experto
253
1.068
Experto
219
Experto
279
Oleada relmpago
Experto
221
Maestro
743
Maestro
1.441
Maestro
3.693
Maestro
499
2.100
Tormenta relmpago
Maestro
425
De Adrienne Berene
1.792
tor-
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
0 63
235
0
1.177
932
0
0
Efectos
Daos de descarga 10 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 6 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 10 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de descarga 20 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 25 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de descarga 45 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de descarga 20 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 15 puntos en 10 pies
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 35 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 20 puntos en 15 pies
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 40 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 70 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 80 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de descarga 90 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 140 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 200 puntos en 10
pies. Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 110 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 30 puntos en 15 pies
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.
Daos de Escarcha
Estos hechizos provocan una manifestacin de escarcha elemental. Al entrar en contacto con un objeto, la manifestacin produce daos de escarcha sobre la zona de efecto del hechizo.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
Toque glido
Principiante
24
0 101
53
Aprendiz
47
198
Oficial
100
420
Bola de nieve
Principiante
21
Granizo
Aprendiz
Toque de escarcha
Apretn de invierno
52
88
222
Oficial
137
109
Oficial
Tormenta de granizo
577
459
Oficial
134
De Vigge el precavido.
565
Golpe rtico
Experto
210
De Adrienne Berene.
885
Invierno negro
Experto
184
776
Rayo de hielo
Experto
265
Tormenta de hielo
Experto
388
Explosin de hielo
Maestro
473
1.995
Ventisca
Maestro
870
De Adrienne Berene.
3.669
1.118
1.638
Reductor
Reduce temporalmente el valor de los atributos de su objetivo, como la Salud, la Magia o una habilidad. La magnitud se mide de acuerdo a las
unidades perdidas durante cada segundo de duracin.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Dura realidad
Principiante
Herida leve
Principiante
11
De Druja
46
Pequea enervacin
Principiante
13
De Druja
54
Gran enervacin
Aprendiz
32
De Sulinus Vassinus
134
Herida grave
Aprendiz
44
185
Habilidad
reductora:
Ilusin
Reduce habilidad: Tirador
Reductor de magia
Aprendiz
38
159
Aprendiz
38
De Sulinus Vassinus
159
Aprendiz
43
De Sulinus Vassinus
180
Oficial
81
De Vigge el precavido
340
Oficial
81
De Vigge el precavido
340
Habilidad
reductora:
Destruccin
Habilidad
reductora:
Mano a mano
Herida grave
Oficial
81
340
Oficial
81
Oficial
109
De Vigge el precavido
459
Oficial
83
De Vigge el precavido
350
Experto
159
De Vigge el precavido
670
Habilidad
reductora:
Conjuro
Habilidad
reductora:
Cuchilla
Habilidad
reductora:
Restauracin
Herida superior
Experto
211
De Adrienne Berene
890
Experto
211
De Adrienne Berene
890
Experto
211
De Adrienne Berene
890
Experto
209
880
Reductor superior de
magia
Reductor de magia legendario
Experto
203
Maestro
515
De Borissean
53
Precio
340
856
2.164
Efectos
Cruda realidad (en 300 pies durante 120
segundos). Reductor de salud (1 punto
en 50 pies). Aplicar a objetivo.
Reductor de salud 5 puntos durante 10
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de fatiga 15 puntos durante 15
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de fatiga 30 puntos durante 15
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de salud 15 puntos durante 15
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Ilusin 10 puntos durante
20 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Tirador 10 puntos durante
20 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de magia 30 puntos durante
30 segundos. Aplicar a toque.
Reductor de Alteracin 15 puntos durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Armadura pesada 15 puntos durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Destruccin 15 puntos durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Mano a mano 15 puntos durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de salud 30 puntos durante 10
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de magia 50 puntos durante
30 segundos. Aplicar a toque.
Reductor de fatiga 60 puntos durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Conjuro 20 puntos durante
45 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Cuchilla 20 puntos durante
45 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Restauracin 20 puntos durante 45 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de salud 50 puntos durante 10
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de magia 100 puntos durante
30 segundos. Aplicar a toque.
Reductor de magia 120 puntos durante
60 segundos. Aplicar a toque.
Debilidad
Reduce la resistencia del objetivo a elementos como el fuego elemental, la escarcha elemental, la descarga elemental, la Magia (no elemental), las
armas normales (no encantadas), la enfermedad y el veneno.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Debilidad de descarga
Aprendiz
28
De Sulinus Vassinus
117
Debilidad de escarcha
Aprendiz
28
De Sulinus Vassinus
117
Debilidad de fuego
Aprendiz
28
117
Debilidad de veneno
Aprendiz
28
117
Debilidad de magia
Oficial
72
303
Efectos
Debilidad de descarga 25% durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Debilidad de escarcha 25% durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Debilidad de fuego 25% durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Debilidad de veneno 25% durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Debilidad de magia 25% durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Oxidar armadura
Aprendiz
50
De Sulinus Vassinus
210
Oxidar arma
Oficial
121
De Vigge el precavido
510
Desintegrar armadura
Experto
351
De Adrienne Berene
1.480
Desintegrar arma
Maestro
590
De Gaspar Stegine
2.483
Efectos
Desintegrar armadura 30 puntos. Aplicar a toque.
Desintegrar armas 60 puntos. Aplicar a
toque.
Desintegrar armadura 100 puntos. Aplicar a objetivo.
Desintegrar armas 150 puntos. Aplicar a
objetivo.
Otros efectos
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Principiante
14
Aprendiz
27
Aprendiz
44
Oficial
81
Oficial
106
Experto
164
Experto
245
54
Precio
Efectos
Daos de fuego 1 punto durante 5 segundos. Daos de escarcha 7 puntos.
Daos de descarga 7 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 2 puntos durante 5 segundos. Daos de escarcha 10 puntos.
Daos de descarga 10 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 3 puntos durante 7 segundos. Daos de escarcha 13 puntos.
Daos de descarga 13 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 5 puntos durante 10 segundos. Daos de escarcha 16 puntos.
Daos de descarga 16 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 6 puntos durante 10 segundos. Daos de escarcha 20 puntos.
Daos de descarga 20 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 8 puntos durante 12 segundos. Daos de escarcha 25 puntos.
Daos de descarga 25 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 10 puntos durante 15
segundos. Daos de escarcha 30 puntos. Daos de descarga 30 puntos. Aplicar a objetivo.
Escuela de Ilusin
La Ilusin afecta a la percepcin y a la mente de sujetos vivos.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la escuela de Ilusin, ordenados segn el efecto que
producen.
El coste en magia de estos hechizos depende de la
habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los
Encanto
Mejora temporalmente la disposicin del objetivo hacia el hechicero. Cuando terminan sus efectos, la disposicin del objetivo recupera su valor
original.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cautivar
Principiante
18
Mirada de encantamiento
Toque de confusin
Principiante
Cmo obtenerlo
Precio
22
0
92
Principiante
15
63
Apretn hipnotizador
Aprendiz
36
De Delphine Jend
151
Encanto seductor
Aprendiz
54
228
Presencia fascinante
Oficial
109
459
Voz de xtasis
Oficial
81
340
Efectos
Encanto 10 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Encanto 12 puntos durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Encanto 12 puntos durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Encanto 24 puntos durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Encanto 24 puntos durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Encanto 24 puntos en 20 pies durante
20 segundos. Aplicar a objetivo.
Encanto 36 puntos durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control
Hace que criaturas o humanoides luchen por el hechicero. Su magnitud se mide por el nivel de la criatura o humanoide afectado.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Controlar criatura
Aprendiz
40
De Alberic Litte
169
Controlar humanoide
Aprendiz
50
De Alberic Litte
211
Toque de control
Aprendiz
45
De Alberic Litte
190
Toque dominante
Oficial
96
De Borissean, Athragar
403
Dominar criatura
Experto
275
De Aurelinwae, Athragar
1.160
Dominar humanoide
Experto
344
1.453
Voluntad de Sithis
Experto
289
1.219
Efectos
Control de criatura subir a nivel 2 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control de humanoide subir a nivel 2 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control de criatura subir a nivel 3 durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Control de criatura subir a nivel 6 durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Control de criatura subir a nivel 9 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control de humanoide subir a nivel 9 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control de humanoide subir a nivel 6 durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Invisibilidad
Oculta completamente el sujeto ante los dems. Si el sujeto ataca, habla o activa objetos (por ejemplo, puertas), el efecto desaparece. Aunque no
puedas ser visto por los dems, s que pueden orte.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Forma de sombra
Oficial
110
De Ita Rienus
462
Rostro sepulcral
Oficial
103
434
Caminar fantasma
Experto
220
Forma espectral
Maestro
441
De Ita Rienus
927
1.854
Efectos
Invisibilidad durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Invisibilidad durante 35 segundos. Aplicar a uno mismo.
Invisibilidad durante 60 segundos. Aplicar a uno mismo.
Invisibilidad durante 120 segundos, aplicar a uno mismo.
Camalen
Permite que el sujeto se mezcle con su entorno de manera que nadie pueda verle. El sujeto puede atacar y utilizar objetos sin que desaparezca el
efecto, pero la eficacia del Camalen vara entre el 1% y el 100%. La magnitud del efecto viene dada por el grado de ocultacin; un 100% de Camalen equivale a invisibilidad. Aunque no puedas ser visto por los dems, s que pueden orte.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Camalen
Oficial
107
De Ita Rienus
450
Sudario de viaje
Oficial
90
379
Sombra
Experto
259
1.089
Manto
Maestro
436
De Borissean
1.832
Efectos
Camalen 25% durante
Aplicar a uno mismo.
Camalen 15% durante
Aplicar a uno mismo.
Camalen 50% durante
Aplicar a uno mismo.
Camalen 75% durante
Aplicar a uno mismo.
30 segundos.
30 segundos.
30 segundos.
30 segundos.
Luz
Al lanzarla sobre ti o sobre un objetivo, iluminar mientras duren sus efectos. La magnitud del hechizo es el radio de la zona iluminada. No produce
daos.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Brillo estelar
Principiante
14
Iluminar
Principiante
13
Luz de luna
Aprendiz
49
De Delphine Jend
206
Oficial
94
395
Antorcha
Experto
168
708
Luz del da
Maestro
425
De Gaspar Stegine
0 58
54
1.789
Efectos
Luz en 20 pies durante 60 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Luz en 10 pies durante 90
Aplicar a objetivo.
Luz en 30 pies durante 120
Aplicar a uno mismo.
Luz en 40 pies durante 180
Aplicar a uno mismo.
Luz en 50 pies durante 240
Aplicar a uno mismo.
Luz en 60 pies durante 480
Aplicar a uno mismo.
segundos.
segundos.
segundos.
segundos.
segundos.
Ojo Nocturno
Permite ver en la oscuridad.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Ojos de la tarde
Aprendiz
34
Aprendiz
49
Ojos de medianoche
Oficial
60
Cmo obtenerlo
De Calindil, Delphine Jend, Ungarion
De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood
Murderer
De Aurelinwae, Ita Rienus
Precio
143
206
252
Efectos
Ojo nocturno durante 15 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Ojo nocturno durante 150 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Ojo nocturno durante 30 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Paralizar
Mientras duren sus efectos, el objetivo quedar paralizado.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Debilitar
Oficial
131
De Ita Rienus
Inmovilizar
Experto
305
Invierno negro
Experto
184
Paralizar
Maestro
437
56
Precio
551
1.285
776
1.840
Efectos
Paralizar durante 3 segundos. Aplicar a
toque.
Paralizar durante 7 segundos. Aplicar a
toque.
Daos de escarcha 20 puntos. Paralizar
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.
Paralizar durante 10 segundos. Aplicar a
toque.
Silencio
El objetivo no podr lanzar hechizos mientras duren sus efectos.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Silencio
Oficial
82
De Ita Rienus
344
Mudo
Experto
279
1.175
Silencio
Maestro
372
1.564
Efectos
Silencio durante 10 segundos. Aplicar a
objetivo.
Silencio en 15 pies durante 15 segundos.
Aplicar a objetivo.
Silencio en 15 pies durante 20 segundos.
Aplicar a objetivo.
Calma
Reduce la agresividad del objetivo (es decir, su predisposicin a atacar). La magnitud se mide por la cantidad de agresividad reducida. No afecta a
los daedra ni a los no muertos.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Serenidad
Principiante
13
Toque tranquilizador
Principiante
13
Pacificacin
Aprendiz
27
De Delphine Jend
113
Toque relajante
Oficial
76
320
54
0 54
Efectos
Calma subir a nivel 2 durante 10 segundos. Aplicar a objetivo.
Calma subir a nivel 2 durante 25 segundos o Calma subir a nivel 2 durante 15
segundos. Aplicar a toque.
Calma subir a nivel 2 durante 20 segundos. Aplicar a objetivo.
Calma subir a nivel 7 durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Frentico
Aumenta la agresividad del objetivo (es decir, su predisposicin a atacar). La magnitud se mide por la cantidad de agresividad incrementada. No
afecta a los daedra ni a los muertos.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Frentico
Principiante
De Delphine Jend
33
Toque de frenes
Principiante
De Delphine Jend
29
Furia
Aprendiz
28
De Delphine Jend
118
Toque de furia
Aprendiz
31
130
Efectos
Frentico subir a nivel 5 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Frentico subir a nivel 6 durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Frentico subir a nivel 10 durante 40 segundos. Aplicar a objetivo.
Frentico subir a nivel 18 durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Desmoralizar
Reduce la Confianza del objetivo (es decir, su voluntad de luchar al ser atacado). La magnitud se mide por la cantidad de Confianza reducida. No
afecta a los daedra ni a los no muertos.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Toque de miedo
Aprendiz
32
De Delphine Jend
134
Voz de terror
Oficial
62
De Ita Rienus
260
Mirada aterradora
Experto
157
De Ita Rienus
660
Apretn de terror
Maestro
369
1.555
Presencia aterradora
Maestro
466
De Raminus Polus
1.970
Efectos
Desmoralizar subir a nivel 3 durante 20
segundos. Aplicar a toque.
Desmoralizar subir a nivel 5 durante 20
segundos. Aplicar a objetivo.
Desmoralizar subir a nivel 7 durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Desmoralizar subir a nivel 20 durante 30
segundos. Aplicar a toque.
Desmoralizar subir a nivel 17 durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Reunin
Aumenta la Confianza del objetivo (es decir, su voluntad de luchar al ser atacado). La magnitud se mide por la cantidad de Confianza incrementada.
No afecta a los daedra ni a los no muertos.
57
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Inspiracin
Principiante
De Delphine Jend
21
Toque de inspiracin
Principiante
De Delphine Jend
21
Herosmo
Aprendiz
31
130
Toque heroico
Aprendiz
27
113
Efectos
Reunin 25 puntos durante
dos. Aplicar a objetivo.
Reunin 25 puntos durante
dos. Aplicar a toque.
Reunin 50 puntos durante
dos. Aplicar a objetivo.
Reunin 50 puntos durante
dos. Aplicar a toque.
El coste en magia de estos hechizos depende de la habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.
El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando
al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.
Escuela de Misticismo
El Misticismo consiste en la manipulacin de fuerzas
mgicas y de lmites para evitar las estructuras y lmites del mundo fsico.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la escuela de Misticismo, ordenados segn el
efecto que producen.
Disipador
Elimina del objetivo los efectos de los hechizos de magia. No afecta a las habilidades, enfermedades, maldiciones, ni a los efectos constantes de
objetos mgicos. La magnitud del Disipador debe superar la resistencia del hechizo a disipar (segn su coste).
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Disipador menor
Principiante
23
Disipador extra
Gran disipador
Aprendiz
Aprendiz
43
48
Gran disipador
Oficial
94
Oficial
Experto
106
228
De Volanaro, gata
De Raminus Polus, gata
Disipador legendario
Maestro
439
De Borissean
Precio
0 96
180
202
396
447
962
1.845
Efectos
Disipador 25 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Disipador 30 puntos. Aplicar a objetivo.
Disipador 45 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Disipador 75 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Disipador 60 puntos. Aplicar a objetivo.
Disipador 150 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Disipador 250 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Aprendiz
62
Oficial
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
261
140
590
Experto
280
De Aurelinwae, gata
1.181
Maestro
842
De Borissean
3.539
Telequinesia
Permite al hechicero recoger un objeto desde la distancia. La magnitud se mide en funcin de la distancia, en pies, que puede alcanzarse. Utiliza los
botones de Bloqueo y Ataque para acercar y alejar el objeto. Puedes lanzar el objeto o soltarlo pulsando los dos botones a la vez.
58
Nivel
Manipulacin remota
Aprendiz
29
Movimiento psquico
Oficial
106
Telequinesia
Experto
267
De Aurelinwae, gata
1.126
Maestro
515
De Borissean
2.164
Dominio
miento
de
movi-
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
122
447
Detecta Vida
Te permite detectar seres vivientes. Aparecen como imgenes mgicas indefinidas en el mundo que te rodea, visibles a travs de objetos slidos.
Su magnitud se mide, en pies, por el radio en que se detecta el objetivo.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Principiante
15
Detector de pulso
Aprendiz
39
Aprendiz
31
Oficial
94
Cazasangre
Experto
198
Experto
228
Maestro
457
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
Hechizo bsico a la Escuela de Misticismo. De Calindil, Edgar Vautrine, Ita Rienus, Alves Uvenim
De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood
Murderer
De Thaurron, Delphine Jend, Selena Orania, Ohtesse, Trayvond el
Guarda Rojo, Alberic Litte, Alves
Uvenim, Druja, Sulinus Vassinus
De gata
0 63
164
835
130
396
962
1.925
Absorcin de Hechizos
Permite absorber el poder de un hechizo de ataque y transformarlo en un incremento de Magia. Su magnitud se mide por el porcentaje de probabilidad de lograr absorber el poder del hechizo. Si falla, el hechizo de ataque tendr su efecto normal. La Magia del objetivo no se puede incrementar
por encima de su nivel mximo.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Absorcin de hechizos
superior
Experto
360
Absorcin de hechizos
legendaria
Maestro
480
Cmo obtenerlo
Precio
Efectos
1.516
De Borissean
2.017
Absorcin
rante 25
mismo.
Absorcin
rante 25
mismo.
Reflejo
Refleja hacia el hechicero los efectos de cualquier hechizo lanzado. Su magnitud se mide por el porcentaje de probabilidad de reflejar los efectos
del hechizo. Si falla, el hechizo o hechizos de ataque tendrs su efecto normal.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Resistencia a hechizos
superior
Resistencia a hechizos
legendaria
Experto
336
Maestro
560
Cmo obtenerlo
De Raminus Polus, Selena Orania,
gata
De gata
59
Precio
1.415
2.362
Efectos
Reflejo de hechizo 20% durante 20 segundos. Aplicar a uno mismo.
Reflejo de hechizo 25% durante 25 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escuela de Restauracin
La Restauracin cura, restablece y fortifica los atributos del cuerpo y las habilidades, cura enfermedades y
protege de otras influencias malignas. La Restauracin tambin puede aumentar o absorber energa, resistencia, inteligencia, agilidad y otros atributos corporales.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la escuela de Restauracin, ordenados segn el
efecto que producen.
El coste en magia de estos hechizos depende de la habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.
El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando
al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.
Absorcin
Transfiere temporalmente al hechicero una parte de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Los valores del hechicero
pueden superar el mximo mientras duren estos efectos. Cuando terminen, los atributos del hechicero y del objetivo recuperarn su valor original.
Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Precio
Absorber
habilidad:
Acrobacia
Absorber
habilidad:
Atletismo
Absorber habilidad: Ilusin
Absorber habilidad: Seguridad
Absorcin de fatiga
Principiante
17
De Thaurron
71
Principiante
17
De Thaurron
71
Principiante
17
De Calindil, Thaurron
71
Principiante
17
De Thaurron
71
Principiante
11
De Calindil, Thaurron
46
Absorcin de magia
Principiante
14
59
Absorcin de salud
Principiante
13
Atributo de absorcin:
Agilidad
Atributo de absorcin:
Fuerza
Atributo de absorcin:
Inteligencia
Atributo de absorcin:
Resistencia
Atributo de absorcin:
Suerte
Atributo de absorcin:
Velocidad
Atributo de absorcin:
Voluntad
Absorber habilidad: Armadura ligera
Absorber
habilidad:
Mano a mano
Absorber
habilidad:
Mercantil
Absorber
habilidad:
Misticismo
Absorber
habilidad:
Restauracin
Sanguijuela de salud
Principiante
15
Principiante
15
De Thaurron
63
Principiante
15
De Thaurron
63
Principiante
15
De Thaurron
63
Principiante
15
63
Principiante
15
De Thaurron
63
Principiante
15
De Thaurron
63
Aprendiz
41
De Thaurron
173
Aprendiz
41
De Thaurron
173
Aprendiz
41
173
Aprendiz
41
De Thaurron
173
Aprendiz
41
De Thaurron
173
Aprendiz
31
De Thaurron
130
Oficial
69
291
Oficial
69
De Marc Gulitte
291
Absorber
habilidad:
Bloqueo
Absorber
habilidad:
Conjuro
Absorber habilidad: Tirador
Oficial
69
De Marc Gulitte
291
Oficial
69
De Marc Gulitte
291
Oficial
69
De Marc Gulitte
291
0 54
63
Efectos
Absorcin de Acrobacia 5 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Atletismo 5 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Ilusin 5 puntos durante
10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Seguridad 5 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de fatiga 10 puntos. Aplicar a
toque.
Absorcin de magia 10 puntos. Aplicar a
toque.
Absorcin de salud 13 puntos o Absorcin de salud 5 puntos. Aplicar a toque.
Absorcin de Agilidad 5 puntos durante
20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Fuerza 5 puntos durante
20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Inteligencia 5 puntos durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Resistencia 5 puntos durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Suerte 5 puntos durante
20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Velocidad 5 puntos durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Voluntad 5 puntos durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Armadura ligera 10 puntos
durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Mano a mano 10 puntos
durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Mercantil 10 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Misticismo 10 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Restauracin 10 puntos
durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de salud 10 puntos. Aplicar a
toque.
Absorcin de Alteracin 15 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Armadura pesada 15 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Bloqueo 15 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Conjuro 15 puntos durante
10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Tirador 15 puntos durante
10 segundos. Aplicar a toque.
Oficial
76
320
Experto
201
850
Experto
201
De Marc Gulitte
850
Experto
201
De Marc Gulitte
850
Experto
201
850
Experto
186
784
Curar
Cura de una enfermedad, veneno o parlisis.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Curar parlisis
Aprendiz
52
Curar veneno
Aprendiz
62
Curar enfermedad
Oficial
145
Cmo obtenerlo
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
Precio
Efectos
218
260
610
Restablecedor
Si los atributos del objetivo, Salud, Magia o Fatiga, o una habilidad, han sufrido daos por ataques, este efecto podr restablecerse a su valor original. La magnitud de su efecto se mide de acuerdo a las unidades de atributo restablecidas por cada segundo de duracin.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Bola de fuego
Principiante
14
Pequeo respiro
Principiante
Atributo restablecedor:
Agilidad
Atributo restablecedor:
Fuerza
Atributo restablecedor:
Inteligencia
Atributo restablecedor:
Personalidad
Atributo restablecedor:
Resistencia
Atributo restablecedor:
Suerte
Atributo restablecedor:
Velocidad
Atributo restablecedor:
Voluntad
Caricia de la Madre Noche
Curar heridas graves
Aprendiz
Cmo obtenerlo
Precio
31
130
Aprendiz
31
De Orag gra-Bargol
130
Aprendiz
31
De Ohtesse
130
Aprendiz
31
De Trevaia
130
Aprendiz
31
De Avrus Adas
130
Aprendiz
31
De Trevaia
130
Aprendiz
31
De Uravasa Othrelas
130
Aprendiz
31
De Tumindil
130
Aprendiz
34
143
Aprendiz
64
Aprendiz
49
Gran respiro
Aprendiz
56
61
0
25
269
Efectos
Restablecedor de salud 8 puntos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de fatiga 15 puntos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Agilidad 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Fuerza 5 puntos, aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Inteligencia 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Personalidad 5 puntos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Resistencia 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Suerte 5 puntos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Velocidad 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Voluntad 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de salud 10 puntos durante 2 segundos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de salud 25 puntos. Aplicar a uno mismo.
205
236
Oficial
144
Oficial
96
Convalecencia superior
Experto
288
Experto
256
Maestro
485
605
404
1.210
1.080
2.045
Atributo Fortificador
Aumenta temporalmente el valor de los atributos del objetivo: Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Su magnitud se mide por el valor del incremento del atributo.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Cmo obtenerlo
Fortificador de fatiga
Principiante
11
46
Fortificador de agilidad
Aprendiz
44
De Isa Raman
185
Fortificador de fuerza
Aprendiz
44
De Orag gra-Bargol
185
Fortificador de inteligencia
Aprendiz
44
De Ohtesse
185
Fortificador de personalidad
Aprendiz
44
De Trevaia
185
Fortificador de resistencia
Aprendiz
44
De Avrus Adas
185
Fortificador de salud
Aprendiz
33
De Selena Orania
138
Fortificador de suerte
Aprendiz
44
De Trevaia
185
Fortificador de velocidad
Aprendiz
44
185
Fortificador de fuerza
de voluntad
Aprendiz
44
De Tumindil
185
Fortificador superior de
fatiga
Fortificador de magia
Aprendiz
27
113
Oficial
72
303
Fortificador superior de
agilidad
Oficial
107
450
Fortificador superior de
fuerza
Oficial
107
De Orag gra-Bargol
450
Fortificador superior de
inteligencia
Oficial
107
De Aurelinwae, Ohtesse
450
Fortificador superior de
personalidad
Oficial
107
De Trevaia
450
Fortificador superior de
resistencia
Oficial
107
450
Fortificador superior de
suerte
Oficial
107
450
Fortificador superior de
velocidad
Oficial
107
450
62
Precio
Efectos
Fortificador de fatiga 25 puntos durante
45 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Agilidad 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Fuerza 5 puntos durante
90 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Inteligencia 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Personalidad 5 puntos
durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Resistencia 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de salud 30 puntos durante
30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Suerte 5 puntos durante
90 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Velocidad 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Voluntad 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de fatiga 50 puntos durante
45 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de magia 30 puntos durante
60 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Agilidad 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Fuerza 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Inteligencia 10 puntos
durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Personalidad 10 puntos
durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Resistencia 10 puntos
durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Suerte 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Velocidad 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Oficial
107
De Aurelinwae, Tumindil
450
Fortificador superior de
magia
Fortificador superior de
salud
Experto
176
743
Experto
164
692
Resistencia
Aumenta la resistencia a daos producidos por: fuego elemental, escarcha elemental, descarga elemental, ataques de Magia, armas normales,
enfermedades comunes, veneno o parlisis. La magnitud se mide de acuerdo a la reduccin del porcentaje de daos provocados por estos efectos.
Nombre del
Hechizo
Nivel
Coste en
magia
Oficial
133
Cmo obtenerlo
De Thaurron
Precio
561
Efectos
Resistencia a magia 15% durante 20 segundos. Aplicar a uno mismo.
GUA DE SEGURIDAD
Clavija 2
EMPUJAR (Sube deprisa hasta arriba, la dejar caer).
EMPUJAR (Sube lentamente y se queda arriba ms tiempo, CLIC).
Y as sucesivamente. Tener en cuenta que con clavijas mltiples, cualquier fallo en una de las clavijas har bajar las que ya estn fijadas y romper la ganza.
Otra posibilidad es tratar de escuchar los diferentes sonidos de la
cerradura para distinguir su velocidad.
En realidad, las clavijas hacen ruidos diferentes dependiendo de su
velocidad. Si son rpidas, hacen un ruido corto y breve, mientras que las
lentas hacen una especie de clic. Algunos jugadores expertos han visto
que es mucho ms productivo estar pendientes de ese sonido de doble
clic para fijar inmediatamente entonces a la clavija en su sitio. Muchos
dicen que han sido capaces de forzar cerraduras complicadas solamente
con una habilidad de seguridad de 20 y rompiendo solamente 5 ganzas.
Puede intentarse mirar al muelle para decidir si hay que fijar o mirar a la
parte superior de la ganza para ver lo deprisa que subir la clavija. En
este minijuego de forzar cerraduras, lo principal es tener buenos reflejos, as que es cuestin de tener los nervios bien templados y elegir muy
bien el momento. Cuanto ms bajo sea la habilidad de seguridad, menor
ser el intervalo til para que puedas reaccionar.
Con un nivel de seguridad de 10 pueden forzarse cerraduras incluso
de dificultad elevada, pero tendrs que tener muy buenos reflejos.
Otro buen consejo sobre cmo actuar frente al minijuego de las cerraduras
Clavija 1
EMPUJAR (Sube muy deprisa hasta arriba, as que la dejas caer).
63
Con este procedimiento, llevar 4-5 ganzas por si te encuentras una cerradura muy difcil.
Normalmente la cerradura acta con la misma pauta de subir/bajar
clavijas cuando vuelves a recargar la partida, lo que hace innecesario tener que escuchar el sonido para intentar fijarlas.
GUA DE ENTRENADORES
Hay cinco por cada una de las 21 habilidades. Los dos primeros ensean
hasta nivel 40, los dos segundos de 40 a 70, y el ltimo de 70 a 100 slo
cuando haces una misin que te piden.
Los entrenadores, al igual que los Comerciantes, tienen cada uno su
propio horario y no entrenan a todas horas del da.
El coste de las sesiones de entrenamiento siempre es el nivel actual
que tienes en la habilidad multiplicado por 10. O sea, si tienes 10 puntos
en una habilidad, una sesin de entrenamiento para pasar a tener 11
puntos te costar 100 monedas de oro. Si tienes 14 puntos, tendrs que
pagar 140 monedas para pasar a tener 15 puntos en esa habilidad; etc.
Los mods oficiales Guarida de Ladrones, Guarida del Granuja y Fighters Stronghold aaden algunos nuevos entrenadores.
Acrobacia
Quill-Weave (Anvil)
Ida Vlinorman (Ciudad Imperial, Jardines lficos).
Tsrava (Leyawiin).
Ganredhel (Cheydinhal).
Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la
Ermita de Azura). Para que Torbern acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento Acrobtico.
Alquimia
GUA DE MERCANTIL
Alteracin
Armadura ligera
Armadura pesada
64
Brodas (Leyawiin).
Destruccin
Armero
Eitar (Leyawiin).
Tadrose Helas (Bravil).
Rohssan (Ciudad Imperial, Distrito de Mercaderes, Tienda A
Fighting Chance).
Rasheda (Chorrol).
Gin-Wulm (pasea por el Barrio de Mercaderes y Jardines lficos
de Ciudad Imperial). Para que Gin-Wulm acceda a entrenarte
has de haber completado la misin Entrenamiento Armero.
Elocuencia
Atletismo
Uuras (Skingrad).
Mahel (Leyawiin).
Hauls-Ropes-Faster (Anvil de da. Waterfront, Ciudad Imperial,
de noche).
Honditar (Chorrol).
Rusia Bradus (Anvil). Para que Rusia acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento en Atletismo.
Misticismo
Despunte
Nahsi (Bravil).
Rufrius Vinicius (Anvil).
Davela Hlaren (Posada del puente de Ciudad Imperial).
Raqanar (Cheydinhal, Castillo).
Helvius Cecia (Bruma).
Mercantil
Cuchilla
Mano a mano
Conjuro
Alga (Bruma).
Uravasa Othelas (Bravil, Capilla).
Varon Vamori (Bravil).
Gruiand Garrana (Cheydinhal, Capilla).
Jack Silver, el proveedor que puedes contratar en el mod oficial
Guarida de Ladrones (segunda cubierta del Bandera Negra, que
est en la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del
Contrabandista).
Tandilwe (Ciudad Capital, Templo del nico). Para que Tandilwe
acceda a entrenarte, has de completar la misin Entrenamiento
en Elocuencia.
Ilusin
Bloqueo
Angalmo (Chorrol).
Druja (Skingrad).
Rienus (Bravil).
Boderi Farano (Ciudad Imperial, Universidad Arcana).
Dagail (Leyawiin). Para que Dagail acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento en Misticismo.
Restauracin
65
Seguridad
Tirador
Sigilo
City-Swimer (Bravil).
Glistel (Chorrol).
Rowley Eardwulf, si instalas el mod oficial Guarida del Granuja
(Posada de Wawnet).
Othrelos (Ciudad Imperial, Jardines lficos).
Mirabelle Monet (Anvil).
Otros
66
PARTE 6: BESTIARIO
PARTE 6:
BESTIARIO
Cmo comprarlos
ANIMALES
Adems, se pueden comprar caballos en los establos cercanos a las ciudades, existiendo las siguientes opciones:
En los Establos del Susurro de Anvil: Caballo blanco (4.000 monedas de oro).
En los Establos de Bay Roan de Bravil: Caballo zano (1.000 monedas de oro).
En los Establos del Ojo Salvaje de Bruma: Caballo pinto (500 monedas de oro).
En los Establos del Lado Negro de Cheydinhal: Caballo negro
(5.000 monedas de oro). ATENCIN: slo hay un ejemplar a la
venta. Si se muere hay recambio, pero si lo perdis no hay recambio y os quedaris sin l.
En los Establos Rurales del Norte de Chorrol: Caballo castao
(2.500 monedas de oro).
En los Establos de los Cinco Jinetes de Leyawiin: Caballo pinto
(500 monedas de oro). Aqu los caballos varan segn cuando vayas. A veces hay castaos, otras veces pintos, depende. Aunque
el primero que os vendern ser un pinto.
En los Establos del Paso Agradecido de Skingrad: Caballo zano
(1.000 monedas de oro).
Caballo
El caballo es un animal muy til cuando empiezas a jugar. Al principio
del juego, el personaje se cansa con facilidad y va muy lento. Esto se
soluciona con una montura. Cuando montas un caballo nuevo, tu montura anterior vuelve al guarde de dnde la obtuviste (as que, dependiendo de lo lejos que est su lugar de origen, puede tardar unos cuantos das en llegar).
67
PARTE 6: BESTIARIO
Nombre
Caballo pinto
Caballo zano
Caballo castao
Caballo blanco
Caballo negro
Yegua ensombrecida
Unicornio
Velocidad
Ataque
Salud
23
26
29
29
33
33
29
10
10
10
12
15
20
45
300
250
200
400
325
500
300
Otros aspectos
Jabal
Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 10.
Magia: 0.
Fatiga: 50.
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 25.
Nivel de Magia: 90.
Nivel de Sigilo: 5.
Dao de Ataque: 8.
Ingrediente: Carne de Cangrejo.
Tipo: Criatura.
Nivel: 5.
Salud: 100.
Magia: 0.
Fatiga: 250.
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 65.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 30.
Dao de Ataque: 24.
Armas: Ninguna.
Ingrediente: Carne de jabal.
Ciervo
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 25.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 40.
Dao de Ataque: 4-10.
Ingrediente: Venado.
Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 20.
Magia: 0.
Fatiga:
160.
68
Tipo: Criatura.
Nivel: 12.
Salud: 30.
Magia: Fatiga: 100.
Alma: Comn (800).
Nivel de Combate: 7.
Nivel de magia: 0.
Nivel de Sigilo: 5.
Dao de Ataque: 7.
Ventajas: Gran Agilidad y Fuerza.
PARTE 6: BESTIARIO
absoluto. Al principio del juego, podrs vender sus pieles y obtener una
fuente de dinero fcil y asequible. Este tipo de lobo es un poco ms
fuerte que el normal, aunque es igual, es fcil de vencer.
Lobo
Tipo: Criatura.
Nivel: 2.
Salud: 10.
Magia: 0.
Alma: Baja.
Nivel de Combate: 5.
Nivel de Magia: 0.
Nivel de Sigilo: 3.
Dao de Ataque: 3.
Ventajas: Gran Agilidad.
Debilidades: Todo tipo.
Ingrediente: Piel de lobo.
Tipo: Criatura.
Nivel: 16.
Salud: 100.
Magia: 0.
Fatiga: 200.
Alma: Media.
Nivel de Combate: 10.
Nivel de Magia: 0.
Nivel de Sigilo: 5.
Dao de Ataque: 12.
Ventajas: Gran Agilidad y Fuerza (mucha fuerza).
Debilidades: Todo tipo, sobre todo Fuego.
Ingrediente: Piel de oso.
Oso marrn
Tipo: Criatura.
Nivel: 14.
Salud: 330.
Magia: 0.
Fatiga: 240.
Alma: Grande.
Nivel de Combate: 65.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 40.
Dao de Ataque: 44.
Armas: ninguna.
Ingrediente: Piel de oso.
Punto fuerte: Cuerpo a cuerpo.
Punto dbil: Magia (principalmente el Fuego).
Una de las criaturas comunes de todo Cyrodiil con ms peligro. Son fuertes, rpidos e insistentes (ms que los Osos Negros). Hasta que consiguen lo que buscan, no se dan por vencidos. Son un problema engorroso
para los de nivel bajo si no vas acompaado de otro personaje (Mazoga
es una buena opcin) o llevas contigo muchas pociones de curacin.
Tipo: Criatura.
Nivel: 4.
Salud: 60.
Magia: 0.
Fatiga: 250.
Alma: Baja.
Nivel de Combate: 50.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 50.
Dao de Ataque: 14.
Ventajas: Gran Agilidad.
Debilidades: Todo tipo.
Ingrediente: Piel de lobo.
Los lobos del bosque son muy abundantes en las tierras de Tamriel. Su
principal ventaja es la agilidad, que con un personaje de nivel bajo te
puede volver loco, pero ms adelante no te resultarn un problema en
69
PARTE 6: BESTIARIO
El mejor consejo que se puede dar es buscar un lugar (roca, tejado,
etc.) que slo se alcance saltando porque los enemigos no saltan. Una
vez logrado, el combate es fcil (ms todava si eres bueno en la Escuela
de Destruccin o como tirador).
Los peor que se puede hacer contra este enemigo es, siendo de nivel
bajo, atacarle con armas de combate cuerpo a cuerpo o con magia de
toque. Sus golpes son fuertes y sus embestidas, dolorosas. Incluso llevando escudo es probable que te deje tambalendote si te cubres (y si
no te cubres, peor todava).
de posadas, granjas, etc., que se sitan fuera de las ciudades. Su ingrediente es la ternera, un restablecedor de fatiga y vida.
Perro
Oso negro
Tipo: Criatura.
Nivel: 7.
Salud: 150.
Magia: 0.
Fatiga: 200.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 50.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 40.
Dao de Ataque: 22.
Armas: ninguna.
Ingrediente: piel de oso.
Nivel: 1.
Tipo: Criatura.
Salud: 20.
Magia: 0.
Fatiga: 160.
Nivel de Combate: 35.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 50.
Dao de Ataque: 8.
Armas: Ninguna.
Alma: Pequea.
Ingrediente: Ninguno.
Tiene unas caractersticas similares a las de un lobo. A diferencia de stos, viven acompaando a los bandidos en algunos casos, pero son comnmente encontrados en viviendas. En este caso, no son agresivos, a
menos que se les provoque. Adems, matarlo no da ningn beneficio.
Oveja
Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 13.
Magia: 0.
Fatiga: 75.
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 10.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 3.
Ingrediente: Ternera.
Rata
70
Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 4.
Magia: 0.
Fatiga: 60.
Alma: Mezquina.
Nivel de Combate: 20.
Nivel de Magia: 50.
PARTE 6: BESTIARIO
DAEDRA
Un Daedra es una criatura divina. Aunque estas criaturas son sobre todo
malvadas, son adoradas extensamente en los reinos de Tamriel. Los altares son creados para honrar a los Daedra y a sus dioses. Los Daedra
son enemigos peligrosos para el aventurero inexperto. Aunque pueden
ser matados en el mundo fsico, su alma es inmortal, y vuelve al fuego
de Oblivion hasta que puede volver al plano fsico de nuevo.
El Daedra es un maestro de la artesana, creando armaduras aparentemente indestructibles y las armas ms poderosas en rituales oscuros.
El armamento Dadrico se forja en bano crudo (en el mundo de
Tamriel, el bano es un metal tan negro como el carbn, refinado en
roca volcnica). Estos objetos forjados en bano consiguen su energa
de un alma Dadrica. El tormento eterno del Daedra se puede sentir en
el manejo del arma, de tal forma que slo son eficientes para el ms valiente y poderoso de los guerreros.
El Daedra se ve como un ser superior a todos los otros y no siente
generalmente ninguna necesidad de alianza o tregua con cualquiera de
las otras razas de Tamriel. Sin embargo, hay Daedras que pueden ser
invocados bajo ciertas condiciones. La voluntad convocada del Daedra
da al invocado una bsqueda o una tarea que satisfacer. Cuando la tarea
sea terminada, ser gratamente recompensado.
Atronach de Carne
Contando entre las criaturas ms inhabituales de Shivering Isles, el Atronach de carne aparece como un conglomerado de piel y de msculos cosidos juntos, adornado
de smbolos msticos y llevando un collar de hierro.
Aunque no se sepa claramente si Sheogorath u otro
prncipe dadrico crearon esta criatura, es evidente
que ha sido concebida como guardin.
Viviendo generalmente en ruinas subterrneas, el
Atronach de carne defiende la zona que est encargado de guardar hasta la muerte. Los puntos de energa diseminados sobre el cuerpo de la criatura constituyen una caracterstica visual nica. Estas zonas coloreadas parecen lucir un pedazo de mineral en su interior y
liberan su fuerza al Atronach.
Por orden de poder creciente, los colores parecen ir
del
amarillo, morado y rojo. La funcin de estos puntos es un
misterio, aunque se especula acerca de que se trate de un tipo de glndula de atenuacin de la magia. Los Atronach de carne son totalmente
insensibles a la enfermedad y al veneno, y altamente resistentes al
fuego y al hielo.
La magia del rayo parece afectarlos seriamente, lo que parece constituir su principal punto dbil. Las variedades moradas y rojas tambin
parecen poseer capacidades mgicas innatas, incluyendo la curacin y
el uso de bolas de fuego, as como el reflejo de hechizos, lo que los convierte en adversarios especialmente terribles frente a magos.
Atronach de Tormenta
Araa Daedra
Tipo: Daedra.
Nivel: 16.
Salud: 300.
Magia: 150.
Fatiga: 285.
Alma: Grande.
Nivel de Combate: 80.
Nivel de Magia: 80.
Nivel de Sigilo: 50.
Dao de Ataque: 16.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Resiste Fuego, inmune a la Parlisis y se autorecupera
(se cura).
Debilidades: Debilidad a Descarga y a Escarcha.
Ingrediente: Seda daedra y veneno daedra.
Tipo: Daedra.
Nivel: 17.
Salud: 350.
Magia: 30.
Fatiga: 165.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 50.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 25.
Dao de Ataque: 26.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Inmune a la Descarga, Inmune a la Enfermedad, Inmune al Veneno, Inmune a la Parlisis, Refleja Daos.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Sales de vaco.
Magia a Distancia: Descarga de rayos.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Descarga.
71
PARTE 6: BESTIARIO
Atronach de Llama
Tipo: Daedra.
Nivel: 7.
Salud: 150.
Magia: 100+.
Fatiga: 200+.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 35.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 15.
Dao de Ataque: 5.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Inmune al fuego, Inmune a la enfermedad, Inmune al
veneno, Refleja daos.
Debilidades: Escarcha.
Ingrediente: Sales de Fuego.
Magia a Distancia: Bola de Fuego.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Fuego.
Daedroth
La Atronach de Llama es una poderosa invocacin Dadrica que se asocia al elemental e fuego. De los restos de los Atronach de Llama pueden
extraerse compuestos cristalinos de elemental de fuego llamadas sales
de fuego. Las Atronach de Llama prefieren luchar a distancia utilizando
sus bolas de fuego, pero tambin son peligrosas en el cuerpo a cuerpo.
Utiliza magia de escarcha para acabar con ellas rpidamente.
Atronach de Escarcha
Tipo: Daedra.
Nivel: 13.
Salud: 280.
Magia: 60.
Fatiga: 165.
Alma: Grande.
Armas: Ninguna.
Habilidad de Combate: 90.
Habilidad de Sigilo: 20.
Habilidad de Magia: 10.
Dao de Ataque: 40.
Ventajas: Inmune a escarcha, Inmune a la enfermedad, Inmune
al Veneno, Refleja daos.
Debilidades: Fuego.
Ingrediente: Sales de escarcha.
Magia a Distancia: Bola de hielo.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de hielo.
Auroran
Un nuevo tipo de Daedra, de forma humanoide, y seguidores de Meridia. Sirven a Umaril en su venganza contra los Nueve Divinos. Van equipados con Hachas Ayleid.
Clannfear
Tipo: Daedra.
Nivel: 14.
Salud: 280.
Magia: 20.
Fatiga: 500+.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 100.
Nivel de Magia: 100.
Nivel de Sigilo: 25.
Dao de Ataque: 40.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Resistente al fuego.
Debilidades: Debilidad a la descarga.
Ingrediente: Dientes de Daedroth.
Magia a Distancia: Aliento de Fuego.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.
Renacuajo de Clannfear
Tipo: Daedra.
Nivel: 11.
Salud: 180.
Magia: 0.
Fatiga: 250.
Alma: Comn.
Esta bestia es muy peculiar en los ros y lagos del Noreste de Cyrodiil.
Son de muy bajo nivel, muy fcil de matar.
72
PARTE 6: BESTIARIO
Magia: 100.
Fatiga: 500+.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 300.
Nivel de Magia: 100.
Nivel de Sigilo: 25.
Dao de Ataque: 50.
Armas: Martillos de guerra, hachas de batalla o de guerra, espadas, etc. O simplemente ninguna.
Santo Dorado
Los Xivilai son poderossimas criaturas infernales, de aspecto casi humano, que suelen ir con armas, aunque tambin pueden ir
desarmados. Son realmente difciles de matar, incluso en nivel 20, pues siempre sern
superiores a ti.
Los Santos Dorados han ido apareciendo en tres de los juegos de la serie
Elder Scrolls: TES Battlespire, TES II Daggerfall, TES III Morrowind y TES
IV Oblivion: Shivering Isles.
Son ms fuertes que el menor de los Daedras y fieles seguidores de
Sheogorath. Se ocupan de guardar y proteger la ciudad de Mana. No
son muy amigos de los Seductores Oscuros, protectores de Demencia,
la ciudad vecina. A pesar de su dorado y angelical aspecto, son ms impacientes y desagradables que los Seductores Oscuros.
Llamados Santos Dorados por otras razas, ellos prefieren llamarse a
s mismos ureos. Su sociedad es Matriarcal, as que los machos de su
especie son considerados de menor utilidad.
Xivilai armado
Es de las criaturas ms poderosas de Oblivion. Aparecen a partir del nivel 20. Pueden utilizar conjuros. Si los matas, slo puedes coger su armas (de bano o dadrica, depende de tu nivel y suerte) y su corazn.
No tienen armadura ni nada, pero son sumamente fuertes. Aparecen en
fuertes casi siempre. Si ves a uno lo mejor es esquivarlo porque te puede
hacer bastante dao aunque haya slo uno. Si van en grupo, asegrate
de estar preparado, aunque difcilmente los puedes ver en grupo.
Seductor Oscuro
CRIATURAS
Arrastrado
Bestia parecida a un esqueleto humano, con ciertas modificaciones. No
posee armas, por lo cual su ataque es mano a mano. Los poderes mgicos que posee son: Daos de voluntad, Daos de Suerte y Daos de
Fuerza.
La mayora de estas criaturas al eliminarlas, suelen soltar mdula
sea, material importante a la hora de crear venenos reductores de salud, entre otros. Tambin pueden soltar fragmentos de hueso.
Su actitud es agresiva y tienen un nivel elevado a la hora de causar
estragos en la salud. Al morir, liberan una bola de hielo que daa a todo
enemigo cercano.
Los Seductores Oscuros han ido apareciendo en tres de los juegos de la
serie Elder Scrolls (TES Battlespire, TES II Daggerfall y TES IV Oblivion:
Shivering Isles). Son ms fuertes que el menor de los Daedras y fieles
seguidores de Sheogorath. Se ocupan de guardar y proteger la ciudad
de Demencia. No son muy amigos de los Santos Dorados, protectores
de Mana, la ciudad vecina. A pesar de su fiero aspecto, tienen ms paciencia y son ms amables con los mortales que los Santos Dorados.
Llamados Seductores Oscuros por otras razas, ellos prefieren llamarse a s mismos Mazken. Su sociedad es Matriarcal, as que los varones de su especie son considerados de menor utilidad.
Tienen un santuario llamado Pinnacle Rock (La roca del pinculo)
que funciona gracias a uno de los aspectos clave de la naturaleza dadrica. Mediante el empleo de carrillones, el Mazken que ha cado en
combate es revivido de las aguas del olvido para volver a servir a su amo.
Muy pocos se han adentrado en su santuario.
Baliwog
Baliwog
es una criatura acutica extraordinariamente fea que frecuenta los lagos, los
ros y las cinagas del archipilago de Shivering Isles.
Aunque Wog, como le llaman los habitantes locales,
se desplace a cuatro patas,
no debe ser considerado en ningn
caso como estpido o dcil.
Un Baliwog adulto llegado a madurez es
capaz de asestar golpes peligrosos con sus
garras, as como una mordedura potencialmente mortal de sus dientes
cortantes como navajas de afeitar. Lo peligroso de este animal no son
las heridas que puede provocar, sino las horribles enfermedades que stas parecen generar. Tambin conviene advertir que el Baliwog se cura
de sus heridas cuando se sumerge en el agua.
Xivilai
Tipo: Daedra.
Nivel: 20 (L).
Salud: 250.
73
PARTE 6: BESTIARIO
La mayora de veces, al matar a un Baliwog, encontramos en su interior perlas perfectas. Se desconoce por qu estas criaturas se las tragan.
Can de Piel
litro de Demencia
Chamn Trasgo
Tipo: Criatura.
Nivel: 13.
Salud: 143+.
Magia: 195+.
Fatiga: 156+.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 60+.
Nivel de Magia: 80+.
Nivel de Sigilo: 26+.
Dao de Ataque: 10+.
Armas: Espada Corta, Bastn.
Ventajas: Absorcin Magia, Gran Agilidad.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ninguno.
Magia a Distancia: Daos por Descarga.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Paralizar, Daos por Escarcha.
litro de Mana
El Chamn Trasgo es un oponente hechicero muy peligroso. Especialmente por su capacidad para paralizarte en el cuerpo a cuerpo. El Chamn puede llevar un bastn, pero incluso sin l tiene varios hechizos que
puede lanzar en combate, incluyendo el de invocar un Zombie Descabezado.
Chef Trasgo
Es un rival menor. No lucha. Sin embargo, cuando te vea, avisar al resto
de trasgos de la cueva para que acudan en su ayuda. Lo ms aconsejable
es ir con sigilo, esperar detrs de una roca, y ver sus movimientos. Entonces llegar con el arma que mejor domines (ya sea roma o de hoja) y
asestarle un golpe fuerte por la espalda. Si tienes un buen sigilo y tu
arma es mgica (o si est envenenada), este trasgo no supondr problema alguno.
NOTA: En ocasiones el Chef no avisa a sus compaeros, slo escapa
a la parte ms profunda de la cueva.
Flagelo
El Flagelo es otra criatura acutica indgena de Shivering Isles. Dotado
de una apariencia sumamente similar a la del Baliwog de pie sobre sus
patas traseras, presenta apndices anchos dotados de aletas y de punzantes dorsales. Su aspecto depende de si pertenece a Demencia o a
Mana.
Es habitualmente feroz, persiguiendo lentamente a su presa con su
paso pesado. Por alguna extraa razn, al detectar a enemigos, usa invisibilidad. Pero no pienses que esta lentitud constituye su debilidad,
porque el flagelo dispone de un ataque sorprendentemente potente, el
salto, que le permite golpear a sus vctimas desde una distancia asombrosa.
Su mordedura y sus uas pueden transmitir enfermedades a sus vctimas. Es recomendable ocuparse de esta criatura, con la ayuda de hechizos o de proyectiles, porque puede convertirse en verdaderamente
feroz a corta distancia.
Se cree que est emparentado con el Baliwog, aunque an no se ha
podido demostrar.
Crustceo de Tierra
Es igual que los cangrejos, solo que se encuentra a la orilla de lagos y
ros.
Elitro
Los litros son unas grandes criaturas semejantes a insectos que viven
ms o menos por todas partes en Shivering Isles. Aunque haya una diferencia de color marcada entre la especie del Norte (Mana) y la del Sur
(Demencia), su conducta y su apariencia son sumamente semejantes.
La primera es su capacidad extraa a bloquear los ataques armados.
Se puede deducir que ellos utilizan sus antenas como un sistema de prevencin que detecta los ataques, por ejemplo como una estocada o una
flecha.
La antena enva una seal a su cerebro y ellos levantan instintivamente los brazos para bloquear el ataque. Su segundo triunfo es el veneno naturalmente segregado por su aguijn. Este veneno parece poco
poderoso, pero su naturaleza verdaderamente mortal reside en su duracin.
Flagelo de Demencia
74
PARTE 6: BESTIARIO
golpear al Gnarl con la ayuda de una flecha incendiaria seguida de una
flecha de hielo. Luego de nuevo una flecha incendiaria y as sucesivamente.
Flagelo de Mana
Gnarl de Mana
Fuego Fatuo
Tipo: Criatura.
Nivel: 11.
Salud: 220.
Magia: Desconocido.
Fatiga: Desconocido.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: Desconocido.
Nivel de Magia: Desconocido.
Nivel de Sigilo: Desconocido.
Dao de Ataque: Desconocido.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Resistente a venenos, armas normales y parlisis; Capaz de ser invisible cuando se mueve.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Polvo de brillo.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Absorbe salud y magia 30 puntos. Absorbe salud y magia 8 puntos por 5 segundos. Daa inteligencia
y voluntad 2 puntos.
Gnarl de Demencia
Los fuegos fatuos suelen encontrarse en cuevas, aunque a veces hay algunos en el mundo exterior a la entrada de dichas cuevas, pero es muy
raro. Slo son vulnerables a los hechizos y a las armas de plata o similares. Lo mejor para enfrentarse a ellos es dispararles con el arco o usar
hechizos a distancia, porque si te tocan te quitarn vida y magia. Adems, es recomendable usar un hechizo de detectar vida para poder verlos en movimiento, cuando son invisibles. Tambin cabe sealar que,
por ejemplo, en las misiones principales, te piden un elemento que te
dar una estatua, a la cual tendrs que hacer una ofrenda de polvo brillante. Este elemento slo se encuentra en un fuego fatuo, o en todo
caso en tiendas. Cuando vayas a matar a un fuego fatuo, ten en cuenta
de que lo tendrs que hacer sobre una figura plana, porque cuando se
mueren se convierten en unas bolas verdes, las cuales se deslizan muy
rpidamente.
Grummita
El Grummita es una criatura indgena del archipilago de Shivering Isles
que domina las armas. Estos humanoides primitivos y acuticos estn
organizados segn un sistema tribal, aunque no conozcamos el objeto
de su culto. Podramos suponer que veneran a Sheogorath, su creador,
aunque sus ttems religiosos apenas se parecen al Dios Loco.
Sabemos en cambio que ellos respetan una jerarqua bastante simple, la cual incluye a chamanes y a jefes grummitas que parecen mandar
a otros. Estas criaturas tambin dominan el arte de la magia, como lo
demuestran los magos grummitas, que pueden convertirse en un
enemigo muy peligroso.
Curiosamente, los grummitas disponen de un mecanismo de defensa semejante al del Baliwog: una vez un Grummita se sumerge en el
agua, su carne daada comienza a regenerarse. Contrariamente al caso
del Baliwog, la regeneracin tambin concierne el agua de lluvia, lo que
hace a los grummitas unos adversarios terribles cuando llueve.
Gnarl
Gnarl, o rbol animado (as es como se lo llama a veces), es tal vez la
ms extraa de todas las criaturas. Esta planta animada se encuentra
por todas partes en Shivering Isles.
Creacin verdaderamente nica de Sheogorath, Gnarl es capaz de
servirse de la magia que se emplea contra l y de utiliza el poder para
aumentar sus propias defensas. Una vez golpeado por el fuego, el hielo
o el rayo, se hace ms grande, y adquiere una resistencia temporal a
este ataque especfico. De una manera muy interesante, est aqu
dnde reside la vulnerabilidad del Gnarl.
Mientras que resiste al elemento con el cual se acaba de golpearlo,
se hace vulnerable a todos los dems. La manera de acabar con l es
Grummita de Demencia
75
PARTE 6: BESTIARIO
Grummita de Mana
Tragn
El Tragn es una criatura fea y raramente se encuentra en Shivering Isles. Tiene la cabeza como de mosca y el cuerpo escamoso como de reptil. Es bajo, pero no tanto. Camina sobre 2 patas. Es muy rpido, pero
sus ataques no causan mucho dao, y adems tiene la rara habilidad de
Absorber fatiga. Te quitar fatiga mientras est vivo, que no ser por
mucho tiempo ya que tienen poca vida. Su lengua es el ingrediente que
le sacas, muy bueno para curar el veneno y enfermedades.
Minotauro
Tipo: Criatura.
Nivel: 12.
Salud: 300.
Magia: 20.
Fatiga: 400.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 70.
Nivel de Magia: 26.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 30.
Armas: Martillo de Guerra.
Ventajas: Ninguna.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Cuerno de Minotauro.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Desintegrar Armadura.
Trasgo
Pez Asesino
Es el nico pez que encontramos en las aguas de Cyrodiil. No es difcil
hallarlos en cualquier lago, ro, etc. Es un pez alargado de dientes puntiagudos. Justo al salir de las alcantarillas en la misin de Tutorial podemos encontrar uno.
Ingrediente alqumico: Escamas.
NOTA: Las escamas que encontremos no servirn para la misin
Pesca.
NOTA: Existe un Pez Asesino Gigante en Bravil.
Trasgo Iracundo
Spriggan
Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 15+.
Magia: 0.
Fatiga: 135.
Alma: Mezquina.
Nivel de Combate: 20.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 3.
Armas: Espada Corta de Hierro, Daga, Maza o Hacha de Guerra.
Ventajas: Gran Agilidad.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ninguno.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.
Tipo: Criatura.
Nivel: 11.
Salud: 175.
Magia: 30.
Fatiga: 220.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 50.
Nivel de Magia: 51.
Nivel de Sigilo: 50.
Dao de Ataque: 20.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Invoca Oso Negro, Resiste Descarga, Se autocura x3.
Debilidades: Debilidad al Fuego.
76
Tipo: Criatura.
Nivel: 8.
Salud: 170+.
Magia: 0.
Fatiga: 300.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 70.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 20.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Hacha de Guerra, Espada Corta, Maza.
Ventajas: Gran Agilidad.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ninguno.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.
PARTE 6: BESTIARIO
El Iracundo lleva la mejor arma que puede llevar un trasgo y tambin
lleva escudo. Su gran agilidad hace de ellos unos adversarios formidables.
en las montaas. Es aconsejable lanzarles hechizos a distancia o, si somos guerreros, tener mucha velocidad y agilidad, ya que, aunque sus
ataques no son mortales, no es aconsejable enfrentarse a ms de uno.
Troll
Diablillo
Tipo: Criatura.
Nivel: 8.
Salud: 80.
Magia: 0.
Fatiga: Desconocido.
Alma: Menor.
Nivel de Combate: Desconocido.
Nivel de Magia: Desconocido.
Nivel de Sigilo: Desconocido.
Dao de Ataque: 12.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Rapidez.
Debilidades: Fuego.
Ingrediente: Grasa de troll.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.
HUMANOIDES
Dremora Caitiff
Los trolls comunes suelen ir en solitario, aunque a veces hay varios juntos. Se lo puede encontrar tanto dentro de cuevas como al descubierto,
pero no aparecen hasta que alcanzamos el nivel 8. Son rpidos y sus ataques hacen bastante dao, pero se los puede matar sigilosamente con
mucha facilidad. Hay algunas variaciones de troll que son bastante ms
fuertes.
Seor Minotauro
Son ms fuertes que los minotauros normales y estn mejor equipados.
Dan serios problemas an para el aventurero experto.
Tipo: Humanoide.
Nivel: 6.
Salud: 74.
Magia: 360.
Fatiga: 201.
Alma: PNJ.
Nivel de Combate: 35.
Nivel de Magia: 48.
Nivel de Sigilo: 35.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Maza Dremora.
Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego.
Debilidades: Debilidad a Descarga.
Ingrediente: Corazn de Daedra.
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin.
Ogro
Dremora Churl
Tipo: Criatura.
Lugar de encuentro: Cuevas y montaas.
Nivel: 15 (ms o menos).
Vida: 200+.
Magia: 0.
Fatiga: 200+.
Nivel de Combate: 100.
Nivel de Magia: 0.
Nivel de Sigilo: 0.
Dao de Ataque: 80+.
Armas: Ninguna.
Alma: Comn.
Ventajas: Ataques poderosos y tienen bastante salud.
Debilidades: Descarga y Fuego. Son torpes y lentos.
Ingrediente: Glndula de Ogro.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.
Tipo: Humanoide.
Nivel: 3.
Salud: 44.
Magia: 340.
Fatiga: 165.
Alma: PNJ.
Nivel de Combate: 38.
Nivel de Magia: 37.
Nivel de Sigilo: 32.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Maza Dremora.
Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego, Invoca Daedra.
Debilidades: Debilidad a Descarga.
Ingrediente: Corazn de Daedra.
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin.
77
PARTE 6: BESTIARIO
la magia. Los magos Dremora pueden invocar Daedra menores para
que los ayuden en el combate.
Dremora Kinval
Tipo: Humanoide.
Nivel: 9.
Salud: 104.
Magia: 380.
Fatiga: 223.
Alma: PNJ.
Nivel de Combate: 47.
Nivel de Magia: 43.
Nivel de Sigilo: 38.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Espada Larga de Dremora.
Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego.
Debilidades: Debilidad a Descarga.
Ingrediente: Corazn de Daedra.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin.
NO MUERTOS
Espectro
Dremora Valkynaz
Tipo: Humanoide.
Nivel: 22.
Salud: 192+.
Magia: 470+.
Fatiga: 314.
Alma: PNJ.
Nivel de Combate: 66.
Nivel de Magia: 56+.
Nivel de Sigilo: 51.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Martillo de Guerra Dadrico.
Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego.
Debilidades: Debilidad a Descarga.
Ingrediente: Corazn de Daedra.
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin.
Tipo: No Muerto.
Nivel: 16.
Salud: 400.
Magia: 150.
Fatiga: 200.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 70.
Nivel de Magia: 75.
Nivel de Sigilo: 40.
Dao de Ataque: 24.
Armas: Espada Larga.
Ventajas: Inmune a las armas convencionales, Inmune a la enfermedad, Inmune al veneno y a la Escarcha.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ectoplasma.
Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha), Silencio de Tumba (Daos de Escarcha, Silencio).
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque rtico (Daos de Escarcha).
El Espectro puede atacar con garras, armas o magia. Cudate de su hechizo de Silencio, y asegrate de llevar un arma de plata, ya que es inmune al dao de las armas convencionales.
Espectro Marchito
Dremora Kynreeve
SIN DATOS.
Dremora Kynmarcher
Un Dremora Kynmarcher es un Dremora sumamente fuerte y resistente
a ataques no mgicos. Pueden variar entre magos y guerreros, aunque
generalmente son guerreros. Utilizan espadas largas y escudos, y generalmente utilizan su magia como ltimo recurso. Muchos usan cascos
dadricos o guanteletes, lo que les brinda una mayor proteccin.
Dremora Markynaz
SIN DATOS.
78
Tipo: No Muerto.
Nivel: 12.
Salud: 280.
Magia: 160.
Fatiga: 255.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 75.
Nivel de Magia: 75.
Nivel de Sigilo: 30.
Dao de Ataque: 24.
Armas: Espada Larga.
Ventajas: Inmune a las armas convencionales, Inmune a la enfermedad, Inmune al veneno y a la Escarcha.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ectoplasma.
Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha), Silencio de la Arboleda (Daos de Escarcha, Silencio).
Magia Cuerpo a Cuerpo: Abrazo Invernal (Daos de Escarcha).
PARTE 6: BESTIARIO
Lich
Generalmente nigromantes en vida, depositaron su alma en un recipiente para ser inmortales y pueden ser de cualquier raza jugable existente. Poseen poderes mgicos similares a los de los espectros. Como
intangibles que son, no pueden ser afectados por armas salvo que sean
de plata, mgicas o dadricas. En ocasiones, llevan un bastn mgico
con propiedades especiales por lo que, una vez derrotado, conviene recogerlo.
Son unos rivales de nivel alto (23) y que se adaptan a tus progresos.
Es decir, siempre sern superiores a ti (aunque eso no quiere decir que
sean invencibles). En consecuencia, vigila tu vida cuando luches contra
alguno de estos, especialmente si eres dbil a la magia, pues tienen algunos Hechizos de Destruccin de gran poder, sin contar el poder de su
bastn.
Vampiro
Los vampiros pueden considerarse no muertos, por su naturaleza. Estos
son de los ms peligrosos de los enemigos de Cyrodiil, no slo por su
ataque, sino por su capacidad de transmitirte la grave enfermedad del
vampirismo.
Pueden ser de cualquier raza jugable y se identifica por sus ojos o su
piel plida. Tambin porque en su nombre siempre aparece la palabra
vampiro.
Sumamente dbiles al fuego, as que con un hechizo o un arma encantada de ese tipo, no tendrs problemas en vencerle.
Si no quieres ser vampiro, mantn la distancia con arcos o hechizos.
Lich Menor
Bastante ms dbiles que los Lich, estos enemigos utilizan slo ataques
mgicos, en vez de utilizar un bastn, por lo que te resultar mucho ms
fcil vencerlos.
Zombi Campen
Zombi
Tipo: No Muerto.
Nivel: 4.
Salud: 100.
Magia: 0.
Fatiga: 120.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 45.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 22.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Rapidez, Resistencia a Parlisis.
Debilidades: Fuego, espadas, hachas.
Ingrediente: Carne muerta.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.
Tipo: No Muerto.
Nivel: 15.
Salud: 200.
Magia: 0.
Fatiga: 200.
Alma: Mediana.
Nivel de Combate: 65.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 35.
Armas: Ninguna.
Este es el zombi ms duro de todos. La estrategia para matarle es protegindote y atacar cuando se tambale o a distancia, guardando precauciones. Este tipo de zombi aparece, por ejemplo, en distintas misiones de la Hermandad Oscura.
Zombi Espantoso
Una criatura comn en cuevas, tambin utilizada como invocacin. Humanoide que ha perdido el alma, pero el cuerpo sigue vivo de alguna
manera. El zombi puede dar algunos problemas, pero en niveles superiores (6 o ms) no es una amenaza muy grande.
Son dbiles al fuego, a las espadas y hachas, por lo que si posees
alguna de esas armas, ser ms sencillo matarlo.
Fatiga: 70.
Magia: 5.
Mano a mano: 31.
Nivel: 14 (aunque puede ser que aparezca antes, lo que sera
muy extrao).
Zombi Descabezado
Tipo: No Muerto.
Nivel: 8.
Salud: 175.
Magia: 0.
Fatiga: 165.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 55.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 27.
Armas: Ninguna.
Esqueleto
79
Tipo: Criatura.
Nivel: 2.
Salud: 75.
Magia: 0.
Fatiga: 100.
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 30.
Nivel de Magia: 0.
PARTE 6: BESTIARIO
Puedes ignorarlos, subir al unicornio y corres de all hasta perder los minotauros, o bien matar a los minotauros a distancia con un arco, pero
ten cuidado de no estar muy cerca del unicornio o te atacar. Lo hagas
como lo hagas, una vez te hayas alejado, baja del unicornio y entonces
s que te atacar definitivamente. Huye de l hasta entrar en una ciudad,
por ejemplo, Ciudad Imperial. Cuando lo consigas, el unicornio se habr
convertido en tu caballo. Es decir, lo utilizars al usar la opcin de viaje
rpido, y te esperar en los establos de las ciudades a las que vayas.
Tener un unicornio como montura tiene ventajas e inconvenientes.
Por un lado, conlleva tener el caballo ms fuerte de todos (el que ms
dao hace al atacar), as como uno de los ms rpidos. Entre las desventajas, se trata de un animal salvaje que no distingue entre aliados y
enemigos, as que si tienes un amigo armado cerca lo atacar, y si desenfundas un arma cerca de l tambin te atacar a ti, y no cesar en su
ataque hasta que mate al objetivo o ste escape de l. Con un nivel muy
alto de fama y personalidad y un nivel muy bajo de infamia, se puede
evitar que el unicornio te ataque al desenfundar un arma cerca de l,
pero es inevitable que ataque a otros personajes no jugables. Adems,
si lo dejas fuera de un establo o te montas en otro caballo, volver a Harcane Grove.
Criatura perteneciente al grupo de los no muertos de bajo nivel. Capaces de usar todo tipo de armas, suelen estar en mazmorras, ruinas o cuevas naturales. Fciles de reconocer y descubrir tanto por su aspecto
como por el extrao ruido que hacen parecido al crujir de los huesos.
Son criaturas sin demasiado peligro. El nico problema que suelen
presentar es que se suelen encontrar muchos juntos.
Se pueden invocar fcilmente recurriendo a hechizos de la Escuela
de Conjuro, aunque no es una invocacin poderosa. Al principio resulta
de gran utilidad contra pequeos enemigos o para distraer la atencin
momentneamente.
Fantasma
Los fantasmas son una clase de No Muertos muy particular. Almas que
no abandonan el mundo fsico, pero que andan perdidas y sin cuerpo, ya
que hay muchas clases de fantasmas. Pueden aparecer segn las misiones o de forma aleatoria. A veces hasta te dicen fantasma de tal persona
y un lugar, aunque a veces no. Slo pueden ser daados por armas mgicas, dadricas o de plata.
Hroe esqueleto
El esqueleto ms poderoso de todos. El hroe esqueleto suele llevar hachas Ayleid, de enanos o arcos de plata, lficos o de enanos. Pero sigue
manteniendo su debilidad a las espaldas y hachas.
Como invocacin, una de las mejores, a causa de su dao elevado y
su increble defensa.
Objetos que deja: su arma, siempre una de las mejores, y harina de
hueso.
MISCELNEA
Unicornio
Un unicornio es un caballo salvaje de color blanco con un cuerno en la
cabeza, del cual slo existe un espcimen en todo el juego. Presenta una
alta resistencia a enfermedades, armas normales, venenos y parlisis, y
refleja al atacante un 20% de los daos recibidos. El unicornio es pacfico
y no atacar por las buenos, excepto a los personajes y monstruos que
empuen un arma y se le acerquen. Cualquier humanoide con un arma
desenfundada (incluyendo los puos) que se acerque al unicornio ser
atacado por l, incluido el propio jugador. Puede ser montado como un
caballo normal. Tambin en los alrededores hay cuatro o tres minotauros.
El unicornio puede morir. Si muere, coged su cuerno de suerte.
Cancerbero
El Cancerbero es el guardin de las Puertas de la Locura, una criatura
gigantesca que podemos ver poco despus de llegar a Shivering Isles,
destrozando a unos ilusos guerreros que intentan entrar en el Reino de
Sheogorath. Su funcin es no dejar entrar a nadie en el reino del Dios
Loco. Fue creado por la poderosa hechicera Relmyna Verenim para
Sheogorath (ambos se refieren a l como su hijo). Es un adversario de
gran potencial debido a sus ataques lentos pero precisos, pero lo que lo
hace an ms fuerte es su habilidad para curarse automticamente, por
lo que si lo atacas sin una estrategia previa, lo ms probable es que mueras. Si haces caso a los rumores, se dice que las lgrimas de su creadora
le daan fuertemente, as como flechas hechas con los huesos de su predecesor. Si investigas, encontrars muchas pistas, e incluso algn aliado
para acabar con el Cancerbero.
Dnde encontrarlo
Hay que ir a la Posada del Mal Agero, luego seguir hacia el este desde
all y mirar la brjula. Cuando ests caminando aparecer un smbolo en
tu brjula. Ve hasta all (el lugar se llama Harcane Grove y encontrars a
3 4 minotauros y un unicornio).
Domesticacin
Puedes utilizar al unicornio como si fuera tu caballo. Para ello, ve hacia
l sin empuar un arma, o de lo contrario te atacar. Los minotauros de
alrededor pueden ser un problema, ya que te atacarn nada ms verte.
80
PARTE 6: BESTIARIO
Los trolls pintados nicamente aparecen en la misin Toque de Muerte
en Cheydinhal. Aparentemente son como los trolls normales, pero nicamente pueden ser heridos con magia o envenenando las armas con
disolvente. Al morir, dejan grasa de troll pintado.
Troll pintado
81
PARTE 7: LUGARES
PARTE 7:
LUGARES
Ofrenda Requerida: Polvo Brillante (se obtiene de los Fuegos Fatuos; stano del Gremio de Magos de Bruma; lo venden varios alquimistas) y debe realizarse entre las 5 y las 7 AM, o entre las 5 y las 7 PM.
La Bsqueda: Debes matar a 5 vampiros que se encuentran encerrados en una cueva, la Mina Destruida. Te marca el mapa la localizacin
de sta, los matas, y al terminar la bsqueda que te manda la diosa dadrica, ganars la Estrella de Azura. Este objeto funciona igual que las
gemas del alma, pero no desaparece cuando la usas.
Nivel Requerido: 2.
Recompensa: Estrella de Azura (Valor 2500; Peso 0,7; Atributos:
Gema del Alma Reutilizable).
CYRODIIL
Esta provincia est en el centro de Tamriel y es el hogar de una raza humana llamada Imperiales. Es el centro del Imperio, que controla el resto
de las provincias. Cyrodiil tambin se conoce como Heartland o La Provincia Imperial.
Ermitas
Ermita de Azura
Direcciones: Situada en las Montaas Jerall. Al Norte y ligeramente al
Oeste de Cheydinhal est el Lago Arrius. Desplzate hasta la parte ms
al este de este lago y caminando hacia el norte dars con la Ermita de
Azura.
82
PARTE 7: LUGARES
que posee. Una vez hayas realizado la bsqueda, Hircine te recompensar con una poderosa armadura ligera de pieles valorada en ms de
6.00 piezas de oro.
Nivel Requerido: 17.
Recompensa: Piel del Salvador (Valor 6.250; Peso 3; Atributos: Coraza ligera, Proporciona 6 armadura, Resistencia Magia 25%, Efecto
Constante).
Ermita de Boethia
Direcciones: Al Sudeste de Cheydinhal. Si has visitado Drakelowe, tienes suerte. Dirgete directamente hacia el Este y encontrars esta ermita. Si no es el caso, busca la T en The Reed River que hay en tu
mapa, y ligeramente hacia el sur est Drakelowe.
Ofrenda Requerida: Corazn de Daedra (se obtiene de los Dremora
y Xivilai; lo venden varios alquimistas). Puede hacer la ofrenda en cualquier momento.
La Bsqueda: Boethia te ofrece participar como uno de sus elegidos
en el Torneo de las Diez Sangres en su reino, en uno de los planos de
Oblivion. Cuando aceptas, abre un portal para que entres en su reino,
del que no podrs salir hasta haber vencido a todos tus contrincantes.
Has de enfrentarte con nueve Elegidos de Boethia: un representante de
cada una de las otras 9 razas existentes en Cyrodiil (todas menos la tuya
propia). Todos ellos van fuertemente armados, con armaduras mgicas
y muchas pociones curativas, por lo que preprate para enfrentarte a
nueve combates bastante duros. Si te cuesta demasiado vencerlos, puedes intentar lo siguiente: cuando se abra el portn no entres corriendo
a enfrentarte a tu contrincante, en vez de eso esprate fuera del portn.
Entonces, es muy probable que tu contrincante corra hacia el portn y
que las puertas al abrirse le empujen y le tiren a la lava que rodea la zona
de lucha, donde morir al poco rato, y t no habrs sufrido el ms mnimo dao. Una vez hayas vencido a todos los contrincantes, Boethia
abrir un portal para que puedas regresar a la ermita, aunque antes puedes recoger las armaduras y armas mgicas que llevaban los vencidos
(aunque probablemente no puedas cargar con todo el botn). Cuando
hayas recogido todo lo que puedas, activa el portal y vuelve a la ermita
a recoger tu recompensa del daedra.
Nivel Requerido: 20.
Recompensa: Espada de Fuego (Valor 6.615; Peso 52; Atributos:
Cuchilla 23, Puntos de Daos por Fuego al golpear 22, 76 usos, katana a
una mano).
Ermita de Malacath
Direcciones: Al Norte (y un poco hacia el oeste) de la T de The Gold
Coast, que se encuentra al norte de Anvil, muy cerca de la Finca de Lord
Drad.
Ofrenda Requerida: Grasa de Troll (se obtiene de los cadveres de
trolls; lo venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Malacath te dir que Lord Drad captur a unos cuantos ogros suyos para que trabajasen en su mina, as que te tocar ir a
liberarlos. Ve primero a la Finca de Lord Drad, y habla con el Lord. Como
no consigues convencerlo de que libere a los esclavos, intntalo con su
mujer, Lady Drad, quien te dir que los ogros estn en la Mina Inhspita
vigilados por guardias. Entra en la mina, que est al este de la finca, y ve
en sigilo (si matas a los guardias se considera asesinato). Sigue los marcadores del mapa y libera a los dos grupos de ogros que estn en dos
celdas, una al Este y otra al Oeste de la entrada. Nada ms liberes a los
ogros, se iniciar la lucha con los guardias de la mina: no intervengas y
todo ir bien (salvo que tengas un nivel alto, ya que los guardias acabarn con todos los ogros y en cuanto acaben con el ltimo vendrn a detenerte; lo mejor es que salgas corriendo cuanto antes y despus de volver a la ermita y recibir tu recompensa, regresar a la mina donde los
guardias habrn sido eliminados y podrs registrar sus cadveres, as
como el de los ogros). Una vez liberados los ogros, vuelve a la ermita y
recibe tu recompensa de Malacath. Puedes volver a la Finca de Lord
Drad y vers a los antiguos Lores trabajando en el huerto bajo la atenta
mirada de los ogros que has liberado.
IMPORTANTE, OJO: Si te descubren los guardias, te perseguirn a
donde quiera que vayas, y matarn a quien se les atraviese en su camino:
guardias, mendigos y dems NPJs. Asegrate de tener hechizos de invisibilidad y, si puedes, camalen a 100%, no vaya a ser que asesinen a
gente importante para tus misiones.
Nivel Requerido: 10.
Recompensa: Volendrung (Valor 5.362; Peso 60; Atributos: Martillo
a dos manos, Despunte 13, Paraliza 3 segundos al golpear, Reduce 5
puntos de Salud durante 20 segundos al golpear, 16 usos).
Ermita de Mephala
Direcciones: Al Nordeste de la Posada de Roxey y justo debajo de la A
de The Heartlands. Todo ello se encuentra al Norte de Ciudad Imperial.
Ofrenda Requerida: Belladama (puede recogerse de la planta de
Belladama que crece en abundancia entre Bravil y Skingrad; lo venden
varios alquimistas), ofrecida entre medianoche y el amanecer.
La Bsqueda: Al Oeste de la Ermita, marcado en el mapa desde el
momento que se habla con el avatar, se encuentra el poblado de Bleakers Way. En el mismo, se debe obtener tanto el Anillo de la Familia
Ulfgar como el cuchillo de ceremonias de la familia Dalvilu. Para ello,
hay que asesinar tanto a Nivan Dalvilu como a Hrol Ulfgar. Para ello, el
mejor momento es por la noche, aprovechando que duermen. Los dos
elementos estn en sus respectivas casas. Una vez obtenidos, se deber
dejar en el cadver de cada uno la pieza encontrada en casa del otro,
para inculparlos cruzadamente del asesinato de cada uno. Tras esto, se
tiene que hablar con cualquier aldeano para que se desate la batalla entre ambas familias. Una vez hecho esto, volved a la Ermita a recoger la
recompensa.
Nivel Requerido: 15.
Ermita de Hircine
Direcciones: Al Oeste de la primera N de The Nibenay Valley (la regin entre Bravil y Ciudad Imperial en el mapa).
Ofrenda Requerida: Piel de Oso o de Lobo (se obtienen de lobos,
osos, o algunos comerciantes), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Hircine, el dios dadrico de la caza, te dir que cerca
de all hay un unicornio, y que quiere que lo mates y le traigas el cuerno
83
PARTE 7: LUGARES
Recompensa: Cuchilla de bano (Valor 6.512;
Peso 46; Atributos: Katana a una mano, Cuchilla 21, Silencio 10 segundos al golpear, Absorbe 8
puntos de salud al golpear, 46 usos).
Ermita de
Meridia
Direcciones: Dirgete directamente hacia el
Oeste por fuera de Skingrad (esto es, no siguiendo el camino, sino
abandonndolo),
y
pronto dars con ella. No
est muy lejos.
Ofrenda Requerida:
Desechos de No-Muertos (esto es, Harina de
Hueso o Ectoplasma; se
pueden obtener de esqueletos, liches, fantasmas y espectros; todas
estas criaturas las encuentras fcilmente en
guaridas de Nigromantes y ruinas Ayleid; lo
venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier
hora.
La Bsqueda: Tras
realizar la ofrenda, Meridia te habla de un grupo
de nigromantes que se
alojan en la Cueva del
Aullido, y roban de las
tumbas para reclutar un
ejrcito de muertos vivientes. La diosa te pide
que mates a los nigromantes (registrad los cadveres porque contienen muchsimas pociones fuertes de curacin y
brujera, adems de Gemas del alma negras).
Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la
ermita y Meridia te dar
el anillo Khajiit que aumenta la velocidad y
otorga camuflaje.
Nivel Requerido: 10.
Recompensa: Anillo
Khajiit (Valor 4.775; Peso
1; Atributos: Camalen
35% Efecto Constante,
Fortificador de Velocidad +10).
84
PARTE 7: LUGARES
Ermita de Molag
Bal
Direcciones: Dirgete directamente hacia el
Oeste desde la Plaza del
Distrito de Talos. En el
mapa vers las palabras
The Great Forest. Dirgete directamente hacia
el Sudoeste, desde la primera T de The Great
Forest. Tambin puede
localizarse yendo en lnea
recta hacia el sur desde la
Ruina Ayleid de Narfinsel
(situado al Oeste de la primera T en The Great
Forest).
Ofrenda Requerida:
Piel de Len o Piel de
Puma (se obtiene de los
cadveres de los leones
montaeros o pumas que
hay por todas las zonas
montaosas de Cyrodiil;
puedes encontrar otro
len en la Cueva de las
Mareas, a dnde debes
dirigirte si inicias la bsqueda de Nocturnal),
ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Haz la
ofrenda a Molag Bal y
ste te pedir que corrompas a un hombre de
bien llamado Melus Petilius en Casa de Brindle. El
hombre jur nunca volver
a coger un arma despus
de la muerte de su esposa
Vera, pero tu objetivo es
hacer que lo haga y te
mate con ella.
Molag Bal te dar una
maza, la cual, luego de
encontrar al hombre, debes dejar en el suelo. Al
atacarle, l la coger e intentar matarte.
Si te dejas matar, Molag Bal te regresar a la
vida, y como recompensa
te obsequiar una maza.
Nivel Requerido: 17.
Recompensa: Mazo
de Molag Bal (Valor
4.900; Peso 45; Atributos:
Mazo a una mano, Despunte
16,
Absorbe
Fuerza/Magia 5 puntos al
golpear, 44 usos).
Cmo acabar la Ermita de Molag Bal: Espera a que Petilius vaya a
85
PARTE 7: LUGARES
la tumba de su esposa (va hacia las 10 de la maana), deja el Mazo Maldito en el suelo e inicia una lucha. Es recomendable guardar la partida
antes porque hay referencias de algunas reencarnaciones no deseadas, ya que no vuelve a reaparecer tu cuerpo.
Ermita de Namira
Direcciones: Justo hacia el Este de Bruma pueden verse en el mapa las
palabras County Bruma. Dirgete hacia esa localidad y en sus alrededores encontrars la ermita.
Ofrenda Requerida: Una personalidad de 20 o menos (eso puede
conseguirse de manera muy efectiva y rpida con Vino Barato que
puede comprarse en La Garrafa Dorada del Distrito del Mercado en la
Ciudad Imperial; lo venden varios alquimistas; tambin puedes hallarlo
en las bodegas de muchas casas), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Namira te pide que ayudes a sus seguidores, los Olvidados, que arrastran su desgraciada y fea vida en las Ruinas de Anga
adorando la oscuridad. Ahora hay 4 sacerdotes de Arkay que estn intentando llevarles la luz, y Namira no quiere que eso pase. Te da un hechizo, el Sudario de Namira, que has de lanzar a los sacerdotes para que
los Olvidados los masacren. La situacin de los sacerdotes en las Ruinas
de Anga te la van marcando los cursores del mapa, aparte de que se les
localiza fcilmente porque llevan antorchas y van recitando plegarias a
Arkay en voz alta. Una vez los 4 sacerdotes han muerto, vuelve a la ermita y habla con Namira para obtener el Anillo de Namira como recompensa.
Nivel Requerido: 5.
Recompensa: Anillo de Namira (Valor 10.300; Peso 1; Atributos: Reflejar Daos 12%, Reflejar Hechizos 10%, Efecto constante).
Ermita de Sanguine
Direcciones: Al Sudoeste de Chorrol de tu mapa estn las palabras The
Imperial Reserve. Hacia el sur de donde est la ltima E est esta ermita. Podra decirse que est al Noroeste de Skingrad.
Ofrenda Requerida: Brandy Cyrodlico (lo venden en la Garrafa Dorada en el Distrito de Mercaderes de Ciudad Imperial; puede hallarse
tambin ms arriba, en el Centro de Comercio Mstico en el mismo distrito; tambin puedes encontrarlo en el Ingrediente Principal, tambin
en el mismo distrito), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Sanguine te pedir que hagas la vida de la Condesa
de Leyawiin ms interesante. Agrega un hechizo de Dura Realidad a tu
lista de hechizos, y te pide que se lo lances en medio de una fiesta que
est a punto de ofrecer.
Debes llegar a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 10 PM tendrs que hablar con el guardia que est a la puerta de la fiesta, y te dejar
entrar sin invitacin.
Lanza el hechizo sobre la Condesa y el resto de los invitados. Vers
que pasa. Es prcticamente evitar que los guardias te descubran al lanzar el hechizo.
Al regresar a Sanguine, ste te devolver todos tus artculos personales y te obsequiar la Rosa de Sanguine, un bastn.
Nivel Requerido: 8.
Recompensa: Rosa de Sanguine (Valor 1.330; Peso 10; Atributos: Invoca un Daedra cuando golpea un objetivo, 10 usos).
Ermita de Nocturnal
Direcciones: Sigue el camino que sale por el Este de Leyawiin y cuando
veas las palabras County Leyawiin vers tu ermita.
Ofrenda Requerida: Ninguna, pero tienes que tener fama suficiente
para que la puedas ayudas. Por ejemplo, hacerte campen en la Arena
de Ciudad Imperial.
La Bsqueda: Le robaron su ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que hablar con dos argonianos. Su casa se llama Weeban-na.
Cuando les preguntas por el ojo te dicen que no saben nada, y debes
escuchar su conversacin sin ser visto. Entonces descubres que el ojo
est en la Cueva de la Marea (se encuentra al sur de dicha ciudad). Al
llegar all tienes que descender por el agua con un hechizo como el de
Optimismo o pociones de respiracin acutica (para poder bucear sin
ahogarte). Vers el ojo, lo coges y se lo devuelves a la estatua Nocturnal,
que te dar una ganza, la Llave del Esqueleto, una ganza indestructible que podrs usar todas las veces que quieras y que aumentar 40 puntos tu nivel de Seguridad.
Nivel Requerido: 10.
Recompensa: Llave del Esqueleto/Llave Maestra (Valor 5.000; Peso
0; Atributos: Ganza irrompible, Potencia la habilidad de Seguridad en
+40).
Ermita de Sheogorath
Direcciones: Dirgete hacia el Sur desde Bravil (tomando el camino)
hasta que alcances la parte del camino que hace una curva en forma de
letra "C". Tambin puedes encontrarla si te diriges al Sudoeste desde
ah o continuar por el camino que se adentra en el Lower Niben y desde
all dirigirse directamente hacia el Oeste. La forma en C de la que hablamos est justo por encima de Fort Nomore.
Ofrenda Requerida: Una lechuga, una Gema del Alma Menor e Hilo
(todo ello puedes encontrarlo en Bravil; la lechuga en el segundo piso
del Gremio de Luchadores, la gema en la tienda La Suerte del Brujo y
el hilo en alguna de las cajas que hay por toda la ciudad), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Tras entregar la ofrenda, Sheogorath nos mandar ir
a la poblacin Patrulla de Vigilancia Fronteriza, sealado en el mapa.
Ah, deberemos hablar con el chamn del lugar, RiBassa, quien nos contar la historia de una profeca sealada con tres acontecimientos: la
plaga de ratas, la muerte del ganado y una tercera que en un principio
no explica. Para desencadenar la primera, deberemos alojarnos en la
posada, y cuando el posadero duerma por la noche (a partir de las 11
PM), robaremos el Queso de Orloy, que es el anaranjado que est slo
en la vitrina. Tras esto, lo pondremos en la marmita que hay en la plaza
central del pueblo, encima de una hoguera. Dormimos hasta la maana,
y habremos conseguido la invasin de ratas. Cuando hayamos acabado
con todas, recogeremos del suelo el veneno de rata que sale de varias
de ellas. ste lo pondremos en el comedero del ganado, y cuando hayan
Ermita de Peryite
Direcciones: Hacia el Este de Bravil y cruzando la Baha de Niben, se encuentra el letrero del ro Silverfish River. Entre la H y la R es donde
encontrars esta ermita.
Ofrenda Requerida: Ninguna.
La Bsqueda: Cuando llegas a la ermita ves que no puedes hablar
con nadie. Hay cinco seguidores de Peryite all pero todos estn inconscientes. Por eso no precisas de ninguna ofrenda para hablar con Peryite.
El Daedra te explica que sus seguidores tienen su alma atrapada entre
dos planos debido a su insensatez al invocar un hechizo para hablar con
l. El hechizo tuvo un efecto de rebote sobre ellos y sus almas estn desperdigadas por el plano de Oblivion. Peryite te pide que acudes a Oblivion a recuperar las almas de sus seguidores. No necesitars saber ningn hechizo de Trampa del Alma ni tampoco tener Gemas del Alma.
86
PARTE 7: LUGARES
muerto todas las ovejas, Sheogorath nos indicar que vayamos al centro del pueblo (sealado en el mapa). Una vez all, espera a ver cmo se
desencadena el terror en el pueblo y vuelve por la recompensa.
Nivel Requerido: 2.
Recompensa: Wabbajack (Valor 1.330; Peso 10; Atributos: Transforma a las criaturas NPJs/no posedas en otra criatura del bestiario del
juego, 10 usos).
Ermitas de Ruta
Ermita de Vaermina
Direcciones: Justo al Sur de Cheydinhal est el Lago Poppad. Si vas all
encontrars esta ermita.
Ofrenda Requerida: Una Gran Gema Negra del Alma.
La Bsqueda: Tras hacer la ofrenda, Vaermina te dice que el mago
Arkved le ha robado un orbe. Debes ir a la Torre de Arkved y traerle de
vuelta el orbe a Vaerminia. Una vez se lo devuelvas, te recompensar
con el crneo de corrupcin, un bastn mgico que causa corrupcin
contra quien lo utilices.
Nivel Requerido: 5.
Recompensa: Crneo de Corrupcin (Valor 1.270; Peso 10; Atributos: Crea un clon del objetivo, 10 usos).
Una vez tengas las 10 almas vuelve a la ermita de Hermaeus Mora, quien
te recompensar con un libro, el Oghium Infinium.
Recompensa: Oghium Infinium.
Camino de Acero: Potencia tus atributos de Fuerza/Velocidad y
tus habilidades de Cuchilla, Despunte y Armadura Pesada por
10.
Camino de Sombra: Potencia tus atributos de Velocidad y tus
habilidades de Acrobacia, Armadura Ligera, Seguridad y Sigilo
por 10.
Camino de Espritu: Potencia tu Inteligencia y tus habilidades de
Destruccin, Alteracin, Conjuro y Restauracin por 10.
Adems, si rezas una vez en una de las ermitas de cada uno de los Nueve
divinos, te es otorgada la Gracia del Peregrino, un nuevo Poder Superior.
87
PARTE 7: LUGARES
Piedras Rnicas
Las piedras rnicas estn desperdigadas por todo Cyrodiil. Son una especie de menhires pintados con runas y rodeados por un crculo de piedras redondas ms pequeas. Si las activas y lo aceptas te ofrecen un
regalo de forma temporal.
88
PARTE 7: LUGARES
Piedras de la Dama
Piedras de la Sombra
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Cuarto de Luna. Hay una
Piedra de la Sombra al Sur del ro Corbolo, al lado del camino que va de
Leyawiin a Cheydinhal por la orilla oriental del ro Niben.
Piedras de la Torre
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Movimiento del Tramposo. Hay una Piedra del Ladrn al Noroeste de la Posada de Roxey, al
borde del camino que va de la Ciudad Imperial a Bruma.
Piedras del Mago
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Multiplicador de Magia.
Hay una Piedra del Mago al Sursuroeste de las ruinas de Hame, yendo
en lnea recta hacia el Norte desde las fuentes del ro Silverfish.
Piedras del Ritual
Te ofrecen dos nuevos Poderes Superiores: Bendicin de Mara y Leche
de Mara. Hay una Piedra del Ritual al Noroeste de la Ermita de Nocturnal.
89
PARTE 7: LUGARES
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Sangre de Jodie. Hay
una Piedra de Jodie al Sureste de Anvil, muy cerca del Campamento
Vela de Troll.
Piedras de Jone
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Sombra de Jone. Hay
una Piedra de Jone al Este de la Ermita de Sanguine.
Piedras de Magnus
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Bandeja de Magnus.
Hay una Piedra de Magnus al Este y muy cerca de la Mina Encantada.
Piedras de Shezarr
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Escudo de Shezarr. Hay
una Piedra de Shezarr al Norte y muy cerca de Telepe.
Piedras de Sithis
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Red Sithian. Hay una
Piedra de Sithis al Noroeste del Fuerte Linchal.
90
PARTE 7: LUGARES
mgico, lo que ha inducido a algunos a considerarlas como objetos religiosos o utensilios de rituales mgicos. Quizs representen un medio de
ofrecerle de vuelta la magia al cielo.
Al Suroeste de la Cueva Inhspita, que debemos visitar para obtener la recomendacin del Gremio de Magos de Skingrad.
Al Este del ro Silverfish y al Oeste-Noroeste de las Ruinas de
Malada.
Al lado del camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por la orilla
occidental del ro Niben, al Noroeste de las Ruinas de Atatar.
Pozos Ayleid
Los Pozos Ayleid son unas construcciones de piedra blanca que parecen
pequeas Ruinas Ayleid, en cuyo centro hay un pozo que desprende un
humo de color amarillento-verdoso, pero que no es venenoso.
Al activar un Pozo Ayleid obtienes un fortificador temporal en Magia
de 50 puntos, aunque si llevas armadura en el momento de activar el
pozo, el efecto del hechizo puede verse reducido y obtener menos puntos de magia.
El Miembro del Consejo de Magos Irlav Jarol, en su obra Magia
desde el cielo, llama a estos pozos vasijas Ayleid, y esto es lo que dice
de ellos:
Los antiguos Ayleid crean que Nirn estaba compuesto de cuatro elementos bsicos tierra, agua, aire y luz y de estos cuatro elementos,
pensaban que la forma ms sublima de luz era la de las estrellas. Las
estrellas son nuestros vnculos con el plano de Aetherius, la fuente de
todo poder mgico, y como consecuencia, la luz de las estrellas es el poder ms potente e inmenso de todos.
De cuando en cuando, algunos fragmentos de Aetherius caen del
cielo. La gente los denomina estrellas fugaces y, a veces, se han encontrado trozos de Aetherius en Nirn. La variedad ms comn se conoce
como hierro meterico. Este metal es muy codiciado por armeros y hechiceros por sus propiedades para la forja de armas y armaduras encantadas. El hierro meterico es adems el componente principal de las vasijas Ayleid, unos instrumentos antiguos encantados que se pueden encontrar por todo Cyrodiil ().
Las vasijas Ayleid se encuentran repartidas por todo el territorio de
Cyrodiil. Su procedencia es un misterio, ya que no estn relacionadas
con ninguna ciudad o asentamiento Ayleid conocido. Adems, se cree
que, en cierto modo, reciben su poder mgico de la luz de las estrellas.
Tambin se afirma, pese a que no se dispone de pruebas que apoyen
esta teora, que se sitan en los cruces de antiguas lneas de poder mgico ().
Aquellos que dispongan de habilidades mgicas pueden extraer la
magia de las vasijas Ayleid para recargar sus propias reservas de poder.
No es necesario realizar algn tipo de ritual ni disponer de conocimientos arcanos, lo cual sugiere que estas vasijas se disearon para ser utilizadas por personas no instruidas en la magia. Si estas vasijas se quedan
secas, tan slo se rellenan durante la mgica medianoche. Cuando ya
estn cargadas parece como si irradiaran al cielo algn tipo de poder
91
PARTE 7: LUGARES
forma optativa, aunque desaparecern una vez termina la Trama Principal del juego. La mayora conducen a un plano de Oblivion fijo y exclusivo para ese portn, aunque algunos llevan a uno de los siete normales.
La diferencia con los portales aleatorios es que los portales aleatorios
pueden conducir a cualquiera de los siete planos, mientras que los portones conducen a un plano especfico de los siete.
En todo lo dems, los Portones son iguales que los portales aleatorios. Los portones son los siguientes:
El Portn de Kvatch. Forma parte de la misin de la trama principal El Sitio de Kvatch, y ser el primero que aparezca en el
juego, estando abierto desde que empiezas a jugar. Conduce a
un plano de Oblivion exclusivo.
Los Portones cercanos a las ciudades de Chorrol, Skingrad, Anvil, Bravil y Leyawiin. Se abrirn tras cumplir la misin Ermita de
Dagon, y no es obligatorio cerrarlos, aunque puedes hacerlo
para cumplir la misin Aliados de Bruma. Conducen a uno de los
siete planos comunes, uno diferente cada portn.
El portn de Cheydinhal. Es exactamente igual a los anteriores,
pero conduce a un plano exclusivo en lugar de a uno comn.
Adems tambin es necesario cerrarlo para cumplir la misin
optativa El Caballero Caprichoso.
El Portn del Fuerte Sutch. Similar a los anteriores, se abre tras
cumplir la misin Ermita de Dagon y tampoco es obligatorio cerrarlo para avanzar en la trama principal, pero s tendrs que hacerlo si quieres cumplir la misin Ayudar al Fuerte Sutch. Conduce a un plano comn que se dedicar de forma aleatoria entre
cuatro de los siete.
El Portn de Bruma. Forma parte de la misin de la trama principal Portn de Bruma, y por tanto es obligatorio cerrarlo. Conduce a un plano de Oblivion exclusivo.
El Gran Portn de Bruma. Forma parte de la misin de la trama
principal Gran Portn, as que tambin tendrs que cerrarlo.
Conduce igualmente a un plano de Oblivion exclusivo.
Tamriel y Oblivion. Al acercarte a cualquiera de ellas, vers cmo cambia el cielo de color, adquiriendo un tono rojizo como si estuviera en llamas. Se pueden atravesar, y si lo haces llegars a un plano de Oblivion,
pero las criaturas de su interior tambin pueden atravesarlo, con lo cual
todos o casi todos los portales de Oblivion estarn rodeados de varias
criaturas dadricas. Los portales de Oblivion se dividen en dos tipos: los
normales (o aleatorios) y los Portones.
PORTALES ALEATORIOS
Los portales normales o aleatorios son similares al que aparece en la
imagen, y sern accesibles tras la misin El Sitio de Kvatch de la Trama
Principal. Una vez cierres el portn que aparece en dicha misin, el
mundo de Cyrodiil se llenar de ellos, pero no aparecern en sitios especficos, sino que lo harn de forma aleatoria. Hay 90 localizaciones posibles en Cyrodiil donde se podr emplazar un portal de Oblivion. Cuando
te acerques a una de esas localizaciones, existe la posibilidad de que all
haya uno de estos portales, o que no haya nada.
Para encontrarlos no hay ninguna sealizacin en el mapa, as que
lo mejor es darse una vuelta por ah, y con suerte encontrars uno. O
tambin puedes mirar el mapa grande del principio de la Parte 7 para
ver los 90 lugares donde se puede abrir un portal. El resto es igual que
con las dems localizaciones, una vez te acerques al portal quedar marcado en el mapa y podrs desplazarte all usando el viaje rpido cuando
quieras.
El nmero total de portales de Oblivion aleatorios que podrn
abrirse depende de tus avances en la Trama Principal del juego, pero
nunca ser mayor de 50. Inicialmente, slo podr haber 25 puertas de
Oblivion, y la probabilidad de que se abra una al pasar cerca es de un
25%. Cuando termines la misin Ermita de Dagon, el nmero total de
puertas ser de 50 y la probabilidad de que se abra alguna ser de un
50%. Cuando acabes la misin Paraso, la probabilidad se reduce a un
25%, y el mximo de portales abiertos a 20. Adems, si ya has cerrado
ms de 20 portales llegado ese momento, ya no se abrirn ms. Y al terminar la trama principal, todos los portales desaparecern y no se abrir
ninguno ms.
Estos portales conducen a alguno de los siete planos comunes, de
los cuales se habla ms adelante, y pueden llevarte a cualquiera de ellos
de forma aleatoria. No hay forma de saber a cul te conducir un portal
especfico, ya que esa caracterstica del portal se decide al entrar por
primera vez en l. Es decir, que si guardas la partida, entras en uno de
estos portales, cargas, y vuelves a entrar, podras llegar en esta segunda
ocasin a un plano diferente al de la primera. No obstante, una vez que
hayas entrado por uno de estos portales aleatorios, el plano al que llegues ser el mismo aunque salgas otra vez por el portal sin cerrarlo.
Planos de Oblivion
Los planos de Oblivion son como se les llama a los diferentes mundos y
dimensiones de Oblivion, uno diferente por cada Seor Daedra. Tericamente, en el juego slo se visitan diferentes zonas del plano de
Mehrunes Dagon. Sin embargo, tambin se le llamo plano comnmente a las diferentes zonas a las que conducen los portales y portones
de Oblivion. As pues, un plano de Oblivion sera el terreno al que se
llega a travs de un portal de Oblivion.
Todos los planos son muy similares. Estn formados por grandes islas en medio de la lava, y alcanzan dimensiones bastante considerables,
lo que significa que se pueden explorar al 100% pero te llevar bastante
tiempo. El ambiente es bastante srdido y opresivo. El cielo es rojizo o
anaranjado, como si estuviera en llamas, y constantemente suenan
truenos aunque slo a veces hay nubes. La lava es de un color bastante
brillante, simulando estar al rojo vivo, y el terreno es generalmente roca
desnuda. La sensacin general que se siente en un plano de Oblivion es
la de estar en el mismo infierno.
Todos los planos presentan, como mnimo, una gran torre, y algunos pueden tener hasta siete. Adems, muchos tienen tambin cuevas
que permiten acceder a otras zonas del plano, que de otro modo seran
inaccesibles. Las caractersticas arquitectnicas de las construcciones
de los planos son idnticas en todos ellos, as como la estructura interior
de sus torres.
Los planos de Oblivion son un lugar peligroso. Los monstruos y criaturas que habitan en su interior pueden ser bastante duras de pelar, y
casi toda la extensin del plano est llena de ellas. Las plantas tampoco
son de fiar. Algunas como el Sujo no hacen nada, pero otras como la
Harrada o el Palo Spiddal se defendern cuando te acerques, golpendote o soltando gas venenoso. Las defensas y trampas abundan por
todo el plano, desde las comunes torres de fuego que te disparan bolas
de fuego al acercarte, hasta las minas que estallan hacindote dao si
PORTONES
Existen diez portales, un poco ms grandes que los otros, y que no aparecen de forma aleatoria, sino que aparecen en un momento determinado del juego y siempre estn all. Tres de ellos forman parte de las
misiones de la trama principal, y los otro siete se pueden atravesar de
92
PARTE 7: LUGARES
no te apartas a tiempo, pasando por otros muchos tipos de trampas que
no vers en ningn otro sitio. Cuando vayas a un plano de Oblivion,
hazlo bien preparado.
No obstante, tambin son un sitio muy til. Cosas que en Cyrodiil
pueden ser difciles de conseguir o incluso inaccesibles, aqu pueden estar por todas partes. Ingredientes como el Sujo, el Corazn de Daedra,
las Garras de Clannfear, etc. Armas y Armaduras dadricas muy valiosas, o las Piedras de Sigil podrn encontrarse en los Planos de Oblivion,
aparte de oro, armas comunes y dems objetos que se pueden encontrar normalmente en una cueva comn en Cyrodiil. Te ser imposible
llevar todas las cosas que recojas encima, as que hay que elegir qu nos
es ms necesario o valioso, ya que al cerrar el portal perderemos todo lo
que hayamos dejado atrs en el plano. Una buena opcin es salir del
plano sin cerrarlo, dejar unas cuantas cosas en Cyrodiil, volver a entrar y
coger lo dems hasta que cierres el portal.
TIPOS DE PLANOS
Hay once planos de Oblivion diferentes. Todos ellos son similares en
cuanto a su aspecto, flora, fauna y forma de cerrarlos, pero cada uno
tiene una disposicin diferente de las torres, cuevas, zonas de lava y zonas de tierra, etc. Se pueden clasificar en dos tipos dependiendo de los
portales que permiten acceder a ellos: los planos comunes y los exclusivos.
Los planos comunes son aquellos a los que se puede llegar desde los
portales aleatorios (y desde algunos de los portones) de los que se habla
ms atrs. Hay siete diferentes, lo que significa que cuando los hayamos
explorado y cerrado todos, el prximo portal aleatorio que atravesemos
nos conducir de nuevo a uno de los planos en los que ya hayamos estado, pero reseteado. Es decir, con enemigos nuevos y sin rastro de
que alguna vez hayamos estado all. No tienen nombre ni forma de distinguirlos. nicamente sabremos que hemos visitado ya uno anteriormente si recordamos la disposicin de las torres y los elementos del
plano.
Los planos exclusivos son slo cuatro diferentes, y slo se puede acceder a ellos desde un Portn diferente para cada plano. Eso quiere decir que hay cuatro portones que conducen a un plano exclusivo cada
uno, y que dichos planos no son accesibles de ningn otro modo. Por lo
tanto, una vez cierres esos portones, ya no podrs volver nunca a uno
de estos planos exclusivos, ni siquiera a uno igual pero con nuevos
enemigos. Todos los planos exclusivos estn relacionados con alguna
misin, tres de ellos con la trama principal y uno con una misin secundaria. Los portones que conducen a uno de estos planos exclusivos son
el Portn de Kvatch, el Portn de Cheydinhal, el Portn de Bruma y el
Gran Portn.
Cmo cerrarlos
Nada ms entrar, lo primero que tienes que hacer es localizar la torre
donde est la Piedra Sigil que cierra el Portal. Para ello busca una torre
con un rayo de luz amarillo en la cima.
Una vez localizada la torre a la que quieres llegar, ve hacia ella. En
algunos planos debers entrar en algunas cuevas para poder llegar
hasta ella, y en otros tendrs que entrar en torres laterales que te lleven
hasta la torre principal. En la mayora de los casos, si tienes alta la Salud
y la Acrobacia, puedes evitar tener que entrar en esas cuevas y torres
laterales saltando por las laderas y nadando en la lava.
Una vez entres en la torre, todo lo que tienes que hacer es ir hacia
arriba. Si el nivel en el que ests ya no puedes subir ms, busca una
puerta que te lleve a una habitacin contigua por la que seguro que podrs subir un nivel ms.
Cuando llegues arriba del todo, al Torren del Sello de sangre, has
de coger la Piedra Sigil. Se cerrar el Portal y t sers teletransportado
de vuelta a Tamriel.
93
PARTE 7: LUGARES
6. Al Palacio de la Ciudad Imperial.
Arena
Universidad Arcana
Prisin
1.
2.
3.
4.
5.
6.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Ciudad Isla.
Armera.
Oficinas de la Legin Imperial.
Oficinas de la Legin Imperial.
El Bastin.
El Bastin.
Jardines lficos
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
94
PARTE 7: LUGARES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Plaza Talos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
95
PARTE 7: LUGARES
Anvil
Misiones secundarias en Anvil
Adems de las de los gremios, facciones y tramas principales, hay ciertas misiones secundarias a realizar.
Anvil
Waterfront
1. Almacn de la Compaa Comercial Imperial.
2. Almacn de la Compaa Comercial Imperial.
3. Cubierta taberna de la Posada Flotante (ver misiones secundarias).
4. Oficina Compaa de Comercio Imperial.
5. Choza abandonada. Aqu vive un obrero sin trabajo.
6. Pasillo.
7. Casa de Methredhel.
8. Choza de Kvinchal.
9. Choza de Jair.
10. Choza de Jair.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
96
La Costa de Oro.
Capilla de Dibella.
La Costa de Oro.
Casa de Jesan Sextius.
Casa de Jesan Sextius.
Cada de Quill-Weave.
Casa de Newhein el Portly.
Casa de Newhein el Portly.
Casa de Pinarus Inventius.
Casa de Pinarus Inventius.
PARTE 7: LUGARES
11. Las Armas del Conde.
12. Las Armas del Conde.
13. Casa de Arvena Thelas.
14. Casa de Silgor Bradus.
15. Casa Abandonada.
16. Pacificadores de Morvayn.
17. Gremio de Magos.
18. Costa de Oro.
19. Gremio de Luchadores.
20. Casa de Heinrich Oaken-Hull.
21. Mansin de Benirus.
Bruma
Puerto de Anvil
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
1. Casa de Jearl.
2. Casa de Arnora.
3. Casa de Regner.
4. Casa de Helvius Cecia.
5. Casa de Istrius Brolus.
6. Casa de Ongar.
7. Casa de Istrius Brolus.
8. Casa de JGhasta.
9. Casa de Bradon Lirrian.
10. Casa de Brotch Calus.
11. Gran Capilla de Talos.
12. Posada de Jerall View.
13. Coser y Cantar de Olav.
14. Las montaas de Jerall.
15. Castillo de Bruma, Gran Sala.
16. Novaroma.
17. Casa de Honmund.
18. Vientos Nrdicos.
19. Gremio de Luchadores de Bruma.
20. Casa en venta.
21. Casa de Baenlin, Stano.
22. Casa de Baenlin.
23. Gremio de Magos de Bruma.
24. Casa de Lyra Rosentia.
25. Martillo y Hacha.
26. Las montaas de Jerall.
Bravil
97
PARTE 7: LUGARES
19. Torre del portn del Castillo de Chorrol.
20. La Yegua Gris.
21. Fuego y Acero.
22. Casa de Franois Motierre.
23. Arborwatch (Casa en Venta).
24. Casa de Vilena Donton.
25. Casa de Vilena Donton.
26. Castillo de Chorrol, Cuartel.
27. Castillo de Chorrol, Gran Sala.
28. Gremio de Magos de Chorrol.
29. Gremio de Luchadores de Chorrol.
30. Casa de Rimalus Bruiant.
31. Gremio de Luchadores de Chorrol.
32. El gran bosque.
Cheydinhal
Kvatch
Kvatch es una ciudad que aparece como localizacin secundaria debido
a la Trama Principal del juego, pero tambin tiene al menos una misin
secundaria que llevar a cabo.
Leyawiin
Chorrol
Skingrad
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
98
PARTE 7: LUGARES
Misiones relacionadas: Pariente ms Prximo (Hermandad Oscura); Seguir la Pista (Hermandad Oscura); Honra a tu Madre
(Hermandad Oscura).
Descripcin: Esta granja consta de un edificio principal y un
huerto. Cuando realizas la misin Seguir la Pista aparece un cementerio con las tumbas de los cinco miembros de la familia
Draconis. Activando cada una de las lpidas, puedes leer lo que
pone en ellas. En la tumba Caelia Draconis, apoyada en la lpida,
est su espada. Cuando activas la lpida de la tumba de la madre, Perennia Draconis, aparece su fantasma, que te ataca buscando venganza.
Blackenmarch
SIN DATOS
Bleakers Way
Capilla de Cadlew
Aleswell
Localizacin: Al Nornoroeste de la Ciudad Imperial, en el camino que va de Chorrol a Bruma, en el tramo que rodea la Ciudad Imperial.
Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: Visibilidad Cero.
Descripcin: Aleswell es una aldea que consta de dos casas y
una posada, sta ltima regentada por los hermanos Serethi.
Las tres edificaciones estn construidas alrededor de un huerto.
Cropsford
Applewatch
Casa de Brindle
ASENTAMIENTOS, GRANJAS Y
POSADAS
Localizacin: Al Noreste de la Ciudad Imperial, al Norte del camino que va de la Ciudad Imperial a Cheydinhal.
Ocupantes: Roland Jenserie.
Misiones relacionadas: Orden de la Sangre Virtuosa (Ciudad
Imperial).
99
PARTE 7: LUGARES
En esta sala hay dos teletransportes. Mirando desde la entrada,
el de la izquierda te lleva a la Cmara de Frostcrag Spire, y el
de la derecha a la Sala de Frostcrag Spire.
La Cmara de Frostcrag Spire es una sala grande en la que hay
muchos contenedores en los que puedes guardar tus objetos, y
que est vigilada por unos diablillos (que no te atacan). Esta sala
tiene forma de dos crculos. En el extremo Oeste del crculo ms
pequeo (el situado ms al Sur), hay dos tumbas que te conceden diferentes cosas cuando las activas:
o Tumba de Rindsey: te da una botella de Whisky de lava dadrica.
o Tumba de Lennasaan: te da el efecto Toque de Lennasaan.
Drakelowe
Faregyl
Localizacin: Al Sureste de la Ermita de Malacath, al Nornoroeste de Anvil y al Oeste de Kvatch, encima de la T inicial de
la fase The Gold Coast en el mapa.
Ocupantes: Lord y Lady Drad.
Misiones relacionadas: misin de la Ermita de Malacath.
Descripcin: la finca consta de tres edificios: la casa principal, la
casa de los esclavos y la casa del servicio; y un huerto bien cuidado en el centro.
Granja de Gweden
Granja de Odiil
Frostcrag Spire
Granja de Shetcombe
Greyland
Hackdirt
100
PARTE 7: LUGARES
Locura de Harm
101
PARTE 7: LUGARES
Portn de Pell
Localizacin: al Oeste de la Ciudad Imperial, en la orilla occidental del lago Rumare y al norte de Weye.
Ocupantes: Nerussa, la posadera.
Misiones relacionadas: Un Vintage Venerable (Ciudad Imperial).
Posada de Wawnet
Shardrock
Posada de Roxey
Priorato de Weynon
Localizacin: al Suroeste del Puente Viejo, en el tramo del camino que va de Skingrad a Bravil rodeando la Ciudad Imperial
por el Sur.
Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Clavicus Vile.
Posada de Gottshaw
Descripcin: En el exterior hay tres edificios, y hay un montn de polillas revoloteando. Una casa en la que habitan los monjes, una cripta, y
una capilla en la que hay un altar dedicado a los Nueve Divinos.
En el interior de las catacumbas, a las que se entra desde la cripta,
hay cuatro zonas.
En la primera zona hay Monjes Ciegos de la polilla, aunque casi en
todos los casos se pueden rodear las habitaciones donde estn yendo
por pasillos laterales. La puerta que lleva a la segunda zona Catacumbas del templo de la polilla tiene cerradura de Nivel Medio.
En la segunda zona, Catacumbas del templo de la polilla, tambin
hay Monjes Ciegos de la polilla, alguna rata. Como en la primera zona,
casi en todos los casos se pueden esquivar las zonas habitadas yendo
por pasillos laterales. La puerta a la tercera zona Cavernas de la polilla
tiene cerradura Difcil.
En esta tercera zona, Cavernas de la polilla, hay muchas trampas
y No Muertos. En esta zona, en varias ocasiones, te encuentras con dos
102
PARTE 7: LUGARES
caminos que seguir: el ms fcil es el ms largo (las trampas del camino
corto son ms difciles de pasar sin sufrir daos importantes). Para seguir el camino ms largo: sigue por el camino hasta que encuentras una
cuerda en el suelo que activa una bola de pinchos en el techo (salta la
cuerda sin tocarla para que no se active la trampa). Despus de esto,
puedes seguir hacia delante o hacia la derecha. Sigue hacia delante y
salta otra cuerda sin tocarla que tambin activa una bola en el techo (en
el camino de la derecha hay una sala llena de pozos que echan veneno,
as que mejor saltar la cuerda).
Sigue hasta que llegas a unos tablones en el suelo. Pasa por encima
de ellos y te encuentras dos opciones: ir hacia la izquierda (el Noroeste)
o hacia la derecha (Sureste). En el camino de la izquierda te encuentras
con un pasillo lleno de pinchos en el suelo, as que mejor ve hacia la derecha. Yendo hacia la derecha, encuentras un muro de piedra delante
de ti. Empjalo y se abrir. Sigue adelante hacia el marcador del mapa
y encontrars otra cuerda en el suelo que activa una trampa de troncos
rodantes. Salta la cuerda sin tocarla, y si no puedes porque el techo es
muy bajo, tcala y corre hacia atrs: los troncos no pasarn del estrechamiento del pasillo. Cuando acaben de rodar los troncos, pasa con
cuidado por su lado. Sigue adelante y encontrars otra trampa: un
tronco en el techo que te pega por la espalda cuando pisas en el centro
del camino. Pasa pegado a la pared de la izquierda y el trono no bajar.
La puerta que lleva a la cuarta y ltima zona, Ermita de la polilla
tiene cerradura difcil. En esta zona hay una sala muy grande, con una
especie de altar en medio de la hondonada central, encima del que est
un Prelado de la polilla, la Piedra de Savilla y una trampa de esas
piedras que se ponen de color rojo brillante y te lanzan hechizos. Desde
la parte de arriba de esta sala, por el pasillo que va hacia el Noreste, se
llega a una sala en la que hay un colchn en el suelo (supongo que es
donde dorma el Prelado), y a los pies del colchn hay un cofre. brelo y
dentro encontrars unas notas llamadas Instrucciones: cogulla gris,
sobre la Cogulla de Nocturnal, y como tiene una maldicin que destruye
la personalidad y la vida de quien lleva esta cogulla. En esta misma sala
hay unas escaleras que llevan a una trampilla: sal por ah y saldrs directamente al exterior a travs del pozo que est detrs de la casa de los
monjes.
Whitmond
CAMPAMENTOS
Agua de cinaga
Campamento Crestbridge
Campamento de Aerin
Localizacin: al Oeste de la Ciudad Imperial en la orilla occidental del lago Rumare y al sur de la Posada de Wawnet.
Ocupantes: Aelwin Merowald.
Misiones relacionadas: la misin Pesca se inicia aqu (Ciudad
Imperial).
Descripcin: Weye es una granja rodeada de una valla de piedra.
Campamento Bodean
Weye
Campamento Banwatch
Weatherleah
Campamento Ales
Campamento de Brotch
103
PARTE 7: LUGARES
SIN DATOS.
SIN DATOS.
Campamento Varus
SIN DATOS.
Campamento Rasava
Campamento Escondido
ESTABLOS
Campamento de Dagny
Campamento de Carbo
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Reparar el Visualizador Planetario (Mod
Oficial Planetario).
104
PARTE 7: LUGARES
FUERTES
Battlehorn Castle
Fuerte Blueblood
Fuerte Aurus
Fuerte Carmala
Fuerte Cuptor
Fuerte de Virtud
SIN DATOS.
Fuerte Caractacus
105
PARTE 7: LUGARES
Fuerte Entius
Fuerte Facian
SIN DATOS.
Descripcin: este fuerte cuenta con 2 zonas, varios cofres (algunos con
cerraduras) y una buena cantidad de criaturas (varias de ellas muy fuertes). No contiene trampas.
Primera zona: luego de seguir largos pasillos se llega a una sala
con 2 cofres. Luego el camino se divide en 2: un pasillo ms corto
y una puerta, y otra sala con otros 2 cofres y tambin una puerta.
Ambas puertas llevan a la segunda zona llamada Salas.
Segunda zona: sin importar qu puerta se atraves, el camino es
similar. Despus de un pasillo se llega a una sala con 1 2 cofres
(esto depende de la puerta que se eligi al entrar a esta zona).
Se sube una escalera, y pasando un pequeo puente, se ve un
pasillo con forma de L en cuya esquina hay 2 cofres. Otra vez se
cruza un puente para llegar a una nueva sala con 1 2 cofres
ms, y a continuacin, un pasillo que lleva a la puerta de regreso
a la primera zona.
Conviene estar preparados (sobre todo si el personaje tiene un nivel
bajo), ya que nos cruzaremos con un nmero importante de criaturas
(teniendo en cuenta que no es un calabozo muy largo): 7 en la primera
zona y 5 en la segunda (donde estn los ms fuertes). Pero vale la pena
por la generosa cantidad de cofres, ya que se pueden obtener (entre
otras cosas) algunos objetos mgicos.
Fuerte Dirich
Fuerte Farragut
106
PARTE 7: LUGARES
Si vas por el camino de enfrente, el bien empedrado, te encuentras con una trampa de presin en medio del pasillo que hace
que caigan tres bolas con pinchos desde el techo si la pisas.
Como el pasillo es bastante ancho, pasa pegado a las paredes y
as evitars pisar la trampa.
Si vas por el camino de la derecha, el camino de tierra, al volver
a subir hacia arriba te encontrars con otra trampa de columnas
lanza-flechas. Pasa lo ms deprisa que puedas entre ellas para
evitar el mayor dao posible.
Las mazmorras del fuerte slo tienen una zona bastante pequea.
En las mazmorras estn dos bandas de bandidos, una de bandidos normales y otra de magos bandidos, que empiezan a luchar entre s cuando
te acercas a ellos. Para bajar a la planta inferior, donde estn los bandidos, hay que abrir uno de los dos portones que llevan a esta zona. Cada
uno de estos portones se abre girando una manivela que est en el
suelo, enfrente del portn correspondiente.
Fuerte Ontus
Por cualquiera de los dos caminos llegas al mismo sitio: frente a otro
portn de hierro que has de abrir tirando de una palanca en el suelo.
Abre el portn y entra en la vivienda de Lucien Lachance, en la que, entre otras cosas, hay dos corazones humanos y un barril con cerradura
muy difcil, y 10 manzanas envenenadas.
Fuerte Grief
Descripcin: las mazmorras del fuerte tienen dos zonas: La carrera del
cazador (la zona de la entrada) y el Abismo del cazador (la zona ms
interna). Todas sus trampas continan funcionando perfectamente.
Para abrir el portn exterior y poder entrar al fuerte, hay que girar
una manivela que se encuentra a la derecha del portn.
Para salir del fuerte hay que girar una manivela que se encuentra en
una sala dentro de la zona La carrera del cazador, a la izquierda y muy
cerca de la puerta de entrada a esta zona. Para abrir la reja de entrada a
la sala de la manivela se necesita una llave especial.
En el piso superior de la torre del fuerte, en una zona a la que slo se
puede llegar dando un salto porque se ha roto el piso entre esta zona y
la escalera, hay un cofre que contiene dos botellas de vino sombro.
Fuerte Redman
Fuerte Redwater
Fuerte Irona
SIN DATOS.
Fuerte Istirus
SIN DATOS.
Fuerte Scinia
Fuerte Linchal
SIN DATOS.
SIN DATOS.
Fuerte Strand
Fuerte Magia
SIN DATOS.
Fuerte Naso
Fuerte Sutch
SIN DATOS.
Fuerte Nikel
107
PARTE 7: LUGARES
Fuerte Teleman
Localizacin: en Blackwood, cerca de la frontera oriental de Cyrodiil con la Cinaga negra, al Este-Noreste de la Ermita de
Nocturnal y al Este-Sureste de la Posada del Dragn Ebrio.
Ocupantes: No Muertos en el exterior del fuerte; Nigromantes
y Daedra en las mazmorras.
Misiones relacionadas: Timn del Gusano Rojo (Gremio de Magos).
Descripcin: las mazmorras de este fuerte tienen dos zonas
bastante pequeas y con un solo camino. Este fuerte est en el
extremo Noreste de una zona de pantanos en la que hay ms de
20 Races de Nirn.
Fuerte Urasek
SIN DATOS.
Fuerte Vlastarus
Sancre Tor
Torre de Arkved
108
PARTE 7: LUGARES
puente hasta una bifurcacin. En direccin Suroeste (izquierda), slo
hay un cofre al final del camino. En direccin Sureste (hacia el frente),
llegas a la puerta a la tercera zona, los Vestbulos perdidos de Arkved.
En la primera sala de la tercera zona, los Vestbulos perdidos de
Arkved, hay un bosque que crece en medio de la sala. Desde ella hay
dos caminos posibles: seguir hacia adelante o subir al piso de arriba.
Si sigues hacia adelante llegas a una puerta a una cuarta zona,
Arkveds Oasis.
Si vas al piso de arriba, llegas a una sala con muebles gigantescos. En esta sala, al lado de la pared Suroeste hay una trampilla
en el suelo que lleva a la zona Arkveds Oasis; y en la pared
Sureste hay una puerta que lleva a la quinta zona, Vestbulo de
cambios de Arkved.
La cuarta zona, Arkveds Oasis, parece un plano de Oblivion y no tiene
nada de inters. Si entras en esta zona por la puerta de debajo de la zona
anterior, saldrs a una plataforma de maderas rotas en lo alto de una
torre. Salta abajo y rodea la pared de la torre hacia el Norte y al poco
tiempo encontrars una puerta que te lleva de vuelta a la tercera zona,
los Vestbulos perdidos de Arkved. Si entras por esta puerta apareces
en la sala de muebles gigantes: te has teletransportado a la trampilla del
suelo de la habitacin.
Para pasar la quinta zona, Vestbulo de cambios de Arkved, hay
que ir siempre en direccin Sureste. En el medio de la primera sala de
esta zona hay una piedra lanza-hechizos. Para evitar sufrir demasiados
daos, pasa lo ms rpido que puedas mientras ests dentro de su alcance. En esta sala hay tres puertas:
Puerta en pared Suroeste: lleva a una celda en la cual hay un esqueleto completamente muerto.
Puerta en pared Noreste: detrs slo hay una pared de piedra.
Puerta en pared Sureste: sigue el camino detrs de esta puerta
y llegars a otra sala que parece una sala de torturas de zombis
(todos estn completamente muertos). En esta sala de torturas
hay otras tres puertas y una trampilla en el suelo:
o Trampilla en el suelo: lleva a una sexta zona, el Retiro de
Arkved.
o Puerta en pared Noroeste: detrs slo hay una pared de piedra.
o Puerta en pared Noreste: hay un pasillo que acaba abruptamente en una pared.
o Puerta en pared Sureste: sigue el camino detrs de esta
puerta hasta llegar a otra sala que tiene una piedra lanzahechizos en el medio y tres puertas ms:
Puerta en pared Noroeste: detrs slo hay una pared de
piedra.
Puerta en pared Suroeste: lleva a una celda en la cual hay
un cadver.
Puerta en pared Sureste: sguela hasta llegar a una
puerta que lleva a la sptima zona, los Vestbulos desgarradores de Arkved.
La sexta zona, Retiro de Arkved, no contiene nada de inters. Es una
plataforma elevada en medio de un precipicio sin fondo en el que hay
montones de cadveres colgando de cuerdas desde un techo tan alto
que no se ve.
En la sptima zona, los Vestbulos desgarradores de Arkved,
suena una msica como de campanillas. Esta zona tiene ms Daedra por
metro cuadrado que cualquier plano de Oblivion. Hay cadveres clavados en las paredes y en el suelo hay muchsimos cuerpos de zombis totalmente muertos. Al final de esta zona, hay una escalera de madera
que lleva a una trampilla hacia la octava y ltima zona, Salas de muerte
de Arkved.
La ltima zona, Salas de muerte de Arkved, es la habitacin en la
que est Arkved durmiendo en manos de Vaermina. Excepto la cama, y
una mesa, el resto de los muebles estn inclinados. Encima de la mesa
est el Orbe de Vaermina, y adems hay un libro de habilidad y tres
notas escritas por Arkved. Cada una de ellas ms desesperada que la anterior, en las que te das cuenta de que el mago est viviendo una pesadilla constante. Al fondo de esta habitacin, en la pared Noreste, hay
una puerta que lleva directamente al recinto exterior de la torre, a una
trampilla en el suelo. Una vez has usado esta trampilla, puedes volver a
usarla para entrar directamente en la ltima zona de las mazmorras de
la torre.
Torre de Sundercliff
Localizacin: cerca de la frontera oriental de Cyrodiil con la Cinaga Negra, al Este de Bravil y al Oeste de la orilla oriental del
Lago Canulus.
Ocupantes: miembros del ejrcito Drothmeri (tres niveles: recluta, soldado y veterano); Vampiros; Frathen Drothan, un
mago supremo de la casa Telvanni; y Msirae Faythung, un campen de Dagon.
Misiones relacionadas: Desenterrar la Navaja de Mehrunes
(Mod Oficial Navaja de Mehrunes).
109
PARTE 7: LUGARES
gunos pergaminos con el hechizo de Transmutacin, que permite transformar los minerales; dos frascos de la pocin Extracto de Trichobezoar
y una Piedra de Varla.
Ve a la casa del comandante, que est al lado de la de Drothan, y
cuando entres, si has liberado al prisionero del Morag Tong, oirs ruidos
de lucha: el asesino y el comandante estn luchando en el piso de arriba.
Una vez muerto el comandante, revisa la casa: en la mesita de al lado de
la cama hay una cosa que parece una perla: es el primer bezoar encantado.
En la columna, en la parte de abajo, est la entrada a la sexta zona,
la Ruina excavada, que es la primera zona de las ruinas Ayleid sobre
las que se construy la Torre de Sundercliff.
Tu siguiente objetivo es el forjador. Para encontrarlo has de volver
a la segunda zona, Pueblo de Sundercliff, y desde all cruzar el puente
hacia el extremo oriental del pueblo. En la pared Este est la puerta a la
cuarta zona, Forja de Sundercliff.
La zona Forja de Sundercliff tiene dos partes. Una primera en la
que entras ahora, y la segunda, donde estn los forjadores. Para llegar
a la cual tienes que pasar primero por la quinta zona. Por lo tanto, baja
hasta llegar a la puerta a la quinta zona, las Minas de Sundercliff.
En las Minas de Sundercliff, adems de muchos soldados patrullando, hay trabajadores argonianos y Khajiit que estn extrayendo mineral de hierro y que te atacarn con sus azadas de roca si te ven, por lo
que es recomendable usar la estrategia del sigilo y la invisibilidad. Ve
hacia el Sureste y sigue el pasillo que va subiendo hacia arriba hasta llegar al nivel superior de las minas. Dirgete entonces a la esquina Noreste, donde hay unas cuantas tiendas de campaa, y sigue el pasillo estrecho que se abre en la pared Este, detrs de las tiendas. Contina por
el pasillo y gira hacia el Oeste hasta llegar a la puerta a la cuarta zona, la
Forja de Sundercliff, pero saldrs a la parte a la que no podas llegar
sin atravesar las minas.
La segunda parte de la Forja de Sundercliff tiene tres salas. La primera sala que encuentras es la forja del aprendiz de armas. A continuacin, est la del aprendiz de armadura y la tercera es la forja principal,
donde est el forjador que buscas. En las mesas que hay en las forjas de
los aprendices hay notas en las que te enteras de lo que piensan sobre
esta guerra contra el Imperio. Adems, en estas tres forjas hay cubos
colgando del techo que contienen objetos valiosos, desde mineral de
hierro a diamantes. Golpea los cubos, bien saltando, bien disparando
flechas contra ellos, para que su contenido caiga al suelo y puedas recogerlos. En la tercera forja est la tienda del forjador, dentro de la cual
est el segundo bezoar encantado.
Sal de la tienda y ve por el pasillo que va hacia el Norte (no es por
dnde has venido), hasta que llegas a una pared de roca delante de la
cual hay una cuerda colgando del techo. Tira de la cuerda y la pared se
abrir dejndote pasar a la parte inicial de la Forja de Sundercliff, al
lado de la puerta que lleva a la segunda zona, Pueblo de Sundercliff.
Vuelve a la tercera zona, Comuna de Sundercliff, y esta vez baja al
lecho del ro seco que hay en el fondo. Ve hacia el Oeste, pasa por el
pasillo que hay al lado de la Posada del veterano y sigue adelante por
ese pasillo hasta que llegas a la puerta a la sexta zona Ruina excavada.
La puerta est protegida por una barrera mgica, y delante de ella hay
dos pedestales encantados. Pon los bezoares en los pedestales (activa
los pedestales con los bezoares en tu inventario), y la barrera mgica se
desactivar dejndote el paso libre a las ruinas Ayleid.
La sexta zona de la torre y la primera zona de las ruinas Ayleid, se
llama Ruina Excavada, y aqu no encontrars a nadie, slo un montn de
huesos y signos de lucha. Sigue el nico camino posible hacia abajo
hasta llegar a la puerta a la sptima zona, Varsa Baalim.
Entra en Varsa Baalim y vers a soldados Drothmeri y vampiros
luchando entre s (en toda esta zona encontrars a grupos de soldados
y vampiros luchando). Espera hasta que uno de los dos bandos gane y
lucha contra los supervivientes o aprovecha que estn ocupados para
intentar pasar desapercibido. Tu objetivo es la zona llamada Nefarivigum, pero para poder entrar all has de pasar por otras zonas primero.
Desde la entrada de Varsa Baalim baja al nivel de abajo.
En la pared Sur hay dos puertas que dan a la octava zona, Arpenia
cava. Esta zona es muy pequea y slo consiste en un pasillo que va de
una de las puertas a otra, y ambas dan a Varsa Baalim.
Desde el piso de debajo de Varsa Baalim sigue hacia el extremo
Suroeste. Sube las escaleras hasta el templete circular, gira hacia el
Norte y baja las escaleras. Al final de estas escaleras hay una entrada a
la novena zona Beldameld cava. Entra en esta pequea zona y sigue
el nico camino posible hasta que vuelves a salir a Varsa Baalim, pero
esta vez te encontrars en el nivel superior, en la pared Oeste de la sala.
Ve hacia el Norte, a lo largo de la pared Oeste de la sala, y en la esquina Noroeste baja hacia abajo, a otro templete circular. Desde all, dirgete hacia el Este-Noreste, hasta llegar a la entrada a la dcima zona
Marspanga cava. Entra en esta pequea zona y sigue el nico camino
posible hasta volver a salir otra vez a Varsa Baalim, esta vez en el nivel
superior pero en la pared Norte de la sala, cerca de la esquina Noreste
de la misma.
Dirgete hacia el Este y luego recorre la pared Este en direccin Sur,
y ve siempre hacia arriba, aprovechando las columnas rotas que hay
como si fueran rampas. Al final de estas rampas, est el Vampiro Patriarca de las ruinas. Finalmente llegas a una escalera de caracol que va
hacia abajo, hasta la entrada a la undcima zona Nefarivigum.
Entra en el Nefarivigum y baja las escaleras en las que slo encontrars cadveres tanto de vampiros como de soldados Drothmeri. Sigue
hasta el final de las escaleras y entra en la sala: all vers a Frathen Drothan hablando consigo mismo frente a una estatua.
Cuando Frathen Drothan te vea, te atacar. Acaba con l, liberando
al Imperio de la amenaza de su ejrcito, y coge el Diario de campo de
Drothan que est al lado del colchn. Al leerlo te enteras de que Drothan ha descifrado las inscripciones de la sala y de que en ella est la
tumba de Msirae Faythung, un campen de Dagon que fall en su ltima misin. Parece ser que Dagon exige que comas el corazn de Faythung para que puedas coger la navaja, pero no es seguro que esa sea la
nica forma de obtenerla, as que t decides.
Si coges el corazn latente de Faythung y te lo comes, contraes las
enfermedades Prion canbal y Hemofilia porfrica (la enfermedad
del vampirismo); y Faythung te ataca de todas formas cuando intentas
abrir la puerta para coger la navaja, as que realmente no vale la pena
pasar por este mal trago.
En vez de eso, ve directamente al portn del fondo de la sala e intenta abrirlo. Te saldr un mensaje preguntando Vas a rechazar la tarea de Dagon e intentar forzar la puerta?. Contesta que s, y dependiendo de tu Fuerza, la puerta se abrir o no.
En este momento el campen, Msirae Faythung, se despierta y te
ataca. Lucha contra l y cuando lo venzas, se abrir la puerta de hierro
(si no conseguiste abrirla t mismo) y podrs coger la Navaja de Mehrunes. Al cogerla, la pared frente a ti bajar dejando libre un pasillo que
lleva a los Tneles olvidados, un atajo para salir de las ruinas.
Entra en la duodcima y ltima zona, los Tneles olvidados, en la
que slo hay algunos animales, y bucea para salir al extremo Noreste del
Lago Canulus. Esta entrada en el fondo del Lago Canulus no queda marcada en el mapa.
Boca de la Pantera
110
PARTE 7: LUGARES
Puente viejo
Localizacin: en las montaas de Valus, al Sureste de Cheydinhal y al Este de la Patrulla de Vigilancia de Harlun.
Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: El Punto de Entrega (Hermandad Oscura).
Descripcin: en una pequea colina hay un monumento de aspecto prehistrico, que consiste en un montn de piedras apiladas una encima de la otra. La piedra superior est hueca por
dentro.
Roca de Inmersin
Cala de Dunbarrow
Lago Rumare
Montaa Gnoll
MAZMORRAS
Harcane Grove
El Centinela
Camino Antiguo
Localizacin: el Camino Antiguo est debajo de la Ciudad Imperial, y une las alcantarillas con el Palacio Imperial. Antiguamente, era un camino que usaban los Emperadores para escapar, aunque lleva muchos aos en desuso.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: El Golpe Mayor (Gremio de Ladrones).
111
PARTE 7: LUGARES
Sigues a continuacin hacia el Sur, luego al Este, y despus al Norte,
y llegas a otra sala grande plagada de No Muertos. Al Norte de esta sala
hay dos salidas. Si coges la salida de la derecha (Este), te ahorras pasar
por otra sala grande plagada de No Muertos. Gira hacia el Este y llegas
a unas ruinas Ayleid.
Sube a la parte de arriba. Hay unas escaleras, pero le faltan los escalones de arriba, por lo que al final debers dar un salto. Si no eres lo suficientemente bueno en Acrobacia, usa las Botas de Springheel Jak para
poder dar el salto. En la parte de arriba has de apretar dos bloques de
presin que estn en las paredes y que tienen piedras azules brillantes
en medio para abrir un portn que te impide el paso hacia la siguiente
zona. Cada uno de los bloques est en uno de los extremos del pasillo
superior. Una vez has apretado los dos bloques, salta abajo y sigue hacia
el Este (pasa con sigilo y lo ms alejado posible frente a la piedra que
lanza hechizos, que est a tu derecha, y no te detectar).
Llegas a la puerta de la siguiente zona, la Sala de pocas. Sigue
hacia el Este y coge las 4 Piedras de Welkynd que hay encima de unas
columnas. Contina hacia el Este y encontrars una sala grande con 4
Piedras de Welkynd ms a los pies de las escaleras. En esta sala est la
entrada al Palacio Imperial pero an has de hacer unas cuantas cosas
ms antes de poder abrirla. Encima de las escaleras hay tres estatuas de
guerreros; la de en medio est encima de un pilar, que es la puerta al
palacio. Has de usar la Flecha de liberacin con esa estatua y has de
disparar la flecha desde una zona elevada que hay enfrente de la estatua, cerca de la entrada a esta sala, mientras ests de pie sobre una piedra de presin que est entre las dos piedras que lanzan hechizos. El
problema es que no puedes entrar en la zona donde est la piedra de
presin porque las puertas que llevan a ella estn detrs de unos muros
de piedra. Por lo tanto, has de encontrar primero la forma de bajar esos
muros.
Para disparar la Flecha de liberacin necesitars un arco. Si no has
llevado ninguno, en esta sala hay un esqueleto que lleva un arco, as que
mata al esqueleto y cgelo.
Rodea la sala y en la pared a la derecha de la entrada encontrars un
portn de cerradura difcil. Entra en l, dirgete a tu izquierda, y aprieta
un bloque de presin que tiene una piedra azul brillante en medio y que
est en la pared. Este bloque abre una puerta al sur. Baja las escaleras y
dirgete hacia la puerta que acabas de abrir, sigue hacia el Sur y entra en
la zona Hall of Epochs.
En la primera sala que encuentras hay 6 Piedras de Welkynd encima
de columnas y alguna en el suelo, cgelas. Sigue hacia el Norte y encuentras otra sala con 4 Piedras de Welkynd en pedestales en las paredes. Como estn muy altas, para cogerlas disprales flechas, para que
caigan al suelo. Si en vez de caer al suelo caen a la base del pedestal en
la pared, salta y coge la piedra mientras ests en el punto ms alto de tu
salto.
Sigue hacia el Norte y aprieta el bloque de presin con piedra azul
brillante en medio que est en la pared, detrs de un atad de piedra. Al
hacer esto, habrs bajado los muros de piedra que te impedan llegar a
la losa de presin, adems de liberar a algunos No Muertos que estaban
detrs de esos muros.
Vuelve sobre tus pasos hasta la sala grande con las tres estatuas y
dirgete hacia la zona con las dos piedras que lanzan hechizos. Una de
las dos puertas que encerraban esas piedras se ha abierto, as que puedes entrar en esa zona. Entra lo ms rpido que puedas y en sigilo para
que las piedras no te detecten, y pisa rpidamente la losa de presin que
est entre las dos piedras. Al pisar la losa, la estatua del medio gira y se
le abre una cerradura en medio del pecho, adems de desactivarse las
dos piedras lanza-hechizos.
En este momento, antes de disparar, guarda el juego, porque si no
aciertas con el disparo no podrs repetirlo. Equpate con el arco, carga
la Flecha de liberacin en tu arco, apunta hacia el cuello de la estatua
del guerrero (un poco por encima de la abertura que es tu objetivo) y
aguanta un ratito con el arco tensado sin disparar para conseguir que la
flecha salga con ms fuerza. Dispara y, si la Flecha de liberacin da en
el blanco, vers que el pilar con la estatua del guerrero se eleva y deja
abierta una entrada debajo de l.
Dirgete hacia la entrada con sigilo (las dos estatuas de los guerreros
Ayleid que hay a los lados de la entrada que has abierto han cobrado
vida y te atacarn si te detectan; puedes matarlas sin tener que pagar
ninguna multa, aunque no podrs quitarles ni las armas ni la armadura
que llevan una vez muertos). Baja las escaleras debajo del pilar y sal del
Camino Antiguo por la puerta que lleva al Palacio Imperial, en la Zona
de la guardia imperial.
Caverna de Kingscrest
SIN DATOS.
Caverna de Nonwyll
Caverna de la Arenisca
112
PARTE 7: LUGARES
Cavernas de Bruma
En la zona de las Salas del Bostezo, encontrars una nota escrita por
un Nigromante en la que reta abiertamente al Gremio de Magos, al cual
quiere destruir por su supuesta corrupcin y su intil burocracia.
Ms adelante encontramos otra nota de un mago en la que dice que
se dirigi a esta cueva buscando a su amigo Erandur Vangarile, a pesar
de que el Gremio de Magos le deneg ayuda alguna.
En otra nota, ya en la zona del Mausoleo, se nos dice que el Nigromante escondido en la cueva captur a Erandur para que un Liche se
apoderara de su alma, y lo pudiera usar contra el Gremio de Magos.
En la zona del Mausoleo a la izquierda, encontraremos un cofre con
una llave, que podremos usar en la sala de la derecha para abrir la puerta
en la que est el Lich, vencerle, y apoderarnos de un arma mgica bastante potente (dependiendo del nivel), adems de una ltima nota.
Cenagal de Redwater
Descripcin: esta cueva slo tiene una zona. En la primera sala, baja a
la parte de abajo y detrs de un atad que est en el centro de la sala
hay un pasillo que sigue hacia el Este, que al cabo de un rato se cruza
con otro pasillo que va en direccin Norte-Sur.
Siguiendo hacia el Sur, llegas a una zona en la que has de bucear
para continuar. Buceando llegas a una sala grande. Fuera del agua, en la
esquina Noreste de esta sala, hay un cofre que contiene la Llave del
Cenagal de Redwater.
Siguiendo hacia el Norte llegas a una puerta de madera, con cerradura Muy Difcil, que puedes abrir con la llave encontrada en el camino
Sur. Avanzando en direccin Noroeste, al final de este camino, llegas a
la habitacin de Hindaril.
Cueva Conmemorativa
Localizacin: al Sureste de la Ciudad Imperial, al Este de la Universidad Arcana, en la orilla oriental del lago Rumare.
Ocupantes: Vampiros y No Muertos.
Misiones relacionadas: Orden de la Sangre Virtuosa (Ciudad
Imperial).
Descripcin: la Cueva Conmemorativa es un panten donde estn enterrados hroes muertos en antiguas batallas. Los vampiros que la habitan la han convertido en un lugar bastante gore,
al haber saqueado las tumbas y haber colgado y desperdigado
los cadveres y esqueletos por todas partes.
Cueva Darkfathom
113
PARTE 7: LUGARES
Cueva de Bloodmayne
Cueva de Fyrelight
Cueva de Bramblepoint
Cueva de Hrota
Cueva de Glademist
Cueva de Dzonot
114
PARTE 7: LUGARES
Cueva de la Marea
hay algunas cosas valiosas en los atades. Para salir de este nivel inferior, sal por la puerta que est en direccin Sur, por un pasillo que sube
hasta el nivel superior y luego dirgete hacia el Oeste hasta llegar a la
puerta que da a la zona de entrada.
Cueva de Rockmilk
Cueva de Veyond
Cueva de la Resaca
Localizacin: al Nor-Noreste de Cenagal de Redwater, en el nacimiento del ro Cazadores Norte, un afluente del ro Panther
que desemboca en su orilla Norte.
Ocupantes: No Muertos y Celedaen, un nigromante.
Misiones relacionadas: Asuntos de Mago (Hermandad Oscura).
Descripcin: en el exterior, frente a la puerta de entrada, hay un cementerio. El interior de estas cuevas es bastante pequeo y tiene dos zonas.
La zona de la entrada es una antigua mina de plata abandonada, y en
ella hay sobre todo ratas y algn No Muerto. Para pasar al segundo nivel
hay que ir hacia el Nor-Noroeste. Cuando llegas al final de esta zona,
una piedra te bloquea el camino. Acrcate a ella y se abrir revelando
una puerta que lleva a la segunda zona.
La segunda zona se llama Caverna natural del aullido, y es aqu
donde los Nigromantes tienen su guarida. Nada ms entrar en esta
zona, hay una trampa en el suelo. Si la pisas, cae una bola de pinchos
desde el techo. Para evitarla, salta o pasa alrededor de la trampa del
suelo.
Cueva de Leafrot
115
PARTE 7: LUGARES
Cueva Inhspita
Cueva Pantanosa
Fisura Oscura
Descripcin: en el exterior de la cueva, justo delante de la entrada, entre las 11 y las 12 de la noche, en las noches en que se produce el efecto
Sombra del Espectro, consistente en un rayo de luz que llega del cielo,
los nigromantes realizan un ritual en el altar en el que crean Gemas del
Alma Negras.
Las mazmorras interiores son bastante grandes y tienen tres zonas.
La puerta a la segunda zona, Tneles de la fisura oscura, est en el
pasillo de la derecha desde la entrada, y tiene una cerradura Difcil. La
llave de esta puerta est en la zona de entrada, en el pasillo de la izquierda. Al final de este pasillo, hay una habitacin de un nigromante, y
la llave est en el cofre de calidad que hay a los pies de su cama.
La tercera zona se llama Lugar sagrado de la fisura oscura.
Localizacin: estas grutas unen el castillo de Bravil con el Templo del Emperador Zero (que es la torre que ocupa Fathis Aren)
por debajo del ro Niben. Hay una entrada a las grutas desde el
lecho del ro Niben, al Este de Bravil, justo donde est la A de
Niben Bay en el mapa, aunque no queda marcada. Desde el ro,
esta entrada es una trampilla que est en el lecho del ro, entre
un grupo de piedras. Alrededor de la trampilla hay vajillas rotas
y un cofre.
Ocupantes: Criaturas, Daedra, Dremora, Prestidigitadores y un
Pez Asesino Gigante.
Misiones relacionadas: Flecha de Liberacin (Gremio de Ladrones).
Hondonada de Timberscar
116
PARTE 7: LUGARES
Ocupantes: Trasgos.
Misiones relacionadas: Problema de Trasgos.
Descripcin: esta cueva slo tiene una zona. El chamn de la
tribu est en la sala ms al Noreste de la cueva donde tambin
est la Cabeza Tribal de esta tribu, en el suelo al lado de una hoguera.
Mina Abandonada
Mina Agotada
SIN DATOS.
Mina Inhspita
Mina Inundada
Mina Desolada
Mina Destartalada
SIN DATOS.
Tumba de Amelion
Mina Maldita
Mina Encantada
Huella de la Serpiente
Mina Destruida
Vahtacen
117
PARTE 7: LUGARES
ensartan pinchos, y zonas en las paredes que te lanzan bolas de fuego.
Para continuar explorando las ruinas, has de presionar una losa de presin en el suelo, con lo que se abre la pared. En la siguiente sala, hay una
trampa de pinchos que bajan desde el techo y ms zonas en las paredes
que te lanzan bolas de fuego. Y en el siguiente pasillo hay cuchillas oscilantes. Para pasarlas lo mejor es esperar a que estn subiendo y pasar
corriendo sin parar. A continuacin, hay una sala enorme con una estructura en medio. Para que bajen las escaleras que permiten llegar a lo
alto de esta estructura, hay que apretar un interruptor que est en una
columna subiendo las escaleras al Sureste de la sala. En medio de la estructura hay una jaula. Para elevarla y recoger el antiguo casco lfico
que est debajo, hay que apretar un bloque de presin con una piedra
azul brillante en medio, que est en una de las columnas que rodean la
jaula. Adems, este bloque abre la puerta a la zona ms oriental de las
ruinas, desde donde se puede volver a la zona de entrada presionando
una losa de presin que hay en el suelo al final del pasillo.
Culotte
RUINAS AYLEID
Anga
Elenglynn
Anutwyll
SIN DATOS.
Arpenia
Atatar
Fanacas
118
PARTE 7: LUGARES
Descripcin: estas ruinas son muy pequeas y slo tienen una zona.
Nada ms entrar, hay un puente con cuchillas que caen del techo. Para
pasar esta trampa lo mejor es esperar a que la primera cuchilla suba, entonces pasar y parar justo delante de la segunda cuchilla. Esperar a que
acabe de caer la segunda cuchilla y cuando suba pasar y volver a parar
justo delante de la tercera cuchilla. Y as repetir el proceso hasta haber
cruzado todo el puente.
La estatua Ayleid est en la sala ms oriental de las ruinas. Para
llegar a ella hay que ir siguiendo el camino sobre el agua, abriendo los
portones de hierro presionando las losas de presin en el suelo y dando
vueltas por todas las ruinas. Slo al final del todo, cuando ya no hay ms
camino fuera del agua ni portones que abrir, es necesario bucear un
poco para llegar a la sala donde est la estatua. El camino de vuelta a la
entrada desde donde est la estatua puede hacerse entero sin necesidad de bucear.
Fanacasecul
Descripcin: esta ruina Ayleid cuenta con una nica zona, varios cofres
Ayleid (algunos con cerraduras), tanto en el exterior como en el interior,
numerosa cantidad de No Muertos y 10 Piedras de Welkynd. No contiene trampas.
Exterior: la ruina tiene una forma similar a una C con una escultura en el centro, sobre al gua. En el extremo este de la entrada (el brazo ms corto de la C) hay un tonel Ayleid (cerradura difcil). Un segundo tonel Ayleid (cerradura Media) se
encuentra en un saliente an ms al este, un poco ms abajo.
Interior: tras entrar a la ruina se atraviesa un camino semi-circular seguido de un largo pasillo que lleva a una sala. Luego de un
pequeo pasillo, se llega a la sala central, con un tonel Ayleid
(cerradura Difcil) y 2 Piedras de Welkynd (en pedestales). A partir de aqu hay 2 salas: una a la izquierda del mapa (Oeste) y otra
a la derecha (Este). Para ingresar a la sala Oeste, hay que activar
una placa de presin que se encuentra justo frente a la entrada,
en el suelo. En esta sala, en el centro, hay un arcn Ayleid (cerradura Difcil), adems de un tonel Ayleid (en la pared norte)
y 4 Piedras de Welkynd (en pedestales, pero puede que alguna
est cada en el suelo). Volviendo a la sala central, y de ah siguiendo hacia el Este, despus de atravesar un pasillo, se llega a
otra sala que contiene 3 toneles Ayleid (uno con cerradura Media) en los extremos norte, sur y noreste de la sala. Adems hay
otras 4 Piedras de Welkynd.
Para tomar las Piedras de Welkynd que estn a mucha altura se puede
utilizar el hechizo de Telequinesis (tanto lanzado por el propio jugador
como con un bastn con ese efecto), o bien dispararle con el arco cerca
de la base para que caiga al suelo y tomarla desde all. Este calabozo
contiene muchos y variados enemigos No Muertos (alrededor de 10-12).
Hame
Localizacin: al Este junto a la Frontera con Morrowind, al Sureste de Cheydinhal, al Este del Fuerte Facian.
Ocupantes: No Muertos y Animales.
Misiones relacionadas: Ninguna.
Lindai
Mackamentain
Descripcin: estas ruinas tienen tres zonas. Nada ms entrar en la primera zona, has de pisar una losa de presin en el suelo para abrir el portn de hierro que est detrs de la losa. A continuacin, hay una sala
grande, con cuatro Jaulas de Piedras de Welkynd que contienen Piedras de Varla. Para elevar las jaulas hay que presionar dos bloques que
119
PARTE 7: LUGARES
tienen unas piedras azules brillantes en medio y que estn en unas salitas a cada uno de los dos lados de la sala grande. Cada uno de los bloques levanta dos de las jaulas. En la siguiente sala hay una trampa de
esas en las que el suelo sube y te ensarta en unos pinchos que hay en el
techo. Para evitarla, pasa por los lados.
La segunda zona, llamada Tumbas de los no muertos, tiene una
zona abajo, con tumbas, y una zona arriba. En la parte de arriba, hay una
sala en la que, para subir, has de pisar una losa de presin en el suelo,
con lo que se eleva una escalera de piedra. En la parte superior de esta
sala hay dos chimeneas que lanzan gases venenosos.
La tercera zona se llama Lugar del nigromante (en el juego pone
Ligar del nigromante, pero es una errata). En la primera sala hay una
trampa en el suelo de esas en las que el suelo baja y te ensartan unos
pinchos, aunque es muy fcil evitarla pues hay mucho sitio alrededor de
ella para pasar con tranquilidad, pisando en tierra firme. A continuacin,
hay una sala enorme en la que hay 5 Piedras de Welkynd alrededor de
un atad, y una Estatua Ayleid encima de un altar. Saliendo por los
portones del fondo de esta sala (cerradura Fcil) llegas directamente a
la zona de entrada, a una sala en la que, en el suelo hay una piedra de
presin con una piedra azul brillante en medio. Empuja esta piedra de
presin y se abrir un hueco en la pared que te lleva directamente a la
sala que tena las 4 Piedras de Varla.
Malada
Miscarcand
entrar en cada una de las salas donde luchan a que uno de los dos bandos acabe con el otro, y as tener que enfrentarse slo a los supervivientes.
En la primera sala, al Oeste de la entrada, en el piso de abajo, hay 2
Piedras de Welkynd en el suelo.
Desde la entrada, sigue el camino hacia el Oeste y luego hacia el Sur.
Abre un portn de hierro (no tiene cerradura), hasta que llegas a una
sala que cruzas por un puente elevado. Al final del puente encuentras un
portn cerrado que se abre remotamente, por lo que no puedes seguir
adelante. Has de saltar a la parte de abajo de la sala, donde ves a los
trasgos y los No Muertos luchando, as que espera a saltar hasta que
acabe la lucha. Abajo hay 4 Piedras de Welkynd en pedestales.
Despus de explorar esta sala, sal por el Oeste y sube las escaleras
hacia el Norte. En la siguiente sala hay una Piedra de Welkynd en el
suelo, y en la esquina Noreste de esta sala hay un bloque de presin en
la pared. Apritalo para abrir el portn al final del puente.
Sigue adelante y pisa una losa de presin que hay en el suelo para
abrir el portn que tienes enfrente. Sigue adelante y vuelve a pasar por
el puente. Ahora ya puedes continuar adelante porque el portn est
abierto. A continuacin, est la puerta a la segunda zona, Miscarcand
Sel Vanua.
En esta segunda zona, Miscarcand Sel Vanua, siguen las luchas
entre trasgos y No Muertos. En la primera sala hay una Piedra de
Welkynd en un pedestal y una jaula de Piedra de Welkynd en medio
de la sala. En la esquina Noreste de esta sala hay una piedra de presin
en la pared: apritala para elevar la jaula y poder coger la Piedra de Varla
que est debajo.
Desde esta sala no puedes ir hacia el Norte por ahora, porque te lo
impide un portn que se abre remotamente. Por lo tanto, ve hacia el Sur
y llegas a una sala grande en la que entras por un lateral elevado en el
que hay 2 Piedras de Welkynd en pedestales. Atraviesa la sala por un
puente elevado. En un balconcito de este puente, hay otra Piedra de
Welkynd en el suelo. Puedes saltar abajo desde el puente, pero no es
necesario que lo hagas.
Sigue adelante por el puente, luego hacia el Este y despus hacia el
Sur, y llegars a la sala de abajo del puente. Justo antes de entrar en la
sala, en medio del pasillo hay un bloque de presin en la pared Sur.
Apritalo para abrir un portn que te permitir acceder a la tercera zona
de las ruinas. En la sala de la parte de abajo hay 6 Piedras de Welkynd
en pedestales. Desde esta sala, por la salida Noroeste, hay una losa de
presin en el suelo que abre el portn que est a continuacin y que es
el portn que antes no podas abrir. Desde la sala de abajo, por la salida
Norte, est el portn que has abierto al apretar la piedra de presin. A
continuacin est la puerta a la tercera zona de las ruinas, Miscarcand
Morimath.
En la tercera zona, Miscarcand Morimath, sigue adelante y luego
hacia el Norte. Sigue adelante y pasars por un paso elevado en medio
de una sala. Al final de este paso elevado est la Gran Piedra de
Welkynd.
Al coger la piedra, se abre la pared enfrente de ti y se elevan las escaleras a los lados de la pasarela donde ests, apareciendo varios No
Muertos que te atacan, entre ellos el espritu del ltimo Rey de Miscarcand.
Entra por la abertura en la pared que se acaba de abrir y por la que
ha salido el Rey de Miscarcand. En esta sala hay una Piedra de Welkynd
en un pedestal. Si aprietas la losa de presin que hay en el suelo se abren
dos agujeros en las paredes de los lados, dejando salir a ms No Muertos
adems de abrirte un camino que te permite salir rpidamente de las
ruinas.
Sigue hacia el Oeste por el agujero en la pared que has abierto al
pisar la losa en el suelo, y al final de este pasillo, llegas a una puerta que
da a la zona de entrada. Sigue adelante y pisa la losa de presin en el
suelo para abrir una puerta en la pared que te lleva justo enfrente de la
puerta de entrada a las ruinas.
120
PARTE 7: LUGARES
Moranda
Descripcin: estas ruinas tienen tres zonas, y las tres zonas tienen una
planta completamente simtrica. Desde la entrada, se puede ir a la zona
Moranda Asla yendo por el pasillo de la derecha y abriendo una puerta
de cerradura difcil; o a la zona Moranda Lindai, siguiendo por el pasillo al frente. Al entrar, la zona izquierda est bloqueada por un desprendimiento de piedras en un pasillo, y por un portn que slo se abre desde
el otro lado (pisando una losa de presin que est en el suelo). Para llegar a esta zona de la izquierda, hay que pasar primero a Moranda Asla
o a Moranda Lindai, y desde cualquiera de ellas hay salidas que dan a
esta zona de la izquierda. No hay ninguna forma de pasar de Moranda
Asla a Moranda Lindai directamente, siempre hay que pasar a travs
de la zona de entrada.
Si no eres muy bueno abriendo cerraduras, el camino ms fcil para
recorrer las ruinas es, desde la zona de entrada, seguir al frente y entrar
en Moranda Lindai. Recorrer esta zona de Este a Oeste y salir en la
zona bloqueada de la izquierda de la entrada. Desde esta zona, entrar
en Moranda Asla y recorrerla de Oeste a Este (cogiendo la llave que
abre la cerradura Difcil), y saliendo entonces a la zona de entrada por el
Este.
La zona Moranda Asla no tiene ningn ocupante, ya que est inundada de gases venenosos, excepto una sala y algunos pasillos, por lo que
conviene entrar en ella con proteccin contra el veneno. Nada ms entrar en esta zona, te encuentras una sala inundada de veneno, con dos
salidas en la pared de enfrente. Tomando la salida de la derecha llegas
a una sala sin gases venenosos en la que hay una Jaula de Piedra de
Welkynd dentro de la cual hay una Piedra de Varla. Para elevar la jaula
y poder coger la Piedra de Varla, has de apretar una losa en la pared que
tiene una piedra brillante azul en medio (Interruptor). Al lado del interruptor hay un Tonel Ayleid que contiene la Llave del portn de Moranda, que te permite abrir la puerta de cerradura Difcil. Desde esta
sala, puedes pasar a otra sala, que es la misma a la que hubieses llegado
si hubieses tomado antes la salida de la izquierda. Esta segunda sala
est inundada por gases venenosos y en ella hay una Estatua Ayleid. La
estatua est en un nicho en la pared Suroeste de esta sala.
La zona Moranda Lindai es prcticamente toda ella una sala
enorme, en la que hay 16 Piedras de Welkynd. Adems, en uno de los
pasillos laterales hay una Jaula de Piedra de Welkynd dentro de la cual
hay una Piedra de Varla. Para elevar la jaula y poder coger la Piedra de
Varla, has de pisar la losa de presin que hay en el suelo, enfrente de la
jaula.
Nenalata
las piedras has de tirarles flechas, y si no caen al suelo, sino que se quedan en la base del nicho, has de saltar y coger la piedra en el momento
ms alto del salto.
La tercera zona se llama Nenalata Vanua. Hay un portn de hierro
que baja cuando te acercas y te permite el paso, y a continuacin una
sala grande con una escalera. En esta sala, en la parte de arriba, hay 2
Piedras de Welkynd en el suelo y 2 Piedras de Varla en columnas a las
que llegas. Bajando las escaleras te encuentras con una pared que slo
se abrir durante la misin Secretos de los Ayleids. Detrs de esta pared
est la sala del trono de Nenalata. En las paredes de esta sala hay
puertas ocultas que se abrirn durante la misin. Las puertas del Sur y
el Este slo dan a habitaciones sin salida. La puerta del Norte lleva a la
primera zona de las ruinas. Despus de abrir un portn de hierro accionando un bloque de presin con una piedra azul en medio que est al
lado del portn, sales muy cerca de la entrada de las ruinas.
Nenyond Twyll
Localizacin: al Sur-Suroeste de la Ciudad Imperial y al OesteNoroeste de la Posada de la III Profeca o Posada del Mal Presagio.
Ocupantes: No Muertos y Nigromantes.
Misiones relacionadas: Liberacin o miedo? (Gremio de Magos).
Descripcin: estas ruinas tienen dos zonas. Justo al pie de las escaleras
de entrada hay una trampa de esas en las que el suelo sube y te aplasta
contra el techo. Para evitarla, rodala con cuidado pisando slo en los
bordes.
La segunda zona, Nenyond Twyll Anga, consta bsicamente de
una sala muy grande con un estanque que la rodea. En el estanque hay
unas piedras encima de columnas que te lanzan hechizos si te detectan.
Para evitarlas, pasa por delante de ellas cuando estn apagadas (cuando
van a lanzar un hechizo se iluminan de color rojo brillante, como una
llama). Para abrir el pasillo que lleva a la salita ms al norte, has de apretar un bloque de presin que tiene una piedra azul brillante en medio, y
que est en la pared Norte, a la izquierda del trozo de pared que quieres
abrir.
En medio de esta sala hay dos jaulas que contienen Piedras de Varla.
Para elevar las jaulas y coger las piedras, has de bucear en el estanque.
Debajo del agua hay dos piedras de presin con piedras azules brillantes
en medio. Estas piedras de presin estn en las columnas que forman el
pasillo donde estn las jaulas, muy cerca de las escaleras que se adentran en el agua. Cada una de estas piedras de presin levanta una de las
jaulas.
En esta misma sala hay una puerta en la pared Oeste, que conduce
a la zona de entrada. Al final del pasillo hay una losa de presin en el
suelo: presinala y se abrir la pared enfrente de ti dejndote el camino
libre para salir de las ruinas.
Ninendava
121
PARTE 7: LUGARES
Ayleid si puedes abrir sin problemas la cerradura Difcil del portn.
Nornal
Descripcin: estas ruinas tienen cuatro zonas. En todas las zonas te encontrars a los Bandidos luchando con los animales o con los No Muertos. Lo mejor es mirarlos y esperar a que acaben de luchar, y as slo
tendrs que acabar con los supervivientes.
En el suelo de las escaleras de caracol de la entrada hay una Piedra
de Welkynd. A continuacin hay un pasillo. En direccin Noroeste hay
una sala sumergida con una puerta de cerradura Media, en la que hay un
cofre con la recompensa de la misin La Siesta Ms Fra. Esta puerta se
abre con una llave oxidada que est en un cofre en la zona Nornal
Gaia (aunque, si llevas en el inventario alguna llave oxidada que hayas recogido en otro sitio, tambin abrir la puerta). En direccin Sureste hay una sala grande.
En una de las paredes de la sala grande, detrs de un cajn grande
que hay en esta sala, hay un bloque de presin. Apritalo y se abrir una
puerta en la pared Noreste de la sala. Entra por esta puerta.
Siguiendo por este pasillo hacia el Noreste hay una puerta a la
segunda zona de las ruinas, Nornal Gaia.
Siguiendo por este pasillo hacia el Sureste, subes un tramo de
escaleras. Luego encuentras una puerta con cerradura fcil y
otro tramo de escaleras. En medio de este segundo tramo hay
un cordel que activa una trampa de mazo oscilante que cae
desde el techo. Para esquivarlo, salta el cordel. A continuacin,
hay una puerta a la cuarta zona de las ruinas, Nornal Sancre.
Entras en esta zona por un pasillo elevado en el que est un bandido y su perro, y a continuacin hay una puerta a la tercera zona
de las ruinas, Nornal Lor.
Desde la sala grande, siguiendo hacia el Sureste, hay una puerta a la
cuarta zona de las ruinas, Nornal Sancre.
En la segunda zona, Nornal Gaia, entras por unas escaleras, en
medio de las cuales hay una placa de presin que activa una trampa de
dos mazos oscilantes que caen del techo. Para evitarla, pasa pegado a
la pared. A continuacin hay una sala enorme con 12 Piedras de
Welkynd en total. Al fondo de la sala, en un cofre, est la llave oxidada
que abre la puerta sumergida bajo el agua. Cuando te acercas a la pared
Noreste de esta sala, se abre una puerta en la pared que lleva a una sala
con No Muertos.
La tercera zona de las ruinas, Nornal Lor, es una sala grande con
parte de la sala inundada por el agua. Uniendo las dos zonas no sumergidas, hay un pasillo que tiene cuatro portones cerrados que se abren
mediante cuatro piedras de presin: dos a la derecha y dos a la izquierda
del pasillo. Cada una de las piedras de presin abre o cierra unas puertas
determinadas, y conseguir la combinacin correcta de movimientos a
hacer para abrir las 4 puertas puede costar un rato. Desde la posicin
inicial, con las 4 puertas cerradas, hay que presionar las piedras de presin en el siguiente orden (derecha e izquierda son respecto al jugador,
mirando hacia las puertas a abrir):
1. Piedra de la Izquierda abajo.
2. Piedra de la Izquierda arriba.
3. Piedra de la Derecha arriba.
4. Piedra de la Izquierda abajo.
5. Piedra de la Derecha abajo.
Una vez pasado el pasillo, llegas a una zona en la que cuando te acercas
a la pared Suroeste se abre una puerta en las paredes por las que salen
No Muertos.
Buceando bajo el agua de esta sala hay un pasillo que lleva a una
puerta a la cuarta zona, Nornal Sancre.
La mejor forma de acceder a la cuarta zona Nornal Sancre, es a
travs del pasillo sumergido de la zona Nornal Lor, ya que as entras
por la parte ms alta de la zona Nornal Sancre a la que no tienes acceso de otra forma. Entrando desde Nornal Lor llegas a una puerta
que se abre presionando la placa de presin en la pared. A continuacin
hay un balcn que da a una sala parcialmente inundada. En el balcn,
hacia la izquierda conforme entras en l, hay una piedra de presin en el
suelo. Apritala y se levantarn 2 jaulas de Piedras de Varla en la sala de
abajo. Salta del balcn a la sala de abajo y en la zona Noroeste de esta
sala hay otro bloque de presin en la pared. Apritalo para levantar las
otras 2 jaulas de Piedras de Varla y recoge las 3 Piedras de Varla que hay
en la sala (una de las jaulas est vaca).
Desde esta sala inundada ve por el pasillo que va hacia el Suroeste,
al final del cual encontrars otra Piedra de Welkynd en el suelo. Vuelve
a la sala inundada y dirgete hacia el Noroeste, donde hay una puerta
que lleva a la sala grande de la zona de entrada.
Sardavar Leed
Sedor
Sercen
SIN DATOS.
Silorn
122
PARTE 7: LUGARES
hierro que se abren a distancia. Para abrirlos has de pasar por la segunda
zona de las ruinas, Silorn Tarn. En esta sala hay 4 Piedras de Welkynd
sobre pedestales al alcance de la mano.
A continuacin de la sala ms al Suroeste, hay una puerta que lleva
a la segunda zona, Silorn Tarn.
En la segunda sala de Silorn Tarn hay 3 Piedras de Welkynd en una
olla de hierro y otra Piedra de Welkynd encima de un altar. En esta sala
hay 4 columnas. En uno de los lados de la columna que est ms al Suroeste hay un bloque de presin. Apritalo y se abre una puerta en la pared que da a una zona secreta. En esta zona hay una sala grande con un
estanque en medio, y con 2 Piedras de Varla en pedestales al alcance de
la mano. Sigue adelante por esta zona hasta que llegas a una pared enfrente de la cual hay una losa de presin en el suelo. Psala y se abre la
pared enfrente tuyo permitindote volver a la parte no secreta de Silorn Tarn.
A continuacin hay otra sala grande con un estanque y un puente en
medio. Para abrir los portones de hierro que cierran el puente, pisa la
losa de presin que hay en el suelo frente al primer portn. Sigue adelante y encontrars una puerta que te lleva otra vez a la zona de entrada,
Silorn.
Sales a un balcn que da a la sala donde estaban los portones de
hierro que no podas abrir antes. En el balcn, al lado de la barandilla,
hay un bloque de presin en el suelo. Apritalo y se abrirn los portones
de hierro del puente. Salta abajo por encima de la barandilla del balcn
(o, si tienes la Acrobacia muy baja, deshaz el camino el camino andado
hasta volver a esa sala en la parte de abajo), y pasa por el puente cuyas
puertas acabas de abrir.
Sigue adelante hasta una puerta que lleva a la tercera zona de las
ruinas, Silorn Welke.
En la segunda sala de Silorn Welke hay una jaula de Piedra de
Welkynd. En la columna a la derecha de la jaula hay un bloque de presin, apritalo y se elevar la jaula dejndote coger la Piedra de Varla
que estaba debajo.
En la tercera sala de esta zona hay una piedra lanza-hechizos encima de las escaleras. En la pared, en la esquina Sureste de esta sala, hay
otro bloque de presin, apritalo. Sigue adelante hasta llegar a una
puerta que te lleva a la zona de entrada, Silorn.
Sales a la primera zona, a un pasillo elevado que est muy cerca de
la salida de las ruinas. Salta abajo y sal de las ruinas.
Talwinque
Telepe
Vilverin
123
PARTE 7: LUGARES
cuchillas oscilantes. Para pasarlas, lo mejor es esperar a que estn subiendo y entonces pasar corriendo sin parar hasta el final del pasillo. Una
vez pasadas las cuchillas llegas a una interseccin de otros 3 pasillos con
cuchillas oscilantes. En esa interseccin, encima de un pedestal, hay una
Estatua Ayleid. Cgela para la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Sigue por el pasillo y llegars a la sala donde est Jalbert. Encima
de una tumba encontrars una carta que escribi a un amigo suyo en el
que le explica que est escondido en las ruinas porque all tiene material
para practicar la necromancia mientras se oculta de la guardia. Al lado
de la carta est la llave de Vilverin sepulcro. Cgela y sala para abrir
el siguiente portn (cerradura Difcil). Sigue adelante y saldrs a la primera zona, Vilverin Hecta, en un balcn encima del pasillo de entrada.
Salta al suelo y sal de las ruinas.
la pared y te permite as volver a la primera sala de esta zona sin necesidad de bucear. Siguiendo el camino que iba hacia el Norte, llegas a otra
sala y en el pasillo que hay a continuacin, hay una Piedra de Welkynd.
Siguiendo adelante llegas a una puerta que da a la primera zona, a la
parte de abajo, y que conecta con el pasillo de cuchillas oscilantes.
La tercera zona, Cripta interior de Welke, es solamente una sala
de tamao medio. En ella, encima de un atad, est la Estatua Ayleid.
En las paredes, encima de pedestales, hay 6 Piedras de Welkynd y una
Piedra de Varla. Para coger las piedras, lnzales flechas para que caigan
al suelo. Los pedestales no estn pegados a la pared, por lo que las piedras siempre caern al suelo y ser fcil recogerlas.
Wendelbek
Vindasel
Localizacin: al Sur-Suroeste de Ciudad Imperial, al Este-Sureste de la Ermita de Clavicus Vile, al lado del camino de Skingrad
a Bravil, en el tramo que rodea el Sur de la Ciudad Imperial.
Ocupantes: algunas Ratas; Lenwin (una elfa que est poseda
por Umbra).
Misiones relacionadas: misin Ermita de Clavicus Vile.
Descripcin: estas ruinas slo tienen una zona. En la primera sala hay
una trampa en la que el suelo baja y te ensartas en unos pinchos. Para
evitarla, rodala. Adems, hay 5 Piedras de Welkynd en pedestales en
las paredes. Para coger las piedras, lnzales flechas para que caigan y, si
en vez de caer al suelo caen en la base del pedestal, salta y coge las piedras mientras ests saltando.
En la segunda sala hay 4 Piedras de Welkynd en pedestales. Para
coger las piedras, lnzales flechas y recoge las piedras del suelo, teniendo cuidado de no pisar la zona de en medio de la sala, ya que es una
trampa de gas venenoso que se activa cuando te acercas a ella.
En la cuarta sala est Lenwin convertida en Umbra.
Welke
Descripcin: en el exterior de estas ruinas hay un altar en el que los Nigromantes crean Gemas del Alma Negras.
La parte interior de estas ruinas tiene cuatro zonas. Entras en la primera zona por un paso elevado que rodea dos salas que estn ms
abajo. Desde el paso elevado, hacia el Este, hay una sala con 4 Piedras
de Welkynd. A continuacin hay un portn de hierro que se abre apretando una piedra de presin que tiene una piedra azul brillante en medio, y que est en la pared, al lado de la puerta. Puedes matar a los No
Muertos que estn detrs de la puerta sin sufrir ningn dao disparndoles flechas a travs del agujero de la puerta, y antes de abrir sta. Para
pasar a las dos salas de abajo has de tomar un pasillo que va hacia el Sur.
La primera sala est llena de chimeneas que lanzan gases venenosos
(pasa lo ms alejado que puedas de las chimeneas) y en medio de la segunda sala (la primera que ves cuando entras) hay una trampa en el
suelo que consiste en lo siguiente, cuando te acercas a una losa de metal
que hay en el suelo, suben 4 paredes desde el suelo que te encierran, y
de la losa de metal salen gases venenosos. Las paredes bajan al cabo de
unos segundos y, si no te mueves del sitio, vuelven a subir y vuelve a salir
gas venenoso de la losa central. Estas dos salas casi no contienen nada
de valor, no vale la pena recorrerlas. Siguiendo por el pasillo elevado hacia el Sur, y luego al Norte y el Oeste, se llega a la puerta a la segunda
zona, llamada Salas de Wendelbek.
En las Salas de Wendelbek, lo primero que encuentras es un portn cerrado. Para abrirlo has de presionar una losa de presin que est
en el suelo, frente al portn. A continuacin hay una sala muy grande
que tiene una zona elevada en medio, donde hay dos Nigromantes.
Puedes acabar con los Nigromantes de forma segura disparndoles flechas desde la parte elevada que rodea la sala. Ellos bajarn a la parte de
abajo, pero no sern capaces de subir las escaleras que estn replegadas
y no llegarn hasta donde t ests. En la zona elevada que rodea la sala
hay 12 Piedras de Welkynd. Para llegar a la zona elevada de en medio
has de saltar a la parte de abajo, ir a la zona Sureste de esta sala y apretar un bloque de presin que tiene una piedra azul brillante en medio y
que est en una columna. Al apretarlo se despliegan todas las escaleras
que estaban replegadas. En la parte de en medio, hay una Piedra de
Varla encima de un altar, y 3 Piedras de Welkynd en un recipiente metlico.
En la pared Oeste de la sala hay un portn de cerradura difcil que
lleva a una sala con 2 Piedras de Welkynd en pedestales en las paredes.
Para cogerlas has de dispararles flechas y, si en vez de caer al suelo caen
en la base de los pedestales, has de saltar y coger las piedras cuando
ests en el punto ms alto del salto.
En la pared Norte de la sala hay unas escaleras que llevan a un pasillo
al final del cual hay un bloque de presin que tiene una piedra azul brillante en medio y que est en una columna. Hay que apretar este bloque
para que se abra el portn en la pared Este de la sala y despejar el camino a la tercera zona de las ruinas: Wendelbek Tarn.
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PARTE 7: LUGARES
La tercera zona, Wendelbek Tarn, es prcticamente igual a la zona
Cripta de Wendir de las ruinas de Wendir. La primera sala de esta zona
tiene tres niveles: un pasillo elevado que la rodea, un nivel intermedio
(que es como un balcn), y un nivel inferior. Nada ms entrar en el nivel
intermedio hay una piedra lanza-hechizos que te lanza descargas. Para
entrar en el balcn, has de apretar un interruptor con una piedra azul
brillante en medio, que est al lado del portn de hierro y lo abre. Yendo
hacia tu derecha hay un altar sobre el que est la Estatua Ayleid. Yendo
hacia la izquierda hay un puente con tres cuchillas que caen del techo.
Para pasarlas (aunque son bastante difciles de pasar sin sufrir algn
dao) espera a que estn subiendo y pasa lo ms rpido que puedas la
primera cuchilla. Repite el procedimiento con el resto de las cuchillas.
Detrs de este puente con cuchillas hay una sala con 8 Piedras de
Welkynd. En este nivel intermedio hay otra Piedra de Welkynd encima
de un pedestal en la pared Norte (o sea, hay que usar el arco para cogerla) en el pasillo que lleva al nivel inferior de la sala. En el nivel inferior,
hay chimeneas por las que salen gases venenosos, y una sala al Este en
la que hay 5 Piedras de Welkynd en el suelo y en columnas a las que alcanzas con la mano. En la siguiente sala de esta zona, al Sur, hay una
trampa de las del suelo que se eleva y te ensarta en los pinchos del techo, ya continuacin est la puerta a la cuarta zona, Wendelbek Sel.
En la primera sala de la zona Wendelbek Sel hay 8 Piedras de
Welkynd encima de columnas a las que llegas con la mano. A continuacin, llegas a una sala grande, en la que, para subir al piso de arriba, has
de desplegar unas escaleras de piedra pisando una losa de presin que
est en el suelo en medio de la sala. En la parte de arriba hay 2 Piedras
de Varla y 4 Piedras de Welkynd en columnas a las que alcanzas o en el
suelo. Para abrir el portn que da acceso a la ltima sala has de pisar una
losa de presin que est en el suelo, frente al portn. En esta sala hay en
total 10 Piedras de Welkynd en columnas a las que alcanzas y en un recipiente metlico. En la pared Oeste de esta sala hay un pasillo que lleva
directamente a la primera zona de las ruinas. Pisando sobre una losa de
presin en el suelo, se abre una puerta en la pared que lleva a la zona
Este al lado de la entrada.
Wendir
Wenyandawik
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PARTE 8:
GREMIOS Y ASOCIACIONES
Anvil
GREMIO DE MAGOS
El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el exterminio de la magia oscura, la nigromancia (rdenes del Archimago Traven). La sede de esta
organizacin, la Universidad Arcana, se encuentra en la
Ciudad Imperial. Adems, existen extensiones de esta organizacin en
cada ciudad principal.
Para poder unirte, debes recurrir a alguna de las ciudades (que no
sea la Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita
unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender
rangos hasta Archimago.
Ten en cuenta que requerirn que no tengas antecedentes penales.
CONTACTO: Carahil.
Para obtener la recomendacin de Anvil, debes resolver el misterio
de los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada de la Cruz de
Brina y habla con Arielle Jurard. Te dir que rentes una habitacin y que
la esperes all. Habla con el tabernero y dile que eres un mercader.
Cuando subas las escaleras, se te acercar Caminalda, quien te advertir
sobre los bandidos que acosan el rea. Duerme, y Arielle estar all
cuando te despiertes. Ella te dir sus planes. Duerme otra vez y cuando
despiertes, camina por la senda que va hacia Kvatch.
Despus de una caminata corta, sers emboscado por Caminalda,
que es la asesina que ests buscando. Arielle y el otro mago de batalla
te ayudarn a vencerla. Una vez terminado, regresa al gremio a hablar
con Carahil y obtener tu recomendacin.
NOTA: Si en el camino a Kvatch ves que hay algn miembro de la
Legin Imperial, esprate un rato hasta que se haya perdido de vista antes de llegar a donde est Caminalda. Si hay un legionario cerca, se
acerca en cuanto se inicia la lucha, interviene en ella y acaba matando a
Arielle y el otro mago que te ayuda.
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Bravil
CONTACTO: Kud-Ei.
Kud-Ei te pedir que hables con Varon Vamori, para que recuperes
un bastn. Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma
ciudad de Bravil. Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su
disposicin a hablar, y te dir que ha vendido el bastn a Soris Arenim.
Soris viven en la Ciudad Imperial, en la Plaza de Talos. Habla con Kud-Ei
y ve a encontrarte con Soris.
Cuando aumentas la disposicin del dunmer lo suficiente, l te ofrecer el bastn por 200 monedas. Cmpralo o rbalo (est en el stano
adyacente), y regresa al gremio a por tu recomendacin. Kud-Ei tambin te ensear el hechizo Cautivar.
Bruma
CONTACTO: Jeanne Frasolic.
Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado JSkar, que probablemente est atrapado en otra dimensin.
Busca ayuda de Volanaro, quien acceder a solventar el problema a
cambio de un favor (si tienes 70 o ms de disposicin). Tienes que entrar
a la habitacin de Jeanne y robar el Manual de Hechicera de su escritorio. Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro. Si utilizas otra tcnica, la bsqueda quedar sin finalizar. Una vez tengas el
libro, regresa con Volanaro, que te pedir encontraros en su habitacin
a las 10 PM. A esa hora aparecer JSkar, que estaba gastando una
broma a Jeanne Frasolic. Ve a hablar con Jeanne, que te dar su recomendacin.
Los hechizos de Detecta Vida no sirven para completar la misin,
pero s para encontrar a JSkar. Cuando te acercas a hablar con l, te dice
que te alejes, que le echaras a perder la broma que estn haciendo. Pero
no se descubre. Debes seguir las instrucciones para lograr verlo.
Cheydinhal
CONTACTO: Falcar.
Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrs del edificio del gremio. La Argoniana llamada Deetsan tiene la llave
del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te
dir que la misin puede ser peligrosa, y te dar el hechizo Optimismo.
Sal del gremio y entra en el pozo.
Nada por el pozo y encuentra el cadver de Vidkun, que tiene el anillo. Vers que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150, por eso se
llama Anillo de Carga), as que es buen momento de usar el hechizo que
te ha dado Deetsan. Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo, asegrate de dejar la suficiente carga antes de sumergirte en el
pozo.
Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, as que este
ltimo negar recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana y ve al
tico a rebuscar en la habitacin de Falcar. Vers dos Gemas del Alma
Negras, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseas
a Deetsan, ella te dice que se encargar de tu recomendacin. Posteriormente volvers a ver a Falcar, en otras circunstancias.
Chorrol
CONTACTO: Teekeeus.
Teekeeus te pedir que encuentres el libro Dedos de la Montaa.
Una elfa llamada Erana tambin lo est buscando.
Ve al lugar marcado en tu mapa. Es una ruina Ayleid. Vers un
cuerpo calcinado que contiene el libro. Si se lo das a Teekeeus, l te dar
la recomendacin. Pero si se lo das a Erana, hay ms ganancia. Dselo y
espera 24 horas para que ella lo lea.
Ella te dar el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener
el poder, necesitas una Piedra de Welkynd (se encuentran siempre en
las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas, ve a las ruinas de la Cima de las Nubes y lanza cualquier hechizo que produzca daos de Descarga. Aprenders un nuevo hechizo, Dedo de la Montaa, que es una versin ms
fuerte del hechizo original, pero a niveles ms altos, tienes un coste muy
alto de magia (ms de 3.000 puntos).
Ahora tendrs que robarle el libro a Erana para drselo a Teekeeus
y as ganar la recomendacin. Para ello, debes entrar en la habitacin de
Erana sin ser visto (en la posada La Yegua Gris), y robarle el libro mientras duerme. Dselo a Teekeeus y gana la recomendacin.
Leyawiin
CONTACTO: Dagail.
Dagail te pedir que hables con gata acerca de su amuleto perdido.
Ella te ordenar investigar a los magos locales, que parecen actuar sospechosamente. Los rumores te llevarn a Kalthar, a quin no le gusta la
idea de que Dagail sea la lder del Gremio de Leyawiin. Habla con gata
y Dagail otra vez para que te indiquen a dnde ir: Fuerte Blueblood, al
este de la ciudad.
El fuerte est ocupado por bandidos. Mtalos y entra al segundo nivel. La llave de la tumba la tiene el Seor de la Guerra Bribn. Mtalo
para quitrsela. Entra en la cripta y encuentra el amuleto de un sarcfago. Cuando vayas a salir, te encontrars con Kalthar, que te atacar.
Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendacin.
Skingrad
CONTACTO: Adrienne Berene.
Adrienne te pedir que encuentres a Erthor, un miembro del gremio
que no ha dado seales de vida desde hace das. Habla con Druja, que te
dir a dnde tienes que ir: Cueva Inhspita. Habla otra vez con Adrienne,
que te dar el hechizo de Bola de Fuego Dbil, y ve a la cueva.
Erthor est dentro de la cueva, y no saldr hasta que mates a todos
los zombis del interior. Cuando lo hagas, habla con l para que te siga, y
cuando llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la recomendacin.
La Universidad Arcana
Cuando tengas las siete recomendaciones, ve a la Universidad Arcana y
habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago
miembro del gremio a tiempo completo.
Motivos ocultos
CONTACTO: Raminus Polus.
Raminus te pedir que vayas a Skingrad para recuperar un libro que
tiene el Conde Janus Hassildor.
Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dir que regreses al da siguiente. Despus de esperar, te dir que la cita se dar a las
puertas de la ciudad, al sur de la Mina Maldita, a las 2:00 de la madrugada.
Como habrs adivinado, era una trampa. Mercator y dos de sus aliados nigromantes te atacarn. Tras finalizar la pelea, aparecer el conde
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El secreto de Vahtacen
CONTACTO: Raminus Polus.
Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir all y encontrar a Skaleel, quien est supervisando la bsqueda. Ella te hablar del misterio
de los pilares, y te pedir que lo resuelvas.
Te encontrars con Denel muy cerca del Pilar, quien te hablar de
los misteriosos murales. Regresa a Skaleel y pregntale sobre un libro
que permita a Denel traducir las inscripciones. Lee las inscripciones en
las paredes y dale el libro de referencia Ayleid a Denel y pdele que traduzca las inscripciones.
Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al
Pilar en orden, que es el orden en el que estn escritos en las paredes. Si
no tienes los hechizos no te preocupes, los encontrars en pergaminos
en el bal justo al lado de Denel.
Los hechizos que tienes que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes efectos: Fuego, Fro, Reducir Magia (Romper Magia) y Aumentar Magia (Elevador de Magia), y en este orden.
Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrars en
una gran habitacin. Sube las escaleras y presiona el botn para poder
acercarte al tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, presiona otro
botn, justo al lado de uno de los pilares. Encontrars un yelmo lfico.
Informa a Skaleel y reporta a Irlav y dale el yelmo que has encontrado.
Ve a ver a Raminus Polus, quien te promocionar a Prestidigitador,
y te dar una Tnica de Prestidigitador.
Liberacin o miedo?
CONTACTO: Hannibal Traven.
De ahora en adelante, las bsquedas te sern asignadas directamente por el Archimago. La primera misin es encontrar y salvar a Mucianus Alias, un espa del Consejo de Magos infiltrado entre los nigromantes. Tienes que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada
por nigromantes.
Una vez dentro, encontrars a Fithragaer, el nico superviviente del
grupo de magos de batalla que el Consejo envi antes que t. l te dir
que le sigas para mostrarte por qu todos los dems han muerto. l caminar directamente a una trampa y morir. Evita la trampa y llegars
a la segunda zona de las ruinas, Nenyond Twyll Anga.
Se te aproximar la nigromante Mariette Rielle, que te dir que Mucianus ha sido transformado en un zombi. Mtala y entra en la habitacin llena de enemigos, usa el botn en la pared Noroeste. Dentro de la
habitacin secreta encontrars a Mucianus.
Regresa al nivel primero y usa la placa de presin en el suelo para
abrir la pared y salir de las ruinas.
Una vez que llegues a la Universidad, Raminus te har Brujo, lo que
te concede el privilegio de tener acceso libre a las cmaras del Consejo
de Magos; y Traven te dar otra tarea.
Plan al descubierto
CONTACTO: Hannibal Traven.
Antes de que te den esta misin, Traven te pedir dos das para consultar al consejo. Te dir que las cosas van a peor da a da.
El Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal
te pedir que te desplaces hasta all para hablar con Jeanne Frassoric y
averiguar qu ha pasado.
Llegas al Gremio de Bruma y est todo destrozado, en llamas, y
lleno de Espectros, y slo encuentras cadveres de los miembros del
gremio. Parece que han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitacin de Jeanne, la lder, donde te encontrars con una nigromante,
Camilla Lollia, a la que debes matar. Cuando lo hagas, aparecer JSkar,
que estaba escondido gracias a su hechizo de invisibilidad, y te contar
lo que ha sucedido: el mismsimo Mannimarco, Rey de los Gusanos,
atac el gremio y los mat a todos menos a l. JSkar ir a la Universidad
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Emboscada
CONTACTO: Hannibal Traven.
Tu objetivo consiste en evitar que los nigromantes entreguen a
Mannimarco una Gema del Alma Negra nica que han estado creando
en las ruinas de Silorn. Traven ha enviado all a unos cuantos magos de
batalla, a los que debes dirigir t para recuperar esa gema. Cuando la
obtengas no has de destruirla, sino entregrsela a Traven, ya que es una
parte imprescindible en su plan para derrotar al Rey de los Gusanos.
Ve a Silorn y habla con Thalfin, que estaba a cargo de la operacin
hasta ese momento. Ella te explicar que no pueden entrar porque la
puerta tiene un hechizo de proteccin, as que lo nico que podis hacer
es montar una emboscada fuera de las ruinas para atrapar a los nigromantes en cuanto salgan a entregar la gema. T debes decidir las posiciones de cada uno de los 3 magos de batalla. Habla con cada uno de
ellos y pregntales por sus habilidades. Thalfin te dir que ella es muy
buena con el hacha, Merete por su parte es buena lanzando hechizos a
gran escala, e Iver es muy bueno en restauracin, curando a los heridos.
Enfrentarse al Rey
CONTACTO: Hannibal Traven.
Ha llegado la hora de ir a por Mannimarco.
Cuando ests dispuesto, dselo a Traven. l te explica que Mannimarco quera usar la Gema Colosal del Alma Negra para atrapar su alma,
y que usars eso como arma contra l. Mientras lleves contigo la gema
estars a salvo de que l te convierta en uno de sus esclavos. Has de ir a
la Cueva del Eco y conseguir hablar con Mannimarco, y cuando est desprevenido, acabar con l. Adems, Traven te dice que te ha nombrado
Mago Supremo para que lideres el gremio cuando l ya no est. Te pide
que cuides del resto de magos del gremio. Cuando acaba de darte las
instrucciones, Traven se quita la vida y mete su alma en la gema que le
entregaste. Busca la gema en su cadver y cgela. Luego ve a la Cueva
del Eco.
En la puerta de la cueva encuentras a un nigromante llamado Bolor
Savel, quien te dice que tiene la llave de la cueva y que para obtenerla
debers matarlo. Hazlo y coge la llave de su cuerpo, y a continuacin,
sala para entrar en la cueva.
Ve hasta la tercera zona de la cueva matando a los No Muertos y
nigromantes que encuentres por el camino (slo hay un camino posible). En la tercera zona, la Cmara del eco del nigromante, encontrars a Mannimarco en una sala grande con un estanque. Aunque seas invisible l te ver, y hablar contigo. Te amenazar con convertirte en su
esclavo. Cuando acabe de hablar podrs moverte. Atcale y acaba con
l. Puedes coger el Bastn de los Gusanos de su cuerpo como premio.
Una vez hayas matado a Mannimarco, vuelve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. l te dice que Traven le dej un mensaje escrito por el cual te nombrar Mago Supremo, y que ya se ha encargado de comunicarlo a todos los miembros del gremio en las diferentes ciudades, adems de entregarte la capucha y la tnica del mago
maestro (que no son mgicas).
Ahora ya puedes usar las estancias del mago supremo en la torre y,
adems, puedes hacer que los magos aprendices de la Universidad te
sigan donde t quieras. Por otra parte, ni siquiera siendo Mago Supremo
conseguirs que los magos eruditos se comporten educadamente contigo, siguen hablndote como presuntuosos.
Adquisiciones de Alquimia
CONTACTO: Raminus Polus.
Raminus Polus te dice que, adems de poder utilizar todas las estancias de la Universidad Arcana, ahora que eres Mago Supremo puedes
usar otro servicio especial. Habla con Julienne Fannis en el Lustratorium y ella te dir en qu consiste. Ve a hablar con Julienne Fannis y te
dice que Traven le peda muchos ingredientes para realizar pociones y
que, como al final ya le costaba mucho encontrarlos, encant un cofre
que est en las habitaciones del Archimago. Puedes usar este cofre una
vez a la semana. Mete en l un ingrediente y a las 24 horas se habr multiplicado. Julienne te avisa de que debes sacar los ingredientes pronto,
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Final
Este es el final de tus aventuras en la Universidad
Arcana. Como Mago Supremo tendrs algunos
regalos. Tus habitaciones propias tendrn altares
para crear hechizos y un bal encantado que permite un ingrediente y al esperar 24 horas, devuelva diez muestras.
Otra bonificacin es el poder ordenar a los
reclutas que te sigan y ayuden en tus batallas. Pero son reclutas, no esperes demasiado de ellos.
GREMIO DE LUCHADORES
Las misiones que se te asignan en el Gremio de Luchadores
se hacen en forma de Contratos. Para obtener un contrato,
tienes que hablar con Azzan (Anvil), Bruz gro-Khash (Cheydinhal) o Modryn Oreyn (Chorrol). Si alguno de estos personajes no tiene una misin para ti, te dir quin de ellos la tiene.
Para unirte debes tener un expediente criminal limpio. Paga las multas que puedas tener a los guardias de la ciudad. Puedes entrar en el
Gremio hablando con Azzan, Bruz gro-Khash o Vilena Donton (Chorrol).
Llegars al rango ms alto del gremio segn vayas ayudndolos y completando contratos.
Miembros del Gremio en Anvil: Azzan, Portero del Gremio de
Luchadores, Sten el feo, Llensi Llaram, Vigids, Huurwen, Rufrius
Vinicius, Rhano, Mojo (perro).
Miembros del Gremio en Chorrol: Modryn Oreyn, Portero del
Gremio de Luchadores, Vilena Donton, Sabine Laul (Herrera del
Gremio), Lum gro-Baroth, Kurz gro-Baroth, Maglir.
Miembros del Gremio en Cheydinhal: Bruz gro-Khash.
Miembros del Gremio en Leyawiin: Brodras (Entrenamiento
Armadura Pesada), Portero del Gremio de Luchadores, Antus
Flonius, Skasha, Sherina (Entrenamiento Cuchilla), Dubok groShagk, Rellian, Vantus Prelius.
Misiones
El vendedor desafortunado
CONTACTO: Azzan (Anvil).
RANGO: Aprendiz.
Te pedirn que soluciones el problema de Norbert Lelles, cuya
tienda es robada habitualmente por la misma banda. Le encontrars en
el puerto de Anvil. Pregntale sobre los robos, y te pedir que te quedes
dentro de la tienda por la noche. Hazlo y, ms o menos sobre la 1:00,
aparecern tres bandidos: Dranas Lerano, Aenvir y Storn el fornido.
Cuando los mates, reporta otra vez a Norbert.
La Mina Desolada
CONTACTO: Bruz gro-Khash (Cheydinhal).
RANGO: Aprendiz.
Te ordenan que entregues unas armas en la Mina Desolada, al Noroeste de Cheydinhal. Delante de la mina encontrars unos Goblins que
te atacarn por sorpresa. Entra en la mina y vers a tres guerreros esperando delante de una hoguera (Brag gro-Bharg, Elidor, y la lder del
grupo, Rienna). No te confundas y los ataques como si fuesen sucios
Goblins. Dales las armas. Rienna coger el arco automticamente, pero
en cambio los otros dos miembros puedes elegir que arma darles. Ellos
tienen una favorita, as que a Brag gro-Bharg dale el martillo para que
pueda aplastar crneos y a Elidor dale la espada. A continuacin, limpia
el lugar de goblins. A veces, los goblins salen de la oscuridad y te atacan
con una daga envenenada, as que preprate. Puedes unirte a los soldados, o puedes esperar a que ellos maten a los goblins. Cualquiera de las
dos maneras es buena, siempre y cuando los tres sobrevivan. No los
pierdas de vista, porque no te esperan, y si no les ayudas es probable
que uno de ellos muera sin que te enteres. Si alguno muere, tendrs menos ganancia al final y Bruz gro-Khash te despreciar, como de costumbre. Por cada superviviente cobrars 120 monedas de oro.
NOTA: si eres bueno en sigilo, puedes robar la llave de la mina a
Rienna y matar t a los goblins. As te ahorras la misin de estar permanente ayudndolos. Recuerda activar primero la trampa de los troncos.
Es comn que el elfo muera despus de pasar por ella. Deja un goblin
vivo y entrega todas las armas a los compaeros para que desaparezcan
de tu inventario y deja que ellos lo maten.
NOTA: cada vez que pases un tiempo en la crcel despus de haber
finalizado esta misin, al salir te encontrars a los supervivientes a la
puerta del castillo de la ciudad donde ests, esperndote.
Un Problema de Ratas
CONTACTO: Azzan (Anvil).
RANGO: Asociado.
Azzan, el lder de la rama de Anvil, te pedir que investigues un problema con unas ratas en casa de Arvena Thelas. Cuando vayas a hablar
con la dunmer, te enterars de que el problema es con una criatura que
est matando sus queridos roedores que viven en el stano. Baja y mata
un Len Montaero y luego regresa con Arvena. Te sugerir que vayas
a hablar con Pinarus Inventius.
Habla con Pinarus y pdele ayuda. l se ofrecer a ir a cazar contigo.
Sguelo y mata cuatro Leones Montaeros. Luego regresa con Arvena.
El problema an no se ha resuelto, ya que lo que sea que mataba sus
ratas ha regresado. Baja al stano y mata al Len Montaero. Arvena te
dir que sospecha que su vecina, Quill-Weave est metiendo los animales a su stano.
Usa sigilo detrs de la casa de Arvena y espera hasta la noche. Vers
a la Argoniana dejando carne en la entrada del stano. Habla con ella.
Tendrs dos opciones, o contarle a Arvena la verdad (ganars oro y bonificacin a Elocuencia), o decirle que Quill-Weave es inocente (ganars
oro y bonificacin a Acrobacia).
Embriaguez y Escndalo
CONTACTO: Modryn Oreyn (Chorrol).
RANGO: Oficial.
Unos miembros del Gremio (Dubok gro-Shagk, Rellian y Vantus
Prelius), se han estado portando mal en Leyawiin, y tienes que averiguar
qu es lo que pasa. Los encontrars en Five Claws Lodge.
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La Deuda de Amelion
CONTACTO: Bruz gro-Khash.
RANGO: Espadachn.
Ve a Lmite del Agua, una pequea villa cerca de Leyawiin y habla
con Biene Amelion. Ella quiere recobrar la armadura y la espada de su
abuelo para poder pagar sus deudas. Tendrs que ir a la mazmorra llamada Tumba de Amelion.
Esta cueva est llena de No Muertos. Ms o menos en el medio del
mapa, vers una piedra colgando de una soga. Tira de ella y se abrir
una puerta secreta. Al final del corredor encontrars la entrada a la Cmara del Sarcfago. Mata a los esqueletos y coge la espada y armadura
de Brusef Amelion. Devulvele las cosas a Biene.
NOTAS: Puedes darle a Biene 1.000 monedas de oro en lugar de la
espada y la armadura. Hay ms piezas de la armadura desperdigadas
por la Tumba de Amelion, pero no son muy buenas y ninguna de ellas es
mgica.
El cuerpo de Galtus est intacto, por lo que no parece que lo hayan matado los trolls y ogros que pueblan la caverna, y ese escudo es muy sospechoso.
Azani Blackheart
CONTACTO: Modryn Oreyn.
RANGO: Defensor.
Cuando pidas ms contratos, Modryn te pedir que le encuentres en
su casa por la noche. All te contar la historia de la Compaa Blackwood. Accede a ayudarlo a investigar y encuntralo en el Gremio de
Leyawiin. Habla con l y ve a las ruinas Ayleid de Arpenia.
Arpenia es bastante grande y vaco. No encontrars otros monstruos ms que ratas. Investiga el lugar y luego vete. No tienes que encontrar nada ah. Modryn te dir que tenis que ir a Atatar. Sguelo. Atatar es una enorme mazmorra de 4 niveles.
En el cuarto nivel encontraris a Azani Blackheart. Una vez muerto,
busca en su cuerpo y coge el anillo. Dselo a Modryn. Te ascendern al
rango de Celador.
NOTA: esta misin es una buensima oportunidad para hacerte con
una armadura lfica completa (excepto el caso), a un nivel muy bajo,
porque Azani Blackheart la lleva puesta.
Los Fugitivos
CONTACTO: Bruz gro-Khash.
RANGO: Celador.
Bruz te pide que mates a unos fugitivos que han estado aterrorizando Bravil. Ve a la ciudad y pregunta a los residentes acerca de los
bandidos. Cuando la disposicin de la gente llegue a 65, te dirn que estn en la Cueva de Bloodmayne.
La cueva tiene dos niveles, y hay dos fugitivos en cada uno. Mtalos
y regresa al Gremio.
La Erudita Viajera
CONTACTO: Azzan.
RANGO: Celador.
Tienes que ir a la Cueva de la Roca Quebrada y ayudar a Elante a
hacer unas investigaciones. Es bastante simple, slo sguela por la cueva
y aydala si algo la ataca. Al final de la cueva, encontrars el altar que
buscaba, y ya te podrs ir. En ese momento, Elante te regala el libro
2920, Estrella del alba (v.1) en recompensa por haberla protegido.
Hay un segundo nivel en la cueva, pero no tienes por qu ir si no
quieres. Regresa al gremio y habla con Azzan.
131
Infiltracin
Recoger Informacin
CONTACTO: Modryn Oreyn.
RANGO: Campen.
Mientras estabas realizando la anterior bsqueda, Oreyn ha sido
culpado de la muerte de Viranus, y le han expulsado del Gremio. An
quiere vengarse de la Compaa Blackwood, que es aparentemente la
responsable de la muerte del hijo del lder del gremio. Te enviar a la
Cueva de Glademist a secuestrar a uno de sus lderes.
Una vez dentro, tendrs que matar a todos los guardias y encontrar
a Ajum-Kajin. Ordnale que te siga. Sin sus guardaespaldas, no dudar
en hacerte caso. Escltalo hasta la casa de Modryn.
Ahora tendrs que interrogar al prisionero. Utiliza Elocuencia o algn Hechizo para elevar su disposicin y l contestar tus preguntas.
El Hist
CONTACTO: Modryn Oreyn.
RANGO: Campen.
Ahora que tienes pruebas suficientes, es hora de deshacerse de la
Compaa Blackwood. Tienes que encontrar la fuente de su poder, el
rbol de Hist. Una vez que entres a su cuartel general te atacarn tres
guerreros. Busca en el cuerpo de JaFazir y encontrars la llave para entrar en la habitacin de Jeetum-Ze. All dentro tendrs que matar un Argoniano y conseguir otra llave. Esta es para la habitacin de RiZakar.
Confronta al lder de la Compaa y mtalo. Una vez muerto, coge la
llave de su cuerpo para entrar en el stano.
Aqu est el rbol. Mata a los argonianos que estn trabajando ah y
coge los dos tubos sueltos que estn en la pared Sur. salos para romper las dos bombas de savia (para hacerlo, lleva los tubos sueltos en tu
inventario y activa las bombas de savia). La maquinaria se prender
fuego y destruir al rbol.
Cuando abandones la habitacin, te encontrars con tu viejo amigo
Maglir, quien te acusar de haber destruido su vida y eventualmente te
atacar y no escuchar ninguna de tus razones, as que no tendrs ms
remedio que acabar con l.
Modryn Oreyn te lo agradecer dndote el Timn o Casco de Oreyn
Bearclaw. Slo queda ir al gremio de Chorrol e informar a Vilena Donton. Ella convendr en que t y Oreyn habis probado ser ms valientes
y listos que ella, y por lo tanto te pedir que tomes su lugar como lder
del gremio. Ve a hablar con Oreyn y pdele que sea el segundo al mando.
NOTAS:
El casco de Oreyn Bearclaw es un guio a The Elder Scrolls III:
Morrowind. Modryn Oreyn te dice que el caso perteneci a uno
de sus antepasados y que Malacath se apoder de l al creer que
la familia Oreyn haba desaparecido sin descendencia. El casco
volvi a la familia porque se lo trajo un extranjero que lleg de
Morrowind.
En el edificio de la Compaa Blackwood hay 2 races de Nirn.
Una est dentro de la habitacin de Jeetum-Ze y la otra en el
rellano que hay delante de esta habitacin.
132
Final
Como lder del Gremio, sers responsable de manejar los negocios. Modryn es el poder ejecutivo
de aqu, pero t eres quien debe decidir si Modryn
debe centrarse en firmar ms contratos o reclutar ms luchadores. Si decides lo primero, ganars dinero al fin de mes. Lo segundo resultar en
obtener objetos.
Las pagas se encontrars todos los meses en tu bal de las oficinas
de Chorrol.
GREMIO DE LADRONES
El Gremio de Ladrones es un gremio clandestino que est
bajo las rdenes del Zorro Gris, un criminal que porta una
mscara gris que oculta su rostro por completo.
Es un personaje equiparable al Robin Hood de Gran
Bretaa, puesto que pretende que las personas pobres (especialmente
las del distrito de Waterfront de Ciudad Imperial, que estn bajo su proteccin) puedan vivir mejor, intentando nivelar el gran poder econmico
que tienen algunas personas y el poco que tienen otras. Su gremio,
pues, se dedica a robar a los ricos, y ayudar a los mendigos que, por otra
parte, se rumorea que son sus ojos y odos en Cyrodiil; le cuentan todo
lo que sucede.
El gremio est jerarquizado de la siguiente manera; el jefe de todo
el gremio es el llamado Zorro Gris; luego hay dos doyens (que son los
encargados de ofrecer encargos y de saldar las deudas con la justicia),
Armand Cristophe y Skrivva; por ltimo estn los mensajeros, traficantes y el resto del gremio. Para unirte puedes hacerlo de varias maneras:
La primera de ellas es buscar un cartel de Se busca del Zorro
Gris (los hay por toda la Ciudad Imperial; en el mismo faro de
Waterfront hay uno). Seguidamente has de hablar con un mendigo que tenga una disposicin hacia ti de 70 o ms, y preguntarle por el Zorro Gris.
Si te encarcelan por robar algo, el Zorro Gris contactar contigo
mediante un mensajero.
La tercera manera es aumentando la disposicin de Armand
Christophe a 70 o ms, y preguntarle por el Zorro Gris.
De todas formas, tendrs que visitar el Jardn de Dareloth (la parte trasera de Waterfront) a medianoche.
Ventajas
Inconvenientes
Lamentablemente no todo poda ser de color de rosa. La mayor desventaja de pertenecer al Gremio de Ladrones es que tu Infamia subir tanto
con la adhesin, como con la consecucin de misiones a favor del Zorro
Gris y el resto del gremio. La infamia sube 2 puntos por cada misin realizada para el gremio, excepto en la ltima (El golpe mayor), en la que la
infamia sube 10 puntos por finalizarla.
Limitaciones
Hay tres reglas en el gremio que deben ser respetadas (de no serlo, se
te expulsar del gremio):
No puedes matar al objetivo de tus robos.
No puedes robar a otros compaeros del gremio.
No puedes robar a los campesinos ni a los mendigos, porque el
Zorro Gris los protege.
Evidentemente, el castigo por no cumplir las tres reglas se aplica si te
pillan. Si no te pillan, puedes robar hasta al mismsimo Zorro Gris. Una
vez que te expulsan del Gremio de Ladrones por haber incumplido alguna de las normas, para volver tendrs que pagar cierta cantidad a un
doyen del gremio, tras lo cual seguirs tus actividades y tus misiones.
Misiones
Una vez terminada una misin, se te indicar que para recibir nuevas
misiones debers alcanzar una cierta cantidad de oro procedente de la
venta de mercancas robadas. En el juego en castellano, estas cantidades estn traducidas raramente, as como los mensajes de que ya has
conseguido el oro. Sin embargo, el total que debes acumular para poder
hacer todas las misiones del gremio es 1.000 monedas de oro.
Puedes ir robando poco a poco, pero se recomienda encarecidamente que te encargues de ellos cuanto antes para dejarlo de lado. Una
buena opcin es ir por la noche a la Joyera del Diamante Rojo, en el Barrio de los Mercaderes de Ciudad Imperial, subir las escaleras, robarle la
llave al tendero (que estar durmiendo), y utilizarla para abrir los escaparates que tengan una cerradura Imposible. Tienen varios collares de
200 monedas de oro que, dependiendo de tu habilidad de Mercantil, sern ms caros o ms baratos (al venderlos).
133
Robo independiente
Al ingresar en el Gremio de Ladrones, Armand Christophe te dice que
los ladrones trabajan por s mismos y que debes robar y vender aquellas
mercancas que consigas a un traficante (procura que la suma de los objetos robados pase de 50 monedas). l te dice el nombre de uno, Ongar
el cansado, en Bruma, que suele regentar la posada Coser y Cantar, de
Olav. Tambin puede estar en su casa.
Antes de ponernos a hablar sobre el dinero que necesitamos, un
consejo. En lugar de ir robando y haciendo slo la cantidad necesaria de
oro en mercancas robadas, puedes robar una cosa muy valiosa y hacer
todas las misiones del gremio de una tirada. Hay un botn de 2.000 monedas de oro. Al lado de la Arena, en el mismo barrio, hay dos luchadores entrenndose mano a mano. Pues bien, estos dos tienen un cofre
muy valioso que contiene unos brazaletes de 2.000 de oro (adems de
otras cosas que tambin valen lo suyo). A partir de aqu puedes elegir
dos opciones:
De noche, el guardia que vigila el distrito de la arena est mirando para otro sitio y puedes forzar la cerradura (Muy Difcil) y
llevarte sus tesoros.
Por el da, mientras los combatientes estn luchando, el guardia
est mirando para el cofre, y aprovechas eso para meterte en
modo sigilo y, sin que te vean, le robas la llave del bolsillo de la
mujer. Luego esperas a la noche, que es cuando el guardia est
mirando a los luchadores, usas la llave y sacas el contenido del
cofre.
Hayas elegido una opcin o la otra, estos brazaletes los vas a vender a
Ongar el traficante, que vive en bruma. Su casa no es muy difcil de reconocer, ya que es la ms pequea.
Antes de poder realizar una de las misiones especiales del gremio,
has de haber conseguido una cierta cantidad de monedas vendiendo
mercanca robada a los traficantes del gremio. Las cantidades mnimas
que has de conseguir son:
Vendiendo a Ongar el cansado:
o 50 monedas de oro para poder hacer la misin Liberar al
pobre de impuestos.
o 50 monedas de oro ms (100 en total) para poder hacer la
misin La doncella lfica.
Ongar el cansado; Dar Jee:
o 100 monedas de oro ms (200 en total) para poder hacer la
misin Reliquia de Ahdarji.
o 100 monedas de oro ms (300 en total) para poder hacer la
misin Direccin errnea.
Ongar el cansado; Dar Jee; Luciana Galena:
o 100 monedas de oro ms (400 en total) para poder hacer la
misin Historias perdidas.
o 100 monedas de oro ms (500 en total) para poder hacer la
misin Encargarse de Lex o Cuidar a Lex.
Ongar el cansado; Dar Jee; Luciana Galena; Orrin:
o 100 monedas de oro ms (600 en total) para poder hacer la
misin Hacer la vista gorda.
o 100 monedas de oro ms (700 en total) para poder hacer la
misin Flecha de liberacin.
Ongar el cansado; Dar Jee; Luciana Galena; Orrin; Fathis
Ules:
o 100 monedas de oro ms (800 en total) para poder hacer la
misin Las botas de Springheel Jak.
o 200 monedas de oro ms (1.000 en total) para poder hacer
la misin El golpe mayor.
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La doncella lfica
Despus de haber vendido mercanca robada por valor de 50 monedas
de oro ms, despus de la misin anterior, habla con Armand Christophe para que te de la siguiente misin. Debes ir a Cheydinhal y robar
el busto de la condesa Llathasa Indarus, recientemente asesinada. Viaja
all y, por 15 monedas de oro o 70 de disposicin, los mendigos te dirn
que est escondida en la capilla y guardada por una guerrera.
As pues, ve a la capilla y entra en la sala de abajo, donde marca la
brjula. Elude a la guardiana y ve a la sala de la izquierda. Coge el busto
y regresa con Armand Christophe.
Armand ser acusado por el robo del busto de la condesa. Ve a la
casa abandonada de al lado para preguntar a tus compinches ladrones.
Te dirn que Methredrel est en tu busca. Camina un rato por Waterfront y aparecer. Te dir que Armand hizo que robaras el busto para
descubrir quin era el confidente del Sr. Lex. Ve a casa de Myrvyana
Arano sin que nadie te vea y deja el busto en la despensa de la derecha.
Sal del lugar.
Ahora ve a hablar con Lex y persudelo hasta que tenga ms de 70
de disposicin. Entonces dile que sabes dnde est el busto robado.
Acompalo a casa de la dunmer y ser arrestada. Espera hasta el prximo da para hablar con Armand segn el protocolo de siempre.
Por finalizar la misin con xito, Armand te paga la recompensa prometida y te promociona a Bandido del Gremio de Ladrones, y a partir de
ahora puedes venderle tus mercancas robadas tambin a Dar Jee.
Reliquia de Ahdarji
Skrivva ahora es tu nuevo doyen, aunque puedes acudir a Armand
Christophe para pagar tus multas, pero a partir de ahora, Skrivva ser
la que te mande misiones.
Te pedir que recuperes un anillo que ha robado un ladrn independiente a Ahdarji, una viuda que vive en Leyawiin, y que vayas a hablar
con ella para recibir ms datos.
Vas a Leyawiin y hablas con Ahdarji, quien te dir que un argoniano
llamado Amusei (un viejo conocido de la misin Que gane el mejor ladrn) se lo rob y que te pagar bien si se lo devuelves.
Tienes que ir a hablar con un mendigo para saber dnde puedes encontrar a Amusei. Resulta que el pobrecillo est en la crcel, pero el
mendigo te dice que el carcelero es fcilmente sobornable. Hablas con
el carcelero, para que te abra la puerta a cambio de una suma pequea
de dinero. A continuacin, hablas con Amusei, quien te pedir que hagas algo por l a cambio de la informacin sobre el anillo. Le das una
ganza, y te dice que el anillo lo tiene la condesa Alessia Caro porque en
realidad era de su propiedad (el anillo tiene una inscripcin que dice
para Alessia).
Debes ir a hablar con Ahdarji o con uno de los mendigos de la ciudad,
para decirle que el anillo lo tiene la condesa e intentar averiguar dnde
lo guarda. Ellos te dicen que vayas a hablar con la sirviente de la condesa, Hildara Mothril; y adems te explican que en el castillo hay una
sala de tortura secreta a la que la condesa lleva a los argonianos que llegan de la Cinaga Negra.
Puedes hablar con cualquier habitante del castillo y preguntarle por
los hbitos de la condesa. Te dicen que los Ides de cada mes visita a su
madre, la condesa Arriana Valga, en Chorrol, por lo que no est en la
ciudad del 15 al 17 de cada mes (y por lo tanto, Hildara tampoco).
Hablas con Hildara (su disposicin hacia ti ha de ser como mnimo
de 75), y le preguntas por el anillo. Hildara te dice que la condesa slo se
lo quita para dormir, y que entonces lo guarda en el joyero que est en
su habitacin, a la que la condesa se retira pasadas las 23:00. Adems,
al preguntarle por la sala secreta, Hildara te dir que hay un pasadizo
secreto que comunica el stano con la habitacin de la condesa, y que
lleva a esa sala de tortura.
Utiliza el pasadizo secreto, pasadas las 23:00, para entrar en la habitacin de la condesa cuando est durmiendo. Debes ir al stano. En la
pared sur vers que hay una especie de recuadro (si miras el mapa, es
justo donde arranca un pasillo detrs de la pared). Al lado de este recuadro se encuentra un barril hueco, y dentro del barril hay una palanca.
Accionas la palanca y subes hacia la sala de tortura. Dentro de la sala,
podemos observar la cantidad de objetos que tiene la condesa, y la
decoracin roja que hay. Ve hacia la izquierda y llegars a la sala del casern de los seores, despus de accionar otra palanca (est bien visible) en la pared para abrir otra puerta secreta.
Abre la siguiente puerta (cerradura Muy Fcil) y vigila que no haya
nadie. Si todava no son las 23:40 de la noche, espera un poco hasta que
veas pasar a los condes que se retiran a dormir, y una vez estn durmiendo, el guardaespaldas del conde hace la ronda continuamente por
el pasillo delante de la puerta que acabas de abrir, as que cuidado (para
vigilar bien si hay alguien o no, va muy bien usar el hechizo detecta vida,
porque con l ves a travs de las paredes y las puertas si hay alguien).
Cuando est despejado (lo mejorar es esperar a que el guardaespaldas
pase por delante de ti y se dirija hacia la derecha), ve hacia la izquierda,
sube las escaleras, y abre la puerta de la habitacin de los condes (cerradura nivel Medio). El joyero est encima de la mesita de noche al lado
de la cama. Abre el joyero (cerradura Difcil) y coge el anillo de Ahdarji.
En el joyero hay, adems, una nota llamada Diviniz. Elder Scrolls, que
contiene informacin curiosa sobre lo que son los Elder Scrolls.
Antes de salir de la habitacin puedes ir hacia las libreras que hay
en la pared derecha de la habitacin segn entras y leer el libro de habilidad Guerrero que est en una de esas libreras (la de ms a la derecha
mirando desde la cama de los condes).
Ten cuidado al salir de la habitacin, porque el guardaespaldas seguir haciendo la ronda. Esquvale y sal de esta zona por el pasadizo secreto por el que has venido.
Ve a ver a Ahdarji y entrgale el anillo. Ella te recompensa con 100
monedas de oro como prometi. Pero, antes de drselo, dile que Amusei ha intentado revenderlo. Ella se pondr un poco nerviosa y te pedir
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Direccin errnea
Lo primero a hacer es ir a ver a Skrivva. Te dir que Hyeronimus Lex ha
invadido el Distrito de Waterfront en busca del Zorro Gris. En esta ocasin, tendrs que hablar con una elfa, Methredrel, que ya tuviste el placer de conocer en la primera prueba, Que gane el mejor ladrn.
Cuando llegas a la Ciudad Imperial, pregunta a los mendigos, y te
dicen que Methredrel est escondida en la casa de Dynari Amnis, en la
plaza de Talos. Debes ir a hablar con ella, y te dir que para conseguir
echar a Lex de Waterfront hay que robar varios objetos importantes al
mismo tiempo. A ti te tocar lo ms difcil, robar un Bastn del Gremio
de Magos en la Universidad Arcana, colocando al mismo tiempo una
nota del Zorro Gris dentro de una mesilla de noche. Tienes que robrselo ni ms ni menos que al mismsimo Archimago en persona.
El Archimago Traven duerme de 01:00 a 07:00, as que ya sabes lo
que toca, ir a la Universidad Arcana, entrar dentro del vestbulo del edificio pblico, entrar en el teleportal de las cmaras del consejo, e ir a la
habitacin del Archimago. Una vez all, coger el Bastn de Hielo de
Hrormir que est encima de un cajn que hay delante de la cama, e introducir la nota del Zorro Gris en otro cajn que hay al lado de la cama.
En la habitacin del Mago Supremo hay una Raz de Nirn en una maceta, que est a la izquierda del portal conforme entras en la habitacin.
Una vez hecho esto, hay que ir a entregar el bastn a Methredrel, en
casa de Dynari Amnis. Se lo das y ella te dice que ahora hay que esperar
a que los dirigentes abronquen a Lex por haber dejado desprotegida la
ciudad en su caza del Zorro Gris, y le obliguen a devolver a los legionarios a sus antiguos puestos, retirndolos as de Waterfront. Methredrel
te pide que te acerques a Lex lo suficiente para escuchar lo que dice y
que, cuando oigas que ordena a los legionarios abandonar Waterfront,
vuelvas a informarla.
Para ello te diriges a Waterfront a visitar a nuestro amigo Hyeronimus. Cuando ests lo suficientemente cerca y oyes sus conversaciones,
espera, y al cabo de poco tiempo, recibir la visita de un dremora enviado por el Consejo de Magos que le pedir amablemente que se vaya
de Waterfront, y le entregar una nota. Lex entonces ordenar a sus
hombres que vuelvan a sus antiguos puestos y dejar caer la nota al
suelo. Espera a que Lex marche y recoge la nota del suelo. En ella, Raminus Polus ordena a Lex que deje su particular vendetta contra el Zorro
Gris, que ya ha costado mucho dinero a la ciudad.
Despus de esto, tienes que volver a hablar con Methredrel, y sta
te dir que has de devolver el bastn a los magos, pero que no es seguro
devolverlo a dnde estaba porque estarn esperndote, as que habr
que dejarlo en otro sitio. Concretamente te pedir que vayas a la casa
de Ontus Vanin, en la plaza de Talos, y que deposites el bastn dentro
de un cofre (el cofre est en la habitacin de Ontus, en la planta de
arriba).
Deja el bastn en el cofre y vuelve a hablar con Skrivva en Bravil, de
quien obtendrs tu bien merecida recompensa en monedas de oro.
Adems, Skrivva te promociona a Ladrn Escalador del Gremio de Ladrones, y a partir de ahora, puedes utilizar a otro traficante para venderle tu mercanca robada: Luciana Galena de Bravil, a quien es bastante fcil de encontrar en la Posada del Pretendiente Solitario.
Una vez finalizada esta misin, se publica un nuevo nmero de El
Corcel Negro titulado Asalto Waterfront!, en el que se relata como
la Universidad Arcana ha obligado a Lex a retirar a sus hombres de Waterfront, y se niega toda posibilidad de que algo haya sido robado de la
Universidad.
NOTA: Si eres miembro del Gremio de Magos, no te preocupes, si
no te cogen no te echarn. Por ello es muy recomendable guardar la
Historias perdidas
Esta vez Skrivva necesita que finalices el trabajo que no ha conseguido
acabar otro miembro del gremio, Theranis, y de paso averiges qu ha
sido de l (aunque te recuerda que acabes del trabajo con o sin Theranis).
El trabajo en cuestin consiste en robar un libro llamado Historias
Perdidas de Tamriel, que se encuentra en Skingrad. Una vez preguntes
a un mendigo, te dir que Theranis estaba en la Posada de las dos hermanas bebiendo y fanfarroneando de un gran robo que haba llevado a
cabo en el castillo, pero el capitn Dion tambin estaba all, por lo que
fue encerrado y llevado a prisin.
Vas a la mazmorra del castillo pero el carcelero no te deja pasar de
ninguna forma, ni sobornndole. Has de infiltrarte en el castillo.
Para infiltrarte en el castillo de Skingrad tiene varias opciones:
Al hablar con el carcelero o con otro de los habitantes del castillo, les preguntas si es posible conseguir trabajo en el castillo. Te
dicen que hables con el mayordomo, Shum gro-Yarug, que es el
que lleva las contrataciones. Buscas a Shum, quien est en la
sede del gobierno del castillo o en la Posada del bosque del
Oeste o en la tienda Comerciantes colovianos o paseando por
las calles de la ciudad, y le pides trabajo. Te ofrece un puesto que
consiste en llevarles la comida a los prisioneros una vez al da, a
la hora del da que t quieras. Aceptas (aunque a partir de entonces lo guardias de la ciudad te tratarn de esclavo asqueroso) y vas a las mazmorras y le pides al carcelero que te abra
la puerta para dar de comer a los prisioneros. El carcelero te abre
la puerta y no se sigue, sino que vuelve a su puesto, as que tienes libertad para hacer lo que quieras en las mazmorras.
La mazmorra est cuidada por el tpico carcelero al que se puede
ignorar y forzar directamente la puerta de la mazmorra (o robarle la llave con habilidad). El relevo del carcelero es a las 07:00,
hora en la que los guardias se distraen, idneo para colarse.
Puedes hacer que te encierren en la crcel (pegndole a un guardia, por ejemplo), y escaparte de la celda usando la ganza que
te han dejado.
Una vez hables con el nico prisionero que est encarcelado, Larthjar el
rezagado, te comenta que Theranis estaba en la celda grande con un
argoniano, pero que hace unos das se lo llev la Dama plida. Cada
pocos das, la Dama plida visita a los prisioneros y se lleva a uno de
ellos, y a la tercera vez que se lleva a uno ya no vuelve ms. La ltima
vez que se llev a Theranis, era su tercera vez. Preguntas a Larthjar a
dnde se lleva a los prisioneros, pero l no lo sabe. Lo nico que te dice
es que hace apenas una hora la Dama plida se llev al argoniano, que
se resisti tanto que iba sangrando profusamente cuando se lo llev.
Da una vuelta por las celdas y ves que hay un rastro de sangre en el
suelo que lleva hasta un muro cercano. Empujando un candelabro (extraa vela) que hay en la pared a la derecha del muro que te corta el camino, abrirs una puerta secreta, y siguiendo el rastro de sangre irs
abrindote camino por el castillo. Sigue el rastro de sangre hasta una
puerta de madera que lleva a la Bodega de vino. Sigue el rastro hasta
llegar a otra pared que te corta el paso. A la izquierda de esa pared hay
una manivela: grala y se abrir otra puerta secreta en el muro. Sigue el
rastro de sangre hasta un tonel de vino que tiene manchas de sangre en
el frente. A la izquierda de este tonel, en una columna, hay otro candelabro (extraa vela). Actvalo y se abrir el frente del tonel de vino que
est a tu derecha.
Entra en el tonel que se ha abierto, con sigilo, y tu bsqueda termina
en una especie de bodega donde observa a una elfa oscura, la Dama
plida, al lado del cadver de Theranis, que sin ms dilacin, te intenta
pegar un buen tajo (amn de una mordida en el cuello, puesto que es
136
137
brelo, y dentro encontrars unas notas llamadas Instrucciones: cogulla gris sobre la Cogulla de Nocturnal, y cmo tiene una maldicin que
destruye la personalidad y la vida de quien lleva esta cogulla. En esta
misma sala hay unas escaleras que llevan a una trampilla. Sal por ah y
saldrs directamente al exterior a travs del pozo que est detrs de la
casa de los monjes.
Lo nico que resta es volver a la casa de Helvius Cecia en Bruma a
ver al Zorro Gris y entregarle la piedra (la cual le dejar ver a travs de
las murallas del Palacio Imperial). Os recompensar con monedas y te
dir que esperes a ser llamado de vuelta.
Aqu acaba la misin, pero ya que has encontrado una nota interesante en el monasterio pregunta al Zorro Gris por la Cogulla de Nocturnal. Te dice que la que l lleva no es esa cogulla, pero cuando te pregunte
por qu lo quieres saber, dile que has encontrado una nota de los monjes
Polilla en el monasterio. Entonces te dice que lo que dice la nota es
cierto. Se ve que te ha dicho dos veces su nombre verdadero, pero eres
incapaz de recordarlo, y que le conoces sin la cogulla, pero que no eres
capaz de relacionar a las dos personas. Ni siquiera su familia lo reconoce. Te dice que est harto y que quiere librarse de la cogulla y de su
maldicin.
Flecha de liberacin
El Zorro Gris tiene una nueva misin para ti. Amusei, que despus de la
aventura en Skingrad se ha unido finalmente al gremio, como prometi.
Te avisar cuando hayas robado lo suficiente para volver a llamarle la
atencin. Si corres mucho de un lago para otro, es posible que Amusei
tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo
mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquier otra de las ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas.
Cuando Amusei se acerque a ti, dejars de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Amusei te dice que el Zorro Gris te espera esta vez en Chorrol, en
casa de Malintus Ancrus. Vas all y ves a Malintus Ancrus fuera de la casa.
Dentro te espera el Zorro Gris, quien te propondr que robes la Flecha
de Liberacin a Fathis Aren, el mago de la corte de Bravil. El Zorro Gris
te dice que puedes matar a Aren, sin tener que pagar el precio de sangre,
siempre que no lo hagas dentro del castillo.
Debers ir a Bravil y preguntar a uno de los dos mendigos que pasean por las calles. Te dirn que Fathis Aren esconde sus pertenencias
en una torre a la que slo l puede entrar, pero que creen que habr una
entrada por un pasadizo secreto desde el castillo. Ve al castillo de Bravil
y pregunta por Aren a cualquiera de sus habitantes (hasta el conde te
contestar si le preguntas). Te dicen que tiene una habitacin en el ala
norte del castillo, y que es un tipo siniestro del que se rumorea que tiene
tratos con los daedra. Todos te aconsejan mantenerte alejado de l.
Ve al castillo cuando haya menos guardia frente a la puerta que hay
sobre la gran sala (de da, a partir de las 08:15 de la maana es la mejor
hora), que da al casern de los seores. Fuerza esa puerta, y luego otra,
que hay, segn entras en el casern, girando a la derecha y en la primera
esquina a la izquierda.
Esas son las habitaciones de Fathis Aren. Te saldr un mensaje diciendo que busques la flecha. No te molestes, que no est ah.
Lo que s est es una entrada para los tneles. Pulsa sobre el pilar
movible de la derecha de la puerta secreta que se ve segn entras, de
frente, y se abrir un pasadizo, detrs del cual hay una puerta a la Gruta
del Brujo de Bravil, de cerradura Difcil.
Te espera un buen jaleo, y luchars contra bastantes enemigos (criaturas, Daedra y Prestidigitadores) pasando todo un laberinto de corredores. Ni siquiera los humanos que hay en esta zona, como los prestidigitadores, estn dentro del precio de sangre, as que puedes matar
como te d la gana.
Entra en la gruta y sigue el camino hacia el Norte. En la primera bifurcacin, sigue adelante hacia el Norte y luego gira a la derecha (hacia
el Este). Entra en el agua y sigue hacia el Este hasta que llegues a una
zona donde el agua te cubra. Este trozo es bastante difcil porque el
agua est muy oscura, por lo que lo mejor es lanzar hechizos de Ojo
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las botas que buscabas, aunque est el diario del ladrn. Lelo y te dars
cuenta de que Springheel Jak se convirti en vampiro y que ahora se
hace llamar Jakben, conde de Imbel. Cuando cierras el diario, llega Jakben y te ataca dicindote que eres tonto, que no te tiene miedo porque
es un vampiro. Lucha con l y mtalo (lo mejor es que leas el diario fuera
de las catacumbas si no has matado al resto de vampiros y No Muertos,
o se enfrentarn todos a ti a la vez, porque Jakben te ataca al finalizar la
lectura del diario, ests donde ests). Puede aparecer un bug, si no te
ataca al acabar de leer el diario, ve a donde estaba el libro del rbol genealgico y lo encontrars all.
Una vez muerto, coge las Botas de Springheel Jak de su cuerpo y
vuelve a casa de Ganredhel en Cheydinhal, donde te espera el Zorro
Gris. Dale las botas al Zorro Gris y l te dar la recompensa prometida.
Adems, te dice que necesita usar la Piedra de Savilla un poco ms,
para acabar de completar su plan, pero que una vez lo tenga todo dispuesto te llamar para una ltima misin, que ser bastante peligrosa,
aunque la recompensa ser sustanciosa.
Despus de haber acabado esta misin, el peridico El Corcel Negro publica un nmero titulado Vampiro en la ciudad!, en el que explica que el sirviente de Jakben denunci a la Legin Imperial que la casa
era un nido de vampiros y que la Legin ha acabado con ellos (aunque
Quintilius niega los rumores que corren de que cuando lleg la Legin la
mayora de los vampiros estaban ya muertos).
Si te aburre matar a los vampiros en las catacumbas, mata a Jakben
nada ms verlo. Los guardias te asignarn un botn de 40 monedas de
oro, pero acabas antes.
El golpe mayor
Esta es la ltima misin del Gremio de Ladrones. Como es lgico, tiene
una dificultad bastante alta. Se recomienda tener ganzas de sobra e
invisibilidad.
El Zorro Gris, una vez alcanzas las 1.000 monedas de oro en objetos
robados, contacta contigo mediante Amusei, para reunirse contigo en
la casa de Othrelos, en el Barrio de los Jardines lficos de Ciudad Imperial. Si corres mucho de un lado para otro, es posible que Amusei tenga
problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso, lo mejor es
esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de
las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas. Cuando
Amusei se acerque a ti, dejars de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
El Zorro Gris te pregunta si ests preparado para un ltimo gran
golpe. Un golpe que se hablar de l durante generaciones y quedar
escrito en la historia. El Zorro Gris te manda robar un Elder Scroll del
propio Palacio de Ciudad Imperial, que est custodiado por unos monjes
llamados los Monjes de la Orden de la Polilla, que no ven absolutamente, y a quienes conociste en la misin Hacer la vista gorda. No te
pagar ninguna recompensa en oro, hace esto slo por la gloria, aunque
l tambin tiene un inters personal en ello, y adems te pide que confes en l. Si sale bien, tu recompensa ser mayor que cualquier cantidad
de oro que puedas imaginar.
Si aceptas, te explica que lleva 11 aos planeando este robo, y que
la Piedra de Savilla le ha servido para ultimar los detalles. Los Elder
Scrolls estn detrs de una puerta que es imposible forzar, pero gracia a
la Piedra ha visto que hay un camino que permite rodear esta puerta.
Ese camino se llama Camino Antiguo, y lo usaban los Emperadores para
huir de Palacio, aunque lleva mucho tiempo en desuso. Para activar el
camino debes activar el Cristal del Tiempo, sea lo que sea. La entrada
al Camino Antiguo est en las alcantarillas de palacio. El Zorro Gris te da
la llave a las alcantarillas, que rob del bolsillo del mismsimo Ocato.
An utilizando la Piedra de Savilla no ha conseguido muchos datos sobre el camino. Slo sabe que necesitars dos objetos: las Botas de
Springheel Jak, para saltar alto y no matarte si caes desde muy arriba; y
la Flecha de Liberacin para abrir la ltima puerta, por lo que te entrega ambos objetos.
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EL FINAL
Ve a Anvil y espera a que la condesa reciba en audiencia. Ves que tambin est all esperando El Forastero, el falsificador que contrataste en
la misin Cuidar a Lex.
Entonces dale el anillo a la condesa, y ella te dir que era de su marido, que desapareci hace ms de diez aos, y que desde entonces ella
ha sido incapaz de recordar ni su cara ni su voz ni ningn otro detalle
sobre l, se le desdibujan en la mente. Cuando acabas de hablar con ella,
se presenta el Zorro Gris, se quita la cogulla, y pronuncia las palabras
que le liberan de la maldicin: el ladrn de la cogulla fue Emer Dareloth. Al verle la cara descubierta te das cuenta de que era El Forastero.
El Zorro Gris dice que su nombre real es Corvus Umbranox, el conde de
Anvil, y le explica su historia a la condesa. Hace ms de diez aos hered
la Cogulla Gris y debido a la maldicin de Nocturnal que la acompaa,
aunque se la quitase nadie poda reconocerle ni verle. Ella le dice que no
puede permitir que el Zorro Gris sea conde de Anvil, a lo que l responde
que ya contaba con eso, por lo que dimite del puesto y te lo cede a ti. Te
conviertes en el Zorro Gris y te entrega la Cogulla de Nocturnal. Con ella
puesta, nadie notar que el Zorro Gris es otra persona. Adems, te dice
que la historia ha cambiado, y que ahora el Gremio de Ladrones tiene
una sede en la casa de Dareloth, de la que te da la llave. Como la maldicin ha sido rota, t puedes usar la Cogulla de Nocturnal y no perder tu
personalidad verdadera cuando no la lleves puesta. Cuando llevas la cogulla puesta, todo el mundo te tomar por el Zorro Gris, incluidos los
guardias. Puedes ponerte y quitarte la cogulla delante de cualquier persona, y nadie asociar que t y el Zorro Gris sois la misma persona. Aunque no es buena idea ponrsela ahora.
Para finalizar la misin, ve a Waterfront, en la Ciudad Imperial, y dirgete al Jardn de Dareloth. Vers que ha cambiado. Ahora es un jardn
muy bien cuidado, y que hay una puerta nueva en la pared de la muralla.
Entra en la casa de Dareloth a travs de esa puerta, baja al stano, pasa
a la otra parte de la casa, y sube al piso de arriba. La llave que te ha dado
Corvus Umbranox abre la habitacin del maestro del gremio, que eres
t desde este momento. En la habitacin estn todos los objetos que
has ido recogiendo en las misiones anteriores, incluida la Piedra de Savilla, aunque desafortunadamente no puedes usarla para mirar dentro
de los muros del Palacio Imperial.
Si tienes la suerte de ser afectado por un bug, puedes ir a ver alguno
de los doyens (Armand Christophe o Skrivva) para saldar las deudas de
la personalidad del Zorro Gris. Ponte la cogulla, qutatela, y pdele saldar
el botn al doyen, que resultar en 250 monedas de oro. Una vez hecho
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HERMANDAD OSCURA
La Hermandad Oscura es el gremio de asesinos en Cyrodiil.
Se rige por los principios de la Mano Negra, y se venera al
dios Sithis. La jefa del gremio, por llamarla de alguna manera, es la Madre Noche.
A pesar de sus actos insalvablemente malignos, los hermanos del
santuario de Cheydinhal se comportan de un modo muy fraternal.
Tanto, que te har dudar de sus malvolas intenciones.
El gremio cuenta con un Oyente, que recibe instrucciones de la
propia Madre Noche, que a su vez le transmite informaciones a los Portavoces, quienes a su vez tienen un Silenciador, que es la mano ejecutora de cada Portavoz. A su vez, hay diferentes familias, cada una con
su jefe al frente.
Los principios de la Hermandad Oscura son sencillos:
No matar ni robar a miembros de la Hermandad.
No hablar de la Hermandad a los que no sean miembros (cosa
que el propio juego no te dejar hacer).
Ventajas e inconvenientes
La mayor ventaja de pertenecer a la Hermandad Oscura es (adems de
saciar tu sed de asesinato) el dinero recibido y sobre todo la jugosa calidad de los objetos que te dan como recompensa. No obstante, los objetos slo son una bonificacin. En casi todas las misiones de la Hermandad Oscura, te describirn una forma concreta de realizar la misin.
Para terminar la misin basta con matar al objetivo, pero si adems lo
haces tal y cmo te lo han indicado, recibirs la bonificacin. Tambin,
cuando ests ms avanzado, podrs convertirte en vampiro, pero slo
si t lo deseas.
Por contrapartida, cada vez que hagas una misin para la Hermandad Oscura aumentar tu infamia, que repercutir en la actitud de los
NPJs a la hora de hablar contigo (aunque siempre puedes hacer amigos
con tu Elocuencia o sobornndolos).
NOTA: si antes de realizar las misiones de la Hermandad Oscura habis completado el Gremio de Ladrones, ahora tendris la Cogulla de
Nocturnal. En las misiones en las que reportas en el Santuario de Cheydinhal, si, cuando vayis a reportar la finalizacin de la misin, la llevis
puesta, los puntos de infamia y el botn sern imputados a la personalidad del Zorro Gris, y no a vuestro personaje. En las misiones en las que
recogis las rdenes en puntos de entrega diferentes:
Para que no se os impute un botn por el asesinato, poneos la
Cogulla de Nocturnal antes de realizar los asesinatos, y quitosla una vez muerto el objetivo, para que no os persigan los
guardias.
Para que no os aumente la infamia, poneos la Cogulla de Nocturnal para recoger la recompensa y las nuevas rdenes del siguiente punto de entrega.
Misiones
Estas misiones varan mucho en dificultad con el nivel, pero las recompensas son muy buenas.
Cuchillo en la Oscuridad
Es la misin que sirve de iniciacin para formar parte de la Hermandad
Oscura.
Una vez hayas matado a alguien, al dormir en una posada o en una
de tus casas, un Portavoz de la Hermandad, llamado Lucien Lachance,
aparecer, indicndote que ya has comenzado el camino para ser un hijo
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Bienvenido a la familia
Habla con Ocheeva, la argoniana que est en el santuario de Cheydinhal. Como regalo, te dar una armadura y una capucha bastante atractivas. Tambin tiene varias opciones de dilogo sobre la hermandad. Te
mandar a hablar con Vicente Valtieri, que se encuentra al final del pasillo, tras una puerta enorme.
Pero el santuario es mucho ms grande. Est compuesto por una
zona de entrenamiento, una zona de estar, y el lugar principal, donde
estn habitualmente. En el primer sitio practican sus habilidades, y en
el segundo duermen. Tcnicamente, salvo el Sr. Valtieri y Ocheeva, que
leen, los dems no hacen nada.
Hay varios miembros de la Hermandad ah: los guardias (esqueletos), Mraaj-Dar (el Khajiit hechicero, que te vender conjuros), Ocheeva
(la jefa), Vicente Valtieri (un vampiro que tiene un importante peso), y
varios miembros ms.
Habla con Vicente Valtieri. Esos ojos rojos y esa piel tan plida Es
un vampiro. Pero no temas, sigue a rajatabla los principios de la hermandad y no te har nada. Te explicar lo que son los contratos y te ofrecer
el primero de ellos. Esta misin finaliza cuando aceptas este primer contrato.
Tumba mojada
Tu primer contrato consiste en matar a Gaston Tussaud, el capitn del
Marie Elena, un barco pirata que est amarrado en Waterfront. Al ser
la primera misin en la Hermandad, no tendrs bonificacin haciendo lo
que hicieras, as que no te preocupes de seguir las pautas dictadas.
Antes de partir hacia Waterfront habla con los miembros de la Hermandad para pedirles consejo. Teinaava te dice que ha visto el Marie
Elena y que tiene un balcn de popa que da al camarote del capitn, y
te aconseja utilizarlo.
Cuando llegues a Waterfront, el barco ser el de la izquierda. Puedes
entrar en el camarote directamente, pero los piratas de alrededor te
atacarn, o examinar la caja abierta que hay al final del muelle, y usarla
para entrar sigilosamente al barco.
Asumiendo que has optado por la segunda opcin, sal de la caja y
sube por la trampilla de enfrente hasta la cubierta intermedia. Gira a la
izquierda y contina por el pasillo. Escuchars a dos piratas hablar. Mtalos o espera a que terminen para que se dispersen y entrar sigilosamente. En cualquier caso, sube por las escaleras que tienen a la izquierda.
Habrs llegado al camarote del capitn. Si es de noche, estar dormido en la cama, as que aprovecha para hacerle un ataque sigiloso. Si
no, estar en algn lugar del camarote. De todos modos, mtalo y coge
su llave del cadver y puedes coger la Raz de Nirn que hay en la mesa.
Escuchars unos golpes en la puerta y los gritos de los piratas preguntando por su capitn. Rpidamente, sal por la puerta que da al balcn de
popa antes de que los piratas entren y te ataquen. Desde el balcn de
popa, trate al agua y ve nadando hasta las casas de Waterfront.
Si tienes un nivel de sigilo alto, y dependiendo de la hora a la que lo
hagas, podrs llegar hasta el capitn del primer modo (es decir, yendo
Esta misin simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato. l te dir que se trata de matar a alguien simulando un
accidente y, que si lo haces tal como se te indique, recibirs una bonificacin cuantiosa. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misin por
completada y se inicia la misin Accidentes.
Accidentes
Tras hablas con Vicente Valtieri sobre el prximo contrato, te enviar a
casa de un Elfo del Bosque llamado Baenlin, en Bruma, que tiene que
morir. Si cumples unas condiciones especiales recibirs una bonificacin. Dichas pautas son evitar a Gromm, el sirviente, y acabar con Baenlin simulando un accidente. Para ello debes entrar en un pasaje estrecho que hay en la segunda planta de la casa de Baenlin y aflojar unos
cierres que tiene una cabeza de minotauro colgada sobre la pared para
que caiga sobre Baenlin cuando est recostado en su silln favorito (entre las 20:00 y las 23:00). Si lo matas de cualquier otra forma o matas a
Gromm, no recibirs ninguna bonificacin, tan slo la recompensa comn.
Habla con los otros miembros de la Hermandad antes de ir a Bruma
para que te aconsejen sobre cmo realizar el contrato. Esta vez es Antoinetta Marie quien te da un buen consejo: entra en casa de Baenlin por
la puerta del stano en vez de por la puerta principal.
Ve a Bruma, y espera a que sean pasadas las 00:00 para que Baenlin
y Gromm estn durmiendo. Entra por la puerta del stano (que est al
lado de la muralla Este), que tiene cerradura Difcil. Entra en la casa forzando una cerradura de nivel Medio y sube al piso de arriba en sigilo para
que no te vean ni oigan los habitantes de la casa. Puedes coger una Raz
de Nirn que hay en la habitacin de Baenlin. Ve a la habitacin de
Gromm, que est a la derecha segn subes, y busca la puerta al pasaje
estrecho en la pared de detrs de la cama, al lado de un escritorio. Cierra
la puerta del pasaje para que Gromm no sospeche y espera hasta que
sean las 20:00. Cuando llegue la hora, suelta la cabeza de minotauro
aflojando las cuerdas que la sostienen y sal de la casa por donde entraste.
Regresa con Vicente Valtieri para recibir la Espina del Sufrimiento,
una daga encantada, y una recompensa en monedas de oro que depende de tu nivel en el caso de haber cumplido con las pautas. Si no lo
hiciste, slo recibirs el dinero. En cualquier caso, sers ascendido al
rango de Asesino.
Si, por cualquier circunstancia, ya habas entrado en casa de Baenlin
anteriormente (por ejemplo, para robar), y mataste a Gromm antes de
que esta misin estuviera disponible, te ser imposible cumplir la misin
tal y como te la ordenaron, ya que el juego interpretar que has matado
a Gromm, y por lo tanto no habr manera de recibir esa daga mgica
hagas lo que hagas. sta es una de las razones por las que no se debe
matar sin pensarlo mucho a los NPJs.
NOTA: una vez finalizada esta misin, se publica un nuevo nmero
del peridico El Corcel Negro titulado Baenlin muerto! En el artculo
se achaca toda la culpa de su muerte a un accidente, y se dice que el
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El mal no descansa
El Hombre Asesinado
Ejecucin planificada
Habla con Vicente Valtieri para recibir la siguiente misin, que te har
sonrer humorsticamente o te da pereza. Consiste en matar a Valen
Dreth (aquel molesto dunmer de la prisin que no deca ms que
Muere y cosas as). Debes ir a la salida de las alcantarillas que daban a
la prisin. El camino que debers seguir es ligeramente distinto al que
utilizaste en el Tutorial.
Habla con tus compaeros de la Hermandad y Telaendril te dar un
buen consejo. No le des opcin a Dreth para que luche contigo o escape,
simplemente mtale con una flecha en el corazn lanzada a travs de
los barrotes de su celda.
De todas formas, el camino es bastante sencillo, la brjula lo seala
todo. Si te quedas atascado prueba a revisar la zona en busca de manivelas o hecha una ojeada al mapa. La ruta se divide en dos partes: las
alcantarillas y la zona imperial. En las alcantarillas no tendrs que hacer
otra cosa que matar ratas y cangrejos, pero cuando llegues al stano
imperial, debers esquivar a los guardias si quieres la recompensa.
Concretamente hay tres casos ms o menos complicados. El primero es cuando sales de las alcantarillas, que te encontrars con dos imperiales hablando. Para que no te vean, espera a que terminen y se dispersen (aqu tambin hay una sala con una espada de plata y un escudo
imperial). El segundo caso es ms adelante, en una sala con una mesa.
Escndete detrs de una columna y espera a que el guardia con antorcha cruce. Tardar un rato, as que ten paciencia. El tercero y ltimo caso
es en la celda de Valen Dreth, que estar hablando con un carcelero. Espera a que terminen para matar al dunmer.
Cuando lo hayas hecho, acrcate a la mesa que est al final del pasillo, cerca de la puerta de la celda por dnde entraste. Hay dos llaves.
Cgelas y salas para abrir la puerta que hay al fondo de las escaleras.
Una vez all, no te preocupes por si te ven, y sal por la puerta. Las llaves
tambin se las puedes robar a cualquiera de los guardias, pero ten cuidado, no vaya a ser que te pillen.
Regresa con Vicente Valtieri para recibir la recompensa en monedas
de oro y la bonificacin por no haber matado a ningn guardia: una Balanza de Justicia que lleva un efecto llamado Escamas de la justicia,
que te dar +2 a la Agilidad, Fuerza e Inteligencia, y -2 a la Personalidad.
RUTA ALTERNATIVA
Si te da pereza tener que recorrer todas las alcantarillas, simplemente
ve al Bastin de la Ciudad Imperial (la sede de la prisin). Si entras, vers
a un carcelero. Si entras por la puerta a su derecha, irs directamente a
la celda de Dreth. Eso s, ten preparado un hechizo de invisibilidad, y
cierto dinero, por si acaso.
Servir a Sithis
Esta misin simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle otro contrato ms. l te dir que se trata de un contrato especial y
que no quiere drselo a otro miembro del gremio que no seas t. Se
trata de fingir el asesinato de un hombre, pero sin matarlo. Si aceptas el
El guardin de mi hermano
Esta misin simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato ms. l te dir que ya no puede ofrecerte ms contra-
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Trotamundos Solitario
Vicente Valtieri no te dar ms misiones, as que ahora te toca hablar
con Ocheeva. Te tocar ir a la Ciudad Imperial a matar a un alto elfo llamado Faelian.
Habla con tus compaeros de gremio y Vicente Valtieri te dir que
los elfos de la Ciudad Imperial forman una comunidad muy unida y que
seguro que cualquiera de ellos podr darte ms datos sobre Faelian.
Ve all y habla con cualquier elfo de disposicin mayor de 70, que te
dir que se aloja en el Hotel de Tiber Septim, en el distrito de Talos.
Entra y habla con la posadera. Persudela para que tenga ms de 50 de
disposicin y pregunta por Faelian. Te hablar de Atraena, su enamorada. Ella estar en la posada, as que hazle una visita y utiliza tu Elocuencia hasta tener ms de 70 de disposicin con ella. Te soltar una
retahla que se resume en que su amado es un drogadicto que se va a
pasear y que luego se va a darle al skooma en casa de Lorkmir, una casa
abandonada en los Jardines lficos.
Ahora puedes optar por ir directamente a la casa de Lorkmir, forzar
la cerradura (dificultad Difcil) y esperar a que Faelian aparezca por all o
sorprenderlo dentro, dependiendo de la hora del da, y matarlo en la
casa sin que nadie te vea, o ir a hablar con Faelian y hacerte su amigo.
Otra opcin es conseguir la llave de la casa de Lorkmir. Puedes conseguirla mediante el robo o hacindote amigo de Faelian. El camino ms
rpido es el del robo. Acude al hotel donde se aloja Faelian a alguna hora
de la madrugada, entra en la habitacin donde duerme con su amada, y
sigilosamente scale la llave del bolsillo.
Si potar por hablar con Faelian, lo ms fcil es esperar a la puerta del
Hotel de Tiber Septim a que entre o salga (sale hacia las 01:30), y hablar
con l en la calle, ya que en el hotel se niega a hablar contigo.
Faelian te dice que si quieres ser su amigo le lleves skooma. Puedes
comprarlo a Shady Sam o a Nordinor, cogerlo de un cofre de madera del
Gremio de Magos de Leyawiin, u obtenerlo en alguna misin como la de
Asalto en Greyland.
Cuando tengas el skooma vuelve a hablar con Faelian y dselo. l,
en recompensa, te hablar de su escondite secreto, la casa de Lorkmir.
Te dice que est all cada da de 11:00 a 17:00 y te da la llave de entrada
a la casa.
Ve a la casa de Lorkmir (el cadver de Lorkmir est en el stano, en
medio de un charco de sangre, evidentemente asesinado), y espera a
que llegue Faelian, y mtalo dentro de la casa.
Regresa con Ocheeva para recibir la recompensa en monedas de oro
y el arco Cazasombras como bonificacin.
Acceder al eliminador
Esta misin simplemente consiste en hablar con Ocheeva y pedirle un
contrato ms. Ella te dice que esta vez se trata de usar tu habilidad para
pasar totalmente inadvertido. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta
misin por completada y se inicia la misin Medicina en mal estado.
Habla con tus compaeros del gremio, como siempre, y esta vez
Teinaava tiene informacin valiosa. Te comenta que cerca del fuerte estn las ruinas de lo que una vez fue la abada del fuerte, y que los dos
edificios estn conectados a travs de un tnel subterrneo inundado
de agua, que seguro que no est vigilado.
Si vas por la entrada principal, a mano derecha tienes una puerta cerrada. brela y sigue el camino que marca la brjula.
Si decides usar el pasaje subterrneo, busca una trampilla en el
suelo en las ruinas que hay al Sureste del fuerte. Entra en el tnel y sguelo. En cuanto salgas de la zona inundada, te encontrars con al menos un mercenario haciendo la ronda y que pasar a tu lado, por lo que
debers usar todo el sigilo del que dispongas y de hechizos de invisibilidad para que no te detecte.
Sigue el marcador del mapa y te encontrars con dos portones de
rejas con cerraduras Imposibles de abrir. Ve hacia abajo, por el nico camino por el que puedes avanzar, y escuchars la conversacin de dos
mercenarios, un orco y una mujer. Hablan sobre Roderick y estn preocupados por su salud. Escuchndolos, te enteras de que ella va a cuidar
al seor de la guerra y l va a hacer guardia frente al botiqun donde est
su medicina.
Cuando acaben de hablar, sguelos sin que te detecten. Ellos abrirn
uno de los portones que estaban cerrados con llave. Pasa detrs de ellos
y sguelos. Cuando se separen, sigue al orco, que es el que va a donde te
interesa. El orco se plantar delante de la entrada a la zona ms al Noreste de las ruinas, en la que hay una despensa, barriles y cofres. Entra
en esa zona por uno de los lados, rodeando las columnas para esquivar
al orco, y dirgete a la despensa, que es el botiqun. Abre el botiqun,
coge la medicina de Roderick y deja el veneno que llevas contigo. La
prxima vez que le den su medicina, el seor de la guerra morir.
Vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva para recibir tu recompensa en monedas de oro y una tnica, La Finura del Impostor, como
bonificacin.
Pero, quin?
Habla de nuevo con Ocheeva para recibir tu prximo contrato. Esta vez
te has de mezclar con los invitados a una fiesta y acabar con todos ellos.
Un contrato muy del estilo de una novela de Agatha Christie.
En Skingrad, en la Mansin Niebla en la Cumbre se celebra una
fiesta en la que se les ha dicho a los invitados que se trata de buscar un
cofre lleno de monedas de oro que est escondido en la casa, y que slo
podrn salir de all cuando encuentren el cofre, ya que la llave de la
puerta est escondida con el oro. En realidad no hay ningn cofre con
oro, todo es una aagaza del anfitrin que quiere vengarse de los cinco
invitados. Cada uno de ellos ha molestado en el pasado al anfitrin de
una forma u otra, y por eso l quiere que mueran. Ocheeva te dice que,
si adems de matarlos, nadie sabe quin es el asesino, recibirs la bonificacin. Adems, una vez entres en la casa la puerta se cerrar detrs
de ti, y slo podrs salir cuando hayan muerto todos los invitados. El
portero de la casa te dar ms detalles en Skingrad.
Habla con tus compaeros de gremio. Teinaava te aconseja que vayas bien vestido para integrarte con los invitados y que ganes su confianza. Te sugiere que te pongas el regalo que recibiste como bonificacin en la misin anterior, La Finura del Impostor.
Ponte tus mejores galas como sugera Teinaava y ve a Skingrad. Habla con Fafnir, el portero que est en la puerta de la Mansin Niebla en
la Cumbre, quien te dir que l tambin es de la Hermandad Oscura y te
dar la llave de la mansin, para que puedas salir de all cuando hayas
matado a todos los invitados.
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Retiro Permanente
Habla con Ocheeva de nuevo para que te d una nueva misin. Debes
matar a Adamus Phillida, un capitn de la Legin Imperial que ha dedicado su vida a intentar acabar con la Hermandad Oscura. La Hermandad
ha intentado matarlo en 3 ocasiones, y en todas ellas ha fallado, pero
ahora Phillida se ha jubilado y se ha retirado a Leyawiin, por lo que quizs sea ms fcil acabar con l all.
Ocheeva te dar una flecha, la Rosa de Sithis, una flecha que lo matar de un golpe, pero que no puede atravesar armaduras, por lo que
Phillida no debe llevarla puesta cuando le lances la flecha o la desperdiciars. Ocheeva te dice que no es indispensable que uses la Rosa de
Sithis, el contrato se dar por correctamente finalizado slo con que
mates a Phillida, sea por el medio que sea.
Para conseguir la bonificacin, esta vez has de dejar un mensaje a la
Legin Imperial. Has de coger el dedo del Anillo de Sello del cuerpo de
Phillida y dejarlo en la mesa de su superior, en las Oficinas de Vigilancia
Imperial en la Ciudad Imperial.
Habla con tus compaeros de gremio. Vicente Valtieri est seguro
de que Phillida, aunque retirado, tendr un guardaespaldas, por lo que
te aconseja que te prepares para acabar con l tambin. Teinaava te dice
que pienses en cuando un soldado se quita la armadura: slo para dormir o para nadar.
Ve a Leyawiin y sigue a Phillida. Puedes hablar con su guardaespaldas, que te comenta la rutina que hace cada da. Por la maana visita la
Base del guardacostas, una casa en el exterior de las murallas de la
ciudad, junto a la orilla occidental del ro Niben, y despus nada un rato
(gracias a Teinaava, sabes que tu momento llegar cuando Phillida est
nadando). Hacia las 13:20 Phillida y su guardaespaldas salen de la Base
del guardacostas y se dirigen a la ciudad. All pasean un rato por las calles y hacia las 14:00, Phillida se quita la armadura y se zambulle en uno
de los estanques de la ciudad. Escndete entre las casas, en un sitio
donde tengas buena visibilidad del estanque, pero donde nadie ms te
vea. Coloca la Rosa de Sithis en tu arco, apunta bien, y dispara. Phillida
muere en el acto (si le alcanza la flecha, claro), y si nadie te ha visto no
tienes por qu matar a su guardaespaldas. Si no quieres la bonificacin,
puedes volver ya a Cheydinhal y reportar a Ocheeva, sin que te vea el
guardaespaldas que, misteriosamente, sabr que lo mataste.
Si vas a por la bonificacin, entra a continuacin en el agua, y coge
el dedo de Phillida de su cuerpo (sin que te vea el guardaespaldas), adems de coger tambin la llave de la Oficina de vigilancia imperial. Ve
a la Prisin Imperial, qudate en el recinto exterior, que es dnde estn
las oficinas, y espera fuera de la puerta de la Oficina hasta que sean
aproximadamente las 00:20, que es cuando el sucesor de Phillida, Giovanni Civello, sale de la oficina y se va a dormir. Entra en la oficina
usando la llave que cogiste del cuerpo de Phillida y deja el dedeo dentro
de la mesa que tienes enfrente.
Sal de la Prisin Imperial y vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva. Ella te paga la recompensa en monedas de oro por finalizar el contrato y te da 500 monedas de oro ms en concepto de bonificacin.
NOTA: cuando finalizas esta misin se publica un nuevo nmero de
El Corcel Negro titulado A. Phillida asesin.! , en el que se explica que
Adamus Phillida ha sido asesinado por la Hermandad Oscura, y se publican declaraciones del nuevo comandante de la Legin Imperial, Giovanni Civello, en las que asegura que va a seguir la labor de Phillida, su
mentor, hasta acabar con la Hermandad Oscura.
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De secretos y sombras
Habla de nuevo con Ocheeva y pdele otro contrato. Ella te dice que ha
llegado una carta sellada de Lucien Lachance, con rdenes para ti sobre
un nuevo contrato ordenado por la mismsima Mano Negra. Ocheeva te
da la carta sellada y te indica que debes leerla inmediatamente y seguir
tus instrucciones al pie de la letra. En la carta, Lucien Lachance te indica
que debes encontrarte con l en el Fuerte Farragut, al Noreste de Cheydinhal. Te avisa adems de que el fuerte est vigilado y que, si consigues
acabar con los vigilantes, demostrars ser digno de que l te reciba. Ve
all. Entra por la puerta principal, siguiendo el camino hasta encontrar a
Lucien Lachance, el Portavoz de la Mano Negra (si sigues este camino,
te encontrars con algunos Guardianes Oscuros). Hay otro camino, ms
corto y ms fcil. Entra en el patio interior del fuerte (no entres en las
mazmorras) y sal otra vez fuera de las murallas del fuerte por una grieta
que est en direccin opuesta a la entrada a las mazmorras. Detrs de
esta grieta hay un tronco de rbol hueco. Entra dentro del tronco y
busca una trampilla en el suelo. Esta trampilla te lleva directamente a la
vivienda de Lachance, evitando todas las trampas y las luchas con los
Guardianes Oscuros.
Tanto si has llegado por el camino largo como por el corto, Lachance
te da los detalles de tu nuevo contrato. Al hablar con Lachance se da
esta misin por completada y se inicia la misin La Purificacin.
La Purificacin
Habla con Lucien Lachance. Te dice que saben que hay un traidor en la
Hermandad Oscura, y que es uno de los miembros del Santuario de
Cheydinhal. No saben quin es ni para qu se ha infiltrado en la organizacin, pero saben que se uni a la Hermandad bastante tiempo antes
de que t llegaras, por lo que t no eres sospechoso.
La situacin requiere medidas drsticas, por lo que has de llevar a
cabo el antiguo rito de la Purificacin, que slo se ha llevado a cabo
anteriormente en otras dos ocasiones. Este rito consiste en matar a todos los hermanos bajo sospecha, en este caso, a todos los hermanos del
Santuario de Cheydinhal. Mientras ests cumpliendo este contrato,
Sithis permitir que asesines y/o robes a cualquier miembro de la Hermandad Oscura, sin expulsarte de la misma. Cuando acabes tu cometido, debers volver a Fuerte Farragut a reportar a Lachance.
Para ayudarte en la misin, Lachance te da una manzana envenenada y un pergamino con un hechizo para invocar al fantasma de Rufio
(el hombre al que asesinaste en la misin Cuchillo en la oscuridad), y
te explica cmo utilizar ambos, aunque no tienes porqu usarlos. El rito
se dar por realizado una vez mates a todos los miembros del santuario
por el medio que sea.
Adems, en la vivienda de Lachance hay un barril de cerradura muy
difcil, que contiene 10 manzanas envenenadas ms que puedes coger.
Y Mraaj Dar, el comerciante de la Hermandad, tiene 5 manzanas envenenadas ms que le puedes comprar cuando vuelvas al Santuario.
Sal del fuerte por la escalera de cuerda que hay colgada del techo en
los aposentos de Lachance, que te llevar a la salida que est dentro del
tronco de rbol hueco (as te evitas tener que sortear las trampas del
fuerte), y vuelve al Santuario de Cheydinhal.
Antes de empezar la matanza, aprovecha para acabar todos los
asuntos que tengas pendientes con los hermanos del santuario:
Comprar todo lo que quieras de Mraaj Dar, ya que esta es la ltima oportunidad que tienes para hacerlo. Curiosamente, el
Khajiit es ahora simptico contigo, por primera y ltima vez
desde que lo conociste.
Hablar con Vicente Valtieri para finalizar la misin Oscuridad
eterna, si quieres convertirte en vampiro.
Hablar con Teinaava y realizar la misin Escama ensombrecida
renegado.
El punto de entrega
Cuando has finalizado la misin La Purificacin, Lucien Lachance te
dice que tus rdenes ya no te las dar en persona, sino que las encontrars en diferentes puntos de entrega esparcidos por todo Cyrodiil. Tus
primeras rdenes debes buscarlas en un lugar llamado Colina del Hroe,
que est en las montaas de Valus, al Sureste de Cheydinhal. Las rdenes estn dentro de una roca hueca.
Dirgete a la Colina del Hroe, y all vers un montn de piedras
puestas una encima de la otra, formando una especie de monumento
prehistrico. La piedra de ms arriba est hueca, brela y coge las rdenes de su interior. En este momento, esta misin se da por finalizada y
se inicia la misin Asuntos de Mago.
147
Asuntos de Mago
Una vez has cogido las rdenes de Lachance en la Colina del Hroe, lelas. En ellas, Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un nigromante llamado Celedaen, que est escondido en la Cueva de Leafrot. Celedaen no quiere morir y para ello va a convertirse en liche. A
pesar de que en estos momentos est en el proceso de transformacin
y no lo ha completado, es un enemigo poderoso, y difcil de vencer en
un combate a cara descubierta, por lo que lo mejor que puedes hacer es
revisar sus papeles y encontrar cul es su punto dbil para vencerlo ms
fcilmente. Como todos los magos, seguro que Celedaen ha dejado
todo esto por escrito. Cuando acabes la misin, dirgete a Chorrol. Escondido entre unos arbustos a los pies del Gran Roble, encontrars un
saco viejo dentro del cual estarn tu recompensa y las rdenes para la
siguiente misin.
En cuanto entras a la cueva, en la primera sala, encontrars el laboratorio de Celedaen. Sobre la mesa encontrars el libro Ruta de trascendencia, en el cual Celedaen explica que para convertirse en Liche ha
tenido que meter su alma en una vasija. Una vez convertido en Liche, la
vasija ya no tiene importancia, pero mientras est en proceso de transformacin, si apartas la vasija de su cuerpo, morir. La vasija en la que
ha encerrado su alma es un reloj de arena que se llama Arenas de resolucin.
El resto de la primera zona de la cueva no tiene nada de inters, as
que dirgete ahora hacia la siguiente zona de la cueva, las Cavernas de
Leafrot. Para ello tienes dos caminos: una puerta con cerradura difcil
que est en direccin Este-Noreste (la que te indica el marcador del
mapa), y una puerta sin ningn tipo de cerradura que est en direccin
Sureste.
Si vas por la puerta que te marca la brjula, llegas a una sala, en medio de la cual, hay un agujero cruzado por tablones podridos. Qudate
quieto encima de los tablones y se partirn, haciendo que caigas al piso
inferior. En este nivel es donde est Celedaen, pero no te ver al caer
porque os separa una puerta cerrada. Pasa a travs de esa puerta y usa
hechizos de invisibilidad si los tienes. Celedaen se pasea constantemente por esta zona murmurando para s mismo. Ponte en sigilo y espera quieto a que Celedaen pase por delante de ti, rbalo entonces y
qutale las Arenas de resolucin. Inmediatamente Celedaen cae
muerto. Si quieres, puedes registrar esta zona de la cueva porque en los
atades hay algunas cosas valiosas.
Sal de la cueva y dirgete a Chorrol. A los pies del Gran Roble, en su
cara Sur, entre un matojo de arbustos, est el saco viejo que buscas.
brelo y recoge tu recompensa en monedas de oro y las rdenes para
tu siguiente trabajo.
Pariente ms prximo
Esta es la segunda misin que Lucien Lachance te encomienda dejndote rdenes escritas en puntos de entrega. Lee las rdenes que has cogido del saco a los pies del gran roble de Chorrol. En ellas, Lucien Lachance te dice que tu siguiendo objetivo es eliminar a los cinco miembros de la familia Draconis, la madre y sus cuatro hijos. Lachance slo
conoce la localizacin de la madre, Perennia Draconis, que vive en una
granja llamada Applewatch, por lo que debers conseguir que ella te informe sobre el paradero de sus hijos antes de matarla. Una vez eliminados los cinco miembros de la familia, el siguiente punto de entrega est
en el pozo que hay en el castillo de Skingrad.
Dirgete hacia Applewatch. Cuando llegues all, pregntale sobre el
paradero de sus hijos. Gracias a esto, creer que eres un repartidor de
regalos al que contrat para enviar regalos a los cuatro, por lo que te
entregar una lista con sus direcciones y con el regalo que va mejor con
la personalidad de cada uno. Una vez tengas la lista, ya puedes matar a
Perennia Draconis. Dentro de la casa est su perro Jake, as que si la matas all lo mejor es esperar que se vaya a dormir y que el perro est paseando por el otro extremo de la casa, y matarla en modo sigilo para que
el bonificador de ataque haga que puedas matarla al primer golpe.
Votos Rotos
Esta es la tercera misin que Lucien Lachance te encomienda dejndote
rdenes escritas en puntos de entrega. Lee las rdenes que has cogido
del pozo del patio del castillo de Skingrad. En ellas, Lucien Lachance te
dice que tu siguiente objetivo es un Khajiit llamado JGhasta.
JGhasta es un reputado comerciante de Elseweyr. Hace muchos
viajes de trabajo al ao y sus mujeres se han hartado de sus continuas
ausencias y han decidido contratar a la hermandad para acabar con l.
Actualmente vive en Bruma, en una casa que ha alquilado mientras cierra negocios por la zona. Has de entrar en su casa, matarlo all, y luego
ir a recoger tu recompensa y las nuevas rdenes que estn en una casa
debajo del Puente Viejo. JGhasta es un maestro en la habilidad de Mano
a mano por lo que, si te enfrentas a l directamente, aunque luche con
las manos desnudas, ser un hueso duro de roer.
Ve a Bruma y entra en la casa de JGhasta. Baja a la planta de abajo,
y en una de las esquina, vers que hay un montn de trapos doblados en
el suelo. Debajo de este montn de trapos hay una trampilla que lleva a
una habitacin secreta de entrenamiento. Lo mejor es que bajes a esa
habitacin de noche, despus de las 00:00, para que JGhasta est durmiendo. Baja y mata al Khajiit en sigilo y si puede ser de un solo golpe.
CONSEJO: antes o despus de matar a tu objetivo, dirgete a la
planta baja. Al fondo a la derecha hay un barril de vino cerrado con cerradura Muy Difcil. brela y te encontrars una capucha y una tnica de
mano negra (propios de la Hermandad Oscura) y un volumen de los
cinco principios.
148
Justicia Final
La Siesta ms Fra
149
Seguir la Pista
Despus de hablar con Lucien Lachance y enterarte de que has asesinado a parte de la Mano Negra por culpa de que alguien ha cambiado
tus rdenes, debes dirigirte a Anvil y esperar cerca del barril que hay al
lado de la muralla, detrs de la estatua de la Sirena (cerca de la entrada
principal).
Despus de esperar un rato, ves aparecer a Enilroth, el aprendiz de
Morvayn. Cuando haya dejado las rdenes en el barril, interrgale. Enilroth te dir que un hombre con tnica le ha pagado para que deje el papel en el barril, y que ese hombre vive en la bodega del faro de Anvil.
Enilroth te dice que, si quieres saber ms sobre el hombre de la tnica,
vayas a hablar con Ulfgar ojo nebuloso, el farero, que es quien ha alquilado la bodega. Si recoges las rdenes que ha dejado Enilroth en el barril, vers que tu siguiente objetivo era una alta elfa llamada Arquen (as
que con esto sabes que ella no es la traidora).
Ve al faro de Anvil y busca a Ulfgar para conseguir la llave de la bodega (tiene cerradura Imposible). Si es de noche, lo ms probable es que
Ulfgar est arriba del todo del faro, haciendo su trabajo. Si es de da,
seguramente estar en casa. Habla con Ulfgar y dile que quieres la llave
de la bodega. Cuando te conteste, dile que la pides en nombre de la Hermandad Oscura. Entonces Ulfgar te dar inmediatamente la llave y te
dir que no te va a denunciar. De hecho, est bastante arrepentido de
haber alquilado la bodega a su inquilino, por los gritos y olores nauseabundos que salen de ella, y que le parecer bien que lo mates.
Ve a la bodega. Se te presenta un panorama de lo ms gore: cadveres por todas partes y un montn de moscas revoloteando. Sigue
hasta la siguiente sala, y el panorama es an peor. En esta sala hay un
perro loco que te atacar, por lo que debers matarlo. A continuacin,
recorre la habitacin y vers encima de una mesa una especie de altar
con la cabeza de la madre del inquilino en medio (todo es bastante asqueroso). En una mesita redonda que est enfrente de la mesa-altar,
hay un libro: el diario del traidor. Cgelo y lelo. Al leerlo te enteras de
que este traidor fue quien mat a toda la tripulacin del barco Estela
de la serpiente y los convirti en No Muertos (el barco de la misin
Barco fantasma de Anvil), y que su objetivo final es matar a la mismsima Madre Noche.
Con esta informacin ve a Applewatch a informar a Lucien Lachance. Cuando entras en la granja, te encuentras a 4 miembros de la
Mano Negra: Arquen, Belisarius Arius, Banus Alor y Mathieu Bellamont.
Arquen sale a recibirte y te dice que han conseguido matar a Lachance
(su cadver mutilado est colgando del techo de la granja). Arquen te
nombra Portavoz de la Mano Negro y te da una Tnica de la Mano Negra
y una Capucha de la Mano Negra. Te dice, adems, que la Madre Noche
ha de elegir nuevo Oyente, ahora que Ungolim ha muerto y que el traidor Lachance ha sido derrotado, y que para ello se ha de llevar a cabo un
ritual de invocacin. Has de hablar con Arquen entre las 00:00 y las 03:00
y preguntarle por la Madre Noche, y entonces empezar el ritual.
NOTAS:
En Applewatch ahora estn las tumbas de los cinco miembros
de la familia Draconis. Activando cada una de las lpidas, puedes
leer lo que pone en ellas. En la tumba de Caelia Draconis, apoyada en la lpida, est su espada. Cuando activas la lpida de la
madre, Perennia Draconis, aparece su fantasma, que te ataca
buscando venganza.
Cuando llegues junto al barril de Anvil asegrate de que Enilroth
deja el dinero y la nota.
CURIOSIDAD: si antes de abandonar la bodega coges la cabeza de la
madre del traidor y, cuando vas a Applewatch la lanzas, el traidor se revelar, ya que al hablar con l ser incapaz de ocultar su consternacin
al verla.
Honra a tu Madre
Cuando sean entre las 00:00 y las 03:00, habla con Arquen en Applewatch y pregntale por la Madre Noche. Dile que ests preparado y te
teletransportarn a Bravil, frente a la estatua de la anciana afortunada.
Arquen te dir que va a hacer una invocacin que abrir una puerta
al santuario de la Madre Noche, que est debajo de la estatua de la anciana. Observa como Arquen lleva a cabo el ritual y como entran los cuatro miembros de la Mano Negra por la trampilla. Cuando puedas moverte, sgueles y busca una trampilla en la base de la estatua. Baja por la
trampilla y te encontrars a los 4 miembros de la Mano Negra hablando
con la Madre Noche.
Empezar el ritual y no podrs moverte. Arquen hablar con la Madre Noche y le pedir que nombre a un nuevo Oyente. La Madre Noche
dice que Lachance no era ningn traidor, y que el traidor sigue entre vosotros. Al cabo de un rato, vers cmo Mathieu Bellamont saca una
daga, se revela como el traidor, mata a Belisarius Arius y Banus Alor (no
puedes hacer nada para evitarlo ya que no te puedes mover) y va directo
a atacar a la Madre Noche. En este momento, Arquen te dice que ayudes
a la Madre Noche y ya puedes moverte. Ayuda a Arquen a matar a Mathieu Bellamont.
Una vez muerto el traidor, la Madre Noche se te acerca y te dice que
ella ya saba que Bellamont era el traidor, pero que no le dijo nada a Ungolim porque era dbil, y porque el destino predicho por el Padre Terror
era que t matases al traidor y te convirtieses en Oyente. La Madre Noche te da permiso para coger lo que quieras de la cripta antes de enviarte
al santuario de Cheydinhal.
Revisa la cripta (hay cosas bastante valiosas en los 3 cofres de piedra
y bastantes ingredientes delante de la tumba con esqueletos de nios)
y cuando ya lo tengas todo habla otra vez con la Madre Noche. Ella
ahora encantar la Cuchilla Tragedia que te dio Lachance al principio de
tus misiones para la Hermandad, y la convertir en una daga muy poderosa. A continuacin, la Madre Noche os teletransportar a ti y a Arquen
al Santuario de Cheydinhal.
Susurros de Muerte
En el santuario de Cheydinhal habla con Arquen. Ella te dir que a partir
de ahora lo que debes hacer es ir cada semana a visitar la estatua de la
anciana afortunada en Bravil. All la Madre Noche te dir quienes han
pedido ayuda de la Hermandad Oscura. Con esa informacin, vuelve al
Santuario de Cheydinhal y habla con Arquen, quien se encargar de ir a
contactar con los que han pedido la ayuda de la Hermandad, y te dar
tu parte de las ganancias (200 monedas de oro cada semana).
Ve a Bravil y activa la estatua de la anciana afortunada. La Madre
Noche te dar el nombre del primer contratante (alguien de fuera de
Cyrodiil, as que no podrs ir a verle). Vuelve al Santuario de Cheydinhal,
150
Hroe
CUCHILLAS
ARENA
Brawler (Alborotador)
Nrdico con un hacha 100 piezas de oro.
Khajiit con un hacha 100 piezas de oro.
Dos elfas, una luchando con un Claymore y la segunda con un
arco 150 piezas de oro.
Bloodletter (Desangrador)
Guerrero
Gladiador
Flechas Dadricas
Mirmidn
Final
El Camino a la Gloria
Gran Campen
La Arena de la Ciudad Imperial es uno de los ms grandes entretenimientos para los residentes. Un lugar donde los valientes guerreros luchan hasta la muerte. Puedes unirte a la Arena hablando con Owyn, que
se encuentra en los Bloodworks. Al principio se reirn y te tratarn como
a un debilucho, pero con cada lucha que ganes, tendrs ms prestigio y
mejorarn las recompensas.
La Arena est abierta desde las 09:00 hasta las 21:00, y puedes luchar cuantas veces quieras al da. Tus oponentes siempre tienen algunos
niveles ms que t, y recuerda que no te dejarn hurgar en sus cadveres
para quitarles objetos cuando los mates.
Cuando luches debes usar la armadura especial que te dan, no te
permitirn usar tu propia armadura. Tendrs que elegir entre una liviana
o una pesada.
Antes de cada lucha debes hablar con Owyn y decirle que ests listo.
Luego de la lucha debers hablar con l nuevamente para obtener tu
recompensa y subir rango.
En Ciudad Imperial te pedirn que visites la casa de Seridur, un elfo oscuro en el Distrito del Templo. Cuando lo hagas, te explicar que pertenece a una orden, una organizacin de cazavampiros, y te dar una misin. Tendrs que buscar en casa de un supuesto vampiro informacin
151
CABALLERO DE LA ESPINA
EL CABALLERO CAPRICHOSO
Para activar esta misin puedes:
Hablar con los guardias de Cheydinhal despus de haber finalizado la misin Ermita de Dagon de la Trama Principal.
Hablar con el conde Indarys de Cheydinhal mientras ests haciendo la misin Aliados de Bruma.
El conde o los guardias te contarn que Farwil Indarys ha formado un
grupo de caballeros y se ha adentrado en el Portn de Oblivion de las
afueras de la ciudad para intentar cerrarlo.
Cuando el conde termine de contarte toda la historia, te dir que te
recompensar si encuentras a su hijo y cierras el portn, por lo que debes dirigirte a las afueras de la ciudad y hablar con los guardias para que
te den toda la informacin sobre los Caballeros de la Espina.
Entra en el portal y dirgete hacia la torre principal, la que tiene un
rayo amarillo. Por el camino irs encontrando los cadveres de algunos
Caballeros de la Espina. Tendrs que entrar en unas cavernas llamadas
Las entraas para ir bajando hasta el nivel inferior, donde est la entrada a la torre. Cuando sales de las cavernas en el nivel inferior, te encuentras justo delante de la puerta a dos caballeros: Farwil Indarys y
Bremman Senyan. Habla con Farwil, quien te dice que l es el hijo del
conde Indarys y el lder de los Caballeros de la Espina. Entr en el portn
con siete compaeros y hasta ahora slo han sobrevivido l y Bremman.
Farwil te pide ayuda para cerrar el portal, adems de contarte un montn de fantasas sobre su valenta y arrojo. Si hablas con Bremman, te
dice que deberan haber pedido ayuda a la guardia de la ciudad, pero
que Farwil quera demostrar que los Caballeros de la Espina valen para
algo y que por ello se neg a solicitar ayuda.
Cuando acabas de hablar con ellos se abren los portones en el
puente, que cerraban la entrada a la torre. A partir de este momento,
ellos dos te seguirn, y a la que noten a un daedra cerca, se lanzarn
como locos contra l. Adems, los daedra los atacarn a ellos preferentemente antes que a ti. Tu objetivo es mantener a Farwil con vida, ya
que si muere no hay recompensa, ni ttulo de caballero (y si puedes,
salva a Bremman tambin, claro). Para ello una tctica que puede dar
resultado es:
En el puente que lleva a la torre:
o En esta zona es muy probable que Farwil y Bremman acaben
cayendo a la lava si luchan demasiado cerca del borde del
puente. Una buena forma de evitar que luchen aqu es, si
eres bueno en sigilo y en tirador, matar a los daedra a mucha
distancia con un flechazo y en sigilo. As, ni Farwil ni Bremman entrarn en combate.
Dentro de la torre:
o Guarda la partida antes de entrar en una nueva sala y carga
la partida antigua si Farwil muere en la lucha.
o Si tienes algn hechizo para curar la salud a otros, cada vez
que acabis con todos los daedra de una de las salas, cura a
Farwil (y a Bremman, si sobrevive). Si no tienes ningn hechizo, espera hasta que regeneran su salud del todo ellos solos (1 hora aproximadamente).
o Entra en la siguiente sala slo cuando tengan los dos su salud al mximo.
Una vez que cierres el portal de Oblivion, Farwil Indarys te nombrar Caballero de la Espina honorario y te obsequiar con el Medalln de Caballero de la Espina, adems de poder utilizar el Refugio de los Caballeros
de la Espina cuando te plazca.
Una vez hecho esto, slo queda hablar con el Conde Indarys. El
conde te ofrece elegir entre dos armas que han estado en posesin de
su familia por generaciones, en recompensa por haber salvado a la ciudad y a su hijo: la Cuchilla de la Espina y el Bastn de Indarys. Elige el
que prefieras y a continuacin el conde te dir que va a hablar muy seriamente con su hijo sobre su responsabilidad en la muerte de sus compaeros por haberlos llevado al portal de Oblivion de forma impetuosa.
COMPAA BLACKWOOD
Hace algunos aos, el emperador reclut a unos mercenarios para llevar
a cabo la colonizacin de parte de las Cinagas Negras. El intento acab
en fracaso, despus de lo cual, algunos de estos mercenarios volvieron
a Cyrodiil y se asentaron en Leyawiin, donde fundaron la Compaa Blackwood y donde tienen su cuartel general.
Desde que RiZakar, un Khajiit, se hizo con el liderazgo de la compaa, sta ha crecido de forma espectacular, hasta hacer la competencia
de forma abierta al Gremio de Luchadores, ya que la compaa acepta
cualquier tipo de contrato y sus tarifas son ms baratas que las del Gremio, aunque sus mtodos no son todo lo limpios que cabra desear y
muchas veces acaban siendo la perdicin de quien los contrato. El peridico El Corcel Negro explica esta situacin en el ejemplar titulado
Otro gremio luchad.?.
El segundo al mando es otro Khajiit llamado JaFazir, y el encargado
del reclutamiento es un argoniano llamado Jeetum-Ze. Actualmente, la
Compaa Blackwood cuenta con un centenar de miembros, y su fuerza
estriba en una pocin argoniana con importantes efectos secundarios.
La savia de rbol de Hist que obtienen de un rbol de Hist que trajo
RiZakar de Argonia, y que guardan en el stano del cuartel general de
la compaa en Leyawiin, es el ingrediente principal de la pocin. Este
rbol est enfermo, y de ah que su savia est envenenada y provoque
el enloquecimiento de quien la toma.
Las misiones en las que la Compaa Blackwood juega un papel relevante son (misiones del Gremio de Luchadores):
El Hijo del Maestro (el escudo que encuentras al lado del cuerpo
de Galtus Previa apunta a la Compaa Blackwood).
Ms Asuntos sin Resolver.
Azani Blackheart.
Trolls de la Mina Abandonada.
Recoger Informacin.
Infiltracin.
El Hist.
152
ANEXO A
CALENDARIO DE OBLIVION
Este anexo aparece en este captulo, debido a la cantidad de menciones
sobre das de la semana que aparecen en algunas misiones. Este anexo
est pensado para realizar equivalencias entre los nombres de los meses
y das del mundo de Tamriel, y los nombres de los meses y das del
mundo real.
MESES
El ao en Tamriel tiene 365 das, repartidos en 12 meses. Los 12 meses
son totalmente equivalentes a los meses de nuestro calendario gregoriano, y tienen los mismos das que en nuestro calendario (por ejemplo,
Amanecer tiene 28 das, igual que Febrero). La equivalencia entre los
nombres del calendario de Tamriel y nuestros meses es la siguiente:
Mes en Tamriel
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio
Julio
Agosto
Septiembre
Octubre
Noviembre
Diciembre
Los das centrales de cada mes, del 15 al 17, reciben el nombre de Ides
(igual que en el calendario utilizado en el Imperio Romano, que se llamaban Idus).
DAS DE LA SEMANA
Las semanas en Tamriel tambin tienen 7 das cada una, y cada uno de
estos das recibe el siguiente nombre:
Da de la semana en
Tamriel
Morndas
Tirdas
Middas
Turdas
Fredas
Loredas
Sundas
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Sbado
Domingo
Para saber en qu da de la semana ests durante el juego, lo ms sencillo es abrir el men de espera. En ese men se te indica en que da del
mes ests, en que da de la semana, y qu hora es.
DIFERENCIAS HORARIAS
El horario en todo Cyrodiil es el mismo, no hay husos horarios diferentes.
CRONOLOGA EN CYRODIIL
El juego se inicia el da 27 de ltima Semilla (Agosto), del ao 433 de la
Tercera Edad, el ao de Akatosh. Este da cay en Morndas (lunes).
En Cyrodiil, cuando te dicen que un acontecimiento tiene lugar una
vez a la semana, lo que quieren decir es que tiene lugar cada 8 das. Esto
es as tanto con el fenmeno celestial Sombra del espectro, como con
la periodicidad en la que puedes competir en la Arena una vez eres gran
campen, o con la periodicidad en la puedes recoger contratos y cobrar
tu sueldo una vez eres Oyente de la Hermandad Oscura.
La condesa Alessia Caro de Leyawiin visita a su madre, la condesa
Arriana Valga, en Chorrol, todos los Ides de cada mes.
La Tercera Edad finaliza, y se inicia la Cuarta Edad, el da en que terminas la misin Encender los fuegos del dragn de la Trama principal.
PARTE 9: OBJETOS
PARTE 9:
OBJETOS
Los objetos que aparecen en Oblivion tienen la particularidad de aparecer dependiendo del nivel del jugador. Cuanto ms nivel tienes, ms
dao y propiedades mgicas tendrn los objetos que encuentres, tanto
en cofres como en los cuerpos del enemigo. Esto se debe al Level Scaling introducido en el juego.
Aqu se presentan los objetos mgicos del juego, clasificados segn
su tipo.
ARMADURAS BSICAS
Las armaduras bsicas, y el nivel a partir del cual puedes empezar a encontrarlas en el juego (Ligera/Pesada Nivel):
Piel/Hierro 1
Cuero/Acero 3
Flexibles/Enana 6
Mitril/Orca 10
lfica/bano 15
Cristal/Daedrica 20
ARMADURAS ESPECIALES
Tipo: Pesada.
Valor: 6.500.
Peso: 35.
Proteccin: 7.
Efectos: Fortificador de Cuchilla 5 puntos; Fortificador de Despunte 5 puntos; Fortificador de Armadura pesada 5 puntos; Reductor de Suerte 5 puntos; Reductor de Salud 20 puntos. Efecto
constante.
Armadura sudario
Esta armadura completa (aunque sin casco), de Armadura Ligera, te la
da Ocheeva cuando te unes a la Hermandad Oscura, despus de haber
completado la misin Cuchillo en la Oscuridad. Sus efectos son:
Fortificador de Sigilo (8 puntos en nivel 14).
Fortificador de Ilusin (8 puntos en nivel 14).
Fortificador de Tirador (8 puntos en nivel 14).
Fortificador de Cuchilla (8 puntos en nivel 14).
Fortificador de Acrobacia (8 puntos en nivel 14).
Coraza cristalina
Cotas y corazas
Aegis del apocalipsis
Esta coraza te la vende Varnado, de La mejor defensa, en Ciudad Imperial.
154
PARTE 9: OBJETOS
Coraza imparable
Coraza de cuarzo
Esta coraza la lleva el bandido cabecilla en la Cueva de Dzonot. Su
efecto es Resistente a armas normales (15% en nivel 35).
Coraza de la cobra
Esta coraza, de Armadura Ligera, la lleva uno de los cabecillas del Arco
Negro que estn en la Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro, en
las cercanas de Leyawiin. Su efecto es Resistente a Veneno (7% en nivel
4).
Coraza de la limpieza
Esta coraza, de Armadura Ligera, la lleva:
El bretn con el que luchas en el Torneo de las Diez Sangres
en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
El carguero bandido del Campamento Bodean, que visitas en
la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial
Planetario.
Su efecto es Resistente a Veneno (15% en los niveles 26 y 44).
Coraza Kvatch
Esta coraza, de Armadura Ligera, te la da Savlian Martius como recompensa por acabar la misin Batalla por el castillo de Kvatch en Kvatch.
Sus efectos son fortificador de Resistencia (2 puntos en nivel 2), y Fortificador de Fuerza (2 puntos en nivel 2).
Coraza salubre
Esta coraza, de Armadura Pesada, es uno de los objetos que encuentras
en el cofre del maestro del Gremio de Luchadores en Chorrol. Su efecto
es Fortificador de Salud (25 puntos en nivel 23).
La Cota de bano
La cota de bano es un peto creado por la diosa Boethiah de los elfos
oscuros antes de que la historia fuera documentada. Es ella la que determina quin debera poseer la Cota de bano, y durante cunto
tiempo. Si se considera digno, su poder otorga al portador Resistencia
aadida al Fuego y Magia, y le proporciona un Escudo Mgico. Boethiah
es la nica persona que puede negar el uso de la Cota de bano para
siempre. La diosa puede llegar a ser muy caprichosa.
Delantal Adroitness
Este delantal de destreza, de Armadura Ligera, te lo da Rythe Lythandas como recompensa por acabar la misin Toque de muerte en Cheydinhal. Sus efectos son Fortificador de Agilidad (5 puntos en nivel 2), y
fortificador de Inteligencia (5 puntos en nivel 2).
155
PARTE 9: OBJETOS
Efectos: Fortificador de Fuerza 10 puntos; Fortificador de Resistencia 10 puntos; Reductor de Velocidad 10 puntos; Reductor de
Atletismo 10 puntos.
Prenda de la Arena
Esta armadura completa es la que te da Owyn cuando le dices que quieres combatir en la Arena. Las dos versiones de esta prenda, Armadura
Ligera y Armadura Pesada, tienen los mismos efectos: Fortificador de
Personalidad (2 puntos en nivel 8) y Fortificador de Atletismo (5 puntos
en nivel 8).
Casco de brujo
Este casco, de Armadura Ligera, se puede encontrar en:
Dentro de un cofre, en la cueva Huella de la Serpiente, que visitas en la misin Levantar el velo en Bruma.
Lo lleva uno de los guardias de la Compaa Blackwood al que
matas en la Cueva de Glademist durante la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores.
Su efecto es Fortificador de Magia (15 puntos en los niveles 6 y 13).
Casco de Centinela
Este casco, de Armadura Pesada, est en un cofre en los Tneles Abandonados de la Cueva Carbn (al Sur de la Ciudad Imperial y al Norte de
la Posada III Profeca). Caractersticas:
Valor: 1.090.
Peso: 8.
Escudo: 2 (Nivel de Armadura Pesada 12).
Incorpora la habilidad de Detecta Vida (65 pies en Nivel 9).
En nivel 44:
Fortificador de Agilidad 15 puntos.
Fortificador de Velocidad 15 puntos.
Fortificador de Sigilo 25 puntos.
Fortificador de Tirador 25 puntos.
Fortificador de Cuchilla 25 puntos.
Reflector de daos 35%.
Casco de explorador
Este casco est en un cofre en la Cueva de la Caada del Ladrn, que
visitas en la misin Ms Asuntos sin Resolver del Gremio de Ladrones.
Su efecto es Detecta Vida (45 pies en nivel 7).
Prenda de valor
Esta armadura completa es la que te da Ysabel cuando te conviertes en
Gran Campen de la Arena. Las dos versiones de esta prenda, Armadura
Ligera y Armadura Pesada, tienen los mismos efectos:
Fortificador de Personalidad (10 puntos en nivel 12).
Fortificador de Atletismo (10 puntos en nivel 12).
Fortificador de Fatiga (10 puntos en nivel 12).
Fortificador de Salud (10 puntos en nivel 12).
Yelmos
Casco de iluminacin
Este casco, de Armadura Ligera, lo lleva el bandido cabecilla que est en
la primera zona, Vilverin Hecta, de las Ruinas de Vilverin. Su efecto es
Fortificador de Magia (20 puntos en nivel 14).
Casco de la lechuza
Este casco lo lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de
Leyawiin. Su efecto es Fortificador de Magia (10 puntos en nivel 4).
Casco de la mente
Capucha sudario
Este casco, de Armadura Ligera, te lo da Ocheeva cuando te unes a la
Hermandad Oscura, despus de haber completado la misin Cuchillo
en la Oscuridad. Sus efectos son:
Fortificador de Sigilo (2 puntos en nivel 14).
Fortificador de Ilusin (2 puntos en nivel 14).
Fortificador de Tirador (2 puntos en nivel 14).
156
Peso: 2.
Valor: 2.465.
Proteccin: 3.
Efectos: Fortificador de Inteligencia 8 puntos; Fortificador de
Voluntad 8 puntos; Fortificador de suerte 8 puntos.
PARTE 9: OBJETOS
Estos valores son para Armadura Ligera 100. Este casco se puede encontrar en Milchar, pero tambin se puede encontrar en algn fuerte de
Cyrodiil.
Esta corona, de Armadura Ligera, perteneci al rey Ayleid de la ciudadestado de Lindai, enemiga ancestral de la ciudad-estado de Nenalata.
La consigues al realizar la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad
Imperial.
Valor: 8.350.
Peso: 1.
Atributos: Fortificador de Alteracin (13 puntos en nivel 22); Fortificador de Ilusin (13 puntos en nivel 22); Resistente a Magia
(30% en nivel 22). Efecto constante.
Casco de mago
Este casco, de Armadura Pesada, lo lleva Rigmor, una buscadora de tesoros que te asalta en el exterior de las Ruinas de Malada, que visitas en
la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial. Sus efectos
son Fortificador de Magia (20 puntos en nivel 21) y Absorcin de Hechizos (14 puntos en nivel 21).
Casco de poder
Este casco est en un cofre en la Caverna de Nonwyll, que visitas en la
misin El Hijo del Maestro del Gremio de Luchadores. Su efecto es
Fortificador de Magia (15 puntos en nivel 6).
Casco profundizador
Este casco te lo vende Tertulian Verus, de Mercancas Tres Hermanos
en la Ciudad Imperial.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 4.750.
Proteccin: 2.
Efectos: Luz 60 pies; Resistente a Enfermedad 30%; Resistente
a Veneno 30%; Reductor Velocidad 5 puntos.
Los valores son para Armadura Pesada 25.
Casco reflectante
Este casco, de Armadura Ligera, lo lleva el carguero bandido del Campamento de Brotch, que visitas en la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial Planetario.
Su efecto es Resistente a Magia (15% en el nivel 44).
Esta corona, de Armadura Ligera, fue del ltimo rey Ayleid que gobern
la ciudad-estado de Nenalata. La conseguimos al activar la misin Secretos de los Ayleid en la Ciudad Imperial. Puesto que se desconoce su
verdadero poder en un principio, la corona tienes dos versiones:
El poder de la corona an no ha sido despertado, aunque sabemos que se trata de un objeto arcano y adivinamos la presencia
de poderosas energas mgicas latentes en su interior.
o Valor: 4.300.
o Peso: 0.
o Atributos: Fortificador de Alteracin (5 puntos); Fortificador
de Conjuro (5 puntos); Reflejo de Hechizo (8%). Efecto constante.
Tras su ascenso al trono de Nenalata, Umbacano reclama el poder arcano an presente en las ruinas, convirtindose en un malvado rey Ayleid y desvelando el verdadero potencial de la corona.
o Valor: 13.100.
o Peso: 1.
o Atributos: Fortificador de Alteracin (13 puntos en nivel 22);
Fortificador de Conjuro (13 puntos en nivel 22); Reflejo de
Hechizo (20% en nivel 22). Efecto constante.
157
PARTE 9: OBJETOS
Grebas de la pureza
Grebas
Estas grebas, de Armadura Pesada, las lleva uno de los bandidos que
atacan Battlehorn Castle en la misin principal del mod oficial Fighters
Stronghold. Su efecto es Fortificador de Fatiga (55 puntos en nivel 43).
Grebas giles
Estas grebas, de Armadura Ligera, las encuentras en:
Un cofre de la segunda zona, Interior de la Cueva de Bramblepoint, de la Cueva de Bramblepoint, que visitas en la misin
Ninguna piedra sin descubrir.
Uno de los cofres de piedra de la cripta de la Madre Noche, que
visitas en la misin Honra a tu Madre de la Hermandad Oscura.
Grebas de la rapidez
Estas grebas, de Armadura Ligera, las lleva uno de los participantes en
la Carrera del Cazador en Fuerte Grief, en la que participas durante la
misin Atrapado en la caza en Bravil. Su efecto es Fortificador de Agilidad (7 puntos en nivel 5).
Grebas de acrbata
Estas grebas, de Armadura Ligera, estn en un arcn Ayleid en las Ruinas de Vahtacen que visitas en la misin El secreto de Vahtacen del
Gremio de Magos. Su efecto es Fortificador de Acrobacia (8 puntos en
nivel 15).
Grebas de corredor
Estas grebas, de Armadura Ligera, las lleva Jakben, conde de Imbel, al
que matas en la misin Las botas de Springheel Jak del Gremio de Ladrones. Su efecto es Fortificador de Acrobacia (9 puntos en nivel 20).
Pantalones de mono
Estas grebas te las vende Suurotan de Novaroma, en Bruma.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 3.600.
Peso: 7.
Proteccin: 6.
Efectos: Fortificador de Acrobacia (10 puntos); Fortificador de
Atletismo (10 puntos); Reductor de Voluntad (5 puntos).
Estos valores son para Armadura Ligera 100.
Guantes y guanteletes
Grebas de la llama
Guanteletes Biselados
Puedes encontrar estos guanteletes de cristal dentro de cofres. Tambin pueden llevarlos algunos vampiros o bandidos. Armadura Ligera.
Su efecto es Detecta Vida (105 pies).
158
PARTE 9: OBJETOS
Guanteletes de castigo
Guanteletes de ciervo
Guanteletes salvajes
Estos guanteletes, de Armadura Ligera, son los que Ocato prepara para
ti en la misin Armadura de Dragn Imperial de la Trama Principal. Su
efecto es Resistencia a Veneno (11% en nivel 43).
Estos guanteletes, de Armadura Pesada, los lleva el pez asesino gigante que est en el fondo de la sima bajo el agua de la Gruta del Brujo
de Bravil, justo al lado de la trampilla que conduce al exterior, en medio
del ro Niben. Su efecto es Fortificador de Fuerza (8 puntos en nivel 20).
Guanteletes de explorador
Estos guanteletes, de Armadura Ligera, los lleva uno de los participantes en la Carrera del Cazador en Fuerte Grief, en la que participas durante la misin Atrapado en la caza en Bravil. Su efecto es Detecta
Vida (45 pies en nivel 5).
Guanteletes de invierno
Estos guanteletes, de Armadura Pesada, estn en uno de los cofres de
piedra de la cripta de la Madre Noche, que visitas en la misin Honra a
tu Madre de la Hermandad Oscura. Su efecto es Resistencia a Escarcha
(25% en nivel 33).
Guanteletes de Rasheda
Estos guanteletes te los vende Rasheda, de Fuego y acero, en Chorrol.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 3.600.
Peso: 7.
Proteccin: 3 (nivel 100 de armadura pesada).
Efectos: Fortificador de Armero (5 puntos); Fortificador de
Fuerza (5 puntos).
Guanteletes de tundra
Estos guanteletes, de Armadura Ligera, estn en un cofre en la segunda
zona de la Cueva de la Roca Quebrada, que visitas en la misin La Erudita Viajera del Gremio de Luchadores. Su efecto es Resistencia a Escarcha (15% en nivel 6).
Manos de Atronach
Estos guanteletes te los vende Calindil en el Centro de Comercio Mstico en la Ciudad Imperial.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 7.000.
Peso: 10.
Proteccin: 3.
Efectos: Resistencia a Fuego (20%); Resistencia a Escarcha
(20%), Resistencia a Descarga (20%).
Estos valores son para Armadura Pesada 25.
Manos de medianoche
Estos guanteletes, de Armadura Ligera, los vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la Hermandad Oscura. Sus efectos son:
Fortificacin de Mano a Mano (10 puntos en nivel 31).
Camalen (10% en nivel 31).
Resistencia a armas normales (10% en nivel 31).
Daos de Sol a uno mismo (30 puntos en nivel 31).
159
PARTE 9: OBJETOS
visitas en la misin Sangre de los Divinos de la Trama Principal. Su
efecto es Reflector de Daos (9% en nivel 42).
Escudos
Escudo de armas de Chorrol
Escudo de verano
Este escudo, de Armadura Ligera, est en un cofre en la segunda zona
de la Mina Abandonada que visitas en la misin Trolls de la Mina Abandonada del Gremio de Luchadores. Su efecto es Escudo de Escarcha
(8% en nivel 13).
Escudo montaero
Este escudo, de Armadura Pesada, est en un cofre en la segunda zona
de la Mina Abandonada que visitas en la misin Trolls de la Mina Abandonada del Gremio de Luchadores. Su efecto es Escudo de Escarcha
(8% en nivel 13).
Escudo triple
Este escudo, de Armadura Ligera, est en un tonel Ayleid en la segunda
zona de las Ruinas de Silorn (Silorn Tarn), que visitas en la misin Emboscada del Gremio de Magos. Su efecto es Reflector de Hechizos (17%
en nivel 42).
Este escudo, de Armadura Pesada, est en el cofre que hay a los pies de
la cama en los aposentos privados (Private Quarters) del Battlehorn
Castle del mod oficial Fighters Stronghold. Sus efectos son:
Fortificador de Salud (45 puntos en nivel 43).
Fortificador de Resistencia (10 puntos en nivel 43).
Fortificador de Bloqueo (17 puntos en nivel 43).
Escudo de espejos
La Proteccin de Eleidon
Escudo de general
Este escudo, de Armadura Ligera, lo lleva el bandido cabecilla que est
en la primera zona (Vilverin Hecta) de las Ruinas de Vilverin. Su efecto
es Reflector de Daos (8% en nivel 14).
El Rompehechizos
Aparentemente un escudo pesado de la torre de Dwemer, es una de las
reliquias ms antiguas de Tamriel. Adems de su importancia histrica
durante la batalla de Rourken-Shalidor, el Rompehechizos protege por
completo a su dueo de prcticamente cualquier conjurador de sortilegios, bien reflejando su magia o silenciando al mago que quiera formular
el encantamiento. Se dice que el Rompehechizos todava sigue buscando a su dueo original y no permanecer bajo la propiedad de nadie
por mucho tiempo. Para la mayora, el hecho de poseer el Rompehechizos durante un periodo limitado de tiempo ya les parece un honor suficiente.
Valor: 16.500.
Peso: 18.
Atributos: Reflector de Hechizos (30%). Efecto constante.
Escudo de Valdemar
Este escudo, de Armadura Pesada, lo lleva Valdemar, el Cuchilla que
est en la segunda zona del Fuerte Sancre Tor (Sancre Tor, crcel), que
160
PARTE 9: OBJETOS
Estos valores son para Armadura Pesada 25.
Botas de Nistor
Botas
Botas de boro-silicio
Estas botas, de Armadura Ligera, las lleva el carguero bandido del
Campamento Varus que visitas en la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial Planetario.
Su efecto es Resistencia a Descarga (30% en el nivel 44).
Botas de slice
Estas botas, de Armadura Ligera, las lleva el carguero bandido del
Campamento de Dagny, que visitas en la misin Reparar el visualizador
planetario del mod oficial Planetario.
Su efecto es Caminar sobre el Agua (nivel 44).
Estas botas las lleva Jakben, conde de Imbel, al que matas en la misin
Las botas de Springheel Jak del Gremio de Luchadores. Su efecto es
Fortificador de Acrobacia (50 puntos en nivel 20).
Estas botas, de Armadura Ligera, son las que Ocato prepara para ti en
la misin Armadura de Dragn Imperial de la Trama Principal. Su
efecto es Resistencia a Escarcha (20% en nivel 43).
Botas de escalador
Estas botas, de Armadura Pesada, las lleva uno de los guardias de la
Compaa Blackwood al que matas en la Cueva de Glademist, durante
la misin Recoger Informacin del Gremio de Luchadores. Su efecto
es Fortificador de Atletismo (8 puntos en nivel 13).
Botas de la anguila
Estas botas te las vende Norbert Lelles de Mercancas de calidad de Lelles, en Anvil.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 504.
Peso: 1.
Proteccin: 2.
Efecto: Resistencia a Descarga (10%).
Estos valores son para Armadura Ligera 100.
Botas de la cinaga
Estas botas, de Armadura Pesada, las lleva uno de los guardias de la
Compaa Blackwood al que matas en la Cueva de Glademist, durante
la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores. Su efecto
es Pluma (65 puntos en nivel 14).
161
PARTE 9: OBJETOS
Claymore de fragilidad
Este Claymore est en un cofre en la zona de entrada de la Cueva de
Bramblepoint que visitas en la misin Ninguna piedra sin descubrir. Su
efecto es Desintegrar Armas (60 puntos en nivel 18).
Claymore de fuego
Este Claymore est en un saco dadrico en uno de los planos de Oblivion. Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos en nivel 34).
Botas Ro
Estas botas las encuentras en la misin El golpe mayor. Son unas botas que te permiten andar por encima del agua. Efecto constante.
ARMAS
Claymore desintegrador
Este Claymore lo lleva Xivilai Medrike, que est en el Paraso de Mankar
Camoran que visitas en la misin Paraso de la Trama Principal. Su
efecto es Desintegrar Armas (80 puntos en nivel 43).
Claymore dinamo
Esta espada la lleva RiZakar, el Khajiit lder de la Compaa Blackwood
al que matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores. Su efecto
es Daos de Descarga (15 puntos en nivel 14).
Espadas y puales
Acogida de Oblivion
Es un Claymore dadrico que hace dao de Fuego (1 por 15 segundos) y
Debilidad de Fuego (75 por 10 segundos) en el nivel 33.
Boreal
Claymore dolor
SIN DATOS.
Claymore fragmentos
Esta espada la lleva un Campen Esqueleto con el que luchas en las Ruinas de Vahtacen, que visitas en la misin El secreto de Vahtacen del
Gremio de Magos. Su efecto es Desintegrar Armas (40 puntos en nivel
15).
Chrysamare
La Cuchilla del Paladn (Chrysamare) es una antigua espada tradicional
dotada de unas capacidades ofensivas tan slo superadas por sus propias defensas. Le da salud al que la blande, le protege del fuego y refleja
cualquier sortilegio que hayan formulado contra el poseedor, provocando que se rebele contra el hechicero. Rara vez Chrysamare ha sido
blandida por un nico espadachn durante mucho tiempo, ya que prefiere no favorecer a un nico campen.
Claymore glaciar
Esta espada est en un tonel Ayleid en la zona de la entrada de las Ruinas de Wendelbek, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 21).
Claymore infierno
SIN DATOS.
Esta espada la lleva la nrdica con la que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en nivel 26).
Claymore de aturdimiento
Claymore invierno
Claymore agotamiento
Esta espada es una de las que te puede dar como recompensa Modryn
Oreyn por haber finalizado la misin El Hijo del Maestro del Gremio
de Ladrones. Su efecto es Daos de Escarcha (5 puntos en nivel 6).
Claymore de brasas
Esta espada la lleva Kylius Lonavo en Greyland, a quien matas en la misin Asalto en Greyland en Leyawiin. Su efecto es Daos de Fuego (5
puntos en nivel 4).
Claymore relmpago
Claymore de chamusquina
Claymore voltaje
Claymore de descarga
Esta espada la lleva un No Muerto que est en la ruina Ayleid de Fanacasecul. Su efecto es Daos de Descarga (10 puntos en nivel 24).
SIN DATOS.
Cuchilla Blackwater
Esta es la espada de Selene, la jefa de la banda de ladrones a la que te
enfrentas en la misin Un viaje inesperado en la Ciudad Imperial. Su
efecto es Absorcin de Fatiga (20 puntos durante 5 segundos en nivel
12).
Cuchilla de la Espina
Esta cuchilla te la da el conde Indarys de Cheydinhal como recompensa
por haber finalizado la misin El caballero caprichoso, si has conseguido salvar la vida de su hijo Farwil Indarys. Su efecto es Desintegrar
Armadura (120 puntos en nivel 38).
162
PARTE 9: OBJETOS
Cuchilla Mishaxhi
Esta katana la lleva Casnar, el Cuchilla que est en la tercera zona del
Fuerte Sancre Tor (Sancre Tor, sala del juicio), que visitas en la misin
Sangre de los Divinos de la Trama Principal. Su efecto es Desintegrar
Armadura (80 puntos en nivel 42).
Cuchilla Tragedia
Esta cuchilla te la da Lucien Lachance en la misin Cuchillo en la Oscuridad de la Hermandad Oscura. Cuando te la da, no tiene ningn efecto
mgico, pero, en la misin Honra a tu Madre, la Madre Noche te desvela su poder, convirtindola en una daga muy poderosa. Sus efectos
son:
Daos a la Voluntad (35 puntos en nivel 33).
Contra la Salud (35 puntos en nivel 33).
Desmoralizador (subir a nivel 10 en nivel 33).
Contra la Magia (35 puntos en nivel 33).
Daga aturdimiento
Esta daga la lleva Mathieu Bellamont al que matas en la misin Honra
a tu Madre de la Hermandad Oscura. Su efecto es Daos de Escarcha
(5 puntos en nivel 33).
Daga desintegradora
Esta daga la lleva encima:
Umbacano durante la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
El Asesino de Morag Tong en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Desintegrar Armas (80 puntos en los niveles 22 y 44).
Daga destruccin
Esta daga la puedes encontrar en:
Es uno de los objetos que encuentras en el cofre del maestro del
Gremio de Luchadores en Chorrol.
La lleva un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Desintegrar Armas (80 puntos en los niveles 23 y 44).
Daga fractura
Daga Cortaingenios
Esta daga la lleva Faustina Cartia, la imperial miembro de la banda de
mujeres de Anvil con la que te enfrentas en la misin Engao de la sirena.
Valor: 744.
Peso: 2.
Atributos: Reductor de Inteligencia (10 puntos durante 20 segundos en nivel 5); Contra la Magia (15 puntos en nivel 5).
Carga: 1.800/1.800.
Usos: 60.
Esta daga la lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta, que visitas en la misin Informacin por un precio del Gremio
de Magos.
Su efecto es desintegrar armas (60 puntos en nivel 27).
Daga fragilidad
Esta daga la lleva uno de los vampiros que encuentras en la Ruina de
Fanacas, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Desintegrar Armas (60 puntos en nivel 15).
Daga glaciar
Daga de chispas
Esta daga est al lado del esqueleto que est junto a la puerta de entrada
de las mazmorras del Fuerte Sancre Tor, que visitas en la misin Sangre
de los Divinos de la Trama Principal. Su efecto es Daos de Descarga (5
puntos en nivel 42).
Daga de fuego
Esta daga la lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Esta daga la lleva Alval Uvani, al que has de matar en la misin Una
Cuestin de Honor de la Hermandad Oscura. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 32).
Daga infierno
Esta daga la lleva encima:
Falcar, el ex lder del Gremio de Magos de Cheydinhal, al que te
enfrentas en las Ruinas de Silorn en la misin Emboscada del
Gremio de Magos.
163
PARTE 9: OBJETOS
Dragonsword of Lainlyn
Esta espada la lleva Lord Kain en la gruta del Battlehorn Castle, que aparece en el mod oficial Fighters Stronghold. Sus efectos son:
Daos de Fuego (25 puntos en nivel 43).
Absorcin de Fatiga (23 puntos durante 5 segundos en nivel 43).
Daga invierno
El Colmillo de Haynekhtnamet
Daga maldicin
Esta daga se encuentra en los siguientes lugares:
La lleva uno de los vampiros de la Mina Destruida, que visitas en
la misin de la Ermita de Azura.
La lleva Enrion, el ltimo de los fugitivos que matas en la Cueva
de Bloodmayne durante la misin Los Fugitivos.
Est en un cofre en el Mundo de Ensueo al que entras en la misin Por la pesadilla, en tinieblas de Bravil.
La lleva el Vampiro Patriarca en el Fuerte Carmala.
Su efecto es Contra la Magia (20 puntos en los niveles 6, 8 y 12).
Daga resplandor
Esta daga est en un tonel Ayleid en la segunda zona de las Ruinas de
Malada (Malada Gaia), que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial. Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en
nivel 21).
Daga tormentas
Esta daga la lleva encima Umbacano durante la misin Secretos de los
Ayleids en la Ciudad Imperial. Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en nivel 22).
Destripador carmes
Pual forjado en los retorcidos y ardientes planos de Oblivion, se trata
sin duda de una de las armas dadricas ms sanguinarias y corruptas jams encontradas. Se dice que incluso el propio Mehrunes Dagon imprimi una nfima parte de su sed de sangre y poder en esta daga, y que
por ello, aqul que sea su portador, se retorcer en una demencia asesina que corromper su alma y su mente hasta que slo quede una nica
voluntad en su ser: la de matar.
Esta daga la obtienes en el mod oficial Guarida del Granuja. Est en
la casa Hondonada del Desprecio, en la zona Santuario del desprecio,
dentro de una caja inusual con forma de joyero que est en el borde
de la estatua de Sithis.
Valores a nivel ?:
Valor: 3.666.
Peso: 9.
Atributos: Absorcin de Fuerza (12 puntos por 5 segundos);
Contra la Salud (25 puntos); Contra la Magia (25 puntos); Debilidad de Veneno (25%).
Carga: 5.940/5.940.
Usos: 59.
Valor a nivel 44:
Absorcin de Fuerza (15 puntos durante 5 segundos).
Contra la Salud (30 puntos).
Contra la Magia (30 puntos).
Debilidad de Veneno (30%).
Envilecedor
Esta es la espada de Agarmir, a quien matas en la misin Competicin
no amistosa de la Ciudad Imperial. Sus efectos son:
Reductor de Voluntad (10 puntos por 20 segundos en nivel 7).
Reductor de Resistencia (10 puntos por 20 segundos en nivel 7).
Escalofro desgarrador
Esta espada te la da Valus Odiil como recompensa por acabar la misin
Campo de muerte en Chorrol. Sus efectos son Daos de Escarcha (5
puntos en nivel 1); Debilidad de Escarcha (10% durante 20 segundos en
nivel 1).
A nivel 27, sus valores son:
Valor: 4.584.
Peso: 22.
Atributos: Daos de Escarcha (20 puntos); Debilidad de Escarcha (35% por 20 segundos).
Carga: 4.160/4.160.
Usos: 80.
164
PARTE 9: OBJETOS
Esta espada la lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, que visitas en la misin Bandidos del Arco Negro
en las cercanas de Leyawiin. Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos en
nivel 4).
Espada Rugdumph
Esta espada a dos manos te la da Lord Rugdumph en agradecimiento
por haber rescatado a su hija de los ogros en la misin La Hija del Noble del Gremio de Luchadores.
Valor: 740.
Peso: 28.
Atributos: Absorcin de Elocuencia (5 puntos por 5 segundos);
Silencio (por 5 segundos).
Carga: 1.500/1.500.
Usos: 39.
165
PARTE 9: OBJETOS
aguja de batalla imperial. El imperio reuni estas espadas extremadamente nicas, destruyndolas despus de recuperar la aguja de la batalla. Al parecer, todas menos una. Pese a que el Imperio cree que todas
han sido destruidas, se rumorea que todava existe una en alguna parte
de Tamriel, aunque nadie la ha visto nunca. La espada concede la habilidad de provocar graves daos a sus enemigos, Paralizndolos y provocando que su armadura se convierta en una prenda muy pesada. Un premio bastante beneficioso para cualquier poderoso guerrero, si es que
realmente existe.
La Espada de Fuego
Esta espada mgica es prcticamente un misterio absoluto. Hay ladrones que cuentan historias acerca de esta espada dorada y de cmo la
forjaron realmente los antiguos dragones del norte. Sus leyendas relatan que se la concedieron a un gran caballero que jur proteger a los
dragones. La espada le concede al que la empua la habilidad de provocar daos al enemigo con fuego. La historia ms actual no documenta
que alguien la haya visto, por eso se dice que est esperando al hroe
indicado.
Esta espada te la da Boethia como recompensa por haber finalizado
con xito la misin de la Ermita de Boethia.
Retribucin de Hurbis
Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Daos de Voluntad (1 punto en nivel 39).
Retribucin de la cobarda
Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Sus
efectos son:
Reductor de Armadura Pesada (30 puntos por 10 segundos en
nivel 34).
Reductor de Armadura Ligera (30 puntos por 10 segundos en nivel 34).
Retribucin de la hipocresa
Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Daos de Personalidad (1 punto en nivel 41).
Retribucin de la rapacidad
Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Daos de Agilidad (1 punto en nivel 34).
Retribucin de la traicin
Llama purificadora
Esta espada la lleva el dremora Kathutet, que est en el Paraso de Mankar Camoran, que visitas en la misin Paraso de la Trama Principal.
Su efecto es Daos de Fuego (1 punto durante 15 segundos en nivel 43).
Tejedor de pecado
Este Claymore lfico a dos manos es la espada de Azani Blackheart, a
quien matas en las Ruinas de Atatar para finalizar la misin Azani Blackheart del Gremio de Luchadores.
Valor: 1.150.
Peso: 55.
Atributos: Reductor de fatiga (10 puntos); Daos de fuego (10
puntos).
Carga: 360/360.
Usos: 24.
Umbra
Navaja de Mehrunes
La Hermandad Oscura ha codiciado generacin tras generacin esta
daga de bano. Este mtico artefacto es capaz de matar instantneamente a cualquier criatura. La Historia no ha documentado la existencia
de ningn portador de la Navaja de Mehrunes. Sin embargo, la Hermandad Oscura se vio una vez diezmada en una violenta lucha interna de
poder. Se sospecha que estaba involucrada la daga, pero esta sospecha
se demuestra totalmente falta de fundamento.
Este artefacto dadrico lo obtienes al realizar la misin Desenterrar
la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Sus efectos
son:
Destierro Dadrico (enva a Oblivion inmediatamente a cualquiera herido por la navaja).
Desintegrar Armadura (15 puntos durante 7 segundos en nivel
44).
Ola fuego
Esta espada es el alfanje mgico del capitn del barco La Estela de la
serpiente y te la da Varulae como recompensa por acabar la misin
Barco fantasmal de Anvil, en Anvil. Su efecto es Reductor de Salud (15
puntos durante 6 segundos en nivel 5).
Represalia de sangre
La anciana hechicera Naenra Waerr fue quien encant la espada de Umbra, con el nico propsito de atrapar almas. Si se utiliza junto a una
Gema de Alma, la espada permite a su portador encerrar el alma de su
enemigo en la gema. Naenra fue ejecutada por su diablica creacin, si
bien tuvo tiempo antes de esconder la espada. La espada Umbra es muy
selectiva a la hora de elegir sus dueos y, por eso, contina escondida
hasta que alguien digno de ella la encuentre.
Si ya eres maestro armero y maestro de cuchilla, la espada alcanza un nivel de dao 33.
Se maneja igual de rpido que las dagas (o casi).
Tambin hace el mismo dao que las armas de plata.
Se maneja con una mano, por tanto puedes llevar un escudo
tambin.
Es mgica y atrapa almas.
Valor: 5.508.
Peso: 0 (este valor es temporal, pues cuando vuelves a hablar
con Clavicus Vile para decirle que te quedas con la espada automticamente el peso aumenta a 45).
Atributos: Trampa del alma (por 120 segundos).
Carga: 2.500/2.500.
Usos: 125.
Localizacin: Ruina Ayleid de Vindasel, ver Ermita de Clavicus
Vile.
166
PARTE 9: OBJETOS
Esta katana la lleva Alain, el Cuchilla que est en la cuarta zona del
Fuerte Sancre Tor (Sancre Tor, catacumbas), que visitas en la misin
Sangre de los Divinos de la Trama Principal. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en nivel 42).
Bastn de Debilidad
Bastones
Bastn de Amputacin
Este bastn lo lleva:
Un Liche que est en el Camino Antiguo, que visitas en la misin
El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Dos Liches que estn en las Ruinas de Wendir, que visitas en la
misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Su efecto es Contra la Magia (30 puntos en los niveles 20, 21 y 39).
Bastn de Carga
Este bastn lo lleva:
Un Liche que est en la segunda zona de las Ruinas de Malada
(Malada Gaia), que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial.
Un Liche que est en la tercera zona de las Ruinas de Silorn (Silorn Welke), que visitas en la misin Emboscada del Gremio de
Magos.
Su efecto es Carga (50 puntos durante 25 segundos en los niveles 21 y
42).
Bastn de Conflagracin
Este bastn lo lleva un nigromante que est en la segunda zona de la
Cueva del Aullido (Caverna natural del aullido), que visitas en la misin
de la Ermita de Meridia. Sus efectos son:
Daos de Fuego (20 puntos en 15 pies durante 2 segundos en
nivel 24).
Debilidad de Fuego (100% durante 2 segundos en nivel 24).
Luz (5 pies durante 10 segundos en nivel 24).
Bastn de Corrosin
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva un Liche que est en las Ruinas de Wendir, que visitas
en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche que est en las Ruinas de Malada, que visitas
en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial.
Su efecto de Desintegrar Armadura (50 puntos en nivel 21).
Bastn de Enfermedad
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva la Vampiro Matriarca que encuentras en la Ruina de Fanacas, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche que est en el Camino Antiguo, que visitas en
la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Lo lleva un Liche en la tercera zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Vanua), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un chamn trasgo que est en el interior de la Mina Agotada que visitas en la misin La venganza se sirve fra.
Lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Lo lleva un Nigromante experto en las ruinas Ayleid de Wendelbek.
Su efecto es Contra la Salud (20 puntos en 10 pies en los niveles 15, 20,
22, 31 y 34).
Bastn de Escarcha
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva un nigromante en la zona de entrada, en el camino de
salida desde la segunda zona de las Ruinas de Nenyond Twyll
(Nenyond Twyll Anga), que visitas en la misin Liberacin o
miedo? del Gremio de Magos.
Lo llevan dos Liches que estn en el Camino Antiguo, que visitas
en la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Lo llevan dos Liches que estn en las ruinas de Welke, que visitas
en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche en la segunda zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Anu), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Su efecto es Daos de Escarcha (40 puntos en los niveles 16, 20, 21 y 22).
Bastn de Fatiga
Este bastn lo puedes encontrar en:
Un cofre en la habitacin de Raelynn la sedienta, en la Caverna
de la Roca de Musgo, que visitas en la misin Reposo del encuentratumbas de la Ciudad Imperial.
167
PARTE 9: OBJETOS
Bastn de Fragilidad
Este bastn lo lleva un Liche que est en la segunda zona de las Ruinas
de Silorn (Silorn Tarn), que visitas en la misin Emboscada del Gremio
de Magos. Su efecto es Reductor de Fuerza (14 puntos durante 25 segundos en nivel 42).
Bastn de Llamas
Este bastn lo lleva el espritu de Lorgren Berinus cuando lo resucitas en
la misin Donde moran los espritus en Anvil. Su efecto es Daos de
Fuego (40 puntos en nivel 8).
Bastn de Magnus
Bastn de la tumba
Este bastn sirve para espantar a los No Muertos. Aparte de estar en
Cyrodiil, tambin se puede encontrar en Shivering Isles.
Bastn de Fuego
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva un nigromante experto que est en la cuarta zona de las
Ruinas de Wendelbek (Wendelbek Sel), que visitas en la misin
El Coleccionista de la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche en la segunda zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Anu), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Su efecto es Daos de Fuego (40 puntos en los niveles 21 y 22).
Uno de los artefactos ms antiguos de Tamriel, era una especie de batera metafsica diseada para su creador, Magnus. Cuando se utiliza,
absorbe la salud del enemigo y su energa mstica. Con el tiempo, el bastn abandonar al mago que lo posee antes de que se convierta en demasiado poderoso y desestabilice el equilibrio mstico que jur proteger.
Bastn de Nenalata
Bastn de Hasedoki
Se dice que Hasedoki era un mago muy competitivo. Recorri la tierra
en busca de otro mago que fuera mejor que l. Todo lo que se sabe es
que nunca encontr a un mago que pudiese enfrentarse al reto. Al parecer, se senta tan solo y aislado, pues muchos teman su poder, que decidi diluir su fuerza vital en su propio bastn, en el que su alma reside
hasta la actualidad. Todos los que sirven de la magia a lo largo y ancho
de Tamriel han estado buscando este instrumento mgico. Su portador
estar protegido ante cualquier encantamiento, por lo que quien utilice
magia lo considerar un buen premio.
Bastn de Indarys
Este bastn te lo da el conde Indarys de Cheydinhal como recompensa
por haber finalizado la misin El caballero caprichoso, si has conseguido salvar la vida de su hijo Farwil Indarys. Sus efectos son:
Daos de Fuerza (10 puntos en nivel 38).
Daos de Descarga (70 puntos en nivel 38).
Bastn de Reduccin
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta que visitas en la misin Informacin por un precio del
Gremio de Magos.
Lo lleva un nigromante que est en la zona de entrada de la
Cueva del Eco, que visitas en la misin Enfrentarse al Rey del
Gremio de Magos.
Sus efectos son:
Reductor de Agilidad (5 puntos durante 30 segundos en los niveles 27 y 42).
Reductor de Resistencia (5 puntos durante 30 segundos en los
niveles 27 y 42).
Reductor de Inteligencia (5 puntos durante 30 segundos en los
niveles 27 y 42).
Reductor de Personalidad (5 puntos durante 30 segundos en los
niveles 27 y 42).
Reductor de Velocidad (5 puntos durante 30 segundos en los niveles 27 y 42).
Reductor de Fuerza (5 puntos durante 30 segundos en los niveles
27 y 42).
Reductor de Voluntad (5 puntos durante 30 segundos en los niveles 27 y 42).
168
PARTE 9: OBJETOS
Bastn de Relmpagos
Este bastn lo puedes encontrar en:
Un cofre en el Mundo de Ensueo al que entras en la misin Por
la pesadilla, en tinieblas de Bravil.
Lo lleva Rana, una argoniana miembro de la Compaa Blackwood, a la que matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores.
Lo llevan dos Liches que estn en el Camino Antiguo, que visitas
en la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Lo llevan dos Liches que estn en las Ruinas de Welke, que visitas en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche que est en la segunda zona de las Ruinas de
Malada (Malada Gaia), que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial.
Lo llevan dos Liches en la tercera zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Vanua), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Lo lleva el alto elfo con el que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita
de Boethia.
Lo lleva un Liche en la segunda zona de la Cueva del Eco (Pasajes
del Eco), que visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio
de Magos.
Su efecto es Daos de Descarga (40 puntos en los niveles 8, 14, 20, 21,
22, 26 y 42).
Bastn de Ruina
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva un Liche que est en el Camino Antiguo, que visitas en
la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Lo lleva un Liche que est en las Ruinas de Lindai que visitas en
la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un chamn trasgo que est en el exterior de la Mina
Agotada, que visitas en la misin La venganza se sirve fra.
Su efecto es Desintegrar Armas (50 puntos en los niveles 20, 22 y 31).
Bastn de Silencio
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva encima Raelynn la sedienta, en la Caverna de la Roca de
Musgo, que visitas en la misin Reposo del encuentratumbas
de la Ciudad Imperial.
Un Liche que est en las Ruinas de Wendir, que visitas en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Dos Liches en la segunda zona de las Ruinas de Nenalata (Nenalata Anu), y otro en la tercera zona (Nenalata Vanua), que visitas
en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Su efecto es Silencio (durante 10 segundos en los niveles 11, 21, 22 y 41).
Lo lleva un chamn trasgo que est en el interior de la Mina Agotada, que visitas en la misin La venganza se sirve fra.
Lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Bastn de Truenos
Este bastn lo lleva el Nigromante experto que est en la tercera zona
de las Ruinas de Mackamentain (Lugar del nigromante), que visitas en
la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial (en nivel 19). Sus efectos son:
Daos de Descarga (30 puntos en 10 puntos durante 2 segundos
en nivel 19).
Debilidad de Descarga (100% en 10 pies durante 2 segundos en
nivel 19).
Bastn de Vulnerabilidad
Este bastn lo lleva un vampiro mago en la zona Varsa Baalim de la
Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.
Sus efectos son:
Debilidad de Enfermedad (35% en 15 pies durante 15 segundos
en nivel 44).
Debilidad de Fuego (35% en 15 pies durante 15 segundos en nivel 44).
Debilidad de Escarcha (35% en 15 pies durante 15 segundos en
nivel 44).
Debilidad de Veneno (35% en 15 pies durante 15 segundos en nivel 44).
Debilidad de Descarga (35% en 15 pies durante 15 segundos en
nivel 44).
Bastn Disipador
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva Hears-Voices-in-the-Air (Oye-voces-en-el-aire), un argoniano miembro de la Compaa Blackwood, al que matas en
la misin El Hist del Gremio de Luchadores.
Un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Un Liche en el exterior del Fuerte Sancre Tor que visitas en la
misin Sangre de los Divinos de la Trama Principal.
Su efecto es Disipador (75 puntos en los niveles 14, 41 y 42).
169
PARTE 9: OBJETOS
Bastn Mundano
Este bastn lo lleva un nigromante que est en la segunda zona de la
Cueva del Aullido (Caverna natural del aullido), que visitas en la misin
de la Ermita de Meridia. Sus efectos son:
Disipador (35 puntos en 15 pies, en nivel 24).
Reductor de Magia (5 puntos en 15 pies durante 25 segundos, en
nivel 24).
Debilidad de Magia (35% en 15 pies durante 25 segundos, en nivel 24).
170
PARTE 9: OBJETOS
El Azote Dadrico
Es una poderosa maza forjada en bano sagrado en los Fuegos de Fickledire. El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento instrumento utilizado para enviar a los espritus oscuros de vuelta a Oblivion.
Esta arma posee la habilidad de convocar a las criaturas de Oblivion.
Esta herramienta, que una vez fue utilizada contra los seores dadricos
durante la Batalla de la Aguja, ahora vaga por la tierra junto a los aventureros.
El Rompecrneos
Es un arma increblemente grande y poderosa. Este martillo de guerra
fue forjado por el famoso herrero de armas Hilbongard Rolamus en una
hoguera que aviv mgicamente el mago Dorach Gusal. El acero se endureci mgicamente, por eso este arma es increblemente ligera, lo
que permite realizar giros y propinar golpes ms potentes y mortferos.
El martillo de guerra iba a exhibirse durante un festival, pero los ladrones fueron ms rpidos. El Rompecrneos todava viaja por Tamriel en
busca de sus creadores.
Hacha de sacudidas
Esta hacha la lleva un seor de la guerra trasgo que est en la tercera
zona de la Mina Agotada (Tneles inferiores de la mina agotada), que
visitas en la misin La venganza se sirve fra. Su efecto es Daos de
Descarga (5 puntos en nivel 31).
Esta hacha la lleva un bandido que est cerca del Puente Viejo. Su efecto
es Trampa del Alma (durante 10 segundos en nivel 32).
Esta hacha la lleva un bandido que est al lado del Puente Imperial que
cruza el ro Silverfish en el camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por
la orilla oriental del ro Niben. Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos
en nivel 18).
171
PARTE 9: OBJETOS
Esta hacha la vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la Hermandad Oscura. Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en 50 pies en
nivel 31).
Maza de Drainer
Ira de la perdicin
Este mazo lfico se encuentra en la capilla del cementerio de Ciudad Imperial, en el centro, donde matas a Agarmir en la misin del comerciante
Thoronir y sus mercancas robadas. Sus efectos son:
Descarga (15 puntos en 6 segundos).
Absorcin de Despunte (6 puntos).
Absorcin de Fuerza (6 puntos).
Mazo congelacin
Este mazo est en uno de los cofres de piedra de la cripta de la Madre
Noche, que visitas en la misin Honra a tu Madre de la Hermandad
Oscura. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 33).
Mazo de agotamiento
Este mazo est en un cofre en la primera zona de la Caverna de la Arenisca, que visitas en la misin El Hundido de Kvatch. Su efecto es Absorcin de Magia (4 puntos durante 4 segundos en nivel 13).
Mazo de aversin
Mazo de brasas
Este mazo est en un cofre en la Caverna de Nonwyll, que visitas en la
misin El Hijo del Maestro del Gremio de Luchadores. Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos en nivel 6).
172
PARTE 9: OBJETOS
Arco de aturdimiento
Mazo de disolucin
Este mazo est en un cofre de la tercera zona de la Cueva de Bramblepoint (Cueva profunda de Bramblepoint), que visitas en la misin
Ninguna piedra sin descubrir. Su efecto es Desintegrar Armadura (60
puntos en nivel 18).
Mazo de invierno
Este mazo lo lleva un nigromante que est en la segunda zona de la
Cueva del Aullido (Caverna natural del aullido), que visitas en la misin
de la Ermita de Meridia. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en
nivel 24).
Mazo desgarrador
Este mazo est en un cofre en el Fuerte del Imperio. Sus caractersticas
son:
Valor: 2.207.
Peso: 39.
Dao: 9.
Atributos: Desintegrar Armadura (80 puntos en nivel 24).
Carga: 1.600/1.600.
Usos: 9.
Mazo disipador
Este mazo est en un cofre en la segunda zona de la Caverna de la Arenisca (Cmaras principales de la Arenisca), que visitas en la misin El
Hundido de Kvatch. Su efecto es Disipador (25 puntos en nivel 13).
Este arco lo lleva uno de los vampiros de la Mina Destruida, que visitas
en la misin de la Ermita de Azura. Su efecto es Daos de Escarcha (5
puntos en nivel 6).
Arco de chispas
Este arco lo lleva uno de los bandidos de la Cueva de Hrota, que visitas
en las misiones Guarida de ladrones y Frasca de Newhein en Anvil.
Su efecto es Daos de Descarga (5 puntos en nivel 6).
Arco de escarcha
Este arco lo lleva uno de los bandidos que hace guardia fuera del Fuerte
Strand al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando se rompe el juramento. Su efecto es Daos de Escarcha (5 puntos en nivel 6).
Arco de Frostwyrn
Este es el arco de Svenja Snow-Song que encuentras dentro del cadver
del Underfrykte Matron que est en Roca de Inmersin. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 42).
Arco de fuego
Este mazo lo lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, que visitas en la misin Bandidos del Arco Negro
en las cercanas de Leyawiin. Su efecto es Daos de Descarga (5 puntos
en nivel 4).
Arcos y flechas
Alma de odio
Mazo sacudidas
Arco candente
Este arco lo puedes encontrar en:
Cuenta la leyenda que el Arco de las sombras fue forjado por la daedra
Nocturnal. El arco se concedi al legendario soldado de las tropas de
asalto Raerlas Ghile para llevar a cabo una misin secreta, en la que fall
y perdi el arco. Raerlas fue vencido pero luch valientemente y, segn
cuentan, con la ayuda del arco se llev a muchos de sus enemigos con
l. El arco proporciona al usuario la habilidad de la invisibilidad y aumenta su velocidad. Se dice que se ha visto el Arco de las Sombras en
mltiples ocasiones e incluso se comenta que el siniestro elfo oscuro
asesino de la Segunda Era, Dram, una vez tens su cuerda.
Arco de quietud
Este arco lo lleva un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes. Su efecto es Silencio (durante 25 segundos en nivel 44).
173
PARTE 9: OBJETOS
Arco de silencio
Arco de tormentas
Este arco lo puedes encontrar en:
Lo lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
Lo lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Daos de Descarga (40 puntos en 10 pies durante 2 segundos en niveles 26 y 44).
Flecha de aturdimiento
Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita
de Boethia. Su efecto es Daos de Escarcha (5 puntos en nivel 26).
Arco de voltaje
Flecha de brillo
Arco dnamo
Este arco lo puedes encontrar en:
Lo lleva uno de los guardias de la Compaa Blackwood al que
matas en la Cueva de Glademist, durante la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores.
Lo lleva uno de los bandidos del Campamento de Encuentro de
Gnoll.
Su efecto es Daos de Descarga (15 puntos en los niveles 14 y 26).
Flecha de congelacin
Arco glaciar
Este arco lo lleva un campen esqueleto en las Ruinas de Miscarcand,
que visitas en la misin Miscarcand de la Trama Principal. Su efecto es
Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 42).
Arco invierno
Este arco lo lleva Ungolim al que matas en la misin Beso antes de morir de la Hermandad Oscura. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos
en nivel 33).
Arco relmpago
Este arco lo lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en nivel 44).
Cazasombras
Este arco te lo da Ocheeva como recompensa por finalizar la misin
Trotamundos Solitario de la Hermandad Oscura. Sus efectos son:
Expulsar No Muertos (subir a nivel 32 en nivel 30).
Contra la Salud (20 puntos en nivel 30).
Contra la Magia (20 puntos en nivel 30).
Debilidad de Veneno (20% en nivel 30).
Flecha candente
Estas flechas las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas
en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la
misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos
en nivel 26).
Flecha de chamusquina
Estas flechas las lleva un bandido que est en el Campamento de Carbo.
Su efecto es Daos de Fuego (10 puntos en nivel 30).
Flecha de desgaste
Estas flechas las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas
en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la
misin de la Ermita de Boethia. Sus efectos son:
Daos de Agilidad (2 puntos en nivel 26).
Daos de Resistencia (2 puntos en nivel 26).
Daos de Inteligencia (2 puntos en nivel 26).
Daos de Suerte (2 puntos en nivel 26).
Daos de Personalidad (2 puntos en nivel 26).
Daos de Velocidad (2 puntos en nivel 26).
Daos de Fuerza (2 puntos en nivel 26).
Daos de Voluntad (2 puntos en nivel 26).
174
PARTE 9: OBJETOS
Flecha de escarcha
Estas flechas las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las
Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita
de Boethia. Su efecto es Daos de Escarcha (5 puntos en nivel 26).
Flecha de escrpulos
Estas flechas las lleva uno de los bandidos de la Cueva de Hrota, que visitas en las misiones Guarida de ladrones y Frasca de Newhein en
Anvil. Su efecto es Desmoralizador (subir a nivel 6 en 1 pie por 5 segundos en nivel 6).
Flecha de fatiga
Estas flechas las lleva:
Geel, un miembro de la Compaa Blackwood al que matas en la
misin El Hist del Gremio de Luchadores.
La argoniana con la que luchas en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita de
Boethia.
Su efecto es Contra la Fatiga (20 puntos en los niveles 14 y 26).
Su efecto es Daos de Descarga (30 puntos en 10 pies durante 2 segundos en niveles 26 y 44).
Flecha de la ventisca
Estas flechas las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff,
que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos
en nivel 44).
Flecha de fro
Estas flechas estn en el cofre de Teinaava, miembro de la Hermandad
Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlas durante la misin la Purificacin. Su efecto es daos de escarcha (10 puntos en nivel
31).
Flecha de fuego
Estas flechas las puedes encontrar en:
En el cofre de Telaendril, miembro de la Hermandad Oscura en
el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlas durante la misin la Purificacin.
En uno de los cofres de piedra de la cripta de la Madre Noche,
que visitas en la misin Honra a tu Madre de la Hermandad
Oscura.
Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos en los niveles 31 y 33).
Flecha de glaciar
Estas flechas las lleva un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff,
que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos
en nivel 44).
Flecha de iluminacin
Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia. Sus efectos son:
Daos de Fuego (8 puntos en nivel 26).
Luz (en 10 pies durante 30 segundos en nivel 26).
Flecha de infierno
Estas flechas las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff,
que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en
nivel 44).
Flecha de la tormenta
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de las
Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la
Ermita de Boethia.
Flecha de luz
Estas flechas las lleva uno de los vampiros de la Mina Destruida, que visitas en la misin de la Ermita de Azura. Su efecto es Luz (10 pies por 20
segundos en nivel 6).
Flecha de llamarada
Estas flechas las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las
Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita
de Boethia. Sus efectos son:
Daos de Fuego (5 puntos en nivel 26).
Luz (en 10 pies durante 20 segundos en nivel 26).
Flecha de maldicin
Estas flechas las puedes encontrar en:
175
PARTE 9: OBJETOS
Flecha de perjuicio
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas en el
Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante
la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes, del
mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Contra la Salud (8 puntos en niveles 26 y 44).
Flecha de purificacin
Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Daos de Fuego (40 puntos en 10 pies durante 2 segundos en nivel 26).
Flecha de quietud
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del
mod oficial Navaja de Mehrunes.
Flecha de silencio
Estas flechas las lleva Geel, un miembro de la Compaa Blackwood al
que matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores. Su efecto es
Silencio (durante 15 segundos en nivel 14).
Flecha de voltaje
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas en el
Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante
la misin de la Ermita de Boethia.
Estn en el cofre de Teinaava, miembro de la Hermandad Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlas durante
la misin La Purificacin.
Sus efectos son:
Daos de Descarga (15 puntos en los niveles 26 y 31).
Trampa del Alma (durante 5 segundos en nivel 31).
Flecha disipadora
Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Disipador (25 puntos en nivel 26).
Otras
ACCESORIOS
Flecha de resplandor
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del
mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en niveles 26 y 44).
Anillos
Anillo bsico de escudo de descarga
Este anillo lo puedes encontrar en:
En un cofre en la Caverna de Nonwyll, que visitas en la misin
El Hijo del Maestro del Gremio de Luchadores.
Lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion.
En un cofre en el Fuerte del Imperio.
Sus caractersticas son:
Valor: 710.
Peso: 0,1.
Atributos: Escudo de Descarga (7% en los niveles 6 y 41).
176
PARTE 9: OBJETOS
Anillo de conjuracin
El Anillo de Denstagmer
Todo lo que se conoce de este anillo es que garantiza al portador proteccin ante ciertos elementos. Incluso el nombre de Denstagmer es un
misterio.
Anillo de escarcha
Este anillo lo lleva un aclito del Amanecer Mtico que est en las Cavernas del Lago de Arrius, que visitas en la misin de la Ermita de Dagon,
de la Trama Principal. Su efecto es Resistencia a Escarcha (100% en nivel
34).
Este anillo est en un saco, dentro de un atad, en el stano de la mansin Berinus de Anvil, detrs de la puerta sellada que se abre en la misin
Donde moran los espritus. Su efecto es Resistente a Parlisis (20% en
nivel 8).
El Anillo de Felicidad
Este anillo est en un arcn Ayleid en las Ruinas de Wendir, que visitas
en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial. Su efecto es Camalen (20% en nivel 21).
Este anillo te lo regala Roland Jenserie como recompensa por haber finalizado la misin Orden de la Sangre Virtuosa de la Ciudad Imperial.
Sus caractersticas son:
Valor: 9.100.
Peso: 0,2.
Atributos: Resistencia a Enfermedad (15% en nivel 8; 30% en nivel 23); Reflejo de Hechizo (11% en nivel 8, 20% en nivel 23).
Anillo de Aegis
El Anillo de Guerra
Este anillo te lo da Aryarie como recompensa por haber finalizado la misin Ms Asuntos sin Resolver del Gremio de Luchadores.
Valor: 1.840.
Peso: 0,1.
Atributos: Escudo (18% en nivel 10). Efecto constante.
Anillo de atletismo
Este anillo est en un relicario Ayleid en la zona Varsa Baalim de la
Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Fortificador de Atletismo (8 puntos en nivel 44).
177
PARTE 9: OBJETOS
Valor: 7.100.
Peso: 0,1.
Atributos: Fortificador de Armero; Fortificador de Atletismo;
Fortificador de Cuchilla, Fortificador de Bloqueo; Fortificador de
Armas contundentes; Fortificador de Desarmado; Fortificador
de Armadura Pesada (10 puntos todos). Efecto constante.
Anillo de Hechicera
Este anillo lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Sus
efectos son:
Fortificador de Alquimia (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Alteracin (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Conjuro (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Destruccin (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Ilusin (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Misticismo (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Restauracin (10 puntos en nivel 39).
Anillo de perfeccin
Se oyen rumores acerca de que este anillo se perdi con el paso de las
eras en Tamriel, siendo forjado por un maestro herrero de gran talento,
pero con muy mala suerte. Harto de su desdicha, se propuso crear un
anillo capaz de hacer que la suerte le favoreciera.
Muchos son los que dicen haber visto o posedo dicho anillo, pero
los relatos son confusos, por lo que ni siquiera se sabe si se trata realmente de un solo anillo o si el herrero, en su afn de acabar con su desgracia, cre varios. Lo que s parece cierto es que Greywyn el vampiro,
era portador de un anillo muy poderoso que le ayud en su liderazgo de
los Cicatrices Carmeses, y que a su vez le permiti escapar con vida
cuando stos fueron masacrados. Fue un milagro o tal vez suerte?
Puede conseguirse durante la ltima misin del Gremio de Ladrones, robndolo de uno de los cofres de la habitacin en la que est la silla
dnde debes sentarte para que se te entregue uno de los Elder Scrolls.
Valor: 8.100.
Peso: 0,1.
Atributos: Fortificador de Agilidad (10 puntos); Fortificador de
Resistencia (10 puntos); Fortificador de Inteligencia (10 puntos);
Fortificador de Suerte (10 puntos); Fortificador de Personalidad
(10 puntos); Fortificador de Velocidad (10 puntos); Fortificador
de Fuerza (10 puntos); Fortificador de Voluntad (10 puntos).
Efecto constante.
El Anillo de Phynaster
El Anillo de Omnipotencia
En el valle de Paso Plido, en una charca congelada que hay muy cerca
del propio fuerte, hay un barril con una nota de un ladrn y una llave
especial. La nota indica que hay un objeto oculto en el valle. La llave abre
un cofre que tiene otra llave que abre otro cofre, etc. Los cofres hay que
abrirlos y localizarlos siguiendo un orden:
1. COFRE CONGELADO: el barril con la pista y la primera llave.
Charca congelada ms cercana a la puerta del Fuerte Paso Plido, que a pesar de que siempre lo mencionan con ese nombre
en la misin en la que te piden que vayas a ese lugar (misin Levantar el velo, de la Condesa de Bruma), en el mapa aparece
como Puerta a Boca de la Serpiente.
2. COFRE OXIDADO: cofre con la llave nmero 2. En una torre en
ruinas al oeste (y un poco al sur) del marcador de mapa Boca de
la Serpiente. Est cerca.
3. COFRE VIEJO: cofre con la llave nmero 3. Este es el ms difcil.
Desde la puerta de entrada al valle (Puerta a Huella de la Serpiente), seguid el camino hasta encontrar una estatua ms o
menos intacta. Desde ah, id hacia al Este unos cuantos metros
hasta que veas los restos de un muro amarillento con un peasco de buen tamao entre dos secciones de dicho muro (debe
quedar justo a vuestra izquierda si os habis movido encarados
hacia el Este). El cofre est justo detrs de ese peasco.
4. COFRE OLVIDADO: cofre con el premio gordo y el ms fcil de
encontrar. Est al Sur-Suroeste de la puerta de entrada al valle
(Puerta a Huella de la Serpiente), no muy lejos, bordead la
montaa despacio encarados hacia el Sur y lo encontraris sin
mucho problema. Como referencia, en el mapa aparece una
oquedad con forma de U dentro de otro hueco semicircular de
rocas muy grande.
El objeto en s no es un premio de misin, y en el TES Construction Set
slo aparece una versin, as que las estadsticas del objeto no deben
variar con el nivel de personaje. Lstima. Sus caractersticas son:
Peso: 1.
178
PARTE 9: OBJETOS
Anillo de vitalidad
Valor: 6.100.
Peso: 0,1.
Atributos: Resistencia a Enfermedad (100%); Resistencia a Veneno (100%); Resistencia a Parlisis (100%). Efecto constante.
Este anillo lo lleva un aclito del Amanecer Mtico que est en las Cavernas del Lago de Arrius, que visitas en la misin Ermita de Dagon de la
Trama Principal. Su efecto es Resistencia a Magia (15% en nivel 34).
Este anillo te lo da la condesa Narina Carvain de Bruma como recompensa por haber finalizado la misin Levantar el velo. Sus caractersticas son:
Valor: 2.550.
Peso: 0,3.
Atributos: Fortificador de Agilidad (6 puntos en nivel 6; 8 puntos
en nivel 16); Resistencia a Magia (8% en nivel 6; 10% en nivel 16).
El Anillo Khajiita
El Anillo Khajiita es una antigua reliquia, cientos de aos ms antigua
que Rajhin, el ladrn que lo hizo famoso. Fue Rajhin quien se sirvi de
los poderes del anillo para hacerse invisible y rpido como una rfaga de
viento. Gracias al anillo, se convirti en uno de los ladrones con ms
xito de la historia de Elsweyr. El destino final de Rajhin es un misterio,
aunque, segn la leyenda, el anillo se rebel contra l, debido al uso
constante del mismo, y desapareci, dejando a Rajhin desprotegido
ante sus enemigos.
El Anillo Mundano
Este anillo lo lleva Raven Camoran en el Paraso de Mankar Camoran,
que visitas en la misin Paraso de la Trama Principal. Sus efectos son:
Reflejo de Hechizos (35% en nivel 43).
Resistencia a Magia (50% en nivel 43).
El Anillo Vamprico
Uno de los artefactos ms raros y mortferos de Tamriel es el Anillo
Vamprico. Se dice que el anillo tiene el poder de robar la salud de sus
vctimas y traspasrsela a su portador. El origen y la naturaleza exactos
del anillo son totalmente desconocidos, aunque muchos ancianos cuentan que esta creacin diablica surgi en Morrowind hace mucho, mucho tiempo, durante un rito de culto de unos seguidores de los vampiros. El Anillo Vamprico es un artefacto extremadamente raro y tan slo
se ve durante una vez cada varios cientos de ciclos de las lunas.
Banda negra
Este curioso anillo es la recompensa que te da Vicente Valtieri cuando
acabas la misin Tumba mojada de la Hermandad Oscura.
Valor: 3.700.
Peso: 1.
179
PARTE 9: OBJETOS
misin Hacer la vista gorda del Gremio de Ladrones. Su efecto es Fortificador de Suerte (6 puntos en nivel 19).
Amuleto Bebehechizos
Bucle pentamgico
Este anillo diseado para magos se encuentra en un joyero en lo alto de
una estantera al lado de tu cama en Frostcrag Spire, tras amueblas convenientemente tu habitacin en esta torre que obtienes en el mod oficial Torre del Mago.
Valor: 2.640.
Peso: 0,1.
Atributos: Fortificador de Conjuro (5 puntos en nivel 44); Fortificador de Destruccin (5 puntos en nivel 44); Fortificador de Ilusin (5 puntos en nivel 44); Fortificador de Misticismo (5 puntos
en nivel 44); Fortificador de Restauracin (5 puntos en nivel 44).
Amuleto de Ansei
Este amuleto lo lleva Rielus, el Cuchilla que est en la zona de entrada
de las mazmorras del Fuerte Sancre Tor, que visitas en la misin Sangre
de los Divinos de la Trama Principal. Su efecto es Fortificador de Bloqueo (10 puntos en nivel 42).
Amuleto de hachas
Este amuleto lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Sus
efectos son:
Reflector de Daos (33% en nivel 41).
Fortificador de Despunte (25 puntos en nivel 41).
Amuleto de Interrogacin
Este amuleto te lo da Modryn Oreyn como recompensa por haber finalizado la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores. Sus
efectos son:
Fortificador de Mano a Mano (6 puntos en nivel 14).
Fortificador de Elocuencia (6 puntos en nivel 14).
Amuleto de la flexibilidad
Este amuleto te lo da Erline Lirrian como recompensa por acabar la misin Hermandad traicionada en Bruma. Su efecto es Fortificador de
Velocidad (5 puntos en nivel 6; 9 puntos en nivel 23).
Amuleto de Reyes
Este anillo est en un tonel Ayleid en las Ruinas de Malada, que visitas
en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial. Su efecto
es Pluma (65 puntos en nivel 21).
Un amuleto normal y corriente que no puede ser equipado y que pertenece a la Trama Principal.
Amuletos
Amuleto bsico de la suerte
Este amuleto lo lleva el Prelado de la polilla, que est en la cuarta zona
del Templo de la Polilla Ancestral (Ermita de la polilla), que visitas en la
180
PARTE 9: OBJETOS
Corazn de Crueldad
Este amuleto te lo da Vicente Valtieri como recompensa por haber finalizado la misin El Hombre Asesinado de la Hermandad Oscura. Sus
efectos son:
Fortificador de Fuerza (15 puntos en nivel 29).
Fortificador de Voluntad (15 puntos en nivel 29).
Ojo de Sithis
Este amuleto lo vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la
Hermandad Oscura. Su efecto es Detecta Vida (en 30 pies en nivel 31).
Roca draconiana
Este objeto es el que tienes que rescatar para la condesa Narina Carvain
en la misin Levantar el velo en Bruma. Sus efectos son:
Resistencia a Veneno (50% en nivel 6).
Resistencia a Enfermedad (50% en nivel 6).
NOTA: Despus de drselo a la condesa, puedes robarlo. Y si eres
miembro del Gremio de Ladrones, puedes vendrselo a Ongar en
Bruma, y luego volverlo a comprar para que sea legtimamente tuyo.
Calzones imperiales
Estos calzones te los vende Thoronir, de El monedero abundante, en
la Ciudad Imperial.
Valor: 4.000.
Peso: 2.
Efectos: Fortificador de Elocuencia (5 puntos); Fortificador de
Personalidad (5 puntos); Fortificador de Mercantil (5 puntos).
Efecto constante.
181
PARTE 9: OBJETOS
Toga de Aegis
Esta toga est en:
Un tonel Ayleid en las Ruinas de Sedor, que visitas en la misin
La Piedra de Santa Alessia del Gremio de Luchadores.
La lleva un nigromante en el Fuerte Teleman, que visitas en la
misin Timn del gusano rojo del Gremio de Magos.
Tnica de prestidigitador
Esta tnica te la da Raminus Polus cuando te promociona a Prestidigitador del Gremio de Magos al finalizar la misin El secreto de Vahtacen. Sus efectos son:
Fortificador de Inteligencia (5 puntos en nivel 15).
Fortificador de Voluntad (5 puntos en nivel 15).
Fortificador de Conjuro (5 puntos en nivel 15).
Fortificador de Destruccin (5 puntos en nivel 15).
MISCELNEA
Aparatos de Alquimia
En la Gua de Alquimia de ms atrs, se explica cmo utilizar estos aparatos y cules son sus efectos en la creacin de pociones.
Toga de creatividad
Aparatos de Principiante
Traje negro/burdeos
Este traje est en un relicario Ayleid en la zona Varsa Baalim de la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Fortificador de Mercantil (6 puntos en nivel 44).
Tnica de Aegis
Se puede encontrar en misiones del Gremio de Magos al matar a nigromantes. Su efecto es Escudo (18%).
Tnica de aprendiz
Esta tnica te la da Raminus Polus de la Universidad Arcana de la Ciudad
Imperial cuando has conseguido las recomendaciones de los Gremios
de Magos de todas las ciudades de Cyrodiil. Su efecto es Fortificador de
Voluntad (4 puntos en nivel 8).
RETORTA DE PRINCIPIANTE
Se puede encontrar en:
Todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil.
Varias de las dependencias de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
En el Templo del Soberano de las Nubes, al que llegas en la misin El Priorato de Weynon de la Trama Principal.
CALCINADOR DE PRINCIPIANTE
Se puede encontrar en:
Todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil.
Varias de las dependencias de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
La habitacin de Jauffre en el Priorato de Weynon. Lo puedes
coger sin que se considere robo despus de la misin El Priorato
de Weynon de la Trama Principal.
En el Templo del Soberano de las Nubes, al que llegas en la misin El Priorato de Weynon de la Trama Principal.
ALAMBIQUE DE PRINCIPIANTE
Tnica de labia
Este objeto est en un cofre, en la Cueva Huella de la Serpiente, que visitas en la misin Levantar el velo en Bruma. Sus efectos son:
Fortificador de Mercantil (8 puntos en nivel 6).
Fortificador de Elocuencia (8 puntos en nivel 6).
182
PARTE 9: OBJETOS
Aparatos de Aprendiz
MORTERO Y MAZO DE APRENDIZ
Se puede encontrar en:
La tienda La garrafa dorada de la Ciudad Imperial (nivel 8).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel 9).
A la venta en los Gremios de Magos de Bruma, Cheydinhal, Chorrol y Leyawiin (nivel 9).
RETORTA DE APRENDIZ
Se puede encontrar en:
La tienda La garrafa dorada de la Ciudad Imperial (nivel 8).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel 9).
A la venta en el Gremio de Magos de Anvil (nivel 9).
En la casa de Frathen Drothan en la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes (nivel 44).
CALCINADOR DE APRENDIZ
Se puede encontrar en:
A la venta en los Gremios de Magos de Anvil, Cheydinhal, Chorrol y Leyawiin (nivel 9).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel
10).
ALAMBIQUE DE APRENDIZ
Se puede encontrar en:
La tienda El ingrediente principal de la Ciudad Imperial (nivel
8).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel 9).
La Bodega de Sinderion en el stano de la Posada del Bosque
del Oeste en Skingrad (nivel 9).
Aparatos de Oficial
CALCINADOR DE OFICIAL
Se puede encontrar en:
Los corredores y tneles de la misin Flecha de liberacin del
Gremio de Ladrones.
A la venta en los Gremios de Magos de Anvil, Bravil y Chorrol
(nivel 17).
La tienda La garrafa dorada de la Ciudad Imperial (nivel 17).
En un cofre, en la zona Las catacumbas perdidas del Camino
Antiguo, que visitas en la misin El Golpe Mayor del Gremio
de Ladrones (nivel 20).
En un arcn Ayleid en la ruina lfica Fanacasecul.
ALAMBIQUE DE OFICIAL
Se puede encontrar en:
A la venta en los Gremios de Magos de Anvil y Bravil (nivel 17).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel
17).
La tienda La garrafa dorada de la Ciudad Imperial (nivel 17).
En un cofre en la zona Antecmara de la ermita en las Cavernas del Lago de Arrius, que visitas en la misin Ermita de Dagon
de la Trama Principal (nivel 34).
En una vaina carnosa en uno de los planos de Oblivion (nivel 41).
En un arcn Ayleid de cerradura Muy Difcil, en el pasillo elevado
de la zona de entrada de las Ruinas de Silorn, que visitas en la
misin Emboscada del Gremio de Magos (nivel 42).
Aparatos de Experto
MORTERO Y MAZO DE EXPERTO
Se puede encontrar en:
A la venta en el Gremio de Magos de Bravil (nivel 19).
Un cofre en la zona de entrada del Fuerte Ontus, que visitas en
la misin Amuleto del Nigromante del Gremio de Magos (nivel
34).
Un cofre en el extremo Sureste de los aposentos de Mannimarco
(has de saltar sobre el agua o ir buceando para llegar all), de la
tercera zona de la Cueva del Eco (Cmara del Eco del Nigromante), que visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio
de Magos.
RETORTA DE EXPERTO
RETORTA DE OFICIAL
Se puede encontrar en:
A la venta en los Gremios de Magos de Bruma y Leyawiin (nivel
17).
En un saco dadrico en uno de los planos de Oblivion (nivel 41).
CALCINADOR DE EXPERTO
Se puede encontrar en:
Un cofre en el lecho de un ro subterrneo seco de la Cueva de
Glademist, que visitas en la misin Recoger informacin del
Gremio de Luchadores (nivel 14).
A la venta en el Gremio de Magos de Cheydinhal (nivel 20).
Un arcn Ayleid en las Ruinas de Wendir, que visitas en la misin
El Coleccionista en la Ciudad Imperial (nivel 21).
Un relicario Ayleid en las Ruinas de Malada, que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial (nivel 21).
ALAMBIQUE DE EXPERTO
Se puede encontrar en:
La tienda de Candice Corgine en Portn de Pell (nivel 18).
A la venta en el Gremio de Magos de Bravil (nivel 19).
183
PARTE 9: OBJETOS
Aparatos de Maestro
MORTERO Y MAZO DE MAESTRO
Se puede encontrar en:
Los corredores y tneles de la misin Flecha de liberacin del
Gremio de Ladrones.
Un tonel Ayleid en la parte de arriba de la segunda zona de las
Ruinas de Mackamentain (Tumbas de los No Muertos), que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial (nivel
19).
Un saco dadrico en uno de los planos de Oblivion (nivel 34).
Un cofre en el extremo Suroeste de los pasillos de la tercera
zona de la Cueva del Eco (Cmara del Eco del Nigromante), que
visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio de Magos
(nivel 42).
Un cofre en la Caverna de la Roca de Musgo, que visitas en la
misin Reposo del encuentratumbas de la Ciudad Imperial.
Valor: 4.775.
Peso: 1.
Atributos: Camalen (35%); Fortificador de Velocidad (10 puntos). Efecto constante.
Crneo de Corrupcin
Vaermina te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin para la Ermita de Vaermina.
Valor: 1.270.
Peso: 10.
Atributos: Crea un Clon del Objetivo.
Usos: 10.
Cuchilla de bano
Mephala te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin para la Ermita de Mephala.
Valor: 6.512.
Peso: 46.
Atributos: Katana a una mano; Cuchilla (21); Silencio (10 segundos al golpear); Absorbe Salud (8 puntos al golpear).
Usos: 46.
Espada de Fuego
CALCINADOR DE MAESTRO
Estrella de Azura
Se puede encontrar en un tonel Ayleid en la parte de debajo de la segunda zona de las Ruinas de Mackamentain (Tumbas de los no muertos), que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial (nivel 19).
Azura te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la misin para la Ermita de Azura. Este objeto funciona igual que las Gemas
del Alma, pero no desaparece cuando la usas.
Valor: 2.500.
Peso: 0,7.
Atributos: Gema del Alma Reutilizable.
RETORTA DE MAESTRO
ALAMBIQUE DE MAESTRO
Se puede encontrar en:
Un atad en la parte de debajo de la segunda zona de la Cueva
de Leafrot (Cavernas de Leafrot), que visitas en la misin Asuntos de Mago de la Hermandad Oscura (nivel 32).
Un cofre en la zona de entrada del Fuerte Ontus, que visitas en
la misin Amuleto del Nigromante del Gremio de Magos (nivel
34).
Artefactos
Los Artefactos son objetos nicos que se encuentran en el juego. La cantidad de artefactos que has encontrado en cada momento se ve reflejada en la pgina de estadsticas de tu diario.
Anillo de Namira
Namira te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin Ermita de Namira.
Valor: 10.300.
Peso: 1.
Atributos: Reflejar Daos (12%), Reflejar Hechizos (10%). Efecto
constante.
Molag Bal te da este mazo como recompensa por haber finalizado la misin para la Ermita de Molag Bal.
Valor: 4.900.
184
PARTE 9: OBJETOS
Peso: 45.
Atributos: Mazo a una mano; Despunte 16; Absorbe Fuerza/Magia (5 puntos al golpear).
Usos: 44.
Oghma Infinium
Hermaeus Mora te da este libro de habilidad como recompensa por haber finalizado la misin para la Ermita de Hermaeus Mora.
Valor: 0.
Peso: 0.
Atributos: Este libro te da 10 puntos extra en 2 atributos y 3 habilidades, y luego se autodestruye. Los atributos y habilidades
que fortifica dependen del camino que eliges leer:
o Camino de Acero: Potencia tus atributos de Fuerza/Velocidad y tus habilidades de Cuchilla, Despunte y Armadura Pesada por 10.
o Camino de Sombra: Potencia tus atributos de Velocidad y
tus habilidades de Acrobacia, Armadura Ligera, Seguridad y
Sigilo por 10.
o Camino de Espritu: Potencia tu Inteligencia y tus habilidades de Destruccin, Alteracin, Conjuro y Restauracin por
10.
Balanza de Justicia
Esta balanza te la da Vicente Valtieri como bonificacin por acabar la
misin Ejecucin Planificada de la Hermandad Oscura sin matar a ningn guardia imperial. Esta balanza va equipada con un efecto llamado
Escamas de la justicia que da:
Fortificador de Agilidad (2 puntos en nivel 28).
Fortificador de Fuerza (2 puntos en nivel 28).
Fortificador de Inteligencia (2 puntos en nivel 28).
Reductor de Personalidad (2 puntos en nivel 28).
El efecto se produce siempre que lleves esta balanza en tu inventario.
Rompehechizos
Peryite te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin para la Ermita de Peryite.
Valor: 16.500.
Peso: 18.
Atributos: Escudo enano Armadura Pesada; Proporciona 11 Armadura; Refleja Hechizos (30%). Efecto constante.
Mezquina 150.
Menor 300.
Comn 800.
Mayor 1.200.
Grande 1.600.
Negra 1.600.
Estrella de Azura (reutilizable) 1.600.
Rosa de Sanguine
Sanguine te da este bastn como recompensa por haber realizado la misin de la Ermita de Sanguine.
Valor: 1.330.
Peso: 10.
Atributos: Invoca un Daedra cuando golpea un objetivo.
Usos: 10.
Volendrung
Este martillo a dos manos es la recompensa por finalizar con xito la misin de la Ermita de Malacath.
Valor: 5.362.
Peso: 60.
Atributos: Paralizar por 3 segundos; Reductor de Salud (5 puntos por 20 segundos).
Carga: 2.500/2.500.
Usos: 16.
Wabbajack
Este extrao artefacto, parecido a un bastn de mago, es la recompensa
por finalizar la misin de la Ermita de Sheogorath.
Valor: 1.330.
Peso: 10.
Atributos: Wabbajack (Aplicar a objetivo).
Carga: 3.000/3.000.
Usos: 10.
185
PARTE 9: OBJETOS
Piedra de Varla
Las piedras de Varla se pueden encontrar en algunos interiores de las
ruinas que siembran el mapa de Cyrodiil. Tienen forma de rombo polidrico, peso de 1, y tienen el poder de regenerar completamente las cargas de todos los elementos del personaje, ya sean armas o armaduras.
Como son muy raras, es conveniente utilizarlas cuando se tengan varios
elementos mgicos descargados en su totalidad.
Las Piedras de Varla (y la cantidad) se encuentran en las siguientes
ruinas:
Atatar 3.
Battlehorn Castle 3.
Garlas Malatar 2.
Lindai 2.
Mackamentain 4.
Malada 1.
Miscarcand 1.
Moranda 2.
Nenalata 2.
Nenyond Twyll 2.
Nornal 3.
Silorn 3.
Torre de Sundercliff 1.
Vilverin 1.
Welke 1.
Wendelbek 3.
Wenyandawik 2.
Piedra de Welkynd
Estas piedras se encuentran en gran nmero en todas las Ruinas Ayleid,
en pequeos soportes situados sobre bloques de piedra. Aunque a veces
estn en zonas muy altas y se ha de saltar para cogerlas. Eso si se tiene
Acrobacia alta, si no se puede utilizar una flecha. Disparando a la Piedra,
sta cae al suelo y as se puede recoger sin problemas. Estos minerales
se pueden aprovechar de dos formas: venderlos por un mximo de 50
monedas de oro cada uno, o usarlos y recuperar nuestra magia en su
totalidad.
De acuerdo a las investigaciones del erudito Lithnilian, cuyas notas
recuperas en la misin Ninguna piedra sin descubrir, poco antes de
desaparecer los Ayleid, encontraron la forma de crear plantaciones de
cristales de Piedras de Welkynd en cuevas. En la Cueva de Bramblepoint
hay una veta de cristal de Piedra de Welkynd que parece apoyar esta
teora.
Las Piedras de Welkynd se encuentran en las siguientes ruinas:
Atatar 1.
Camino Antiguo 18.
Elenglynn 12.
Ermita del Cruzado 9.
Fanacasecul 10.
Garlas Malatar 15.
Lindai 15.
Mackamentain 5.
Malada 6.
Miscarcand 17.
Moranda 16.
Nenalata 13.
Nornal 14.
Sedor 4.
Silorn 8.
Telepe 1.
Vahtacen 4.
Vilverin 20.
Vindasel 9.
Welke 7.
Wendelbek 57.
Wendir 24.
Wenyandawik 24.
LIBROS
Libros
Aqu se detallan los libros que aparecen en el juego, pero que no mejoran habilidades.
186
PARTE 9: OBJETOS
El mtico amanecer
Libro que aumenta el Mercantil. Este libro est en las oficinas del Mensajero del Caballo Negro en el Barrio del Mercado de la Ciudad Imperial, encima de un escritorio en la planta baja.
Los Comentarios al Xarxes de Misterio es el conjunto de 4 libros en honor al culto del dragn (Mehrunes Dagon). Cada uno de los volmenes
potencia una de las escuelas mgicas, as que asegrate de leerlos todos. El libro 1 Conjuro, el 2 Destruccin, el 3 Ilusin y el 4 Misticismo.
Slo los que hayan estudiado su contenido a fondo sern lo suficientemente puros como para unirse al culto del Amanecer Mtico (ver la misin El Camino del Amanecer). Estos libros son los comentarios escritos por Mankar Camoran sobre el libro Xarxes de Misterio, y pueden entenderse.
XARXES DE MISTERIO
Libro que aumenta la Restauracin. Este libro est en la Sala de la Capilla en la Capilla de Mara, en Bravil.
Prostitutas de Anvil
Este libro no potencia habilidad ninguna. No es til como arma, no
ayuda, ni es necesario para terminar ninguna misin. No sirve como alza
para la pata de ninguna silla, y si llueve se moja como los dems.
Pero su contenido es, por lo menos, notable.
Ahzirr Traajijazeri
Libro que aumenta el Mano a Mano. Este libro lo puedes encontrar en:
Encima de un barril en la Sala de Entrenamiento del Santuario
de la Hermandad Oscura en Cheydinhal.
Encima de una mesa en la habitacin secreta de entrenamiento de la casa de JGhasta en Bruma, que visitas en la misin
Votos Rotos.
Rutas de trascendencia
Este libro contiene las anotaciones de Celedaen sobre sus investigaciones para el proceso de transformacin de humano a Liche, y has de obtenerlo en la misin Asuntos de Mago de la Hermandad Oscura.
Entre las notas de Celedaen hay una mencin a Falcar, al que conoces en la Recomendacin del Gremio de Magos de Cheydinhal, diciendo de l que es uno de los nigromantes ms poderosos de Cyrodiil.
Sombras arrebatadas
Avances en ganzas
Libros de habilidades
Los libros de habilidades son libros que aumentan alguna de las habilidades del personaje al leerlos, aunque slo producen ese efecto la primera vez que se leen.
187
PARTE 9: OBJETOS
Cancin de alquimistas
Fuego y oscuridad
Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en la planta baja del Lustratorium de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
Chimarvamidium
Fundamentos alquimia
Guerrero
Cuento de Hallgerd
Libro que aumenta la Armadura Pesada. Este libro est en el Gremio de
Luchadores de Chorrol, dentro de un cofre en la planta superior de la
torre del gremio.
De Rerum Dirennis
Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en la tienda Todo lo referente a la alquimia de Skingrad, en la primera planta.
Deformacin oeste
Libro que aumenta el Bloqueo. Lo puedes encontrar en:
Te lo da el Hermano Piner en el Priorato de Weynon si le pides
asistencia despus de darle a Jauffre el Amuleto de Reyes en la
misin Entrega el Amuleto de la Trama Principal.
Est encima de una mesa en el gran saln del Templo del Soberano de las Nubes al finalizar la misin Espas de la Trama Principal.
Hija Niben
Libro que aumenta la Alteracin. Este libro est en el Gremio de Magos
de Skingrad, en el tercer piso.
Incidente en Necrom
Libro que aumenta la Ilusin. Se puede encontrar en el Banco de Willow,
en Cheydinhal.
El xodo
Libro que aumenta la Restauracin. Este libro se encuentra en Skingrad,
en la capilla de la catedral.
El Lorkhan lunar
Libro que aumenta la Alteracin. Este libro est en:
La habitacin de Henantier en el Mundo de Ensueo, detrs de
una mesa volcada al lado de la cama, en la pared oriental de la
habitacin. El Mundo de Ensueo lo visitas en la misin Por la
pesadilla, en tinieblas, en Bravil.
La Ruina Ayleid Elenglynn.
188
PARTE 9: OBJETOS
La guardia trasera
La primera revuelta
Palabras y filosofa
Libro que aumenta la Cuchilla. Este libro est en una estantera en la
casa de Modryn Oreyn, en Chorrol.
Palla, v.1
Libro que aumenta la Ilusin. Este libro est encima de la mesa en la que
est el Orbe de Vaermina en la ltima zona de la Torre de Arkved (Salas de muerte de Arkved), que visitas en la misin de la Ermita de Vaermina.
Puentes liminales
Libro que aumenta el Conjuro. Este libro est en los Archivos Msticos
de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en un escaparate de la
primera planta.
Los refugiados
Relato argoniano, 1
Relato argoniano, 3
Libro que aumenta la Ilusin. Este libro est en los Archivos Msticos de
la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la primera planta.
Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en los Archivos Msticos
de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en un escaparate de la
primera planta.
Maza de etiqueta
Libro que aumenta las Armas Contundentes. Se encuentra en un tonel
Ayleid en las Ruinas de Wenyandawik, al Noroeste de Bravil. Estas ruinas contienen una de las diez estatuas Ayleid que nos manda buscar
Umbacano en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial.
Mendigo
Libro que aumenta el Atletismo. Este libro est en el Templo del Soberano de las Nubes, en el gran saln.
Libro que aumenta el Armero. Este libro est en el estante de una de las
libreras de la zona de lectura de los aposentos privados (Private Quarters) del Battlehorn Castle, que obtienes en el mod oficial Fighters
Stronghold.
Rislav, el recto
Libro que aumenta la Armadura Ligera. Este libro est en:
En un relicario Ayleid de cerradura Muy Difcil, en la segunda
zona de las Ruinas de Miscarcand (Miscarcand Sel Vanua), que
visitas en la misin Miscarcand de la Trama Principal.
En la biblioteca de la Hondonada del Desprecio, en la zona Bastin del desprecio, una vez has amueblado esta habitacin en
el mod oficial Guarida del Granuja.
189
PARTE 9: OBJETOS
Sangre inmortal
Elder Scroll
En la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones, recuperas un Elder Scroll para el Zorro Gris. El texto de este pergamino, que contiene
la profeca de lo que iba a pasar al final de esa misin, es el siguiente:
La Dama de las Sombras ha perdido su tocado. Durante toda su existencia, ella se ha doblegado a su poder. El nombre de Emer Dareloth,
ladrn por excelencia y nuevo propietario de la cogulla gris, se perder
entre los tiempos. La historia volver a escribirse cuando el zorro de
sombra gris nmero treinta y tres consiga hacerse con las pginas en
las que posa sus ojos al lector. El tiempo se encarga de poner las cosas
en su sitio. Corvus Umbranox ser recordado y la Hermandad de las
sombras recuperar el patrimonio que extravi .
Vernaccus y Bourlor
Libro que aumenta el Tirador. Este libro est en la tienda Libros de Renoit, en Chorrol.
Withershins
Libro que aumenta la Restauracin. Este libro est en el Gremio de Magos de Leyawiin.
Notas curiosas
Durante el juego encuentras algunas notas que, aunque no son necesarias para realizar ninguna misin, contienen informacin curiosa.
Nota
Esta nota la lleva uno de los marineros muertos del barco La estela de
la serpiente que visitas en la misin Barco fantasmal de Anvil.
En la nota pone:
Sigue hasta el final de la calle.
Gira a la izquierda.
Y despus a la derecha.
Si te encuentras con una casa con el techo desplomado, habrs pasado de largo.
Llama dos veces. Haz una pausa y vuelve a llamar.
As te dejarn entrar.
Asegrate de llevar dinero.
Nota
Esta nota se encuentra en diferentes lugares, como el Gremio de Magos, o las dependencias de Orrin, en el castillo de Anvil.
En la nota pone:
190
PARTE 9: OBJETOS
Dirgete hacia el norte durante una hora aproximadamente.
Vers varios rboles secos.
Encamnate, entonces, hacia el noreste, hasta llegar a un riachuelo.
Sigue por la orilla corriente arriba.
La casa est muy cerca.
Aun as, ten cuidado con los osos.
POCIONES
Aguamiel
Bebida lfica muy comn en Cyrodiil. Reconforta el cuerpo cansado, y
tiene un sabor delicado que no todos son capaces de apreciar, demasiado suave e inspida para los Imperiales (sin mencionar a bretones,
nrdicos, orcos). Todo ello le hace perder puntos frente a la cerveza,
de mayor aceptacin entre el pueblo.
Valor: 2.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Voluntad (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Restablecedor de fatiga (2 puntos, aplicar a uno mismo).
Aguamiel de espina
Esta receta especial de aguamiel slo se puede conseguir a travs de
Eyja, tras haber comprado la casa en Skingrad y haberla contratado. Ver
la misin Manos de ayuda.
Valor: 0.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 60 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Reductor de Voluntad (5 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Fuerza (5 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Resistencia (5 puntos por 60 segundos, aplicar a uno mismo).
Cerveza
Es la bebida imperial equivalente al aguamiel de los elfos. De sabor ligeramente ms fuerte que este ltimo, produce los mismos efectos.
Valor: 2.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Voluntad (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Restablecedor de fatiga (2 puntos, aplicar a uno mismo).
Cerveza rubia
Sin duda alguna, el brebaje de mayor xito en todo Cyrodiil. Refrescante, deliciosa, fcil de producir y barata, se consume por todo el Imperio.
Valor: 5.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Voluntad (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Restablecedor de fatiga (2 puntos, aplicar a uno mismo).
Disolvente
Antdoto de veneno
Pocin muy til, anula todos los efectos de cualquier veneno que estemos sufriendo.
Valor: 60.
Peso: 0,5.
Atributos: Curar Veneno (aplicar a uno mismo).
Brandy Cirodlico
Esta bebida es destilada por el propio Newhein el Corpulento, y te obsequia con 3 botellas de la misma cuando recuperas su jarra especial en
la Cueva de Hrota, en la misin Frasca de Newhein, y se la devuelves.
Valor: 2.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (10 puntos por 60 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Reductor de Voluntad (10 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Restablecedor de Fatiga (10 puntos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Fuerza (10 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Personalidad (10 puntos por 60 segundos,
aplicar a uno mismo).
Valor: 79.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Fuerza (10 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Resistencia (10 puntos por 30 segundos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Fatiga (20 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).
Elixir de exploracin
Esta pocin es la que fabrica por primera vez Sinderion en Skingrad,
despus de haberle entregado 10 Races de Nirn. Te regala una botella
como muestra, y puedes comprarle ms si quieres.
Valor: 55.
Peso: 0,2.
Atributos:
o Fortificador de Salud (20 puntos por 300 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Ojo Nocturno (por 300 segundos, aplicar a uno mismo).
191
PARTE 9: OBJETOS
Peso: 0,3.
Atributos:
o Fortificador de Salud (20 puntos por 300 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Fatiga (20 puntos por 300 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Ojo Nocturno (por 300 segundos, aplicar a uno mismo).
Pocin curativa
Pocin muy til, cura todos los efectos de cualquier enfermedad que estemos sufriendo.
Valor: 140.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Curar Enfermedad (aplicar a uno mismo).
Extracto de Trichobezoar
El Trichobezoar es una acumulacin de material extrao (usualmente
pelo o fibra) en el estmago, el cual no logra continuar su paso hacia el
intestino. Su extracto es por tanto un lquido asqueroso y hediondo, que
muy pocos son capaces de tomar para beneficiarse de sus cualidades.
Valor: 150.
Peso: 0,5.
Atributos:
Pocin de absorcin
Una pocin de gran utilidad en duelos entre magos, y tambin muy difcil de encontrar.
Valor: 699.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Absorcin de Hechizos (30 puntos por 30 segundos, aplicar
a uno mismo).
Pocin de agilidad
Valor: 57.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Agilidad (15 puntos por 30 segundos, aplicar
a uno mismo).
Valor: 83.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Agilidad (20 puntos por 30 segundos, aplicar
a uno mismo).
Pocin de brujera
Valor: 62.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Magia (75 puntos, aplicar a uno mismo).
192
PARTE 9: OBJETOS
o Escudo de Descarga (20% por 45 segundos, aplicar a uno
mismo).
Pocin de carisma
Valor: 72.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Personalidad (10 puntos, aplicar a uno
mismo).
Valor: 175.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Personalidad (20 puntos, aplicar a uno
mismo).
Pocin de camalen
Valor: 116.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Camalen (25% por 30 segundos, aplicar a uno mismo).
Pocin de curacin
Valor: 94.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Salud (35 puntos, aplicar a uno mismo).
Valor: 197.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Escudo de Fuego (20% por 45 segundos, aplicar a uno
mismo).
Valor: 33.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Fatiga (60 puntos por 45 segundos, aplicar a
uno mismo).
Valor: 102.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Voluntad (10 puntos, aplicar a uno
mismo).
Valor: 29.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Suerte (5 puntos, aplicar a uno mismo).
Pocin de dedicacin
Valor: 83.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Fuerza (20 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).
Valor: 36.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Escudo de Fuego (10% por 20 segundos, aplicar a uno
mismo).
Valor: 129.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Escudo de Escarcha (15% por 30 segundos, aplicar a uno
mismo).
Valor: 197.
Peso: 0,5.
Atributos:
193
Valor: 48.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Voluntad (10 puntos por 30 segundos, aplicar
a uno mismo).
PARTE 9: OBJETOS
o Caminar sobre al Agua (por 30 segundos, aplicar a uno
mismo).
Valor: 57.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Espada (15 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).
Valor: 32.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Resistencia a Magia (15% por 5 segundos, aplicar a uno
mismo).
Valor: 29.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Fatiga (50 puntos, aplicar a uno mismo).
Valor: 65.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Salud (30 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
Valor: 134.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Magia (50 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
Valor: 16.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Salud (10 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
Valor: 66.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Ojo Nocturno (por 30 segundos, aplicar a uno mismo).
Valor: 39.
Peso: 0,5.
Atributos:
Valor: 18.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Fatiga (35 puntos, aplicar a uno mismo).
Pocin de salud
Valor: 103.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Luz (en 40 pies por 180 segundos, aplicar a uno mismo).
Valor: 180.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Invisibilidad (por 45 segundos, aplicar a uno mismo).
Valor: 174.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Resistencia a Enfermedad (30% por 45 segundos, aplicar a
uno mismo).
Pocin de respiro
Valor: 108.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Pluma (100 puntos por 300 segundos, aplicar a uno mismo).
Pocin de resistencia
Valor: 83.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Inteligencia (20 puntos por 30 segundos,
aplicar a uno mismo).
Pocin de invisibilidad
Valor: 117.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Caminar sobre el Agua (por 90 segundos, aplicar a uno
mismo).
Valor: 34.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Suerte (10 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).
Pocin de vivacidad
194
Valor: 72.
Peso: 0,5.
Atributos:
PARTE 9: OBJETOS
Valor: 168.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reflejar Hechizos (15% por 15 segundos, aplicar a uno
mismo).
Pocin disipadora
Esta droga causa una gran adiccin, por lo que su venta y distribucin se
considera ilegal en todo Cyrodiil. Por ello resulta muy difcil de conseguir. No obstante, se puede encontrar una modesta cantidad al Oeste
de Leyawiin, en una propiedad llamada Greyland. En la expansin
Shivering Isles tambin se puede encontrar algo de Skooma en posesin
de uno de los Khajiit de Calco. Ver la misin La gran divisin.
Valor: 75.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Agilidad (60 puntos por 20 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Daos a Inteligencia (2 puntos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Fuerza (60 puntos por 20 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Velocidad (60 puntos por 20 segundos, aplicar a uno mismo).
Valor: 40.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Velocidad (10 puntos por 30 segundos).
Valor: 190.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Daos de Voluntad (10 puntos).
Veneno de parlisis
Valor: 105.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Fatiga (45 puntos por 45 segundos).
Valor: 237.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Paralizar (por 5 segundos).
Veneno de carga
Valor: 29.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Carga (20 puntos por 30 segundos).
Valor: 142.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Paralizar (por 3 segundos).
Valor: 27.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Contra la Magia (30 puntos).
Veneno de cansancio
Valor: 190.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Daos Fuerza (10 puntos).
Veneno de magia
Veneno de apata
Valor: 93.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Contra la Salud (30 puntos).
Veneno de enfermedad
Valor: 27.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Disipador (30 puntos, aplicar a uno mismo).
Skooma
Valor: 22.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Contra la Salud (10 puntos).
Valor: 59.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Carga (35 puntos por 30 segundos).
Valor: 332.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Paralizar (por 7 segundos).
Veneno de separacin
Veneno de dolencia
Es un veneno muy usado por los trasgos, por lo que muchas veces llevan
algn frasco de l encima.
195
Valor: 105.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Magia (45 puntos por 45 segundos).
PARTE 9: OBJETOS
Veneno de silencio
Valor: 180.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Silencio (por 30 segundos).
Una excelente cosecha de este vino, slo superada por la del ao 399.
Valor: 20.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (14 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).
Veneno de torpeza
Valor: 78.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Daos a Agilidad (5 puntos).
Vino cabezn
Es el peor vino que se puede encontrar en Cyrodiil. Sin embargo, es suficiente para satisfacer a aquellos que slo quieren olvidar sus desgracias, o que quieren reconfortarse y entrar en calor.
Valor: 3.
Peso: 1.
Atributos:
o Restablecedor de Fatiga (10 puntos, aplicar a uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Reductor de Personalidad (10 puntos por 120 segundos,
aplicar a uno mismo).
Valor: 8.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (10 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).
Valor: 8.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (8 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).
Vino sombro
Este vino es uno de los ms raros de encontrar en Cyrodiil, y hay ms de
un coleccionista de vinos que pagara una gran recompensa por tener un
lote de esta magnfica bebida.
196
PARTE 9: OBJETOS
Valor: 55.
Peso: 1.
Atributos:
o Ojo Nocturno (por 240 segundos, aplicar a uno mismo).
o Reductor de Agilidad (10 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (10 puntos por 120 segundos, aplicar a uno mismo).
elfo llamado Rindsey. Los efectos de este licor son terribles, pero entusiasma la sensacin de desconexin terrenal del alma que deja en el
paladar despus de ingerirlo. Algunos incluso han llegado a sufrir alucinaciones, en las que vean fieros guerreros con aterradoras armaduras
defendindoles de hordas de enemigos imaginarios.
Valor: 0.
Peso: 1.
Atributos:
o Daos de Fuego (1 punto por 10 segundos, aplicar a uno
mismo).
o Paralizar (por 10 segundos, aplicar a uno mismo).
o Restablecedor de Salud (20 puntos por 20 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Invocar al Seor Dremora (por 60 segundos, aplicar a uno
mismo).
Encontrars este whisky al activar la tumba de Rindsey, en Frostcrag
Spire, la torre que consigues en el mod oficial Torre del Mago.
197
PARTE 10:
MODS OFICIALES
Qu aade?
En l consigues convertirte en el seor de un castillo enorme con sirvientes y un oscuro secreto, llamado Battlehorn Castle, despus de derrotar
a unos bandidos que lo atacan.
Cmo usarlo?
Cmo obtenerla?
Qu aade?
Debers ir a los Establos Caballo Alazn, a las afueras de la Ciudad Imperial, y hablar con la duea orca, Snak gra-Bura, a la cual enseas la
nota que se te aadir nada ms empezar la partida y vale por una armadura gratis. Ella te dejar escoger cul de las armaduras quieres y, si
an no tienes caballo propio, te regalar uno (pero cuidado porque el
caballo que te regala no es ninguna maravilla, es recomendable comprar
un caballo negro o blanco que son ms rpidos y luego coger la armadura). A partir de ese momento, cualquier otra armadura que quieras
comprarle te costar 500 monedas de oro.
FIGHTERS STRONGHOLD
Este es el ltimo mod oficial lanzado para Oblivion por Bethesda, y es el
nico que no ha sido incluido en la edicin de DVD de Knights of the
Nine.
198
Sirvientes
A la vez que compras las habitaciones del castillo, contratas tambin a
unos cuantos sirvientes que ofrecen servicios especiales:
Athon el castellano, y varios caballeros de la orden del True
Horn. Estos soldados patrullarn el castillo y puedes pedirles
que te sigan para que participen en tus misiones fuera del castillo.
Melisi Daren la taxidermista. Si le entregas los objetos que te
pide, te har estatuas disecadas de los enemigos que has vencido y las colocar en el saln de trofeos. Los trofeos que puede
hacerte (y el objeto requerido) son los siguientes:
o Clannfear disecado (Garra de Clannfear).
o Daedroth disecado (Dientes de Daedroth).
o Len disecado (Piel de len).
o Lobo disecado (Piel de len).
o Minotauro disecado (Cuerno de minotauro).
o Ogro disecado (Dientes de ogro).
o Oso disecado (Piel de oso).
o Troll disecado (Grasa de troll).
Niels el herrero. Repara armas y armaduras.
Plautis Rusonius el cocinero. Puedes pedirle comida y bebida.
Rona Benanius la doncella. Puedes pedirle comida y bebida, y
adems puedes pedirle que te siga.
Shagrol gro-Uzug el entrenador. Puedes entrenar luchando de
verdad contra l (es inmortal).
Talan el vinatero. Si le entregas los ingredientes que te pide har
unos vinos especiales que no encontrars en ningn otro sitio.
Una vez haya hecho los vinos, los colocar en los barriles correspondientes en la bodega. Puedes llenar botellas de los caldos
que te haya hecho simplemente activando el barril correspondiente. Los vinos que puede hacer (y los ingredientes requeridos) son los siguientes:
o Argonian Bloodwine (2 semillas de bergamota, 2 nctar, 1
vaina de semilla blanca).
o Colovian Battlecry (1 sombrero de Mtrula Paludosa, 1
hongo Cinnabar rojo, 1 hongo Cinnabar amarillo).
o Frostdew Blanc (2 hojas de aloe vera, 1 sombrero hongo
verde).
o Julianos Firebelly (1 semilla de loto sagrado, 2 hojas de berro
de prado).
o Numbskin Mead (1 flor de lengua de dragn, 2 hojas de berro de prado).
Misin secreta
Esta misin no aparecer marcada en tu diario. Consiste en averiguar
cul es el secreto que esconde el castillo.
Dirgete a las estancias privadas (Private Quarters). Si has comprado
ya los muebles para esta zona, es ms fcil encontrar el pasadizo secreto. Ve a la zona de la biblioteca y busca entre las dos estanteras con
libros. En medio de estas dos estanteras hay un pilar movible. Activa el
pilar y se abrir una puerta en la pared. En la habitacin secreta encontrars el Diario de Lord Jaren en uno de los estantes superiores de la
estantera.
Al leer el diario te enterars del secreto de Lord Jaren, un secreto
que nunca cont a su hijo, Lord Kelvyn. Lord Kain apareci hace muchos
aos en el castillo acompaado de una nigromante llamada Arielle Jurard. l haba muerto en batalla poco despus de que Lord Jaren se exiliase, y ella le mantena como un No Muerto. Los dos venan a pedir la
ayuda de Lord Jaren para derrocar al Barn de Lainlyn, pero Lord Jaren
los encerr en un pasaje secreto que est detrs de la habitacin de entrenamiento, y que muy pocos en el castillo conocen.
Con esta informacin, dirgete al stano del castillo (Battlehorn Basement) y busca la habitacin de entrenamiento, una habitacin cuadrada y grande (si has comprado los muebles para esta zona es ms fcil
saber cul es). A continuacin de esta habitacin hay una habitacin
ms pequea de forma rectangular que tiene una diana. Detrs de la
diana, en la pared de la derecha, hay un candelabro que no da luz. Activa
ese candelabro y se abrir una puerta en la pared que te lleva hasta la
gruta del castillo (Battlehorn Grotto).
Baja las escaleras hasta el final, y cuando llegues a una pared que te
impide continuar, busca un pilar movible. Actvalo, y se abrir otra
puerta en la pared que te permitir acceder a una zona grande que se
parece a la entrada del castillo, y que est parcialmente inundada.
En esta zona encontrars a Lord Kain y Arielle Jerard convertidos en
No Muertos. l en un esqueleto y ella en un Liche. Lucha contra ellos.
En el cuerpo de Arielle Jerard encontrars una Nota decrpita en
la que explica sus planes para conquistar el mundo para su seor Mannimarco, utilizando la fuerza vital de Lord Kain. Afortunadamente, has
conseguido desbaratar sus planes.
Adems, en el cuerpo de Arielle Jerard tambin encontrars una
llave (Lich key) que abre un cofre que est sumergido bajo el agua.
NOTA: La nigromante que aparece es un pequeo fallo de los creadores. La misma Arielle es la nigromante que en la misin El Bastn del
Mago te tiende una emboscada a la salida de la Cueva del Manantial, a
la cual matas.
Qu aade?
Es la guarida ideal para el asesino y el vampiro (y mejor si eres las dos
cosas). Aquellos afiliados a la Hermandad Oscura disfrutarn con este
mod. En la guarida dispones de una fuente para dejar de ser vampiro, un
altar donde curarte, un rebao para obtener sangre, jardn interior
para obtener plantas venenosas Este era el refugio de un vampiro famoso que ahora te ha dejado su legado con una condicin: que siembres
muerte y caos por todo Cyrodiil.
199
Cmo usarlo?
Lo mismo de siempre, un mensaje en la pantalla te advierte de tu nueva
adquisicin y marcador de mapa.
GUARIDA DE LADRONES O
THIEVES DEN
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.
Qu aade?
Tu personaje es un ladrn? Este es tu mod! Ahora podrs reunir a toda
una banda de ladrones y saqueadores de la cual t sers el jefe. Cada vez
que ellos salgan a robar, t obtendrs una buena tajada. Tendrs tu propia cueva con un barco hundido y algunos de tus hombres podrn ensearte una habilidad por un mdico precio.
200
Sirvientes
Al mejorar la cueva, puedes contratar a los siguientes sirvientes:
Jack Silver, el proveedor. Es comerciante (Principiante en Mercantil y dispone de 100 monedas de oro), y es entrenador experto en Elocuencia. Jack Silver est en la segunda cubierta del
Bandera Negra, que est en la segunda zona de la Cueva del
Contrabandista (Cala de Dunbarrow).
Khafiz, el traficante. Es comerciante y compra objetos robados
(Aprendiz en Mercantil y dispone de 1.500 monedas de oro), y es
entrenador experto en Mercantil. Khafiz, junto a su jabal Bacon,
est en la sala al Norte de la Cala de Dunbarrow, la segunda
zona de la Cueva de Contrabandista.
Kovan Kren, el maestro espa. Es comerciante (Principiante en
Mercantil y dispone de 100 monedas de oro), vende varios objetos mgicos y hechizos, y es entrenador experto en Sigilo.
Kovan Kren est en la esquina Noreste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista.
Melliwin, la flechera. Es comerciante (Principiante en Mercantil
y dispone de 100 monedas de oro), vende sobre todo arcos y flechas, y hechizos. Es entrenador experto en Tirador. Melliwin
est en la esquina Sureste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista, al lado de unas dianas de tiro.
Tahm Blackwell, el experto en seguridad. Es comerciante
(Aprendiz en Mercantil y dispone de 100 monedas de oro),
vende hechizos y es entrenador experto en Seguridad. Tahm
Blackwell est en la esquina Noroeste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista.
Scurvy John Hoff, Yinzr y Zedrick Green. Tres piratas que se
unen a ti al or de tu fama como pirata. Puedes enviarlos a saquear, hablando con uno de los tres (cualquiera sirve). Estarn
fuera durante una semana y luego volvern y te entregarn
parte del botn que hayan obtenido.
LIBRO DE HECHIZOS O
SPELL TOMES
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.
Qu aade?
Aade libros de hechizos repartidos por todo Cyrodiil, los cuales, al
abrirlos, te ensearn un nuevo hechizo que ser aadido a tu lista. A
partir de ahora vigila que libros no coges. Todos estos empiezan por el
nombre Tomo.
Cmo usarlo?
En cofres, sacos, estanteras, o en poder de algunos NPJs, como conjuradores, encontrars estos libros tan tiles.
NAVAJA DE MEHRUNES O
MEHRUNES RAZOR
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.
Qu aade?
Te espera una nueva aventura en la zona limtrofe de Niben. Varsa Baalim, una ciudad Ayleid completa bajo las montaas, con el mayor calabozo de todo Cyrodiil, es el escenario donde debers desbaratar el plan
con el que se quiere derrocar el gobierno imperial de Tamriel. Consigue
la temida Navaja de Mehrunes, capaz de matar adversarios al instante
junto con 17 nuevos objetos mgicos a descubrir y 12 nuevos libros y notas que ayudarn a desentramar el misterio.
201
PLANETARIO U
ORRERY
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.
Qu aade?
El planetario, esa puerta en la Universidad Arcana de la que nadie tiene
llave y por lo tanto a la que no podemos acceder. Con este mod podre-
202
Cmo usarlo?
Al empezar la partida saldr un mensaje en pantalla indicndonos nuestra nueva misin y dndonos un marcador de mapa.
Qu aade?
A partir de ahora la Torre del Mago es tuya, una torre al norte de Cyrodiil
donde podrs realizar tus hechizos, encantar objetos, invocar criaturas,
una zona de cultivo de plantas, tu mesa en alquimia En fin, que se va
a convertir en la segunda casa de los magos. Eso s, la torre est por
amueblar, as que previamente debers comprar los muebles a los mercaderes de la Ciudad Imperial.
203
204
PARTE 11:
KNIGHTS OF THE NINE
SINOPSIS
Lo que es la expansin en s misma, incluye una faccin nueva y nuevas
aventuras que te llevarn a descubrir las respuestas a muchos de los
misterios que rodean las Ruinas Ayleid que se encuentran por Cyrodiil.
Puedes unirte a la faccin de los cruzados (Caballeros de los Nueve) y
fundar tu propia orden de caballeros sagrados y llevarlos a la batalla
contra el Rey-Brujo y sus tropas demonacas. Explorars mazmorras inmensas y hallars reliquias legendarias como la armadura sagrada y las
armas del Cruzado Divino.
La versin en DVD de Knights of the Nine ofreca como regalo una
compilacin de todo el contenido descargable de Oblivion que haba salido hasta la fecha (mods oficiales):
Armaduras para caballos.
Planetario.
Torre del Mago.
Guarida del Granuja.
Guarida de Ladrones.
Navaja de Mehrunes.
Libros de Hechizos.
Ninguno de estos mods oficiales est incluido en la versin Game of
the Year (GOTY) de Oblivion, en la que slo vienen las dos expansiones,
Knights of the Nine y Shivering Isles, adems del juego original.
205
Nueve Divinos
Esta faccin es a la que pertenecen los sacerdotes de las capillas de las
ciudades y todos aquellos que veneran a los Nueve Divinos.
En esta faccin slo puedes llegar al primer rango: Peregrino. Este
rango lo alcanzas al finalizar la misin Peregrinaje.
Lugares
Lugares nuevos
La expansin aade unos cuantos lugares nuevos en Cyrodiil, que visitars durante las misiones de la Trama Principal.
CUEVA DE UNDERPALL
Al finalizar todas las misiones de la Trama Principal, las capillas profanadas volvern a ser consagradas y aparecern nuevos sacerdotes en
ellas con los que comerciar.
ERMITAS DE RUTA
Con la expansin se introducen algunos cambios en la forma de funcionar de las Ermitas de Ruta, aunque no en sus localizaciones en Cyrodiil.
ste es el mapa que te entrega el Profeta en la misin Peregrinaje.
En este mapa estn bosquejadas las localizaciones de una de las ermitas
dedicada a uno de los Nueve Divinos, aunque puedes visitar cualquier
otra ermita de ruta para conseguir finalizar el peregrinaje. Para ver la
localizacin de todas las ermitas de ruta que existen en Cyrodiil, mira
Ermitas de Ruta en captulos anteriores.
Los cambios que se producen en las Ermitas de Ruta en esta expansin son:
Se elimina la restriccin de que debas aumentar tu fama en al
menos un punto para poder volver a rezar en las ermitas de ruta
de uno de los divinos. Ahora puedes rezar en las ermitas de ruta
de un dios tantas veces como quieras sin necesidad de que tu
fama aumente.
Las Ermitas de Ruta de Tiber Septim pasan a llamarse Ermitas
de Ruta de Talos. Si ya habas rezado en una ermita de ruta de
Tiber Septim, y por lo tanto, ya podas obtener la Bendicin de
Talos en los altarcitos laterales de las capillas de las ciudades,
ahora dejars de poder recibirla. Para poder volver a recibir esta
206
ERMITA DE KYNARETH
Descripcin: esta ermita es una ermita al aire libre, del mismo estilo que
las ermitas dadricas. No se aade ningn marcador al mapa indicando
su posicin.
Al Oeste de la ermita, en un claro entre rboles situados en crculo,
est la Arboleda de los Retos. En el borde de esta arboleda est la entrada a la Cueva de Kynareth, en cuyo interior se guardan las Botas del
Cruzado.
Desde donde ests vers dos puertas de hierro con cerradura imposible, que se abren con la llave que has recuperado del cuerpo de Sir
Amiel.
La puerta en la pared Sur lleva de vuelta a la primera zona, Vanua,
as que de momento no te interesa seguir por aqu.
Sigue por la puerta en la pared Oeste, contina hasta la siguiente
sala y sal de ella por un agujero que hay a ras del suelo en la pared Oeste.
Sigue adelante y llegars a otra sala, en cuya pared Norte est la puerta
a la tercera zona, las Catacumbas perdidas.
En esta tercera zona, las Catacumbas perdidas, sigue hacia el Sur
y sal por un boquete en la pared. Sigue adelante y sal por otro boquete
en la pared hasta llegar a una zona de pasillos en la que hay dos puertas
que llevan a la zona Ermita del Cruzado, a la parte superior (tu objetivo). Puedes ir por cualquiera de estas dos puertas, ya que llevan al
mismo sitio por lados diferentes.
Ahora ests en la Ermita del Cruzado, en el balcn superior. Coge
el Casco del Cruzado.
Para salir de las ruinas la forma ms rpida es saltando abajo, al cuadriltero, donde est el cadver de Sir Amiel, y desde all dirgete a la
puerta de hierro que hay en la pared Sur. Sigue adelante y saldrs a la
primera zona, Vanua, a la parte superior de una sala por donde ya pasaste al entrar en las ruinas. Salta abajo y sal por la puerta hacia el Sur y
sal de las ruinas buceando, igual que entraste.
FUERTE BULWARK
Descripcin: la primera zona son unas ruinas Ayleid que reciben el nombre de Vanua. Aunque entras buceando, enseguida encontrars un sitio
donde hacer pie.
Esta primera zona tiene un solo camino aunque lo encontrars bloqueado en varias ocasiones y debers pasar por agujeros en las paredes
y a travs de cuevas hasta volver al camino principal (un poco parecido
al camino que tuviste que recorrer en el Tutorial para escapar de la prisin).
En la primera sala encuentras 4 Piedras de Welkynd en pedestales,
y a continuacin otra sala con 4 Piedras de Welkynd ms. En la pared
izquierda de esta segunda sala detrs de las Piedras hay un bloque de
presin en la pared. Apritalo para que se abra una puerta en la pared y
te permita continuar.
Cuando el pasillo se bifurque, sigue hacia la izquierda y hacia arriba
(por el camino de la derecha llegas a una zona bloqueada en la que no
puedes continuar). Toma la Piedra de Welkynd que hay en la pared, y
sigue por el tnel hasta que llegas a la puerta a la segunda zona, la Ermita del Cruzado.
Esta segunda zona, la Ermita del Cruzado, parece un fuerte. Ve
hacia la derecha (hacia el Norte) y luego entra por el agujero en la pared
a tu izquierda (hacia el Oeste), sigue hacia el Oeste y mira por otro agujero en la pared la siguiente sala. En esa sala vers a tu derecha, en una
especie de balcn, el Casco del Cruzado, pero desde donde ests no
puedes llegar hasta all, as que salta abajo. En medio de una especie de
cuadriltero vers el esqueleto de Sir Amiel. Busca entre los objetos que
lleva y recupera el Diario de Sir Amiel, el Anillo de Sir Amiel, y una llave.
Localizacin: cerca de la frontera oriental de Cyrodiil con la Cinaga Negra, al Noreste de Leyawiin, encima del rabito de la D
al final de la palabra Blackwood en el mapa.
Ocupantes: hechiceros y prestidigitadores en el exterior, hechiceros, prestidigitadores, Nigromantes y Daedra en el interior.
Misiones relacionadas: La Sabidura de los Siglos.
Descripcin: las mazmorras de este fuerte tiene tres zonas, y estn llenas de zonas en las que usar el ingenio (no en vano Julianos en quien
guarda el escudo).
Entra dentro de las mazmorras y sigue adelante hasta que el camino
se bifurca:
Hacia adelante (direccin Oeste): vas a parar a una sala a la parte
de abajo. Aqu no hay nada, as que no tomes este camino.
Hacia la izquierda (direccin Sur): toma este camino hasta que
se vuelve a bifurcar en otros dos:
o Hacia adelante: pasas por unas trampas de columnas lanzaflechas (para pasar sufriendo el menor dao posible, pasa
entre ellas lo ms rpido que puedas) y sales a una segunda
sala en la parte de abajo. En la esquina Suroeste de esta sala
hay unos cuantos hechiceros y Aparatos de Alquimia. No tomes este camino.
o Hacia la derecha encuentras una puerta vieja de madera que
lleva a un puente que cruza, por la parte superior, la misma
sala a la que hubieses salido de seguir hacia adelante. Sigue
por este camino.
En medio del puente vers 3 caminos ms:
Hacia el Norte una reja, que se abre remotamente y ahora est
cerrada, por lo que no puedes ir por aqu de momento.
Hacia el Sur un puente levadizo, que ahora est elevado y tampoco puedes bajar, por lo que no puedes ir por aqu de momento.
Hacia el Oeste una puerta, que es el nico camino posible en
este momento. As que sigue por aqu.
Sigue adelante hasta la siguiente bifurcacin:
Hacia el Este hay una reja, que se abre remotamente y ahora
est cerrada, por lo que no puedes ir por aqu todava.
207
Hacia el Norte (hacia adelante), encontrars una sala con Nigromantes. En esta sala hay una Nota del hechicero confirmando
que han estado buscando el escudo, pero que no han tenido
xito todava. La nota contiene una pista importante (aunque no
indispensable): La puerta a los niveles inferiores ya no impiden
nuestro progreso. Nota las velas a lo largo de las paredes si has
de pasar a travs. En la pared Norte de esta sala, en el suelo,
hay una manivela. Grala y se abrir la reja que haba hacia el
Este.
Una vez abierta la reja, vuelve sobre tus pasos y pasa por el camino que
cerraba la reja hacia el Este.
Sigue adelante y llegas a un balcn desde donde ves una sala con
puentes levadizos (es la sala que se encuentra en direccin Norte desde
el primer puente). En el balcn hay una manivela: grala y vers cmo
bajan los puentes levadizos y se abren las rejas.
Vuelve sobre tus pasos hasta que llegues otra vez en medio del
puente que tiene 3 caminos (la reja al Norte, el puente levadizo al Sur y
la puerta al Oeste que es de dnde vienes). Ahora vers que la reja hacia
el Norte ya est abierta, as que sigue este camino ahora.
Ve hacia el Norte, pasa por el puente (ahora que ya has bajado los
puentes levadizos), y llega a una sala con placas en el suelo formando
un rectngulo de 3x4 de la siguiente forma:
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Al otro lado de este suelo enlosado hay una reja y, para abrirla, has de
pisar las losas correctas. Si pisas una losa incorrecta has de volver al principio. Tienes dos formas de averiguar cules son las losas correctas:
Usando la pista en la nota del hechicero: para cada hilera, mira
de qu lado estn las velas localizadas y cuntas velas hay. Empieza del lado con velas, y cuenta cruzando el mismo nmero de
baldosas que hay de velas. Prate en esa baldosa, y procede a la
siguiente fila.
Pisa las losas y escucha con atencin. Las losas incorrectas suenan con una especie de sonido metlico y seco, y las correctas
suenen con un sonido ms amortiguado y con eco, igual que
suenan las losas de presin que abren puertas en otros fuertes y
ruinas.
Sea cual sea el mtodo que uses para averiguar cul es el camino correcto, al final llegars a la misma conclusin. Has de pisar las losas marcadas con X en el siguiente diagrama:
salida
|
X O O
O O X
O X O
X O O
|
entrada
Una vez pisas las losas correctas se abre la verja permitindote seguir
adelante. Detrs de la reja, en el suelo, hay una palanca que abre y cierra
la reja. Sigue adelante y llegars a la puerta a la segunda zona, Fuerte
Bulwark.
Esta segunda zona del fuerte ha sido usada por los hechiceros como
prisin y rea de tortura.
Sigue adelante y en la segunda celda a la derecha encontrars a un
prisionero. La puerta de la celda se abre accionando una manivela que
est frente a la reja de la celda. Libera al prisionero y habla con l, quien
208
Cuando hayas colocado todo en su sitio y los guardianes se hayan girado, se abre una puerta en la pared Norte, detrs del cofre de piedra
que est sobre las escaleras.
Sigue a travs de la puerta recin abierta y la siguiente habitacin
contiene el Escudo del Cruzado, en un altar junto otros objetos. Toma el
escudo, y la misin estar completa.
Sigue hacia el Norte, por cualquiera de los dos pasillos que hay a los
lados del altar central, y llegars a una puerta que te lleva de vuelta a la
primera zona del fuerte, al otro lado del puente levadizo que estaba hacia el Sur del puente que se bifurcaba en 3 direcciones (puerta al Oeste,
reja al Norte y puente levadizo al sur). Encuentras una manivela en el
suelo, grala y se abrir la reja que te impide el paso y se bajar el puente
levadizo permitindote pasar al medio del puente.
Sal de las mazmorras del fuerte yendo hacia al Este y desde aqu
deshaciendo el camino que hiciste al entrar.
GARLAS MALATAR
Localizacin: al Noroeste de Anvil, en la orilla del Mar Abeceano, al Oeste-Suroeste de Refugio del Cuervo.
Ocupantes: Auroran y Umaril.
Misiones relacionadas: Umaril, el Impetuoso.
Descripcin: estas ruinas corresponden al puesto fronterizo ms occidental del Imperio Ayleid.
En la primera sala hay 3 Piedras de Welkynd y adems encontrars
un bloque de presin encima de un altar. Presinalo y se abrirn tres
puertas, una al Norte, en el piso de abajo, y dos al Este en el piso de
arriba. Puedes ir por cualquiera de las 3 puertas porque llegars finalmente al mismo sitio aunque vayas por diferente camino: a las puertas
de la segunda zona, Garlas Malatar.
Si vas por cualquiera de las dos puertas del piso de arriba que
dan al Este, llegas a una sala y luego has de subir unas escaleras
para llegar a las puertas de la segunda zona.
Si vas por la puerta de abajo, la que da al Norte, llegas a una sala
en la que hay 2 Piedras de Welkynd a los lados de un trono de
piedra, y a continuacin debes subir por las escaleras para llegar
a las puertas a la segunda zona.
Para abrir las puertas a la segunda zona, has de presionar el interruptor
que est en la pared entre las dos puertas. Una vez lo presiones se abrirn las dos puertas a la vez, y llegas a la parte de debajo de una sala que
contiene 5 Piedras de Welkynd.
En esta sala los Auroran no paran de aparecer. Da igual cuantos matis t y tus caballeros, siempre aparecen ms. Por lo tanto, deja a tus
Caballeros luchando contra ellos y vete t corriendo (para que sobrevivan el mximo nmero de tus caballeros), entra por el pasillo en la pared
Oeste y sube hasta el piso de arriba. Arriba, al final de las escaleras, empuja un bloque de presin que hay en la pared y que hace que se desplieguen las escaleras, y sigue adelante hasta llegar a una esfera negra (es
como las piedras de los Portales de Oblivion pero de color negro). Destryela (actvala) y de repente se congela el tiempo y pasas a estar t
solo en las ruinas.
Personajes y criaturas
Antiguos Caballeros de los Nueve
Estos son los miembros de la orden original de los Caballeros de los
Nueve. Vivieron hace siglos y ahora sus tumbas estn en las criptas del
Priorato de los Nueve.
SIR AMIEL
Sir Amiel fue el fundador de la antigua orden de los Caballeros de los
Nueve y vivi hace siglos. Estuvo buscando la Ermita del Cruzado y finalmente la encontr, aunque perdi all su vida.
Sir Amiel interviene en las siguientes misiones:
La Ermita del Cruzado (en forma de esqueleto).
Priorato de los Nueve.
SIR BERICH
Sir Berich, tambin conocido como Lord Vlindrel, era un caballero orgulloso. Mat a Sir Caius con la Espada del Cruzado en las escalinatas del
Priorato de los Nueve, y en ese momento dej la Orden de los Caballeros de los Nueve llevndose consigo la Espada y las Grebas del Cruzado.
Interviene en las misiones:
La Espada del Cruzado.
209
SIR CAIUS
Sir Caius fue asesinado por Sir Berich, quien us la Espada del Cruzado
para ello, en las mismsimas escalinatas del Priorato de los Nueve.
Sir Caius interviene en las misiones:
Priorato de los Nueve.
El Escudero Leal.
GEIMUND
Al inicio de la misin El Escudero Leal, lo encuentras en el Priorato de
los Nueve, a donde ha ido, junto a su hermano Gukimir, para que lo admitas en la Orden de los Caballeros de los Nueve. Puedes aceptarlo
como Caballero en ese momento.
SIR CASIMIR
Sir Casimir perdi los Guanteletes del Cruzado. En la puerta de la Capilla
de Stendarr, en Chorrol, atiz a un mendigo con los guanteletes puestos
y lo mat, y eso lo maldijo a l y a sus descendientes. Adems, en ese
momento, se le cayeron los guantes al suelo, y ya no pudo levantarlos
debido al gran peso que haban adquirido.
Sir Casimir interviene en la misin Priorato de los Nueve.
GUKIMIR
Al inicio de la misin El Escudero Leal, lo encuentras en el Priorato de
los Nueve, a donde ha ido, junto a su hermano Geimund, para que lo
admitas en la Orden de los Caballeros de los Nueve. Puedes aceptarlo
como Caballero en ese momento.
LATHON
SIR GREGORY
Sir Gregory interviene en la misin Priorato de los Nueve.
SIR HENRIK
Sir Henrik escondi el Escudo del Cruzado en el Fuerte Bulwark para
mantenerlo seguro.
Sir Henrik interviene en la misin Priorato de los Nueve.
SIR JUNCAN
Sir Juncan interviene en la misin Priorato de los Nueve.
SIR RALVAS
SIR THEDRET
SIR TOROLF
Sir Torolf interviene en la misin Priorato de los Nueve.
AVITA VESNIA
Avita Vesnia es la superiora en la Ermita de Kynareth. Al inicio de la misin El Escudero Leal, la encuentras en el Priorato de los Nueve, a
donde ha ido para que la admitas en la Orden de los Caballeros de los
Nueve. Puedes aceptarla como Caballero en ese momento.
Interviene en la misin Furia de la Naturaleza.
BRELLIN
Brellin es un caballero que llega al Priorato de los Nueve para unirse a la
orden. Puedes aceptarlo como caballero en la misin Bendicin de Talos.
CARODUS OHOLIN
Carodus Oholin es un caballero que ha llegado a Leyawiin para intentar
obtener la Maza de Zenithar, pero no lo ha conseguido, y se ha quedado
en la capilla a peticin de sus sacerdotes, para defenderla despus de lo
ocurrido en la Capilla de Dibella en Anvil. Es un sirviente de los Nueve y
ha odo que ests restaurando la Orden de los Caballeros de los Nueve.
Puedes aceptarle como Caballero de la Orden al finalizar la misin El
Camino de los Rectos.
Si le aceptaste como Caballero, lo encontrars en el Priorato de los
Nueve al inicio de la misin El Escudero Leal.
Otros personajes
PELINAL WHITESTRAKE
Este caballero fue compaero de Santa Alessia en la lucha de los hombres contra los Ayleid, y se convirti en el Cruzado de los Dioses. Derrot
al rey-hechicero de los Ayleid, Umaril, y consigui acabar con su cuerpo
mortal, pero no con su espritu que escap a uno de los planos de Oblivion. Muri profetizando el regreso de Umaril.
Su vida puede leerse en la serie de volmenes llamada Cancin de
Pelinal.
Pelinal Whitestrake interviene en la misin La Ermita del Cruzado.
PROFETA
El Profeta ha aparecido en Anvil poco despus de que la Capilla de Dibella haya sido profanada y todos sus sacerdotes muertos. Nadie sabe
de dnde viene, pero sus palabras convencen a la gente, ya que parece
ser el nico que dice algo acertado sobre lo que ha pasado.
El Profeta interviene en las siguientes misiones:
Peregrinaje.
Bendicin de Talos.
SERGIUS TURRIANUS
Al inicio de la misin El Escudero Leal, y si aceptas a Sir Thedret como
miembro de la Orden de los Caballeros de los Nueve, aparecer Sergius
Turrianus en la forja del Priorato de los Nueve. Ha venido con su amigo,
210
Efectos
AURA SAGRADA
BENDICIN DE AKATOSH
Villanos
AURORAN
Un nuevo tipo de Daedra, de forma humanoide, y seguidores de Meridia. Sirven a Umaril en su venganza contra los Nueve Divinos. Van equipados con Hachas Ayleid.
UMARIL
Umaril fue el ltimo Rey-Brujo de los Ayleid, derrotado por Santa Alessia y Pelinal Whitestrake. ste ltimo consigui matar su cuerpo mortal,
pero no su espritu, que Umaril consigui enviar al plano de Oblivion de
Meridia, la daedra que l adoraba, para poder regenerarse despus de
cierto tiempo, y volver a Nirn buscando vengarse de los Nueve Divinos.
BENDICIN DE ARKAY
BENDICIN DE DIBELLA
BENDICIN DE JULIANOS
Comerciantes
Durante las misiones de la Trama Principal de Knights of the Nine, algunos de los entrenadores y comerciantes de las capillas de las ciudades
que son atacadas por Aurorans mueren. Estos sacerdotes son reemplazados por otros que ofrecen los mismos servicios que los originales al
finalizar la misin Umaril, el Impetuoso.
BENDICIN DE KYNARETH
Comerciantes
BENDICIN DE MARA
BENDICIN DE STENDARR
BENDICIN DE ZENITHAR
Entrenadores
En la Capilla de Mara, en Bravil:
Beem-Kiurz sustituye a Marz.
Eris Senim sustituye a Uravasa Othrelas.
Cmo obtenerlo:
o Equiparte con la Espada del Cruzado, una vez re-consagrada.
o Equiparte con la Maza del Cruzado.
Efectos:
o Fortificador de Cuchilla (10 puntos).
o Fortificador de Despunte (10 puntos).
211
Cmo obtenerlo: liberar a Kellen de la maldicin y tomarla sobre ti en la misin Piedad de Stendarr.
Efectos: Contra la Fatiga (5 puntos).
NOTA: Puedes liberarte de las maldiciones (Maldicin de los consumidos y Maldicin de Lord Vlindrel) rezando en los Altares de los Nueve de
las capillas de las ciudades.
Habilidades
IMPOSICIN DE MANOS
ROCE PIADOSO
EL ADABAL-A
Este libro, que narra la muerte del hroe Pelinal Whitestrake, est en:
Varias de las Salas de las Capillas de las ciudades.
Los Archivos Msticos de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
El Priorato de los Nueve.
Es una serie de 8 volmenes que narra la historia del Cruzado de los Dioses Pelinal Whitestrake. Este libro se puede encontrar en:
En varias de las Salas de las Capillas de las ciudades hay unos
cuantos volmenes, aunque no estn todos.
En los Archivos Msticos de la Universidad Arcana de la Ciudad
Imperial estn los 8 volmenes.
En el Priorato de los Nueve, una vez restaurado, estn los 8 volmenes.
BENDICIN DE TALOS
Libros
BELLEZA SERENA
Poderes especiales
Objetos
LA CANCIN DE PELINAL
Estas reliquias son las armas y armadura del Cruzado de los Dioses, Pelinal Whitestrake. Cada uno de los Dioses antiguos (los 8, antes de que
Tiber Septim fuese convertido en el noveno dios), cre y entreg una de
estas reliquias a Pelinal Whitestrake para que las utilizase en su lucha
contra los Ayleid. Llevan muchas generaciones perdidas y no se sabe
muy bien dnde se encuentran.
Si te pones todas las piezas del Armadura del Cruzado a la vez, adems de los efectos de cada pieza, obtienes:
La Habilidad Sacra aura.
El Efecto Aura sagrada.
212
Sir Amiel lo utiliz para sellar la entrada a las Criptas del Priorato, en
el Priorato de los Nueve, y slo se puede llegar hasta ellas usando este
anillo como llave.
ESPADA DE UMARIL
Esta es la espada que lleva Umaril en Garlas Malatar. Puedes obtenerla
despus de matar a su cuerpo en la misin Umaril, el Impetuoso. Sus
efectos son:
Daos de Descarga (16 puntos en nivel 44).
Contra la Fatiga (12 puntos en nivel 44).
HACHA AYLEID
Arma que utilizan los Aurorans. Existen las siguientes variantes:
Simple: su efecto es Daos de Descarga (1 puntos).
Basta: su efecto es Daos de Descarga (2 puntos).
De Batalla: su efecto es Daos de Descarga (3 puntos).
De Acero: su efecto es Daos de Descarga (4 puntos).
Afilada: su efecto es Daos de Descarga (5 puntos).
Suprema: su efecto es Daos de Descarga (6 puntos).
Gran hacha Ayleid: su efecto es Daos de Descarga (7 puntos).
TRAMA PRINCIPAL
Si ya has terminado la Trama Principal de Oblivion, atrvete con un
nuevo desafo. Convirtete en un guerrero sagrado y lucha por la gloria
de los nueve dioses que velan por Cyrodiil.
La crisis de los portales ya ha terminado y Mehrunes Dagon ha
vuelto a los planos externos a Tamriel. Completamente eliminado?
Quin sabe. Pero Cyrodiil est lejos de conocer la paz. Un nuevo
enemigo acecha entre las sombras, esperando su momento para sembrar el terror entre sus habitantes. Slo un guerrero divino puede detener la inminente llegada del poderoso Umaril.
MAZA DE ZENITHAR
Fue creada por Zenithar. Esta reliquia la encuentras en otra dimensin
a la que llegas al rezar en la tumba de San Kaladas en la Capilla de Zenithar en Leyawiin, durante la misin El Camino de los Rectos. Sus
efectos son:
Daos de Fuego (14 puntos durante 2 segundos en nivel 44).
Expulsar No Muertos (subir a nivel 17 durante 5 segundos en nivel 44).
Aade el efecto Brazo del Cruzado.
Otros objetos
ANILLO DE SIR AMIEL
Anillo de Sir Amiel, el fundador de la antigua Orden de los Caballeros de
los Nueve, que encuentras en la misin La Ermita del Cruzado, en el
cadver de su dueo.
Cmo comienzo?
Los ciudadanos de Cyrodiil estn inquietos. La forma ms sencilla de iniciar la expansin es preguntar por rumores a cualquier personaje de Cyrodiil. La primera misin se iniciar en cuanto te hablen del ataque a la
Capilla de Dibella.
Si todava no has preguntado por los nuevos Rumores, dirgete a la
ciudad portuaria de Anvil. Habla con los guardias y pregntales a ellos.
Te hablarn de un ataque a la Capilla de Dibella, en el que todos los sacerdotes han sido masacrados. Oyeron los gritos desde fuera y cuando
pudieron entrar en la capilla ya no haba nada que hacer. Estaban todos
muertos, la capilla haba sido profanada y no haba ni rastro de los atacantes. Adems, te comentarn que ha llegado un Profeta a la ciudad,
que se ha instalado al lado de la capilla, y dice cosas con sentido sobre
el ataque. Si entras en la Capilla, encontrars un espectculo desolador.
Los altares no funcionan y an queda sangre como testimonio de la matanza que ha tenido lugar recientemente. Puedes explorar la Sala de la
Capilla y obtener algunos libros que te ilustrarn sobre la historia antigua del Cruzado de los Dioses: Pelinal Whitestrake.
Bajo los prticos que estn al lado de la Capilla de Dibella oirs la voz
airada de un predicador que grita a los cuatro vientos la llegada de un
213
Misiones
Las misiones de esta expansin son las siguientes.
Peregrinaje
Puedes empezar esta misin preguntando por los rumores en cualquier
punto de Cyrodiil, y cuando te hablen de que la Capilla de Dibella en Anvil ha sido atacada y te hablen de un Profeta que ha aparecido en la ciudad, se te iniciar esta misin. Tambin puedes ir directamente a Anvil
y preguntar a los habitantes de la misma por el ataque a la capilla.
Una vez te han explicado lo ocurrido, ve a Anvil y habla con el Profeta, que se encuentra bajo los prticos que hay al lado de la Capilla de
Dibella.
El Profeta predica a los cuatro vientos el regreso de Umaril. Si le preguntas, te hablar de Pelinal Whitestrake, el caballero que luch contra
Umaril, el Rey-Hechicero de los Ayleid, y lo derrot en la Torre de Oro
Blanco. Te dice que para derrotar a Umaril es necesario llevar las Reliquias del Cruzado.
Cuando le dices que buscars esas reliquias te pregunta si eres digno
de llevarlas. Te salen varias respuestas posibles, dependiendo de lo que
hayas hecho hasta el momento, pero lo importante es que le digas que
no eres digno de llevarlas. Cualquier otra respuesta que le des, dndote
importancia, slo ocasionar comentarios irnicos por su parte.
Una vez has admitido que no eres digno, el Profeta te hablar del
Elenglynn, el Camino de los Peregrinos, y te proporcionar un mapa en
el que estn sealadas algunas de las ermitas. Con l, tu peregrinacin
ser mucho ms rpida.
El Peregrinaje a las Ermitas consiste en visitar y rezar (activndola)
en una Ermita por cada uno de los Nueve Divinos. Todos los personajes,
incluso aquellos sin Infamia alguna, deben realizar la Peregrinacin. El
mapa que te da el Profeta slo provee la localizacin de una ermita por
cada uno de los dioses. Para ver las localizaciones de todas las ermitas
que hay en Cyrodiil, miras Ermitas de Ruta en los captulos anteriores.
De todos modos, esta es la lista de Ermitas a visitar (el orden en que
las visites no importa):
Kynareth.
Stendarr.
Zenithar.
Talos.
Julianos.
Akatosh.
Dibella.
Mara.
Arkay.
Cada vez que visites la ermita de ruta de un dios que no hubieses visitado antes, te aparecer un mensaje en tu inventario indicndote qu
ermita has visitado (y as podrs saber cules te faltan para acabar el
peregrinaje).
Si visitas algunas de las ermitas del mapa, es posible que en tu camino encuentres a dos peregrinos que estn haciendo tambin el Camino de los Peregrinos: Sir Roderic de Wayrest y su escudero Lathon.
Cuando visites la ltima Ermita, recibirs un mensaje divino dicindote que tus pecados han sido perdonados (se reduce tu Infamia a 0),
subirs al rango de Peregrino en la faccin de los Nueve Divinos, y al
rango de Caballero andante en la faccin de los Caballeros de los Nueve,
y tendrs un encuentro inesperado. Es la seal que te permitir comenzar el siguiente paso, la misin La Ermita del Cruzado.
NOTA: si ya habas visitado al menos una vez todas las ermitas de
los Nueve Divinos antes de iniciar esta misin, slo tendrs que visitar
una de las ermitas de ruta (no importa cul), y con esto se dar tu peregrinaje por finalizado.
214
Piedad de Stendarr
NOTA: la salida de las Criptas se sellar una vez que este reto comience,
as que te debers asegurar de que ests preparado para el combate antes de entrar en las Criptas. Hay una breve pausa entre cada pelea de los
caballeros, que provee una rpida oportunidad para sanarte y reparar lo
necesario. Pero no se te da una oportunidad para dormir, evidentemente.
Cuando los hayas derrotado a todos, se te permitir llevarte la Coraza del Cruzado.
Habla con los Antiguos Caballeros de los Nueve.
Sir Amiel te explica que Sir Berich dej la Orden del Diamante
Rojo y nunca volvi.
Sir Casimir te hablar sobre los Guanteletes del Cruzado. Te
pide que los recuperes, ya que fue l quien los perdi. En la
puerta de la Capilla de Stendarr, en Chorrol, atiz a un mendigo
y lo mat, y eso lo maldijo a l y a sus descendientes. Adems,
en ese momento se le cayeron los guantes al suelo y ya no pudo
levantarlos debido al gran peso que haban adquirido. Para poderlos recoger, debers demostrar a Stendarr que mereces portarlos. Esto inicia la misin Piedad de Stendarr.
Sir Ralvas te pide que aceptes el desafo de Zenithar, que l no
pudo llevar a trmino con xito, para recuperar la Maza de Zenithar. Debes ir a la Capilla erigida por San Kaladas, bajo la Capilla de Leyawiin, y rezar all, y vers la Maza. La inscripcin dice
caminad en la fe, pero Sir Ralvas no ha conseguido desentraar lo que eso significa. Esto inicia la misin El Camino de los
Rectos.
Sir Henrik te habla del Escudo del Cruzado. Si eres fiel a las enseanzas de Julianos, puedes recobrar el Escudo del Cruzado del
Fuerte Bulwark, adonde l llev al Escudo para mantenerlo seguro. Esto comienza la misin La Sabidura de los Siglos.
Sir Juncan te habla de las Botas del Cruzado. Has de buscar a los
sacerdotes de Kynareth en una ermita al Oeste de la Ciudad Imperial. Esto inicia la misin Furia de la Naturaleza.
Varios de los caballeros te comentan que Zenithar y Kynareth
son los dioses que estn ms en armona entre ellos y que trabajan muy bien juntos.
Puedes ir a buscar las reliquias en el orden que quieras, aunque no podrs completar la misin El Camino de los Rectos mientras no hayas
conseguido las Botas del Cruzado.
Una vez obtengas las cuatro reliquias de las que te han hablado,
vuelve a las Criptas del Priorato a hablar con los Caballeros. Entra en el
Priorato (que vers que ha sido reconstruido durante tu ausencia) y se
te acercar Lathon, quien te explicar que han matado a su seor, Sir
Roderic de Wayrest.
Te explica que la tumba de Sir Berich le habl y le dijo que deba enterrarlo. Tena que ir a buscar sus restos a la Cueva de Underpall, una
torre de homenaje bajo tierra.
Sir Roderic fue all y encontr las reliquias perdidas, y adems al espectro de Lord Vlindrel, que no es otro que Sir Berich, quien le mat con
la Espada del Cruzado.
Lathon te entrega las Grebas del Cruzado, que consigui salvar despus de la muerte de su seor.
Con esto finaliza esta misin y se abre una misin nueva, El Escudero Leal.
Adems, te promocionan a Caballero Comandante de los Caballeros
de los Nueve.
En el Priorato de los Nueve, Sir Casimir te dice que para recuperar los
Guanteletes del Cruzado, debers hablar con los sacerdotes de la Capilla
de Stendarr, en Chorrol.
En la Capilla, detrs del altar mayor, encontrars los guanteletes en
el suelo rodeados por velas, pero son demasiado pesados para ser levantados. Habla con Areldur, que es el responsable de los guanteletes,
y quien debera estar cerca del altar mayor, y dile que te gustara conocer la historia de los guanteletes. l te dice que Kellen es el ltimo descendiente de Sir Casimir y que est afectado por la maldicin que cay
sobre el caballero, ya que sta sigue afectando a toda su familia. Areldur
te pide que hables con Kellen, quien ha venido a Chorrol esperando encontrar una cura.
Busca a Kellen en un cuarto en la Sala de la Capilla, abajo. Habla con
l acerca de la maldicin, y te dir que Areldur acta como si estuviese
ocultando informacin.
Regresa con Areldur, quien ahora admitir que sabe que la nica
forma de librar a Kellen de la maldicin sera si la tomara en su lugar,
pero que es demasiado cobarde para hacerlo. Te pregunta si conoces a
alguien que rezara a Stendarr y aceptara la maldicin sobre s mismo
para librar a Kellen.
Activa el Altar de los Nueve en la capilla y te saldr una pregunta
sobre si quieres rezar a Stendarr para tomar la maldicin. Acepta y recibirs un nuevo poder llamado Imposicin de Manos, con el que puedes
curar a Kellen y liberarlo de la maldicin.
Ve con Kellen y usa el poder en l, el cual lo liberar de la maldicin
junto a los guanteletes, pero te transferir la maldicin a ti, la Maldicin
de los Consumidos. Kellen estar extasiado por sentirse tan sano y correr alrededor de la habitacin unas cuantas veces. Regresa a la capilla
y podrs ahora recoger los Guanteletes del Cruzado. Al recogerlos se da
esta misin por finalizada.
NOTA: si rezas otra vez en el Altar de los Nueve despus de finalizada esta misin, se restauran tus atributos y desaparece la Maldicin
de los Consumidos sobre ti. Ten en cuenta que hay gente a la que la maldicin slo le desaparee si reza en un altar una vez finalizada la misin
principal de Knights of the Nine, as que si no te desaparece a la primera,
sigue rezando a los Nueve hasta conseguir que la maldicin desaparezca.
Furia de la Naturaleza
Tal como te coment Sir Juncan, en el Priorato de los Nueve, para recuperar las Botas del Cruzado debes ir a la Ermita de Kynareth, que est al
Oeste de la Ciudad Imperial. Si tienes esta misin activa, un marcador
te indicar donde has de ir (no hay ningn marcador en el mapa que indique la posicin de esta ermita).
En la ermita habla con Avita Vesnia sobre las Botas del Cruzado, y
te dir que para obtenerlas has de demostrar tu vala. Las criaturas de
215
El Escudero Leal
La misin Priorato de los Nueve finaliza cuando vuelves al Priorato y
Lathon te sale al encuentro y te dice que su seor, Sir Roderic de Wayrest, ha muerto a manos del espectro de Lord Vlindrel, quien lo ha matado con la Espada del Cruzado en la Cueva de Underpall, una torre de
216
Bendicin de Talos
Nada ms llegar al Priorato de los Nueve con las 8 Reliquias del Cruzado
en tu poder, Sir Thedret se te acerca y te dice que el Profeta ha llegado
al Priorato para verte, y que te espera en la Capilla.
Dirgete a la capilla, en la que estn tus Caballeros de los Nueve, incluido Lathon, que ha vuelto por su cuenta desde la Cueva de Underpall,
adems de un nuevo candidato llamado Brellin, a quien puedes aceptar
como Caballero en este momento, y habla con el Profeta, que est al
lado del altar.
El Profeta te dice que eres la reencarnacin de Pelinal Whitestrake
y que debes derrotar a Umaril, quien est en el templo de Garlas Malatar, pero todava no ests preparado del todo.
Pelinal llevaba prendas de los 8 divinos que existan en su poca,
pero ahora, despus de la inclusin de Tiber Septim como uno de los
Divinos con el nombre de Talos, debes llevas prendas de los Nueve, por
lo que, adems de las 8 reliquias, necesitas una prenda de Talos. Entonces el Profeta te entrega la Bendicin de Talos.
Con la entrega de la Bendicin, finaliza esta misin y se inicia la misin Umaril, el Impetuoso.
Umaril, el Impetuoso
Esta misin se inicia en la Capilla del Priorato de los Nueve cuando el
Profeta te entrega la Bendicin de Talos.
El profeta te dice que ahora que ya tienes dones de los Nueve Divinos ya ests preparado para enfrentarte a Umaril. La Bendicin de Talos
te ayudar a seguir a Umaril hasta el plano de Oblivion una vez hayas
matado su cuerpo, para as poder acabar con su espritu para siempre,
de forma que ya no pueda regresar nunca ms. Adems, te avisa de que
no intentes enfrentarte a Umaril sin las Reliquias del Cruzado. Al acabar
de hablar con el Profeta te dars cuenta de que has sido promovido a
Cruzado de los Dioses en la Orden de los Caballeros de los Nueve.
Todos aquellos a los que hayas aceptado como Caballeros de los
Nueve te esperarn a las puertas de las ruinas de Garlas Malatar para
ayudarte en la lucha contra Umaril. As que este momento es tu ltima
oportunidad para aceptar en la orden a los aspirantes. Vers cmo los
caballeros salen del Priorato para dirigirse hacia las ruinas en cuanto dejas de hablar con el Profeta.
Puedes aprovechar para ir a hablar con los Antiguos Caballeros de
los Nueve en la Cripta del Priorato. Sir Amiel te agradece que hayas redimido a Sir Berich, cuyo espectro est ahora all, finalmente junto a los
otros caballeros.
Dirgete a Garlas Malatar y, frente a la entrada, te encontrars con
tus Caballeros. Te dicen que esperan tus rdenes para atacar y, aunque
no les digas explcitamente que te sigan, todos se internarn en las ruinas cuando t entres. Las ruinas estn infestadas de Aurorans y los caballeros son una buena ayuda.
En la primera sala encontrars un bloque de presin encima de un
altar. Presinalo y se abrirn tres puertas, una al Norte, en el piso de
abajo, y dos al Este, en el piso de arriba. Puedes ir por cualquiera de las
3 puertas porque llegars finalmente al mismo sitio aunque vayas por
diferente camino, a la puerta a la segunda zona, Garlas Malatar.
Ventajas finales
Tras acabar con Umaril, puedes disponer de ventajas en el Priorato de
los Nueve:
Puedes reclutar a los Caballeros de los Nueve supervivientes.
Puedes rezar en las tumbas de los Antiguos Caballeros de los
Nueve para obtener una bendicin perpetua, pero slo de uno
de ellos a la vez.
Dispones de dos caballos en el establo para tu uso personal.
217
PARTE 12:
SHIVERING ISLES
SINOPSIS
Las tierras de Sheogorath estn divididas en dos zonas, Mana (tierra
llena de color donde sus guardias son los Santos Dorados, y cuyo gobernante es Thadon), y Demencia (es una tierra oscura poblada de gentes retorcidas como las races que surgen del suelo, sus guardias son los
Seductores Oscuros y su gobernante la duquesa Syl). Las tierras difieren en Manaco (Mana) y Dementes (Demencia). Los habitantes de Mana prefieren ser extravagantes y volver locos a sus vctimas, son amantes del vicio y del exceso. Demencia es una tierra de paranoias, sus habitantes prefieren ver sangre por todos lados. La capital de Shivering Isles es Nueva Sheoth.
La isla est amenazada por el Avance Sombro, el cual tiene lugar
a cada fin de era y es entonces cuando Sheogorath requiere la ayuda de
un hroe.
El Reino de la Locura es muy diferente del resto de Cyrodiil tanto
para la vista como los sentidos. Incluye 32 ingredientes nicos, 9.500
nuevas lneas de dilogo, 200 nuevas armas y 80 modelos de armadura
y ropa.
Al entrar en Shivering Isles el territorio est limitado a un rea llamada La Franja, es una zona pequea que acta como una entrada al
continente de Shivering Isles donde su acceso queda restringido. Para
poder acceder deberemos derrotar al Cancerbero. Hay que tener cuidado con esa extraa criatura de 3 metros de altura, ya que tiene una
potente fuerza de ataque y una gran defensa.
Entre las nuevas criaturas podemos encontrar al litro, el Gnarl, los
Grummitas, los Baliwogs, Atronach de Carne o a la guardia personal de
Sheogorath, los Santos Dorados y los Seductores Oscuros. Estos son los
QU AADE?
Personajes
Sheogorath
Le gusta hacer que los mortales se vuelvan locos y hacerles hacer cosas
tontas. Su arma preferida es el Wabbajack, el cual puede transformar a
cualquier criatura en otra aleatoriamente. Aunque en Shivering Isles use
218
Seductores Oscuros
Los Seductores Oscuros han
ido apareciendo en tres de los
juegos de la serie Elder Scrolls:
TES Battlespire, TES II Daggerfall y TES IV Oblivion. Son
ms fuertes que el menor de
los Daedras y fieles seguidores
de Sheogorath. Se ocupan de
guardar y proteger la ciudad
de Demencia. No son muy amigos de los Santos Dorados, protectores
de Mana, la ciudad vecina. A pesar de su fiero aspecto, tienen ms paciencia y son ms amables con los mortales que los Santos Dorados.
Llamados Seductores Oscuros por otras razas, ellos prefieren llamarse a s mismo Mazken. Su sociedad es Matriarcal, as que los machos de su especie son considerados de menor utilidad.
Tienen un santuario llamado Pinnacle Rock (la roca del pinculo),
que funciona gracias a uno de los aspectos clave de la naturaleza dadrica. Mediante el empleo de carrillones, el Mazken que ha cado en
combate es revivido de las aguas del olvido para volver a ser a su amo.
Muy pocos se han adentrado en su santuario.
Santos Dorados
Los Santos Dorados han ido
apareciendo en cuatro de los
juegos de la serie Elder Scrolls:
TES Battlespire, TES II Daggerfall, TES III Morrowind y
TES IV Oblivion.
Son ms fuertes que el
menor de los daedras y son fieles seguidores de Sheogorath. Se ocupan de guardar y proteger la ciudad de Mana. No son muy amigos de los Seductores Oscuros, protectores de Demencia, la ciudad vecina. A pesar de su dorado y angelical
Fanticos
Los Fanticos son fieles devotos de Sheogorath. Creen que es un dios y
a la vez un hombre de poderes misteriosos, y que su voluntad sostiene
las tierras y su capricho las mantiene vivas. Apoyan su fe en Arden-Sull,
que es quien puede leer las entraas de los vivos.
No se puede razonar con un Fantico, ya que atacan a casi cualquiera que se les acerque, asumiendo que deben ser Herejes o no-creyentes. Luchan hasta la muerte deleitndose en la matanza. Se mueven
en reas concretas y hacen caso omiso a las vestimentas, ni siquiera
aunque vayamos vestidos como ellos. Nos descubrirn y atacarn de inmediato.
Los Fanticos tienen rituales dolorosos pensados para demostrar su
fe a Sheogorath. Slo los ms devotos son aceptados en sus filas y si no
superan las pruebas se les mata al instante. Una vez aceptado como fantico, les ensean ceremonias y secretos de hechiceros.
Herejes
Los herejes son aquellos que se oponen a Sheogorath y quieren derrocarle. Por ello, al ser forajidos, deben vivir en reas rurales. Los herejes
son muy parecidos a los magos que practican la Necromancia. Su mtodo preferido de ataque es convocando a una criatura (sobre todo
Atronachs), mientras te defiendes de la criatura invocada ellos aprovecharn para curarse.
Suelen estar en grupos y son muy difciles de reducir, ya que si cada
uno de ellos invoca a una criatura la cosa se complica. As que la mejor
manera de vencerlos es acabar con ellos uno por uno. Para conseguirlo
puedes hacerte con una de sus vestimentas y acercarte a ellos lo suficiente; no demasiado, ya que se darn cuenta de que no perteneces a su
faccin.
Apstoles
Los apstoles se llaman a s mismos los buscadores de la luz, aunque
siempre buscan problemas y no son muy amistosos.
219
Cancerbero
Esta criatura de 3 metros de altura es el guardin de la puerta
que da acceso a Shivering Isles
y se encarga de no dejar pasar
a nadie que no est autorizado.
De movimientos lentos pero
precisos, esta criatura se
puede convertir en un digno
oponente al que no debemos menospreciar.
Podemos intentar derrotarlo atacando sin miramientos y sin ninguna estrategia, pero lo ms acertado sera envenenar nuestra arma con
las lgrimas de su creadora o utilizando flechas hechas de los huesos del
anterior cancerbero.
Jyggalag
Jyggalag, tambin a veces llamado el Decimosptimo Prncipe Dadrico. Hace mucho tiempo reinaba
sobre Shivering Isles, sobre un mundo de Orden perfecta. Su reino se extenda ms all de los ocanos de
Oblivion.
Temiendo su poder, otros prncipes le condenaron a la locura. Para siempre le destinaron a vivir bajo
la forma de Sheogorath, alma quebrada que reinaba
sobre un pas que lo es tanto o ms que l. Una vez
por era, puede recobrar su forma verdadera y reconquistar su mundo, y es entonces cuando lanza su marcha
gris sobre Shivering Isles.
Cada vez que esto se produce, la maldicin ha
sido renovada y le condena a continuar existiendo como
Sheogorath. Esto se perpeta desde hace milenios.
Lugares
ALTA CRUZ
Otras criaturas
Shivering Isles agrega nuevas criaturas al juego. La lista la podrs encontrar en el Bestiario, de captulos anteriores.
BRELLACH
CALCO
Pueblo situado al Norte de Shivering Isles, al Sur de la Alameda Ftida,
comparte una parte con Mana y otra con Demencia. Sus habitantes son
dobles, cada uno con una actitud opuesta a la de su doble.
CANN
SIN DATOS.
Ubicacin
Rodeado por el mar de Emean y el mar de Enjaen, el archipilago de
Shivering Isles est dividido geogrficamente de norte a sur en dos partes, el lado sublime (Mana) y el psictico (Demencia).
Estas dos regiones son totalmente opuestas. Mana es de colores vivos, mientras que Demencia es oscuro y sombro. Los habitantes reflejan tambin las caractersticas del paisaje que les rodea.
La capital del archipilago es Nueva Sheoth. Est situada en la frontera de ambas regiones y dividida en dos partes, la manaca y la demente.
CIMEROCHE
Situado en el Sur Occidental de Shivering Isles, en la regin de Demencia, Cimeroche es la ciudad de los Mazken o Seductores Oscuros. Ah
tienen su sede central desde que Sheogorath les dio ese lugar.
220
COLMUR
Situado fuera de las puertas
del reino de la locura, cerca de
La Franja, se encuentra este
pequeo poblado residido en
su gran mayora por personas
que albergan la esperanza de
que algn da, cuando el Cancerbero sea derrotado, podrn pasar a travs de las
puertas del reino de la locura.
CRISOL
Vigilado por los Seductores Oscuros, este barrio de Nueva Sheoth es
sombro y poco acogedor, sus habitantes son distantes y poco hospitalarios, aunque siempre hay excepciones.
CRUELLANDE
Situado en el Sur de Shivering Isles en Demencia, Cruellande es una pequea comunidad de granjeros. Cultivan la Vaina de Raz con el fin de
producir el Haba Acutica, una cosecha conocida para alterar la percepcin de la realidad.
FRUICIN
Vigilado por los Santos Dorados, este barrio de Nueva
Sheoth es el ms bonito y alegre de Shivering Isles. Los habitantes son amables y atentos, aunque no debemos olvidar que nos encontramos en
Shivering Isles y nada es lo que
parece.
MILCHAR
Milchar es un fuerte que est en la primera O de Overlook del mapa.
En l hay que hacer una parte de la misin Smbolos de Oficio y enfrentarte a tu doble oscuro, y la misin del amuleto que hay que conseguir. Pero tambin est la calavera de uno de los 5 espritus. La calavera
est en la parte de Xetrem de Milchar. Nada ms entrar, ve hacia adelante, y cuando llegues a una puerta, retrocede un poco y gira a la izquierda y luego a la derecha, y vers un camino sin salida y un esqueleto.
Coge su calavera, que tiene nombre para la misin de la Colina de los
Suicidas.
NUEVA SHEOTH
Situado en la frontera entre Mana y Demencia, Nueva Sheoth es la capital del Reino de Sheogorath. La ciudad est dividida en tres grandes
barrios.
LINDE
Localizado en la Periferia, Linde acoge a aquellos que no han podido entrar en Shivering Isles.
PALACIO DE SHEOGORATH
El Palacio de Sheogorath est perfectamente dividido entre sus mitades
sur y norte, siendo as perfectamente simtricas. La mitad meridional
est bajo la guardia de los Seductores Oscuros e irradia bajo los colores
de Demencia, mientras que la parte septentrional es guardada por los
Santos Dorados y brilla bajo la bandera de Mana.
A lo largo de la sala principal del palacio encontrars varios pedestales vacos, que poco a poco irn llenndose a medida que avances en
la trama principal de Shivering Isles, y que reflejarn las decisiones que
has ido tomando a lo largo del camino.
Justo detrs del trono de Sheogorath se encuentra la Fuente de la
Locura, y detrs de esta se encuentra la puerta de acceso al manantial
que alimenta dicha fuente.
ROCA PINACULAR
Situado al Suroeste de Shivering Isles, en la regin de Demencia, Roca
Pinacular es la fortaleza de los Mazken o Seductores Oscuros. All tienen
su sede central desde que Sheogorath les dio ese asentamiento. All se
encuentra tambin su fuente de vida. En esa fuente, los Mazken muertos pueden ser trados de vuelta de las aguas de Oblivion con el fin de
volver a servir a Sheogorath en Shivering Isles.
221
SACRELLUM DE ARDEN-SULL
Este templo compartido es donde los sacerdotes de cada ciudad exponen sus teoras y dan sus sermones.
Arden Sul era un profeta de Shivering Isles. Se desconoce su historia
exacta pero hay dos versiones de los escritos de su muerte.
La versin de Mana cuenta que en una de las muchas noches de
drogas y orgas en el Sacrelum, Arden-Sul y sus adeptos murieron uno
tras otro desangrndose por todos y cada uno de los poros de su piel a
causa del xtasis por sobredosis de Bergamota.
La versin de Demencia cuenta que su paranoia de que alguien estaba conspirando a sus espaldas para asesinarlo lo empuj a convocar a
sus adeptos al Sacrelum y los paraliz envenenando el vino. An en vida,
Arden-Sul les abri el pecho uno por uno para arrancar su corazn con
el fin de poder leer all sus verdaderas intenciones. Pero cuando no encontr al traidor se arranc su propio corazn y descubri entonces que
el traidor era l y estaba destinado a matarse por su propia mano.
En lo alto de este lugar brilla la llama de Agnon, la cual obtiene su
fuerza de Cylarne.
SALUDABLE
Localizado al Norte de Mana, al Norte de Zarza Espinosa, viven una comunidad de pintores en paz. No son muy abiertos, por lo que no los provoques.
Entre ellos est un antiguo Caballero de la Espina, que te propone la
misin Ayudar a un hroe.
XEDILIAN
Xedilian, que formaba parte
integrante en otro tiempo de
la defensa del archipilago de
Shivering Isles, fue abandonado al crearse el Guardin de
las Puertas, tambin conocido
como el Cancerbero. Si el
guardin de la puerta fuese
vencido, se debera volver a
activar Xedilian para evitar
que cualquiera entre en Shivering Isles.
El Resonador del Juicio, hecho de un material cristalino de origen
desconocido, es muy similar a los obeliscos que siembran el archipilago
de Shivering Isles. Su funcin es atraer a aventureros poco prudentes a
las ruinas para tenderles una trampa.
Las trampas predispuestas ah pueden tener dos funciones: volver
loco al aventurero que osa adentrarse en Xedilian o matarlo sin ningn
tipo de remordimiento.
ZARZA ESPINOSA
SIN DATOS.
Objetos
Estas son algunas de las armaduras y vestimentas que encontraremos
en Shivering Isles.
Las armaduras de Mana (las ms brillantes) son forjadas por el herrero de Mana a cambio de algunas piedras de mbar y algo de dinero.
Estas armaduras son ligeras.
Las armaduras de Demencia (ms oscuras) las hace la herrera de Demencia a cambio del mineral de locura y algo de dinero. Estas armaduras son pesadas.
Armaduras
ARMADURA DE SANTO DORADO
Esta armadura te la da Staada al terminar la misin Ejrcito Indefenso
siendo el duque de Demencia.
Estos valores son para Armadura Pesada 25. Es una armadura completa
menos casco y escudo.
DIADEMA DE EUFORIA
Esta es la corona que porta el duque de Mana, Thadon. Se puede conseguir si nos hemos convertido previamente en el duque de Demencia
(ver la misin Ritual de Demencia) y hemos finalizado la misin Races de locura. Tambin se puede conseguir al matar a Thadon en la misin Ritual de Mana. En cualquiera de los casos, podremos recoger
esta magnfica corona del cadver de Thadon.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 7.751.
Peso: 1.
Proteccin: 3.
222
GREBAS DE MBAR
SIN DATOS.
GREBAS DE LOCURA
Las Grebas de Locura se pueden hacer en Las armas de Filo con tres
trozos de Mineral de Locura y una matriz de grebas de locura.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 4.115.
Peso: 37.
Proteccin: 11 (Armadura Pesada 100).
Efectos: Fortificador de Resistencia (12 puntos).
La versin no mgica es igual pero no necesita la matriz, y no tiene
ningn efecto.
GUANTELETES DE MBAR
Los guanteletes de mbar se pueden hacer en La Hombrera Perdida
por dos trozos de mbar.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 2.580.
Peso: 3.
Proteccin: 5.
Efectos: Fortificador de Tirador (10 puntos); Fortificador de
Mano a Mano (10 puntos).
Estos valores son para Armadura Ligera 100. La versin no mgica es
igual pero no necesita matriz y no tiene los efectos.
GUANTELETES DE LOCURA
SIN DATOS.
ESCUDO DE ESPINAS
Escudo de acero imbuido mgicamente para repeler hechizos y aumentar la destreza de bloqueo de todo aquel que lo porta. Es la recompensa
que nos da Pyke al completar la misin Ayudar a un hroe.
Valor: 10.110.
Peso: 14.
Atributos: Fortificador de Bloqueo (20 puntos); Reflejo de Hechizos (20%). Efecto constante.
ESCUDO DE LA LOCURA
SIN DATOS.
BOTAS DE MBAR
Botas fabricadas por 2 unidades de mineral de mbar. Tipos: Impura,
Menor, Normal, Fina, Grande, Perfecta.
Armas
CLAYMORE DE LOCURA PERFECTA
Claymore que se puede hacer en Las armas de Filo con cuatro trozos
de mineral de locura y una matriz de Claymore.
Valor: 6.582.
Peso: 65.
Dao: 33 (Cuchilla 100; estado 125%).
Efecto: Contra la Salud (20 puntos si golpe).
Carga: 4.150/4.150.
Usos: 75.
La versin no mgica es igual pero no necesita matriz y no tiene ningn efecto.
BOTAS DE LOCURA
Estas botas las puedes hacer en Las armas de Filo por dos trozos de
mineral de locura.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 2.745.
Peso: 18.
Proteccin: 8 (Armadura Pesada 100).
Efecto: Fortificador de Atletismo (12 puntos).
La versin no mgica es igual pero no necesita matriz y no tiene ningn efecto.
DESGARRA-SOMBRAS
Esta espada la lleva tu doble oscuro en la misin Smbolos de Oficio.
Puedes cogerla despus de matarlo.
Valor: 9.646.
Peso: 52.
Dao: 32 (Cuchilla 100; Arma Reparada al 125%).
223
Espada larga que se puede hacer en Las armas de Filo con tres trozos
de mineral de locura y una matriz de espada de locura.
Valor: 5.482.
Peso: 50.
Dao: 26 (Cuchilla 100).
Efecto: Contra la Salud (20 puntos si golpe).
Carga: 4.150/4.150.
Usos: 75.
Accesorios
ANILLO DE DESECACIN
BASTN DE SHEOGORATH
Este bastn es el smbolo del poder de Sheogorath. Lo consigues al terminar la misin Races de Locura.
Valor: 8.410.
Peso: 10.
Efecto: Voz de Sheogorath (en 75 pies por 15 segundos si objetivo). El poder consiste en congelar a los enemigos mientras t
puedes moverte.
Carga: 20.000/20.000.
Usos: 20.
BASTN DE CRISTAL
SIN DATOS.
PERTURBADOR
Este martillo puedes conseguirlo matando a Syl en la misin Ritual de
Demencia, o ms tarde en la misin Races de locura.
Tipo: Sin filo, a dos manos.
Valor: 6.214.
Peso: 80.
Daos: 11 (Despunte 25).
Efectos: Debilidad de Descarga (48%); Daos de Descarga (24
puntos).
Estos valores son para Nivel 38.
ANILLO DE FELICIDAD
Anillo que, segn se cree, transforma el temperamento de la persona
que lo lleva puesto para que sea feliz. Sin embargo, segn dice Hirrus
Clutumnus, tan slo se trata de una sensacin artificial, completamente
extraa al cuerpo que lo porta. Es la recompensa por terminar la misin
Descanso final.
Valor: 6.062.
Peso: 0,1.
Atributos: Pluma (70 puntos); Luz (25 pies); Caminar sobre el
Agua; Fortificador de Personalidad (10 puntos). Efecto constante.
ANILLO DE SOBERANA
Este anillo te lo da Sheogorath al terminar la misin Ritual de Mana.
Valor: 5.950.
Peso: 1.
Efectos: Fortificador de Personalidad (20 puntos); Resistencia a
Enfermedad (80%); Escudo (26%).
Al terminar la misin Ritual de Demencia, Sheogorath te da otra versin del anillo, que tiene los siguientes atributos:
Valor: 5.055.
Peso: 0.
Efectos: Fortificador de Resistencia (20 puntos); Resistencia a
Veneno (55%); Camalen (32%).
224
Atributos: Resistencia a Enfermedad (60%); Resistencia a Veneno (60%); Fortificador de Salud (35 puntos), Fortificador de
Resistencia (12 puntos). Efecto constante.
TNICAS DE CIIRTA
Esta tnica la puedes conseguir en Corredor de los aullidos, matando
a Ciirta durante la misin Smbolos de Oficio.
Valor: 6.558.
Peso: 4.
Efectos: Escudo (20%); Fortificador de Salud (25 puntos); Fortificador de Destruccin (8 puntos).
Estos valores son para el nivel 39.
Pergaminos y miscelnea
CARIDAD DE LOCURA
Amuleto otorgado a todos los ciudadanos de Shivering Isles, cuando se
demuestra que realmente comprenden el funcionamiento de dicho lugar. Ver la misin Comprensin de locura ms adelante.
Valor: 2.600.
Peso: 0,6.
Atributos: Resistencia a Fuego (16%); Resistencia a Escarcha
(16%); Resistencia a Descarga (16%). Efecto constante.
MEDALLN DE PYKE
Pyke, el ex caballero de la Espina, te manda buscar este medalln en la
misin Ayudar a un hroe.
Valor: 1.725.
Peso: 0.
Efectos: Fortificador de Elocuencia (15 puntos). Efecto constante.
INSIGNIAS DE SHEOGORATH
Se trata de un traje, o vestido completo, nico en el juego (igual que el
que lleva Sheogorath al inicio del juego), que se nos otorga al finalizar
satisfactoriamente la ltima misin de la Trama Principal de Shivering
Isles, la misin Prncipe de locura.
Valor: 5.100.
Peso: 3.
Atributos: Fortificador de Personalidad (30 puntos); Fortificador
de Suerte (10 puntos); Fortificador de Elocuencia (10 puntos).
Efecto constante.
PRENDA DE INTRIGA
Traje o vestido al estilo demente que se puede conseguir tras completar
la misin Llama fra de Agnon, si decidimos avivar la llama de Demencia.
Valor: 3.610.
Peso: 2.
Atributos: Fortificador de Velocidad (9 puntos); Fortificador de
Seguridad (9 puntos); Fortificador de Sigilo (9 puntos); Fortificador de Suerte (9 puntos). Efecto constante.
EXPLOSIN DE PODER
Este poderossimo hechizo imbuido en un pergamino se puede conseguir tras completar la misin Despertar. Lstima que sea de un solo
uso.
Efectos:
Fortificador de Fuerza (100 puntos por 5 segundos, aplicar a uno
mismo).
Fortificador de Resistencia (100 puntos por 5 segundos, aplicar
a uno mismo).
Escudo (100% por 5 segundos, aplicar a uno mismo).
MINERAL DE LOCURA
Es un mineral que sirve para fabricar las Armaduras de Locura, que te las
fabrica en Crisol la herrera de Armas Filo. Normalmente la llevan los
grumitas (a veces tambin llevan matrices mgicos). Es muy fcil localizarlos en los fuertes, cuevas, etc., porque siempre dan vueltas en el aire
sobre las vetas de mineral de la locura unos insectos verdes.
MBAR
Es un material con el que se pueden forjar las armaduras ligeras en Fruicin, en La hombrera perdida. Se puede encontrar matando Gnarl
(preferiblemente ancianos), o en cuevas dnde hay rboles con mbar.
MATRICES DE LOCURA
Son objetos que se obtienen de los grummitas y en las cuevas y fuertes
de la zona de Demencia. Estos matrices se los entregas a Filo para fabricar armas y armaduras mgicas. Pero cada matriz slo sirve para una
parte determinada de la armadura, o slo para una determinada arma
(en el nombre te pone a que parte pertenece; por ejemplo, Matriz de
locura escudo).
MATRICES DE MBAR
Son objetos que se obtienen de los cofres y urnas de las cuevas y fuertes
de Mana. Estos matrices los entregas en la Hombrera Perdida para fabricar armas y armaduras mgicas. Pero cada matriz slo sirve para una
parte determinada de la armadura o slo para una determinada arma.
PRENDAS DE ARDEN-SUL
Traje que se consigue al finalizar la misin Llama fra de Agnon, si decidimos avivar la llama de Mana.
Valor: 5.910.
Peso: 2.
Atributos: Fortificador de Inteligencia (11 puntos); Fortificador
de Voluntad (11 puntos); Resistencia a Parlisis (40%); Escudo
(25%).
Estos atributos son para nivel 38.
Ingredientes de Alquimia
Aqu se explica los efectos de cada ingrediente segn el orden de rareza,
la localizacin de cada uno de ellos, y una breve descripcin para divisarlos mejor.
225
Respiracin acutica.
Casco de Hueso
SIN DATOS.
Fruto de Alocasia
El ingrediente Fruto de Alocasia proviene de la planta Alocasia, que
crece en Mana. Existen tres variedades de esta planta, todas contienen
el mismo fruto.
Efectos:
Restaurar Fatiga.
Luz.
Restaurar Salud.
Dao a la Magia.
Putrefaccin Coagulada
Restos de Ceniza
SIN DATOS.
Licor de litro
SIN DATOS.
Tallo de Llama
Tallo de Hongo
Se obtiene de tallos de hongos de la regin de Demencia. Tambin
abundan en Crisol.
Ladrido de Gnarl
Se obtiene de los Gnarl salvajes.
Huevos de Grummita
Se obtiene de grummitas muertos y nidos de Grummitas. Los nidos pueden estar debajo del agua (debajo de cubiertas, como las grandes setas),
en restos de fuertes (que no aparecen en el mapa) y en algunos fuertes
y cuevas que habitan los grummitas. Adems se pueden encontrar colgados de techos o ramas de rboles gigantes, como los que hay por toda
la isla.
Diente de Perro
Se obtienen de los Canes. No aparecen muy a menudo por el exterior,
pero se pueden encontrar en los fuertes.
Alquitrn Negro
Lengua de Tragn
Vaina de Ampolla
Este es el fruto de una planta llamada Vaina que crece en las tierras de
Demencia. Se distinguen 2 variedades de esta planta, aunque ambas
contienen el mismo fruto.
Efectos:
Restaurar Magia.
Fortificar Magia.
Ojo Nocturno.
Invisibilidad.
Fragmento de Hueso
Se puede recolectar en los cadveres de los Arrastrados. Hay una misin
secundaria en que se te pide que renas unos cuantos, aunque ah, en
vez de llamarlo fragmento de hueso, lo llaman hueso de arrastrado.
Efectos:
Daos contra la Salud.
Dao de Escarcha.
Dao a la Magia.
Paralizar.
Escama de Putrefaccin
SIN DATOS.
Escama de Flagelo
Se obtiene de los Flagelos, seres que viven en el agua.
Efectos:
Respiracin Acutica.
Contra la Salud.
Dao de Descarga.
Carga.
Grito de Buche
SIN DATOS.
226
Tiendas de todo
Tentculo cenagoso
Se obtiene de los tentculos cenagosos que crecen entre las rocas altas
de Demencia. Cuelgan de ellas y sobreviven con la humedad de aguas
cercanas.
Efectos:
Restablecedor de Personalidad.
Respiracin Acutica.
Caminar sobre el Agua.
Fortificador de Salud.
Tentculo deformado
Se obtiene raramente de los tentculos cenagosos. Ingrediente intil
tratndose de alquimia, pero es una rareza de la misin Museo de las
Rarezas.
Efectos: Restablecedor de Fatiga.
Gancho de Espina
SIN DATOS.
Esencia Vaca
Se obtiene de los Atronach de carne. Estas criaturas se localizan en algunos Fuertes.
Crisol:
o Los Misterios de Earil. Earil (1.000 monedas). Principiante
en mercantil. Ingredientes, pergaminos, libros y hechizos.
o Objetos perdidos. Ahjazda (1.000 monedas). Aprendiz en
mercantil. Aparatos de alquimia, libros, gemas del alma, varios.
Fruicin:
o Tesoros comunes. Tilse Areleth (1.000 monedas). Aprendiz en mercantil. Armas, flechas, ropa, ingredientes, comida, pergaminos, gemas del alma, martillos de reparacin,
varios.
Crisol:
o Cervecera de Berna la enfermiza. Berna la enfermiza (5
monedas). Aprendiz en mercantil.
Fruicin:
o El mendigo exigente. Comecuervos (3 monedas). Aprendiz en mercantil.
Libreras
Fruicin:
o Libros de Fruicin. Sontaire (1.200 monedas). Aprendiz en
mercantil.
SIN DATOS.
SIN DATOS.
Luna Marchita
Paso por paso cada una de las misiones para conseguir evitar el Avance
Sombro.
Se obtiene de los trozos de luna marchita, en la zona de Demencia. Normalmente se encuentran en las cuevas de Demencia y en las cercanas
de lagos.
Corazn de Mechn
Comerciantes
Herreras
En las herreras de Shivering Isles, adems de lo tpico de las herreras
de Cyrodiil, podrs crear armas y piezas de armadura a partir del mbar
y el mineral de locura.
Crisol:
o Armas de Filo. Filo (1.200 monedas). Aprendiz en mercantil. Armas, flechas, armaduras y martillos de reparacin. Recarga de objetos mgicos, creacin de objetos a partir del
mineral de locura.
Fruicin:
o La Hombrera Perdida. Dumag gro-Bonk (1.200 monedas).
Aprendiz en mercantil. Armas, flechas, armaduras, martillos
227
Caer en la Trampa
Tres aventureros acaban de entrar en Xedilian. Es hora de ponerse manos a la obra. Si te has ledo el Manual de Xedilian que Sheogorath te
entreg, sabrs que hacer. Si no, no te preocupes, ya que Kiliban Nyrandil, el antiguo guardin de Xedilian (muy contento por haber vuelto a su
trabajo) te explicar cmo funcionan las trampas.
En tus manos est el destino de los aventureros. Puedes elegir entre
matarlos o simplemente volverlos locos para que estos pasen a ser ciudadanos de Nueva Sheoth. Sigue a Kiliban a travs de las habitaciones
de observacin para que te explique cmo funciona. En cada habitacin
tendrs dos interruptores, el de la muerte o el de la locura.
Comprensin de Locura
Cuando vuelvas de Xedilian y vayas a hablar con Sheogorath, ste te recompensar con un hechizo menor llamado Invocar a Haskill. Con este
hechizo podrs invocar al criado personal de Sheogorath, el cual te dar
sabios consejos a lo largo del juego. Sheogorath es algo raro y te pedir
que invoques a su criado un par de veces y hablas con l antes de seguir
contndote cul ser tu siguiente misin.
Una vez hecho esto, te pedir que vayas a hablar con los duques de
Mana y Demencia, Thadon y Syl respectivamente, para poder saber un
poco ms acerca de la locura.
Hablar con Thadon te encaminar a llevar a cabo la misin
Adiccin.
Hablar con Syl automticamente te encomendar la misin La
Seora de la Paranoia.
Adiccin
Habla con Thadon para saber ms acerca de Mana. Este te pedir que
le consigas el Cliz de la Inversin. Como el duque aparenta estar drogado como para dar ms pistas, habla con su criada argoniana que estar en algn lugar de la misma habitacin para acabar averiguando que
el Cliz est en la Madriguera Raz Parda, advirtindote de que debers
ingerir el licor de los perdidos para acceder a la Madriguera. Este licor lo
producen los litros y resulta ser una sustancia muy adictiva que slo
podrs conseguir matando a un litro que vigila en la puerta de la Madriguera, arrebatndoselo de su cadver.
Dirgete all, mata al litro que guarda la entrada de la cueva y bbete el licor. Este te permitir acceder a la cueva (si no lo ingirieses no
podrs entrar, ya que la puerta no se abrir), y adems har que desprendas un olor semejante a los litros, que har que algunos de ellos te
confundan con uno de los suyos. Para mantener este efecto debers seguir ingiriendo el licor, que conseguirs de otros litros (slo los que tengan un efecto verde brillante a su alrededor) que te irs encontrando.
Como ya hemos dicho, el licor de los perdidos es una sustancia muy potente que encima crea adiccin, y si no la tomas regularmente tus atributos irn disminuyendo. Primero se reducirn en 5 puntos 4 de tus ha-
228
Seora de Paranoia
Ve a buscar a Syl, la duquesa de Demencia. Ella es extremadamente paranoica y despus de una rara charla, te nombrar Inquisidor de Demencia, lo cual te otorga el derecho a torturar a quien creas necesario para
averiguar quin conspira contra la duquesa. Para ello te asigna a Herdir,
el verdugo oficial de la corte, que con un poderoso hechizo de rayo convencer al interrogado para que diga la verdad. A Herdir le caers bien
si cuando hablas con l lo haces con tono autoritario y decidido.
Si empiezas interrogando al hombre que se sienta al lado de Syl,
Kithlan te dir que Anya Herrick puede saber algo. Tortrala para descubrir que Mazaddha est involucrado en un complot en contra de la
duquesa. Al hablar con Mazaddha, este no te dir nada basndose en
que no tienes pruebas contra l.
Llegado a este punto se te actualizar la misin, sugirindote que
interrogues a los ciudadanos de Crisol. Ahora puedes aprovechar para
castigar a quienes no te caigan demasiado bien, pero a quin buscas es
a Caldana Monrius, que te dir de Mazaddha se encuentra cada medianoche con Nelrene (una guardia personal de Syl). Esa misma medianoche sigue a Mazaddha y escucha su conversacin con Nelrene. El mejor
lugar para hacerlo es justo arriba de las escaleras sin que ellos te vean y
en modo sigilo. Decirle a Herdir que se vaya a palacio tambin puede
ayudar a que no te descubran.
Cuando la reunin acabe habla con Mazaddha, quien te confesar
que est involucrado en un plan para derrocar a la duquesa. Te pide que
vuelvas en un da para que pueda recopilar ms informacin para ti.
Al cabo de un da vuelve a la caza de Mazaddha (estar marcada en
tu mapa), y una vez dentro (puede que tengas que forzar la cerradura)
te encontrars a Mazaddha muerto en el suelo con un gran charco de
sangre a su alrededor. Registra su cuerpo y encontrars una llave. sta
abre el escritorio de su habitacin, donde encontrars una nota arrugada y la espada ceremonial de Nelrene. Habla con ella para descubrir
que Muurine puede contarte ms. Interroga a Muurine para obtener su
confesin y contrselo a Syl. sta te pedir que te renas con ella en la
Cmara de Tortura, donde la duquesa matar a Muurine.
Ritual de Ascensin
Al llegar al Sacrelum, Sheogorath te estar esperando sentado en el
banco de los feligreses al final del templo. Habla con l para conocer cul
ser tu prximo paso.
Sheogorath quiere que te conviertas en el nuevo Duque de Locura.
Habla con los sacerdotes, Arctus y Dervenin, sobre la ascensin para que
te expliquen los modos que hay de sustituir a los respectivos duques de
Mana y Demencia. Una vez hayas escogido cul se adeca ms a tu personaje, vuelve a hablar con Sheogorath para exponerle tu decisin, matar a Thadon para convertirte en Duque de Mana o matar a Syl para
convertirte en Duque de Demencia.
Escoger a Thadon te permitir continuar con la siguiente misin;
Ritual de Mana.
Escoger a Syl te permitir continuar con la siguiente misin; Ritual de Demencia.
229
Ritual de Mana
Para matar a Thadon, debers provocarle una sobredosis deslizndole
Verdemota (una potente droga) en su comida. Para ello debers descubrir dnde encontrar esta potente droga.
Habla con su sirviente argoniana e intenta persuadirla al mximo
para que le caigas bien y te explique cules son sus tareas de palacio. Se
le escapar que cada da a las 3 de la tarde va a hacer un recado especial. Sguela para descubrir que a esa hora se dirige hacia una estatua
de los jardines de palacio (al Nordeste de estos), la cual oculta una entrada secreta al silo de Verdemota. Una vez ella haya entrado, sguela y
toma el camino de la derecha, ya que es el menos vigilado por los Santos
Dorados. Cuando llegues al silo, coge 2 dosis de Verdemota y vete por
el mismo camino por el que viniste (puedes aprovechar para curiosear
todos los bales que te encuentres por el camino, ya que estos estarn
repletos de monedas).
No puedes matar a la Argoniana, ya que sta slo quedara inconsciente, y deberas pagar una pequea multa. Una buena idea sera coger
ms de una dosis de Verdemota y crear una pocin que valdr una
buena suma de dinero.
Ahora no te queda nada ms que envenenar la comida del duque
dirigindote a la cocina del palacio. La puerta de sta estar cerrada, as
que debers forzar la cerradura con cuidado de que nadie te vea. Una
vez dentro, vers que la sala est vigilada por dos Santos Dorados que
andan vigilando atentamente. Intenta mezclarte con las sombras y llegar hasta la cocina. Tambin podras matar a los guardas teniendo que
pagar despus una pequea multa de 5 monedas de oro. Cercirate de
envenenar tanto el vino como la comida. Una vez hecho esto, dirgete
al saln del Duque de Mana a eso de las 20:00 para cenar y ver como
Thadon ingiere la comida envenenada, y mientras recita un soliloquio
cae fulminado al suelo.
Recoge su sangre y su corona (si quieres) para dirigirte al Sacrelum
de Arden-Sull, donde depositars la sangre para completar el ritual y ser
proclamado nuevo Duque de Mana. Si no coges todo lo que quieras de
su cuerpo, ste desaparecer una vez terminada la misin, as que vete
con cuidado.
Mientras hablas con Sheogorath aparecer Syl. Discutir con l, revelando que la franja est siendo atacada y que ella planea unirse a las
filas del Avance Sombro. Cuando se vaya, Sheogorath te entregar el
Anillo de Soberana y el poder para invocar a un Santo Dorado durante
60 segundos una vez al da.
NOTA: parece ser que hay un pequeo problema al intentar envenenar la comida del duque, ya que muchas veces la opcin de hacerlo no
aparece al situarnos delante de la comida. La mejor manera de evitar
esto es acceder a la cocina cerca de las 16:00.
NOTA: si al matar a Thadon coges su corona, te la pones, y sales del
comedor con ella puesta, el juego se bloquear. Para evitar esto no te
pongas la corona hasta que no hayas salido del comedor. Luego ya podrs usarla normalmente.
Ahora debes dirigirte a La Periferia para tu prxima misin.
Ritual de Demencia
Si decides matar a Syl debes preguntar a los ciudadanos de Crisol por
ella. Persuadiendo, por ejemplo, a los mendigos, te dirn que hablas con
Anya Herrick y Kithlan; personas de confianza de la duquesa. Una vez
ms debes persuadirlos para que te ayuden. Ella te dir que intentar
reducir la vigilancia y l te dar la llave que te permite acceder al jardn
privado de Syl. Cuando entres all (cuidado con los guardias) debes llegar hasta su habitacin, donde encontrars una doble de Syl muerta en
la cama. Anya y Kithlan te dirn que ha escapado por un pasadizo secreto que encontrars al salir de la habitacin a la izquierda. Activa el
busto de Sheogorath y despejars la entrada al lugar secreto, Xirethard.
Una vez en Xirethard debers atravesar unos pasillos llenos de seductores oscuros y entrar por una puerta hasta las Profundidades de
Xirethard, donde primero vers una sala circular con una puerta atrancada. Para poder seguir pulsa un botn y abrirs unas puertas secretas
laterales. Sigue por un pasillo hasta llegar a una sala con columnas. El
marcador del mapa te sealar la habitacin donde se encuentra Syl.
Mtala y coge su corazn (tambin es buena idea coger su arma, el martillo Perturbador). Ahora ya puedes volver al Sacrelum de Arden-Sull,
poner el corazn de Syl en el altar, y Sheogorath te nombrar nuevo Duque de Demencia.
Justo ahora Thadon entrar diciendo que se va a unir a los ejrcitos
de Jyggalag, que en ese momento se estn reuniendo en La Periferia.
Cuando se vaya Thadon, Sheogorath te dar el Anillo de Soberana y el
poder de invocar a un Seductor Oscuro durante 60 segundos una vez al
da.
Ahora debes dirigirte a La Periferia para tu prxima misin.
Retomar la Periferia
Al llegar a La Periferia encontrars el lugar cambiado. La vegetacin
ha desaparecido y en su lugar se pueden encontrar obeliscos y trozos
del cristal del que estn hechos. Los Caballeros del Orden han atacado
Linde y el ejrcito que resiste all est muy diezmado. Segn seas del
Duque de Mana o de Demencia, habr Santos Dorados o Seductores
Oscuros, y debers hablar con la lder, la aurig Desha o la grakende
Udico, respectivamente. Te dirn que los Caballeros estn entrando
gracias a un pilar que hay en el pueblo, y para desactivarlo debers entrar en Xeddefen, pero antes debes ayudarles a repeler una oleada de
Caballeros.
Cuando lo hagas puedes entrar en Xeddefen, donde tendrs que llegar hasta un Obelisco situado en la Gran Cmara (este se desactiva
igual que cualquier otro, introduciendo tres corazones del Orden que
podrs conseguir de los cuerpos de los Caballeros del Orden). Cuando lo
hayas hecho, Xeddefen empezar a derrumbarse y tendrs que salir.
Habla otra vez con la aurig Desha o la grakende Udico, que te dirn que
se lo cuentes todo a Sheogorath.
Ahora debes reconstruir el Cancerbero.
Ejrcito Indefenso
Mientras hablas con Sheogorath, aparecer segn seas duque de Demencia o Mana, un santo dorado o un seductor oscuro, que informarn
del ataque del orden a su fortaleza. El santo dorado te dir que vayas a
230
Smbolos de Oficio
Cuando vas a hablar con Sheogorath, te dice que el tiempo se ha acabado y que se va a convertir en Jyggalag. De repente desaparece en una
extraa luz. Ahora debes hablar con Haskill, que te dir que todava no
est todo perdido. Para impedir el Avance Sombro, t debers ocupar
el trono de Sheogorath y necesitars su bastn. Como el antiguo bastn
se perdi con Sheogorath, tendrs que conseguir uno nuevo. Haskill te
dar una piedra del Orden para abrir la puerta de la antigua biblioteca
del Orden, que se encuentra dentro de la Hondonada Puntafilada,
donde te ensearn cmo fabricar un bastn nuevo.
Ve a la Hondonada Puntafilada. Cuando encuentres la puerta,
brela, y te encontrars con que lo nico que queda de la biblioteca es
Syus, un hombre que fue encerrado por Sheogorath. Syus te dir que no
merece la pena intentar conseguir un nuevo bastn, pero que si quieres
hacerlo, debes traerle el Ojo de Ciirta, que se encuentra en el Corredor
de los aullidos (Demencia), y una rama que grita del rbol de las Sombras en Milchar (Mana).
En el Corredor de los aullidos te encontrars con los Apstoles, un
culto del Orden que busca la luz. Uno de ellos, un Khajiit llamado
Rakheran, te dir (si no le atacas) que quiere matar a Ciirta para convertirse en el lder del culto, y que necesita tres Dagas del Apstol para que
l y sus seguidores, a los que les ha sido prohibido portar armas. Rakheran te dar una Tnica del Apstol para que no te reconozcan. Ahora
hay dos opciones: buscar las dagas o simplemente buscar a Ciirta y matarla. Si decides llevarle las dagas a Rakheran, l y sus compaeros te
ayudarn a acabar con Ciirta. Cuando haya muerto, coge el Ojo de Ciirta
(tambin puedes llevarte su ropa, las Tnicas de Ciirta).
Cuando vayas a Milchar, entra por la primera puerta raz que veas.
Avanza hasta llegar a una piedra que est delante del rbol de las Sombras. En este momento, aparecer una copia de color negro mate de tu
personaje. Como copia que es, conoce los mismos hechizos y tiene el
mismo equipo que t, as que generalmente se equipar con las armas y
armaduras ms potentes que tengas (por suerte para ti, ya que por
norma general podrs conseguir una copia de tu mejor arma cuando la
mates). Los hechizos que te pueda hacer dependern de tu nivel de habilidad y total de magia (los hechizos que conozcas que no puedas hacer
no los har).
Cuando hayas vencido, podrs coger una rama que grita y volver
con Syus, que te har un nuevo bastn. Para darle poder al bastn, tienes que volver al palacio de Sheogorath y ponerlo en la fuente de la locura. Pero te encontrars con un problema
Races de Locura
La fuente de locura ha sido envenenada por el poder del orden. Haskill
te dir que para restaurar la fuente tendrs que bajar al Manantial y purificar las pozas de locura. La entrada al Manantial se encuentra en la
parte de atrs del rbol de locura. En los tneles te encontrars puertas
bloqueadas por cristales del orden; los Gnarl que no estn infectados
por el orden (estos son inofensivos, pero los infectados te atacarn) destruyen los cristales, permitindote as el paso. Otra manera de abrir las
puertas es con los trozos del orden que puedes conseguir de los cadveres de los sacerdotes del orden. Para purificar las pozas, debes matar
a todos los sacerdotes.
En la poza de Mana, te encontrars con Thadon si eres del Duque
de Demencia, mientras que si eres Duque de Mana estar Syl en la poza
de Demencia (en cualquier caso, debes matarlos para cumplir la misin,
ya que ahora ellos tambin son sacerdotes del orden; adems, podrs
conseguir la llave de la casa que no obtuviste al ser el duque).
Cuando hayas purificado las pozas, vuelve a la fuente y dale su poder
al Bastn.
Prncipe de Locura
Ahora que eres el nuevo prncipe de la locura tienes unos beneficios,
pero tambin unas responsabilidades que atender.
Haskill te contar todo esto, y te dir que ahora tienes un poder mayor, Manipular clima, que te permite cambiar el tiempo atmosfrico
durante 15 segundos (segn el tiempo que hayas escogido al azar, obtendrs un efecto diferente durante unos segundos), y un poder inferior,
Proteccin de Sheogorath, que cuesta 100 puntos de magia y te permite volver al castillo de Sheogorath. Estos poderes no funcionan fuera
del reino. Otro beneficio es que puedes pedir a Haskill que te prepare
espectculos para divertirte (por ejemplo, puede buscar una bailarina).
Las responsabilidades son cuidar del pueblo, para lo cual puedes
mandar a tu ejrcito o encargarte t personalmente.
MISIONES SECUNDARIAS
Misiones en Crisol
Brithaur
Una vez que llegues al barrio de Crisol de Nueva Sheoth preguntando
por rumores a sus habitantes, te dirn que Earil, el dueo de la tienda
los Misterio de Earil, quiere deshacerse de un ladrn llamado Brithaur,
por lo que decides ir a hablar con l. Earil te pedir que convenzas a
Brithaur para que deje la profesin de ladrn. Ve a hablar con Brithaur y
pdele que deje su profesin, a lo que responder que no lo har hasta
que acabe su coleccin y para ello todava le faltan 5 perlas perfectas.
Aqu tienes dos opciones:
Conseguir las perlas, y cuando las tengas, entregrselas. Entonces Brithaur te dir que va a dejar de robar al tener su coleccin
ya completa.
Matarlo directamente (si no quieres tener problemas con los
guardias hazlo en sigilo y de un solo golpe). Cuando lo hayas
abatido, coge su corazn para drselo a Earil como prueba.
Cualquier que haya sido la decisin, ve a hablar nuevamente con Earil,
dile que Brithaur ya no representa un problema para l y recoge tu recompensa en monedas de oro.
Tambin siendo Duque de Demencia, puedes encarcelarle. Slo tienes que hablar con el mayordomo sobre Brithaur, pero lo encerrarn de
por vida.
231
Descanso final
En el barrio de Crisol de Nueva Sheoth, te encontrars a un hombre llamado Hirrus Clutumnus, quien te citar para hablar hacia la medianoche
junto a la alcantarilla Noreste que est cerca de la estatua de Sheogorath, a la entrada de la ciudad. Cuando te encuentres con l, te explicar
que se ha hartado de la vida, que quiere morir, y que no se suicida porque no quiere acabar en la Colina de los Suicidas. Te pide que le mates,
y a cambio puedes llevarte lo que quieras de su casa. l mismo te advierte de que lo nico valioso que tiene se encuentra en el joyero.
Hay varias formas de matarle sin que los guardas seductores oscuros te detengan:
Si le sigues, vers que suele ir hasta la escalera que lleva a los
jardines de palacio y se detiene a contemplar la ciudad muy
cerca del borde. Cuando est all, puedes hablar con l y empujarle para que se caiga.
Tambin puedes emplear un hechizo de frentico sobre l para
que te ataque primero, y as, cuando lo mates, no se considerar
asesinato.
Si tienes un nivel alto de sigilo y utilizas objetos o hechizos que
produzcan el efecto camalen, puedes atacarle por detrs y matarlo de un solo golpe.
Una vez muerto, registra su cadver y coge las llaves de la casa. Entra
en su casa, y en el joyero, encontrars la recompensa, el Anillo de Felicidad.
Solucin lquida
Al hablar con Berna la enfermiza, propietaria de la cervecera del mismo
nombre, situada en el barrio de Crisol de Nueva Sheoth, nos dir que se
encuentra muy enferma y que la nica cura para su enfermedad es una
sustancia llamada aquanostrum, que se encuentra en el interior de
una cueva llamada Zarza Espinosa.
La cueva se encuentra justo al Este de la C de Pinnacle Road, ella
nos marcar su ubicacin en el mapa y nos dar un frasco para recoger
el aquanostrum. En la segunda zona de la cueva est la charca que
contiene el aquanostrum. All lo nico que tenemos que hacer es acercarnos a la estatua del centro para recogerla llevando el frasco de Berna
en el inventario. Berna nos recompensar con el Anillo del Verdor.
NOTA: si volvemos a hablar con ella ms adelante, nos dir que
vuelve a estar enferma. Si le traemos de nuevo el aquanostrum, nos
recompensar con oro.
NOTA: en la tercera zona de la cueva Zarza Espinosa, llamada
Cripta Perdida, hay un objeto que te servir para la misin de la Colina
de los Suicidas (misin que no aparece marcada en tu diario).
Terror de Ushnar
En el barrio de Crisol de Nueva Sheoth vive un orco llamado Ushnar groShadborgob (le reconocers porque va acompaado de un perro), que
si tiene suficiente confianza en ti te contar que le dan pavor los gatos y
te pedir que te deshagas de Bhitha, el mendigo Khajiit, a quien parece
ser que le gusta el perro de Ushnar y por eso le sigue a todas partes.
Tienes varias opciones para hacer esta misin:
Habla con Bhitha y persudele (necesita tener una disposicin
hacia ti de 90 o superior) o entrgale 100 monedas de oro para
que se vaya. Una vez convencido, Bhitha se traslada a Fruicin,
de Nueva Sheoth.
Mata a Bhitha directamente.
Habla con Berna la enfermiza, y te contar que el perro de
Ushnar es muy celoso de su comida, y que una vez lleg a destrozar a un Khajiit que se la haba cogido. Usando esta informacin, ve a la casa de Ushnar y coge la comida de perro del
cuenco que hay en la planta baja. Dale esta comida a Bhitha y
espera a ver cmo el perro de Ushnar lo mata.
Una vez hayas conseguido que Bhitha desaparezca, habla con Ushnar,
quien te recompensar con su can de piel. Este can te seguir a cualquier
parte y atacar a tus enemigos, aunque es muy dbil y suele morir en el
primer encontronazo que tengas. Algunas veces el can no aparecer inmediatamente, sino cuando viajemos a algn sitio o salgamos de la ciudad o de alguna casa.
NOTA: si eres un Khajiit, no podrs hacer esta misin.
Tormenta inminente
Si hablas con Ahjazda, la propietaria de la tienda de objetos perdidos,
del barrio de Crisol de Nueva Sheoth, te contar que el mundo est a
232
Misiones en Fruicin
Descanso final
En Crisol oyes rumores sobre un hombre llamado Hirrus Clutumnus, que
quiere morir y ha pedido ayuda a varias personas para ello. Bscalo para
comprobar si los rumores son ciertos y habla con l.
Cuando lo encuentres, te dir que no puede hablar directamente
contigo ahora, pero te cita a la medianoche en la alcantarilla al Noreste
de la estatua de Sheogorath a la entrada de la ciudad. Ve all a la hora
convenida y espera a que llegue Hirrus.
Cuando llegue te dir que quiere morir, pero que no se suicida porque no quiere acabar en la Colina de los Suicidas. Por eso te pide que le
ayudes t. Si aceptas, te dir que ha de parecer un accidente y que
quiere que le pille desprevenido. No quiere enterarse de que va a morir.
Sguele durante un tiempo para encontrar la mejor forma de acabar
con l, y vers que en sus vagabundeos suele subir al segundo rellano en
las escaleras que llevan al Palacio de Sheogorath, y que se queda muy
cerca del borde contemplando el paisaje. Ese es el mejor sitio para llevar
a cabo tu misin. Cuando est all habla con l y te aparecer la opcin
de empujarle abajo. Empjale y oirs que mientras cae te da las gracias
por haber cumplido su deseo, y el Seductor Oscuro que est de guardia
no lo considerar un asesinato, por lo que no te detendr.
Baja abajo y registra el cadver de Hirrus para obtener la llave de su
casa. Entra en ella y en la habitacin de arriba encontrars tu recompensa, el Anillo de Felicidad.
Despertar
En el barrio de Fruicin de Nueva Sheoth encontrars a un hombre llamado Afable Fanriene, que va caminando encorvado y tapndose la cabeza con las manos. Afable te dir que no quiere dormir en su casa porque teme que se le caigan las paredes encima, y te pedir que le busques
un lugar al raso para dormir. Hablando con cualquiera de los mendigos
de la ciudad, te dirn que Uungor podra estar dispuesto a cambiarle su
lugar de dormir. Tambin puedes hablar directamente con Uungor. Necesitas que Uungor tenga una disposicin de 59 o ms para que acceda
a intercambiar su lugar de dormir con Afable. Una vez conseguido, dselo a Afable Fanriene, quien te recompensar con el pergamino explosin de poder, que mejorar tu fuerza y tu resistencia en 100 puntos
durante 5 segundos y te da un 100% de escudo, tambin durante 5 segundos.
Tenedor de horripilacin
Si hablas con un argoniano de Fruicin de Nueva Sheoth llamado Cabezn (puedes encontrarle en la Posada del Mendigo exigente, caminando por la calle o en su casa), te dir que le han robado un objeto llamado tenedor de horripilacin, y te pedir que lo encuentres. Para ayudarte te da un objeto llamado Ayuda de Cabezn.
Ve a hablar con el mendigo Bolwing, a quien entiendes ahora gracias
a la Ayuda de Cabezn. Bolwing te contar que los herejes han robado
el tenedor y que los exaltados estn intentando conseguirlo. El lugar
donde tienen el tenedor es el Campamento Dientelargo, que se te marcar en el mapa. Cuando llegues al campamento, vers a varios herejes
y exaltados luchando entre ellos. Espera a que terminen de matarse entre s para luchar slo contra los supervivientes. Cuando acabes con todos, recoge el tenedor de horripilacin que est dentro de un joyero.
Vuelve a Crisol y devulvele el tenedor a Cabezn, quien se ofrecer
a contarte el secreto de una habilidad (o lo que es lo mismo, te ofrece
entrenamiento gratis). Puedes elegir entre Alquimia, Sigilo o Cuchilla,
pero slo te entrenar en una de las habilidades, y slo una vez.
Trabajo incompleto
En la posada del Mendigo exigente, en el barrio de Fruicin en Nueva
Sheoth, puedes encontrar a un hombre llamado Torve el incansable,
que nos preguntar si en el futuro aceptamos trabajar para l llevndole
calibradores y pinzas para construir un aerobarco, una mquina que supuestamente puede volar por encima del agua. Nos pagar 5 monedas
de oro por cada calibrador o pinza que le llevemos. Podemos encontrar
calibradores y pinzas en multitud de sitios: cajones, cofres en las casas,
barriles, etc., tanto en Cyrodiil como en las islas. Para terminar la misin,
tienes que entregarle 100 piezas en total.
Otras misiones
Ayudar a un hroe
En el pueblo de Saludable, situado en Mana, cerca de la costa Noroeste,
al Noroeste del Fuerte de Milchar, vive un guarda rojo llamado Pyke, que
vive con su mujer, Zoe Malene.
Hablando con l, te contar que perteneci a los Caballeros de la Espina, un grupo de caballeros cuya base est a las afueras de Cheydinhal,
que en cuanto se abri el portal a Shivering Isles decidi entrar all para
proteger a Cyrodiil, pero que a poco de llegar a las islas un grupo de grumitas de la Alameda Ftida le robaron su bien ms preciado, el Medalln
de Caballero de la Espina. Aunque ahora es feliz, ha encontrado el amor
de su vida en las islas y no piensa volver a Cyrodiil con todos sus politiqueos, te pide que recuperes su medalln, ya que es lo nico que le
queda de su pasado. Te marcar la posicin de la Alameda Ftida en el
mapa, que est situada en una isla en medio de un lago al Sureste de
Saludable.
Ve a la cueva y entra en la segunda zona, el Campamento. El medalln de Pyke est dentro de un cofre en el centro del campamento y
233
Fantasmas de Vitharn
Esta misin puedes empezarla de dos formas:
Dirigindote directamente a las ruinas de la ciudad de Vitharn,
que estn muy al Sur de Shivering Isles, al Sureste de la regin
llamada Madgods Beat y al Este del Fuerte de Xiditte.
Si escuchas a ciudadanos de Shivering Isles hablando sobre
Vitharn y la lucha eterna que se desarrolla en esa ciudad (no has
de preguntarles t, has de escucharles a ellos hablar). Se te
aade una nueva misin en tu diario y te aparece un marcador
en el mapa indicndote donde estn las ruinas de Vitharn.
Cuando llegues all vers a varios fantasmas con forma humana peleando entre ellos. Son soldados de la ciudad de Vitharn defendiendo la
ciudad del ataque de los fanticos. Si quieres, puedes ayudar a los soldados a defender la ciudad, pero cuando te canses sigue tu camino porque los fantasmas volvern a aparecer aunque los mates.
La puerta principal a la ciudadela est cerrada por un hechizo imposible de abrir, por lo que tendrs que buscar otra entrada. Busca un rbol
grande entre las ruinas y entre sus races vers una puerta a una zona
llamada Pozo de Vitharn. Entra y sigue el nico camino posible derrotando a los fantasmas de los fanticos que encontrars dentro.
Despus de pasar por la segunda zona llegars a la tercera zona de
estas ruinas, el Torren de Vitharn. En cuanto entres se te acercar el
fantasma del conde Cirion, que se dirigir a ti y te dir de malas maneras
que cmo te atreves a entrar en sus dominios y te aparecern dos opciones para responderle. Contstale Sin nimo de ofender y entonces
el conde se aplaca y te contar que su ciudad fue atacada hace siglos por
los fanticos y que no pudieron hacer frente al invasor porque cuatro
defensores del patio interior no cumplieron con su deber. Por ello estn
condenados a revivir eternamente los ltimos momentos de la invasin.
El conde te pedir que acabes con el sufrimiento de su pueblo, y para
ello debers conseguir cambiar la historia y hacer que los cuatro defensores cumplan con su cometido.
Ve al Patio interior, y vers a los defensores luchando contra los atacantes fanticos. Los fanticos consiguen entrar en la fortaleza y los defensores caen muertos. La escena se repite una y otra vez y t no puedes
luchar contra los fanticos. Lo nico que puedes hacer es hablar con los
defensores, as que habla con ellos y te enterars de lo que tienes que
hacer para cambiar la historia.
Desideratus, un soldado, te dir que tiene que salvar a su prometida, por lo que abandon su puesto. Hablando con Hloval
Dreth te enterars de que su prometida es una mueca que es lo
nico que queda de su familia, que fue masacrada aos antes.
Hloval Dreth, un mago, te dir que se le ha acabado la magia y
no puede regenerarla, y que por ello no puede defender la ciudad.
Althel, una arquera, te dir que se le han acabado las flechas
pero que no puede abandonar su puesto para ir a buscar ms a
la armera de la fortaleza.
DESIDERATUS
Entra en la fortaleza y busca entre las camas que hay en la parte derecha
del torren, donde encontrars una mueca en una litera, la prometida
de Desideratus. Si se la das a Desideratus, huir con ella dejndola otra
vez encima de la litera y no servir de nada. Vuelve a buscar la mueca
otra vez, y entra en el Mausoleo de Vitharn, que est en el patio inte-
rior, al lado de las tumbas. All vers un altar donde podrs tirar la mueca al fuego y destruirla. Cuando le cuentes que la mueca ha sido destruida, Desideratus ya no tendr ningn motivo para ir a rescatar a su
prometida, se quedar en su puesto y acabar con uno de los cuatro invasores.
HLOVAL DRETH
Entra en la fortaleza y dirgete al templo donde estn orando los ciudadanos de Vitharn. Aprieta un bloque de piedra y se abrir una de las paredes dejndote entrar en la habitacin de Dreth. All dentro encontrars la Daga del agotamiento de Dreth.
Ve al Mausoleo de Vitharn en el que encontrars una Piedra de
Welkynd fantasmal. Para cogerla, sbete a uno de los atades que estn
al lado.
A Hloval Dreth puedes darle la Daga del agotamiento o la Piedra de
Welkynd fantasmal. Con cualquiera de estos objetos ya podr regenerar
su magia y detener al segundo de los invasores.
ALTHEL
Ve al torren y encima de una de las mesitas encontrars la llave de la
armera. A continuacin ve a la armera torren, donde est el armero
Bat gro-Orkul, y habla con l. Al principio no te dejar coger las flechas
porque dice que si te las da se estropearn, pero si le gustas lo suficiente
al final ceder y te dejar coger las flechas. Entra en la armera y coge
las flechas. Si no consigues gustarle lo suficiente, tambin puedes optar
por entrar en la armera y robar las flechas sin que Orkul te vea. Ten en
cuenta que si te acercas mucho a l te lanzar un hechizo que te sacar
de la habitacin.
Dale las flechas a Althel, quien ahora podr hacer frente al tercer invasor.
CUARTO INVASOR
Todava tienes pendiente acabar con el cuarto invasor. Cuando te aparezca un mensaje dicindote esto, entra en el torren y ve a hablar con
el conde Cirion, quien te contar que el cuarto defensor que no cumpli
con su cometido es l mismo. Te dice que l no puede enfrentarse a los
invasores pero te pide que ocupes t su lugar. Si aceptas, te da su casco,
que no te podrs quitar y que te impedir salir de las ruinas, hasta que
mates al cuarto de los invasores.
Sal al patio interior y acaba con el cuarto invasor. Derrotando al fantico, vendr el conde a verte y te comunicar que la maldicin ha desaparecido y que los fantasmas de Vitharn ya podrn descansar en paz.
Como recompensa, el conde Cirion te dejar que te quedes con su casco,
uno de los mejores del juego. A continuacin, todos los fantasmas de
los defensores desaparecern para siempre y las puertas de la fortaleza
se abrirn una vez deshecho el hechizo.
NOTA: si la primera vez que lo encuentras contestas al conde con la
opcin He venido a limpiar este lugar, el conde no te contar nada y
te maldecir para que te quedes eternamente en la fortaleza viendo
cmo luchan contra los invasores.
NOTA: si quieres registrar el Mausoleo, hazlo antes de finalizar la
misin, ya que una vez finalizada sta sus puertas se cierran con una cerradura Imposible.
La gran divisin
En el camino central que une Mana con Demencia, justo al Sur de la
Cueva Alameda Ftida y al Noroeste de la Hondonada Puntafilada se
encuentra la aldea de Calco. Este lugar se caracteriza porque todos sus
habitantes tienen un doble idntico a ellos, uno con la personalidad de
Demencia y el otro con la de Mana. Tambin las casas estn duplicadas.
Hablando con ellos te enteras de que un mago les ech un conjuro
que les dividi a todos en dos partes, una manaca y otra demente. Los
habitantes de Calco no estn nada contentos con esta situacin y si hablas con cualquiera de los dos habitantes llamados Horkvir Brazo de
234
Taxonoma y Obsesin
En el pueblo de Alta Cruz (en Mana, cerca de la costa Norte de Shivering
Isles), una mujer llamada Mirili est llevando a cabo algunas investigaciones sobre la flora y fauna de las islas. Ve a hablar con ella y te dir que
est recogiendo ejemplares para su coleccin. Si le gustas lo suficiente,
te pedir ayuda para recolectar ciertos ingredientes a cambio de los cuales te ofrecer una recompensa.
Acepta su oferta y te dar una lista de las cosas que necesita. Esta
se compone principalmente de ingredientes fciles de encontrar en
campo abierto, cuevas, y al matar a animales salvajes (por cada ingrediente que lleves te pagar 10 monedas de oro). Puedes ir dndole los
ingredientes a medida que los obtengas, no hace falta darle todos los de
la lista de una sola vez. En la lista de Ingredientes de Alquimia de Shivering Isles aparece la localizacin de los ingredientes que te pide Mirili.
Cuando le entregues unos cuantos de los ingredientes de la lista, ella
te dar un nuevo encargo, llevarle animales vivos para su coleccin. Mirili te ir pidiendo que le lleves un Baliwog, un litro, un Gnarl y un Scalon (en ese orden). Para hacer ms fcil este encargo puede comprrsele
a Mirili un hechizo de Control de Criatura o puedes usar uno de estos
hechizos que ya tengas.
Para llevarle los animales sigue los siguientes consejos:
Intenta encontrar los animales en los alrededores de Alta Cruz,
as tendrs que ir menos tiempo con ellos siguindote y evitars
que mueran por el camino si os enfrentis a algn ataque.
Baliwog: ve hacia el Norte desde el pueblo hasta llegar a la costa
y en el agua encontrars a varios de ellos nadando.
litro: una vez encontrado el espcimen, lnzale el hechizo de
control y ponte a caminar hacia Alta Cruz. Vers que el animal
te sigue. Ve lanzndole el hechizo de vez en cuando para asegurarte de que sigue siendo un animal bajo tu control.
Cuando llegues a Alta Cruz guarda la partida, por si acaso Mirili
mata al animal mientras intenta domesticarlo. As, si lo mata podrs cargar la partida guardada en vez de tener que ir a buscar a
otro de su especie.
En Alta Cruz busca a Mirili y qudate cerca de ella. Ella no intentar domar al animal mientras el hechizo de control est activo,
as que espera un rato hasta que sus efectos desaparezcan. En
ese instante, tanto Mirili como el resto de los habitantes del pueblo empezarn a atacar al animal. Mirili necesita unos cuantos
ataques antes de domarlo completamente, por lo que, para asegurarte de que el animal sobrevive el tiempo suficiente es conveniente que le vayas curando con hechizos de restaurar salud a
otros.
Una vez haya dominado al animal, Mirili se retirar a su casa. Sguela,
aunque la puerta est marcada en rojo, y reclama tu recompensa en monedas de oro. Una vez te haya dado la recompensa te dir qu nuevo
animal quiere que le traigas.
Una vez le hayas trado a Mirili todos los ingredientes de la lista y
todos los animales que te solicita, la misin se dar por completada.
NOTA: en esta misin puedes encontrarte con alguno de estos
bugs:
Una vez que lleves a las criaturas frente a Mirili puede pasar que
sta no les lance el hechizo para domarlos y en vez de eso slo
mate a la criatura. Para resolver esto tendrs que cargar una partida anterior o traerle otro espcimen. Por eso conviene guardar
la partida justo antes de entrar en el pueblo con el animal.
Cuando le llevas cada uno de los especmenes a Mirili y les ha
lanzado el hechizo para domarlos, esta se retira a su casa, pero
el bug provoca que ya no vuelva a salir, por lo que ya no puede
domar al prximo animal que lleves. Para resolver este problema entra en la casa de Mirili y atcala hacindole poco dao
(dale un puetazo si tu Mano a Mano es bajo, o lnzale un hechizo de destruccin que cause poco dao). Cuando est furiosa
contigo, sal de la casa y ella te seguir fuera. Ponte en sigilo y
usa un hechizo de invisibilidad y espera hasta que ella se tranquilice. Cada vez que te encuentres con este bug, repite el proceso. Como la has atacado, es posible que para continuar con la
misin y que te d nuevos encargos tengas que volver a aumentar su disposicin hacia ti.
Todo dispuesto
En Demencia, justo a la izquierda de la R de Pinnacle Road en el mapa,
al sur de Shivering Isles, hay una aldea conocida como Pramo de los
Perdidos. En ella viven dos Khajiit, Ranarr-Jo y su mujer Kishashi. Hablando con cualquiera de los dos te enterars de que dicen que viven
esclavizados por una mujer llamada Cindanwe, que les hace trabajar en
la granja.
Habla con Ranarr-Jo, quien al principio no confiar en ti, y te dir que
slo lo har si Kishashi confa en ti primero.
Habla entonces con Kishashi, quien te dir que tiene pendiente recoger 5 semillas de vaina de agua para acabar su trabajo y que no puede
hablar contigo. Recoge los ingredientes de las plantas que hay en la aldea, y dselos. Entonces Kishashi ya confiar plenamente en ti. Habla
con ella sobre su marido y te dar una cuchara vieja para que se la ensees a l como muestra de la confianza que ella tiene en ti.
Ve a ver a Ranarr-Jo y dale la cuchara vieja. Entonces Ranarr-Jo te
pedir que te deshagas de Cindanwe. Para ello te dar dos alternativas:
La obvia, es decir, matarla, aunque te advierte que seas cauto
(es decir, hacerlo en sigilo y sin que nadie, ni siquiera Cindanwe,
te vea) o los guardas podrn un botn a tu cabeza. Una vez
muerta, recoge el cuaderno de su cadver.
La sutil, es decir, haciendo que est tan atareada que se olvide
de hacerles trabajar. Para ellos debes desordenar su casa, ya que
es una fantica del orden. Adems, Ranarr-Jo te pide que obtengas su cuaderno y se lo des a l, porque segn dice Cindanwe lee
sus pensamientos y los transcribe all.
Si decides desordenar su casa, tendrs que hacer dos cosas:
Para conseguir el cuaderno puedes hacer dos cosas:
o Habla con Cindanwe y pregntale por su cuaderno. Si le gustas lo suficiente ella te dir que es su diario y te lo prestar
(si lo lees, confirmars tus sospechas de que Ranarr-Jo est
235
Cuando hayas conseguido el cuaderno y deshacerte de Cindanwe (matndola o desordenando su casa), ve a hablar con Ranarr-Jo, quien te
dar como recompensa el Anillo escudo mental y si adems le das el
cuaderno te entregar el libro Incidente en Necrom.
236
NDICE COMPLETO
PARTE 1: CONSEJOS ..................................................................................................................................... 1
CONSEJOS EN LA CREACIN DEL PERSONAJE ........................................................................................................ 1
Cmo crear un personaje para que sea un buen mago ............................................................................................ 1
Cmo crear un personaje para que sea buen guerrero ............................................................................................ 1
Cmo crear un personaje para que sea un buen ladrn/asesino .............................................................................. 1
CONSEJOS CONTRA ENEMIGOS .............................................................................................................................. 2
SUBIR NIVELES .......................................................................................................................................................... 2
OBTENIENDO DINERO .............................................................................................................................................. 2
De forma legal ....................................................................................................................................................... 2
Robando................................................................................................................................................................ 2
Matando.................................................................................................................................................................3
Con comerciantes................................................................................................................................................... 3
En la Arena ............................................................................................................................................................. 3
APROVECHANDO A NUESTROS GUARDIAS ............................................................................................................. 3
PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE....................................................................................................... 4
RAZAS ....................................................................................................................................................................... 4
Argoniano ............................................................................................................................................................. 4
Bretn ....................................................................................................................................................................5
Alto Elfo .................................................................................................................................................................5
Elfo Oscuro.............................................................................................................................................................5
Imperial ..................................................................................................................................................................5
Khajiit.................................................................................................................................................................... 6
Nrdico ................................................................................................................................................................. 6
Orco ...................................................................................................................................................................... 6
Guarda Rojo .......................................................................................................................................................... 6
Elfo del Bosque...................................................................................................................................................... 6
MARCAS DE NACIMIENTO ......................................................................................................................................... 7
El Aprendiz ............................................................................................................................................................. 7
El Atronach ............................................................................................................................................................ 7
La Dama ................................................................................................................................................................. 7
El Lord .................................................................................................................................................................... 7
El Amante .............................................................................................................................................................. 7
El Mago .................................................................................................................................................................. 7
El Ritual .................................................................................................................................................................. 7
La Serpiente ........................................................................................................................................................... 7
La Sombra .............................................................................................................................................................. 7
El Caballo .............................................................................................................................................................. 8
El Ladrn ............................................................................................................................................................... 8
La Torre................................................................................................................................................................. 8
El Guerrero ............................................................................................................................................................ 8
CLASE ........................................................................................................................................................................ 8
Clases Predefinidas ............................................................................................................................................... 8
HABILIDADES ............................................................................................................................................................ 9
Habilidades de combate ........................................................................................................................................ 9
Habilidades mgicas............................................................................................................................................. 10
Habilidades de sigilo............................................................................................................................................. 12
ATRIBUTOS .............................................................................................................................................................. 13
Fuerza .................................................................................................................................................................. 13
Inteligencia........................................................................................................................................................... 13
237
Voluntad .............................................................................................................................................................. 13
Agilidad ................................................................................................................................................................ 13
Velocidad ............................................................................................................................................................. 13
Resistencia ........................................................................................................................................................... 13
Personalidad ........................................................................................................................................................ 13
Suerte .................................................................................................................................................................. 13
ANEXO A: GUA DE ALQUIMIA ................................................................................................................................. 14
PARTE 3: TRAMA PRINCIPAL ....................................................................................................................... 22
TUTORIAL................................................................................................................................................................ 22
ENTREGA EL AMULETO ........................................................................................................................................... 23
ENCUENTRA AL HEREDERO/EL SITIO DE KVATCH ................................................................................................. 23
EL PRIORATO DE WEYNON ..................................................................................................................................... 23
EL CAMINO DEL AMANECER ................................................................................................................................... 23
ERMITA DE DAGON.................................................................................................................................................. 23
ESPAS ..................................................................................................................................................................... 24
SANGRE DE DAEDRA .............................................................................................................................................. 24
PORTN DE BRUMA ............................................................................................................................................... 24
SANGRE DE LOS DIVINOS ...................................................................................................................................... 24
MISCARCAND ...........................................................................................................................................................25
LA DEFENSA DE BRUMA ..........................................................................................................................................25
GRAN PORTN ........................................................................................................................................................25
PARASO .................................................................................................................................................................. 26
ENCENDER LOS FUEGOS DEL DRAGN ................................................................................................................ 26
ARMADURA DE DRAGN IMPERIAL........................................................................................................................ 27
PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS............................................................................................................. 28
MISIONES EN ANVIL ............................................................................................................................................... 28
Barco fantasmal de Anvil ..................................................................................................................................... 28
Cuando se rompe el juramento ........................................................................................................................... 28
Donde moran los espritus ................................................................................................................................... 29
Engao de la sirena ............................................................................................................................................. 29
Entrenamiento en Atletismo ................................................................................................................................ 30
MISIONES EN BRAVIL .............................................................................................................................................. 30
Atrapado en la caza .............................................................................................................................................. 30
Comprar casa en Bravil ......................................................................................................................................... 30
El ladrn de patatas.............................................................................................................................................. 30
El vigilante desesperado ....................................................................................................................................... 30
Entrenamiento en Alteracin ............................................................................................................................... 31
Entrenamiento en Bloqueo .................................................................................................................................. 31
Por la pesadilla, en tinieblas ................................................................................................................................. 31
MISIONES EN BRUMA .............................................................................................................................................. 32
Aliados de Bruma ................................................................................................................................................. 32
Comprar casa en Bruma ....................................................................................................................................... 33
Hermandad Traicionada ....................................................................................................................................... 33
Las dos caras de la moneda .................................................................................................................................. 33
Levantar el velo .................................................................................................................................................... 33
MISIONES EN CHEYDINHAL .................................................................................................................................... 33
Comprar casa en Cheydinhal ................................................................................................................................ 33
Corrupcin y consciencia ...................................................................................................................................... 33
Escama ensombrecido renegado ......................................................................................................................... 34
Oscuridad Eterna ................................................................................................................................................. 34
Toque de Muerte .................................................................................................................................................. 34
MISIONES EN CHORROL .......................................................................................................................................... 34
238
Espectro ............................................................................................................................................................... 78
Espectro Marchito ................................................................................................................................................ 78
Lich ...................................................................................................................................................................... 79
Lich Menor ........................................................................................................................................................... 79
Zombi .................................................................................................................................................................. 79
Zombi Descabezado............................................................................................................................................. 79
Vampiro ............................................................................................................................................................... 79
Zombi Espantoso ................................................................................................................................................. 79
Esqueleto ............................................................................................................................................................. 79
Fantasma ............................................................................................................................................................ 80
Hroe esqueleto .................................................................................................................................................. 80
MISCELNEA........................................................................................................................................................... 80
Unicornio ............................................................................................................................................................ 80
Cancerbero.......................................................................................................................................................... 80
Troll pintado ......................................................................................................................................................... 81
PARTE 7: LUGARES ..................................................................................................................................... 82
CYRODIIL ................................................................................................................................................................. 82
Ermitas ................................................................................................................................................................ 82
Ermitas de Ruta .................................................................................................................................................... 87
Piedras Rnicas ................................................................................................................................................... 88
Pozos Ayleid......................................................................................................................................................... 91
Portales de Oblivion y cmo cerrarlos .................................................................................................................. 91
LAS CIUDADES DE CYRODIIL ...................................................................................................................................93
Ciudad Imperial .................................................................................................................................................... 93
Anvil .................................................................................................................................................................... 96
Bravil .................................................................................................................................................................... 97
Bruma .................................................................................................................................................................. 97
Cheydinhal .......................................................................................................................................................... 98
Chorrol ................................................................................................................................................................ 98
Kvatch ................................................................................................................................................................. 98
Leyawiin .............................................................................................................................................................. 98
Skingrad .............................................................................................................................................................. 98
ASENTAMIENTOS, GRANJAS Y POSADAS ............................................................................................................. 99
Aleswell ............................................................................................................................................................... 99
Applewatch ......................................................................................................................................................... 99
Blackenmarch ..................................................................................................................................................... 99
Bleakers Way...................................................................................................................................................... 99
Cabaa de Roland Jenserie .................................................................................................................................. 99
Capilla de Cadlew ................................................................................................................................................ 99
Casa de Brindle.................................................................................................................................................... 99
Cropsford ............................................................................................................................................................ 99
Drakelowe .......................................................................................................................................................... 100
Faregyl ............................................................................................................................................................... 100
Finca de Lord Drad ............................................................................................................................................. 100
Finca de Lord Rugdumph ................................................................................................................................... 100
Frostcrag Spire ................................................................................................................................................... 100
Granja de Gweden .............................................................................................................................................. 100
Granja de Odiil ................................................................................................................................................... 100
Granja de Shetcombe ......................................................................................................................................... 100
Greyland ............................................................................................................................................................ 100
Hackdirt ............................................................................................................................................................. 100
Hondonada del desprecio ................................................................................................................................... 101
Lmite del Agua .................................................................................................................................................. 101
242
250