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GUA DEL JUEGO

PARTE 1: CONSEJOS

PARTE 1:
CONSEJOS
Cmo crear un personaje para que sea
buen guerrero.

CONSEJOS EN LA CREACIN
DEL PERSONAJE.

Para hacer el mejor de los guerreros sigue los siguientes consejos:


Razas: Nrdico, Elfo Oscuro, Guarda Rojo, Orco.
Signo: Guerrero, La Dama.
Clase: Personalizada.
o Especialidad: Combate.
o Atributos: Fuerza, Voluntad.
o Habilidades principales: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada, Atletismo, Mano a Mano, Cuchilla, Despunte, Restauracin.

Cmo crear un personaje para que sea


buen mago.
Si quieres llevar un mago de verdad, deberas seguir estos consejos:
Raza: Alto Elfo (+100 Magia, +25 Debilidad elementos), Bretn
(+50 Magia).
Signo: La Dama (+10 Resistencia, +10 Voluntad), Mago.
Clase: Personalizada.
o Especialidad: Magia.
o Atributos: Resistencia, Inteligencia.
o Habilidades principales: Alquimia, Destruccin, Ilusin,
Conjuro, Misticismo o Alteracin, Armadura Ligera.

Durante el combate lo que hay que hacer es luchar. Lo mejor es ir a la


Arena para entrenarse y subir niveles. Si elegiste Restauracin, puedes
usar hechizos para recuperarte. Sino, lleva un montn de pociones y armas mgicas con piedras de Oblivion.

Durante los combates, una buena opcin es usar el sigilo para lanzar el
primer hechizo y despus alejarse del enemigo mientras se lanzan otros
a distancia, o tambin utilizar un escudo y/o armadura pesada/ligera. Si
se usa constantemente algn hechizo de objetivo en modalidad Tocar y
te queda poca vida, correr hacia atrs mientras te recuperas es una de
las mejores opciones.

Cmo crear un personaje para que sea un


buen ladrn/asesino.
Para hacer el asesino o ladrn ms eficiente tendrs que:
Raza: Khajiit, Argoniano, Elfo Oscuro, Elfo del Bosque.
Signo: El Ladrn.
Clase: Personalizada.
o Especialidad: Sigilo.
o Atributos: Agilidad, Resistencia, Fuerza.

PARTE 1: CONSEJOS

o Habilidades principales: Tirador, Armadura ligera, Sigilo,


Seguridad, Ilusin, Acrobacia, Cuchilla, Alteracin.
Ahora la lucha es lo ms difcil. Atacars a los enemigos por la espalda,
ya sea con arco o espada, segn tu eleccin, y si se te escapa alguno usa
tu atributo fuerza.

Trucos Depende de la versin, pero puedes hacer trucos o


aprovecharte de algunos bugs como el conocido de Dorian (si lo
haces as llegar a perder gracia el juego).

De forma legal
Se puede conseguir dinero sin cometer ningn delito. Por delito entenderemos todo aquello que provocar que te persigan los guardias si te
ven hacindolo. Los mejores consejos para obtener dinero de este
modo son:
No te dediques exclusivamente a la trama principal, cumple
tambin las misiones secundarias que te encargarn en las ciudades de Cyrodiil, as como las relacionadas con los gremios y
dems organizaciones. En muchas de ellas te pagarn con bastante oro.
Explora las diferentes cuevas, fuertes, ruinas ayleids, etc., matando a los enemigos y cogiendo sus armas y armaduras. En algunos enemigos concretos, como los vampiros, obtendrs objetos muy valiosos que podrs revender ganando mucho dinero.
Tambin es recomendable abrir todos los cofres de las zonas
que visites.
Coge ingredientes de las huertas y plantas que veas, ya que
luego podrs mezclarlos para hacer pociones que podrs vender
a un valor generalmente mayor que el que tenan los ingredientes por separado. Por ejemplo, un tomate y una lechuga valen
muy poco, pero si haces con ellos una pocin Contra la Fatiga
podrs venderla por unas 30 monedas. Adems, tus pociones
valdrn cada vez ms dinero conforme suba tu nivel de Alquimia.
Cuando entres a un plano de Oblivion, puedes recorrerlo a la carrera esquivando a los enemigos hasta llegar a la torre principal
y cerrar el portal, pero es mucho ms rentable tomarte un
tiempo en explorar cada plano al mximo, acabando con todos
los enemigos y cogiendo sus armas y todo lo que encuentres.
Adems, los ingredientes que podrs recoger ah te sern muy
tiles tanto para venderlos (algunos son muy valiosos) como
para hacer pociones y venenos. Si no puedes cargar con ms objetos, es recomendable atravesar el portal y volver a Cyrodiil
para dejar todo lo que has cogido en alguna de tus casas y luego
volver a entrar.
Cuando empiezas la misin Torneo de las 10 Sangres, coge todas las pociones de los enemigos y conseguirs unas 139 que
vendindolas a 89 septims cada una te forrars. Vndelas de 10
en 10 para que el mercader te las pueda pagar.

CONSEJOS CONTRA ENEMIGOS


Algunos enemigos tienen debilidad a cierta arma o magia. Aqu estn
algunos:
Esqueletos Mazos y hachas.
Vampiros Fuego.
Zombis, fantasmas y trolls Fuego.
Fantasmas Armas de plata, mgicas, dadricas.
Dremora Descarga.
Algunos enemigos presentan una gran resistencia a ciertos ataques, o
son totalmente inmunes a ellos, como por ejemplo:
Esqueletos Parlisis.
Ogros Magia.
Espectros y fantasmas Escarcha, armas normales.

SUBIR NIVELES
Una virtud de este juego como se haba nombrado anteriormente, es
que t puedes hacer lo que quieras. Incluso a las personas que no les
guste estar subiendo de nivel, puedes ir con el nivel 1, hacer la historia
principal, si es lo que quieres obviamente, sin ms problemas, ya que el
juego se ajusta a tu nivel; pero te perderas los siguientes beneficios:
Al subir de niveles van apareciendo enemigos ms poderosos e
impresionantes, que suben de niveles, de tal forma que siempre
tengas retos.
Tus enemigos tienen armas ms poderosas, mgicas y raras.
Las recompensas sern mayores a ms nivel.
Encontrars tems raros con mayor facilidad.
Podrs usar magias, invocaciones y tcnicas ms poderosas.
Para ganar un nivel, debes subir 10 niveles de tus habilidades principales. Una vez que subes esos 10 (en cualquiera de ellos o repartidos), te
dan la oportunidad de subir de nivel, pero, si tu objetivo es subir de poder al igual que subes de niveles, lo que tienes que hacer es manejar correctamente tus multiplicadores, los cuales te permiten a las 3 habilidades que escogiste al subir de niveles, que no se incrementen tan slo x1,
sino que se incremente hasta x5 Para manejarlos correctamente, debes haber incrementado de cualquiera de tus habilidades menores el
nmero faltante de habilidades (completando 10) para que esa propiedad tuya (fuerza, inteligencia, voluntad, etc.) al escogerla tenga el multiplicador x5.
Por ejemplo, si tienes como habilidad primaria la de Cuchilla, y por
cada nivel que subes ves que slo esa habilidad sube 4 veces, debes
completar las 10 utilizando otra habilidad menor que tambin est relacionada con la fuerza, como los Mano a Mano, y al subir de nivel ya tendrs el multiplicador de x5 en Fuerza.
Si quieres incrementar rpidamente en tus habilidades mgicas,
slo tienes que usar la que te quite menos magia y usarla un montn de
veces. Si quieres mejorar tu habilidad de Acrobacia slo tienes que ir a
un lugar medio alto y saltar, te va a bajar vida y lo que puedes hacer es
usar un hechizo de restauracin para aumentar tu salud.

Robando
En este maravilloso juego se te permite robar. Cmo hacerlo? Sencillo,
agarra lo que no es tuyo y listo, has robado, pero se puede hacer de diversas formas:
Sneaking Para hacer un robo inteligente, sin que tengas a todos los guardias detrs de ti, es necesario usar la habilidad de
sigilo. sta se activa al apretar la palanca izquierda (PS3), aparecindote un icono (un ojo dorado) el cual te muestra lo oculto
que ests; si aparece oscuro significa que nadie te ve, pero si brilla quiere decir que alguien te est viendo. Esta habilidad, adems de ser til como advertencia, es til para cuando quieres tomar cosas del bolsillo de otro personaje, para esto simplemente
acrcate a l y pulsa el botn X, y podrs ver lo que lleva ese personaje: oro, llaves, etc. Si tienes suerte, al coger lo que te interese no ocurrir nada, el personaje no se dar cuenta. Si no,
cuando pulses sobre un objeto para robarlo, el personaje se dar
cuenta y avisar a los guardias
Allanamiento de morada S, exacto, es lo que ests pensando:
entrar en casa de alguien y robarle sus cosas. Suele dar mejor
resultado que la opcin anterior, ya que los personajes suelen

OBTENIENDO DINERO
Como siempre, existen 2 formas de hacerlo, a la buena y a la mala.
Buena Ir de caza, vender tus pertenencias, hacer misiones, etc.
Mala Robar y Matar.

PARTE 1: CONSEJOS

llevar pocas cosas encima, y adems incluso con un nivel de sigilo alto se suelen dar cuenta de que les ests registrando. As
pues, si decides optar por visitar su casa, puedes hacerlo
cuando estn durmiendo o cuando hayan salido de casa, o incluso mientras estn dentro y despiertos. Si tu nivel de sigilo te
lo permite (con 100 puntos de sigilo y un hechizo de 35% de camalen, podrs pasar rozndoles y ni se enterarn). Fuerza la
cerradura con ganzas, hechizos o como sea, y luego explora la
casa, los barriles, cofres, etc., cogiendo cualquier objeto de valor
que encuentres. Normalmente encontrars oro, alimentos que
podrs usar para hacer pociones, armas y accesorios tiles para
el juego (martillos de reparacin, ganzas, etc.), y objetos valiosos que no tienen utilidad material pero que podrs vender
como se explica ms abajo. Tambin puedes entrar a las tiendas
y robar la mercanca de su interior. Procura no hacer mucho
ruido cuando robes o los guardias te escucharn desde fuera,
aunque a partir de cierto nivel de sigilo no tendrs que preocuparte por eso.
Abriendo cerradura Tericamente, las cosas de mayor valor se
encuentran bajo llave, as que resulta indispensable quitarle la
seguridad. Esto se puede hacer de dos formas: una es usando
el hechizo necesario de alteracin; la otra es usar ganzas para
abrir el cofre o puerta en cuestin. NOTA: Puedes hacer la misin
de Nocturnal y obtendrs una ganza que no se rompe.
Vendiendo objetos robados A diferencia de los juegos anteriores, los mercaderes no te comprarn objetos que tu robaste, incluso no aparecern en la lista de venta, as que, qu haces con
las cosas si no las puedes vender y obtener dinero? Sencillo,
nete al Gremio de los Ladrones y stos con mucho gusto harn
negocios con dichos objetos.

Membresa a la Hermandad Oscura Si matas, automticamente al dormir llegar el portavoz de dicho gremio permitindote unirte a tan conocido club. Obviamente, una vez muerto
el personaje tomas las pertenecas que desees.

NOTA: No es recomendable matar a la ligera a personajes del juego de


forma aleatoria. Es decir, al primero que pilles. Si lo haces, podras perder la oportunidad de completar algunas misiones o de obtener bonificaciones en misiones concretas. Por ejemplo, si en Bruma matas a
Baenlin o Gromm, luego no podrs realizar cmo te indicarn la misin
Accidentes de la Hermandad Oscura, perdiendo la bonificacin de dicha
misin. Has de tener mucho cuidado con los personajes que decides matar, e informarte bien por si participan en alguna misin. Lo mejor es que
no mates a nadie si no te lo pide el juego.

Con comerciantes
Cuando seas de buen nivel, tendrs ya buenas armas y cosas valiosas
que no querrs vender, as que ve con un comerciante, y vndele tus cosas ms valiosas (tranquilo, luego las recuperars), teniendo en cuenta
que el precio que te dan sea igual o menor al del dinero que tienen.
Luego utiliza tu mejor arma para matarlo (sin que nadie te vea), como
tus cosas han de ser valiosas, se las pondr y no las pondr a la venta. Al
matarlo recuperars tus cosas y adems el dinero que te dio por ellas.

En la Arena
Si lo que te gusta es ir a lo bestia y de paso ganar gran cantidad de dinero, tu lugar est en la Arena. Este estupendo sitio es el lugar perfecto
para ganar dinero y de paso entrenar y ganar fama. Aunque si eres un
personaje legal y no te gusta matar a nadie, lo mejor es que no vayas a
la Arena, ya que es muy triste ver morir a un humanoide inteligente de
tu propia espada. De todos modos, y aunque este modo de obtener dinero est en una seccin aparte, es una actividad totalmente legal, es
decir, que por combatir en la Arena no te van a perseguir los guardias ni
nada parecido.
Tambin puedes apostar en los combates de la Arena, aunque el beneficio no es tanto como participando en los combates. Un truco para
no perder dinero en las apuestas es guardar antes de apostar y si pierdes
cargas la partida y apuestas por el otro combatiente.
NOTA: Si hablas con el prncipe gris y haces la misin que te encarga, adems de que te entrenar y mejorar algunas habilidades, debido a que se entera que es mitad vampiro, cuando te toque matarlo
para ser el gran campen l no pelear, as que lo matas y la hermandad
oscura lo considera asesinato pero los guardias no.

Si, por ejemplo, quieres persuadir a alguien, sobrnale y scale toda la


informacin. Luego sguele si est fuera de su casa. Si sobornarle saca
informacin, comprueba de que no es de ninguna misin y luego mtale, conseguirs el dinero sobornado y llaves que lleva encima, y en el
caso poco probable de que no sea pobre, armas, joyas y cosas por el estilo.
Tambin hay maneras de robar dinero con muchas ganzas o la
llave de nocturnal. Ve a una tienda, y si el comerciante est durmiendo,
rbale todo de la planta de abajo y vndelo a un traficante. Tambin sobre las tres de la madrugada puedes robar a los condes, sin que te vean
en la gran sala, claro.

Matando
Descripcin Quitarle la vida a otro personaje.
Para matar, lo nico que tienes que hacer es llegar con otro personaje, saludarlo si deseas, desenvainar tu arma y permitir que ella hable
por ti (en su defecto algn hechizo). Teniendo en cuenta los siguientes
factores:
Ataques crticos Estos se obtienen utilizando el modo Sigilo y
mientras que no te vea atacarlo, lo cual hara un dao mucho
mayor que el de atacarlo de frente. Es importante hacerlo sin
que nadie te vea, pues si el icono de sigilo est brillando mientras matas a alguien (o si lo matas sin estar en modo sigilo) los
guardias te perseguirn.

APROVECHANDO A NUESTROS
GUARDIAS
En este juego existe una regla, quien golpea primero es el culpable, as
que si tienes un enemigo muy fuerte cerca de ti, oblgalo a que te golpee
hacindole enojar. Una vez hecho esto, no tienes la necesidad de golpearlo; ve donde veas muchos guardias y deja que ellos hagan el trabajo.
Lo malo de esta tcnica es que no te ganas el pase a la Hermandad
Oscura.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

PARTE 2:
GENERACIN DEL PERSONAJE
Como era menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las caractersticas, aptitudes y parmetros de tu personaje gracias a la configuracin de la raza y la eleccin de una profesin
con unas habilidades dadas.

RAZAS
Esta ser la primera gran decisin a la que te enfrentars nada ms comenzar el juego. Cada raza tiene bonificadores a las habilidades, poderes especiales y atributos base. En el mismo men tendrs que elegir
cmo ser la cara (blanco o negro, ojos grandes o pequeos, etc.), tu
nombre y tu sexo. No influirn en nada, a excepcin del sexo, que dar
matices a los atributos base.

Argoniano
Poco se sabe de estos habitantes del Pantano Negro.
Tras aos defendiendo sus fronteras, los argonianos se
han vuelto expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen sentir en casa tanto en
tierra como en el agua. Los Argonianos han creado
una resistencia natural a las enfermedades y venenos. Pueden respirar debajo del agua y son
muy buenos abriendo cerraduras. Sus caras sin
expresin encierran inteligencia y muchos Argonianos tienen vastos conocimientos de magia.
Muchos otros basan su supervivencia en el andar en las sombras, y en
cualquier caso su agilidad nata los hace buenos en ambas cosas. En general son gente reservada, no se fan de cualquiera y son difciles de llegar a conocer, pero son muy leales, y lucharn hasta la muerte por aquellos a quienes llaman amigos.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

Habilidades:

Habilidades:

Resistente al veneno (100%).


Resistente a las enfermedades (75%).
Respiracin acutica (Efecto constante).

Bonificaciones:

Bonificaciones:

Alquimia +5, Alteracin +10, Conjuracin +5, Destruccin +10, Ilusin


+10, Misticismo +10.

Alquimia +5, Atletismo +10, Cuchilla +5, Mano a mano +5, Ilusin +5,
Misticismo +5, Seguridad +10.
NOTA: A diferencia de lo que ocurra en Morrowind, puede usar calzado por lo que no te ves limitado en este aspecto.

Atributos:

Atributos:

Debilidad al Fuego, Fro y Electricidad.


Magicka fortificada.

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50,


Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50.

Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40,


Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

Elfo Oscuro
Tambin conocidos como dunmer en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hbil y
equilibrada combinacin de espada, arco y magia
destructiva. Son resistentes al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral.

Bretn
Una historia muy antigua de Khosey nos habla de un asedio de Nrdicos que atacaban a un grupo de los que parecan ser Aldmer, pero que, al mirarlos ms detenidamente, resultaron ser una raza mestiza entre Elfos y
Humanos, los restos de la antigua tribu Nedic, ya
desaparecida. Recibieron el peculiar nombre de
Manmeri aunque actualmente se les conoce como
Bretones.
Adems de su rpida y perceptiva comprensin del
arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, hasta
el ms humilde de los Bretones puede oponer una gran resistencia ante
las energas mgicas. Son muy buenos a la hora de invocar y especialistas en la magia curativa.

Habilidades:

Bonificaciones:
Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destruccin +10, Armadura Ligera +5, Tirador +5, Misticismo +5.

Atributos:

Habilidades:

Magia fuerte.
Piel de Dragn.
Resistente a la magia.

Nativos de la provincia cosmopolita y civilizada de Cyrodiil, los Imperiales son bien educados y hablados.
Tambin se les conoce por su disciplina y entrenamiento de sus ejrcitos. Aunque no son fsicamente
mejores que otras razas, han demostrado ser
buenos diplomticos y comerciantes, cosa que
junto con su entrenamiento de infantera liviana
les ha permitido subyugar a las dems naciones y
razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidad
que representa el Glorioso Imperio.

Alquimia +5, Alteracin +5, Conjuro +10, Ilusin +5, Misticismo +10, Restauracin +10.

Atributos:

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40,


Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

Imperial

Bonificaciones:

Guardin antiguo.
Resistencia a fuego.

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30,


Velocidad 30, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

Alto Elfo

Habilidades:

En lengua Imperial, la gente alta de piel-dorada de la Isla


de Summerset son llamados Altos Elfos, pero ellos
se hacen llamar Altmer o Gente con Cultura. Los
Altos Elfos se consideran, con cierta razn, la gente
ms civilizada de Tamriel. La lengua comn que se
usa en el Imperio est basada en la lengua y escritura Altmer, y la mayora del arte, artesana y
ciencias derivan de sus tradiciones. Sin embargo,
el orgullo de los Altos Elfos pueden resultar un
poco pesado para las dems razas. Inteligentes y con una gran fuerza de
voluntad, los Altos Elfos son muy dados a las artes arcanas, y su gran
naturaleza fsica los hace ms resistentes a las enfermedades que las
razas menores.

Estrella del Oeste.


Voz del Emperador.

Bonificaciones:
Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5, Mercantilismo +10, Elocuencia +10.

Atributos:

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 30,


Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 40, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE


pas del Imperio. La mayora de los ciudadanos ven a los
orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar en su lealtad tribal e igualdad entre rangos y
sexos.

Khajiit
Los Khajiit llegan desde la provincia de Elsweyr y
pueden variar en apariencia desde casi lfica a
hombres-jaguar, pasando por el gran Tigre-Senche. Los ms comunes en Tamriel son los suthayraht (hombres-jaguar), muy inteligentes, rpidos
y giles. Los Khajiit tienen una gran debilidad por
los dulces, especialmente por la droga llamada
skooma. Muchos Khajiit aborrecen las armas y
prefieren sus propias garras. Son unos ladrones
excelentes gracias a su agilidad y acrobacia naturales. Muchos Khajiit tambin son guerreros, aunque es menos comn en
ellos.

Habilidades:

Bonificaciones:
Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5, Armadura
pesada +10.

Atributos:

Habilidades:

Loco.
Resistencia a magia.

Ojo del Miedo.


Ojo de la Noche.

Hombre: Fuerza 45, Inteligencia 30, Voluntad 50, Agilidad 35,


Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 45, Inteligencia 40, Voluntad 45, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 25, Suerte 50.

Bonificaciones:

Guardia Rojo

Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura liviana +5, Seguridad +5, Sigilo +5.

Los mejores guerreros de Tamriel, de piel oscura, los


guardias rojos de Hammerfell parecen haber nacido
para la batalla, aunque su orgullo e independencia los
hace mejores exploradores o aventureros errantes
que soldados de milicia. En adicin a su afinidad
natural a toda clase de armas y armaduras, los
guardias han sido bendecidos con fuertes constituciones y mucha rapidez.

Atributos:

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50,


Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.

Nrdico
Los

Habilidades:

ciudadanos de Skyrim son altos y rubios, agresivos y


sin temor en las batallas, industriosos y dados al comercio y la exploracin. Hbiles navegantes, los
Nrdicos se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo de las costas de Tamriel. Fuertes, tercos y rudos, son famosos por su resistencia al fro
(incluso mgico). La violencia es aceptada en la
cultura Nrdica, y son hbiles con toda clase de
armas y armaduras.

Bonificaciones:
Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Armadura pesada +5, Mercantil +5.

Atributos:

Habilidades:

Escarcha nrdica.
Hierba pastel.
Resistencia al fro.

Bonificaciones:

Los

Elfos del Bosque es una raza formada por los clanes


brbaros de los bosques del oeste de Valenwood.
En el Imperio, se les llama Elfos del Bosque, pero
ellos se llaman a s mismos Bosmer. Estos elfos
tienen una gran vitalidad y juventud, rechazan las
tradiciones de la cultura de los Altos Elfos, prefiriendo la existencia romntica y simple de armona con la tierra y sus criaturas. Estos primos de Altmer y Dunmer son rpidos y elsticos, debido a su
curiosidad nata, son especialmente buenos como
exploradores o ladrones. Ms an, los Elfos del Bosque son fantsticos arqueros.

Atributos:

Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40,


Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 40, Suerte 50.

Elfo del Bosque

Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada
+10, Restauracin +5.

Descarga de adrenalina.
Resistencia al veneno.
Resistencia a las enfermedades.

Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40,


Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.

Orco
Estos sofisticados brbaros de las montaas de Wrothgarian y Dragontail son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitucin y
fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente
ganaron la aceptacin del resto de las razas del Imperio por su distinguido servicio en la Legin Imperial. Los Armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en armadura pesada estn entre las mejores tro-

Habilidades:

Lengua de Bestia.
Resistencia a las enfermedades.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

Bonificaciones:

El Lord

Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteracin +5, Armadura ligera +5, Tirador
+10, Sigilo +10.

Tienes la capacidad de regenerar 6 puntos


de salud por segundo durante 15 segundos,
una vez al da. Por otro lado, tendrs debilidad de 25% al fuego. El conjuro de curacin es til, curando 90 puntos de vida,
pero su prolongado tiempo hace que no sea
til en medio del combate, y mucho menos
en las etapas ms avanzadas del juego,
donde 90 puntos de vida son poca cosa.
Adems, recordemos que Oblivion es algo
parecido a nuestro infierno

Atributos:

Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50,


Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

MARCAS DE NACIMIENTO
La marca de nacimiento determina bajo qu constelacin naciste, y tendr varios puntos que, aunque secundarios, pueden ayudarte enormemente.
Las constelaciones que se observan en el cielo de Nirm forman parte
de una astrologa aetheria. En realidad, no slo son agrupaciones de estrellas, sino que estn influenciadas de forma directa por la magia que
envuelve a Mundus. En principio son slo trece, pero hay quienes dicen
haber visto ms.
NOTA IMPORTANTE: Las descripciones dadas en el juego (al menos
en espaol) SON ERRNEAS. Algunas estn bien, pero recomiendo encarecidamente echar un vistazo aqu antes que elegir directamente en
el juego.

El Amante
Puedes paralizar con un beso durante 10
segundos una vez al da a cambio de 120
puntos de fatiga. til en situaciones crticas, pero una pocin o un conjuro de curacin tambin lo sera.

El Mago
El signo del
Mago te da
50 puntos de
magia adicionales, sin ningn penalizador.
Para aquellos que no quieran tener penalizadores pero s magia, he aqu su signo. De
todas formas, no es una cantidad demasiado estrepitosa.

El Aprendiz
Este signo otorga un bonificador de 100%
al mximo de Magia, pero tambin un penalizador de 100% de debilidad a la magia.
Es til para magos, haciendo que su cantidad de magia se incremente de forma considerable, y mucho ms al principio cuando
tenemos muy poca. Sin embargo, tanta
debilidad hace que seas muy vulnerable a
la magia, por lo que podrn hacerte mucho

El Ritual
El Ritual permite sanar 100 puntos de salud
instantneamente y expulsar a los muertos, de magnitud 100, durante 30 segundos. Las dos habilidades son una vez al da.
Los muertos vivientes no suelen ser un
gran problema, aunque el conjuro de curacin es bastante til.

dao fcilmente.

El Atronach
El Atronach te da un bonificador de 150, al
mximo de magia, un 50% de absorcin de
hechizos y, como contrapartida, no podrs
regenerar magia de forma natural. Es un
buen signo, sin duda, pero termina por ser
algo engorroso el tener que regenerar magia absorbiendo conjuros.

La Serpiente
Este signo tiene tres efectos, una vez al da
cada uno. El primero consiste en un ataque
de toque que daa 3 puntos de salud durante 20 segundos. El segundo es Disipar,
con una magnitud de 90/100. El ltimo cura
las enfermedades a costa de 100 puntos de
fatiga. La habilidad de disipar puede ser
til, pero no la usars con demasiada frecuencia. Por ltimo, la curacin de enfermedades, es hasta ms infrecuente que la anterior.

La Dama
Como bonificador, contars con un bonificador de 10% a la Voluntad y la Resistencia. Un buen signo para aquellos que necesiten soluciones rpidas a combates de
mel complicados combinados con algo
de magia defensiva. Este signo es muy recomendable para los magos de bajo nivel,
ya que las razas idneas para ser conjuradores tienen, por defecto, un valor bajo de resistencia (sobre todo las
mujeres), que es fundamental en el inicio del juego cuando eres ms vulnerable y an no dominas completamente el juego, y, por el bonificador
a voluntad, que afecta enormemente a la recarga de magia, un atributo
primordial para cualquier mago.

La Sombra
La sombra te permite volverte invisible durante 60 segundos una vez al da. No tiene
penalizadores. til para trabajos de sigilo.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

El Caballo
El Caballo te da un bonificador de 20 a la
Velocidad, sin ningn penalizador. Es interesante, pero la Velocidad slo determina lo rpido que te mueves.

El
Ladrn

Bonificador
de 10 a la
Agilidad, Velocidad y Suerte, sin ninguna
caracterstica que penalice. Muy recomendable, especialmente por el bonificador a la Suerte. Recordemos que este atributo influye en TODO, desde que una cerradura se abra cuando pulsamos el botn de automtico hasta el dao
que hacemos con un arma.

Especializacin: cada clase tiene una especializacin (Combate,


Magia o Sigilo). Obtendrs un bonificador de +10 a todas las habilidades que comprenda, y sern ms fciles de aumentar de
rangos.
Habilidades Mayores: debers elegir 7 Habilidades mayores,
que tendrn un valor base de 25 (en vez de 5), su incremento es
ms rpido y determinan cuando subirs de nivel.
Habilidades Menores: son las dems habilidades. Su valor base
es 5, y aumentan ms despacio que las otras. No ayudarn a
subir de nivel, pero s que influyen en el bonificador a los atributos.

Clases Predefinidas

La Torre
Otorga el poder de abrir cerraduras medias
(tres cierres) una vez al da, y reflejar daos
de magnitud 5 durante 120 segundos, una
vez al da tambin. til para los que no tengan habilidad en seguridad, aunque recomiendo entrenar esta habilidad. El porcentaje de reflejar dao es muy bajo, aunque
siempre puede ser til.

El Guerrero

El bonificador del Guerrero es +10 a la


Fuerza y Resistencia. Muy recomendable
para combatientes.

CLASE
Despus del tutorial, Baurus te dar a elegir varias clases predefinidas y
la opcin de hacer una t mismo. Tendrs que elegir, en primer lugar,
tus atributos favorecidos (una opcin til sera aadir la Suerte, que influye en todas las acciones variables, y otra que sea apropiada al tipo de
personaje que pretendes hacer; si va a utilizar armas de mel, aade
Fuerza, por ejemplo), tu especialidad (Combate, Sigilo o Magia, que aumentan en 10 los valores de las habilidades que comprenden) y tus habilidades mayores, que comienzan en 25, son ms fciles de subir de
rango y determinan cuando subes de nivel.
Tu clase define lo que tu personaje es; hbil en infiltracin, deportista, combatiente Durante el tutorial, el juego analiza tu estilo y sugiere una Clase predefinida de entre una lista (ver ms adelante). Puedes aceptar, escoger otra o crear tu propia Clase personalizada (recomendado). Al final de la mazmorra podrs cambiar todo, as que si ves
que no funciona, siempre ests a tiempo para cambiar lo que sea.
Cada clase tiene una especializacin, siete Habilidades Principales y
dos atributos especiales.
Clases Predefinidas: en Oblivion hay 21 Clases predefinidas, 7
por cada especializacin.
Clases Personalizadas: por otra parte, tambin puedes crear
una clase a tu gusto, seleccionando tus atributos favorecidos, tu
especializacin y tus Habilidades mayores. Tambin tendrs
que elegir nombre.

Agente
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Personalidad y Agilidad.
o Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,
Ilusin, Mercantil, Elocuencia.
Arquero
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Agilidad y Fuerza.
o Habilidades Mayores: Armero, Tirador, Cuchilla, Sigilo, Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera.
Asesino
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Velocidad e Inteligencia.
o Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,
Armadura Ligera, Alquimia, Cuchilla.
Bardo
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Personalidad e Inteligencia.
o Habilidades Mayores: Cuchilla, Bloqueo, Ilusin, Alquimia Ligera, Mercantil, Elocuencia.
Brujo
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Inteligencia y Resistencia.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Armadura
Pesada, Conjuro, Restauracin, Misticismo, Alquimia.
Brujo Espadas
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Voluntad y Resistencia.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Bloqueo, Restauracin, Armadura Pesada, Ilusin.
Brbaro
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Fuerza y Velocidad.
o Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo,
Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera.
Caballero
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Fuerza y Personalidad.
o Habilidades Mayores: Bloqueo, Ilusin, Armadura Pesada,
Despunte, Cuchilla, Elocuencia, Mano a mano.
Cazabrujas
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Inteligencia y Agilidad.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Tirador, Seguridad, Conjuro, Atletismo, Misticismo, Alquimia.
Cruzado
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Fuerza y Voluntad.
o Habilidades Mayores: Restauracin, Atletismo, Cuchilla,
Destruccin, Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.
Curandero
o Especializacin: Magia.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

o Atributos favorecidos: Personalidad y Voluntad.


o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Ilusin, Elocuencia, Restauracin, Mercantil, Alquimia.
Explorador
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Velocidad y Resistencia.
o Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Alquimia, Bloqueo, Armadura Ligera, Acrobacia, Cuchilla.
Guerrero
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Fuerza y Resistencia.
o Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo,
Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.
Ladrn
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Velocidad y Agilidad.
o Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,
Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.
Mago
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Inteligencia y Voluntad.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Restauracin,
Ilusin, Misticismo, Conjuro, Alquimia.
Mago de Batalla
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Fuerza e Inteligencia.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Despunte,
Conjuro, Cuchilla, Misticismo, Alquimia.
Monje
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Agilidad y Voluntad.
o Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,
Alteracin, Mano a mano, Atletismo.
Nightblade
o Especializacin: Magia.
o Atributos favorecidos: Voluntad y Velocidad.
o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla,
Atletismo, Restauracin, Armadura Ligera, Acrobacia.
Peregrino
o Especializacin: Sigilo.
o Atributos favorecidos: Personalidad y Resistencia.
o Habilidades Mayores: Seguridad, Bloqueo, Armero, Despunte, Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.
Rufin
o Especializacin: Combate.
o Atributos favorecidos: Velocidad y Personalidad.
o Habilidades Mayores: Ilusin, Atletismo, Cuchilla, Mercantil,
Alquimia, Bloqueo, Armadura Ligera.

Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion, dado que determinan la mayora de las capacidades que tienes y de las acciones que
puedes realizar. Puedes hacer que los rangos (que oscilan entre 5 y 100
de forma natural, pudiendo llegar a 255 con bonificaciones), aumenten
practicando repetidamente dicha habilidad o entrenando.
Los rangos que tengas pueden ser aumentados o reducidos por obra
de un artefacto o por un conjuro, apareciendo el nmero que representa
tu habilidad en verde y en rojo, respectivamente.
Las habilidades estn estrechamente relacionadas con los atributos; dependiendo de qu habilidades aumentes en cada nivel, te subir
un atributo u otro, y dependiendo de qu cantidad (siempre 1, 2, 3, 4 o
5, como mximo). Por este motivo, cada habilidad tiene un atributo
clave que determina la influencia que tiene en dicho atributo. Por otro
lado, el bonificador de atributos es igual al doble de rangos aumentados
en ese nivel. As, si aumentas diez rangos en Bloqueo, que tiene como
atributo clave la Resistencia, tendrs un bonificador de 5 al aumento de
ese atributo cuando subas de nivel.
Tambin guardan relacin con la subida de nivel. En la generacin
del personaje (concretamente cuando escoges la clase), seleccionas un
total de 7 habilidades mayores, que comenzarn en 25 (aadiendo los
bonificadores por raza, etc.) y que, cuando aumentes 10 de stas (o aumentes 10 veces una de ellas), subirs de nivel. Adems, aumentarn
ms rpido. El resto, las habilidades menores comienzan con 5 rangos,
y servirn para determinar cuanta bonificacin a los atributos hay en la
subida de nivel.
Las habilidades estn clasificadas en varias escalas:
Principiante (0-24): es el primer escalafn de la lista. Las ventajas de la habilidad estn en su nivel ms bajo.
Aprendiz (25-49): las habilidades estn un poquito ms desarrolladas.
Oficial (50-74): es el nivel medio. Las capacidades son ya aceptables.
Experto (75-99): es el penltimo nivel. Cuando lo has alcanzado, ya puedes hacer cosas ms complicadas que tengan que
ver con esa habilidad.
Maestro (100): es el nivel mximo. Las habilidades han alcanzado su punto cumbre.

Habilidades de combate

Bloqueo

HABILIDADES
En Oblivion tenemos a nuestra disposicin un surtido que consta de 21
habilidades, cada una asignada a un atributo especial. Tendremos que
elegir 7, que compondrn un surtido que aumentar con mayor facilidad
y que, si se aumentan 10 veces, subirs de nivel. Tambin marcarn la
cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el resto de habilidades).
Las habilidades de Combate son: Bloqueo, Armero, Armadura
Pesada, Despunte, Cuchilla, Atletismo y Mano a mano.
Las habilidades Mgicas son: Destruccin, Alteracin, Ilusin,
Conjuro, Misticismo, Restauracin y Alquimia.
Las habilidades de Sigilo son: Seguridad, Sigilo, Acrobacias, Armadura Ligera, Tirador, Mercantil y Elocuencia.

La habilidad de Bloqueo permite detener los golpes


de tu adversario con escudo o sin l. El atributo que la
gobierna es la Resistencia (a pesar de lo sealado en
el manual). Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los
siguientes efectos:

Principiante: el bloqueo mano a mano no


funciona y, si utilizan un arma o un escudo, se fatigan.
Aprendiz: no te fatigas con el bloqueo.
Oficial: no sufres daos al bloquear, y es posible que el bloqueo
mano a mano haga retroceder a los rivales.
Experto: puede hacer un contraataque con la posibilidad de dejar al enemigo tambalendose.
Maestro: el maestro puede desarmar al
enemigo con un contraataque con el escudo.

Armero
La habilidad de Armero te permite reparar los objetos que se desgastan con el uso. Son necesarios Martillos de reparacin. El atributo que la gobierna es la

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE


Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: no se pueden reparar objetos mgicos (no confundir con recargarlos).
Aprendiz: los martillos de reparacin duran ms.
Oficial: ya se pueden reparar objetos mgicos.
Experto: ahora se pueden reparar los objetos mejorando su ndice de desgaste hasta 125 (lo normal es 100).
Maestro: los martillos de reparacin no se rompen nunca.

Atletismo

Armadura Pesada

La habilidad de Armadura Pesada te permite llevar


esta proteccin sin sufrir penalizacin a la magia y
obtener diversos beneficios. El atributo que la gobierna es la Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

Principiante: la velocidad de desgaste es


un 150% ms rpido.
Aprendiz: ya no hay penalizacin al desgaste.
Oficial: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad
(50%).
Experto: tu penalizacin al movimiento es ahora de la mitad.
Maestro: la penalizacin al movimiento ha desaparecido por
completo.

Mano a mano

Despunte

La habilidad de Atletismo permite regenerar la fatiga


con mayor rapidez al correr. El atributo que la gobierna es la Velocidad. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

Principiante: no hay bonificacin a la regeneracin de fatiga.

Aprendiz: la regeneracin es un 25% ms


rpida cuando corres.
Oficial: la regeneracin es un 50% ms rpida cuando corres.
Experto: la regeneracin es un 75% ms rpida cuando corres.
Maestro: la regeneracin es igual de rpida que cuando andas.

La habilidad de Armas contundentes permite utilizar


armas sin hoja con mayor eficacia. El atributo que la
gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

Principiante: no hay bonificacin a los daos.

Aprendiz: el ataque potente vertical


(mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia
adelante) recibe bonificaciones.
Oficial: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la
izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento
para adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).
Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque
potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin
puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

La habilidad de Desarmado permite asestar golpes


que reduzcan la fatiga de tus rivales. El atributo que
la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

Principiante: no hay bonificacin de daos con los ataques potentes.

Aprendiz: el ataque potente vertical


(mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia
adelante) recibe bonificaciones.
Oficial: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la
izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento
para adelante, pulsa la de izquierda o la derecha).
Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque
potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin
puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente y desarmar con un contraataque cuando ests bloqueando.

Habilidades mgicas
Las habilidades mgicas tienen una forma de medirse diferentes a las
dems (a excepcin de Alquimia); los escalafones de Principiante,
Aprendiz, Oficial, Experto y Maestro son ahora utilizados para los conjuros que puedes lanzar. As, si un conjuro es de nivel Aprendiz, necesitars, al menos, 25 rangos en la habilidad correspondiente.

Cuchilla

La habilidad de Espada permite utilizar armas de hoja


con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la
Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

Principiante: no hay bonificacin a los daos con ataques potentes.

Aprendiz: el ataque potente vertical


(mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia
adelante) recibe bonificaciones.
Oficial: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la
izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento
para adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).
Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque
potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin
puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

Destruccin

10

La escuela de Destruccin tiene el fin de producir daos de diversas formas. El atributo predilecto es la
Voluntad.

Daos: es el ataque bsico de esta escuela. Produce daos a la salud, a la magia o a la fatiga.

Daos elementales: son conjuros que utilizan los elementos para producir daos. Los hay de tres tipos:
de fuego, de descarga y de escarcha.
Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numricas del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un atributo.
Debilidad: este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelva
ms vulnerable a los elementos, la magia, las armas, etc.
Desintegrar armas o armaduras: estos conjuros sirven para reducir el nivel de desgaste de tus armas o armaduras, haciendo
que su potencia se vea reducida o queden inservibles, aunque

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE


siempre puedes utilizar martillos de reparacin para solventar
este problema.

Misticismo

Alteracin

La escuela de Alteracin consiste en manipular la materia y sus propiedades. El atributo clave es la Voluntad.

Respiracin acutica: permite respirar


cuando ests sumergido.

Caminar sobre el agua: hace que puedas


moverte por el agua como si fuera suelo firme.
Escudo y Escudo elemental: crea un escudo mgico, de fuego,
de relmpago o de escarcha que te protege de daos (sumndose al nivel de armadura que tienes), daos de fuego, de relmpago y de escharcha, respectivamente.
Carga y Pluma: modifican la cantidad de cargamento que puedes llevar. Carga hace que se reduzca y Pluma que aumente.
Abrir: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo
(aunque, evidentemente, ser complicado encontrar el conjuro
de muy difciles).

Ilusin

La escuela de Ilusin se compone de conjuros que alteran el pensamiento y la percepcin de los objetivos.
La Personalidad es el atributo predilecto de esta habilidad.

Encanto: hace que la disposicin que


tenga un sujeto hacia ti sea mayor durante un
tiempo.
Control: domina a criatura para que luchen codo con codo con
el lanzador.
Invisibilidad: te oculta absolutamente de los dems. Si atacas,
hablas, activas o recoges objetos el efecto expira.
Camalen: hace que tu cuerpo se transparente con el entorno.
Es similar a la invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por
porcentaje (un personaje tiene 0% de camalen, pero con 100%
sera completamente invisible). No se disipa con ninguna accin, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objeto
encantado). An as, aunque no puedan verte, pueden orte.
Luz: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.
Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad.
Paralizar: el objetivo quedar completamente obsoleto mientras dura el efecto.
Silencio: impide el lanzamiento de hechizos.
Calma y Frentico: reduce y aumenta (respectivamente) la
agresividad (predisposicin para el combate) de alguien.
Desmoralizar y Reunin: reduce y aumenta (respectivamente)
la confianza (su predisposicin para atacar cuando recibe daos)
del objetivo.

Restauracin

La escuela de Restauracin fortifica los atributos, restablece posibles males y cura a uno mismo o a otros.
El atributo que la gobierna es la Voluntad.

Absorcin: temporalmente, el hechicero


consigue absorber una parte de los atributos del objetivo (Salud, Magia, Fatiga o una habilidad). Mientras duren los efectos del hechizo, nuestros valores
pueden superar el mximo. Al terminar los efectos, los atributos
tanto del lanzador como del objetivo, recuperarn su valor original. Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes
(pero nunca excedern el tope del personaje).
Curar: el uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad, veneno, parlisis o simplemente restablecer nuestra salud.
Restablecedor: este conjuro permite devolver los valores originales a salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.
Atributo Fortificador: aumenta el valor mximo de uno de los
atributos.
Resistencia: aumenta nuestra resistencia a los daos producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parlisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.

Alquimia

Conjuracin

La escuela de Misticismo permite manipular fuerzas


mgicas y de lmites para poder evitar estructuras y
limitaciones del mundo fsico, como mover objetos,
detectar vida e incluso atrapar almas. La Inteligencia
es el atributo gobernante.

Disipador: elimina los efectos de hechizos


de magia en el objetivo, pero no restaura habilidades,
enfermedades, maldiciones o efectos constantes (como el encantamiento de una pieza de la armadura).
Trampa del Alma: cuando llevamos una gema del alma que
pueda encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el conjuro y matar a la criatura, su alma se encierra en la gema ms
pequea que tengamos. Las gemas del alma no pueden encerrar varias almas a la vez.
Telequinesia: con este conjuro puedes mover objetos desde lejos, utilizando los botones de bloqueo (L1) y ataque (R1) para
acercar y alejar los objetos. Pulsando los dos botones a la vez
sirve para soltar el objeto.
Detecta Vida: con este hechizo, los cuerpos de los personajes
resplandecern con un brillo violceo, haciendo que los podamos ver a travs de las paredes y dems objetos opacos. Los beneficios slo saltan a la vista del usuario, y los afectados no se
darn cuenta del efecto.
Reflejo: dem de Absorcin de hechizos, pero no absorbe la magia, sino que la refleja a su lanzador.

La escuela de Conjuracin permite traer objetos o


criaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. El
atributo caracterstico es la Inteligencia.

Expulsar no muertos: reduce la disposicin de combate de los no muertos temporalmente.


Dependiendo de nuestra habilidad, tendr mayor o
menor efecto.
Invocar criatura: se puede abrir un canal de comunicacin entre
los planos para traer diversas criaturas (como no-muertos y daedras) para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo.
Ligar Objeto: este tipo de conjuros nos permite llamar a alguna
parte del equipo de algn daedra (armas o armaduras) para utilizarlo entre nuestras manos durante un tiempo.

11

A diferencia de las otras habilidades mgicas, la Alquimia se mide de forma normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la Inteligencia. Es
necesario apuntar que todos los ingredientes tienen
cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de
nuestro nivel de habilidad:

Principiante: tan slo podrs conocer una


propiedad.
Aprendiz: el nmero de propiedades que conoces aumenta a
dos.
Oficial: ahora son tres las capacidades que conoces de cada ingrediente.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

Experto: en este rango, conoces todas las propiedades de una


substancia.
Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben
crearse con varios ingredientes, ahora puedes hacerlo con uno
solo.

Armadura ligera

Ms sobre la Alquimia en el Anexo A de la Parte 2: Generacin del Personaje.

Habilidades de sigilo

La habilidad de Armadura Ligera permite lleva esta


armadura con mayor eficacia. La Velocidad es el atributo principal. stos son sus efectos:

Principiante: el desgaste es el 150% de la


velocidad normal.

Aprendiz: el desgaste es del 100%.

Oficial: ahora, la velocidad de desgaste es


de la mitad, 50%.
Experto: la velocidad al andar es igual que si fueses sin armadura.
Maestro: tienes un bonificador de 50% al nivel de armadura
cuando vistes la clase ligera.

Tirador
Seguridad

La habilidad de Seguridad permite abrir cerraduras


de mayor envergadura. El atributo principal es la Agilidad. stos son sus efectos:

Principiante: si fallas abriendo una cerradura, caern hasta cuatro cierres.

Aprendiz: el nmero de cierres que caen


cambia, ahora son tres como mximo.
Oficial: de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos.
Experto: ahora, slo caer un cierre.
Maestro: cuando fallas y rompes una ganza, no cae ninguna
cerradura.

Mercantil
La habilidad de Mercantil permite vender los objetos
a un precio ms econmico (para el que lo vende,
claro). El atributo principal es la Personalidad. Para
beneficiarse de ella, cuando estamos en el men de
comercio habr un botn de regateo en el que, al pulsar, aparecer una ventana con la habilidad de Mercantil del comerciante, su disposicin, y una barra de
porcentaje. Analizando estos tres factores, tenemos que colocar el cursor de la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es demasiado baja, el comerciante la rechazar y perderemos un punto de disposicin. stos son sus efectos:
Principiante: el valor de los objetos se reduce si estn desgastados.
Aprendiz: ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste.
Oficial: en este rango, puedes vender cualquier objeto a cualquier persona, ignorando si se decida a una cosa o a otra, siempre que sea un comerciante.
Experto: puedes invertir en las tiendas para que el valor mximo
que paguen por los objetos se incremente en 500 septims.
Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims ms para comerciar.

Sigilo

La habilidad de Sigilo permite moverte sin ser visto ni


odo. El atributo gobernante es la Agilidad. stos son
sus efectos:

Principiante: tienes una bonificacin al


dao cuando ests en modo sigiloso (y no ests
siendo detectado) de x4 con armas de cuerpo a
cuerpo y de x2 si son a distancia. Si tus botas son Armadura Pesada, los personajes te detectarn con mayor facilidad y, si corres en vez de andar, tambin tienes un penalizador
al Sigilo.
Aprendiz: los bonificadores son de x6 y x3 en las armas de
cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente.
Oficial: el tipo de botas ya no penaliza.
Experto: el penalizador por correr en vez de andar desaparece.
Maestro: ahora ignoras el nivel de armadura cuando realizas un
ataque sigiloso.

Acrobacia
La habilidad de Acrobacia permite saltar ms lejos y
ms alto, sin sufrir daos al caer. La manera ms fcil
de aumentar esta habilidad es ir saltando como una
cabra por ah. NOTA: Cunto ms alto saltes, ms
mejorars esta habilidad. El atributo clave es la velocidad. stos son sus efectos:

Principiante: no puedes atacar mientras

La habilidad de Tirador permite atacar de forma ms


eficaz con arma y flechas. La Agilidad es el atributo
clave. stos son sus efectos:

Principiante: te fatigas cuando tensas la


cuerda del arco.

Aprendiz: ahora, dicha fatiga desaparece.

Oficial: si bloqueas mientras tensas la


cuerda, puedes hacer zoom.
Experto: puedes derribar con una flecha.
Maestro: ahora, puedes dejar paralizado a tu enemigo con un
disparo.

Elocuencia
La habilidad de Elocuencia permite hacer que le caigas mejor a la gente forzndolos a hablar, bromeando, lanzndoles piropos o persuadindoles mediante un minijuego de quesitos. Todas las personas
tienen dos casillas que les gustan (aumentar su disposicin) y otras dos que la reducirn. Para obtener
mejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito
ms grande cuando est sobre la casilla que le gusta y, para no perder
demasiada disposicin, debemos pulsar sobre el quesito ms pequeo.
Adems, si esperamos mucho tiempo, la disposicin bajar en un punto.
Parece lioso, pero cuando se prueba es bastante sencillo. El atributo
principal es la Personalidad, y estos son los efectos de la habilidad en
cada nivel:

saltas.
Aprendiz: puedes realizar ataques normales en el aire.
Oficial: si bloques y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un
golpe.
Experto: ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas.
Maestro: en este nivel puedes saltar en el agua y, si controlas el
tiempo, saltar sobre la superficie del agua.

12

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

Principiante: puedes sobornar a la gente para tener ms disposicin. Casi siempre (o siempre) funciona.
Aprendiz: en el minijuego de persuasin puedes girar el orden
de los quesitos una vez.
Oficial: el temporizador es ms lento cuando ests en el men
de persuasin.
Experto: la prdida de disposicin se reduce de 150% a 100%.
Maestro: puedes sobornar por la mitad de dinero.

Voluntad
Indica la velocidad en la que se regenera tu
magia y en la fatiga, sumando su valor al de la
Fuerza y Resistencia. Un atributo muy til
para guerreros y magos. Sus habilidades son
Destruccin, Alteracin y Restauracin.

Agilidad
Determina tu equilibrio (la facilidad con la
que quedars tambalendote si eres golpeado por un gran impacto) y en el dao que
haces con el arco. til para guerreros y arqueros. Su falta puede hacer que, cuando llegues a un punto del juego, combatir sea imposible. Sus habilidades son Seguridad, Sigilo y Tirador.

NOTA: Una tctica muy til para mejorar habilidades es, dejar que te
ataquen, bloqueando. De esta manera, ganars niveles de Bloqueo, de
Armero (al reparar la Armadura), de Armadura Ligera/Pesada (al recibir
golpes) y de Restauracin o Alquimia (al curarte o beber pociones).
NOTA: Para mejorar arquero necesitas poder subir a una casa (acrobacia). Tienes que ponerte delante de un guardia apuntndole a la cabeza
y cuando hayas disparado te vas corriendo y saltas a una casa. Desde all
puedes dispararle fcilmente. Si te quitan mucha vida vas a otro lado del
tejado y te curas.

Velocidad
Slo influye en lo rpido que te mueves. Si necesitas huir de un combate y no tienes Velocidad, amigo mo, slo te queda la carga rpida
o el combate a la desesperada. Por otra parte,
a quin no le gusta moverse rpido? Sus habilidades son Acrobacia, Atletismo y Armadura ligera.

ATRIBUTOS
Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Segn la raza
que escojas al principio, tendrs una cantidad base de atributos que se
modificar dependiendo de la marca de nacimiento (si te da bonificadores) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos atributos favorecidos, stos aumentarn en 5. Es muy recomendable, que uno de
los dos atributos que elijas al inicio del juego sea Resistencia, ya que determina tu nivel de vida. El otro atributo sera conveniente escogerlo dependiendo de la clase que eres: Mago (Voluntad o Inteligencia), Guerrero (Fuerza o Voluntad), Asesino/Ladrn (Agilidad, Velocidad, Suerte
o Personalidad).
Los atributos determinan las capacidades base de tu personaje,
como su fuerza, su velocidad, etc. Vienen dados entre 30 y 100, cantidad
que no podrs incrementar ms.
Cada nivel que subas te aparecer un numerito al lado de cada atributo; son la cantidad de puntos que puedes subir ese atributo en el nivel.
Esa cantidad es absolutamente manipulable, y viene dada por de las
habilidades de ese atributo aumentadas desde que subiste el nivel anterior, redondeando a la baja. Por ejemplo, si has subido 4 rangos en
Misticismo (Inteligencia), tendrs un +2 a la Inteligencia cuando subas
de nivel. Lo ideal sera subir 5 en los tres atributos de los que nos vamos
a encargar (recomendado, adems, por lo complicado que puede resultar el juego por el aumento de nivel de las dems criaturas y NPCs).

Resistencia
La Resistencia es un atributo primordial para
cualquier personaje. Influye en la fatiga y en
la salud. Especialmente por la segunda variable, es recomendable empezar el juego con
una raza que tenga un buen valor de Resistencia o, en su defecto, Fuerza. Sus habilidades
son Armero, Bloqueo y Armadura Pesada.

Personalidad
Determina cmo le caes a la gente. Un atributo algo intil, pues unos minutos de Elocuencia o unas moneditas (que cuando llegues a nivel 5, aproximadamente, tendrs de
sobra) solucionarn cualquier enfado. Por
otro lado, si no quieres nada de esto, haz algunas gestas que te den fama. Sin embargo,
si tienes un valor de Personalidad alto (ms o menos 80), podrs escabullirte de algunos crmenes por caer bien a los guardias, y parar una
pelea con alguien que te aprecie. Sus atributos son Elocuencia, Mercantil e Ilusin.

Fuerza
La Fuerza sirve para determinar la magnitud
de los golpes que das con cualquier arma. Influye, tambin, en el nivel de fatiga y en tu salud, sumndose con el valor de Voluntad y
Resistencia para la primera y slo con la Resistencia para la segunda. Adems, tambin
depende de este atributo la cantidad de objetos que puedes llevar encima. Es un atributo importante, pues aunque
la magia sea a lo que se dedica tu personaje, siempre necesitar una espada para defenderse. Lo mismo con los arqueros. Sus habilidades son
Cuchilla, Despunte y Mano a mano.

Suerte
Influye en TODO. No tiene ninguna habilidad
propia, por lo que slo podrs aumentarlo en
1 por cada nivel. Por ello es recomendable escoger el signo de nacimiento de El Ladrn,
que te da un bonificador de 10, y seleccionarla como atributo de clase, que da un +5.
As, saldras del tutorial con 65 en suerte (15
niveles de aumento si hubieras partido de 50).

Inteligencia
La Inteligencia determina la cantidad de magia que tienes. Este valor equivale a dos veces
dicho atributo. Imprescindible para magos.
Sus habilidades son Conjuro, Misticismo y Alquimia.

13

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

ANEXO A:
GUA DE ALQUIMIA

ALQUIMIA

Calcinador: El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y


duracin de TODOS los efectos, tanto los positivos como los negativos.
Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud
de todos los efectos negativos. De manera que si solamente ests planeando usar ingredientes que slo tengan efectos positivos, no necesitars este aparato.

Cules son las diferentes cualidades de los


distintos aparatos de Alquimia?
Las cualidades de los diferentes aparatos son: Principiante, Oficial, Experto y Maestra.
Tu personaje tiene que tener el apropiado nivel de habilidad en Alquimia para utilizar las diferentes cualidades del aparato. As, un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial, Experto y Maestra y as
sucesivamente.

En qu consiste la habilidad de Alquimia?


La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mgicas. Con esta habilidad eres capaz de identificar propiedades de ingredientes. Entonces
estos ingredientes pueden, en combinacin con los aparatos requeridos, ser utilizados para proporcionar poderosas pociones, que pueden
Curar enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los personajes.
Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un atributo dominante, que es la Inteligencia. Como todos los atributos dominantes,
tiene una influencia sustancial en el poder de tu habilidad, en la manera
de incrementar su efectividad, aunque en Oblivion eso ha sido atenuado
en comparacin con Morrowind.

Cules son las habilidades extra en


Alquimia?

Por qu utilizar la habilidad de Alquimia?

La Alquimia, aunque podra parecer difcil de entender y utilizar es una


de las habilidades ms poderosas del juego. Crear pociones, recolectar
ingredientes y llevar a todas partes los aparatos necesarios podra parecer una tarea aburrida, pero los beneficios de no tener que comprar pociones y la increble ventaja de poder crear tus propias pociones de mayor duracin y poder, posiblemente a diferencia de cualquier pocin que
pudieras comprar, hablan por s mismos.
Conseguir ms o menos tu estilo en Alquimia es el factor clave y
comprenderlo podra requerir cierto tiempo, lo que realmente es el
nico inconveniente a considerar.

Se han realizado cambios en la Alquimia,


en comparacin con TES 3: Morrowind?
Tu habilidad en Alquimia determina cuantas pociones puedes tener
afectando a tu personaje. Los efectos de la pocin tienen que desaparecer cuando se ha alcanzado el lmite de pociones permitidas, antes de
que se puedan ingerir otras pociones. Ya no se puede ir subiendo a
base de ir aadiendo pociones!
As que bsicamente tendrs que hacer un poco de estrategia
cuando bebas pociones, ya que si tienes tus casillas de pociones que
pueden afectarte a ti llenas, no sers capaz de utilizar esa pocin de Salud que necesitas de pronto desesperadamente.

Qu necesito para practicar Alquimia?


Necesitars entrenar tu habilidad de Alquimia ingiriendo ingredientes o
ponerlos en un mortero para hacer tus propias pociones.

Cul es la mejor manera de aumentar tu


habilidad en Alquimia?
Aunque puedes ingerir ingredientes y recolectarlos, la mejor manera de
aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones.

Qu significan las distintas opciones en la


interfaz de Alquimia?

En qu consisten los aparatos de Alquimia


y para qu sirven?

Principiante (habilidad nivel 0-24): Reconoce la primera de las


cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia.
Aprendiz (habilidad nivel 25-49): Reconoce las dos primeras de
las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia.
Oficial (habilidad nivel 50-74): Reconoce las tres primeras de
las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia.
Experto (habilidad nivel 75-99): Reconoce las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia.
Maestra (habilidad nivel 100): Puede hacer pociones con un
solo ingrediente. El primer efecto del ingrediente elegido queda
aadido a la pocin.

1. Las pociones que


puedes mezclar,
pueden tener un
nico nombre.
2. Aqu se muestran
los 4 aparatos diferentes que hay dis-

Mortero: El nico aparato que se necesita es el mortero y la


mano de mortero. ste es el aparato bsico que necesitas para
combinar dos o ms ingredientes en una pocin.
Retorta: La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y duracin de todos los efectos positivos.

14

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE


ponibles, si los tienes en tu inventario. La calidad del efecto que
el aparato tendr en la pocin depender de la calidad del aparato. Como ocurra en Morrowind, es muy posible que haya una
batera Maestra de Alquimia oculta en territorio salvaje, en alguna parte.
3. Para mezclar una pocin pueden aadirse hasta 4 ingredientes.
4. Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredientes seleccionados, se muestran aqu. Con los valores y la duracin del efecto.

Lista de ingredientes
En esta lista se detallan los Ingredientes alqumicos ordenados alfabticamente.
Ajenjo (Semillas de).
o Restablecedor de Salud.
Ajenjo (Hojas de).
o Fortificador de Fatiga.
o Invisibilidad.
o Contra la Salud.
o Contra la Magia.
Ajo.
o Resistente a Enfermedad.
o Daos Agilidad.
o Escudo de Escarcha.
o Fortificador Fuerza.
Alkanet (Flor).
o Restablecedor de Inteligencia.
o Resistente a Veneno.
o Luz.
o Contra Fatiga.
Aloe Vera (Hojas).
o Restablecedor de Fatiga.
o Restablecedor de Salud.
o Contra la Magia.
o Invisibilidad.
Alquemila (Hojas de).
o Restablecedor de Salud.
o Daos Resistencia.
o Ojo Nocturno.
o Pluma.
Ambrosa.
o Restablecedor de Salud.
Aquilegia (Pulpa raz de).
o Restablecedor de Personalidad.
o Resistente a Escarcha.
o Fortificador de Magia.
o Camalen.
Arroz.
o Restablecedor de Fatiga.
o Silencio.
o Escudo de Descarga.
o Daos Agilidad.
Arrurruz.
o Restablecedor de Agilidad.
o Daos Suerte.
o Fortificador Fuerza.
o Carga.
Azul (Seta).
o Restablecedor de Magia.
o Daos de Fuego.
o Resistente a Escarcha.
o Carga.
Belladama.
o Contra la Salud.
o Carga.
o Daos Suerte.
o Fortificador de Magia.
Bergamota (Semillas de).
o Resistente a Enfermedad.
o Disipador.
o Contra la Magia.
o Silencio.
Berro de Prado (Hojas de).
o Restablecedor de Inteligencia.
o Resistente a Fuego.

Puede emplearse el mejor aparato disponible de Alquimia desde el principio?


No, tu personaje tendr primero que incrementar su habilidad en Alquimia antes de que sea capaz de utilizar equipos de Alquimia de una calidad superior.

INGREDIENTES
Qu son los ingredientes?
Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en
plantas, animales muertos, minas o comprarse a los vendedores. Los ingredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarn
hasta 4 efectos cuando pases sobre ellos.

Qu son las propiedades/efectos de los ingredientes?


Los efectos de los ingredientes son propiedades que les han sido atribuidas a tales objetos. Varan desde efectos Restablecedores, efectos
de dao y efectos vigorizantes, tal y como tambin pueden encontrarse
en hechizos y pergaminos.

Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un ingrediente cuando coja una planta?
Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta
cuando la cojas.

Cmo pueden recolectarse los ingredientes


de la fauna y de la flora?
La Flora en Oblivion son simples recipientes que te darn el ingrediente
cuando pulses X sobre l. Tras un tiempo determinado, los ingredientes
resurgirn y la misma planta permanecer justo en el mismo sitio donde
est en el mundo del juego y no desaparecer.
La Fauna, esto es, los animales y monstruos de Oblivion, tendrn un
ritmo de disminucin para determinados ingredientes y estarn disponibles cuando una determinada criatura haya muerto, pudiendo ser cobrados como botn por tu personaje. Cuando estn muertos, tambin
pueden considerarse como simples recipientes.
La estacin tambin determina si puedes recoger un ingrediente de
una planta o no.

Qu abundancia y disponibilidad tienen los


ingredientes en Oblivion?
Las Plantas crecen a lo ancho y largo de todo Cyrodiil. Otros ingredientes pueden ser ms difciles de conseguir ya que solamente pueden ser
obtenidos como botn de ciertas criaturas, que pueden ser muy raras o
muy difciles de matar.

15

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

o Contra Fatiga.
o Fortificador Salud.
Bollo Dulce.
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistente a Enfermedad.
o Daos Personalidad.
o Fortificador Salud.
Bribn (Piel de).
o Contra la Magia.
o Resistente a Descarga.
o Reflector de Daos.
o Contra la Salud.
Brillante, Polvo.
o Restablecedor de Velocidad.
o Luz.
o Refleja un Hechizo.
o Contra la Salud.
Calabaza.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Agilidad.
o Daos Personalidad.
o Detecta Vida.
Campanilla (Pulpa Raz de).
o Carga.
o Daos Voluntad.
o Escudo de Escarcha.
o Contra la Magia.
Cangrejo (Carne de).
o Restablecedor de Resistencia.
o Resistente a Descarga.
o Contra Fatiga.
o Escudo de Fuego.
Cardo Lechero (Semillas de).
o Luz.
o Daos de Escarcha.
o Curar Parlisis.
o Paralizar.
Carne Muerta.
o Contra Fatiga.
o Daos Suerte.
o Fortificador Salud.
o Silencio.
Cebolla.
o Restablecedor de Fatiga.
o Respiracin Acutica.
o Detecta Vida.
o Contra la Salud.
Cenizas de Hindaril.
o Silencio.
o Resistente a Enfermedad.
o Daos de Escarcha.
o Invisibilidad.
Cinnabar (Hongo Rojo).
o Restablecedor de Personalidad.
o Restablecedor de Resistencia.
o Restablecedor de Agilidad.
o Escudo.
Cinnabar (Hongo Amarillo).
o Restablecedor de Resistencia.
o Fortificador Resistencia.
o Daos Personalidad.
o Refleja un Hechizo.
Clannfear (Garras de).
o Curar Enfermedad.
o Resistente a Enfermedad.

16

o Paralizar.
o Contra la Salud.
Cola de Len (Ramita de).
o Resistente a Veneno.
o Contra Fatiga.
o Silencio.
o Invisibilidad.
Corazn Humano.
o Restablecedor de Salud.
o Escudo de Descarga.
o Contra la Magia.
o Silencio.
Cordero.
o Fortificador Salud.
o Contra Fatiga.
o Disipador.
o Contra la Magia.
Crustceo (Cera de).
o Contra Fatiga.
o Resistencia Veneno.
o Respiracin Acutica.
o Contra la Salud.
Daedra (Corazn de).
o Restablecedor de Salud.
o Escudo de Descarga.
o Contra la Magia.
o Silencio.
Daedra (Seda de).
o Carga.
o Ojo Nocturno.
o Camalen.
o Daos Resistencia.
Daedra (Veneno de).
o Paralizar.
o Restablecedor de Fatiga.
o Contra la Salud.
o Reflector de Daos.
Daedroth (Dientes de).
o Ojo Nocturno.
o Escudo de Escarcha.
o Carga.
o Luz.
Diablillo (Piel de).
o Contra la Magia.
o Resistente a Descarga.
o Reflector de Daos.
o Contra la Salud.
Diablo (Fluido).
o Contra la Salud.
Diablo (Vescula).
o Fortificador Personalidad.
o Curar Parlisis.
o Contra la Salud.
o Daos de Fuego.
Ectoplasma.
o Daos de Descarga.
o Disipador.
o Fortificador de Magia.
o Contra la Salud.
Escamas.
o Daos Voluntad.
o Respiracin Acutica.
o Contra la Salud.
o Caminar sobre Agua.
Escarcha (Sales de).

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

o Daos de Escarcha.
o Resistente a Fuego.
o Silencio.
o Escudo de Escarcha.
Escarcha Refinada (Sales de).
o Daos de Escarcha.
o Escudo de Escarcha.
o Resistente a Fuego.
o Silencio.
Fresas.
o Restablecedor de Fatiga.
o Curar veneno.
o Contra la Salud.
o Reflector de Daos.
Fuego (Sales de).
o Daos de Fuego.
o Resistente a Escarcha.
o Restablecedor de Magia.
o Escudo de Fuego.
Ginkgo (Hojas de).
o Restablecedor de Velocidad.
o Fortificador de Magia.
o Daos Suerte.
o Daos de Descarga.
Ginseng.
o Daos Suerte.
o Curar Veneno.
o Carga.
o Fortificador de Magia.
Harina.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Personalidad.
o Fortificador Fatiga.
o Reflector de Daos.
Harrada.
o Contra la Salud.
o Contra la Magia.
o Silencio.
o Paralizar.
Helecho.
o Restablecedor de Velocidad.
o Daos Resistencia.
o Fortificador Salud.
o Pluma.
Hierba de San Juan (Nctar de).
o Resistente a Descarga.
o Contra la Salud.
o Curar veneno.
o Camalen.
Hinojo (Semillas de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Inteligencia.
o Contra la Magia.
o Paralizar.
Hueso (Harina de).
o Contra Fatiga.
o Resistente a Fuego.
o Fortificador Suerte.
o Ojo Nocturno.
Ironwood Nut
o Restablecedor de Inteligencia.
o Resistente a Fuego.
o Contra Fatiga.
o Fortificador Salud.
Jabal (Carne de).

17

o Restablecedor de Salud.
o Daos Velocidad.
o Fortificador Salud.
o Carga.
Jacinto (Nctar de).
o Daos Suerte.
o Contra Fatiga.
o Restablecedor de Magia.
o Fortificador de Magia.
Jamn.
o Restablecedor de Fatiga.
o Restablecedor de Salud.
o Contra la Magia.
o Daos Suerte.
Lavanda (Ramito de).
o Restablecedor de Personalidad.
o Fortificador Voluntad.
o Restablecedor de Salud.
o Daos Suerte.
Lechuga.
o Restablecedor de Fatiga.
o Restablecedor de Suerte.
o Escudo de Fuego.
o Daos Personalidad.
Lengua de Buey (Hojas de).
o Resistente a Parlisis.
o Ojo Nocturno.
o Carga.
o Curar Parlisis.
Lengua de Dragn (Flor de).
o Resistente a Fuego.
o Contra la Salud.
o Restablecedor de Salud.
o Escudo de Fuego.
Lino (Semillas de).
o Restablecedor de Magia.
o Pluma.
o Escudo.
o Contra la Salud.
Liquen.
o Restablecedor de Magia.
Lirio Atigrado (Nctar de).
o Restablecedor de Resistencia.
o Daos Fuerza.
o Caminar sobre Agua.
o Daos Voluntad.
Loto Sagrado (Semillas de).
o Resistente a Escarcha.
o Contra la Salud.
o Pluma.
o Disipador.
Maz.
o Restablecedor de Fatiga.
o Restablecedor de Inteligencia.
o Daos Agilidad.
o Escudo de Descarga.
Mandrgora (Raz de).
o Curar Enfermedad.
o Resistente a Veneno.
o Daos Agilidad.
o Fortificador Voluntad.
Manzana.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Suerte.
o Fortificador Voluntad.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

o Contra la Salud.
Matalobos (Pulpa raz de).
o Restablecedor de Fuerza.
o Daos Inteligencia.
o Fortificador Resistencia.
o Carga.
Minotauro (Cuerno de).
o Restablecedor de Voluntad.
o Carga.
o Fortificador Resistencia.
o Resistente a Parlisis.
Naranja.
o Restablecedor de Fatiga.
o Detecta Vida.
o Carga.
o Escudo.
Nctar (de Dedalera).
o Resistente a Veneno.
o Resistente a Parlisis.
o Restablecedor de Suerte.
o Resistente a Enfermedad.
Ogro (Dientes de).
o Daos Inteligencia.
o Resistente a Parlisis.
o Daos de Descarga.
o Fortificador Fuerza.
Palo Spiddal.
o Contra la Salud.
o Contra la Magia.
o Daos de Fuego.
o Restablecedor de Fatiga.
Pan (Hogaza de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Detecta Vida.
o Daos Agilidad.
o Daos Fuerza.
Panza de burro (Sombrero).
o Restablecedor de Personalidad.
o Escudo de Fuego.
o Daos Agilidad.
o Ojo Nocturno.
Pastel.
o Restablecedor de Fatiga.
o Pluma.
o Restablecedor de Salud.
o Carga.
Pastel de Carne.
o Curar Enfermedad.
o Escudo.
o Fortificador Agilidad.
o Disipador.
Patata.
o Restablecedor de Fatiga.
o Escudo.
o Carga.
o Escudo de Escarcha.
Patata gigante.
o Restablecedor de Fatiga.
o Escudo.
o Carga.
o Escudo de Escarcha.
Peona (Semillas de).
o Restablecedor de Fuerza.
o Contra la Salud.
o Daos Velocidad.

18

o Restablecedor de Fatiga.
Pera.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Velocidad.
o Fortificador Velocidad.
o Contra la Salud.
Pez Asesino (Escamas de).
o Daos Voluntad.
o Respiracin Acutica.
o Contra la Salud.
o Caminar sobre Agua.
Piel Humana.
o Contra la Magia.
o Resistente a Descarga.
o Reflector de Daos.
o Contra la Salud.
Pinarus Prize Minotaur Horn.
o Restablecedor de Voluntad.
o Carga.
o Fortificador Resistencia.
o Resistente a Parlisis.
Prmula (Hojas de).
o Restablecedor de Voluntad.
o Restablecedor de Personalidad.
o Fortificador Suerte.
o Daos Fuerza.
Puerro.
o Restablecedor de Fatiga.
o Fortificador Agilidad.
o Daos Personalidad.
o Daos Fuerza.
Pulpa de Raz.
o Curar Enfermedad.
o Daos Voluntad.
o Fortificador Fuerza.
o Daos Inteligencia.
Queso (Rueda de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistente a Parlisis.
o Daos Suerte.
o Fortificador Voluntad.
Queso (Tringulo de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistente a Fuego.
o Escudo de Fuego.
o Daos Agilidad.
Rbano.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Resistencia.
o Camalen.
o Carga.
Raz Central.
o Restablecedor de Suerte.
o Daos Resistencia.
o Resistente a Veneno.
o Escudo de Descarga.
Raz de Nirn.
o Reductor de Salud.
o Reductor de Fatiga.
o Reductor de Agilidad.
o Reductor de Velocidad.
Rata (Carne de).
o Contra Fatiga.
o Detecta Vida.
o Contra la Magia.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

o Silencio.
Redwort (Flor de).
o Resistente a Escarcha.
o Curar veneno.
o Contra la Salud.
o Invisibilidad.
Sanda.
o Restablecedor de Fatiga.
o Luz.
o Carga.
o Contra la Salud.
Sjirras Famous Potato Bread.
o Detecta Vida.
o Restablecedor de Salud.
o Daos Agilidad.
o Daos Fuerza.
S. Hongo Saddle, Dryad.
o Restablecedor de Suerte.
o Resistente a Escarcha.
o Daos Velocidad.
o Daos de Escarcha.
Som. Champin Volador.
o Restablecedor de Agilidad.
o Carga.
o Restablecedor de Salud.
o Daos de Descarga.
Sombrero de Pardilla.
o Restablecedor de Inteligencia.
o Fortificador Inteligencia.
o Daos Resistencia.
o Contra la Magia.
Sombrero Est. Hongo Verde.
o Restablecedor de Suerte.
o Fortificador Suerte.
o Contra Fatiga.
o Restablecedor de Salud.
Sombrero Falo Hediondo.
o Contra la Salud.
o Restablecedor de Magia.
o Caminar sobre Agua.
o Invisibilidad.
Sombrero Hongo Verde.
o Restablecedor de Fatiga.
o Daos Velocidad.
o Reflector de Daos.
o Contra la Salud.
Sombrero Hongo Funerario.
o Restablecedor de Salud.
o Daos Inteligencia.
o Resistente a Parlisis.
o Daos de Descarga.
Sombrero Hongo Yesquero.
o Restablecedor de Voluntad.
o Resistente a Enfermedad.
o Invisibilidad.
o Contra la Magia.
Sombrero Mtrula Paludosa.
o Restablecedor de Magia.
o Escudo.
o Daos Personalidad.
o Daos Resistencia.
Sombrero Russula Emtica.
o Restablecedor de Agilidad.
o Escudo.
o Daos Personalidad.

19

o Daos Resistencia.
Sujo.
o Camalen.
o Resistente a Parlisis.
o Carga.
o Fortificador Salud.
Tabaco.
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistencia a Parlisis.
o Contra la Magia.
o Disipador.
Tallos de Brizna.
o Contra la Salud.
o Daos Voluntad.
o Daos Inteligencia.
o Fortificador Velocidad.
Taza Hongo Escarlata.
o Daos Voluntad.
o Curar Enfermedad.
o Fortificador Fuerza.
o Daos Inteligencia.
Ternera.
o Restablecedor de Fatiga.
o Escudo.
o Fortificador Agilidad.
o Disipador.
Tomate.
o Restablecedor de Fatiga.
o Detecta Vida.
o Carga.
o Escudo.
Trigo (Granos de).
o Restablecedor de Fatiga.
o Contra la Magia.
o Fortificador Salud.
o Daos Personalidad.
Troll (Grasa de).
o Daos Agilidad.
o Fortificador Personalidad.
o Daos Voluntad.
o Contra la Salud.
Troll Pintado (Grasa de).
o Fortificador de Magia.
o Restablecedor de Salud.
o Fortificador Salud.
o Restablecedor de Magia.
Unicornio (Cuerno de).
o Fortificador Salud.
Uvas.
o Restablecedor de Fatiga.
o Caminar sobre Agua.
o Disipador.
o Contra la Salud.
Vaco (Sales de).
o Restablecedor de Magia.
o Contra la Salud.
o Fortificador de Magia.
o Disipador.
Vaina de Semilla Blanca.
o Restablecedor de Fuerza.
o Respiracin Acutica.
o Silencio.
o Luz.
Vampiro (Polvo de).
o Silencio.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

o Resistente a Enfermedad.
o Daos de Escarcha.
o Invisibilidad.
Venado.
o Restablecedor de Salud.
o Pluma.
o Contra la Salud.
o Camalen.
Zanahoria.
o Restablecedor de Fatiga.
o Ojo Nocturno.
o Fortificador Inteligencia.
o Daos Resistencia.
Zarzamora.
o Restablecedor de Fatiga.
o Resistente a Descarga.
o Fortificador Resistencia.
o Restablecedor de Magia.

Las limitaciones de efectos de las pociones


cuentan tambin sobre otros efectos de hechizos o encantamientos?
El lmite es solamente para pociones, y ese lmite no est influenciado
por otros efectos de hechizos o encantamientos.

Cmo pueden actuar varias pociones al


mismo tiempo?
El nmero de pociones que puedes beber y tener activas al mismo
tiempo est limitado a 4 pociones. La cantidad de pociones que pueden
estar activas al mismo tiempo no est regulada por tu habilidad en Alquimia, sino que es fija.

Los efectos de mltiples pociones son acumulables?


Los efectos de pociones se acumularn pero solamente hasta el efecto
total de las pociones que tengas permitido tomar en base a tu habilidad
en Alquimia.

POCIONES
Cmo se hacen las pociones/venenos?

Hay alguna animacin por beber pociones?

Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para hacer
pociones/venenos. Los dems aparatos son opcionales. Haz clic sobre el
Mortero de tu inventario. Aade hasta un mximo de 4 ingredientes seleccionados para tu pocin. Si al menos dos de los efectos de los ingredientes coinciden, se aadir un efecto a la pocin. Por defecto, solamente se aadirn aquellos ingredientes cuyo efecto coincida con el de
los ingredientes aadidos por ti previamente. Para experimentar ms
efectos sobre una pocin ms adelante ser aconsejable hacer clic en el
botn Ver todos de la interfaz de seleccin de ingredientes, para que
as se muestren todos los ingredientes y no solamente los ingredientes
presentes en la pocin.
Se har un veneno cuando la pocin solamente consista de efectos
negativos.

Como en Morrowind, beber pociones es instantneo.

CREANDO POCIONES
A continuacin, se describen algunas posibles pociones.
Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los
efectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y
por lo tanto, cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes,
puedes hacer mejores pociones.

Siendo Principiante

Tienen alguna utilidad las pociones con


efectos negativos?

Finalmente, las pociones con efectos negativos pueden utilizarse para


algo ms que el suicidio o la investigacin avanzada en Alquimia. Las
pociones pueden ser utilizadas en armas y flechas. El efecto solo permanecer para un golpe con un arma cuerpo a cuerpo o para el disparo de
una flecha.

Restablecedor de Magia: Semillas de Lino, Seta Azul.


Restablecedor de Salud: Sombrero Hongo Funerario, Hojas de
Alquemila, Venado, Corazn de daedra.
Contra la Salud: Eligiendo dos cualquiera entre estos: Tallos de
Brizna, Sombrero Falo Hediondo, Belladama o Palo Spiddal.

Siendo Aprendiz
Cuando alcanzas el nivel de Aprendiz es cuando realmente comienzas a
hacer pociones valiosas y venenos, algunos incluso con mltiples efectos. Aqu hay algunos de los ms tiles.
Pluma: Semillas de Lino, Venado, o bien Semillas de Lino, Semillas de Loto Sagrado (ms comn).
Curar Enfermedad: Raz de Mandrgora, Taza Hongo Escarlata.
Curar veneno: Ginseng, Flor de Redwort.
Disipador: Semillas de Bergamota, Ectoplasma.
Restablecedor de Salud: Hojas de Alquemila, Hojas de Aloe
Vera.
Ojo Nocturno: Zanahoria, Hojas de Lengua de Buey.
Detecta Vida: Carne de Rata, Hogaza de Pan.
Respiracin Acutica: Cebolla, Vaina Semilla Blanca.
Silencio: Polvo de Vampiro, Arroz.
Daos Velocidad: Sombrero Hongo Verde, Semillas de Peona.
Contra la Salud + Contra la Magia: Harrada, Palo Spiddal.
Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo
Spiddal, Polvo de Vampiro, Arroz.

Tendrn diferentes colores las pociones?


En tu inventario, las pociones se muestran en dos colores: rosa o verde.
Las pociones rosas son buenas y beneficiosas para ti, como las de
Restablecer salud. Las pociones verdes son malas y dainas para tus
enemigos, cuando se aplican sobre un arma o una flecha. Solamente se
consideran venenos las pociones que tienen nicamente efectos perjudiciales o negativos!

Son valiosas las pociones hechas por uno


mismo?
Las pociones normalmente se vendern por encima del precio de venta
de sus ingredientes por separado. Las pociones hechas por uno mismo
por lo general valen ms que las equivalentes que puedes comprar en
las tiendas. Fabricar y vender pociones a partir de la comida que encuentras o compras vale realmente la pena!

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PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

Siendo Oficial

El nivel de Oficial revela tres efectos en ingredientes. Las combinaciones de efecto mltiple son ms numerosas, y son posibles algunas pociones y efectos nuevos.
Caminar sobre Agua: Uvas, Nctar de Lirio Atigrado, Sombrero
Falo Hediondo.
Fortificador Fuerza: Arrurruz, Taza Hongo Escarlata.
Camalen: Rbano, Sujo.
Invisibilidad: Sombrero Hongo Yesquero, Hojas de Ajenjo.
Reflector de Daos: Piel de Bribn, Sombrero Hongo Verde.
Daos de Fuego: Sales de Fuego, Seta Azul.
Daos de Escarcha: Cardo Lechero, Polvo de Vampiro.
Paralizar: Garras de Clannfear, Daedra Venin.
Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo
Spiddal, Arroz.
Contra la Salud + Contra la Magia + Daos Velocidad: Harrada, Palo Spiddal, Semillas de Peona, Pera.
Contra la Salud + Contra la Magia + Daos de Fuego: Harrada,
Palo Spiddal, Seta Azul.
Contra la Salud + Contra la Magia + Daos de Fuego + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul, Arroz.

Siendo Experto
El nivel Experto revela todos los efectos posibles de los ingredientes. En
este momento, la creacin de Pociones/Venenos individuales de un
nico efecto debera ser sencilla, pero aqu hay algunas nuevas pociones
y combinaciones de venenos para probar.
Fortificador Velocidad (+ Contra la Salud): Pera, Tallos de
Brizna (s, sta es una pocin y no un veneno, ya que contiene
efectos positivos).
Refleja un Hechizo: Polvo Brillante, Hongo Cinnabar Amarillo.
Daos de Fuego + Daos de Descarga + Contra la Salud (comn): Palo Spiddal, Vescula de Diablo, Ectoplasma, Sombrero
Champin Volador.
Daos de Fuego + Daos de Descarga + Contra la Salud (rara):
Vescula de Diablo, Ectoplasma, Sales de Fuego, Dientes de
Ogro.

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Paralizar + Daos de Escarcha: Sombrero Hongo Saddle,


Dryad, Semillas de Caldo Lechero, Semillas de Hinojo.
Paralizar + Daos de Escarcha + Silencio: Harrada, Semillas de
Cardo Lechero, Polvo de Vampiro.
Paralizar + Daos de Escarcha + Contra la Magia + Silencio:
Semillas de Hinojo, Harrada, Semillas de Cardo Lechero, Polvo
de Vampiro.
Paralizar + Daos de Fuego + Contra la Magia + Contra la Salud: Seta Azul, Vescula de Diablo, Harrada, Semillas de Hinojo.
Paralizar + Contra la Salud + Contra la Magia + Daos Inteligencia: Semillas de Hinojo, Harrada, Tallos de Brizna.
Tormenta de Fuego y Rajos (Contra la Salud + Daos de
Fuego + Daos de Descarga + Carga): Ectoplasma, Sombrero
Champin Volador, Palo Spiddal, Seta Azul.
Juicio Final Silencioso (Contra la Salud + Contra la Magia +
Contra Fatiga + Daos de Fuego + Silencio): Palo Spiddal, Vescula de Diablo, Carne de Rata, Ramita de Cola de Len (o
Carne Muerta).
Tormenta de Furia Helada (Contra la Salud + Contra la Magia
+ Contra Escarcha + Silencio + Paralizar):
o Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Hojas de Ajenjo.
o Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel
de Bribn.
o Polvo de Vampiro, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel
de Bribn.
La Oracin del Guerrero (Invisibilidad + Restablecedor de Magia + Restablecedor de Fatiga + Restablecedor de Salud): Hojas de Aloe Vera, Sombrero Falo Hediondo, Zarzamora, Sombrero Champin Volador.
Destrozamagos (Daos Inteligencia + Contra la Magia + Paralizar + Contra la Salud + Daos Voluntad): Tallos de Brizna, Semillas de Hinojo, Harrada, Pulpa raz de Campanilla.
Paralizar + Contra la Salud + Contra la Magia + Contra la Fatiga + Silencio: Garras de Clannfear, Harrada, Carne de rata, Harina de hueso.

PARTE 3: TRAMA PRINCIPAL

PARTE 3:
TRAMA PRINCIPAL
grande encontrars algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un
Bastn de chamn trasgo). Cuando tires de la piedra atada a una cuerda,
abrirs el nido de ratas de debajo.
En el siguiente nivel volvers a encontrar a los guardias del Emperador. Uriel te preguntar sobre tu signo de nacimiento (aqu continas
creando tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarn a solas con el Emperador. Te dar el Amuleto de Reyes y te dir
que se lo lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos despus, el Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase de tu personaje. l te dice que vayas al Priorato de Weynon
cerca de Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto que us el asesino y abre la puerta con la llave de Baurus.
Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrs revisar tu personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario.

TUTORIAL
Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y
sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muvete hacia
la ventana. Sguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir,
los guardias se las arreglarn bien ellos solos. Encontrars una espada
decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que
muere (Renault). Cuando llegues al final de este nivel, te dejarn solo.
Mata algunas ratas y pasa por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrars cosas tiles: ganzas, un arco, una armadura y algunas
armas. Busca en el cuerpo del goblin muerto y encontrars la llave para
salir.
Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algn momento tambin aparecer un zombi). Intenta coger todos los objetos, aunque nada
es demasiado valioso. Llegars a las Cuevas Naturales, donde las ratas
dejarn paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendr bien si quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitacin

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PARTE 3: TRAMA PRINCIPAL


Cuchillas, adems de poder usar la zona oeste del Templo del Soberano
de las Nubes.

ENTREGA EL AMULETO
Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre. Dale el amuleto. l te
dar informacin. Ahora tu misin es encontrar al hijo perdido del Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides asistencia, Jauffre te dar acceso a un bal lleno de cosas. Pasea por el priorato y habla con la gente, te darn algunas cosas ms. Lo ms importante es un caballo, que te dar el Prior Maborel. Adems, Eronor te
dar un martillo de reparacin y el Hermano Piner un libro de habilidad.

EL CAMINO DEL AMANECER


Jauffre te dir que el amuleto ha sido robado por los asesinos del Emperador y te manda a la Ciudad Imperial para que te renas con Baurus (un
guardia que, justo como t, ha sido testigo del asesinato del emperador), que ahora se encuentra en la Posada del rey y la reina, para que
recuperes el amuleto y salves el Reino.
Cuando hables con l, te pedir que te sientes. Haz lo que l dice.
Cuando camine hacia el stano, espera a que el segundo hombre le siga.
Levntate y sguelos. Mata al espa. Busca en su cuerpo para encontrar
un libro, los Comentarios al Xarxes de misterio. Habla con Baurus, que
te dir que debes ir a la Universidad Arcana a buscar a Tar-Meena para
que te d ms informacin.
Te dir que para encontrar los Comentarios al Xarxes de misterio,
tienes que encontrar cuatro tomos. Ya tienes el primero, y Tar-Meena
te dar el segundo. Ella sugiere que comiences la bsqueda en la Primera Edicin, en el Distrito del Mercado. El Propietario te dir que s que
tiene una copia del Tercer Tomo, pero que est reservado para un
cliente. Si tienes bastante Elocuencia, l te lo vender por 85 monedas
de oro. Si no, espera a que el comprador llegue a la tienda, y dile que el
Comentarios al Xarxes de misterio est detrs de la muerte del emperador. No slo te dar el libro gratis, sino que tambin te dir que ha quedado con los cultistas para conseguir el Cuarto Tomo. Regresa con Baurus y dile lo que has averiguado. No te olvides de leer los dos libros, pues
cada uno de ellos te reforzar una de las escuelas mgicas. El primero
Conjuro, el segundo Destruccin, el tercero Ilusin y el cuarto Misticismo.
Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te
llevar directamente al lugar donde el otro cliente haba quedado con
los cultistas. Sers capaz de decidir quin va a la reunin y quin queda
detrs, aunque de poco importa, ya que ellos sabrn vuestra identidad
e intentarn asesinaros de todas formas. Mtalos y coge el libro y la llave
de uno de sus cuerpos. Habla con Baurus, quin ahora ir al Templo del
Soberano de las Nubes para servir a Martin. Aunque es muy probable
que muera, lo que da mucha pena. Sal de las alcantarillas y regresa con
Tar-Meena, quin te ayudar a resolver el acertijo de los libros. Tendrs
que hablar con ella tres veces, cada vez esperando 24 horas a que ella
estudie.
Ve al Palacio de la Ciudad Imperial y espera hasta el medioda. En el
sitio indicado por la brjula (en la puerta de la Tumba del Prncipe Camarril) aparecer un mapa. Has encontrado al culto. Ahora es hora de
hacerles una visita.
NOTA: Si Baurus ha sobrevivido y vas al Templo del Soberano de las
Nubes despus de finalizar esta misin, y hablas con l, ste, en agradecimiento por haberle salvado, te da entrenamiento gratis en Cuchilla,
Bloqueo y Armadura Pesada.

ENCUENTRA AL HEREDERO /
EL SITIO DE KVATCH
Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez
all, vers que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal.
Conocers a Savlian Matius, el capitn de la guardia local, el cual
cree conocer el paradero del heredero, y te dar la gesta de cerrar el primer portal de Oblivion.
Entra por la puerta de Oblivion. Vers un soldado de la guardia de
Kvatch, que es el nico superviviente de un grupo de incursin a Oblivion. Despus de informarte te dir que quieres que haga, seguirte o ir
a ayudar a su capitn. Es muy recomendable que le enves con el capitn, ya que te ayudar en el futuro a recuperar Kvatch. Despus de esto,
sigue el camino hacia la izquierda, teniendo cuidado de los enemigos,
las rocas que caen desde una colina y ciertos tipos de plantas, que te
envenenan la inteligencia y la velocidad, aparte de quitarte vida. Tambin hay una especie de bicho en el suelo que explota cuando te acercas.
A tu derecha vers unas torres enormes. Dirgete a ellas y entra en la
ms grande.
Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se te acerquen. Tu objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la puerta
hasta los Rending Halls. De ah a la habitacin central (la que tiene la
fuente dentro) y pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los
Corredores de la salvacin oscura y encuentra la salida al Plano de Oblivion y pasa por el puente hacia Reapers Sprawl. Escuchars una voz que
pide ayuda. Sube y encontrars un Daemora Sigil Keeper el cual debes
matar para encontrar la llave que lleva encima. Habla con el prisionero
y l te dir que sigas con tu busca y que le abandones. Regresa a los Corredores de la salvacin oscura. Usa la llave para subir y luego utilizar la
plataforma. Sigue subiendo hasta Sigillum Sanguis. Entra en la habitacin central y llega hasta la cima. Toca la Piedra Trascendental de Sigil
y, automticamente, regresars a Kvatch. Habla con Matius y dile que
ests listo para entrar en la ciudad.
Luego de una pequea batalla en la plaza del mercado tienes que
hablar con Savlian y entrar en la capilla. All encontrars a Martin, el hijo
del Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y l te seguir hasta
el Priorato de Weynon.
Nota que aqu puedes tambin continuar la gesta en Kvatch, limpiando la ciudad de monstruos, ya que Matius te pedir que busques al
Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal
Cuando llegues al Priorato vers que el lugar est siendo atacado
por los mismos cultistas que mataron al Emperador. Encontrars a Jauffre en la Capilla. Habla con l y te enterars de que el Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, vete hacia el Templo
del Soberano de las Nubes.

ERMITA DE DAGON
Ve a las Cavernas del Lago de Arrius y entra dentro, donde te recibirn
con los brazos abiertos, ya que creen que ests all para unirte al Amanecer Mtico. Un portero abrir la puerta por ti, y te dir que hables con
Harrow. Harrow se acerca y te hablar sobre unirte al Culto. Aqu tienes
dos opciones, o hacer lo que te dice y darle todas tus pertenencias (las
recuperars luego), o deshacerte del culto al completo y comenzar a
matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones llega a la misma conclusin.
Si le sigues la corriente a Harrow, cambiar todas tus pertenencias
por la tnica roja. Aunque si llevas algn objeto marcado como objeto
de misin, como por ejemplo, la espada Umbra, mientras no hayas
vuelto a hablar con Clavicus Vile, Harrow no te los quitar.
Sigue a Harrow hasta la Ermita, donde vers el discurso de Mankar
Camoran, quien, una vez acaba se va al paraso a travs de un Portn,

EL PRIORATO DE WEYNON
Una vez que has llegado al Priorato de Weynon, y has acabado con los
atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevndolos
al Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma.
No tienes problema si te dejas guiar por la brjula. Puedes hacerlo con
viaje automtico o en vivo.
Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te darn la
oportunidad de hacerte cuchilla y si aceptas te darn una katana de los

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PARTE 3: TRAMA PRINCIPAL


llevndose consigo el Amuleto de Reyes. Sube al altar cuando te lo pidan. Ruma Camoran te dice que tienes que hacer un sacrificio para
unirte. Puedes tambin elegir entre efectivamente matar a Jeelius, un
Argoniano, o machacar al culto entero. Lo mejor es aceptar hacer el sacrificio y coger la daga sacrifical (si es que no tienes ninguna otra arma),
y a continuacin coger el libro Xarxes de misterio que est al lado de la
daga. En ese momento los aclitos del Amanecer Mtico te atacarn, as
que estate prevenido.
Como mnimo tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow, que es
quien tiene tus cosas, y recuperar el libro Xarxes de misterio. Corre por
tu vida o acaba con los cultistas. Si puedes, lo mejor es acabar con los
miembros del Amanecer Mtico, y a continuacin liberar a Jeelius, el Argoniano que iba a ser sacrificado. Seguramente estar muy malherido
porque le ha cado la estatua de Mehrunes Dagon encima cuando has
cogido el libro, as que lnzale Hechizos para curar su salud hasta que
est restablecido del todo, y a continuacin despirtalo. Jeelius echar
a correr y saldr de la ermita por su propio pie.
La forma ms beneficiosa (es decir, en la que obtendrs ms ganancias) de hacer esta misin es la siguiente: inicialmente, cuando te pidan
que entregues tus posesiones, hazlo. Despus sigue a Harrow y contempla el ritual hasta que te pidan que cojas la daga de plata para matar a
Jeelius. En ese momento, coge la daga y mata a Harrow (si te vas a su
espalda y le atacas en modo sigilo tienes posibilidades de hacerle ms
dao). Rpidamente regstrale para recuperar todas tus cosas, equpate
para el combate y elimina a todos los enemigos de la sala. Hecho esto,
no despiertes a Jeelius todava, de lo contrario echar a correr y los del
culto lo matarn. En lugar de eso, guarda la partida y coge el Xarxes. Si
la estatua, al caer, mata totalmente a Jeelius, carga la partida y prueba
otra vez. Cuando veas que sigue vivo, no lo liberes, y explora todas las
zonas de la cueva para matar a todos los enemigos y coger todos los
objetos de valor que habr, que sern bastantes y buenos. Una vez hayas explorado todo y matado a todo el mundo, vuelve y libera al prisionero. Sguelo hasta la salida.
Para salir de la ermita, has de recorrer un camino ligeramente distinto al de entrada, ya que al coger el libro se ha cerrado un portn que
no puedes abrir. Ve al piso de arriba y sal por el pasillo que est en el
extremo Este de la sala y sal a la Antecmara de la ermita. Te encontrars muchos miembros del Amanecer Mtico por el camino, as que ve
con cuidado. Sigue adelante hasta llegar a la zona de entrada. All encontrars tu paso barrado por un muro de piedra. Para abrirlo, retrocede
un poco y busca una manivela en la pared, a tu derecha si vienes desde
el muro de piedra, y grala.
Sal de la cueva y regresa al Templo del Soberano de las Nubes para
darle el libro a Martin.
NOTAS:
Si has conseguido liberar a Jeelius, ve a verle al Templo del nico
en la Ciudad Imperial. Te agradecer que le hayas salvado y te
recompensar con entrenamiento gratis en Restauracin, Misticismo y Alquimia.
Una vez finalizada esta misin, mientras paseas por las ciudades
te atacarn miembros del culto del Amanecer Mtico. Los guardias y ciudadanos los atacarn, por lo que ten cuidado en no herir a alguno de los buenos mientras luchas contra los seguidores de Mehrunes Dagon. Uno de los que te ataca es Eugal Belette, de Chorrol, que se revela as como miembro del Amanecer
Mtico: ahora ya sabes por qu se escuchaban ruidos raros en el
stano de su casa a altas horas de la noche.

una alfombra). All, encima de una mesa, encontrars una carta con rdenes para Jearl de Ruma Camoran. Regresa a hablar con Jauffre y dale
las rdenes que has encontrado.

SANGRE DE DAEDRA
Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, encontrando el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraso de
Mankar Camoran. Necesita un artefacto dadrico, cualquiera de ellos, y
el que le des acabar destrozado por lo que lo perders para siempre.
Por ello, lo ms recomendable es que le des un artefacto que no sirva
para casi nada, como el Wabbajack y que te quedes para ti los artefactos
valiosos.
NOTA: Sobre el escritorio de Martin hay un libro, Herejas Modernas. Lelo para marcar en tu mapa la localizacin de la Ermita de Azura
si no la has localizado ya.

PORTN DE BRUMA
Los cultistas del Amanecer Mtico han comenzado a actuar sitiando
Bruma, y un portal a Oblivion se ha abierto en las puertas de la ciudad.
Jauffre te pedir que hables con el Capitn de la Guardia, Burd, que te
est esperando all para que le ensees cmo se cierra un portal de Oblivion. Habla con l y dile que te siga. El capitn Burd te seguir con dos
guardias de la ciudad.
Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre que
tiene un rayo amarillo. Pasa por los corredores y puertas, siempre hacia
arriba. El capitn Burd no puede morir, slo se queda inconsciente, pero
si quieres que los dos guardias sobrevivan puedes usar la siguiente tctica:
Guarda en los sitios en los que puedas descansar (antes de abrir
puertas nuevas, o despus de haber matado a todos los Daedra
que estn cerca si estis en el exterior).
Pon su salud al mximo usando un hechizo para curar a otros,
antes de seguir adelante.
Casi en la cima de la torre encontrars un Guardia de Sigil, mtalo y coge
la llave (si no la coges, puedes abrir la ltima cerradura usando ganzas.
Es una cerradura de nivel medio). Regresa al Torren del sello de sangre,
y contina subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. El portn a Oblivion
se cierra.
Habla con el capitn Burd quien te dir que ya no necesita nada ms,
ya que se siente capaz de cerrar otros portones con sus hombres ahora
que sabe cmo hacerlo.
Regresa al Templo del Soberano de las Nubes y habla con Jauffre,
quien te pedir ayuda para reclutar Aliados de Bruma en las ciudades de
Cyrodiil.

SANGRE DE LOS DIVINOS


Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin y Jauffre
tendrn tareas para ti. El primero ha traducido otra parte del libro y sabe
que necesita un objeto de alguno de los Nueve Divinos: el nico objeto
disponible es la armadura de Tiber Septim. Habla con Jauffre quien te
dar una llave para que puedas entrar a Sancre Tor, en donde se guarda
la armadura.
En el primer nivel sers atacado por un Cuchilla no-muerto: Rielus.
Cuando lo mates, su espritu aparecer y te explicar que l y otros tres
compaeros fueron enviados por Tiber Septim para averiguar que estaba pasando en Sancre Tor. All descubrieron que Zurin Arctus, el virrey, se haba alzado contra el emperador. El virrey los venci y los maldijo a permanecer como No Muertos impidiendo la entrada al santuario
del emperador. Rielus te pedir que liberes a los otros tres Cuchillas
como lo has hecho con l, ya que cree que entre los cuatro podrn levantar la maldicin que pesa sobre el fuerte y que fue lanzada por el virrey.

ESPAS
Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dar una misin. Debes deshacerte de los espas que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te
dir donde suelen encontrarse. Ve y mtalos a todos. Encontrars Llaves del stano cuando busques en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con
el Capitn de la Guardia Burd. l te permitir entrar en la casa de Jearl.
Entra y ve hacia al stano (una trampilla en el suelo medio oculta por

24

PARTE 3: TRAMA PRINCIPAL


Ve a la siguiente zona: Sancre Tor, vestbulo. Ests en el centro de
la mazmorra.
Desde aqu dirgete a la zona Sancre Tor, crcel. Mata al Warden
Kastav y qutale la llave. Encuentra al segundo Cuchilla, Valdemar, en
una de las celdas y mtalo para liberarlo de la maldicin.
Vuelve a Sancre Tor, vestbulo, y desde all ve a la zona Sancre Tor,
Sala del Juicio. Dirgete hacia el Norte y mata al tercer Cuchilla, Casnar.
Dirgete ahora hacia el sur y entra en la zona Sancre Tor, catacumbas.
All est el cuarto Cuchilla, Alain. Vuelve a Sancre Tor, vestbulo, y de all
al piso de abajo donde est Sancre Tor, Tumba de los Emperadores. Los
4 fantasmas levantarn la maldicin, permitindote entrar y coger la armadura. Hazlo y luego habla con los cuatro Cuchillas: cada uno de ellos
se despide de ti y marcha al Aetherius en paz.
Regresa al Templo del Soberano de las Nubes y dale la armadura a
Martin.

MISCARCAND
El heredero Septim tiene otra bsqueda para ti. Tienes que encontrar
una Gran Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al
oeste de Skingrad.

Miscarcand Morimath. La Gran Piedra de Welkynd est en A. Para volver puedes seguir el mismo camino que antes, o hacer el camino corto,
matando al Liche en B, y luego saliendo por C.
Una vez tengas la piedra, vuelve al Templo del Soberano de las Nubes y dsela a Martin.

LA DEFENSA DE BRUMA
La ltima pieza del puzzle del Xarxes de misterio es una Gran Piedra de
Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el
enemigo cree una Gran Puerta. Los planes de Martin son desesperados.
Bruma debe sobrevivir al ataque. Martin te pedir que informes a la condesa Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de Bruma.
NOTA: la batalla ser bastante dura, por lo que es aconsejable, aunque no obligatorio, acabar la misin Aliados de Bruma antes de ir a hablar con la condesa para as tener el mximo de ayuda posible. Tambin
puedes reclutar a miembros del Gremio de Magos si eres ya mago supremo, y a miembros de la Hermandad Oscura si eres ya Oyente.
Al principio le cuesta pero finalmente la convences y la condesa acepta
el riesgo, y promete encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ve a
hablar con Martin, en el Templo del Soberano de las Nubes y acompale hasta la capilla. All habla con Jauffre sobre los planes de batalla
para enterarte de que el enemigo ha de abrir tres Portales de Oblivion
normales antes de poder abrir el Gran Portn. Cuando haya acabado de
hablar con la condesa habla con ella para que ordene a sus tropas que se
preparen para la batalla. Sal de la capilla con el squito y escucha los
vtores de los ciudadanos de Bruma.
Sigue a los soldados hasta el lugar de la batalla. La cantidad de soldados que luchan a tu lado vara dependiendo de cuantos condes hayan
enviado sus tropas. Luego de una arenga por parte de Martin, la batalla
comienza. Lucha contra los Daedra que van saliendo de los 3 primeros
portales que se abren, y asegrate de que Martin siga con vida, hasta
que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella.

En el primer nivel ve al punto indicado en tu brjula. Cuando llegues al


gran saln del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botn para abrir
la puerta. Ve a C y finalmente al siguiente nivel, Miscarcand Sel Vanua
(D).
Este nivel es
ms o menos igual al
otro. Presiona el botn en A y
baja. En B
hay una palanca que
puedes usar
para conseguir
una
Piedra de
Varla (C).

GRAN PORTN
En el Gran Portn una gran mquina de asedio se est acercando a la
puerta. Tendr que coger la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a
tu mundo.
NOTA: Tienes 15 minutos de tiempo real para cerrar el Gran Portn,
por lo que es recomendable que guardes la partida por si te pierdes.
Tambin es recomendable que no hagas cosas que te pueden retrasar
como pararte a luchar o a recoger objetos: ve corriendo y usa pociones
o hechizos de curacin cuando los necesites.

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PARTE 3: TRAMA PRINCIPAL


Entra en la torre Guardin del Rompemundos por la puerta a la derecha.
Sube a la plataforma y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube hasta
la cima y sal por la puerta. Cruza el puente hacia la otra torre, baja al
nivel medio y sal. Salta pasando el puente roto, hay un camino a la derecha que te llevar a la siguiente torre. Sguelo (si no puedes saltar en
el puente roto, a tu izquierda vers una pequea mazmorra).
Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta.
Sal (pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre.
Ve a la Cmara del Fin de los Tiempos. Mata al Guardia de Sigil y
coge su llave. Sube hasta llegar al Torren del Sello de Sangre. Toca la
Piedra. Hecho. Has ganado la batalla. Bruma est segura. Cuando vuelves a Tamriel, los soldados supervivientes aplauden por la victoria.
Habla con Martin y dale la gran piedra.
Una vez finalizada esta misin, los ciudadanos de Bruma levantan
una estatua en tu honor ya que eres su salvador. La estatua est al lado
de la puerta norte de la ciudad, en el interior.

pida, entra en la jaula: la jaula bajar pero no llegar a tocar la lava.


Cuando Eldamil te libere, sigue el camino hacia el Sur hasta llegar a la
puerta que lleva al siguiente nivel de la cueva.
Aqu encontrars a Eldamil esperndote. l te quitar las Bandas de
los Elegidos, ya que si las usas no podrs salir de la Gruta prohibida y
adems se ofrece a ayudarte a matar a Camoran. Acepta la ayuda. Al
final de este nivel encontrars a un dremora llamado Medrike, a quien
tienes que matar para coger la llave que lleva encima.
NOTAS:
La llave la puedes conseguir de otras dos formas, adems de
matando a Medrike:
o Matando al guardin dremora Orthe, que tiene tambin una
llave.
o Despus de salir de la jaula, yendo hacia el Norte. Ten cuidado porque en esta zona hay al menos tres dremora patrullando, pero si eres bueno en sigilo puedes pasar sin que te
vean. En la sala ms al norte hay un saco dadrico llamado
El prohibido que tiene dentro una llave de Orthe. A continuacin dirgete hacia el Sur para pasar a la siguiente zona
de la cueva donde te espera Eldamil.
Si Eldamil muere despus de ayudarte a deshacerte de las Bandas de los Elegidos no te preocupes, no es vital para terminar la
misin.

PARASO
Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estar
listo para abrir un portal a la dimensin secreta de Camoran. Martin te
avisa de que el Portal que abra se cerrar detrs de ti, por lo que debers
llevar encima todo lo que necesites antes de entrar. Para volver a
Tamriel debers matar a Camoran, ya que as desaparecer el Paraso.
Cuando ests preparado dselo, y Martin abrir el portal. Entra en el Paraso de Camoran.
Nada ms entrar oirs la voz de Camoran saludndote. Durante
todo el tiempo que ests en el Paraso irs oyendo su voz, explicndote
sus motivaciones y tratando de convencerte para que sirvas a Mehrunes
Dagon.
El Paraso est habitado por los antiguos sirvientes de Camoran,
miembros del Amanecer Mtico, a los que l les prometi la inmortalidad. Camoran ha cumplido su promesa, pero era una promesa envenenada: su inmortalidad es un tormento, porque las criaturas del Paraso
los torturan y cuando mueren vuelven a la vida slo para sufrir ms torturas.
Sigue el camino de piedras blancas y te encontrars con algunos de
ellos. Puedes preguntarles ms acerca del paraso y de cmo llegar
hasta Camoran: te contarn que estn en el Jardn Salvaje y que slo
puedes salir de l a travs de la Gruta prohibida. Adems, para poder
entrar en la Gruta prohibida necesitas llevar puestas las Bandas de los
Elegidos.
Sigue por el camino hasta encontrarte a un dremora llamado Kathutet, que guarda la salida de los jardines. Te dar dos opciones: o le vences en batalla o haces una bsqueda para l.
Si escoges la primera, vncelo y coge de su cuerpo las Bandas de
los Elegidos. Sigue adelante por el camino de piedra blanca
hasta llegar a la puerta de la Gruta inundada.
Si escoges la segunda aparecer el marcador de la brjula sealando Lair of Anaxes. Ve hacia all y libera a Anaxes (moviendo
los dos troncos que hacen que la piedra est trancada) que est
al final de la cueva. Cuando lo hagas, regresa con Kathutet, que
se encuentra dentro de la Gruta inundada. Puedes matarlo si
quieres.

Sigue adelante hasta llegar a la salida de la Gruta prohibida. En el exterior, sigue el camino de piedras blancas y cuando se bifurque ve hacia la
derecha: vers a los dos hijos de Mankar Camoran, Ruma y Raven, en la
puerta del palacio Carac Agaialor. Ruma te dir que su padre te est esperando: sguela hasta la sala del trono donde est Mankar Camoran,
quien lleva puesto el Amuleto de Reyes.
Camoran hablar durante un rato, y cuando calle empezar la batalla. Tu objetivo es l, no sus hijos, que adems resucitan cada vez que
mueren, as que cntrate en matar a Mankar Camoran. Cuando lo consigas, coge el Amuleto de Reyes de su cuerpo. Todo empezar a temblar
y a desmoronarse y al poco rato reaparecers en el Templo del Soberano de las Nubes donde Martin te est esperando (y tambin Jauffre y
Baurus, si sobrevivieron a la batalla para la Defensa de Bruma).
Dale el Amuleto de Reyes a Martin y observa cmo se lo pone.

ENCENDER LOS FUEGOS DEL


DRAGN
Junto con Martin, Jauffre y Baurus (si sobrevivieron a la batalla en
Bruma), tendris que ir a la Ciudad Imperial para declarar a Martin emperador. Ve al Palacio a ver a Ocato. Si no quieres tener que estar defendiendo a Martin continuamente de todo lo que os asalte por el camino, lo ms fcil es viajar rpidamente.
El Canciller Ocato inmediatamente jura obediencia a Martin, pero
su discurso es interrumpido por un guardia, que dice que toda la ciudad
est siendo atacada: Portales de Oblivion se abren por todas partes dentro de la ciudad. Debes escoltar a Martin al Templo del nico para que
encienda los Fuegos del Dragn e impida a Mehrunes Dagon entrar en
Tamriel. Esta vez el Emperador no te seguir, as que tienes que esperar
por l. Adems, no es inmortal, as que tendrs que asegurarte de mantenerlo con vida.
Cuando salgis del Palacio, os atacarn unos cuantos Daedra.
Luego, cuando pasis al distrito del Templo, veris que se han abierto
unos cuantos Portales de Oblivion de los que salen ms daedra que os
atacarn.
La manera ms fcil de hacer esta misin consiste en aprovechar un
bug en el juego: una vez hayis acabado con los daedra en el palacio,
pasa la puerta al Distrito del Templo antes que Martin. Martin y el resto
de su escolta se quedarn atrapados de momento en el Distrito del Palacio, sin poder entrar en el barrio del Templo, y por lo tanto estarn all
seguros.

Sea lo que sea lo que hayas elegido, entra en la Gruta inundada. Sigue
el nico camino posible hasta llegar a la puerta a la Gruta prohibida. Slo
podrs entrar por esta puerta si te pones las Bandas de los Elegidos, as
que hazlo. Una vez lo has hecho te das cuenta de que las bandas se cierran alrededor de tus muecas y no puedes sacrtelas.
En la Gruta prohibida se te acerca Eldamil, antiguo teniente de Camoran que muri en la batalla de Kvatch, quien te dice que quiere ayudarte: la nica forma de salir de la Gruta prohibida es sin llevar las Bandas de los Elegidos, y l te las puede quitar. Pero necesita tiempo, as
que te pide que simules ser su prisionero y hagas lo que l diga. Confa
en Eldamil. Cuando llegue el guardin dremora Orthe y Eldamil te lo

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PARTE 3: TRAMA PRINCIPAL


Ve hacia la entrada del Templo del nico y aparecer el mismsimo
Mehrunes Dagon. Lo que significa que encender los fuegos del dragn
a Martin ya no servir de nada. En este momento debes ir a hablar con
Martin para que te diga qu hacer a continuacin. Si has seguido el consejo de dejar a Martin en el Distrito del Palacio, puedes dedicarte a matar Daedra hasta que te canses, e incluso lanzar ataques contra Mehrunes Dagon (que no sirven de mucho).
Vuelve al Distrito del Palacio y habla con Martin, quien te dice que
tiene un plan y para llevarlo a cabo necesita que lo lleves al templo. Martin seguir de momento atrapado en el Distrito del Palacio, por lo que
no te has de preocupar de que Mehrunes Dagon lo mate. Entra en el
Templo del nico y en ese momento aparecer Martin frente a ti, dentro del templo.
Ve hacia el centro del templo y prate a mirar lo que pasa. Martin
sacrificara su vida para salvar Tamriel. Se transformar en un avatar de
Akatosh y matar al prncipe daedra, terminando as la Tercera Era. Una
vez acabada la batalla, el avatar de Akatosh se convierte en piedra y te
concede el Favor de Akatosh cuando rezas en l.

Al finalizar la batalla entrarn en el templo Ocato, Jauffre y Baurus.


Ocato se te acercar y te dar el ttulo de Campen de Cyrodiil, adems
de decirte que de momento seguir gobernando al Imperio junto al Consejo de Ancianos, aunque esta situacin debe ser temporal hasta que
encuentren a quien nombrar emperador.

ARMADURA DE DRAGN IMPERIAL


Al finalizar la misin Encender los Fuegos del Dragn, Ocato te informar de que una armadura Imperial de Dragn, igual a la que llevaba
Martin, est siendo preparada para ti, y que estar lista en la armera en
dos semanas.
Cuando pasan las dos semanas, un mensaje te advierte de que ya
puedes ir a buscar la armadura. Ve a la armera, que se encuentra dentro
del recinto de la Prisin Imperial, y la encontrars preparada encima de
una mesa. No olvides recoger todas las piezas de la armadura.
Aqu termina la trama principal, pero an hay mucho por hacer, muchsimas mazmorras, gente, etc.

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS

PARTE 4:
MISIONES SECUNDARIAS
Estas misiones no afectan directamente la trama principal, pero te darn beneficios, objetos, y dems cosas interesantes.
Mira la seccin de Ermitas en la Parte 6: Lugares para conocer
ms sobre estas misiones, sobretodo porque una de ellas afectar a la trama principal.
Adems de las ermitas, en Oblivion tambin podrs realizar las
misiones de los diferentes gremios y facciones a los que podrs
pertenecer.

en el que encontrars un anillo mgico: el Anillo Menor de Tormentas,


adems de un collar de jade y 100 monedas de oro.
2, que es donde nos encontramos nosotros al entrar, y en ste hay
varios fantasmas a travs de todo el pasillo. 3, justo al bajar por la trampilla que encontraremos al final del pasillo, y ste da paso a otro piso
bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambin. Y 4 y ltimo, est tambin bajando por una trampilla al final del tercer piso (es
todo un pasillo recto, no tiene prdida). Este es un piso muy pequeito
en el que se encuentran los fantasmas ms duros. Tras vencerlos, deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hallar la bola de cristal de
Varulae. Tras encontrarla, saldremos del barco y se la entregamos para
que sta nos de 1000 gracias y nos entregue la espada del capitn del
galen, un alfanje mgico llamado Ola de Fuego.
Consejos para la misin: ir con armas de plata, mgicas o dadricas
para poder daar a los fantasmas, o bien un buen repertorio de hechizos
y pociones o hechizos de curacin, pues suelen ser bastante duros algunos de ellos y no est de ms dominar un poquillo el sigilo para dar uno
de otro pualazo para facilitar la faena. Adems, si tienes un nivel de
sigilo alto, es posible que puedas evitar el enfrentamiento con los dos
ltimos fantasmas, ya que al entrar a esa sala ellos estn a tu derecha y
el cofre con el objeto que necesitas a tu izquierda. Movindote con sigilo
podrs cogerlo y salir del barco sin que te vean, ya que no es obligatorio
matar a los fantasmas para terminar la misin.

MISIONES EN ANVIL
Barco fantasmal de Anvil
Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja alta
elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal
pero que a la vuelta de ste alguien o algo asesin a toda su tripulacin,
quienes ms tarde se volvieron fantasmas atormentados que vagan por
el interior de dicho galen. Varulae nos dice que intent varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la agresividad de
los atormentados fantasmas. Entonces nos pide que nos adentremos en
el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos adentramos.
El interior est dividido en 4 pisos: 1 la cubierta del capitn que es
el piso superior y en el cual slo se halla un fantasma (no visitar si no
tienes ganas de explorar y quieres ir directo al grano). Si decides entrar
en el camarote del capitn, despus de acabar con el fantasma coge la
llave del cadver del capitn y abre con ella el cofre que est a su lado

Cuando se rompe el juramento


En la granja Whitmond, al norte de Anvil y muy cerca de los Establos del
Susurro, te encuentras a Maeva la pechugona, que se queja de que su
marido Bjalfi le ha robado algo. Hablas con ella y te cuenta que su padre

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


les dio como regalo de boda el Martillo Roca o Rompepiedras, que es
una herencia familiar, y que Bjalfi (a quien llaman El Despreciable) no
perdi el tiempo y justo despus de la boda cogi el martillo y se fue al
Fuerte Strand a unirse a una banda de forajidos. Maeva te pide que recuperes el martillo.
Vas al Fuerte Strand, que est al Este de Anvil, y liquidas a los bandidos que hacen guardia fuera del fuerte.
Entras en el fuerte y vas siguiendo el marcador del mapa y matando
a los bandidos que encuentras por el camino, teniendo cuidado con las
trampas que hay en los pasillos del fuerte. Llegas a una puerta que lleva
a la Zona Sagrada del fuerte, y entras. En esta zona los enemigos (sobre
todo Bjalfi) llevarn armaduras bastante buenas y por tanto valiosas, lo
que significa que te costar un poco ms matarlos y que la recompensa
al hacerlo ser mayor. Sigues el marcador del mapa, que seala la posicin de Bjalfi, y le matas a l y a los bandidos que le acompaan.
Coge el Martillo Rompepiedras, que Bjalfi lleva encima, y la misin
se actualizar de un modo muy extrao, ya que segn el diario de la misin habrs encontrado a Bjalfi muerto, no dice que lo has matado t.
Ignralo, ya que no hay forma de acabar la misin sin matar a Bjalfi, y
vuelve a la granja Whitmond a devolverle el martillo a Maeva.
Le devuelves el martillo y le explicas que su marido ha muerto, cosa
que no parece afectarle demasiado, y te da su dote en monedas de oro
como recompensa.
NOTAS:
Para hacer esta misin, si no tienes mucho nivel, puedes llevarte
a Mazoga el Orco, dicindole que vais a matar a Black Brugo.
Ella te sigue a donde haga falta y siempre te defiende, pero no
sabe saltar ni nadar, por lo que a veces hay que esperar un buen
rato a que aparezca.
Existe un bug que podra impedirte finalizar la misin. Sucede
slo a algunos jugadores, y suele ocurrir cuando Bjalfi muere y
deja caer el Martillo de Roca. Al registrar su cuerpo, encontrars
otro Martillo de Roca exactamente igual. Algunos jugadores dicen haber llegado a obtener hasta tres copias del Martillo de
Roca. Esto, que al principio puede parecer un golpe de suerte,
no lo es tanto, ya que si vas a visitar a Maeva con ms de un Martillo de Roca en tu inventario, ella actuar como si no tuvieras
ninguno, y la misin no continuar. Por desgracia, el juego interpreta el Martillo como un objeto de la misin, as que no puedes
vender ni deshacerte de ninguno de ellos. Eso significa que no
podrs terminar la misin nunca. Para evitarlo, lo mejor es que
cojas slo un Martillo de Roca, se lo entregues a Maeva y cuando
la misin ya haya terminado vuelvas al fuerte a ver si est el otro.
Seguir siendo considerado un objeto de la misin, as que no
podrs venderlo ni quitarlo del inventario, pero podrs usarlo
como arma, y adems no pesa absolutamente nada, as que no
te molestar demasiado.

abrir una puerta secreta que hay en la bodega de la mansin alguien perteneciente a la familia Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta,
encontrars otra sola con un cadver que te hablar y que te pedir que
le devuelvas la mano que te encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecer un liche (un espritu de Lorgren Benirus) al
que tendrs que eliminar. Ten en cuentea que este liche es muy poderoso, por lo que tendrs que tener bastantes pociones de salud para no
morir. Una vez el liche haya muerto, toma su Bastn de Llamas. Adems
encontrars grandes tesoros en la mansin y sta se habr reformado
por completo pasando a ser una muy lujosa casa donde vivir.

Engao de la sirena
NOTAS:
Mucho cuidado antes de entrar en la cabaa, ya que un conocido
bug del juego en la versin 1.1, hace que Faustina no nos ofrezca
ninguna opcin de dilogo, de modo que la misin se estanca y
quedamos atrapados en la casa, hagamos lo que hagamos. De
hecho, aunque la matemos y la misin se marque como completada, no podremos salir. Guardad antes de entrar.
El bug existe en las 3 plataformas (PC, XBOX 360 y PS3). Si no
puedes instalar el ltimo parche oficial, intenta esto para poder
finalizar la misin:
o Ataca a Faustina y mtala (aprovecha para robarle todo lo
que tenga). Te saldr un mensaje que no ha sido la mejor
manera de resolver la misin, pero al menos podremos salir
de la casa. Duerme en la cama, y mientras duermes aparecer un enviado de la Hermandad Oscura para decirte que te
ales, puesto que al no haberte atacado Faustina cuando t
la mataste se considerar asesinato. Acptalo, espera un
poco y l saldr por la puerta. Al hacerlo la puerta queda
abierta. Es la nica forma de poder salir. Como es obvio, si
ya formas parte de la Hermandad Oscura o ya se te apareci
Lucien Lachance anteriormente, en esta ocasin no se te
aparecer de nuevo; esta solucin slo funciona si la muerte
de Faustina es el primer asesinato que has cometido.
o Una forma segura (para PS3 y XBOX 360) de no caer en el
bug, es cambiar el idioma de vuestra consola (no del
juego, puesto que el juego no admite cambiar idioma).
Ponis el idioma en Ingls e iniciis el juego. En cuanto os
pasis la parte de la granja guardad, salid del juego y cambiad el idioma. Ya solo os queda seguir jugando.
Preguntando Rumores a los ciudadanos de Anvil nos contarn que hay
un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de
una forma peculiar, y que su ltima vctima fue Gogan, marido de
Maelona. Tambin es posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de estos dos y
hablamos primero con Maelona, quien nos explica la tctica de las ladronas y que buscan sus vctimas en el Cuenco a rebosar (un bar del
puerto de Anvil). Despus habla con Gogan para enterarte de ms detalles del robo.
Al terminar la conversacin nos dirigiremos al bar, en donde se nos
acercar una nrdica acompaada de otra mujer que nos invitarn a pasar una noche entretenida en su grana, la Granja de Gweden, a las afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecer unirte a su banda.
De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir all a las 11 de la noche. La granja est bastante cerca de la ciudad,
y es fcil de encontrar.
A las 11 en punto podrs pasar al interior del edificio. All te encontrars con una de las ladronas, Faustina Cartia, quien nos dir que la nrdica vendr enseguida, y te invitar a desnudarte o, si tu personaje es
una mujer, te pide que engatuses a un cliente en la taberna. T te negars (no te da ms opcin) y se abalanzarn sobre ti ella y otras dos, una
de ellas la nrdica del Cuenco a rebosar. No sern muy difciles de ven-

Donde moran los espritus


Esta misin se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad
te enterars de que la mansin Benirus est en venta por un precio mdico. Para comprar dicha mansin, tendrs que ir a la posada Las Armas del Conde, y hablar con el familiar Benirus que all se encuentre.
ste te vender la mansin por 5.000 piezas de oro, y seguidamente se
marchar hacia la Ciudad Imperial. Una vez entres en la mansin, vers
que est prcticamente en ruinas, y al intentar dormir all, aparecern
fantasmas que te atacarn. Al acabar con ellos, recibirs un aviso de que
tu personaje ha escuchado ruidos que provienen de abajo. Vuelve a la
entrada de la mansin y encontrars un jarrn tumbado con una nota y
una mano esqueltica a su lado. Lee la nota y ve a buscar a quien te vendi la casa en la Ciudad Imperial. Para ello antes tendrs que volver a la
posada Las Armas del Conde y preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas hablado con l, acordaris encontraros
otra vez en Anvil para desencantar la casa, ya que nicamente puede

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


cer, no llevan armadura ni armas muy potentes (salvo Faustina) y apenas usarn hechizos. Cuando termines aparecern Gogan y Maelona,
que te revelarn que son guardias de incgnito y te darn una recompensa (unas 500 monedas) por haberles ayudado a finalizar con las criminales.
Con eso habrs terminado la misin, pero puedes registrar la habitacin y coger todo lo que te guste. Faustina Cartia lleva encima un arma
mgica, la Daga Cortaingenios, y la llave del dormitorio. En el dormitorio est el botn que han obtenido las ladronas de los hombres a los que
han desvalijado, pero todo lo que puedes hacer con l es venderlo porque no puedes devolverles las cosas a sus legtimos propietarios.

As que tu nica alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la


caza, aunque esta vez t sers el cazador, no la presa.
Entras en las mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas
la llave que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ve guindote por los
marcadores del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que
atraviesan el puente (la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las
flechas que salen de las paredes, los agujeros en el suelo y un humo
verde que sale de unos agujeros y hace pinta de venenoso. Llegas al final
del pasillo y matas al segundo participante y consigues su llave (llave 2).
Sigues andando y llegas a la puerta que lleva a la zona conocida como
el Abismo del cazador.
Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido
antes, y sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave
del fuerte.
Los participantes llevan dos piezas de armadura mgica, los Guanteletes de explorador y las Grebas de la rapidez.
Sales a la superficie y encuentras a Kurdan, que ha matado a Aleron
Loche. Matas a Kurdan y la registras, y encuentras la llave verdadera del
fuerte (la llave que llevaba el orco era falsa).
Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y
abres un cofre de piedra que hay all. Dentro del cofre hay dos botellas
de vino sombro, lo que te permite iniciar la misin Un Vintage Venerable.
Cuando ests preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las
mazmorras y ve a la reja que est justo a la izquierda de la entrada, muy
cerquita. Abre la reja con la llave del fuerte y entra en la habitacin. All
est la manija que has de girar para que se abra el portn del fuerte. Gira
la manija, sal a la superficie otra vez, y sal por el portn, sube al bote de
Kurdan y actvalo para volver a Bravil.
Cuando llegues a Bravil, ve a hablar con Ursanne Loche y cuntale
que su marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando
le dices que tambin ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En recompensa te da el libro Biografa de la reina loba que aumenta tu Elocuencia si lo lees.

Entrenamiento en Atletismo
Cuando tienes ms de 70 puntos en Atletismo, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad. Te dicen que se rumorea que una mujer se pate todo Cyrodiil andando antes de establecerse en Anvil, y que su nombre es algo as como Runia o Rulia Bradus. Vas a Anvil y esperas frente a
la casa de Silgor Bradus, su marido, y a las 4:15 de la tarde sale a pasear
Rusia Bradus. Le pides que te entrene. Para que ella acceda has de haber
visitado ms de 30 sitios diferentes y si as ha sido, accede de inmediato
a entrenarte ya que ve que conoces muchos sitios y podris comentar
noticias sobre vuestros viajes respectivos. A partir de este momento a
Rusia le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella.

MISIONES EN BRAVIL
Atrapado en la caza
Los ciudadanos de Bravil te cuentan que Aleron Loche ha desaparecido
y su mujer Ursanne est desesperada esperando a alguien que la ayude.
Ella pasa la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas
all a hablar con ella y ofrecerle tu ayuda.
Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque
quera hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no ganaba nunca y cada vez sus prdidas se hacan mayores,
hasta que no tena suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidi
prestado a un usurero, Kurdan gro-Dragol. Sigui perdiendo y lleg a
tener una deuda de 500 monedas de oro, que los Loche no poda pagar.
Lo ltimo que sabe Ursanne es que Kurdan cit ayer a su marido en la
posada del Pretendiente Solitario y no lo ha vuelto a ver desde entonces.
Vas a la Posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan groDragol que est en el piso de arriba. Te dice que Aleron est a salvo de
momento y que quizs te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar, el Hacha Dragol, que est en la Isla del Fuerte Grief, dentro del
fuerte y custodiada por quin sabe quines. Kurdan te dice que cuando
ests preparado se lo digas y que pondr a tu disposicin un bote que te
lleve a la Isla.
Cuando ests preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote est
en el muelle, detrs de la tienda de magia La suerte del brujo. Subes
al bote y lo activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla
que hay a la derecha del portn del fuerte, y entras dentro.
Tu sorpresa es mayscula cuando encuentras dentro del fuerte a
Aleron Loche. Hablas con l y te dice que Kurdan te ha engaado con el
cuento del Hacha Dragol igual que le enga a l. Kurdan le dijo que le
perdonara sus deudas si le devolva el Hacha Dragol y por eso Aleron
fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha no existe, es una artimaa de Kurdan
para montar un espectculo por el que cobra mucho dinero, llamado La
Carrera del Cazador. La gente paga dinero a Kurdan quien les proporciona una vctima humana que es cazada en las mazmorras del fuerte.
Alero te dice que l no sabe luchar y que por eso Kurdan te ha enviado a
ti, para dar un poco ms de gracia al juego. Adems, la puerta del fuerte
est cerrada con llave y la nica forma de escapar es consiguiendo la
llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el juego.

Comprar casa en Bravil


Cuando le gustas lo suficiente al conde Regulus Terentius de Bravil, te
ofrece una casucha justo al lado del ro y de la tienda La paradoja del
arquero, y que segn el conde, huele fatal, por 4.000 monedas de oro.
Una vez has comprado la casa, para amueblarla has de comprarle las
habitaciones a Nilawen de la tienda El trato justo. En total son 6 habitaciones que, vendiendo al 84%, cuestan 847 monedas cada una.
Una vez has comprado la casa y las seis habitaciones, tienes una
casa, bastante fea (claro que la ciudad de Bravil ya es bastante fea de
por s, y la casa no desentona) y con humedades en las paredes, pero de
tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

El ladrn de patatas
Tendrs que ir a la posada Faregyl, al sur de la Ciudad Imperial, en el
Green Road. Entra a la posada y habla con Sjirra. Te dir que le han robado sus patatas gigantes y tendrs que recuperarlas. Sal de la posada
y el marcador te indicar el lugar donde est el ladrn que rob las patatas, que resulta ser un ogro. Mtalo, qutale las 6 patatas gigantes y
regresa a la posada. Habla con Sjirra y te dar de recompensa la primera
hornada de su famoso pan de patata con poderes especiales.

El vigilante desesperado
Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegar la noticia de que cada
noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que
recorre la playa caminando y que en un determinado momento se pone
a mirar hacia una determinada direccin. Una vez hayas visto al fan-

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


tasma y lo hayas seguido, habr un momento en el que este se identificar como Grantham Blakeley y te pedir ayuda, y te dir que debes ir a
la Boca de la Pantera, una baha de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera vers el nufrago de un barco llamado Emma May, as que debers
entrar. Dentro del nufrago te encontrars con espectros que te atacarn (nicamente puedes daar a los espectros con armas de plata, armas mgicas y conjuros) y que debers eliminar. Una vez hayas llegado
a la planta ms baja del barco, encontrars un esqueleto atado que debers liberar, y que pertenece al esqueleto del fantasma que te pidi
ayuda. El fantasma, en agradecimiento, te dar un mapa de un tesoro,
sigue las indicaciones que te llevan hasta el Campamento del Perro Negro y, sumergido en el agua, acceders a un bal lleno de oro y piedras
preciosas, adems del Hacha guerrera de almas.

desaparecido, pero lo encubre porque est prisionero de uno de sus hechizos y si se entera el Gremio de Magos lo expulsar porque ya le avisaron hace tiempo de que no poda hacer experimentos peligrosos en
casa; cosa que Henantier ha desobedecido. Te dice que cuando ests
dispuesto, te acompaar a la casa de Henantier.
Le dices a Kud-Ei que te gue y la sigues hasta la casa de Henantier,
y una vez all hasta el dormitorio en el piso superior. En una de las camas
est Henantier durmiendo. Kud-Ei te explica que lleva tres das as y que
no se le puede despertar ya que est preso en el Mundo de Ensueo, en
sus propios sueos. Henantier cre un amuleto mgico que le permita
entrar a l y a quien lo lleve en su mente y lo utilizaba como un campo
de entrenamiento para mejorar. Kud-Ei cree que ninguno de los conocidos de Henantier puede ayudarle porque l creera que son producto de
sus fantasas y no les hara caso. En cambio t, un desconocido, podras
meterte en los sueos de Henantier y ayudarle a salir de all. Kud-Ei le
quitar el amuleto, te lo dar a ti y si te pones a dormir entrars en el
Mundo de Ensueo.
Cuando ests listo se lo comunicas a Kud-Ei quien te da el Amuleto
del Mundo de Ensueo y te dice que te tumbes a dormir en la cama al
lado de la de Henantier, as ella podr vigilaros a ambos. Tambin te dice
que, si Henantier muere en el Mundo de Ensueo, todos lo que estn all
tambin morirn.
Te pones el Amuleto y te tumbas a dormir. Entras en el Mundo de
Ensueo, pero, para tu desgracia, te das cuenta de que has entrado desnudo: has perdido todas tus pertenencias, as que tendrs que buscar
objetos para defenderte entre lo que haya por ah. Hablas con Henantier
y te das cuenta de que est absolutamente confuso. Segn l, ha perdido unas cuantas cosas en el Mundo de Ensueo, y has de devolvrselas para poder salir de all.
Te das una vuelta por la habitacin, te vistes con la ropa que encuentras y lees el libro de habilidad El Lorkhan Lunar que est detrs de una
mesa volcada al lado de la cama de Henantier, y ves una puerta en la
pared Sur, que da al Test de percepcin, y otra al Noreste, que da al
Test de paciencia.
Entras en el Test de percepcin. Cerca de la entrada hay un cofre
llamado Percibir que contiene una antorcha que tomas y usas para poder ver dnde vas. Te encaminas hacia el Noreste, teniendo cuidado de
no pisar la trampa que hace que caigan rocas del techo, y pasas por el
puente de piedra hasta un pozo con cuchillas oscilantes alrededor. Pasa
por el borde del pozo teniendo cuidado de pasar cuando las cuchillas estn lo ms alto posible. Llegas a la siguiente zona en la que has de tener
cuidado de no activar los pozos de emisin de gases venenosos (pasa lo
ms lejos de ellos que puedas). Sigues hacia el Norte y luego giras al
Oeste donde encaras un puente del que caen cuchillas del techo. Pasa
corriendo y da un salto al llegar al final para no pisar la trampa que hace
que te caigan piedras del techo en el templete que est al final del
puente. Sigues hacia el Sur y no pises las piedras que tienen placas de
presin o recibirs hechizos contra tu salud. Llegas finalmente a una plataforma en la que hay una piedra que emite luz brillante azul. La piedra
es el elemento de percepcin de Henantier, actvalo y vuelves a la habitacin de Henantier.
Entra ahora en el Test de paciencia. Cerca de la entrada hay un cofre llamado Estudiar que contiene un pergamino misterioso (el pergamino contiene tres cuadros formados por caracteres irreconocibles
para el jugador, pero cada carcter representa una de las baldosas que
estn en el suelo ms adelante).
NOTA: Hay un bug que hace que el pergamino aparezca completamente en blanco, sin caracteres de ningn tipo.
Sigues andando y en el camino encuentras una zona de 4x4 baldosas con placas de presin y columnas lanza-flechas a su alrededor. Hay
algunas placas de presin que no hacen nada, y para pasar has de pisarlas. Mirando el esquema siguiente de abajo hacia arriba el camino seguro es el marcado por la X:

Entrenamiento en Alteracin
Cuando tienes 70 puntos o ms en Alteracin, los entrenadores habituales ya no pueden ensearte nada y te envan a Diento marino, el maestro de la habilidad, para que te entrene.
Diente Marino es un Argoniano que est al norte de Bravil, normalmente debajo del agua en la baha del ro Niben. Si vas a verle por la
noche, lo encontrars durmiendo en un mini-campamento al lado de la
orilla del ro. Cuando le pides entrenamiento te dice que vayas a verle
durante el da, bajo el agua.
Conviene que te equipes con un hechizo de respirar bajo el agua, o
un objeto que te permita hacerlo, y tambin es til un hechizo detecta
vida. Cuando sea de da, mtete en el agua en la baha del Niben y sigue
el marcador que te indica la posicin de Diente Marino (usa el hechizo
detecta vida para localizarlo mejor). Si hablas con l te dir que no hablar de entrenamiento hasta que lleguis a su sitio favorito en el lecho
del ro. Sguele hasta que se pare y habla con l entonces. Diente Marino
te dir que, para entrenarte, debers pasar con l tres horas en ese
punto del lecho del ro. Acepta y espera (ve lanzando hechizos de respirar bajo el agua para no ahogarte). Cuando hayan pasado las tres horas,
Diente Marino te hablar y te dir que has superado la prueba por lo que
accede a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botn de
entrenamiento cuando hablas con l).

Entrenamiento en Bloqueo
Cuando tienes ms de 70 puntos en Bloqueo, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad (Andragil, de Bravil).
Vas a ver a Andragil en Bravil, y ella te dice que antes de estar dispuesta a entrenarte has de pasar una prueba para demostrarle que sabes algo sobre el Bloqueo y que no ests all para hacerle perder el
tiempo. La prueba consiste en que t levantes el escudo y ella te ir golpeando. Si an ests en pie y conservas tu escudo cuando ella acabe de
probarte, entonces aceptar entrenarte. Cuando ests listo para pasar
la prueba, dselo a Andragil. Entonces levanta tu escudo, mantn el bloqueo activado y aguanta mientras ella te golpea (y no la golpees a ella).
Despus de un rato golpendote, Andragil considerar que ya has pasado la prueba y aceptar entrenarte. A partir de este momento le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella.

Por la pesadilla, en tinieblas


En Bravil te enteras de que Kud-Ei del Gremio de Magos, est preocupada porque un amigo suyo, Henantier, ha desaparecido.
MUY IMPORTANTE: Esta misin no se puede hacer a la vez que la
Recomendacin de Bravil para la Universidad Arcana, porque Kud-Ei no
te muestra el camino a casa de Henantier si est esperando el bastn de
mago. Hay que hacerla o antes de iniciar la recomendacin o una vez
acabada sta.
Ve a hablar con Kud-Ei, quien te dice que ella y Henantier son amigos desde sus tiempos en la Universidad Arcana y que est preocupada
por l. En realidad sabe perfectamente donde est Henantier, no ha

31

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


salida
|
X
X
X
O

O O
O O
X O
X O
|
entrada

y sigue adelante. Sales a una copia de la Arena de la Ciudad Imperial y


tus contrincantes son dos Minotauros. Acaba con ellos y, una vez lo consigues, se eleva una escalera que llego al palco del primero piso. Sube
las escaleras y en el palco encontrars una piedra que emite luz verde,
el Elemento de Resolucin de Henantier. Lo activas y vuelves a la habitacin de Henantier.
Hablas con Henantier y le das los 4 elementos que le hacen falta para
perder su estado de confusin. En ese momento Henantier se da cuenta
de que est en el Mundo de Ensueo y que ha podido con l, y decide
que hay que despertar ya. Despiertas en la casa de Henantier (recuperas
todas tus cosas pero no conservas nada de lo que has cogido en el
Mundo de Ensueo), quien, en recompensa, te da unos cuantos pergaminos de hechizos.

O
O
O
O

Continas hacia el Este y te encuentras otra zona con placas de presin


y columnas lanza-flechas de 6x6. Esta vez el camino seguro es el siguiente:

salida
|
O O O O X
O O X X X
O X X O O
O X O O O
O X X X O
O O O X O
|
entrada

MISIONES EN BRUMA

O
O
O
O
O
O

Aliados de Bruma
Una vez has cerrado el portn de Bruma en la misin Portn de Bruma,
Jauffre te dir que el Amanecer Mtico planea abrir un gran portn para
atacar la ciudad, y que la guardia no tiene suficientes hombres para hacer frente a un ataque de esas proporciones, por lo que necesitarn toda
la ayuda que sea posible del resto de ciudades de Cyrodiil.
Para ello, has de pedir ayuda a los gobernantes de las ciudades:
1. El Canciller Ocato en la Ciudad Imperial. No te servir mucho
hablar con l porque Ocato te dir que no puede enviar ninguna
legin a Bruma porque tiene a todos sus hombres comprometidos en las provincias.
2. La condesa Millona Umbranox de Anvil.
3. El conde Regulus Terentius de Bravil.
4. El conde Andel Indarys de Cheydinhal.
5. La condesa Arriana Valga de Chorrol.
6. El capitn Savlian Matius de Kvatch.
7. El conde Marius Caro de Leyawiin.
8. El conde Janus Hassildor de Skingrad. Hay un bug que hace
que, cuando hablas con Hal-Liurz, la argoniana mayordomo del
conde, ella te diga que esperes en la sala pero no vaya a buscarte. Si te afecta este bug no tendrs ms remedio que entrar
en el Casern de los Seores e ir a buscar al conde t mismo. Es
una zona prohibida, por lo que no deben encontrarte los guardias, pero una vez ests all, el conde hablar contigo sin problemas.

Sigues hacia el norte y te encuentras con la ltima zona, esta vez de 8x8
y con una columna lanza-flechas en medio (las rallitas - representan la
columna). El camino seguro es:

salida
|
O O O O X
O O O O X
O O O O O
O O O - O O O - O O X X X
O O X O O
O O X O O
|
entrada

O
X
O
O
O
X
O
O

O
X
O
X
X
X
O
O

O
X
X
X
O
O
O
O

Pasando este ltimo laberinto llegas a una piedra de la que emana una
luz brillante roja, el elemento de paciencia de Henantier. Lo activas y
vuelves a la habitacin de Henantier.
Bajas entonces a la planta de debajo de la casa de Henantier en este
Mundo de Ensueo, en la que hay una puerta al Sur que da al Test de
Coraje, y otra al Norte que da al Test de Resolve. Adems, en esta zona
hay pociones de curacin y comida que puedes usar para recuperar fuerzas.
Entras en el Test de coraje. Esta zona es una cueva inundada. Cerca
de la entrada encuentras un cofre llamado Respirar que contiene una
pocin que te permite respirar bajo el agua durante 30 segundos. Tomas
la pocin y empiezas a bucear. Cuando llegas al final del tnel mira hacia
abajo y vers que el tnel contina. Sigue nadando hacia abajo y girando
sobre ti mismo para poder pasar por las diferentes aberturas hasta que
encuentras otro cofre Respirar con otra pocin. En cuanto la necesites, tmatela. Sigue nadando en direccin Noroeste y hacia abajo y llegars a una puerta que da a la Gruta de coraje. Abre la puerta y sal a la
superficie de esta cueva en la que encuentras una piedra que emite luz
amarilla, el Elemento de Coraje de Henantier. Actvalo y volvers a la
habitacin de Henantier.
Entra a continuacin en el ltimo test, el Test de Resolve. Cerca de
la entrada est el cofre Preparar que contiene un Bastn de relmpagos, una Daga maldicin, un martillo guerrero, una armadura ligera
completa y una armadura pesada completa. rmate con lo que prefieras

Todos ellos, excepto evidentemente el canciller Ocato en la Ciudad Imperial y Savlian Matius de Kvatch, te dicen que antes de enviar ayuda a
Bruma han de proteger sus ciudades, en las que se han abierto Portales
de Oblivion que les amenazan. Por lo tanto, despus de hablar con ellos
debers cerrar los portales de cada una de las ciudades, y una vez cerrados volver a hablar con el conde o condesa correspondiente, quien
ahora s que acceder a enviar ayuda a Bruma. Despus de hablar con
cada uno de los condes, el Portal de Oblivion en concreto que has de
cerrar en cada ciudad, aparecer indicado por el marcador del mapa.
En Kvatch, Savlian Matius te pedir que le ayudes a liberar el conde
de la ciudad, en la misin Batalla por el castillo de Kvatch antes de enviar
ayuda a Bruma. Si ya hiciste esta misin antes de cerrar el portn de
Bruma, el capitn Savlian Matius enviar a los soldados a Bruma cuando
se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada ms.
En Cheydinhal, cerrars el portal de Oblivion en la misin El caballero caprichoso. Si ya hiciste esa misin antes de cerrar el portn de
Bruma, el conde Andel Indarys enviar a los soldados a Bruma cuando
se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada ms.
En Bravil, si despus de hablar con el conde Regulus Terentius, y antes de entrar en el portn de Oblivion, hablas con Viera Lerus, la capitana de la guardia de la ciudad, y le preguntas por la Ayuda a Bruma,

32

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


ella se ofrece a acompaarte a cerrar el portal. Si ese es el caso, te conviene que Viera Lerus sobreviva, ya que ella es la nica ayuda que el
conde Terentius enviar a Bruma, por lo que si muere dentro del portal,
el conde no enviar a nadie.
Los soldados enviados por las ciudades montan un campamento en
el patio y enfrente del castillo de Bruma que puedes ir a visitar.

el guardia corrupto deca la verdad. Como la mujer ha muerto y el hombre est en la crcel, podrs quedarte el botn entero para ti. Sal de all
sin que te vean o te culparn de su muerte.

Levantar el velo
En Bruma, cuando alcances cierto nivel de fama, un heraldo de la condesa aparecer para avisarte de un nuevo encargo. Cuando vayas a hablar con la condesa Carvain, sta te pedir que encuentres para ella un
objeto muy valioso, la Roca draconiana. Tendrs que localizar las ruinas
de un fuerte en Paso Plido, un lugar de acceso olvidado. Y para dar con
el lugar la condesa te dar un viejo diario y un mapa (agota todas las
opciones de dilogo con la condesa).
El acceso a Paso Plido (una cueva, la Huella de Serpiente) lo encontrars siguiendo las indicaciones del diario. Pero a groso modo, la cueva
la encontrars al norte del monumento de la primera indicacin. Atravesando esa cueva, acceders a un valle que se sale del mapa de Oblivion. Pues bien, las ruinas del fuerte que tendrs que registrar estarn
en el fondo del valle, siguiendo el camino. Recuerda inspeccionar todos
los cadveres y restos que encuentres por el camino y en el fuerte,
aparte del objeto, hay unas notas de la vieja guarnicin de Paso Plido
que son muy interesantes y te cuentan el desenlace que tuvieron. Tienen valor anecdtico, pero es parte de la misin (para hacer que los espritus de los soldados descansen en paz, entrgales la tablilla; si optas
por otra opcin, preprate para pelear, pero no podrs saquear ningn
cadver, porque se esfumar).
Adems, por los alrededores del fuerte, en el mismo valle de Paso
Plido, si le dedicas un tiempo a la exploracin y saqueo, dars con una
mini-bsqueda que implica una llave especial, cofres imposibles y un
premio suculento.
Cuando tengas el objeto de la misin, regresa a Bruma y entrgaselo
a la condesa. Te dar una recompensa decente, el Anillo del Ojo de Vbora, pero si quieres podrs robarle fcilmente el objeto que has buscado (est en un exhibidor de la sala) y venderlo al mercader del Gremio
de Ladrones.

Comprar casa en Bruma


Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Narina Carvain, te dice que
hay una casa en venta, en el centro de la ciudad, por 10.000 monedas de
oro.
Cuando renes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para
eso compras los muebles de las diferentes habitaciones a Suurotan, el
tendero de Novaroma de la ciudad. Las habitaciones cuestan ms o
menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea,
vendiendo al 77% cuestan 1.460 monedas de oro cada una; y hay 9 habitaciones en total.
La nica recompensa de esta misin (que no es poca recompensa)
es que tienes una bonita casa de madera de dos pisos, completamente
amueblada y en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

Hermandad Traicionada
Brandon Lirrian ha sido asesinado por un cazador de vampiros. Vete a
su casa y habla con su esposa y con los guardias que llevan la investigacin. Pregunta por ah por el cazavampiros. Te mandan a la taberna Coser y cantar. Convence al propietario para que te deje la llave de la habitacin del cazavampiros. Busca un diario en ella. En el diario descubres
el meollo de la historia. Vuelve a la casa de la viuda, habla con el guarda.
Slo resta ir a capturar al asesino, a la Cueva de la Piedra Boreal. La recompensa es un amuleto mgico, el Amuleto de la Flexibilidad.

Las dos caras de la moneda


Esta misin te la encargar una mujer de Bruma. Te contar que su marido est preso en la crcel por un robo que cometieron juntos, en el cual
l la traicion. Quiere recuperar el botn, pero su marido no le quiere decir dnde lo ha escondido. Si vas a hablar con l a la crcel (en el castillo
de Bruma), tampoco se fiar de ti, as que tendrs que conseguir que te
encierren. Guarda un lugar seguro cualquier objeto robado que lleves
encima, de lo contrario te lo confiscarn, y comete un delito ante un
guardia. Lo mejor es robar algo delante del guardia de la prisin, as el
botn que tendrs que pagar ser menor. Una vez hecho esto, deja que
los guardias te apresen. Ya en la crcel, habla de nuevo con el marido.
Ahora si confiar en ti y te contar su versin de los hechos, en la cual l
es quin fue traicionado por la mujer, que quera el botn para ella sola.
Decidir regalarte el botn, pero no antes de haber matado a su mujer
por haberle tendido una trampa. Como prueba de su muerte, te pedir
que le entregues el amuleto que lleva.
Cumple la condena, sal de la crcel y ve a casa de la mujer. No te
molestes en buscar el amuleto por la casa. Ni siquiera podrs robrselo
mientras duerme. Puedes matarla, pero si hablas con ella te ofrecer un
trato mejor: te dar el colgante para que se lo ensees y te diga dnde
esconde el botn para luego ir a buscarlo. Como condicin te pedir que
compartas el tesoro con ella. Accede, en el futuro te beneficiar mucho
ms que matarla.
El botn est a las afueras del pueblo, cerca de la muralla. Pero un
guardia te estar esperando en el lugar. Ha odo toda vuestra conversacin, ha matado a la mujer y se va a quedar el botn para s mismo. Despus de hablar te atacar: si dejas que te d antes de responder, no se
considerar asesinato. De lo contrario, cargars con su muerte con todas sus consecuencias. Una vez muerto, recoge el botn (formando
parte del botn de Jorundr hay dos libros de habilidad: Danza del fuego,
v.7 y Relato argoniano, v.1). y ve a la casa de la mujer para descubrir que

MISIONES EN CHEYDINHAL
Comprar casa en Cheydinhal
Cuando le gustas lo bastante al conde Andel Indarys de Cheydinhal puedes comprarle una casa que est en el rincn suroeste de la ciudad, al
lado de los gremios de magos y luchadores, por 15.000 de oro.
Una vez has comprado la casa, has de comprar los muebles a Borba
gra-Uzgash, de la tienda Mercancas y almacenes de Borba. En total
hay 10 habitaciones que, vendiendo al 73%, cuestan 2.136 monedas de
oro cada una.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa bastante decente de dos pisos en Cheydinhal.

Corrupcin y consciencia
Esta misin se activar cuando oigas rumores en Cheydinhal. En cuanto
investigues un poco sobre el tema, la gente te dar el nombre de una
dunmer: Llevara Nedaren. Habla con ella, agota todas las opciones y ve
a hablar con el segundo del capitn corrupto: Garros. ste te pedir un
testigo para incriminar a su capitn, as que ve a hablar con el otro hombre que te menciona la dunmer: su desafortunado amigo, Othran. Lo
encontrars borracho y te pedir que le sigas hasta su antigua casa.
All asistirs impotente a una escena nada agradable. Cuando puedas moverte, ve a hablar de nuevo con su amiga. Ella reclamar venganza y te pedir que atraigas al capitn Ulrich a su casa para encargarse
de l personalmente, cosa que podrs hacer simplemente hablando con
Ulrich.
Bien, puedes hacer esto, o puedes ir a hablar sobre Othran con el
segundo. Garros te pedir pruebas que presentar ante el conde. Las

33

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


pruebas estn en la habitacin de Ulrich, en la torre de la guardia, planta
baja. El sitio est muy vigilado, pero es accesible en cierto momento.
All, en una cmoda junto a la puerta y debajo de unas monedas, hay
una carta; sa es la prueba. Cuando le des las pruebas, te dir que le esperes dentro de dos horas en la posada de la ciudad. All lo encontrars
de nuevo y te contar el desenlace de la trama. Como premio, recibirs
unas monedas dependiendo de cmo hayas terminado la misin.
Si escoges la opcin legal, y presentas las pruebas ante Othran,
recibirs 550 monedas de recompensa, pero nada ms. Si eliges la opcin de llevar a Ulrich ante Llevara, la recompensa ser menor (100 monedas menos), pero podrs saquear el cuerpo de Ulrich obteniendo las
llaves a su despacho. Adems encarcelarn a Llevara, con lo cual su casa
quedar vaca y disponible para que la saquees. T decides que opcin
te conviene ms.
NOTA: Para que Garros confe en ti, debes tener 70 de persuasin
con l o ms. Haz lo que sea necesario: rueda de persuasin, soborno o
encantamiento, pero consigue 70 puntos o no podrs completar la misin en uno de sus desenlaces. Tambin puede ocurrir un bug, as que
cuidado.
Como curiosidad, al terminar esta misin, y dependiendo del modo
en que la hayas completado, podrs hablar con Ulrich o con Llevara en
la prisin, aunque no te servir de nada.

Valtieri te dice que, la prxima vez que duermas en el Santuario de


la Hermandad Oscura, l te visitar sin que t lo notes. Cuando despiertes, sers parte de la Hermandad de Vampiros. Debes dejar que pasen 3
das y entonces volver a dormir, y al despertar por segunda vez, ya sers
plenamente un vampiro.
Duerme en una de las camas del santuario, y al despertar notars
dos marcas en el cuello: Valtieri te ha infectado con la enfermedad Hemofilia porfiria.
Espera tres das, sin curarte de ninguna forma (ni con pociones, ni
con hechizos, ni en los altares de las capillas) y duerme otra vez en cualquier cama. Cuando despiertes sers un vampiro.

Toque de muerte
Esta es la misin del cuadro mgico. En Cheydinhal, los habitantes hablan de la desaparicin misteriosa de Rythe Lythandas, un pintor afamado de la ciudad. Ve a hablar con su esposa. Te contar el extrao caso
de su esposo y te dar la llave de su estudio para que puedas entrar y
registrarlo.
Graba la partida aqu, porque una vez entres en el cuadro, no podrs
salir a menos que completes la misin.
Inspecciona el estudio. El cuadro es extrao: parece que est vivo,
como si fuera una puerta a una dimensin diferente. Y si lo tocas, sers
transportado a ella. All encontrars a Rythe, que te explicar que ha pasado exactamente. Tu tarea ser recuperar el pincel mgico de las manos del ladrn, pero cinco trolls pintados se interponen en tu camino.
Para eliminarlos, el pintor te dar cinco botes de disolvente. salos sabiamente, pues actan como veneno y si los usas con tu arma volver
vulnerables a los trolls (son un poco duros de pelar de entrada). As que
ya sabes: un troll, un bote.
NOTA: Un buen truco para matar a los trolls, puede ser subirse a una
roca y que el troll no pueda alcanzarte, y ah ya te las con l a flechazos
o hechizos. As conseguirs tener ms disolvente para otros trolls.
El camino hasta el pincel, en una explanada, es ms o menos lineal,
pero permite cierto sigilo. Cuando llegues al final, encontrars los restos
del ladrn y el pincel (protegidos por uno de los trolls pintado). Cgelos
y regresa hasta Rythe.
Dale el pincel y dibujar una salida (no es una puerta ni nada parecido; es un dibujo a su lado). Cuando la haya terminado, sal. Si tienes
problemas para salir, puede ser un bug del jugo. Al regresar, ya en el estudio, recibirs como recompensa su delantal de destreza, el Delantal
Adroitness.
NOTA: Cuando le das el pincel al pintor, puede surgir el bug antes
comentado. El problema consiste en que el pintor se pone a andar de un
lado a otro y nunca abre el portal, ya que parece que se ha quedado trabado en unas rocas. La solucin es simple y expeditiva. Desequipad
vuestras armas y utilizad vuestros puos. Cuando le hayis golpeado, l
os perseguir, momento que debis aprovechar para correr y que l os
siga. Se trata de quitarlo de esa zona, no tenis porque ir muy lejos.
Luego defendeos e intentad hablar con l, de modo que aceptar vuestra recapitulacin y abrir el portal. En la versin de PS3, este bug no
existe.

Escama ensombrecida renegado


Despus de haber aceptado el contrato para la misin El Hombre Asesinado, de Vicente Valtieri de la Hermandad Oscura, si hablas con Teinaava te pide ayuda en un asesinato no oficial.
Si aceptas, Teinaava te explica que hay un escama ensombrecida
llamado Rabo Cicatriz (o Scar-Tail), que era amigo suyo y de Ocheeva
desde la infancia en Argonia, y que se convirti junto a ellos dos en escama ensombrecida. Todo iba bien hasta que ltimamente Rabo Cicatriz se est negando a cumplir sus obligaciones como escama ensombrecida, por lo que Teinaava te pide que lo mates para terminar con el
deshonor que eso supone. Ni l ni Ocheeva pueden matarlo porque los
escama ensombrecida no se pueden matar entre ellos. Teinaava te pide
que le lleves como prueba de que has cumplido con el trato el corazn
de Rabo Cicatriz.
Rabo Cicatriz est en el campamento Agua de Cinaga en el Sureste
de Cyrodiil, muy cerca de la Baha de Topal, en la orilla oriental del ro
Niben. Ve all y habla con Rabo Cicatriz. Este enseguida te reconoce
como miembro de la Hermandad Oscura y sospecha que te ha enviado
Teinaava. Te dice que hace poco que ha estado luchando contra un
agente argoniano enviado por la corte real argoniana y que, aunque l
ha vencido, est fatigado y si no descansa morir pronto. Rabo Cicatriz
te propone un trato: te dir dnde esconde su tesoro a cambio de que
no le mates.
Si decides aceptar el trato, Rabo Cicatriz te dice que el tesoro
est en una roca hueca al lado del fuego de su campamento, y
que puedes coger el corazn del cadver del agente argoniano,
que est detrs de un rbol, al oeste del campamento, para llevrselo como prueba a Teinaava. El tesoro son unas pocas monedas de oro, nada extraordinariamente valioso.
Si decides ser fiel a la palabra dada a Teinaava, lucha con Rabo
Cicatriz y mtalo. Una vez muerto, coge su corazn (y tambin
puedes recoger el tesoro de la roca hueca).

MISIONES EN CHORROL
Campo de muerte

En cualquiera de los dos casos, vuelve a Cheydinhal, al Santuario de la


Hermandad Oscura, y dale el corazn del argoniano a Teinaava, quien
te recompensar con las Botas del Destino de Sangre, adems de darte
las gracias efusivamente.

Esta es una de las primeras misiones secundarias a hacer, ya que la dificultad no es elevada y el premio es muy til slo si tienes un PJ poco
avanzado. Valus Odill es un granjero de la zona que necesita imperiosamente ayuda, as que bscalo por Chorrol (le encontrars en la posada
La Yegua Gris al este o en su casa, al oeste). Te pide que ayudes a sus
dos hijos, Antus y Rallus, a matar a los monstruos que amenazan su
granja.
Si aceptas, te esperarn a la entrada del Priorato para acompaarte
hasta la Granja de Odill, camino abajo. Cuando llegues all, preprate,

Oscuridad eterna
Cuando hablas con Vicente Valtieri en la misin El guardin de mi hermano, l hace honor a su palabra y te ofrece convertirse en vampiro.

34

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


porque casi de inmediato se pondrn a la tarea. Tu misin es acabar con
los enemigos procurando que ambos hermanos sobrevivan. Estate muy
pendiente de por dnde llegan (vienen en dos o tres oleadas por varios
lados), y en cuanto los localices, ve directo a por ellos, atacndoles sin
descanso. Si ves que alguno de los dos hermanos est siendo atacado,
aydale sin pensrtelo dos veces.
Si tu personaje an tiene poco nivel, los enemigos sern simples
trasgos con armas muy pobres (de hierro), as que no deberan suponerte mayor problema. Carga la partida si es preciso una y otra vez antes
de llegar a esta parte de la misin, porque si los dos NPJs sobreviven, el
premio ser mayor. Los conjuros de invocacin son muy tiles si ves que
no lo consigues.
No hagas caso del diario (dice que uno de los dos hermanos ha
muerto, aunque los dos sobrevivan) y vuelve a hablar con su padre en
Chorrol. Como premio por arreglar el asunto con sobresaliente, te dar
una espada mgica de hielo llamada Escalofro Desgarrador, muy til al
comenzar. Si adems has iniciado la misin de las Races de Nirn, en la
cabaa de la granja tienes una raz en una maceta (la puerta estar cerrada).

Pecados del padre


De nuevo, una gesta relacionada con los gemelos. Un dunmer en Chorrol, en la posada de la entrada sur, te est buscando para un encargo.
Te contar la historia del padre de los gemelos y te pedir que recuperes
un valioso objeto que hace aos rob para su gremio. El objeto en cuestin est en una cueva que l mismo te indicar, la Cueva del Valle del
Guarda Rojo, al sur. Cuando llegues all, descubrirs que es la Espada
de Honor de Chorrol, y que la tiene un ogro. Mtalo, recupera la espada, y decide qu hacer con ella.
Puedes drsela al elfo oscuro y cobrar tu parte de la recompensa
(1.500 monedas), y adems de este modo, podrs recuperar la espada
ms tarde, cuando entres al gremio, aunque tu relacin con los gemelos
quedar hecha aicos, ya que cuando hables con ellos no tendrs pruebas de la historia de su padre y se enfadarn. Pero tambin puedes devolverla a la condesa de Chorrol (hablando con su asistente), que a cambio te dar un bonito escudo mgico de la ciudad, el Escudo de armas
de Chorrol, valorado en ms de 13.000 monedas, y a continuacin puedes ir a contrselo a los gemelos, que se alegrarn del feliz desenlace y
tambin te recompensarn con varias Gemas del Alma, aunque a cambio, el dunmer no volver a hablarte y le caers muy mal. T decides.

Comprar casa en Chorrol


Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Arriana Valga, y adems eres
lo suficientemente famoso, sta accede a venderte la casa de Arborwatch por 20.000 monedas de oro. La casa est en la plaza del roble de
Chorrol, al lado del Gremio de Magos.
Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar once habitaciones a Seed-Neeus de la tienda Mercancas y Comercios del Norte. Vendiendo al 79%, los precios de las habitaciones van
desde las 1.985 monedas de las ms baratas (los tapices) hasta las 2.646
monedas de oro de la habitacin ms cara (la suite).
Una vez has comprado la casa y las once habitaciones, tienes una
casa preciosa de piedra, de dos pisos, con una lujosa suite, de tu total
propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

Una sombra sobre Hackdirt


En Chorrol oirs que Seed Neeus, la argoniana de la tienda de la entrada
sur de Chorrol, ha perdido a su hija Dar-Ma. Habla con ella para recibir
el encargo de encontrarla. Te dir que la ltima pista que tiene sobre ella
es en un pueblo al sur llamado Hackdirt. Te recomienda interrogar a
Ethra Moslin, la duea de la tienda, y buscar en los alrededores a la yegua de Dar-Ma: Blossom.
Ve al pueblo y habla con los aldeanos, o intntalo. Adems de no
obtener respuesta alguna, algunos de los aldeanos te intimidarn y
amenazarn para que dejes el tema correr y abandones el pueblo. Encontrars a la yegua de Dar-Ma en una casa ruinosa detrs de la tienda.
Slo un aldeano, Jiro, querr hablar contigo. Pero como tiene miedo, te
cita al anochecer en su casa, la ms apartada del pueblo.
Al parecer, los aldeanos han decidido usar a Dar-Ma como sacrificio
a los profundos. Para que lo evites, te entrega una llave que abre las
trampillas de cada casa del pueblo, trampillas que dan a unas cuevas en
el subsuelo de Hackdirt. La hora ideal para entrar en las casas y las cuevas es de noche, cuando los aldeanos se renen en la iglesia y dejan
abandonadas las casas. De paso que entras en ellas para acceder a las
cuevas, puedes pararte a robar lo que haya en cada casa (que tiende a
ser muy poco).
Dar-Ma est en una caverna grande, bajo el suelo de la casa de la
tendera. Est en una celda. Puedes rescatarla en cuanto bajes, pero ser
mucho ms beneficioso para ti explorar primero la zona matando a los
habitantes y cogiendo todo lo que veas. Una vez hecho esto, huye con
ella y su caballo a Chorrol. Habla con su madre al llegar y te recompensar aumentando la amistad hacia ti hasta llegar a los 100 puntos (lo que
te permitir regatear para conseguir precios bastante baratos) y la posibilidad de aprender Mercantil. No hagas caso al diario: saldr el aviso de
la muerte de Dar-Ma haya muerto o no.

Separados al nacer
En Chorrol oirs rumores de que un tal Reynald Jemane ha sido visto en
Cheydinhal, pero que no responda ante conocidos y en Chorrol no pareca recordar los encuentros. Ve a hablar con l. Estar borracho y lo
negar, pero te pagar 50 monedas por ir hasta Cheydinhal y averiguar
quin se est haciendo pasar por l.
En Cheydinhal, hablando con la gente te enterars de que all vive
un tal Guilbert Jemane. Bscalo y habla con l. Resultar ser el hermano
gemelo de Reynald, a quien daba por desaparecido. Al final te pedir
que os reunis los tres en Chorrol, donde al cabo de un da los encontrars muy agradecidos. Para dar terminada esta pequea misin, habla
con Guilbert.

Legado perdido
Contina a la misin de Separados al nacer. Cuando la completes, habla de nuevo con los hermanos. Te contarn su triste historia y te pedirn que vayas a su antiguo hogar, compruebes en qu condicin est y
lo liberes de sus molestos okupas. El lugar se llama Weatherleah.
Como no te lo seala en el mapa (te da unas indicaciones muy vagas),
tendrs que preguntar a la gente de Chorrol hasta que alguno te responda que preguntes a la herrera del gremio de Luchadores. Ve, habla
con ella, y te dir dnde debes ir. Cuando ya tengas la marca en el mapa,
ve hasta el lugar (est en un pequeo valle, muy al sur de Chorrol), acrcate hasta el edificio y deshazte de los Ogros que han invadido los alrededores de la casa. Hecho esto, vuelve a Chorrol a darle la noticia y
acompales de nuevo hasta su antiguo hogar. Al llegar all, de nuevo,
habla con los dos, dentro del edificio ya, para dar por terminada la misin (y recibir los premios). Al cabo de un tiempo, si vuelves a la casa,
vers que se ha reconstruido por completo. Si hablas con los hermanos,
te regalarn pequeos tems como alimentos y te dejarn descansar all.

Registrar el castillo
Esta es la famosa misin del cuadro robado de la condesa de Chorrol.
Hablando con los habitantes de la ciudad, te enterars de que la condesa est muy disgustada a causa de la prdida del retrato de su esposo.
Ve al castillo y habla con ella; te confiar la investigacin sobre el retrato
en cuestin al confiar en ti. Para acceder a todas las zonas privadas del
castillo (menos a los aposentos de la condesa, que tienen un cerrojo muy
difcil), la condesa te dar una llave especial que te retirar del inventario
una vez hayas cumplido la misin. As que si quieres limpiar el castillo,
aprovecha ahora.
Primero, tienes que interrogar a todos los personajes que rondan
por el castillo o alrededores, a todos excepto a los guardias, mediante el

35

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


dilogo. Si no confan en ti lo suficiente, intenta aumentar su confianza
mediante la persuasin o usando algn hechizo. Una vez hayas interrogado a todos, notars que entre algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que se refieren al tiempo (el atmosfrico) de
aquella noche.
Una vez hayas terminado con los testimonios, necesitars pruebas
(puede que encuentres las pruebas antes de haber hablado con los 4
NPJs; si las activas no suceder nada, slo se agregar a tu diario cuando
hables con los 4 NPJs). Siguiendo las diferentes coartadas, debers visitar:
Las torres del castillo. En una de ellas, la oeste, encontrars una
trampilla en el suelo (tras unas cajas), que conduce a una sala
oculta con un lienzo y unas pinturas.
Las diferentes habitaciones privadas. Inspecciona la habitacin
de Chanel, para encontrar pintura.
El comedor, junto a la Gran Sala. Inspecciona el suelo, no tardars en darte cuenta de qu buscas.

Corrupcin Imperial
Te encuentras a Ruslan en el Barrio del Templo de la Ciudad Imperial, y
te dice que est harto de los vigilantes, que hay mucha corrupcin, y que
uno de ellos le acus a l y a su amigo Luronk gro-Glurzog de robar en
la tienda de Jensine y les quit todo su dinero, aunque Jensine aseguraba que eran inocentes. Le preguntas por qu Jensine no dijo nada, y
te dice que est asustada porque ese guardia le chantajea a ella y a otros
comerciantes de la ciudad. Le preguntas por el nombre del guardia, pero
Ruslan no lo sabe, aunque cree que Jensine puede saberlo.
Vas a ver a Jensine a su tienda Mejor que nuevo y la persuades para
que te diga el nombre del guardia. Se trata de un capitn, Audens Avidius, y slo puede ser arrestado por otro capitn de la guardia. Te dice
que ella negar haber hablado mal de Avidius si alguien le pregunta.
Como necesitas que otro guardia arreste a Avidius, hablas con uno
de los vigilantes imperiales, quien te dice que l no tiene suficiente
rango para hacer nada, y te recomienda que vayas a hablar con Hyeronimus Lex, que probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Hyeronimus Lex, pero te dice que est muy ocupado persiguiendo al Zorro Gris y que no tiene tiempo para atenderte.
Te aconseja que vayas a hablar con otro capitn, Itius Hayn, quien probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Itius Hayn. Te dice que si presentas dos testigos de
la corrupcin de Avidius lo arrestar. Buscas a Ruslan y Lorank y persuades a ambos de que testifiquen contra Audens Avidius. Los dos te dicen
que eso ser lo primero que harn a la maa siguiente. Entonces decides
vigilar a Itius Hayn para asegurarte de que cumple lo prometido. Sigues
a Hayn a la maana siguiente y, despus de dar unas cuantas vueltas, le
preguntas por el vigilante corrupto y te dice que ya tiene los dos testimonios que necesitaba. Le sigues hasta el barrio del mercado y ves que
detiene a Avidius por corrupcin y lo conduce a la prisin imperial. Tu
nica recompensa por acabar la misin es haber hecho una buena obra.
NOTA FINAL: Doce das despus de haber encerrado en prisin a
Audens Avidius, justo cuando estaba saliendo de la Arena despus de
mi primer combate victorioso, se presenta Audens delante de m y me
ataca gritando que me va a hacer pagar por todo lo que le he hecho.
Despus de matarlo, encuentro entre sus ropas unas divagaciones que
escribi en la crcel en las que dice que conoce una va que usaba la familia real para escapar y que la usar para salir de la crcel (creo que Audens ha usado el mismo camino que us yo para salir de la crcel en el
Tutorial guiada por el Emperador) y que una vez fuera se vengar de m
por haberle hecho perder el respeto de la gente. Luego ir a por Ruslan
y Luronk y reservar a Itius Hayn para el final.

Cuando est claro quin es la persona culpable (la segunda pista es MUY
esclarecedora), ve a hablar con sta y confesar. Ya slo queda hablar
con la condesa para que te recompense y de por concluida la misin.
NOTA: Tambin puedes decidir no acusar a nadie. Recibirs menos
oro, pero tambin un cuadro muy bonito que podrs colgar en tu nueva
casa. Lo recibirs a las tres semanas de dar por terminada la misin.

MISIONES EN LA CIUDAD IMPERIAL


Competicin no amistosa
En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial, hay un comercio
que regenta una tal Jensine. Habla con ella sobre Thoronir; te dir que
sus mercancas no son de fiar. Ve a hablar con l en su tienda, El Monedero Abundante, y pregntale por su inventario y de entre las tres opciones de dilogo, te recomiendo que utilices la que dice: Una coleccin
fabulosa para aumentar la disposicin. Siguiendo con el hilo de la conversacin, terminars por darte cuenta de que no pretende colaborar.
Vuelve con Jensine, que te dir que lo sigas para ver qu trama.
Thoronir entra a trabajar a las 8:00 AM y sale a las 8:00 PM para irse
a tomar unas copas con los amigos a la Posada de los Mercaderes hasta
las 11.00 PM. Entonces es cuando debes seguirle y escuchar la conversacin que tiene con Agarmir, un nrdico. No te preocupes si te ven,
ellos van a lo suyo. Cuando acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero
no podrs entrar. Espera hasta las 3:00 PM ms o menos.
Ve al stano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. Regresa con
Thoronir, que estar muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito
del palacio, a la tumba que seala la brjula. Dentro estar Agarmir y un
compaero (cuya armadura se actualiza segn el nivel que tengas) esperndote. Mtalos, recoge la espada mgica de Agarmir (Envilecedor),
y toma la pala del fondo de la sala. Regresa con Thoronir, quien te regala
el Anillo del Clima como recompensa por haberle abierto los ojos, y
luego ve a hablar con Jensine para dar por terminada la misin.
CONSEJO: Deja que Agarmir habla contigo antes de matarles o si
no te aadirn dos asesinatos.

El Coleccionista
Seguramente, en alguna de vuestras exploraciones por las Ruinas Ayleid habris encontrado una Estatua Ayleid. Pues bien, si vendis una de
estas estatuas a un mercader de la Ciudad Imperial, poco despus se os
aproximar un hombre que dice trabajar para un tal Umbacano. Os dir
que lo visitis en su mansin del Barrio de Talos, pues su seor tiene que
hablar con vosotros.
Si lo visitis, Umbacano os contar que anda detrs de esas estatuas
desde hace un tiempo. Como vosotros habis encontrado una despus
de tanto tiempo, os propone encontrar las restantes (9), lo que supondr una gratificacin por cada una de unas 500 monedas de oro, ms
unas 5.000 ms al acabar la misin. Los lugares dnde se encuentran
son los siguientes:
Vilverin.
Fanacas.
Moranda.
Ninendava.
Wenyandawik.
Mackamentain.
Culotte.
Welke.

Comprar casa en la Ciudad Imperial


En la Oficina de comercio imperial te ofrecen una casa en Waterfront,
el barrio portuario de la Ciudad Imperial. Cuesta 2.000 monedas de oro.
Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar
cinco habitaciones a Sergius Verus de la tienda Mercancas 3 hermanos. Cada una de las habitaciones cuesta 604 monedas si vendes al
68%.
Una vez has comprado la casa y las cinco habitaciones, tienes una
casa, bastante pequeita, pero de tu propiedad, en la que puedes dejar
tus cosas sin temor a que te las roben.

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS

Wendelbek.
Wendir.

Entrenamiento en Seguridad
Cuando tienes ms de 70 puntos en Seguridad, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada ms, y te dicen que slo puede ensearte el maestro en la habilidad, Jbaana. Jbaana est encarcelado en la
prisin imperial de la Ciudad Imperial.
Vas a la prisin y encuentras a Jbaana en el patio, leyendo un libro
tranquilamente (no has de pedir ver a un preso en las celdas para encontrarlo). Le pides que te entrene y te dice que primero has de hacer un
trabajito: has de ir a ver a Skrivva en Bravil y recoger el mensaje que
seguro que tiene para Jbaana.
Vas a Bravil y hablas con Skrivva, quien se asusta cuando le dices
que vienes de parte de Jbaana, y te dice, muy nerviosa, que ha tenido
algn problema pero que acabar el trabajo pronto (todo esto suena a
que Jbaana es una especie de capo mafioso de Cyrodiil, y resulta mucho
ms sospechoso al saber que Skrivva es una doyen del Gremio de Ladrones). Skrivva te entrega una nota escrita a mano, en la que dice que
ya ha enviado a 3 merodeadores a Elsewyr y que tendr pronto el objeto,
para que se lo entregues a Jbaana.
Vuelves a la prisin imperial y le das la nota a Jbaana quien, aunque
no queda muy contento con el comportamiento de Skrivva, reconoce
que t has cumplido tu parte, y por lo tanto, a partir de ese momento,
accede a entrenarte en Seguridad (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con l).

Es recomendable recolectarlas todas antes de continuar con las siguientes misiones que os encomendar, ya que a partir de la tercera estatua
entregada tendr nuevos encargos para vosotros. As que si no lo hacis
a tiempo, luego no podris acabar esta misin nunca ms.
NOTA: cuando le traigas la segunda estatua, Umbacano aadir
nuevos marcados en vuestro mapa, por lo que ya sabris donde encontrar algunos de los sitios antes citados.

Encuentra el Gremio de Ladrones


Bsicamente es sobornar a un mendigo del Distrito Waterfront. Te dice
hora y sitio de la reunin. Vas, accedes a un concurso (procura ser simptico con el to de la antorcha), lo ganas y eres admitido en el gremio
de ladrones de Zorro Gris. Ms informacin en la seccin del Gremio de
Ladrones, en la Parte 7: Gremios.
Otra forma de que se active esta misin es pasar un tiempo en la
crcel (por ejemplo, para acabar la misin Las dos caras de la moneda).
Al salir de la prisin se te acerca una elfa oscura, Myrvyana Arano, que
te da una Nota Misteriosa y se va corriendo. La nota es una oferta del
Zorro Gris para ganar ms dinero y pasar menos tiempo en la crcel, y si
te interesa, te cita en Waterfront a medianoche y te dice que le ensees
la nota a quien encuentres all para aclarar cualquier malentendido que
pudiese haber.

Entrenamiento en Sigilo
Cuando tienes ms de 70 en Sigilo, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada ms y te dicen que slo puede ensearte la maestra
en la habilidad, Marana Rian.
Vas a la Ciudad Imperial y hablas con Marana Rian para que acceda
a entrenarte. No le gusta mucho que se corra la voz de que ella es tan
buena en Sigilo, pero dice que te entrenar si eres capaz de robarle su
moneda favorita que lleva en el bolsillo.
Rbale la Moneda de Marana Rian (sin que te vean los guardias ni
ella se entere), y habla con ella a continuacin. Desde ese momento, accede a entrenarte en Sigilo (le aparece el botn de entrenamiento
cuando hablas con ella).

Entrenamiento Armero
Cuando tienes 70 puntos o ms en Armero, los entrenadores habituales
ya no pueden ensearte nada y te envan a Gin-Wulm, el maestro de la
habilidad, para que te entrene.
Ve a ver a Gin-Wulm, que est en la armera La mejor defensa o
paseando por las calles de la Ciudad Imperial, y pdele que te entrene.
Para ello te exige que le contestes a una pregunta que te har y cuya
respuesta est en el libro El desafo del armero, libro que has de leer
para saber qu responder.
Una vez has ledo el libro, dale la respuesta correcta y Gin-Wulm acceder a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botn de
entrenamiento cuando hablas con l).

Entrenamiento en Mercantil
Teniendo 70 puntos o ms en Mercantil, Seed-Neeus, los entrenadores
habituales no pueden ensearte nada ms y te dicen que slo puede entrenarte Palonirya, de la tienda Elegancia divina en la Ciudad Imperial.
Cuando le pides entrenamiento a Palonirya, te dice que debes demostrarle que tienes potencial para ser un buen comerciante mostrndole que tienes al menos 10.000 monedas de oro disponibles para invertir en negocios. Una vez consigues el dinero, vuelve a ver a Palonirya, le
muestras el oro (no se lo queda, slo has de tenerlo), y entonces accede
a entrenarte (a partir de ese momento le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella).

Entrenamiento en Elocuencia
Cuando tienes ms de 70 en Elocuencia, los entrenadores habituales no
pueden ensearte nada ms y te dicen que slo puede ensearte el
maestro en la habilidad, Tandilwe. Tandilwe est en el Templo del nico
en la Ciudad Imperial.
Vas al Templo del nico y hablas con Tandilwe. Lo que ella quieres
es que mejore la felicidad de los mendigos, as que si has usado elocuencia o has dado monedas a los suficientes mendigos, accede de inmediato a entrenarte. Si no lo has hecho todava te pide que lo hagas, y una
vez lo has hecho accede a entrenarte (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).

Nada que puedas poseer


Cuando le has entregado tres estatuas Ayleid a Umbacano, en la misin
El Coleccionista, te ofrece una nueva tarea. Si aceptas, te dice que est
interesado en estudiar el periodo Ayleid tardo, despus de la cada de
la Torre de Oro Blanco, y que quiere un objeto que est en el Templo
Elevado, del cual te ensea un boceto y te pregunta si te suena. Si has
ledo el libro Limpieza del Templo, podrs responderle que ese templo
es Malada. Adems, el libro tambin proporciona un marcador en el
mapa.
Umbacano quiere un panel que hay en una de las paredes del templo, y te da una llave que te permitir entrar en la parte interior del templo.
Al salir de la mansin, Claude Maric se acercar a vosotros. Os dir
que Umbacano tambin le ha contratado para encontrar el panel y os

Entrenamiento en Ilusin
Cuando tienes ms de 70 puntos en Ilusin, los entrenadores habituales
no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad. Te dicen que, para aprender algo ms en la habilidad,
vayas a ver a Martina Floria, en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial. Vas a la Universidad Arcana y encuentras a Martina Floria en el
Chironasium. Le pides que te entrene y ella te pide hacer un trueque: 10
Piedras de Welkynd (puedes encontrarlas en las Ruinas Ayleid) a cambio
de acceder a entrenarte. Cuando tengas las 10 Piedras de Welkynd,
vuelve al Chironasium en la Universidad Arcana y dselas a Martina Floria, quien aceptar entrenarte. A partir de este momento, le aparece el
botn de entrenamiento cuando hablas con ella.

37

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


propondr tomar un trago. Seguidle hasta el Hotel Tiber Septim y charlad con l mientras bebis. Si no habis ledo el libro Limpieza del Templo, Maric os dice que os conviene leerlo y que seguramente estar en
alguna librera del barrio del mercado. El libro resulta estar en la tienda
Primera Edicin. Al leerlo obtendris el marcador en el mapa que os
indicar dnde estn las ruinas de Malada.
Los que hayis explorado Malada antes de que Umbacano os encargara la misin, sabris que dentro haba una puerta en la que, al activarla, nos sala el mensaje La puerta tiene unas marcas en las que parece encajar algo, pero no s cmo puedo abrirla. Ahora, con la llave de
Umbacano podris entrar y recuperar el objeto que os pidi. Al coger el
panel, se derrumba la pared, por lo que es recomendable salir corriendo
para no quedar atrapado por las piedras. Adems, se abren dos aberturas en las paredes por las que salen No Muertos.
Al salir, estar Claude Maric esperndoos con tres cazadores de tesoros, seguidores suyos, llamados Rigmor, Brucetus Festinius y Srazirr.
Maric os ofrecer dos opciones, darles el objeto o luchar. No les deis el
objeto y dependiendo del nivel, preparaos a una lucha encarnizada contra los tres buscadores de tesoros, o a un paseo. Si consegus matar a
Claude Maric no aparecer en la tercera y ltima misin de Umbacano
(aunque Maric escapa en cuanto se inicia la lucha, por lo que no es demasiado fcil matarlo), aunque es no es muy relevante. Rigmor, la buscadora de tesoros, lleva una nota que le envi Maric en la que le da instrucciones para que acampen cerca de las ruinas y las vigilen para detectar tu llegada, y en la que tambin comenta que Srazirr no es de fiar.
Una vez terminada la refriega, simplemente volved a la Ciudad Imperial y entregadle el panel a Umbacano, que os pagar la recompensa
y os encargar la siguiente misin.

Reposo del encuentratumbas


En la Posada de Roxey, Malene Rompemonstruos, la posadera, te dice
que Raelynn La Sediente ha de morir. Piensas que quizs se trate de una
cliente habitual que se bebe todos sus licores, pero la reaccin de la posadera es un poco exagerada, as que le preguntas que es lo que pasa
con ella. Malene te cuenta que Raelynn es una nigromante, y desde que
se ha instalado en la Caverna de la Roca de Musgo, al norte de la Posada
de Roxey, ha infestado el bosque cercano con No Muertos. Los caminos
no son seguros de noche y Malena est perdiendo clientes en la posada
porque ya nadie se acerca por all. Si matas a Raelynn Malene te promete una recompensa.
Vas a la Caverna de la Roca de Musgo, que est muy cerca de la posada e infestada de Nigromantes y No Muertos. La habitacin de
Raelynn est al final del pasillo oeste, a la izquierda, detrs de una
puerta con cerradura. La llave a su habitacin est al final del pasillo este
(el de la derecha), en el cofre de un nigromante que est a los pies de
una estatua a la que adoran los nigromantes. Matas a todo lo que se te
pone por delante, y a Raelynn, y vuelves a la Posada de Roxey. Le dices
a Malene que has acabado con Raelynn y ella te paga tu recompensa en
monedas de oro en agradecimiento por haber salvado su negocio de la
ruina.

Secretos de los Ayleids


Umbacano os dir que le falta una pieza, que no es otra que una antigua
corona Ayleid. Para obtenerla, tendris que ir a hablar con Herminia
Cinna, en los Jardines lficos. Tened cuidado, pues parece ser que en
algunos casos, la susodicha dama est bajo un efecto de invisibilidad y
puede que no la encontris, aunque el mapa os marcar su posicin
exacta.
Al hablar con ella, os comentar que Umbacano tiene oscuros motivos para recuperar la corona y que no deberamos ayudarle en su bsqueda, ya que la Corona de Nenalata tiene unos poderes que le capacitaran para llevar a cabo sus maquiavlicos planes. Para ello, nos comenta que hay otra corona igual, en las Ruinas de Lindai, y que Umbacano no notar la diferencia si decidimos llevarle la falsa.
Ahora tenemos la opcin de robarle la Corona de Nenalata a Herminia, la cual se encuentra en la segunda planta de su casa, bajo un cofre
con una cerradura fcil (aunque en el escritorio est la llave, bajo una
cerradura ms fcil), o bien ir a Lindai y hacernos con la otra corona.
Ambas coronas tienen atributos que pueden resultar interesantes, as
que sois libres de obtener las dos.
Cuando tengis la corona (o coronas), dirigos junto a Umbacano.
Tendris la oportunidad de elegir que corona le vais a dar, si tenis las
dos, y esto es muy importante, porque la misin cambia segn la corona
entregada.
a) Entregaste la Corona de Nenalata: Umbacano te dir que te esperar en las ruinas de Nenalata dentro de tres das. As que haz
tiempo o vete all y espera. Es buena idea ir antes de tiempo y
entrar en las ruinas y acabar con todos los enemigos, ya que
luego Umbacano no correr el peligro de morir durante el camino al Trono de Nenalata. Si Claude Maric no muri antes, os
acompaar ahora. Tenis que avanzar por las ruinas y llegar al
trono, momento que Umbacano aprovechar para coronarse
nuevo rey de los Ayleid y anunciar su terrible poder. Esto ir seguido por una transformacin y la entrada en escena de ms
enemigos. Derrotadlos a todos (a Umbacano y a los otros monstruos), saquead su cuerpo y salid por la nica entrada posible.
b) Entregaste la Corona de Lindai: el procedimiento es el mismo
que en el caso de antes. La diferencia radica en que, al llegar al
trono de Nenalata, Umbacano querr reclamar su derecho al
trono y cuando las ruinas reconozcan la Corona de Lindai (rey
rival del de Nenalata), una serie de rayos acabarn con Umbacano. La corona quedar inservible y un enjambre de monstruos
entrarn para complicarte la vida. Acaba con ellos, saquea el

Origen del prncipe gris


NOTA: Esta misin slo la podrs realizar antes de convertirte en el
Gran Campen de la Arena, ya que si derrotas al Prncipe Gris antes de
realizar esta misin, ya no podrs hacerla.
En la Arena, cuando bajas con los luchadores, al hablar con el campen Agronak (un orco; por si acaso, primero subid la afinidad con el
personaje), ste te pide que busques pruebas de su noble nacimiento.
Te da una llave de la que desconoce para que sirve, diciendo que puedes
comenzar la bsqueda en el Refugio del Cuervo, al oeste (cerca de Anvil). Al llegar al fuerte, resulta que est lleno de vampiros, y el padre de
Agronak es uno de ellos. Consigue su diario (en una mesilla) y llvaselo
a Agronak, que a cambio te reforzar en algunas habilidades de combate gracias al Entrenamiento del Prncipe Gris.
Si prefieres luchar de verdad con Agronak, pdele la misin y, sin hacerla, ve ganando combates en la Arena, y cuando lo mates de verdad,
ve al fuerte ya marcado y saquea todo el dinero o tambin puedes ir sin
pedir la misin y saquear.

Pesca
A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y frente
a la Posada de Wawnet, vive un pescador retirado en Weye. Si pasas por
all, te encargar que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente
agresivo: el Pez Carnvoro. Como vers por el marcador del mapa, es un
pez que encontrars slo en la parte oeste de ese lago (del resto de los
peces obtendrs escamas normales). Los que buscas son algo ms resistentes que los normales, as que paciencia. Cuando consigas la primera escama se te avisar mediante un cartel. Cuando consigas la segunda, un bug te avisar de que ya las tienes todas. Ignralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldr el aviso de que te faltan la mitad,
y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con el pescador para que te
d tu recompensa: un anillo muy til, la Joya de los Rumare, y algo de
dinero por las escamas.
CONSEJO: Para localizar ms fcilmente los peces en el agua turbia, consulta el chivato del mapa de la zona y usa deteccin de vida. Los
peces estn ms atontados al alba por lo que es ms fcil matarlos.

38

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


cuerpo (la corona no podr ser reparada jams) y sal de las ruinas.

Los fuertes en los que encontraris botellas son: Aurus, Carmala, Dirich, Grief, Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.
Cuando compras las cmaras de Frostcrag Spire, en un rincn hay
un botellero de vinos. Sobre l hay una botella de Vino Sombro.

Ahora podis dedicaros a otras cosas, o bien regresar a la mansin de


Umbacano y recuperar las Estatuas y robar otros objetos interesantes.
Momento ideal para ello es la noche, en la que un guardin a la entrada
(una mujer orco), os dejar va libre si os ganis su confianza (aunque os
invite a un trago, no le sigis).

Visibilidad Cero
En la Posada de Roxey, Melene Rompemonstruos, la posadera, te
cuenta el rumor de que no ha habido noticias de los habitantes de
Aleswell desde hace un tiempo: los viajeros cuentan que todo el mundo
desapareci de repente y no se sabe nada de ellos. Decides ir all a investigar.
Te equipas con unos Guantes Detecta Vida (o cualquier otro objeto
con este poder, o un hechizo), y vas a Aleswell. Cuando llegas all, observas que s que hay gente en el pueblo, pero son invisibles. Hablas con
el primero que ves y te dice que no le molestes, que si quieres charla
vayas a ver a Diram Serethi, el posadero del pueblo. Hablar con Diram,
quien te pide ayuda. Te comenta que hace unas semanas, de repente,
se volvieron todos invisibles y no saben por qu. Al principio les haca
gracia pero ya no. Sospechan que todo ha sido obra de Ancontar, un hechicero que se instal hace un tiempo en el Fuerte Caractacus, y que han
tratado de que revierta el hechizo pero no lo encuentran. Te pide ayuda
para que encuentres a Ancontar y le convenzas de que revierta el hechizo, y te advierte que el fuerte est lleno de monstruos invisibles.
Vas al Fuerte Caractacus, que est muy cerca de Aleswell, al Sureste.
En todos sus alrededores encuentras animales invisibles (que detectas
gracias a tus guantes mgicos). Entras en el recinto del fuerte (no hace
falta entrar en las mazmorras del fuerte) y subes al primer piso, donde
encuentras la habitacin de Ancontar, en la que est su diario personal
y tres Libros de Habilidades. Leyendo su diario, te enteras de que su ltimo experimento era un hechizo de invisibilidad permanente. Mientras
deambulas por ah oyes una voz que te dice que te vayas, que no quiere
comprar nada. Sigues dando vueltas por el fuerte (no es necesario entrar en las mazmorras) hasta que Ancotar se harta y va a hablar contigo
para echarte.
Hablas con Ancotar y le preguntas por el hechizo de invisibilidad, y
le explicas el efecto que ha tenido en Aleswell. l te explica que lanz el
hechizo como una buena forma de desaparecer para que los aldeanos le
dejasen en paz y dejasen de quejrsele por el ruido y las molestias que
les ocasionaba con sus experimentos. Ancontar te dice que el efecto del
hechizo pasar slo en un par de aos, pero le contestas que los aldeanos no pueden esperar tanto tiempo. Entonces Ancotar accede a darte
un pergamino con el contrahechizo. Te dice que lo lances en medio del
pueblo de forma que llegue a todos sus habitantes, y te da un anillo protector que debes llevar puesto cuando lances el contrahechizo, por si las
moscas. Si no te da el anillo, tendrs que usar tu elocuencia para caerle
mejor y te lo dar.
En este momento puedes decidir explorar las mazmorras del Fuerte
Caractacus, aunque no valen demasiado la pena.
Vuelves a Aleswell y te colocas en el centro del pueblo, justo en el
centro del huerto. Te pones el anillo protector de Ancotar (si no lo haces,
tu Suerte quedar gravemente daada) y lanzas el contrahechizo. Todo
el mundo vuelve a ser visible en el pueblo, y decides hablar con Diram
Serethi a ver si te da alguna recompensa. Hablas con l y te ofrece una
habitacin gratis para siempre en la Posada de Aleswell.

Un viaje inesperado
Para hacer esta misin, tendrs que quedarte a dormir una noche en la
Posada Flotante, situada en la Ciudad Imperial, en el distrito de Waterfront. Una vez te levantes, te dars cuenta de que la Posada Flotante ha
zarpado hacia un rumbo desconocido.
Habla con el primer ladrn que est en la cubierta inferior, Lynch, y
hablando con l te enteras de que forma parte de una banda de ladrones
llamados Los Jinetes de Blackwater, que han capturado el barco y encerrado al vigilante de la posada, Graman gro-Marad, en el almacn.
Mata a Lynch para conseguir la llave del almacn, y lee las Instrucciones para Lynch que lleva encima para enterarte de que una vez hayan
hundido el barco, piensan encontrarse en Bravil para repartirse el botn.
Libera a Graman del almacn. Te dice que cree que en total son cuatro los ladrones, que l puede hacer que el barco vuelva a Waterfront,
pero que no piensa salir del almacn hasta que no haya moros en la
costa. Sube a la cubierta intermedia, donde est la taberna, y habla con
el segundo de los ladrones, Minx. Por ella te enteras de que la jefa de la
banda es una tal Selene, y de que tienen prisionero a Ormil en su cabina.
Mata a Minx y obtn la llave de la cubierta superior, donde est el timn.
Sal a la cubierta superior y all encuentras al tercero de los ladrones,
Ira. Habla con l y te dir que esperan encontrar un tesoro: el Galen
Dorado. Mtale y obtn la llave de la cabina de Ormil.
Habla con Graman otra vez y dile que ya puede ir al timn, aunque
l te dice que no cambiar el rumbo hasta que Ormil est a salvo.
Entra en la cabina de Ormil y habla con Selene, la jefa de la banda.
Puedes decidir matarla o bien tomarla prisionera. Para tomarla prisionera, has de decirle que quieres unirte a su banda, y a las preguntas que
ella te va haciendo, le contestas con la informacin sobre sus planes que
te han ido dando los otros miembros de la banda. Finalmente, le dices
que has matado a los otros tres y ella se rinde y te entrega su espada, la
Cuchilla Blackwater. Si no has matado a Selene, Ormil te dice que la encierres en la habitacin sellada que hay en la cubierta inferior.
Una vez la has encerrado (o si la has matado), vuelves a hablar con
Ormil y te enteras de que lo del Galen Dorado fue un tesoro que se
invent Ormil para ganar clientes para la posada. Vuelves a tu habitacin a dormir mientras Ormil y Graman maniobran para llevar el barco
de vuelta a Waterfront.
Cuando despiertas por segunda vez, la posada vuelve a estar en su
sitio habitual y Ormil te dice que han entregado a Selene a la guardia
imperial (o que han entregado su cuerpo si la mataste), y que haba una
recompensa por su captura. Ormil te da a la recompensa en monedas
de oro.

Un Vintage venerable
Esta es una misin que tendris que buscar en los alrededores de Ciudad
Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad, en la Posada de Wawnet. Si hablis con la posadera sobre su aficin
a coleccionar vinos raros, os encargar la misin de encontrar seis botellas de un vino extrao y valioso que solamente se encuentra en las mazmorras de algunos fuertes; es el Vino Sombro. Si por casualidad os topis en uno de estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os
marcar en el diario una llamada al vino misterioso, y para seguir la misin tendris que visitar a la posadera para que os d el encargo. Tenis
que llevarle seis botellas por las que os pagar 1.000 monedas. Si le llevis ms, os dar 100 por cada una extra.

MISIONES EN KVATCH
Batalla por el Castillo de Kvatch
Esta misin saldr a raz de los acontecimientos de la Trama Principal.
Una vez hayas cerrado la puerta de Oblivion de esta derruida ciudad, y
hayas despejado la plaza de la entrada junto con Jesan Rilian y Merandil,
solicitarn tu ayuda para liberar la ciudad, recuperar el castillo y rescatar
al conde.

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


Una vez ests listo, ve a hablar con Savlian Martius. Sguele. Una vez
fuera te dir que las puertas del castillo estn cerradas a cal y canto. Tendrs que entrar por un pasadizo al interior del castillo. Para ello, necesitas que Beruch Inian, uno de los guardias que estn ahora en la capilla,
te abra el camino y te d la llave de acceso a la torre norte de la guardia.
Antes de que puedas seguir a Beruch al stano de la capilla, aparecern
un par de caballeros para ayudaros. En verdad son tres, pero el tercero
(el que lleva arco), se queda en la capilla. Cabe la posibilidad de que
Beruch muera en el camino. De ocurrir, tendrs que coger la llave de su
cuerpo y proseguir t el camino.
Al salir del stano, aparecers en un rea con un nico camino a seguir, y que est plagado de monstruos. Limpia la zona y avanza hasta la
torre norte. En ella, en el suelo a la izquierda, vers una trampilla. Ese es
el pasadizo al interior del castillo, pequeo y sin elementos peligrosos.
Ya dentro del castillo, saldrs al estrecho espacio entre el exterior de la
entrada principal y el patio interior del castillo. En el patio hay unos
cuantos monstruos esperndote que, curiosidad de la vida, podrn atravesar las verjas. Puedes abrir los portones enrejados de ambos lados accionando la manivela que hay subiendo las escaleras frente al lugar en
el que apareces. Savlian te ayudar a acabar con los enemigos si es que
no lo has hecho t ya.
En el interior del castillo, Savlius te pedir que des con el conde y le
lleves ante l. La zona tiene unos cuantos enemigos ms y est llena de
obstculos. Aunque no hay objetos de excesivo valor, puedes coger lo
que quieras, porque no se considerar robo. En el pasillo hacia la habitacin del conde, a mano derecha encima de una mesita, est el libro
Danza en el Fuego v.4, que aumenta la Acrobacia. Avanza hasta la habitacin del conde y lo encontrars yaciendo muerto en el suelo. Recoge
el anillo y regresa con Savlius para comunicarle la mala noticia y acabar
con la misin. Como recompensa, Savlian te dar su coraza mgica, la
Coraza Kvatch, ya que l no la va a utilizar nunca ms.
NOTA: Esta misin es recomendable hacerla pronto, con poco nivel, porque los enemigos pueden hacerse francamente tediosos con niveles medios/altos (el nivelado hace que los enemigos tengan un nivel
semejante al tuyo, y son enemigos de Oblivion, no de mazmorras ni
bandidos). Adems, los premios son insignificantes a nada que avances
en el juego.

Entrenamiento en Restauracin
Cuando tienes 70 puntos o ms en Restauracin, los entrenadores habituales ya no pueden ensearte nada y te envan a Oleta, de la capilla de
Akatosh en Kvatch, la mejor curandera de Cyrodiil, para que te entrene.
Ve a ver a Oleta, que est con el resto de los refugiados de Kvatch (o
en la capilla de Akatosh de la ciudad, o en el campamento de refugiados
fuera de las murallas). Si ya has completado la misin (y si no, cuando lo
hayas hecho) Quebrantar el Asedio de Kvatch de la Trama Principal, y
cerrado el portn de Oblivion que se abri en la ciudad, Oleta acceder
a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella).

MISIONES EN LEYAWIIN
Asalto en Greyland
Al lado de los Establos de los Cinco Jinetes de Leyawiin, fuera de la
puerta Oeste de la ciudad, est un miembro de la Legin Imperial, Lerexus Callidus, haciendo guardia. Cuando hablas con l, te comenta que
hay una guarida de traficantes de Skooma en Greyland, una casa cercana a la ciudad, pero que cada vez que l intenta atraparlos, le ven llegar y salen corriendo. Te pide ayuda para acabar con ellos y cuando
aceptas te pide como prueba el anillo del lder de la banda de traficantes, Kylius Lonavo. Vas a Greyland, que est muy cerca de las murallas
de Leyawiin, y entras en la casa. Dentro est Lonavo y otro bandido a
los que liquidas rpidamente. Tomas el anillo de Lonavo y se lo llevas a
Lerexus Callidus, quien te da una recompensa en oro por haber completado la misin. Adems Lonavo lleva consigo una espada mgica, el
Claymore de Brasas.

Bandidos del Arco Negro


Una vez acabas la misin Caballeros del Semental Blanco, el conde de
Leyawiin te ofrece 100 monedas de oro por cada arco negro que le entregues. Si bien esta batalla contra los bandidos del arco negro no aparece como misin en el diario, vale la pena hacerla por la recompensa
obtenida.
La forma ms fcil de encontrar los sitios en los que se esconden estos bandidos es ir a la Posada del Semental Blanco, hablar con Mazoga
y seguirla. All dnde se para es que hay un escondrijo de bandidos del
Arco Negro.
En la Cueva de la Resaca, al norte de los Establos de los Cinco Jinetes, hay, adems de unos cuantos bandidos normales, un bandido del
Arco Negro.
Dentro de las Ruinas de Telepe, van apareciendo de vez en cuando
bandidos del Arco Negro.
El campamento ms importante de bandidos del Arco Negro est
en la Cueva de Rockmilk, que se encuentra al Nornoroeste de Lmite del
Agua. En esta cueva hay una lucha entre bandidos normales y bandidos
del Arco Negro, por lo que lo mejor es esperar en las sombras a que acaben de luchar y enfrentarse slo a los supervivientes. En esta cueva puedes encontrar unos 15 bandidos del Arco Negro (dos de ellos cabecillas
con armas y armaduras mgicas), adems de unos 10 cadveres de bandidos normales. Las armas y armaduras mgicas que llevan estos bandidos son: las Botas del Tiburn, el Casco de la Lechuza, la Espada Larga
de Brasas, el Mazo Sacudidas y la Coraza de la Cobra.

El Hundido
Para activar la misin debes dirigirte a la Granja de Shetcombe, que se
encuentra al Noreste de Kvatch. Una vez ah, entra a la casa y automticamente se activa la misin. Resulta que la granja esta parece estar
abandonada y la misin te pide buscar pistas en la casa para encontrar
a su dueo. La nica pista es la primera pgina del diario del dueo,
Slythe Seringi, que est dentro de un plato de la mesa. Lee la nota, en
la que Slythe dice que el Hundido es el responsable de la destruccin
de Kvatch y que l va a aplacarlo antes de que destruya otras ciudades
de Cyrodiil entregndole una ofrenda en la Caverna de la Arenisca, que
se encuentra al norte de ah, muy cerca.
En el lecho de un ro subterrneo seco, detrs de un cofre y muy
cerca de la puesta de la segunda zona de la caverna, encuentras la segunda pgina del diario de Slythe.
Sigues por la segunda zona de la caverna, las Cmaras principales
y, en otro lecho de un ro subterrneo seco, encuentras el cadver del
dueo de la granja, y encima de l, la tercera pgina de su diario en la
que se lamenta por su fracaso porque el Hundido le atac antes de que
le pudiese entregar la ofrenda. Junto al cadver est la ofrenda que llevaba: una bolsa llena de joyas. En el camino de salida, en la entrada del
lecho del ro dnde has encontrado el cadver de Slythe, est el Hundido, un Atronach, esperndote.
Esto es todo. Si quieres puedes registrar la cueva, est llena de criaturas, pero hay objetos mgicos en algunos cofres.

Caballero del Semental Blanco


Esta misin se iniciar una vez completes la de Mazoga el Orco. Como
recompensa por completarla con xito, el conde os ofrecer a Mazoga
y a ti convertiros en caballeros errantes (o andantes) de esta orden, pero
a cambio de cumplir cierto encargo: eliminar a Black Brugo, un bandido
de los Arcos Negros que merodea por los alrededores. Para saber cmo
dar con l, te sugerir que hables con sus allegados. Y casualidades de
la vida, la propia Mazoga lo conoce.

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


La misin es sencilla: ve a las Ruinas Telepe entre la media noche y
las seis de la maana. Black Brugo se pasa por all a esa hora. Mata a los
bandidos y vuelve a hablar con el conde: ya sois caballeros andantes.
Como recompensa ingresaris en la orden, os dar la llave de una posada especial (la Posada del Semental Blanco), un escudo de la ciudad y
una recompensa de 100 monedas por cada arco negro que le lleves
(aprovecha para llevarle todos los que puedas).

sala de entrada, la mayor parte del tiempo, y por ello perfectamente accesible, tengas o no acceso a la universidad. La alquimista te contar la
historia de las lgrimas y te remitir a un libro en la librera Primera Edicin del Distrito del Mercado. El diario se refiere al libro con el nombre
de Caballero taciturno, pero en realidad el que tienes que comprar y
leer se lama El Ocaso del caballero. Una vez ledo, se incorporar una
nueva marca al mapa, la cueva de acceso al Claro del Fuego de Escarcha,
al sureste de Bruma. Para atravesar la barrera de la puerta, necesitas tener en tu inventario unas sales heladas refinadas que puedes comprarle
a la propia Julienne. No hace falta que las usas, con tenerlas en el inventario y tocar la puerta de acceso al enclave, en una cueva, bastar. Dentro te espera un Atronach de hielo que protege el claro. Acaba con l y
busca las lgrimas. Vers que el lugar es pequeo y cerrado, y en el centro del espacio hay un rea del claro congelada, con nieve. Esa rea te
provocar al penetrar en l daos por escarcha constantes. En el centro,
si te acercas, vers al caballero y al guardin congelados, y alrededor,
por todo el rea helada, estn diseminadas 5 lgrimas (pequeas gemas
de color grisceo). Bscalas bien (una est encima de la roca central, y
las otras cuatro alrededor de las rocas, junto a las figuras congeladas), y
cuando tengas todas regresa a Leyawiin y habla con SDrassa para darle
las lgrimas y cobrar. Misin cumplida.
CONSEJO: Puede ser bastante difcil ver las lgrimas en la nieve. Se
ven mejor si usas el hechizo o la pocin con Ojo Nocturno.
NOTA: Si despus de leer el libro El Ocaso del Caballero vas a ver
a Sdrassa en Leyawiin y le explicas lo que has aprendido sobre las Lgrimas de Garridan, te regala 5 pociones de resistencia a la escarcha al
100% durante 45 segundos que son muy tiles para soportar el fro intenso del claro mientras buscas las Lgrimas.

Comprar casa en Leyawiin


Cuando le gustas lo suficiente al conde Marius Caro, te dice que hay una
casa pequea en venta, en el centro de la ciudad, por 7.000 monedas de
oro.
Cuando renes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para
eso, compras los muebles de las diferentes habitaciones a Gundalas, el
tendero de Mercancas y garantas de primera de la ciudad. Las habitaciones cuestan ms o menos dependiendo de tu habilidad de regateo.
Para dar una idea, vendiendo al 65% cuestan 1.494 monedas de oro
cada una; y hay 6 habitaciones en total.
La nica recompensa de esta misin (que no es poca recompensa)
es que tienes una casa propia, completamente amueblada y en la que
puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

Entrenamiento en Armadura Ligera


Cuando tienes ms de 70 puntos en Armadura Ligera, los entrenadores
habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen
al maestro en la habilidad, Jbari, en Leyawiin. Llegas a Leyawiin y vas a
ver a Jbari, a quien puedes encontrar en su casa. Jbari te dice que, para
que acceda a entrenarte, has de darle una coraza lfica (normal, no ha
de ser mgica). Cuando consigas una coraza lfica, de algn bandido al
que mates que la lleve puesta, vuelve a ver a Jbari y dsela. A partir de
este momento, a Jbari le aparece el botoncito de entrenamiento
cuando hablas con l.

Mazoga el Orco
Nada ms llegar a la ciudad, a nada que hables con los guardias, te contarn que cierta orco en el castillo, Mazoga, dice ser caballero y pide audiencia con el conde. Ve a hablar con el conde para que te cuente el problema y te pida que cumplas con cierto servicio. Te pide que averiges
que quiere la orco. Pregunta a Mazoga (es bastante condescendiente,
as que di s a todo). Te pedir que convenzas a un argoniano de la ciudad, Weebam-Na, conocido cazador, para que venga al castillo a hablar
con ella. A este argoniano slo lo convencers una vez hayas superado
los 70 puntos de persuasin. Cuando vaya al encuentro de Mazoga, observa la conversacin entre ambos: Mazoga le demanda que la acompae hasta un campamento bandido a buscar a un tal Wind-Shifter,
pero el argoniano no aceptar, slo le dar las indicaciones para llegar.
Habla entonces con la orco sobre el tema y dile que la llevars hasta
el campamento (el lugar se te sealar en el mapa). Dile que te siga, y
antes de llegar, preprate para recibir de lo lindo, pero NO INTERVENGAS HASTA QUE TERMINE LA CONVERSACIN entre Mazoga y el lder de los bandidos (no hables con ninguno, ni les interrumpas: observa
solamente hasta que un cartel te indique que ya puedes actuar). Cuando
acabis con todos los bandidos, Mazoga te contar su historia y te dar
las gracias. Puedes quedarte con todo lo que encuentres.
Cuando vuelvas a Leyawiin, habla con el conde. Como recompensa
te plantear una nueva misin: convertirte en Caballero del Semental
Blanco.

Entrenamiento en Misticismo
Cuando tienes ms de 70 puntos en Misticismo, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo, y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad, Dagail, la lder del Gremio de Magos en
Leyawiin.
Ve a Leyawiin y habla con Dagail. Si has cerrado ya al menos tres
portales de Oblivion, ella te dice que has hecho mucho para frenar la
amenaza de invasin por parte de los daedra y que por lo tanto accede
a entrenarte. A partir de este momento, le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella.

Irritados por los dioses


En Leyawiin, hablando con la gente, te enterars de que alrededor de la
casa de Rosentia Gallenus, una noble de la ciudad, se oyen ruidos extraos y hay olores muy desagradables. Entra en la casa de esta seora y la
encontrars rodeada de diablillos. Tras hablar con ella te pedir que vayas a ver a un amigo suyo que pertenece al Gremio de Magos de
Leyawiin. Su amigo se llama Alves Ulwenim, y ste te dir la nica forma
de deshacerse de los diablillos: cogiendo el bastn dadrico que tiene
Rosentia y llevarlo a un santuario dadrico que hay al sur de la ciudad,
en el interior de la Cueva Darkfathom. Una vez llevado el bastn al santuario dadrico, los diablillos se quedarn all y Rosentia dar como recompensa un poderoso anillo dadrico, el Anillo del Lmite de Eidolon.

MISIONES EN SKINGRAD
Alijo de espinas
Slo puedes activar la misin cuando compras la casa de Skingrad.
Ya en tu casa, tienes que ir a tu habitacin principal. Justo arriba de
la puerta hay un pequeo espacio. Sbete y encontrars una carta de
alguien que vivi ah hace 200 aos. La carta explica que hay un tesoro
escondido en esa casa. Te da un acertijo que tienes que resolver (la solucin al acertijo es el reloj de arena). Al final, resulta que el tesoro est
en el stano de tu casa. Tienes que ir al stano, y en el pilar de madera,

Lgrimas del salvador


Cuando vayas al Gremio de Magos de Leyawiin siendo socio, se te acercar un khajiita llamado SDrassa a confiarte esta misin. Te pide que
encuentres las Lgrimas de Garridan por las que a cambio te pagar una
buena cantidad de monedas. Como te ha sugerido, ve a hablar con Juilenne Fanis. Est en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


encontrars un reloj de arena. Tmalo y tendrs el tesoro que incluye un
anillo mgico muy potente: el Anillo del Gris.

Entrenamiento en Alquimia
Cuando tienes un nivel alto en Alquimia, por encima de 70, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y te dirigen a Sinderion, en Skingrad, que es el maestro en la habilidad. Vas a ver a Sinderion en la bodega de la Posada del Bosque del Oeste de Skingrad, y l te
dice que ahora le interesan ms los vinos que el entrenamiento. Te pide
que le lleves una botella de Vino de Tamika, cosecha de 399, y una botella de vino de los Hermanos Surilie, cosecha de 399, ya que son los mejores vinos que existen. Estas botellas se encuentran fcilmente en los
gremios de magos y de luchadores (en la ciudad de Anvil deberas encontrar una botella de cada clase en el Gremio de Luchadores). Si no encuentras ninguna en los gremios de las ciudades ya visitadas, prueba a
buscar en los gremios de magos y de luchadores de ciudades en las que
an no hayas estado. Se las llevas y, a partir de ese momento, Sinderion
se ofrece a entrenarte en Alquimia (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con l).

Buscar tus races


La famosa misin de las races de Nirn. Si te dedicas a explorar el mapa,
vers que en ciertos lugares (cerca del agua, en algunas casas como decoracin o en algunas cuevas) hay unas plantas de hoja larga muy raras.
Si las ves, no las gastes, gurdales, porque no se regeneran.
Al coger la primera se te activar una nueva misin. Para saber ms
sobre la raz y sus propiedades, consulta a alquimistas y magos sobre
ella. Acabars en Skingrad, en la Posada Bosque del Oeste. Sinderion es
un alquimista retirado que tiene un local en uno de los stanos del local
(pregunta a la tabernera, pero la propia puerta de lo indica).
Sinderion te encargar que busques un nmero determinado de races para elaborar una nueva pocin. Una vez se las entregues (cada vez
que las tengas todas, el diario te avisar) te preparar una pocin diferente, cada vez ms poderosa. La primera de cada una es gratis, pero si
quieres ms las tendrs de pagar. CUIDADO, porque una vez termines
con el ltimo encargo, un bug del juego no te dejar seguir comprando
pociones.
La races necesarias para cada pocin son 10, 20, 30 y 40 races. La
nueva pocin que te ofrece y vende de cada vez es la misma, pero con
propiedades mejores. Hay races de ms, pero no muchas de ms.
NOTA: Si tienes el mod oficial Guarida del Granuja, cuando has
comprado los muebles para la Hondonada del Desprecio, tienes all una
fuente inagotable de races de Nirn.
NOTA: Tambin podremos encontrar algunas de estas races dentro de aquellas ciudades que tengan agua (ubicadas muy prximas a la
orilla), como Anvil, Bravil, Leyawiin y alguna ms.
NOTA: Hay varios sitios donde se pueden encontrar ms races,
como en la cabina del capitn Thoussand en la Ciudad Imperial, en algunos gremios de magos o en casa de gente rica.

Manos de ayuda
Para poder hacer esta misin has de haber comprado la casa de Skingrad y la habitacin Zona de servicio de esta casa.
Una vez has comprado la habitacin para el servicio de la casa de
Skingrad, habla con Eyja, la mujer que casi siempre est en la tienda
Comerciantes colovianos de la ciudad, quien te dice que est dispuesta a trabajar para ti a cambio de 150 monedas de oro y un techo. Si
la aceptas y le pagas se muda inmediatamente a Rosethorn hall, tu casa
de Skingrad.
Cuando vas a tu casa, Eyja te recibe con un buenos das, y puedes
preguntarle por su vida (que ha sido un poco triste hasta el momento),
o pedirle bebida (y te dar aguamiel de espina que ella misma prepara),
o comida (y te dar pastel de carne hecho con una receta especial suya).

Paranoia

Comprar casa en Skingrad

En Skingrad, cuando lleves un tiempo paseando por la ciudad, se te


acercar un elfo del bosque llamado Glarthir que te pedir imperioso
que te renas con l detrs de la Gran Capilla, a medianoche, para un
encargo importante. Cuando acudas a la cita, te hablar de sus problemas y pedir tu ayuda y colaboracin. Debers encargarte de seguir a
tres vecinos de la ciudad durante todo el da y comprobar que no le siguen ni conspiran en su contra. Por tus servicios, recibirs 150 monedas
de oro.
Tras hablar con Glarthir por primera vez, es posible que encuentres
al capitn de la guardia, Dion, paseando por la ciudad. Se acercar para
advertirte de la locura del elfo y te pedir que si te encarga algo extrao,
acudas inmediatamente a decrselo. La primera noche te pedir que sigas a un personaje, a la siguiente a otro y luego a otro. Lo cierto es que
los tres objetivos no prestarn la menor atencin al elfo, incluso puedes
dejar que te vean siguindolos, no pasar nada. Sin embargo, si las tres
noches le contestas que no le han seguido, creer que ests con ellos e
intentar matarte, pero tranquilo, porque ser muy fcil acabar con l.
Si optas por mentirle y decirle que alguno, o todos, lo han seguido, el
siguiente encargo ser matar a los conspiradores. Puedes elegir entre
cumplir su mandato, ganando 1.000 monedas, o bien avisar a Dion para
que lo cojan. Si optas por matar, procura hacerlo sigilosamente y de un
golpe, porque si no es as alertarn a los guardias y te perseguirn.
La forma ms rentable, y al mismo tiempo ms fcil, de hacer esta
misin es la siguiente. Durante los tres das no sigas a nadie, dedcate a
cumplir otras misiones o a hacer lo que quieras, y por la noche presntate ante Glarthir, y dile que uno de ellos le ha seguido. Preferentemente la mujer del principio, que ser ms fcil de matar. Cuando te encargue el asesinato, deja todas las cosas robadas que lleves encima en
un lugar seguro y dirgete esa misma noche a matar a la vctima. Cmo?
Pues colndote en su casa y matndola sigilosamente. Si no cae al primer golpe, persguela hasta que muera, y luego entrgate a los guardias, ya que al no llevar nada robado encima slo tendrs que pagar unas

En el saln del castillo de Skingrad, preguntas a los cortesanos que estn


all que has de hacer para comprar una casa en la ciudad. Te dicen que
has de hablar con Shum gro-Yarug, el mayordomo del conde que lleva
todos estos asuntos y te puede firmar las escritura, ya que el conde
nunca aparece en pblico. Por lo tanto, vas a buscar a Shum gro-Yarug.
NOTA: Cuando esta misin est activa, puede ser difcil encontrar
al mayordomo del conde. El marcador del mapa te indica un punto debajo del puente del castillo, pero puede que no haya nadie, y que tampoco aparezca por ninguna parte de la ciudad o del castillo. Sin tener la
misin activa no tendrs problemas para encontrarlo por diferentes sitios de la ciudad.
Si tienes suficiente fama y le gustas lo bastante, Shum gro-Yarug te
dice que tiene en venta una casa, Rosethorn Hall, que est al lado del
puente de la capilla, y que actualmente est ocupada por el campen
del torneo, Vandollaren Trebatius, por 25.000 monedas de oro. Cuando
tienes suficiente dinero pagas a Shum, quien te da la llave de la case, y
te dice que ha desahuciado a Vandollaren y ha mandado sacar todas sus
pertenecas a la calle. Te dice tambin que no te preocupes por l porque, al ser el campen del torneo, no le ser nada difcil encontrar otro
sitio dnde vivir. An as, la primera vez que pisas tu casa, es un poco
violento porque te cruzas con Vandollaren que est saliendo de la
misma, y no parece muy contento.
Para amueblas tu casa, has de comprarle las habitaciones a Gunder,
de la tienda Comerciantes colovianos. En total, has de comprar 25 habitaciones. Vendiendo al 81% la ms barata cuesta 1.303 monedas de
oro, la siguiente cuesta 1.824 monedas, y las 13 restantes cuestan 2.085
monedas cada una. Es un montn de dinero pero vale la pena.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa realmente lujosa, de dos pisos y stano, en la mejor zona de Skingrad.

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PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


100 monedas. En cualquier caso, renete con Glarthir y dile que has
cumplido, y l te dar la recompensa y se ir tan contento. Aprovecha y
mtalo sigilosamente a l tambin para quitarle cuanto lleve encima. De
este modo, ganars las pagas de las tres primeras noches, que son cerca
de 500 monedas en total, la paga por el asesinato, que son 1.000, y lo
que lleva Glarthir encima (entre otras cosas, la llave de su casa, donde
encontrars 800 monedas en una cesta y varias cosas ms).
NOTA: Si matas a Glarthir o a alguno de los tres conspiradores, se
considerar como asesinato. No importa que los guardias no te vean o
que Glarthir te lo haya ordenado. Eso significa que la prxima vez que
duermas en una posada o en una de tus casas recibirs la visita de la
Hermandad Oscura y te darn la posibilidad de unirte a ellos.

de la Roca de Inmersin, un Underfrykte Matron, que es la madre del


Underfrykte que mat a toda la familia de Svenja aos atrs.
Si matas al Underfrykte Matron, que es un monstruo de hielo, que
tiene aspecto de troll y que se mueve por el camino que est hacia el
Sursureste del campamento de los nrdicos, encontrars dentro del cadver del monstruo los huesos de Svenja y su arco mgico. Y cerca de
all encontrars el cadver de Agnar el Decidido, en el suelo.

Entrenamiento acrobtico
Cuando tienes ms de 70 puntos en Acrobacia, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y te dirigen al maestro en la habilidad, Aerin, a su campamento, que est en las montaas al Noreste
de Cheydinhal. Llegas al Campamento de Aerin y all encuentras a Torbern. Hablas con l y te dice que es una lstima que hayas hecho todo
ese camino para ver a Aerin, porque ella no est all y de hecho l nunca
la ha visto. Pero si quieres, l se ofrece a entrenarte en Acrobacia, porque es bueno en la habilidad y le ir bien el dinero. Aceptas y, a partir de
ese momento, a Torbern le aparece el botn de entrenamiento cuando
hablas con l.

Temporada de osos
En la Granja de Shardrock, situada al oeste de Skingrad y al noreste de
la ruina Ayled de Miscarcand, vive un hombre llamado Thorley Aethelred, quien te dir que los osos de la zona estn acabando con sus ovejas
y te pedir que mates a varios de ellos para escarmentarlos y le traigas
seis colmillos de oso del bosque del oeste como prueba. Ten en cuenta
que los osos normales slo te darn pieles, por lo que no valen. Encontrars osos del bosque del oeste en los prados cercanos a la granja, no
hace falta que te alejes mucho. Cuando tengas los seis colmillos y se los
des, Thorley Aethelred te dar un libro de mejora de habilidad, elegido
aleatoriamente.
NOTA: Mucho cuidado. Si te da por correr, que los osos no te sigan
hasta la Granja de Shardrock, ya que Thorley Aethelred se enfrentar a
puo limpio con ellos, y no es que est especialmente capacitado para
la lucha. Si los osos lo matan, os aparecer un mensaje diciendo que ya
no podis terminar la misin, y os quedaris sin libro de habilidad.

Entrenamiento en conjuros
Cuando tienes ms de 70 puntos en Conjuro, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad, Olyn Seran, que est en la Ermita de Molag Bal.
Ve a la ermita y habla con Olyn Seran, un dunmer. l te dice que antes de que acceda a entrenarte debes demostrarle que eres capaz de
servir a Molag Bal a tu modo. Para ellos debes invocar a un espectro
marchito delante de Olyn Seran. Si tienes un pergamino que te permita
invocar a un espectro marchito, puedes hacerlo en cualquier nivel. Si no
lo tienes, puedes comprar el hechizo. Este hechizo requiere ser Experto
(tener 75 puntos) en la habilidad de conjuro, por lo que, antes de volver
a la Ermita de Molag Bal, probablemente tendrs que incrementar la habilidad lanzando un montn de hechizos hasta llegar al nivel requerido.
Cuando llegues a ser Experto en Conjuro, dirgete otra vez a la Ermita e
invoca a un espectro marchito frente a Olyn Seran. Luego habla con l y
te dir que el has impresionado y que, a partir de ese momento, acceder a entrenarte (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas
con l).
NOTA: Si an no has hecho la ofrenda requerida a Molag Bal, Olyn
Seran no te entrenar aunque invoques al espectro marchito delante de
l. Para que te haga caso, haz primero la ofrenda al daedra, aunque no
hace falta que completes la misin que te encomienda.

OTRAS MISIONES
Ayudar al Fuerte Sutch
Esta misin no aparece en el diario, pero vale la pena hacerla.
Una vez hayas acabado la misin Ermita de Dagon de la Trama Principal, se abren ms portales de Oblivion por Cyrodiil. Uno de los portales
se abre al lado del Fuerte Sutch.
Si vas all, te encuentras a una guarnicin de soldados de la legin
imperial. Si hablas con ellos, te dicen que hables con su capitn. Cuando
hablas con el capitn, l te pide ayuda para acabar con los daedra que
salen del portal de Oblivion. Una vez habis acabado con los daedra, el
capitn agradece tu ayuda, y te dice que si quieres, puedes cerrar el portal.
En niveles altos es muy difcil conseguir que los legionarios sobrevivan a la invasin de los daedra, porque salen del portal un montn de
ellos y muy poderosos. En este caso, hay una estrategia que hace que
sea posible salvarles la vida; cuando te acerques a Fuerte Sutch, dirgete
hacia el Este dando un rodeo grande alrededor del Fuerte y yendo en
sigilo, y no hables con ninguno de los soldados. Entra al portal de Oblivion por el lado Este, el ms alejado al fuerte y cierra el portal (como
siempre, has de subir arriba del todo de la torre que tiene un rayo de luz
amarilla y coger la Piedra de Sigil, y el portn se cerrar). Cuando vuelvas a Cyrodiil, despus de cerrar el portal, vers que los legionarios estn
luchando con un solo daedra, que es lo nico que ha salido del portal.
Aydales a acabar con l, o djalos solos (con uno pueden), y luego habla con el capitn, quien te agradece la ayuda prestada.

Entrenamiento en cuchilla
Cuando tienes ms de 70 puntos en Cuchilla, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo, y para entrenarte te dirigen a Alix
Lencolia, el maestro en la habilidad.
Alix Lencolia viaja mucho por Cyrodiil, y la ltima noticia que hay de
l es que estaba alojado en la Posada de Faregyl, que est al Sur de la
Ciudad Imperial.
Ve a la Posada de Faregyl y all encontrars a Alix Lencolia. Si tu
Fama es superior a 20, l te dice que ha odo de tus hazaas y que, por
lo tanto, accede a entrenarte, ya que su deseo tambin es ser famoso. A
partir de este momento, le aparece el botn de entrenamiento cuando
hablas con l.

Entrenamiento en destruccin

El Terror de Roca de Inmersin

Cuando tienes ms de 70 puntos en Destruccin, los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo, y para entrenarte te dirigen al
maestro en la habilidad, Bralsa Andoren, una maga un tanto excntrica
que se ha instalado en un campamento en una Ermita de Kynareth, y
que se dedica a matar animales salvajes por diversin.

Esta misin no aparece en tu diario, pero est bien hacerla.


Si llegas hasta Roca de Inmersin, cerca del borde del acantilado, te
encontrars una tienda de campaa y una fogata. Al lado de la fogata
est el Diario de Agnar, en el que Agnar el Decidido, un nrdico, explica que l y su mujer, Svenja Snow-Song, fueron all a matar al Terror

43

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


Ve a la Ermita de Kynareth, que est al norte y muy cerca del Fuerte
Dirich, al Sursureste de la granja de Weatherleah. Cerca de la ermita encontrars a Bralsa Andoren, quien te dir que antes de entrenarte debes
ayudarla: quiere que la escuchen los Creadores y por esto est matando
animales salvajes a destajo. Te pide que le traigas 20 pieles de oso.
Para conseguir las pieles, puedes matar a 20 osos o comprarlas en
las tiendas de las ciudades. Hay un bug que puede ayudar a completar
esta misin rpidamente: en la tienda de Norbert Lelles, Mercancas de
calidad de Lelles, que est en el puerto de Anvil. Por mucho que le compres, siempre le quedarn 4 pieles de oso para vender, por lo que puedes
comprar infinitas veces.
Vuelve a la Ermita de Kynareth y dale las 20 pieles de oso a Bralsa.
Ella accede a entrenarte y a partir de ese momento le aparece el botn
de entrenamiento cuando hablas con ella.

Lithnilian dice que ha perdido unas notas sobre su investigacin


acerca de los yacimientos naturales de Piedras de Welkynd mientras se
encontraba en la Cueva de Bramblepoint, al Noroeste de la posada. Te
pide que las recuperes, por lo que hay que viajar hasta dicha cueva, limpiarla de monstruos, y en lo ms profundo de ella hallamos un cofre al
lado de un catre y de un yacimiento de piedras azules que contiene las
notas que nos pidi el elfo. Las cogemos y volvemos a la posada para
drselas, tras lo cual nos recompensar con tres Pociones de Inteligencia (fuerte).

Problemas de trasgos
Esta misin se activa al hablar con Barthel Gernand, el cabecilla de un
grupo de colonos en el Campamento Crestbridge, aqu:

Entrenamiento en Tirador
Cuando tienes ms de 70 puntos en Tirador, los entrenadores habituales
no pueden ensearte nada nuevo, y para entrenarte te dirigen a Alawen,
la maestra en la habilidad.
Alawen es una elfa del bosque que vive en el Campamento Vela de
Troll, que est al Este de Anvil y al Sur de Kvatch. Para entrenarte, te
exige que lleves en tu inventario un arco decente, y evidentemente un
arco decente slo puede ser un arco lfico y no mgico.
Cuando lleves el arco lfico en tu inventario, Alawen acceder a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botn de entrenamiento cuando hablas con ella).

Gernand te dice que l, su hija, y su yerno, se han establecido en este


campamento tras haber sido repelidos por trasgos de su futuro hogar,
Cropsford. Mientras llevaban los suministros necesarios para su construccin, fueron atacados por una patrulla de trasgos y tuvieron que huir
para salvar la vida. Te pide que hables con Mirisa, una guarda rojo que
les guiaba hasta su destino y gracias a la cual an siguen todos con vida.
sta te comenta que al parecer ha estallado una guerra entre dos
tribus de trasgos, y Cropsford se encuentra justo en medio. La nica solucin es parar este conflicto, y Mirisa, que ha aprendido mucho de las
costumbres de los trasgos, nos dice que hay dos alternativas:
Devolver la cabeza tribal robada (que est en la Hondonada de
TImberscar) a la tribu de trasgos a la que pertenece.
Matar al chamn trasgo de la tribu de la Cueva de la Madera Astillada, a la que han robado la cabeza tribal.

La venganza se sirve fra


En una casa llamada Locura de Harm, situada justo en la N de The
Heartlands, cerca de la Ciudad Imperial, encontraremos a un bretn llamado Corrick Northwoode, quien puede estar rezando detrs de la casa,
dentro de ella, o trabajando en el huerto, y que nos pedir que le ayudemos a vengar la muerte de su mujer.
NOTA: Si al hablar con Corrick no te sale la opcin de preguntarle
por la Venganza, se debe a un bug que est corregido por el parche oficial de Oblivion v.1.2.0416. Si tienes la expansin Shivering Isles, el parche ya viene incluido, por lo que no tendrs que conseguirlo.
Corrick te contar que un ejrcito de trasgos saque su casa y mat
a su mujer Kayleen, y te pedir que los mates a todos y recuperes un
Amuleto de Jade que era de su esposa y le robaron los trasgos. Para ello,
debes ir al refugio de los trasgos, un lugar llamado Mina Agotada, situado al oeste y ligeramente al sur, muy cerca de all. La cueva tiene tres
niveles, y en ella encontraris trasgos, unos pocos cangrejos y bastantes
ratas. Cuando consigis el amuleto, volved a Locura de Harm para devolvrselo a Corrick y os recompensar con oro o gemas, dependiendo
de vuestro nivel. Tambin podis venderlo, pero os darn menos dinero.
Adems, una vez acabada la misin, podis rezar en la tumba de Kayleen Northwoode, que est al lado de la pared Sureste de la granja, y se
os conceder la Gracia de Kayleen.

Os toca decidir qu hacer. Las dos soluciones son igual de buenas (o malas), pero os podis decidir por una o por otra en funcin de con qu tipo
de personaje estis jugando.
Si os habis especializado en Sigilo, es posible que os resulte ms
fcil robar la cabeza tribal robada y devolverla sin ser vistos. Cuando llegas a la Hondonada de Timberscar, te encuentras que los trasgos estn
luchando con los de la otra tribu, por lo que no es excesivamente difcil
eludirles. La cabeza tribal la tiene un seor de la guerra trasgo, por lo
que a ste s que tendrs que matarle para coger el Bastn Ttem
Trasgo de su cadver.
Si por el contrario vuestro personaje est orientado al combate
cuerpo a cuerpo, entris en la Cueva de la Madera Astillada y matis alegremente a todo lo que sea verde (incluido el chamn, por supuesto).
Al terminar con el conflicto, volvemos al Campamento Crestbridge,
donde se nos tratar como un hroe. Si has optado por robar la cabeza
tribal, Mirisa te dice que slo con haberla robado ya has finalizado la
guerra. Los trasgos de la tribu de la Cueva de la Madera Astillada dejarn
de atacar en cuanto se den cuenta de que los de la Hondonada de Timberscar ya no tienen su ttem. Tambin te dice que, ahora que tienes un
ttem trasgo en tu poder, podras sembrar la confusin entre los trasgos, por ejemplo, dndole el bastn a una tercera tribu y eso seguro que
hara que los de la Cueva de la Madera Astilla les declarasen la guerra.
Aunque esto seguro que no le gustara nada a los habitantes de Cropsford. Tambin puedes, simplemente, devolver el bastn a sus dueos,
dejndolo delante de la puerta de la Cueva de la Madera Astillada.

Ninguna piedra sin descubrir


Esta misin se activa al hablar con un alto elfo llamado Lithnilian en la
Posada del Puente Imperial, que se encuentra a orillas del Ro Silverfish,
justo aqu:

44

PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS


A continuacin habla con Barthel Gernand y dile que ya es seguro
que vuelva para acabar de construir el asentamiento, que ahora slo
tiene los cimientos de dos casas. Entonces l nos dir que nos pasemos
dentro de un mes por Cropsford para ser recibido como merecemos.
Cuando haya pasado ya un mes y las dos casas estn construidas,
entra en la casa Bincal (la ms grande de las dos) y sube a la primera
planta. En una de las esquinas hay un cofre llamado cofre de la recompensa que contiene monedas de oro que puedes coger sin que se considere robo.

NOTA: En esta misin aprendes a cmo organizar guerras entre tribus de trasgos. Todo lo que tienes que hacer es robar la cabeza tribal
a una de las tribus, sin matar ni al chamn ni al seor de la guerra de la
tribu, y dejarla delante de la puerta de la cueva de otra de las tribus de
trasgos. Al poco tiempo, la tribu que ha perdido al ttem atacar a la
tribu que lo tiene y se declarar la guerra entre ellas. Si matas al chamn
y/o al seor de la guerra de la tribu a la que robas el ttem, los trasgos
se encontrarn desconcertados y sin lder, y no declararn la guerra a la
tribu que ahora lo tiene.

45

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

PARTE 5:
GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

En esta parte, encontrars guas para manejar mejor algunas habilidades especiales, como la Gua de Alquimia de la Parte 2.

GUA DE HECHIZOS

La eficacia de los hechizos que lancis variar segn las piezas de armadura que llevis, si stas son pesadas o ligeras, y del nivel de habilidad
con dicha armadura. El valor base de eficacia con armadura ligera
(casco, armadura, botas y escudo), y en el nivel de Aprendiz en esta habilidad es de un 82%. Para consultar la eficacia de los hechizos que lances ponte la armadura y abre el inventario por la pgina de hechizos. En
la parte de abajo vers indicada la efectividad de los hechizos con la armadura que llevas puesta en ese momento.
Para consultar el efecto que tiene un hechizo determinado, abre el
inventario y sita el marcador encima del nombre del hechizo: se te desplegar una ventana a la izquierda en la que se detallan los efectos del
hechizo. Es importante no fiarse del nombre del hechizo y mirar cul es
su efecto, ya que en el juego hay varios nombres de hechizos que estn
mal traducidos y llevan a confusin.
Hay dos tipos bsicos de hechizos:

Poderes especiales: son hechizos que te son concedidos bien


por pertenecer a una raza determinada, bien por realizar algunas acciones que se premian con un nuevo poder. Los poderes
que pueden obtenerse en el juego estn indicados en Poderes.
Hechizos que pertenecen a una de las seis escuelas de magia
(Alteracin, Conjuro, Destruccin, Ilusin, Misticismo y Restauracin): estos hechizos requieren un cierto nivel en la habilidad correspondiente, y puedes comprarlos a los comerciantes
en hechizos que hay en las ciudades de Cyrodiil.

Adems, tambin puedes obtener una serie de efectos permanentes o


temporales, como recompensa por haber finalizado algunas misiones.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.
A continuacin los hechizos que aparecen en el juego, clasificados
por escuela de magia.

46

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.
El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando
al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.

Escuela de Alteracin
La Alteracin consiste en la manipulacin del mundo
fsico y sus propiedades naturales. En esta seccin, se
detallan los hechizos pertenecientes a la Escuela de
Alteracin, ordenados segn el efecto que producen.
El coste en magia de estos hechizos depende de la
habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el

Respiracin Acutica
El objetivo puede respirar debajo del agua mientras dure el hechizo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Optimismo

Aprendiz

35

Respiracin acutica

Aprendiz

45

Cmo obtenerlo

Precio

Efectos

Recomendacin del Gremio de


Magos de Cheydinhal

De Edgar Vautrine, Ungarion,


Trayvond el Guarda Rojo

189

Respiracin acutica durante


30 segundos.
Pluma 5 puntos durante 30 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Respiracin acutica durante 30 segundos, aplicar a uno mismo.

Caminar sobre el Agua


El objetivo puede caminar sobre el agua mientras dure el hechizo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Paseo del ro

Aprendiz

Coste en
magia
40

Cmo obtenerlo
De Trayvond, el Guarda Rojo

Precio
168

Efectos
Caminar sobre el agua durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.

Escudo
Crea un escudo mgico alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se suma al Nivel de armadura del objetivo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Proteger

Principiante

11

Proteger otros

Principiante

17

Defender

Aprendiz

44

Guardia

Oficial

109

Hechizo bsico de la Escuela de Alteracin. De Calindil, Edgar Vautrine, Ungarion, Trayvond el


Guarda Rojo.
De Calindil, Trayvond el Guarda
Rojo.
De Thaurron, Delphine Jend, Selena Orania, Trayvond el Guarda
Rojo, Alberic Litte, Alves Uvenim,
Druja, Sulinus Vassinus
De Orintur.

Escudo

Experto

157

De Raminus Polus, Orintur.

663

Aegis

Maestro

419

De Gaspar Stegine, Orintur

1.770

Efectos

0 46

Escudo 5% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.

71

Escudo 10% durante 20 segundos. Aplicar a toque.


Escudo 15% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.

185

460

Escudo 30% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.


Escudo 40% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo 50% durante 60 segundos. Aplicar a uno mismo.

Escudo de Fuego
Crea un escudo de fuego alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se suma al Nivel de armadura del objetivo, y reduce los daos provocados
por ataques de fuego.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Caparazn de calor

Aprendiz

56

Escudo de fuego

Experto

230

De Ungarion, Volanaro, Trayvond


el Guardia Rojo.
De Orintur.

Escudo de llamas

Maestro

460

De Orintur.

47

Precio
235
972
1.945

Efectos
Escudo de fuego 10% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de fuego 30% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de fuego 30% durante 60 segundos. Aplicar a uno mismo.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

Escudo Relmpago
Crea un escudo relmpago alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se suma al Nivel de armadura del objetivo, y reduce los daos provocados
por ataques de descarga.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Caparazn elctrico

Aprendiz

56

Escudo relmpago

Oficial

Muro de relmpago

Experto

Cmo obtenerlo

Precio
235

137

De Ungarion, Trayvond el Guarda


Rojo.
De Orintur.

230

De Orintur.

972

579

Efectos
Escudo de descarga 10% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de descarga 20% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de descarga 30% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.

Escudo de Escarcha
Crea un escudo de escarcha alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se suma al Nivel de armadura del objetivo, y reduce los daos provocados por ataques de Escarcha.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Caparazn de escarcha

Aprendiz

56

Escudo de hielo

Oficial

Muro glacial

Experto

Cmo obtenerlo

Precio
235

137

De Ungarion, Trayvond el Guarda


Rojo.
De Orintur.

230

De Orintur.

972

579

Efectos
Escudo de escarcha 10% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de escarcha 20% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Escudo de escarcha 30% durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.

Carga
Aumenta temporalmente el peso que lleva el objetivo. Su magnitud se mide por la cantidad de peso que se aplica.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Toque de carga

Principiante

10

De Trayvond el Guarda Rojo.

42

Toque de estorbo

Aprendiz

41

172

Toque de sobrecarga

Oficial

81

De Calindil, Trayvond el Guarda


Rojo.
De Orintur.

342

Apretn opresivo

Experto

164

De Raminus Polus, Orintur.

693

Peso del mundo

Experto

185

De Orintur.

782

Efectos
Carga 15 puntos durante 15 segundos.
Aplicar a toque.
Carga 35 puntos durante 20 segundos.
Aplicar a toque.
Carga 50 puntos durante 25 segundos.
Aplicar a toque.
Carga 75 puntos durante 30 segundos.
Aplicar a toque.
Carga 60 puntos durante 30 segundos.
Aplicar a objetivo.

Pluma
Reduce temporalmente la carga excesiva del objetivo. Su magnitud se mide por las unidades de peso eliminadas de la carga excesiva.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Aligerar carga

Aprendiz

37

Optimismo

Aprendiz

35

Aligerar carga

Oficial

Mula de carga
Bestia de carga

Cmo obtenerlo

Precio

Efectos

De Edgar Vautrine, Thaurron, Delphine Jend, Selena Orania,


Trayvond el Guarda Rojo, Alberic
Litte, Alves Uvenim, Druja, Sulinus
Vassinus
Recomendacin del Gremio de
Magos de Cheydinhal.

156

Pluma 50 puntos durante 240 segundos.


Aplicar a uno mismo.

78

De Orintur.

329

Experto

190

De Raminus Polus, Orintur.

803

Maestro

439

De Aurelinwae, Borissean.

1.847

Respiracin acutica durante 30 segundos. Pluma 5 puntos durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Pluma 75 puntos durante 300 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Pluma 150 puntos durante 300 segundos. Aplicar a uno mismo.
Pluma 250 puntos durante 360 segundos. Aplicar a uno mismo.

Abrir
Abre un contenedor o una puerta cerrada. Su magnitud se mide por el nivel de cerradura ms alto que se puede llegar a abrir.

48

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Abrir cerradura muy fcil


El invitado oportuno

Principiante

Principiante

10

Abrir cerradura difcil

Aprendiz

31

Forzar pestillo menor

Aprendiz

23

Abrir cerradura media

Oficial

75

Abrir cerradura difcil

Experto

183

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Dura realidad

Principiante

Misin de la Ermita de Sanguine

Sudario de Namira

Principiante

52

Misin de la Ermita de Namira

Trampa del alma de


Mora
Transmutacin

Principiante

62

Principiante

Misin de la Ermita de Hermaeus


Mora
En pergaminos en la Torre de Sundercliff

Hechizo bsico de la escuela de Alteracin.


De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood
Murderer
De Thaurron, Delphine Jend, Selena Orania, Trayvond el Guarda
Rojo, Alberic Litte, Alves Uvenim,
Druja, Sulinus Vassinus.
Recomendacin del Gremio de
Magos de Bruma
De Volanaro, Orintur.

0 33

De Gaspar Stegine, Raminus Polus,


Orintur.

773

Efectos

42

Abrir cerradura muy fcil. Aplicar a objetivo.


Abrir cerradura fcil. Aplicar a toque.

130

Abrir cerradura fcil. Aplicar a objetivo.

Abrir cerradura fcil, aplicar a objetivo.

316

Abrir cerradura media. Aplicar a objetivo.


Abrir cerradura difcil. Aplicar a objetivo.

Otros efectos
Cmo obtenerlo

Precio

Efectos
Cruda realidad (en 300 pies durante 120
segundos). Reductor de salud (1 punto
en 50 pies). Aplicar a objetivo.
Sudario de Namira (en 1 pie durante 120
segundos). Aplicar a objetivo.
Trampa del alma de Mora (en 1 pie durante 120 segundos). Aplicar a objetivo.
Convierte minerales (de hierro, plata u
oro), en minerales ms valiosos.

El coste en magia de estos hechizos depende de la habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.
El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando
al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.

Escuela de Conjuro
El Conjuro invoca objetos y seres de los reinos exteriores para disponer de sus servicios. Los efectos del
conjuro son, por ejemplo, invocar armas y armaduras
de otros mundos e invocar sirvientes, poderes dadricos y no muertos para tenerlos a tu servicio.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la Escuela de Conjuro, ordenados segn el
efecto que producen.

Expulsar No Muertos
Reduce temporalmente la Confianza de un no muerto (es decir, su disposicin para enfrentarse a un enemigo). La magnitud de sus efectos se mide
a travs del valor del descenso de Confianza.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Expulsar no muertos

Principiante

12

Rechazar a no muertos

Aprendiz

30

Reprender a no muertos

Oficial

73

Apartar no muertos

Experto

195

Cmo obtenerlo

Precio

Efectos

Hechizo bsico de la Escuela de


Conjuro. De Trevaia, Ungarion, Alberic Litte, Tumindil.
De Trevaia, Uravasa, Othrelas, Ohtesse, Alberic Litte, Tumindil.
De Isa Raman, Athragar, Tumindil.

0 50

Expulsar No muertos subir a nivel 3 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.

126

De Isa Raman, Athragar, Orag graBargol, Tumindil.

822

Expulsar No muertos subir a nivel 7 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.


Expulsar No muertos subir a nivel 15 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Expulsar No muertos subir a nivel 18 durante 60 segundos. Aplicar a objetivo.

307

Invocar Criatura
Invoca a una de las diferentes criaturas dadricas y no muertas de los reinos exteriores. Aparecer cerca del hechicero, y atacar a todo aquel que
ataque al hechicero, hasta que se terminen sus efectos o hasta que muera la criatura invocada.

49

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Invocar a un diablillo

Aprendiz

62

Invocar a un esqueleto

Aprendiz

46

Invocar al fantasma

Aprendiz

57

De Edgar Vautrine, Thaurron, Delphine Jend, Ungarion, Selena Orania, Trayvond el Guarda Rojo, Alberic Litte, Alves Uvenim, Druja,
Sulinus Vassinus.
Hechizo bsico de la Escuela de
Conjuro. De Calindil, Volanaro, Alberic Litte.
De Ungarion, Alberic Litte.

Invocar al Zombie

Aprendiz

52

De Calindil, Alberic Litte.

218

Invocar a Dremora

Oficial

150

De Athragar.

632

Invocar a un Atronach
de Llama
Invocar a un guardin
esqueleto
Invocar a un Zombie
descabezado
Invocar a Clannfear

Oficial

140

De Athragar.

590

Oficial

135

De Athragar.

569

Experto

145

De Athragar.

611

Experto

353

De Athragar.

1.489

Invocar a Daedroth

Experto

384

De Selena Orania, Athragar.

1.619

Invocar a un Atronach
de Escarcha
Invocar a un campen
esqueleto
Invocar a un hroe esqueleto.
Invocar araa daedra

Experto

374

De Athragar.

1.577

Experto

395

De Athragar.

1.666

Experto

343

De Athragar.

1.446

Experto

405

De Gaspar Stegine, Athragar.

1.706

Invocar al espectro marchito


Invocar a Liche
Invocar a Xivilai

Experto

364

De Gaspar Stegine, Athragar.

1.534

Maestro
Maestro

728
624

De Borissean.
De Borissean.

3.060
2.623

Invocar al seor Dremora


Invocar a un Atronach
de tormenta
Invocar a un espectro de
la penumbra

Maestro

571

De Volanaro.

2.408

Maestro

520

De Vigge el Precavido.

2.193

Maestro

676

De Borissean.

2.841

Efectos

261

Invocar a un diablillo durante 20 segundos.

0 193

Invocar a un esqueleto durante 40 segundos.

240

Invocar a un fantasma durante 25 segundos.


Invocar a un Zombie durante 30 segundos.
Invocar a un Dremora durante 20 segundos.
Invocar a un Atronach de llama durante
30 segundos.
Invocar a un Guardin esqueleto durante 40 segundos.
Invocar a un Zombie descabezado durante 25 segundos.
Invocar a un Clannfear durante 45 segundos.
Invocar a un Daedroth durante 30 segundos.
Invocar a un Atronach de Escarcha durante 35 segundos.
Invocar a un Campen esqueleto durante 25 segundos.
Invocar a un Hroe esqueleto durante 50
segundos.
Invocar a una Araa daedra durante 20
segundos.
Invocar a un Espectro marchito durante
40 segundos.
Invocar a un Liche durante 20 segundos.
Invocar a un Xivilai durante 30 segundos.
Invocar a un seor Dremora durante 35
segundos.
Invocar a un Atronach de tormenta durante 40 segundos.
Invocar a un Espectro de la penumbra
durante 25 segundos.

Objeto Ligado
Conjura a un daedra menor ligado en forma de objeto dadrico mgico y sorprendentemente ligero. El arma aparece automticamente equipada
en el objetivo, ocupando el lugar de cualquier arma del inventario que estuviera equipada en ese momento. Si retiras tu arma, desaparecer el arma
invocada.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Botas ligadas

Principiante

24

De Alberic Litte.

101

Casco ligado

Principiante

24

De Calindil, Alberic Litte.

101

Daga ligada

Principiante

21

De Edgar Vautrine, Alberic Litte.

88

Guanteletes ligados

Principiante

16

De Alberic Litte.

67

Grebas armadura ligada

Aprendiz

56

De Alberic Litte.

236

Hacha guerrera ligada

Aprendiz

60

De Alberic Litte.

253

Arco ligado

Oficial

148

De Aurelinwae, Athragar.

624

Coraza ligada

Oficial

74

De Delphine Jend, Athragar.

312

50

Precio

Efectos
Botas ligadas durante 20 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Casco ligado durante 20 segundos. Aplicar a uno mismo.
Daga ligada durante 15 segundos. Aplicar a uno mismo.
Guanteletes ligados durante 20 segundos. Aplicar a uno mismo.
Grebas ligadas durante 45 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Hacha ligada durante 15 segundos. Aplicar a uno mismo.
Arco ligado durante 15 segundos. Aplicar a uno mismo.
Coraza ligada durante 60 segundos.
Aplicar a uno mismo.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Mazo ligado

Oficial

141

De Athragar.

594

Escudo ligado

Experto

224

De Athragar.

944

Espada larga ligada

Experto

366

De Raminus Polus, Volanaro, Athragar.

1.545

Mazo ligado durante 15 segundos. Aplicar a uno mismo.


Escudo ligado durante 120 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Espada ligada durante 15 segundos.
Aplicar a uno mismo.

El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando


al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.

Escuela de Destruccin
La Destruccin produce daos en seres vivos y no
muertos.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la Escuela de Destruccin, ordenados segn el
efecto que producen.
El coste en magia de estos hechizos depende de la
habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el
coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.

Daos
Permite al hechicero lanzar energa mgica capaz de reducir el valor de los atributos de su objetivo, como la Salud, la Magia o la Fatiga. Los atributos
daados slo se pueden restablecer con un hechizo o pocin que tenga un efecto Restablecedor. La magnitud se mide de acuerdo a las unidades
perdidas durante cada segundo de duracin.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Daa fatiga

Principiante

14

De Volanaro, Druja.

59

Toque entrpico

Principiante

De Druja.

37

Rayo entrpico

Aprendiz

35

De Sulinus Vassinus.

147

Rompe magia

Aprendiz

29

De Sulinus Vassinus.

121

Toque desvanecedor

Oficial

97

De Vigge el Precavido.

409

Rayo desvanecedor

Experto

210

De Adrienne Berene.

885

Efectos
Contra la fatiga 15 puntos. Aplicar a toque.
Contra la salud 5 puntos. Aplicar a toque.
Contra la salud 10 puntos. Aplicar a objetivo.
Contra la magia 30 puntos. Aplicar a objetivo.
Contra la salud 30 puntos. Aplicar a toque.
Contra la salud 40 puntos. Aplicar a objetivo.

Daos de Fuego
Estos hechizos provocan una manifestacin de fuego elemental. Al entrar en contacto con un objeto, la manifestacin explota y provoca daos.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Bola de fuego dbil

Principiante

12

Llamarada

Principiante

11

Toque candente

Principiante

14

Rayo del destello

Aprendiz

54

Toque de llamas

Aprendiz

48

Apretn debilitador

Oficial

Bola de fuego

Cmo obtenerlo
Recomendacin del Gremio de
Magos de Skingrad.
Todos los personajes empiezan
con este hechizo.
De Edgar Vautrine, Druja.

Precio
0
0
58

101

De Thaurron, Delphine Jend, Selena Orania, Trayvond el Guarda


Rojo, Alberic Litte, Alves Uvenim,
Druja, Sulinus Vassinus.
De Calindil, Ungarion, Sulinus Vassinus.
De Vigge el Precavido.

426

Oficial

136

De Vigge el Precavido.

573

Lanza resplandeciente

Oficial

110

De Vigge el Precavido.

464

Arco de chamusquina

Experto

212

De Adrienne Berene.

894

Golpe de calor

Experto

269

1.135

Tormenta de fuego

Experto

393

De Raminus Polus, Volanaro,


Adrienne Berene.
De Raminus Polus, Adrienne Berene.

51

228

202

1.660

Efectos
Daos de fuego 5 puntos en 5 pies durante 3 segundos. Aplicar a objetivo.
Daos de fuego 6 puntos. Aplicar a objetivo.
Daos de fuego 10 puntos. Aplicar a toque.
Daos de fuego 20 puntos. Aplicar a objetivo.

Daos de fuego 25 puntos. Aplicar a toque.


Daos de fuego 45 puntos. Aplicar a toque.
Daos de fuego 30 puntos en 10 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de fuego 35 puntos. Aplicar a objetivo.
Daos de fuego 80 puntos. Aplicar a toque.
Daos de fuego 70 puntos. Aplicar a objetivo.
Daos de fuego 50 puntos en 15 pies.
Aplicar a objetivo.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Enemigos explotan

Maestro

875

De Delphine Jend

3.690

Explosin de inmolacin
Tempestad de llamas

Maestro

479

De Borissean, Vigge el Precavido.

2.015

Maestro

661

De Borissean, Adrienne Berene.

2.785

Daos de fuego 5 puntos en 10 pies durante 5 segundos. Daos de fuego 70


puntos en 20 pies durante 1 segundo.
Aplicar a objetivo.
Daos de fuego 110 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 75 puntos en 15 pies.
Aplicar a objetivo.

Daos de Descarga
Estos hechizos producen descargas de relmpagos elementales. La magnitud se mide segn los daos recibidos por el primer objetivo que se cruza
en la descarga. Los daos pueden extenderse a objetivos sucesivos.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Chispa

Principiante

23

De Delphine Jend, Volanaro, Druja.

97

Dedo de la montaa (niveles 1-4)


Toque de descarga

Principiante

11

Principiante

15

Descarga

Aprendiz

56

Recomendacin del Gremio de


Magos de Chorrol
Hechizo bsico de la Escuela de
Destruccin. De Edgar Vautrine,
Ungarion, Druja.
De Sulinus Vassinus.

Toque elctrico

Aprendiz

49

De Calindil, Sulinus Vassinus.

206

Apretn de relmpago

Oficial

105

De Vigge el Precavido.

442

Dedo de la montaa (niveles 5-9).


Explosin de descarga.

Oficial

78

Oficial

116

Recomendacin del Gremio de


Magos de Chorrol
De Vigge el precavido.

489

Relmpago de
menta
Bola relmpago

Oficial

115

De Vigge el precavido.

485

Experto

253

1.068

Dedo de la montaa (niveles 10-14).


Explosin relmpago

Experto

219

Experto

279

Oleada relmpago

Experto

221

De Raminus Polus, Adrienne Berene.


Recomendacin del Gremio de
Magos de Chorrol.
De Raminus Polus, Adrienne Berene.
De Adrienne Berene

Dedo de la montaa (niveles 15-19)


Dedo de la montaa (niveles 20-24)
Dedo de la montaa (niveles 25+)
Electrocucin

Maestro

743

Maestro

1.441

Maestro

3.693

Maestro

499

Recomendacin del Gremio de


magos de Chorrol.
Recomendacin del Gremio de
Magos de Chorrol.
Recomendacin del Gremio de
Magos de Chorrol.
De Borissean, Vigge el precavido.

2.100

Tormenta relmpago

Maestro

425

De Adrienne Berene

1.792

tor-

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

0 63

235

0
1.177
932

0
0

Efectos
Daos de descarga 10 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 6 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 10 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de descarga 20 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 25 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de descarga 45 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de descarga 20 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 15 puntos en 10 pies
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 35 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 20 puntos en 15 pies
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 40 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 70 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 80 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de descarga 90 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 140 puntos en 5 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 200 puntos en 10
pies. Aplicar a objetivo.
Daos de descarga 110 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de descarga 30 puntos en 15 pies
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.

Daos de Escarcha
Estos hechizos provocan una manifestacin de escarcha elemental. Al entrar en contacto con un objeto, la manifestacin produce daos de escarcha sobre la zona de efecto del hechizo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Efectos

Toque glido

Principiante

24

0 101

53

Hechizo bsico de la Escuela de


Destruccin. De Druja.
De Edgar Vautrine, Volanaro,
Druja.
De Sulinus Vassinus.

Aprendiz

47

De Volanaro, Sulinus Vassinus.

198

Oficial

100

De Selena Orania, Vigge el precavido.

420

Daos de escarcha 15 puntos. Aplicar a


toque.
Daos de escarcha 10 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de escarcha 20 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de escarcha 25 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de escarcha 45 puntos. Aplicar a
toque.

Bola de nieve

Principiante

21

Granizo

Aprendiz

Toque de escarcha
Apretn de invierno

52

88
222

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Carmbano sangriento
de Baronoff
Rayo de escarcha

Oficial

137
109

De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood


Murderer.
De Vigge el precavido.

Oficial

Tormenta de granizo

577
459

Oficial

134

De Vigge el precavido.

565

Golpe rtico

Experto

210

De Adrienne Berene.

885

Invierno negro

Experto

184

776

Rayo de hielo

Experto

265

Tormenta de hielo

Experto

388

Explosin de hielo

Maestro

473

De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood


Murderer
De Raminus Polus, Adrienne Berene.
De Raminus Polus, Adrienne Berene.
De Vigge el precavido.

1.995

Ventisca

Maestro

870

De Adrienne Berene.

3.669

1.118
1.638

Daos de escarcha 30 puntos. Aplicar a


objetivo.
Daos de escarcha 35 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de escarcha 30 puntos en 10 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de escarcha 80 puntos. Aplicar a
toque.
Daos de escarcha 20 puntos. Paralizar
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.
Daos de escarcha 70 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de escarcha 50 puntos en 15 pies.
Aplicar a objetivo.
Daos de escarcha 110 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de escarcha 75 puntos en 25 pies.
Aplicar a objetivo.

Reductor
Reduce temporalmente el valor de los atributos de su objetivo, como la Salud, la Magia o una habilidad. La magnitud se mide de acuerdo a las
unidades perdidas durante cada segundo de duracin.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Dura realidad

Principiante

Misin de la Ermita de Sanguine

Herida leve

Principiante

11

De Druja

46

Pequea enervacin

Principiante

13

De Druja

54

Gran enervacin

Aprendiz

32

De Sulinus Vassinus

134

Herida grave

Aprendiz

44

185

Habilidad
reductora:
Ilusin
Reduce habilidad: Tirador
Reductor de magia

Aprendiz

38

De Edgar Vautrine, Sulinus Vassinus


De Sulinus Vassinus

159

Aprendiz

38

De Sulinus Vassinus

159

Aprendiz

43

De Sulinus Vassinus

180

Habilidad reductora: Alteracin


Habilidad reductora: Armadura pesada

Oficial

81

De Vigge el precavido

340

Oficial

81

De Vigge el precavido

340

Habilidad
reductora:
Destruccin
Habilidad
reductora:
Mano a mano
Herida grave

Oficial

81

340

Oficial

81

De Edgar Vautrine, Vigge el precavido


De Vigge el precavido

Oficial

109

De Vigge el precavido

459

Reductor mayor de magia


Enervacin grave

Oficial

83

De Vigge el precavido

350

Experto

159

De Vigge el precavido

670

Habilidad
reductora:
Conjuro
Habilidad
reductora:
Cuchilla
Habilidad
reductora:
Restauracin
Herida superior

Experto

211

De Adrienne Berene

890

Experto

211

De Adrienne Berene

890

Experto

211

De Adrienne Berene

890

Experto

209

880

Reductor superior de
magia
Reductor de magia legendario

Experto

203

De Selena Orania, Adrienne Berene


De Adrienne Berene

Maestro

515

De Borissean

53

Precio

340

856
2.164

Efectos
Cruda realidad (en 300 pies durante 120
segundos). Reductor de salud (1 punto
en 50 pies). Aplicar a objetivo.
Reductor de salud 5 puntos durante 10
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de fatiga 15 puntos durante 15
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de fatiga 30 puntos durante 15
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de salud 15 puntos durante 15
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Ilusin 10 puntos durante
20 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Tirador 10 puntos durante
20 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de magia 30 puntos durante
30 segundos. Aplicar a toque.
Reductor de Alteracin 15 puntos durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Armadura pesada 15 puntos durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Destruccin 15 puntos durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Mano a mano 15 puntos durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de salud 30 puntos durante 10
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de magia 50 puntos durante
30 segundos. Aplicar a toque.
Reductor de fatiga 60 puntos durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Conjuro 20 puntos durante
45 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Cuchilla 20 puntos durante
45 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de Restauracin 20 puntos durante 45 segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de salud 50 puntos durante 10
segundos. Aplicar a objetivo.
Reductor de magia 100 puntos durante
30 segundos. Aplicar a toque.
Reductor de magia 120 puntos durante
60 segundos. Aplicar a toque.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

Debilidad
Reduce la resistencia del objetivo a elementos como el fuego elemental, la escarcha elemental, la descarga elemental, la Magia (no elemental), las
armas normales (no encantadas), la enfermedad y el veneno.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Debilidad de descarga

Aprendiz

28

De Sulinus Vassinus

117

Debilidad de escarcha

Aprendiz

28

De Sulinus Vassinus

117

Debilidad de fuego

Aprendiz

28

De Calindil, Sulinus Vassinus

117

Debilidad de veneno

Aprendiz

28

117

Debilidad de magia

Oficial

72

De Calindil, Ungarion, Sulinus Vassinus


De Aurelinwae, Vigge el precavido

303

Efectos
Debilidad de descarga 25% durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Debilidad de escarcha 25% durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Debilidad de fuego 25% durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Debilidad de veneno 25% durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Debilidad de magia 25% durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.

Desintegrar Arma o Armadura


Daa el arma o armadura que lleve equipadas el objetivo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Oxidar armadura

Aprendiz

50

De Sulinus Vassinus

210

Oxidar arma

Oficial

121

De Vigge el precavido

510

Desintegrar armadura

Experto

351

De Adrienne Berene

1.480

Desintegrar arma

Maestro

590

De Gaspar Stegine

2.483

Efectos
Desintegrar armadura 30 puntos. Aplicar a toque.
Desintegrar armas 60 puntos. Aplicar a
toque.
Desintegrar armadura 100 puntos. Aplicar a objetivo.
Desintegrar armas 150 puntos. Aplicar a
objetivo.

Otros efectos
Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Furia del Brujo (niveles


1-4)

Principiante

14

Finalizar la misin Plan al Descubierto

Furia del Brujo (niveles


5.9)

Aprendiz

27

Finalizar la misin Plan al Descubierto

Furia del Brujo (niveles


10-14)

Aprendiz

44

Finalizar la misin Plan al Descubierto

Furia del Brujo (niveles


15-19)

Oficial

81

Finalizar la misin Plan al Descubierto

Furia del Brujo (niveles


20-24)

Oficial

106

Finalizar la misin Plan al Descubierto

Furia del Brujo (niveles


25-29)

Experto

164

Finalizar la misin Plan al Descubierto

Furia del brujo (niveles


30+)

Experto

245

Finalizar la misin Plan al descubierto

54

Precio

Efectos
Daos de fuego 1 punto durante 5 segundos. Daos de escarcha 7 puntos.
Daos de descarga 7 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 2 puntos durante 5 segundos. Daos de escarcha 10 puntos.
Daos de descarga 10 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 3 puntos durante 7 segundos. Daos de escarcha 13 puntos.
Daos de descarga 13 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 5 puntos durante 10 segundos. Daos de escarcha 16 puntos.
Daos de descarga 16 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 6 puntos durante 10 segundos. Daos de escarcha 20 puntos.
Daos de descarga 20 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 8 puntos durante 12 segundos. Daos de escarcha 25 puntos.
Daos de descarga 25 puntos. Aplicar a
objetivo.
Daos de fuego 10 puntos durante 15
segundos. Daos de escarcha 30 puntos. Daos de descarga 30 puntos. Aplicar a objetivo.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

Escuela de Ilusin
La Ilusin afecta a la percepcin y a la mente de sujetos vivos.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la escuela de Ilusin, ordenados segn el efecto que
producen.
El coste en magia de estos hechizos depende de la
habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los

cuadros siguientes, se indica el coste para un nivel de 30 puntos en la


habilidad correspondiente.
El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando
al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.

Encanto
Mejora temporalmente la disposicin del objetivo hacia el hechicero. Cuando terminan sus efectos, la disposicin del objetivo recupera su valor
original.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cautivar

Principiante

18

Mirada de encantamiento
Toque de confusin

Principiante

Cmo obtenerlo

Precio

22

Recomendacin del Gremio de


Magos de Bravil
De Delphine Jend

0
92

Principiante

15

De Delphine Jend, Selena Orania

63

Apretn hipnotizador

Aprendiz

36

De Delphine Jend

151

Encanto seductor

Aprendiz

54

De Delphine Jend, Orag gra-Bargol

228

Presencia fascinante

Oficial

109

De Delphine Jend, Volanaro

459

Voz de xtasis

Oficial

81

De Aurelinwae, Ita Rienus

340

Efectos
Encanto 10 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Encanto 12 puntos durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Encanto 12 puntos durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Encanto 24 puntos durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Encanto 24 puntos durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Encanto 24 puntos en 20 pies durante
20 segundos. Aplicar a objetivo.
Encanto 36 puntos durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.

Control
Hace que criaturas o humanoides luchen por el hechicero. Su magnitud se mide por el nivel de la criatura o humanoide afectado.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Controlar criatura

Aprendiz

40

De Alberic Litte

169

Controlar humanoide

Aprendiz

50

De Alberic Litte

211

Toque de control

Aprendiz

45

De Alberic Litte

190

Toque dominante

Oficial

96

De Borissean, Athragar

403

Dominar criatura

Experto

275

De Aurelinwae, Athragar

1.160

Dominar humanoide

Experto

344

De Selena Orania, Athragar

1.453

Voluntad de Sithis

Experto

289

De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood


Murderer

1.219

Efectos
Control de criatura subir a nivel 2 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control de humanoide subir a nivel 2 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control de criatura subir a nivel 3 durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Control de criatura subir a nivel 6 durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Control de criatura subir a nivel 9 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control de humanoide subir a nivel 9 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Control de humanoide subir a nivel 6 durante 25 segundos. Aplicar a objetivo.

Invisibilidad
Oculta completamente el sujeto ante los dems. Si el sujeto ataca, habla o activa objetos (por ejemplo, puertas), el efecto desaparece. Aunque no
puedas ser visto por los dems, s que pueden orte.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Forma de sombra

Oficial

110

De Ita Rienus

462

Rostro sepulcral

Oficial

103

434

Caminar fantasma

Experto

220

De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood


Murderer
De Raminus Polus, Ita Rienus

Forma espectral

Maestro

441

De Ita Rienus

927
1.854

Efectos
Invisibilidad durante 30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Invisibilidad durante 35 segundos. Aplicar a uno mismo.
Invisibilidad durante 60 segundos. Aplicar a uno mismo.
Invisibilidad durante 120 segundos, aplicar a uno mismo.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

Camalen
Permite que el sujeto se mezcle con su entorno de manera que nadie pueda verle. El sujeto puede atacar y utilizar objetos sin que desaparezca el
efecto, pero la eficacia del Camalen vara entre el 1% y el 100%. La magnitud del efecto viene dada por el grado de ocultacin; un 100% de Camalen equivale a invisibilidad. Aunque no puedas ser visto por los dems, s que pueden orte.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Camalen

Oficial

107

De Ita Rienus

450

Sudario de viaje

Oficial

90

379

Sombra

Experto

259

De Mraaj-Dar, Asesino de la Hermandad Oscura


De Gaspar Stegine, Ita Rienus

1.089

Manto

Maestro

436

De Borissean

1.832

Efectos
Camalen 25% durante
Aplicar a uno mismo.
Camalen 15% durante
Aplicar a uno mismo.
Camalen 50% durante
Aplicar a uno mismo.
Camalen 75% durante
Aplicar a uno mismo.

30 segundos.
30 segundos.
30 segundos.
30 segundos.

Luz
Al lanzarla sobre ti o sobre un objetivo, iluminar mientras duren sus efectos. La magnitud del hechizo es el radio de la zona iluminada. No produce
daos.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Brillo estelar

Principiante

14

Iluminar

Principiante

13

Hechizo bsico de la Escuela de Ilusin. De Calindil, Edgar Vautrine,


Delphine Jend, Ungarion
De Delphine Jend

Luz de luna

Aprendiz

49

De Delphine Jend

206

Luz de las velas

Oficial

94

De Aurelinwae, Ita Rienus

395

Antorcha

Experto

168

De Raminus Polus, Ita Rienus

708

Luz del da

Maestro

425

De Gaspar Stegine

0 58

54

1.789

Efectos
Luz en 20 pies durante 60 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Luz en 10 pies durante 90
Aplicar a objetivo.
Luz en 30 pies durante 120
Aplicar a uno mismo.
Luz en 40 pies durante 180
Aplicar a uno mismo.
Luz en 50 pies durante 240
Aplicar a uno mismo.
Luz en 60 pies durante 480
Aplicar a uno mismo.

segundos.
segundos.
segundos.
segundos.
segundos.

Ojo Nocturno
Permite ver en la oscuridad.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Ojos de la tarde

Aprendiz

34

Resplandor del vaco

Aprendiz

49

Ojos de medianoche

Oficial

60

Cmo obtenerlo
De Calindil, Delphine Jend, Ungarion
De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood
Murderer
De Aurelinwae, Ita Rienus

Precio
143
206
252

Efectos
Ojo nocturno durante 15 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Ojo nocturno durante 150 segundos.
Aplicar a uno mismo.
Ojo nocturno durante 30 segundos.
Aplicar a uno mismo.

Paralizar
Mientras duren sus efectos, el objetivo quedar paralizado.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Debilitar

Oficial

131

De Ita Rienus

Inmovilizar

Experto

305

De Raminus Polus, Ita Rienus

Invierno negro

Experto

184

Paralizar

Maestro

437

De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood


Murderer
De Aurelinwae, Borissean

56

Precio
551
1.285
776
1.840

Efectos
Paralizar durante 3 segundos. Aplicar a
toque.
Paralizar durante 7 segundos. Aplicar a
toque.
Daos de escarcha 20 puntos. Paralizar
durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.
Paralizar durante 10 segundos. Aplicar a
toque.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

Silencio
El objetivo no podr lanzar hechizos mientras duren sus efectos.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Silencio

Oficial

82

De Ita Rienus

344

Mudo

Experto

279

De Raminus Polus, Ita Rienus

1.175

Silencio

Maestro

372

De Borissean, Gaspar Stegine

1.564

Efectos
Silencio durante 10 segundos. Aplicar a
objetivo.
Silencio en 15 pies durante 15 segundos.
Aplicar a objetivo.
Silencio en 15 pies durante 20 segundos.
Aplicar a objetivo.

Calma
Reduce la agresividad del objetivo (es decir, su predisposicin a atacar). La magnitud se mide por la cantidad de agresividad reducida. No afecta a
los daedra ni a los no muertos.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Serenidad

Principiante

13

De Delphine Jend, Ohtesse

Toque tranquilizador

Principiante

13

Hechizo bsico de la Escuela de Ilusin. De Delphine Jend

Pacificacin

Aprendiz

27

De Delphine Jend

113

Toque relajante

Oficial

76

De Aurelinwae, Delphine Jend

320

54
0 54

Efectos
Calma subir a nivel 2 durante 10 segundos. Aplicar a objetivo.
Calma subir a nivel 2 durante 25 segundos o Calma subir a nivel 2 durante 15
segundos. Aplicar a toque.
Calma subir a nivel 2 durante 20 segundos. Aplicar a objetivo.
Calma subir a nivel 7 durante 20 segundos. Aplicar a toque.

Frentico
Aumenta la agresividad del objetivo (es decir, su predisposicin a atacar). La magnitud se mide por la cantidad de agresividad incrementada. No
afecta a los daedra ni a los muertos.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Frentico

Principiante

De Delphine Jend

33

Toque de frenes

Principiante

De Delphine Jend

29

Furia

Aprendiz

28

De Delphine Jend

118

Toque de furia

Aprendiz

31

De Calindil, Delphine Jend

130

Efectos
Frentico subir a nivel 5 durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.
Frentico subir a nivel 6 durante 30 segundos. Aplicar a toque.
Frentico subir a nivel 10 durante 40 segundos. Aplicar a objetivo.
Frentico subir a nivel 18 durante 30 segundos. Aplicar a toque.

Desmoralizar
Reduce la Confianza del objetivo (es decir, su voluntad de luchar al ser atacado). La magnitud se mide por la cantidad de Confianza reducida. No
afecta a los daedra ni a los no muertos.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Toque de miedo

Aprendiz

32

De Delphine Jend

134

Voz de terror

Oficial

62

De Ita Rienus

260

Mirada aterradora

Experto

157

De Ita Rienus

660

Apretn de terror

Maestro

369

De Aurelinwae, Ita Rienus

1.555

Presencia aterradora

Maestro

466

De Raminus Polus

1.970

Efectos
Desmoralizar subir a nivel 3 durante 20
segundos. Aplicar a toque.
Desmoralizar subir a nivel 5 durante 20
segundos. Aplicar a objetivo.
Desmoralizar subir a nivel 7 durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.
Desmoralizar subir a nivel 20 durante 30
segundos. Aplicar a toque.
Desmoralizar subir a nivel 17 durante 30
segundos. Aplicar a objetivo.

Reunin
Aumenta la Confianza del objetivo (es decir, su voluntad de luchar al ser atacado). La magnitud se mide por la cantidad de Confianza incrementada.
No afecta a los daedra ni a los no muertos.

57

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Inspiracin

Principiante

De Delphine Jend

21

Toque de inspiracin

Principiante

De Delphine Jend

21

Herosmo

Aprendiz

31

De Aurelinwae, Delphine Jend

130

Toque heroico

Aprendiz

27

De Delphine Jend, Volanaro

113

Efectos
Reunin 25 puntos durante
dos. Aplicar a objetivo.
Reunin 25 puntos durante
dos. Aplicar a toque.
Reunin 50 puntos durante
dos. Aplicar a objetivo.
Reunin 50 puntos durante
dos. Aplicar a toque.

20 segun30 segun45 segun60 segun-

El coste en magia de estos hechizos depende de la habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.
El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando
al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.

Escuela de Misticismo
El Misticismo consiste en la manipulacin de fuerzas
mgicas y de lmites para evitar las estructuras y lmites del mundo fsico.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la escuela de Misticismo, ordenados segn el
efecto que producen.

Disipador
Elimina del objetivo los efectos de los hechizos de magia. No afecta a las habilidades, enfermedades, maldiciones, ni a los efectos constantes de
objetos mgicos. La magnitud del Disipador debe superar la resistencia del hechizo a disipar (segn su coste).

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Disipador menor

Principiante

23

Disipador extra
Gran disipador

Aprendiz
Aprendiz

43
48

Gran disipador

Oficial

94

Hechizo bsico de la Escuela de


Misticismo. De Alves Uvenim
De Alves Uvenim
De Calindil, Ungarion, Alves Uvenim
De gata

Gran disipador extra


Disipador superior

Oficial
Experto

106
228

De Volanaro, gata
De Raminus Polus, gata

Disipador legendario

Maestro

439

De Borissean

Precio
0 96
180
202
396
447
962
1.845

Efectos
Disipador 25 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Disipador 30 puntos. Aplicar a objetivo.
Disipador 45 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Disipador 75 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Disipador 60 puntos. Aplicar a objetivo.
Disipador 150 puntos. Aplicar a uno
mismo.
Disipador 250 puntos. Aplicar a uno
mismo.

Trampa del Alma


Atrapa el alma de la criatura en la gema del alma ms pequea, adecuada y vaca del inventario del hechicero, en caso de que la criatura muera
mientras su efecto est activo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Trampa del alma

Aprendiz

62

Trampa del alma suprema


Trampa del alma superior
Trampa del alma legendaria

Oficial

Cmo obtenerlo

Precio

Efectos

261

Trampa del alma durante 20 segundos.


Aplicar a toque.

140

De Thaurron, Delphine Jend, Ungarion, Selena Orania, Trayvond el


Guarda Rojo, Alberic Litte, Alves
Uvenim, Druja, Sulinus Vassinus
De gata

590

Experto

280

De Aurelinwae, gata

1.181

Maestro

842

De Borissean

3.539

Trampa del alma durante 30 segundos.


Aplicar a objetivo.
Trampa del alma en 10 pies durante 40
segundos. Aplicar a objetivo.
Trampa del alma en 20 pies durante 60
segundos. Aplicar a objetivo.

Telequinesia
Permite al hechicero recoger un objeto desde la distancia. La magnitud se mide en funcin de la distancia, en pies, que puede alcanzarse. Utiliza los
botones de Bloqueo y Ataque para acercar y alejar el objeto. Puedes lanzar el objeto o soltarlo pulsando los dos botones a la vez.

58

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Nombre del
Hechizo

Nivel

Manipulacin remota

Aprendiz

29

Movimiento psquico

Oficial

106

De Thaurron, Delphine Jend, Ungarion, Selena Orania, Volanaro,


Trayvond el Guarda Rojo, Alberic
Litte, Alves Uvenim, Druja, Sulinus
Vassinus
De gata

Telequinesia

Experto

267

De Aurelinwae, gata

1.126

Maestro

515

De Borissean

2.164

Dominio
miento

de

movi-

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Efectos

122

Telequinesia en 10 pies durante 20 segundos. Aplicar a objetivo.

447

Telequinesia en 20 pies durante 30 segundos. Aplicar a objetivo.


Telequinesia en 30 pies durante 45 segundos. Aplicar a objetivo.
Telequinesia en 40 pies durante 60 segundos. Aplicar a objetivo.

Detecta Vida
Te permite detectar seres vivientes. Aparecen como imgenes mgicas indefinidas en el mundo que te rodea, visibles a travs de objetos slidos.
Su magnitud se mide, en pies, por el radio en que se detecta el objetivo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Detecta vidas menor

Principiante

15

Detector de pulso

Aprendiz

39

Gran detecta vidas

Aprendiz

31

Detecta vidas supremo

Oficial

94

Cazasangre

Experto

198

Detecta vidas superior

Experto

228

Detecta vidas legendario

Maestro

457

Cmo obtenerlo

Precio

Efectos

Hechizo bsico a la Escuela de Misticismo. De Calindil, Edgar Vautrine, Ita Rienus, Alves Uvenim
De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood
Murderer
De Thaurron, Delphine Jend, Selena Orania, Ohtesse, Trayvond el
Guarda Rojo, Alberic Litte, Alves
Uvenim, Druja, Sulinus Vassinus
De gata

0 63

Detecta vida en 60 pies durante 10 segundos.

164

Detecta vida en 30 pies durante 65 segundos.


Detecta vida en 60 pies durante 20 segundos.

De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood


Murderer
De Raminus Polus, Volanaro,
gata
De Aurelinwae, Gaspar Stegine

835

130

396

962
1.925

Detecta vida en 60 pies durante 60 segundos.


Detecta vida en 50 pies durante 150 segundos.
Detecta vida en 120 pies durante 60 segundos.
Detecta vida en 120 pies durante 120 segundos.

Absorcin de Hechizos
Permite absorber el poder de un hechizo de ataque y transformarlo en un incremento de Magia. Su magnitud se mide por el porcentaje de probabilidad de lograr absorber el poder del hechizo. Si falla, el hechizo de ataque tendr su efecto normal. La Magia del objetivo no se puede incrementar
por encima de su nivel mximo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Absorcin de hechizos
superior

Experto

360

Absorcin de hechizos
legendaria

Maestro

480

Cmo obtenerlo

Precio

Efectos

De Gaspar Stegine, gata

1.516

De Borissean

2.017

Absorcin
rante 25
mismo.
Absorcin
rante 25
mismo.

de hechizos 20 puntos dusegundos. Aplicar a uno


de hechizos 25 puntos dusegundos. Aplicar a uno

Reflejo
Refleja hacia el hechicero los efectos de cualquier hechizo lanzado. Su magnitud se mide por el porcentaje de probabilidad de reflejar los efectos
del hechizo. Si falla, el hechizo o hechizos de ataque tendrs su efecto normal.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Resistencia a hechizos
superior
Resistencia a hechizos
legendaria

Experto

336

Maestro

560

Cmo obtenerlo
De Raminus Polus, Selena Orania,
gata
De gata

59

Precio
1.415
2.362

Efectos
Reflejo de hechizo 20% durante 20 segundos. Aplicar a uno mismo.
Reflejo de hechizo 25% durante 25 segundos. Aplicar a uno mismo.

PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

Escuela de Restauracin
La Restauracin cura, restablece y fortifica los atributos del cuerpo y las habilidades, cura enfermedades y
protege de otras influencias malignas. La Restauracin tambin puede aumentar o absorber energa, resistencia, inteligencia, agilidad y otros atributos corporales.
En esta seccin se detallan los hechizos pertenecientes a la escuela de Restauracin, ordenados segn el
efecto que producen.

El coste en magia de estos hechizos depende de la habilidad del personaje en la escuela de magia correspondiente. En los cuadros siguientes se indica el coste para un nivel de 30 puntos en la habilidad correspondiente.
El precio indicado para los hechizos es el que se obtiene comprando
al 140% del valor de los objetos. Dependiendo de tu habilidad en Mercantil y de la disposicin del vendedor hacia ti, podrs conseguir mejores precios.
Cada escuela de magia tiene unos hechizos bsicos, que obtienes
automticamente al elegir esa escuela de magia como habilidad principal.

Absorcin
Transfiere temporalmente al hechicero una parte de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Los valores del hechicero
pueden superar el mximo mientras duren estos efectos. Cuando terminen, los atributos del hechicero y del objetivo recuperarn su valor original.
Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Precio

Absorber
habilidad:
Acrobacia
Absorber
habilidad:
Atletismo
Absorber habilidad: Ilusin
Absorber habilidad: Seguridad
Absorcin de fatiga

Principiante

17

De Thaurron

71

Principiante

17

De Thaurron

71

Principiante

17

De Calindil, Thaurron

71

Principiante

17

De Thaurron

71

Principiante

11

De Calindil, Thaurron

46

Absorcin de magia

Principiante

14

De Gaspar Stegine, Thaurron

59

Absorcin de salud

Principiante

13

Atributo de absorcin:
Agilidad
Atributo de absorcin:
Fuerza
Atributo de absorcin:
Inteligencia
Atributo de absorcin:
Resistencia
Atributo de absorcin:
Suerte
Atributo de absorcin:
Velocidad
Atributo de absorcin:
Voluntad
Absorber habilidad: Armadura ligera
Absorber
habilidad:
Mano a mano
Absorber
habilidad:
Mercantil
Absorber
habilidad:
Misticismo
Absorber
habilidad:
Restauracin
Sanguijuela de salud

Principiante

15

Hechizo bsico de la escuela de


Restauracin. De Thaurron
De Thaurron

Principiante

15

De Thaurron

63

Principiante

15

De Thaurron

63

Principiante

15

De Thaurron

63

Principiante

15

De Edgar Vautrine, Thaurron

63

Principiante

15

De Thaurron

63

Principiante

15

De Thaurron

63

Aprendiz

41

De Thaurron

173

Aprendiz

41

De Thaurron

173

Aprendiz

41

De Edgar Vautrine, Thaurron

173

Aprendiz

41

De Thaurron

173

Aprendiz

41

De Thaurron

173

Aprendiz

31

De Thaurron

130

Absorber habilidad: Alteracin


Absorber habilidad: Armadura pesada

Oficial

69

De Edgar Vautrine, Marc Gulitte

291

Oficial

69

De Marc Gulitte

291

Absorber
habilidad:
Bloqueo
Absorber
habilidad:
Conjuro
Absorber habilidad: Tirador

Oficial

69

De Marc Gulitte

291

Oficial

69

De Marc Gulitte

291

Oficial

69

De Marc Gulitte

291

0 54
63

Efectos
Absorcin de Acrobacia 5 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Atletismo 5 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Ilusin 5 puntos durante
10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Seguridad 5 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de fatiga 10 puntos. Aplicar a
toque.
Absorcin de magia 10 puntos. Aplicar a
toque.
Absorcin de salud 13 puntos o Absorcin de salud 5 puntos. Aplicar a toque.
Absorcin de Agilidad 5 puntos durante
20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Fuerza 5 puntos durante
20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Inteligencia 5 puntos durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Resistencia 5 puntos durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Suerte 5 puntos durante
20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Velocidad 5 puntos durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Voluntad 5 puntos durante 20 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Armadura ligera 10 puntos
durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Mano a mano 10 puntos
durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Mercantil 10 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Misticismo 10 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Restauracin 10 puntos
durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de salud 10 puntos. Aplicar a
toque.
Absorcin de Alteracin 15 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Armadura pesada 15 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Bloqueo 15 puntos durante 10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Conjuro 15 puntos durante
10 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Tirador 15 puntos durante
10 segundos. Aplicar a toque.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Agotar salud

Oficial

76

De Marc Gulitte, Volanaro, Trevaia

320

Absorber habilidad: Cuchilla


Absorber
habilidad:
Despunte
Absorber
habilidad:
Destruccin
Absorber habilidad: Sigilo
Devorar salud

Experto

201

De Marc Gulitte, Selena Orania

850

Experto

201

De Marc Gulitte

850

Experto

201

De Marc Gulitte

850

Experto

201

De Gaspar Stegine, Marc Gulitte

850

Experto

186

De Borissean, Marc Gulitte

784

Absorcin de salud 20 puntos. Aplicar a


toque.
Absorcin de Cuchilla 25 puntos durante
15 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Despunte 25 puntos durante 15 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Destruccin 25 puntos durante 15 segundos. Aplicar a toque.
Absorcin de Sigilo 25 puntos durante
15 segundos, aplicar a toque.
Absorcin de salud 40 puntos. Aplicar a
toque.

Curar
Cura de una enfermedad, veneno o parlisis.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Curar parlisis

Aprendiz

52

Curar veneno

Aprendiz

62

Curar enfermedad

Oficial

145

Cmo obtenerlo
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil

Precio

Efectos

218

Curar parlisis, aplicar a toque.

260

Curar veneno, aplicar a uno mismo.

610

Curar enfermedad. Aplicar a uno


mismo.

Restablecedor
Si los atributos del objetivo, Salud, Magia o Fatiga, o una habilidad, han sufrido daos por ataques, este efecto podr restablecerse a su valor original. La magnitud de su efecto se mide de acuerdo a las unidades de atributo restablecidas por cada segundo de duracin.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Bola de fuego

Principiante

14

Pequeo respiro

Principiante

Atributo restablecedor:
Agilidad
Atributo restablecedor:
Fuerza
Atributo restablecedor:
Inteligencia
Atributo restablecedor:
Personalidad
Atributo restablecedor:
Resistencia
Atributo restablecedor:
Suerte
Atributo restablecedor:
Velocidad
Atributo restablecedor:
Voluntad
Caricia de la Madre Noche
Curar heridas graves

Aprendiz

Cmo obtenerlo

Precio

31

Todos los jugadores empiezan con


este hechizo
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
De Isa Raman

130

Aprendiz

31

De Orag gra-Bargol

130

Aprendiz

31

De Ohtesse

130

Aprendiz

31

De Trevaia

130

Aprendiz

31

De Avrus Adas

130

Aprendiz

31

De Trevaia

130

Aprendiz

31

De Uravasa Othrelas

130

Aprendiz

31

De Tumindil

130

Aprendiz

34

143

Aprendiz

64

Curar heridas menores


a otros

Aprendiz

49

Gran respiro

Aprendiz

56

De Mraaj-Dar, Dark Brotherhood


Murderer
De Calindil, Thaurron, Trevaia, Delphine Jend, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Selena Orania, Ohtesse,
Trayvond el Guarda Rojo, Alberic
Litte, Orag gra-Bargol, Alves Uvenim, Avrus Adas, Druja, Sulinus
Vassinus, Tumindil
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
De Uravasa Othrelas, Ohtesse, Tumindil

61

0
25

269

Efectos
Restablecedor de salud 8 puntos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de fatiga 15 puntos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Agilidad 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Fuerza 5 puntos, aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Inteligencia 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Personalidad 5 puntos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Resistencia 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Suerte 5 puntos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Velocidad 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de Voluntad 5 puntos.
Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de salud 10 puntos durante 2 segundos. Aplicar a uno mismo.
Restablecedor de salud 25 puntos. Aplicar a uno mismo.

205

Restablecedor de salud 15 puntos. Aplicar a objetivo.

236

Restablecedor de fatiga 80 puntos. Aplicar a uno mismo.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Convalecencia mayor

Oficial

144

Curar heridas mayores

Oficial

96

Convalecencia superior

Experto

288

Curar heridas superior

Experto

256

Curar heridas legendarias

Maestro

485

De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa


Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
De Trevaia, Uravasa Othrelas,
Orag gra-Bargol, Avrus Adas, Tumindil
De Trevaia, Uravasa Othrelas, Isa
Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol,
Avrus Adas, Tumindil
De Raminus Polus, Isa Raman, Ohtesse, Orag gra-Bargol, Tumindil
De Borissean, Isa Raman, Tumindil

605

Restablecedor de salud 20 puntos durante 2 segundos. Aplicar a objetivo.

404

Restablecedor de salud 20 puntos durante 2 segundos. Aplicar a uno mismo.

1.210

Restablecedor de salud 20 puntos durante 4 segundos. Aplicar a objetivo.

1.080

Restablecedor de salud 25 puntos durante 4 segundos. Aplicar a uno mismo.


Restablecedor de salud 30 puntos durante 6 segundos. Aplicar a uno mismo.

2.045

Atributo Fortificador
Aumenta temporalmente el valor de los atributos del objetivo: Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Su magnitud se mide por el valor del incremento del atributo.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Cmo obtenerlo

Fortificador de fatiga

Principiante

11

De Edgar Vautrine, Ungarion

46

Fortificador de agilidad

Aprendiz

44

De Isa Raman

185

Fortificador de fuerza

Aprendiz

44

De Orag gra-Bargol

185

Fortificador de inteligencia

Aprendiz

44

De Ohtesse

185

Fortificador de personalidad

Aprendiz

44

De Trevaia

185

Fortificador de resistencia

Aprendiz

44

De Avrus Adas

185

Fortificador de salud

Aprendiz

33

De Selena Orania

138

Fortificador de suerte

Aprendiz

44

De Trevaia

185

Fortificador de velocidad

Aprendiz

44

De Borissean, Uravasa Othrelas

185

Fortificador de fuerza
de voluntad

Aprendiz

44

De Tumindil

185

Fortificador superior de
fatiga
Fortificador de magia

Aprendiz

27

De Edgar Vautrine, Ungarion

113

Oficial

72

303

Fortificador superior de
agilidad

Oficial

107

De Edgar Vautrine, Raminus Polus,


Marc Gulitte, Ungarion
De Isa Raman

450

Fortificador superior de
fuerza

Oficial

107

De Orag gra-Bargol

450

Fortificador superior de
inteligencia

Oficial

107

De Aurelinwae, Ohtesse

450

Fortificador superior de
personalidad

Oficial

107

De Trevaia

450

Fortificador superior de
resistencia

Oficial

107

De Aurelinwae, Avrus Adas

450

Fortificador superior de
suerte

Oficial

107

De Gaspar Stegine, Trevaia

450

Fortificador superior de
velocidad

Oficial

107

De Uravasa Othrelas, Volanaro

450

62

Precio

Efectos
Fortificador de fatiga 25 puntos durante
45 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Agilidad 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Fuerza 5 puntos durante
90 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Inteligencia 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Personalidad 5 puntos
durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Resistencia 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de salud 30 puntos durante
30 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Suerte 5 puntos durante
90 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Velocidad 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Voluntad 5 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de fatiga 50 puntos durante
45 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de magia 30 puntos durante
60 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de Agilidad 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Fuerza 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Inteligencia 10 puntos
durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Personalidad 10 puntos
durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Resistencia 10 puntos
durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Suerte 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.
Fortificador de Velocidad 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno
mismo.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES


Fortificador superior de
voluntad

Oficial

107

De Aurelinwae, Tumindil

450

Fortificador superior de
magia
Fortificador superior de
salud

Experto

176

De Marc Gulitte, Avrus Adas

743

Experto

164

De Marc Gulitte, Avrus Adas

692

Fortificador de Voluntad 10 puntos durante 90 segundos. Aplicar a uno


mismo.
Fortificador de magia 60 puntos durante
60 segundos. Aplicar a uno mismo.
Fortificador de salud 60 puntos durante
60 segundos. Aplicar a uno mismo.

Resistencia
Aumenta la resistencia a daos producidos por: fuego elemental, escarcha elemental, descarga elemental, ataques de Magia, armas normales,
enfermedades comunes, veneno o parlisis. La magnitud se mide de acuerdo a la reduccin del porcentaje de daos provocados por estos efectos.

Nombre del
Hechizo

Nivel

Coste en
magia

Resistencia a magia menor

Oficial

133

Cmo obtenerlo
De Thaurron

Precio
561

Efectos
Resistencia a magia 15% durante 20 segundos. Aplicar a uno mismo.

GUA DE SEGURIDAD

EMPUJAR (sube deprisa hasta arriba, la dejas caer).


EMPUJAR (Sube lentamente y se queda arriba ms tiempo, CLIC).

Dnde puedo conseguir/comprar ganzas?

Clavija 2
EMPUJAR (Sube deprisa hasta arriba, la dejar caer).
EMPUJAR (Sube lentamente y se queda arriba ms tiempo, CLIC).

Puedes encontrar ganzas en muchos trasgos. Ve a cazar trasgos.


Una buena solucin para comprarlas aparece cuando te admiten en
el Gremio de Ladrones. Tienen a un tipo llamado Ongar que tiene un
total de 100 ganzas a la venta. Hay tambin peristas que las venden.
Hay otro vendedor que se encuentra en las afueras de la Ciudad Imperial, cerca de los Establos. Sigue el muro Norte desde los establos y
encontrars a un tipo llamado Shady Sam que vende algunas ganzas.
Otra buena forma est en registrar todas las cajas/barriles en el distrito de Mercaderes de la Ciudad Imperial. Las ganzas suelen reponerse de tanto en tanto. Otra forma est en el botn de los bandidos y
en sus guaridas o en sus cuevas.

Y as sucesivamente. Tener en cuenta que con clavijas mltiples, cualquier fallo en una de las clavijas har bajar las que ya estn fijadas y romper la ganza.
Otra posibilidad es tratar de escuchar los diferentes sonidos de la
cerradura para distinguir su velocidad.
En realidad, las clavijas hacen ruidos diferentes dependiendo de su
velocidad. Si son rpidas, hacen un ruido corto y breve, mientras que las
lentas hacen una especie de clic. Algunos jugadores expertos han visto
que es mucho ms productivo estar pendientes de ese sonido de doble
clic para fijar inmediatamente entonces a la clavija en su sitio. Muchos
dicen que han sido capaces de forzar cerraduras complicadas solamente
con una habilidad de seguridad de 20 y rompiendo solamente 5 ganzas.

Dnde puedo conseguir una Llave Maestra?


En la Ermita de Nocturnal.
DIRECCIONES: Sigue el camino que va hacia el este de Leyawiin y
cuando veas las palabras Condado de Kvatch vers su santuario.
OFRENDA REQUERIDA: Ninguna. Te ofrece una bsqueda a realizar. Realzala y vuelve.
NIVEL REQUERIDO: 10.
RECOMPENSA: La Llave Maestra divina (una ganza que adems
de ser irrompible, potencia tu nivel de seguridad en 40).

Ms sobre como fijar clavijas


Por el sonido:
Cuando la clavija puede fijarse, dar dos sonidos. Pulsa X entre
los dos sonidos para fijarla.
Cuando la clavija no pueda fijarse (o se caer enseguida), solamente dar un sonido.
Visualmente:
Cuando es posible fijar la clavija, la mayora de las veces ascender lentamente y a la misma velocidad con que se est empujando con la ganza.
Cuando la clavija no puede fijarse, subir muy deprisa.
Cuanto ms elevado sea el nivel de la cerradura, habr menos
posibilidades de que la clavija suba lentamente.

Cmo forzar una cerradura en el minijuego


Cul es la clave para utilizar las ganzas?
Las clavijas pueden empujarse hacia ARRIBA tantas veces como se
quiera, siempre que no se pulse el botn X para fijarlas en su sitio. Si
observas atentamente, las clavijas suben cada vez a diferentes velocidades (aleatoriamente al parecer). Si la clavija sube demasiado deprisa,
entonces el margen de posibilidades de fijarla en su sitio es muy pequeo. Si la clavija sube lentamente, entonces quedar aproximadamente un segundo en volver a caer, lo que te dar muchas oportunidades de hacer clic para fijarla.
O sea, empuja y deja caer la clavija muchas veces hasta que veas que
sube ms lentamente de lo normal. Entonces es cuando debes pulsar X
para fijarla, ya que no volver a caer tan deprisa (rompiendo adems tu
ganza).
Un ejemplo tpico de cmo intentarlo podra ser ste:

Puede intentarse mirar al muelle para decidir si hay que fijar o mirar a la
parte superior de la ganza para ver lo deprisa que subir la clavija. En
este minijuego de forzar cerraduras, lo principal es tener buenos reflejos, as que es cuestin de tener los nervios bien templados y elegir muy
bien el momento. Cuanto ms bajo sea la habilidad de seguridad, menor
ser el intervalo til para que puedas reaccionar.
Con un nivel de seguridad de 10 pueden forzarse cerraduras incluso
de dificultad elevada, pero tendrs que tener muy buenos reflejos.

Otro buen consejo sobre cmo actuar frente al minijuego de las cerraduras

Clavija 1
EMPUJAR (Sube muy deprisa hasta arriba, as que la dejas caer).

63

Guardar antes de intentarlo.

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

La elocuencia se utiliza automticamente al hablar con la gente,


pero tambin puedes persuadirlos para sonsacar ms informacin utilizando la rueda de persuasin.
Cuando utilizas elocuencia sobre alguien, debers seleccionar una
de las cuatro opciones posibles. Tras cada seleccin, la rueda girar un
cuarto de vuelta en sentido horario. El truco est en pulsar X sobre las
acciones que no gustan al PNJ cuando la cua es pequea y lo mismo en
las acciones que gustan cuando la cua es grande. Los niveles de elocuencia elevados agregarn uno o ms cuartos de vuelta en la rueda.

Intentar subir las clavijas de izquierda a derecha para ver si sigue


algn automatismo entre subir deprisa o lentamente.
Hacer lo mismo con las siguientes clavijas.
Recargar la partida y empujar las clavijas el mismo nmero de
veces hasta que llegue el movimiento lento. Entonces fijarlas en
su sitio.

Con este procedimiento, llevar 4-5 ganzas por si te encuentras una cerradura muy difcil.
Normalmente la cerradura acta con la misma pauta de subir/bajar
clavijas cuando vuelves a recargar la partida, lo que hace innecesario tener que escuchar el sonido para intentar fijarlas.

GUA DE ENTRENADORES
Hay cinco por cada una de las 21 habilidades. Los dos primeros ensean
hasta nivel 40, los dos segundos de 40 a 70, y el ltimo de 70 a 100 slo
cuando haces una misin que te piden.
Los entrenadores, al igual que los Comerciantes, tienen cada uno su
propio horario y no entrenan a todas horas del da.
El coste de las sesiones de entrenamiento siempre es el nivel actual
que tienes en la habilidad multiplicado por 10. O sea, si tienes 10 puntos
en una habilidad, una sesin de entrenamiento para pasar a tener 11
puntos te costar 100 monedas de oro. Si tienes 14 puntos, tendrs que
pagar 140 monedas para pasar a tener 15 puntos en esa habilidad; etc.
Los mods oficiales Guarida de Ladrones, Guarida del Granuja y Fighters Stronghold aaden algunos nuevos entrenadores.

Hechizos que abren cerraduras


En la Escuela de Alteracin, nos encontramos con el interesante conjunto de cinco hechizos de Abrir Cerradura. Uno por cada nivel de cerradura: Muy Fcil, Fcil, Medio, Difcil y Muy Difcil. Al contrario de lo que
cabra pensar, basta llegar a un nivel de Alteracin de 75 para conseguir
dominar tanto el hechizo de Abrir Cerradura Difcil como el de Abrir Cerradura Muy Difcil, por lo que, llegado a este nivel, ninguna puerta, escotilla, tapa o cofre tendrn secretos para nosotros (excepto las del tipo
Imposible) y lo de las ganzas ser un mal recuerdo.
La mejor manera de adquirir el hechizo de Abrir Cerradura Muy Difcil no es buscndola por ah. Basta con crearla en el Altar de Hechizos
de la Universidad Arcana.
Como en las dems Escuelas (excepto Destruccin), la forma ms
fcil para mejorar la habilidad es lanzar un hechizo reiteradamente aunque no realice ningn efecto apreciable. Por ejemplo, si nos quedamos
un minuto lanzando continuamente el hechizo de Detectar Vida, aumentaremos la Habilidad de Misticismo en dos o tres puntos. Del mismo
modo, si lanzamos constantemente un hechizo de Abrir Cerradura Muy
Fcil sobre un mismo cofre durante un buen rato, llegaremos a un nivel
75 de Alteracin en mucho menos de lo que pensamos.

Acrobacia

Quill-Weave (Anvil)
Ida Vlinorman (Ciudad Imperial, Jardines lficos).
Tsrava (Leyawiin).
Ganredhel (Cheydinhal).
Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la
Ermita de Azura). Para que Torbern acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento Acrobtico.

Alquimia

GUA DE MERCANTIL

El Mercantil es la Habilidad que te permite obtener mejores precios en


las ventas y compras que realices con los comerciantes.
Esta habilidad sube cada vez que realizas una transaccin de venta
o compra al precio mximo que acepta el comerciante, y ste precio mximo depende de tu nivel de mercantil, el nivel del comerciante y su disposicin hacia ti. Adems, la disposicin del comerciante hacia ti se incrementa con cada transaccin exitosa que realices con l. Por estos
motivos, una buena tctica para conseguir mejores precios e incrementar el Mercantil consiste en seguir los siguientes pasos cada vez que comercies:
Incrementar la disposicin del comerciante utilizando la Elocuencia.
Regatear hasta el mximo aceptado por el comerciante (si el comerciante rechaza el precio que le ofreces baja su disposicin
hacia ti, por lo que, despus de unos cuantos rechazos, es aconsejable volver a utilizar la Elocuencia para volver a aumentar la
disposicin del comerciante).
Vender los objetos de uno en uno, ya que, si tienes 20 flechas
para vender y las vendes de una en una, tu mercantil aumentar
20 veces, mientras que si vendes las 20 flechas de una vez, tu
mercantil slo aumentar 1 vez.

Felen Relas (Anvil).


Sdrassa (Leyawiin).
Ardaline (Bravil).
Brotch Calus (Bruma, Capilla de Talos).
Sinderion (Skingrad). Para que Sinderion acceda a entrenarte
has de completar la misin Entrenamiento en Alquimia.

Alteracin

Dovyn Aren (Ciudad Imperial, Jardines lficos).


Deetsan (Cheydinhal).
Athragar (Chorrol).
Abhuki (Posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de Ciudad Imperial).
Diente Marino (Baha Niven, al norte de Bravil). Para que Diente
Marino acceda a entrenarte has de completar la misin Entrenamiento en Alteracin.

Armadura ligera

GUA DE ELOCUENCIA Y PERSUASIN


La Elocuencia es la Habilidad que te permite manejarte en las relaciones
sociales. Hace que le caigas bien a la gente y que obtengas ms informacin cuando hablas con ellos.

Dru gro-Shug (Ciudad Imperial, Jardines lficos).


Olfand (Bruma).
Luciana Galena (Bravil).
Ahdarji (Leyawiin).
Jbari (Leyawiin). Para que Jbari acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento en Armadura ligera.

Armadura pesada

64

Brodas (Leyawiin).

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

Bumph gra-Gash (Bruma).


Valus Odiil (Chorrol).
Varnado (Ciudad Imperial, Distrito de Mercaderes).
Pranal (Posada Roxey, al noreste del Lago Rumare).

Destruccin

Armero

Eitar (Leyawiin).
Tadrose Helas (Bravil).
Rohssan (Ciudad Imperial, Distrito de Mercaderes, Tienda A
Fighting Chance).
Rasheda (Chorrol).
Gin-Wulm (pasea por el Barrio de Mercaderes y Jardines lficos
de Ciudad Imperial). Para que Gin-Wulm acceda a entrenarte
has de haber completado la misin Entrenamiento Armero.

Elocuencia

Atletismo

Uuras (Skingrad).
Mahel (Leyawiin).
Hauls-Ropes-Faster (Anvil de da. Waterfront, Ciudad Imperial,
de noche).
Honditar (Chorrol).
Rusia Bradus (Anvil). Para que Rusia acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento en Atletismo.

Fadius Calidius (Skingrad).


Huurwen (Anvil).
Lum gro-baroth (Chorrol).
Ambrose Caine (Skingrad).
Andragil (Bravil). Para que Andragil acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento en Bloqueo.

Fathis Aren (Bravil, Castillo).


Sulinus Vassinus (Skingrad).
Alberic Litte (Chorrol).
Arentius Falvius (Bruma, Capilla).
Olyn Seran (Ciudad Imperial, Ermita de Molag Bal). Para que
Olyn Seran acceda a entrenarte, has de completar la misin Entrenamiento en Conjuros.

Naspia Cosma (Cheydinhal, Castillo).


Right-Wind (Bruma).
Sherina (Leyawiin).
Rhano (Anvil).
Alix Lencolia (Posada de Faregyl). Para que Alix Lencolia acceda
a entrenarte, has de finalizar la misin Entrenamiento en Cuchilla.

Foroch (Posada de Gottshaw, suroeste de Kvatch).


Mach Na (Cheydinhal).
Margarte (Leyawiin).
Seed-Neeus (Chorrol).
Palonirya (Ciudad Imperial, Distrito de Mercaderes). Para que
Palonirya acceda a entrenarte has de completar la misin Entrenamiento Mercantil.

Misticismo

Despunte

Nahsi (Bravil).
Rufrius Vinicius (Anvil).
Davela Hlaren (Posada del puente de Ciudad Imperial).
Raqanar (Cheydinhal, Castillo).
Helvius Cecia (Bruma).

Mercantil

Cuchilla

Hill el Alto (Cheydinhal, Capilla).


Jantus Brolus (Bruma).
Carahil (Anvil).
Kud-ei (Bravil).
Martina Floria (Ciudad Imperial, Universidad Arcana). Para que
Martina Floria acceda a entrenarte has de completar la misin
Entrenamiento en Ilusin.

Mano a mano

Conjuro

Alga (Bruma).
Uravasa Othelas (Bravil, Capilla).
Varon Vamori (Bravil).
Gruiand Garrana (Cheydinhal, Capilla).
Jack Silver, el proveedor que puedes contratar en el mod oficial
Guarida de Ladrones (segunda cubierta del Bandera Negra, que
est en la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del
Contrabandista).
Tandilwe (Ciudad Capital, Templo del nico). Para que Tandilwe
acceda a entrenarte, has de completar la misin Entrenamiento
en Elocuencia.

Ilusin

Bloqueo

Chanel (Chorrol, Castillo).


Jskar (Bruma).
Marc Gulitte (Anvil).
Delphine Jend (Bravil).
Bralsa Andaren (campamento cercano a la Ermita de Ruta de
Kynareth). Para que Bralsa Andaren acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento en Destruccin.

Bugak gro-Bol (Leyawiin).


Vigdis (Anvil).
Christophe Marane (Posada Cruz de Brina, Noreste de Anvil).
Azzan (Anvil).
Irene Metrick (Ciudad Capital, Jardines lficos).
Pranal (Posada Roxey, Noreste del Lago Rumare). Para que Pranal acceda a entrenarte debes completar Entrenamiento Armadura pesada.

Angalmo (Chorrol).
Druja (Skingrad).
Rienus (Bravil).
Boderi Farano (Ciudad Imperial, Universidad Arcana).
Dagail (Leyawiin). Para que Dagail acceda a entrenarte has de
completar la misin Entrenamiento en Misticismo.

Restauracin

65

Cirroc (Bruma, Capilla).


Marie Palielle (Skingrad, Capilla).
Marz (Bravil, Capilla).
Ohtesse (Cheydinhal, Capilla).

PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES

Oleta (Campamento de refugiados de Kvatch). Para que Oleta


acceda a entrenarte has de haber completado la misin Entrenamiento en Restauracin.

Seguridad

Malintus Ancrus (Chorrol).


Samuel Bantien (Ciudad Imperial, Plaza de Talos).
Droshanji (Bravil).
Mandil (Ciudad Imperial, Jardines lficos).
Tahm Blackwell, el experto en seguridad que puedes contratar
en el mod oficial Guarida de Ladrones (esquina Noroeste de la
Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista).
Jbaana (Ciudad Imperial, Prisin Imperial). Para que Jbaana acceda a entrenarte has de completar la misin Entrenamiento en
Seguridad.

Tirador

Sigilo

Kovan Kren, el maestro espa que puedes contratar en el mod


oficial Guarida de Ladrones (esquina Noreste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista).
Marana Rian (Ciudad Imperial, Distrito del Templo). Para que
Marana Rian acceda a entrenarte has de completar la misin Entrenamiento en Sigilo.

City-Swimer (Bravil).
Glistel (Chorrol).
Rowley Eardwulf, si instalas el mod oficial Guarida del Granuja
(Posada de Wawnet).
Othrelos (Ciudad Imperial, Jardines lficos).
Mirabelle Monet (Anvil).

Edla Dark-heart (Bruma).


Shameer (Skingrad).
Reman Broder (Skingrad).
Pinarus Inventius (Bravil).
Melliwin, la flechera que puedes encontrar en el mod oficial
Guarida de Ladrones (esquina Sureste de la Cala de Dunbarrow,
la segunda zona de la Cueva del Contrabandista, al lado de unas
dianas de tiro).
Alawen (Campamento Vela de Troll, este de Anvil). Para que
Alawen acceda a entrenarte has de completar la misin Entrenamiento en Tirador.

Otros

66

Shagrol gro-Uzug, el entrenador al que puedes contratar en el


mod oficial Fighters Stronghold. Puedes entrenar con l cualquier habilidad de combate, bloqueo y armadura, luchando contra l (es inmortal) y las sesiones de entrenamiento son gratis
(Stano de Battlehorn Castle).

PARTE 6: BESTIARIO

PARTE 6:
BESTIARIO
Cmo comprarlos

ANIMALES

Adems, se pueden comprar caballos en los establos cercanos a las ciudades, existiendo las siguientes opciones:
En los Establos del Susurro de Anvil: Caballo blanco (4.000 monedas de oro).
En los Establos de Bay Roan de Bravil: Caballo zano (1.000 monedas de oro).
En los Establos del Ojo Salvaje de Bruma: Caballo pinto (500 monedas de oro).
En los Establos del Lado Negro de Cheydinhal: Caballo negro
(5.000 monedas de oro). ATENCIN: slo hay un ejemplar a la
venta. Si se muere hay recambio, pero si lo perdis no hay recambio y os quedaris sin l.
En los Establos Rurales del Norte de Chorrol: Caballo castao
(2.500 monedas de oro).
En los Establos de los Cinco Jinetes de Leyawiin: Caballo pinto
(500 monedas de oro). Aqu los caballos varan segn cuando vayas. A veces hay castaos, otras veces pintos, depende. Aunque
el primero que os vendern ser un pinto.
En los Establos del Paso Agradecido de Skingrad: Caballo zano
(1.000 monedas de oro).

Caballo
El caballo es un animal muy til cuando empiezas a jugar. Al principio
del juego, el personaje se cansa con facilidad y va muy lento. Esto se
soluciona con una montura. Cuando montas un caballo nuevo, tu montura anterior vuelve al guarde de dnde la obtuviste (as que, dependiendo de lo lejos que est su lugar de origen, puede tardar unos cuantos das en llegar).

Cmo conseguirlos gratis


Se pueden conseguir algunas monturas gratis:
Un caballo pinto, el Caballo Pinto del Prior Maborel, que te prestar el prior al finalizar la misin Entrega el Amuleto de la Trama
Principal. Este caballo vuelve a los establos del Priorato de Weynon si montas en otro caballo.
Una yegua mgica llamada Yegua Ensombrecida, como recompensa por finalizar la misin La Purificacin de la Hermandad
Oscura. Esta yegua vuelve al Fuerte Farragut si montas en otro
caballo.
Un Unicornio, al que se puede montar y utilizar como montura
animal, aunque se trata de un animal salvaje con un temperamento bastante fuerte, que puede meterte en los al atacar a
otros NPJs. El unicornio vuelve a Harcane Grove si montas otro
caballo o si lo dejas fuera de algn establo. No es vano es un animal salvaje.

Tipos de caballos y caractersticas


En esta tabla se puede comprobar las caractersticas fsicas de cada tipo
de caballos, para decidir cul os conviene comprar.

67

PARTE 6: BESTIARIO
Nombre
Caballo pinto
Caballo zano
Caballo castao
Caballo blanco
Caballo negro
Yegua ensombrecida
Unicornio

Velocidad

Ataque

Salud

23
26
29
29
33
33
29

10
10
10
12
15
20
45

300
250
200
400
325
500
300

Los ciervos son una especie de lo ms abundante en todo Cyrodiil. Eso


s, se esconden mucho y te puede resultar difcil encontrarlos y perseguirlos.
Los ms apreciado de ellos es su carne, un gran revitalizador, aunque sea difcil obtenerla.
Se pueden distinguir entre los machos y las hembras, pero no hay
ninguna diferencia, excepto los cuernos que posee el macho.

Otros aspectos

Como norma general, el caballo pinto del prior Maborel ser el


primero que montes en tu partida. Si bien al principio es una
montura til, conforme vayas subiendo de nivel ser recomendable cambiarlo por otro, ya que llegar un momento en que irs
ms rpido corriendo que en ese caballo.
Como puede verse en la tabla, el mejor caballo de todos es la
Yegua Ensombrecida. Es superior al resto en todos los aspectos
salvo en la fuerza de ataque, en la que el unicornio le supera ampliamente; y en velocidad, donde el Caballo Negro la iguala. La
forma de obtener una Yegua ensombrecida se explica con ms
detalle ms atrs.
Recordad que si tenis el mod oficial Armaduras para Caballos,
podis ir a los Establos Caballo Alazn de la Ciudad Imperial y
os colocarn una armadura al caballo pagando unas monedas.
Podis elegir entre armadura de acero o lfica.

Jabal

Cangrejo del Fango

Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 10.
Magia: 0.
Fatiga: 50.
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 25.
Nivel de Magia: 90.
Nivel de Sigilo: 5.
Dao de Ataque: 8.
Ingrediente: Carne de Cangrejo.

Tipo: Criatura.
Nivel: 5.
Salud: 100.
Magia: 0.
Fatiga: 250.
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 65.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 30.
Dao de Ataque: 24.
Armas: Ninguna.
Ingrediente: Carne de jabal.

Los jabales son pequeos, relativamente lentos, aunque poseen unos


cuernos poderosos. Son los nicos animales depredadores que no se encuentran en cuevas. Estos, se encuentran lo ms comnmente posible,
pero se encuentran solamente al aire libre. Son los ms fciles de encontrar de los niveles 7 a 15, cuando hay una ocasin 10-33% de encontrarlos en las regiones del yermo del bosque, de los llanos y de los pantanos. Pueden transmitir enfermedades ms frecuentemente que otras
criaturas.

Len montaero (o Puma)

Los Cangrejos de Fango son dbiles y molestos. Se encuentran siempre


cerca del agua y en cuevas de enemigos de cualquier nivel. Tienen un
15% de contraerte la Fiebre del Pantano.

Ciervo

Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 25.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 40.
Dao de Ataque: 4-10.
Ingrediente: Venado.

Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 20.
Magia: 0.
Fatiga:
160.

68

Tipo: Criatura.
Nivel: 12.
Salud: 30.
Magia: Fatiga: 100.
Alma: Comn (800).
Nivel de Combate: 7.
Nivel de magia: 0.
Nivel de Sigilo: 5.
Dao de Ataque: 7.
Ventajas: Gran Agilidad y Fuerza.

PARTE 6: BESTIARIO

absoluto. Al principio del juego, podrs vender sus pieles y obtener una
fuente de dinero fcil y asequible. Este tipo de lobo es un poco ms
fuerte que el normal, aunque es igual, es fcil de vencer.

Debilidades: Todo tipo.


Ingrediente: Piel de len.

El len montaero o puma es un feroz animal que habita en bosques e


incluso algunas cuevas. Su principal ventaja es su agilidad, y sumado a
su fuerza le hacen un gran enemigo, pero seguro que los jugadores experimentados no tendrn ninguna clase de problemas.

Oso del Bosque Oeste

Lobo

Tipo: Criatura.
Nivel: 2.
Salud: 10.
Magia: 0.
Alma: Baja.
Nivel de Combate: 5.
Nivel de Magia: 0.
Nivel de Sigilo: 3.
Dao de Ataque: 3.
Ventajas: Gran Agilidad.
Debilidades: Todo tipo.
Ingrediente: Piel de lobo.

Tipo: Criatura.
Nivel: 16.
Salud: 100.
Magia: 0.
Fatiga: 200.
Alma: Media.
Nivel de Combate: 10.
Nivel de Magia: 0.
Nivel de Sigilo: 5.
Dao de Ataque: 12.
Ventajas: Gran Agilidad y Fuerza (mucha fuerza).
Debilidades: Todo tipo, sobre todo Fuego.
Ingrediente: Piel de oso.

El oso ms avanzado de todo el juego, y el ms peligroso. Su grandsima


fuerza es la gran ventaja de la criatura. Ni por asomo ataques de cerca,
ya que te tambalear incluso con el escudo defendindote. Ataca con
hechizos o con arcos, y podrs derrotarle.

Los lobos son muy abundantes en las tierras de Tamriel. Su principal


ventaja es la agilidad, que con un personaje de nivel bajo te puede volver
loco, pero ms tarde no te resultarn un problema en absoluto. Al principio del juego, podrs vender sus pieles y obtener una fuente de dinero
fcil y asequible.

Oso marrn

Tipo: Criatura.
Nivel: 14.
Salud: 330.
Magia: 0.
Fatiga: 240.
Alma: Grande.
Nivel de Combate: 65.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 40.
Dao de Ataque: 44.
Armas: ninguna.
Ingrediente: Piel de oso.
Punto fuerte: Cuerpo a cuerpo.
Punto dbil: Magia (principalmente el Fuego).

Una de las criaturas comunes de todo Cyrodiil con ms peligro. Son fuertes, rpidos e insistentes (ms que los Osos Negros). Hasta que consiguen lo que buscan, no se dan por vencidos. Son un problema engorroso
para los de nivel bajo si no vas acompaado de otro personaje (Mazoga
es una buena opcin) o llevas contigo muchas pociones de curacin.

Lobo del Bosque

Tipo: Criatura.
Nivel: 4.
Salud: 60.
Magia: 0.
Fatiga: 250.
Alma: Baja.
Nivel de Combate: 50.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 50.
Dao de Ataque: 14.
Ventajas: Gran Agilidad.
Debilidades: Todo tipo.
Ingrediente: Piel de lobo.

Los lobos del bosque son muy abundantes en las tierras de Tamriel. Su
principal ventaja es la agilidad, que con un personaje de nivel bajo te
puede volver loco, pero ms adelante no te resultarn un problema en

69

PARTE 6: BESTIARIO
El mejor consejo que se puede dar es buscar un lugar (roca, tejado,
etc.) que slo se alcance saltando porque los enemigos no saltan. Una
vez logrado, el combate es fcil (ms todava si eres bueno en la Escuela
de Destruccin o como tirador).
Los peor que se puede hacer contra este enemigo es, siendo de nivel
bajo, atacarle con armas de combate cuerpo a cuerpo o con magia de
toque. Sus golpes son fuertes y sus embestidas, dolorosas. Incluso llevando escudo es probable que te deje tambalendote si te cubres (y si
no te cubres, peor todava).

de posadas, granjas, etc., que se sitan fuera de las ciudades. Su ingrediente es la ternera, un restablecedor de fatiga y vida.

Perro

Oso negro

Tipo: Criatura.
Nivel: 7.
Salud: 150.
Magia: 0.
Fatiga: 200.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 50.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 40.
Dao de Ataque: 22.
Armas: ninguna.
Ingrediente: piel de oso.

Nivel: 1.
Tipo: Criatura.
Salud: 20.
Magia: 0.
Fatiga: 160.
Nivel de Combate: 35.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 50.
Dao de Ataque: 8.
Armas: Ninguna.
Alma: Pequea.
Ingrediente: Ninguno.

Tiene unas caractersticas similares a las de un lobo. A diferencia de stos, viven acompaando a los bandidos en algunos casos, pero son comnmente encontrados en viviendas. En este caso, no son agresivos, a
menos que se les provoque. Adems, matarlo no da ningn beneficio.

Pequeos y aparentemente dbiles, pero de una fuerza increble, son


peligrosos, ya que suelen ir en grupos de dos, o acompaados de un Oso
Marrn. Su debilidad son los martillos, hachas, mazos y el Fuego. Tambin les afectan las espadas, pero no tanto. Tambin son las invocaciones de los Spriggan, que los invocan muy a menudo.

Oveja

Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 13.
Magia: 0.
Fatiga: 75.
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 10.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 3.
Ingrediente: Ternera.

Rata

Los dulces animales de Cyrodiil, de aspecto tierno y adorable, incapaces


de hacer dao alguno a nuestro personaje. Se encuentran en todo tipo

70

Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 4.
Magia: 0.
Fatiga: 60.
Alma: Mezquina.
Nivel de Combate: 20.
Nivel de Magia: 50.

PARTE 6: BESTIARIO

Nivel de Sigilo: 20.


Dao de Ataque: 2.
Armas: Ninguna.
Ingrediente: Carne de rata.

Magia a Distancia: Poison Spit (Daa a la Agilidad, la Velocidad


y la Salud); Descarga.

Las araas daedra son un enemigo bastante persistente. Aparte de ser


horripilantes de aspecto, lanzan un ataque de descarga, que si no tienes
suficiente resistencia, puede infligirte bastante dao, aparte que invoca
unas mini araas que te persiguen y son mucho ms rpidas aunque
ms dbiles (se pueden eliminar fcilmente).
Las mini araas, llamadas Spiderling, tambin tienen ataque de
Descarga, por lo que es muy recomendable una alta resistencia a la
misma. Tambin poseen la habilidad de paralizar, lo que las convierte
en un enemigo considerable, no debemos juzgarlas por su tamao (son
horribles por las patas rojas, pero por arriba son bellas mujeres).

Las ratas, muy abundantes en alcantarillas y cuevas, no tienen nada en


especial. Todo lo contrario, te pueden traspasar enfermedades. Eso s,
son los animales ms dbiles y los podrs liquidar fcilmente.
El ingrediente que puedes obtener es la carne de rata, poco til en
la Alquimia.

DAEDRA
Un Daedra es una criatura divina. Aunque estas criaturas son sobre todo
malvadas, son adoradas extensamente en los reinos de Tamriel. Los altares son creados para honrar a los Daedra y a sus dioses. Los Daedra
son enemigos peligrosos para el aventurero inexperto. Aunque pueden
ser matados en el mundo fsico, su alma es inmortal, y vuelve al fuego
de Oblivion hasta que puede volver al plano fsico de nuevo.
El Daedra es un maestro de la artesana, creando armaduras aparentemente indestructibles y las armas ms poderosas en rituales oscuros.
El armamento Dadrico se forja en bano crudo (en el mundo de
Tamriel, el bano es un metal tan negro como el carbn, refinado en
roca volcnica). Estos objetos forjados en bano consiguen su energa
de un alma Dadrica. El tormento eterno del Daedra se puede sentir en
el manejo del arma, de tal forma que slo son eficientes para el ms valiente y poderoso de los guerreros.
El Daedra se ve como un ser superior a todos los otros y no siente
generalmente ninguna necesidad de alianza o tregua con cualquiera de
las otras razas de Tamriel. Sin embargo, hay Daedras que pueden ser
invocados bajo ciertas condiciones. La voluntad convocada del Daedra
da al invocado una bsqueda o una tarea que satisfacer. Cuando la tarea
sea terminada, ser gratamente recompensado.

Atronach de Carne
Contando entre las criaturas ms inhabituales de Shivering Isles, el Atronach de carne aparece como un conglomerado de piel y de msculos cosidos juntos, adornado
de smbolos msticos y llevando un collar de hierro.
Aunque no se sepa claramente si Sheogorath u otro
prncipe dadrico crearon esta criatura, es evidente
que ha sido concebida como guardin.
Viviendo generalmente en ruinas subterrneas, el
Atronach de carne defiende la zona que est encargado de guardar hasta la muerte. Los puntos de energa diseminados sobre el cuerpo de la criatura constituyen una caracterstica visual nica. Estas zonas coloreadas parecen lucir un pedazo de mineral en su interior y
liberan su fuerza al Atronach.
Por orden de poder creciente, los colores parecen ir
del
amarillo, morado y rojo. La funcin de estos puntos es un
misterio, aunque se especula acerca de que se trate de un tipo de glndula de atenuacin de la magia. Los Atronach de carne son totalmente
insensibles a la enfermedad y al veneno, y altamente resistentes al
fuego y al hielo.
La magia del rayo parece afectarlos seriamente, lo que parece constituir su principal punto dbil. Las variedades moradas y rojas tambin
parecen poseer capacidades mgicas innatas, incluyendo la curacin y
el uso de bolas de fuego, as como el reflejo de hechizos, lo que los convierte en adversarios especialmente terribles frente a magos.

Atronach de Tormenta

Araa Daedra

Tipo: Daedra.
Nivel: 16.
Salud: 300.
Magia: 150.
Fatiga: 285.
Alma: Grande.
Nivel de Combate: 80.
Nivel de Magia: 80.
Nivel de Sigilo: 50.
Dao de Ataque: 16.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Resiste Fuego, inmune a la Parlisis y se autorecupera
(se cura).
Debilidades: Debilidad a Descarga y a Escarcha.
Ingrediente: Seda daedra y veneno daedra.

Tipo: Daedra.
Nivel: 17.
Salud: 350.
Magia: 30.
Fatiga: 165.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 50.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 25.
Dao de Ataque: 26.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Inmune a la Descarga, Inmune a la Enfermedad, Inmune al Veneno, Inmune a la Parlisis, Refleja Daos.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Sales de vaco.
Magia a Distancia: Descarga de rayos.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Descarga.

El Atronach de Tormenta es una poderosa invocacin Dadrica que se


asocia al elemental de rayos. Puede causar dao de descarga a distancia
o cuerpo a cuerpo.

71

PARTE 6: BESTIARIO

Atronach de Llama

Tipo: Daedra.
Nivel: 7.
Salud: 150.
Magia: 100+.
Fatiga: 200+.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 35.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 15.
Dao de Ataque: 5.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Inmune al fuego, Inmune a la enfermedad, Inmune al
veneno, Refleja daos.
Debilidades: Escarcha.
Ingrediente: Sales de Fuego.
Magia a Distancia: Bola de Fuego.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Fuego.

Nivel de Combate: 60.


Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 15.
Dao de Ataque: 36.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Refleja daos, Resistente a fuego.
Debilidades: Debilidad a la descarga.
Ingrediente: Garras de Clannfear.
Magia a Distancia: Ninguna.

El Clannfear, que tiene una velocidad terrorfica y garras afiladas como


navajas, es una de las bestias dadricas ms peligrosas. Su poderoso
ataque y el Reflejo de Daos es especialmente mortfero para los luchadores cuerpo a cuerpo. Lucha contra l a distancia si puedes, o utiliza la
magia para superar su reflejo de daos.

Daedroth

La Atronach de Llama es una poderosa invocacin Dadrica que se asocia al elemental e fuego. De los restos de los Atronach de Llama pueden
extraerse compuestos cristalinos de elemental de fuego llamadas sales
de fuego. Las Atronach de Llama prefieren luchar a distancia utilizando
sus bolas de fuego, pero tambin son peligrosas en el cuerpo a cuerpo.
Utiliza magia de escarcha para acabar con ellas rpidamente.

Atronach de Escarcha

Tipo: Daedra.
Nivel: 13.
Salud: 280.
Magia: 60.
Fatiga: 165.
Alma: Grande.
Armas: Ninguna.
Habilidad de Combate: 90.
Habilidad de Sigilo: 20.
Habilidad de Magia: 10.
Dao de Ataque: 40.
Ventajas: Inmune a escarcha, Inmune a la enfermedad, Inmune
al Veneno, Refleja daos.
Debilidades: Fuego.
Ingrediente: Sales de escarcha.
Magia a Distancia: Bola de hielo.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de hielo.

La Atronach de Escarcha es una poderosa invocacin Dadrica que se


asocia al elemental de escarcha. De los restos de las Atronach de Escarcha pueden extraerse sales de escarcha. Utiliza magia de fuego para
acabar con ellos rpidamente.

Auroran
Un nuevo tipo de Daedra, de forma humanoide, y seguidores de Meridia. Sirven a Umaril en su venganza contra los Nueve Divinos. Van equipados con Hachas Ayleid.

El poderoso Daedroth puede escupir fuego y hacer terribles heridas con


sus dientes y garras. Sus dientes son muy valorados por los alquimistas,
pero son muy raros por razones obvias.

Clannfear

Tipo: Daedra.
Nivel: 14.
Salud: 280.
Magia: 20.
Fatiga: 500+.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 100.
Nivel de Magia: 100.
Nivel de Sigilo: 25.
Dao de Ataque: 40.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Resistente al fuego.
Debilidades: Debilidad a la descarga.
Ingrediente: Dientes de Daedroth.
Magia a Distancia: Aliento de Fuego.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.

Renacuajo de Clannfear

Tipo: Daedra.
Nivel: 11.
Salud: 180.
Magia: 0.
Fatiga: 250.
Alma: Comn.

Esta bestia es muy peculiar en los ros y lagos del Noreste de Cyrodiil.
Son de muy bajo nivel, muy fcil de matar.

72

PARTE 6: BESTIARIO
Magia: 100.
Fatiga: 500+.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 300.
Nivel de Magia: 100.
Nivel de Sigilo: 25.
Dao de Ataque: 50.
Armas: Martillos de guerra, hachas de batalla o de guerra, espadas, etc. O simplemente ninguna.

Santo Dorado

Los Xivilai son poderossimas criaturas infernales, de aspecto casi humano, que suelen ir con armas, aunque tambin pueden ir
desarmados. Son realmente difciles de matar, incluso en nivel 20, pues siempre sern
superiores a ti.

Los Santos Dorados han ido apareciendo en tres de los juegos de la serie
Elder Scrolls: TES Battlespire, TES II Daggerfall, TES III Morrowind y TES
IV Oblivion: Shivering Isles.
Son ms fuertes que el menor de los Daedras y fieles seguidores de
Sheogorath. Se ocupan de guardar y proteger la ciudad de Mana. No
son muy amigos de los Seductores Oscuros, protectores de Demencia,
la ciudad vecina. A pesar de su dorado y angelical aspecto, son ms impacientes y desagradables que los Seductores Oscuros.
Llamados Santos Dorados por otras razas, ellos prefieren llamarse a
s mismos ureos. Su sociedad es Matriarcal, as que los machos de su
especie son considerados de menor utilidad.

Xivilai armado
Es de las criaturas ms poderosas de Oblivion. Aparecen a partir del nivel 20. Pueden utilizar conjuros. Si los matas, slo puedes coger su armas (de bano o dadrica, depende de tu nivel y suerte) y su corazn.
No tienen armadura ni nada, pero son sumamente fuertes. Aparecen en
fuertes casi siempre. Si ves a uno lo mejor es esquivarlo porque te puede
hacer bastante dao aunque haya slo uno. Si van en grupo, asegrate
de estar preparado, aunque difcilmente los puedes ver en grupo.

Seductor Oscuro

CRIATURAS
Arrastrado
Bestia parecida a un esqueleto humano, con ciertas modificaciones. No
posee armas, por lo cual su ataque es mano a mano. Los poderes mgicos que posee son: Daos de voluntad, Daos de Suerte y Daos de
Fuerza.
La mayora de estas criaturas al eliminarlas, suelen soltar mdula
sea, material importante a la hora de crear venenos reductores de salud, entre otros. Tambin pueden soltar fragmentos de hueso.
Su actitud es agresiva y tienen un nivel elevado a la hora de causar
estragos en la salud. Al morir, liberan una bola de hielo que daa a todo
enemigo cercano.
Los Seductores Oscuros han ido apareciendo en tres de los juegos de la
serie Elder Scrolls (TES Battlespire, TES II Daggerfall y TES IV Oblivion:
Shivering Isles). Son ms fuertes que el menor de los Daedras y fieles
seguidores de Sheogorath. Se ocupan de guardar y proteger la ciudad
de Demencia. No son muy amigos de los Santos Dorados, protectores
de Mana, la ciudad vecina. A pesar de su fiero aspecto, tienen ms paciencia y son ms amables con los mortales que los Santos Dorados.
Llamados Seductores Oscuros por otras razas, ellos prefieren llamarse a s mismos Mazken. Su sociedad es Matriarcal, as que los varones de su especie son considerados de menor utilidad.
Tienen un santuario llamado Pinnacle Rock (La roca del pinculo)
que funciona gracias a uno de los aspectos clave de la naturaleza dadrica. Mediante el empleo de carrillones, el Mazken que ha cado en
combate es revivido de las aguas del olvido para volver a servir a su amo.
Muy pocos se han adentrado en su santuario.

Baliwog
Baliwog

es una criatura acutica extraordinariamente fea que frecuenta los lagos, los
ros y las cinagas del archipilago de Shivering Isles.
Aunque Wog, como le llaman los habitantes locales,
se desplace a cuatro patas,
no debe ser considerado en ningn
caso como estpido o dcil.
Un Baliwog adulto llegado a madurez es
capaz de asestar golpes peligrosos con sus
garras, as como una mordedura potencialmente mortal de sus dientes
cortantes como navajas de afeitar. Lo peligroso de este animal no son
las heridas que puede provocar, sino las horribles enfermedades que stas parecen generar. Tambin conviene advertir que el Baliwog se cura
de sus heridas cuando se sumerge en el agua.

Xivilai

Tipo: Daedra.
Nivel: 20 (L).
Salud: 250.

73

PARTE 6: BESTIARIO
La mayora de veces, al matar a un Baliwog, encontramos en su interior perlas perfectas. Se desconoce por qu estas criaturas se las tragan.

Sin cuidados, este veneno puede matar a un individuo en un breve


periodo de varias horas. El veneno de la madre litra es particularmente
peligroso, porque dura ms tiempo que los venenos encontrados en las
criaturas ms dbiles.

Can de Piel

litro de Demencia

Este enemigo es un animal canino que ms bien es un perro zombi. A un


nivel alto, de un golpe se mata.

Chamn Trasgo

Tipo: Criatura.
Nivel: 13.
Salud: 143+.
Magia: 195+.
Fatiga: 156+.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 60+.
Nivel de Magia: 80+.
Nivel de Sigilo: 26+.
Dao de Ataque: 10+.
Armas: Espada Corta, Bastn.
Ventajas: Absorcin Magia, Gran Agilidad.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ninguno.
Magia a Distancia: Daos por Descarga.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Paralizar, Daos por Escarcha.

litro de Mana

El Chamn Trasgo es un oponente hechicero muy peligroso. Especialmente por su capacidad para paralizarte en el cuerpo a cuerpo. El Chamn puede llevar un bastn, pero incluso sin l tiene varios hechizos que
puede lanzar en combate, incluyendo el de invocar un Zombie Descabezado.

Chef Trasgo
Es un rival menor. No lucha. Sin embargo, cuando te vea, avisar al resto
de trasgos de la cueva para que acudan en su ayuda. Lo ms aconsejable
es ir con sigilo, esperar detrs de una roca, y ver sus movimientos. Entonces llegar con el arma que mejor domines (ya sea roma o de hoja) y
asestarle un golpe fuerte por la espalda. Si tienes un buen sigilo y tu
arma es mgica (o si est envenenada), este trasgo no supondr problema alguno.
NOTA: En ocasiones el Chef no avisa a sus compaeros, slo escapa
a la parte ms profunda de la cueva.

Flagelo
El Flagelo es otra criatura acutica indgena de Shivering Isles. Dotado
de una apariencia sumamente similar a la del Baliwog de pie sobre sus
patas traseras, presenta apndices anchos dotados de aletas y de punzantes dorsales. Su aspecto depende de si pertenece a Demencia o a
Mana.
Es habitualmente feroz, persiguiendo lentamente a su presa con su
paso pesado. Por alguna extraa razn, al detectar a enemigos, usa invisibilidad. Pero no pienses que esta lentitud constituye su debilidad,
porque el flagelo dispone de un ataque sorprendentemente potente, el
salto, que le permite golpear a sus vctimas desde una distancia asombrosa.
Su mordedura y sus uas pueden transmitir enfermedades a sus vctimas. Es recomendable ocuparse de esta criatura, con la ayuda de hechizos o de proyectiles, porque puede convertirse en verdaderamente
feroz a corta distancia.
Se cree que est emparentado con el Baliwog, aunque an no se ha
podido demostrar.

Crustceo de Tierra
Es igual que los cangrejos, solo que se encuentra a la orilla de lagos y
ros.

Elitro
Los litros son unas grandes criaturas semejantes a insectos que viven
ms o menos por todas partes en Shivering Isles. Aunque haya una diferencia de color marcada entre la especie del Norte (Mana) y la del Sur
(Demencia), su conducta y su apariencia son sumamente semejantes.
La primera es su capacidad extraa a bloquear los ataques armados.
Se puede deducir que ellos utilizan sus antenas como un sistema de prevencin que detecta los ataques, por ejemplo como una estocada o una
flecha.
La antena enva una seal a su cerebro y ellos levantan instintivamente los brazos para bloquear el ataque. Su segundo triunfo es el veneno naturalmente segregado por su aguijn. Este veneno parece poco
poderoso, pero su naturaleza verdaderamente mortal reside en su duracin.

Flagelo de Demencia

74

PARTE 6: BESTIARIO
golpear al Gnarl con la ayuda de una flecha incendiaria seguida de una
flecha de hielo. Luego de nuevo una flecha incendiaria y as sucesivamente.

Flagelo de Mana

Gnarl de Mana

Fuego Fatuo

Tipo: Criatura.
Nivel: 11.
Salud: 220.
Magia: Desconocido.
Fatiga: Desconocido.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: Desconocido.
Nivel de Magia: Desconocido.
Nivel de Sigilo: Desconocido.
Dao de Ataque: Desconocido.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Resistente a venenos, armas normales y parlisis; Capaz de ser invisible cuando se mueve.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Polvo de brillo.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Absorbe salud y magia 30 puntos. Absorbe salud y magia 8 puntos por 5 segundos. Daa inteligencia
y voluntad 2 puntos.

Gnarl de Demencia

Los fuegos fatuos suelen encontrarse en cuevas, aunque a veces hay algunos en el mundo exterior a la entrada de dichas cuevas, pero es muy
raro. Slo son vulnerables a los hechizos y a las armas de plata o similares. Lo mejor para enfrentarse a ellos es dispararles con el arco o usar
hechizos a distancia, porque si te tocan te quitarn vida y magia. Adems, es recomendable usar un hechizo de detectar vida para poder verlos en movimiento, cuando son invisibles. Tambin cabe sealar que,
por ejemplo, en las misiones principales, te piden un elemento que te
dar una estatua, a la cual tendrs que hacer una ofrenda de polvo brillante. Este elemento slo se encuentra en un fuego fatuo, o en todo
caso en tiendas. Cuando vayas a matar a un fuego fatuo, ten en cuenta
de que lo tendrs que hacer sobre una figura plana, porque cuando se
mueren se convierten en unas bolas verdes, las cuales se deslizan muy
rpidamente.

Grummita
El Grummita es una criatura indgena del archipilago de Shivering Isles
que domina las armas. Estos humanoides primitivos y acuticos estn
organizados segn un sistema tribal, aunque no conozcamos el objeto
de su culto. Podramos suponer que veneran a Sheogorath, su creador,
aunque sus ttems religiosos apenas se parecen al Dios Loco.
Sabemos en cambio que ellos respetan una jerarqua bastante simple, la cual incluye a chamanes y a jefes grummitas que parecen mandar
a otros. Estas criaturas tambin dominan el arte de la magia, como lo
demuestran los magos grummitas, que pueden convertirse en un
enemigo muy peligroso.
Curiosamente, los grummitas disponen de un mecanismo de defensa semejante al del Baliwog: una vez un Grummita se sumerge en el
agua, su carne daada comienza a regenerarse. Contrariamente al caso
del Baliwog, la regeneracin tambin concierne el agua de lluvia, lo que
hace a los grummitas unos adversarios terribles cuando llueve.

Gnarl
Gnarl, o rbol animado (as es como se lo llama a veces), es tal vez la
ms extraa de todas las criaturas. Esta planta animada se encuentra
por todas partes en Shivering Isles.
Creacin verdaderamente nica de Sheogorath, Gnarl es capaz de
servirse de la magia que se emplea contra l y de utiliza el poder para
aumentar sus propias defensas. Una vez golpeado por el fuego, el hielo
o el rayo, se hace ms grande, y adquiere una resistencia temporal a
este ataque especfico. De una manera muy interesante, est aqu
dnde reside la vulnerabilidad del Gnarl.
Mientras que resiste al elemento con el cual se acaba de golpearlo,
se hace vulnerable a todos los dems. La manera de acabar con l es

Grummita de Demencia

75

PARTE 6: BESTIARIO

Grummita de Mana

Ingrediente: Raz Central.


Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Daar suerte, Reducir suerte.

La Spriggan es un espritu guardin de la naturaleza, que se encuentra


tanto sobre tierra como por debajo de ella. Invocar a un oso negro para
que le ayude en el combate. Tambin tiene la habilidad de curarse a s
misma del todo por tres veces, por lo que puede ser una oponente muy
difcil a menos que la mates rpidamente.

Tragn
El Tragn es una criatura fea y raramente se encuentra en Shivering Isles. Tiene la cabeza como de mosca y el cuerpo escamoso como de reptil. Es bajo, pero no tanto. Camina sobre 2 patas. Es muy rpido, pero
sus ataques no causan mucho dao, y adems tiene la rara habilidad de
Absorber fatiga. Te quitar fatiga mientras est vivo, que no ser por
mucho tiempo ya que tienen poca vida. Su lengua es el ingrediente que
le sacas, muy bueno para curar el veneno y enfermedades.

Minotauro

Tipo: Criatura.
Nivel: 12.
Salud: 300.
Magia: 20.
Fatiga: 400.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 70.
Nivel de Magia: 26.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 30.
Armas: Martillo de Guerra.
Ventajas: Ninguna.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Cuerno de Minotauro.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Desintegrar Armadura.

Trasgo

Sinceramente, uno de los monstruos ms poderosos del juego, pero no


debes asustarte. Un feroz luchador tanto con sus puos como con su
martillo de guerra. Ten cuidado con su embestida, ya que, adems de
hacer dao, puede daar irremediablemente tu armadura.

De aspecto humanoide, pero sumamente deforme, el trasgo llega a ser


peligroso en bajo nivel y en grupo. A partir del nivel 4, ni en grupo se
comparan a tu poder. Raramente se aventuran desde sus guaridas subterrneas, pero pueden llegar a verse en caminos, misiones y algunas
entradas a los fuertes. Suelen ir armados con armas de hierro, y pueden
llevar tambin venenos y ganzas. En ocasiones, al subir de nivel, puedes encontrar trasgos con armas de acero.

Pez Asesino
Es el nico pez que encontramos en las aguas de Cyrodiil. No es difcil
hallarlos en cualquier lago, ro, etc. Es un pez alargado de dientes puntiagudos. Justo al salir de las alcantarillas en la misin de Tutorial podemos encontrar uno.
Ingrediente alqumico: Escamas.
NOTA: Las escamas que encontremos no servirn para la misin
Pesca.
NOTA: Existe un Pez Asesino Gigante en Bravil.

Trasgo Iracundo

Spriggan

Tipo: Criatura.
Nivel: 1.
Salud: 15+.
Magia: 0.
Fatiga: 135.
Alma: Mezquina.
Nivel de Combate: 20.
Nivel de Magia: 50.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 3.
Armas: Espada Corta de Hierro, Daga, Maza o Hacha de Guerra.
Ventajas: Gran Agilidad.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ninguno.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.

Tipo: Criatura.
Nivel: 11.
Salud: 175.
Magia: 30.
Fatiga: 220.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 50.
Nivel de Magia: 51.
Nivel de Sigilo: 50.
Dao de Ataque: 20.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Invoca Oso Negro, Resiste Descarga, Se autocura x3.
Debilidades: Debilidad al Fuego.

76

Tipo: Criatura.
Nivel: 8.
Salud: 170+.
Magia: 0.
Fatiga: 300.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 70.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 20.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Hacha de Guerra, Espada Corta, Maza.
Ventajas: Gran Agilidad.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ninguno.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.

PARTE 6: BESTIARIO
El Iracundo lleva la mejor arma que puede llevar un trasgo y tambin
lleva escudo. Su gran agilidad hace de ellos unos adversarios formidables.

en las montaas. Es aconsejable lanzarles hechizos a distancia o, si somos guerreros, tener mucha velocidad y agilidad, ya que, aunque sus
ataques no son mortales, no es aconsejable enfrentarse a ms de uno.

Troll

Diablillo

Seres despreciables, que habitan en las llanuras de Oblivion, pero que


pueden ser trados al mundo fsico a partir de tratos con los Daedra, o
con hechizos de conjuro. Son los seres ms dbiles que habitan en Oblivion. Pueden ser invocados por conjuradores, prestigiadores, incluso
por los Dremora. En niveles superiores puedes invocar un mini diablillo,
ms pequeo y dbil que el original.
Su nico hechizo es una bola de fuego extremadamente dbil.
Una invocacin muy til al principio de tu aventura, pero que pierde
valor al aumentar los niveles.

Tipo: Criatura.
Nivel: 8.
Salud: 80.
Magia: 0.
Fatiga: Desconocido.
Alma: Menor.
Nivel de Combate: Desconocido.
Nivel de Magia: Desconocido.
Nivel de Sigilo: Desconocido.
Dao de Ataque: 12.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Rapidez.
Debilidades: Fuego.
Ingrediente: Grasa de troll.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.

HUMANOIDES
Dremora Caitiff

Los trolls comunes suelen ir en solitario, aunque a veces hay varios juntos. Se lo puede encontrar tanto dentro de cuevas como al descubierto,
pero no aparecen hasta que alcanzamos el nivel 8. Son rpidos y sus ataques hacen bastante dao, pero se los puede matar sigilosamente con
mucha facilidad. Hay algunas variaciones de troll que son bastante ms
fuertes.

Seor Minotauro
Son ms fuertes que los minotauros normales y estn mejor equipados.
Dan serios problemas an para el aventurero experto.

Seor de la Guerra Trasgo

Tipo: Humanoide.
Nivel: 6.
Salud: 74.
Magia: 360.
Fatiga: 201.
Alma: PNJ.
Nivel de Combate: 35.
Nivel de Magia: 48.
Nivel de Sigilo: 35.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Maza Dremora.
Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego.
Debilidades: Debilidad a Descarga.
Ingrediente: Corazn de Daedra.
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin.

Lder de los trasgos. Aunque son parecidos a los Trasgos arrasadores,


son ms grandes y letales. Suelen portar armas como hachas, espadas,
o simplemente sus puos. Algunos estn acompaados por chamanes
trasgo. Se encuentran a partir del nivel 10-13. Son realmente resistentes, pero no tienen magia.

Los Caitiff son el segundo nivel de Dremora. En el combate cuerpo a


cuerpo prefieren la maza y el escudo, y tambin pueden utilizar la magia. Con frecuencia llevan pociones y pergaminos para fortalecerles en
la batalla.

Ogro

Dremora Churl

Tipo: Criatura.
Lugar de encuentro: Cuevas y montaas.
Nivel: 15 (ms o menos).
Vida: 200+.
Magia: 0.
Fatiga: 200+.
Nivel de Combate: 100.
Nivel de Magia: 0.
Nivel de Sigilo: 0.
Dao de Ataque: 80+.
Armas: Ninguna.
Alma: Comn.
Ventajas: Ataques poderosos y tienen bastante salud.
Debilidades: Descarga y Fuego. Son torpes y lentos.
Ingrediente: Glndula de Ogro.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.

Tipo: Humanoide.
Nivel: 3.
Salud: 44.
Magia: 340.
Fatiga: 165.
Alma: PNJ.
Nivel de Combate: 38.
Nivel de Magia: 37.
Nivel de Sigilo: 32.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Maza Dremora.
Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego, Invoca Daedra.
Debilidades: Debilidad a Descarga.
Ingrediente: Corazn de Daedra.
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin.

Los Dremora son espritus poderosos e inteligentes al servicio del Seor


Daedra Mehures Dagon. Los Churl son el rango ms bajo de los Dremora: serviles con sus superiores y ferozmente crueles con los humanos
y otros Daedra. Como todos los Dremora, utilizan tanto las armas como

Los ogros suelen ser bastante solitarios. Mayormente se encuentran en


cuevas, aunque tambin podemos observarlos fuera de ellas y vagando

77

PARTE 6: BESTIARIO
la magia. Los magos Dremora pueden invocar Daedra menores para
que los ayuden en el combate.

Caballero del Orden


El caballero del orden aparece por primera vez en las Ruinas de Xedilian,
de la misin Una Trampa Mejor de la trama principal de Shivering Isles.
Son los secuaces de Jyggalag y suelen aparecer mayormente cuando activas un Obelisco. No son unos enemigos que opongan mucha resistencia, pero siempre suelen atacar en grupos de 3 4 individuos y eso supone un aumento considerable de dificultad.
Al matarlos te dejan:
Corazn del orden. No es un ingrediente cualquiera. Con ellos
se pueden abrir los extraos cofres plateados que hay repartidos
por todo Shivering Isles, y conseguir su ms que excelente contenido. Slo se necesita un corazn para abrir un cofre.
Espada del orden. Una espada (no encantada, de una mano) sin
mucho valor. Puede estar en diferentes estados. La mejor es la
perfecta, como su propio nombre indica, y llega a quitar 18
puntos de dao.

Dremora Kinval

Tipo: Humanoide.
Nivel: 9.
Salud: 104.
Magia: 380.
Fatiga: 223.
Alma: PNJ.
Nivel de Combate: 47.
Nivel de Magia: 43.
Nivel de Sigilo: 38.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Espada Larga de Dremora.
Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego.
Debilidades: Debilidad a Descarga.
Ingrediente: Corazn de Daedra.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin.

NO MUERTOS
Espectro

El tercer rango de los Dremora se conocen como Kinval o Caballeros.


Empuan espadas largas y no dudan en utilizar la magia o pociones para
ganar ventajas en combate.

Dremora Valkynaz

Tipo: Humanoide.
Nivel: 22.
Salud: 192+.
Magia: 470+.
Fatiga: 314.
Alma: PNJ.
Nivel de Combate: 66.
Nivel de Magia: 56+.
Nivel de Sigilo: 51.
Dao de Ataque: Arma.
Armas: Martillo de Guerra Dadrico.
Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego.
Debilidades: Debilidad a Descarga.
Ingrediente: Corazn de Daedra.
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin.

Tipo: No Muerto.
Nivel: 16.
Salud: 400.
Magia: 150.
Fatiga: 200.
Alma: Superior.
Nivel de Combate: 70.
Nivel de Magia: 75.
Nivel de Sigilo: 40.
Dao de Ataque: 24.
Armas: Espada Larga.
Ventajas: Inmune a las armas convencionales, Inmune a la enfermedad, Inmune al veneno y a la Escarcha.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ectoplasma.
Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha), Silencio de Tumba (Daos de Escarcha, Silencio).
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque rtico (Daos de Escarcha).

El Espectro puede atacar con garras, armas o magia. Cudate de su hechizo de Silencio, y asegrate de llevar un arma de plata, ya que es inmune al dao de las armas convencionales.

Los Valkynaz son los guardias de lite personales de Mehrunes Dagon.


Son los enemigos ms peligrosos que encontrars dentro del reino de
Dagon.

Espectro Marchito

Dremora Kynreeve
SIN DATOS.

Dremora Kynmarcher
Un Dremora Kynmarcher es un Dremora sumamente fuerte y resistente
a ataques no mgicos. Pueden variar entre magos y guerreros, aunque
generalmente son guerreros. Utilizan espadas largas y escudos, y generalmente utilizan su magia como ltimo recurso. Muchos usan cascos
dadricos o guanteletes, lo que les brinda una mayor proteccin.

Dremora Markynaz

SIN DATOS.

78

Tipo: No Muerto.
Nivel: 12.
Salud: 280.
Magia: 160.
Fatiga: 255.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 75.
Nivel de Magia: 75.
Nivel de Sigilo: 30.
Dao de Ataque: 24.
Armas: Espada Larga.
Ventajas: Inmune a las armas convencionales, Inmune a la enfermedad, Inmune al veneno y a la Escarcha.
Debilidades: Ninguna.
Ingrediente: Ectoplasma.
Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha), Silencio de la Arboleda (Daos de Escarcha, Silencio).
Magia Cuerpo a Cuerpo: Abrazo Invernal (Daos de Escarcha).

PARTE 6: BESTIARIO

El Espectro Marchito es la versin dbil del Espectro, pero igualmente


mortfero. Los hechiceros deberan tener cuidado de su habilidad para
silenciar a sus enemigos. No del todo incorpreo como el Fantasma, el
Espectro es incluso capaz de utilizar armas autnticas.

Lich
Generalmente nigromantes en vida, depositaron su alma en un recipiente para ser inmortales y pueden ser de cualquier raza jugable existente. Poseen poderes mgicos similares a los de los espectros. Como
intangibles que son, no pueden ser afectados por armas salvo que sean
de plata, mgicas o dadricas. En ocasiones, llevan un bastn mgico
con propiedades especiales por lo que, una vez derrotado, conviene recogerlo.
Son unos rivales de nivel alto (23) y que se adaptan a tus progresos.
Es decir, siempre sern superiores a ti (aunque eso no quiere decir que
sean invencibles). En consecuencia, vigila tu vida cuando luches contra
alguno de estos, especialmente si eres dbil a la magia, pues tienen algunos Hechizos de Destruccin de gran poder, sin contar el poder de su
bastn.

Los Zombis Descabezados son incluso ms feroces que sus compaeros


con cabeza, quizs debido a su ansiedad intil por recuperar sus cerebros perdidos. Como con todos los zombis, el fuego es el remedio preferido para darles el eterno descanso.

Vampiro
Los vampiros pueden considerarse no muertos, por su naturaleza. Estos
son de los ms peligrosos de los enemigos de Cyrodiil, no slo por su
ataque, sino por su capacidad de transmitirte la grave enfermedad del
vampirismo.
Pueden ser de cualquier raza jugable y se identifica por sus ojos o su
piel plida. Tambin porque en su nombre siempre aparece la palabra
vampiro.
Sumamente dbiles al fuego, as que con un hechizo o un arma encantada de ese tipo, no tendrs problemas en vencerle.
Si no quieres ser vampiro, mantn la distancia con arcos o hechizos.

Lich Menor
Bastante ms dbiles que los Lich, estos enemigos utilizan slo ataques
mgicos, en vez de utilizar un bastn, por lo que te resultar mucho ms
fcil vencerlos.

Zombi Campen

Zombi

Tipo: No Muerto.
Nivel: 4.
Salud: 100.
Magia: 0.
Fatiga: 120.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 45.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 22.
Armas: Ninguna.
Ventajas: Rapidez, Resistencia a Parlisis.
Debilidades: Fuego, espadas, hachas.
Ingrediente: Carne muerta.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.

Tipo: No Muerto.
Nivel: 15.
Salud: 200.
Magia: 0.
Fatiga: 200.
Alma: Mediana.
Nivel de Combate: 65.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 35.
Armas: Ninguna.

Este es el zombi ms duro de todos. La estrategia para matarle es protegindote y atacar cuando se tambale o a distancia, guardando precauciones. Este tipo de zombi aparece, por ejemplo, en distintas misiones de la Hermandad Oscura.

Zombi Espantoso

Una criatura comn en cuevas, tambin utilizada como invocacin. Humanoide que ha perdido el alma, pero el cuerpo sigue vivo de alguna
manera. El zombi puede dar algunos problemas, pero en niveles superiores (6 o ms) no es una amenaza muy grande.
Son dbiles al fuego, a las espadas y hachas, por lo que si posees
alguna de esas armas, ser ms sencillo matarlo.

Fatiga: 70.
Magia: 5.
Mano a mano: 31.
Nivel: 14 (aunque puede ser que aparezca antes, lo que sera
muy extrao).

A diferencia de los otros zombis, este tiene un aspecto ms horripilante


y es ms difcil de matar, aunque no hay mucho de qu decir, ya que es
casi lo mismo que los otros, aunque normalmente no tiene cabeza.

Zombi Descabezado

Ventajas: Inmune a la enfermedad, Resiste Escarcha, Resiste


Magia y Veneno.
Debilidades: Debilidad al Fuego.
Ingrediente: Carne Muerta.
Magia a Distancia: Ninguna.
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna.

Tipo: No Muerto.
Nivel: 8.
Salud: 175.
Magia: 0.
Fatiga: 165.
Alma: Comn.
Nivel de Combate: 55.
Nivel de Magia: 5.
Nivel de Sigilo: 10.
Dao de Ataque: 27.
Armas: Ninguna.

Esqueleto

79

Tipo: Criatura.
Nivel: 2.
Salud: 75.
Magia: 0.
Fatiga: 100.
Alma: Pequea.
Nivel de Combate: 30.
Nivel de Magia: 0.

PARTE 6: BESTIARIO

Puedes ignorarlos, subir al unicornio y corres de all hasta perder los minotauros, o bien matar a los minotauros a distancia con un arco, pero
ten cuidado de no estar muy cerca del unicornio o te atacar. Lo hagas
como lo hagas, una vez te hayas alejado, baja del unicornio y entonces
s que te atacar definitivamente. Huye de l hasta entrar en una ciudad,
por ejemplo, Ciudad Imperial. Cuando lo consigas, el unicornio se habr
convertido en tu caballo. Es decir, lo utilizars al usar la opcin de viaje
rpido, y te esperar en los establos de las ciudades a las que vayas.
Tener un unicornio como montura tiene ventajas e inconvenientes.
Por un lado, conlleva tener el caballo ms fuerte de todos (el que ms
dao hace al atacar), as como uno de los ms rpidos. Entre las desventajas, se trata de un animal salvaje que no distingue entre aliados y
enemigos, as que si tienes un amigo armado cerca lo atacar, y si desenfundas un arma cerca de l tambin te atacar a ti, y no cesar en su
ataque hasta que mate al objetivo o ste escape de l. Con un nivel muy
alto de fama y personalidad y un nivel muy bajo de infamia, se puede
evitar que el unicornio te ataque al desenfundar un arma cerca de l,
pero es inevitable que ataque a otros personajes no jugables. Adems,
si lo dejas fuera de un establo o te montas en otro caballo, volver a Harcane Grove.

Nivel de Sigilo: 10.


Dao de Ataque: 5-10.
Armas: Mazas, espadas, arcos, escudos, hachas, etc.
Ingrediente: Harina de hueso.
Ventajas: Hechizos de la Escuela de Destruccin del tipo Escarcha.
Desventajas: Armas de despunte (Hachas, mazas).

Criatura perteneciente al grupo de los no muertos de bajo nivel. Capaces de usar todo tipo de armas, suelen estar en mazmorras, ruinas o cuevas naturales. Fciles de reconocer y descubrir tanto por su aspecto
como por el extrao ruido que hacen parecido al crujir de los huesos.
Son criaturas sin demasiado peligro. El nico problema que suelen
presentar es que se suelen encontrar muchos juntos.
Se pueden invocar fcilmente recurriendo a hechizos de la Escuela
de Conjuro, aunque no es una invocacin poderosa. Al principio resulta
de gran utilidad contra pequeos enemigos o para distraer la atencin
momentneamente.

Fantasma
Los fantasmas son una clase de No Muertos muy particular. Almas que
no abandonan el mundo fsico, pero que andan perdidas y sin cuerpo, ya
que hay muchas clases de fantasmas. Pueden aparecer segn las misiones o de forma aleatoria. A veces hasta te dicen fantasma de tal persona
y un lugar, aunque a veces no. Slo pueden ser daados por armas mgicas, dadricas o de plata.

El Cuerno del Unicornio


Matar al unicornio y extraer su Cuerno es la misin que se te encomienda en la Ermita de Hircine. Puedes matar a los minotauros primero
y luego al unicornio, pero ser difcil hacerlo sin que los otros se enteren
y te ataquen, y te encontraras en una pelea difcil. Para realizar esta tarea de la forma ms rpida y menos arriesgada posible, primero hay que
montar al unicornio, ignorando a los minotauros y sin desenfundar el
arma. Cuando ya estemos lo suficientemente lejos, maltratamos al unicornio (hacindole saltar desde grandes alturas, por ejemplo) hasta matarlo. Es un mtodo cobarde y cruel, pero sin duda muy efectivo, y sin
riesgo alguno. Una vez muerto, cogemos el Cuerno de su cadver y lo
llevamos a la ermita, donde Hircine nos dar la recompensa.
Un aspecto muy importante y muy a tener en cuenta es que no puedes cumplir la misin de la Ermita de Hircine (matar al unicornio) y
usarlo como montura a la vez. Slo existe un unicornio en todo el juego,
y si lo matas luego no volver a aparecer en la Harcane Grove. Del
mismo modo, mientras siga vivo no podrs extraerle el cuerno para llevrselo a Hircine. Debes decidir una de las dos opciones. Es ms recomendable cumplir la misin de Hircine y matarlo, ya que el Unicornio
como montura no es gran cosa. Es el caballo que ms dao hace, muy
por encima de todos los dems, pero en velocidad es superado por los
caballos negros y por la Yegua Ensombrecida, e igualado por los caballos blancos y castaos; y en resistencia, es superado tambin por la Yegua Ensombrecida y los caballos blancos y negros, as como es igualado
por los pintos.

Hroe esqueleto
El esqueleto ms poderoso de todos. El hroe esqueleto suele llevar hachas Ayleid, de enanos o arcos de plata, lficos o de enanos. Pero sigue
manteniendo su debilidad a las espaldas y hachas.
Como invocacin, una de las mejores, a causa de su dao elevado y
su increble defensa.
Objetos que deja: su arma, siempre una de las mejores, y harina de
hueso.

MISCELNEA
Unicornio
Un unicornio es un caballo salvaje de color blanco con un cuerno en la
cabeza, del cual slo existe un espcimen en todo el juego. Presenta una
alta resistencia a enfermedades, armas normales, venenos y parlisis, y
refleja al atacante un 20% de los daos recibidos. El unicornio es pacfico
y no atacar por las buenos, excepto a los personajes y monstruos que
empuen un arma y se le acerquen. Cualquier humanoide con un arma
desenfundada (incluyendo los puos) que se acerque al unicornio ser
atacado por l, incluido el propio jugador. Puede ser montado como un
caballo normal. Tambin en los alrededores hay cuatro o tres minotauros.
El unicornio puede morir. Si muere, coged su cuerno de suerte.

Cancerbero
El Cancerbero es el guardin de las Puertas de la Locura, una criatura
gigantesca que podemos ver poco despus de llegar a Shivering Isles,
destrozando a unos ilusos guerreros que intentan entrar en el Reino de
Sheogorath. Su funcin es no dejar entrar a nadie en el reino del Dios
Loco. Fue creado por la poderosa hechicera Relmyna Verenim para
Sheogorath (ambos se refieren a l como su hijo). Es un adversario de
gran potencial debido a sus ataques lentos pero precisos, pero lo que lo
hace an ms fuerte es su habilidad para curarse automticamente, por
lo que si lo atacas sin una estrategia previa, lo ms probable es que mueras. Si haces caso a los rumores, se dice que las lgrimas de su creadora
le daan fuertemente, as como flechas hechas con los huesos de su predecesor. Si investigas, encontrars muchas pistas, e incluso algn aliado
para acabar con el Cancerbero.

Dnde encontrarlo
Hay que ir a la Posada del Mal Agero, luego seguir hacia el este desde
all y mirar la brjula. Cuando ests caminando aparecer un smbolo en
tu brjula. Ve hasta all (el lugar se llama Harcane Grove y encontrars a
3 4 minotauros y un unicornio).

Domesticacin
Puedes utilizar al unicornio como si fuera tu caballo. Para ello, ve hacia
l sin empuar un arma, o de lo contrario te atacar. Los minotauros de
alrededor pueden ser un problema, ya que te atacarn nada ms verte.

80

PARTE 6: BESTIARIO
Los trolls pintados nicamente aparecen en la misin Toque de Muerte
en Cheydinhal. Aparentemente son como los trolls normales, pero nicamente pueden ser heridos con magia o envenenando las armas con
disolvente. Al morir, dejan grasa de troll pintado.

Troll pintado

81

PARTE 7: LUGARES

PARTE 7:
LUGARES
Ofrenda Requerida: Polvo Brillante (se obtiene de los Fuegos Fatuos; stano del Gremio de Magos de Bruma; lo venden varios alquimistas) y debe realizarse entre las 5 y las 7 AM, o entre las 5 y las 7 PM.
La Bsqueda: Debes matar a 5 vampiros que se encuentran encerrados en una cueva, la Mina Destruida. Te marca el mapa la localizacin
de sta, los matas, y al terminar la bsqueda que te manda la diosa dadrica, ganars la Estrella de Azura. Este objeto funciona igual que las
gemas del alma, pero no desaparece cuando la usas.
Nivel Requerido: 2.
Recompensa: Estrella de Azura (Valor 2500; Peso 0,7; Atributos:
Gema del Alma Reutilizable).

CYRODIIL
Esta provincia est en el centro de Tamriel y es el hogar de una raza humana llamada Imperiales. Es el centro del Imperio, que controla el resto
de las provincias. Cyrodiil tambin se conoce como Heartland o La Provincia Imperial.

Ermitas
Ermita de Azura
Direcciones: Situada en las Montaas Jerall. Al Norte y ligeramente al
Oeste de Cheydinhal est el Lago Arrius. Desplzate hasta la parte ms
al este de este lago y caminando hacia el norte dars con la Ermita de
Azura.

82

PARTE 7: LUGARES
que posee. Una vez hayas realizado la bsqueda, Hircine te recompensar con una poderosa armadura ligera de pieles valorada en ms de
6.00 piezas de oro.
Nivel Requerido: 17.
Recompensa: Piel del Salvador (Valor 6.250; Peso 3; Atributos: Coraza ligera, Proporciona 6 armadura, Resistencia Magia 25%, Efecto
Constante).

Ermita de Boethia
Direcciones: Al Sudeste de Cheydinhal. Si has visitado Drakelowe, tienes suerte. Dirgete directamente hacia el Este y encontrars esta ermita. Si no es el caso, busca la T en The Reed River que hay en tu
mapa, y ligeramente hacia el sur est Drakelowe.
Ofrenda Requerida: Corazn de Daedra (se obtiene de los Dremora
y Xivilai; lo venden varios alquimistas). Puede hacer la ofrenda en cualquier momento.
La Bsqueda: Boethia te ofrece participar como uno de sus elegidos
en el Torneo de las Diez Sangres en su reino, en uno de los planos de
Oblivion. Cuando aceptas, abre un portal para que entres en su reino,
del que no podrs salir hasta haber vencido a todos tus contrincantes.
Has de enfrentarte con nueve Elegidos de Boethia: un representante de
cada una de las otras 9 razas existentes en Cyrodiil (todas menos la tuya
propia). Todos ellos van fuertemente armados, con armaduras mgicas
y muchas pociones curativas, por lo que preprate para enfrentarte a
nueve combates bastante duros. Si te cuesta demasiado vencerlos, puedes intentar lo siguiente: cuando se abra el portn no entres corriendo
a enfrentarte a tu contrincante, en vez de eso esprate fuera del portn.
Entonces, es muy probable que tu contrincante corra hacia el portn y
que las puertas al abrirse le empujen y le tiren a la lava que rodea la zona
de lucha, donde morir al poco rato, y t no habrs sufrido el ms mnimo dao. Una vez hayas vencido a todos los contrincantes, Boethia
abrir un portal para que puedas regresar a la ermita, aunque antes puedes recoger las armaduras y armas mgicas que llevaban los vencidos
(aunque probablemente no puedas cargar con todo el botn). Cuando
hayas recogido todo lo que puedas, activa el portal y vuelve a la ermita
a recoger tu recompensa del daedra.
Nivel Requerido: 20.
Recompensa: Espada de Fuego (Valor 6.615; Peso 52; Atributos:
Cuchilla 23, Puntos de Daos por Fuego al golpear 22, 76 usos, katana a
una mano).

Ermita de Malacath
Direcciones: Al Norte (y un poco hacia el oeste) de la T de The Gold
Coast, que se encuentra al norte de Anvil, muy cerca de la Finca de Lord
Drad.
Ofrenda Requerida: Grasa de Troll (se obtiene de los cadveres de
trolls; lo venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Malacath te dir que Lord Drad captur a unos cuantos ogros suyos para que trabajasen en su mina, as que te tocar ir a
liberarlos. Ve primero a la Finca de Lord Drad, y habla con el Lord. Como
no consigues convencerlo de que libere a los esclavos, intntalo con su
mujer, Lady Drad, quien te dir que los ogros estn en la Mina Inhspita
vigilados por guardias. Entra en la mina, que est al este de la finca, y ve
en sigilo (si matas a los guardias se considera asesinato). Sigue los marcadores del mapa y libera a los dos grupos de ogros que estn en dos
celdas, una al Este y otra al Oeste de la entrada. Nada ms liberes a los
ogros, se iniciar la lucha con los guardias de la mina: no intervengas y
todo ir bien (salvo que tengas un nivel alto, ya que los guardias acabarn con todos los ogros y en cuanto acaben con el ltimo vendrn a detenerte; lo mejor es que salgas corriendo cuanto antes y despus de volver a la ermita y recibir tu recompensa, regresar a la mina donde los
guardias habrn sido eliminados y podrs registrar sus cadveres, as
como el de los ogros). Una vez liberados los ogros, vuelve a la ermita y
recibe tu recompensa de Malacath. Puedes volver a la Finca de Lord
Drad y vers a los antiguos Lores trabajando en el huerto bajo la atenta
mirada de los ogros que has liberado.
IMPORTANTE, OJO: Si te descubren los guardias, te perseguirn a
donde quiera que vayas, y matarn a quien se les atraviese en su camino:
guardias, mendigos y dems NPJs. Asegrate de tener hechizos de invisibilidad y, si puedes, camalen a 100%, no vaya a ser que asesinen a
gente importante para tus misiones.
Nivel Requerido: 10.
Recompensa: Volendrung (Valor 5.362; Peso 60; Atributos: Martillo
a dos manos, Despunte 13, Paraliza 3 segundos al golpear, Reduce 5
puntos de Salud durante 20 segundos al golpear, 16 usos).

Ermita de Clavicus Vile


Direcciones: Cerca del cruce de la Gold Road (el camino que sale/llega a
Skingrad) y la Red Ring Road (el camino que rodea la Ciudad Imperial).
Ofrenda Requerida: 500 monedas de oro, ofrecidas a cualquier
hora.
La Bsqueda: Dirgete al Portn de Pell y habla con Irroke el salvaje.
l te dir que su aprendiz, Lenwin, encontr la espada de Umbra y sta
se apoder de ella convirtindola en una asesina, y que la ltima vez que
la vieron estaba cerca de las ruinas de Vindasel). Dirgete entonces a la
localizacin que marca en tu mapa (Ruina Vindasel), y dentro encontrars a Umbra la guerrera, y su espada.
Para hacer esta bsqueda tienes varias opciones. La guerrera te da
la opcin de pelear o irte. Si peleas y la matas, conseguirs su espada (la
mejor del juego, en cuanto a ataque se refiere), y a su vez tendrs la opcin de, al regresa a la Ermita, decirle a Clavicus Vile que no se la devolvers. Si no lo haces, la espada es tuya sin ms consecuencias (aunque
Clavicus se enfada contigo). Si la devuelves, Clavicus te obsequiar con
su mscara, un buen Yelmo.
Nivel Requerido: 20.
Recompensa: Mscara de Clavicus Vile (Valor 3.400; Peso 15; Atributos: Casco Armadura Pesada, Aspecto Mongol, Proporciona 7 Armadura, Fortificador de Personalidad +20 Efecto Constante).

Ermita de Mephala
Direcciones: Al Nordeste de la Posada de Roxey y justo debajo de la A
de The Heartlands. Todo ello se encuentra al Norte de Ciudad Imperial.
Ofrenda Requerida: Belladama (puede recogerse de la planta de
Belladama que crece en abundancia entre Bravil y Skingrad; lo venden
varios alquimistas), ofrecida entre medianoche y el amanecer.
La Bsqueda: Al Oeste de la Ermita, marcado en el mapa desde el
momento que se habla con el avatar, se encuentra el poblado de Bleakers Way. En el mismo, se debe obtener tanto el Anillo de la Familia
Ulfgar como el cuchillo de ceremonias de la familia Dalvilu. Para ello,
hay que asesinar tanto a Nivan Dalvilu como a Hrol Ulfgar. Para ello, el
mejor momento es por la noche, aprovechando que duermen. Los dos
elementos estn en sus respectivas casas. Una vez obtenidos, se deber
dejar en el cadver de cada uno la pieza encontrada en casa del otro,
para inculparlos cruzadamente del asesinato de cada uno. Tras esto, se
tiene que hablar con cualquier aldeano para que se desate la batalla entre ambas familias. Una vez hecho esto, volved a la Ermita a recoger la
recompensa.
Nivel Requerido: 15.

Ermita de Hircine
Direcciones: Al Oeste de la primera N de The Nibenay Valley (la regin entre Bravil y Ciudad Imperial en el mapa).
Ofrenda Requerida: Piel de Oso o de Lobo (se obtienen de lobos,
osos, o algunos comerciantes), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Hircine, el dios dadrico de la caza, te dir que cerca
de all hay un unicornio, y que quiere que lo mates y le traigas el cuerno

83

PARTE 7: LUGARES
Recompensa: Cuchilla de bano (Valor 6.512;
Peso 46; Atributos: Katana a una mano, Cuchilla 21, Silencio 10 segundos al golpear, Absorbe 8
puntos de salud al golpear, 46 usos).

Ermita de
Meridia
Direcciones: Dirgete directamente hacia el
Oeste por fuera de Skingrad (esto es, no siguiendo el camino, sino
abandonndolo),
y
pronto dars con ella. No
est muy lejos.
Ofrenda Requerida:
Desechos de No-Muertos (esto es, Harina de
Hueso o Ectoplasma; se
pueden obtener de esqueletos, liches, fantasmas y espectros; todas
estas criaturas las encuentras fcilmente en
guaridas de Nigromantes y ruinas Ayleid; lo
venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier
hora.
La Bsqueda: Tras
realizar la ofrenda, Meridia te habla de un grupo
de nigromantes que se
alojan en la Cueva del
Aullido, y roban de las
tumbas para reclutar un
ejrcito de muertos vivientes. La diosa te pide
que mates a los nigromantes (registrad los cadveres porque contienen muchsimas pociones fuertes de curacin y
brujera, adems de Gemas del alma negras).
Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la
ermita y Meridia te dar
el anillo Khajiit que aumenta la velocidad y
otorga camuflaje.
Nivel Requerido: 10.
Recompensa: Anillo
Khajiit (Valor 4.775; Peso
1; Atributos: Camalen
35% Efecto Constante,
Fortificador de Velocidad +10).

84

PARTE 7: LUGARES

Ermita de Molag
Bal
Direcciones: Dirgete directamente hacia el
Oeste desde la Plaza del
Distrito de Talos. En el
mapa vers las palabras
The Great Forest. Dirgete directamente hacia
el Sudoeste, desde la primera T de The Great
Forest. Tambin puede
localizarse yendo en lnea
recta hacia el sur desde la
Ruina Ayleid de Narfinsel
(situado al Oeste de la primera T en The Great
Forest).
Ofrenda Requerida:
Piel de Len o Piel de
Puma (se obtiene de los
cadveres de los leones
montaeros o pumas que
hay por todas las zonas
montaosas de Cyrodiil;
puedes encontrar otro
len en la Cueva de las
Mareas, a dnde debes
dirigirte si inicias la bsqueda de Nocturnal),
ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Haz la
ofrenda a Molag Bal y
ste te pedir que corrompas a un hombre de
bien llamado Melus Petilius en Casa de Brindle. El
hombre jur nunca volver
a coger un arma despus
de la muerte de su esposa
Vera, pero tu objetivo es
hacer que lo haga y te
mate con ella.
Molag Bal te dar una
maza, la cual, luego de
encontrar al hombre, debes dejar en el suelo. Al
atacarle, l la coger e intentar matarte.
Si te dejas matar, Molag Bal te regresar a la
vida, y como recompensa
te obsequiar una maza.
Nivel Requerido: 17.
Recompensa: Mazo
de Molag Bal (Valor
4.900; Peso 45; Atributos:
Mazo a una mano, Despunte
16,
Absorbe
Fuerza/Magia 5 puntos al
golpear, 44 usos).
Cmo acabar la Ermita de Molag Bal: Espera a que Petilius vaya a

85

PARTE 7: LUGARES
la tumba de su esposa (va hacia las 10 de la maana), deja el Mazo Maldito en el suelo e inicia una lucha. Es recomendable guardar la partida
antes porque hay referencias de algunas reencarnaciones no deseadas, ya que no vuelve a reaparecer tu cuerpo.

Puedes liberarlos simplemente si hablas con ellos. Una buena manera


de localizar dnde se encuentran es buscando el humo de unas grandes
hogueras que hay junto a ellos. Tambin se puede acceder por unas cuevas subterrneas que te llevan junto a los atrapados, pero tanto en la
superficie como por debajo de ella te encuentras adversarios.
Cuando todos han sido liberados, un portal te permite regresar a la
Ermita de Peryite y recibir tu recompensa: El Escudo Enano Rompehechizos.
Nivel Requerido: 10.
Recompensa: Rompehechizos (Valor 16.500; Peso 18; Atributos:
Escudo Enano Pesado, Proporciona +11 Armadura, Refleja Hechizos
30%, Efecto constante).

Ermita de Namira
Direcciones: Justo hacia el Este de Bruma pueden verse en el mapa las
palabras County Bruma. Dirgete hacia esa localidad y en sus alrededores encontrars la ermita.
Ofrenda Requerida: Una personalidad de 20 o menos (eso puede
conseguirse de manera muy efectiva y rpida con Vino Barato que
puede comprarse en La Garrafa Dorada del Distrito del Mercado en la
Ciudad Imperial; lo venden varios alquimistas; tambin puedes hallarlo
en las bodegas de muchas casas), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Namira te pide que ayudes a sus seguidores, los Olvidados, que arrastran su desgraciada y fea vida en las Ruinas de Anga
adorando la oscuridad. Ahora hay 4 sacerdotes de Arkay que estn intentando llevarles la luz, y Namira no quiere que eso pase. Te da un hechizo, el Sudario de Namira, que has de lanzar a los sacerdotes para que
los Olvidados los masacren. La situacin de los sacerdotes en las Ruinas
de Anga te la van marcando los cursores del mapa, aparte de que se les
localiza fcilmente porque llevan antorchas y van recitando plegarias a
Arkay en voz alta. Una vez los 4 sacerdotes han muerto, vuelve a la ermita y habla con Namira para obtener el Anillo de Namira como recompensa.
Nivel Requerido: 5.
Recompensa: Anillo de Namira (Valor 10.300; Peso 1; Atributos: Reflejar Daos 12%, Reflejar Hechizos 10%, Efecto constante).

Ermita de Sanguine
Direcciones: Al Sudoeste de Chorrol de tu mapa estn las palabras The
Imperial Reserve. Hacia el sur de donde est la ltima E est esta ermita. Podra decirse que est al Noroeste de Skingrad.
Ofrenda Requerida: Brandy Cyrodlico (lo venden en la Garrafa Dorada en el Distrito de Mercaderes de Ciudad Imperial; puede hallarse
tambin ms arriba, en el Centro de Comercio Mstico en el mismo distrito; tambin puedes encontrarlo en el Ingrediente Principal, tambin
en el mismo distrito), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Sanguine te pedir que hagas la vida de la Condesa
de Leyawiin ms interesante. Agrega un hechizo de Dura Realidad a tu
lista de hechizos, y te pide que se lo lances en medio de una fiesta que
est a punto de ofrecer.
Debes llegar a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 10 PM tendrs que hablar con el guardia que est a la puerta de la fiesta, y te dejar
entrar sin invitacin.
Lanza el hechizo sobre la Condesa y el resto de los invitados. Vers
que pasa. Es prcticamente evitar que los guardias te descubran al lanzar el hechizo.
Al regresar a Sanguine, ste te devolver todos tus artculos personales y te obsequiar la Rosa de Sanguine, un bastn.
Nivel Requerido: 8.
Recompensa: Rosa de Sanguine (Valor 1.330; Peso 10; Atributos: Invoca un Daedra cuando golpea un objetivo, 10 usos).

Ermita de Nocturnal
Direcciones: Sigue el camino que sale por el Este de Leyawiin y cuando
veas las palabras County Leyawiin vers tu ermita.
Ofrenda Requerida: Ninguna, pero tienes que tener fama suficiente
para que la puedas ayudas. Por ejemplo, hacerte campen en la Arena
de Ciudad Imperial.
La Bsqueda: Le robaron su ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que hablar con dos argonianos. Su casa se llama Weeban-na.
Cuando les preguntas por el ojo te dicen que no saben nada, y debes
escuchar su conversacin sin ser visto. Entonces descubres que el ojo
est en la Cueva de la Marea (se encuentra al sur de dicha ciudad). Al
llegar all tienes que descender por el agua con un hechizo como el de
Optimismo o pociones de respiracin acutica (para poder bucear sin
ahogarte). Vers el ojo, lo coges y se lo devuelves a la estatua Nocturnal,
que te dar una ganza, la Llave del Esqueleto, una ganza indestructible que podrs usar todas las veces que quieras y que aumentar 40 puntos tu nivel de Seguridad.
Nivel Requerido: 10.
Recompensa: Llave del Esqueleto/Llave Maestra (Valor 5.000; Peso
0; Atributos: Ganza irrompible, Potencia la habilidad de Seguridad en
+40).

Ermita de Sheogorath
Direcciones: Dirgete hacia el Sur desde Bravil (tomando el camino)
hasta que alcances la parte del camino que hace una curva en forma de
letra "C". Tambin puedes encontrarla si te diriges al Sudoeste desde
ah o continuar por el camino que se adentra en el Lower Niben y desde
all dirigirse directamente hacia el Oeste. La forma en C de la que hablamos est justo por encima de Fort Nomore.
Ofrenda Requerida: Una lechuga, una Gema del Alma Menor e Hilo
(todo ello puedes encontrarlo en Bravil; la lechuga en el segundo piso
del Gremio de Luchadores, la gema en la tienda La Suerte del Brujo y
el hilo en alguna de las cajas que hay por toda la ciudad), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Tras entregar la ofrenda, Sheogorath nos mandar ir
a la poblacin Patrulla de Vigilancia Fronteriza, sealado en el mapa.
Ah, deberemos hablar con el chamn del lugar, RiBassa, quien nos contar la historia de una profeca sealada con tres acontecimientos: la
plaga de ratas, la muerte del ganado y una tercera que en un principio
no explica. Para desencadenar la primera, deberemos alojarnos en la
posada, y cuando el posadero duerma por la noche (a partir de las 11
PM), robaremos el Queso de Orloy, que es el anaranjado que est slo
en la vitrina. Tras esto, lo pondremos en la marmita que hay en la plaza
central del pueblo, encima de una hoguera. Dormimos hasta la maana,
y habremos conseguido la invasin de ratas. Cuando hayamos acabado
con todas, recogeremos del suelo el veneno de rata que sale de varias
de ellas. ste lo pondremos en el comedero del ganado, y cuando hayan

Ermita de Peryite
Direcciones: Hacia el Este de Bravil y cruzando la Baha de Niben, se encuentra el letrero del ro Silverfish River. Entre la H y la R es donde
encontrars esta ermita.
Ofrenda Requerida: Ninguna.
La Bsqueda: Cuando llegas a la ermita ves que no puedes hablar
con nadie. Hay cinco seguidores de Peryite all pero todos estn inconscientes. Por eso no precisas de ninguna ofrenda para hablar con Peryite.
El Daedra te explica que sus seguidores tienen su alma atrapada entre
dos planos debido a su insensatez al invocar un hechizo para hablar con
l. El hechizo tuvo un efecto de rebote sobre ellos y sus almas estn desperdigadas por el plano de Oblivion. Peryite te pide que acudes a Oblivion a recuperar las almas de sus seguidores. No necesitars saber ningn hechizo de Trampa del Alma ni tampoco tener Gemas del Alma.

86

PARTE 7: LUGARES
muerto todas las ovejas, Sheogorath nos indicar que vayamos al centro del pueblo (sealado en el mapa). Una vez all, espera a ver cmo se
desencadena el terror en el pueblo y vuelve por la recompensa.
Nivel Requerido: 2.
Recompensa: Wabbajack (Valor 1.330; Peso 10; Atributos: Transforma a las criaturas NPJs/no posedas en otra criatura del bestiario del
juego, 10 usos).

Es un libro, y se gasta despus de haber elegido una de las tres opciones


posibles que te ofrece.

Ermitas de Ruta

Ermita de Vaermina
Direcciones: Justo al Sur de Cheydinhal est el Lago Poppad. Si vas all
encontrars esta ermita.
Ofrenda Requerida: Una Gran Gema Negra del Alma.
La Bsqueda: Tras hacer la ofrenda, Vaermina te dice que el mago
Arkved le ha robado un orbe. Debes ir a la Torre de Arkved y traerle de
vuelta el orbe a Vaerminia. Una vez se lo devuelvas, te recompensar
con el crneo de corrupcin, un bastn mgico que causa corrupcin
contra quien lo utilices.
Nivel Requerido: 5.
Recompensa: Crneo de Corrupcin (Valor 1.270; Peso 10; Atributos: Crea un clon del objetivo, 10 usos).

Ermita de Hermaeus Mora


Direcciones: Al Sudoeste de la letra T de las palabras The Jerall
Mountains (que estn escritas en tu mapa al norte de Bruma). En realidad, se te da la situacin cuando ya puedes ser elegible para ello
(cuando has realizado las otras bsquedas dadricas).
Ofrenda Requerida: Completa primero las otras 14 Bsquedas Dadricas, e inicia la misin Sangre de Daedra de la Trama Principal. Si cumples estos requerimientos y tienes ms de nivel 20, vete a dormir y Casta
Flavus, un emisario de Mora, contactar contigo.
Nivel Requerido: 21.
La Bsqueda: Hermaeus Mora te dir que quiere que le consigas un
alma de cada una de las 10 razas que hay en Cyrodiil. Para ello te entrega
una gema del alma especial, que puede contener esas 10 almas a la vez,
y un hechizo: la Trampa del Alma de Mora, que har que las gemas entren en su Gema del Alma.
Ahora has de conseguir las 10 almas de cada una de las razas. Antes
de matar a uno de ellos, lnzale el hechizo que te ha dado Hermaeus
Mora y cuando muera su alma entrar en la gema. Cada vez que consigas un alma nueva, te aparecer un mensaje en la pantalla indicndote
la raza que acabas de conseguir. Para conseguir un alma de cada una de
las 10 razas puedes:
Combatir en la Arena desde el inicio (si no lo has hecho ya).
Entrar en la Hermandad Oscura y hacer sus misiones (si no lo has
hecho ya).
Ir a las otras ermitas dadricas y matar a los adoradores de los
daedra.
Asesinar a un miembro de cada raza en las ciudades.
Buscar bandidos y nigromantes en los caminos y las cuevas
hasta conseguir completar las 10 razas. Si tienes problemas encontrando a un argoniano, ve a la Cueva de Veyond.

Las ermitas de ruta estn desperdigadas por todo Cyrodiil y reciben su


nombre del hecho de que normalmente se hallan cerca de los caminos.
Tienen una apariencia de templete griego en cuyo centro hay un altar
dedicado a uno de los Nueve Divinos.
Para que se te concedan bonificaciones al rezar en una ermita de
ruta de uno de los Nueve Divinos, tienes que haber aumentado al menos
un punto de fama desde la ltima vez que rezaste en una de sus ermitas.
Es decir, si rezas en una ermita de Akatosh con fama 10, no puedes activar ni esa ni otra ermita de Akatosh hasta que no consigas aumentar
tu fama a 11, aunque s puedes rezar en las ermitas de los otros 8 divinos.
Si intentas rezar en una de las ermitas sin aumentar tu fama te aparece
un mensaje que dice Busca ms fama para ser juzgado debidamente.
Rezar en las ermitas de ruta de los Nueve Divinos permite que consigas bonificaciones en el atributo que gobierna cada uno de los dioses
al rezar en sus altares en las capillas de las ciudades. En los altares de las
capillas de las ciudades puedes rezar una vez al da para obtener estas
bonificaciones, independientemente de que hayas aumentado o no tu
fama desde la ltima vez que rezaste en ellos.
Los atributos que gobierna cada uno de los dioses son los siguientes:
Akatosh Velocidad.
Arkay Salud.
Dibella Personalidad.
Julianos Inteligencia.
Kynareth Agilidad.
Mara Voluntad.
Stendarr Resistencia.
Talos (Ermita de Tiber Septim) Fuerza.
Zenithar Suerte.

Una vez tengas las 10 almas vuelve a la ermita de Hermaeus Mora, quien
te recompensar con un libro, el Oghium Infinium.
Recompensa: Oghium Infinium.
Camino de Acero: Potencia tus atributos de Fuerza/Velocidad y
tus habilidades de Cuchilla, Despunte y Armadura Pesada por
10.
Camino de Sombra: Potencia tus atributos de Velocidad y tus
habilidades de Acrobacia, Armadura Ligera, Seguridad y Sigilo
por 10.
Camino de Espritu: Potencia tu Inteligencia y tus habilidades de
Destruccin, Alteracin, Conjuro y Restauracin por 10.

Adems, si rezas una vez en una de las ermitas de cada uno de los Nueve
divinos, te es otorgada la Gracia del Peregrino, un nuevo Poder Superior.

Ermitas de ruta de Akatosh


Las ermitas de Akatosh estn en los siguientes lugares:
Al Este de Anvil, en el camino hacia la Granja Gweden.
Al Sureste de Skingrad y al Este de las Ruinas de Silorn.
Al Sur de Bruma, al lado del camino que va de Bruma a Chorrol.
Al Sur de Cheydinhal, muy cerca de las murallas de la ciudad.

87

PARTE 7: LUGARES

Ermitas de ruta de Arkay


Las ermitas de Arkay estn en los siguientes lugares:
Al Sur de Skingrad, muy cerca de las murallas de la ciudad.
Al Oeste-Noroeste de Kvatch, y al Norte de la Posada de la Cruz
de Brina.
Al Sur-Sureste de Skingrad y al Sur de Silorn, al Norte y muy
cerca de la frontera de Cyrodiil con Elsweyr.

Al Sureste de la Ciudad Imperial y al Este-Sureste de la Ermita


de Hircine.
Al Oeste de Skingrad y al Suroeste de la Ermita de Meridia.

Ermitas de ruta de Zenithar


Las ermitas de Zenithar estn en los siguientes lugares:
Al Oeste de la Posada de la III Profeca, en el camino de la Ciudad
Imperial a Bravil.
Al Norte de Bravil.
Al Suroeste de Kvatch y al Este de la Posada de Gottshaw.

Ermitas de ruta de Dibella


Las ermitas de Dibella estn en los siguientes lugares:
Al Sur de Chorrol, en el camino hacia la aldea de Hackdirt.
Al Nornoroeste de Leyawiin, al Este de Arpenia y al Sureste de
la Posada del Dragn Ebrio. Esta ermita de ruta se ve desde la
puerta de la Posada del Dragn Ebrio.
Al Suroeste de la Ciudad Imperial, en la costa del Lago Rumare
y al Sureste y muy cerca del Fuerte de Virtud.

Knights of the Nine


La expansin Knights of the Nine provoca algn cambio en la forma de
funcionar de las Ermitas de Ruta, aunque no en su localizacin, que sigue siendo la misma que en el juego original.

Piedras Rnicas

Ermitas de ruta de Julianos

Las piedras rnicas estn desperdigadas por todo Cyrodiil. Son una especie de menhires pintados con runas y rodeados por un crculo de piedras redondas ms pequeas. Si las activas y lo aceptas te ofrecen un
regalo de forma temporal.

Las ermitas de Julianos estn en los siguientes lugares:


Al Sur de Chorrol, al Oeste de Weatherleah, la granja de los Jemane.
En la Ciudad Isla, al Noroeste de la Ciudad Imperial.
Al Sureste de la Ciudad Imperial, en el camino que va de la Ciudad Imperial a Leyawiin por la orilla oriental del ro Niben.
Al Noreste de Cheydinhal y al Sureste de Fanacas.

Piedras del Destino

Ermitas de ruta de Kynareth


Las ermitas de Kynareth estn en los siguientes lugares:
Al Sureste de Skingrad. Esta ermita de ruta se ve desde el
puente del castillo de Skingrad. Despus de finalizar la misin
Ermita de Dagon se abre el Portal de Oblivion de Skingrad encima de esta ermita, dejndola totalmente inutilizable.
Cerca de la orilla oriental de un lago que no tiene nombre, y al
Este del ro Silverfish, justo encima de la I de Basin en el nombre Nibenay Basin en el mapa.
Al Oeste-Suroeste de Weatherleah y al Nornoroeste y muy
cerca del Fuerte Dirich. Al lado de esta ermita es donde Bralsa
Andoren, la Maestra en Destruccin, monta su campamento.

Ermitas de ruta de Mara


Las ermitas de Mara estn en los siguientes lugares:
Al Este-Sureste de la Ermita de Nocturnal, en una zona llena de
lagos en la que hay al menos 20 races de Nirn.
Al Oeste-Noroeste de Skingrad, al Sur de la Cueva de la Roca
Cada.
Al Noroeste de Anvil. Despus de finalizar la misin Ermita de
Dagon se abre el Portal de Oblivion de Anvil encima de esta ermita, dejndola totalmente inutilizable.

Estas piedras slo se pueden activar de noche, a la luz de las estrellas. Si


las intentas activar de da sale un mensaje que dice Las estrellas no brillan sobre las catacumbas. Ofrecen Poderes Superiores, de esos que
slo se pueden lanzar una vez al da, y no suben ninguna habilidad
cuando los lanzas. Las runas de estas piedras estn pintadas de color
rojo.
El nuevo libro de la famosa escritora Quill-Weave de Anvil va a versar sobre estas piedras, segn se puede leer en la entrevista que hacen
a la escritora en el ejemplar Nuevas Piedradestino! del diario El Corcel Negro. Segn este diario, a estas piedras se las conoce tambin
como Piedras de la Muerte.

Ermitas de ruta de Stendarr


Las ermitas de Stendarr estn en los siguientes lugares:
Al Norte de Lmite del Agua, en el camino de Bravil a Leyawiin.
En un cabo de la orilla oriental del Lago Rumare, al Este de la
Ciudad Imperial y al Sur del Fuerte Urasek.
En la Tierra alta coloviana, muy cerca de la frontera Oeste de
Cyrodiil con Hammerfell, encima de la E de The Colovian
Highlands en el mapa.

PIEDRAS DEDICADAS A LAS MARCAS DE NACIMIENTO


Slo puedes llevar en tu diario los poderes superiores de dos de las piedras. Si activas una tercera, te desaparece el poder superior que te haba
concedido una de las otras dos piedras.

Ermitas de ruta de Talos (Tiber Septim)


Las ermitas de Talos estn en los siguientes lugares:
Al Este de la Posada de la III Profeca, en el camino de la Ciudad
Imperial a Bravil.

88

PARTE 7: LUGARES
Piedras de la Dama

Piedras del Atronach


Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Pozo Arcano. Hay una
Piedra del Atronach al Nornoroeste de Shardrock y al Sur y muy cerca
de las ruinas de Talwinque.
Piedras del Corcel
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Cabalgada del Infierno.
Hay una Piedra del Corcel a las orillas de un pequeo estanque que est
al lado sur del camino que va de Cheydinhal a la Ciudad Imperial, al Sureste de la Cabaa de Roland Jenserie.
Piedras del Guerrero
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Grito de Guerra. Hay
una Piedra del Guerrero al Sureste de Skingrad, y al Norte y muy cerca
de las Ruinas de Silorn.

Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Proteccin de la Dama.


Hay una Piedra de la Dama al Suroeste y muy cerca de Anvil, arriba del
todo de las escaleras del paseo que bordea el Mar Abeceano.
Piedras de la Serpiente
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Baile de la Cobra. Hay
una Piedra de la Serpiente al Este-Noreste de la Cueva de la Marea y al
Sur-Suroeste del Fuerte Blueblood.

Piedras del Ladrn

Piedras de la Sombra
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Cuarto de Luna. Hay una
Piedra de la Sombra al Sur del ro Corbolo, al lado del camino que va de
Leyawiin a Cheydinhal por la orilla oriental del ro Niben.
Piedras de la Torre
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Movimiento del Tramposo. Hay una Piedra del Ladrn al Noroeste de la Posada de Roxey, al
borde del camino que va de la Ciudad Imperial a Bruma.
Piedras del Mago
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Multiplicador de Magia.
Hay una Piedra del Mago al Sursuroeste de las ruinas de Hame, yendo
en lnea recta hacia el Norte desde las fuentes del ro Silverfish.
Piedras del Ritual
Te ofrecen dos nuevos Poderes Superiores: Bendicin de Mara y Leche
de Mara. Hay una Piedra del Ritual al Noroeste de la Ermita de Nocturnal.

Te ofrecen dos nuevos poderes superiores: La Mano del Maestro y Llave


del Guardin. Hay una al Sur del Barrio de Waterfront de la Ciudad Imperial, junto a la orilla sur del Lago Rumare en la isla que cruza el camino
imperial al Oeste del Puente Viejo.

Piedras del Seor


Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Escamas de Ysmir. Hay
una Piedra del Seor al Oeste-Noroeste de Skingrad, al Oeste del Campamento de la ltima Oportunidad, al lado de donde se bifurca el ro
Brena, en la frontera Oeste de Cyrodiil con Hammefell.

Piedras del Amante

PIEDRAS DEDICADAS A LA ADORACIN DEL CIELO


Puedes llevar en tu diario los poderes de estas piedras sin que desaparezcan los poderes ofrecidos por otras piedras.
Piedras de Jodie
Te ofrecen un nuevo poder superior: el hechizo Cenador del Enamorado. Hay una de estas piedras en la orilla Sur del ro Silverfish, al Suroeste de la Ermita de Peryite y al Sureste de la Posada del Puente Imperial.
Piedras del Aprendiz
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Semilla del Vaco. Hay
una Piedra del Aprendiz al Sur de Skingrad, muy cerca de las murallas
de la ciudad.

89

PARTE 7: LUGARES
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Sangre de Jodie. Hay
una Piedra de Jodie al Sureste de Anvil, muy cerca del Campamento
Vela de Troll.
Piedras de Jone
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Sombra de Jone. Hay
una Piedra de Jone al Este de la Ermita de Sanguine.
Piedras de Magnus
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Bandeja de Magnus.
Hay una Piedra de Magnus al Este y muy cerca de la Mina Encantada.
Piedras de Shezarr
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Escudo de Shezarr. Hay
una Piedra de Shezarr al Norte y muy cerca de Telepe.
Piedras de Sithis
Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Red Sithian. Hay una
Piedra de Sithis al Noroeste del Fuerte Linchal.

Piedras del Aetherius

Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Portones de Aetherius.


Hay una Piedra de Aetherius al Sur y muy cerca de la Cueva Inhspita, a
la que debemos viajar para conseguir la recomendacin del Gremio de
Magos de Skingrad.

Al Noroeste de la Ciudad Imperial, en el extremo Noroeste de la


Ciudad Isla.
Al Este-Noreste de la Posada de Roxey.
Al Este de Bruma, al lado del camino que va de Bruma a la Ciudad Imperial.
Al Suroeste y muy cerca de Sedor.
Al Sureste del Templo del Soberano de las Nubes. Esta piedra
rnica es el punto donde se renen los espas del Amanecer Mtico en la misin Espas de la Trama Principal.
Al Noroeste de Cheydinhal, en el extremo Suroeste del Lago de
Arrius.
Al Sursuroeste de Cheydinhal, al Noreste de la Ermita de Vaermina.
En la orilla occidental del ro Corbolo, al Este de las ruinas de
Nornal y al Suroeste de Drakelowe.

PIEDRAS RNICAS DE SIDRI-ASHAK


Te ofrecen un arco y un casco ligados, y cuenta como si t mismo hubieses lanzado un hechizo de Conjuro. Hay piedras de Sidri-Ashak en los
siguientes lugares:
Al Noroeste de Anvil, al Oeste y muy cerca de una Ermita de ruta
de Mara.
Al Noreste y muy cerca del Fuerte Sancre Tor, y al Oeste-Suroeste de Ninendava.
Al Oeste-Suroeste de Bruma y al Este-Noreste de Moranda, en
lo alto de una colina que est en el lado Norte del puente que
hay en el camino que va de Bruma a Chorrol
En las montaas de Jerall, al Norte de la Ermita de Azura.
Al Sur de la Universidad Arcana, en el borde del agua del lago
Rumare.

Piedras del Dragn

Te ofrecen un nuevo Poder Superior: el hechizo Sueo del Dragn. Hay


una Piedra del Dragn al Norte de Cheydinhal, al Noreste de las Cavernas del Lago de Arrius y muy cerca de la orilla del Lago de Arrius.

PIEDRAS RNICAS REMAN


Te ofrecen una espada y una coraza ligadas, y cuenta como si t mismo
hubieses lanzado un hechizo de Conjuro. Seguramente estas piedras
son llamadas as en nombre del Emperador de la Primera Era, Reman
Cyrodiil. Hay piedras Reman en los siguientes lugares:
Al Nornoroeste de Skingrad, al Nor-Noreste del Fuerte Linchal
y al Noroeste de las ruinas de Talwinque.
Al Noroeste de Kvatch.
Al Oeste de la Ciudad Imperial, al Suroeste de Weye.
Al Sureste del Campamento Rasava, al lado del camino que va
de Skingrad a Kvatch.
Al Este-Sureste del Campamento de Encuentro de Gnoll, en la
orilla Norte del ro Strid en la frontera Sur de Cyrodiil con Valenwood.
Al Este de la Tumba de Amelion, en el camino que va de la Ciudad Imperial a Leyawiin por la orilla oriental del ro Niben.

Piedras de los Emperadores


Estas piedras lanzan un Hechizo sobre ti cuando las activas, y cuenta
como si t mismo hubieses lanzado el hechizo, por lo que suben tu Habilidad correspondiente. Las runas de estas piedras estn pintadas de
un color azul-verdoso que se ve ms azul de da y ms verde de noche.

PIEDRAS RNICAS DE HESTRA


Te ofrecen una daga y unos guanteletes ligados, y cuenta como si t
mismo hubieses lanzado un hechizo de Conjuro. Se cree que estas piedras se llaman as en nombre de la Emperatriz Hestra de finales de la
Primera Era. Hay piedras de Hestra en los siguientes lugares:
Al Sur de la Ermita de Namira.

90

PARTE 7: LUGARES

mgico, lo que ha inducido a algunos a considerarlas como objetos religiosos o utensilios de rituales mgicos. Quizs representen un medio de
ofrecerle de vuelta la magia al cielo.

Al Suroeste de la Cueva Inhspita, que debemos visitar para obtener la recomendacin del Gremio de Magos de Skingrad.
Al Este del ro Silverfish y al Oeste-Noroeste de las Ruinas de
Malada.
Al lado del camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por la orilla
occidental del ro Niben, al Noroeste de las Ruinas de Atatar.

Extractos de Magia desde el cielo con el permiso


de Irlav Jarol.
Hay Pozos Ayleid en los siguientes puntos:
Al Norte de la Cueva de la Roca Quebrada y al Sur del Campamento de la ltima Oportunidad, al Norte de la U de la frase
County Kvatch en el mapa.
Al Oeste de Kvatch y al Noroeste de la Posada de Gottshaw.
Al Noreste de Kvatch, al Norte de la Caverna de la Arenisca.
Al Oeste-Suroeste del Fuerte Linchal.
Al Oeste-Suroeste de Skingrad, al lado del camino que va de
Skingrad a Kvatch.
Al Nor-Noreste de Skingrad y al Noroeste de la Arboleda Hojasombra.
Al Este-Noreste de Skingrad y al Noroeste del Fuerte Vlastarus,
al borde del camino que va de Skingrad a la Ciudad Imperial.
Al Suroeste de Bruma, al lado del camino que lleva de Bruma a
Chorrol.
Al Oeste de la Posada de Roxey y al Este de Sercen, en el camino
que va de Cheydinhal a Bruma en el tramo que rodea la Ciudad
Imperial.
Al Noreste de la Ciudad Imperial, en una pennsula en la orilla
nororiental del lago Rumare, en medio de las Ruinas de Vilverin.
Al Este de la Ciudad Imperial, al Noreste y muy cerca de la Cueva
del Manantial, al lado del camino que rodea la Ciudad Imperial.
Al Sureste de la Ciudad Imperial y al Sureste de la Cueva Conmemorativa, la lado del camino que rodea la Ciudad Imperial.
Al sur de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la orilla
sur del lago Rumare al Este del inicio del ro Niben, junto a las
ruinas de Sardavar Leed.
Al Sur de la Ermita de Azura y al Este de Mina Destruida.
Al Noreste de la Ciudad Imperial y al Norte de la Cabaa de Roland Jenserie.
Al Nor-Noreste de Cheydinhal y al Sureste y muy cerca de Fanacas.
Al Este-Sureste de Cheydinhal y al Sur de la Mina Destartalada.
Al Sur de la Torre de Arkved y al Sur y bastante cerca de las Ruinas de Nornal.
Al Este de Drakelowe, al Sureste del Fuerte Naso y al Noroeste
del Fuerte Facian.
Al Sursuroeste de la Ciudad Imperial y al Oeste-Noroeste y bastante cerca de las ruinas de Nenyond Twyll.
Al Sureste de la Ciudad Imperial, en la orilla del ro Niben y justo
en medio de las ruinas de Culotte.
Al Noroeste de Bravil, justo al lado de Wenyandawik.
Al Nor-Noroeste de Bravil, justo al lado de Anutwyll.
Al Sur del ro Corbolo, y al Norte de la Cueva de Bramblepoint.
Al Norte de la Posada del Puente Imperial, justo enfrente de la
entrada a las ruinas de Mackamentain.
Al Nor-Noreste de la Posada del Dragn Ebrio y al Noroeste de
la Mina Encantada, muy cerca de la orilla Sur del Ro Panther.
Al Noreste de la Cueva de la Marea y al Suroeste del Fuerte Blueblood.

Pozos Ayleid

Los Pozos Ayleid son unas construcciones de piedra blanca que parecen
pequeas Ruinas Ayleid, en cuyo centro hay un pozo que desprende un
humo de color amarillento-verdoso, pero que no es venenoso.
Al activar un Pozo Ayleid obtienes un fortificador temporal en Magia
de 50 puntos, aunque si llevas armadura en el momento de activar el
pozo, el efecto del hechizo puede verse reducido y obtener menos puntos de magia.
El Miembro del Consejo de Magos Irlav Jarol, en su obra Magia
desde el cielo, llama a estos pozos vasijas Ayleid, y esto es lo que dice
de ellos:
Los antiguos Ayleid crean que Nirn estaba compuesto de cuatro elementos bsicos tierra, agua, aire y luz y de estos cuatro elementos,
pensaban que la forma ms sublima de luz era la de las estrellas. Las
estrellas son nuestros vnculos con el plano de Aetherius, la fuente de
todo poder mgico, y como consecuencia, la luz de las estrellas es el poder ms potente e inmenso de todos.
De cuando en cuando, algunos fragmentos de Aetherius caen del
cielo. La gente los denomina estrellas fugaces y, a veces, se han encontrado trozos de Aetherius en Nirn. La variedad ms comn se conoce
como hierro meterico. Este metal es muy codiciado por armeros y hechiceros por sus propiedades para la forja de armas y armaduras encantadas. El hierro meterico es adems el componente principal de las vasijas Ayleid, unos instrumentos antiguos encantados que se pueden encontrar por todo Cyrodiil ().
Las vasijas Ayleid se encuentran repartidas por todo el territorio de
Cyrodiil. Su procedencia es un misterio, ya que no estn relacionadas
con ninguna ciudad o asentamiento Ayleid conocido. Adems, se cree
que, en cierto modo, reciben su poder mgico de la luz de las estrellas.
Tambin se afirma, pese a que no se dispone de pruebas que apoyen
esta teora, que se sitan en los cruces de antiguas lneas de poder mgico ().
Aquellos que dispongan de habilidades mgicas pueden extraer la
magia de las vasijas Ayleid para recargar sus propias reservas de poder.
No es necesario realizar algn tipo de ritual ni disponer de conocimientos arcanos, lo cual sugiere que estas vasijas se disearon para ser utilizadas por personas no instruidas en la magia. Si estas vasijas se quedan
secas, tan slo se rellenan durante la mgica medianoche. Cuando ya
estn cargadas parece como si irradiaran al cielo algn tipo de poder

Portales de Oblivion y cmo cerrarlos


Portales de Oblivion
Un Portal de Oblivion es una estructura con forma de arco como la que
puede verse en la imagen de ms adelante, que conecta los mundos de

91

PARTE 7: LUGARES
forma optativa, aunque desaparecern una vez termina la Trama Principal del juego. La mayora conducen a un plano de Oblivion fijo y exclusivo para ese portn, aunque algunos llevan a uno de los siete normales.
La diferencia con los portales aleatorios es que los portales aleatorios
pueden conducir a cualquiera de los siete planos, mientras que los portones conducen a un plano especfico de los siete.
En todo lo dems, los Portones son iguales que los portales aleatorios. Los portones son los siguientes:
El Portn de Kvatch. Forma parte de la misin de la trama principal El Sitio de Kvatch, y ser el primero que aparezca en el
juego, estando abierto desde que empiezas a jugar. Conduce a
un plano de Oblivion exclusivo.
Los Portones cercanos a las ciudades de Chorrol, Skingrad, Anvil, Bravil y Leyawiin. Se abrirn tras cumplir la misin Ermita de
Dagon, y no es obligatorio cerrarlos, aunque puedes hacerlo
para cumplir la misin Aliados de Bruma. Conducen a uno de los
siete planos comunes, uno diferente cada portn.
El portn de Cheydinhal. Es exactamente igual a los anteriores,
pero conduce a un plano exclusivo en lugar de a uno comn.
Adems tambin es necesario cerrarlo para cumplir la misin
optativa El Caballero Caprichoso.
El Portn del Fuerte Sutch. Similar a los anteriores, se abre tras
cumplir la misin Ermita de Dagon y tampoco es obligatorio cerrarlo para avanzar en la trama principal, pero s tendrs que hacerlo si quieres cumplir la misin Ayudar al Fuerte Sutch. Conduce a un plano comn que se dedicar de forma aleatoria entre
cuatro de los siete.
El Portn de Bruma. Forma parte de la misin de la trama principal Portn de Bruma, y por tanto es obligatorio cerrarlo. Conduce a un plano de Oblivion exclusivo.
El Gran Portn de Bruma. Forma parte de la misin de la trama
principal Gran Portn, as que tambin tendrs que cerrarlo.
Conduce igualmente a un plano de Oblivion exclusivo.

Tamriel y Oblivion. Al acercarte a cualquiera de ellas, vers cmo cambia el cielo de color, adquiriendo un tono rojizo como si estuviera en llamas. Se pueden atravesar, y si lo haces llegars a un plano de Oblivion,
pero las criaturas de su interior tambin pueden atravesarlo, con lo cual
todos o casi todos los portales de Oblivion estarn rodeados de varias
criaturas dadricas. Los portales de Oblivion se dividen en dos tipos: los
normales (o aleatorios) y los Portones.

PORTALES ALEATORIOS
Los portales normales o aleatorios son similares al que aparece en la
imagen, y sern accesibles tras la misin El Sitio de Kvatch de la Trama
Principal. Una vez cierres el portn que aparece en dicha misin, el
mundo de Cyrodiil se llenar de ellos, pero no aparecern en sitios especficos, sino que lo harn de forma aleatoria. Hay 90 localizaciones posibles en Cyrodiil donde se podr emplazar un portal de Oblivion. Cuando
te acerques a una de esas localizaciones, existe la posibilidad de que all
haya uno de estos portales, o que no haya nada.
Para encontrarlos no hay ninguna sealizacin en el mapa, as que
lo mejor es darse una vuelta por ah, y con suerte encontrars uno. O
tambin puedes mirar el mapa grande del principio de la Parte 7 para
ver los 90 lugares donde se puede abrir un portal. El resto es igual que
con las dems localizaciones, una vez te acerques al portal quedar marcado en el mapa y podrs desplazarte all usando el viaje rpido cuando
quieras.
El nmero total de portales de Oblivion aleatorios que podrn
abrirse depende de tus avances en la Trama Principal del juego, pero
nunca ser mayor de 50. Inicialmente, slo podr haber 25 puertas de
Oblivion, y la probabilidad de que se abra una al pasar cerca es de un
25%. Cuando termines la misin Ermita de Dagon, el nmero total de
puertas ser de 50 y la probabilidad de que se abra alguna ser de un
50%. Cuando acabes la misin Paraso, la probabilidad se reduce a un
25%, y el mximo de portales abiertos a 20. Adems, si ya has cerrado
ms de 20 portales llegado ese momento, ya no se abrirn ms. Y al terminar la trama principal, todos los portales desaparecern y no se abrir
ninguno ms.
Estos portales conducen a alguno de los siete planos comunes, de
los cuales se habla ms adelante, y pueden llevarte a cualquiera de ellos
de forma aleatoria. No hay forma de saber a cul te conducir un portal
especfico, ya que esa caracterstica del portal se decide al entrar por
primera vez en l. Es decir, que si guardas la partida, entras en uno de
estos portales, cargas, y vuelves a entrar, podras llegar en esta segunda
ocasin a un plano diferente al de la primera. No obstante, una vez que
hayas entrado por uno de estos portales aleatorios, el plano al que llegues ser el mismo aunque salgas otra vez por el portal sin cerrarlo.

Planos de Oblivion
Los planos de Oblivion son como se les llama a los diferentes mundos y
dimensiones de Oblivion, uno diferente por cada Seor Daedra. Tericamente, en el juego slo se visitan diferentes zonas del plano de
Mehrunes Dagon. Sin embargo, tambin se le llamo plano comnmente a las diferentes zonas a las que conducen los portales y portones
de Oblivion. As pues, un plano de Oblivion sera el terreno al que se
llega a travs de un portal de Oblivion.
Todos los planos son muy similares. Estn formados por grandes islas en medio de la lava, y alcanzan dimensiones bastante considerables,
lo que significa que se pueden explorar al 100% pero te llevar bastante
tiempo. El ambiente es bastante srdido y opresivo. El cielo es rojizo o
anaranjado, como si estuviera en llamas, y constantemente suenan
truenos aunque slo a veces hay nubes. La lava es de un color bastante
brillante, simulando estar al rojo vivo, y el terreno es generalmente roca
desnuda. La sensacin general que se siente en un plano de Oblivion es
la de estar en el mismo infierno.
Todos los planos presentan, como mnimo, una gran torre, y algunos pueden tener hasta siete. Adems, muchos tienen tambin cuevas
que permiten acceder a otras zonas del plano, que de otro modo seran
inaccesibles. Las caractersticas arquitectnicas de las construcciones
de los planos son idnticas en todos ellos, as como la estructura interior
de sus torres.
Los planos de Oblivion son un lugar peligroso. Los monstruos y criaturas que habitan en su interior pueden ser bastante duras de pelar, y
casi toda la extensin del plano est llena de ellas. Las plantas tampoco
son de fiar. Algunas como el Sujo no hacen nada, pero otras como la
Harrada o el Palo Spiddal se defendern cuando te acerques, golpendote o soltando gas venenoso. Las defensas y trampas abundan por
todo el plano, desde las comunes torres de fuego que te disparan bolas
de fuego al acercarte, hasta las minas que estallan hacindote dao si

PORTONES
Existen diez portales, un poco ms grandes que los otros, y que no aparecen de forma aleatoria, sino que aparecen en un momento determinado del juego y siempre estn all. Tres de ellos forman parte de las
misiones de la trama principal, y los otro siete se pueden atravesar de

92

PARTE 7: LUGARES
no te apartas a tiempo, pasando por otros muchos tipos de trampas que
no vers en ningn otro sitio. Cuando vayas a un plano de Oblivion,
hazlo bien preparado.
No obstante, tambin son un sitio muy til. Cosas que en Cyrodiil
pueden ser difciles de conseguir o incluso inaccesibles, aqu pueden estar por todas partes. Ingredientes como el Sujo, el Corazn de Daedra,
las Garras de Clannfear, etc. Armas y Armaduras dadricas muy valiosas, o las Piedras de Sigil podrn encontrarse en los Planos de Oblivion,
aparte de oro, armas comunes y dems objetos que se pueden encontrar normalmente en una cueva comn en Cyrodiil. Te ser imposible
llevar todas las cosas que recojas encima, as que hay que elegir qu nos
es ms necesario o valioso, ya que al cerrar el portal perderemos todo lo
que hayamos dejado atrs en el plano. Una buena opcin es salir del
plano sin cerrarlo, dejar unas cuantas cosas en Cyrodiil, volver a entrar y
coger lo dems hasta que cierres el portal.

TIPOS DE PLANOS
Hay once planos de Oblivion diferentes. Todos ellos son similares en
cuanto a su aspecto, flora, fauna y forma de cerrarlos, pero cada uno
tiene una disposicin diferente de las torres, cuevas, zonas de lava y zonas de tierra, etc. Se pueden clasificar en dos tipos dependiendo de los
portales que permiten acceder a ellos: los planos comunes y los exclusivos.
Los planos comunes son aquellos a los que se puede llegar desde los
portales aleatorios (y desde algunos de los portones) de los que se habla
ms atrs. Hay siete diferentes, lo que significa que cuando los hayamos
explorado y cerrado todos, el prximo portal aleatorio que atravesemos
nos conducir de nuevo a uno de los planos en los que ya hayamos estado, pero reseteado. Es decir, con enemigos nuevos y sin rastro de
que alguna vez hayamos estado all. No tienen nombre ni forma de distinguirlos. nicamente sabremos que hemos visitado ya uno anteriormente si recordamos la disposicin de las torres y los elementos del
plano.
Los planos exclusivos son slo cuatro diferentes, y slo se puede acceder a ellos desde un Portn diferente para cada plano. Eso quiere decir que hay cuatro portones que conducen a un plano exclusivo cada
uno, y que dichos planos no son accesibles de ningn otro modo. Por lo
tanto, una vez cierres esos portones, ya no podrs volver nunca a uno
de estos planos exclusivos, ni siquiera a uno igual pero con nuevos
enemigos. Todos los planos exclusivos estn relacionados con alguna
misin, tres de ellos con la trama principal y uno con una misin secundaria. Los portones que conducen a uno de estos planos exclusivos son
el Portn de Kvatch, el Portn de Cheydinhal, el Portn de Bruma y el
Gran Portn.

Cmo cerrarlos
Nada ms entrar, lo primero que tienes que hacer es localizar la torre
donde est la Piedra Sigil que cierra el Portal. Para ello busca una torre
con un rayo de luz amarillo en la cima.
Una vez localizada la torre a la que quieres llegar, ve hacia ella. En
algunos planos debers entrar en algunas cuevas para poder llegar
hasta ella, y en otros tendrs que entrar en torres laterales que te lleven
hasta la torre principal. En la mayora de los casos, si tienes alta la Salud
y la Acrobacia, puedes evitar tener que entrar en esas cuevas y torres
laterales saltando por las laderas y nadando en la lava.
Una vez entres en la torre, todo lo que tienes que hacer es ir hacia
arriba. Si el nivel en el que ests ya no puedes subir ms, busca una
puerta que te lleve a una habitacin contigua por la que seguro que podrs subir un nivel ms.
Cuando llegues arriba del todo, al Torren del Sello de sangre, has
de coger la Piedra Sigil. Se cerrar el Portal y t sers teletransportado
de vuelta a Tamriel.

LAS CIUDADES DE CYRODIIL


Ciudad Imperial
Misiones secundarias en
la Ciudad Imperial
Adems de las de los gremios, facciones y tramas principales, hay
ciertas misiones secundarias a
realizar.

93

PARTE 7: LUGARES
6. Al Palacio de la Ciudad Imperial.

Arena

Universidad Arcana

Prisin

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Torre de Vigilancia del Sureste.


Jardn Botnico de la Ciudad Imperial.
Palacio de la Ciudad Imperial.
Arena.
Escenario Sangriento, Arena Imperial.
Barrio del Mercado de la Ciudad Imperial.

Jardn Botnico de la Ciudad Imperial

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Ciudad Isla.
Armera.
Oficinas de la Legin Imperial.
Oficinas de la Legin Imperial.
El Bastin.
El Bastin.

Jardines lficos
1.
2.
3.
4.
5.

1.
2.
3.
4.
5.

Torre de vigilancia sur.


A la Ciudad Isla.
Al Barrio del Templo de la Ciudad Imperial.
El Tnel del Sureste.
A la Arena de la Ciudad Imperial.

94

Barrio Plaza de Talos de la Ciudad Imperial.


Casa de Geen Jasaiin.
Palacio de la Ciudad Imperial.
Torre de Vigilancia Noroeste.
Casa de Adrian Decanius.

PARTE 7: LUGARES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Barrio de la Plaza de Talos de la Ciudad Imperial.


Barrio del Templo de la Ciudad Imperial.
Jardn Botnico de la Ciudad Imperial.
Arena de la Ciudad Imperial.
Barrio del Mercado de la Ciudad Imperial.
Barrio de los Jardines lficos de la Ciudad Imperial.
Cmara del Consejo de Ancianos.

Distrito del Mercado

6. Casa de Dul Gro-Shug.


7. Casa de Wumeek.
8. Casa de Fathis Ules.
9. Casa de Jastia Sintav.
10. Casa de Lorkmir.
11. Casa de Iniel Sintav.
12. La Taberna del Rey y la Reina.
13. Casa de Kastus Sintav.
14. Pensin de Luther Broad.
15. Alcantarilla del Jardn lfico.
16. Casa de Herminia Cimna.
17. Casa de Roderic Pierrane.
18. Casa de RaJhan.
19. Casa de Dovyn Aren.
20. Casa de Ida Vlinorman.
21. Casa de Marinus Catiotus.
22. Casa de Irene Metrick.
23. Casa de Cyronin Sintav.
24. Casa de la Guardia.
25. Casa de Othrelos.
26. Barracn de Vigilancia Norte.

1. Palacio de la Ciudad Imperial.


2. El Ingrediente Principal.
3. Primera Edicin.
4. La Posada de los Mercaderes.
5. Una Ocasin de Lucha.
6. Joyera Diamante Rojo.
7. La Alcantarilla del Mercado.
8. El Monedero Abundante.
9. Escudos del Muro de Piedra.
10. Hechizos de Ocasin de Edgar.
11. Bastones de Rindir.
12. Mensajeros del Caballo Negro.
13. Mercancas Tres Hermanos.
14. Tienda Mejor que Nuevo Jensine.
15. Almacn.
16. La Bolsa de Comida.
17. Elegancia Divina.
18. Centro de Comercio Mstico.
19. Golpe y Porrazo.
20. La Garrafa Dorada.
21. La Mejor Defensa.
22. Oficina de Comercio Imperial.
23. Barracones de Vigilancia Norte.
24. Ciudad Isla.

Palacio de la Ciudad Imperial

Plaza Talos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

95

Barrio del Templo de la Ciudad Imperial.


Torre de Vigilancia Suroeste.
Casa de Samuel Bantien.
Casa de Angelie.
Casa de Ontus Vanin.
Casa de Matthias Draconis.
Stano de Agarmir.
Alcantarillas de la Plaza de Talos.
Casa de Helvo Atius.

PARTE 7: LUGARES

11. Casa de Myuryna Arana.


12. Casa en Venta: Esta casa est en venta por 2.000 monedas de
oro. Aunque en la oficina del comercio del distrito del mercado
dirn que lo est por 2.500, te cobrarn slo 2.000. Los muebles
puedes comprrselos a uno de los tres hermanos del distrito del
mercado. Es recomendable agregarle muebles, ya que en principio es una ruina de 8 metros cuadrados que se cae por los suelos. Puede que tarden un poco en enviarte los muebles, pero llegarn.
13. Casa de Armand Christophe.
14. Casa de Armand Christophe.
15. Cabina del Capitn.
16. Cabina del Capitn.
17. Faro de Waterfront.
18. Al Barrio del Templo de la Ciudad Imperial.

10. Casa de Sevarius Atius.


11. Casa de Areldil.
12. Casa de Dorian.
13. Casa de Claudius Arcadia.
14. El Hotel de Tiber Septim.
15. Casa de Jakben Imbel.
16. Ciudad Isla.
17. Palacio de la Ciudad Imperial.
18. Casa de Srathad.
19. Casa de Ulen Athram.
20. Mansin de Umbacano.
21. Casa de Usheeja.
22. Casa de Astinia Astius.
23. Casa de Soris Arenim.
24. Casa de Dynari Amnis.
25. Casa de Thamriel.
26. El Frasco Espumoso.
27. Casa de Rajiradh.
28. Torre de Vigilancia Noroeste.
29. Barrio de los Jardines lficos de la Ciudad Imperial.

Anvil
Misiones secundarias en Anvil
Adems de las de los gremios, facciones y tramas principales, hay ciertas misiones secundarias a realizar.

Anvil

Waterfront
1. Almacn de la Compaa Comercial Imperial.
2. Almacn de la Compaa Comercial Imperial.
3. Cubierta taberna de la Posada Flotante (ver misiones secundarias).
4. Oficina Compaa de Comercio Imperial.
5. Choza abandonada. Aqu vive un obrero sin trabajo.
6. Pasillo.
7. Casa de Methredhel.
8. Choza de Kvinchal.
9. Choza de Jair.
10. Choza de Jair.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

96

La Costa de Oro.
Capilla de Dibella.
La Costa de Oro.
Casa de Jesan Sextius.
Casa de Jesan Sextius.
Cada de Quill-Weave.
Casa de Newhein el Portly.
Casa de Newhein el Portly.
Casa de Pinarus Inventius.
Casa de Pinarus Inventius.

PARTE 7: LUGARES
11. Las Armas del Conde.
12. Las Armas del Conde.
13. Casa de Arvena Thelas.
14. Casa de Silgor Bradus.
15. Casa Abandonada.
16. Pacificadores de Morvayn.
17. Gremio de Magos.
18. Costa de Oro.
19. Gremio de Luchadores.
20. Casa de Heinrich Oaken-Hull.
21. Mansin de Benirus.

Bruma

Puerto de Anvil

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

1. Casa de Jearl.
2. Casa de Arnora.
3. Casa de Regner.
4. Casa de Helvius Cecia.
5. Casa de Istrius Brolus.
6. Casa de Ongar.
7. Casa de Istrius Brolus.
8. Casa de JGhasta.
9. Casa de Bradon Lirrian.
10. Casa de Brotch Calus.
11. Gran Capilla de Talos.
12. Posada de Jerall View.
13. Coser y Cantar de Olav.
14. Las montaas de Jerall.
15. Castillo de Bruma, Gran Sala.
16. Novaroma.
17. Casa de Honmund.
18. Vientos Nrdicos.
19. Gremio de Luchadores de Bruma.
20. Casa en venta.
21. Casa de Baenlin, Stano.
22. Casa de Baenlin.
23. Gremio de Magos de Bruma.
24. Casa de Lyra Rosentia.
25. Martillo y Hacha.
26. Las montaas de Jerall.

Bodega del Faro de Anvil.


Casa de Ulfgar Ojo Nebuloso.
Torre del Faro de Anvil.
Casa de Ulfgar Ojo Nebuloso.
Casa de Ulfgar Ojo Nebuloso.
Patio del Castillo de Anvil.
Anvil.
La Estela de la Serpiente.
El Cuenco a Rebosar.
Mercanca de Calidad de Lelles.
Mercanca de Calidad de Lelles.
Almacn del Puerto.
El Focsle.
La Nave Marina Clarabella.
Anvil.

Bravil

97

PARTE 7: LUGARES
19. Torre del portn del Castillo de Chorrol.
20. La Yegua Gris.
21. Fuego y Acero.
22. Casa de Franois Motierre.
23. Arborwatch (Casa en Venta).
24. Casa de Vilena Donton.
25. Casa de Vilena Donton.
26. Castillo de Chorrol, Cuartel.
27. Castillo de Chorrol, Gran Sala.
28. Gremio de Magos de Chorrol.
29. Gremio de Luchadores de Chorrol.
30. Casa de Rimalus Bruiant.
31. Gremio de Luchadores de Chorrol.
32. El gran bosque.

Cheydinhal

Kvatch
Kvatch es una ciudad que aparece como localizacin secundaria debido
a la Trama Principal del juego, pero tambin tiene al menos una misin
secundaria que llevar a cabo.

Leyawiin

Chorrol

Skingrad
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

1. Casa de Undena Orethi.


2. Casa de Uuras el pastor.
3. Casa de Bernadette Peneles.
4. Casa de Tamika.
5. Casa de Tamika.
6. Casa de Ambroise Canne.
7. Casa de Salmo el panadero.
8. Casa de Glarthir.
9. Casa de Shameer.
10. La gran capilla de Julianos.
11. Casa de Reman Broder.
12. Posada Las Dos Hermanas.
13. Casa de los hermanos Surilie.
14. Casa de los hermanos Surilie.
15. Posada Las Dos Hermanos.
16. Casa de los hermanos Surilie.
17. El bosque del oeste.
18. Posada Bosque del Oeste.
19. Gremio de Luchadores de Skingrad.
20. Posada Bosque del Oeste.
21. Gremio de Magos de Skingrad.

Castillo de Chorrol, Torre suroeste.


Casa de Valus Odiil.
Casa de Malintus Ancrus.
Casa de Modryn Oreyn.
Casa de Modryn Oreyn.
Casa de Reynald Jemane.
Casa de Reynald Jemane.
Casa de Alberic Litte, Stano.
Casa de Casta Scribonia.
Casa de Alberic Litte.
Casa de Jirolin Doran.
Casa de Eugal Belette.
Capilla de Stendarr.
Libros de Renoit.
Mercancas y Comercios del Norte.
El Roble y el Bculo.
Torre del portn del Castillo de Chorrol.
El gran bosque.

98

PARTE 7: LUGARES

Misiones relacionadas: Pariente ms Prximo (Hermandad Oscura); Seguir la Pista (Hermandad Oscura); Honra a tu Madre
(Hermandad Oscura).
Descripcin: Esta granja consta de un edificio principal y un
huerto. Cuando realizas la misin Seguir la Pista aparece un cementerio con las tumbas de los cinco miembros de la familia
Draconis. Activando cada una de las lpidas, puedes leer lo que
pone en ellas. En la tumba Caelia Draconis, apoyada en la lpida,
est su espada. Cuando activas la lpida de la tumba de la madre, Perennia Draconis, aparece su fantasma, que te ataca buscando venganza.

Blackenmarch
SIN DATOS

Bleakers Way

Localizacin: Al Sur de Bruma y al Oeste de las Ruinas de Anga.


Ocupantes: Los miembros de dos familias: los Ulfgar (una familia de nrdicos), y los Dalvilu (una familia de elfos oscuros).
Misiones relacionadas: la misin de la Ermita de Mephala.
Descripcin: Esta aldea es bastante grande. Tiene siete casas y
una posada, la Posada del Bien.

Cabaa de Roland Jenserie

22. Comerciantes Colovianos.


23. Todo lo Referente a la Alquimia.
24. Casa de Lazare Milvan.
25. Martillo y Pinzas.
26. Martillo y Pinzas.
27. Martillo y Pinzas.
28. Casa de Nerastarel.
29. Casa de Nerastarel.
30. Rosethorn Hall (Casa en Venta).
31. Mansin Niebla en la Cumbre.
32. Casa de Toutius Sextius.
33. Casa del guardia de Skingrad.
34. El bosque del oeste.

Capilla de Cadlew

Aleswell

Localizacin: Al Nornoroeste de la Ciudad Imperial, en el camino que va de Chorrol a Bruma, en el tramo que rodea la Ciudad Imperial.
Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: Visibilidad Cero.
Descripcin: Aleswell es una aldea que consta de dos casas y
una posada, sta ltima regentada por los hermanos Serethi.
Las tres edificaciones estn construidas alrededor de un huerto.

Localizacin: Al Sursureste de la Ermita de Molag Bal.


Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: la misin de la Ermita de Molag Bal.
Descripcin: Esta aldea consta de tres casas y un establo con
caballos. En la casa de Torbal el satisfecho hay una Raz de Nirn
en una maceta encima de un armario. Al Suroeste de la aldea
est la cabaa de Melus Petilius, y al Sureste de esta cabaa est
la tumba de su esposa, Vena Petilius.

Cropsford

Applewatch

Localizacin: Al Este-Noreste de Bravil, en la orilla norte de la


desembocadura del ro Silverfish en el ro Niben.
Ocupantes: Nigromantes.
Misiones relacionadas: -.
Descripcin: Esta capilla tiene un altar de los Nueve Divinos,
pero, aunque se puede activar, ya no concede ningn beneficio
(seguramente por culpa de los Nigromantes que han desconsagrado la capilla).

Casa de Brindle

ASENTAMIENTOS, GRANJAS Y
POSADAS

Localizacin: Al Noreste de la Ciudad Imperial, al Norte del camino que va de la Ciudad Imperial a Cheydinhal.
Ocupantes: Roland Jenserie.
Misiones relacionadas: Orden de la Sangre Virtuosa (Ciudad
Imperial).

Localizacin: Al Oeste de Bruma y al Sureste de la Cueva de la


Piedra Boreal.
Ocupantes: Perennia Draconis y su perro Jake.

99

Localizacin: Al Sursureste de la Cueva de la Madera Astillada,


y al Noroeste de la Hondonada de Timberscar, al final de un desvo del camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por la orilla
oriental del ro Niben.
Ocupantes: Ninguno.
Misiones relacionadas: Problema de Trasgos.
Descripcin: Slo hay los cimientos de dos casas que se estaban
empezando a construir.

PARTE 7: LUGARES
En esta sala hay dos teletransportes. Mirando desde la entrada,
el de la izquierda te lleva a la Cmara de Frostcrag Spire, y el
de la derecha a la Sala de Frostcrag Spire.
La Cmara de Frostcrag Spire es una sala grande en la que hay
muchos contenedores en los que puedes guardar tus objetos, y
que est vigilada por unos diablillos (que no te atacan). Esta sala
tiene forma de dos crculos. En el extremo Oeste del crculo ms
pequeo (el situado ms al Sur), hay dos tumbas que te conceden diferentes cosas cuando las activas:
o Tumba de Rindsey: te da una botella de Whisky de lava dadrica.
o Tumba de Lennasaan: te da el efecto Toque de Lennasaan.

Drakelowe

Localizacin: En la orilla oriental del ro Corbolo, al Sureste de


Cheydinhal.
Ocupantes: Melisande, la ltima Bruja de Glenmoril que queda
en Cyrodiil.
Misiones relacionadas: Curar el vampirismo.
Descripcin: Esta granja tiene una vivienda principal y un
huerto. La puerta de la vivienda siempre est marcada en rojo,
pero puedes entrar y persuadir a Melisande para que no te eche.

Faregyl

Localizacin: Esta posada est al sur de la Ciudad Imperial y al


Noroeste de la Posada de la III Profeca o Posada del Mal Presagio.
Ocupantes: Sjirra, una Khajiit cliente de la posada; Alix Lencolia, el maestro en la habilidad de Cuchilla; y otros NPJs.
Misiones relacionadas: El Ladrn de Patatas (la misin se inicia
aqu); Entrenamiento en Cuchilla.

Adems, hay unas estanteras con vinos que contiene algunas


botellas de vinos de Tamika y Hermanos Surille del ao 399. Encima de las estanteras hay una botella de vino sombro.
En la Sala de Frostcrag Spire hay un invernadero con diferentes tipos de plantas, incluyendo algunas que slo se pueden encontrar en los Planos de Oblivion, y una Raz de Nirn. Para tener
el invernadero no hace falta que compres ninguna de las habitaciones disponibles.
En esta zona, en un balcn, hay teletransportes a todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil, incluyendo la Universidad Arcana (el portal al Gremio de Magos de Kvatch ya no
est operativo). Estos portales slo te sirven para ir hasta los
gremios, pero no hay portales de vuelta a la torre.
En tu habitacin hay una mesa de alquimia que te incrementa el
nivel de Alquimia en 15 puntos cuando ests cerca de ella, mediante el efecto Sabidura de Alquimia. Adems, en la estantera
al lado de la cama hay un joyero dentro del cual encontrars un
anillo muy poderoso: el Bucle pentamgico.

Finca de Lord Drad

Localizacin: Al Sureste de la Ermita de Malacath, al Nornoroeste de Anvil y al Oeste de Kvatch, encima de la T inicial de
la fase The Gold Coast en el mapa.
Ocupantes: Lord y Lady Drad.
Misiones relacionadas: misin de la Ermita de Malacath.
Descripcin: la finca consta de tres edificios: la casa principal, la
casa de los esclavos y la casa del servicio; y un huerto bien cuidado en el centro.

Finca de Lord Rugdumph

Localizacin: al Norte de Cheydinhal y al Sureste de la Ermita


de Azura.
Ocupantes: Lord Rugdumph gro-Shurgak y su hija la Dama Encantada.
Misiones relacionadas: La misin La Hija del Noble del Gremio
de Luchadores.
Descripcin: la finca consta de una casa principal de dos pisos,
una casa para el servicio y un huerto.

Granja de Gweden

Granja de Odiil

Frostcrag Spire

Localizacin: en las montaas de Jerall, al Este de Bruma, al


Sureste y muy cerca de Montaa Gnoll, sobre la U de la palabra
County en County Bruma en el mapa.
Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: la Misin principal del mod oficial Torre
del Mago.
Descripcin: la primera sala de esta torre, llamada Nivel principal de Frostcrag Spire contiene dos altares, uno para crear hechizos y otro para encantar objetos. Para activar cada uno de
ellos debes comprar una caja de velas Magetallo a Aurelinwae
(en total, dos cajas de velas). Adems, entre los altares hay un
Altar de Atronach en el que puedes invocar a un Atronach para
que te acompae y luche por ti. Puedes invocar cualquier tipo de
Atronach (de escarcha, de fuego o de tormenta). Para ello debes
activar el altar llevando en tu inventario 3 sales del mismo tipo
que el Atronach que quieres invocar:
o Atronach de escarcha 3 sales de escarcha.
o Atronach de fuego 3 sales de fuego.
o Atronach de tormenta 3 sales de vaco.

Localizacin: al Sureste de Anvil.


Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Engao de la Sirena (Anvil).
Descripcin: es una granja de un solo piso y un stano. En el stano est el botn de la banda de ladronas.

Localizacin: al Sureste de Chorrol.


Ocupantes: Trasgos.
Misiones relacionadas: Campo de Muerte (Chorrol).

Granja de Shetcombe

Localizacin: al Noreste de Kvatch.


Ocupantes: su dueo es Slythe Seringi, pero ha abandonado la
granja.
Misiones relacionadas: El Hundido (Kvatch, la misin se inicia
aqu).
Descripcin: esta granja consta de un edificio principal, unos establos y un huerto muy grande y muy bien cuidado.

Greyland

Localizacin: al Oeste de Leyawiin.


Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Asalto en Greyland (Leyawiin).

Hackdirt

100

Localizacin: al Sur de Chorrol.

PARTE 7: LUGARES

Ocupantes: NPJs en la superficie, y Hermanos de la Orden de


los Profundos (posiblemente vampiros) en las cavernas bajo la
aldea.
Misiones relacionadas: Una Sombra sobre Hackdirt.
Descripcin: La aldea est parcialmente destruida despus de
que la Legin Imperial la atacase para acabar con el culto a los
Profundos unos aos antes de los sucesos que tienen lugar en
Oblivion. Actualmente quedan en pie algunas casas de los pocos
habitantes de la aleda: una posada, una tienda y una capilla dedicada a los Profundos. En todas las casas hay trampillas que llevan a las cavernas subterrneas donde viven los Hermanos de la
Orden de los Profundos, y donde se renen los habitantes de la
aldea para rendirles culto.

Hondonada del desprecio

Localizacin: en la Baha de Topal, al Sureste de Leyawiin en un


islote que est unido a la costa por un puente.
Ocupantes: Ninguno.
Misiones relacionadas: la Misin Principal del mod oficial Guarida del Granuja.

Descripcin: esta es una guarida subterrnea, ideal para asesinos y


vampiros. Contiene varios lugares en los que el anterior dueo,
Greywyn, escondi su tesoro y que pueden encontrarse antes de comprar ningn mueble para la casa.
Desde el islote, mirando hacia el mar, vers una casa parcialmente
sumergida. Bucea hacia all y busca un tronco hueco sumergido: la entrada a la guarida est dentro del tronco. Para entrar, necesitas la Llave
de Hondonada del Desprecio, que se aade a tu inventario al instalar el
mod oficial.
Nada ms salir del agua ves un taburete, y encima de l un libro: el
Diario de Greywyn, el anterior propietario.
La zona de entrada tiene una sala grande, en medio de la cual te
pondrn el jardn cuando lo compres. Justo en medio de esa sala y colgando del techo hay un cubo. Si le lanzas una flecha y lo vuelcas, de su
interior caern monedas de oro al suelo. En la pared Norte de esta sala,
cerca de la esquina Noroeste, en el suelo hay un saco llamado Alijo primero de Greywyn. En su interior estn parte de las riquezas de
Greywyn, bsicamente en forma de oro, joyas, amuletos y anillos.
En la sala Suroeste de esta zona de entrada est el almacn cuando
lo compras. Medio escondido entre las cajas te ponen un cofre llamado
Veneno de Greywyn que contiene muchos venenos potentes.
La sala Este de esta zona de entrada es la habitacin del Secuaz
oscuro que puedes contratar. En esta habitacin est el cofre del tesoro
de la vctima donde el asesino deja el botn de sus vctimas y que puedes
coger, cuando lo mandas a asesinar y retorna con xito.
La siguiente zona de la casa se llama Claustro del desprecio. Al Sur
hay una sala grande con un estanque en medio. En la esquina Noroeste
de esta sala hay 3 Formaciones Cristalinas Sangrientas de las que puedes obtener Sales sangrientas. Si eres vampiro te puedes curar de la
enfermedad si te baas en el estanque, llevando Sales sangrientas en
tu inventario y activas el pilar que hay en medio del estanque y se llama
Fuente de renovacin. Dentro del agua, detrs de la Fuente de renovacin, en la esquina Sureste del estanque, hay un saco llamado Alijo
segundo de Greywyn. En su interior estn parte de las riquezas de
Greywyn, bsicamente en forma de oro, joyas, amuletos y anillos.
Al Oeste de esta zona hay una caverna llena de esqueletos. Aqu te
colocarn una celda y un prisionero (que es inmortal y no se puede despertar) para que te alimentes de l si eres vampiro, cuando compras los
establos. En la pared Oeste de esta caverna (dentro de la celda y pegada
a la reja, si ya has comprado esta habitacin), hay otro saco en el suelo
llamado Alijo tercero de Greywyn. En su interior estn parte de las riquezas de Greywyn, bsicamente en forma de oro, joyas, amuletos y
anillos.

Al Noroeste de esta zona hay una salida directa al exterior a travs


de una trampilla. Esta trampilla va a dar a la costa de la Baha de Topal,
al lado de las races de un rbol, y no queda marcada en el mapa, as que,
si quieres usarla para entrar y salir de la casa en vez de usar la entrada
submarina, debers recordar su situacin.
Al Norte est la puerta a la siguiente zona, Bastin del desprecio.
En la tercera zona, Bastin del desprecio, en la habitacin al Este
te pondrn tu habitacin, en la que en vez de una cama tendrs un atad
formado para dormir. Cuando hayas comprado todo lo que hay disponible para la casa, en un armario al lado del atad aparecer la Prenda de
la Cicatriz Carmes.
Al Oeste te pondrn la biblioteca, que contiene varios Libros de Habilidades. Adems, encima del escritorio hay una Raz de Nirn, no en una
maceta sino ya recolectada. Esta Raz de Nirn se regenera cada 3 das,
as que tienes una fuente inagotable de races de Nirn.
Al Norte est la puerta a la cuarta y ltima zona, Santuario del desprecio.
El Santuario del desprecio es una ermita dedicada a Sithis. A mitad de las escaleras, donde la cascada tiene un repecho, y debajo del
agua, hay un saco llamado Alijo final de Greywyn. En su interior estn
parte de las riquezas de Greywyn, bsicamente en forma de oro, joyas,
amuletos y anillos. Abajo, en el borde de la estatua, hay una Caja
inusual con forma de joyero. Dentro de esta caja est la daga Destripador Carmes. Una vez has comprado el Icor de Sithis, puedes activar el
altar. Para ello pon el Icor en el cuerno de Icor. Cuando actives el altar,
si tu infamia es superior a tu fama, recibirs un Efecto de parte de Sithis.

Lmite del Agua

Localizacin: al Norte de Leyawiin, en el camino de Bravil a


Leyawiin, en la orilla occidental del ro Niben.
Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: La Deuda de Amelion (Gremio de Luchadores); Infiltracin (Gremio de Luchadores).
Descripcin: Lmite del Agua es una pequea aldea formada por
tres casas con sus huertos y su corral de ovejas. Biene Amelion
vive en la casa ms al norte de la aldea.

Locura de Harm

Localizacin: entre Cheydinhal, la Ciudad Imperial y Bruma,


justo encima de la N de la frase The Heartlands en el mapa.
Ocupantes: Corrick Northwoode.
Misiones relacionadas: La venganza se sirve fra.
Descripcin: la granja consta de un edificio y un huerto. Pegada
a la pared Sureste de la casa, y entre dos arriates de flores, est
la tumba de Kayleen Northwoode, que, una vez acabada la misin, concede el efecto Gracia de Kayleen cada vez que rezas en
ellas.

Patrulla de vigilancia de Harlun

Localizacin: al Sur y bastante cerca de Cheydinhal.


Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: Misterio en la Patrulla de Vigilancia de
Harlun (Gremio de Ladrones).
Descripcin: se trata de una pequea aldea formada por tres casas y un huerto.

Patrulla de vigilancia fronteriza

101

Localizacin: al Oeste de Lmite del Agua, en la frontera de Cyrodiil con Elsweyr.


Ocupantes: Ribassa, el chamn del pueblo; y otros NPJs, todos
de raza Khajiit.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Sheogorath.

PARTE 7: LUGARES

Portn de Pell

Localizacin: al Suroeste de Kvatch, en el camino que va de


Kvatch a Anvil.
Ocupantes: Foroch el posadero, y otros NPJs.
Misiones relacionadas: -.

Localizacin: al Norte de Anvil, al lado del camino que va de


Kvatch a Anvil.
Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: Recomendacin del Gremio de Magos
de Anvil.

Localizacin: en el camino de la Ciudad Imperial a Bravil, al Sur


de la Ciudad Imperial y al Noroeste de Bravil.
Ocupantes: un husped (Rufio, que duerme en una habitacin
en el stano de la posada) y otros NPJs.
Misiones relacionadas: Cuchillo en la Oscuridad (Hermandad
Oscura).

Localizacin: al Noroeste de la Ciudad Imperial, en el camino


que va de Bruma a Cheydinhal en el tramo que rodea la Ciudad
Imperial.
Ocupantes: la posadera llamada Malene Rompemonstruos y
otros NPJs.
Misiones relacionadas: Reposo del Encuentratumbas (Ciudad
Imperial); Visibilidad Cero (Ciudad Imperial).

Localizacin: al Oeste de la Ciudad Imperial, en la orilla occidental del lago Rumare y al norte de Weye.
Ocupantes: Nerussa, la posadera.
Misiones relacionadas: Un Vintage Venerable (Ciudad Imperial).

Posada del Dragn Ebrio

Localizacin: al Nor-Noreste de Leyawiin, y al Sureste y muy


cerca de Atatar.
Ocupantes: Andreas Draconis y un legionario.
Misiones relacionadas: Pariente Ms Prximo (Hermandad Oscura).

Posada del Puente Imperial

Localizacin: en la orilla Norte del ro Silverfish, al Noreste de


Bravil, al lado del camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por la
orilla oriental del ro Niben.

Localizacin: al Este de la Ermita de Meridia.


Ocupantes: Thorley Aethelred, el granjero.
Misiones relacionadas: Temporada de Osos (Skingrad).
Descripcin: la granja consta del edificio principal, un corral de
ovejas y un huerto. Al lado de la granja hay un estanque en cuyas
orillas hay una Raz de Nirn.

Templo de la Polilla Ancestral

Posada de Wawnet

Localizacin: al Norte de los Establos Negros, al Oeste y muy


cerca de Cheydinhal.
Ocupantes: Farwil Indarys y Bremman Senyan, Caballeros de la
Espina (si sobreviven en la misin El Caballero Caprichoso).
Misiones relacionadas: El Caballero Caprichoso.

Shardrock

Posada de Roxey

Localizacin: al Sureste de Chorrol, muy cerca de la ciudad.


Ocupantes: monjes de la Orden de Talos.
Misiones relacionadas: Entrega el Amuleto (Trama Principal);
El Priorato de Weynon (Trama Principal).
Descripcin: El Priorato cuenta con la casa de los monjes, una
capilla en la que puedes recibir la bendicin de los Nueve si rezas
en su altar, unas caballerizas, un huerto y unos corrales con ovejas.

Refugio de los Caballeros de la Espina

Posada de la III Profeca o Posada del Mal


Presagio

Localizacin: al Norte de Leyawiin en el camino de Bravil a


Leyawiin.
Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: puedes entrar y dormir en la Posada del
Semental Blanco como recompensa por finalizar la misin Caballero del Semental Blanco.

Priorato de Weynon

Posada de la Cruz de Brina

Ocupantes: la posadera Davela Hlaren, un cliente llamado Lithnilian, y otros NPJs.


Misiones relacionadas: Ninguna Piedra Sin Descubrir.

Posada del Semental Blanco

Localizacin: al Suroeste del Puente Viejo, en el tramo del camino que va de Skingrad a Bravil rodeando la Ciudad Imperial
por el Sur.
Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Clavicus Vile.

Posada de Gottshaw

Descripcin: este pueblo es bastante grande. Consta de 5 casas,


una posada (Posada de la Vigilancia Fronteriza, famosa por su
coleccin de quesos), un huero y un corral de ovejas.

Localizacin: en las montaas de Jerall, al Noreste y bastante


cerca de la Ermita de Azura.
Ocupantes: los monjes Hridi, Hjar y Holger en el exterior. En el
interior de las catacumbas, Monjes Ciegos de la Polilla y No
Muertos.
Misiones relacionadas: Hacer la Vista Gorda (Gremio de Ladrones).

Descripcin: En el exterior hay tres edificios, y hay un montn de polillas revoloteando. Una casa en la que habitan los monjes, una cripta, y
una capilla en la que hay un altar dedicado a los Nueve Divinos.
En el interior de las catacumbas, a las que se entra desde la cripta,
hay cuatro zonas.
En la primera zona hay Monjes Ciegos de la polilla, aunque casi en
todos los casos se pueden rodear las habitaciones donde estn yendo
por pasillos laterales. La puerta que lleva a la segunda zona Catacumbas del templo de la polilla tiene cerradura de Nivel Medio.
En la segunda zona, Catacumbas del templo de la polilla, tambin
hay Monjes Ciegos de la polilla, alguna rata. Como en la primera zona,
casi en todos los casos se pueden esquivar las zonas habitadas yendo
por pasillos laterales. La puerta a la tercera zona Cavernas de la polilla
tiene cerradura Difcil.
En esta tercera zona, Cavernas de la polilla, hay muchas trampas
y No Muertos. En esta zona, en varias ocasiones, te encuentras con dos

102

PARTE 7: LUGARES
caminos que seguir: el ms fcil es el ms largo (las trampas del camino
corto son ms difciles de pasar sin sufrir daos importantes). Para seguir el camino ms largo: sigue por el camino hasta que encuentras una
cuerda en el suelo que activa una bola de pinchos en el techo (salta la
cuerda sin tocarla para que no se active la trampa). Despus de esto,
puedes seguir hacia delante o hacia la derecha. Sigue hacia delante y
salta otra cuerda sin tocarla que tambin activa una bola en el techo (en
el camino de la derecha hay una sala llena de pozos que echan veneno,
as que mejor saltar la cuerda).
Sigue hasta que llegas a unos tablones en el suelo. Pasa por encima
de ellos y te encuentras dos opciones: ir hacia la izquierda (el Noroeste)
o hacia la derecha (Sureste). En el camino de la izquierda te encuentras
con un pasillo lleno de pinchos en el suelo, as que mejor ve hacia la derecha. Yendo hacia la derecha, encuentras un muro de piedra delante
de ti. Empjalo y se abrir. Sigue adelante hacia el marcador del mapa
y encontrars otra cuerda en el suelo que activa una trampa de troncos
rodantes. Salta la cuerda sin tocarla, y si no puedes porque el techo es
muy bajo, tcala y corre hacia atrs: los troncos no pasarn del estrechamiento del pasillo. Cuando acaben de rodar los troncos, pasa con
cuidado por su lado. Sigue adelante y encontrars otra trampa: un
tronco en el techo que te pega por la espalda cuando pisas en el centro
del camino. Pasa pegado a la pared de la izquierda y el trono no bajar.
La puerta que lleva a la cuarta y ltima zona, Ermita de la polilla
tiene cerradura difcil. En esta zona hay una sala muy grande, con una
especie de altar en medio de la hondonada central, encima del que est
un Prelado de la polilla, la Piedra de Savilla y una trampa de esas
piedras que se ponen de color rojo brillante y te lanzan hechizos. Desde
la parte de arriba de esta sala, por el pasillo que va hacia el Noreste, se
llega a una sala en la que hay un colchn en el suelo (supongo que es
donde dorma el Prelado), y a los pies del colchn hay un cofre. brelo y
dentro encontrars unas notas llamadas Instrucciones: cogulla gris,
sobre la Cogulla de Nocturnal, y como tiene una maldicin que destruye
la personalidad y la vida de quien lleva esta cogulla. En esta misma sala
hay unas escaleras que llevan a una trampilla: sal por ah y saldrs directamente al exterior a travs del pozo que est detrs de la casa de los
monjes.

Templo del Soberano de las Nubes

Whitmond

CAMPAMENTOS
Agua de cinaga

Localizacin: al Sur de Chorrol y al Suroeste de Hackdirt.


Ocupantes: Ogros.
Misiones relacionadas: Legado Perdido (Chorrol).
Descripcin: Weatherleah es la granja familiar de los Jemane
que abandonaron al ser asaltado por los Ogros.

Localizacin: al Suroeste del Campamento Ales y al Sureste y


muy cerca de la Cueva de la Roca Quebrantada (o Quebradiza).
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Reparar el Visualizador Planetario (Mod
Oficial Planetario).

Campamento Crestbridge

Localizacin: en la orilla Norte del ro Corbolo, justo donde el


camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por la orilla este del ro
Niben, cruza el ro.
Ocupantes: Barthel Gernand, su hija y su esposo (Callia Bincal y
Aloys Bincal), y Mirisa (una gua de la zona).
Misiones relacionadas: aqu se inicia la misin Problemas de
Trasgos.

Campamento de Aerin

Localizacin: al Oeste de la Ciudad Imperial en la orilla occidental del lago Rumare y al sur de la Posada de Wawnet.
Ocupantes: Aelwin Merowald.
Misiones relacionadas: la misin Pesca se inicia aqu (Ciudad
Imperial).
Descripcin: Weye es una granja rodeada de una valla de piedra.

Localizacin: est en un islote del ro Niben, muy cercano a la


orilla occidental del ro y que se encuentra al Sureste de Bravil.
Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: El Vigilante Desesperado (Bravil).

Campamento Bodean

Weye

Localizacin: al Norte de Kvatch.


Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Reparar el Visualizador Planetario (Mod
Oficial Planetario).

Campamento Banwatch

Weatherleah

Localizacin: en el extremo Sureste de Cyrodiil, al Sureste de


Leyawiin, en la orilla oriental del Ro Niben, muy cerca de la
costa de la Baha de Topal.
Ocupantes: Rabo Cicatriz (o Scar-Tail).
Misiones relacionadas: Escama Ensombrecida Renegado
(Cheydinhal).
Descripcin: este es un campamento pequeo. No dejes de examinar el interior de la roca hueca que est al lado de la hoguera
del campamento.

Campamento Ales

Localizacin: al Noroeste de Bruma.


Ocupantes: Miembros de la Orden de los Cuchillas.
Misiones relacionadas: El Priorato de Weynon (Trama Principal).
Descripcin: el Templo del Soberano de las Nubes es una fortaleza completamente amurallada situada en lo alto de las montaas.

Localizacin: al Norte de Anvil, muy cerca de los Establos del


Susurro.
Ocupantes: Maeva la pechugona, la duea de la granja.
Misiones relacionadas: la misin Cuando Se Rompe El Juramento se inicia aqu (Anvil).

Localizacin: en la frontera entre las Montaas de Valus y las


Montaas de Jerall, al Noreste de Cheydinhal, al Noreste de la
Finca de Lord Rugdumph, y al Noreste y muy cerca de la Caverna
de Kingscrest.
Ocupantes: Torbern, el maestro de Acrobacia.
Misiones relacionadas: Entrenamiento Acrobtico.

Campamento de Brotch

103

Localizacin: al Noreste del Campamento Ales y al Noroeste y


muy cerca de la Mina del Eco.

PARTE 7: LUGARES

Localizacin: en la orilla occidental del ro Reed, al Suroeste de


Fisura Oscura.
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: -.

Localizacin: al Noroeste de Shardrock y al Sureste del Campamento Ales.


Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Reparar el Visualizador Planetario (Mod
Oficial Planetario).

Establos Caballo Alazn

Campamento de encuentro de Gnoll

Localizacin: al Este de Kvatch, al Sur del camino que va de


Skingrad a Kvatch, y al Norte del ro Strid en la frontera Sur de
Cyrodiil con Valenwood.
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: -.

Campamento de la ltima oportunidad

Localizacin: al Oeste-Noroeste de Skingrad y al Noroeste de


Kvatch, al Este del ro Brena en la frontera Oeste de Cyrodiil con
Hammerfell.
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: -.

Campamento del Perro Negro

Localizacin: al Sureste de Bravil, en la orilla norte del ro Panther.


Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: el tesoro que Graham Blakeley te da
como recompensa por haber finalizado la misin El Vigilante
Desesperado (Bravil) est sumergido enfrente del Campamento
del Perro Negro.

Localizacin: al Este y muy cerca de Sedor.


Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: -.

SIN DATOS.

Establos del Lago Negro


SIN DATOS.

Establos del Ojo Salvaje

SIN DATOS.

Localizacin: al lado del camino que va de Skingrad a Kvatch.


Ocupantes: -.
Misiones relacionadas: -.

Establos del Paso Agradecido


SIN DATOS.

Establos del Susurro

Campamento Varus

Localizacin: al Oeste del Campamento Ales y al Noreste de


Fuerte Sutch.
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Reparar el Visualizador Planetario (Mod
Oficial Planetario).

SIN DATOS.

Establos Rurales del Norte

Campamento Vela de Troll

Localizacin: al Este de la ciudad de Bruma.


Ocupantes: su duea es la nrdica Petrine. Adems, con ella
trabaja la imperial Humilis Nonius.
Misiones relacionadas: ninguna.
Descripcin: ste es uno de los tres sitios donde puedes conseguir un caballo pinto, al precio de 500 monedas de oro. Tambin
puedes comprar un caballo de esta raza en los Establos de los
Cinco Jinetes de Leyawiin, o conseguir gratuitamente el Caballo
Pinto del Prior Maborel al finalizar la misin Entrega el Amuleto
de la Trama Principal, en los establos de Priorato de Weynon.

Establos de los Cinco Jinetes

Campamento Rasava

Localizacin: al Oeste de la Plaza de Talos de la Ciudad Imperial.


Ocupantes: su duea es la orco Snak gra-Bura. Adems, con ella
trabajan dos imperiales: Restita Statlilia y Brielus Gawey.
Misiones relacionadas: Horse Armor (Armaduras para Caballos).
Descripcin: En estos establos no podrs comprar ningn caballo (aunque s robarlos), ya que al parecer su duea se ha alimentado de los quidos enviados anteriormente a sus establos. Sin
embargo, si instalas el Mod Oficial Horse Armor (Armaduras
para Caballos), Snak te regalar una armadura de caballo y, si no
lo tienes, un viejo caballo cuando vayas a visitarla.

Establos de Bay Roan

Campamento Escondido

Localizacin: en la orilla derecha del ro Niben, al Norte de


Leyawiin.
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Mazoga el Orco (Leyawiin).

ESTABLOS

Campamento de Dagny

Ocupantes: Alawen, la maestra en Tirador.


Misiones relacionadas: Entrenamiento en Tirador.

Roca del Pescador

Campamento de Carbo

Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Reparar el Visualizador Planetario (Mod
Oficial Planetario).

Localizacin: al Este de Anvil y al Sur de Kvatch, al Noreste de


la Granja de Gweden.

104

Localizacin: al Sur de la ciudad de Chorrol.


Ocupantes: su dueo es el dunmer Bongond. Adems, con l
trabaja la tambin dunmer Nardhil.
Misiones relacionadas: ninguna.
Descripcin: en estos establos podrs conseguir caballos castaos al precio de 2.500 monedas de oro.

PARTE 7: LUGARES

FUERTES
Battlehorn Castle

Localizacin: al Oeste de Chorrol.


Ocupantes: caballeros de la Orden del True Horn. En la gruta del
castillo, Lord Kain y Arielle Jurard convertidos en No Muertos.
Misiones relacionadas: Fighters Stronghold.

Descripcin: frente a la entrada al castillo hay un estanque de aguas


tranquilas con un pequeo embarcadero y una barca. Al lado del embarcadero hay una Raz de Nirn.
En el patio del castillo hay unos establos, una forja, y tambin est
la casa del herrero. Si compras la forja Dwemer, sta sustituye a la forja
que viene por defecto y te ofrece el efecto Dwemer Fireheart cada vez
que la usas (te acercas a ella).
En la sala de entrada al castillo (Great Hall), a la derecha, hay un altar
de Julianos igual a los altarcitos laterales que hay en las capillas de las
ciudades, del que puedes obtener la Bendicin de Julianos.
Cuando la taxidermista te hace el trofeo de lobo disecado, detrs del
trofeo hay una Raz de Nirn.
En la bodega, si has comprado los muebles de esta habitacin, encima de uno de los botelleros hay una botella de vino sombro.
Este castillo tiene los siguientes pasadizos secretos:
Dirgete a las estancias privadas (Private Quarters). Si has comprado ya los muebles para esta zona, ve a la zona de la biblioteca
y busca entre las dos estanteras con libros. En medio de estas
dos estanteras hay un pilar movible. Activa el pilar y se abrir
una puerta en la pared que da a una habitacin secreta. En la
habitacin hay una escalera que lleva a una trampilla en el techo
que te permite salir al tejado del castillo.
En el stano del castillo (Battlehorn Basement) busca la habitacin de entrenamiento, una habitacin cuadrada y grande (si
has comprado los muebles para esta zona es ms fcil saber cul
es). A continuacin de esta habitacin hay una habitacin ms
pequea de forma rectangular que tiene una diana. Detrs de la
diana, en la pared de la derecha, hay un candelabro que no da
luz. Activa ese candelabro y se abrir una puerta en la pared que
te lleva hasta la gruta del castillo (Battlehorn Grotto). Baja las
escaleras hasta el final, y cuando llegues a una pared que te impide continuar, busca un pilar movible. Actvalo y se abrir otra
puerta en la pared que te permitir acceder a una zona grande
que se parece a la entrada del castillo, y que est parcialmente
inundada. En esta zona encontrars a Lord Kain y Arielle Jerard
convertidos en No Muertos, l en un esqueleto y ella en un Liche.
Adems, en esta zona hay 3 Piedras de Varla.
Desde la puerta de entrada al castillo en la sala principal (Great
Hall), ve a la primera puerta a tu izquierda. En la habitacin que
hay detrs de esta puerta busca un pilar movible en la pared a tu
izquierda. Activa el pilar y encontrars un pasadizo secreto que
es un atajo para llegar a la bodega del castillo (puedes llegar a la
bodega tambin por pasillos normales).

Fuerte Blueblood

Localizacin: Al Sureste de Leyawiin, en la orilla oriental del ro


Niben.
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Recomendacin del Gremio de Magos
de Leyawiin.

Fuerte Aurus

Localizacin: al Noreste de Bravil y al Norte del Fuerte Grief.


Ocupantes: Prestidigitadores.
Misiones relacionadas: Un Vintage Venerable (Ciudad Imperial).
Descripcin: es una mazmorra muy pequea con slo una zona
y pocos enemigos y cofres por descubrir. Encontrars dos botellas de vino sombro en un cofre, en la habitacin grande del
Este. El cofre se encuentra a la izquierda de un altar iluminado
con velas.

Fuerte Carmala

Localizacin: al Sur de Chorrol, al Noreste de Hackdirt.


Ocupantes: Vampiros y No Muertos.
Misiones relacionadas: Un Vintage Venerable (Ciudad Imperial).
Descripcin: las mazmorras de este fuerte slo tienen una zona.
En el pasillo de entrada hay una trampa de columnas lanza-flechas, pero si pasas rpido entre ellas no hacen mucho dao. En
la sala final, donde est el Vampiro Patriarca, hay un cofre de
piedra con dos botellas de vino sombro.

Fuerte Cuptor

Localizacin: al Sureste de la Ermita de Peryite.


Ocupantes: Nigromantes y No Muertos.
Misiones relacionadas: -.

Descripcin: Estas mazmorras tienen dos zonas. La primera es bastante


pequea y no tiene ninguna complicacin. La entrada a la segunda
zona, Bateras de Fuerte Cuptor, est en el primer pasillo a la derecha
de la entrada.
La segunda zona ya no es un poco ms difcil. Tiene dos reas, una
debajo de la otra, a la que puedes acceder por multitud de sumideros
que se rompern cuando pises sobre ellos, llevndote al rea inferior.
Un pequeo aviso. Como el juego se va adaptando al nivel que tu
tengas, da igual si vas en uno alto o en uno bajo, pero es altamente recomendable ir con una muy buena arma y armadura, ya que la zona est
infestada de Espectros, Liches, Esqueletos y Nigromantes muy poderosos, y si a eso aadimos las criaturas que estos invocan, os podis hacer
una idea. Lo ideal sera ir acabando poco a poco con ellos en modo sigilo,
para no alertar a 5 6 enemigos a la vez, ya que os pondrs las cosas
muy difciles.
NOTA: a la derecha de la entrada, en la primera zona, en un pasillo
situado al Suroeste, encontraris la mesa de estudio de un nigromante,
y en ella un atad con un esqueleto pequeo. Si miris dentro del atad,
encontraris un objeto llamado Mono de Nio, que no tiene valor ni
peso y adems, no aparece por ningn sitio del inventario.

Fuerte de Virtud
SIN DATOS.

Fuerte del Imperio

Fuerte Caractacus

Descripcin: el Fuerte Caractacus es muy pequeo (slo tiene


una zona), y sus mazmorras estn en un estado muy ruinoso. No
contiene casi nada de valor, y tampoco contiene trampas. Sus
mazmorras tienen una salida al Suroeste de la entrada principal,
que no queda marcada en el mapa.

Localizacin: al Sureste de Aleswell.


Ocupantes: Prestidigitadores y Daedra.
Misiones relacionadas: Visibilidad Cero.

105

Localizacin: Noroeste de la Ciudad Imperial, cerca de la orilla


noroccidental del lago Rumare, a medio camino entre el poblado de Aleswell y donde comienza The Black Road, que lleva
a Chorrol.
Ocupantes: Criaturas (monstruos).

PARTE 7: LUGARES

Fuerte Entius

Localizacin: al Norte de la ruina Ayled de Ondo y Sureste de la


mina desierta.
Ocupantes: Algunos magos y daedras.
Misiones relacionadas: ninguna.
Descripcin: varias zonas sin mucho de valor.

Fuerte Facian
SIN DATOS.

Misiones relacionadas: ninguna.

Descripcin: este fuerte cuenta con 2 zonas, varios cofres (algunos con
cerraduras) y una buena cantidad de criaturas (varias de ellas muy fuertes). No contiene trampas.
Primera zona: luego de seguir largos pasillos se llega a una sala
con 2 cofres. Luego el camino se divide en 2: un pasillo ms corto
y una puerta, y otra sala con otros 2 cofres y tambin una puerta.
Ambas puertas llevan a la segunda zona llamada Salas.
Segunda zona: sin importar qu puerta se atraves, el camino es
similar. Despus de un pasillo se llega a una sala con 1 2 cofres
(esto depende de la puerta que se eligi al entrar a esta zona).
Se sube una escalera, y pasando un pequeo puente, se ve un
pasillo con forma de L en cuya esquina hay 2 cofres. Otra vez se
cruza un puente para llegar a una nueva sala con 1 2 cofres
ms, y a continuacin, un pasillo que lleva a la puerta de regreso
a la primera zona.
Conviene estar preparados (sobre todo si el personaje tiene un nivel
bajo), ya que nos cruzaremos con un nmero importante de criaturas
(teniendo en cuenta que no es un calabozo muy largo): 7 en la primera
zona y 5 en la segunda (donde estn los ms fuertes). Pero vale la pena
por la generosa cantidad de cofres, ya que se pueden obtener (entre
otras cosas) algunos objetos mgicos.

Fuerte del Paso Plido

Localizacin: para llegar al Paso Plido hay que atravesar la


cueva Huella de la Serpiente, y una vez abandonada la cueva,
seguir un camino que lleva desde la entrada norte de la cueva
hasta las ruinas del Fuerte.
Ocupantes: Ogros en todo el camino del Paso Plido y en el recinto exterior del Fuerte, y los soldados de la guarnicin Akavir
del Fuerte convertidos en No Muertos en el interior.
Misiones relacionadas: Levantar el Velo (Bruma).
Descripcin: el fuerte tiene cinco zonas: Boca de Serpiente (es
la zona de entrada); Ojos de la Serpiente; Colmillos de la Serpiente, Veneno de la Serpiente (es la zona ms interna del
fuerte y donde est el comandante de la guarnicin); y Escamas
de la Serpiente (es tanto el piso superior como el piso inferior
del fuerte). Todas sus trampas siguen funcionando perfectamente.

Fuerte Dirich

Localizacin: al Noroeste de la Ermita de Sanguine.


Ocupantes: No Muertos y alguna Rata.
Misiones relacionadas: Un Vintage Venerable (Ciudad Imperial).
Descripcin: es una mazmorra muy pequea con slo una zona.
Encontrars dos botellas de Vino Sombro en la sala grande, en
la zona Sur, detrs de un atad que est en medio de la sala.

Fuerte Farragut

Localizacin: al Noreste y muy cerca de Cheydinhal, al final del


camino que se inicia en la puerta Este de la ciudad.
Ocupantes: Guardianes Oscuros (esqueletos como el que patrulla en el santuario de la Hermandad Oscura de Cheydinhal) y Lucien Lachance.
Misiones relacionadas: De Secretos y Sombras (Hermandad
Oscura); La Purificacin (Hermandad Oscura).

Descripcin: los aposentos de Lucien Lachance estn en la sala al final


de las mazmorras del fuerte. Tienes dos caminos para llegar hasta all:
Camino Corto: entra en el patio interior del fuerte (no entres en las
mazmorras) y sal otra vez fuera de las murallas el fuerte por una grieta
que est en direccin opuesta a la entrada de las mazmorras. Detrs de
esta grieta hay un tronco de rbol hueco. Entra dentro del tronco del
rbol y busca una trampilla en el suelo. Esta trampilla te lleva directamente a la vivienda de Lachance, evitando todas las trampas y las luchas
con los Guardianes Oscuros.
Camino Largo: entra en el interior de sus mazmorras. Nada ms entrar, te encontrars con un portn de hierro. Para abrirlo tira de la palanca que est en el suelo, poco antes del portn. A partir de aqu encontrars Guardianes Oscuros, bastante duros de roer. Mtalos a todos.
Eso no supondr ningn problema ni con Lucien Lachance ni con tu pertenencia a la Hermandad Oscura.
Entra en una sala en la que hay tres salidas: una puerta en la pared
Suroeste (cerradura fcil), y dos pasillos en la pared Sureste.
Si vas por la puerta de la pared Suroeste, llegas a un pasillo con
una cuerda en el suelo. Si rompes la cuerda, te caern piedras
desde un agujero en el techo, por lo que para evitar esta trampa
salta la cuerda. Si eso es muy difcil, tambin puedes ir pegado a
la pared, romper la cuerda, y volver hacia atrs. Una vez hayan
cado las piedras ya podrs pasar sin problemas. A partir de aqu,
dirgete por el pasillo de la pared Sureste.
Si vas por el pasillo de la izquierda de la pared Sureste, el que
tiene la entrada ms estrecha, vas a parar al paso elevado que
hay sobre la sala de las tres salidas.
Si vas por el pasillo de la derecha de la pared Sureste, el que
tiene la entrada ms ancha, te encuentras con una trampa de
columnas lanza-flechas. Pasa rpido entre ellas para sufrir el
menor dao posible, y llegas a una sala con dos pasillos ms, uno
al Suroeste y otro al Sureste. El pasillo Suroeste tiene una
cuerda en el suelo, y lleva de vuelta a la sala inicial, a travs de la
puerta con cerradura difcil.
Sigue por el pasillo que va hacia el Sureste. Este pasillo tiene un agujero
en el suelo, justo despus de girar en direccin Suroeste, en el fondo del
cual hay unos pinchos que te ensartan. Salta hacia delante para evitar
caer en el agujero. Si caes por el agujero y sobrevives, puedes salir de all
siguiendo el nico pasillo que hay, y saldrs al pasillo por donde venas,
justo pasado el agujero.
Sigue adelante y llegars a otra bifurcacin con un pasillo al frente
que sigue recto y est bien empedrado y otro a la derecha que es un camino de tierra y va hacia abajo:

106

PARTE 7: LUGARES

Si vas por el camino de enfrente, el bien empedrado, te encuentras con una trampa de presin en medio del pasillo que hace
que caigan tres bolas con pinchos desde el techo si la pisas.
Como el pasillo es bastante ancho, pasa pegado a las paredes y
as evitars pisar la trampa.
Si vas por el camino de la derecha, el camino de tierra, al volver
a subir hacia arriba te encontrars con otra trampa de columnas
lanza-flechas. Pasa lo ms deprisa que puedas entre ellas para
evitar el mayor dao posible.

Las mazmorras del fuerte slo tienen una zona bastante pequea.
En las mazmorras estn dos bandas de bandidos, una de bandidos normales y otra de magos bandidos, que empiezan a luchar entre s cuando
te acercas a ellos. Para bajar a la planta inferior, donde estn los bandidos, hay que abrir uno de los dos portones que llevan a esta zona. Cada
uno de estos portones se abre girando una manivela que est en el
suelo, enfrente del portn correspondiente.

Fuerte Ontus

Por cualquiera de los dos caminos llegas al mismo sitio: frente a otro
portn de hierro que has de abrir tirando de una palanca en el suelo.
Abre el portn y entra en la vivienda de Lucien Lachance, en la que, entre otras cosas, hay dos corazones humanos y un barril con cerradura
muy difcil, y 10 manzanas envenenadas.

Fuerte Grief

Localizacin: en una isla en medio del ro Niben frente a la


desembocadura del ro Silverfish, al Noreste de Bravil.
Ocupantes: NPJs participantes en el espectculo llamado La
Carrera del Cazador.
Misiones relacionadas: Atrapado en la Caza (Bravil); Un Vintage Venerable (Ciudad Imperial).

Descripcin: las mazmorras del fuerte tienen dos zonas: La carrera del
cazador (la zona de la entrada) y el Abismo del cazador (la zona ms
interna). Todas sus trampas continan funcionando perfectamente.
Para abrir el portn exterior y poder entrar al fuerte, hay que girar
una manivela que se encuentra a la derecha del portn.
Para salir del fuerte hay que girar una manivela que se encuentra en
una sala dentro de la zona La carrera del cazador, a la izquierda y muy
cerca de la puerta de entrada a esta zona. Para abrir la reja de entrada a
la sala de la manivela se necesita una llave especial.
En el piso superior de la torre del fuerte, en una zona a la que slo se
puede llegar dando un salto porque se ha roto el piso entre esta zona y
la escalera, hay un cofre que contiene dos botellas de vino sombro.

Localizacin: en las tierras altas colovianas, muy cerca de la


frontera occidental de Cyrodiil con Hammerfell, al Este-Sureste
y bastante cerca de la letra E en la frase The Colovian Highlands en el mapa.
Ocupantes: Nigromantes.
Misiones relacionadas: Amuleto del Nigromante (Gremio de
Magos).
Descripcin: las mazmorras de este fuerte tienen dos zonas. La
segunda zona se llama Salas de Fuerte Ontus. El fuerte no
contiene grandes tesoros, con la excepcin de algunos aparatos
de Alquimia bastante buenos en niveles altos.

Fuerte Redman

Localizacin: al Norte de Leyawiin, en la orilla Este del ro Niben


y al Norte y muy cerca de la Roca del Pescador.
Ocupantes: -.
Misiones relacionadas: Justicia Final (Hermandad Oscura).
Descripcin: para entrar en el recinto del fuerte puedes entrar
por tierra. Si eres bueno en acrobacia, saltando un muro desmoronado no muy alto. Si entras por aqu, entrars en el primer piso
de la torre del fuerte, y debers bajar al piso de abajo para coger
las rdenes y la recompensa. Tambin puedes entrar al recinto
del fuerte nadando, por la puerta que da al ro Niben. En este
caso, entrars directamente en la planta inferior del fuerte.

Fuerte Redwater

Fuerte Irona

SIN DATOS.

Fuerte Istirus

Localizacin: este de Bravil hacia el borde del mapa, cerca de la


cueva Kindred.
Ocupantes: Vampiros y Muertos Vivientes.
Misiones relacionadas: ninguna.
Descripcin: Pequeo y con poco de valor.

SIN DATOS.

Fuerte Scinia

Fuerte Linchal

SIN DATOS.

SIN DATOS.

Fuerte Strand

Fuerte Magia
SIN DATOS.

Fuerte Naso

Fuerte Sutch

SIN DATOS.

Fuerte Nikel

Localizacin: al Este de Anvil.


Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Cuando se Rompe el Juramento (Anvil).

Localizacin: al Oeste de la Ciudad Imperial, al Oeste-Noroeste


y muy cerca de Weye.
Ocupantes: Bandidos y Magos Bandidos.
Misiones relacionadas: -.

Descripcin: al lado de las murallas Sur de este fuerte hay un estanque.


En este estanque est el cadver de Nathan McDyer, que contiene una
Carta y unas hojas de prmula. En las orillas de este estanque hay una
Raz de Nirn.

107

Localizacin: al Oeste-Noroeste de Kvatch, al Noreste y muy


cerca de la Ermita de Malacath, cerca de la frontera occidental
de Cyrodiil.
Ocupantes: Roderick (un seor de la guerra), y sus mercenarios
en el interior del fuerte. En el exterior hay una guarnicin de soldados de la legin imperial, una vez acabada la misin Ermita de
Dagon de la Trama Principal.
Misiones relacionadas: Medicina en Mal Estado (Hermandad
Oscura); Ayudar al Fuerte Sutch.

PARTE 7: LUGARES

Descripcin: al Sureste de las ruinas principales del fuerte, estn


las ruinas de la antigua abada del mismo. En las ruinas de la abada hay una trampilla en el suelo que da acceso a un tnel subterrneo que comunica con el fuerte.

Fuerte Teleman

Localizacin: en Blackwood, cerca de la frontera oriental de Cyrodiil con la Cinaga negra, al Este-Noreste de la Ermita de
Nocturnal y al Este-Sureste de la Posada del Dragn Ebrio.
Ocupantes: No Muertos en el exterior del fuerte; Nigromantes
y Daedra en las mazmorras.
Misiones relacionadas: Timn del Gusano Rojo (Gremio de Magos).
Descripcin: las mazmorras de este fuerte tienen dos zonas
bastante pequeas y con un solo camino. Este fuerte est en el
extremo Noreste de una zona de pantanos en la que hay ms de
20 Races de Nirn.

Fuerte Urasek
SIN DATOS.

Fuerte Vlastarus

Localizacin: al Este de Skingrad.


Ocupantes: Vampiros.
Misiones relacionadas: Un Vintage Venerable (Ciudad Imperial).
Descripcin: este fuerte es bastante pequeo, sus mazmorras
slo tienen una zona. En la parte ms alejada de la entrada a las
mazmorras hay un cofre de piedra con dos botellas de Vino
Sombro, al lado de una puerta a la habitacin de un vampiro
que est cerrada con una cerradura de nivel Muy Difcil (para obtener el vino no hace falta abrir ninguna cerradura).

Refugio del Cuervo

Localizacin: al Nor-Noroeste de Anvil, muy cerca de la costa.


Ocupantes: No Muertos y Vampiros.
Misiones relacionadas: Origen del Prncipe Gris (Ciudad Imperial).
Descripcin: este fuerte es bastante pequeo y no tiene trampas. Desde la zona de la entrada se accede a la habitacin de
Lord Lovidicus y al panten familiar en la zona llamada Salas
en enterramiento.

Sigue adelante por el puente que va hacia el Sur, hasta llegar a la


segunda zona (Sancre Tor, vestbulo).
Esta segunda zona es, como su nombre indica, un vestbulo con entradas al resto de zonas de las ruinas. El pasillo del Noreste es el que
lleva a la zona de entrada. El pasillo Este lleva a la tercera zona (Sancre
Tor, crcel). El pasillo Noroeste lleva a la cuarta zona (Sancre Tor, Sala
del juicio). En el piso de abajo hay un estanque, bajo el cual hay una entrada a la quinta zona (Sancre Tor, catacumbas). Y al pie de las escaleras
est la entrada a la sexta zona (Sancre Tor, tumba de los emperadores).
Desde el vestbulo, sal por la salida Este para entrar en la tercera
zona Sancre Tor, crcel. En esta zona hay otro portn que se abre tirando de una palanca que est en el suelo, delante del portn. En la sala
que est a continuacin hay un esqueleto, el Warden Kastav, que lleva
encima una llave que abre la puerta de cerradura difcil que lleva a las
celdas. Sigue por el nico camino posible, y casi al final encontrars al
segundo Cuchilla, Valdemar, dentro de una celda. Vuelve a la segunda
zona, Sancre Tor, vestbulo, desandando el camino que has hecho.
Desde el vestbulo sigue el pasillo Noroeste y entra en la cuarta
zona, Sancre Tor, Sala del juicio. Primero ve hacia el Norte, donde encontrars al tercer Cuchilla, Casnar. Vuelve a la entrada de esta zona y
ve ahora hacia el Sur, y llegars a una puerta a la quinta zona, Sancre
Tor, catacumbas.
Nada ms entrar en esta zona encontrars al cuarto Cuchilla, Alain.
Si sigues adelante, en esta zona llegars a una puerta que da a la segunda zona, Sancre Tor, vestbulo. Saliendo por esta puerta llegas al
estanque que hay bajo las escaleras, que llevan a la tumba de los emperadores. Si tienes la Acrobacia muy alta (nivel Maestro), puedes saltar
desde el agua hasta la escalera. Si no es as, sal de las catacumbas por
dnde has venido, vuelve a Sancre Tor, Sala del juicio, y all a Sancre
Tor, vestbulo.
Desde el vestbulo dirgete al piso de abajo, y a la sexta y ltima
zona, Sancre Tor, tumba de los emperadores. Detrs de esta puerta
est el santuario de Tiber Septim, donde est expuesta su armadura.
Los cuatro Cuchillas que has liberado rompen la maldicin del virrey, haciendo posible que entres en el santuario.

Templo del Emperador Zero

Sancre Tor

Localizacin: en las estribaciones de las montaas de Jerall, al


Norte de Chorrol y al Sur de la Ermita de Hermaeus Mora.
Ocupantes: No Muertos y 4 Cuchillas Condenados por una maldicin.
Misiones relacionadas: Sangre de los Divinos (Trama Principal).

Descripcin: la entrada a las mazmorras de Sancre Tor slo puede


abrirse con la llave que te da Jauffre en la misin Sangre de los Divinos.
Estas mazmorras son bastante grandes y tienen 6 zonas.
En la primera zona slo hay un camino posible por el que avanzar.
Debajo de las escaleras que hay en el extremo Suroeste de la zona de
entrada hay unas columnas lanza-dardos. Slo has de pasar entre ellas
si quieres coger el oro que hay dentro de un cofre de cerradura difcil que
hay un poco ms all.
Ms adelante encuentras un portn de hierro. Para abrirlo has de tirar de la palanca que est en el suelo, frente al portn. En la sala, que
hay a continuacin, en la esquina Noreste de la zona de entrada, est el
primero de los Cuchillas malditos: Rielus.

Localizacin: al Sur y muy cerca de Bravil.


Ocupantes: Fathis Aren, Daedra y Prestidigitadores.
Misiones relacionadas: Flecha de Liberacin (Gremio de Ladrones).
Descripcin: la puerta de entrada a la torre slo puede abrirse
con una llave que tiene Fathis Aren. El laboratorio de Fathis Aren
est en el segundo piso de la torre exterior. Las mazmorras bajo
esta torre se llaman Gruta del Brujo de Bravil, y conectan la torre
con la habitacin de Fathis Aren en el castillo de Bravil.

Torre de Arkved

Localizacin: al Este de la Ciudad Imperial y al Sursuroeste de la


Ermita de Vaermina, encima de la E de la palabra The de la
frase The Nibenay Basin en el mapa.
Ocupantes: el Mago Arkved y Daedra.
Misiones relacionadas: la misin de la Ermita de Vaermina.

Descripcin: las mazmorras de esta torre tienen ocho zonas, aunque


cada una de ellas es bastante pequea, y los pasillos estn llenos de
puertas que se abren lentamente al franquearlas, como en un sueo (o
en una pesadilla). La zona de entrada slo tiene un camino posible. La
primera sala de esta zona es un comedor. En la siguiente sala hay un
comedor en el techo, completamente boca abajo.
La segunda zona, llamada Vaco de Arkved, es un precipicio sin
fondo cruzado por una serie de puentes muy estrechos unidos por rocas.
Para pasar de un puente a otro, hay que saltar en algunas ocasiones ya
que las rocas tienen pendientes bastante abruptas. Sigue el primer

108

PARTE 7: LUGARES
puente hasta una bifurcacin. En direccin Suroeste (izquierda), slo
hay un cofre al final del camino. En direccin Sureste (hacia el frente),
llegas a la puerta a la tercera zona, los Vestbulos perdidos de Arkved.
En la primera sala de la tercera zona, los Vestbulos perdidos de
Arkved, hay un bosque que crece en medio de la sala. Desde ella hay
dos caminos posibles: seguir hacia adelante o subir al piso de arriba.
Si sigues hacia adelante llegas a una puerta a una cuarta zona,
Arkveds Oasis.
Si vas al piso de arriba, llegas a una sala con muebles gigantescos. En esta sala, al lado de la pared Suroeste hay una trampilla
en el suelo que lleva a la zona Arkveds Oasis; y en la pared
Sureste hay una puerta que lleva a la quinta zona, Vestbulo de
cambios de Arkved.
La cuarta zona, Arkveds Oasis, parece un plano de Oblivion y no tiene
nada de inters. Si entras en esta zona por la puerta de debajo de la zona
anterior, saldrs a una plataforma de maderas rotas en lo alto de una
torre. Salta abajo y rodea la pared de la torre hacia el Norte y al poco
tiempo encontrars una puerta que te lleva de vuelta a la tercera zona,
los Vestbulos perdidos de Arkved. Si entras por esta puerta apareces
en la sala de muebles gigantes: te has teletransportado a la trampilla del
suelo de la habitacin.
Para pasar la quinta zona, Vestbulo de cambios de Arkved, hay
que ir siempre en direccin Sureste. En el medio de la primera sala de
esta zona hay una piedra lanza-hechizos. Para evitar sufrir demasiados
daos, pasa lo ms rpido que puedas mientras ests dentro de su alcance. En esta sala hay tres puertas:
Puerta en pared Suroeste: lleva a una celda en la cual hay un esqueleto completamente muerto.
Puerta en pared Noreste: detrs slo hay una pared de piedra.
Puerta en pared Sureste: sigue el camino detrs de esta puerta
y llegars a otra sala que parece una sala de torturas de zombis
(todos estn completamente muertos). En esta sala de torturas
hay otras tres puertas y una trampilla en el suelo:
o Trampilla en el suelo: lleva a una sexta zona, el Retiro de
Arkved.
o Puerta en pared Noroeste: detrs slo hay una pared de piedra.
o Puerta en pared Noreste: hay un pasillo que acaba abruptamente en una pared.
o Puerta en pared Sureste: sigue el camino detrs de esta
puerta hasta llegar a otra sala que tiene una piedra lanzahechizos en el medio y tres puertas ms:
Puerta en pared Noroeste: detrs slo hay una pared de
piedra.
Puerta en pared Suroeste: lleva a una celda en la cual hay
un cadver.
Puerta en pared Sureste: sguela hasta llegar a una
puerta que lleva a la sptima zona, los Vestbulos desgarradores de Arkved.
La sexta zona, Retiro de Arkved, no contiene nada de inters. Es una
plataforma elevada en medio de un precipicio sin fondo en el que hay
montones de cadveres colgando de cuerdas desde un techo tan alto
que no se ve.
En la sptima zona, los Vestbulos desgarradores de Arkved,
suena una msica como de campanillas. Esta zona tiene ms Daedra por
metro cuadrado que cualquier plano de Oblivion. Hay cadveres clavados en las paredes y en el suelo hay muchsimos cuerpos de zombis totalmente muertos. Al final de esta zona, hay una escalera de madera
que lleva a una trampilla hacia la octava y ltima zona, Salas de muerte
de Arkved.
La ltima zona, Salas de muerte de Arkved, es la habitacin en la
que est Arkved durmiendo en manos de Vaermina. Excepto la cama, y
una mesa, el resto de los muebles estn inclinados. Encima de la mesa
est el Orbe de Vaermina, y adems hay un libro de habilidad y tres

notas escritas por Arkved. Cada una de ellas ms desesperada que la anterior, en las que te das cuenta de que el mago est viviendo una pesadilla constante. Al fondo de esta habitacin, en la pared Noreste, hay
una puerta que lleva directamente al recinto exterior de la torre, a una
trampilla en el suelo. Una vez has usado esta trampilla, puedes volver a
usarla para entrar directamente en la ltima zona de las mazmorras de
la torre.

Torre de Sundercliff

Localizacin: cerca de la frontera oriental de Cyrodiil con la Cinaga Negra, al Este de Bravil y al Oeste de la orilla oriental del
Lago Canulus.
Ocupantes: miembros del ejrcito Drothmeri (tres niveles: recluta, soldado y veterano); Vampiros; Frathen Drothan, un
mago supremo de la casa Telvanni; y Msirae Faythung, un campen de Dagon.
Misiones relacionadas: Desenterrar la Navaja de Mehrunes
(Mod Oficial Navaja de Mehrunes).

Descripcin: las mazmorras de este fuerte son enormes y tienen doce


niveles. El fuerte fue construido encima de las ruinas de una ciudad Ayleid, llamada Varsa Baalim.
Desde la entrada, sigue adelante por el nico camino posible hasta
que encuentras una puerta de madera cerrada. Frente a la puerta hay un
taburete y encima de l un saco llamado Mochila abandonada. Dentro
de la mochila encuentras un Diario pequeo. Lelo y te enterars de
que un tal Frathen Drothan, un mago supremo de la casa Telvanni de
Morrowind, est reclutando un ejrcito para acabar con el Imperio. Adems, en el diario encontrars la contrasea para poder entrar en la fortaleza: Chimer.
Una vez ledo el diario, intenta abrir la puerta de madera y una voz
te preguntar: Who gathers stormclouds over Nirn? (Quin convoca
nubes de tormenta sobre Nirn), responde Chimer y la puerta se abrir.
Detrs de ella est el comisario Drothmeri, que te atacar nada ms
verte, y a los sonidos de lucha vendrn ms soldados, as que preprate
para una lucha importante si no has optado por la tctica de utilizar el
sigilo y la invisibilidad.
En la mesa del comisario encuentras unas cuantas notas interesantes que te dan ms informacin sobre Frathen Drothan.
Sigue adelante por el nico camino posible, baja hacia abajo y llegars a la entrada de la siguiente zona, llamada Pueblo de Sundercliff.
El Pueblo de Sundercliff, como su nombre indica, es un pueblo subterrneo, patrullado por muchos soldados Drothmeri. En el extremo
Noroeste, sin cruzar ningn puente, est la crcel. En ella est preso un
asesino de Morag Tong a quien puedes liberar (la cerradura de su celda
es de nivel Muy Difcil). Aunque no es imprescindible que lo liberes, te
ayudar a deshacerte de algunos enemigos. Al otro lado del puente, en
la zona Este, hay ms casas y en la pared Este est la puerta a la cuarta
zona: Forja de Sundercliff. En la pared Oeste del Pueblo de Sundercliff est la puerta a la tercera zona, llamada Comuna de Sundercliff.
La Comuna de Sundercliff es otra aldea subterrnea, llena de soldados Drothmeri, y aqu est tu primer objetivo, la casa de Frathen Drothan. Para llegar a ella has de atravesar por el puente hasta la parte ms
alejada de la puerta por la que has llegado. Una vez ests en esa zona,
en la esquina Noroeste hay un trabajador argoniano trabajando en el
huerto. Si le hablas, empieza a correr y a atacar a los soldados Drothmeri
con los que se encuentra, facilitndote la tarea.
Ve a la casa de Frathen Drothan, que est en la esquina Noreste de
esta zona, y encima de una mesa encontrars su diario en el que explica
que ha entrado en las ruinas de Varsa Baalim a buscar el Nefarivigum, y que ha dejado el paso barrado con una barrera mgica. Para
eliminar la barrera necesitas obtener dos bezoars encantados: uno lo
tiene el comandante del ejrcito Drothmeri y el otro el forjador. Adems, en la casa de Frathen Drothan encontrars mineral de hierro y al-

109

PARTE 7: LUGARES
gunos pergaminos con el hechizo de Transmutacin, que permite transformar los minerales; dos frascos de la pocin Extracto de Trichobezoar
y una Piedra de Varla.
Ve a la casa del comandante, que est al lado de la de Drothan, y
cuando entres, si has liberado al prisionero del Morag Tong, oirs ruidos
de lucha: el asesino y el comandante estn luchando en el piso de arriba.
Una vez muerto el comandante, revisa la casa: en la mesita de al lado de
la cama hay una cosa que parece una perla: es el primer bezoar encantado.
En la columna, en la parte de abajo, est la entrada a la sexta zona,
la Ruina excavada, que es la primera zona de las ruinas Ayleid sobre
las que se construy la Torre de Sundercliff.
Tu siguiente objetivo es el forjador. Para encontrarlo has de volver
a la segunda zona, Pueblo de Sundercliff, y desde all cruzar el puente
hacia el extremo oriental del pueblo. En la pared Este est la puerta a la
cuarta zona, Forja de Sundercliff.
La zona Forja de Sundercliff tiene dos partes. Una primera en la
que entras ahora, y la segunda, donde estn los forjadores. Para llegar
a la cual tienes que pasar primero por la quinta zona. Por lo tanto, baja
hasta llegar a la puerta a la quinta zona, las Minas de Sundercliff.
En las Minas de Sundercliff, adems de muchos soldados patrullando, hay trabajadores argonianos y Khajiit que estn extrayendo mineral de hierro y que te atacarn con sus azadas de roca si te ven, por lo
que es recomendable usar la estrategia del sigilo y la invisibilidad. Ve
hacia el Sureste y sigue el pasillo que va subiendo hacia arriba hasta llegar al nivel superior de las minas. Dirgete entonces a la esquina Noreste, donde hay unas cuantas tiendas de campaa, y sigue el pasillo estrecho que se abre en la pared Este, detrs de las tiendas. Contina por
el pasillo y gira hacia el Oeste hasta llegar a la puerta a la cuarta zona, la
Forja de Sundercliff, pero saldrs a la parte a la que no podas llegar
sin atravesar las minas.
La segunda parte de la Forja de Sundercliff tiene tres salas. La primera sala que encuentras es la forja del aprendiz de armas. A continuacin, est la del aprendiz de armadura y la tercera es la forja principal,
donde est el forjador que buscas. En las mesas que hay en las forjas de
los aprendices hay notas en las que te enteras de lo que piensan sobre
esta guerra contra el Imperio. Adems, en estas tres forjas hay cubos
colgando del techo que contienen objetos valiosos, desde mineral de
hierro a diamantes. Golpea los cubos, bien saltando, bien disparando
flechas contra ellos, para que su contenido caiga al suelo y puedas recogerlos. En la tercera forja est la tienda del forjador, dentro de la cual
est el segundo bezoar encantado.
Sal de la tienda y ve por el pasillo que va hacia el Norte (no es por
dnde has venido), hasta que llegas a una pared de roca delante de la
cual hay una cuerda colgando del techo. Tira de la cuerda y la pared se
abrir dejndote pasar a la parte inicial de la Forja de Sundercliff, al
lado de la puerta que lleva a la segunda zona, Pueblo de Sundercliff.
Vuelve a la tercera zona, Comuna de Sundercliff, y esta vez baja al
lecho del ro seco que hay en el fondo. Ve hacia el Oeste, pasa por el
pasillo que hay al lado de la Posada del veterano y sigue adelante por
ese pasillo hasta que llegas a la puerta a la sexta zona Ruina excavada.
La puerta est protegida por una barrera mgica, y delante de ella hay
dos pedestales encantados. Pon los bezoares en los pedestales (activa
los pedestales con los bezoares en tu inventario), y la barrera mgica se
desactivar dejndote el paso libre a las ruinas Ayleid.
La sexta zona de la torre y la primera zona de las ruinas Ayleid, se
llama Ruina Excavada, y aqu no encontrars a nadie, slo un montn de
huesos y signos de lucha. Sigue el nico camino posible hacia abajo
hasta llegar a la puerta a la sptima zona, Varsa Baalim.
Entra en Varsa Baalim y vers a soldados Drothmeri y vampiros
luchando entre s (en toda esta zona encontrars a grupos de soldados
y vampiros luchando). Espera hasta que uno de los dos bandos gane y
lucha contra los supervivientes o aprovecha que estn ocupados para
intentar pasar desapercibido. Tu objetivo es la zona llamada Nefarivigum, pero para poder entrar all has de pasar por otras zonas primero.
Desde la entrada de Varsa Baalim baja al nivel de abajo.

En la pared Sur hay dos puertas que dan a la octava zona, Arpenia
cava. Esta zona es muy pequea y slo consiste en un pasillo que va de
una de las puertas a otra, y ambas dan a Varsa Baalim.
Desde el piso de debajo de Varsa Baalim sigue hacia el extremo
Suroeste. Sube las escaleras hasta el templete circular, gira hacia el
Norte y baja las escaleras. Al final de estas escaleras hay una entrada a
la novena zona Beldameld cava. Entra en esta pequea zona y sigue
el nico camino posible hasta que vuelves a salir a Varsa Baalim, pero
esta vez te encontrars en el nivel superior, en la pared Oeste de la sala.
Ve hacia el Norte, a lo largo de la pared Oeste de la sala, y en la esquina Noroeste baja hacia abajo, a otro templete circular. Desde all, dirgete hacia el Este-Noreste, hasta llegar a la entrada a la dcima zona
Marspanga cava. Entra en esta pequea zona y sigue el nico camino
posible hasta volver a salir otra vez a Varsa Baalim, esta vez en el nivel
superior pero en la pared Norte de la sala, cerca de la esquina Noreste
de la misma.
Dirgete hacia el Este y luego recorre la pared Este en direccin Sur,
y ve siempre hacia arriba, aprovechando las columnas rotas que hay
como si fueran rampas. Al final de estas rampas, est el Vampiro Patriarca de las ruinas. Finalmente llegas a una escalera de caracol que va
hacia abajo, hasta la entrada a la undcima zona Nefarivigum.
Entra en el Nefarivigum y baja las escaleras en las que slo encontrars cadveres tanto de vampiros como de soldados Drothmeri. Sigue
hasta el final de las escaleras y entra en la sala: all vers a Frathen Drothan hablando consigo mismo frente a una estatua.
Cuando Frathen Drothan te vea, te atacar. Acaba con l, liberando
al Imperio de la amenaza de su ejrcito, y coge el Diario de campo de
Drothan que est al lado del colchn. Al leerlo te enteras de que Drothan ha descifrado las inscripciones de la sala y de que en ella est la
tumba de Msirae Faythung, un campen de Dagon que fall en su ltima misin. Parece ser que Dagon exige que comas el corazn de Faythung para que puedas coger la navaja, pero no es seguro que esa sea la
nica forma de obtenerla, as que t decides.
Si coges el corazn latente de Faythung y te lo comes, contraes las
enfermedades Prion canbal y Hemofilia porfrica (la enfermedad
del vampirismo); y Faythung te ataca de todas formas cuando intentas
abrir la puerta para coger la navaja, as que realmente no vale la pena
pasar por este mal trago.
En vez de eso, ve directamente al portn del fondo de la sala e intenta abrirlo. Te saldr un mensaje preguntando Vas a rechazar la tarea de Dagon e intentar forzar la puerta?. Contesta que s, y dependiendo de tu Fuerza, la puerta se abrir o no.
En este momento el campen, Msirae Faythung, se despierta y te
ataca. Lucha contra l y cuando lo venzas, se abrir la puerta de hierro
(si no conseguiste abrirla t mismo) y podrs coger la Navaja de Mehrunes. Al cogerla, la pared frente a ti bajar dejando libre un pasillo que
lleva a los Tneles olvidados, un atajo para salir de las ruinas.
Entra en la duodcima y ltima zona, los Tneles olvidados, en la
que slo hay algunos animales, y bucea para salir al extremo Noreste del
Lago Canulus. Esta entrada en el fondo del Lago Canulus no queda marcada en el mapa.

MARCAS DEL TERRENO


Arboleda Hojasombra

Localizacin: Al Nor-Noreste de Skingrad.


Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: Buscar Tus Races (Skingrad).
Descripcin: esta arboleda tiene un pequeo estanque poco
profundo en cuyas orillas crecen tres Races de Nirn.

Boca de la Pantera

110

Localizacin: al Sureste de Bravil, en la orilla del ro Niben, justo


en la desembocadura del ro Panther.

PARTE 7: LUGARES

Ocupantes: en la Boca de la Pantera estn los restos de un barco


que naufrag all, el Emma May, y que est habitado por los fantasmas de la tripulacin.
Misiones relacionadas: El Vigilante Desesperado (Bravil).

Puente viejo

Cima de las Nubes

Localizacin: al Nor-Noroeste de Chorrol.


Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: Dedos de la Montaa II (continuacin
de la Recomendacin del Gremio de Magos de Chorrol).
Descripcin: en la Cima de las Nubes estn las ruinas de una ermita.

Colina del Hroe

Localizacin: en las montaas de Valus, al Sureste de Cheydinhal y al Este de la Patrulla de Vigilancia de Harlun.
Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: El Punto de Entrega (Hermandad Oscura).
Descripcin: en una pequea colina hay un monumento de aspecto prehistrico, que consiste en un montn de piedras apiladas una encima de la otra. La piedra superior est hueca por
dentro.

Roca de Inmersin

Localizacin: al Oeste de la Roca de la Garra del Dragn y al


Nor-Noreste de Bruma.
Misiones relacionadas: Levantar el Velo (Bruma).
Descripcin: El Centinela es la estatua de un guerrero, y es el
segundo hito en el camino desde Bruma hasta el Fuerte del Paso
Plido.

Roca de la Garra del Dragn

Cala de Dunbarrow

Localizacin: al Este-Noreste de la Posada de la III Profeca, y al


Sureste de la Ermita de Hircine.
Ocupantes: Minotauros y un Unicornio.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Hircine.

Lago Rumare

Localizacin: el lago que rodea la isla de la Ciudad Imperial.


Ocupantes: est habitado por Peces Asesinos, y en sus orillas es
comn encontrarse Cangrejos del Fango. Adems, durante la
misin Pesca, aparecern doce peces asesinos especiales, levemente ms peligrosos que los peces comunes.
Misiones relacionadas: Pesca; El Bastn del Mago.
Descripcin: el lago Rumare rodea la isla donde se asienta la
Ciudad Imperial. En sus orillas pueden encontrarse numerosas
especies vegetales, incluyendo Races de Nirn, mientras que en
sus profundidades hay diversas almejas que pueden contener
distintos tipos de perlas. Dos puentes cruzan el lago, uniendo la
isla central con las tierras de alrededor: un puente principal al
oeste (que uno los Establos Caballo Alazn con Weye), y otro
puente que llega a la zona intermedia entre el Fuerte Caractacus
y el Fuerte del Imperio.

Montaa Gnoll

Localizacin: en las montaas de Jerall, al Este-Noreste de


Bruma.
Ocupantes: Havilstein Hoar-Blood y su perro Redmaw.
Misiones relacionadas: La Siesta Ms Fra (Hermandad Oscura).

Localizacin: al Noreste de Bruma.


Misiones relacionadas: Levantar El Velo (Bruma).
Descripcin: La Roca de la Garra del Dragn es el primer hito en
el camino desde Bruma hasta el Fuerte del Paso Plido.

MAZMORRAS

Harcane Grove

Localizacin: en uno de los picos ms altos de las montaas de


Valus, al Nor-Noreste de Cheydinhal y al Noreste del Campamento de Aerin, muy cerca de la frontera Este de Cyrodiil.
Ocupantes: el Underfrykte Matron.
Misiones relacionadas: El Terror de Roca de Inmersin.

Descripcin: cerca del borde del acantilado, est el campamento de dos


nrdicos, Agnar el decidido y Svenja Snow-Song, que han muerto al enfrentarse al Underfrykte Matron.
Si desde el campamento de los nrdicos vas hacia el borde del precipicio y miras a la lejana, te aparece un mensaje dicindote que desde
all has visto unas cuantas mazmorras y que se te han aadido sus marcadores en el mapa.

El Centinela

Localizacin: al Sur de la Ciudad Imperial y al Oeste del Portn


de Pell, en el camino que rodea la Ciudad Imperial por el Sur.
Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: Votos Rotos (Hermandad Oscura).

Localizacin: al Sur y muy cerca del castillo de Anvil, en la costa


del Mar Abeceano.
Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: Misin Principal del Mod Oficial Guarida de Ladrones.
Descripcin: desde este punto de la costa se ve la entrada a la
Cueva del Contrabandista (que no tiene marcador para el viaje
rpido, mientras la Cala de Dunbarrow s lo tiene).

Camino Antiguo

Localizacin: el Camino Antiguo est debajo de la Ciudad Imperial, y une las alcantarillas con el Palacio Imperial. Antiguamente, era un camino que usaban los Emperadores para escapar, aunque lleva muchos aos en desuso.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: El Golpe Mayor (Gremio de Ladrones).

Descripcin: la entrada est en las alcantarillas del Palacio Imperial.


Desde la entrada, gira en el primer pasillo a la izquierda (no pises la placa
de presin en el suelo que activa una trampa). Sigue recto y abre una
puerta que lleva a la siguiente zona, llamada The Old Way. Salta a la
parte de debajo de la primera sala que encuentras y sigue hacia el Oeste,
por una zona de tneles de suelo de tierra, hasta llegar a una sala que
tiene un agujero en la pared que brilla con luz azulada (como si tuviese
un campo de fuerza). Pasa a travs del agujero y salta al suelo.
Sigue hacia el Este y entra en la zona llamada Las catacumbas perdidas. Sigue hacia el Oeste, luego al Norte y despus al Este. Aqu encontrars una sala muy grande, con columnas, y llena de No Muertos.
Para esquivar a la mayora, puedes usar un tnel que se abre en la pared
de la derecha conforme entras, antes de llegar a la zona de las columnas.
A travs de este tnel rodeas esa sala.

111

PARTE 7: LUGARES
Sigues a continuacin hacia el Sur, luego al Este, y despus al Norte,
y llegas a otra sala grande plagada de No Muertos. Al Norte de esta sala
hay dos salidas. Si coges la salida de la derecha (Este), te ahorras pasar
por otra sala grande plagada de No Muertos. Gira hacia el Este y llegas
a unas ruinas Ayleid.
Sube a la parte de arriba. Hay unas escaleras, pero le faltan los escalones de arriba, por lo que al final debers dar un salto. Si no eres lo suficientemente bueno en Acrobacia, usa las Botas de Springheel Jak para
poder dar el salto. En la parte de arriba has de apretar dos bloques de
presin que estn en las paredes y que tienen piedras azules brillantes
en medio para abrir un portn que te impide el paso hacia la siguiente
zona. Cada uno de los bloques est en uno de los extremos del pasillo
superior. Una vez has apretado los dos bloques, salta abajo y sigue hacia
el Este (pasa con sigilo y lo ms alejado posible frente a la piedra que
lanza hechizos, que est a tu derecha, y no te detectar).
Llegas a la puerta de la siguiente zona, la Sala de pocas. Sigue
hacia el Este y coge las 4 Piedras de Welkynd que hay encima de unas
columnas. Contina hacia el Este y encontrars una sala grande con 4
Piedras de Welkynd ms a los pies de las escaleras. En esta sala est la
entrada al Palacio Imperial pero an has de hacer unas cuantas cosas
ms antes de poder abrirla. Encima de las escaleras hay tres estatuas de
guerreros; la de en medio est encima de un pilar, que es la puerta al
palacio. Has de usar la Flecha de liberacin con esa estatua y has de
disparar la flecha desde una zona elevada que hay enfrente de la estatua, cerca de la entrada a esta sala, mientras ests de pie sobre una piedra de presin que est entre las dos piedras que lanzan hechizos. El
problema es que no puedes entrar en la zona donde est la piedra de
presin porque las puertas que llevan a ella estn detrs de unos muros
de piedra. Por lo tanto, has de encontrar primero la forma de bajar esos
muros.
Para disparar la Flecha de liberacin necesitars un arco. Si no has
llevado ninguno, en esta sala hay un esqueleto que lleva un arco, as que
mata al esqueleto y cgelo.
Rodea la sala y en la pared a la derecha de la entrada encontrars un
portn de cerradura difcil. Entra en l, dirgete a tu izquierda, y aprieta
un bloque de presin que tiene una piedra azul brillante en medio y que
est en la pared. Este bloque abre una puerta al sur. Baja las escaleras y
dirgete hacia la puerta que acabas de abrir, sigue hacia el Sur y entra en
la zona Hall of Epochs.
En la primera sala que encuentras hay 6 Piedras de Welkynd encima
de columnas y alguna en el suelo, cgelas. Sigue hacia el Norte y encuentras otra sala con 4 Piedras de Welkynd en pedestales en las paredes. Como estn muy altas, para cogerlas disprales flechas, para que
caigan al suelo. Si en vez de caer al suelo caen a la base del pedestal en
la pared, salta y coge la piedra mientras ests en el punto ms alto de tu
salto.
Sigue hacia el Norte y aprieta el bloque de presin con piedra azul
brillante en medio que est en la pared, detrs de un atad de piedra. Al
hacer esto, habrs bajado los muros de piedra que te impedan llegar a
la losa de presin, adems de liberar a algunos No Muertos que estaban
detrs de esos muros.
Vuelve sobre tus pasos hasta la sala grande con las tres estatuas y
dirgete hacia la zona con las dos piedras que lanzan hechizos. Una de
las dos puertas que encerraban esas piedras se ha abierto, as que puedes entrar en esa zona. Entra lo ms rpido que puedas y en sigilo para
que las piedras no te detecten, y pisa rpidamente la losa de presin que
est entre las dos piedras. Al pisar la losa, la estatua del medio gira y se
le abre una cerradura en medio del pecho, adems de desactivarse las
dos piedras lanza-hechizos.
En este momento, antes de disparar, guarda el juego, porque si no
aciertas con el disparo no podrs repetirlo. Equpate con el arco, carga
la Flecha de liberacin en tu arco, apunta hacia el cuello de la estatua
del guerrero (un poco por encima de la abertura que es tu objetivo) y
aguanta un ratito con el arco tensado sin disparar para conseguir que la
flecha salga con ms fuerza. Dispara y, si la Flecha de liberacin da en

el blanco, vers que el pilar con la estatua del guerrero se eleva y deja
abierta una entrada debajo de l.
Dirgete hacia la entrada con sigilo (las dos estatuas de los guerreros
Ayleid que hay a los lados de la entrada que has abierto han cobrado
vida y te atacarn si te detectan; puedes matarlas sin tener que pagar
ninguna multa, aunque no podrs quitarles ni las armas ni la armadura
que llevan una vez muertos). Baja las escaleras debajo del pilar y sal del
Camino Antiguo por la puerta que lleva al Palacio Imperial, en la Zona
de la guardia imperial.

Caverna de Kingscrest
SIN DATOS.

Caverna de Nonwyll

Localizacin: al Norte de Chorrol.


Ocupantes: Trolls y Ogros.
Misiones relacionadas: El Hijo del Maestro (Gremio de Luchadores).
Descripcin: esta caverna tiene dos niveles que no se aprecian
demasiado bien en el mapa. La entrada est en el nivel inferior,
y el objetivo de la misin del Gremio de Luchadores est en el
nivel superior, en la zona llamada Cavernas interiores de
Nonwyll. Las cavernas interiores tienen una salida directa al exterior, al norte de la entrada principal de la caverna de Nonwyll,
aunque esta salida no aparece sealizada en el mapa con un
marcador.

Caverna de la Arenisca

Localizacin: al Noreste de la Granja de Shetcombe.


Ocupantes: Spriggan, Fuegos Fatuos y El Hundido, un Atronach.
Misiones relacionadas: El Hundido de Kvatch.
Descripcin: esta cueva es muy grande y consta de dos zonas.
El acceso a la segunda zona, las Cmaras principales de la Arenisca se hace a travs de una puerta que est al final del lecho
de un ro subterrneo seco. La segunda zona tambin est cruzada por un lecho de ro subterrneo seco, que es donde habita
El Hundido.

Caverna de la Corteza Sangrienta

Localizacin: al Este y muy cerca del Castillo de Skingrad.


Ocupantes: Vampiros. El polvo de estos vampiros es especial y
Roland Jenseric, de la Orden de la Sangre Virtuosa, no lo reconocer como polvo de vampiro y no te pagar por l.
Misiones relacionadas: Informacin por un precio (Gremio de
Magos).
Descripcin: esta cueva slo tiene una zona y tiene forma de
rosco.

Caverna de la Roca de Musgo

112

Localizacin: al Norte de la Posada de Roxey.


Ocupantes: Nigromantes y No Muertos.
Misiones relacionadas: Reposo del Encuentratumbas (Ciudad
Imperial).
Descripcin: la caverna tiene forma aproximada de Y. Al final
del pasillo Este (el de la derecha), hay un santuario dedicado a
una deidad a la que adoran los nigromantes. En un cofre a los
pies de la estatua de esta deidad est la llave de la puerta de la
habitacin de Raelynn la sedienta, que est al final del pasillo
Oeste (el de la izquierda).

PARTE 7: LUGARES

Caverna del Valle de Estircol o


Cueva del Valle Mugriento

Localizacin: al Oeste del lago Poppad, al Oeste de la Ermita de


Vaermina.
Ocupantes: Sibylla Draconis y algunos animales.
Misiones relacionadas: Pariente Ms Prximo (Hermandad Oscura).
Descripcin: esta cueva es muy pequea, y slo tiene una zona.

Cavernas de Bruma

Localizacin: al Oeste y muy cerca de Bruma.


Ocupantes: animales y, a algunas horas del da, Jearl y Saveri
Faram, seguidoras del culto del Amanecer Mtico.
Misiones relacionadas: Espas (Trama Principal).
Descripcin: estas cavernas tienen una entrada al Oeste de
Bruma, muy cerca de la Piedra Rnica de Hestra, que est al lado
del camino que va de Bruma al Templo del Soberano de las Nubes, y la otra entrada est en el stano de la casa de Jearl, en
Bruma.

Cavernas del Lago de Arrius

Localizacin: al Nor-Noroeste de Cheydinhal, en la orilla sur del


Lago de Arrius.
Ocupantes: ms de 20 miembros del Amanecer Mtico.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Dagon (Trama Principal).

Descripcin: estas cuevas son bastante grandes y tienen tres zonas. La


zona de entrada, la Antecmara de la Ermita y la Ermita de Dagon.
Adems, hay dos caminos posibles para llegar desde la zona de entrada
a la Ermita de Dagon. En la misin, entras por el camino ms corto, pero
has de salir por el camino ms largo, ya que las puertas por las que has
pasado al entrar se cierran y no pueden abrirse. Para salir de la ermita,
has de recorrer un camino ligeramente distinto al de entrada, ya que al
coger el libro, se ha cerrado un portn que no puedes abrir. Ve al piso de
arriba y sal por el pasillo que est en el extremo Este de la sala de la Ermita, y sal a la Antecmara de la ermita. Te encontrars muchos miembros del Amanecer Mtico por el camino, as que ve con cuidado. Sigue
adelante hasta llegar a la zona de entrada. All encontrars tu paso barrado por un muro de piedra. Para abrirlo, retrocede un poco y busca una
manivela en la pared, a tu derecha, si vienes desde el muro de piedra, y
grala.
En la zona de entrada, siguiendo recto despus de pasar la entrada
a la Antecmara de la ermita, al fondo del pasillo hay un almacn cerrado con cerradura Media. Si matas y registras a los miembros del
Amanecer Mtico en el camino de salida, uno de ellos, el guardin del
almacn, lleva la llave que abre esta puerta. En el almacn encontrars
varios objetos relativamente valiosos.
En el lago de Arrius, enfrente de la entrada a estas cuevas, hay una
cascada preciosa.

En la zona de las Salas del Bostezo, encontrars una nota escrita por
un Nigromante en la que reta abiertamente al Gremio de Magos, al cual
quiere destruir por su supuesta corrupcin y su intil burocracia.
Ms adelante encontramos otra nota de un mago en la que dice que
se dirigi a esta cueva buscando a su amigo Erandur Vangarile, a pesar
de que el Gremio de Magos le deneg ayuda alguna.
En otra nota, ya en la zona del Mausoleo, se nos dice que el Nigromante escondido en la cueva captur a Erandur para que un Liche se
apoderara de su alma, y lo pudiera usar contra el Gremio de Magos.
En la zona del Mausoleo a la izquierda, encontraremos un cofre con
una llave, que podremos usar en la sala de la derecha para abrir la puerta
en la que est el Lich, vencerle, y apoderarnos de un arma mgica bastante potente (dependiendo del nivel), adems de una ltima nota.

Cenagal de Redwater

Descripcin: esta cueva slo tiene una zona. En la primera sala, baja a
la parte de abajo y detrs de un atad que est en el centro de la sala
hay un pasillo que sigue hacia el Este, que al cabo de un rato se cruza
con otro pasillo que va en direccin Norte-Sur.
Siguiendo hacia el Sur, llegas a una zona en la que has de bucear
para continuar. Buceando llegas a una sala grande. Fuera del agua, en la
esquina Noreste de esta sala, hay un cofre que contiene la Llave del
Cenagal de Redwater.
Siguiendo hacia el Norte llegas a una puerta de madera, con cerradura Muy Difcil, que puedes abrir con la llave encontrada en el camino
Sur. Avanzando en direccin Noroeste, al final de este camino, llegas a
la habitacin de Hindaril.

Cueva Conmemorativa

Localizacin: al Noreste de la Ermita de Peryite.


Ocupantes: No Muertos, alguna que otra Rata y Nigromantes.
Misiones relacionadas: -.

Localizacin: al Sureste de la Ciudad Imperial, al Este de la Universidad Arcana, en la orilla oriental del lago Rumare.
Ocupantes: Vampiros y No Muertos.
Misiones relacionadas: Orden de la Sangre Virtuosa (Ciudad
Imperial).
Descripcin: la Cueva Conmemorativa es un panten donde estn enterrados hroes muertos en antiguas batallas. Los vampiros que la habitan la han convertido en un lugar bastante gore,
al haber saqueado las tumbas y haber colgado y desperdigado
los cadveres y esqueletos por todas partes.

Cueva Darkfathom

Cavernas Nio Perdido

Localizacin: en la orilla del ro Cazadores Norte, que es un


afluente del ro Panther, al Sureste de las Ruinas de Wendelbek.
Ocupantes: No Muertos, Vampiros, e Hindaril, el vampiro ms
anciano y poderoso de Cyrodiil.
Misiones relacionadas: Curar el Vampirismo.

Localizacin: al Sureste de Leyawiin, en la orilla oriental del ro


Niben.
Ocupantes: Daedra.
Misiones relacionadas: Irritados por los Dioses (Leyawiin).
Descripcin: en la parte ms interior de esta cueva, se encuentra una ermita dedicada al dios daedra Sheogorath.

Cueva sin marcar

Descripcin: es una mazmorra con 3 zonas aparte de la principal. Son la


Cueva del Nio Perdido propiamente dicha, la zona llamada Barranco,
Salas del Bostezo y el Mausoleo.
Como tal no es una misin, pero no est de ms recorrer esta cueva
para enterarte un poco ms sobre la historia de los Nigromantes.

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Localizacin: entre Ciudad Imperial y Bruma, a la mitad de la


distancia entre los dos caminos horizontales que hay entre ambas ciudades.
Ocupantes: Animales (sobre todo Ratas, Osos negros y Leones). Tambin algn monstruo.
Misiones relacionadas: esta cueva fue diseada para formar
parte de una misin. Sin embargo, dicha misin no aparece en
todo el juego, lo que indica que la misin fue eliminada por los

PARTE 7: LUGARES

desarrolladores o quiz nunca fue completada. Ello explica que


no se pueda acceder a la mayor parte de la cueva.
Descripcin: hay tres zonas, pero slo podrs entrar en una de
ellas, y parcialmente. Nada ms entrar en la cueva, hay una
puerta que no puedes forzar y requiere llave. No busques la llave
porque no existe, simplemente no puedes abrir esa puerta. Siguiendo por la parte que s es accesible llegars a una zona
donde no hay salida, slo un agujero en el techo. Eso es todo lo
que puedes explorar.

Cueva de Fuego de Escarcha

Cueva de Bloodmayne

Localizacin: al Suroeste de Bravil.


Ocupantes: NPJs.
Misiones relacionadas: Los Fugitivos (Gremio de Luchadores).
Descripcin: al poco de entrar en la cueva te encuentras con una
sala en la que hay tres chimeneas de humo venenoso y tres piedras colgando de cuerdas. Has de estirar la piedra que est ms
alejada de ti para abrir un muro de piedra que conduce al interior
de la cueva. La segunda zona de esta cueva se llama el Laberinto de la Cueva de Bloodmayne y tiene dos niveles: uno a la
misma altura que la entrada de la cueva y otro nivel inferior. Para
pasar al nivel inferior, has de tirarte por unos agujeros que hay
en el suelo del nivel superior. Hay una salida directa al exterior
desde la zona del Laberinto de la cueva de Bloodmayne, que
est al norte de la entrada principal de la cueva. Esta salida no
queda sealizada en el mapa.

Cueva de Fyrelight

Cueva de Bramblepoint

Localizacin: al Noreste de Bravil, muy cerca de la orilla norte


de la desembocadura del ro Silverfish en el ro Niben, y al Noroeste de la Posada del Puente Imperial.
Ocupantes: Ogros, Minotauros, Spriggan y Fuegos fatuos.
Misiones relacionadas: Ninguna Piedra Sin Descubrir.

Descripcin: estas cuevas tienen tres zonas. Para pasar de la zona de


entrada a la segunda zona (Interior de la Cueva de Bramblepoint), has
de bajar por una trampilla que est en el suelo de una de las salas de la
cueva. Baja con cuidado, pues estn esperndote abajo y te atacarn
nada ms pongas el pie en el ltimo escaln.
Desde esta segunda zona, Interior de la Cueva de Bramblepoint,
puedes bajar a la tercera zona por dos caminos: una puerta de madera
que est en la sala ms al oeste de las cavernas, en la hondonada central
de la sala; o una trampilla en el suelo que est en la sala ms al norte. El
camino hasta llegar a la puerta de madera tiene ms criaturas esperndote, pero si bajas por la trampilla ya sabes que te encontrars con un
ataque por sorpresa as que t decides.
En la tercera zona, llamada Cueva Profunda de Bramblepoint, al
sur hay una sala muy grande con un Seor Minotauro. En esa sala, al
fondo, se ve un resplandor azul: es una veta de Piedras de Welkynd.

Localizacin: al Noreste de Chorrol, al lado del camino que va


de Chorrol a Bruma.
Ocupantes: miembros de la Compaa Blackwood.
Misiones relacionadas: Recoger Informacin (Gremio de Luchadores).

Cueva de Hrota

Localizacin: al Norte de Anvil.


Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Guarida de ladrones (Anvil); Frasca de
Newhein (Anvil).

Cueva de la Caada del Ladrn

Localizacin: en la Ciudad Isla, en la orilla del lago Rumare, al


Oeste de Ciudad Imperial y al Norte de Waterfront.
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: -.
Descripcin: estas cuevas tienen dos zonas. Entras en las cuevas por el lecho de un ro seco, y cerca de la entrada hay una
cuerda en el suelo que, si la rompes, activa una trampa en la que
cae un tronco del techo. Para evitar la trampa rodea o salta la
cuerda. La entrada a la segunda zona, llamada Caverna principal de Dzonot, est en el piso superior de la cueva.

Localizacin: al oeste de Skingrad, muy cerca de la ciudad. Se


puede acceder desde el camino que sale de Skingrad y va hacia
Kvatch.
Ocupantes: Ratas, Trolls y Fuegos fatuos (estos ltimos son los
ms abundantes). Procura llevar armas de plata y hechizos para
enfrentarte a ellos.
Misiones relacionadas: Ninguna.
Descripcin: esta cueva tiene tres niveles, todos ellos con dos
pisos. Puedes acceder desde dos sitios distintos. El primero
est siguiendo el camino que va de Skingrad a Kvatch, se ve a
simple vista. Desde esta entrada puedes acceder a la zona baja
del primer y el segundo nivel. Al final de ste ltimo podrs coger la Llave de Fyrelight, necesaria para poder avanzar. La otra
entrada est un poco ms al norte, sobre una colina. Desde aqu
puedes acceder al primer nivel de las cuevas, pero no a la zona
inferior, sino a la superior. Esa zona comunica con la zona superior del segundo nivel, y desde ella puedes llegar al tercer nivel
(si tienes la llave que se menciona antes). Adems, puedes acceder a las zonas inferiores del primer y segundo nivel. Slo tienes
que dejarte caer desde la zona superior. Eso s, luego no podrs
volver a subir, tendrs que salir de la cueva y entrar por el norte.

Cueva de Glademist

Cueva de Dzonot

Localizacin: al Sureste de Bruma y al Noreste de la Ermita de


Mephala.
Ocupantes: Animales en la cueva y un Atronach de Fuego de
Escarcha en el claro.
Misiones relacionadas: Lgrimas del Salvador (Leyawiin).
Descripcin: la primera zona es una cueva bastante pequea y
con un nico camino que seguir. La segunda zona, el Claro de
Fuego de la Escarcha, tiene una zona helada en el centro rodeada de hierba.

Localizacin: al Noroeste de Bravil, muy cerca del camino que


va de la Ciudad Imperial a Bravil.
Ocupantes: Diablos.
Misiones relacionadas: Ms Asuntos sin Resolver (Gremio de
Luchadores).

Cueva de la Madera Astillada

114

Localizacin: al Noroeste del Campamento Crestbridge, al lado


del camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por la orilla oriental
del ro Niben.
Ocupantes: trasgos.
Misiones relacionadas: Problema de Trasgos.

PARTE 7: LUGARES

Cueva de la Marea

Localizacin: al Sur-Sureste de Leyawiin, en la costa de la


desembocadura del ro Niben en la baha de Topal, en la orilla
oriental.
Ocupantes: Animales y unos pocos Trolls.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Nocturnal.
Descripcin: esta cueva es bastante pequea y la mayor parte
de ella est inundada por el agua, aunque casi toda su extensin
es vadeable. Slo hay dos zonas muy pequeas de la cueva en la
que no haces pies y has de bucear para explorarlas.

hay algunas cosas valiosas en los atades. Para salir de este nivel inferior, sal por la puerta que est en direccin Sur, por un pasillo que sube
hasta el nivel superior y luego dirgete hacia el Oeste hasta llegar a la
puerta que da a la zona de entrada.

Cueva de Rockmilk

Cueva de la Piedra Boreal

Localizacin: al Oeste de Bruma.


Ocupantes: ninguno.
Misiones relacionadas: Hermandad Traicionada (Bruma).

Cueva de Veyond

Cueva de la Resaca

Localizacin: al Norte de los Establos de los Cinco Jinetes, de


Leyawiin.
Ocupantes: Bandidos y un Bandido del Arco Negro.
Misiones relacionadas: ninguna, aunque te interesa visitar la
cueva si ests buscando Bandidos del Arco Negro para obtener
la recompensa ofrecida por el Conde de Leyawiin.

Localizacin: al Noroeste de Skingrad, al Oeste de Cueva Inhspita.


Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: Asuntos Sin Resolver (Gremio de Luchadores).
Descripcin: esta cueva est cruzada por un ro subterrneo.

Cueva de la Roca Quebrada

Localizacin: al Nor-Noreste de Anvil y al Noroeste de Kvatch.


Ocupantes: Daedra.
Misiones relacionadas: La Erudita Viajera (Gremio de Ladrones).
Descripcin: esta cueva tiene dos zonas. En la primera hay una
ermita dadrica y en la segunda zona hay un lago interior. Hay
una salida directa desde la segunda zona al exterior. Esta salida
est al Noroeste de la entrada principal y no aparece marcada
en el mapa.

Cueva del Contrabandista

Localizacin: al Nor-Noreste de Cenagal de Redwater, en el nacimiento del ro Cazadores Norte, un afluente del ro Panther
que desemboca en su orilla Norte.
Ocupantes: No Muertos y Celedaen, un nigromante.
Misiones relacionadas: Asuntos de Mago (Hermandad Oscura).

Descripcin: esta cueva es bastante pequea y tiene dos zonas. En la


zona de entrada, en la primera sala, est el laboratorio de Celedaen, que
contiene un libro de habilidad. Para pasar a la segunda zona, las Cavernas de Leafrot hay dos caminos desde el laboratorio de Celedaen: una
puerta con cerradura difcil que est en direccin Este-Noreste (la que
te indica el marcador del mapa), y una puerta sin ningn tipo de cerradura que est en direccin Sureste.
Si vas por la puerta que te marca la brjula, llegas a una sala en medio de la cual hay un agujero cruzado por tablones podridos. Qudate
quieto encima de los tablones y se partirn, haciendo que caigas al piso
inferior. En este nivel es donde est Celedaen. En esta zona de la cueva

Localizacin: al Sureste de Skingrad, al Sur de Fuerte Vlastarus


y al Noreste de las Ruinas de Silorn.
Ocupantes: Ratas, No Muertos y Nigromantes.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Meridia.

Descripcin: en el exterior, frente a la puerta de entrada, hay un cementerio. El interior de estas cuevas es bastante pequeo y tiene dos zonas.
La zona de la entrada es una antigua mina de plata abandonada, y en
ella hay sobre todo ratas y algn No Muerto. Para pasar al segundo nivel
hay que ir hacia el Nor-Noroeste. Cuando llegas al final de esta zona,
una piedra te bloquea el camino. Acrcate a ella y se abrir revelando
una puerta que lleva a la segunda zona.
La segunda zona se llama Caverna natural del aullido, y es aqu
donde los Nigromantes tienen su guarida. Nada ms entrar en esta
zona, hay una trampa en el suelo. Si la pisas, cae una bola de pinchos
desde el techo. Para evitarla, salta o pasa alrededor de la trampa del
suelo.

Cueva de Leafrot

Localizacin: junto a la orilla occidental de la Baha del Niben,


al Norte de Bravil.
Ocupantes: indgenas argonianos.
Misiones relacionadas: -.

Cueva del Aullido

Cueva de la Roca Cada

Localizacin: al Nor-Noroeste de Lmite de Agua, que se encuentra en el camino de Bravil a Leyawiin.


Ocupantes: Bandidos y Bandidos del Arco Negro. El campamento principal de los Bandidos del Arco Negro se encuentra en
esta cueva, en la segunda zona de la misma, el Refugio de Roca
Lechosa.
Misiones relacionadas: Ninguna, aunque te interesa visitar la
cueva si ests buscando Bandidos del Arco Negro para obtener
la recompensa ofrecida por el Conde de Leyawiin.

Localizacin: bajo el castillo de Anvil, en la costa del Mar Abeceano.


Ocupantes: el capitn Dugal y el resto de los tripulantes del
barco pirata Bandera Negra, convertidos en No Muertos.
Misiones relacionadas: Misin Principal del Mod Oficial Guarida de Ladrones.

Descripcin: esta cueva no tiene marcador para el viaje rpido. El lugar


ms cercano que s lo tiene es la Cala de Dunbarrow.
La entrada de esta cueva est parcialmente sumergida en el agua.
En la primera sala de la cueva, al lado de la rampa que lleva al piso de
arriba, hay una Raz de Nirn.
En la planta de arriba hay una entrada a una zona llamada Comedor. Esta puerta slo puede abrirse con una llave que encontrars en un
cofre a los pies de la cama del camarote del capitn una vez hayas comprado los muebles para esa habitacin. Desde el Comedor puedes entrar directamente en la zona privada del castillo de Anvil.
Desde la entrada, siguiendo por el pasillo frente a ti, llegas a una
puerta que lleva a la segunda zona de esta cueva, la Cala de Dunbarrow. Esta segunda zona es una caverna muy grande en la que est lo

115

PARTE 7: LUGARES

que queda del barco pirata Bandera Negra y su tripulacin convertida


en No Muertos.

Cueva del Eco

Localizacin: en las montaas de Jerall, al Oeste-Noroeste de


Bruma y al Noroeste de Applewatch.
Ocupantes: Mannimarco, el rey de los Gusanos; Bolor Savel, el
portero; Otros Nigromantes; No Muertos.
Misiones relacionadas: Enfrentarse al Rey (Gremio de Magos).
Descripcin: esta cueva tiene tres zonas, y slo un camino posible. La puerta de entrada a la cueva est cerrada por una cerradura imposible. La llave la tiene Bolor Savel, el portero, y has de
matarle para obtenerla. La segunda zona se llama Pasajes del
Eco, y la tercera zona, donde se encuentra los aposentos de
Mannimarco, se llama Cmara del Eco del Nigromante.

Localizacin: al Sur de Chorrol, al Este-Sudeste de Weatherleah.


Ocupantes: Ogros.
Misiones relacionadas: Pecados del Padre (Chorrol).

Cueva Inhspita

Localizacin: al Nor-Noroeste de Skingrad.


Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: Recomendacin del Gremio de Magos
de Skingrad.

Cueva Pantanosa

Localizacin: al Sureste de Cheydinhal, en la orilla oriental del


ro Reed.
Ocupantes: Fuegos fatuos en el exterior, y Trolls en el interior.
Misiones relacionadas: Misterio en la Patrulla de Vigilancia de
Harlun (Gremio de Luchadores).
Descripcin: la cueva tiene dos zonas. La zona de entrada tiene
forma de Y. Entras por el ramal oriental (derecho), y la entrada
a la segunda zona est al norte por el ramal occidental (izquierdo). La segunda zona se llama Cavernas pantanosas y es
bastante grande. Tiene dos niveles a dos alturas diferentes. Para
acceder al nivel inferior, hay que bajar a una hondonada que hay
en la primera cmara que encuentras nada ms entrar en las
Cavernas pantanosas. Hay una salida al exterior desde el nivel
superior de esta segunda zona de la cueva. Esta salida est al Sur
de la entrada principal, tambin en la orilla oriental del ro Reed,
pero no queda marcada en el mapa.

Fisura Oscura

Localizacin: al Este de la Ciudad Imperial y al Noreste de la


Universidad Arcana, en la orilla oriental del lago Rumare.
Ocupantes: Nigromantes.
Misiones relacionadas: El Bastn del Mago (Gremio de Magos).
Descripcin: esta cueva est cruzada por un ro subterrneo y
slo tiene un camino. La salida oeste de la cueva lleva a la isla
del lago Rumare que est entre la Ciudad Imperial y esta cueva.
La nica forma de llegar a la isla es a travs de esta cueva, porque est rodeada de altos acantilados que hacen imposible acceder a ella desde el mar.

Cueva del Valle del Guarda Rojo

Descripcin: en el exterior de la cueva, justo delante de la entrada, entre las 11 y las 12 de la noche, en las noches en que se produce el efecto
Sombra del Espectro, consistente en un rayo de luz que llega del cielo,
los nigromantes realizan un ritual en el altar en el que crean Gemas del
Alma Negras.
Las mazmorras interiores son bastante grandes y tienen tres zonas.
La puerta a la segunda zona, Tneles de la fisura oscura, est en el
pasillo de la derecha desde la entrada, y tiene una cerradura Difcil. La
llave de esta puerta est en la zona de entrada, en el pasillo de la izquierda. Al final de este pasillo, hay una habitacin de un nigromante, y
la llave est en el cofre de calidad que hay a los pies de su cama.
La tercera zona se llama Lugar sagrado de la fisura oscura.

Gruta del brujo de Bravil

Cueva del Manantial

Misiones relacionadas: La Luna del Nigromante (Gremio de


Magos).

Localizacin: en las montaas de Valus, al Sureste de Cheydinhal y al Sureste de la Cueva Pantanosa.


Ocupantes: No Muertos y Nigromantes.

Localizacin: estas grutas unen el castillo de Bravil con el Templo del Emperador Zero (que es la torre que ocupa Fathis Aren)
por debajo del ro Niben. Hay una entrada a las grutas desde el
lecho del ro Niben, al Este de Bravil, justo donde est la A de
Niben Bay en el mapa, aunque no queda marcada. Desde el ro,
esta entrada es una trampilla que est en el lecho del ro, entre
un grupo de piedras. Alrededor de la trampilla hay vajillas rotas
y un cofre.
Ocupantes: Criaturas, Daedra, Dremora, Prestidigitadores y un
Pez Asesino Gigante.
Misiones relacionadas: Flecha de Liberacin (Gremio de Ladrones).

Descripcin: las grutas tienen 2 zonas. Entrando desde el castillo de


Bravil, la primera zona es la Gruta del brujo de Bravil. Nada ms entrar,
hacia el Oeste (izquierda) slo hay una serie de pasillos que no acaban
llevndote al punto de partida.
Desde la entrada, siguiendo hacia el Norte, luego hacia el Este por
una zona donde el agua no cubre, y otra vez hacia el Norte, llegas a un
santuario dadrico, que est en el extremo Noroeste de las grutas.
Desde este santuario, hacia el Este hay una puerta de cerradura Imposible que requiere de una llave para abrirse.
Desde la entrada, siguiendo hacia el Norte, luego hacia el Este por
la zona donde el agua no cubre y siguiendo hacia el Este, llegas a una
zona en la que el agua cubre. Desde aqu, siguiendo hacia el Este, llegas
a una sala fuera del agua, sin salida.
Desde la zona en la que el agua cubre, buceando hacia abajo hacia
un rayo de luz, si llegas abajo del todo y luego sigues hacia el Este te
topas con una puerta (cerradura Fcil), por la que sales al exterior, en
medio del ro Niben, al Este de Bravil.
Desde la zona en la que el agua cubre, buceando hacia abajo hacia
un rayo de luz, a medio camino en la pared Norte hay una abertura. Entra por ella y sigue adelante hasta salir del agua. Desde all, hacia la izquierda (Oeste), llegas a la puerta de cerradura imposible que no puedes
abrir. Si vas hacia la derecha (Este), continas hacia el Este y sigues por
el nico camino posible, llegas a la puerta que lleva a la segunda zona,
la Guarida del brujo de Bravil, de cerradura Fcil (en un charquito,
cerca de la puerta, hay una raz de Nirn). Si en vez de salir por la abertura
sigues hacia la luz, encuentras un agujero que da a una cueva donde hay
un Pez Asesino Gigante.
En la zona Guarida del brujo de Bravil hay un laboratorio al Este.
Subiendo las escaleras hay otro santuario dadrico, siguiendo el nico
camino posible hay un portn (cerradura Difcil), y llegas a la puerta a la
Torre de Fathis Aren, de cerradura difcil tambin.

Hondonada de Timberscar

116

Localizacin: al Oeste y muy cerca del Campamento


Crestbridge.

PARTE 7: LUGARES

Ocupantes: Trasgos.
Misiones relacionadas: Problema de Trasgos.
Descripcin: esta cueva slo tiene una zona. El chamn de la
tribu est en la sala ms al Noreste de la cueva donde tambin
est la Cabeza Tribal de esta tribu, en el suelo al lado de una hoguera.

Localizacin: al Norte de El Centinela y al Nor-Noreste de


Bruma.
Ocupantes: Ogros.
Misiones relacionadas: Levantar el Velo (Bruma).
Descripcin: La Huella de la Serpiente es el tercer hito en el camino desde Bruma hasta el Fuerte del Paso Plido, y atravesar
esta cueva es la nica forma de llegar hasta all.

Mina Abandonada

Localizacin: al Sur de Leyawiin, en la orilla occidental del Ro


Niben, muy cerca de las murallas de la ciudad.
Ocupantes: Trolls.
Misiones relacionadas: Trolls de la Mina Abandonada (Gremio
de Luchadores).
Descripcin: la mina tiene dos zonas. La zona de la entrada es
la que es propiamente una mina de plata, mientras que la segunda zona es un conjunto de cavernas donde habitan los trolls
y est atravesada por el cauce de un ro subterrneo seco.

Mina Agotada

SIN DATOS.

Mina Inhspita

Mina Inundada

Localizacin: al Noroeste de Skingrad, al Sureste y muy cerca


del Campamento de Brotch.
Ocupantes: -.
Misiones relacionadas: ninguna.
Descripcin: en esta mina no tiene lugar ninguna misin. No
confundir con la Cueva del Eco, en la que tiene lugar una misin
del Gremio de Magos.

Mina Desolada

Localizacin: Noroeste de Cheydinhal.


Ocupantes: Trasgos.
Misiones relacionadas: La Mina Desolada (Gremio de Luchadores).

Mina Destartalada
SIN DATOS.

Localizacin: al Norte y muy cerca de Bravil.


Ocupantes: Shaleez, una cazadora argoniana.
Misiones relacionadas: Justicia Final (Hermandad Oscura).
Descripcin: esta cueva es muy pequea, tiene una sola zona y,
como su nombre indica, est inundada en prcticamente su totalidad. La cueva tiene forma de donut por lo que, vayas en la
direccin que vayas, volvers al punto de origen. Shaleez vive en
la zona ms al Este de la cueva, casi la nica zona que no est
cubierta por agua.

Localizacin: al Oeste y muy cerca de Skingrad.


Ocupantes: -.
Misiones relacionadas: Motivos Ocultos (Gremio de Magos).

Tumba de Amelion

Mina del Eco

Localizacin: al Este y muy cerca de la Finca de Lord Drad, al


Nor-Noroeste de Anvil y al Oeste de Kvatch.
Ocupantes: Ogros y guardias de la mina.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Malacath.
Descripcin: esta mina es muy pequea y tiene un solo nivel.

Mina Maldita

Localizacin: al Suroeste y muy cerca de Locura de Harm.


Ocupantes: Trasgos.
Misiones relacionadas: La Venganza se Sirve Fra.

Descripcin: esta antigua mina de plata consta de tres zonas. En la zona


de la entrada, en la pared Oeste cerca de la entrada a la segunda zona,
hay unos tablones sueltos que se pueden empujar hasta que caigan. Detrs de ellos hay un cofre y unos barriles.
En la segunda zona, Mina agotada interior, en la pared Sur cerca
de la entrada a esta zona, hay unos tablones sueltos que se pueden empujar hasta que caigan. Detrs de ellos hay un cofre y unos barriles.
En la tercera zona, Tneles inferiores de la mina agotada, est el
Jefe trasgo.

Localizacin: al Nor-Noroeste de Cheydinhal, al Suroeste de la


Ermita de Azura.
Ocupantes: 5 vampiros.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Azura.

Mina Encantada

Huella de la Serpiente

Mina Destruida

Localizacin: al Noroeste de Leyawiin, en la orilla oriental del


ro Niben.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: La Deuda de Amelion.
Descripcin: la tumba tiene dos zonas. Para llegar a la zona interior llamada Cmara del sarcfago hay que mover un muro
de roca que bloquea el camino estirando de una cuerda que est
frente a la roca movible.

Vahtacen

Localizacin: al Sureste de Cheydinhal, en la orilla occidental


del ro Reed, y al Oeste de Cueva Pantanosa.
Ocupantes: en la zona de entrada, Skaleel y Delen, dos miembros de la Universidad Arcana. No Muertos en la segunda zona.
Misiones relacionadas: El Secreto de Vahtacen (Gremio de Magos).

Descripcin: esta cueva tiene unas Ruinas Ayleid en su interior. En la


zona de entrada, antes de llegar a las Ruinas Ayleid, hay 3 Piedras de
Welkynd. Una de las piedras est en un cajn pequeo en el pasillo que
va hacia el Noroeste, y las otras dos estn dentro de un cajn en el pasillo que va hacia el Sureste, que es el que lleva a las ruinas. Desde la sala
inicial de las ruinas, pasando un portn y bajando al piso inferior, se llega
a una sala con un pilar en medio. En esta sala hay una cuarta Piedra de
Welkynd.
Una vez bajado el pilar por medio de la magia, se abre una puerta a
la segunda zona de las ruinas, Vahtacen Tarn, en la que hay No Muertos. La primera sala tiene una zona en el suelo que baja si la pisas y te

117

PARTE 7: LUGARES
ensartan pinchos, y zonas en las paredes que te lanzan bolas de fuego.
Para continuar explorando las ruinas, has de presionar una losa de presin en el suelo, con lo que se abre la pared. En la siguiente sala, hay una
trampa de pinchos que bajan desde el techo y ms zonas en las paredes
que te lanzan bolas de fuego. Y en el siguiente pasillo hay cuchillas oscilantes. Para pasarlas lo mejor es esperar a que estn subiendo y pasar
corriendo sin parar. A continuacin, hay una sala enorme con una estructura en medio. Para que bajen las escaleras que permiten llegar a lo
alto de esta estructura, hay que apretar un interruptor que est en una
columna subiendo las escaleras al Sureste de la sala. En medio de la estructura hay una jaula. Para elevarla y recoger el antiguo casco lfico
que est debajo, hay que apretar un bloque de presin con una piedra
azul brillante en medio, que est en una de las columnas que rodean la
jaula. Adems, este bloque abre la puerta a la zona ms oriental de las
ruinas, desde donde se puede volver a la zona de entrada presionando
una losa de presin que hay en el suelo al final del pasillo.

lo empujas, abre un portn de hierro y eleva las jaulas de tres


Piedras Varla que hay en la sala de entrada de esta zona, y as te
permite recogerlas.

Culotte

RUINAS AYLEID
Anga

Localizacin: al Sur de la Ermita de Namira.


Ocupantes: seguidores del culto a Namira, llamados los Olvidados, y No Muertos.
Misiones relacionadas: misin Ermita de Namira.
Descripcin: para entrar en la sala cuadrada que est al Suroeste, hay que pulsar una piedra brillante azul que est en la pared del pasillo ms al sur de las ruinas. En esta sala, hay dos cofres Ayleid con bastantes objetos de valor, y No Muertos. Presionando la losa de presin del suelo, se abre la pared Norte de
la sala que lleva al pasillo de entrada a las ruinas.

Elenglynn

Anutwyll
SIN DATOS.

Arpenia

Localizacin: al Nor-Noreste de Leyawiin, al Nor-Noreste y bastante cerca de la Ermita de Nocturnal.


Ocupantes: unas pocas Ratas.
Misiones relacionadas: Azani Blackheart.

Atatar

Localizacin: al Nor-Noreste de Leyawiin, al Noreste y muy


cerca de Arpenia.
Ocupantes: Bandidos.
Misiones relacionadas: Azani Blackheart.
Descripcin: en el primer pasillo de entrada a las ruinas te encuentras unas cuchillas oscilantes. Para pasar, una buena tctica
es pasar las cuchillas una a una de la siguiente forma: acercarse
a la cuchilla, teniendo cuidado de que no te toque, esperar a que
est lo ms arriba posible, pasar corriendo, y parar antes de llegar a la siguiente cuchilla. Para abrir el portn de hierro que lleva
hacia la segunda zona, hay que empujar un bloque de piedra que
tiene una piedra azul brillante en medio. La segunda zona de las
ruinas se llama Atatar Haelia Dagon. En esta zona hay un
puente con cuchillas que caen del techo como guillotinas. Se
puede pasar el puente con una tctica parecida a la usada con
las cuchillas oscilantes del primer pasillo, o bien bajar al piso inferior, ya que desde l tambin se llega a la tercera zona de las
ruinas. La tercera zona se llama Atatar Haelia Anga, y la ltima
zona Atatar Loria. Al volver hacia la salida, si vas por los pasillos
de ms al norte, cuando vuelves a la zona Atatar Haelia Dagon,
hay otro bloque de piedra en una especie de habitacin que, si

Localizacin: al Sureste de la Ciudad Imperial, en la orilla oriental del ro Niben.


Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).
Descripcin: estas ruinas son muy pequeas, slo tienen una
zona y no tienen trampas. Siguiendo recto el pasillo de entrada,
al final hay una habitacin con una losa de presin en el suelo.
Hay que pisarla para abrir la puerta de la habitacin donde est
la estatua Ayleid. Cuando entras, pasas por un puente encima
de una sala enorme llena de tumbas que se desmorona parcialmente mientras pasas. Para salir, si eres bueno en Acrobacia,
puedes saltar el trozo de puente que falta y volver por dnde has
venido. Si no, has de cruzar la sala de tumbas pasando por encima de los cascotes cados del puente, y seguir por un pasillo
hasta el final. Desde ah, has de saltar abajo y apareces en el
principio del puente que se ha derrumbado. La estatua Ayleid
est en el suelo entre tres columnas, en una habitacin al Sureste, al lado de la sala enorme llena de tumbas. Cuando entras
no hay nadie en las ruinas, pero nada ms coger la Estatua Ayleid se levantan algunos No Muertos de las tumbas.

Localizacin: al Sur de Hackdirt y al Sureste de Weatherleah.


Ocupantes: No Muertos y Nigromantes.
Misiones relacionadas: Ninguna.
Descripcin: se trata de unas ruinas muy pequeas, de tan slo
una zona. No presenta demasiados enemigos, aunque s bastantes trampas. Lo primero que encontraremos es un estrecho pasillo con cuchillas oscilantes, posiblemente vigilado, as que sera una buena estrategia usarlas para acabar con los enemigos
cercanos. Cuando pasemos el corredor, llegaremos a una amplia
sala inundada, atravesada por una pasarela de piedra. Justo en
la entrada, a la izquierda y derecha, encontraremos 2 toneles
Ayleid y 2 Piedras Welkynd. La pasarela est protegida por varias trampas: un rastrillo de pinchos de hierro que recorre la pasarela a gran velocidad, pero que tiene un breve momento de
pausa al principio y al final de la pasarela, y flanquendolo encontraremos varias torres mgicas Ayleid que nos atacarn. En
la pasarela, encontraremos un tonel Ayleid. Sin embargo, la
forma ms cmoda y menos peligrosa de atravesar la sala es ir
bajo agua hasta llegar a unas escaleras junto a la otra puerta de
la sala. Al final de la pasarela, encontraremos 2 Piedras Welkynd
protegidas por 2 torres, y llegaremos a una puerta con el emblema de los nigromantes en tapiz. Una vez ah, podremos ir hacia la sala de la derecha, con un tonel Ayleid protegido por 4 torres, o ir al frente, donde llegaremos al laboratorio de los Nigromantes. Veris material de alquimia, 7 Piedras Welkynd, un
tonel Ayleid y una cama. Posiblemente tambin os encontraris
a un Nigromante experto con algn bastn mgico. Aparentemente en el exterior de las ruinas, no hay altares para convertir
gemas del alma.

Fanacas

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Localizacin: en las montaas de Valus, al Nor-Noreste de


Cheydinhal y al Este del Lago de Arrius.
Ocupantes: Vampiros.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).

PARTE 7: LUGARES
Descripcin: estas ruinas son muy pequeas y slo tienen una zona.
Nada ms entrar, hay un puente con cuchillas que caen del techo. Para
pasar esta trampa lo mejor es esperar a que la primera cuchilla suba, entonces pasar y parar justo delante de la segunda cuchilla. Esperar a que
acabe de caer la segunda cuchilla y cuando suba pasar y volver a parar
justo delante de la tercera cuchilla. Y as repetir el proceso hasta haber
cruzado todo el puente.
La estatua Ayleid est en la sala ms oriental de las ruinas. Para
llegar a ella hay que ir siguiendo el camino sobre el agua, abriendo los
portones de hierro presionando las losas de presin en el suelo y dando
vueltas por todas las ruinas. Slo al final del todo, cuando ya no hay ms
camino fuera del agua ni portones que abrir, es necesario bucear un
poco para llegar a la sala donde est la estatua. El camino de vuelta a la
entrada desde donde est la estatua puede hacerse entero sin necesidad de bucear.

Fanacasecul

Localizacin: Oeste de Waterfront, en la orilla occidental del


lago Rumare, un poco al Sur de la Posada de Wawnet y al Norte
(muy cerca) del Fuerte de Virtud.
Ocupantes: No Muertos y algunas Ratas.
Misiones relacionadas: Ninguna.

Descripcin: esta ruina Ayleid cuenta con una nica zona, varios cofres
Ayleid (algunos con cerraduras), tanto en el exterior como en el interior,
numerosa cantidad de No Muertos y 10 Piedras de Welkynd. No contiene trampas.
Exterior: la ruina tiene una forma similar a una C con una escultura en el centro, sobre al gua. En el extremo este de la entrada (el brazo ms corto de la C) hay un tonel Ayleid (cerradura difcil). Un segundo tonel Ayleid (cerradura Media) se
encuentra en un saliente an ms al este, un poco ms abajo.
Interior: tras entrar a la ruina se atraviesa un camino semi-circular seguido de un largo pasillo que lleva a una sala. Luego de un
pequeo pasillo, se llega a la sala central, con un tonel Ayleid
(cerradura Difcil) y 2 Piedras de Welkynd (en pedestales). A partir de aqu hay 2 salas: una a la izquierda del mapa (Oeste) y otra
a la derecha (Este). Para ingresar a la sala Oeste, hay que activar
una placa de presin que se encuentra justo frente a la entrada,
en el suelo. En esta sala, en el centro, hay un arcn Ayleid (cerradura Difcil), adems de un tonel Ayleid (en la pared norte)
y 4 Piedras de Welkynd (en pedestales, pero puede que alguna
est cada en el suelo). Volviendo a la sala central, y de ah siguiendo hacia el Este, despus de atravesar un pasillo, se llega a
otra sala que contiene 3 toneles Ayleid (uno con cerradura Media) en los extremos norte, sur y noreste de la sala. Adems hay
otras 4 Piedras de Welkynd.
Para tomar las Piedras de Welkynd que estn a mucha altura se puede
utilizar el hechizo de Telequinesis (tanto lanzado por el propio jugador
como con un bastn con ese efecto), o bien dispararle con el arco cerca
de la base para que caiga al suelo y tomarla desde all. Este calabozo
contiene muchos y variados enemigos No Muertos (alrededor de 10-12).

Hame

Localizacin: al Este junto a la Frontera con Morrowind, al Sureste de Cheydinhal, al Este del Fuerte Facian.
Ocupantes: No Muertos y Animales.
Misiones relacionadas: Ninguna.

Lindai

Localizacin: al Este de Chorrol, al Noreste de la Granja de Odiil


y al Suroeste de la Cueva de Glademist.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: Secretos de los Ayleids (Ciudad Imperial).

Descripcin: estas ruinas son bastante pequeas y tienen dos zonas.


Nada ms entrar, encuentras un pasillo con dos tramos de cuchillas oscilantes. Para pasar, espera a que las cuchillas estn subiendo, pasa el
primer tramo lo ms rpido posible y prate antes de entrar en el segundo tramo. Espera otra vez a que las cuchillas del segundo tramo estn subiendo y pasa entonces lo ms rpido que puedas. A continuacin, bajas a una sala llena de gases venenosos con unas jaulas colgadas
del techo: pasa lo ms lejos posible de las chimeneas para evitar intoxicarte. Subes otra vez y llegas a una sala que tiene en medio una trampa
en la que baja el suelo y te ensarta en unos pinchos. Para evitarla, pasa
alrededor de ella. En las esquinas de la trampa, hay 4 Piedras de
Welkynd encima de columnas. Para obtener las piedras, lnzales flechas
para que caigan al suelo y poderlas coger. Asegrate de apuntar a las
piedras para que al caer no caigan encima de la trampa del suelo. Sigue
adelante, baja otra vez y llegas a una sala que tiene 7 Piedras de
Welkynd a las que alcanzas. En medio de esta sala, hay 3 zonas del suelo
que suben. Las dos zonas de los extremos son trampas en las que al subir
te quedas ensartado en pinchos que hay en el techo, pero la zona de en
medio slo es una especie de ascensor. Sube en ella, y cuando llegues
arriba, podrs apretar un bloque de presin que tiene una piedra azul
brillante en medio, que ahora est a tu alcance. Este bloque abre dos
portones de hierro que hay a los lados de la sala, detrs de los cuales hay
cofres con tesoros valiosos.
Despus de esta sala est la entrada a la segunda zona de las ruinas,
las Tumbas interiores de Lindai. A continuacin, hay una puerta de
piedra, igual a la que hay en Malada. Esta puerta se abre con la llave de
la tumba real de Lindai que Herminia Cinna te da en la misin Secretos
de los Ayleids. Detrs de esta puerta est la tumba real, que es una sala
grande en la que hay 4 Piedras de Welkynd en el suelo, y dos Jaulas de
Piedras de Welkynd que contienen Piedras de Varla. Para elevar las jaulas, has de presionar dos bloques de presin que tienen una piedra azul
brillante en medio y que estn en las paredes de los lados de la sala. Al
fondo de esta sala, en un tonel Ayleid que est encima de una columna, est la Corona Ayleid de Lindai. Sigue adelante y sales a la primera zona de las ruinas, encima de un pasillo elevado. Salta al suelo y
vuelve a pasar por el pasillo de cuchillas oscilantes para salir de las ruinas.

Mackamentain

Localizacin: al Norte de la Posada del Puente Imperial, en la


orilla Noroeste de un lago que no tiene nombre en el mapa y que
est entre los ros Corbolo y Silverfish.
Ocupantes: Nigromantes y No Muertos.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).

Descripcin: estas ruinas tienen tres zonas. Nada ms entrar en la primera zona, has de pisar una losa de presin en el suelo para abrir el portn de hierro que est detrs de la losa. A continuacin, hay una sala
grande, con cuatro Jaulas de Piedras de Welkynd que contienen Piedras de Varla. Para elevar las jaulas hay que presionar dos bloques que

119

PARTE 7: LUGARES
tienen unas piedras azules brillantes en medio y que estn en unas salitas a cada uno de los dos lados de la sala grande. Cada uno de los bloques levanta dos de las jaulas. En la siguiente sala hay una trampa de
esas en las que el suelo sube y te ensarta en unos pinchos que hay en el
techo. Para evitarla, pasa por los lados.
La segunda zona, llamada Tumbas de los no muertos, tiene una
zona abajo, con tumbas, y una zona arriba. En la parte de arriba, hay una
sala en la que, para subir, has de pisar una losa de presin en el suelo,
con lo que se eleva una escalera de piedra. En la parte superior de esta
sala hay dos chimeneas que lanzan gases venenosos.
La tercera zona se llama Lugar del nigromante (en el juego pone
Ligar del nigromante, pero es una errata). En la primera sala hay una
trampa en el suelo de esas en las que el suelo baja y te ensartan unos
pinchos, aunque es muy fcil evitarla pues hay mucho sitio alrededor de
ella para pasar con tranquilidad, pisando en tierra firme. A continuacin,
hay una sala enorme en la que hay 5 Piedras de Welkynd alrededor de
un atad, y una Estatua Ayleid encima de un altar. Saliendo por los
portones del fondo de esta sala (cerradura Fcil) llegas directamente a
la zona de entrada, a una sala en la que, en el suelo hay una piedra de
presin con una piedra azul brillante en medio. Empuja esta piedra de
presin y se abrir un hueco en la pared que te lleva directamente a la
sala que tena las 4 Piedras de Varla.

Malada

Localizacin: en las montaas de Valus, al Nor-Noreste de Bravil, y al Noreste de la Ermita de Peryite.


Ocupantes: Spriggan, Fuegos fatuos y No Muertos.
Misiones relacionadas: Nada Que Puedas Poseer (Ciudad Imperial).

Descripcin: estas ruinas son bastante pequeas y tienen dos zonas.


Nada ms entrar, hay una sala con 3 Piedras de Welkynd. Siguiendo hacia el Norte, hay otra sala con 3 Piedras de Welkynd ms. Al Oeste hay
una sala a la que llegas por un balcn elevado. Mientras ests en el balcn, y en la sala de abajo, hay una piedra lanza-hechizos que hace bastante dao. Adems, la sala de abajo est llena de gases venenosos. Al
final de esta primera zona, hay una puerta de piedra que slo se puede
abrir con la llave que te da Umbacano en la misin Nada Que Puedas
Poseer. Detrs de esta puerta hay una sala con un panel (que es lo que
te ha mandado buscar Umbacano) en la pared Sur. Al coger el panel, se
desmorona la pared Sur, por lo que es recomendable salir corriendo
nada ms cogerlo, para evitar quedar atrapado por las piedras que caen.
Tambin en ese momento se abren dos puertas en las paredes de la sala
donde ests, dejando salir a No Muertos. Detrs de la pared que se ha
derrumbado, est la puerta a la siguiente zona de las ruinas, llamada
Malada Gaia. Para llegar a la puerta, has de saltar por encima de las piedras del muro derrumbado.
En la zona Malada Gaia, nada ms entrar hay una Piedra de Varla
encima de una columna. Avanzando por esta zona hacia el Este, luego
al Norte y finalmente al Oeste, llegas a una puerta que te conduce de
regreso a la zona de entrada. En la ltima sala antes de la puerta de salida, en medio de la sala, hay una trampa de esas en las que el suelo se
eleva y te ensarta en unos pinchos que hay en el techo. Para evitar la
trampa, rodala. Despus de pasar por la puerta de salida llegas a un
pasillo elevado: salta abajo para salir de las ruinas.

Miscarcand

Localizacin: al Noreste de Kvatch y al Oeste-Noroeste de Skingrad, al Suroeste y muy cerca de Shardrock.


Ocupantes: Trasgos de la tribu del Pez Amargo y No Muertos.
Misiones relacionadas. Miscarcand (Trama Principal).

Descripcin: estas ruinas tienen 3 zonas y son bastante grandes. En la


mayor parte de las ruinas encuentras trasgos de la tribu de Pez Amargo
luchando contra los No Muertos, por lo que lo mejor es esperar antes de

entrar en cada una de las salas donde luchan a que uno de los dos bandos acabe con el otro, y as tener que enfrentarse slo a los supervivientes.
En la primera sala, al Oeste de la entrada, en el piso de abajo, hay 2
Piedras de Welkynd en el suelo.
Desde la entrada, sigue el camino hacia el Oeste y luego hacia el Sur.
Abre un portn de hierro (no tiene cerradura), hasta que llegas a una
sala que cruzas por un puente elevado. Al final del puente encuentras un
portn cerrado que se abre remotamente, por lo que no puedes seguir
adelante. Has de saltar a la parte de abajo de la sala, donde ves a los
trasgos y los No Muertos luchando, as que espera a saltar hasta que
acabe la lucha. Abajo hay 4 Piedras de Welkynd en pedestales.
Despus de explorar esta sala, sal por el Oeste y sube las escaleras
hacia el Norte. En la siguiente sala hay una Piedra de Welkynd en el
suelo, y en la esquina Noreste de esta sala hay un bloque de presin en
la pared. Apritalo para abrir el portn al final del puente.
Sigue adelante y pisa una losa de presin que hay en el suelo para
abrir el portn que tienes enfrente. Sigue adelante y vuelve a pasar por
el puente. Ahora ya puedes continuar adelante porque el portn est
abierto. A continuacin, est la puerta a la segunda zona, Miscarcand
Sel Vanua.
En esta segunda zona, Miscarcand Sel Vanua, siguen las luchas
entre trasgos y No Muertos. En la primera sala hay una Piedra de
Welkynd en un pedestal y una jaula de Piedra de Welkynd en medio
de la sala. En la esquina Noreste de esta sala hay una piedra de presin
en la pared: apritala para elevar la jaula y poder coger la Piedra de Varla
que est debajo.
Desde esta sala no puedes ir hacia el Norte por ahora, porque te lo
impide un portn que se abre remotamente. Por lo tanto, ve hacia el Sur
y llegas a una sala grande en la que entras por un lateral elevado en el
que hay 2 Piedras de Welkynd en pedestales. Atraviesa la sala por un
puente elevado. En un balconcito de este puente, hay otra Piedra de
Welkynd en el suelo. Puedes saltar abajo desde el puente, pero no es
necesario que lo hagas.
Sigue adelante por el puente, luego hacia el Este y despus hacia el
Sur, y llegars a la sala de abajo del puente. Justo antes de entrar en la
sala, en medio del pasillo hay un bloque de presin en la pared Sur.
Apritalo para abrir un portn que te permitir acceder a la tercera zona
de las ruinas. En la sala de la parte de abajo hay 6 Piedras de Welkynd
en pedestales. Desde esta sala, por la salida Noroeste, hay una losa de
presin en el suelo que abre el portn que est a continuacin y que es
el portn que antes no podas abrir. Desde la sala de abajo, por la salida
Norte, est el portn que has abierto al apretar la piedra de presin. A
continuacin est la puerta a la tercera zona de las ruinas, Miscarcand
Morimath.
En la tercera zona, Miscarcand Morimath, sigue adelante y luego
hacia el Norte. Sigue adelante y pasars por un paso elevado en medio
de una sala. Al final de este paso elevado est la Gran Piedra de
Welkynd.
Al coger la piedra, se abre la pared enfrente de ti y se elevan las escaleras a los lados de la pasarela donde ests, apareciendo varios No
Muertos que te atacan, entre ellos el espritu del ltimo Rey de Miscarcand.
Entra por la abertura en la pared que se acaba de abrir y por la que
ha salido el Rey de Miscarcand. En esta sala hay una Piedra de Welkynd
en un pedestal. Si aprietas la losa de presin que hay en el suelo se abren
dos agujeros en las paredes de los lados, dejando salir a ms No Muertos
adems de abrirte un camino que te permite salir rpidamente de las
ruinas.
Sigue hacia el Oeste por el agujero en la pared que has abierto al
pisar la losa en el suelo, y al final de este pasillo, llegas a una puerta que
da a la zona de entrada. Sigue adelante y pisa la losa de presin en el
suelo para abrir una puerta en la pared que te lleva justo enfrente de la
puerta de entrada a las ruinas.

120

PARTE 7: LUGARES

Moranda

Localizacin: al Noreste de Chorrol, al Norte del camino que va


de Bruma a Chorrol.
Ocupantes: Minotauros, Ogros, Spriggan, Fuegos fatuos y
Crustceos de tierra.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).

Descripcin: estas ruinas tienen tres zonas, y las tres zonas tienen una
planta completamente simtrica. Desde la entrada, se puede ir a la zona
Moranda Asla yendo por el pasillo de la derecha y abriendo una puerta
de cerradura difcil; o a la zona Moranda Lindai, siguiendo por el pasillo al frente. Al entrar, la zona izquierda est bloqueada por un desprendimiento de piedras en un pasillo, y por un portn que slo se abre desde
el otro lado (pisando una losa de presin que est en el suelo). Para llegar a esta zona de la izquierda, hay que pasar primero a Moranda Asla
o a Moranda Lindai, y desde cualquiera de ellas hay salidas que dan a
esta zona de la izquierda. No hay ninguna forma de pasar de Moranda
Asla a Moranda Lindai directamente, siempre hay que pasar a travs
de la zona de entrada.
Si no eres muy bueno abriendo cerraduras, el camino ms fcil para
recorrer las ruinas es, desde la zona de entrada, seguir al frente y entrar
en Moranda Lindai. Recorrer esta zona de Este a Oeste y salir en la
zona bloqueada de la izquierda de la entrada. Desde esta zona, entrar
en Moranda Asla y recorrerla de Oeste a Este (cogiendo la llave que
abre la cerradura Difcil), y saliendo entonces a la zona de entrada por el
Este.
La zona Moranda Asla no tiene ningn ocupante, ya que est inundada de gases venenosos, excepto una sala y algunos pasillos, por lo que
conviene entrar en ella con proteccin contra el veneno. Nada ms entrar en esta zona, te encuentras una sala inundada de veneno, con dos
salidas en la pared de enfrente. Tomando la salida de la derecha llegas
a una sala sin gases venenosos en la que hay una Jaula de Piedra de
Welkynd dentro de la cual hay una Piedra de Varla. Para elevar la jaula
y poder coger la Piedra de Varla, has de apretar una losa en la pared que
tiene una piedra brillante azul en medio (Interruptor). Al lado del interruptor hay un Tonel Ayleid que contiene la Llave del portn de Moranda, que te permite abrir la puerta de cerradura Difcil. Desde esta
sala, puedes pasar a otra sala, que es la misma a la que hubieses llegado
si hubieses tomado antes la salida de la izquierda. Esta segunda sala
est inundada por gases venenosos y en ella hay una Estatua Ayleid. La
estatua est en un nicho en la pared Suroeste de esta sala.
La zona Moranda Lindai es prcticamente toda ella una sala
enorme, en la que hay 16 Piedras de Welkynd. Adems, en uno de los
pasillos laterales hay una Jaula de Piedra de Welkynd dentro de la cual
hay una Piedra de Varla. Para elevar la jaula y poder coger la Piedra de
Varla, has de pisar la losa de presin que hay en el suelo, enfrente de la
jaula.

Nenalata

Localizacin: al Este de la isla del Fuerte Grief, en la orilla sur del


ro Silverfish, muy cerca de su desembocadura en el ro Niben.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: Secretos de los Ayleids (Ciudad Imperial).

las piedras has de tirarles flechas, y si no caen al suelo, sino que se quedan en la base del nicho, has de saltar y coger la piedra en el momento
ms alto del salto.
La tercera zona se llama Nenalata Vanua. Hay un portn de hierro
que baja cuando te acercas y te permite el paso, y a continuacin una
sala grande con una escalera. En esta sala, en la parte de arriba, hay 2
Piedras de Welkynd en el suelo y 2 Piedras de Varla en columnas a las
que llegas. Bajando las escaleras te encuentras con una pared que slo
se abrir durante la misin Secretos de los Ayleids. Detrs de esta pared
est la sala del trono de Nenalata. En las paredes de esta sala hay
puertas ocultas que se abrirn durante la misin. Las puertas del Sur y
el Este slo dan a habitaciones sin salida. La puerta del Norte lleva a la
primera zona de las ruinas. Despus de abrir un portn de hierro accionando un bloque de presin con una piedra azul en medio que est al
lado del portn, sales muy cerca de la entrada de las ruinas.

Nenyond Twyll

Localizacin: al Sur-Suroeste de la Ciudad Imperial y al OesteNoroeste de la Posada de la III Profeca o Posada del Mal Presagio.
Ocupantes: No Muertos y Nigromantes.
Misiones relacionadas: Liberacin o miedo? (Gremio de Magos).

Descripcin: estas ruinas tienen dos zonas. Justo al pie de las escaleras
de entrada hay una trampa de esas en las que el suelo sube y te aplasta
contra el techo. Para evitarla, rodala con cuidado pisando slo en los
bordes.
La segunda zona, Nenyond Twyll Anga, consta bsicamente de
una sala muy grande con un estanque que la rodea. En el estanque hay
unas piedras encima de columnas que te lanzan hechizos si te detectan.
Para evitarlas, pasa por delante de ellas cuando estn apagadas (cuando
van a lanzar un hechizo se iluminan de color rojo brillante, como una
llama). Para abrir el pasillo que lleva a la salita ms al norte, has de apretar un bloque de presin que tiene una piedra azul brillante en medio, y
que est en la pared Norte, a la izquierda del trozo de pared que quieres
abrir.
En medio de esta sala hay dos jaulas que contienen Piedras de Varla.
Para elevar las jaulas y coger las piedras, has de bucear en el estanque.
Debajo del agua hay dos piedras de presin con piedras azules brillantes
en medio. Estas piedras de presin estn en las columnas que forman el
pasillo donde estn las jaulas, muy cerca de las escaleras que se adentran en el agua. Cada una de estas piedras de presin levanta una de las
jaulas.
En esta misma sala hay una puerta en la pared Oeste, que conduce
a la zona de entrada. Al final del pasillo hay una losa de presin en el
suelo: presinala y se abrir la pared enfrente de ti dejndote el camino
libre para salir de las ruinas.

Ninendava

Descripcin: las ruinas de Nenalata son de tamao medio y tienen tres


zonas. Slo es posible seguir un camino para recorrerlas. En la segunda
sala de la primera zona hay 8 Piedras de Welkynd en columnas a las que
llegas. En el pasillo que va en direccin Este, hay una parte de la pared
que se abre cuando te acercas y deja salir a los No Muertos, que estaban
escondidos detrs.
La segunda zona se llama Nenalata Anu. En una sala grande de
esta zona hay 3 Piedras de Welkynd en nichos en las paredes. Para coger

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Localizacin: en las montaas de Jerall, al Nor-Noreste de Chorrol y al Oeste-Suroeste de Bruma.


Ocupantes: No Muertos y Vampiros.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).
Descripcin: estas ruinas son bastante pequeas y slo tienen
una zona. La Estatua Ayleid est en el piso de arriba, en la habitacin ms al Norte, detrs de un portn con cerradura Difcil.
La llave de este portn est en el piso inferior, en la habitacin
del extremo occidental, debajo de un libro que hay encima de
una mesa. Coge el libro y aparecer la llave debajo. En el piso
inferior hay un pasillo con cuchillas oscilantes, que se puede pasar sin sufrir dao corriendo sin parar hasta llegar al final del pasillo. No es necesario ir al piso inferior para recoger la Estatua

PARTE 7: LUGARES
Ayleid si puedes abrir sin problemas la cerradura Difcil del portn.

Nornal

Localizacin: al Este-Sureste de la Ciudad Imperial y al Sur y


muy cerca de la Torre de Arkved.
Ocupantes: Bandidos, Animales y No Muertos.
Misiones relacionadas: La Siesta Ms Fra (Hermandad Oscura).

Descripcin: estas ruinas tienen cuatro zonas. En todas las zonas te encontrars a los Bandidos luchando con los animales o con los No Muertos. Lo mejor es mirarlos y esperar a que acaben de luchar, y as slo
tendrs que acabar con los supervivientes.
En el suelo de las escaleras de caracol de la entrada hay una Piedra
de Welkynd. A continuacin hay un pasillo. En direccin Noroeste hay
una sala sumergida con una puerta de cerradura Media, en la que hay un
cofre con la recompensa de la misin La Siesta Ms Fra. Esta puerta se
abre con una llave oxidada que est en un cofre en la zona Nornal
Gaia (aunque, si llevas en el inventario alguna llave oxidada que hayas recogido en otro sitio, tambin abrir la puerta). En direccin Sureste hay una sala grande.
En una de las paredes de la sala grande, detrs de un cajn grande
que hay en esta sala, hay un bloque de presin. Apritalo y se abrir una
puerta en la pared Noreste de la sala. Entra por esta puerta.
Siguiendo por este pasillo hacia el Noreste hay una puerta a la
segunda zona de las ruinas, Nornal Gaia.
Siguiendo por este pasillo hacia el Sureste, subes un tramo de
escaleras. Luego encuentras una puerta con cerradura fcil y
otro tramo de escaleras. En medio de este segundo tramo hay
un cordel que activa una trampa de mazo oscilante que cae
desde el techo. Para esquivarlo, salta el cordel. A continuacin,
hay una puerta a la cuarta zona de las ruinas, Nornal Sancre.
Entras en esta zona por un pasillo elevado en el que est un bandido y su perro, y a continuacin hay una puerta a la tercera zona
de las ruinas, Nornal Lor.
Desde la sala grande, siguiendo hacia el Sureste, hay una puerta a la
cuarta zona de las ruinas, Nornal Sancre.
En la segunda zona, Nornal Gaia, entras por unas escaleras, en
medio de las cuales hay una placa de presin que activa una trampa de
dos mazos oscilantes que caen del techo. Para evitarla, pasa pegado a
la pared. A continuacin hay una sala enorme con 12 Piedras de
Welkynd en total. Al fondo de la sala, en un cofre, est la llave oxidada
que abre la puerta sumergida bajo el agua. Cuando te acercas a la pared
Noreste de esta sala, se abre una puerta en la pared que lleva a una sala
con No Muertos.
La tercera zona de las ruinas, Nornal Lor, es una sala grande con
parte de la sala inundada por el agua. Uniendo las dos zonas no sumergidas, hay un pasillo que tiene cuatro portones cerrados que se abren
mediante cuatro piedras de presin: dos a la derecha y dos a la izquierda
del pasillo. Cada una de las piedras de presin abre o cierra unas puertas
determinadas, y conseguir la combinacin correcta de movimientos a
hacer para abrir las 4 puertas puede costar un rato. Desde la posicin
inicial, con las 4 puertas cerradas, hay que presionar las piedras de presin en el siguiente orden (derecha e izquierda son respecto al jugador,
mirando hacia las puertas a abrir):
1. Piedra de la Izquierda abajo.
2. Piedra de la Izquierda arriba.
3. Piedra de la Derecha arriba.
4. Piedra de la Izquierda abajo.
5. Piedra de la Derecha abajo.

Una vez pasado el pasillo, llegas a una zona en la que cuando te acercas
a la pared Suroeste se abre una puerta en las paredes por las que salen
No Muertos.
Buceando bajo el agua de esta sala hay un pasillo que lleva a una
puerta a la cuarta zona, Nornal Sancre.
La mejor forma de acceder a la cuarta zona Nornal Sancre, es a
travs del pasillo sumergido de la zona Nornal Lor, ya que as entras
por la parte ms alta de la zona Nornal Sancre a la que no tienes acceso de otra forma. Entrando desde Nornal Lor llegas a una puerta
que se abre presionando la placa de presin en la pared. A continuacin
hay un balcn que da a una sala parcialmente inundada. En el balcn,
hacia la izquierda conforme entras en l, hay una piedra de presin en el
suelo. Apritala y se levantarn 2 jaulas de Piedras de Varla en la sala de
abajo. Salta del balcn a la sala de abajo y en la zona Noroeste de esta
sala hay otro bloque de presin en la pared. Apritalo para levantar las
otras 2 jaulas de Piedras de Varla y recoge las 3 Piedras de Varla que hay
en la sala (una de las jaulas est vaca).
Desde esta sala inundada ve por el pasillo que va hacia el Suroeste,
al final del cual encontrars otra Piedra de Welkynd en el suelo. Vuelve
a la sala inundada y dirgete hacia el Noroeste, donde hay una puerta
que lleva a la sala grande de la zona de entrada.

Sardavar Leed

Localizacin: Sur de la Universidad Arcana, al Oeste del Fuerte


Alessia.
Ocupantes: No Muertos y algn animal.
Misiones relacionadas: Ninguna.
Descripcin: nada que destacar.

Sedor

Localizacin: al Oeste-Suroeste de la Ermita de Azura y al Noroeste de Mina Destruida.


Ocupantes: Ogros.
Misiones relacionadas: La Piedra de Santa Alessia (Gremio de
Luchadores).
Descripcin: si desde la entrada vas por un pequeo pasillo sinuoso hacia el Sur y el Oeste al final llegas a una sala en la que
hay 4 Piedras Welkynd. Para abrir el portn de hierro que est al
final del pasillo norte, has de presionar un bloque que tiene una
piedra azul brillante en medio. Este bloque est en un puente
encima del pasillo que conduce al portn de hierro que quieres
abrir, y para llegar a l has de ir por el pasillo oeste (izquierda) de
la sala principal. No hay trampas activas en las ruinas.

Sercen
SIN DATOS.

Silorn

Localizacin: al Sureste de Skingrad, muy cerca de la frontera


sur de Cyrodiil.
Ocupantes: Falcar, el ex lder del Gremio de Magos de Cheydinhal, otros Nigromantes y No Muertos.
Misiones relacionadas: Emboscada (Gremio de Magos).

Descripcin: estas ruinas son bastante grandes y tienen 3 zonas. En el


Sur de la zona de entrada, hay una sala con un Tonel Ayleid que ves a
travs de unas rejas que no puedes abrir. Para entrar ve por el pasillo
que est ms al sur, y busca en la parte de atrs del pedestal de una estatua que mira hacia la sala cerrada: encontrars un bloque de presin.
Apritalo y se abrir una puerta en la pared que te permitir entrar en la
sala cerrada.
En el Oeste de la zona de entrada hay una sala grande con un estanque y un puente que la cruza. El puente est cerrado por portones de

122

PARTE 7: LUGARES
hierro que se abren a distancia. Para abrirlos has de pasar por la segunda
zona de las ruinas, Silorn Tarn. En esta sala hay 4 Piedras de Welkynd
sobre pedestales al alcance de la mano.
A continuacin de la sala ms al Suroeste, hay una puerta que lleva
a la segunda zona, Silorn Tarn.
En la segunda sala de Silorn Tarn hay 3 Piedras de Welkynd en una
olla de hierro y otra Piedra de Welkynd encima de un altar. En esta sala
hay 4 columnas. En uno de los lados de la columna que est ms al Suroeste hay un bloque de presin. Apritalo y se abre una puerta en la pared que da a una zona secreta. En esta zona hay una sala grande con un
estanque en medio, y con 2 Piedras de Varla en pedestales al alcance de
la mano. Sigue adelante por esta zona hasta que llegas a una pared enfrente de la cual hay una losa de presin en el suelo. Psala y se abre la
pared enfrente tuyo permitindote volver a la parte no secreta de Silorn Tarn.
A continuacin hay otra sala grande con un estanque y un puente en
medio. Para abrir los portones de hierro que cierran el puente, pisa la
losa de presin que hay en el suelo frente al primer portn. Sigue adelante y encontrars una puerta que te lleva otra vez a la zona de entrada,
Silorn.
Sales a un balcn que da a la sala donde estaban los portones de
hierro que no podas abrir antes. En el balcn, al lado de la barandilla,
hay un bloque de presin en el suelo. Apritalo y se abrirn los portones
de hierro del puente. Salta abajo por encima de la barandilla del balcn
(o, si tienes la Acrobacia muy baja, deshaz el camino el camino andado
hasta volver a esa sala en la parte de abajo), y pasa por el puente cuyas
puertas acabas de abrir.
Sigue adelante hasta una puerta que lleva a la tercera zona de las
ruinas, Silorn Welke.
En la segunda sala de Silorn Welke hay una jaula de Piedra de
Welkynd. En la columna a la derecha de la jaula hay un bloque de presin, apritalo y se elevar la jaula dejndote coger la Piedra de Varla
que estaba debajo.
En la tercera sala de esta zona hay una piedra lanza-hechizos encima de las escaleras. En la pared, en la esquina Sureste de esta sala, hay
otro bloque de presin, apritalo. Sigue adelante hasta llegar a una
puerta que te lleva a la zona de entrada, Silorn.
Sales a la primera zona, a un pasillo elevado que est muy cerca de
la salida de las ruinas. Salta abajo y sal de las ruinas.

Talwinque

Localizacin: al Noreste de Kvatch y al Noreste del Campamento Dagny.


Ocupantes: -.
Misiones relacionadas: -.
Descripcin: hay bastantes Piedras de Welkynd y una Piedra de
Varla. Tambin hay una Estatua Ayleid.

Telepe

Localizacin: al Noroeste de Leyawiin.


Ocupantes: Bandidos del Arco Negro.
Misiones relacionadas: Caballero del Semental Blanco
(Leyawiin). Te interesa seguir visitando esta cueva una vez finalizada la misin si ests buscando Bandidos del Arco Negro para
obtener la recompensa ofrecida por el Conde de Leyawiin.

Vilverin

Localizacin: al Noreste de la Ciudad Imperial, en una pennsula


en la orilla nororiental del lago Rumare.
Ocupantes: Bandidos en el exterior y el interior; No Muertos;
Jalbert, un Nigromante.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).

Descripcin: Vilverin tienes unas mazmorras muy grandes, con cuatro


zonas. La primera zona se llama Vilverin Hecta y est llena de bandidos. Nada ms entrar, al final de los tablones de las escaleras hay una
trampa de presin que activa un madero con pinchos. Pasa pegado a la
pared para evitarla. Un poco ms adelante, en las escaleras hay una
cuerda en el suelo que activa unas bolas con pinchos. Salta para no tocar
la cuerda. En la sala principal de esta zona hay una Piedra de Welkynd
en el suelo. Desde esta sala, yendo al este, est la habitacin del bandido cabecilla. En ella hay 6 Piedras de Welkynd en el suelo, al lado de la
mesa. Encima de la mesa est el diario del cabecilla en el que comenta
que colecciona Piedras de Welkynd, aunque no sabe para qu sirven,
pero supone que tienen algn poder mgico, y que dos de sus hombres
se fueron a dormir a los niveles inferiores al lado de la tumba. Uno de
ellos ha desaparecido y el otro, llamado Two-Coins, se ha ido al exterior.
Nada ms entrar en la segunda zona, Vilverin Cano, encuentras a
un bandido vivo (supones que es Two-Coins), y ves las tumbas de las que
hablaba el bandido cabecilla en su diario. Para continuar explorando las
ruinas, has de presionar una losa de presin que est detrs de la tumba,
al Oeste. Al presionarla se abre un trozo de pared dejando una puerta
abierta al resto de esta zona de las ruinas. Pasas a una sala grande, en
medio de la cual, encima de un altar, hay un bandido muerto (supones
que se trata del bandido que se dice que ha desaparecido en el diario del
cabecilla). Hay una Piedra de Welkynd en una de las habitaciones que
dan a esta sala, y a partir de aqu dejas de encontrar bandidos y pasas a
encontrarte con No Muertos. Para llegar a la tercera zona tienes dos caminos:
Primer camino: abrir el portn norte (cerradura Difcil), seguir el
camino y bucear debajo del agua hasta salir a la superficie en
una sala con un estanque en medio. En este camino, en el extremo Este, hay una Piedra de Welkynd encima de un pedestal
muy alto al que no alcanzas. Para cogerla dispara una flecha a la
piedra, sta caer al suelo, y as podrs cogerla.
Segundo camino: al Oeste de la sala hay una tumba y al lado otra
losa de presin que abre una puerta en la pared, presinala y,
despus de presionar alguna losa ms, llegars a la sala con el
estanque en medio.
La puerta a la tercera zona, Vilverin Gaia, est en la sala del estanque.
En esta zona tambin hay No Muertos. En el primer pasillo hay 6 Piedras
de Welkynd encima de pedestales (a estas las alcanzas sin usar flechas)
y en medio de una trampa en la que el suelo baja y te ensarta en pinchos.
Pasa pegado a la pared para no activar la trampa. En la sala Norte de
esta zona hay 4 Piedras de Welkynd encima de pedestales a los que alcanzas. Cuando entras en la sala Sur se cierra el portn detrs de ti, obligndote a seguir adelante para salir de las ruinas. En esta sala hay una
Piedra de Welkynd encima de un pedestal al Sur, y dos columnas con 3
piedras azules brillantes cada una. Cinco de estas piedras azules son interruptores que abren una de las puertas a cmaras en las que hay No
Muertos y algn cofre. Para no tener que luchar con los 5 No Muertos a
la vez, es mejor presionar los interruptores uno a uno, y no presionar
ningn interruptor ms hasta haber acabado con el No Muerto que acabas de liberar. El sexto interruptor descubre una mini-cmara al Noroeste de la sala en la que hay un cofre con una llave Vilverin, que abre
la puerta al Oeste de la sala (cerradura Muy Difcil). Si no necesitas la
llave para abrir la puerta, no hace falta que presiones ninguno de los interruptores. A continuacin, hay una sala con una Jaula de Piedra
Welkynd (se llama as aunque contiene una Piedra de Varla). Para abrir
la jaula, sigue adelante y sube al balcn que hay y que mira hacia la jaula.
En la barandilla hay otro interruptor, presinalo y la jaula subir dejando
a la vista la Piedra de Varla (adems de abrir el portn que te impeda
volver a la segunda zona Vilverin Cano). Vuelve a la sala y recoge la
piedra, y vuelve a subir al balcn para pasar a la cuarta zona: Vilverin
Sancre.
En esta ltima zona, Vilverin Sancre, hay No Muertos y est un Nigromante llamado Jalbert. Lo primero que encuentras es un pasillo con

123

PARTE 7: LUGARES
cuchillas oscilantes. Para pasarlas, lo mejor es esperar a que estn subiendo y entonces pasar corriendo sin parar hasta el final del pasillo. Una
vez pasadas las cuchillas llegas a una interseccin de otros 3 pasillos con
cuchillas oscilantes. En esa interseccin, encima de un pedestal, hay una
Estatua Ayleid. Cgela para la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Sigue por el pasillo y llegars a la sala donde est Jalbert. Encima
de una tumba encontrars una carta que escribi a un amigo suyo en el
que le explica que est escondido en las ruinas porque all tiene material
para practicar la necromancia mientras se oculta de la guardia. Al lado
de la carta est la llave de Vilverin sepulcro. Cgela y sala para abrir
el siguiente portn (cerradura Difcil). Sigue adelante y saldrs a la primera zona, Vilverin Hecta, en un balcn encima del pasillo de entrada.
Salta al suelo y sal de las ruinas.

la pared y te permite as volver a la primera sala de esta zona sin necesidad de bucear. Siguiendo el camino que iba hacia el Norte, llegas a otra
sala y en el pasillo que hay a continuacin, hay una Piedra de Welkynd.
Siguiendo adelante llegas a una puerta que da a la primera zona, a la
parte de abajo, y que conecta con el pasillo de cuchillas oscilantes.
La tercera zona, Cripta interior de Welke, es solamente una sala
de tamao medio. En ella, encima de un atad, est la Estatua Ayleid.
En las paredes, encima de pedestales, hay 6 Piedras de Welkynd y una
Piedra de Varla. Para coger las piedras, lnzales flechas para que caigan
al suelo. Los pedestales no estn pegados a la pared, por lo que las piedras siempre caern al suelo y ser fcil recogerlas.

Wendelbek

Vindasel

Localizacin: al Sur-Suroeste de Ciudad Imperial, al Este-Sureste de la Ermita de Clavicus Vile, al lado del camino de Skingrad
a Bravil, en el tramo que rodea el Sur de la Ciudad Imperial.
Ocupantes: algunas Ratas; Lenwin (una elfa que est poseda
por Umbra).
Misiones relacionadas: misin Ermita de Clavicus Vile.

Descripcin: estas ruinas slo tienen una zona. En la primera sala hay
una trampa en la que el suelo baja y te ensartas en unos pinchos. Para
evitarla, rodala. Adems, hay 5 Piedras de Welkynd en pedestales en
las paredes. Para coger las piedras, lnzales flechas para que caigan y, si
en vez de caer al suelo caen en la base del pedestal, salta y coge las piedras mientras ests saltando.
En la segunda sala hay 4 Piedras de Welkynd en pedestales. Para
coger las piedras, lnzales flechas y recoge las piedras del suelo, teniendo cuidado de no pisar la zona de en medio de la sala, ya que es una
trampa de gas venenoso que se activa cuando te acercas a ella.
En la cuarta sala est Lenwin convertida en Umbra.

Welke

Localizacin: al Sureste de Bravil, en la orilla sur del ro Panther,


al Sur-Sureste del Campamento del Perro Negro.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).

Descripcin: estas ruinas tienen 3 zonas. Desde la entrada, si vas hacia


la izquierda (Sureste), subes al piso de arriba de la zona de entrada; y si
vas hacia la derecha (Noroeste), bajas al piso de abajo. Yendo hacia la
izquierda, al piso de arriba, hay una sala al Sureste que tiene en medio
un Tonel Ayleid encima de un altar. Cuando te acercas a abrir el tonel,
empiezan a salir gases venenosos de las chimeneas que rodean el altar.
En el pasillo que va hacia el Noreste hay una losa de presin en el suelo,
que abre una puerta en la pared del pasillo que va hacia el Noroeste y te
permite explorar el resto de esta zona. Siguiendo por este pasillo se
llega a una sala grande, en medio y debajo de la cual est la entrada a la
segundo zona de las ruinas, llamada Cripta exterior de Welke.
Yendo hacia la derecha, hacia el piso de abajo, hay una sala y un pasillo con cuchillas oscilantes. Para pasar por este pasillo sin sufrir daos,
lo mejor es esperar a que las cuchillas estn empezando a subir y pasar
corriendo. A continuacin hay otra entrada a la segunda zona de las ruinas, Cripta exterior de Welke.
Despus de la primera sala de la zona Cripta exterior de Welke,
hay un pasillo que sigue hacia el Oeste y luego se ramifica en dos: un
camino va hacia el Sur y otro hacia el Norte. Siguiendo el camino que va
hacia el Sur, llegas a una zona inundada por la que buceando vas a parar
a una sala grande con un estanque en medio. En esta sala hay una losa
de presin en el suelo que abre una habitacin lateral; y tambin en esta
sala est la entrada a la tercera zona de las ruinas, llamada Cripta inferior de Welke. Adems, en esta sala, en la pared Sureste, hay un pasillo
en cuyo final hay una losa de presin en el suelo, que abre una puerta en

Localizacin: al Este-Sureste de Bravil y al Noreste de Welke,


en la orilla del ro Panther.
Ocupantes: Nigromantes y No Muertos.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).

Descripcin: en el exterior de estas ruinas hay un altar en el que los Nigromantes crean Gemas del Alma Negras.
La parte interior de estas ruinas tiene cuatro zonas. Entras en la primera zona por un paso elevado que rodea dos salas que estn ms
abajo. Desde el paso elevado, hacia el Este, hay una sala con 4 Piedras
de Welkynd. A continuacin hay un portn de hierro que se abre apretando una piedra de presin que tiene una piedra azul brillante en medio, y que est en la pared, al lado de la puerta. Puedes matar a los No
Muertos que estn detrs de la puerta sin sufrir ningn dao disparndoles flechas a travs del agujero de la puerta, y antes de abrir sta. Para
pasar a las dos salas de abajo has de tomar un pasillo que va hacia el Sur.
La primera sala est llena de chimeneas que lanzan gases venenosos
(pasa lo ms alejado que puedas de las chimeneas) y en medio de la segunda sala (la primera que ves cuando entras) hay una trampa en el
suelo que consiste en lo siguiente, cuando te acercas a una losa de metal
que hay en el suelo, suben 4 paredes desde el suelo que te encierran, y
de la losa de metal salen gases venenosos. Las paredes bajan al cabo de
unos segundos y, si no te mueves del sitio, vuelven a subir y vuelve a salir
gas venenoso de la losa central. Estas dos salas casi no contienen nada
de valor, no vale la pena recorrerlas. Siguiendo por el pasillo elevado hacia el Sur, y luego al Norte y el Oeste, se llega a la puerta a la segunda
zona, llamada Salas de Wendelbek.
En las Salas de Wendelbek, lo primero que encuentras es un portn cerrado. Para abrirlo has de presionar una losa de presin que est
en el suelo, frente al portn. A continuacin hay una sala muy grande
que tiene una zona elevada en medio, donde hay dos Nigromantes.
Puedes acabar con los Nigromantes de forma segura disparndoles flechas desde la parte elevada que rodea la sala. Ellos bajarn a la parte de
abajo, pero no sern capaces de subir las escaleras que estn replegadas
y no llegarn hasta donde t ests. En la zona elevada que rodea la sala
hay 12 Piedras de Welkynd. Para llegar a la zona elevada de en medio
has de saltar a la parte de abajo, ir a la zona Sureste de esta sala y apretar un bloque de presin que tiene una piedra azul brillante en medio y
que est en una columna. Al apretarlo se despliegan todas las escaleras
que estaban replegadas. En la parte de en medio, hay una Piedra de
Varla encima de un altar, y 3 Piedras de Welkynd en un recipiente metlico.
En la pared Oeste de la sala hay un portn de cerradura difcil que
lleva a una sala con 2 Piedras de Welkynd en pedestales en las paredes.
Para cogerlas has de dispararles flechas y, si en vez de caer al suelo caen
en la base de los pedestales, has de saltar y coger las piedras cuando
ests en el punto ms alto del salto.
En la pared Norte de la sala hay unas escaleras que llevan a un pasillo
al final del cual hay un bloque de presin que tiene una piedra azul brillante en medio y que est en una columna. Hay que apretar este bloque
para que se abra el portn en la pared Este de la sala y despejar el camino a la tercera zona de las ruinas: Wendelbek Tarn.

124

PARTE 7: LUGARES
La tercera zona, Wendelbek Tarn, es prcticamente igual a la zona
Cripta de Wendir de las ruinas de Wendir. La primera sala de esta zona
tiene tres niveles: un pasillo elevado que la rodea, un nivel intermedio
(que es como un balcn), y un nivel inferior. Nada ms entrar en el nivel
intermedio hay una piedra lanza-hechizos que te lanza descargas. Para
entrar en el balcn, has de apretar un interruptor con una piedra azul
brillante en medio, que est al lado del portn de hierro y lo abre. Yendo
hacia tu derecha hay un altar sobre el que est la Estatua Ayleid. Yendo
hacia la izquierda hay un puente con tres cuchillas que caen del techo.
Para pasarlas (aunque son bastante difciles de pasar sin sufrir algn
dao) espera a que estn subiendo y pasa lo ms rpido que puedas la
primera cuchilla. Repite el procedimiento con el resto de las cuchillas.
Detrs de este puente con cuchillas hay una sala con 8 Piedras de
Welkynd. En este nivel intermedio hay otra Piedra de Welkynd encima
de un pedestal en la pared Norte (o sea, hay que usar el arco para cogerla) en el pasillo que lleva al nivel inferior de la sala. En el nivel inferior,
hay chimeneas por las que salen gases venenosos, y una sala al Este en
la que hay 5 Piedras de Welkynd en el suelo y en columnas a las que alcanzas con la mano. En la siguiente sala de esta zona, al Sur, hay una
trampa de las del suelo que se eleva y te ensarta en los pinchos del techo, ya continuacin est la puerta a la cuarta zona, Wendelbek Sel.
En la primera sala de la zona Wendelbek Sel hay 8 Piedras de
Welkynd encima de columnas a las que llegas con la mano. A continuacin, llegas a una sala grande, en la que, para subir al piso de arriba, has
de desplegar unas escaleras de piedra pisando una losa de presin que
est en el suelo en medio de la sala. En la parte de arriba hay 2 Piedras
de Varla y 4 Piedras de Welkynd en columnas a las que alcanzas o en el
suelo. Para abrir el portn que da acceso a la ltima sala has de pisar una
losa de presin que est en el suelo, frente al portn. En esta sala hay en
total 10 Piedras de Welkynd en columnas a las que alcanzas y en un recipiente metlico. En la pared Oeste de esta sala hay un pasillo que lleva
directamente a la primera zona de las ruinas. Pisando sobre una losa de
presin en el suelo, se abre una puerta en la pared que lleva a la zona
Este al lado de la entrada.

Wendir

Localizacin: al Sur de Chorrol, y al Noroeste y muy cerca de


Hackdirt.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).

Descripcin: estas ruinas tienen dos zonas. En la zona de la entrada hay


un pasillo elevado que rodea a una sala grande que est abajo. Para llegar a la sala grande, has de pasar por la segunda zona, Cripta de Wendir. En el pasillo elevado hay 5 Piedras de Welkynd. En la sala grande
de abajo, en la zona sur, hay 5 Piedras de Welkynd ms, en pedestales
en las paredes. Para cogerlas, disprales una flecha para que la piedra
caiga al suelo. Si la piedra cae a la base del pedestal, en vez de caer al
suelo, salta y coge la piedra mientras ests en el punto ms alto de tu
salto. En la zona norte de esta sala hay un cofre Ayleid en el medio de la
sala. Este cofre est rodeado al Oeste, Sur y Este por trampas de esas
en las que el suelo se levanta y te ensartan pinchos en el techo, por lo
que lo ms seguro es llegar al cofre desde el Norte. Cuando te acercas al
cofre se abren dos puertas en las paredes, detrs de las que estaban escondidos No Muertos.
En la segunda zona, Cripta de Wendir, hay una primera sala con 5
Piedras de Welkynd en pedestales en las paredes. Para cogerlas, utiliza
el arco otra vez. Y en medio de esa sala hay una trampa de las de que el

suelo se eleva y te ensartan los pinchos de las paredes. La siguiente sala


tiene tres niveles: un pasillo elevado que la rodea, un nivel intermedio
(un balcn) y un nivel inferior. Nada ms entrar en el nivel intermedio,
hay una piedra lanza-hechizos que te lanza descargas. Para entrar en el
balcn, has de apretar un interruptor con una piedra azul brillante en
medio, que est al lado del portn de hierro y lo abre. Yendo hacia tu
derecha hay un altar sobre el que est la Estatua Ayleid. Yendo hacia la
izquierda, y abriendo otro portn apretando otro interruptor, hay un
puente con dos cuchillas que caen del techo. Para pasarlas (aunque son
bastante difciles de pasar sin sufrir algn dao), espera a que estn subiendo y pasa lo ms rpido que puedas la primera cuchilla. Espera a que
la segunda cuchilla suba, y pasa entonces. Detrs de este puente con
cuchillas hay una sala con 8 Piedras de Welkynd. En este nivel intermedio hay otra Piedra de Welkynd encima de un pedestal en la pared (o
sea, hay que usar el arco para cogerla) en el pasillo que lleva al nivel inferior de la sala. En el nivel inferior hay chimeneas por las que salen gases venenosos. En la tercera sala de esta zona hay una trampa de las del
suelo que se eleva y te ensarta en los pinchos del techo.

Wenyandawik

Localizacin: al Noroeste de Bravil y al Sur-Sureste de la Posada


de la III Profeca o Posada del Mal Presagio.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: El Coleccionista (Ciudad Imperial).

Descripcin: estas ruinas tienen dos zonas. En la zona de entrada hay


una sala enorme en la que hay 12 Piedras de Welkynd en la zona elevada
que rodea la sala. Desde esta sala hay 3 entradas a la segunda zona de
las ruinas, llamada las salas exteriores de Wenyandawik, aunque slo
puedes entrar por las entradas Sur o Norte, porque la entrada Oeste
slo se puede abrir desde dentro de la segunda zona. Para entrar en la
zona salas exteriores de Wenyandawik por la entrada Norte hay que
abrir el portn de hierro apretando el interruptor que est en la pared a
la izquierda del portn. Dentro hay otro interruptor que lo nico que
hace es cerrar este portn, o abrirlo desde dentro si entras en la segunda
zona por la puerta Sur y quieres salir por aqu.
Una vez dentro de las salas exteriores de Wenyandawik, y entrando por la entrada Norte, hay una sala hacia el Este en la que hay 2
Piedras de Varla dentro de unas jaulas (en el nombre de las jaulas pone
Jaula de Piedra de Welkynd, pero contienen Piedras de Varla). Apretando los dos interruptores que estn en las paredes, cada uno muy
cerca de la jaula que controla, se elevan las jaulas y se pueden coger las
Piedras de Varla. Siguiendo por el pasillo hacia el Oeste se cierra una
puerta a tu espalda que te impide volver por dnde has venido. Un poco
ms adelante, hay un pasillo bastante largo con una trampa de cuchillas
oscilantes, pero ni hace falta pasar por l, ni pasando por l consigues la
Estatua Ayleid. Hay que seguir hacia el Oeste, a travs de una puerta
que se ha abierto en la pared al pasar t, e ir por el pasillo que est detrs
y que es paralelo a pasillo de las cuchillas. Arriba de las escaleras hay una
sala con 8 Piedras de Welkynd y una Estatua Ayleid encima de un pedestal. Siguiendo hacia el sur sales a un balcn. Trate al pasillo de abajo
que es el mismo pasillo que tena las cuchillas oscilantes, pero ya habrs
pasado el tramo de la trampa, y all mismo est la puerta Oeste que da
a la zona de entrada de las ruinas.
Siguiendo en la zona salas exteriores de Wenyandawik hacia el
Sur, hay otra sala al Oeste del pasillo que sigues en la que hay 4 Piedras
de Welkynd. Al final del pasillo, que gira hacia el Este un poco ms adelante, est la puerta Sur que lleva a la zona de entrada.

125

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES

PARTE 8:
GREMIOS Y ASOCIACIONES
Anvil

GREMIO DE MAGOS
El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el exterminio de la magia oscura, la nigromancia (rdenes del Archimago Traven). La sede de esta
organizacin, la Universidad Arcana, se encuentra en la
Ciudad Imperial. Adems, existen extensiones de esta organizacin en
cada ciudad principal.
Para poder unirte, debes recurrir a alguna de las ciudades (que no
sea la Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita
unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender
rangos hasta Archimago.
Ten en cuenta que requerirn que no tengas antecedentes penales.

Entrar en la Universidad Arcana


Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una recomendacin por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. Aqu
hay un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas:

CONTACTO: Carahil.
Para obtener la recomendacin de Anvil, debes resolver el misterio
de los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada de la Cruz de
Brina y habla con Arielle Jurard. Te dir que rentes una habitacin y que
la esperes all. Habla con el tabernero y dile que eres un mercader.
Cuando subas las escaleras, se te acercar Caminalda, quien te advertir
sobre los bandidos que acosan el rea. Duerme, y Arielle estar all
cuando te despiertes. Ella te dir sus planes. Duerme otra vez y cuando
despiertes, camina por la senda que va hacia Kvatch.
Despus de una caminata corta, sers emboscado por Caminalda,
que es la asesina que ests buscando. Arielle y el otro mago de batalla
te ayudarn a vencerla. Una vez terminado, regresa al gremio a hablar
con Carahil y obtener tu recomendacin.
NOTA: Si en el camino a Kvatch ves que hay algn miembro de la
Legin Imperial, esprate un rato hasta que se haya perdido de vista antes de llegar a donde est Caminalda. Si hay un legionario cerca, se
acerca en cuanto se inicia la lucha, interviene en ella y acaba matando a
Arielle y el otro mago que te ayuda.

126

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES

Bravil
CONTACTO: Kud-Ei.
Kud-Ei te pedir que hables con Varon Vamori, para que recuperes
un bastn. Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma
ciudad de Bravil. Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su
disposicin a hablar, y te dir que ha vendido el bastn a Soris Arenim.
Soris viven en la Ciudad Imperial, en la Plaza de Talos. Habla con Kud-Ei
y ve a encontrarte con Soris.
Cuando aumentas la disposicin del dunmer lo suficiente, l te ofrecer el bastn por 200 monedas. Cmpralo o rbalo (est en el stano
adyacente), y regresa al gremio a por tu recomendacin. Kud-Ei tambin te ensear el hechizo Cautivar.

Bruma
CONTACTO: Jeanne Frasolic.
Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado JSkar, que probablemente est atrapado en otra dimensin.
Busca ayuda de Volanaro, quien acceder a solventar el problema a
cambio de un favor (si tienes 70 o ms de disposicin). Tienes que entrar
a la habitacin de Jeanne y robar el Manual de Hechicera de su escritorio. Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro. Si utilizas otra tcnica, la bsqueda quedar sin finalizar. Una vez tengas el
libro, regresa con Volanaro, que te pedir encontraros en su habitacin
a las 10 PM. A esa hora aparecer JSkar, que estaba gastando una
broma a Jeanne Frasolic. Ve a hablar con Jeanne, que te dar su recomendacin.
Los hechizos de Detecta Vida no sirven para completar la misin,
pero s para encontrar a JSkar. Cuando te acercas a hablar con l, te dice
que te alejes, que le echaras a perder la broma que estn haciendo. Pero
no se descubre. Debes seguir las instrucciones para lograr verlo.

Cheydinhal
CONTACTO: Falcar.
Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrs del edificio del gremio. La Argoniana llamada Deetsan tiene la llave
del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te
dir que la misin puede ser peligrosa, y te dar el hechizo Optimismo.
Sal del gremio y entra en el pozo.
Nada por el pozo y encuentra el cadver de Vidkun, que tiene el anillo. Vers que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150, por eso se
llama Anillo de Carga), as que es buen momento de usar el hechizo que
te ha dado Deetsan. Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo, asegrate de dejar la suficiente carga antes de sumergirte en el
pozo.
Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, as que este
ltimo negar recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana y ve al
tico a rebuscar en la habitacin de Falcar. Vers dos Gemas del Alma
Negras, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseas
a Deetsan, ella te dice que se encargar de tu recomendacin. Posteriormente volvers a ver a Falcar, en otras circunstancias.

Chorrol
CONTACTO: Teekeeus.
Teekeeus te pedir que encuentres el libro Dedos de la Montaa.
Una elfa llamada Erana tambin lo est buscando.
Ve al lugar marcado en tu mapa. Es una ruina Ayleid. Vers un
cuerpo calcinado que contiene el libro. Si se lo das a Teekeeus, l te dar
la recomendacin. Pero si se lo das a Erana, hay ms ganancia. Dselo y
espera 24 horas para que ella lo lea.
Ella te dar el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener
el poder, necesitas una Piedra de Welkynd (se encuentran siempre en
las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas, ve a las ruinas de la Cima de las Nubes y lanza cualquier hechizo que produzca daos de Descarga. Aprenders un nuevo hechizo, Dedo de la Montaa, que es una versin ms

fuerte del hechizo original, pero a niveles ms altos, tienes un coste muy
alto de magia (ms de 3.000 puntos).
Ahora tendrs que robarle el libro a Erana para drselo a Teekeeus
y as ganar la recomendacin. Para ello, debes entrar en la habitacin de
Erana sin ser visto (en la posada La Yegua Gris), y robarle el libro mientras duerme. Dselo a Teekeeus y gana la recomendacin.

Leyawiin
CONTACTO: Dagail.
Dagail te pedir que hables con gata acerca de su amuleto perdido.
Ella te ordenar investigar a los magos locales, que parecen actuar sospechosamente. Los rumores te llevarn a Kalthar, a quin no le gusta la
idea de que Dagail sea la lder del Gremio de Leyawiin. Habla con gata
y Dagail otra vez para que te indiquen a dnde ir: Fuerte Blueblood, al
este de la ciudad.
El fuerte est ocupado por bandidos. Mtalos y entra al segundo nivel. La llave de la tumba la tiene el Seor de la Guerra Bribn. Mtalo
para quitrsela. Entra en la cripta y encuentra el amuleto de un sarcfago. Cuando vayas a salir, te encontrars con Kalthar, que te atacar.
Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendacin.

Skingrad
CONTACTO: Adrienne Berene.
Adrienne te pedir que encuentres a Erthor, un miembro del gremio
que no ha dado seales de vida desde hace das. Habla con Druja, que te
dir a dnde tienes que ir: Cueva Inhspita. Habla otra vez con Adrienne,
que te dar el hechizo de Bola de Fuego Dbil, y ve a la cueva.
Erthor est dentro de la cueva, y no saldr hasta que mates a todos
los zombis del interior. Cuando lo hagas, habla con l para que te siga, y
cuando llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la recomendacin.

La Universidad Arcana
Cuando tengas las siete recomendaciones, ve a la Universidad Arcana y
habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago
miembro del gremio a tiempo completo.

El Bastn del Mago


CONTACTO: Raminus Polus.
Tendrs que buscar madera especial para tu bastn. Ve a la Cueva
del Manantial. Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes
que contactar aparece muerto ante ti y te ataco un grupo de nigromantes. Encontrars una llave al buscar en el cuerpo de uno de ellos para
abrir el pasaje para salir de la caverna. All vers ms enemigos, y el segundo mago que tenas que contactar, tambin muerto. En un bal cercano, encontrars un bastn sin terminar.
Regresa a hablar con Raminus. Mientras l habla con el consejo, entra en la Universidad y habla con Delmar. Te har preguntas para saber
qu tipo de bastn quieres y te pedir que esperes 24 horas. Una vez que
termine de hacerte el bastn, podrs encontrarlo en un bal en la habitacin.

Motivos ocultos
CONTACTO: Raminus Polus.
Raminus te pedir que vayas a Skingrad para recuperar un libro que
tiene el Conde Janus Hassildor.
Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dir que regreses al da siguiente. Despus de esperar, te dir que la cita se dar a las
puertas de la ciudad, al sur de la Mina Maldita, a las 2:00 de la madrugada.
Como habrs adivinado, era una trampa. Mercator y dos de sus aliados nigromantes te atacarn. Tras finalizar la pelea, aparecer el conde

127

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


para explicarte qu ha ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los
hechos.
Al terminar esta bsqueda, Raminus te dar el Amuleto Bebehechizos.

El secreto de Vahtacen
CONTACTO: Raminus Polus.
Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir all y encontrar a Skaleel, quien est supervisando la bsqueda. Ella te hablar del misterio
de los pilares, y te pedir que lo resuelvas.
Te encontrars con Denel muy cerca del Pilar, quien te hablar de
los misteriosos murales. Regresa a Skaleel y pregntale sobre un libro
que permita a Denel traducir las inscripciones. Lee las inscripciones en
las paredes y dale el libro de referencia Ayleid a Denel y pdele que traduzca las inscripciones.
Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al
Pilar en orden, que es el orden en el que estn escritos en las paredes. Si
no tienes los hechizos no te preocupes, los encontrars en pergaminos
en el bal justo al lado de Denel.
Los hechizos que tienes que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes efectos: Fuego, Fro, Reducir Magia (Romper Magia) y Aumentar Magia (Elevador de Magia), y en este orden.
Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrars en
una gran habitacin. Sube las escaleras y presiona el botn para poder
acercarte al tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, presiona otro
botn, justo al lado de uno de los pilares. Encontrars un yelmo lfico.
Informa a Skaleel y reporta a Irlav y dale el yelmo que has encontrado.
Ve a ver a Raminus Polus, quien te promocionar a Prestidigitador,
y te dar una Tnica de Prestidigitador.

La Luna del Nigromante


CONTACTO: Raminus Polus.
Raminus te enviar a los Archivos de la Universidad a preguntarle a
Tar-Meena sobre las Gemas del Alma Negra. Ella te dir que busques un
libro llamado Luna del Nigromante. Est en una mesa cercana. Habla
con Tar-Meena nuevamente. Regresa junto a Raminus y ve a hablar con
Bothiel, que tambin est en el campus de la Universidad.
Bothiel te da una nota de Falcar, y Raminus te indicar que vayas a
la cueva Fisura Oscura.
Delante de la entrada vers una ermita nigromntica. Espera hasta
la noche, en que aparezca un haz de luz en el cielo entre las 23:00 y las
0:00 que ilumina el altar, y vers el proceso de creacin de las Gemas del
Alma Negras.
NOTA: Si no quieres esperar a que salga, puedes entrar en la cueva
y matar al nigromante. Te saldr igualmente la nueva entrada en el diario.
Cuando tengas la entrada en el diario, regresa al gremio a reportar
a Raminus. No necesitas entrar en la cueva si no quieres. Por acabar esta
misin, Raminus te promociona a Mago.
NOTA: Si matas al nigromante al que ves realizando el ritual, encontrars una nota en su cuerpo que te explicar cmo crear tus propias Gemas del Alma Negras. Slo deja una Gema del Alma grande y espera a
que la misteriosa luz aparezca e ilumine el altar (los das en los que ocurre este fenmeno estn indicados en el calendario de Oblivion). Lanza
un hechizo de Trampa del Alma sobre la ermita y listo.

Liberacin o miedo?
CONTACTO: Hannibal Traven.
De ahora en adelante, las bsquedas te sern asignadas directamente por el Archimago. La primera misin es encontrar y salvar a Mucianus Alias, un espa del Consejo de Magos infiltrado entre los nigromantes. Tienes que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada
por nigromantes.
Una vez dentro, encontrars a Fithragaer, el nico superviviente del
grupo de magos de batalla que el Consejo envi antes que t. l te dir

que le sigas para mostrarte por qu todos los dems han muerto. l caminar directamente a una trampa y morir. Evita la trampa y llegars
a la segunda zona de las ruinas, Nenyond Twyll Anga.
Se te aproximar la nigromante Mariette Rielle, que te dir que Mucianus ha sido transformado en un zombi. Mtala y entra en la habitacin llena de enemigos, usa el botn en la pared Noroeste. Dentro de la
habitacin secreta encontrars a Mucianus.
Regresa al nivel primero y usa la placa de presin en el suelo para
abrir la pared y salir de las ruinas.
Una vez que llegues a la Universidad, Raminus te har Brujo, lo que
te concede el privilegio de tener acceso libre a las cmaras del Consejo
de Magos; y Traven te dar otra tarea.

Informacin por un Precio


CONTACTO: Hannibal Traven.
Es hora de hacer otra visita al Conde de Skingrad. Habla con HalLiurz la argoniana, su nuevo mayordomo, y espera a que aparezca Hassildor. l tiene informacin esencial para el gremio, pero slo la compartir contigo si le ayudas en una bsqueda. Has de deshacerte de unos
vampiros que han infestado la Caverna de la Corteza Sangrienta y de
unos cazavampiros que han llegado a la ciudad atrados por los rumores
de la existencia de vampiros en ella, y que suponen una amenaza para
el conde. Los cazavampiros estn alojados en la Posada de las Dos Hermanas, donde comen y duermen, y durante el da montan guardia en las
calles de la ciudad. El conde te advierte de que no podr defenderte ante
la guardia de Skingrad si te descubren mientras asesinas a los cazavampiros.
Puedes solucionar el problema de varias formas:
Asesinando a los cazavampiros (intenta hacerlo en la Posada de
las Dos Hermanas despus de las 12 de la noche, cuando estn
durmiendo, para que nadie te vea), y matando a los vampiros de
la Caverna de la Corteza Sangrienta.
Acabando t mismo con los vampiros en la Caverna de la Corteza Sangrienta, y regresar a reportarlo a Eridor, el lder de los
cazavampiros, quien al no tener ya nada que hacer en Skingrad,
se ir de all con sus hombres.
Hablando con Eridor, el lder de los cazavampiros, e informndole de que hay vampiros en la Caverna de la Corteza Sangrienta. Eridor te dar las gracias por la informacin e ir a la caverna con sus hombres despus de las 12 de la noche. Espera
hasta que los vampiros asesinen a los cazavampiros, y luego
acaba t con los vampiros que hayan sobrevivido a la lucha.
Regresa a hablar con Hassildor, quien te dir que un poderoso nigromante llamado Mannimarco est en el Norte de Cyrodiil, y que su intencin es acabar con el gremio. Reporta a Traven.
NOTA: El polvo de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta es especial y Roland Jenseric, de la Orden de la Sangre Virtuosa,
no lo reconocer como polvo de vampiro y no te pagar por l.

Plan al descubierto
CONTACTO: Hannibal Traven.
Antes de que te den esta misin, Traven te pedir dos das para consultar al consejo. Te dir que las cosas van a peor da a da.
El Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal
te pedir que te desplaces hasta all para hablar con Jeanne Frassoric y
averiguar qu ha pasado.
Llegas al Gremio de Bruma y est todo destrozado, en llamas, y
lleno de Espectros, y slo encuentras cadveres de los miembros del
gremio. Parece que han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitacin de Jeanne, la lder, donde te encontrars con una nigromante,
Camilla Lollia, a la que debes matar. Cuando lo hagas, aparecer JSkar,
que estaba escondido gracias a su hechizo de invisibilidad, y te contar
lo que ha sucedido: el mismsimo Mannimarco, Rey de los Gusanos,
atac el gremio y los mat a todos menos a l. JSkar ir a la Universidad

128

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


Arcana a pedir proteccin de Hannibal Traven. Regresa a la Universidad
Arcana a reportar a Traven.
Habla con Raminus Polus, y sers ascendido al rango de Mago, y te
ensear un nuevo hechizo: la Furia del Brujo.

Timn del gusano rojo


CONTACTO: Hannibal Traven.
Hannibal Traven te dice que despus de todos los eventos recientes,
el consejo est dividido. No se ponen de acuerdo en lo que hacer a continuacin, y cada miembro ha tomado la decisin de manejar el problema por su cuenta. Tendrs que recuperar dos artefactos que han sido
sustrados de la Universidad Arcana: el Casco del Gusano Rojo y el Amuleto del Nigromante. Puedes recuperar estos objetos en el orden que
quieras.
Irlav Jarol se llev el Casco del Gusano Rojo al Fuerte Teleman porque crea que en la Universidad no estara seguro, por lo que has de ir a
ese fuerte y recuperar el casco.
El primer nivel de las mazmorras del fuerte es bastante sencillo, ya
que slo hay nigromantes. Lucha contra ellos y llegars a la puerta de la
segunda zona del fuerte. En esta zona tendrs que enfrentarte a nigromantes y Daedra. Si estn luchando entre ellos, djalos luchar hasta que
uno de los dos bandos resulte vencedor. As slo debers enfrentarte a
uno de ellos. Al final de esta zona encontrars el cadver de Irlav Jarol,
y en su cuerpo el Casco del Gusano Rojo.
Vuelve a la Universidad Arcana y dale el casco a Traven, quien se
apena por la muerte de Jarol. Si ya has completado la misin Amuleto
del Nigromante, habla con Raminus Polus, quien te promocionar a
Maestro Mago, el mismo rango que l tiene en el gremio.

El Amuleto del Nigromante


CONTACTO: Hannibal Traven.
Hannibal Traven te dice que despus de todos los eventos recientes,
el consejo est dividido. No se ponen de acuerdo en lo que hacer a continuacin, y cada miembro ha tomado la decisin de manejar el problema por su cuenta. Tendrs que recuperar dos artefactos que han sido
sustrados de la Universidad Arcana: el Casco del Gusano Rojo y el Amuleto del Nigromante. Puedes recuperar estos objetos en el orden que
quieras.
El amuleto lo ha cogido Caranya y lo ha llevado al Fuerte Ontus. Entra en las mazmorras, llega al segundo nivel y abre la puerta usando la
palanca que est en el suelo. Encontrars a Caranya. Habla con ella.
Ahora que sabes que es una nigromante, mtala y toma el Amuleto del
Nigromante. Todos los magos que te encontraste en el camino son
ahora tus enemigos.
Cuando regreses a la Universidad Arcana, te promocionarn a
Maestro Mago (si has completado antes la misin El Timn del Gusano
Rojo).

Emboscada
CONTACTO: Hannibal Traven.
Tu objetivo consiste en evitar que los nigromantes entreguen a
Mannimarco una Gema del Alma Negra nica que han estado creando
en las ruinas de Silorn. Traven ha enviado all a unos cuantos magos de
batalla, a los que debes dirigir t para recuperar esa gema. Cuando la
obtengas no has de destruirla, sino entregrsela a Traven, ya que es una
parte imprescindible en su plan para derrotar al Rey de los Gusanos.
Ve a Silorn y habla con Thalfin, que estaba a cargo de la operacin
hasta ese momento. Ella te explicar que no pueden entrar porque la
puerta tiene un hechizo de proteccin, as que lo nico que podis hacer
es montar una emboscada fuera de las ruinas para atrapar a los nigromantes en cuanto salgan a entregar la gema. T debes decidir las posiciones de cada uno de los 3 magos de batalla. Habla con cada uno de
ellos y pregntales por sus habilidades. Thalfin te dir que ella es muy
buena con el hacha, Merete por su parte es buena lanzando hechizos a
gran escala, e Iver es muy bueno en restauracin, curando a los heridos.

Por lo tanto, dile a Thalfin que se coloque cerca de la puerta, a Merete


que se quede lejos, y a Iver mejor ponlo tambin cerca de la puerta porque all es ms probable que Thalfin recibe ms daos y necesite ser curada.
Si eres muy bueno en sigilo, puedes acercarte a la puerta, dejando a
tus compaeros ms lejos, e ir matando a los nigromantes uno a uno
hasta que salga Falcar, un viejo conocido, con la gema. Mtalo y tambin coge la Gema Colosal del Alma Negra de su cuerpo.
Si el sigilo no es lo tuyo, espera con tus compaeros en la posicin
que sea mejor para tu estilo de lucha, y nete a ellos cuando ataques a
los nigromantes. Si Falcar se mete en las ruinas para escapar, sguele
hasta matarle y coger la Gema Colosal del Alma Negra de su cuerpo.
Si eres bueno en Ilusin, usa un hechizo de tipo Paralizar para luego
matarle mientras est paralizado.
Cuando tengas la gema, vuelve a la Universidad Arcana y entrgasela al mago supremo Traven.

Enfrentarse al Rey
CONTACTO: Hannibal Traven.
Ha llegado la hora de ir a por Mannimarco.
Cuando ests dispuesto, dselo a Traven. l te explica que Mannimarco quera usar la Gema Colosal del Alma Negra para atrapar su alma,
y que usars eso como arma contra l. Mientras lleves contigo la gema
estars a salvo de que l te convierta en uno de sus esclavos. Has de ir a
la Cueva del Eco y conseguir hablar con Mannimarco, y cuando est desprevenido, acabar con l. Adems, Traven te dice que te ha nombrado
Mago Supremo para que lideres el gremio cuando l ya no est. Te pide
que cuides del resto de magos del gremio. Cuando acaba de darte las
instrucciones, Traven se quita la vida y mete su alma en la gema que le
entregaste. Busca la gema en su cadver y cgela. Luego ve a la Cueva
del Eco.
En la puerta de la cueva encuentras a un nigromante llamado Bolor
Savel, quien te dice que tiene la llave de la cueva y que para obtenerla
debers matarlo. Hazlo y coge la llave de su cuerpo, y a continuacin,
sala para entrar en la cueva.
Ve hasta la tercera zona de la cueva matando a los No Muertos y
nigromantes que encuentres por el camino (slo hay un camino posible). En la tercera zona, la Cmara del eco del nigromante, encontrars a Mannimarco en una sala grande con un estanque. Aunque seas invisible l te ver, y hablar contigo. Te amenazar con convertirte en su
esclavo. Cuando acabe de hablar podrs moverte. Atcale y acaba con
l. Puedes coger el Bastn de los Gusanos de su cuerpo como premio.
Una vez hayas matado a Mannimarco, vuelve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. l te dice que Traven le dej un mensaje escrito por el cual te nombrar Mago Supremo, y que ya se ha encargado de comunicarlo a todos los miembros del gremio en las diferentes ciudades, adems de entregarte la capucha y la tnica del mago
maestro (que no son mgicas).
Ahora ya puedes usar las estancias del mago supremo en la torre y,
adems, puedes hacer que los magos aprendices de la Universidad te
sigan donde t quieras. Por otra parte, ni siquiera siendo Mago Supremo
conseguirs que los magos eruditos se comporten educadamente contigo, siguen hablndote como presuntuosos.

Adquisiciones de Alquimia
CONTACTO: Raminus Polus.
Raminus Polus te dice que, adems de poder utilizar todas las estancias de la Universidad Arcana, ahora que eres Mago Supremo puedes
usar otro servicio especial. Habla con Julienne Fannis en el Lustratorium y ella te dir en qu consiste. Ve a hablar con Julienne Fannis y te
dice que Traven le peda muchos ingredientes para realizar pociones y
que, como al final ya le costaba mucho encontrarlos, encant un cofre
que est en las habitaciones del Archimago. Puedes usar este cofre una
vez a la semana. Mete en l un ingrediente y a las 24 horas se habr multiplicado. Julienne te avisa de que debes sacar los ingredientes pronto,

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PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


ya que si los dejas una semana en el cofre, desaparecern del todo, y
que slo metas ingredientes en el cofre. Si metes otras de tus pertenencias, desaparecern.

Final
Este es el final de tus aventuras en la Universidad
Arcana. Como Mago Supremo tendrs algunos
regalos. Tus habitaciones propias tendrn altares
para crear hechizos y un bal encantado que permite un ingrediente y al esperar 24 horas, devuelva diez muestras.
Otra bonificacin es el poder ordenar a los
reclutas que te sigan y ayuden en tus batallas. Pero son reclutas, no esperes demasiado de ellos.

GREMIO DE LUCHADORES
Las misiones que se te asignan en el Gremio de Luchadores
se hacen en forma de Contratos. Para obtener un contrato,
tienes que hablar con Azzan (Anvil), Bruz gro-Khash (Cheydinhal) o Modryn Oreyn (Chorrol). Si alguno de estos personajes no tiene una misin para ti, te dir quin de ellos la tiene.
Para unirte debes tener un expediente criminal limpio. Paga las multas que puedas tener a los guardias de la ciudad. Puedes entrar en el
Gremio hablando con Azzan, Bruz gro-Khash o Vilena Donton (Chorrol).
Llegars al rango ms alto del gremio segn vayas ayudndolos y completando contratos.
Miembros del Gremio en Anvil: Azzan, Portero del Gremio de
Luchadores, Sten el feo, Llensi Llaram, Vigids, Huurwen, Rufrius
Vinicius, Rhano, Mojo (perro).
Miembros del Gremio en Chorrol: Modryn Oreyn, Portero del
Gremio de Luchadores, Vilena Donton, Sabine Laul (Herrera del
Gremio), Lum gro-Baroth, Kurz gro-Baroth, Maglir.
Miembros del Gremio en Cheydinhal: Bruz gro-Khash.
Miembros del Gremio en Leyawiin: Brodras (Entrenamiento
Armadura Pesada), Portero del Gremio de Luchadores, Antus
Flonius, Skasha, Sherina (Entrenamiento Cuchilla), Dubok groShagk, Rellian, Vantus Prelius.

Misiones

El vendedor desafortunado
CONTACTO: Azzan (Anvil).
RANGO: Aprendiz.
Te pedirn que soluciones el problema de Norbert Lelles, cuya
tienda es robada habitualmente por la misma banda. Le encontrars en
el puerto de Anvil. Pregntale sobre los robos, y te pedir que te quedes
dentro de la tienda por la noche. Hazlo y, ms o menos sobre la 1:00,
aparecern tres bandidos: Dranas Lerano, Aenvir y Storn el fornido.
Cuando los mates, reporta otra vez a Norbert.

La Mina Desolada
CONTACTO: Bruz gro-Khash (Cheydinhal).
RANGO: Aprendiz.
Te ordenan que entregues unas armas en la Mina Desolada, al Noroeste de Cheydinhal. Delante de la mina encontrars unos Goblins que
te atacarn por sorpresa. Entra en la mina y vers a tres guerreros esperando delante de una hoguera (Brag gro-Bharg, Elidor, y la lder del
grupo, Rienna). No te confundas y los ataques como si fuesen sucios
Goblins. Dales las armas. Rienna coger el arco automticamente, pero
en cambio los otros dos miembros puedes elegir que arma darles. Ellos
tienen una favorita, as que a Brag gro-Bharg dale el martillo para que
pueda aplastar crneos y a Elidor dale la espada. A continuacin, limpia
el lugar de goblins. A veces, los goblins salen de la oscuridad y te atacan
con una daga envenenada, as que preprate. Puedes unirte a los soldados, o puedes esperar a que ellos maten a los goblins. Cualquiera de las
dos maneras es buena, siempre y cuando los tres sobrevivan. No los
pierdas de vista, porque no te esperan, y si no les ayudas es probable
que uno de ellos muera sin que te enteres. Si alguno muere, tendrs menos ganancia al final y Bruz gro-Khash te despreciar, como de costumbre. Por cada superviviente cobrars 120 monedas de oro.
NOTA: si eres bueno en sigilo, puedes robar la llave de la mina a
Rienna y matar t a los goblins. As te ahorras la misin de estar permanente ayudndolos. Recuerda activar primero la trampa de los troncos.
Es comn que el elfo muera despus de pasar por ella. Deja un goblin
vivo y entrega todas las armas a los compaeros para que desaparezcan
de tu inventario y deja que ellos lo maten.
NOTA: cada vez que pases un tiempo en la crcel despus de haber
finalizado esta misin, al salir te encontrars a los supervivientes a la
puerta del castillo de la ciudad donde ests, esperndote.

Asuntos sin Resolver

Un Problema de Ratas
CONTACTO: Azzan (Anvil).
RANGO: Asociado.
Azzan, el lder de la rama de Anvil, te pedir que investigues un problema con unas ratas en casa de Arvena Thelas. Cuando vayas a hablar
con la dunmer, te enterars de que el problema es con una criatura que
est matando sus queridos roedores que viven en el stano. Baja y mata
un Len Montaero y luego regresa con Arvena. Te sugerir que vayas
a hablar con Pinarus Inventius.
Habla con Pinarus y pdele ayuda. l se ofrecer a ir a cazar contigo.
Sguelo y mata cuatro Leones Montaeros. Luego regresa con Arvena.
El problema an no se ha resuelto, ya que lo que sea que mataba sus
ratas ha regresado. Baja al stano y mata al Len Montaero. Arvena te
dir que sospecha que su vecina, Quill-Weave est metiendo los animales a su stano.
Usa sigilo detrs de la casa de Arvena y espera hasta la noche. Vers
a la Argoniana dejando carne en la entrada del stano. Habla con ella.
Tendrs dos opciones, o contarle a Arvena la verdad (ganars oro y bonificacin a Elocuencia), o decirle que Quill-Weave es inocente (ganars
oro y bonificacin a Acrobacia).

CONTACTO: Modryn Oreyn (Chorrol).


RANGO: Oficial.
Gro-Khash te pide que contactes con Vilena Donton en Chorrol. Ella
te informar que el Campen del Gremio, Modryn Oreyn, ser quien se
encargue de tus contactos de ahora en adelante. Habla con l.
Tu misin es encontrar a Maglir, un miembro que no ha terminado
su contrato y ha desaparecido. Lo encontrars en la Taberna West
Werald, en Skingrad. l te dir que la ganancia que le da el gremio no es
lo suficiente con respecto al riesgo que tiene que tomar, as que el contrato ahora es tuyo. Ve a la Cueva de la Roca Cada.
Es una pequea mazmorra con zombis y fantasmas. Tienes que encontrar un diario (aparece marcado en el mapa). Cuando lo tengas, regresa con Maglir y habla con l. Cuando regreses a Chorrol, puedes elegir entre decirle a Modryn la verdad o proteger a Maglir y decir que ha
completado su bsqueda. Las dos opciones estn bien, pero la segunda
opcin te traer otras consecuencias ms adelante.

Embriaguez y Escndalo
CONTACTO: Modryn Oreyn (Chorrol).
RANGO: Oficial.
Unos miembros del Gremio (Dubok gro-Shagk, Rellian y Vantus
Prelius), se han estado portando mal en Leyawiin, y tienes que averiguar
qu es lo que pasa. Los encontrars en Five Claws Lodge.

130

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


Parece que estn deprimidos por no tener contratos. Prometen portarse correctamente si les buscas trabajo. Habla con la gente de
Leyawiin y sabrs que Margarte tiene un problema. Su casa est cerca
de la capilla. Ella te dir que tiene un trabajo para los luchadores, pero
antes, tienes que traerle 5 muestras de Ectoplasma.
Esta sustancia se encuentra en los cuerpos de los fantasmas, pero
tambin se puede comprar en las tiendas de Alquimia. Cuando tengas
las cinco muestras, habla con Margarte, que contratar a los luchadores.
Infrmales de las buenas nuevas y regresa a Chorrol a hablar con Modryn.
NOTA: Puedes encontrar fantasmas en la misma capilla de
Leyawiin (Cripta). As te ahorras de comprarlo o buscarlo por ah.

Guarida de Ladrones/Frasca de Newhein


CONTACTO: Azzan (Anvil).
RANGO: Espadachn.
Esta bsqueda la hars en conjunto con Maglir, pero no hace falta
que te preocupes por l, ya que en vez de matarlo, los enemigos lo dejarn inconsciente. Debers deshacerte de los bandidos que han estado
acosando la ciudad desde hace un tiempo. Pregunta a la gente sobre
ellos, y te dirn que Newhein el corpulento puede saber algo ms al respecto. Ve a su casa y habla con l. Te pedir que encuentres su cliz robado. Tendrs que ir a la Cueva de Hrota, al Norte de la ciudad.
Ve a la cueva y mata a todos los bandidos. Maglir te ayudar.
Cuando todos mueran, regresa al gremio.
CONTACTO: Newhein el corpulento.
Este trozo est conectado con lo anterior, y no tienes por qu estar
en el Gremio de Luchadores para obtenerla. Tienes que encontrar el cliz de Newhein en la Cueva de Hrota. Est marcada en el mapa, as que
dirgete ah, mata a los ladrones que estn dentro y regresa a hablar con
Newhein con el cliz. Cuando se lo des, l te dar unas botellas de su
licor especial.

La Deuda de Amelion
CONTACTO: Bruz gro-Khash.
RANGO: Espadachn.
Ve a Lmite del Agua, una pequea villa cerca de Leyawiin y habla
con Biene Amelion. Ella quiere recobrar la armadura y la espada de su
abuelo para poder pagar sus deudas. Tendrs que ir a la mazmorra llamada Tumba de Amelion.
Esta cueva est llena de No Muertos. Ms o menos en el medio del
mapa, vers una piedra colgando de una soga. Tira de ella y se abrir
una puerta secreta. Al final del corredor encontrars la entrada a la Cmara del Sarcfago. Mata a los esqueletos y coge la espada y armadura
de Brusef Amelion. Devulvele las cosas a Biene.
NOTAS: Puedes darle a Biene 1.000 monedas de oro en lugar de la
espada y la armadura. Hay ms piezas de la armadura desperdigadas
por la Tumba de Amelion, pero no son muy buenas y ninguna de ellas es
mgica.

El Hijo del Maestro


CONTACTO: Modryn Oreyn (Chorrol).
RANGO: Protector.
Ahora trabajars para el hijo del Maestro del Gremio, Viranus Donton. Lo encontrars en la casa de Vilena Donton en Chorrol. Tenis que
ir juntos a la Caverna de Nonwyll. Dentro hay algunos ogros y trolls. En
el segundo nivel acrcate al cuerpo de Galtus Previa marcado en el
mapa y se te agregar una entrada en el diario diciendo que debes regresar a Modryn. Hazlo y te hars acreedor del Claymore de Aturdimiento.
NOTAS: no tienes por qu cuidar de Donton, ya que es inmortal. Si
le dan muy fuerte solamente quedar inconsciente. Al lado del cuerpo
de Galtus Previa hay un escudo roto; si lo recoges y lo entregas a Oreyn,
ste se muestra muy interesado por el mismo y dice que lo investigar.

El cuerpo de Galtus est intacto, por lo que no parece que lo hayan matado los trolls y ogros que pueblan la caverna, y ese escudo es muy sospechoso.

Ms Asuntos sin Resolver


CONTACTO: Modryn Oreyn.
RANGO: Protector.
Se trata de Maglir otra vez. Se ha desentendido de otro contrato.
Esta vez lo encontrars en Bravil, en Lonely Suitors Lodge. l te dir que
ahora es parte de la Compaa Blackwood. Si has intercedido por Maglir
en la bsqueda Asuntos sin Resolver, te dar su contrato. Si no, tendrs
que regresar a Chorrol para conseguirlo de Modryn. En cualquier caso,
ve al Gremio de Magos y habla con Aryarie. Necesita 10 muestras de
Vescula de Diablo. Puedes conseguirlos de los imps que mates en la
Cueva de la Caada del Ladrn. Regresa con las 10 muestras al Gremio
de Magos, y como recompensa te darn el Anillo de Aegis. Regresa a
reportar a Modryn.

Azani Blackheart
CONTACTO: Modryn Oreyn.
RANGO: Defensor.
Cuando pidas ms contratos, Modryn te pedir que le encuentres en
su casa por la noche. All te contar la historia de la Compaa Blackwood. Accede a ayudarlo a investigar y encuntralo en el Gremio de
Leyawiin. Habla con l y ve a las ruinas Ayleid de Arpenia.
Arpenia es bastante grande y vaco. No encontrars otros monstruos ms que ratas. Investiga el lugar y luego vete. No tienes que encontrar nada ah. Modryn te dir que tenis que ir a Atatar. Sguelo. Atatar es una enorme mazmorra de 4 niveles.
En el cuarto nivel encontraris a Azani Blackheart. Una vez muerto,
busca en su cuerpo y coge el anillo. Dselo a Modryn. Te ascendern al
rango de Celador.
NOTA: esta misin es una buensima oportunidad para hacerte con
una armadura lfica completa (excepto el caso), a un nivel muy bajo,
porque Azani Blackheart la lleva puesta.

Los Fugitivos
CONTACTO: Bruz gro-Khash.
RANGO: Celador.
Bruz te pide que mates a unos fugitivos que han estado aterrorizando Bravil. Ve a la ciudad y pregunta a los residentes acerca de los
bandidos. Cuando la disposicin de la gente llegue a 65, te dirn que estn en la Cueva de Bloodmayne.
La cueva tiene dos niveles, y hay dos fugitivos en cada uno. Mtalos
y regresa al Gremio.

La Erudita Viajera
CONTACTO: Azzan.
RANGO: Celador.
Tienes que ir a la Cueva de la Roca Quebrada y ayudar a Elante a
hacer unas investigaciones. Es bastante simple, slo sguela por la cueva
y aydala si algo la ataca. Al final de la cueva, encontrars el altar que
buscaba, y ya te podrs ir. En ese momento, Elante te regala el libro
2920, Estrella del alba (v.1) en recompensa por haberla protegido.
Hay un segundo nivel en la cueva, pero no tienes por qu ir si no
quieres. Regresa al gremio y habla con Azzan.

Trolls de la Mina Abandonada


CONTACTO: Modryn Oreyn.
RANGO: Guardin.
Unos miembros del gremio se han perdido en la Mina Abandonada,
al Sur de Leyawiin. Encontrars los cuerpos de varios guerreros del gremio y de la Compaa Blackwood, y en el segundo nivel, el cuerpo de tu
compaero, Viranus Donton. Cerca hay un diario. Cgelo. Parece que la

131

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


Compaa Blackwood ha atacado al gremio. Regresa con Modryn para
informarle. Modryn te dice que l informar a Vilena Donton de la
muerte de su segundo hijo.
Despus de finalizar esta misin, corre por Cyrodiil el rumor de que
Vilena ha expulsado a Modryn Oreyn del gremio, y de que ella slo se
dedica a llorar la muerte de sus dos hijos. Parece el fin del Gremio de
Luchadores.
NOTA: en el diario sangriento encuentras que Viranus tena una relacin especial con Eduard Hodge. Y por morir Viranus, Oreyn es despedido y t eres degradado en rango. Vuelves a ser celador.

Para sonsacarle la segunda pregunta, tendrs que tener una Elocuencia


muy elevado o tendrs que golpearlo hasta casi matarlo (fjate en su barra de salud). Si ves que est muy bajo de salud, siempre puedes reanimarlo con algn hechizo de curacin, y volver a golpearlo a continuacin.
Despus de esto, el Argoniano se suicidar. Entre sus ropas encuentras un Anillo de Silencio de la Compaa Blackwood, que es lo que ha
utilizado para suicidarse, y Modryn te dar el Amuleto de Interrogacin
por el trabajo realizado.

Infiltracin

La Hija del Noble


CONTACTO: Bruz gro-Khash.
RANGO: Celador.
Ve a la Finca de Lord Rugdumph y pregunta sobre su hija desaparecida. Te indicar donde est y aparecer el marcador en el mapa. Est
siendo retenido como rehn por algunos ogros. Mtalos y habla con ella.
Escltala de vuelta a la mansin y recibirs una recompensa especial:
una espada mgica de la familia. Informa a gro-Khash en el gremio y
recibirs tu paga.

Misterio en la Patrulla de Vigilancia de Harlun


CONTACTO: Bruz gro-Khash.
RANGO: Guardin.
Ve a la Patrulla de Vigilancia de Harlun, un campamento al Sur de
Cheydinhal. Entra en la casa de Drarana Thelis y habla con ella. Parece
que en los alrededores del pueblo se han visto unas luces raras, que parpadean y aparecen slo de noche. Ve al lugar que marca en tu mapa, y
vers que las luces extraas son Fuegos fatuos. Entra en la Cueva Pantanosa.
Dentro de la cueva encontrars a Eduard Denile y huesos humanos
que aparentemente fueron dejados por los trolls. Tendrs que limpiar
ambos niveles de la cueva. Cuando hayas terminado, regresa con Drarana. Te dar El Anillo de Mente y Cuerpo. Regresa al gremio a reportar.

La Piedra de Santa Alessia


CONTACTO: Azzan.
RANGO: Guardin.
Luego de obtener la bsqueda, dirgete a la Capilla de Talos de
Bruma y habla con Cirroc. Aparecer el marcador en el mapa. Ve al sitio
indicado y contacta con KSharr, uno de los ladrones que ests buscando. l te dir que han emboscado a su grupo y que es el nico superviviente. La Piedra Sagrada ha sido llevada a unas ruinas Ayleid: Sedor.
Para ser una ruina Ayleid, esta mazmorra es muy simple. Para abrir
la puerta de la sala norte, detrs de la cual est la Piedra, has de presionar un bloque de piedra con una piedra brillante en medio. Este bloque
de piedra est en un puente justo encima del pasillo que lleva al portn
que quieres abrir, y para acceder a l, has de ir por el pasillo Oeste (izquierda) desde la sala principal. Cuando tengas la Piedra, regresa a la
Capilla de Talos. El clrigo te dar varias pociones de curacin. Cuando
regreses a Anvil, Azzan te promover a Campen.

Recoger Informacin
CONTACTO: Modryn Oreyn.
RANGO: Campen.
Mientras estabas realizando la anterior bsqueda, Oreyn ha sido
culpado de la muerte de Viranus, y le han expulsado del Gremio. An
quiere vengarse de la Compaa Blackwood, que es aparentemente la
responsable de la muerte del hijo del lder del gremio. Te enviar a la
Cueva de Glademist a secuestrar a uno de sus lderes.
Una vez dentro, tendrs que matar a todos los guardias y encontrar
a Ajum-Kajin. Ordnale que te siga. Sin sus guardaespaldas, no dudar
en hacerte caso. Escltalo hasta la casa de Modryn.
Ahora tendrs que interrogar al prisionero. Utiliza Elocuencia o algn Hechizo para elevar su disposicin y l contestar tus preguntas.

CONTACTO: Modryn Oreyn.


RANGO: Campen.
An necesitas informacin sobre la Compaa Blackwood. Modryn
te pedir que te infiltres en sus filas. Ve al cuartel en Leyawiin y habla
con Jeetum-Ze, quien te dejar unirte. Sguelo hasta la sala de entrenamiento. Te dar una pocin de savia de rbol de Hist, te dir que la bebas y te pedir que ayudes a tus compaeros a deshacerte de unos trasgos en una aldea que ya conoces: Lmite del Agua.
Al beber la pocin de savia, te transportar automticamente al
campo de batalla. Mata a los trasgos (varios estn dentro de las casas).
Te desmayars y te despertars en casa de Modryn. Regresa a Lmite
del Agua. Te encontrars con Marcel Amelion, el marido de Biene Amelion, a quien conociste en la misin La Deuda de Amelion, que te dir
que toda la poblacin ha sido aniquilada por bandidos. Te dars cuenta
que los trasgos eran slo una ilusin creada por la pocin que bebiste y
que t contribuiste en la matanza de Eduard Retiene, Biene Amelion,
Jolie Retiene y Marie Alouette. El nico superviviente es Marcel Amelion. Regresa a la casa de Modryn a reportar.

El Hist
CONTACTO: Modryn Oreyn.
RANGO: Campen.
Ahora que tienes pruebas suficientes, es hora de deshacerse de la
Compaa Blackwood. Tienes que encontrar la fuente de su poder, el
rbol de Hist. Una vez que entres a su cuartel general te atacarn tres
guerreros. Busca en el cuerpo de JaFazir y encontrars la llave para entrar en la habitacin de Jeetum-Ze. All dentro tendrs que matar un Argoniano y conseguir otra llave. Esta es para la habitacin de RiZakar.
Confronta al lder de la Compaa y mtalo. Una vez muerto, coge la
llave de su cuerpo para entrar en el stano.
Aqu est el rbol. Mata a los argonianos que estn trabajando ah y
coge los dos tubos sueltos que estn en la pared Sur. salos para romper las dos bombas de savia (para hacerlo, lleva los tubos sueltos en tu
inventario y activa las bombas de savia). La maquinaria se prender
fuego y destruir al rbol.
Cuando abandones la habitacin, te encontrars con tu viejo amigo
Maglir, quien te acusar de haber destruido su vida y eventualmente te
atacar y no escuchar ninguna de tus razones, as que no tendrs ms
remedio que acabar con l.
Modryn Oreyn te lo agradecer dndote el Timn o Casco de Oreyn
Bearclaw. Slo queda ir al gremio de Chorrol e informar a Vilena Donton. Ella convendr en que t y Oreyn habis probado ser ms valientes
y listos que ella, y por lo tanto te pedir que tomes su lugar como lder
del gremio. Ve a hablar con Oreyn y pdele que sea el segundo al mando.
NOTAS:
El casco de Oreyn Bearclaw es un guio a The Elder Scrolls III:
Morrowind. Modryn Oreyn te dice que el caso perteneci a uno
de sus antepasados y que Malacath se apoder de l al creer que
la familia Oreyn haba desaparecido sin descendencia. El casco
volvi a la familia porque se lo trajo un extranjero que lleg de
Morrowind.
En el edificio de la Compaa Blackwood hay 2 races de Nirn.
Una est dentro de la habitacin de Jeetum-Ze y la otra en el
rellano que hay delante de esta habitacin.

132

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES

Final
Como lder del Gremio, sers responsable de manejar los negocios. Modryn es el poder ejecutivo
de aqu, pero t eres quien debe decidir si Modryn
debe centrarse en firmar ms contratos o reclutar ms luchadores. Si decides lo primero, ganars dinero al fin de mes. Lo segundo resultar en
obtener objetos.
Las pagas se encontrars todos los meses en tu bal de las oficinas
de Chorrol.

GREMIO DE LADRONES
El Gremio de Ladrones es un gremio clandestino que est
bajo las rdenes del Zorro Gris, un criminal que porta una
mscara gris que oculta su rostro por completo.
Es un personaje equiparable al Robin Hood de Gran
Bretaa, puesto que pretende que las personas pobres (especialmente
las del distrito de Waterfront de Ciudad Imperial, que estn bajo su proteccin) puedan vivir mejor, intentando nivelar el gran poder econmico
que tienen algunas personas y el poco que tienen otras. Su gremio,
pues, se dedica a robar a los ricos, y ayudar a los mendigos que, por otra
parte, se rumorea que son sus ojos y odos en Cyrodiil; le cuentan todo
lo que sucede.
El gremio est jerarquizado de la siguiente manera; el jefe de todo
el gremio es el llamado Zorro Gris; luego hay dos doyens (que son los
encargados de ofrecer encargos y de saldar las deudas con la justicia),
Armand Cristophe y Skrivva; por ltimo estn los mensajeros, traficantes y el resto del gremio. Para unirte puedes hacerlo de varias maneras:
La primera de ellas es buscar un cartel de Se busca del Zorro
Gris (los hay por toda la Ciudad Imperial; en el mismo faro de
Waterfront hay uno). Seguidamente has de hablar con un mendigo que tenga una disposicin hacia ti de 70 o ms, y preguntarle por el Zorro Gris.
Si te encarcelan por robar algo, el Zorro Gris contactar contigo
mediante un mensajero.
La tercera manera es aumentando la disposicin de Armand
Christophe a 70 o ms, y preguntarle por el Zorro Gris.
De todas formas, tendrs que visitar el Jardn de Dareloth (la parte trasera de Waterfront) a medianoche.

La mejor manera de robar


Esta seccin est dedicada a una lista de horarios de los guardias, a qu
hora patrullan y cules son los puntos ciegos y a qu hora.
La primera parada como ladrn est en el barrio del mercado de la
Ciudad Imperial, en la Joyera Diamante Rojo. Ese sitio es el menos
vigilado pero tiene un pequeo inconveniente. Este lugar est en un
punto ciego de los guardias entre las 23:00 y las 3:00. En casos normales
sera perfecto, ya que todo sera entrar y no dejarles nada, pero hasta la
1:00 no se va un Ogro muy pesado que est all, y hasta las 1:30 no se va
a dormir el orco para poder quitarle llave que abren dos escaparates con
cerradura Imposible que contienen cosas de calidad. El resto de escaparates se pueden forzar. La entrada en el dormitorio no es demasiado difcil. Se abre la puerta en modo sigilo y se le quita la llave del bolsillo, se
abren los escaparates y te vas de all antes de que sean las 14:00.
NOTA: Los guardias, los jueves y los domingos, estn patrullando
constantemente y no dejan puntos ciegos para la joyera, pero s para
otras cosas que hay cerca de all.

Ventajas

que se te insta a pagar por tus crmenes si te pilla un guardia), pagando


la mitad a un doyen del Gremio e inmediatamente (sin que te quiten los
objetos robados ni tengas que ir a ningn sitio). Adems de todo esto,
las recompensas por las misiones que te encomienden en el gremio son
muy jugosas. Por ltimo, una ventaja tambin para los ladrones natos
es que la mayora de las misiones pueden completarse sin pegar un solo
golpe, todo mediante invisibilidad y habilidad robando y abriendo puertas.
Existe otra ventaja, que es la siguiente. Cuando finalizas la ltima
misin del Gremio de Ladrones, el Conde Umbranox (anteriormente
Zorro Gris), te entrega la Cogulla Gris de Nocturnal, y te dice que siempre que la lleves puesta nadie te reconocer, y que cuando te la quites
volvers a ser el mismo. Pues bien, hay que sacarle el mximo jugo a
esto, pues mientras lleves la Cogulla Gris puedes matar al personaje que
quieras, sin importar que los guardias te vean, o que el personaje al que
agredes te denuncie. Es decir, puedes cometer cualquier tipo de delito
y quedar impune. Si cuando los guardias van a por ti te quitas la Cogulla
antes de que te digan que ests arrestado, te dejarn en paz. Pero en el
caso de que te hayan dicho que ests arrestado y llevas la Cogulla
puesta, si optas por resistir el arresto, el guardia te dir que te buscan
vivo o muerto, y que l prefiere lo segundo. Lo nico que tienes que hacer es pulsar el botn de bloqueo y seguidamente el botn de accin, y
el guarda te dejar en paz.

Inconvenientes
Lamentablemente no todo poda ser de color de rosa. La mayor desventaja de pertenecer al Gremio de Ladrones es que tu Infamia subir tanto
con la adhesin, como con la consecucin de misiones a favor del Zorro
Gris y el resto del gremio. La infamia sube 2 puntos por cada misin realizada para el gremio, excepto en la ltima (El golpe mayor), en la que la
infamia sube 10 puntos por finalizarla.

Limitaciones
Hay tres reglas en el gremio que deben ser respetadas (de no serlo, se
te expulsar del gremio):
No puedes matar al objetivo de tus robos.
No puedes robar a otros compaeros del gremio.
No puedes robar a los campesinos ni a los mendigos, porque el
Zorro Gris los protege.
Evidentemente, el castigo por no cumplir las tres reglas se aplica si te
pillan. Si no te pillan, puedes robar hasta al mismsimo Zorro Gris. Una
vez que te expulsan del Gremio de Ladrones por haber incumplido alguna de las normas, para volver tendrs que pagar cierta cantidad a un
doyen del gremio, tras lo cual seguirs tus actividades y tus misiones.

Misiones
Una vez terminada una misin, se te indicar que para recibir nuevas
misiones debers alcanzar una cierta cantidad de oro procedente de la
venta de mercancas robadas. En el juego en castellano, estas cantidades estn traducidas raramente, as como los mensajes de que ya has
conseguido el oro. Sin embargo, el total que debes acumular para poder
hacer todas las misiones del gremio es 1.000 monedas de oro.
Puedes ir robando poco a poco, pero se recomienda encarecidamente que te encargues de ellos cuanto antes para dejarlo de lado. Una
buena opcin es ir por la noche a la Joyera del Diamante Rojo, en el Barrio de los Mercaderes de Ciudad Imperial, subir las escaleras, robarle la
llave al tendero (que estar durmiendo), y utilizarla para abrir los escaparates que tengan una cerradura Imposible. Tienen varios collares de
200 monedas de oro que, dependiendo de tu habilidad de Mercantil, sern ms caros o ms baratos (al venderlos).

Como miembro del Gremio de Ladrones, tienes ciertas ventajas. Podrs


encontrar a traficantes que compren tus objetos robados (que no puedes vender a otros mercaderes), podrs eliminar tu botn (el dinero

133

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES

Robo independiente
Al ingresar en el Gremio de Ladrones, Armand Christophe te dice que
los ladrones trabajan por s mismos y que debes robar y vender aquellas
mercancas que consigas a un traficante (procura que la suma de los objetos robados pase de 50 monedas). l te dice el nombre de uno, Ongar
el cansado, en Bruma, que suele regentar la posada Coser y Cantar, de
Olav. Tambin puede estar en su casa.
Antes de ponernos a hablar sobre el dinero que necesitamos, un
consejo. En lugar de ir robando y haciendo slo la cantidad necesaria de
oro en mercancas robadas, puedes robar una cosa muy valiosa y hacer
todas las misiones del gremio de una tirada. Hay un botn de 2.000 monedas de oro. Al lado de la Arena, en el mismo barrio, hay dos luchadores entrenndose mano a mano. Pues bien, estos dos tienen un cofre
muy valioso que contiene unos brazaletes de 2.000 de oro (adems de
otras cosas que tambin valen lo suyo). A partir de aqu puedes elegir
dos opciones:
De noche, el guardia que vigila el distrito de la arena est mirando para otro sitio y puedes forzar la cerradura (Muy Difcil) y
llevarte sus tesoros.
Por el da, mientras los combatientes estn luchando, el guardia
est mirando para el cofre, y aprovechas eso para meterte en
modo sigilo y, sin que te vean, le robas la llave del bolsillo de la
mujer. Luego esperas a la noche, que es cuando el guardia est
mirando a los luchadores, usas la llave y sacas el contenido del
cofre.
Hayas elegido una opcin o la otra, estos brazaletes los vas a vender a
Ongar el traficante, que vive en bruma. Su casa no es muy difcil de reconocer, ya que es la ms pequea.
Antes de poder realizar una de las misiones especiales del gremio,
has de haber conseguido una cierta cantidad de monedas vendiendo
mercanca robada a los traficantes del gremio. Las cantidades mnimas
que has de conseguir son:
Vendiendo a Ongar el cansado:
o 50 monedas de oro para poder hacer la misin Liberar al
pobre de impuestos.
o 50 monedas de oro ms (100 en total) para poder hacer la
misin La doncella lfica.
Ongar el cansado; Dar Jee:
o 100 monedas de oro ms (200 en total) para poder hacer la
misin Reliquia de Ahdarji.
o 100 monedas de oro ms (300 en total) para poder hacer la
misin Direccin errnea.
Ongar el cansado; Dar Jee; Luciana Galena:
o 100 monedas de oro ms (400 en total) para poder hacer la
misin Historias perdidas.
o 100 monedas de oro ms (500 en total) para poder hacer la
misin Encargarse de Lex o Cuidar a Lex.
Ongar el cansado; Dar Jee; Luciana Galena; Orrin:
o 100 monedas de oro ms (600 en total) para poder hacer la
misin Hacer la vista gorda.
o 100 monedas de oro ms (700 en total) para poder hacer la
misin Flecha de liberacin.
Ongar el cansado; Dar Jee; Luciana Galena; Orrin; Fathis
Ules:
o 100 monedas de oro ms (800 en total) para poder hacer la
misin Las botas de Springheel Jak.
o 200 monedas de oro ms (1.000 en total) para poder hacer
la misin El golpe mayor.

Encontrar al Gremio de Ladrones


Es el primer paso que hay que dar para poder adherirse al gremio y tiene
dos opciones:
La primera requiere haber visto un cartel de Se Busca del Zorro Gris (en la Ciudad Imperial est colgado por todas partes).

Luego, hablas con un mendigo que tenga disposicin de 70 o


ms (dndole una moneda aumenta su disposicin en 1, pero
slo llega hasta 65) y le preguntas por el Zorro Gris. Evidentemente, no le digas que lo quieras encarcelar.
La segunda opcin consiste en volver a la prisin, donde te llegar una nota del Zorro Gris diciendo que te renas con l.

De cualquiera de las dos maneras, debers encontrarte con Armand


Cristophe a partir de las 0:00 en el Jardn de Dareloth (zona de atrs de
Waterfront). Una vez lo encuentres y decidas unirte al gremio, la misin
estar finalizada.
NOTA: En el Jardn de Dareloth no te pongas en el sitio donde est
el marcador, pegado a la pared oriental del muro y entre los otros dos
candidatos a unirse al gremio, porque ese sitio est reservado para Armand Christophe, y si lo ocupas t no vendr a la cita. Ponte en cualquier
otro lugar del jardn y Armand llegar pasada la medianoche.
CONSEJO: No es mal momento (antes de unirse al gremio), para
robarle a Armand la llave de su casa. El porqu de esto es muy sencillo.
Si queremos evadir las multas pagando la mitad a un doyen, siempre
ser mejor ir a Waterfront (que est menos vigilado que los alrededores
de la casa de Skrivva. Si Armand estuviera durmiendo, su casa estar
cerrada con llave, y tendrs que forzar la cerradura (probablemente con
la guardia detrs), y puede darse la mala suerte de que te quedes sin
ganzas, u otras casualidades. As con la llave, entras directamente a su
casa, le despiertas si est durmiendo, y saldas la deuda antes de que la
guardia irrumpa con ganas de darte un par de mamporros.

Que gane el mejor ladrn


Armand Christophe propone un concurso para ver quin de los ladrones
es ms hbil, que ser el que entre en el Gremio de Ladrones. Por supuesto, la prueba es bastante acorde con el gremio. Hay que robar el
Diario de Amantius Allectus. Probablemente no lo sepas, pero cualquier
mendigo (una vez persuadido por encima de 70), te dir que vive en el
Distrito del Templo. Concretamente en una esquina cerca del muro
este.
Es hora de ir pitando hasta all, pues Methredrel est muy avispada,
y seguramente ya habr llegado, y estar buscando el diario. El diario se
encuentra en una mesa. Es fcil de localizar. Como fcil es tambin que
Methredrel se te adelante y lo coja ella primero.
Sin embargo, si esto ocurre, no pasa nada, pues volver con l a su
casa de Waterfront, con lo cual, mientras est durmiendo, podrs robrselo. Para ahorrarte problemas, puedes incluso colarte en su casa y esperar un rato y no ir a por el diario, pues ella lo tendr sano y salvo en
unas horas.
Si fallas la misin (Methredrel roba el diario antes que t y no consigues robrselo a ella), Armand Cristophe te dar otra oportunidad. Esta
vez debers robar una espada nica que tiene Rohssan, la duea de
Una ocasin de lucha en el Distrito del Mercado. Esta vez no se trata
de una competicin, puedes esperar meses antes de robar la espada. Es
posible que vuelvas a fallar esta misin. Un guardia podra pillarte robando y requisarte la espada. Esta es tu ltima oportunidad de unirte al
Gremio de Ladrones.
Una vez tengas el diario o la espada, dselo a Armand Christophe, y
te contar los principios en los que se basa el gremio. A partir de ese
momento, ya eres considerado uno ms del gremio, con el rango de Carterista.

Liberar al pobre de impuestos


Al terminar la misin anterior, Armand Christophe te dir que los ladrones trabajan por s mismos; que debes robar y vender aquellas mercancas que consigas a Ongar el cansado, en Bruma, que suele estar en la
posada Coser y Cantar, de Olav. Tambin puede estar en su casa.
Cuando hayas alcanzado una cantidad equivalente a 50 monedas de
oro, un mensaje de misin aparecer indicndote que vayas a ver a Armand Christophe. Hazlo segn el protocolo (a las 00:00 en el Jardn de

134

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


Dareloth) y te dir que tiene un trabajo para ti. Consiste en ir donde trabaja Hyeronimus Lex y robar los impuestos recaudados a los pobres de
Waterfront y el papel que indique qu ha pagado cada uno.
Dicho lo cual, ve a hablar con cualquier mendigo y pregntale por el
Imperial (esta gua NO es un mendigo). Te dir que vive en la torre de
vigilancia sur, en el Distrito del Templo. Entra y busca las escaleras.
Aprovecha el da, ya que todos los guardias estarn dormidos (habr
unos cuantos a primera hora de la maana entre las 09:00 y las 09:30;
espera que se vayan a eso de las 10:00 y tendrs el camino libre para
subir), ve en modo sigilo todo el rato para no despertar a los guardias.
NOTA: En los cofres de los pisos 2 y 3 hay objetos muy valiosos, regstralo todo.
Cuando llegues arriba de todo, mira en su mesa (normalmente tiene
cerradura de nivel Medio) y encuentra el dinero de los impuestos (89
monedas de oro) y los papeles que indicaban la cantidad a pagar de cada
uno (eso es lo que le interesa a Zorro Gris), entre otras cosas.
NOTA: Los guardias estarn durmiendo hasta las 13:00, que es
cuando se van a comer, y Hyeronimus Lex se va a comer media hora
despus. Los guardias se van a dormir media hora despus y se vuelven
a despertar definitivamente a las 18:00, y Hyeronimus Lex vuelve de su
patrulla a las 20:00).
Si tienes una armadura camalen o un hechizo de invisibilidad,
nunca est de ms utilizarlos. Lo mismo con equipamientos como la armadura de sudario que te fortifica el sigilo, pero eso es en pocos casos,
ya que lo normal es que los guardias estn durmiendo. Regresa con
Christophe para recibir sus felicitaciones. Christophe te dice que puedes
quedarte con el dinero de los impuestos, y te promociona a Salteador
del Gremio de Ladrones.
Una vez finalizada esta misin, el peridico El Corcel Negro edita
un nuevo ejemplar llamado Pobres sobrec. tasas!, en el que habla sobre la recaudacin de las tasas por Lex a los habitantes de Waterfront, y
del rumor de que los impuestos han sido robados de la habitacin de Lex
y retornado a sus propietarios.

La doncella lfica
Despus de haber vendido mercanca robada por valor de 50 monedas
de oro ms, despus de la misin anterior, habla con Armand Christophe para que te de la siguiente misin. Debes ir a Cheydinhal y robar
el busto de la condesa Llathasa Indarus, recientemente asesinada. Viaja
all y, por 15 monedas de oro o 70 de disposicin, los mendigos te dirn
que est escondida en la capilla y guardada por una guerrera.
As pues, ve a la capilla y entra en la sala de abajo, donde marca la
brjula. Elude a la guardiana y ve a la sala de la izquierda. Coge el busto
y regresa con Armand Christophe.
Armand ser acusado por el robo del busto de la condesa. Ve a la
casa abandonada de al lado para preguntar a tus compinches ladrones.
Te dirn que Methredrel est en tu busca. Camina un rato por Waterfront y aparecer. Te dir que Armand hizo que robaras el busto para
descubrir quin era el confidente del Sr. Lex. Ve a casa de Myrvyana
Arano sin que nadie te vea y deja el busto en la despensa de la derecha.
Sal del lugar.
Ahora ve a hablar con Lex y persudelo hasta que tenga ms de 70
de disposicin. Entonces dile que sabes dnde est el busto robado.
Acompalo a casa de la dunmer y ser arrestada. Espera hasta el prximo da para hablar con Armand segn el protocolo de siempre.
Por finalizar la misin con xito, Armand te paga la recompensa prometida y te promociona a Bandido del Gremio de Ladrones, y a partir de
ahora puedes venderle tus mercancas robadas tambin a Dar Jee.

Reliquia de Ahdarji
Skrivva ahora es tu nuevo doyen, aunque puedes acudir a Armand
Christophe para pagar tus multas, pero a partir de ahora, Skrivva ser
la que te mande misiones.

Te pedir que recuperes un anillo que ha robado un ladrn independiente a Ahdarji, una viuda que vive en Leyawiin, y que vayas a hablar
con ella para recibir ms datos.
Vas a Leyawiin y hablas con Ahdarji, quien te dir que un argoniano
llamado Amusei (un viejo conocido de la misin Que gane el mejor ladrn) se lo rob y que te pagar bien si se lo devuelves.
Tienes que ir a hablar con un mendigo para saber dnde puedes encontrar a Amusei. Resulta que el pobrecillo est en la crcel, pero el
mendigo te dice que el carcelero es fcilmente sobornable. Hablas con
el carcelero, para que te abra la puerta a cambio de una suma pequea
de dinero. A continuacin, hablas con Amusei, quien te pedir que hagas algo por l a cambio de la informacin sobre el anillo. Le das una
ganza, y te dice que el anillo lo tiene la condesa Alessia Caro porque en
realidad era de su propiedad (el anillo tiene una inscripcin que dice
para Alessia).
Debes ir a hablar con Ahdarji o con uno de los mendigos de la ciudad,
para decirle que el anillo lo tiene la condesa e intentar averiguar dnde
lo guarda. Ellos te dicen que vayas a hablar con la sirviente de la condesa, Hildara Mothril; y adems te explican que en el castillo hay una
sala de tortura secreta a la que la condesa lleva a los argonianos que llegan de la Cinaga Negra.
Puedes hablar con cualquier habitante del castillo y preguntarle por
los hbitos de la condesa. Te dicen que los Ides de cada mes visita a su
madre, la condesa Arriana Valga, en Chorrol, por lo que no est en la
ciudad del 15 al 17 de cada mes (y por lo tanto, Hildara tampoco).
Hablas con Hildara (su disposicin hacia ti ha de ser como mnimo
de 75), y le preguntas por el anillo. Hildara te dice que la condesa slo se
lo quita para dormir, y que entonces lo guarda en el joyero que est en
su habitacin, a la que la condesa se retira pasadas las 23:00. Adems,
al preguntarle por la sala secreta, Hildara te dir que hay un pasadizo
secreto que comunica el stano con la habitacin de la condesa, y que
lleva a esa sala de tortura.
Utiliza el pasadizo secreto, pasadas las 23:00, para entrar en la habitacin de la condesa cuando est durmiendo. Debes ir al stano. En la
pared sur vers que hay una especie de recuadro (si miras el mapa, es
justo donde arranca un pasillo detrs de la pared). Al lado de este recuadro se encuentra un barril hueco, y dentro del barril hay una palanca.
Accionas la palanca y subes hacia la sala de tortura. Dentro de la sala,
podemos observar la cantidad de objetos que tiene la condesa, y la
decoracin roja que hay. Ve hacia la izquierda y llegars a la sala del casern de los seores, despus de accionar otra palanca (est bien visible) en la pared para abrir otra puerta secreta.
Abre la siguiente puerta (cerradura Muy Fcil) y vigila que no haya
nadie. Si todava no son las 23:40 de la noche, espera un poco hasta que
veas pasar a los condes que se retiran a dormir, y una vez estn durmiendo, el guardaespaldas del conde hace la ronda continuamente por
el pasillo delante de la puerta que acabas de abrir, as que cuidado (para
vigilar bien si hay alguien o no, va muy bien usar el hechizo detecta vida,
porque con l ves a travs de las paredes y las puertas si hay alguien).
Cuando est despejado (lo mejorar es esperar a que el guardaespaldas
pase por delante de ti y se dirija hacia la derecha), ve hacia la izquierda,
sube las escaleras, y abre la puerta de la habitacin de los condes (cerradura nivel Medio). El joyero est encima de la mesita de noche al lado
de la cama. Abre el joyero (cerradura Difcil) y coge el anillo de Ahdarji.
En el joyero hay, adems, una nota llamada Diviniz. Elder Scrolls, que
contiene informacin curiosa sobre lo que son los Elder Scrolls.
Antes de salir de la habitacin puedes ir hacia las libreras que hay
en la pared derecha de la habitacin segn entras y leer el libro de habilidad Guerrero que est en una de esas libreras (la de ms a la derecha
mirando desde la cama de los condes).
Ten cuidado al salir de la habitacin, porque el guardaespaldas seguir haciendo la ronda. Esquvale y sal de esta zona por el pasadizo secreto por el que has venido.
Ve a ver a Ahdarji y entrgale el anillo. Ella te recompensa con 100
monedas de oro como prometi. Pero, antes de drselo, dile que Amusei ha intentado revenderlo. Ella se pondr un poco nerviosa y te pedir

135

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


que lo consigas a toda costa, ya que ella lo utiliza para leer la correspondencia de la condesa. Una vez revelado el autntico propsito de
Ahdarji por el anillo, la recompensa ser de 200 monedas de oro.
Ve a Bravil a ver a Skrivva y explcale que has completado la misin
con xito. Skrivva te recompensa con monedas de oro y te promociona
a Merodeador del Gremio de Ladrones.

Direccin errnea
Lo primero a hacer es ir a ver a Skrivva. Te dir que Hyeronimus Lex ha
invadido el Distrito de Waterfront en busca del Zorro Gris. En esta ocasin, tendrs que hablar con una elfa, Methredrel, que ya tuviste el placer de conocer en la primera prueba, Que gane el mejor ladrn.
Cuando llegas a la Ciudad Imperial, pregunta a los mendigos, y te
dicen que Methredrel est escondida en la casa de Dynari Amnis, en la
plaza de Talos. Debes ir a hablar con ella, y te dir que para conseguir
echar a Lex de Waterfront hay que robar varios objetos importantes al
mismo tiempo. A ti te tocar lo ms difcil, robar un Bastn del Gremio
de Magos en la Universidad Arcana, colocando al mismo tiempo una
nota del Zorro Gris dentro de una mesilla de noche. Tienes que robrselo ni ms ni menos que al mismsimo Archimago en persona.
El Archimago Traven duerme de 01:00 a 07:00, as que ya sabes lo
que toca, ir a la Universidad Arcana, entrar dentro del vestbulo del edificio pblico, entrar en el teleportal de las cmaras del consejo, e ir a la
habitacin del Archimago. Una vez all, coger el Bastn de Hielo de
Hrormir que est encima de un cajn que hay delante de la cama, e introducir la nota del Zorro Gris en otro cajn que hay al lado de la cama.
En la habitacin del Mago Supremo hay una Raz de Nirn en una maceta, que est a la izquierda del portal conforme entras en la habitacin.
Una vez hecho esto, hay que ir a entregar el bastn a Methredrel, en
casa de Dynari Amnis. Se lo das y ella te dice que ahora hay que esperar
a que los dirigentes abronquen a Lex por haber dejado desprotegida la
ciudad en su caza del Zorro Gris, y le obliguen a devolver a los legionarios a sus antiguos puestos, retirndolos as de Waterfront. Methredrel
te pide que te acerques a Lex lo suficiente para escuchar lo que dice y
que, cuando oigas que ordena a los legionarios abandonar Waterfront,
vuelvas a informarla.
Para ello te diriges a Waterfront a visitar a nuestro amigo Hyeronimus. Cuando ests lo suficientemente cerca y oyes sus conversaciones,
espera, y al cabo de poco tiempo, recibir la visita de un dremora enviado por el Consejo de Magos que le pedir amablemente que se vaya
de Waterfront, y le entregar una nota. Lex entonces ordenar a sus
hombres que vuelvan a sus antiguos puestos y dejar caer la nota al
suelo. Espera a que Lex marche y recoge la nota del suelo. En ella, Raminus Polus ordena a Lex que deje su particular vendetta contra el Zorro
Gris, que ya ha costado mucho dinero a la ciudad.
Despus de esto, tienes que volver a hablar con Methredrel, y sta
te dir que has de devolver el bastn a los magos, pero que no es seguro
devolverlo a dnde estaba porque estarn esperndote, as que habr
que dejarlo en otro sitio. Concretamente te pedir que vayas a la casa
de Ontus Vanin, en la plaza de Talos, y que deposites el bastn dentro
de un cofre (el cofre est en la habitacin de Ontus, en la planta de
arriba).
Deja el bastn en el cofre y vuelve a hablar con Skrivva en Bravil, de
quien obtendrs tu bien merecida recompensa en monedas de oro.
Adems, Skrivva te promociona a Ladrn Escalador del Gremio de Ladrones, y a partir de ahora, puedes utilizar a otro traficante para venderle tu mercanca robada: Luciana Galena de Bravil, a quien es bastante fcil de encontrar en la Posada del Pretendiente Solitario.
Una vez finalizada esta misin, se publica un nuevo nmero de El
Corcel Negro titulado Asalto Waterfront!, en el que se relata como
la Universidad Arcana ha obligado a Lex a retirar a sus hombres de Waterfront, y se niega toda posibilidad de que algo haya sido robado de la
Universidad.
NOTA: Si eres miembro del Gremio de Magos, no te preocupes, si
no te cogen no te echarn. Por ello es muy recomendable guardar la

partida al entrar en el edificio pblico. Y si da la casualidad de que eres


t el Archimago, pues te robas a ti mismo.

Historias perdidas
Esta vez Skrivva necesita que finalices el trabajo que no ha conseguido
acabar otro miembro del gremio, Theranis, y de paso averiges qu ha
sido de l (aunque te recuerda que acabes del trabajo con o sin Theranis).
El trabajo en cuestin consiste en robar un libro llamado Historias
Perdidas de Tamriel, que se encuentra en Skingrad. Una vez preguntes
a un mendigo, te dir que Theranis estaba en la Posada de las dos hermanas bebiendo y fanfarroneando de un gran robo que haba llevado a
cabo en el castillo, pero el capitn Dion tambin estaba all, por lo que
fue encerrado y llevado a prisin.
Vas a la mazmorra del castillo pero el carcelero no te deja pasar de
ninguna forma, ni sobornndole. Has de infiltrarte en el castillo.
Para infiltrarte en el castillo de Skingrad tiene varias opciones:
Al hablar con el carcelero o con otro de los habitantes del castillo, les preguntas si es posible conseguir trabajo en el castillo. Te
dicen que hables con el mayordomo, Shum gro-Yarug, que es el
que lleva las contrataciones. Buscas a Shum, quien est en la
sede del gobierno del castillo o en la Posada del bosque del
Oeste o en la tienda Comerciantes colovianos o paseando por
las calles de la ciudad, y le pides trabajo. Te ofrece un puesto que
consiste en llevarles la comida a los prisioneros una vez al da, a
la hora del da que t quieras. Aceptas (aunque a partir de entonces lo guardias de la ciudad te tratarn de esclavo asqueroso) y vas a las mazmorras y le pides al carcelero que te abra
la puerta para dar de comer a los prisioneros. El carcelero te abre
la puerta y no se sigue, sino que vuelve a su puesto, as que tienes libertad para hacer lo que quieras en las mazmorras.
La mazmorra est cuidada por el tpico carcelero al que se puede
ignorar y forzar directamente la puerta de la mazmorra (o robarle la llave con habilidad). El relevo del carcelero es a las 07:00,
hora en la que los guardias se distraen, idneo para colarse.
Puedes hacer que te encierren en la crcel (pegndole a un guardia, por ejemplo), y escaparte de la celda usando la ganza que
te han dejado.
Una vez hables con el nico prisionero que est encarcelado, Larthjar el
rezagado, te comenta que Theranis estaba en la celda grande con un
argoniano, pero que hace unos das se lo llev la Dama plida. Cada
pocos das, la Dama plida visita a los prisioneros y se lleva a uno de
ellos, y a la tercera vez que se lleva a uno ya no vuelve ms. La ltima
vez que se llev a Theranis, era su tercera vez. Preguntas a Larthjar a
dnde se lleva a los prisioneros, pero l no lo sabe. Lo nico que te dice
es que hace apenas una hora la Dama plida se llev al argoniano, que
se resisti tanto que iba sangrando profusamente cuando se lo llev.
Da una vuelta por las celdas y ves que hay un rastro de sangre en el
suelo que lleva hasta un muro cercano. Empujando un candelabro (extraa vela) que hay en la pared a la derecha del muro que te corta el camino, abrirs una puerta secreta, y siguiendo el rastro de sangre irs
abrindote camino por el castillo. Sigue el rastro de sangre hasta una
puerta de madera que lleva a la Bodega de vino. Sigue el rastro hasta
llegar a otra pared que te corta el paso. A la izquierda de esa pared hay
una manivela: grala y se abrir otra puerta secreta en el muro. Sigue el
rastro de sangre hasta un tonel de vino que tiene manchas de sangre en
el frente. A la izquierda de este tonel, en una columna, hay otro candelabro (extraa vela). Actvalo y se abrir el frente del tonel de vino que
est a tu derecha.
Entra en el tonel que se ha abierto, con sigilo, y tu bsqueda termina
en una especie de bodega donde observa a una elfa oscura, la Dama
plida, al lado del cadver de Theranis, que sin ms dilacin, te intenta
pegar un buen tajo (amn de una mordida en el cuello, puesto que es

136

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


una vampiresa). Una vez hayas dado cuenta de ella, en una celda cercana ves al argoniano, que no es otro que Amusei, un viejo conocido.
Amusei te dice que en cuanto salga de la prisin va a unirse al gremio
de ladrones porque ya est harto de que lo encarcelen. Adems te dice
que Theranis, la primera vez que se lo llev la Dama plida, ya saba
que iba a morir, y le dio un mensaje para el gremio, pero slo te dir el
mensaje si le ayudas a escapar. Registra el cadver de la Dama plida
y coge dos llaves: la llave de la celda de Amusei y la del castillo de Skingrad, que te ir abriendo las puertas que te encuentras en tu camino al
escapar.
Puedes escapar de dos maneras, sigilosamente saliendo del castillo
(como debiera ser), o a saco (teniendo, eso s, que dar cuenta de un botn
de 500 monedas de oro que pesar sobre tu cabellera). En el segundo
caso, es bastante buena idea revisitar a Skrivva o a Armand Christophe
para saldar el botn antes de tenrtelas que ver con los guardias de medio Cyrodiil.
Si decides salir sigilosamente, no tomes el camino por el que has venido, ya que os sera imposible salir por delante del carcelero sin que os
vea. En vez de eso, sigue el marcador del mapa, que te va guiando hacia
la derecha hasta el Comedor (aqu ten cuidado, hay un guardia haciendo
la ronda y dependiendo de la hora puede haber ms gente comiendo).
De ah a la sede de gobierno (arriba de las escaleras, por lo que en principio no te vern desde abajo), y luego al patio del castillo y de ah al
exterior (utiliza un hechizo de detecta vida para estar seguro de que el
camino est despejado antes de seguir).
Sigue caminando hacia Skingrad por el camino que lleva desde el
castillo a la ciudad, y poco antes de llegar al puente de entrada a la ciudad te aparecer un letrero de la misin diciendo que has conseguido
sacar a Amusei del castillo. Espera entonces a que se rena contigo y
pregntale por el mensaje de Theranis. Amusei, agradecido porque le
has liberado, te dice que el mensaje es Busca bajo el arbusto que est
junto al pozo tras la casa de Nestarel.
No tienes ms que ir all, cogerlo y llevrselo a Skrivva para recibir
tu recompensa.

Encargarse de Lex o Cuidar a Lex


Debes ir a ver a Skrivva a Bravil. Te dir que el gremio necesita deshacerse de Hyeronimus Lex, el capitn de la guardia de Ciudad Imperial, y
que el Zorro Gris ha dicho explcitamente que esta misin la has de hacer t. La condesa Millona Umbranox de Anvil necesita un nuevo capitn
de su guardia, y pidi una carta de recomendacin al comandante de la
Legin Imperial. La carta ya ha llegado, pero Dairihill, la ayudante de la
condesa, la guarda en su oficina y le ha dicho a la condesa que la carta
no ha llegado todava. Tu trabajo es robarla, falsificarla, sellarla (con el
sello del comandante de la Guardia Imperial) y entregrsela t a la condesa personalmente, ya que Dairihill no es de fiar.
Una vez en Anvil, pregunta a los mendigos sobre la oficina de Dairihill. Te dirn que no saben dnde est, pero que el castillo tiene pasadizos secretos y que hables con el Herrero. Pregunta a los guardias de la
ciudad, y te dirn que la oficina de Dairihill est en la zona privada del
castillo, pero que ella casi nunca est en la oficina, pues por la maana
est en el saln del trono mientras la condesa recibe en audiencia, y de
las 20:00 a las 24:00 cena con la condesa en el comedor.
Habla con Orrin, el herrero, en la Armera del Castillo y te mostrar
un pasaje secreto que conduce a la oficina de Dairihill (conviene ir entre
las 20:00 y las 00:00, pues Dairihill estar en el comedor con la condesa,
o por la maana, mientras est en el saln del trono). Sigues adelante
por ese pasillo y, despus de pasar una puerta, llegas a otro muro que te
corta el paso. A la izquierda hay una columna movible. Empjala y se
abre una puerta en la pared. Aqu ten cuidado porque ya ests en la zona
privada del castillo y hay un guardia haciendo la ronda. Sin que te vea ni
oiga, ve hacia la izquierda y entra en la oficina de Dairihill. Abre el escritorio que est justo enfrente de la puerta y coge la lista de candidatos
(en la habitacin contigua a su oficina encontrars una Raz de Nirn). Sal
del castillo por el mismo camino por el que has entrado, teniendo cuidado de que no te vean los guardias.

Vuelve a hablar con algn mendigo para conseguir un falsificador.


Te dicen que hay uno muy bueno en Anvil, en la casa abandonada, a
quien llaman El Forastero. Encuentra a El Forastero y dale la carta. Te
dice que necesita un da entero para realizar la falsificacin, as que
vuelve un da despus a recoger la lista de candidatos falsificada, en la
que Lex ser el ms recomendado, y pgale las 500 monedas de oro que
te pide por el trabajo.
Ahora debes ir a la Prisin Imperial, y entrar en las Oficinas de la Legin. Hay un legionario de guardia en la puerta de la prisin y, como mnimo, otro guardia haciendo la ronda. De da an hay ms legionarios
dando vueltas por ah, por lo que lo mejor es ir de noche. Ve sigilosamente y cuando no te vea ninguno de los dos legionarios abre la puerta
de la oficina (cerradura Muy Fcil). Abre despus la puerta de la oficina
del comandante, que est a tu derecha (cerradura Muy Difcil) y encima
del escritorio est el sello. Cgelo y salo encima de la lista, pero no te
lo lleves. Sal de la oficina con cuidado de que no te vean los legionarios
que estn patrullando.
Vuelve a Anvil y espera a que la condesa Millona Umbranox de audiencia (empieza hacia las 08:30). Sobre todo no hables con Dairihill sobre la lista de candidatos, o te delatar frente a la condesa, ni le des la
nota a ella porque no se la entregar (ella quiere que la condesa nombre
a su primo como capitn de la guardia, por eso retena la lista de candidatos original). Hazte pasar por un mensajero y entrgale en mano la
carta a la Condesa Umbranox quien, despus de leer la lista de recomendacin, decide inmediatamente nombrar a Lex, por lo que te entrega all
mismo la orden de transferencia para l.
Regresa a la Ciudad Imperial y dale la orden a Lex. Lex se enfada y
adivina que todo es obra del Zorro Gris, pero como es leal y honorable,
acata las rdenes y marcha inmediatamente hacia su nuevo puesto,
aunque te dice que quizs el destino me entregue al Zorro Gris en Anvil.
Ya slo queda volver a Bravil a ver a Skrivva y contarle las buenas
nuevas. Skrivva, de acuerdo a lo acordado, te paga la recompensa por
la misin, y adems el coste de la falsificacin, y te promociona a Caminante de las Sombras del Gremio de Ladrones. Adems, a partir de
ahora, tambin puedes venderle tu mercanca robada a Orrin, el herrero
del castillo de Anvil.
Despus de haber finalizado esta misin, el peridico El Corcel Negro, emite un nuevo nmero titulado Nuevo capitn vigilan. en el que
explica que, al haber sido enviado Lex a Anvil, Servatius Quintilius ha
sido nombrado nuevo capitn de la Legin Imperial. Las primeras declaraciones de Quintilius no podran ser mejores para el Gremio de Ladrones: niega su existencia y la del Zorro Gris, y anuncia que informar pblicamente las posiciones de los legionarios con antelacin.

Hacer la vista gorda


Mientras ests en la Ciudad Imperial o en cualquier otra de las ciudades,
Methredrel se acerca a ti dicindote que el Zorro Gris desea verte, que
te est esperando en la casa de Helvius Cecia, en Bruma. Por fin podrs
conocerle en persona. Si no consigues de Methredrel te encuentre
(puede pasar si te mueves muy rpido de una zona a otra de la ciudad o
si no ests en la ciudad en las horas a las que ella sale a buscarte), lo que
no falla es esperar 24 horas. Dale al control de espera, ponlo en 24 horas,
y Methredrel se acercar a ti antes de que se agote ese tiempo. En el
momento en que se acerque a ti, dejars de estar en modo espera.
Vas a Bruma y encuentras a Helvius Cecia en el exterior, quien te
dice que el Zorro Gris te espera dentro, en el piso de abajo.
Entra en la casa y encuentras al Zorro Gris tapado con una capucha.
Hablas con l y te pide que recuperes un objeto que est oculto en un
monasterio muy grande y muy bien vigilado. El objeto es la Piedra de
Savilla, que tiene poderes especiales que el Zorro Gris quiere usar, y
est en el Templo de la Polilla Ancestral, al que se retiran los monjes ciegos de la polilla para pasar all sus ltimos das. Te dice adems que no
puedes matar a nadie inocente, pero que se te permite matar a los guardianes de la piedra, sean criaturas o humanos, sin pagar ningn precio
de sangre. El Zorro Gris te marca en el mapa la situacin del templo, que

137

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


est al Noreste y bastante cerca de la Ermita de Azura, y te dice que,
cuando oiga noticias de la desaparicin de la piedra, volver a la casa de
Helvius Cecia a esperarte.
Una vez llegues al monasterio, pide ayuda a los monjes. Ves a dos
monjes trabajando en el huerto, los hermanos Hridi y Hjar, pero te dicen
que no saben nada sobre la piedra, aunque te explican que los monjes
polilla se quedan ciegos por culpa de su trabajo en Ciudad Imperial. Entras en el Templo (en la capilla) y sube al campanario, y all encuentras
al tercer monje, el hermano Holger. ste hermano s que se muestra colaborador y te dice que la piedra est en las catacumbas vigilada por los
monjes ciegos en la oscuridad. Cuando le preguntas dnde estn las catacumbas, te dice que le sigas. Sguele a la Cripta y por los pasillos hasta
que te deja delante de una puerta cerrada.
A partir de aqu has de seguir t solo y puedes matar a todo lo que
encuentres, si quieres o si no puedes evitarlo. Entra por la puerta y, en
esta zona, hay varios monjes que puedes esquivar sin necesidad de matarlos yendo sigilosamente (aqu los monjes son ciegos, pero an as escucharn, por lo que mejor ve desnudo si no tienes suficiente nivel en
Sigilo, pues la armadura har ruido) y tomando pasillos estrechos que
rodean las habitaciones donde estn. Llegas a la puerta de la segunda
zona Catacumbas del templo de la polilla (cerradura Media), donde
puedes seguir la misma tctica que antes: esquivar a los monjes y rodear
la mayora de las zonas donde estn yendo por pasillos laterales, de
forma que no matas a nadie.
En la tercera zona, Cavernas de la polillas (la puerta que lleva a
esta zona tiene cerradura Difcil), habr No Muertos.
En esta zona, en varias ocasiones te encuentras con dos caminos
que seguir. El ms fcil es el ms largo (las trampas del camino corto son
ms difciles de pasar sin sufrir daos importantes). Para seguir el camino ms largo, sigue por el camino hasta que encuentras una cuerda
en el suelo que activa una bola de pinchos en el techo (salta la cuerda sin
tocarla para que no se active la trampa). Despus de esto, puedes seguir
hacia delante o a la derecha. Sigue hacia delante y salta otra cuerda sin
tocarla que, tambin, activa una bola en el techo (en el camino de la derecha hay una sala llena de pozos que echan veneno, as que mejor saltar
la cuerda si no eres un argoniano).
Sigue hasta que llegas a unos tablones en el suelo. Pasa por encima
de ellos y te encuentras dos opciones, ir hacia la izquierda (el Noroeste)
o hacia la derecha (el Sureste). En el camino de la izquierda te encuentras con un pasillo lleno de pinchos en el suelo, as que mejor ve hacia la
derecha. Yendo hacia la derecha, encuentras un muro de piedra delante
de ti, empjalo y se abrir. Sigue adelante hacia el marcador del mapa y
encontrars otra cuerda en el suelo que activa una trampa de troncos
rodantes. Salta la cuerda sin tocarla y, si no puedes porque el techo es
muy bajo, tcala y corre hacia atrs, los troncos no pasarn del estrechamiento del pasillo. Cuando acaben de rodar los troncos, pasa con
cuidado por su lado. Sigue adelante y encontrars otra trampa, un
tronco en el techo que te pega por la espalda cuando pisas en el centro
del camino. Pasa pegado a la pared de la izquierda y el tronco no bajar.
Al final de este nivel llegas a la cuarta zona, la Ermita de la polilla
(la puerta que lleva a esta zona tiene cerradura Difcil). En esta ermita
encontrars a un Prelado de la polilla parado frente a un altar con una
piedra roja, que te lanzar hechizos (es recomendable llevar pociones
de salud, sino el monje escuchar los hechizos de recuperar salud). A su
izquierda encontrars la Piedra de Savilla, la que el Zorro Gris quiere
(es parecida a una bola de cristal). La mejor tctica es matar al prelado
a distancia, sin activar la trampa lanza-hechizos. Baja abajo y escndete
detrs de una de las columnas que rodean el altar. Sal corriendo de detrs de la columna lo ms rpido que puedas, coge la Piedra de Savilla y
vuelve corriendo a esconderte detrs de una de las columnas y curarte
all.
Una vez tienes la piedra, en vez de volver por dnde has venido,
sube a la parte de arriba de la sala y sigue el pasillo que va hacia el Noreste. Llegas a una sala en la que hay un colchn en el suelo (supongo
que es donde dorma el Prelado), y a los pies del colchn hay un cofre.

brelo, y dentro encontrars unas notas llamadas Instrucciones: cogulla gris sobre la Cogulla de Nocturnal, y cmo tiene una maldicin que
destruye la personalidad y la vida de quien lleva esta cogulla. En esta
misma sala hay unas escaleras que llevan a una trampilla. Sal por ah y
saldrs directamente al exterior a travs del pozo que est detrs de la
casa de los monjes.
Lo nico que resta es volver a la casa de Helvius Cecia en Bruma a
ver al Zorro Gris y entregarle la piedra (la cual le dejar ver a travs de
las murallas del Palacio Imperial). Os recompensar con monedas y te
dir que esperes a ser llamado de vuelta.
Aqu acaba la misin, pero ya que has encontrado una nota interesante en el monasterio pregunta al Zorro Gris por la Cogulla de Nocturnal. Te dice que la que l lleva no es esa cogulla, pero cuando te pregunte
por qu lo quieres saber, dile que has encontrado una nota de los monjes
Polilla en el monasterio. Entonces te dice que lo que dice la nota es
cierto. Se ve que te ha dicho dos veces su nombre verdadero, pero eres
incapaz de recordarlo, y que le conoces sin la cogulla, pero que no eres
capaz de relacionar a las dos personas. Ni siquiera su familia lo reconoce. Te dice que est harto y que quiere librarse de la cogulla y de su
maldicin.

Flecha de liberacin
El Zorro Gris tiene una nueva misin para ti. Amusei, que despus de la
aventura en Skingrad se ha unido finalmente al gremio, como prometi.
Te avisar cuando hayas robado lo suficiente para volver a llamarle la
atencin. Si corres mucho de un lago para otro, es posible que Amusei
tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo
mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquier otra de las ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas.
Cuando Amusei se acerque a ti, dejars de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Amusei te dice que el Zorro Gris te espera esta vez en Chorrol, en
casa de Malintus Ancrus. Vas all y ves a Malintus Ancrus fuera de la casa.
Dentro te espera el Zorro Gris, quien te propondr que robes la Flecha
de Liberacin a Fathis Aren, el mago de la corte de Bravil. El Zorro Gris
te dice que puedes matar a Aren, sin tener que pagar el precio de sangre,
siempre que no lo hagas dentro del castillo.
Debers ir a Bravil y preguntar a uno de los dos mendigos que pasean por las calles. Te dirn que Fathis Aren esconde sus pertenencias
en una torre a la que slo l puede entrar, pero que creen que habr una
entrada por un pasadizo secreto desde el castillo. Ve al castillo de Bravil
y pregunta por Aren a cualquiera de sus habitantes (hasta el conde te
contestar si le preguntas). Te dicen que tiene una habitacin en el ala
norte del castillo, y que es un tipo siniestro del que se rumorea que tiene
tratos con los daedra. Todos te aconsejan mantenerte alejado de l.
Ve al castillo cuando haya menos guardia frente a la puerta que hay
sobre la gran sala (de da, a partir de las 08:15 de la maana es la mejor
hora), que da al casern de los seores. Fuerza esa puerta, y luego otra,
que hay, segn entras en el casern, girando a la derecha y en la primera
esquina a la izquierda.
Esas son las habitaciones de Fathis Aren. Te saldr un mensaje diciendo que busques la flecha. No te molestes, que no est ah.
Lo que s est es una entrada para los tneles. Pulsa sobre el pilar
movible de la derecha de la puerta secreta que se ve segn entras, de
frente, y se abrir un pasadizo, detrs del cual hay una puerta a la Gruta
del Brujo de Bravil, de cerradura Difcil.
Te espera un buen jaleo, y luchars contra bastantes enemigos (criaturas, Daedra y Prestidigitadores) pasando todo un laberinto de corredores. Ni siquiera los humanos que hay en esta zona, como los prestidigitadores, estn dentro del precio de sangre, as que puedes matar
como te d la gana.
Entra en la gruta y sigue el camino hacia el Norte. En la primera bifurcacin, sigue adelante hacia el Norte y luego gira a la derecha (hacia
el Este). Entra en el agua y sigue hacia el Este hasta que llegues a una
zona donde el agua te cubra. Este trozo es bastante difcil porque el
agua est muy oscura, por lo que lo mejor es lanzar hechizos de Ojo

138

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


Nocturno o Luz para ver por dnde vas. Donde te cubre el agua empieza
a bucear hacia abajo, hacia un rayo de luz que se ve que viene del fondo,
y mirando hacia la pared Norte. A medio camino de bajada vers una
abertura en la pared Norte. Entra por l y sigue buceando un poco hasta
que salgas a una zona en la que haces pie, y sal del agua (si llegas buceando al fondo del estanque y sigues hacia el Este, encontrars una
puerta por la que sales al exterior, en mitad del ro Niben).
Sigue hacia el Este, por el nico camino posible hasta llegar a la
puerta que lleva a la zona Guarida del Brujo de Bravil, de cerradura
Difcil (en un charco, cerca de la puerta, hay una raz de Nirn).
Entra en la guarida del brujo y sube por las escaleras, siguiendo
despus el nico camino posible. Pasa un portn de cerradura difcil y
sigue el camino hasta llegar a la puerta de la Torre de Fathis Aren, de
cerradura Difcil tambin. Abre la puerta y sales al patio de la torre, sube
las escaleras exteriores de la torre y, en el segundo piso, est Aren en su
laboratorio. Si eres miembro del Gremio de Magos y matas a Aren, te
expulsarn. Lo mejor es, si eres bueno en sigilo y tienes algn hechizo
de camalen o invisibilidad, usarlos y entrar en el laboratorio de Aren sin
que l se d cuenta. La cabeza de la flecha de liberacin est en un cofre
de piedra enfrente de la mesa del laboratorio. Cgela y aprovecha para
coger tambin la llave de la torre de Aren que est en el cofre y, si al
coger las cosas, Aren te ve y te ataca, sal corriendo y vulvete invisible
otra vez cuando ests lejos de l y no te vea, pero sobre todo no lo ataques.
Vuelve al patio de la torre y usa la llave que acabas de coger en la
puerta gigante de la Torre de Fathis Aren, por la que saldrs al exterior
de la torre.
Vuelve a Chorrol, a casa de Malintus Ancrus, y dale la cabeza de la
flecha al Zorro Gris. l esperaba la flecha entera, pero con la cabeza
puede hacerla forjar otra vez. Te paga la recompensa prometida, te promociona a Maestro Ladrn del Gremio de Ladrones, y a partir de ahora
puedes vender tambin la mercanca robada a Fathis Ules.

Las botas de Springheel Jak


En esta misin te vuelve a visitar Amusei, y te dice que el Zorro Gris
quiere volver a verte. Te est esperando en la casa de Ganredhel, en
Cheydinhal.
El Zorro Gris te dice que se ha dado cuenta al utilizar la Piedra de
Savilla de que, para completar su plan, necesita otro objeto, las Botas
de Springheel Jak, un ladrn que muri hace unos 300 aos y del que se
cuenta que fue enterrado con las botas puestas. Has de encontrar la
tumba del ladrn y la nica pista que tiene el Zorro Gris es la del nico
descendiente de Springheel Jak, el conde de Imbel, que vive en la Ciudad Imperial y se llama Jakben.
Cuando llegues a Ciudad Imperial, tendrs que buscar a un mendigo
para que te diga dnde vive Jakben, cuya casa se encuentra en el Barrio
de la Plaza de Talos. Adems te dice que Jakben es verdaderamente
noctmbulo, slo sale de casa despus de medianoche (suena a vampiro).
Tendrs que entrar en la casa de Jakben forzando la cerradura. Una
vez dentro, y con sigilo, tendrs que acceder a la ltima planta, donde
hay una trampilla que tienes que abrir. Una vez arriba, abre el escritorio
y coge el libro con el rbol genealgico de la familia Imbel. Al leerlo, te
dars cuenta de que no pone nada sobre Springheel Jak, por lo que tendrs que preguntar a Jakben y persuadirle para que te diga dnde est
enterrado su antepasado.
Si has entrado en la casa de noche, espera a que sea de da y que el
conde est en casa, y presntate ante l. Hablas con el conde y se asusta
tanto de que hayas irrumpido en su casa que, inmediatamente, se agacha, te suplica por su vida, y te dice que har todo lo que le pidas. Le
preguntas por la tumba de Springheel Jak, y te dice que est en la cripta
familiar, debajo de la casa, y te da la llave.
Baja al stano de la casa y entra en las catacumbas con la llave que
te ha dado el conde. Las catacumbas estn llenas de vampiros y No
Muertos, pero no son muy grandes. Sigue el marcador hacia el Norte, y
llegas a la tumba de Springheel Jak. Abre la tumba, pero dentro no estn

las botas que buscabas, aunque est el diario del ladrn. Lelo y te dars
cuenta de que Springheel Jak se convirti en vampiro y que ahora se
hace llamar Jakben, conde de Imbel. Cuando cierras el diario, llega Jakben y te ataca dicindote que eres tonto, que no te tiene miedo porque
es un vampiro. Lucha con l y mtalo (lo mejor es que leas el diario fuera
de las catacumbas si no has matado al resto de vampiros y No Muertos,
o se enfrentarn todos a ti a la vez, porque Jakben te ataca al finalizar la
lectura del diario, ests donde ests). Puede aparecer un bug, si no te
ataca al acabar de leer el diario, ve a donde estaba el libro del rbol genealgico y lo encontrars all.
Una vez muerto, coge las Botas de Springheel Jak de su cuerpo y
vuelve a casa de Ganredhel en Cheydinhal, donde te espera el Zorro
Gris. Dale las botas al Zorro Gris y l te dar la recompensa prometida.
Adems, te dice que necesita usar la Piedra de Savilla un poco ms,
para acabar de completar su plan, pero que una vez lo tenga todo dispuesto te llamar para una ltima misin, que ser bastante peligrosa,
aunque la recompensa ser sustanciosa.
Despus de haber acabado esta misin, el peridico El Corcel Negro publica un nmero titulado Vampiro en la ciudad!, en el que explica que el sirviente de Jakben denunci a la Legin Imperial que la casa
era un nido de vampiros y que la Legin ha acabado con ellos (aunque
Quintilius niega los rumores que corren de que cuando lleg la Legin la
mayora de los vampiros estaban ya muertos).
Si te aburre matar a los vampiros en las catacumbas, mata a Jakben
nada ms verlo. Los guardias te asignarn un botn de 40 monedas de
oro, pero acabas antes.

El golpe mayor
Esta es la ltima misin del Gremio de Ladrones. Como es lgico, tiene
una dificultad bastante alta. Se recomienda tener ganzas de sobra e
invisibilidad.
El Zorro Gris, una vez alcanzas las 1.000 monedas de oro en objetos
robados, contacta contigo mediante Amusei, para reunirse contigo en
la casa de Othrelos, en el Barrio de los Jardines lficos de Ciudad Imperial. Si corres mucho de un lado para otro, es posible que Amusei tenga
problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso, lo mejor es
esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de
las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas. Cuando
Amusei se acerque a ti, dejars de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
El Zorro Gris te pregunta si ests preparado para un ltimo gran
golpe. Un golpe que se hablar de l durante generaciones y quedar
escrito en la historia. El Zorro Gris te manda robar un Elder Scroll del
propio Palacio de Ciudad Imperial, que est custodiado por unos monjes
llamados los Monjes de la Orden de la Polilla, que no ven absolutamente, y a quienes conociste en la misin Hacer la vista gorda. No te
pagar ninguna recompensa en oro, hace esto slo por la gloria, aunque
l tambin tiene un inters personal en ello, y adems te pide que confes en l. Si sale bien, tu recompensa ser mayor que cualquier cantidad
de oro que puedas imaginar.
Si aceptas, te explica que lleva 11 aos planeando este robo, y que
la Piedra de Savilla le ha servido para ultimar los detalles. Los Elder
Scrolls estn detrs de una puerta que es imposible forzar, pero gracia a
la Piedra ha visto que hay un camino que permite rodear esta puerta.
Ese camino se llama Camino Antiguo, y lo usaban los Emperadores para
huir de Palacio, aunque lleva mucho tiempo en desuso. Para activar el
camino debes activar el Cristal del Tiempo, sea lo que sea. La entrada
al Camino Antiguo est en las alcantarillas de palacio. El Zorro Gris te da
la llave a las alcantarillas, que rob del bolsillo del mismsimo Ocato.
An utilizando la Piedra de Savilla no ha conseguido muchos datos sobre el camino. Slo sabe que necesitars dos objetos: las Botas de
Springheel Jak, para saltar alto y no matarte si caes desde muy arriba; y
la Flecha de Liberacin para abrir la ltima puerta, por lo que te entrega ambos objetos.

139

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


Cuando llegues dentro del Palacio, debers buscar la sala de lectura
y esperar all a que los monjes ciegos te entreguen el pergamino. El Zorro Gris ha concertado que Celia Camoran, una noble, necesite ese Elder
Scroll, de tal manera que cuando llegues, los monjes crean que eres Celia y te entreguen el Scroll. Para que los monjes ciegos no noten que ests suplantndola, no debes hablar ni una palabra con ellos.
Asimismo, te indica que no hay precio de sangre por matar guardias
y resto de personas que puedan poner en peligro la misin (aunque, realmente, no necesitars matar a nadie dentro del Palacio Imperial), aunque no podr evitar que la guardia imperial ponga precio a tu cabeza si
matas a alguien en el Palacio.
Por si acaso eres incapaz de recordar todas estas instrucciones, te
da el plan de la misin por escrito.

ACTIVAR EL CRISTAL DEL TIEMPO


Una vez empieza la misin, debes ir al Palacio. Entra en Palacio y, siguiendo los marcadores del mapa, entra en la Cripta. Fuerza la entrada,
y al final del pasillo, encontrars el Cristal del Tiempo, que no es otra
cosa sino un reloj de arena grande. La mejor manera de hacer esto es,
cmo no, con el sigilo y tu hechizo de invisibilidad favorito, aunque recuerda que cada vez que abras una puerta o pulses un botn, tendrs
que lanzarlo de nuevo. Activa el Cristal del Tiempo y vuelve por dnde
has venido, esquivando a los guardias.

ENCONTRAR LA ENTRADA A LAS ALCANTARILLAS BAJO EL


PALACIO IMPERIAL
La parte ms complicada viene al entrar en las alcantarillas, pues cuanto
ms nivel tengas, ms poblada y con enemigos ms poderosos estar,
incluyendo vampiros, liches, esqueletos, zombis Adems, el camino
es bastante largo.
Dirgete al Barrio del Jardn Botnico y entra all en las alcantarillas.
En la primera zona slo hay ratas y cangrejos. Encamnate hacia el
Norte, abre el portn girando una rueda de hierro que hay en la pared,
y sigue adelante hasta que llegas a una zona con agua. Mtete en el
agua y ve hacia el Oeste. Sal del agua, gira hacia el Norte y entra en las
alcantarillas Bajo el Escenario Sangriento. Aqu hay No Muertos y
Vampiros, adems de otras criaturas.
Sigue adelante y pasars por encima de un puente, y en la siguiente
sala, baja las escaleras y sigue hacia el Oeste (no vayas hacia el Norte,
no has de entrar en las alcantarillas del mercado). Sigue el camino girando y pasars por debajo del puente por el que has pasado antes. Sigue adelante y pasa por encima de otro puente (aprovecha para matar
desde arriba al vampiro que est abajo, si eres bueno con el arco), y gira
la rueda de hierro que est en la pared en la siguiente sala. Esta rueda
abre la puerta de abajo, donde estaba el vampiro. Vuelve al puente,
salta abajo, y pasa por la puerta que acabas de abrir. Sigue adelante
hasta que vuelves a encontrar agua. Entra en la sala que est al Norte
del agua y gira la rueda de hierro que est en esta sala. Esta rueda bajar
las compuertas de las alcantarillas que te impedan el paso. Vuelve
atrs, entra en el agua y ve hacia el Oeste. Sal del agua y sigue el marcador del mapa hasta un portn de cerradura Imposible, que abres con
la llave de Ocato que te dio el Zorro Gris. Entra dentro y abre la tapadera
en el suelo que te lleva a las alcantarillas del Palacio Imperial.

ENCONTRAR LA ENTRADA AL CAMINO ANTIGUO


Ahora has de encontrar la entrada al Camino Antiguo, que est en estas
alcantarillas. En esta zona hay Vampiros y No Muertos, y el camino es
bastante fcil, ya que no tienes muchas opciones para perderte. Sigue
hacia el Noroeste desde dnde has entrado a las alcantarillas, baja las
escaleras, y sigue en direccin Noreste, y a partir de aqu ve siguiendo el
nico camino posible hasta llegar a una puerta de madera, que es la
puerta de entrada al Camino Antiguo. Entra en l.

EN EL CAMINO ANTIGUO: ENCONTRAR LA ENTRADA AL


PALACIO IMPERIAL
Ahora ests en el Camino Antiguo. Todo este camino est lleno de No
Muertos, y en algunas salas hay bastantes de ellos juntos, por lo que intenta usar sigilo y matarlos a distancia para no tener que enfrentarte a
cuatro de ellos a la vez. Desde la entrada, gira en el primer pasillo a la
izquierda (ojo, no pises la placa de presin en el suelo que activa una
trampa). Sigue recto y abre una puerta que lleva a The Old Way. Salta
a la parte de debajo de la primera sala que encuentras y sigue hacia el
Oeste, por una zona de tneles de suelo de tierra, hasta llegar a una sala
que tiene un agujero en la pared que brilla con luz azulada (como si tuviese un campo de fuerza). Pasa a travs del agujero y salta al suelo.
Sigue hacia el Este y entra en la zona llamada Las catacumbas perdidas. Sigue hacia el Oeste, luego al Norte y luego al Este. Aqu encuentras una sala muy grande, con columnas, y llena de No Muertos. Para
esquivar a la mayora, puedes usar un tnel que se abre en la pared de la
derecha conforme entras, antes de llegar a la zona de las columnas. A
travs de este tnel rodeas esa sala.
Sigue a continuacin hacia el Sur, luego al Este, y despus al Norte,
y llegas a otra sala grande plagada de No Muertos. Al Norte de esta sala
hay dos salidas. Si coges la salida de la derecha (Este), te ahorras pasar
por otra sala grande plagada de No Muertos. Gira hacia el Este y llegas
a unas Ruinas Ayleid.
Al final de esta sala, siguiendo hacia el Este, encontrars una puerta
de hierro cerrada. Es el momento de ponerse las Botas de Springheel
Jak, que te permiten saltar un poco ms, y dirigirse (mirando a la puerta
de hierro) hacia la izquierda, saltando los escalones derruidos y despus
a la plataforma de arriba. Ah vers un botn azul. Plsalo, y luego ve al
otro extremo de la parte de arriba de la sala, donde hay otro botn azul,
y plsalo tambin. Una vez hecho esto, baja, y los cristales lanza-hechizos que estn cerca empezarn a enrojecer, momento en que debes correr hacia la puerta de hierro, que debe haberse abierto, mientras los
cristales te lanzan una descarga. Si eres bueno en Sigilo puedes pasar
por delante de los cristales lanza-hechizos sin que te detecten.
BUG: se da frecuentemente un bug en el que, tras pulsar los botones, no se abre la puerta de hierro. Debers salir del juego (completamente) y reintentarlo de nuevo, pulsando los botones. Si no funciona,
sal y entra de nuevo al juego. As hasta que funcione.
Una vez ests en la zona siguiente, la Sala de las pocas, llegars
a una sala con una estatua grande en medio y dos pequeas. El juego te
avisar con un indicador de misin que es ah donde debes usar la Flecha
de Liberacin, en algn lugar. Una vez te acerques a un muro que se encuentra en el piso superior, enfrente de las estatuas, te saldr otro mensaje diciendo que se es el lugar. Sin embargo, no lo es. El sitio en cuestin se encuentra encerrado por dos rejas de hierro que estn bajadas,
entre dos piedras lanza-hechizos, y est, justamente, enfrente de la estatua mayor, pero en la otra punta de la habitacin. Aqu puedes hacer
dos cosas:
Si tu acrobacia, con las Botas de Springheel Jak, es muy alta,
puedes intentar algo que, segn dicen, se puede conseguir. Estando en la plataforma, enfrente de la reja de hierro que encierra
el lugar desde donde disparar la flecha, puedes saltar tratando
de dar un rodeo a la reja mientras ests en el aire. Es muy difcil
y la acrobacia tiene que estar muy alta, pero te ahorras un trecho
(lo mejor es quitarse toda la armadura pesada que tengas y, si
tienes, ponerte la capucha del sudario que te dan en la primera
misin de la Hermandad Oscura. Para dar la vuelta a la barrera,
intenta subir al saliente ms alto de las columnas de los lados, y
una vez ah, djate caer hasta el hueco interior, entre las dos piedras lanza-hechizos).
El camino usual consiste en dirigirse a la parte derecha del piso
superior (mirando a las estatuas). Habr una puerta que tienes
que forzar, tras la cual, a la izquierda, hay un botn azul en la
pared. Pulsa el botn, baja por la escalera de la derecha y, siguiendo los tneles, llegars a una puerta que da a otra zona llamada Hall of Epochs. Debers recorrer esa zona hasta llegar al

140

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


final, donde te espera otro botn azul. Si no llevas invisibilidad y
tienes nivel alto, avanza poco a poco porque los enemigos se
cuentan por docenas. Una vez pulses el segundo botn, vuelve
a la zona de las estatuas y el muro que pareca poderse mover
y las rejas de hierro estarn levantados. De no ser as, es por el
bug mencionado antes. Habrs llegado a una de las partes vitales de la misin.
Para disparar la Flecha de Liberacin necesitars un arco. Si no has
llevado ninguno, en esta sala hay un esqueleto que lleva un arco, as que
mata al esqueleto y cgelo.
Entra en la zona que ahora est abierta lo ms rpido que puedas y
en sigilo, para que las piedras lanza-hechizos no te detecten, y pisa rpidamente la losa de presin que est entre las dos piedras. Al pisar la
losa, la estatua del medio gira y se le abre una cerradura en medio del
pecho, adems de desactivarse las dos piedras lanza-hechizos.
Un mensaje te indica que es el punto desde el cual debes tirar la flecha, y que deberas practicar con flechas normales primero. Hazlo,
apuntando hacia el cuello de la estatua del guerrero (un poco por encima de la abertura, que es tu objetivo), y aguanta un rato con el arco
tensado sin disparar para conseguir que la flecha salga con ms fuerza.
As conseguirs dar en la abertura. Cuando das en tu objetivo, suena de
una manera peculiar. Una vez que ya has ajustado el punto de mira para
darle al objetivo, guarda la partida (slo tienes una oportunidad para
acertar), equpate la Flecha de Liberacin, apunta al mismo sitio, dispara, y con suerte lo habrs conseguido. Sin embargo, si fallas, sal del
juego y carga de nuevo la partida.
Una vez hayas dado en la cerradura, la estatua subir, y dar a la luz
la puerta que esperas. Sin embargo, cuando vas a pasar por ella, las estatuas pequeas de guerreros Ayleid cobran vida y te atacan, por lo que,
o las esquivas (invisibilidad), o las matas, aunque no podrs coger ni las
armas ni las armaduras que llevan. Baja las escaleras debajo del pilar y
entra en la Zona de la guardia imperial.

DENTRO DEL PALACIO IMPERIAL: ENCONTRAR LA SALA DE


LECTURA DE LOS ELDER SCROLLS
El caso es que cuando entres en la siguiente sala, s muy sigiloso (y adems invisible, si puedes). Es la habitacin donde duermen los miembros
de la legin imperial. Pasa con mucho sigilo entre ellos, sigue adelante,
sal al pasillo exterior, y sigue el marcador hacia la Biblioteca de los Elder
Scrolls.
Irs a parar a una sala con un pasillo circular que rodea tu destino.
Desde aqu, ve primero hacia la derecha, hasta que encuentres a un
monje polilla sentado de espaldas a ti (aunque los monjes polilla son ciegos, recuerda que oyen, as que ve con sigilo todo el rato). Detrs del
monje, y en el suelo, hay una palanca. Accinala. Una vez hecho esto,
vuelve sobre tus pasos y sigue el pasillo hasta el otro final, donde hay un
monje polilla sentado dentro de una celda. A tu derecha, hay una puerta
que se ha abierto al accionar la palanca. Sin decir ni pio, mtete en ella,
sintate en la silla, y espera a que llegue un monje polilla y te entregue
el Elder Scroll confundindote con Celia Camoran. No abras la boca o
dars al traste con la misin.
Una vez tengas el Elder Scroll, no puedes volver por dnde has venido porque la puerta se ha cerrado detrs de ti, as que sube las escaleras al piso superior de la biblioteca (ve en sigilo para que no te oigan los
monjes polilla). En el piso de arriba, sal por la puerta que tiene cerradura
difcil, y te encontrars en otro pasillo circular patrullado por miembros
de la legin imperial.
Dirgete hacia tu izquierda y entra en la Zona del sacerdote de la
polilla, que tiene cerradura media. Recorre todo el pasillo circular que
hay a continuacin hasta el otro extremo y entra en la zona Cmaras
del guerrero mago imperial (cerradura Difcil). Sigue por el pasillo hasta
llegar a la mitad, y vers una puerta a tu izquierda que lleva a la habitacin de Ocato, el guerrero mago imperial. Este es un buen momento
para guardar la partida, antes de continuar.

Entra por la puerta de la habitacin de Ocato. Ten mucho cuidado


de que la sirvienta que est en la habitacin no te detecte, y si te ve, echa
a correr y no luches contra ella. Entra en la siguiente habitacin, que es
el dormitorio de Ocato, y dirgete hacia la chimenea, que est en medio
de la pared, y que no est encendida. Debajo de los leos hay una trampilla que lleva al Camino Antiguo. Antes de tirarte por la trampilla,
guarda la partida. Prueba primero a saltar sin las Botas de Springheel
Jak. Si mueres, carga la partida y salta con las botas, que se destruirn
en la cada. Esto es porque si mantienes las botas, mejor que mejor, pues
no pesan y son mgicas. El destino de la cada es al principio del Camino
Antiguo.

LLEVAR EL ELDER SCROLL AL ZORRO GRIS


Sal al exterior por donde ms te apetezca (por ejemplo, por donde viniste. Ve a las alcantarillas del Palacio Imperial, de ah a la zona bajo el
escenario sangriento, y de all al tnel del sureste y al exterior). Una vez
en el exterior, dirgete a casa de Othrelos en el Barrio de los Jardines
lficos de Ciudad Imperial, y habla con el Zorro Gris que te est esperando all. Dale el Elder Scroll, y l te dice que necesita un tiempo para
descifrar el pergamino. Te pide adems un ltimo favor, que le entregues un anillo de boda que te da a la condesa Millona Umbranox, de Anvil, y que observes su reaccin. Si ella te pregunta quin te lo ha dado,
dile que un extrao quera que ella lo tuviese. Luego vuelve a contarle al
Zorro Gris cmo ha reaccionado ella.

EL FINAL
Ve a Anvil y espera a que la condesa reciba en audiencia. Ves que tambin est all esperando El Forastero, el falsificador que contrataste en
la misin Cuidar a Lex.
Entonces dale el anillo a la condesa, y ella te dir que era de su marido, que desapareci hace ms de diez aos, y que desde entonces ella
ha sido incapaz de recordar ni su cara ni su voz ni ningn otro detalle
sobre l, se le desdibujan en la mente. Cuando acabas de hablar con ella,
se presenta el Zorro Gris, se quita la cogulla, y pronuncia las palabras
que le liberan de la maldicin: el ladrn de la cogulla fue Emer Dareloth. Al verle la cara descubierta te das cuenta de que era El Forastero.
El Zorro Gris dice que su nombre real es Corvus Umbranox, el conde de
Anvil, y le explica su historia a la condesa. Hace ms de diez aos hered
la Cogulla Gris y debido a la maldicin de Nocturnal que la acompaa,
aunque se la quitase nadie poda reconocerle ni verle. Ella le dice que no
puede permitir que el Zorro Gris sea conde de Anvil, a lo que l responde
que ya contaba con eso, por lo que dimite del puesto y te lo cede a ti. Te
conviertes en el Zorro Gris y te entrega la Cogulla de Nocturnal. Con ella
puesta, nadie notar que el Zorro Gris es otra persona. Adems, te dice
que la historia ha cambiado, y que ahora el Gremio de Ladrones tiene
una sede en la casa de Dareloth, de la que te da la llave. Como la maldicin ha sido rota, t puedes usar la Cogulla de Nocturnal y no perder tu
personalidad verdadera cuando no la lleves puesta. Cuando llevas la cogulla puesta, todo el mundo te tomar por el Zorro Gris, incluidos los
guardias. Puedes ponerte y quitarte la cogulla delante de cualquier persona, y nadie asociar que t y el Zorro Gris sois la misma persona. Aunque no es buena idea ponrsela ahora.
Para finalizar la misin, ve a Waterfront, en la Ciudad Imperial, y dirgete al Jardn de Dareloth. Vers que ha cambiado. Ahora es un jardn
muy bien cuidado, y que hay una puerta nueva en la pared de la muralla.
Entra en la casa de Dareloth a travs de esa puerta, baja al stano, pasa
a la otra parte de la casa, y sube al piso de arriba. La llave que te ha dado
Corvus Umbranox abre la habitacin del maestro del gremio, que eres
t desde este momento. En la habitacin estn todos los objetos que
has ido recogiendo en las misiones anteriores, incluida la Piedra de Savilla, aunque desafortunadamente no puedes usarla para mirar dentro
de los muros del Palacio Imperial.
Si tienes la suerte de ser afectado por un bug, puedes ir a ver alguno
de los doyens (Armand Christophe o Skrivva) para saldar las deudas de
la personalidad del Zorro Gris. Ponte la cogulla, qutatela, y pdele saldar
el botn al doyen, que resultar en 250 monedas de oro. Una vez hecho

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PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


esto, ya te puedes poner la cogulla cuando quieras, pues el bug slo
hace que el botn sea 500 monedas de oro la primera vez. Eso s, en
cuanto te vea un guardia, te arrestar por ser el Zorro Gris. Si el bug no
te ha afectado, no sirve de nada pagar a los doyens esa cantidad de dinero, pues, cada vez que te quites la cogulla y te la vuelvas a poner, tu
botn sigue siendo de 500 monedas de oro.
Cuando vuelves a Anvil, ves al conde Corvus Umbranox restituido en
sus funciones. Finalmente, Hyeronimus Lex tena razn: el Zorro Gris
iba a caer en sus manos en Anvil, aunque no de la forma que l esperaba, ya que Lex ahora trabaja para el Zorro gris.
Una vez finalizada esta misin, aparece un nuevo nmero del peridico El Corcel Negro, titulado Irrupcin en Palacio?, en el que se
habla sobre los rumores de que algo ha sido robado en Palacio (aunque
oficialmente se niega este hecho), y que la Legin Imperial descarta que
haya podido ser el Zorro Gris el autor del robo.

HERMANDAD OSCURA
La Hermandad Oscura es el gremio de asesinos en Cyrodiil.
Se rige por los principios de la Mano Negra, y se venera al
dios Sithis. La jefa del gremio, por llamarla de alguna manera, es la Madre Noche.
A pesar de sus actos insalvablemente malignos, los hermanos del
santuario de Cheydinhal se comportan de un modo muy fraternal.
Tanto, que te har dudar de sus malvolas intenciones.
El gremio cuenta con un Oyente, que recibe instrucciones de la
propia Madre Noche, que a su vez le transmite informaciones a los Portavoces, quienes a su vez tienen un Silenciador, que es la mano ejecutora de cada Portavoz. A su vez, hay diferentes familias, cada una con
su jefe al frente.
Los principios de la Hermandad Oscura son sencillos:
No matar ni robar a miembros de la Hermandad.
No hablar de la Hermandad a los que no sean miembros (cosa
que el propio juego no te dejar hacer).

Pertenecer a la Hermandad Oscura


Cmo unirse a la Hermandad Oscura
Bsicamente, para entrar en la Hermandad Oscura, tienes que matar a
alguien.
Eso s, recuerda que en Oblivion hay muchos NPJs que tienen misiones o cosas que darte, por lo que debes matar a alguien que no suponga
peligro alguno.
Una buena opcin es matar a Mattias Draconis, al que te encomendarn matar ms adelante. La mejor opcin para hacerlo es
asaltarlo en su casa, en el Barrio de Talos de la Ciudad Imperial,
entre las 00:00 y las 05:00, que estar durmiendo. Ten cuidado
de que no te vea su compaero, que estar merodeando por la
casa, pero, si esperas a que est fuera de tu campo de visin
(cerca del stano) y vas con sigilo, no pasar nada. En la planta
de arriba estar Mattias. Mtalo y corre hasta Armand Christophe en Waterfront (si te has unido al Gremio de Ladrones)
para solventar el delito, o paga a los guardias las 40 monedas de
oro reglamentarias. Recuerda que, si tienes objetos robados,
debes dejarlos en el suelo antes de pagar a los guardias, pues te
los quitarn.
Otra buena opcin es, en las misiones en las que hace falta que
un NPJ te hable para que te ataque, abalanzarte sobre l antes
de que te diga nada. Mejor todava si tienes la suerte de que
tiene un compaero (matas al compaero estando escondido y
luego habla con el hombre como si nada). Ejemplo de dnde se
puede usar esta tcnica es la misin de Thoronir, en el Barrio del
Mercado de la Ciudad Imperial.
Una tercera opcin es convertirte en gran campen en la Arena,
despus de haber hecho la misin Origen del Prncipe Gris. En

este caso, cuando matas a Agronak, la Hermandad Oscura lo


considera un asesinato, aunque nadie ms lo considere as.
Tambin puedes realizar la misin Las dos caras de la moneda,
en Bruma, y cuando te pidan que mates a Arnora, ve a su casa y
mtala, pero sin hablar con ella, para que cuente como un asesinato.

Una vez hayas matado a alguien, duerme, y al despertar se aparecer


Lucien Lachance, portavoz de la Hermandad Oscura, ofrecindote la
primera misin de la Hermandad. Como l mismo te explicar, la misin
es totalmente optativa, y si no la haces, lo nico que pasar es que no
ingresars en la Hermandad Oscura.

Ventajas e inconvenientes
La mayor ventaja de pertenecer a la Hermandad Oscura es (adems de
saciar tu sed de asesinato) el dinero recibido y sobre todo la jugosa calidad de los objetos que te dan como recompensa. No obstante, los objetos slo son una bonificacin. En casi todas las misiones de la Hermandad Oscura, te describirn una forma concreta de realizar la misin.
Para terminar la misin basta con matar al objetivo, pero si adems lo
haces tal y cmo te lo han indicado, recibirs la bonificacin. Tambin,
cuando ests ms avanzado, podrs convertirte en vampiro, pero slo
si t lo deseas.
Por contrapartida, cada vez que hagas una misin para la Hermandad Oscura aumentar tu infamia, que repercutir en la actitud de los
NPJs a la hora de hablar contigo (aunque siempre puedes hacer amigos
con tu Elocuencia o sobornndolos).
NOTA: si antes de realizar las misiones de la Hermandad Oscura habis completado el Gremio de Ladrones, ahora tendris la Cogulla de
Nocturnal. En las misiones en las que reportas en el Santuario de Cheydinhal, si, cuando vayis a reportar la finalizacin de la misin, la llevis
puesta, los puntos de infamia y el botn sern imputados a la personalidad del Zorro Gris, y no a vuestro personaje. En las misiones en las que
recogis las rdenes en puntos de entrega diferentes:
Para que no se os impute un botn por el asesinato, poneos la
Cogulla de Nocturnal antes de realizar los asesinatos, y quitosla una vez muerto el objetivo, para que no os persigan los
guardias.
Para que no os aumente la infamia, poneos la Cogulla de Nocturnal para recoger la recompensa y las nuevas rdenes del siguiente punto de entrega.

Has hecho algo que no debas? No hay problema


Si has robado o matado a algn miembro de la Hermandad Oscura sin
otro motivo que tu propia saa o lucro, te expulsarn de la Hermandad
Oscura. Esto no representa muchos problemas. Simplemente cuando
duermas te visitar la Ira de Sithis, materializada en un espectro, que ir
hacia ti con intenciones de separarte la piel de los msculos. Da igual
que lo mates t, los guardias, los magos o quien sea. El caso es que
cuando est muerto, se te dar por finalizada la misin, y volvers a estar metido en los asuntos de la Hermandad. Por supuesto, al ser un espectro slo puedes daarlo con armas de plata, dadricas o mgicas.
Aparte, la Ira de Sithis tiene una daga mgica algo buena.

Misiones
Estas misiones varan mucho en dificultad con el nivel, pero las recompensas son muy buenas.

Cuchillo en la Oscuridad
Es la misin que sirve de iniciacin para formar parte de la Hermandad
Oscura.
Una vez hayas matado a alguien, al dormir en una posada o en una
de tus casas, un Portavoz de la Hermandad, llamado Lucien Lachance,
aparecer, indicndote que ya has comenzado el camino para ser un hijo

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PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


de Sithis. Para terminarlo, te mandar a la Posada de la III Profeca a
matar a un tal Rufio. Una indicacin aparecer en tu mapa.
Viaja a Bravil y, desde ah, ve por el camino hasta la posada. Si has
visitado un lugar ms cercano o en lugar en s, viaja all. Cuando llegues,
habla con el posadero y pregunta por Rufio. Te dir que est en una habitacin, yendo por la escotilla de atrs. Entra por ella y ve por la puerta
del final. El muy bobo la habr dejado abierta. La mayora del tiempo
est dormido, aunque si est despierto tampoco pasa nada, de un golpe
morir. Acrcate a l y amenzalo si quieres, pero mtalo.
Una vez hecho, duerme (utiliza la cama del difunto, si quieres), y
aparecer Lucien de nuevo, indicndote que vayas a la casa abandonada
de Cheydinhal y que, ante una voz que diga, Cul es el color de la noche?, responde, Sanguine, hermano. La puerta se abrir. El santuario
de la Hermandad Oscura estar frente a ti.

directamente hacia su camarote) sin tener problemas por el camino.


Para ello, sube al barco en modo sigilo, ve al camarote con cuidado de
no tropezarte a nadie y mtalo sigilosamente. Ir de noche ayudar, ya
que en primer lugar ser ms probable que el camino hasta el capitn
est despejado, y en segundo lugar, el capitn estar durmiendo y lo
podrs matar sigilosamente. Una vez hecho esto, y si crees que tu nivel
de sigilo es lo suficientemente alto, puedes salir por la puerta que da a
cubierta (por la que has entrado) pasando junto a los piratas que estn
en cubierta a punto de entrar, sin quitar el modo sigilo lnzate al agua y
luego nada hasta la orilla.
Regresa al santuario de Cheydinhal para conseguir tu recompensa:
un anillo llamado Banda Negra que te da bonificador, entre otras cosas,
de Resistencia mgica.

Sangre de los malditos

Bienvenido a la familia
Habla con Ocheeva, la argoniana que est en el santuario de Cheydinhal. Como regalo, te dar una armadura y una capucha bastante atractivas. Tambin tiene varias opciones de dilogo sobre la hermandad. Te
mandar a hablar con Vicente Valtieri, que se encuentra al final del pasillo, tras una puerta enorme.
Pero el santuario es mucho ms grande. Est compuesto por una
zona de entrenamiento, una zona de estar, y el lugar principal, donde
estn habitualmente. En el primer sitio practican sus habilidades, y en
el segundo duermen. Tcnicamente, salvo el Sr. Valtieri y Ocheeva, que
leen, los dems no hacen nada.
Hay varios miembros de la Hermandad ah: los guardias (esqueletos), Mraaj-Dar (el Khajiit hechicero, que te vender conjuros), Ocheeva
(la jefa), Vicente Valtieri (un vampiro que tiene un importante peso), y
varios miembros ms.
Habla con Vicente Valtieri. Esos ojos rojos y esa piel tan plida Es
un vampiro. Pero no temas, sigue a rajatabla los principios de la hermandad y no te har nada. Te explicar lo que son los contratos y te ofrecer
el primero de ellos. Esta misin finaliza cuando aceptas este primer contrato.

Tumba mojada
Tu primer contrato consiste en matar a Gaston Tussaud, el capitn del
Marie Elena, un barco pirata que est amarrado en Waterfront. Al ser
la primera misin en la Hermandad, no tendrs bonificacin haciendo lo
que hicieras, as que no te preocupes de seguir las pautas dictadas.
Antes de partir hacia Waterfront habla con los miembros de la Hermandad para pedirles consejo. Teinaava te dice que ha visto el Marie
Elena y que tiene un balcn de popa que da al camarote del capitn, y
te aconseja utilizarlo.
Cuando llegues a Waterfront, el barco ser el de la izquierda. Puedes
entrar en el camarote directamente, pero los piratas de alrededor te
atacarn, o examinar la caja abierta que hay al final del muelle, y usarla
para entrar sigilosamente al barco.
Asumiendo que has optado por la segunda opcin, sal de la caja y
sube por la trampilla de enfrente hasta la cubierta intermedia. Gira a la
izquierda y contina por el pasillo. Escuchars a dos piratas hablar. Mtalos o espera a que terminen para que se dispersen y entrar sigilosamente. En cualquier caso, sube por las escaleras que tienen a la izquierda.
Habrs llegado al camarote del capitn. Si es de noche, estar dormido en la cama, as que aprovecha para hacerle un ataque sigiloso. Si
no, estar en algn lugar del camarote. De todos modos, mtalo y coge
su llave del cadver y puedes coger la Raz de Nirn que hay en la mesa.
Escuchars unos golpes en la puerta y los gritos de los piratas preguntando por su capitn. Rpidamente, sal por la puerta que da al balcn de
popa antes de que los piratas entren y te ataquen. Desde el balcn de
popa, trate al agua y ve nadando hasta las casas de Waterfront.
Si tienes un nivel de sigilo alto, y dependiendo de la hora a la que lo
hagas, podrs llegar hasta el capitn del primer modo (es decir, yendo

Esta misin simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato. l te dir que se trata de matar a alguien simulando un
accidente y, que si lo haces tal como se te indique, recibirs una bonificacin cuantiosa. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misin por
completada y se inicia la misin Accidentes.

Accidentes
Tras hablas con Vicente Valtieri sobre el prximo contrato, te enviar a
casa de un Elfo del Bosque llamado Baenlin, en Bruma, que tiene que
morir. Si cumples unas condiciones especiales recibirs una bonificacin. Dichas pautas son evitar a Gromm, el sirviente, y acabar con Baenlin simulando un accidente. Para ello debes entrar en un pasaje estrecho que hay en la segunda planta de la casa de Baenlin y aflojar unos
cierres que tiene una cabeza de minotauro colgada sobre la pared para
que caiga sobre Baenlin cuando est recostado en su silln favorito (entre las 20:00 y las 23:00). Si lo matas de cualquier otra forma o matas a
Gromm, no recibirs ninguna bonificacin, tan slo la recompensa comn.
Habla con los otros miembros de la Hermandad antes de ir a Bruma
para que te aconsejen sobre cmo realizar el contrato. Esta vez es Antoinetta Marie quien te da un buen consejo: entra en casa de Baenlin por
la puerta del stano en vez de por la puerta principal.
Ve a Bruma, y espera a que sean pasadas las 00:00 para que Baenlin
y Gromm estn durmiendo. Entra por la puerta del stano (que est al
lado de la muralla Este), que tiene cerradura Difcil. Entra en la casa forzando una cerradura de nivel Medio y sube al piso de arriba en sigilo para
que no te vean ni oigan los habitantes de la casa. Puedes coger una Raz
de Nirn que hay en la habitacin de Baenlin. Ve a la habitacin de
Gromm, que est a la derecha segn subes, y busca la puerta al pasaje
estrecho en la pared de detrs de la cama, al lado de un escritorio. Cierra
la puerta del pasaje para que Gromm no sospeche y espera hasta que
sean las 20:00. Cuando llegue la hora, suelta la cabeza de minotauro
aflojando las cuerdas que la sostienen y sal de la casa por donde entraste.
Regresa con Vicente Valtieri para recibir la Espina del Sufrimiento,
una daga encantada, y una recompensa en monedas de oro que depende de tu nivel en el caso de haber cumplido con las pautas. Si no lo
hiciste, slo recibirs el dinero. En cualquier caso, sers ascendido al
rango de Asesino.
Si, por cualquier circunstancia, ya habas entrado en casa de Baenlin
anteriormente (por ejemplo, para robar), y mataste a Gromm antes de
que esta misin estuviera disponible, te ser imposible cumplir la misin
tal y como te la ordenaron, ya que el juego interpretar que has matado
a Gromm, y por lo tanto no habr manera de recibir esa daga mgica
hagas lo que hagas. sta es una de las razones por las que no se debe
matar sin pensarlo mucho a los NPJs.
NOTA: una vez finalizada esta misin, se publica un nuevo nmero
del peridico El Corcel Negro titulado Baenlin muerto! En el artculo
se achaca toda la culpa de su muerte a un accidente, y se dice que el

143

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


sobrino de Baenlin ha heredado todas sus posesiones, lo que lo hace
muy sospechoso de haber sido el que contrat a la Hermandad Oscura.

nuevo contrato, se da esta misin por completada y se inicia la misin


El hombre asesinado.

El mal no descansa

El Hombre Asesinado

Esta nueva misin simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri


y pedirle otro contrato ms. l te dir que se trata de una infiltracin y,
que si lo haces tal como se te indique, recibirs una bonificacin. Si
aceptas el nuevo contrato, se da esta misin por completada y se inicia
la misin Ejecucin planificada.

Habla con Vicente Valtieri para que te de la siguiente misin. Debes ir a


Chorrol y fingir el asesinato de Franois Motierre, quien va a ser asesinado por las deudas que ha contrado con gente poco recomendable.
Tendrs bonificacin si no matas al otro asesino. Fingir un asesinato es
algo de lo que la Hermandad no se ocupa a menudo, y slo han aceptado
el contrato mediante un arreglo especial. Sithis exige sangre y Motierre
ha ofrecido a su propia madre (eso da una idea de lo despreciable que
es), y que Lucien Lachance ya est ocupndose de cobrar el trabajo.
Has de forzar la puerta de la casa de Motierre, y l te dar ms detalles del plan. Valtieri te entrega una daga envenenada con Languorwine,
un veneno que simular la muerte inmediata de Motierre con slo que
le acuchilles una vez, y un antdoto para el veneno. La daga se quedar
sin veneno despus de usarla, por lo que debes reservarla par Motierre.
Habla con tus compaeros de Hermandad para pedir consejo. Teinaava te dice que es muy probable que el aplicador te ataque cuando
vea que matas a Motierre, pero que no debes luchar con l bajo ninguna
circunstancia, adems de proponerte una nueva misin no oficial, la misin Escama ensombrecida renegado. Telaendril te dice que lo mejor
que puedes hacer es huir inmediatamente despus de matar a Motierre.
Viaja a Chorrol y fuerza la cerradura de la casa de Motierre, la que
indica la brjula. Ten cuidado de que no te vean los guardias que patrullan constantemente esa zona. Una vez has forzado la puerta, Motierre
se te presenta y te dice que el asesino contratado se llama Hides-HisHeart (Esconde su Corazn), y que est a punto de llegar. Te dice que
despus de matarlo, has de esperar hasta el da siguiente, cuando hayan encontrado su cadver y expongan su cuerpo en la cmara de la Capilla de Stendarr, y suministrarle all el antdoto.
Al poco rato de haber acabado de hablar con Motierre se oyen unos
golpes en la puerta y una voz que amenaza a Motierre. Espera a que el
argoniano entre en la casa y durante el dilogo que haya, pincha a Franois con la cuchilla Languorwine. Huye rpidamente sin contestar a
los ataques del asesino de los halcones de cobre y sal de la ciudad (has
de salir de Chorrol para que se actualice la misin). Ahora debers esperar un da para suministrar el antdoto.
Cuando haya transcurrido ese tiempo, ve a la Capilla de Stendarr en
Chorrol, a la zona inferior, y busca la capilla ardiente de Motierre. Dale
el antdoto (simplemente, presiona activar sobre l, como si fueses a
hablarle). Luego habla con l para asegurarte de que est en condiciones para ir hasta la Posada La Yegua Gris. Cuando hablas con l, te das
cuenta de que Motierre tiene una ltima sorpresa preparada: te dice que
estis en el panten de su familia, que est encantado, y que sus antepasados se van a tomar su resurreccin como una profanacin del
panten familiar, por lo que van a atacaros. Motierre te pide que le escoltes hasta la posada.
Nada ms acabar de hablar, ves como un montn de zombis (antepasados de Motierre) se han levantado de sus tumbas y os atacan. Sal lo
ms rpido que puedas, ya que Motierre te seguir, y mata a los zombis
que se interpongan en vuestro camino. Sigue hasta la Yegua Gris, donde
Motierre te dar las gracias y te dir que all encontrar a alguien con
quien arreglar un viaje para irse bien lejos de Cyrodiil.
Vuelve a Cheydinhal a reportar a Vicente Valtieri, quien te da un
amuleto mgico: el Corazn de Crueldad. Te promociona al rango de
Eliminador de la Hermandad Oscura y te da la llave del pozo que permite
el acceso rpido al santuario, sin tener que entrar por el stano de la casa
abandonada.

Ejecucin planificada
Habla con Vicente Valtieri para recibir la siguiente misin, que te har
sonrer humorsticamente o te da pereza. Consiste en matar a Valen
Dreth (aquel molesto dunmer de la prisin que no deca ms que
Muere y cosas as). Debes ir a la salida de las alcantarillas que daban a
la prisin. El camino que debers seguir es ligeramente distinto al que
utilizaste en el Tutorial.
Habla con tus compaeros de la Hermandad y Telaendril te dar un
buen consejo. No le des opcin a Dreth para que luche contigo o escape,
simplemente mtale con una flecha en el corazn lanzada a travs de
los barrotes de su celda.
De todas formas, el camino es bastante sencillo, la brjula lo seala
todo. Si te quedas atascado prueba a revisar la zona en busca de manivelas o hecha una ojeada al mapa. La ruta se divide en dos partes: las
alcantarillas y la zona imperial. En las alcantarillas no tendrs que hacer
otra cosa que matar ratas y cangrejos, pero cuando llegues al stano
imperial, debers esquivar a los guardias si quieres la recompensa.
Concretamente hay tres casos ms o menos complicados. El primero es cuando sales de las alcantarillas, que te encontrars con dos imperiales hablando. Para que no te vean, espera a que terminen y se dispersen (aqu tambin hay una sala con una espada de plata y un escudo
imperial). El segundo caso es ms adelante, en una sala con una mesa.
Escndete detrs de una columna y espera a que el guardia con antorcha cruce. Tardar un rato, as que ten paciencia. El tercero y ltimo caso
es en la celda de Valen Dreth, que estar hablando con un carcelero. Espera a que terminen para matar al dunmer.
Cuando lo hayas hecho, acrcate a la mesa que est al final del pasillo, cerca de la puerta de la celda por dnde entraste. Hay dos llaves.
Cgelas y salas para abrir la puerta que hay al fondo de las escaleras.
Una vez all, no te preocupes por si te ven, y sal por la puerta. Las llaves
tambin se las puedes robar a cualquiera de los guardias, pero ten cuidado, no vaya a ser que te pillen.
Regresa con Vicente Valtieri para recibir la recompensa en monedas
de oro y la bonificacin por no haber matado a ningn guardia: una Balanza de Justicia que lleva un efecto llamado Escamas de la justicia,
que te dar +2 a la Agilidad, Fuerza e Inteligencia, y -2 a la Personalidad.

RUTA ALTERNATIVA
Si te da pereza tener que recorrer todas las alcantarillas, simplemente
ve al Bastin de la Ciudad Imperial (la sede de la prisin). Si entras, vers
a un carcelero. Si entras por la puerta a su derecha, irs directamente a
la celda de Dreth. Eso s, ten preparado un hechizo de invisibilidad, y
cierto dinero, por si acaso.

OTRA RUTA ALTERNATIVA


Tienes que hacer que te arresten en Ciudad Imperial. Sal de la celda con
una ganza o con un hechizo de alteracin. Usando el sigilo busca la
celda del elfo, mtalo, y escapa.

Servir a Sithis
Esta misin simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle otro contrato ms. l te dir que se trata de un contrato especial y
que no quiere drselo a otro miembro del gremio que no seas t. Se
trata de fingir el asesinato de un hombre, pero sin matarlo. Si aceptas el

El guardin de mi hermano
Esta misin simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato ms. l te dir que ya no puede ofrecerte ms contra-

144

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


tos y que a partir de ahora has de hablar con Ocheeva, quien ya est esperndote. Adems, en este momento Vicente Valtieri hace honor a su
palabra y te ofrece convertirte en vampiro. Si aceptas, se abre la misin
Oscuridad Eterna.
Ve a hablar con Ocheeva, quien te dice que esta vez se trata de acabar con un alto elfo, en la Ciudad Imperial, y que encontrarlo puede ser
todo un reto. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misin por completada y se inicia la misin Trotamundos solitario.

Trotamundos Solitario
Vicente Valtieri no te dar ms misiones, as que ahora te toca hablar
con Ocheeva. Te tocar ir a la Ciudad Imperial a matar a un alto elfo llamado Faelian.
Habla con tus compaeros de gremio y Vicente Valtieri te dir que
los elfos de la Ciudad Imperial forman una comunidad muy unida y que
seguro que cualquiera de ellos podr darte ms datos sobre Faelian.
Ve all y habla con cualquier elfo de disposicin mayor de 70, que te
dir que se aloja en el Hotel de Tiber Septim, en el distrito de Talos.
Entra y habla con la posadera. Persudela para que tenga ms de 50 de
disposicin y pregunta por Faelian. Te hablar de Atraena, su enamorada. Ella estar en la posada, as que hazle una visita y utiliza tu Elocuencia hasta tener ms de 70 de disposicin con ella. Te soltar una
retahla que se resume en que su amado es un drogadicto que se va a
pasear y que luego se va a darle al skooma en casa de Lorkmir, una casa
abandonada en los Jardines lficos.
Ahora puedes optar por ir directamente a la casa de Lorkmir, forzar
la cerradura (dificultad Difcil) y esperar a que Faelian aparezca por all o
sorprenderlo dentro, dependiendo de la hora del da, y matarlo en la
casa sin que nadie te vea, o ir a hablar con Faelian y hacerte su amigo.
Otra opcin es conseguir la llave de la casa de Lorkmir. Puedes conseguirla mediante el robo o hacindote amigo de Faelian. El camino ms
rpido es el del robo. Acude al hotel donde se aloja Faelian a alguna hora
de la madrugada, entra en la habitacin donde duerme con su amada, y
sigilosamente scale la llave del bolsillo.
Si potar por hablar con Faelian, lo ms fcil es esperar a la puerta del
Hotel de Tiber Septim a que entre o salga (sale hacia las 01:30), y hablar
con l en la calle, ya que en el hotel se niega a hablar contigo.
Faelian te dice que si quieres ser su amigo le lleves skooma. Puedes
comprarlo a Shady Sam o a Nordinor, cogerlo de un cofre de madera del
Gremio de Magos de Leyawiin, u obtenerlo en alguna misin como la de
Asalto en Greyland.
Cuando tengas el skooma vuelve a hablar con Faelian y dselo. l,
en recompensa, te hablar de su escondite secreto, la casa de Lorkmir.
Te dice que est all cada da de 11:00 a 17:00 y te da la llave de entrada
a la casa.
Ve a la casa de Lorkmir (el cadver de Lorkmir est en el stano, en
medio de un charco de sangre, evidentemente asesinado), y espera a
que llegue Faelian, y mtalo dentro de la casa.
Regresa con Ocheeva para recibir la recompensa en monedas de oro
y el arco Cazasombras como bonificacin.

Acceder al eliminador
Esta misin simplemente consiste en hablar con Ocheeva y pedirle un
contrato ms. Ella te dice que esta vez se trata de usar tu habilidad para
pasar totalmente inadvertido. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta
misin por completada y se inicia la misin Medicina en mal estado.

Medicina en Mal Estado


El prximo contrato te lo dar Ocheeva. Consistir en ir al Fuerte Sutch,
al Noroeste de Anvil. Roderick, el seor de la guerra de all, est muy
enfermo y necesita una medicina. Si no la toma, morir. Lo que debes
hacer es ir al fuerte y cambiar la medicina por un veneno. Recibirs la
bonificacin si nadie se da cuenta de que lo han asesinado. Creern que
su enfermedad iba demasiado lejos.

Habla con tus compaeros del gremio, como siempre, y esta vez
Teinaava tiene informacin valiosa. Te comenta que cerca del fuerte estn las ruinas de lo que una vez fue la abada del fuerte, y que los dos
edificios estn conectados a travs de un tnel subterrneo inundado
de agua, que seguro que no est vigilado.
Si vas por la entrada principal, a mano derecha tienes una puerta cerrada. brela y sigue el camino que marca la brjula.
Si decides usar el pasaje subterrneo, busca una trampilla en el
suelo en las ruinas que hay al Sureste del fuerte. Entra en el tnel y sguelo. En cuanto salgas de la zona inundada, te encontrars con al menos un mercenario haciendo la ronda y que pasar a tu lado, por lo que
debers usar todo el sigilo del que dispongas y de hechizos de invisibilidad para que no te detecte.
Sigue el marcador del mapa y te encontrars con dos portones de
rejas con cerraduras Imposibles de abrir. Ve hacia abajo, por el nico camino por el que puedes avanzar, y escuchars la conversacin de dos
mercenarios, un orco y una mujer. Hablan sobre Roderick y estn preocupados por su salud. Escuchndolos, te enteras de que ella va a cuidar
al seor de la guerra y l va a hacer guardia frente al botiqun donde est
su medicina.
Cuando acaben de hablar, sguelos sin que te detecten. Ellos abrirn
uno de los portones que estaban cerrados con llave. Pasa detrs de ellos
y sguelos. Cuando se separen, sigue al orco, que es el que va a donde te
interesa. El orco se plantar delante de la entrada a la zona ms al Noreste de las ruinas, en la que hay una despensa, barriles y cofres. Entra
en esa zona por uno de los lados, rodeando las columnas para esquivar
al orco, y dirgete a la despensa, que es el botiqun. Abre el botiqun,
coge la medicina de Roderick y deja el veneno que llevas contigo. La
prxima vez que le den su medicina, el seor de la guerra morir.
Vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva para recibir tu recompensa en monedas de oro y una tnica, La Finura del Impostor, como
bonificacin.

El nio de la Madre Noche


Esta misin simplemente consiste en hablar con Ocheeva y pedirle otro
contrato ms. Ella te dice que esta vez se trata de mezclarte con los invitados de una fiesta en una casa condenada y acabar con todos ellos. Si
aceptas el nuevo contrato, se da esta misin por completada y se inicia
la misin Pero, quin?.

Pero, quin?
Habla de nuevo con Ocheeva para recibir tu prximo contrato. Esta vez
te has de mezclar con los invitados a una fiesta y acabar con todos ellos.
Un contrato muy del estilo de una novela de Agatha Christie.
En Skingrad, en la Mansin Niebla en la Cumbre se celebra una
fiesta en la que se les ha dicho a los invitados que se trata de buscar un
cofre lleno de monedas de oro que est escondido en la casa, y que slo
podrn salir de all cuando encuentren el cofre, ya que la llave de la
puerta est escondida con el oro. En realidad no hay ningn cofre con
oro, todo es una aagaza del anfitrin que quiere vengarse de los cinco
invitados. Cada uno de ellos ha molestado en el pasado al anfitrin de
una forma u otra, y por eso l quiere que mueran. Ocheeva te dice que,
si adems de matarlos, nadie sabe quin es el asesino, recibirs la bonificacin. Adems, una vez entres en la casa la puerta se cerrar detrs
de ti, y slo podrs salir cuando hayan muerto todos los invitados. El
portero de la casa te dar ms detalles en Skingrad.
Habla con tus compaeros de gremio. Teinaava te aconseja que vayas bien vestido para integrarte con los invitados y que ganes su confianza. Te sugiere que te pongas el regalo que recibiste como bonificacin en la misin anterior, La Finura del Impostor.
Ponte tus mejores galas como sugera Teinaava y ve a Skingrad. Habla con Fafnir, el portero que est en la puerta de la Mansin Niebla en
la Cumbre, quien te dir que l tambin es de la Hermandad Oscura y te
dar la llave de la mansin, para que puedas salir de all cuando hayas
matado a todos los invitados.

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PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


Esta es una misin muy entretenida, con intrigas, asesinatos, odios
y amores. Es fcil. Para hacerla por la va rpida, persuade a todos hasta
70 y habla con la gente. La solucin aparecer por s misma. De todos
modos, es una misin excepcional, as que se recomienda hacer algunos
experimentos.
Entra en la mansin y se te acercar Matilde Petit, una de las invitadas, de una familia de la noble de Roca Alta que ha perdido su fortuna
hace tiempo. Cuando te pregunte quin eres, dile que necesitas el dinero del cofre escondido porque tu beb est enfermo (aunque puedes
decirle lo que quieras, hasta la verdad, ya que no afectar para nada).
Aumenta su disposicin al mximo y pregntale por los otros invitados:
Dovesi Dran (una joven dunmer dispuesta a irse con el que consiga el
dinero), Neville (un ex oficial de la Legin Imperial), Primo Antonius (un
joven muy rico y pagado de s mismo que participa en la fiesta slo por
la emocin de la bsqueda), y Nels el Travieso (un nrdico que bebe para
olvidar el asesinato de su hija Olga a manos de unos bandidos).
Despus de hablar con Matilde, habla con el resto de los invitados y
aumenta su disposicin al mximo que puedas.
Cuando hablas con Primo Antonius, l te pedir que le digas a Dovesi Dran que le gusta. Habla con ella y dile que l est interesado en
ella, y aconsjale que espere a Primo en la habitacin de l. Ella te har
caso y se ir al piso de arriba.
Ahora se trata de ir matando a los invitados uno a uno, sin que te vea
nadie, ni siquiera el que mates en ese momento, y hacindolo lo suficientemente rpido como para no darles tiempo a gritar y correr en
busca de ayuda. Para asegurarte de que los matas de un solo golpe, lo
mejor es ir en sigilo y darles con la espalda sin que te vean (as obtienes
la bonificacin por ataque en sigilo que multiplica por 6 la fuerza del
golpe).
Puedes aprovechar que Neville, el guarda rojo, se va a descansar un
rato, y lo matas mientras dorma solo en una habitacin del piso de
arriba. Luego habla con el resto de los invitados que ya empiezan a ponerse nerviosos. Si alguien haba matado al ex legionario tan fcilmente,
todos estaban en peligro.
A continuacin, Matilde Petit se va a descansar tambin. Aprovecha
para acabar con ella igual que con Neville. Habla con los supervivientes,
que empiezan a estar muy nerviosos. Tanto Primo Antonius como Nels
el travieso se sienten protectores de Dovesi Dran y recelan el uno del
otro. Lo mejor es que ella sea la prxima vctima y que ellos se echen la
culpa el uno al otro.
Ve a por Dovesi, que sigue esperando a Primo Antonius como le has
aconsejado. Acrcate a ella por la espalda, en sigilo, y no se dar cuenta
de nada hasta que sea demasiado tarde.
A continuacin, baja a la primera planta a ver cmo les va a los dos
supervivientes. Habla con Primo Antonius, quin te dir que estaba
claro que el asesino era Nels, y que tendris que uniros vosotros dos para
acabar con l antes de que os mate. Sin darte tiempo a contestar, Primo
desenfunda una daga y se lanza corriendo contra Nels, al que mata. Esto
se puede hacer con cualquiera de los invitados. Slo hay que dejar a dos
supervivientes e instigarlos el uno contra el otro.
Ya slo queda matar a Primo, quien no sospecha de ti en absoluto.
Acrcate por la espalda y en sigilo, y no le des la mnima opcin de verte
o defenderse.
Si en vez de hablar con Primo cuando slo quedan ellos dos, hablas
con Nels, ste creer que Primo es el asesino y lo matar. Luego Nels se
ir al stano a beber y es una buena oportunidad.
Despus de haber acabado con todos, revisa sus cofres, donde,
aparte de unas monedas de oro, encontrars la armadura completa de
la Legin Imperial de Neville.
Vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva, quien te da una recompensa en monedas de oro y, como bonificacin, un efecto permanente
llamado Bendicin de la Madre Noche.

La tctica del asesino


Esta misin simplemente consiste en hablar con Ocheeva y pedirle otro
contrato ms. Ella te dice que esta vez se trata de un contrato muy importante, que ha sido sancionado por la mismsima Mano Negra, ya que
trata de eliminar a Adamus Phillida, un capitn de la Legin Imperial. Si
aceptas el nuevo contrato, se da esta misin por completada y se inicia
la misin Retiro permanente.

Retiro Permanente
Habla con Ocheeva de nuevo para que te d una nueva misin. Debes
matar a Adamus Phillida, un capitn de la Legin Imperial que ha dedicado su vida a intentar acabar con la Hermandad Oscura. La Hermandad
ha intentado matarlo en 3 ocasiones, y en todas ellas ha fallado, pero
ahora Phillida se ha jubilado y se ha retirado a Leyawiin, por lo que quizs sea ms fcil acabar con l all.
Ocheeva te dar una flecha, la Rosa de Sithis, una flecha que lo matar de un golpe, pero que no puede atravesar armaduras, por lo que
Phillida no debe llevarla puesta cuando le lances la flecha o la desperdiciars. Ocheeva te dice que no es indispensable que uses la Rosa de
Sithis, el contrato se dar por correctamente finalizado slo con que
mates a Phillida, sea por el medio que sea.
Para conseguir la bonificacin, esta vez has de dejar un mensaje a la
Legin Imperial. Has de coger el dedo del Anillo de Sello del cuerpo de
Phillida y dejarlo en la mesa de su superior, en las Oficinas de Vigilancia
Imperial en la Ciudad Imperial.
Habla con tus compaeros de gremio. Vicente Valtieri est seguro
de que Phillida, aunque retirado, tendr un guardaespaldas, por lo que
te aconseja que te prepares para acabar con l tambin. Teinaava te dice
que pienses en cuando un soldado se quita la armadura: slo para dormir o para nadar.
Ve a Leyawiin y sigue a Phillida. Puedes hablar con su guardaespaldas, que te comenta la rutina que hace cada da. Por la maana visita la
Base del guardacostas, una casa en el exterior de las murallas de la
ciudad, junto a la orilla occidental del ro Niben, y despus nada un rato
(gracias a Teinaava, sabes que tu momento llegar cuando Phillida est
nadando). Hacia las 13:20 Phillida y su guardaespaldas salen de la Base
del guardacostas y se dirigen a la ciudad. All pasean un rato por las calles y hacia las 14:00, Phillida se quita la armadura y se zambulle en uno
de los estanques de la ciudad. Escndete entre las casas, en un sitio
donde tengas buena visibilidad del estanque, pero donde nadie ms te
vea. Coloca la Rosa de Sithis en tu arco, apunta bien, y dispara. Phillida
muere en el acto (si le alcanza la flecha, claro), y si nadie te ha visto no
tienes por qu matar a su guardaespaldas. Si no quieres la bonificacin,
puedes volver ya a Cheydinhal y reportar a Ocheeva, sin que te vea el
guardaespaldas que, misteriosamente, sabr que lo mataste.
Si vas a por la bonificacin, entra a continuacin en el agua, y coge
el dedo de Phillida de su cuerpo (sin que te vea el guardaespaldas), adems de coger tambin la llave de la Oficina de vigilancia imperial. Ve
a la Prisin Imperial, qudate en el recinto exterior, que es dnde estn
las oficinas, y espera fuera de la puerta de la Oficina hasta que sean
aproximadamente las 00:20, que es cuando el sucesor de Phillida, Giovanni Civello, sale de la oficina y se va a dormir. Entra en la oficina
usando la llave que cogiste del cuerpo de Phillida y deja el dedeo dentro
de la mesa que tienes enfrente.
Sal de la Prisin Imperial y vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva. Ella te paga la recompensa en monedas de oro por finalizar el contrato y te da 500 monedas de oro ms en concepto de bonificacin.
NOTA: cuando finalizas esta misin se publica un nuevo nmero de
El Corcel Negro titulado A. Phillida asesin.! , en el que se explica que
Adamus Phillida ha sido asesinado por la Hermandad Oscura, y se publican declaraciones del nuevo comandante de la Legin Imperial, Giovanni Civello, en las que asegura que va a seguir la labor de Phillida, su
mentor, hasta acabar con la Hermandad Oscura.

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PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES

De secretos y sombras
Habla de nuevo con Ocheeva y pdele otro contrato. Ella te dice que ha
llegado una carta sellada de Lucien Lachance, con rdenes para ti sobre
un nuevo contrato ordenado por la mismsima Mano Negra. Ocheeva te
da la carta sellada y te indica que debes leerla inmediatamente y seguir
tus instrucciones al pie de la letra. En la carta, Lucien Lachance te indica
que debes encontrarte con l en el Fuerte Farragut, al Noreste de Cheydinhal. Te avisa adems de que el fuerte est vigilado y que, si consigues
acabar con los vigilantes, demostrars ser digno de que l te reciba. Ve
all. Entra por la puerta principal, siguiendo el camino hasta encontrar a
Lucien Lachance, el Portavoz de la Mano Negra (si sigues este camino,
te encontrars con algunos Guardianes Oscuros). Hay otro camino, ms
corto y ms fcil. Entra en el patio interior del fuerte (no entres en las
mazmorras) y sal otra vez fuera de las murallas del fuerte por una grieta
que est en direccin opuesta a la entrada a las mazmorras. Detrs de
esta grieta hay un tronco de rbol hueco. Entra dentro del tronco y
busca una trampilla en el suelo. Esta trampilla te lleva directamente a la
vivienda de Lachance, evitando todas las trampas y las luchas con los
Guardianes Oscuros.
Tanto si has llegado por el camino largo como por el corto, Lachance
te da los detalles de tu nuevo contrato. Al hablar con Lachance se da
esta misin por completada y se inicia la misin La Purificacin.

La Purificacin
Habla con Lucien Lachance. Te dice que saben que hay un traidor en la
Hermandad Oscura, y que es uno de los miembros del Santuario de
Cheydinhal. No saben quin es ni para qu se ha infiltrado en la organizacin, pero saben que se uni a la Hermandad bastante tiempo antes
de que t llegaras, por lo que t no eres sospechoso.
La situacin requiere medidas drsticas, por lo que has de llevar a
cabo el antiguo rito de la Purificacin, que slo se ha llevado a cabo
anteriormente en otras dos ocasiones. Este rito consiste en matar a todos los hermanos bajo sospecha, en este caso, a todos los hermanos del
Santuario de Cheydinhal. Mientras ests cumpliendo este contrato,
Sithis permitir que asesines y/o robes a cualquier miembro de la Hermandad Oscura, sin expulsarte de la misma. Cuando acabes tu cometido, debers volver a Fuerte Farragut a reportar a Lachance.
Para ayudarte en la misin, Lachance te da una manzana envenenada y un pergamino con un hechizo para invocar al fantasma de Rufio
(el hombre al que asesinaste en la misin Cuchillo en la oscuridad), y
te explica cmo utilizar ambos, aunque no tienes porqu usarlos. El rito
se dar por realizado una vez mates a todos los miembros del santuario
por el medio que sea.
Adems, en la vivienda de Lachance hay un barril de cerradura muy
difcil, que contiene 10 manzanas envenenadas ms que puedes coger.
Y Mraaj Dar, el comerciante de la Hermandad, tiene 5 manzanas envenenadas ms que le puedes comprar cuando vuelvas al Santuario.
Sal del fuerte por la escalera de cuerda que hay colgada del techo en
los aposentos de Lachance, que te llevar a la salida que est dentro del
tronco de rbol hueco (as te evitas tener que sortear las trampas del
fuerte), y vuelve al Santuario de Cheydinhal.
Antes de empezar la matanza, aprovecha para acabar todos los
asuntos que tengas pendientes con los hermanos del santuario:
Comprar todo lo que quieras de Mraaj Dar, ya que esta es la ltima oportunidad que tienes para hacerlo. Curiosamente, el
Khajiit es ahora simptico contigo, por primera y ltima vez
desde que lo conociste.
Hablar con Vicente Valtieri para finalizar la misin Oscuridad
eterna, si quieres convertirte en vampiro.
Hablar con Teinaava y realizar la misin Escama ensombrecida
renegado.

Si quieres utilizar las manzanas envenenadas para matarlos a todos


(menos a Vicente Valtieri, que al ser un vampiro no come manzanas),
recoge primero toda la comida que haya en el santuario, tanto encima
de las mesas como en las despensas y barriles. Luego puedes hacer una
de las siguientes cosas:
Poner cinco manzanas encima de la mesa de la Sala de Estar, y
cuando sea la hora de comer, las cogern Mraaj Dar, Teinaava,
Gogron gro-Bolmog, Antoinetta Marie y Telaendril (a Telaendril
primero tendrs que quitarle la comida que lleve encima, ya que
comer de esa comida antes de coger la manzana). Para Ocheeva tendrs que poner una manzana encima de la mesita que
est en su despacho, que es donde ella come.
Robar a los seis miembros de la Hermandad y, en vez de quitarles nada, ponerles una manzana envenenada encima.
Cuando vayan a comer, comern la manzana envenenada que
les has puesto (a Telaendril tendrs que quitarle tambin la comida normal que lleve encima).
Luego dedcate a observarlos mientras comen. A los dos o tres bocados
caern fulminados. Ninguno de ellos se inmutar por que estn los cadveres de los otros miembros esparcidos por ah. No harn caso de los
cadveres y se comern su manzana tan tranquilamente.
Telaendril puede dar algn problema porque no est siempre en el
Santuario. Cuando mates a Ocheeva registra su cuerpo y encontrars
una nota en la que Telaendril explica sus movimientos. Est en el santuario los lunes, mircoles y viernes. Los martes est en Riverview, en
Cheydinhal. Los jueves est en el exterior, vigilando la entrada al Santuario. Y los sbados y domingos est en Leyawiin. En la nota, los das
de la semana estn en castellano, para saber sus equivalencias usa la tabla del anexo de ms adelante. Para acabar con Telaendril, lo ms sencillo es esperar a que aparezca por el Santuario y hacer con ella el truco
de la manzana envenenada.
En cuanto a Vicente Valtieri, has de matarle con un arma, pero adems de la ayuda del fantasma de Rufio, tienes otro truco a utilizar para
vencerle. En el atril que hay en su cuarto, encontrars una nota que dirige a Ocheeva en la que explica que es muy sensible al ajo. Su slo contacto le quita las fuerzas. Por lo tanto, rbale y ponle un diente de ajo
encima, as estar ms dbil cuando luches con l.
Una vez estn todos muertos, saquea lo que quieras del lugar (hay
buenos objetos en los cofres de los hermanos) y regresa a Fuerte Farragut a reportar a Lucien Lachance para dar por terminada la misin. Lachance te dice que a partir de este momento eres su Silenciador y que
los prximos contratos no te los dar de palabra, sino que los encontrars en notas escritas escondidas en diferentes puntos de entrega esparcidos por Cyrodiil, y no tendrn bonificacin.
Adems, como recompensa por tu actuacin en la misin, Lachance
te entrega a su yegua, la Yegua Ensombrecida, una yegua mgica que
estar esperndote en el patio interior del fuerte.

El punto de entrega
Cuando has finalizado la misin La Purificacin, Lucien Lachance te
dice que tus rdenes ya no te las dar en persona, sino que las encontrars en diferentes puntos de entrega esparcidos por todo Cyrodiil. Tus
primeras rdenes debes buscarlas en un lugar llamado Colina del Hroe,
que est en las montaas de Valus, al Sureste de Cheydinhal. Las rdenes estn dentro de una roca hueca.
Dirgete a la Colina del Hroe, y all vers un montn de piedras
puestas una encima de la otra, formando una especie de monumento
prehistrico. La piedra de ms arriba est hueca, brela y coge las rdenes de su interior. En este momento, esta misin se da por finalizada y
se inicia la misin Asuntos de Mago.

Una vez finalizados tus asuntos pendientes, ponte a la labor de acabar


con los hermanos del santuario.

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PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES

Asuntos de Mago
Una vez has cogido las rdenes de Lachance en la Colina del Hroe, lelas. En ellas, Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un nigromante llamado Celedaen, que est escondido en la Cueva de Leafrot. Celedaen no quiere morir y para ello va a convertirse en liche. A
pesar de que en estos momentos est en el proceso de transformacin
y no lo ha completado, es un enemigo poderoso, y difcil de vencer en
un combate a cara descubierta, por lo que lo mejor que puedes hacer es
revisar sus papeles y encontrar cul es su punto dbil para vencerlo ms
fcilmente. Como todos los magos, seguro que Celedaen ha dejado
todo esto por escrito. Cuando acabes la misin, dirgete a Chorrol. Escondido entre unos arbustos a los pies del Gran Roble, encontrars un
saco viejo dentro del cual estarn tu recompensa y las rdenes para la
siguiente misin.
En cuanto entras a la cueva, en la primera sala, encontrars el laboratorio de Celedaen. Sobre la mesa encontrars el libro Ruta de trascendencia, en el cual Celedaen explica que para convertirse en Liche ha
tenido que meter su alma en una vasija. Una vez convertido en Liche, la
vasija ya no tiene importancia, pero mientras est en proceso de transformacin, si apartas la vasija de su cuerpo, morir. La vasija en la que
ha encerrado su alma es un reloj de arena que se llama Arenas de resolucin.
El resto de la primera zona de la cueva no tiene nada de inters, as
que dirgete ahora hacia la siguiente zona de la cueva, las Cavernas de
Leafrot. Para ello tienes dos caminos: una puerta con cerradura difcil
que est en direccin Este-Noreste (la que te indica el marcador del
mapa), y una puerta sin ningn tipo de cerradura que est en direccin
Sureste.
Si vas por la puerta que te marca la brjula, llegas a una sala, en medio de la cual, hay un agujero cruzado por tablones podridos. Qudate
quieto encima de los tablones y se partirn, haciendo que caigas al piso
inferior. En este nivel es donde est Celedaen, pero no te ver al caer
porque os separa una puerta cerrada. Pasa a travs de esa puerta y usa
hechizos de invisibilidad si los tienes. Celedaen se pasea constantemente por esta zona murmurando para s mismo. Ponte en sigilo y espera quieto a que Celedaen pase por delante de ti, rbalo entonces y
qutale las Arenas de resolucin. Inmediatamente Celedaen cae
muerto. Si quieres, puedes registrar esta zona de la cueva porque en los
atades hay algunas cosas valiosas.
Sal de la cueva y dirgete a Chorrol. A los pies del Gran Roble, en su
cara Sur, entre un matojo de arbustos, est el saco viejo que buscas.
brelo y recoge tu recompensa en monedas de oro y las rdenes para
tu siguiente trabajo.

Pariente ms prximo
Esta es la segunda misin que Lucien Lachance te encomienda dejndote rdenes escritas en puntos de entrega. Lee las rdenes que has cogido del saco a los pies del gran roble de Chorrol. En ellas, Lucien Lachance te dice que tu siguiendo objetivo es eliminar a los cinco miembros de la familia Draconis, la madre y sus cuatro hijos. Lachance slo
conoce la localizacin de la madre, Perennia Draconis, que vive en una
granja llamada Applewatch, por lo que debers conseguir que ella te informe sobre el paradero de sus hijos antes de matarla. Una vez eliminados los cinco miembros de la familia, el siguiente punto de entrega est
en el pozo que hay en el castillo de Skingrad.
Dirgete hacia Applewatch. Cuando llegues all, pregntale sobre el
paradero de sus hijos. Gracias a esto, creer que eres un repartidor de
regalos al que contrat para enviar regalos a los cuatro, por lo que te
entregar una lista con sus direcciones y con el regalo que va mejor con
la personalidad de cada uno. Una vez tengas la lista, ya puedes matar a
Perennia Draconis. Dentro de la casa est su perro Jake, as que si la matas all lo mejor es esperar que se vaya a dormir y que el perro est paseando por el otro extremo de la casa, y matarla en modo sigilo para que
el bonificador de ataque haga que puedas matarla al primer golpe.

Tu siguiente objetivo es Matthias Draconis, que vive en el Distrito de


Talos de la Ciudad Imperial, y es uno de los guardias que trabajan para
Umbacano. Los mejor es matarlo en su casa mientras duerme. Su habitacin est en el piso de arriba de su casa y se levanta para ir a trabajar
a las 05:00, por lo que debers ir antes de esa hora. Adems, ve con cuidado al entrar en la casa, porque hay un guardaespaldas en la planta
baja.
Una vez hayas matado a Matthias, dirgete a tu siguiente objetivo:
Andreas Draconis, que regenta la Posada del Dragn Ebrio. En la posada
hay un legionario, as que tienes dos opciones para matar a Andreas sin
tener que luchar contra l tambin:
Habla con Andreas y dile que su madre sangr como un cerdo o
que vienes a matarlo. l te atacar, por lo que no se considerar
asesinato, sino defensa propia, y es muy probable que hasta el
legionario te ayude a acabar con Andreas.
Espera hasta las 02:00. Andreas se va a dormir a esa hora y el
legionario estar haciendo la ronda por la bodega, por lo que estars fuera de su vista, mientras mates a Andreas muy sigilosa y
rpidamente.
Muertos los dos hermanos, ahora toca ir a por las chicas. La primera es
Sibylla Draconis, que vive en la Caverna del Valle de Estircol o Cueva
del Valle Mugriento. La cueva no es demasiado grande y tiene algunos
animales salvajes. Sybilla est al fondo de la cueva y no deberas tener
demasiados problemas para matarla.
Por ltimo, debes matar a su otra hija, Caelia Draconis, la capitana
de la guardia de Leyawiin. Hacia las 18:15 sale de los cuarteles del castillo e inicia su ronda por la ciudad. Sguela hasta que se meta por alguna
callejuela en la que no haya nadie ms (lo mejor es esperar a que pasee
entre la muralla y las paredes de las casas, ya que por all no suele haber
nadie), y mtala entonces. O si no, espera a que vaya a la Posada de las
Tres Garras y se quede sola en una habitacin, bebiendo y sin nadie mirando.
Una vez estn todos muertos, ve al castillo de Skingrad. Dentro del
pozo del patio del castillo encontrars tu recompensa y tu siguiente encargo.
NOTA: con ninguno de los Draconis funciona el truco de las manzanas envenenadas, porque parece que ninguno de ellos necesita comer.

Votos Rotos
Esta es la tercera misin que Lucien Lachance te encomienda dejndote
rdenes escritas en puntos de entrega. Lee las rdenes que has cogido
del pozo del patio del castillo de Skingrad. En ellas, Lucien Lachance te
dice que tu siguiente objetivo es un Khajiit llamado JGhasta.
JGhasta es un reputado comerciante de Elseweyr. Hace muchos
viajes de trabajo al ao y sus mujeres se han hartado de sus continuas
ausencias y han decidido contratar a la hermandad para acabar con l.
Actualmente vive en Bruma, en una casa que ha alquilado mientras cierra negocios por la zona. Has de entrar en su casa, matarlo all, y luego
ir a recoger tu recompensa y las nuevas rdenes que estn en una casa
debajo del Puente Viejo. JGhasta es un maestro en la habilidad de Mano
a mano por lo que, si te enfrentas a l directamente, aunque luche con
las manos desnudas, ser un hueso duro de roer.
Ve a Bruma y entra en la casa de JGhasta. Baja a la planta de abajo,
y en una de las esquina, vers que hay un montn de trapos doblados en
el suelo. Debajo de este montn de trapos hay una trampilla que lleva a
una habitacin secreta de entrenamiento. Lo mejor es que bajes a esa
habitacin de noche, despus de las 00:00, para que JGhasta est durmiendo. Baja y mata al Khajiit en sigilo y si puede ser de un solo golpe.
CONSEJO: antes o despus de matar a tu objetivo, dirgete a la
planta baja. Al fondo a la derecha hay un barril de vino cerrado con cerradura Muy Difcil. brela y te encontrars una capucha y una tnica de
mano negra (propios de la Hermandad Oscura) y un volumen de los
cinco principios.

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PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


Ve al Puente Viejo, y debajo del puente, en la orilla Este, encontrars
una caja podrida. brela y recoge tu recompensa y las rdenes n4 de
Lucien Lachance para tu nueva misin.

detrs de la tienda Escudos del muro de piedra y busca un rbol hueco.


Dentro del tocn estn tu recompensa y las rdenes de Lachance para
tu siguiente misin.

Justicia Final

La Siesta ms Fra

Esta es la cuarta misin que Lucien Lachance te encomienda dejndote


rdenes escritas en puntos de entrega. Lee las rdenes que has cogido
de la caja podrida que est debajo del Puente Viejo. En ellas, Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es una cazadora argoniana llamada Shaleez.
Shaleez es una cazadora argoniana muy experta que fue expulsada
de su pueblo, en la frontera de la Cinaga Negra con Morrowind, tras
haber asesinado de forma brutal a una familia entera de elfos oscuros.
Ahora Shaleez se oculta en la Mina Inundada. Los familiares de los
muertos han encontrado a la Hermandad para vengarse. Una vez hayas
matado a Shaleez, ve a recoger tus nuevas rdenes al patio exterior del
Fuerte Redman. Las rdenes y la recompensa estn dentro de un atad.
Ve a la Mina Inundada, y llvate algo para respirar bajo el agua, ya
que, como su nombre indica, la mina est ligeramente inundada. Tambin es til llevar hechizos de ojo nocturno o de luz, para ver el camino
por debajo del agua. Entra en la mina y bucea hacia el este, hasta llegar
a una zona donde haces pie. Por aqu ronda Shaleez, que te atacar en
cuanto te vea, y ten cuidado porque es bastante difcil de vencer.
Una vez la hayas matado, ve al Fuerte Redman.
Para entrar en el recinto del fuerte puedes entrar por tierra. Si eres
bueno en acrobacia, saltando un muro desmoronado no muy alto. Si entras por aqu, entrars en el primer piso de la torre del fuerte, y debers
bajar al piso de abajo para coger las rdenes y la recompensa. Tambin
puedes entrar al recinto del fuerte nadando, por la puerta que da al ro
Niben. En este caso entrars directamente en la planta inferior del
fuerte.
Ve hacia la puerta del fuerte, y a su lado vers un atad apoyado en
la pared. Dentro est tu recompensa, las siguientes rdenes de Lucien
Lachance para tu nuevo trabajo, y un documento con la rutina que sigue
tu nuevo objetivo.

Esta es la sexta misin que Lucien Lachance te encomienda dejndote


rdenes escritas en puntos de entrega. Lee las rdenes que has cogido
del tocn del rbol hueco en la Ciudad Imperial. En ellas, Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un nrdico llamado Havilstein Hoar-Blood, que vive en un campamento en la Montaa Gnoll. Havilstein Hoar-Blood descuartiz al cacique de una aldea de la isla de
Solstheim y su hermana quiere su cabeza. Una vez hayas matado al nrdico recoge tu recompensa y las siguientes rdenes en las Ruinas de
Nornal.
Ve a la Montaa Gnoll, que est al Este-Noreste de Bruma en las
montaas de Jerall. El camino hasta all es bastante escarpado, por lo
que si no tienes la acrobacia alta seguramente tendrs que dar un rodeo
bastante grande a la montaa e ir subiendo poco a poco, por las zonas
menos empinadas. Una vez llegas al campamento, Havilstein y su perro
Redmaw te atacan nada ms verte. Acaba con ellos y ve a buscar tu recompensa.
Dirgete a las Ruinas Ayleid de Nornal, que estn al Este-Sureste de
la Ciudad Imperial y al Oeste de Drakelowe, y entra dentro. El bal que
buscas est debajo del agua en el primer pasillo que va hacia el Noroeste. El camino bajo el agua es corto y puedes salir a tomar aire a la
superficie. Debajo del agua te encontrars un portn de cerradura media, que puedes abrir con una llave oxidada que est en un cofre, en la
zona Nornal Gaia de las ruinas. Aunque, si tienes alguna llave oxidada
que hayas recogido en alguna otra misin, tambin abrir este portn.
Recoge la recompensa y tus nuevas rdenes del cofre pesado y sal
de las ruinas.
Para esta misin se recomienda un nivel mnimo de 10.

Una Cuestin de Honor


Esta es la quinta misin que Lucien Lachance te encomienda dejndote
rdenes escritas en puntos de entrega. Lee las rdenes que has cogido
del atad del Fuerte Redman. En ellas, Lucien Lachance te dice que tu
siguiente objetivo es un elfo oscuro llamado Alval Uvani. Adems de las
rdenes, en el atad hay un documento que contiene la rutina semanal
de Alval Uvani, que, por lo que parece, viaja mucho.
Alval Uvani es un noble dunmer, muy rico. Una importante familia
de Cyrodiil le ofreci a su hija en matrimonio, y l la rechazo cuando
supo que la dote era muy pequea. La familia, ofendida, ha contratado
a la Hermandad para acabar con l. Adems, Uvani sabe que alguien va
a por l, as que estar prevenido, y es un maestro en Destruccin.
Uvani est los Morndas y Tirdas en Bravil. Los Middas y Turdas en
Skingrad. Los Fredas y Loredas en Bruma. Y los Sundas en su casa alquilada de Leyawiin. Para saber qu da de la semana es, abre el men de
espera y ah te indicar en qu da de la semana ests. Dependiendo del
da de la semana, ve a una ciudad u otra y, si Uvani no est all, es porque
todava no ha llegado. Est de viaje entre las ciudades.
Hay dos buenas formas de matarlo:
Esperar a que se acueste y liquidarlo, ya que normalmente estar en alguna posada y es bastante fcil pillarlo durmiendo.
Esperar a que vaya de camino entre dos ciudades, y matarlo en
el camino, en algn momento en el que no te vea nadie ms.
Tambin es posible que te encuentres con que un bandido haya matado
a Uvani en el camino entre Leyawiin y Bravil, as que no tendrs que hacer nada ms que ir a buscar las siguientes rdenes de Lachance.
Una vez hayas matado a Uvani (o alguien lo haya matado por ti), ve
al barrio del mercado de la Ciudad Imperial. Dirgete al jardn que est

Beso antes de Morir


Esta es la sptima y ltima misin que Lucien Lachance te encomienda
dejndote rdenes escritas en puntos de entrega. Lee las rdenes que
has cogido del cofre en las ruinas de Nornal. En ellas, Lucien Lachance
te dice que tu siguiente objetivo es un Bosmer llamado Ungolim, que
vive en Bravil. Una vez hayas matado al elfo del bosque recoge tu recompensa y las siguientes rdenes en Anvil.
Ungolim est enamorado de una mujer casada, y cada noche va a la
estatua de la anciana afortunada de Bravil a pedirle que ella le corresponda. El marido, temiendo la competencia, ha contratado a la Hermandad Oscura para eliminarlo. Debes tener cuidado, ya que Ungolim
es un maestro arquero y adems sabe que alguien va detrs suyo para
asesinarlo. Si tu nivel es alto, puede llegar a ser un tipo bastante difcil
de matar.
NOTA: no te preocupes por los guardias en caso de que ataques antes. No te dirn nada. Pero a su vez, tampoco le dirn nada a l en caso
de que l ataque antes, as que lo mejor es ir con sigilo y atacar t primero por la espalda. Aunque, si consigues que alguien se ponga en medio (algn inocente) y l te alcance con alguna flecha, entonces los guardias se encargarn de matarlo y la misin ser vlida igualmente.
Ve a Bravil. No puedes entrar en casa de Ungolim para matarlo porque su casa tiene cerradura imposible, por lo que debers situarte cerca
de la estatua de la anciana afortunada y esperar a que l vaya a visitarla.
En cuanto Ungolim te vea, empezar inmediatamente a dispararte flechas, por lo que es recomendable esperarle subido en uno de los edificios cercanos hasta que aparezca. Intenta acercarte sigilosamente para
hacerle daos crticos y no pares de asestarle pualadas hasta que caiga,
ya que es un arquero y no podr hacerte dao mientras te mantengas
cerca. Mtalo, y una vez lo hayas hecho, aparecer Lucien Lachance.
Lachance est desesperado. Dice que intentaba llegar a tiempo para
impedir que cometieses este asesinato pero, que al no ser as, va a ma-

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PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


tarte a ti por traidor a Sithis y a la Hermandad. En ese momento, Lachance se da cuenta de que no entiendes que es lo que est diciendo.
Dile que as es, que no entiendes nada, y te explicar que llevaste a cabo
bien sus rdenes al principio, pero que, despus de matar a la familia
Draconis como se te haba ordenado, empezaste a matar a portavoces
y silenciadores de la Hermandad: JGhasta, Shaleez, Alval Uvani y Havilstein Hoar-Blood. Y ahora Ungolim, que era el mismsimo Oyente (de
hecho, era sospechoso que en las rdenes para matar a todos estos personajes se diesen detalles del porqu haba que matarlos y quin haba
contratado a la Hermandad para hacerlo, cuando antes nadie te haba
dado explicaciones tan detalladas).
Lachance te dice que la Hermandad y la Madre Noche creen que l
es el traidor, y que te est utilizando para cumplir su venganza, pero no
es as. l no te dio esas rdenes. Tienes que ayudarle a descubrir quin
es el traidor antes de que sea demasiado tarde. Antes de continuar, registra al elfo del bosque y busca su arco, que suele ser bastante bueno.
Para ayudar a Lachance, ve a Anvil y vigila el siguiente punto de entrega, un barril detrs de la estatua de la sirena. Observa quin deja all
tus siguientes rdenes y hazle confesar. Una vez sepas quin es el traidor, renete con Lachance en Applewatch, la granja donde mataste a
Perennia Draconis, ya que el Fuerte Farragut no es un lugar seguro para
l, ahora que la Mano Negra quiere eliminarlo.

Seguir la Pista
Despus de hablar con Lucien Lachance y enterarte de que has asesinado a parte de la Mano Negra por culpa de que alguien ha cambiado
tus rdenes, debes dirigirte a Anvil y esperar cerca del barril que hay al
lado de la muralla, detrs de la estatua de la Sirena (cerca de la entrada
principal).
Despus de esperar un rato, ves aparecer a Enilroth, el aprendiz de
Morvayn. Cuando haya dejado las rdenes en el barril, interrgale. Enilroth te dir que un hombre con tnica le ha pagado para que deje el papel en el barril, y que ese hombre vive en la bodega del faro de Anvil.
Enilroth te dice que, si quieres saber ms sobre el hombre de la tnica,
vayas a hablar con Ulfgar ojo nebuloso, el farero, que es quien ha alquilado la bodega. Si recoges las rdenes que ha dejado Enilroth en el barril, vers que tu siguiente objetivo era una alta elfa llamada Arquen (as
que con esto sabes que ella no es la traidora).
Ve al faro de Anvil y busca a Ulfgar para conseguir la llave de la bodega (tiene cerradura Imposible). Si es de noche, lo ms probable es que
Ulfgar est arriba del todo del faro, haciendo su trabajo. Si es de da,
seguramente estar en casa. Habla con Ulfgar y dile que quieres la llave
de la bodega. Cuando te conteste, dile que la pides en nombre de la Hermandad Oscura. Entonces Ulfgar te dar inmediatamente la llave y te
dir que no te va a denunciar. De hecho, est bastante arrepentido de
haber alquilado la bodega a su inquilino, por los gritos y olores nauseabundos que salen de ella, y que le parecer bien que lo mates.
Ve a la bodega. Se te presenta un panorama de lo ms gore: cadveres por todas partes y un montn de moscas revoloteando. Sigue
hasta la siguiente sala, y el panorama es an peor. En esta sala hay un
perro loco que te atacar, por lo que debers matarlo. A continuacin,
recorre la habitacin y vers encima de una mesa una especie de altar
con la cabeza de la madre del inquilino en medio (todo es bastante asqueroso). En una mesita redonda que est enfrente de la mesa-altar,
hay un libro: el diario del traidor. Cgelo y lelo. Al leerlo te enteras de
que este traidor fue quien mat a toda la tripulacin del barco Estela
de la serpiente y los convirti en No Muertos (el barco de la misin
Barco fantasma de Anvil), y que su objetivo final es matar a la mismsima Madre Noche.
Con esta informacin ve a Applewatch a informar a Lucien Lachance. Cuando entras en la granja, te encuentras a 4 miembros de la
Mano Negra: Arquen, Belisarius Arius, Banus Alor y Mathieu Bellamont.
Arquen sale a recibirte y te dice que han conseguido matar a Lachance
(su cadver mutilado est colgando del techo de la granja). Arquen te
nombra Portavoz de la Mano Negro y te da una Tnica de la Mano Negra
y una Capucha de la Mano Negra. Te dice, adems, que la Madre Noche

ha de elegir nuevo Oyente, ahora que Ungolim ha muerto y que el traidor Lachance ha sido derrotado, y que para ello se ha de llevar a cabo un
ritual de invocacin. Has de hablar con Arquen entre las 00:00 y las 03:00
y preguntarle por la Madre Noche, y entonces empezar el ritual.
NOTAS:
En Applewatch ahora estn las tumbas de los cinco miembros
de la familia Draconis. Activando cada una de las lpidas, puedes
leer lo que pone en ellas. En la tumba de Caelia Draconis, apoyada en la lpida, est su espada. Cuando activas la lpida de la
madre, Perennia Draconis, aparece su fantasma, que te ataca
buscando venganza.
Cuando llegues junto al barril de Anvil asegrate de que Enilroth
deja el dinero y la nota.
CURIOSIDAD: si antes de abandonar la bodega coges la cabeza de la
madre del traidor y, cuando vas a Applewatch la lanzas, el traidor se revelar, ya que al hablar con l ser incapaz de ocultar su consternacin
al verla.

Honra a tu Madre
Cuando sean entre las 00:00 y las 03:00, habla con Arquen en Applewatch y pregntale por la Madre Noche. Dile que ests preparado y te
teletransportarn a Bravil, frente a la estatua de la anciana afortunada.
Arquen te dir que va a hacer una invocacin que abrir una puerta
al santuario de la Madre Noche, que est debajo de la estatua de la anciana. Observa como Arquen lleva a cabo el ritual y como entran los cuatro miembros de la Mano Negra por la trampilla. Cuando puedas moverte, sgueles y busca una trampilla en la base de la estatua. Baja por la
trampilla y te encontrars a los 4 miembros de la Mano Negra hablando
con la Madre Noche.
Empezar el ritual y no podrs moverte. Arquen hablar con la Madre Noche y le pedir que nombre a un nuevo Oyente. La Madre Noche
dice que Lachance no era ningn traidor, y que el traidor sigue entre vosotros. Al cabo de un rato, vers cmo Mathieu Bellamont saca una
daga, se revela como el traidor, mata a Belisarius Arius y Banus Alor (no
puedes hacer nada para evitarlo ya que no te puedes mover) y va directo
a atacar a la Madre Noche. En este momento, Arquen te dice que ayudes
a la Madre Noche y ya puedes moverte. Ayuda a Arquen a matar a Mathieu Bellamont.
Una vez muerto el traidor, la Madre Noche se te acerca y te dice que
ella ya saba que Bellamont era el traidor, pero que no le dijo nada a Ungolim porque era dbil, y porque el destino predicho por el Padre Terror
era que t matases al traidor y te convirtieses en Oyente. La Madre Noche te da permiso para coger lo que quieras de la cripta antes de enviarte
al santuario de Cheydinhal.
Revisa la cripta (hay cosas bastante valiosas en los 3 cofres de piedra
y bastantes ingredientes delante de la tumba con esqueletos de nios)
y cuando ya lo tengas todo habla otra vez con la Madre Noche. Ella
ahora encantar la Cuchilla Tragedia que te dio Lachance al principio de
tus misiones para la Hermandad, y la convertir en una daga muy poderosa. A continuacin, la Madre Noche os teletransportar a ti y a Arquen
al Santuario de Cheydinhal.

Susurros de Muerte
En el santuario de Cheydinhal habla con Arquen. Ella te dir que a partir
de ahora lo que debes hacer es ir cada semana a visitar la estatua de la
anciana afortunada en Bravil. All la Madre Noche te dir quienes han
pedido ayuda de la Hermandad Oscura. Con esa informacin, vuelve al
Santuario de Cheydinhal y habla con Arquen, quien se encargar de ir a
contactar con los que han pedido la ayuda de la Hermandad, y te dar
tu parte de las ganancias (200 monedas de oro cada semana).
Ve a Bravil y activa la estatua de la anciana afortunada. La Madre
Noche te dar el nombre del primer contratante (alguien de fuera de
Cyrodiil, as que no podrs ir a verle). Vuelve al Santuario de Cheydinhal,

150

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


habla con Arquen, quien te pagar y te agradecer la informacin. Adems, ahora en el santuario hay un asesino de la Hermandad que te dir
que har cualquier cosa por ti. Puedes ordenarle que te siga y que te
ayude en las misiones.
Esta misin permanecer siempre abierta, y ahora, la estatua de la
anciana afortunada ya no te dar nunca ms la bonificacin en Suerte.

Hroe

CUCHILLAS

Ver Trama Principal.

ARENA

A continuacin se enumeran todas las peleas y recompensas que ganas


en la Arena hasta llegar al rango de Campen.

Perro del Foso


Elfo del Bosque con espada larga 50 piezas de oro.
Imperial en armadura pesada 50 piezas de oro.
Argoniano arquero 100 piezas de oro.

Brawler (Alborotador)
Nrdico con un hacha 100 piezas de oro.
Khajiit con un hacha 100 piezas de oro.
Dos elfas, una luchando con un Claymore y la segunda con un
arco 150 piezas de oro.

Bloodletter (Desangrador)

Al ingresar a los Bloodworks de la Arena, podrs observar personajes


entrenndose con distintos blancos de entrenamiento. Busca uno de
ellos, llamado Blue Team Gladiator (Gladiador del Equipo Azul), cuando
est practicando con un arco y flechas dadricas. Este personaje se dedica a lanzar 8 flechas y luego ir a buscarlas. Si te cruzas en su camino
dejar de tirar, por lo tanto puedes esperar a que tire una cantidad de
flechas y recogerlas. Al personaje no se le acabarn las flechas, por lo
tanto puedes agarrar cuantas desees.
NOTA: ste personaje tambin se puede encontrar practicando artes marciales contra una bolsa de entrenamiento, por lo tanto no siempre estar disparando flechas al blanco de tiro.

Elfo del Bosque con daga nica 200 piezas de oro.


Alto Elfo con espada larga 200 piezas de oro.
Orco con un hacha 250 piezas de oro.

Guerrero

Nrdico con espada larga 250 piezas de oro.


Alto Elfo con espada larga y hechizos 250 piezas de oro.
Orco con martillo de guerra 300 piezas de oro.

ORDEN DE LA SANGRE VIRTUOSA

Gladiador

Como Gran Campen no recibirs retos, pero en


su lugar, Ysabel te dir que puedes hacer shows
especiales luchando contra bestias salvajes una
vez a la semana, y ganar bastante dinero de ello,
por ejemplo, en la primera batalla si eliges luchar
contra los dos ogros y el hombre crustceo,
Ysabel te pagar 2.000 monedas.
Tambin recibirs un fan. Cuando salgas de la Arena te acosar un
Elfo del Bosque llamado Ferviente Admirador, que ofrece sus servicios:
desde un masaje en la espalda hasta cargar tus armas. No hay mucho de
especial en l, slo te seguir a todos los sitios a los que vayas si le pides
que te siga.
Slo podrs luchar una vez por semana y tras una serie de luchas
contra criaturas inferiores llegars a luchar con jefes minotauros (podrs
elegir entre 1, 2 3 jefes minotauros).

Flechas Dadricas

Guardia Rojo con una maza 150 piezas de oro.


Bretn con espada corta 150 piezas de oro.
Elfo Oscuro con arco y espada 200 piezas de oro.

Mirmidn

Cuando te nombren Campen slo te quedar luchar contra Agronak


gro-Malog, el Gran Campen. Tienes que hablar con Ysabel Andronicus
y ella te dir que tienes que retar a Agronak personalmente. l lo aceptar. Esta vez las reglas cambian. Podrs usar el equipo que te apetezca
y, cuando ganes, podrs quedarte con el equipo de Agronak.
Ysabel te dir que elijas un apodo y que te prepares. Entra en la
Arena. Lo que pasar ah dentro depende de si has hecho o no la bsqueda que te ha dado Agronak. Si la has hecho, el orco no se mover, te
pedir que lo mates, y la Hermandad Oscura tomar buena nota de lo
que has hecho (ellos lo considerarn un asesinato, aunque nadie ms en
Cyrodiil piense eso de ti). Si no la has hecho, preprate para una cruenta
batalla. Cuando ganes esta pelea, adems del equipo del orco, Ysabel te
dar una armadura especial y te pagar 1.000 monedas de oro.
NOTA: existe un bug que a veces impide finalizar la misin al ser
campeones.

Final

El Camino a la Gloria

Imperial con espada larga Akavir 350 piezas de oro.


Alto Elfo mago usando botas para mejorar su resistencia mgica
350 piezas de oro.
Campen del Equipo Amarillo con dos guardaespaldas, un
Bloodletter arquero y un Pit Dog que usa magia. T tambin
tendrs un aliado, un jabal 500 piezas de oro.

Gran Campen

La Arena de la Ciudad Imperial es uno de los ms grandes entretenimientos para los residentes. Un lugar donde los valientes guerreros luchan hasta la muerte. Puedes unirte a la Arena hablando con Owyn, que
se encuentra en los Bloodworks. Al principio se reirn y te tratarn como
a un debilucho, pero con cada lucha que ganes, tendrs ms prestigio y
mejorarn las recompensas.
La Arena est abierta desde las 09:00 hasta las 21:00, y puedes luchar cuantas veces quieras al da. Tus oponentes siempre tienen algunos
niveles ms que t, y recuerda que no te dejarn hurgar en sus cadveres
para quitarles objetos cuando los mates.
Cuando luches debes usar la armadura especial que te dan, no te
permitirn usar tu propia armadura. Tendrs que elegir entre una liviana
o una pesada.
Antes de cada lucha debes hablar con Owyn y decirle que ests listo.
Luego de la lucha debers hablar con l nuevamente para obtener tu
recompensa y subir rango.

Khajiit con espada corta 300 piezas de oro.


Bretn con espada larga 350 piezas de oro.

Tres Argonianos. Dos de ellos desarmados, el otro con espada


corta 300 piezas de oro.

En Ciudad Imperial te pedirn que visites la casa de Seridur, un elfo oscuro en el Distrito del Templo. Cuando lo hagas, te explicar que pertenece a una orden, una organizacin de cazavampiros, y te dar una misin. Tendrs que buscar en casa de un supuesto vampiro informacin

151

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES


sobre su paradero. Encontrars una carta a su amada en la que dice que
est en una cabaa en el bosque. Te saldr el indicador en el mapa.
Cuando vayas all tienes dos opciones:
Matarlo directamente, por lo que se te dar la misin por terminada, y no entrars en la Orden de la Sangre Virtuosa.
Hablar con l. En este caso, Roland te explicar que el verdadero
vampiro es quien te orden la misin, y te sugiere que preguntes
sobre el paradero del elfo oscuro en la tienda La Primera Edicin, quien cuando preguntes, te dir que Seridur suele visitar
una cueva conmemorativa.
Te saldr un indicador en el mapa. La Cueva Conmemorativa es en realidad una guarida de vampiros. Si los liquidas a todos, incluido Seridur,
podrs volver a la cabaa del falso vampiro que ocupaba el lugar de Seridur en la orden. Te recompensar dndote el Anillo de Fuego Solar y
te har miembro de la Orden de la Sangre Virtuosa.
A partir de aqu, cada polvo de vampiro que lleves a la orden, demostrando as que has matado un vampiro, ser recompensado con 250
monedas de oro.
NOTA: el polvo de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta que visitas en la misin Informacin por Un Precio es especial,
y Roland Jenserie no lo reconoce como polvo de vampiro, por lo que no
te pagar por l. Da igual si has matado t a los vampiros o lo han hecho
los cazavampiros. No puedes venderle el polvo de ninguna forma.

ORDEN DEL SEMENTAL BLANCO


Ver Misiones Secundarias Leyawiin.

CABALLERO DE LA ESPINA
EL CABALLERO CAPRICHOSO
Para activar esta misin puedes:
Hablar con los guardias de Cheydinhal despus de haber finalizado la misin Ermita de Dagon de la Trama Principal.
Hablar con el conde Indarys de Cheydinhal mientras ests haciendo la misin Aliados de Bruma.
El conde o los guardias te contarn que Farwil Indarys ha formado un
grupo de caballeros y se ha adentrado en el Portn de Oblivion de las
afueras de la ciudad para intentar cerrarlo.
Cuando el conde termine de contarte toda la historia, te dir que te
recompensar si encuentras a su hijo y cierras el portn, por lo que debes dirigirte a las afueras de la ciudad y hablar con los guardias para que
te den toda la informacin sobre los Caballeros de la Espina.
Entra en el portal y dirgete hacia la torre principal, la que tiene un
rayo amarillo. Por el camino irs encontrando los cadveres de algunos
Caballeros de la Espina. Tendrs que entrar en unas cavernas llamadas
Las entraas para ir bajando hasta el nivel inferior, donde est la entrada a la torre. Cuando sales de las cavernas en el nivel inferior, te encuentras justo delante de la puerta a dos caballeros: Farwil Indarys y
Bremman Senyan. Habla con Farwil, quien te dice que l es el hijo del
conde Indarys y el lder de los Caballeros de la Espina. Entr en el portn
con siete compaeros y hasta ahora slo han sobrevivido l y Bremman.
Farwil te pide ayuda para cerrar el portal, adems de contarte un montn de fantasas sobre su valenta y arrojo. Si hablas con Bremman, te
dice que deberan haber pedido ayuda a la guardia de la ciudad, pero
que Farwil quera demostrar que los Caballeros de la Espina valen para
algo y que por ello se neg a solicitar ayuda.
Cuando acabas de hablar con ellos se abren los portones en el
puente, que cerraban la entrada a la torre. A partir de este momento,
ellos dos te seguirn, y a la que noten a un daedra cerca, se lanzarn
como locos contra l. Adems, los daedra los atacarn a ellos preferentemente antes que a ti. Tu objetivo es mantener a Farwil con vida, ya
que si muere no hay recompensa, ni ttulo de caballero (y si puedes,

salva a Bremman tambin, claro). Para ello una tctica que puede dar
resultado es:
En el puente que lleva a la torre:
o En esta zona es muy probable que Farwil y Bremman acaben
cayendo a la lava si luchan demasiado cerca del borde del
puente. Una buena forma de evitar que luchen aqu es, si
eres bueno en sigilo y en tirador, matar a los daedra a mucha
distancia con un flechazo y en sigilo. As, ni Farwil ni Bremman entrarn en combate.
Dentro de la torre:
o Guarda la partida antes de entrar en una nueva sala y carga
la partida antigua si Farwil muere en la lucha.
o Si tienes algn hechizo para curar la salud a otros, cada vez
que acabis con todos los daedra de una de las salas, cura a
Farwil (y a Bremman, si sobrevive). Si no tienes ningn hechizo, espera hasta que regeneran su salud del todo ellos solos (1 hora aproximadamente).
o Entra en la siguiente sala slo cuando tengan los dos su salud al mximo.
Una vez que cierres el portal de Oblivion, Farwil Indarys te nombrar Caballero de la Espina honorario y te obsequiar con el Medalln de Caballero de la Espina, adems de poder utilizar el Refugio de los Caballeros
de la Espina cuando te plazca.
Una vez hecho esto, slo queda hablar con el Conde Indarys. El
conde te ofrece elegir entre dos armas que han estado en posesin de
su familia por generaciones, en recompensa por haber salvado a la ciudad y a su hijo: la Cuchilla de la Espina y el Bastn de Indarys. Elige el
que prefieras y a continuacin el conde te dir que va a hablar muy seriamente con su hijo sobre su responsabilidad en la muerte de sus compaeros por haberlos llevado al portal de Oblivion de forma impetuosa.

COMPAA BLACKWOOD
Hace algunos aos, el emperador reclut a unos mercenarios para llevar
a cabo la colonizacin de parte de las Cinagas Negras. El intento acab
en fracaso, despus de lo cual, algunos de estos mercenarios volvieron
a Cyrodiil y se asentaron en Leyawiin, donde fundaron la Compaa Blackwood y donde tienen su cuartel general.
Desde que RiZakar, un Khajiit, se hizo con el liderazgo de la compaa, sta ha crecido de forma espectacular, hasta hacer la competencia
de forma abierta al Gremio de Luchadores, ya que la compaa acepta
cualquier tipo de contrato y sus tarifas son ms baratas que las del Gremio, aunque sus mtodos no son todo lo limpios que cabra desear y
muchas veces acaban siendo la perdicin de quien los contrato. El peridico El Corcel Negro explica esta situacin en el ejemplar titulado
Otro gremio luchad.?.
El segundo al mando es otro Khajiit llamado JaFazir, y el encargado
del reclutamiento es un argoniano llamado Jeetum-Ze. Actualmente, la
Compaa Blackwood cuenta con un centenar de miembros, y su fuerza
estriba en una pocin argoniana con importantes efectos secundarios.
La savia de rbol de Hist que obtienen de un rbol de Hist que trajo
RiZakar de Argonia, y que guardan en el stano del cuartel general de
la compaa en Leyawiin, es el ingrediente principal de la pocin. Este
rbol est enfermo, y de ah que su savia est envenenada y provoque
el enloquecimiento de quien la toma.
Las misiones en las que la Compaa Blackwood juega un papel relevante son (misiones del Gremio de Luchadores):
El Hijo del Maestro (el escudo que encuentras al lado del cuerpo
de Galtus Previa apunta a la Compaa Blackwood).
Ms Asuntos sin Resolver.
Azani Blackheart.
Trolls de la Mina Abandonada.
Recoger Informacin.
Infiltracin.
El Hist.

152

PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES

ANEXO A
CALENDARIO DE OBLIVION
Este anexo aparece en este captulo, debido a la cantidad de menciones
sobre das de la semana que aparecen en algunas misiones. Este anexo
est pensado para realizar equivalencias entre los nombres de los meses
y das del mundo de Tamriel, y los nombres de los meses y das del
mundo real.

MESES
El ao en Tamriel tiene 365 das, repartidos en 12 meses. Los 12 meses
son totalmente equivalentes a los meses de nuestro calendario gregoriano, y tienen los mismos das que en nuestro calendario (por ejemplo,
Amanecer tiene 28 das, igual que Febrero). La equivalencia entre los
nombres del calendario de Tamriel y nuestros meses es la siguiente:

Mes en Tamriel

Mes en nuestro calendario

Estrella del alba


Amanecer
Primera semilla
Mano de lluvia
Segunda semilla
Mitad del ao
Culminacin solar
ltima semilla
Fuego del hogar
Helada
Ocaso
Estrella vespertina

Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio
Julio
Agosto
Septiembre
Octubre
Noviembre
Diciembre

Los das centrales de cada mes, del 15 al 17, reciben el nombre de Ides
(igual que en el calendario utilizado en el Imperio Romano, que se llamaban Idus).

DAS DE LA SEMANA
Las semanas en Tamriel tambin tienen 7 das cada una, y cada uno de
estos das recibe el siguiente nombre:

Da de la semana en
Tamriel

Da de la semana en nuestro calendario

Morndas
Tirdas
Middas
Turdas
Fredas
Loredas
Sundas

Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Sbado
Domingo

Para saber en qu da de la semana ests durante el juego, lo ms sencillo es abrir el men de espera. En ese men se te indica en que da del
mes ests, en que da de la semana, y qu hora es.

DIFERENCIAS HORARIAS
El horario en todo Cyrodiil es el mismo, no hay husos horarios diferentes.

CRONOLOGA EN CYRODIIL
El juego se inicia el da 27 de ltima Semilla (Agosto), del ao 433 de la
Tercera Edad, el ao de Akatosh. Este da cay en Morndas (lunes).
En Cyrodiil, cuando te dicen que un acontecimiento tiene lugar una
vez a la semana, lo que quieren decir es que tiene lugar cada 8 das. Esto
es as tanto con el fenmeno celestial Sombra del espectro, como con
la periodicidad en la que puedes competir en la Arena una vez eres gran
campen, o con la periodicidad en la puedes recoger contratos y cobrar
tu sueldo una vez eres Oyente de la Hermandad Oscura.
La condesa Alessia Caro de Leyawiin visita a su madre, la condesa
Arriana Valga, en Chorrol, todos los Ides de cada mes.
La Tercera Edad finaliza, y se inicia la Cuarta Edad, el da en que terminas la misin Encender los fuegos del dragn de la Trama principal.

PARTE 9: OBJETOS

PARTE 9:
OBJETOS

Los objetos que aparecen en Oblivion tienen la particularidad de aparecer dependiendo del nivel del jugador. Cuanto ms nivel tienes, ms
dao y propiedades mgicas tendrn los objetos que encuentres, tanto
en cofres como en los cuerpos del enemigo. Esto se debe al Level Scaling introducido en el juego.
Aqu se presentan los objetos mgicos del juego, clasificados segn
su tipo.

ARMADURAS BSICAS
Las armaduras bsicas, y el nivel a partir del cual puedes empezar a encontrarlas en el juego (Ligera/Pesada Nivel):
Piel/Hierro 1
Cuero/Acero 3
Flexibles/Enana 6
Mitril/Orca 10
lfica/bano 15
Cristal/Daedrica 20

ARMADURAS ESPECIALES

Tipo: Pesada.
Valor: 6.500.
Peso: 35.
Proteccin: 7.
Efectos: Fortificador de Cuchilla 5 puntos; Fortificador de Despunte 5 puntos; Fortificador de Armadura pesada 5 puntos; Reductor de Suerte 5 puntos; Reductor de Salud 20 puntos. Efecto
constante.

Estos valores son para nivel 25 de Armadura Pesada.

Armadura sudario
Esta armadura completa (aunque sin casco), de Armadura Ligera, te la
da Ocheeva cuando te unes a la Hermandad Oscura, despus de haber
completado la misin Cuchillo en la Oscuridad. Sus efectos son:
Fortificador de Sigilo (8 puntos en nivel 14).
Fortificador de Ilusin (8 puntos en nivel 14).
Fortificador de Tirador (8 puntos en nivel 14).
Fortificador de Cuchilla (8 puntos en nivel 14).
Fortificador de Acrobacia (8 puntos en nivel 14).

Coraza cristalina

Cotas y corazas
Aegis del apocalipsis
Esta coraza te la vende Varnado, de La mejor defensa, en Ciudad Imperial.

Esta coraza, de Armadura Ligera, la lleva el carguero bandido del


Campamento Ales, que visitas en la misin Reparar el visualizador planetario, del mod oficial Planetario.
Su efecto es Camalen (30% de puntos en el nivel 44).

154

PARTE 9: OBJETOS

Coraza de Brusef Amelion

Coraza imparable

Esta coraza es la que has de recuperar de la Tumba de Amelion, en la


misin La Deuda de Amelion, y que te puedes quedar si en vez de entregrsela a Biene Amelion le das el dinero que necesita para saldar las
deudas de su padre. Su efecto es Escudo de Escharcha (6% en nivel 6).

Esta coraza, de Armadura Ligera, la lleva Rana, una argoniana miembro


de la Compaa Blackwood, a la que matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores. Tambin la lleva Jakben, de la misin Botas de
Springheel Jak del Gremio de Ladrones. Su efecto es Resistente a Armas Normales (11% en nivel 14).

Coraza de cuarzo
Esta coraza la lleva el bandido cabecilla en la Cueva de Dzonot. Su
efecto es Resistente a armas normales (15% en nivel 35).

Coraza de Dragn Imperial


Esta coraza, de Armadura Ligera, es la que Ocato prepara para ti en la
misin Armadura de Dragn Imperial de la Trama Principal. Su efecto
es Resistente a Magia (11% en nivel 43).

Coraza de la cobra
Esta coraza, de Armadura Ligera, la lleva uno de los cabecillas del Arco
Negro que estn en la Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro, en
las cercanas de Leyawiin. Su efecto es Resistente a Veneno (7% en nivel
4).

Coraza de la limpieza
Esta coraza, de Armadura Ligera, la lleva:
El bretn con el que luchas en el Torneo de las Diez Sangres
en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
El carguero bandido del Campamento Bodean, que visitas en
la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial
Planetario.
Su efecto es Resistente a Veneno (15% en los niveles 26 y 44).

Coraza de Morag Tong


Esta coraza, de Armadura Ligera, la lleva el Asesino de Morag Tong en
la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes, del mod oficial Navaja
de Mehrunes. Puedes conseguirla si lo mata uno de los jefes de los Drothmeri o bien matndolo t mismo.
En nivel 44:
Fortificador de Agilidad: 9 puntos.
Resistente a armas normales: 20%.
Resistente a magia: 20%.
En nivel ?:
Valor: 14.350.
Peso: 15.
Proteccin: 15.
Efectos: Fortificador de Agilidad 13 puntos; Resistente a armas
normales 25%; Resistente a magia 25%.

Coraza de mdico de batalla


Esta coraza, de Armadura Ligera, la lleva uno de los guardias de la Compaa Blackwood, al que matas en la Cueva de Glademist durante la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores. Su efecto es
Fortificador de Salud (20 puntos en nivel 13).

La Coraza de Piel del Salvador


Es uno de los artefactos de Hircine. La coraza posee la habilidad especial
de resistir a la magia. Segn la leyenda, Hircine recompens con su despellejada al primer y nico mortal que escap de sus tierras de caza. Este
moral desconocido hizo que le confeccionaran con la piel esta coraza
mgica para sus futuras aventuras. La piel del salvador tiene tendencia
a viajar de hroe en hroe como si pensara por s misma.

Coraza Kvatch
Esta coraza, de Armadura Ligera, te la da Savlian Martius como recompensa por acabar la misin Batalla por el castillo de Kvatch en Kvatch.
Sus efectos son fortificador de Resistencia (2 puntos en nivel 2), y Fortificador de Fuerza (2 puntos en nivel 2).

Coraza legin de sangre


Esta coraza, de Armadura Pesada, la lleva la nrdica con la que luchas
en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la
misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Fortificador de Armadura
Pesada (10 puntos en nivel 26).

Coraza salubre
Esta coraza, de Armadura Pesada, es uno de los objetos que encuentras
en el cofre del maestro del Gremio de Luchadores en Chorrol. Su efecto
es Fortificador de Salud (25 puntos en nivel 23).

La Cota de bano
La cota de bano es un peto creado por la diosa Boethiah de los elfos
oscuros antes de que la historia fuera documentada. Es ella la que determina quin debera poseer la Cota de bano, y durante cunto
tiempo. Si se considera digno, su poder otorga al portador Resistencia
aadida al Fuego y Magia, y le proporciona un Escudo Mgico. Boethiah
es la nica persona que puede negar el uso de la Cota de bano para
siempre. La diosa puede llegar a ser muy caprichosa.

La Cota de Hueso de Dragn


Esta coraza es uno de los mejores artefactos que cualquier coleccionista
o hroe podra poseer. Est hecha de verdadero hueso de dragn, y fue
encantada por el primero mago guerrero imperial, Zurin Arctus, durante
los primeros aos de la Tercera Era. Es una verdadera obra de arte, y
muchos son los que han tratado de conseguirla. Las propiedades de la
coraza permiten a su portador Resistir al Fuego y Daar a su enemigo
con una rfaga de Fuego. La Cota de Hueso de Dragn nunca permanece durante mucho tiempo en el mismo sitio.

La Cota del Lord


A veces denominada la Armadura de Morihaus o el Regalo de Kynareth,
se trata de una antigua carcasa de calidad inmejorable. Le concede al
portador del poder de Absorber Salud, Resistir a los efectos de los Encantamientos y Curarse del Veneno cuando se lleva puesta. Se dice que
cuando Kynareth considera a un portador indigno, se le retira la Cota del
Lord y se esconde a la espera del prximo elegido.

Delantal Adroitness
Este delantal de destreza, de Armadura Ligera, te lo da Rythe Lythandas como recompensa por acabar la misin Toque de muerte en Cheydinhal. Sus efectos son Fortificador de Agilidad (5 puntos en nivel 2), y
fortificador de Inteligencia (5 puntos en nivel 2).

Fuerza devastadora Dondoran


Esta coraza te la vende Olfand, de Vientos Nrdicos, en Bruma.
Tipo: Pesada.
Valor: 6.500.
Peso: 40.
Proteccin: 6.

155

PARTE 9: OBJETOS

Efectos: Fortificador de Fuerza 10 puntos; Fortificador de Resistencia 10 puntos; Reductor de Velocidad 10 puntos; Reductor de
Atletismo 10 puntos.

Fortificador de Cuchilla (2 puntos en nivel 14).


Fortificador de Acrobacia (2 puntos en nivel 14).

Casco contempla vida

Estos valores son para Armadura Pesada 25.

Prenda de la Arena
Esta armadura completa es la que te da Owyn cuando le dices que quieres combatir en la Arena. Las dos versiones de esta prenda, Armadura
Ligera y Armadura Pesada, tienen los mismos efectos: Fortificador de
Personalidad (2 puntos en nivel 8) y Fortificador de Atletismo (5 puntos
en nivel 8).

Prenda de la Cicatriz Carmes


Los Cicatrices Carmes eran un grupo de vampiros adoradores de Sithis
que, al verse ignorados y relegados a un segundo plano por la poltica
interna de la Hermandad Oscura, decidieron realizar una purga dentro
de sta para mayor gloria suya y de Sithis. Sin embargo, la Hermandad
se enter de estos planes ocultos y diezm a los Cicatrices Carmes
usando armas de plata. Segn la Hermandad Oscura, ningn vampiro
insurgente sobrevivi, pero se cree que al menos su cabecilla, Greywyn,
consigui escapar de la escaramuza y refugiarse en un antiguo bastin
subterrneo, donde sigue curndose las heridas y alimentando sus ansias de venganza.
Esta Armadura Ligera la obtienes en el mod oficial Guarida del Granuja. La prenda aparece en un armario en tu habitacin, en la zona Bastin del desprecio de la casa Hondonada del desprecio, una vez que
has comprado todo lo que Rowley Eardwulf tiene disponible para tu
guarida.
En nivel ?:
Valor: 20.210.
Peso: 26.
Atributos: Fortificador de Agilidad 11 puntos; Fortificador de Velocidad 11 puntos; Fortificador de Sigilo 20 puntos; Fortificador
de Tirador 20 puntos; Fortificador de Espada 20 puntos; Reflector de daos 30%. Efecto constante.

Este casco, de Armadura Ligera, est en un cofre en la zona de entrada


de la Cueva Pantanosa, que visitas en la misin Misterio en la Patrulla
de vigilancia de Harlun del Gremio de Ladrones. Su efecto es Detecta
Vida (a 85 pies en nivel 13).

Casco de brujo
Este casco, de Armadura Ligera, se puede encontrar en:
Dentro de un cofre, en la cueva Huella de la Serpiente, que visitas en la misin Levantar el velo en Bruma.
Lo lleva uno de los guardias de la Compaa Blackwood al que
matas en la Cueva de Glademist durante la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores.
Su efecto es Fortificador de Magia (15 puntos en los niveles 6 y 13).

Casco de cazador mago


Este casco, de Armadura Ligera, lo lleva uno de los guardias de la Compaa Blackwood, al que matas en la Cueva de Glademist durante la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores. Su efecto es Resistente a Magia (11% en nivel 14).

Casco de Centinela
Este casco, de Armadura Pesada, est en un cofre en los Tneles Abandonados de la Cueva Carbn (al Sur de la Ciudad Imperial y al Norte de
la Posada III Profeca). Caractersticas:
Valor: 1.090.
Peso: 8.
Escudo: 2 (Nivel de Armadura Pesada 12).
Incorpora la habilidad de Detecta Vida (65 pies en Nivel 9).

Casco de Dragn Imperial


Este casco, de Armadura Ligera, es el que Ocato prepara para ti en la
misin Armadura de Dragn Imperial de la Trama Principal. Su efecto
es Resistente a Descarga (20% en nivel 43).

En nivel 44:
Fortificador de Agilidad 15 puntos.
Fortificador de Velocidad 15 puntos.
Fortificador de Sigilo 25 puntos.
Fortificador de Tirador 25 puntos.
Fortificador de Cuchilla 25 puntos.
Reflector de daos 35%.

Casco de explorador
Este casco est en un cofre en la Cueva de la Caada del Ladrn, que
visitas en la misin Ms Asuntos sin Resolver del Gremio de Ladrones.
Su efecto es Detecta Vida (45 pies en nivel 7).

Prenda de valor
Esta armadura completa es la que te da Ysabel cuando te conviertes en
Gran Campen de la Arena. Las dos versiones de esta prenda, Armadura
Ligera y Armadura Pesada, tienen los mismos efectos:
Fortificador de Personalidad (10 puntos en nivel 12).
Fortificador de Atletismo (10 puntos en nivel 12).
Fortificador de Fatiga (10 puntos en nivel 12).
Fortificador de Salud (10 puntos en nivel 12).

Yelmos

Casco de iluminacin
Este casco, de Armadura Ligera, lo lleva el bandido cabecilla que est en
la primera zona, Vilverin Hecta, de las Ruinas de Vilverin. Su efecto es
Fortificador de Magia (20 puntos en nivel 14).

Casco de la lechuza
Este casco lo lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de
Leyawiin. Su efecto es Fortificador de Magia (10 puntos en nivel 4).

Casco de la mente
Capucha sudario
Este casco, de Armadura Ligera, te lo da Ocheeva cuando te unes a la
Hermandad Oscura, despus de haber completado la misin Cuchillo
en la Oscuridad. Sus efectos son:
Fortificador de Sigilo (2 puntos en nivel 14).
Fortificador de Ilusin (2 puntos en nivel 14).
Fortificador de Tirador (2 puntos en nivel 14).

156

Peso: 2.
Valor: 2.465.
Proteccin: 3.
Efectos: Fortificador de Inteligencia 8 puntos; Fortificador de
Voluntad 8 puntos; Fortificador de suerte 8 puntos.

PARTE 9: OBJETOS

Estos valores son para Armadura Ligera 100. Este casco se puede encontrar en Milchar, pero tambin se puede encontrar en algn fuerte de
Cyrodiil.

Pluma (200 puntos en nivel 20).


Detecta Vida (120 pies en nivel 20).

Corona Ayleid de Lindai

Casco de la Roca Alta


Este casco te lo vende Viator Accius, de Escudos del muro de piedra,
en Ciudad Imperial.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 1.025.
Peso: 6.
Proteccin: 2.
Efecto: Fortificador de Magia 10 puntos.

Esta corona, de Armadura Ligera, perteneci al rey Ayleid de la ciudadestado de Lindai, enemiga ancestral de la ciudad-estado de Nenalata.
La consigues al realizar la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad
Imperial.
Valor: 8.350.
Peso: 1.
Atributos: Fortificador de Alteracin (13 puntos en nivel 22); Fortificador de Ilusin (13 puntos en nivel 22); Resistente a Magia
(30% en nivel 22). Efecto constante.

Los valores son para Armadura Pesada 25.

Corona Ayleid de Nenalata

Casco de mago
Este casco, de Armadura Pesada, lo lleva Rigmor, una buscadora de tesoros que te asalta en el exterior de las Ruinas de Malada, que visitas en
la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial. Sus efectos
son Fortificador de Magia (20 puntos en nivel 21) y Absorcin de Hechizos (14 puntos en nivel 21).

Casco de poder
Este casco est en un cofre en la Caverna de Nonwyll, que visitas en la
misin El Hijo del Maestro del Gremio de Luchadores. Su efecto es
Fortificador de Magia (15 puntos en nivel 6).

Casco detecta vida


Este casco est en un relicario Ayleid en las Ruinas de Anga, en una sala
que has de abrir empujando una piedra azul brillante, y que visitas en la
misin de Ermita de Namira. Su efecto es Detecta Vida (65 pies en nivel
10).

Casco profundizador
Este casco te lo vende Tertulian Verus, de Mercancas Tres Hermanos
en la Ciudad Imperial.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 4.750.
Proteccin: 2.
Efectos: Luz 60 pies; Resistente a Enfermedad 30%; Resistente
a Veneno 30%; Reductor Velocidad 5 puntos.
Los valores son para Armadura Pesada 25.

Casco reflectante
Este casco, de Armadura Ligera, lo lleva el carguero bandido del Campamento de Brotch, que visitas en la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial Planetario.
Su efecto es Resistente a Magia (15% en el nivel 44).

Cogulla de Morag Tong


Esta capucha, de Armadura Ligera, la lleva el Asesino de Morag Tong en
la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de
Mehrunes. Puedes conseguirla si lo mata uno de los jefes de los Drothmeri o bien matndolo t mismo.
Sus efectos son:
Fortificador de Tirador (10 puntos en nivel 44).
Detecta Vida (100 pies en nivel 44).

Cogulla gris de Nocturnal


El Zorro Gris te da esta cogulla al finalizar la misin El Golpe Mayor del
Gremio de Ladrones. Sus efectos son:
Fortificador de Sigilo (25 puntos en nivel 20).

Esta corona, de Armadura Ligera, fue del ltimo rey Ayleid que gobern
la ciudad-estado de Nenalata. La conseguimos al activar la misin Secretos de los Ayleid en la Ciudad Imperial. Puesto que se desconoce su
verdadero poder en un principio, la corona tienes dos versiones:
El poder de la corona an no ha sido despertado, aunque sabemos que se trata de un objeto arcano y adivinamos la presencia
de poderosas energas mgicas latentes en su interior.
o Valor: 4.300.
o Peso: 0.
o Atributos: Fortificador de Alteracin (5 puntos); Fortificador
de Conjuro (5 puntos); Reflejo de Hechizo (8%). Efecto constante.
Tras su ascenso al trono de Nenalata, Umbacano reclama el poder arcano an presente en las ruinas, convirtindose en un malvado rey Ayleid y desvelando el verdadero potencial de la corona.
o Valor: 13.100.
o Peso: 1.
o Atributos: Fortificador de Alteracin (13 puntos en nivel 22);
Fortificador de Conjuro (13 puntos en nivel 22); Reflejo de
Hechizo (20% en nivel 22). Efecto constante.

La Mscara de Clavicus Vile


Hasta el ms vanidoso, Clavicus Vile, diseo una mscara que se ajustaba a su propia personalidad. El portador de la mscara tiene ms posibilidades de recibir una respuesta positiva de los habitantes de
Tamriel. Cuanta ms superioridad refleje, mayores sern los beneficios.
La historia ms conocida sobre la mscara hace referencia al relato de
Avalea, una noble de renombre. Cuando era joven, un sirviente rencoroso la dej terriblemente desfigurada. Avalea hizo un pacto oscuro con
Clavicus Vile y recibi la mscara en compensacin. Pese a que la mscara no cambi su apariencia, repentinamente recibi respeto y admiracin por parte de todos. Un ao y un da despus de que se casara con
un barn muy bien relacionado, Clavicus Vile le reclam la mscara.
Pese a estar embarazada, Avalea fue desterrada de la casa del barn.
Veintin aos y un da despus, la hija de Avalea se veng asesinando al
barn.

El Timn o Casco del Gusano Rojo


Se dice que el rey de los gusanos dejo una de sus posesiones ms preciadas, el timn del gusano rojo. Este casco est hecho de hueso, al que
se le dio forma mediante magia. El casco permite al que lo lleva convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos. Es un preciado artefacto para los nigromantes.
Este casco, de Armadura Ligera, lo recuperas en la misin Timn
del gusano rojo del Gremio de Magos. Su efecto es fortificador de Conjuro (12 puntos en nivel 34).

157

PARTE 9: OBJETOS

El Timn o Casco de Oreyn Bearclaw

Grebas de la pureza

Uno de los legendarios hroes de Valenwood es Oreyn Bearclaw. Hijo


del rey Faume Ojo de Sapo, fue un respetable cazador del clan y un futuro lder. Segn una leyenda de los elfos del bosque, Oreyn venci con
una sola mano a Glenhwyfaunva, la bruja-serpiente del bosque de los
elfos, trayendo la paz eterna a su clan. Oreyn llev a cabo muchas otras
hazaas hasta que finalmente perdi la vida por una gripe Knahaten. Su
casco perdura como monumento a su estatura, para que las futuras generaciones le recuerden. El casco finalmente se perdi cuando el clan se
disolvi y actualmente es un artefacto muy apreciado por los aventureros. Se rumorea que mejora la agilidad y resistencia de su portador.
Este casco de Armadura Pesada te lo da Modryn Oreyn como recompensa por acabar con el rbol de Hist de la Compaa Blackwood en
la misin El Hist del Gremio de Luchadores. El casco de Oreyn Bearclaw es un guio a The Elder Scrolls III: Morrowind. Modryn Oreyn te
dice que el casco perteneci a uno de sus antepasados y que Malacath
se apoder de l al creer que la familia Oreyn haba desaparecido sin
descendencia. El casco volvi a la familia porque se lo trajo un extranjero
que lleg de Morrowind.
Sus efectos son Fortificador de Agilidad (10 puntos en nivel 14) y
Fortificador de Resistencia (10 puntos en nivel 14).

Estas grebas, de Armadura Ligera, estn en un saco dadrico en uno


de los planos de Oblivion. Su efecto es Absorcin de Hechizos (20 puntos en nivel 39).

Grebas

Estas grebas, de Armadura Pesada, las lleva uno de los bandidos que
atacan Battlehorn Castle en la misin principal del mod oficial Fighters
Stronghold. Su efecto es Fortificador de Fatiga (55 puntos en nivel 43).

Grebas giles
Estas grebas, de Armadura Ligera, las encuentras en:
Un cofre de la segunda zona, Interior de la Cueva de Bramblepoint, de la Cueva de Bramblepoint, que visitas en la misin
Ninguna piedra sin descubrir.
Uno de los cofres de piedra de la cripta de la Madre Noche, que
visitas en la misin Honra a tu Madre de la Hermandad Oscura.

Grebas de la rapidez
Estas grebas, de Armadura Ligera, las lleva uno de los participantes en
la Carrera del Cazador en Fuerte Grief, en la que participas durante la
misin Atrapado en la caza en Bravil. Su efecto es Fortificador de Agilidad (7 puntos en nivel 5).

Grebas de Morag Tong


Estas grebas, de Armadura Ligera, las lleva el Asesino de Morag Tong
en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes, del mod oficial Navaja de Mehrunes. Puedes conseguirla si lo mata uno de los jefes de los
Drothmeri o bien matndolo t mismo.
Sus efectos son:
Fortificador de Velocidad (13 puntos en nivel 44).
Pluma (100 puntos en nivel 44).

Grebas del combate a muerte

Grebas del imparable


Estas grebas, de Armadura Pesada, estn en un relicario Ayleid en la
zona Moranda Lindai de las Ruinas de Moranda, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Resistencia a
Parlisis (20% en nivel 19).

Grebas para el can

Su efecto es fortificador de Agilidad (8 puntos en los niveles 18 y 33).

Grebas de acrbata
Estas grebas, de Armadura Ligera, estn en un arcn Ayleid en las Ruinas de Vahtacen que visitas en la misin El secreto de Vahtacen del
Gremio de Magos. Su efecto es Fortificador de Acrobacia (8 puntos en
nivel 15).

Grebas de corredor
Estas grebas, de Armadura Ligera, las lleva Jakben, conde de Imbel, al
que matas en la misin Las botas de Springheel Jak del Gremio de Ladrones. Su efecto es Fortificador de Acrobacia (9 puntos en nivel 20).

Grebas de Dragn Imperial


Estas grebas, de Armadura Ligera, son las que Ocato prepara para ti en
la misin Armadura de Dragn Imperial de la Trama Principal. Su
efecto es Resistencia a Fuego (20% en nivel 43).

Estas grebas, de Armadura Ligera, estn en una vaina carnosa en uno


de los planos de Oblivion. Su efecto es Fortificador de Acrobacia (8 puntos en nivel 41).

Pantalones de mono
Estas grebas te las vende Suurotan de Novaroma, en Bruma.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 3.600.
Peso: 7.
Proteccin: 6.
Efectos: Fortificador de Acrobacia (10 puntos); Fortificador de
Atletismo (10 puntos); Reductor de Voluntad (5 puntos).
Estos valores son para Armadura Ligera 100.

Guantes y guanteletes

Grebas de la llama

Bandas de los Elegidos

Estas grebas, de Armadura Pesada, las lleva un seor de la guerra que


est en la zona sagrada del Fuerte Strand, al Este de Anvil, que visitas
en la misin Cuando se rompe el juramento. Su efecto es Resistencia
a Fuego (15% en nivel 6).

Estos grilletes los ha de usar en la misin Paraso de la Trama Principal.


Su efecto es Debilidad de Fuego a uno mismo (50% en nivel 43).

Grebas de la maldicin del mago


Estas grebas, de Armadura Pesada, las lleva Gogron gro-Bolmog,
miembro de la Hermandad Oscura, en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerla durante la misin La Purificacin. Su efecto es Absorcin de Hechizos (20 puntos en nivel 31).

Guanteletes Biselados
Puedes encontrar estos guanteletes de cristal dentro de cofres. Tambin pueden llevarlos algunos vampiros o bandidos. Armadura Ligera.
Su efecto es Detecta Vida (105 pies).

158

PARTE 9: OBJETOS

Guanteletes de castigo

Guanteletes del maestro de forja

Estos guanteletes, de Armadura Pesada, los lleva Gogron gro-Bolmog,


miembro de la Hermandad Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerla durante la misin la Purificacin. Su efecto es Fortificador de Mano a Mano (10 puntos en nivel 31).

Estos guanteletes, de Armadura Pesada, estn en un atad en la sala


final del piso de debajo de las Ruinas de Ninendava, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Fortificador
de Armero (8 puntos en nivel 16).

Guanteletes de ciervo

Guanteletes detecta vida

Estos guanteletes, de Armadura Ligera, estn en un cofre en la Caverna


de Nonwyll, que visitas en la misin El Hijo del Maestro del Gremio de
Luchadores. Su efecto es Detecta Vida (25 pies en el nivel 6).

Estos guanteletes, de Armadura Ligera, estn en un cofre sumergido en


el agua en la Cueva de la Marea, que visitas en la misin de Ermita de
Nocturnal. Su efecto es Detecta Vida (65 pies en nivel 10).

Guanteletes de Dragn Imperial

Guanteletes salvajes

Estos guanteletes, de Armadura Ligera, son los que Ocato prepara para
ti en la misin Armadura de Dragn Imperial de la Trama Principal. Su
efecto es Resistencia a Veneno (11% en nivel 43).

Estos guanteletes, de Armadura Pesada, los lleva el pez asesino gigante que est en el fondo de la sima bajo el agua de la Gruta del Brujo
de Bravil, justo al lado de la trampilla que conduce al exterior, en medio
del ro Niben. Su efecto es Fortificador de Fuerza (8 puntos en nivel 20).

Guanteletes de explorador
Estos guanteletes, de Armadura Ligera, los lleva uno de los participantes en la Carrera del Cazador en Fuerte Grief, en la que participas durante la misin Atrapado en la caza en Bravil. Su efecto es Detecta
Vida (45 pies en nivel 5).

Guanteletes de garra de len


Estos guanteletes, de Armadura Pesada, estn en un arcn Ayleid en la
cuarta zona (Wendelbek Sel) de las Ruinas de Wendelbek, que visitas en
la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Fortificador de Mano a Mano (9 puntos en nivel 21).

Guanteletes de invierno
Estos guanteletes, de Armadura Pesada, estn en uno de los cofres de
piedra de la cripta de la Madre Noche, que visitas en la misin Honra a
tu Madre de la Hermandad Oscura. Su efecto es Resistencia a Escarcha
(25% en nivel 33).

Los Guanteletes de Randagulf


Randagulf, del clan Begalin, pasa a la Historia de Tamriel como uno de
los guerreros ms poderosos de Skyrim. Era conocido por su valor y ferocidad en la lucha, y fue un factor importante en muchas batallas. Finalmente, encontr su destino cuando el rey Harald conquist Skyrim.
El rey Harald respet a este gran hroe y se qued con los Guanteletes
de Randagulf. Tras la muerte del rey Harald, los guanteletes desaparecieron. El rey afirm que los guanteletes beneficiaban a su portador
otorgndole fuerza extra.

Guanteletes de Rasheda
Estos guanteletes te los vende Rasheda, de Fuego y acero, en Chorrol.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 3.600.
Peso: 7.
Proteccin: 3 (nivel 100 de armadura pesada).
Efectos: Fortificador de Armero (5 puntos); Fortificador de
Fuerza (5 puntos).

Guanteletes de tundra
Estos guanteletes, de Armadura Ligera, estn en un cofre en la segunda
zona de la Cueva de la Roca Quebrada, que visitas en la misin La Erudita Viajera del Gremio de Luchadores. Su efecto es Resistencia a Escarcha (15% en nivel 6).

Guantes de Morag Tong


Estos guantes, de Armadura Ligera, los lleva el Asesino de Morag Tong
en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes, del mod oficial Navaja de Mehrunes. Puedes conseguirla si lo mata uno de los jefes de los
Drothmeri o bien matndolo t mismo.
Sus efectos son:
Fortificador de Seguridad (15 puntos en nivel 44).
Fortificador de Suerte (15 puntos en nivel 44).

Manos de Atronach
Estos guanteletes te los vende Calindil en el Centro de Comercio Mstico en la Ciudad Imperial.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 7.000.
Peso: 10.
Proteccin: 3.
Efectos: Resistencia a Fuego (20%); Resistencia a Escarcha
(20%), Resistencia a Descarga (20%).
Estos valores son para Armadura Pesada 25.

Manos de medianoche
Estos guanteletes, de Armadura Ligera, los vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la Hermandad Oscura. Sus efectos son:
Fortificacin de Mano a Mano (10 puntos en nivel 31).
Camalen (10% en nivel 31).
Resistencia a armas normales (10% en nivel 31).
Daos de Sol a uno mismo (30 puntos en nivel 31).

Puos del borracho


Estos guanteletes te los vende Maenlorn de El cuenco a rebosar, en el
muelle de Anvil.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 4.400.
Peso: 6.
Proteccin: 2.
Efectos: Fortificador de Fuerza (5 puntos); Fortificador de Resistencia (5 puntos); Reductor de Inteligencia (5 puntos); Reductor
de Voluntad (5 puntos).
Estos valores son para Armadura Pesada 25.

159

PARTE 9: OBJETOS
visitas en la misin Sangre de los Divinos de la Trama Principal. Su
efecto es Reflector de Daos (9% en nivel 42).

Escudos
Escudo de armas de Chorrol

Escudo de verano
Este escudo, de Armadura Ligera, est en un cofre en la segunda zona
de la Mina Abandonada que visitas en la misin Trolls de la Mina Abandonada del Gremio de Luchadores. Su efecto es Escudo de Escarcha
(8% en nivel 13).

Escudo montaero
Este escudo, de Armadura Pesada, est en un cofre en la segunda zona
de la Mina Abandonada que visitas en la misin Trolls de la Mina Abandonada del Gremio de Luchadores. Su efecto es Escudo de Escarcha
(8% en nivel 13).

Escudo triple
Este escudo, de Armadura Ligera, est en un tonel Ayleid en la segunda
zona de las Ruinas de Silorn (Silorn Tarn), que visitas en la misin Emboscada del Gremio de Magos. Su efecto es Reflector de Hechizos (17%
en nivel 42).

Lord Kelvyns Bulwark


Este escudo, de Armadura Pesada, te lo da el asistente de la condesa
Arriana Valga como recompensa por acabar la misin Pecados del padre en Chorrol, si has optado por devolver la Espada del honor a su legtimo propietario. Sus efectos son:
Fortificador de Resistencia (5 puntos en nivel 3).
Reflector de Daos (10% en nivel 3).

Este escudo, de Armadura Pesada, est en el cofre que hay a los pies de
la cama en los aposentos privados (Private Quarters) del Battlehorn
Castle del mod oficial Fighters Stronghold. Sus efectos son:
Fortificador de Salud (45 puntos en nivel 43).
Fortificador de Resistencia (10 puntos en nivel 43).
Fortificador de Bloqueo (17 puntos en nivel 43).

Escudo de espejos

La Proteccin de Eleidon

Este escudo, de Armadura Ligera, lo lleva el carguero bandido del


Campamento Ales, que visitas en la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial Planetario.
Su efecto es Reflector de Hechizos (20% en el nivel 44).

Escudo de general
Este escudo, de Armadura Ligera, lo lleva el bandido cabecilla que est
en la primera zona (Vilverin Hecta) de las Ruinas de Vilverin. Su efecto
es Reflector de Daos (8% en nivel 14).

Escudo de Lord Kain


Este escudo, de Armadura Pesada, lo lleva Lord Kain en la gruta del
Battlehorn Castle del mod oficial Fighters Stronghold. Su efecto es Luz
(10 pies en nivel 43).

Escudo de los elementos


Este escudo est en un relicario Ayleid de cerradura Muy Difcil, en la
tercera zona (Miscarcand Morimath) de las Ruinas de Miscarcand, que
visitas en la misin Miscarcand de la Trama Principal. Sus efectos son:
Resistencia a Fuego (20% en nivel 42).
Resistencia a Escarcha (20% en nivel 42).
Resistencia a Descarga (20% en nivel 42).

Eleidon era un legendario y santo caballero de la historia bretona. Era


un hombre admirado por su valor y determinacin a la hora de reparar
todos los males. Se cuenta que en cierta ocasin rescat a la hija de un
barn de una muerte segura a manos de un diablico seor de la guerra.
Como recompensa, el barn empe todas sus riquezas en un escudo
encantado diseado para Eleidon. El escudo le concedi a Eleidon la
oportunidad de curar sus heridas.

El Rompehechizos
Aparentemente un escudo pesado de la torre de Dwemer, es una de las
reliquias ms antiguas de Tamriel. Adems de su importancia histrica
durante la batalla de Rourken-Shalidor, el Rompehechizos protege por
completo a su dueo de prcticamente cualquier conjurador de sortilegios, bien reflejando su magia o silenciando al mago que quiera formular
el encantamiento. Se dice que el Rompehechizos todava sigue buscando a su dueo original y no permanecer bajo la propiedad de nadie
por mucho tiempo. Para la mayora, el hecho de poseer el Rompehechizos durante un periodo limitado de tiempo ya les parece un honor suficiente.
Valor: 16.500.
Peso: 18.
Atributos: Reflector de Hechizos (30%). Efecto constante.

Torre de los Nueve

Escudo de paso del relmpago


Este escudo, de Armadura Pesada, est en un cofre de la segunda zona
(Interior de la Cueva de Bramblepoint) de la Cueva de Bramblepoint que
visitas en la misin Ninguna piedra sin descubrir. Su efecto es Resistencia a Descarga (10% en nivel 18).

Escudo de Valdemar
Este escudo, de Armadura Pesada, lo lleva Valdemar, el Cuchilla que
est en la segunda zona del Fuerte Sancre Tor (Sancre Tor, crcel), que

Este escudo te lo vende Viator Accius de Escudos del muro de piedra


en la Ciudad Imperial.
Tipo: Pesado.
Valor: 4.800.
Peso: 14.
Proteccin: 8.
Efectos: Escudo (5%); Fortificador de Bloqueo (5 puntos); Fortificador de Armadura Pesada (5 puntos); Reductor Armadura Ligera (10 puntos).

160

PARTE 9: OBJETOS
Estos valores son para Armadura Pesada 25.

Botas de Nistor

Botas
Botas de boro-silicio
Estas botas, de Armadura Ligera, las lleva el carguero bandido del
Campamento Varus que visitas en la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial Planetario.
Su efecto es Resistencia a Descarga (30% en el nivel 44).

Botas de carrera relmpago


Estas botas, de Armadura Ligera, se pueden encontrar en:
Una vaina carnosa en uno de los planos de Oblivion.
Las lleva el carguero bandido del Campamento Ales que visitas en la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial Planetario.

Estas botas te las vende Elsynia, de Mercancas y garantas de primera, en Leyawiin.


Valor: 4.600.
Peso: 3.
Efectos: Fortificador de Atletismo; Fortificador de Velocidad;
Respiracin Acutica. Efecto constante.

Botas de slice
Estas botas, de Armadura Ligera, las lleva el carguero bandido del
Campamento de Dagny, que visitas en la misin Reparar el visualizador
planetario del mod oficial Planetario.
Su efecto es Caminar sobre el Agua (nivel 44).

Botas de Springheel Jak

Su efecto es Fortificador de Velocidad (10 puntos en los niveles 34 y 44).

Estas botas las lleva Jakben, conde de Imbel, al que matas en la misin
Las botas de Springheel Jak del Gremio de Luchadores. Su efecto es
Fortificador de Acrobacia (50 puntos en nivel 20).

Botas de Dragn Imperial

Botas del Destino de Sangre

Estas botas, de Armadura Ligera, son las que Ocato prepara para ti en
la misin Armadura de Dragn Imperial de la Trama Principal. Su
efecto es Resistencia a Escarcha (20% en nivel 43).

Estas botas, de Armadura Ligera, te las da Teinaava como recompensa


por haber finalizado la misin Escama ensombrecida renegado. Sus
efectos son:
Fortificador de Acrobacia (15 puntos en nivel 29).
Fortificador de Cuchilla (15 puntos en nivel 29).

Botas de escalador
Estas botas, de Armadura Pesada, las lleva uno de los guardias de la
Compaa Blackwood al que matas en la Cueva de Glademist, durante
la misin Recoger Informacin del Gremio de Luchadores. Su efecto
es Fortificador de Atletismo (8 puntos en nivel 13).

Botas de explorador Sylvan


Estas botas, de Armadura Ligera, estn en un cofre de cerradura Difcil,
que est fuera del agua, en la sala ms grande y al Norte de la Mina Inundada, que visitas en la misin Justicia Final de la Hermandad Oscura.
Su efecto es Fortificador de Velocidad (9 puntos en nivel 32).

Botas de la anguila
Estas botas te las vende Norbert Lelles de Mercancas de calidad de Lelles, en Anvil.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 504.
Peso: 1.
Proteccin: 2.
Efecto: Resistencia a Descarga (10%).
Estos valores son para Armadura Ligera 100.

Botas de la cinaga
Estas botas, de Armadura Pesada, las lleva uno de los guardias de la
Compaa Blackwood al que matas en la Cueva de Glademist, durante
la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores. Su efecto
es Pluma (65 puntos en nivel 14).

Botas de Morag Tong


Estas botas, de Armadura Ligera, las lleva el Asesino de Morag Tong en
la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes, del mod oficial Navaja
de Mehrunes. Puedes conseguirla si lo mata uno de los jefes de los Drothmeri o bien matndolo t mismo.
Sus efectos son:
Fortificador de Acrobacia (15 puntos en nivel 44).
Fortificador de Sigilo (15 puntos en nivel 44).

Botas del esclavo


Estas botas, de Armadura Pesada, las lleva Gogron gro-Bolmog, miembro de la Hermandad Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlas durante la misin La Purificacin. Su efecto es Pluma (105
puntos en nivel 31).

Botas del maestro


Estas botas, de Armadura Pesada, las lleva el comandante Drothmeri en
la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja
de Mehrunes, del mod oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es fortificador de Atletismo (20 puntos en nivel 44).

Botas del Olimpo


Estas botas, de Armadura Ligera, se pueden encontrar en:
Un cofre en la segunda zona de la Caverna de la Arenisca (Cmaras principales de la Arenisca), que visitas en la misin El
Hundido, de Kvatch.
Las lleva Geel, un miembro de la Compaa Blackwood al que
matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores.
Sus efectos son:
Fortificador de Acrobacia (8 puntos en los niveles 13 y 14).
Fortificador de Atletismo (8 puntos en los niveles 13 y 14).
Fortificador de Agilidad (8 puntos en los niveles 13 y 14).
Fortificador de Velocidad (8 puntos en los niveles 13 y 14).

Botas del tiburn


Estas botas, de Armadura Ligera, las lleva uno de los cabecillas del Arco
Negro que estn en la Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro, en
las cercanas de Leyawiin. Con ellas puestas puedes caminar sobre el
agua.

Botas resistentes a descarga


Estas botas, de Armadura Ligera, las puedes encontrar en:

161

PARTE 9: OBJETOS

Un tonel Ayleid que hay en la sala donde hay 4 Piedras de


Welkynd, en las Ruinas de Sedor, que visitas en la misin La
Piedra de Santa Alessia del Gremio de Ladrones.
Un tonel Ayleid que est en la tercera zona de las Ruinas de
Wendelbek (Wendelbek Tarn), que visitas en la misin El Coleccionista de Ciudad Imperial.

Claymore de fragilidad
Este Claymore est en un cofre en la zona de entrada de la Cueva de
Bramblepoint que visitas en la misin Ninguna piedra sin descubrir. Su
efecto es Desintegrar Armas (60 puntos en nivel 18).

Claymore de fuego
Este Claymore est en un saco dadrico en uno de los planos de Oblivion. Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos en nivel 34).

Su efecto es Resistencia a Descarga (20% en los niveles 13 y 21).

Botas Ro
Estas botas las encuentras en la misin El golpe mayor. Son unas botas que te permiten andar por encima del agua. Efecto constante.

ARMAS

Claymore desintegrador
Este Claymore lo lleva Xivilai Medrike, que est en el Paraso de Mankar
Camoran que visitas en la misin Paraso de la Trama Principal. Su
efecto es Desintegrar Armas (80 puntos en nivel 43).

Claymore dinamo
Esta espada la lleva RiZakar, el Khajiit lder de la Compaa Blackwood
al que matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores. Su efecto
es Daos de Descarga (15 puntos en nivel 14).

Espadas y puales
Acogida de Oblivion
Es un Claymore dadrico que hace dao de Fuego (1 por 15 segundos) y
Debilidad de Fuego (75 por 10 segundos) en el nivel 33.

Boreal

Claymore dolor
SIN DATOS.

Claymore fragmentos

Es un Claymore de Cristal. Sus efectos son:


Dao de Escarcha (10 de dao en 10 pies, nivel 44).

Esta espada la lleva un Campen Esqueleto con el que luchas en las Ruinas de Vahtacen, que visitas en la misin El secreto de Vahtacen del
Gremio de Magos. Su efecto es Desintegrar Armas (40 puntos en nivel
15).

Chrysamare
La Cuchilla del Paladn (Chrysamare) es una antigua espada tradicional
dotada de unas capacidades ofensivas tan slo superadas por sus propias defensas. Le da salud al que la blande, le protege del fuego y refleja
cualquier sortilegio que hayan formulado contra el poseedor, provocando que se rebele contra el hechicero. Rara vez Chrysamare ha sido
blandida por un nico espadachn durante mucho tiempo, ya que prefiere no favorecer a un nico campen.

Claymore glaciar
Esta espada est en un tonel Ayleid en la zona de la entrada de las Ruinas de Wendelbek, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 21).

Claymore infierno

SIN DATOS.

Esta espada la lleva la nrdica con la que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en nivel 26).

Claymore de aturdimiento

Claymore invierno

Claymore agotamiento

Esta espada es una de las que te puede dar como recompensa Modryn
Oreyn por haber finalizado la misin El Hijo del Maestro del Gremio
de Ladrones. Su efecto es Daos de Escarcha (5 puntos en nivel 6).

Claymore de brasas

Este Claymore lo lleva Frathen Drothan en el Nefarivigum de la Torre


de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en nivel 44).

Esta espada la lleva Kylius Lonavo en Greyland, a quien matas en la misin Asalto en Greyland en Leyawiin. Su efecto es Daos de Fuego (5
puntos en nivel 4).

Claymore relmpago

Claymore de chamusquina

Claymore voltaje

Esta espada la puedes encontrar en:


El atad del Vampiro Patriarca en el Fuerte Carmala.
La lleva el bandido cabecilla que est en la primera zona de las
Ruinas de Vilverin (Vilverin Hecta).
Su efecto es Daos de Fuego (10 puntos en los niveles 12 y 14).

Claymore de descarga
Esta espada la lleva un No Muerto que est en la ruina Ayleid de Fanacasecul. Su efecto es Daos de Descarga (10 puntos en nivel 24).

Es una espada que hace Daos de Relmpago. Se puede conseguir en


esqueletos y dremoras a ms de nivel 10.

SIN DATOS.

Cuchilla Blackwater
Esta es la espada de Selene, la jefa de la banda de ladrones a la que te
enfrentas en la misin Un viaje inesperado en la Ciudad Imperial. Su
efecto es Absorcin de Fatiga (20 puntos durante 5 segundos en nivel
12).

Cuchilla de la Espina
Esta cuchilla te la da el conde Indarys de Cheydinhal como recompensa
por haber finalizado la misin El caballero caprichoso, si has conseguido salvar la vida de su hijo Farwil Indarys. Su efecto es Desintegrar
Armadura (120 puntos en nivel 38).

162

PARTE 9: OBJETOS

Cuchilla desg. Akavir


Esta katana Akavir te la vende Sergius Verdus de Mercancas Tres Hermanos en la Ciudad Imperial.
Tipo: Una mano.
Valor: 2.780.
Peso: 18.
Daos: 14 (Cuchilla nivel 84).
Efectos: Desintegrar Armaduras (100 puntos si golpe); Desintegrar Armas (100 puntos si golpe).

Cuchilla guerra Akavir


Esta espada te la vende Jensine, de Mejor que nuevo, en la Ciudad Imperial.
Valor: 3.236.
Peso: 24.
Daos: 14 (nivel 80 de Cuchilla).
Efectos: Contra la Salud (15 puntos); Contra la Fatiga (30 puntos); Contra la Magia (30 puntos).

Cuchilla Mishaxhi
Esta katana la lleva Casnar, el Cuchilla que est en la tercera zona del
Fuerte Sancre Tor (Sancre Tor, sala del juicio), que visitas en la misin
Sangre de los Divinos de la Trama Principal. Su efecto es Desintegrar
Armadura (80 puntos en nivel 42).

Cuchilla Tragedia
Esta cuchilla te la da Lucien Lachance en la misin Cuchillo en la Oscuridad de la Hermandad Oscura. Cuando te la da, no tiene ningn efecto
mgico, pero, en la misin Honra a tu Madre, la Madre Noche te desvela su poder, convirtindola en una daga muy poderosa. Sus efectos
son:
Daos a la Voluntad (35 puntos en nivel 33).
Contra la Salud (35 puntos en nivel 33).
Desmoralizador (subir a nivel 10 en nivel 33).
Contra la Magia (35 puntos en nivel 33).

Daga aturdimiento
Esta daga la lleva Mathieu Bellamont al que matas en la misin Honra
a tu Madre de la Hermandad Oscura. Su efecto es Daos de Escarcha
(5 puntos en nivel 33).

Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos en nivel


44).

Daga del ladrn


Esta daga la puedes encontrar en:
La lleva la Vampiro Matriarca que encuentras en la Ruina de Fanacas, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad
Imperial.
La lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes.
Sus efectos son:
Absorcin de Acrobacia (5 puntos durante 15 segundos en niveles 15 y 44).
Absorcin de Atletismo (5 puntos durante 15 segundos en niveles 15 y 44).
Absorcin de Seguridad (5 puntos durante 15 segundos en niveles 15 y 44).
Absorcin de Sigilo (5 puntos durante 15 segundos en niveles 15
y 44).

Daga desintegradora
Esta daga la lleva encima:
Umbacano durante la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
El Asesino de Morag Tong en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Desintegrar Armas (80 puntos en los niveles 22 y 44).

Daga destruccin
Esta daga la puedes encontrar en:
Es uno de los objetos que encuentras en el cofre del maestro del
Gremio de Luchadores en Chorrol.
La lleva un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Desintegrar Armas (80 puntos en los niveles 23 y 44).

Daga fractura

Daga Cortaingenios
Esta daga la lleva Faustina Cartia, la imperial miembro de la banda de
mujeres de Anvil con la que te enfrentas en la misin Engao de la sirena.
Valor: 744.
Peso: 2.
Atributos: Reductor de Inteligencia (10 puntos durante 20 segundos en nivel 5); Contra la Magia (15 puntos en nivel 5).
Carga: 1.800/1.800.
Usos: 60.

Esta daga la lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta, que visitas en la misin Informacin por un precio del Gremio
de Magos.
Su efecto es desintegrar armas (60 puntos en nivel 27).

Daga fragilidad
Esta daga la lleva uno de los vampiros que encuentras en la Ruina de
Fanacas, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Desintegrar Armas (60 puntos en nivel 15).

Daga glaciar

Daga de chispas
Esta daga est al lado del esqueleto que est junto a la puerta de entrada
de las mazmorras del Fuerte Sancre Tor, que visitas en la misin Sangre
de los Divinos de la Trama Principal. Su efecto es Daos de Descarga (5
puntos en nivel 42).

Daga de fuego
Esta daga la lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial

Esta daga la lleva Alval Uvani, al que has de matar en la misin Una
Cuestin de Honor de la Hermandad Oscura. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 32).

Daga infierno
Esta daga la lleva encima:
Falcar, el ex lder del Gremio de Magos de Cheydinhal, al que te
enfrentas en las Ruinas de Silorn en la misin Emboscada del
Gremio de Magos.

163

PARTE 9: OBJETOS

Un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff que visitas en la


misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.

Dragonsword of Lainlyn

Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en los niveles 42 y 44).

Esta espada la lleva Lord Kain en la gruta del Battlehorn Castle, que aparece en el mod oficial Fighters Stronghold. Sus efectos son:
Daos de Fuego (25 puntos en nivel 43).
Absorcin de Fatiga (23 puntos durante 5 segundos en nivel 43).

Daga invierno

El Colmillo de Haynekhtnamet

Esta daga la lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff que


visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en nivel 44).

Daga maldicin
Esta daga se encuentra en los siguientes lugares:
La lleva uno de los vampiros de la Mina Destruida, que visitas en
la misin de la Ermita de Azura.
La lleva Enrion, el ltimo de los fugitivos que matas en la Cueva
de Bloodmayne durante la misin Los Fugitivos.
Est en un cofre en el Mundo de Ensueo al que entras en la misin Por la pesadilla, en tinieblas de Bravil.
La lleva el Vampiro Patriarca en el Fuerte Carmala.
Su efecto es Contra la Magia (20 puntos en los niveles 6, 8 y 12).

Daga resplandor
Esta daga est en un tonel Ayleid en la segunda zona de las Ruinas de
Malada (Malada Gaia), que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial. Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en
nivel 21).

Daga tormentas
Esta daga la lleva encima Umbacano durante la misin Secretos de los
Ayleids en la Ciudad Imperial. Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en nivel 22).

Destripador carmes
Pual forjado en los retorcidos y ardientes planos de Oblivion, se trata
sin duda de una de las armas dadricas ms sanguinarias y corruptas jams encontradas. Se dice que incluso el propio Mehrunes Dagon imprimi una nfima parte de su sed de sangre y poder en esta daga, y que
por ello, aqul que sea su portador, se retorcer en una demencia asesina que corromper su alma y su mente hasta que slo quede una nica
voluntad en su ser: la de matar.
Esta daga la obtienes en el mod oficial Guarida del Granuja. Est en
la casa Hondonada del Desprecio, en la zona Santuario del desprecio,
dentro de una caja inusual con forma de joyero que est en el borde
de la estatua de Sithis.
Valores a nivel ?:
Valor: 3.666.
Peso: 9.
Atributos: Absorcin de Fuerza (12 puntos por 5 segundos);
Contra la Salud (25 puntos); Contra la Magia (25 puntos); Debilidad de Veneno (25%).
Carga: 5.940/5.940.
Usos: 59.
Valor a nivel 44:
Absorcin de Fuerza (15 puntos durante 5 segundos).
Contra la Salud (30 puntos).
Contra la Magia (30 puntos).
Debilidad de Veneno (30%).

Se sabe que la Cinaga Negra estuvo habitada en su da por lo que los


argonianos llamaban wamasus. Los hombres del norte crean que eran
dragones con predileccin por la sangre. Una de estas poderosas bestias, Haynekhtnamet, fue asesinada por los hombres del norte, pese a
que le cost siete das con sus noches y decenas de hombres. Uno de los
supervivientes se llev a casa uno de sus colmillos como trofeo. Tallaron
el colmillo hasta convertirlo en una hoja, dndole la forma de una daga.
La daga misteriosamente adquiri algunos de los poderes mgicos de la
bestia y le otorga al que la empue la habilidad de causar a su oponente
el Dao de una Descarga. De cuando en cuando, los hroes viajeros han
conseguido ver esta daga nica.

Envilecedor
Esta es la espada de Agarmir, a quien matas en la misin Competicin
no amistosa de la Ciudad Imperial. Sus efectos son:
Reductor de Voluntad (10 puntos por 20 segundos en nivel 7).
Reductor de Resistencia (10 puntos por 20 segundos en nivel 7).

Escalofro desgarrador
Esta espada te la da Valus Odiil como recompensa por acabar la misin
Campo de muerte en Chorrol. Sus efectos son Daos de Escarcha (5
puntos en nivel 1); Debilidad de Escarcha (10% durante 20 segundos en
nivel 1).
A nivel 27, sus valores son:
Valor: 4.584.
Peso: 22.
Atributos: Daos de Escarcha (20 puntos); Debilidad de Escarcha (35% por 20 segundos).
Carga: 4.160/4.160.
Usos: 80.

Esencia del remordimiento


Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Paralizar (durante 2 segundos en nivel 41).

Espada corta de absorcin


Esta espada la lleva:
Uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta, que
visitas en la misin Informacin por un precio del Gremio de
Magos.
Un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en
la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Absorcin de Velocidad (8 puntos durante 20 segundos en
los niveles 27 y 44).

Espada corta de agotamiento


Esta espada est en un cofre en la segunda zona de la Cueva Pantanosa
(Cavernas pantanosas), que visitas en la misin Misterio en la Patrulla
de vigilancia de Harlun del Gremio de Luchadores. Su efecto es Absorcin de Magia (4 puntos durante 4 segundos en nivel 13).

164

PARTE 9: OBJETOS

Espada corta de brasas

Espada larga de brasas

Esta espada est en un cofre en la ltima zona de las Ruinas de Atatar


(Atatar Loria), que visitas en la misin Azani Blackheart del Gremio de
Luchadores. Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos en nivel 6).

Esta espada la lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, que visitas en la misin Bandidos del Arco Negro
en las cercanas de Leyawiin. Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos en
nivel 4).

Espada corta de dolor


Esta espada est en un tonel Ayleid en la zona de entrada de las ruinas
de Nenyond Twyll, que visitas en la misin Liberacin o miedo? del
Gremio de Magos. Su efecto es Reductor de Salud (15 puntos durante 6
segundos en nivel 16).

Espada corta de ventisca


Esta espada la puedes encontrar en:
Un cofre de la tercera zona de la Cueva de Bramblepoint (Cueva
profunda de Bramblepoint), que visitas en la misin Ninguna
piedra sin descubrir.
La lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta, que visitas en la misin Informacin por un precio del
Gremio de Magos.
Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en los niveles 18 y 27).

Espada corta desintegradora


Esta espada la lleva Teinaava, miembro de la Hermandad Oscura en el
Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerla durante la misin La Purificacin. Su efecto es Desintegrar Armas (80 puntos en nivel 31).

Espada corta dinamo


Esta espada la lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta, que visitas en la misin Informacin por un precio del Gremio
de Magos.
Su efecto es Daos de Descarga (15 puntos en nivel 27).

Espada larga de fuego


Esta espada est en el cofre de Gogron gro-Bolmog, miembro de la Hermandad Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerla durante la misin La Purificacin. Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos en nivel 31).

Espada larga de invierno


Esta espada la puedes encontrar en:
La lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita
de Boethia.
La lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta, que visitas en la misin Informacin por un precio del
Gremio de Magos.
La lleva Vicente Valtieri, miembro de la Hermandad Oscura en
el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerla durante la misin
La Purificacin.
Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en los niveles 26, 27 y 31).

Espada larga infierno


Esta espada la lleva:
Un bandido que est en el camino de Leyawiin a Bravil.
Un vampiro-agente en la zona Varsa Baalim de la Torre de
Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en niveles 32 y 44).

Espada corta glaciar


Esta espada la lleva Srazirr, un buscador de tesoros que te asalta en el
exterior de las Ruinas de Malada, que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial. Su efecto es Daos de Escarcha (15
puntos en nivel 21).

Espada corta infierno


Esta espada la lleva Shaleez, la argoniana que est en la Mina Inundada,
que visitas en la misin Justicia Final de la Hermandad Oscura. Su
efecto es Daos de Fuego (20 puntos en nivel 32).

Espada corta tormentas


Esta espada la lleva un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en nivel 44).

Espada de Brusef Amelion


Esta espada es la que has de recuperar de la Tumba de Amelion en la
misin La Deuda de Amelion, y que te puedes quedar si en vez de entregrsela a Biene Amelion le das el dinero que necesita para saldar las
deudas de su padre.
Valor: 327.
Peso: 28.
Atributos: Daos de Escarcha (5 puntos).
Carga: 500/500.
Usos: ?

Espada larga maldicin


Esta espada est en un cofre en la zona de entrada de la Cueva Pantanosa, que visitas en la misin Misterio en la Patrulla de vigilancia de
Harlun del Gremio de Luchadores. Su efecto es Contra la Magia (20
puntos en nivel 13).

Espada Rugdumph
Esta espada a dos manos te la da Lord Rugdumph en agradecimiento
por haber rescatado a su hija de los ogros en la misin La Hija del Noble del Gremio de Luchadores.
Valor: 740.
Peso: 28.
Atributos: Absorcin de Elocuencia (5 puntos por 5 segundos);
Silencio (por 5 segundos).
Carga: 1.500/1.500.
Usos: 39.

Espina del sufrimiento


Esta daga te la da Vicente Valtieri como recompensa por haber completado la misin Accidentes de la Hermandad Oscura. Sus efectos son:
Reductor de Fuerza (12 puntos en nivel 22).
Contra la Salud (25 puntos en nivel 22).

La Espada dadrica de Medialuna


Posiblemente es el objeto ms extrao de todos los grandes premios e
incluso se considera prohibido. La espada era un instrumento utilizado
por las fuerzas dadricas de Mehrunes Dagon durante la captura de la

165

PARTE 9: OBJETOS
aguja de batalla imperial. El imperio reuni estas espadas extremadamente nicas, destruyndolas despus de recuperar la aguja de la batalla. Al parecer, todas menos una. Pese a que el Imperio cree que todas
han sido destruidas, se rumorea que todava existe una en alguna parte
de Tamriel, aunque nadie la ha visto nunca. La espada concede la habilidad de provocar graves daos a sus enemigos, Paralizndolos y provocando que su armadura se convierta en una prenda muy pesada. Un premio bastante beneficioso para cualquier poderoso guerrero, si es que
realmente existe.

La Espada de Fuego
Esta espada mgica es prcticamente un misterio absoluto. Hay ladrones que cuentan historias acerca de esta espada dorada y de cmo la
forjaron realmente los antiguos dragones del norte. Sus leyendas relatan que se la concedieron a un gran caballero que jur proteger a los
dragones. La espada le concede al que la empua la habilidad de provocar daos al enemigo con fuego. La historia ms actual no documenta
que alguien la haya visto, por eso se dice que est esperando al hroe
indicado.
Esta espada te la da Boethia como recompensa por haber finalizado
con xito la misin de la Ermita de Boethia.

Retribucin de Hurbis
Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Daos de Voluntad (1 punto en nivel 39).

Retribucin de la cobarda
Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Sus
efectos son:
Reductor de Armadura Pesada (30 puntos por 10 segundos en
nivel 34).
Reductor de Armadura Ligera (30 puntos por 10 segundos en nivel 34).

Retribucin de la hipocresa
Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Daos de Personalidad (1 punto en nivel 41).

Retribucin de la rapacidad
Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Daos de Agilidad (1 punto en nivel 34).

Retribucin de la traicin

La Espada de Hielo del Monarca


Es uno de los artefactos de Tamriel ms preciados. La leyenda cuenta
que el diablico mago supremo Almion Celmo encant la espada tradicional de un gran guerrero con el alma de un monarca de escarcha, una
forma ms potente del conocido Atronach de Escarcha. El guerrero,
Thurgnarr Assi, iba a tomar parte en el asesinato de un gran rey de una
tierra lejana y se convertira en el nuevo lder. El intento de asesinato
result fallido y el mago supremo acab encarcelado. La espada de
Hielo congela a todos aquellos que sienten su hoja. La espada pasa de
espadachn a espadachn, sin permanecer en ningn lugar por mucho
tiempo.

Llama purificadora
Esta espada la lleva el dremora Kathutet, que est en el Paraso de Mankar Camoran, que visitas en la misin Paraso de la Trama Principal.
Su efecto es Daos de Fuego (1 punto durante 15 segundos en nivel 43).

Este Claymore lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Sus


efectos son:
Contra la Salud (5 puntos en nivel 41).
Contra la Magia (15 puntos en nivel 41).

Tejedor de pecado
Este Claymore lfico a dos manos es la espada de Azani Blackheart, a
quien matas en las Ruinas de Atatar para finalizar la misin Azani Blackheart del Gremio de Luchadores.
Valor: 1.150.
Peso: 55.
Atributos: Reductor de fatiga (10 puntos); Daos de fuego (10
puntos).
Carga: 360/360.
Usos: 24.

Umbra

Navaja de Mehrunes
La Hermandad Oscura ha codiciado generacin tras generacin esta
daga de bano. Este mtico artefacto es capaz de matar instantneamente a cualquier criatura. La Historia no ha documentado la existencia
de ningn portador de la Navaja de Mehrunes. Sin embargo, la Hermandad Oscura se vio una vez diezmada en una violenta lucha interna de
poder. Se sospecha que estaba involucrada la daga, pero esta sospecha
se demuestra totalmente falta de fundamento.
Este artefacto dadrico lo obtienes al realizar la misin Desenterrar
la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Sus efectos
son:
Destierro Dadrico (enva a Oblivion inmediatamente a cualquiera herido por la navaja).
Desintegrar Armadura (15 puntos durante 7 segundos en nivel
44).

Ola fuego
Esta espada es el alfanje mgico del capitn del barco La Estela de la
serpiente y te la da Varulae como recompensa por acabar la misin
Barco fantasmal de Anvil, en Anvil. Su efecto es Reductor de Salud (15
puntos durante 6 segundos en nivel 5).

Represalia de sangre

La anciana hechicera Naenra Waerr fue quien encant la espada de Umbra, con el nico propsito de atrapar almas. Si se utiliza junto a una
Gema de Alma, la espada permite a su portador encerrar el alma de su
enemigo en la gema. Naenra fue ejecutada por su diablica creacin, si
bien tuvo tiempo antes de esconder la espada. La espada Umbra es muy
selectiva a la hora de elegir sus dueos y, por eso, contina escondida
hasta que alguien digno de ella la encuentre.
Si ya eres maestro armero y maestro de cuchilla, la espada alcanza un nivel de dao 33.
Se maneja igual de rpido que las dagas (o casi).
Tambin hace el mismo dao que las armas de plata.
Se maneja con una mano, por tanto puedes llevar un escudo
tambin.
Es mgica y atrapa almas.
Valor: 5.508.
Peso: 0 (este valor es temporal, pues cuando vuelves a hablar
con Clavicus Vile para decirle que te quedas con la espada automticamente el peso aumenta a 45).
Atributos: Trampa del alma (por 120 segundos).
Carga: 2.500/2.500.
Usos: 125.
Localizacin: Ruina Ayleid de Vindasel, ver Ermita de Clavicus
Vile.

Esta espada la lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su


efecto es Absorcin de Salud (15 puntos en nivel 34).

166

PARTE 9: OBJETOS

Viento del Norte

Bastn de Chamn Trasgo

Esta katana la lleva Alain, el Cuchilla que est en la cuarta zona del
Fuerte Sancre Tor (Sancre Tor, catacumbas), que visitas en la misin
Sangre de los Divinos de la Trama Principal. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en nivel 42).

Este bastn lo puedes conseguir de un chamn trasgo en el Tutorial


en las Alcantarillas. Su efecto es Daos de Descarga (5 puntos en nivel
1).

Bastn de Debilidad

Bastones
Bastn de Amputacin
Este bastn lo lleva:
Un Liche que est en el Camino Antiguo, que visitas en la misin
El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Dos Liches que estn en las Ruinas de Wendir, que visitas en la
misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Su efecto es Contra la Magia (30 puntos en los niveles 20, 21 y 39).

Bastn de Bola de Fuego


Este bastn lo lleva:
Sings-Like-Thunder (o sea, Canta-como-el-trueno), un argoniano miembro de la Compaa Blackwood al que matas en la
misin El Hist del Gremio de Ladrones.
Un Liche que est en la segunda zona de la Cueva del Aullido
(Caverna natural del aullido), que visitas en la misin de la Ermita de Meridia.
Un Liche que est en la segunda zona de la Cueva del Eco (Pasajes del Eco), que visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio de Ladrones.
Su efecto es Daos de Fuego (30 puntos en 10 pies en los niveles 14, 24
y 42).

Bastn de Carga
Este bastn lo lleva:
Un Liche que est en la segunda zona de las Ruinas de Malada
(Malada Gaia), que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial.
Un Liche que est en la tercera zona de las Ruinas de Silorn (Silorn Welke), que visitas en la misin Emboscada del Gremio de
Magos.
Su efecto es Carga (50 puntos durante 25 segundos en los niveles 21 y
42).

Bastn de Conflagracin
Este bastn lo lleva un nigromante que est en la segunda zona de la
Cueva del Aullido (Caverna natural del aullido), que visitas en la misin
de la Ermita de Meridia. Sus efectos son:
Daos de Fuego (20 puntos en 15 pies durante 2 segundos en
nivel 24).
Debilidad de Fuego (100% durante 2 segundos en nivel 24).
Luz (5 pies durante 10 segundos en nivel 24).

Bastn de Corrosin
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva un Liche que est en las Ruinas de Wendir, que visitas
en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche que est en las Ruinas de Malada, que visitas
en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial.
Su efecto de Desintegrar Armadura (50 puntos en nivel 21).

Este bastn lo lleva un nigromante que est en la segunda zona de la


Cueva del Aullido (Caverna natural del aullido), que visitas en la misin
de la Ermita de Meridia. Sus efectos son:
Reductor de Fuerza (10 puntos en 5 pies durante 30 segundos,
en nivel 24).
Reductor de Velocidad (10 puntos en 5 pies durante 30 segundos, en nivel 24).
Carga (50 puntos en 5 pies durante 30 segundos, en nivel 24).

Bastn de Enfermedad
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva la Vampiro Matriarca que encuentras en la Ruina de Fanacas, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche que est en el Camino Antiguo, que visitas en
la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Lo lleva un Liche en la tercera zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Vanua), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un chamn trasgo que est en el interior de la Mina Agotada que visitas en la misin La venganza se sirve fra.
Lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Lo lleva un Nigromante experto en las ruinas Ayleid de Wendelbek.
Su efecto es Contra la Salud (20 puntos en 10 pies en los niveles 15, 20,
22, 31 y 34).

Bastn de Escarcha
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva un nigromante en la zona de entrada, en el camino de
salida desde la segunda zona de las Ruinas de Nenyond Twyll
(Nenyond Twyll Anga), que visitas en la misin Liberacin o
miedo? del Gremio de Magos.
Lo llevan dos Liches que estn en el Camino Antiguo, que visitas
en la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Lo llevan dos Liches que estn en las ruinas de Welke, que visitas
en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche en la segunda zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Anu), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Su efecto es Daos de Escarcha (40 puntos en los niveles 16, 20, 21 y 22).

Bastn de Escarcha fija


Este bastn lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Sus
efectos son:
Daos de Escarcha (24 puntos en 15 pies durante 2 segundos, en
nivel 34).
Debilidad de Escarcha (100% durante 2 segundos, en nivel 34).

Bastn de Fatiga
Este bastn lo puedes encontrar en:
Un cofre en la habitacin de Raelynn la sedienta, en la Caverna
de la Roca de Musgo, que visitas en la misin Reposo del encuentratumbas de la Ciudad Imperial.

167

PARTE 9: OBJETOS

Lo lleva un Liche que est en las Ruinas de Wendir, que visitas


en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Lo lleva Arielle Jerard, convertida en un Liche en la gruta de
Battlehorn Castle, que consigues en el mod oficial Fighters
Stronghold.

Su efecto es Contra la Fatiga (30 puntos en 15 pies en los niveles 11, 21 y


43).

Bastn de Fragilidad
Este bastn lo lleva un Liche que est en la segunda zona de las Ruinas
de Silorn (Silorn Tarn), que visitas en la misin Emboscada del Gremio
de Magos. Su efecto es Reductor de Fuerza (14 puntos durante 25 segundos en nivel 42).

Bastn de Llamas
Este bastn lo lleva el espritu de Lorgren Berinus cuando lo resucitas en
la misin Donde moran los espritus en Anvil. Su efecto es Daos de
Fuego (40 puntos en nivel 8).

Bastn de los Gusanos


Este bastn lo lleva Mannimarco en la Cueva del Eco cuando vas a por l
en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio de Magos.
Valor: 0.
Peso: 10.
Atributos: Reanimar (por 30 segundos).
Carga: 5.000/5.000.
Usos: 227.

Bastn de Magnus

Bastn de la tumba
Este bastn sirve para espantar a los No Muertos. Aparte de estar en
Cyrodiil, tambin se puede encontrar en Shivering Isles.

Bastn de Fuego
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva un nigromante experto que est en la cuarta zona de las
Ruinas de Wendelbek (Wendelbek Sel), que visitas en la misin
El Coleccionista de la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche en la segunda zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Anu), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Su efecto es Daos de Fuego (40 puntos en los niveles 21 y 22).

Uno de los artefactos ms antiguos de Tamriel, era una especie de batera metafsica diseada para su creador, Magnus. Cuando se utiliza,
absorbe la salud del enemigo y su energa mstica. Con el tiempo, el bastn abandonar al mago que lo posee antes de que se convierta en demasiado poderoso y desestabilice el equilibrio mstico que jur proteger.

Bastn de Mankar Camoran


Este bastn lo lleva Mankar Camoran, a quien matas en el Paraso, que
visitas en la misin Paraso de la Trama Principal. Sus efectos son:
Daos de Descarga (7 puntos en nivel 43).
Desintegrar Armadura (10 puntos en nivel 43).

Bastn de Nenalata

Bastn de Hasedoki
Se dice que Hasedoki era un mago muy competitivo. Recorri la tierra
en busca de otro mago que fuera mejor que l. Todo lo que se sabe es
que nunca encontr a un mago que pudiese enfrentarse al reto. Al parecer, se senta tan solo y aislado, pues muchos teman su poder, que decidi diluir su fuerza vital en su propio bastn, en el que su alma reside
hasta la actualidad. Todos los que sirven de la magia a lo largo y ancho
de Tamriel han estado buscando este instrumento mgico. Su portador
estar protegido ante cualquier encantamiento, por lo que quien utilice
magia lo considerar un buen premio.

Bastn de hielo de Hrormir


Este bastn, propiedad del Mago Supremo del Gremio de Magos, es el
que ha de robar en la misin Direccin errnea del Gremio de Ladrones.
Pasa a ser de tu propiedad cuando te conviertes t mismo en Mago
Supremo, al finalizar la misin Enfrentarse al Rey del Gremio de Magos.
Sus efectos son:
Daos de Escarcha (10 puntos en 30 pies en nivel 17).
Luz (en 15 pies durante 30 segundos en nivel 17).
Camalen (1% durante 30 segundos en nivel 17).

Bastn de Indarys
Este bastn te lo da el conde Indarys de Cheydinhal como recompensa
por haber finalizado la misin El caballero caprichoso, si has conseguido salvar la vida de su hijo Farwil Indarys. Sus efectos son:
Daos de Fuerza (10 puntos en nivel 38).
Daos de Descarga (70 puntos en nivel 38).

Este bastn es el que porta Umbacano tras proclamarse nuevo rey de


Nenalata, en la misin Secretos de los Ayleids.
Valor: 692.
Peso: 10.
Atributos: Disipador (50 puntos); Reductor de Voluntad (10 puntos).
Carga: 1.400/1.400.
Usos: 17.

Bastn de Reduccin
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta que visitas en la misin Informacin por un precio del
Gremio de Magos.
Lo lleva un nigromante que est en la zona de entrada de la
Cueva del Eco, que visitas en la misin Enfrentarse al Rey del
Gremio de Magos.
Sus efectos son:
Reductor de Agilidad (5 puntos durante 30 segundos en los niveles 27 y 42).
Reductor de Resistencia (5 puntos durante 30 segundos en los
niveles 27 y 42).
Reductor de Inteligencia (5 puntos durante 30 segundos en los
niveles 27 y 42).
Reductor de Personalidad (5 puntos durante 30 segundos en los
niveles 27 y 42).
Reductor de Velocidad (5 puntos durante 30 segundos en los niveles 27 y 42).
Reductor de Fuerza (5 puntos durante 30 segundos en los niveles
27 y 42).
Reductor de Voluntad (5 puntos durante 30 segundos en los niveles 27 y 42).

168

PARTE 9: OBJETOS

Bastn de Relmpagos
Este bastn lo puedes encontrar en:
Un cofre en el Mundo de Ensueo al que entras en la misin Por
la pesadilla, en tinieblas de Bravil.
Lo lleva Rana, una argoniana miembro de la Compaa Blackwood, a la que matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores.
Lo llevan dos Liches que estn en el Camino Antiguo, que visitas
en la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Lo llevan dos Liches que estn en las Ruinas de Welke, que visitas en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un Liche que est en la segunda zona de las Ruinas de
Malada (Malada Gaia), que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial.
Lo llevan dos Liches en la tercera zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Vanua), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Lo lleva el alto elfo con el que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita
de Boethia.
Lo lleva un Liche en la segunda zona de la Cueva del Eco (Pasajes
del Eco), que visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio
de Magos.
Su efecto es Daos de Descarga (40 puntos en los niveles 8, 14, 20, 21,
22, 26 y 42).

Bastn de Ruina
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva un Liche que est en el Camino Antiguo, que visitas en
la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Lo lleva un Liche que est en las Ruinas de Lindai que visitas en
la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Lo lleva un chamn trasgo que est en el exterior de la Mina
Agotada, que visitas en la misin La venganza se sirve fra.
Su efecto es Desintegrar Armas (50 puntos en los niveles 20, 22 y 31).

Bastn de Silencio
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva encima Raelynn la sedienta, en la Caverna de la Roca de
Musgo, que visitas en la misin Reposo del encuentratumbas
de la Ciudad Imperial.
Un Liche que est en las Ruinas de Wendir, que visitas en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial.
Dos Liches en la segunda zona de las Ruinas de Nenalata (Nenalata Anu), y otro en la tercera zona (Nenalata Vanua), que visitas
en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Su efecto es Silencio (durante 10 segundos en los niveles 11, 21, 22 y 41).

Bastn de Tormenta Helada


Este bastn lo puedes encontrar en:
Un arcn Ayleid (cerradura Difcil) en las Ruinas de Vahtacen,
que visitas en la misin El secreto de Vahtacen del Gremio de
Magos.
Lo lleva un Nigromante experto en la segunda zona de las Ruinas de Nenyond Twyll (Nenyond Twyll Anga), que visitas en la
misin Liberacin o miedo? del Gremio de Magos.
Lo lleva un Liche en la segunda zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Anu), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.

Lo lleva un chamn trasgo que est en el interior de la Mina Agotada, que visitas en la misin La venganza se sirve fra.
Lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion.

Su efecto es Daos de Escarcha (30 puntos en 10 pies en los niveles 15,


16, 22, 31 y 34).

Bastn de Truenos
Este bastn lo lleva el Nigromante experto que est en la tercera zona
de las Ruinas de Mackamentain (Lugar del nigromante), que visitas en
la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial (en nivel 19). Sus efectos son:
Daos de Descarga (30 puntos en 10 puntos durante 2 segundos
en nivel 19).
Debilidad de Descarga (100% en 10 pies durante 2 segundos en
nivel 19).

Bastn de Vulnerabilidad
Este bastn lo lleva un vampiro mago en la zona Varsa Baalim de la
Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.
Sus efectos son:
Debilidad de Enfermedad (35% en 15 pies durante 15 segundos
en nivel 44).
Debilidad de Fuego (35% en 15 pies durante 15 segundos en nivel 44).
Debilidad de Escarcha (35% en 15 pies durante 15 segundos en
nivel 44).
Debilidad de Veneno (35% en 15 pies durante 15 segundos en nivel 44).
Debilidad de Descarga (35% en 15 pies durante 15 segundos en
nivel 44).

Bastn Disipador
Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva Hears-Voices-in-the-Air (Oye-voces-en-el-aire), un argoniano miembro de la Compaa Blackwood, al que matas en
la misin El Hist del Gremio de Luchadores.
Un dremora en uno de los planos de Oblivion.
Un Liche en el exterior del Fuerte Sancre Tor que visitas en la
misin Sangre de los Divinos de la Trama Principal.
Su efecto es Disipador (75 puntos en los niveles 14, 41 y 42).

Bastn mayor de Enfermedad


Este bastn lo lleva un Dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Contra la Salud (30 puntos en 15 pies en nivel 39).

Bastn mayor de Escarcha


Este bastn lo lleva un Nigromante experto en la segunda zona de las
Ruinas de Silorn (Silorn Tarn), que visitas en la misin Emboscada del
Gremio de Magos. Su efecto es Daos de Escarcha (80 puntos en nivel
42).

Bastn mayor de Fuego


Este bastn lo lleva un Liche en la tercera zona de las Ruinas de Nenalata
(Nenalata Vanua), que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en
la Ciudad Imperial. Su efecto es Daos de Fuego (80 puntos durante 1
segundo en nivel 22).

Bastn mayor de Relmpago


Este bastn lo puedes encontrar en:
Un Dremora en uno de los planos de Oblivion.

169

PARTE 9: OBJETOS

Un Nigromante experto que est en la tercera zona de la Cueva


del Eco (Cmara del Eco del Nigromante), que visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio de Magos.

Su efecto es Daos de Descarga (80 puntos en los niveles 39 y 42).

Este bastn lo lleva un chamn trasgo que est en el interior de la Mina


Agotada, que visitas en la misin La venganza se sirve fra. Su efecto
es Daos de Descarga (20 puntos en nivel 31).

Bastn menor Disipador

Bastn mayor de Ruina


Este bastn lo lleva un nigromante que est en la tercera zona de las
Ruinas de Wendelbek (Wendelbek Tarn), que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Desintegrar Armas (75
puntos en nivel 21).

Bastn mayor de Tormenta Helada


Este bastn lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Daos de Escarcha (50 puntos en 15 pies durante 1 segundo en
nivel 39).

Bastn mayor de Tormentas


Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo lleva el bretn con el que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita
de Boethia.
Lo lleva Ruma Camoran en la tercera zona de las Cavernas del
Lago de Arrius (Ermita de Dagon), que visitas en la misin Ermita de Dagon de la Trama Principal.
Lo llevan varios dremoras en uno de los planos de Oblivion.
Su efecto es Daos de Descarga (35 puntos en 10 pies durante 2 segundos en los niveles 26 y 34).

Bastn mayor Disipador


Este bastn lo puedes encontrar en:
Un Relicario Ayleid en las Ruinas de Lindai, que visitas en la misin Secretos de los Ayleids en la Ciudad Imperial.
Un Relicario Ayleid en las Ruinas de Anga, que visitas en la misin de la Ermita de Namira.
Un Arcn Ayleid en las Ruinas de Fanacasecul.
Su efecto es Disipador (150 puntos en los niveles 22 y 24).

Bastn menor de Encanto


Este bastn est en un cofre en la habitacin de Raelynn la sedienta, en
la Caverna de la Roca de Musgo, que visitas en la misin Reposo del
encuentratumbas de la Ciudad Imperial. Su efecto es Encanto (24 puntos por 30 segundos en nivel 11).

Bastn menor de Enfermedad


Este bastn lo lleva un chamn trasgo que est en la segunda zona de la
Mina Agotada (Mina agotada interior), que visitas en la misin La venganza se sirve fra. Su efecto es Contra la Salud (10 puntos en 10 pies
en nivel 31).

Bastn menor de Fuego


Este bastn lo puedes encontrar en:
Lo llevan dos nigromantes de la Caverna de la Roca de Musgo,
que visitas en la misin Reposo del encuentratumbas de la Ciudad Imperial.
Lo lleva un chamn trasgo que est en la segunda zona de la
Mina Agotada (Mina agotada interior), que visitas en la misin
La venganza se sirve fra.
Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en los niveles 11 y 31).

Bastn menor de Relmpago

Este bastn lo puedes encontrar en:


Lo lleva uno de los nigromantes de la Caverna de la Roca de
Musgo, que visitas en la misin Reposo del encuentratumbas
de la Ciudad Imperial.
Lo lleva un chamn trasgo que est en el interior de la Mina Agotada, que visitas en la misin La venganza se sirve fra.
Su efecto es Disipador (45 puntos en los niveles 11 y 31).

Bastn Mundano
Este bastn lo lleva un nigromante que est en la segunda zona de la
Cueva del Aullido (Caverna natural del aullido), que visitas en la misin
de la Ermita de Meridia. Sus efectos son:
Disipador (35 puntos en 15 pies, en nivel 24).
Reductor de Magia (5 puntos en 15 pies durante 25 segundos, en
nivel 24).
Debilidad de Magia (35% en 15 pies durante 25 segundos, en nivel 24).

Bastn ttem trasgo


Este bastn es el ttem de una tribu de trasgos y lo obtienes de un seor
de la guerra trasgo en la Hondonada de Timberscar, en la misin Problema de trasgos. Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en nivel
30).

Mazas, martillos y hachas


Corazn de odio
Este mazo dadrico (a una mano) solamente se encuentra en uno de los
planos de Oblivion, y en una zona muy remota y escondida para aquellos con poco espritu explorador. Basta decir que para llegar hasta l
har falta nadar en lava (o, en su defecto, andar sobre ella).
Primero, hay que entrar en los planos de Oblivion por la puerta
abierta al Sur de Chorrol, que comunica con un mundo de Oblivion en
particular, y no con uno aleatorio. Nada ms entrar, veremos una gran
torre delante de nosotros, rodeada por seis torres menores. La torre
central lleva por nombre Desastres naturales, y las dems las conoceris como Tornado (SO), Huracn (O), Maremoto (NO), Corrimiento de tierra (SE), Terremoto (E) y Erupcin (NE).
Despus, exploramos alrededor de la torre central yendo hacia el
Oeste, fijndonos en la lava para ver si hay alguna isla. Al poco rato deberamos haber encontrado un pequeo archipilago de islas que va hacia el Noroeste. En la ltima isla de este grupo, encontraremos una entrada a una cueva que no sale en el mapa, la Cueva del humo. Entramos, la exploramos, y encontraremos otra puerta (esta vez s que aparece en el mapa), que desemboca a las Cenizas de los odiados, una
torre inclinada en donde veremos a dos Dremora bastante poderosos,
los Dremora Hatred Keepers, cada uno de ellos con una llave necesaria para proseguir, y suculentas flechas dadricas que no se encuentran
en ninguna otra parte.
Tras despacharlos, subimos a lo ms alto de la torre, donde dos sacos dadricos nos esperan, llamados El prohibido. En uno de ellos encontraremos el mazo Corazn de Odio y algunas bagatelas, y en el otro
hallaremos el arco Alma de Odio junto con las Flechas de Odio, otros
poderosos artefactos.
Valor: 5.146.
Peso: 48.

170

PARTE 9: OBJETOS

Atributos: Daos de Fuego (35 puntos por 1 segundo, aplicar a


golpe); Reductor de Velocidad (30 puntos por 45 segundos, aplicar a golpe).
Carga: 4.800/4.800.
Usos: 15.

Cuchilla del odio


Esta hacha te la vende Rohssan, de Una ocasin de lucha, en la Ciudad
Imperial.
Tipo: Dos manos.
Valor: 7.440.
Peso: 40.
Daos: 4 (nivel 25 Despunte).
Efectos: Daos Fuerza (5 puntos si golpe); Daos Voluntad (5
puntos si golpe); Daos Resistencia (5 puntos si golpe).

El Azote Dadrico
Es una poderosa maza forjada en bano sagrado en los Fuegos de Fickledire. El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento instrumento utilizado para enviar a los espritus oscuros de vuelta a Oblivion.
Esta arma posee la habilidad de convocar a las criaturas de Oblivion.
Esta herramienta, que una vez fue utilizada contra los seores dadricos
durante la Batalla de la Aguja, ahora vaga por la tierra junto a los aventureros.

El mazo de Molag Bal

Hacha de batalla de putrefaccin


Esta hacha la lleva Gogron gro-Bolmog, miembro de la Hermandad Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerla durante la misin
La Purificacin. Su efecto es Desintegrar Armaduras (80 puntos en nivel 31).

Hacha de batalla disipadora


Esta hacha est en un cofre sumergido en el agua en la Cueva de la Marea, que visitas en la misin para la Ermita de Nocturnal. Su efecto es
Disipador (25 puntos en nivel 10).

Hacha de batalla maldicin


Esta hacha la vende el Dark Brotherhood Murderer en el Santuario de
Cheydinhal. Su efecto es Trampa del Alma (durante 15 segundos en nivel 41).

Hacha de batalla resplandor


Esta hacha la puedes encontrar en:
Brucetus Festinius, uno de los buscadores de tesoros que te
asalta en el exterior de las Ruinas de Malada, que visitas en la
misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial.
El carguero bandido del Campamento de Brotch, que visitas
en la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial
Planetario.
Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en los niveles 21 y 44).

Tambin conocido como el Mazo del Vampiro, extrae la magia de sus


vctimas y se las concede a su portador. Adems, posee la habilidad de
transferir la fuerza del enemigo a su poseedor. Molag Bal ha sido muy
generoso con este artefacto. Existen muchas leyendas acerca del mazo
y parece que es uno de los instrumentos favoritos para vencer a los magos.

El Rompecrneos
Es un arma increblemente grande y poderosa. Este martillo de guerra
fue forjado por el famoso herrero de armas Hilbongard Rolamus en una
hoguera que aviv mgicamente el mago Dorach Gusal. El acero se endureci mgicamente, por eso este arma es increblemente ligera, lo
que permite realizar giros y propinar golpes ms potentes y mortferos.
El martillo de guerra iba a exhibirse durante un festival, pero los ladrones fueron ms rpidos. El Rompecrneos todava viaja por Tamriel en
busca de sus creadores.

Hacha de batalla cepo de alma


Esta hacha la lleva uno de los bandidos del Campamento de Encuentro
de Gnoll. Su efecto es Trampa del Alma (durante 15 segundos en nivel
26).

Hacha de batalla de absorcin


Esta hacha la lleva uno de los guardias de la Compaa Blackwood, al
que matas en la Cueva de Glademist durante la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores. Su efecto es Absorcin de Resistencia (8 puntos durante 20 segundos en nivel 14).

Hacha de batalla de confusin

Hacha de la oscuridad glida


Esta hacha la vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la Hermandad Oscura. Sus efectos son:
Daos de Escarcha (14 puntos en nivel 31).
Debilidad de Escarcha (35% durante 10 segundos en nivel 31).

Hacha de sacudidas
Esta hacha la lleva un seor de la guerra trasgo que est en la tercera
zona de la Mina Agotada (Tneles inferiores de la mina agotada), que
visitas en la misin La venganza se sirve fra. Su efecto es Daos de
Descarga (5 puntos en nivel 31).

Hacha guerrera de absorcin


Esta hacha la lleva RiZakar, el Khajiit lder de la Compaa Blackwood,
al que matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores. Su efecto
es Absorcin de Suerte (8 puntos durante 20 segundos en nivel 14).

Hacha guerrera de almas


Esta hacha es parte del tesoro sumergido del marinero Graham Blakeley, que te da como recompensa por acabar la misin El vigilante desesperado en Bravil. Su efecto es Trampa del Alma (durante 5 segundos, en nivel 5).

Hacha guerrera de brasas


Esta hacha est dentro de un atad en la Cmara del Sarcfago de la
Tumba de Amelion, que visitas en la misin La Deuda de Amelion. Su
efecto es Daos de Fuego (5 puntos en nivel 6).

Esta hacha la lleva un bandido que est cerca del Puente Viejo. Su efecto
es Trampa del Alma (durante 10 segundos en nivel 32).

Hacha guerrera de fuego

Hacha de batalla de modificacin

Esta hacha la lleva un bandido que est al lado del Puente Imperial que
cruza el ro Silverfish en el camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por
la orilla oriental del ro Niben. Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos
en nivel 18).

Esta hacha la lleva Havilstein Hoar-Blood, en la Montaa Gnoll, a quien


matas en la misin La Siesta ms Fra de la Hermandad Oscura. Su
efecto es Absorcin de Magia (5 puntos durante 5 segundos en nivel 32).

171

PARTE 9: OBJETOS

Hacha guerrera de invierno

Martillo Roca o Rompepiedras

Esta hacha la puedes encontrar en:


La lleva un nigromante que est en la segunda zona de la Cueva
del Aullido (Caverna natural del aullido), que visitas en la misin
de la Ermita de Meridia.
La lleva un vampiro que est en el Cenagal de Redwater, que visitas en la misin Curar el vampirismo.
Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en los niveles 24 y 31).

Hacha guerrera de ventiscas


Esta hacha la lleva el carguero bandido del Campamento Varus, que
visitas en la misin Reparar el visualizador planetario del mod oficial
Planetario. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en nivel 44).

Hacha guerrera debilidad


Esta hacha est en un cofre en el segundo piso de la torre exterior del
Fuerte Sancre Tor, que visitas en la misin Sangre de los Divinos de la
Trama Principal. Su efecto es Daos de Suerte (3 puntos en nivel 42).

Esta hacha la vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la Hermandad Oscura. Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en 50 pies en
nivel 31).

Este martillo es el que has de recuperar para Maeva en la misin


Cuando se rompe el juramento. Sus efectos son:
Daos de Descarga (8 puntos en nivel 6).
Debilidad de Descarga (15% durante 20 segundos en nivel 6).

Martillo guerrero de carga excesiva

Maza de Drainer

Ira de la perdicin

Este martillo lo lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza


Sangrienta, que visitas en la misin Informacin por un precio del Gremio de Magos. Su efecto es Carga (30 puntos durante 30 segundos en
nivel 27).

Martillo guerrero de debilidad


Este martillo guerrero est en un cofre en la segunda zona de la Caverna
de la Arenisca (Cmaras principales de la Arenisca), que visitas en la misin El Hundido de Kvatch. Su efecto es Daos de Fuerza (3 puntos en
nivel 13).

Martillo guerrero de tormentas


Este martillo lo lleva el bretn con el que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en nivel 26).

Martillo guerrero del relmpago


Este martillo guerrero est en un cofre de la segunda zona de la Cueva
de Bramblepoint (Interior de la Cueva de Bramblepoint), que visitas en
la misin Ninguna piedra sin descubrir. Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en nivel 18).

Este mazo lfico se encuentra en la capilla del cementerio de Ciudad Imperial, en el centro, donde matas a Agarmir en la misin del comerciante
Thoronir y sus mercancas robadas. Sus efectos son:
Descarga (15 puntos en 6 segundos).
Absorcin de Despunte (6 puntos).
Absorcin de Fuerza (6 puntos).

Maza guerrera desgarradora


Esta maza est en uno de los cofres de piedra de la cripta de la Madre
Noche, que visitas en la misin Honra a tu Madre de la Hermandad
Oscura. Su efecto es Desintegrar Armadura (80 puntos en nivel 33).

Mazo congelacin
Este mazo est en uno de los cofres de piedra de la cripta de la Madre
Noche, que visitas en la misin Honra a tu Madre de la Hermandad
Oscura. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 33).

Mazo de agotamiento
Este mazo est en un cofre en la primera zona de la Caverna de la Arenisca, que visitas en la misin El Hundido de Kvatch. Su efecto es Absorcin de Magia (4 puntos durante 4 segundos en nivel 13).

Martillo guerrero invernal

Mazo de aversin

Este martillo lo lleva el bandido cabecilla en la Cueva de Dzonot. Su


efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en nivel 35).

Este mazo est en un cofre en la segunda zona de la Mina Abandonada,


que visitas en la misin Trolls de la Mina Abandonada del Gremio de
Luchadores. Su efecto es Expulsar No Muertos (subir a nivel 6 durante
15 segundos en nivel 13).

Martillo guerrero maldicin


Este mazo se encuentra en:
Lo lleva uno de los vampiros de la Mina Destruida, que visitas en
la misin de la Ermita de Azura.
Lo lleva uno de los bandidos de la Cueva de Hrota, que visitas en
las misiones Guarida de ladrones y Frasca de Newhein en
Anvil.
Su efecto es Contra la Magia (20 puntos en nivel 6).

Mazo de brasas
Este mazo est en un cofre en la Caverna de Nonwyll, que visitas en la
misin El Hijo del Maestro del Gremio de Luchadores. Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos en nivel 6).

Mazo de carga excesiva


Este mazo lo lleva:

172

PARTE 9: OBJETOS

Uno de los guardias de la Compaa Blackwood al que matas en


la Cueva de Glademist durante la misin Recoger informacin
del Gremio de Luchadores.
Un seor de la guerra trasgo que est en la segunda zona de la
Mina Agotada (Mina agotada interior), que visitas en la misin
La venganza se sirve fra.

Su efecto es Carga (30 puntos durante 30 segundos en los niveles 14 y


31).

Lo lleva uno de los bandidos que est en la Zona Sagrada del


Fuerte Strand, al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando
se rompe el juramento.
Lo lleva uno de los bandidos de la Cueva de Hrota, que visitas en
las misiones Guarida de ladrones y Frasca de Newhein en
Anvil.

Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos en nivel 6).

Arco de aturdimiento

Mazo de disolucin
Este mazo est en un cofre de la tercera zona de la Cueva de Bramblepoint (Cueva profunda de Bramblepoint), que visitas en la misin
Ninguna piedra sin descubrir. Su efecto es Desintegrar Armadura (60
puntos en nivel 18).

Mazo de invierno
Este mazo lo lleva un nigromante que est en la segunda zona de la
Cueva del Aullido (Caverna natural del aullido), que visitas en la misin
de la Ermita de Meridia. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos en
nivel 24).

Mazo desgarrador
Este mazo est en un cofre en el Fuerte del Imperio. Sus caractersticas
son:
Valor: 2.207.
Peso: 39.
Dao: 9.
Atributos: Desintegrar Armadura (80 puntos en nivel 24).
Carga: 1.600/1.600.
Usos: 9.

Mazo disipador
Este mazo est en un cofre en la segunda zona de la Caverna de la Arenisca (Cmaras principales de la Arenisca), que visitas en la misin El
Hundido de Kvatch. Su efecto es Disipador (25 puntos en nivel 13).

Este arco lo lleva uno de los vampiros de la Mina Destruida, que visitas
en la misin de la Ermita de Azura. Su efecto es Daos de Escarcha (5
puntos en nivel 6).

Arco de chispas
Este arco lo lleva uno de los bandidos de la Cueva de Hrota, que visitas
en las misiones Guarida de ladrones y Frasca de Newhein en Anvil.
Su efecto es Daos de Descarga (5 puntos en nivel 6).

Arco de escarcha
Este arco lo lleva uno de los bandidos que hace guardia fuera del Fuerte
Strand al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando se rompe el juramento. Su efecto es Daos de Escarcha (5 puntos en nivel 6).

Arco de escarcha infernal


Este arco lo vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la Hermandad Oscura. Sus efectos son:
Daos de Fuego (10 puntos en nivel 31).
Daos de Escarcha (10 puntos en nivel 31).

Arco de Frostwyrn
Este es el arco de Svenja Snow-Song que encuentras dentro del cadver
del Underfrykte Matron que est en Roca de Inmersin. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 42).

Arco de fuego

Este mazo lo lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, que visitas en la misin Bandidos del Arco Negro
en las cercanas de Leyawiin. Su efecto es Daos de Descarga (5 puntos
en nivel 4).

Este arco lo puedes encontrar en:


Lo lleva Geel, un miembro de la Compaa Blackwood, al que
matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores.
Lo lleva uno de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta, que visitas en la misin Informacin por un precio del
Gremio de Magos.

Arcos y flechas

Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos en los niveles 14 y 27).

Alma de odio

El Arco de las Sombras

Mazo sacudidas

Este poderoso arco dadrico se halla olvidado en uno de los planos de


Oblivion, junto con su hermano el Corazn de Odio, ambos forjados en
los principios de los tiempos para una finalidad que slo los Daedra conocen. Custodiados celosamente por unos pocos Dremora elegidos,
aguardan el momento de su intervencin en el destino de Tamriel.
Valor: 5.146.
Peso: 12.
Atributos: Daos de Fuego (35 puntos por 1 segundo, aplicar a
golpe); Reductor de Velocidad (30 puntos por 45 segundos, aplicar a golpe).
Carga: 4.800/4.800.
Usos: 15.

Arco candente
Este arco lo puedes encontrar en:

Cuenta la leyenda que el Arco de las sombras fue forjado por la daedra
Nocturnal. El arco se concedi al legendario soldado de las tropas de
asalto Raerlas Ghile para llevar a cabo una misin secreta, en la que fall
y perdi el arco. Raerlas fue vencido pero luch valientemente y, segn
cuentan, con la ayuda del arco se llev a muchos de sus enemigos con
l. El arco proporciona al usuario la habilidad de la invisibilidad y aumenta su velocidad. Se dice que se ha visto el Arco de las Sombras en
mltiples ocasiones e incluso se comenta que el siniestro elfo oscuro
asesino de la Segunda Era, Dram, una vez tens su cuerda.

Arco de quietud
Este arco lo lleva un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes. Su efecto es Silencio (durante 25 segundos en nivel 44).

173

PARTE 9: OBJETOS

Arco de silencio

Flecha de ataque de tormentas

Este arco lo lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que


visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes. Su efecto es Silencio (durante 20 segundos en nivel 44).

Estas flechas las lleva:


El elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita de
Boethia.
Un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en
la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes.

Arco de tormentas
Este arco lo puedes encontrar en:
Lo lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
Lo lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes.

Su efecto es Daos de Descarga (40 puntos en 10 pies durante 2 segundos en niveles 26 y 44).

Flecha de aturdimiento

Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en los niveles 26 y 44).

Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita
de Boethia. Su efecto es Daos de Escarcha (5 puntos en nivel 26).

Arco de voltaje

Flecha de brillo

Este arco lo lleva el Vampiro Patriarca en el Fuerte Carmala. Su efecto


es Daos de Descarga (15 puntos en nivel 12).

Estas flechas las puedes encontrar en:


Las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas en el
Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante
la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del
mod oficial Navaja de Mehrunes.

Arco dnamo
Este arco lo puedes encontrar en:
Lo lleva uno de los guardias de la Compaa Blackwood al que
matas en la Cueva de Glademist, durante la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores.
Lo lleva uno de los bandidos del Campamento de Encuentro de
Gnoll.
Su efecto es Daos de Descarga (15 puntos en los niveles 14 y 26).

Sus efectos son:


Daos de Fuego (12 puntos en niveles 26 y 44).
Luz (en 10 pies durante 40 segundos en niveles 26 y 44).

Flecha de congelacin

Arco glaciar
Este arco lo lleva un campen esqueleto en las Ruinas de Miscarcand,
que visitas en la misin Miscarcand de la Trama Principal. Su efecto es
Daos de Escarcha (15 puntos en nivel 42).

Arco invierno
Este arco lo lleva Ungolim al que matas en la misin Beso antes de morir de la Hermandad Oscura. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos
en nivel 33).

Arco relmpago
Este arco lo lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en nivel 44).

Cazasombras
Este arco te lo da Ocheeva como recompensa por finalizar la misin
Trotamundos Solitario de la Hermandad Oscura. Sus efectos son:
Expulsar No Muertos (subir a nivel 32 en nivel 30).
Contra la Salud (20 puntos en nivel 30).
Contra la Magia (20 puntos en nivel 30).
Debilidad de Veneno (20% en nivel 30).

Flecha candente
Estas flechas las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas
en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la
misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos
en nivel 26).

Estas flechas las puedes encontrar en:


Las lleva el Vampiro Patriarca en el Fuerte Carmala.
Las lleva la argoniana con los que luchas en el Torneo de las
Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la
Ermita de Boethia.
Las vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la Hermandad Oscura.
Estn en uno de los cofres de piedra de la cripta de la Madre Noche, que visitas en la misin Honra a tu Madre de la Hermandad Oscura.
Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos en los niveles 12, 26, 31 y 33).

Flecha de chamusquina
Estas flechas las lleva un bandido que est en el Campamento de Carbo.
Su efecto es Daos de Fuego (10 puntos en nivel 30).

Flecha de desgaste
Estas flechas las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas
en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la
misin de la Ermita de Boethia. Sus efectos son:
Daos de Agilidad (2 puntos en nivel 26).
Daos de Resistencia (2 puntos en nivel 26).
Daos de Inteligencia (2 puntos en nivel 26).
Daos de Suerte (2 puntos en nivel 26).
Daos de Personalidad (2 puntos en nivel 26).
Daos de Velocidad (2 puntos en nivel 26).
Daos de Fuerza (2 puntos en nivel 26).
Daos de Voluntad (2 puntos en nivel 26).

174

PARTE 9: OBJETOS

Flecha de escarcha
Estas flechas las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las
Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita
de Boethia. Su efecto es Daos de Escarcha (5 puntos en nivel 26).

Flecha de escrpulos
Estas flechas las lleva uno de los bandidos de la Cueva de Hrota, que visitas en las misiones Guarida de ladrones y Frasca de Newhein en
Anvil. Su efecto es Desmoralizador (subir a nivel 6 en 1 pie por 5 segundos en nivel 6).

Flecha de fatiga
Estas flechas las lleva:
Geel, un miembro de la Compaa Blackwood al que matas en la
misin El Hist del Gremio de Luchadores.
La argoniana con la que luchas en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita de
Boethia.
Su efecto es Contra la Fatiga (20 puntos en los niveles 14 y 26).

Un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en


la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial
Navaja de Mehrunes.

Su efecto es Daos de Descarga (30 puntos en 10 pies durante 2 segundos en niveles 26 y 44).

Flecha de la ventisca
Estas flechas las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff,
que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Escarcha (20 puntos
en nivel 44).

Flecha de las brasas


Estas flechas las puedes encontrar en:
Al lado del cadver del buscador de tesoros que est en la entrada de las mazmorras del Fuerte Carmala.
Las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas en el
Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante
la misin de la Ermita de Boethia.
Su efecto es Daos de Fuego (5 puntos en los niveles 12 y 26).

Flecha de fro
Estas flechas estn en el cofre de Teinaava, miembro de la Hermandad
Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlas durante la misin la Purificacin. Su efecto es daos de escarcha (10 puntos en nivel
31).

Flecha de fuego
Estas flechas las puedes encontrar en:
En el cofre de Telaendril, miembro de la Hermandad Oscura en
el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlas durante la misin la Purificacin.
En uno de los cofres de piedra de la cripta de la Madre Noche,
que visitas en la misin Honra a tu Madre de la Hermandad
Oscura.
Su efecto es Daos de Fuego (15 puntos en los niveles 31 y 33).

Flecha de glaciar
Estas flechas las lleva un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff,
que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Escarcha (15 puntos
en nivel 44).

Flecha de iluminacin
Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia. Sus efectos son:
Daos de Fuego (8 puntos en nivel 26).
Luz (en 10 pies durante 30 segundos en nivel 26).

Flecha de infierno
Estas flechas las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff,
que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en
nivel 44).

Flecha de la tormenta
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de las
Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la
Ermita de Boethia.

Flecha de las chispas


Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Daos de Descarga (5 puntos en nivel 26).

Flecha de luz
Estas flechas las lleva uno de los vampiros de la Mina Destruida, que visitas en la misin de la Ermita de Azura. Su efecto es Luz (10 pies por 20
segundos en nivel 6).

Flecha de luz solar


Estas flechas las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas
en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la
misin de la Ermita de Boethia. Sus efectos son:
Daos de Fuego (15 puntos en nivel 26).
Luz (en 10 pies durante 50 segundos en nivel 26).

Flecha de llamarada
Estas flechas las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las
Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita
de Boethia. Sus efectos son:
Daos de Fuego (5 puntos en nivel 26).
Luz (en 10 pies durante 20 segundos en nivel 26).

Flecha de magia reductora


Estas flechas las puedes encontrar en:
Las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas en el
Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante
la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del
mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Reductor de Magia (30 puntos durante 10 segundos en niveles 26 y 44).

Flecha de maldicin
Estas flechas las puedes encontrar en:

175

PARTE 9: OBJETOS

Las lleva uno de los bandidos de la Cueva de Hrota, que visitas


en las misiones Guarida de ladrones y Frasca de Newhein en
Anvil.
Las lleva uno de los bandidos que estn en la primera zona de
las ruinas de Vilverin (Vilverin Hecta).
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del
mod oficial Navaja de Mehrunes.

Su efecto es Contra la Magia (20 puntos en los niveles 6, 14 y 44).

Flecha de perjuicio
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas en el
Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante
la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes, del
mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Contra la Salud (8 puntos en niveles 26 y 44).

Flecha de purificacin
Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Daos de Fuego (40 puntos en 10 pies durante 2 segundos en nivel 26).

Flecha de quietud
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del
mod oficial Navaja de Mehrunes.

Flecha de silencio
Estas flechas las lleva Geel, un miembro de la Compaa Blackwood al
que matas en la misin El Hist del Gremio de Luchadores. Su efecto es
Silencio (durante 15 segundos en nivel 14).

Flecha de vientos del norte


Estas flechas las puedes encontrar en:
El elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia durante la misin de la Ermita de
Boethia.
Un recluta Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que visitas en la
misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Daos de Escarcha (60 puntos en 10 pies en los niveles 26 y
44).

Flecha de voltaje
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las llevan la argoniana y el elfo oscuro con los que luchas en el
Torneo de las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante
la misin de la Ermita de Boethia.
Estn en el cofre de Teinaava, miembro de la Hermandad Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlas durante
la misin La Purificacin.
Sus efectos son:
Daos de Descarga (15 puntos en los niveles 26 y 31).
Trampa del Alma (durante 5 segundos en nivel 31).

Flecha disipadora
Estas flechas las lleva el elfo oscuro con el que luchas en el Torneo de
las Diez Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia. Su efecto es Disipador (25 puntos en nivel 26).

Otras

Su efecto es Silencio (durante 20 segundos en los niveles 26 y 44).

La Lanza de la Amarga Compasin


Flecha de relmpago
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un salteador que est en el camino que va de Leyawiin
a la Ciudad Imperial.

ACCESORIOS

Su efecto es Daos de Descarga (20 puntos en los niveles 26 y 35).

Flecha de resplandor
Estas flechas las puedes encontrar en:
Las lleva la argoniana con la que luchas en el Torneo de las Diez
Sangres en el Reino de Boethia, durante la misin de la Ermita de Boethia.
Las lleva un soldado Drothmeri en la Torre de Sundercliff, que
visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del
mod oficial Navaja de Mehrunes.
Su efecto es Daos de Fuego (20 puntos en niveles 26 y 44).

Es uno de los artefactos ms misteriosos, del que se sabe poco, por no


decir nada. No existen documentos histricos, aunque muchos son los
que creen que es de origen dadrico. La nica leyenda que se conoce
sobre ella relata que fue un poderoso hroe el que la us durante la cada
de la Aguja de la batalla. La lanza le ayud a vencer a Mehrunes Dagon
y a recuperar la Aguja de la batalla. Desde aquella poca, la lanza de la
amarga compasin ha hecho pocas apariciones en Tamriel.

Anillos
Anillo bsico de escudo de descarga
Este anillo lo puedes encontrar en:
En un cofre en la Caverna de Nonwyll, que visitas en la misin
El Hijo del Maestro del Gremio de Luchadores.
Lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion.
En un cofre en el Fuerte del Imperio.
Sus caractersticas son:
Valor: 710.
Peso: 0,1.
Atributos: Escudo de Descarga (7% en los niveles 6 y 41).

176

PARTE 9: OBJETOS

Anillo bsico de escarcha

Anillo de conjuracin

Este anillo lo lleva el comandante Drothmeri en la Torre de Sundercliff,


que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Daos de Escudo de Escarcha
(7% en nivel 44).

Este anillo est en un cofre de la segunda zona de la Mina Abandonada,


que visitas en la misin Trolls de la Mina Abandonada del Gremio de
Luchadores. Su efecto es Fortificador de Conjuro (8 puntos en nivel 13).

El Anillo de Denstagmer

Anillo bsico de fortaleza


Este anillo se encuentra en:
En un cofre en la Caverna de Nonwyll, que visitas en la misin
El Hijo del Maestro del Gremio de Luchadores.
En un cofre en la Cueva de la Caada del Ladrn, que visitas en
la misin Ms Asuntos sin Resolver del Gremio de Luchadores.
Su efecto es Resistente a Enfermedad (15% en niveles 6 y 7).

Anillo bsico de libertad

Todo lo que se conoce de este anillo es que garantiza al portador proteccin ante ciertos elementos. Incluso el nombre de Denstagmer es un
misterio.

Anillo de escarcha
Este anillo lo lleva un aclito del Amanecer Mtico que est en las Cavernas del Lago de Arrius, que visitas en la misin de la Ermita de Dagon,
de la Trama Principal. Su efecto es Resistencia a Escarcha (100% en nivel
34).

Este anillo est en un cofre en la segunda zona de la Mina Abandonada,


que visitas en la misin Trolls de la Mina Abandonada del Gremio de
Luchadores. Su efecto es Resistencia a Parlisis (20% en nivel 13).

Anillo de escudo de escarcha

Anillo bsico de piel de acero

Anillo de escudo de fuego

Este anillo est en un saco, dentro de un atad, en el stano de la mansin Berinus de Anvil, detrs de la puerta sellada que se abre en la misin
Donde moran los espritus. Su efecto es Resistente a Parlisis (20% en
nivel 8).

Este anillo lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su


efecto es Escudo de Escarcha (8% en nivel 41).

Este anillo lo lleva Raven Camoran, el Mentor del Amanecer Mtico, al


que matas en la misin El Camino del Amanecer de la Trama Principal.
Su efecto es Escudo de Fuego (8% en nivel 12).

El Anillo de Felicidad

Anillo bsico de retribucin


Este anillo est en un cofre de la segunda zona de la Cueva de Bramblepoint (Interior de la Cueva de Bramblepoint), que visitas en la misin
Ninguna piedra sin descubrir. Su efecto es Reflector de Daos (8% en
nivel 18).

Anillo bsico de seguridad


Este anillo est en un tonel Ayleid en las Ruinas de Sedor, que visitas en
la misin La Piedra de Santa Alessia del Gremio de Luchadores. Su
efecto es Fortificador de Seguridad (6 puntos en nivel 13).

Este anillo lo obtienes del joyero de Hirrus Clutumnus, al completar la


misin Descanso Final. Efectos a nivel 35:
Pluma (75 puntos automtico).
Caminar sobre el agua.
Fortificador de Personalidad (10 puntos).
Luz (25 pies, automtico).

Anillo de Fuego Solar

Este anillo est en un arcn Ayleid en las Ruinas de Wendir, que visitas
en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial. Su efecto es Camalen (20% en nivel 21).

Este anillo te lo regala Roland Jenserie como recompensa por haber finalizado la misin Orden de la Sangre Virtuosa de la Ciudad Imperial.
Sus caractersticas son:
Valor: 9.100.
Peso: 0,2.
Atributos: Resistencia a Enfermedad (15% en nivel 8; 30% en nivel 23); Reflejo de Hechizo (11% en nivel 8, 20% en nivel 23).

Anillo de Aegis

El Anillo de Guerra

Anillo bsico de sombras

Este anillo te lo da Aryarie como recompensa por haber finalizado la misin Ms Asuntos sin Resolver del Gremio de Luchadores.
Valor: 1.840.
Peso: 0,1.
Atributos: Escudo (18% en nivel 10). Efecto constante.

Anillo de atletismo
Este anillo est en un relicario Ayleid en la zona Varsa Baalim de la
Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Fortificador de Atletismo (8 puntos en nivel 44).

Anillo de Camino de Fuego


Este anillo lo lleva uno de los aclitos del Amanecer Mtico a los que matas en la misin El Camino del Amanecer de la Trama Principal. Su
efecto es Resistente a Fuego (30$ en nivel 12).
Del origen de este anillo se sabe poco, pero s se conoce que incrementa
todas las habilidades del guerrero que lo porta.

177

PARTE 9: OBJETOS

Valor: 7.100.
Peso: 0,1.
Atributos: Fortificador de Armero; Fortificador de Atletismo;
Fortificador de Cuchilla, Fortificador de Bloqueo; Fortificador de
Armas contundentes; Fortificador de Desarmado; Fortificador
de Armadura Pesada (10 puntos todos). Efecto constante.

Anillo de Hechicera
Este anillo lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Sus
efectos son:
Fortificador de Alquimia (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Alteracin (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Conjuro (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Destruccin (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Ilusin (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Misticismo (10 puntos en nivel 39).
Fortificador de Restauracin (10 puntos en nivel 39).

El Anillo de los Alrededores


Poco se sabe sobre este objeto, aunque se dice que proporciona al portador la habilidad de fundirse con lo que le rodea.

Anillo de Mente y Cuerpo


Este anillo te lo da Drarana Thelis como recompensa por haber limpiado
la Cueva Pantanosa de trolls, en la misin Misterio en la Patrulla de vigilancia de Harlun del Gremio de Luchadores. Sus efectos son:
Reflector de Daos (8% en nivel 13).
Fortificador de Fuerza (8 puntos en nivel 13).

Atributos: Fortificador de Agilidad (3 puntos); Fortificador de


Resistencia (3 puntos); Fortificador de Velocidad (3 puntos); Fortificador de Fuerza (3 puntos); Fortificador de Voluntad (3 puntos). Efecto constante.

Anillo de perfeccin
Se oyen rumores acerca de que este anillo se perdi con el paso de las
eras en Tamriel, siendo forjado por un maestro herrero de gran talento,
pero con muy mala suerte. Harto de su desdicha, se propuso crear un
anillo capaz de hacer que la suerte le favoreciera.
Muchos son los que dicen haber visto o posedo dicho anillo, pero
los relatos son confusos, por lo que ni siquiera se sabe si se trata realmente de un solo anillo o si el herrero, en su afn de acabar con su desgracia, cre varios. Lo que s parece cierto es que Greywyn el vampiro,
era portador de un anillo muy poderoso que le ayud en su liderazgo de
los Cicatrices Carmeses, y que a su vez le permiti escapar con vida
cuando stos fueron masacrados. Fue un milagro o tal vez suerte?
Puede conseguirse durante la ltima misin del Gremio de Ladrones, robndolo de uno de los cofres de la habitacin en la que est la silla
dnde debes sentarte para que se te entregue uno de los Elder Scrolls.
Valor: 8.100.
Peso: 0,1.
Atributos: Fortificador de Agilidad (10 puntos); Fortificador de
Resistencia (10 puntos); Fortificador de Inteligencia (10 puntos);
Fortificador de Suerte (10 puntos); Fortificador de Personalidad
(10 puntos); Fortificador de Velocidad (10 puntos); Fortificador
de Fuerza (10 puntos); Fortificador de Voluntad (10 puntos).
Efecto constante.

El Anillo de Phynaster

El Anillo de Omnipotencia
En el valle de Paso Plido, en una charca congelada que hay muy cerca
del propio fuerte, hay un barril con una nota de un ladrn y una llave
especial. La nota indica que hay un objeto oculto en el valle. La llave abre
un cofre que tiene otra llave que abre otro cofre, etc. Los cofres hay que
abrirlos y localizarlos siguiendo un orden:
1. COFRE CONGELADO: el barril con la pista y la primera llave.
Charca congelada ms cercana a la puerta del Fuerte Paso Plido, que a pesar de que siempre lo mencionan con ese nombre
en la misin en la que te piden que vayas a ese lugar (misin Levantar el velo, de la Condesa de Bruma), en el mapa aparece
como Puerta a Boca de la Serpiente.
2. COFRE OXIDADO: cofre con la llave nmero 2. En una torre en
ruinas al oeste (y un poco al sur) del marcador de mapa Boca de
la Serpiente. Est cerca.
3. COFRE VIEJO: cofre con la llave nmero 3. Este es el ms difcil.
Desde la puerta de entrada al valle (Puerta a Huella de la Serpiente), seguid el camino hasta encontrar una estatua ms o
menos intacta. Desde ah, id hacia al Este unos cuantos metros
hasta que veas los restos de un muro amarillento con un peasco de buen tamao entre dos secciones de dicho muro (debe
quedar justo a vuestra izquierda si os habis movido encarados
hacia el Este). El cofre est justo detrs de ese peasco.
4. COFRE OLVIDADO: cofre con el premio gordo y el ms fcil de
encontrar. Est al Sur-Suroeste de la puerta de entrada al valle
(Puerta a Huella de la Serpiente), no muy lejos, bordead la
montaa despacio encarados hacia el Sur y lo encontraris sin
mucho problema. Como referencia, en el mapa aparece una
oquedad con forma de U dentro de otro hueco semicircular de
rocas muy grande.
El objeto en s no es un premio de misin, y en el TES Construction Set
slo aparece una versin, as que las estadsticas del objeto no deben
variar con el nivel de personaje. Lstima. Sus caractersticas son:
Peso: 1.

Los orgenes del anillo de Phynaster se remontan a hace cientos de


aos, cuando fue fabricado por un hombre que necesitaba unas buenas
defensas para sobrevivir en su vida de aventuras. Gracias al anillo, Phynaster vivi cientos de aos, y desde entonces, ha ido pasando de mano
en mano. El anillo mejora, sobre todo, la Resistencia del portador al Veneno, a la Magia y a las Descargas. No obstante, Phynaster era muy astuto, y maldijo el anillo, provocando que, de cuando en cuando, desaparezca de la mano del portador y vuelva a otra morada, descontento por
estar en otro lugar que no sea el dedo de Phynaster.

Anillo de piel de acero


Este anillo bastante comn se otorga a los capitanes de los Cuchillas del
Emperador como recompensa por su valor en combate. Concede a su
portador una resistencia extra a los golpes recibidos con armas comunes.
Valor: 4.040.
Peso: 0,1.
Atributos: Resistencia a Armas Normales (13%). Efecto constante.

Anillo de puo de acero


Este anillo lo puedes encontrar en:
Est dentro de un relicario Ayleid en la ltima zona del Camino
Antiguo (Hall of Epochs), que visitas en la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.
Est en un cofre dentro de la Tienda del forjador en la Torre de
Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.
Sus efectos son:
Fortificador de Mano a Mano (25 puntos en niveles 20 y 44).
Reflector de Daos (33% en niveles 20 y 44).

178

PARTE 9: OBJETOS

Anillo de vitalidad

Anillo del nihilismo

Valor: 6.100.
Peso: 0,1.
Atributos: Resistencia a Enfermedad (100%); Resistencia a Veneno (100%); Resistencia a Parlisis (100%). Efecto constante.

Este anillo lo lleva un aclito del Amanecer Mtico que est en las Cavernas del Lago de Arrius, que visitas en la misin Ermita de Dagon de la
Trama Principal. Su efecto es Resistencia a Magia (15% en nivel 34).

Anillo del Ojo de Vbora


Anillo de silencio de la Compaa Blackwood
Este anillo lo lleva encima Ajum-Kajin, un mago argoniano miembro de
la Compaa Blackwood, a quien capturas en la Cueva de Glademist durante la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores. Slo
sirve para suicidarse o venderlo, porque su efecto es Daos de Fuego (a
uno mismo, 150 puntos en nivel 14).

El Anillo del Brujo


El Anillo del Brujo del mago supremo Syrabane es una de las reliquias
ms populares en los mitos y fbulas. En la Historia Antigua de Tamriel,
Syrabane salv a todo el continente gracias a que us de forma sensata
su anillo, y desde entonces, hay ayudado a aventureros con objetivos
menos majestuosos. Es mayormente conocido por su habilidad para reflejar los lanzamientos de sortilegios contra su portador y por mejorar
su velocidad, as como devolver su salud. Ningn aventurero puede llevar el Anillo del Brujo por mucho tiempo, ya que se dice que el nico que
ordena al anillo es Syrabane.

Este anillo te lo da la condesa Narina Carvain de Bruma como recompensa por haber finalizado la misin Levantar el velo. Sus caractersticas son:
Valor: 2.550.
Peso: 0,3.
Atributos: Fortificador de Agilidad (6 puntos en nivel 6; 8 puntos
en nivel 16); Resistencia a Magia (8% en nivel 6; 10% en nivel 16).

Anillo del roce acutico


Este anillo forma parte del Alijo final de Greywyn, que est en la zona
Santuario del Desprecio de la guarida Hondonada del Desprecio, que
consigues en el mod oficial Guarida del Granuja. Sus efectos son:
Caminar Sobre el Agua.
Fortificador de Velocidad (20 puntos en nivel 44).
Fortificador de Atletismo (20 puntos en nivel 44).

El Anillo del Viento


Los efectos de este anillo no estn documentados, aunque su nombre y
algunos rumores apuntan a que le otorga al portador velocidad extra.

Anillo del clima


Este anillo te lo regala Thoronir como recompensa por haber finalizado
la misin Competicin no amistosa de la Ciudad Imperial. Sus caractersticas son:
Valor: 1.700.
Peso: 0,4.
Atributos: Resistencia a Fuego (15% en nivel 7; 25% en nivel 16);
Resistencia a Escarcha (15% en nivel 7; 25% en nivel 16).

Anillo del Gris


Este anillo es parte del tesoro escondido en Rosethorn Hall, la casa que
puedes comprar en Skingrad y que encuentras en la misin Alijo de espinas.
Valor: 4.250.
Peso: 0,8.
Atributos: Fortificador de Sigilo (5 puntos); Fortificador de Seguridad (5 puntos); Fortificador de Tirador (5 puntos); Detecta
Vida (50 pies); Resistencia a Veneno (50%); Fortificador de Acrobacia (5 puntos). Efecto constante.
NOTA: al parecer, los atributos no varan con el nivel.

Anillo del lmite de Eidolon


Este anillo te lo da Rosenthia Gallenus como recompensa por acabar la
misin Irritados por los dioses en Leyawiin.
Valor: 2.200.
Peso: 0,2.
Atributos: Fortificador de Bloqueo (5 puntos); Fortificador de
Cuchilla (5 puntos). Efecto constante.

El Anillo del Mentor


Este anillo es una preciada posesin para cualquier aprendiz de mago.
Gracias a l, el portador consigue aumentar su inteligencia y sabidura,
con la que utiliza la magia de forma ms eficaz. Se dice que su creador
fue el mago supremo Carni Asron; lo dise para sus jvenes aprendices
mientras estudiaban bajo su tutela. Tras la muerte de Asron, el anillo
desapareci junto a otras de sus posesiones, que ahora vagan por todo
Tamriel.

El Anillo Khajiita
El Anillo Khajiita es una antigua reliquia, cientos de aos ms antigua
que Rajhin, el ladrn que lo hizo famoso. Fue Rajhin quien se sirvi de
los poderes del anillo para hacerse invisible y rpido como una rfaga de
viento. Gracias al anillo, se convirti en uno de los ladrones con ms
xito de la historia de Elsweyr. El destino final de Rajhin es un misterio,
aunque, segn la leyenda, el anillo se rebel contra l, debido al uso
constante del mismo, y desapareci, dejando a Rajhin desprotegido
ante sus enemigos.

Anillo menor de Tormentas


Este anillo est en el cofre del capitn del barco La Estela de la serpiente, en el que tiene lugar la misin Barco fantasmal de Anvil. Su
efecto es Resistencia a Descarga (15% en nivel 5).

El Anillo Mundano
Este anillo lo lleva Raven Camoran en el Paraso de Mankar Camoran,
que visitas en la misin Paraso de la Trama Principal. Sus efectos son:
Reflejo de Hechizos (35% en nivel 43).
Resistencia a Magia (50% en nivel 43).

El Anillo Vamprico
Uno de los artefactos ms raros y mortferos de Tamriel es el Anillo
Vamprico. Se dice que el anillo tiene el poder de robar la salud de sus
vctimas y traspasrsela a su portador. El origen y la naturaleza exactos
del anillo son totalmente desconocidos, aunque muchos ancianos cuentan que esta creacin diablica surgi en Morrowind hace mucho, mucho tiempo, durante un rito de culto de unos seguidores de los vampiros. El Anillo Vamprico es un artefacto extremadamente raro y tan slo
se ve durante una vez cada varios cientos de ciclos de las lunas.

Banda negra
Este curioso anillo es la recompensa que te da Vicente Valtieri cuando
acabas la misin Tumba mojada de la Hermandad Oscura.
Valor: 3.700.
Peso: 1.

179

PARTE 9: OBJETOS

Atributos: Fortificador de Armadura Ligera (13 puntos en nivel


22); Fortificador de Seguridad (13 puntos en nivel 22); Resistencia a Magia (13% en nivel 22). Efecto constante.

misin Hacer la vista gorda del Gremio de Ladrones. Su efecto es Fortificador de Suerte (6 puntos en nivel 19).

Amuleto Bebehechizos

Bucle pentamgico
Este anillo diseado para magos se encuentra en un joyero en lo alto de
una estantera al lado de tu cama en Frostcrag Spire, tras amueblas convenientemente tu habitacin en esta torre que obtienes en el mod oficial Torre del Mago.
Valor: 2.640.
Peso: 0,1.
Atributos: Fortificador de Conjuro (5 puntos en nivel 44); Fortificador de Destruccin (5 puntos en nivel 44); Fortificador de Ilusin (5 puntos en nivel 44); Fortificador de Misticismo (5 puntos
en nivel 44); Fortificador de Restauracin (5 puntos en nivel 44).

Gran anillo de armadura ligera


Este anillo est en un relicario Ayleid en las Ruinas de Wendir, que visitas
en la misin El Coleccionista en la Ciudad Imperial. Su efecto es Fortificador de Armadura Ligera (10 puntos en nivel 21).

Gran anillo de escudo de fuego


Este anillo est en un relicario Ayleid en la zona Moranda Lindai de las
Ruinas de Moranda, que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Escudo de Fuego (9% en nivel 19).

Gran anillo de la vbora


Este anillo lo lleva un aclito del Amanecer Mtico que est en las Cavernas del Lago de Arrius, que visitas en la misin Ermita de Dagon de la
Trama Principal. Su efecto es Resistencia a Veneno (13% en nivel 34).

Este curioso amuleto se otorga como recompensa a aqul que finalice


con xito la misin Motivos ocultos del Gremio de Magos.
Valor: 3.650.
Peso: 0,5.
Atributos: Absorcin de Hechizos (9 puntos en nivel 6; 18 puntos
en nivel 15).

Amuleto de Ansei
Este amuleto lo lleva Rielus, el Cuchilla que est en la zona de entrada
de las mazmorras del Fuerte Sancre Tor, que visitas en la misin Sangre
de los Divinos de la Trama Principal. Su efecto es Fortificador de Bloqueo (10 puntos en nivel 42).

Amuleto de hachas
Este amuleto lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Sus
efectos son:
Reflector de Daos (33% en nivel 41).
Fortificador de Despunte (25 puntos en nivel 41).

Amuleto de Interrogacin
Este amuleto te lo da Modryn Oreyn como recompensa por haber finalizado la misin Recoger informacin del Gremio de Luchadores. Sus
efectos son:
Fortificador de Mano a Mano (6 puntos en nivel 14).
Fortificador de Elocuencia (6 puntos en nivel 14).

Amuleto de la flexibilidad

Gran anillo de misticismo


Este anillo lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Fortificador de Misticismo (10 puntos en nivel 41).

Este amuleto te lo da Erline Lirrian como recompensa por acabar la misin Hermandad traicionada en Bruma. Su efecto es Fortificador de
Velocidad (5 puntos en nivel 6; 9 puntos en nivel 23).

Gran anillo de piel de acero

Amuleto de plata de la suerte

Este anillo est en un cajn en la zona Antecmara de la ermita de las


Cavernas del Lago de Arrius, que visitas en la misin Ermita de Dagon
de la Trama Principal. Su efecto es Resistencia a Armas Normales (15%
en nivel 34).

Este collar est dentro de un atad en la Cmara del sarcfago de la


Tumba de Amelion, que visitas en la misin La Deuda de Amelion del
Gremio de Luchadores. Su efecto es Fortificador de Suerte (6 puntos en
nivel 6).

Gran anillo de pluma

Amuleto de Reyes

Este anillo est en un tonel Ayleid en las Ruinas de Malada, que visitas
en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial. Su efecto
es Pluma (65 puntos en nivel 21).

Un amuleto normal y corriente que no puede ser equipado y que pertenece a la Trama Principal.

Amuleto del Nigromante

Gran anillo de sombras


Este anillo lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Camalen (30% en nivel 34).

Joya de los Rumare


Este anillo te lo da Aelwin Merowald como recompensa por haber finalizado la misin Pesca en la Ciudad Imperial. Sus efectos son:
Respiracin Acutica.
Fortificador de Atletismo (4 puntos en nivel 8).

Este amuleto es el que has de recuperar en la misin El Amuleto del


Nigromante del Gremio de Magos. Sus efectos son:
Fortificador de Voluntad (14 puntos en nivel 34).
Fortificador de Inteligencia (14 puntos en nivel 34).
Fortificador de Magia (130 puntos en nivel 34).
Reductor de Fuerza (25 puntos en nivel 34).
Reductor de Resistencia (25 puntos en nivel 34).
Fortificador de Conjuro (12 puntos en nivel 34).

Collar camino de agua

Amuletos
Amuleto bsico de la suerte
Este amuleto lo lleva el Prelado de la polilla, que est en la cuarta zona
del Templo de la Polilla Ancestral (Ermita de la polilla), que visitas en la

Este amuleto est en el cofre de Telaendril, miembro de la Hermandad


Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlo durante la misin La Purificacin. Te permite caminar sobre el agua cuando lo llevas
puesto.

180

PARTE 9: OBJETOS

Corazn de Crueldad
Este amuleto te lo da Vicente Valtieri como recompensa por haber finalizado la misin El Hombre Asesinado de la Hermandad Oscura. Sus
efectos son:
Fortificador de Fuerza (15 puntos en nivel 29).
Fortificador de Voluntad (15 puntos en nivel 29).

Gran amuleto de absorcin


Este amuleto lo lleva un dremora en uno de los planos de Oblivion. Su
efecto es Absorcin de Hechizos (17 puntos en nivel 41).

Gran amuleto de reflexin


Este amuleto lo lleva el Asesino de Morag Tong en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Puedes
conseguirla si lo mata uno de los jefes de los Drothmeri, o bien matndolo t mismo. Su efecto es Reflejo de Hechizos (17% en nivel 44).

Medalln de Caballero de la Espina


Este amuleto te lo da Farwil Indarys, el hijo del conde de Cheydinhal,
como recompensa por haberle salvado la vida en la misin El caballero
caprichoso. Su efecto es Fortificador de Elocuencia (15 puntos en nivel
38).

Ojo de Sithis
Este amuleto lo vende Mraaj-Dar en el Santuario de Cheydinhal de la
Hermandad Oscura. Su efecto es Detecta Vida (en 30 pies en nivel 31).

Roca draconiana
Este objeto es el que tienes que rescatar para la condesa Narina Carvain
en la misin Levantar el velo en Bruma. Sus efectos son:
Resistencia a Veneno (50% en nivel 6).
Resistencia a Enfermedad (50% en nivel 6).
NOTA: Despus de drselo a la condesa, puedes robarlo. Y si eres
miembro del Gremio de Ladrones, puedes vendrselo a Ongar en
Bruma, y luego volverlo a comprar para que sea legtimamente tuyo.

Tnicas y otra vestimenta

Fortificador de Elocuencia (4 puntos en nivel 33).

Capucha del druida


Esta capucha de un bonito color verde claro se puede encontrar en Chorrol. Est a la venta en la tienda de Seed Neeus de la entrada Sur. Tambin se puede comprar en las Mercancas y almacenes de Borba, en
Cheydinhal.
Valor: 3.800.
Peso: 1.
Atributos: Fortificador de Tirador (5 puntos); Fortificador de Alquimia (5 puntos); Detecta Vida (en 40 pies); Reductor de Espada (10 puntos). Efecto constante.

Capucha giro afilado


Esta capucha la lleva Frathen Drothan en el Nefarivigum de la Torre
de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Sus efectos son:
Resistencia a Armas Normales (10% en nivel 44).
Reflector de Daos (10% en nivel 44).
Escudo (12% en nivel 44).

Chaleco del bardo


Este chaleco te lo vende Gunder, de Comerciantes colovianos, en
Skingrad.
Valor: 2.500.
Peso: 2.
Efectos: Fortificador de Elocuencia (5 puntos); Fortificador de
Personalidad (5 puntos); Reductor de Voluntad (5 puntos).
Efecto constante.

Delantal maestro artesano


Este delantal te lo vende Norbert Lelles de Mercancas de calidad de
Lelles, en Anvil.
Valor: 4.000.
Peso. 2.
Efectos: Fortificador de Armero (7 puntos); Fortificador de Alquimia (7 puntos); Fortificador de Seguridad (7 puntos).

Doblete acolchado tirador

Calzones imperiales
Estos calzones te los vende Thoronir, de El monedero abundante, en
la Ciudad Imperial.
Valor: 4.000.
Peso: 2.
Efectos: Fortificador de Elocuencia (5 puntos); Fortificador de
Personalidad (5 puntos); Fortificador de Mercantil (5 puntos).
Efecto constante.

Camisa de fieltro rojizo


Esta camisa la lleva un nigromante en la segunda zona de las Ruinas de
Wendelbek (Salas de Wendelbek), que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial. Su efecto es Resistencia a Armas Normales
(11% en nivel 21).

Este doblete est en:


Un cofre en la Cueva de la Caada del Ladrn, que visitas en la
misin Ms Asuntos sin Resolver del Gremio de Luchadores.
Lo lleva un Nigromante en la Cueva del Manantial, que visitas en
la misin El Bastn del Mago del Gremio de Magos.
Su efecto es Fortificador de Tirador (6 puntos en los niveles 7 y 12).

La finura del impostor


Esta tnica te la da Ocheeva como recompensa por haber finalizado la
misin Medicina en Mal Estado de la Hermandad Oscura. Sus efectos
son:
Fortificador de Personalidad (18 puntos en nivel 30).
Fortificador de Elocuencia (18 puntos en nivel 30).

Lino burdeos antifuego

Capucha de la Mano Negra


Esta capucha te la da Arquen cuando te nombra Portavoz de la Mano
Negra, en la misin Seguir la Pista de la Hermandad Oscura. Sus efectos son:
Fortificador de Sigilo (4 puntos en nivel 33).
Fortificador de Ilusin (4 puntos en nivel 33).
Fortificador de Tirador (4 puntos en nivel 33).
Fortificador de Cuchilla (4 puntos en nivel 33).

Esta prenda la lleva puesta:


Uno de los nigromantes que est en la tercera zona de la Cueva
Fisura Oscura (Lugar sagrado de la fisura oscura), que puedes visitar en la misin La Luna del Nigromante del Gremio de Magos.
Un nigromante que est en la zona de entrada de las Ruinas de
Silorn, que visitas en la misin Emboscada del Gremio de Magos.

181

PARTE 9: OBJETOS

Su efecto es Resistente a Fuego (10% en los niveles 16 y 42).

Fortificador de Personalidad (8 puntos en nivel 6).

Manto gira hechizos

Tnica de Mankar Camoran

Este manto lo lleva Frathen Drothan en el Nefarivigum de la Torre de


Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Sus efectos son:
Resistencia a la Magia (15% en nivel 44).
Reflector de Hechizos (15% en nivel 44).
Absorcin de Hechizos (15 puntos en nivel 44).

Esta es la tnica que lleva Mankar Camoran, a quien matas en el Paraso,


que visitas en la misin Paraso de la Trama Principal. Sus efectos son:
Absorcin de Hechizos (20 puntos en nivel 43).
Reflector de Daos (10% en nivel 43).

Pantalones fortificadores de Magia


Estos pantalones los lleva un Nigromante en la zona de entrada de las
Ruinas de Silorn, que visitas en la misin Emboscada del Gremio de
Magos. Su efecto es Fortificador de Magia (20 puntos en nivel 42).

Toga de Aegis
Esta toga est en:
Un tonel Ayleid en las Ruinas de Sedor, que visitas en la misin
La Piedra de Santa Alessia del Gremio de Luchadores.
La lleva un nigromante en el Fuerte Teleman, que visitas en la
misin Timn del gusano rojo del Gremio de Magos.

Tnica de prestidigitador
Esta tnica te la da Raminus Polus cuando te promociona a Prestidigitador del Gremio de Magos al finalizar la misin El secreto de Vahtacen. Sus efectos son:
Fortificador de Inteligencia (5 puntos en nivel 15).
Fortificador de Voluntad (5 puntos en nivel 15).
Fortificador de Conjuro (5 puntos en nivel 15).
Fortificador de Destruccin (5 puntos en nivel 15).

MISCELNEA
Aparatos de Alquimia

Su efecto es Escudo (18% en los niveles 13 y 34).

En la Gua de Alquimia de ms atrs, se explica cmo utilizar estos aparatos y cules son sus efectos en la creacin de pociones.

Toga de creatividad

Aparatos de Principiante

Esta tnica te la vende Nilawen de El trato justo, en Bravil.


Valor: 5.700.
Peso: 4.
Efectos: Fortificador de Inteligencia (5 puntos); Fortificador de
Personalidad (5 puntos); Reductor de Voluntad (5 puntos).

Traje negro/burdeos
Este traje est en un relicario Ayleid en la zona Varsa Baalim de la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de
Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes. Su efecto es Fortificador de Mercantil (6 puntos en nivel 44).

Tnica de Aegis
Se puede encontrar en misiones del Gremio de Magos al matar a nigromantes. Su efecto es Escudo (18%).

Tnica de aprendiz
Esta tnica te la da Raminus Polus de la Universidad Arcana de la Ciudad
Imperial cuando has conseguido las recomendaciones de los Gremios
de Magos de todas las ciudades de Cyrodiil. Su efecto es Fortificador de
Voluntad (4 puntos en nivel 8).

Tnica de la Mano Negra


Esta tnica te la da Arquen cuando te nombra Portavoz de la Mano Negra, en la misin Seguir la Pista de la Hermandad Oscura. Sus efectos
son:
Fortificador de Sigilo (11 puntos en nivel 33).
Fortificador de Ilusin (11 puntos en nivel 33).
Fortificador de Tirador (11 puntos en nivel 33).
Fortificador de Cuchilla (11 puntos en nivel 33).
Fortificador de Elocuencia (11 puntos en nivel 33).

MORTERO Y MAZO DE PRINCIPIANTE


Se puede encontrar en:
En las Alcantarillas durante el Tutorial de la Trama Principal.
Todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil.
Varias de las dependencias de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
La habitacin de Jauffre en el Priorato de Weynon. Lo puedes
coger sin que se considere robo despus de la misin El Priorato
de Weynon de la Trama Principal.
En el Templo del Soberano de las Nubes, al que llegas en la misin El Priorato de Weynon de la Trama Principal.

RETORTA DE PRINCIPIANTE
Se puede encontrar en:
Todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil.
Varias de las dependencias de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
En el Templo del Soberano de las Nubes, al que llegas en la misin El Priorato de Weynon de la Trama Principal.

CALCINADOR DE PRINCIPIANTE
Se puede encontrar en:
Todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil.
Varias de las dependencias de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
La habitacin de Jauffre en el Priorato de Weynon. Lo puedes
coger sin que se considere robo despus de la misin El Priorato
de Weynon de la Trama Principal.
En el Templo del Soberano de las Nubes, al que llegas en la misin El Priorato de Weynon de la Trama Principal.

ALAMBIQUE DE PRINCIPIANTE

Tnica de labia
Este objeto est en un cofre, en la Cueva Huella de la Serpiente, que visitas en la misin Levantar el velo en Bruma. Sus efectos son:
Fortificador de Mercantil (8 puntos en nivel 6).
Fortificador de Elocuencia (8 puntos en nivel 6).

Se puede encontrar en:


Todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil.
Varias de las dependencias de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.

182

PARTE 9: OBJETOS

La habitacin de Jauffre en el Priorato de Weynon. Lo puedes


coger sin que se considere robo despus de la misin El Priorato
de Weynon de la Trama Principal.
En el Templo del Soberano de las Nubes, al que llegas en la misin El Priorato de Weynon de la Trama Principal.

Aparatos de Aprendiz
MORTERO Y MAZO DE APRENDIZ
Se puede encontrar en:
La tienda La garrafa dorada de la Ciudad Imperial (nivel 8).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel 9).
A la venta en los Gremios de Magos de Bruma, Cheydinhal, Chorrol y Leyawiin (nivel 9).

RETORTA DE APRENDIZ
Se puede encontrar en:
La tienda La garrafa dorada de la Ciudad Imperial (nivel 8).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel 9).
A la venta en el Gremio de Magos de Anvil (nivel 9).
En la casa de Frathen Drothan en la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la navaja de Mehrunes del mod
oficial Navaja de Mehrunes (nivel 44).

CALCINADOR DE APRENDIZ
Se puede encontrar en:
A la venta en los Gremios de Magos de Anvil, Cheydinhal, Chorrol y Leyawiin (nivel 9).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel
10).

ALAMBIQUE DE APRENDIZ
Se puede encontrar en:
La tienda El ingrediente principal de la Ciudad Imperial (nivel
8).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel 9).
La Bodega de Sinderion en el stano de la Posada del Bosque
del Oeste en Skingrad (nivel 9).

Aparatos de Oficial

CALCINADOR DE OFICIAL
Se puede encontrar en:
Los corredores y tneles de la misin Flecha de liberacin del
Gremio de Ladrones.
A la venta en los Gremios de Magos de Anvil, Bravil y Chorrol
(nivel 17).
La tienda La garrafa dorada de la Ciudad Imperial (nivel 17).
En un cofre, en la zona Las catacumbas perdidas del Camino
Antiguo, que visitas en la misin El Golpe Mayor del Gremio
de Ladrones (nivel 20).
En un arcn Ayleid en la ruina lfica Fanacasecul.

ALAMBIQUE DE OFICIAL
Se puede encontrar en:
A la venta en los Gremios de Magos de Anvil y Bravil (nivel 17).
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel
17).
La tienda La garrafa dorada de la Ciudad Imperial (nivel 17).
En un cofre en la zona Antecmara de la ermita en las Cavernas del Lago de Arrius, que visitas en la misin Ermita de Dagon
de la Trama Principal (nivel 34).
En una vaina carnosa en uno de los planos de Oblivion (nivel 41).
En un arcn Ayleid de cerradura Muy Difcil, en el pasillo elevado
de la zona de entrada de las Ruinas de Silorn, que visitas en la
misin Emboscada del Gremio de Magos (nivel 42).

Aparatos de Experto
MORTERO Y MAZO DE EXPERTO
Se puede encontrar en:
A la venta en el Gremio de Magos de Bravil (nivel 19).
Un cofre en la zona de entrada del Fuerte Ontus, que visitas en
la misin Amuleto del Nigromante del Gremio de Magos (nivel
34).
Un cofre en el extremo Sureste de los aposentos de Mannimarco
(has de saltar sobre el agua o ir buceando para llegar all), de la
tercera zona de la Cueva del Eco (Cmara del Eco del Nigromante), que visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio
de Magos.

RETORTA DE EXPERTO

MORTERO Y MAZO DE OFICIAL


Se puede encontrar en:
La tienda Todo lo referente a la Alquimia de Skingrad (nivel
17).
En un cofre en el laboratorio de Fathis Aren del Templo del Emperador Zero, que visitas en la misin Flecha de liberacin del
Gremio de Ladrones (nivel 20).
En un arcn Ayleid en la cuarta zona de las Ruinas de Wendelbek
(Wendelbek Sel), que visitas en la misin El Coleccionista de la
Ciudad Imperial (nivel 21).
En un cofre en la segunda zona de la Torre de Arkved (Vaco de
Arkved), que visitas en la misin de la Ermita de Vaermina (nivel
25).
En un relicario Ayleid detrs del trono de Umaril, en la Ruinas
Ayleid de Garlas Malatar (nivel 44).

RETORTA DE OFICIAL
Se puede encontrar en:
A la venta en los Gremios de Magos de Bruma y Leyawiin (nivel
17).
En un saco dadrico en uno de los planos de Oblivion (nivel 41).

Se puede encontrar en:


La tienda de Candice Corgine en Portn de Pell (nivel 18).
Un cofre en la segunda zona del Fuerte Ontus (Salas de Fuerte
Ontus), que visitas en la misin Amuleto del Nigromante del
Gremio de Magos (nivel 34).

CALCINADOR DE EXPERTO
Se puede encontrar en:
Un cofre en el lecho de un ro subterrneo seco de la Cueva de
Glademist, que visitas en la misin Recoger informacin del
Gremio de Luchadores (nivel 14).
A la venta en el Gremio de Magos de Cheydinhal (nivel 20).
Un arcn Ayleid en las Ruinas de Wendir, que visitas en la misin
El Coleccionista en la Ciudad Imperial (nivel 21).
Un relicario Ayleid en las Ruinas de Malada, que visitas en la misin Nada que puedas poseer de la Ciudad Imperial (nivel 21).

ALAMBIQUE DE EXPERTO
Se puede encontrar en:
La tienda de Candice Corgine en Portn de Pell (nivel 18).
A la venta en el Gremio de Magos de Bravil (nivel 19).

183

PARTE 9: OBJETOS

En un cofre en la sala del Este de la zona Guarida del brujo de


Bravil de la Gruta del Brujo de Bravil, que visitas en la misin
Flecha de liberacin del Gremio de Ladrones (nivel 20).
En un cofre en el piso superior de la tercera zona de la Torre de
Arkved (Vestbulos perdidos de Arkved), que visitas en la misin
de la Ermita de Vaermina (nivel 25).

Aparatos de Maestro
MORTERO Y MAZO DE MAESTRO
Se puede encontrar en:
Los corredores y tneles de la misin Flecha de liberacin del
Gremio de Ladrones.
Un tonel Ayleid en la parte de arriba de la segunda zona de las
Ruinas de Mackamentain (Tumbas de los No Muertos), que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial (nivel
19).
Un saco dadrico en uno de los planos de Oblivion (nivel 34).
Un cofre en el extremo Suroeste de los pasillos de la tercera
zona de la Cueva del Eco (Cmara del Eco del Nigromante), que
visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio de Magos
(nivel 42).
Un cofre en la Caverna de la Roca de Musgo, que visitas en la
misin Reposo del encuentratumbas de la Ciudad Imperial.

Valor: 4.775.
Peso: 1.
Atributos: Camalen (35%); Fortificador de Velocidad (10 puntos). Efecto constante.

Crneo de Corrupcin
Vaermina te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin para la Ermita de Vaermina.
Valor: 1.270.
Peso: 10.
Atributos: Crea un Clon del Objetivo.
Usos: 10.

Cuchilla de bano
Mephala te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin para la Ermita de Mephala.
Valor: 6.512.
Peso: 46.
Atributos: Katana a una mano; Cuchilla (21); Silencio (10 segundos al golpear); Absorbe Salud (8 puntos al golpear).
Usos: 46.

Espada de Fuego

Se puede encontrar en:


Un saco dadrico en uno de los planos de Oblivion (nivel 39).
Un relicario Ayleid que est al pie de las escaleras que llevan al
trono de Umaril, en las Ruinas Ayleid de Garlas Malatar (nivel
44).

Boethia te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la


misin para la Ermita de Boethia.
Valor: 6.615.
Peso: 52.
Atributos: Cuchilla (23); Daos por Fuego (22 puntos al golpear);
Katana a una mano.
Usos: 76.

CALCINADOR DE MAESTRO

Estrella de Azura

Se puede encontrar en un tonel Ayleid en la parte de debajo de la segunda zona de las Ruinas de Mackamentain (Tumbas de los no muertos), que visitas en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial (nivel 19).

Azura te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la misin para la Ermita de Azura. Este objeto funciona igual que las Gemas
del Alma, pero no desaparece cuando la usas.
Valor: 2.500.
Peso: 0,7.
Atributos: Gema del Alma Reutilizable.

RETORTA DE MAESTRO

ALAMBIQUE DE MAESTRO
Se puede encontrar en:
Un atad en la parte de debajo de la segunda zona de la Cueva
de Leafrot (Cavernas de Leafrot), que visitas en la misin Asuntos de Mago de la Hermandad Oscura (nivel 32).
Un cofre en la zona de entrada del Fuerte Ontus, que visitas en
la misin Amuleto del Nigromante del Gremio de Magos (nivel
34).

Artefactos
Los Artefactos son objetos nicos que se encuentran en el juego. La cantidad de artefactos que has encontrado en cada momento se ve reflejada en la pgina de estadsticas de tu diario.

Anillo de Namira
Namira te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin Ermita de Namira.
Valor: 10.300.
Peso: 1.
Atributos: Reflejar Daos (12%), Reflejar Hechizos (10%). Efecto
constante.

Llave del Esqueleto


Nocturnal te da este artefacto como recompensa por haber finalizado
la misin para la Ermita de Nocturnal. Este objeto funciona como las
ganzas, pero no se rompe cuando caen los cierres, y viene acompaado de un hechizo que fortifica la Seguridad.
Valor: 5.000.
Peso: 0.
Atributos: Ganza irrompible; Fortificador de Seguridad (40
puntos).

Mscara de Clavicus Vile


Clavicus Vile te da este artefacto como recompensa por entregarle la
espada Umbra, al finalizar la misin para la Ermita de Clavicus Vile.
Valor: 3.400.
Peso: 15.
Atributos: Casco Armadura Pesada; Aspecto Mongol; Proporciona Armadura (7); Fortificador de Personalidad (20 puntos).
Efecto constante.

Mazo de Molag Bal


Anillo Khajiiti
Es la recompensa que te da Meridia por haber terminado satisfactoriamente la misin que te encomienda en la Ermita de Meridia.

Molag Bal te da este mazo como recompensa por haber finalizado la misin para la Ermita de Molag Bal.
Valor: 4.900.

184

PARTE 9: OBJETOS

Peso: 45.
Atributos: Mazo a una mano; Despunte 16; Absorbe Fuerza/Magia (5 puntos al golpear).
Usos: 44.

Oghma Infinium
Hermaeus Mora te da este libro de habilidad como recompensa por haber finalizado la misin para la Ermita de Hermaeus Mora.
Valor: 0.
Peso: 0.
Atributos: Este libro te da 10 puntos extra en 2 atributos y 3 habilidades, y luego se autodestruye. Los atributos y habilidades
que fortifica dependen del camino que eliges leer:
o Camino de Acero: Potencia tus atributos de Fuerza/Velocidad y tus habilidades de Cuchilla, Despunte y Armadura Pesada por 10.
o Camino de Sombra: Potencia tus atributos de Velocidad y
tus habilidades de Acrobacia, Armadura Ligera, Seguridad y
Sigilo por 10.
o Camino de Espritu: Potencia tu Inteligencia y tus habilidades de Destruccin, Alteracin, Conjuro y Restauracin por
10.

Piel del Salvador


Hircine te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin para la Ermita de Hircine.
Valor: 6.250.
Peso: 3.
Atributos: Coraza de Armadura Ligera; Proporciona 6 Armadura; Resistencia a Magia (25%). Efecto constante.

Balanza de Justicia
Esta balanza te la da Vicente Valtieri como bonificacin por acabar la
misin Ejecucin Planificada de la Hermandad Oscura sin matar a ningn guardia imperial. Esta balanza va equipada con un efecto llamado
Escamas de la justicia que da:
Fortificador de Agilidad (2 puntos en nivel 28).
Fortificador de Fuerza (2 puntos en nivel 28).
Fortificador de Inteligencia (2 puntos en nivel 28).
Reductor de Personalidad (2 puntos en nivel 28).
El efecto se produce siempre que lleves esta balanza en tu inventario.

Gemas del Alma


Atrapando Almas
Para atrapar almas necesitas dos cosas, un mtodo que te permita lanzar el hechizo Trampa del Alma sobre el objetivo, y una gema para contener el alma. Puedes lanzar el hechizo t mismo (desde un pergamino
o de memoria), o utilizar un arma encantada con la habilidad Trampa
del Alma. Hay diversas variedades de Gemas del Alma: Mezquina, Menor, Comn, Mayor y Grande. Tambin Hay Gemas Negras del Alma y
la Estrella de Azura, que es un artefacto dadrico. Las capacidades (y
poder de las almas) son las siguientes:

Capacidades de las gemas

Rompehechizos
Peryite te da este artefacto como recompensa por haber finalizado la
misin para la Ermita de Peryite.
Valor: 16.500.
Peso: 18.
Atributos: Escudo enano Armadura Pesada; Proporciona 11 Armadura; Refleja Hechizos (30%). Efecto constante.

Mezquina 150.
Menor 300.
Comn 800.
Mayor 1.200.
Grande 1.600.
Negra 1.600.
Estrella de Azura (reutilizable) 1.600.

Potencias de las Almas

Rosa de Sanguine

Sanguine te da este bastn como recompensa por haber realizado la misin de la Ermita de Sanguine.
Valor: 1.330.
Peso: 10.
Atributos: Invoca un Daedra cuando golpea un objetivo.
Usos: 10.

Volendrung
Este martillo a dos manos es la recompensa por finalizar con xito la misin de la Ermita de Malacath.
Valor: 5.362.
Peso: 60.
Atributos: Paralizar por 3 segundos; Reductor de Salud (5 puntos por 20 segundos).
Carga: 2.500/2.500.
Usos: 16.

Wabbajack
Este extrao artefacto, parecido a un bastn de mago, es la recompensa
por finalizar la misin de la Ermita de Sheogorath.
Valor: 1.330.
Peso: 10.
Atributos: Wabbajack (Aplicar a objetivo).

Carga: 3.000/3.000.
Usos: 10.

Almas Mezquinas: Diablillo, Cangrejo del Fango, Rata, Ciervo,


Perro, Trasgo, Oveja, Esqueleto, Pez Asesino, Lobo.
Almas Inferiores: Diablo, Clannfear Pequeo, Guardin Esqueleto, Fantasma, Jabal, Lobo del Bosque, Zombi, Troll, Trasgo
Skirmisher, Caballo.
Almas Comunes: Atronach de Llama, Oso Negro, Len Montaero, Zombi Descabezado, Fantasma Antiguo, Espectro Apagado, Hroe Esqueleto, Spriggan, Minotauro, Fuego Fatuo,
Clannfear, Trasgo Berserker.
Almas Superiores: Araa Daedra, Campen Esqueleto, Atronach de Escarcha, Atronach de Tormenta, Zombi Loco, Oso
Pardo, Daedroth, Zombi Aterrador, Chamn Trasgo, Land
Dreugh, Liche Menor, Ogro, Espectro.
Almas Grandes: Troll Kalperklan, Xivilai, Minotauro Lord, Espectro Oscuro, Soldado Akavir No Muerto, Jefe Guerrero Trasgo,
Liche.
Almas Especiales: Todas las razas humanoides jugables (las 10
razas de Tamriel), Vampiros (solamente es una enfermedad),
Daedras Verdaderos y Dremora. Precisan de una Gema Negra
del Alma para poder ser atrapadas. Ver ms adelante para ms
informacin.

Gemas del Alma Negras


Ver Gemas del Alma Negras ms adelante.

185

PARTE 9: OBJETOS

Utilidades de las Gemas del Alma

Crear objetos mgicos a partir de ellas en la Universidad Arcana,


en los altares de encantamiento, tanto armas como armaduras.
Cuanto ms grande sea el alma, ms poderosa ser el arma,
aunque la perders al crear el objeto, menos la Estrella de Azura,
que es reutilizable.
Recargar armas mgicas. Al igual que en los encantamientos,
perders la gema.

Gemas del Alma Negras


Gemas del Alma Negra
Las Gemas del Alma Negras son utilizadas por los Nigromantes. En la
misin La Luna del Nigromante del Gremio de Magos, encuentras dos
notas que aportan mucha informacin sobre cmo crear estas gemas.
En una nota escrita a mano que lleva encima el Nigromante al que
ves crear Gemas del Alma Negra, te explica el ritual que has de seguir
para crearlas a partir de Gemas del Alma Grandes: A los anacoretas:
colocad vuestras Gemas del Alma grandes en el altar. Rogad por su bendicin y alcanzad el altar con vuestra magia Trampa del Alma. Vuestras
gemas se convertirn en instrumento de Su poder divino.
En una nota escrita con prisa por Falcar, que Bothiel te entrega, estn indicadas las localizaciones de cuatro altares donde realizar este ritual:
Fisura Oscura.
Fuerte Istirus.
Fuerte Linchal.
Wendelbek.
En esta misma nota, tambin indica Falcar que el ritual ha de llevarse a
cabo cuando la Sombra del Espectro, es decir, la luz de Revenant (la
luna oscura), incide sobre el altar. Este fenmeno ocurre una vez por semana, de 23:00 a 00:00. Los das en los que ocurre este fenmeno puedes consultarlos en un Calendario de Oblivion.

Gema colosal del Alma Negra


En la misin Emboscada, del Gremio de Magos, has de recuperar una
Gema del Alma Negra especial creada por Falcar. Esta Gema del Alma
no la puedes usar ni para cargarla con un alma, ni para recargar tus objetos mgicos.

Gran Piedra de Welkynd


Es la piedra que te pide Martin para abrir el paraso de Mankar Camoran.
No se puede usar como las piedras de Welkynd normales. No se puede
usar y no se puede vender. Est en la Ruina Ayleid de Miscarcand.

Piedra Trascendental de Sigil


Estas piedras se obtienen al cerrar los portales de Oblivion, y son realmente tiles a la hora de encantar objetos. Para ello slo tenis que seleccionarlas en el men y, automticamente, se abrir otro men para
encantar armas o armaduras. Gstalas con cuidado, son muy valiosas.

Piedra de Varla
Las piedras de Varla se pueden encontrar en algunos interiores de las
ruinas que siembran el mapa de Cyrodiil. Tienen forma de rombo polidrico, peso de 1, y tienen el poder de regenerar completamente las cargas de todos los elementos del personaje, ya sean armas o armaduras.
Como son muy raras, es conveniente utilizarlas cuando se tengan varios
elementos mgicos descargados en su totalidad.
Las Piedras de Varla (y la cantidad) se encuentran en las siguientes
ruinas:
Atatar 3.

Battlehorn Castle 3.
Garlas Malatar 2.
Lindai 2.
Mackamentain 4.
Malada 1.
Miscarcand 1.
Moranda 2.
Nenalata 2.
Nenyond Twyll 2.
Nornal 3.
Silorn 3.
Torre de Sundercliff 1.
Vilverin 1.
Welke 1.
Wendelbek 3.
Wenyandawik 2.

Piedra de Welkynd
Estas piedras se encuentran en gran nmero en todas las Ruinas Ayleid,
en pequeos soportes situados sobre bloques de piedra. Aunque a veces
estn en zonas muy altas y se ha de saltar para cogerlas. Eso si se tiene
Acrobacia alta, si no se puede utilizar una flecha. Disparando a la Piedra,
sta cae al suelo y as se puede recoger sin problemas. Estos minerales
se pueden aprovechar de dos formas: venderlos por un mximo de 50
monedas de oro cada uno, o usarlos y recuperar nuestra magia en su
totalidad.
De acuerdo a las investigaciones del erudito Lithnilian, cuyas notas
recuperas en la misin Ninguna piedra sin descubrir, poco antes de
desaparecer los Ayleid, encontraron la forma de crear plantaciones de
cristales de Piedras de Welkynd en cuevas. En la Cueva de Bramblepoint
hay una veta de cristal de Piedra de Welkynd que parece apoyar esta
teora.
Las Piedras de Welkynd se encuentran en las siguientes ruinas:
Atatar 1.
Camino Antiguo 18.
Elenglynn 12.
Ermita del Cruzado 9.
Fanacasecul 10.
Garlas Malatar 15.
Lindai 15.
Mackamentain 5.
Malada 6.
Miscarcand 17.
Moranda 16.
Nenalata 13.
Nornal 14.
Sedor 4.
Silorn 8.
Telepe 1.
Vahtacen 4.
Vilverin 20.
Vindasel 9.
Welke 7.
Wendelbek 57.
Wendir 24.
Wenyandawik 24.

LIBROS
Libros
Aqu se detallan los libros que aparecen en el juego, pero que no mejoran habilidades.

186

PARTE 9: OBJETOS

El mtico amanecer

2920, Culminacin solar (v.7)

COMENTARIOS AL XARXES DE MISTERIO

Libro que aumenta el Mercantil. Este libro est en las oficinas del Mensajero del Caballo Negro en el Barrio del Mercado de la Ciudad Imperial, encima de un escritorio en la planta baja.

Los Comentarios al Xarxes de Misterio es el conjunto de 4 libros en honor al culto del dragn (Mehrunes Dagon). Cada uno de los volmenes
potencia una de las escuelas mgicas, as que asegrate de leerlos todos. El libro 1 Conjuro, el 2 Destruccin, el 3 Ilusin y el 4 Misticismo.
Slo los que hayan estudiado su contenido a fondo sern lo suficientemente puros como para unirse al culto del Amanecer Mtico (ver la misin El Camino del Amanecer). Estos libros son los comentarios escritos por Mankar Camoran sobre el libro Xarxes de Misterio, y pueden entenderse.

XARXES DE MISTERIO

2920, Estrella del alba (v.1)


Libro que aumenta la Cuchilla. Este libro lo puedes encontrar en:
Te lo da Elante de Alinor como recompensa por haberla protegido en la misin La Erudita Viajera del Gremio de Luchadores.
Est encima de unos cajones en el dormitorio en los Private
Quarters del Battlehorn Castle, que obtienes en el mod oficial
Fighters Stronghold.

Este libro se lo entreg el propio Mehrunes Dagon a Mankar Camoran,


y en l se basa el culto del grupo conocido como Amanecer Mtico. Este
libro est escrito en lenguaje dadrico, y no se puede leer salvo que sepas interpretarlo. Recuperas este libro en la misin Ermita de Dagon. La
portada de este libro es exactamente igual a la portada del juego.

2920, La helada (v.10)

Historias Perdidas de Tamriel

Libro que aumenta la Restauracin. Este libro est en la Sala de la Capilla en la Capilla de Mara, en Bravil.

Este libro es el que has de recuperar en la misin Historias perdidas del


Gremio de Ladrones. En l se da informacin sobre lo que son los Elder
Scrolls.

Libro que aumenta el Conjuro. Este libro est en la catedral de Anvil, en


la capilla.

2920, Mano de lluvia (v.4)

2920, Mitad del ao (v.6)


Libro que aumenta la Armadura Pesada. Este libro est en la tienda
Fuego y Acero de Chorrol.

Limpieza del Templo


Este libro est en la tienda Primera Edicin de la Ciudad Imperial. Conviene obtenerlo para la misin Nada que puedas poseer.

Luna del Nigromante


Este libro est en los Archivos Msticos de la Universidad Arcana de la
Ciudad Imperial. Has de obtenerlo para la misin La Luna del Nigromante del Gremio de Magos.

Prostitutas de Anvil
Este libro no potencia habilidad ninguna. No es til como arma, no
ayuda, ni es necesario para terminar ninguna misin. No sirve como alza
para la pata de ninguna silla, y si llueve se moja como los dems.
Pero su contenido es, por lo menos, notable.

Ahzirr Traajijazeri
Libro que aumenta el Mano a Mano. Este libro lo puedes encontrar en:
Encima de un barril en la Sala de Entrenamiento del Santuario
de la Hermandad Oscura en Cheydinhal.
Encima de una mesa en la habitacin secreta de entrenamiento de la casa de JGhasta en Bruma, que visitas en la misin
Votos Rotos.

Arte de magia guerrera


Libro que aumenta la Destruccin. Este libro est en una estantera en
el laboratorio de Celedaen, en la Cueva de Leafrot, que visitas en la misin Asuntos de Mago de la Hermandad Oscura.

Artes negras del juicio

Rutas de trascendencia
Este libro contiene las anotaciones de Celedaen sobre sus investigaciones para el proceso de transformacin de humano a Liche, y has de obtenerlo en la misin Asuntos de Mago de la Hermandad Oscura.
Entre las notas de Celedaen hay una mencin a Falcar, al que conoces en la Recomendacin del Gremio de Magos de Cheydinhal, diciendo de l que es uno de los nigromantes ms poderosos de Cyrodiil.

Libro que aumenta el Misticismo. Este libro lo puedes encontrar en:


En el Chironasium de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en un altar de encantamientos.
A la venta en la tienda Centro de comercio mstico de la Ciudad Imperial.

Sombras arrebatadas

Libro que aumenta la Seguridad. Se puede encontrar en:


El interior de la Cueva de Fingerbowl.
A la venta en la tienda Libros de Mach-Na en Cheydinhal.

Este libro est en el atad de Hindaril, en el Cenagal de Redwater, que


visitas en la misin Curar el vampirismo. En l se relata cmo consigui Emer Dareloth robarle la Cogulla Gris a la mismsima Nocturnal.

Avances en ganzas

Batalla de Sancre Tor

Libros de habilidades
Los libros de habilidades son libros que aumentan alguna de las habilidades del personaje al leerlos, aunque slo producen ese efecto la primera vez que se leen.

2920, Amanecer (v.2)


Libro que aumenta el Misticismo. Este libro se encuentra en Skingrad,
en la capilla de la catedral.

Libro que incrementa la Cuchilla. Lo puedes encontrar en:


En el castillo de Bravil, en un escaparate detrs del trono.
En un cofre que est en las mazmorras del Fuerte Nikel.

Biografa de la reina loba


Libro que aumenta la Elocuencia. Este libro te lo da Ursanne Loche
como recompensa por haber completado la misin Atrapado en la
caza en Bravil.

187

PARTE 9: OBJETOS

Cancin de alquimistas

Fuego y oscuridad

Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en la planta baja del Lustratorium de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.

Libro que aumenta la Cuchilla. Este libro est en un tonel Ayleid en la


ltima zona del Camino Antiguo (Hall of Epochs), que visitas en la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones.

Chimarvamidium

Fundamentos alquimia

Libro que aumenta la Armadura Pesada.

Libro que aumenta el Tirador. Lo puedes encontrar en:


En un cofre en la Sala de Entrenamiento del Santuario de la Hermandad Oscura, en Cheydinhal.
En la biblioteca de la Hondonada del Desprecio, en la zona Bastin del desprecio, una vez has amueblado est habitacin en
el mod oficial Guarida del Granuja.

Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en:


Todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil.
Varias de las dependencias de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
La tienda Primera Edicin de la Ciudad Imperial.
Encima de una mesa en la habitacin de Ancotar, en el primer
piso de la torre del Fuerte Caractacus.
La tienda Centro de comercio mstico de la Ciudad Imperial.

Cor. Anequina Cherim

Guerrero

Cinta dorada de mrito

Libro que aumenta el Armero.

Cuento de Hallgerd
Libro que aumenta la Armadura Pesada. Este libro est en el Gremio de
Luchadores de Chorrol, dentro de un cofre en la planta superior de la
torre del gremio.

Danza en el fuego, v.4


Libro que aumenta la Acrobacia. Este libro est en el Castillo de Kvatch,
en el pasillo que lleva a los aposentos del Duque, encima de una mesa a
la derecha conforme vas hacia la habitacin del Duque.

Danza en el fuego, v.7


Libro que aumenta el Mercantil. Este libro es parte del botn de Jorundr
que encuentras en la misin Las dos caras de la moneda en Bruma.

De Rerum Dirennis
Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en la tienda Todo lo referente a la alquimia de Skingrad, en la primera planta.

Deformacin oeste
Libro que aumenta el Bloqueo. Lo puedes encontrar en:
Te lo da el Hermano Piner en el Priorato de Weynon si le pides
asistencia despus de darle a Jauffre el Amuleto de Reyes en la
misin Entrega el Amuleto de la Trama Principal.
Est encima de una mesa en el gran saln del Templo del Soberano de las Nubes al finalizar la misin Espas de la Trama Principal.

Libro que aumenta el Bloqueo. Este libro est en:


En la habitacin de los condes de Leyawiin, que visitas en la misin Reliquia de Ahdarji del Gremio de Ladrones. El libro est
en una librera en la pared derecha conforme entras en la habitacin.
Encima de unos cajones en el dormitorio en los aposentos privados (Private Quarters) del Battlehorn Castle, que obtienes en el
mod oficial Fighters Stronghold.

Hija Niben
Libro que aumenta la Alteracin. Este libro est en el Gremio de Magos
de Skingrad, en el tercer piso.

Historia del Gremio de Luchadores


Libro que Aumenta la Armadura Pesada. Este libro est en un estante
de una de las libreras de la zona de lectura de los aposentos privados
(Private Quarters) del Battlehorn Castle, que obtienes en el mod oficial
Fighters Stronghold.

Historia del Gremio de Luchadores, Ed. 1


Libro que aumenta la Armadura Pesada. Este libro est en:
El Gremio de Luchadores de Chorrol, en un escaparate de la
planta baja.
El Gremio de Luchadores de Anvil, en un escaparate en las oficinas de la compaa en la tercera planta.
Los Archivos Msticos de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en un escaparate en la planta baja.

Horrores castillo Xyr


Libro que aumenta la Destruccin. Este libro est en el Gremio de Magos, de Bravil.

El desafo del armero


Libro que aumenta el Armero. Lo puedes encontrar en:
El Gremio de Luchadores de Cheydinhal, en la primera planta.
La tienda Primera Edicin de la Ciudad Imperial.

Incidente en Necrom
Libro que aumenta la Ilusin. Se puede encontrar en el Banco de Willow,
en Cheydinhal.

El xodo
Libro que aumenta la Restauracin. Este libro se encuentra en Skingrad,
en la capilla de la catedral.

El Lorkhan lunar
Libro que aumenta la Alteracin. Este libro est en:
La habitacin de Henantier en el Mundo de Ensueo, detrs de
una mesa volcada al lado de la cama, en la pared oriental de la
habitacin. El Mundo de Ensueo lo visitas en la misin Por la
pesadilla, en tinieblas, en Bravil.
La Ruina Ayleid Elenglynn.

La flecha negra, v.1


Libro que aumenta la Acrobacia. Este libro est en un cofre a los pies de
la cama de la casa de Torbal el satisfecho, en Casa de Brindle, aldea que
visitas en la misin de la Ermita de Molag Bal.

La flecha negra, v.2


Libro que aumenta el Tirador. Este libro est en el cofre de Teinaava,
miembro de la Hermandad Oscura en el Santuario de Cheydinhal. Puedes obtenerlo durante la misin La Purificacin.

188

PARTE 9: OBJETOS

La guardia trasera

Misterio de Talara, v.3

Libro que aumenta la Armadura Ligera. Este libro est en un cofre en la


Sala de Entrenamiento del Santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal.

Libro que aumenta la Destruccin. Este libro est en un relicario Ayleid


de cerradura Muy Difcil en la tercera zona de las Ruinas de Silorn (Silorn
Welke), que visitas en la misin Emboscada del Gremio de Magos.

La primera revuelta

Misterio de Talara, v.4

Libro que aumenta el Misticismo. Este libro est en el Gremio de Magos


de Cheydinhal, en el stano.

Libro que aumenta la Ilusin. Este libro est en:


Debajo de una mesa en la habitacin de Ancotar, en el primer
piso de la torre del Fuerte Caractacus.
En un cofre debajo del agua, en el pasillo ms al sur de la tercera
zona de la Cueva del Eco (Cmara del Eco del Nigromante), que
visitas en la misin Enfrentarse al Rey del Gremio de Magos.

La reina loba, v.3


Libro que aumenta la Ilusin. Este libro est en el Gremio de Magos de
Bruma, en una de las habitaciones de la Zona de Estar del Gremio, en el
stano.

La reina loba, v.6


Libro que aumenta el Sigilo. Este libro est en una estantera de la sala
principal del Santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal.

Las puertas de Oblivion


Libro que aumenta el Conjuro. Este libro est en:
La biblioteca del Gremio de Magos de Anvil.
Debajo de una mesa en la habitacin de Ancotar, en el primer
piso de la torre del Fuerte Caractacus.
La mesita al lado de Martin, en la Gran Sala del Templo del
Soberano de las Nubes, cuando vuelves a entregarle la armadura de Tiber Septim en la misin Sangre de los Divinos de la
Trama Principal.

Notas filogenia racial


Libro que aumenta la Restauracin. Este libro est en un cofre en uno
de los cuartos de la Sala de Capilla de Stendarr, en Chorrol.

Palabras y filosofa
Libro que aumenta la Cuchilla. Este libro est en una estantera en la
casa de Modryn Oreyn, en Chorrol.

Palla, v.1
Libro que aumenta la Ilusin. Este libro est encima de la mesa en la que
est el Orbe de Vaermina en la ltima zona de la Torre de Arkved (Salas de muerte de Arkved), que visitas en la misin de la Ermita de Vaermina.

Puentes liminales

Leyenda casa Krately


Libro que aumenta el Sigilo. Este libro est en el Templo del Soberano
de las Nubes, en el Ala Este.

Libro que aumenta el Conjuro. Este libro est en los Archivos Msticos
de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en un escaparate de la
primera planta.

Los refugiados

Relato argoniano, 1

Libro que aumenta la Armadura Ligera. Este libro est en:


La tienda Primera edicin de la Ciudad Imperial, en la planta
baja.
La mesita al lado de Martin, en la Gran Sala del Templo del
Soberano de las Nubes, cuando vuelves a entregarle la armadura de Tiber Septim en la misin Sangre de los Divinos de la
Trama Principal.

Libro que aumenta el Atletismo. Este libro est en:


Es parte del botn de Jorundr que encuentras en la misin Las
dos caras de la moneda en Bruma.
Te lo da Thorley Aethelred como recompensa por haber finalizado la misin Temporada de osos en Skingrad.

Relato argoniano, 3

Mannimarco, rey gusano

Libro que aumenta la Ilusin. Este libro est en los Archivos Msticos de
la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la primera planta.

Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en los Archivos Msticos
de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en un escaparate de la
primera planta.

Reparar armadura pesada

Maza de etiqueta
Libro que aumenta las Armas Contundentes. Se encuentra en un tonel
Ayleid en las Ruinas de Wenyandawik, al Noroeste de Bravil. Estas ruinas contienen una de las diez estatuas Ayleid que nos manda buscar
Umbacano en la misin El Coleccionista de la Ciudad Imperial.

Mendigo
Libro que aumenta el Atletismo. Este libro est en el Templo del Soberano de las Nubes, en el gran saln.

Misterio de Talara, v.2


Libro que aumenta la Restauracin. Este libro est en un relicario Ayleid
(cerradura Difcil) en la segunda zona de las Ruinas de Nenyond Twyll
(Nenyond Twyll Anga).

Libro que aumenta el Armero. Este libro est en el estante de una de las
libreras de la zona de lectura de los aposentos privados (Private Quarters) del Battlehorn Castle, que obtienes en el mod oficial Fighters
Stronghold.

Resp. discurso de Bero


Libro que aumenta la Destruccin. Este libro est en los Archivos Msticos de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la planta baja.

Rislav, el recto
Libro que aumenta la Armadura Ligera. Este libro est en:
En un relicario Ayleid de cerradura Muy Difcil, en la segunda
zona de las Ruinas de Miscarcand (Miscarcand Sel Vanua), que
visitas en la misin Miscarcand de la Trama Principal.
En la biblioteca de la Hondonada del Desprecio, en la zona Bastin del desprecio, una vez has amueblado esta habitacin en
el mod oficial Guarida del Granuja.

189

PARTE 9: OBJETOS

Sangre inmortal

Elder Scroll

Libro que aumenta el Mano a Mano. Este libro est:


En el stano de la casa de Seridur en el Barrio del Templo de la
Ciudad Imperial, al que tienes acceso al finalizar la misin Orden de la Sangre Virtuosa.
En las Ruinas Ayleid de Vilverin, al Noreste de la Ciudad Imperial, justo enfrente de la salida de las alcantarillas del Tutorial.
Estas ruinas tambin contienen una estatua Ayleid, que nos
manda buscar Umbacano en la misin El Coleccionista.
En la estantera al lado de la cama de la planta superior de la casa
de JGhasta en Bruma, que visitas en la misin Votos Rotos.
En la biblioteca de la Hondonada del Desprecio, en la zona Bastin del desprecio, una vez has amueblado esta habitacin en
el mod oficial Guarida del Granuja.

En la misin El Golpe Mayor del Gremio de Ladrones, recuperas un Elder Scroll para el Zorro Gris. El texto de este pergamino, que contiene
la profeca de lo que iba a pasar al final de esa misin, es el siguiente:

Soplo de muerte Abernanit


Libro que aumenta el Bloqueo. Este libro est en el comedor del Gremio
de Luchadores de Anvil.

La Dama de las Sombras ha perdido su tocado. Durante toda su existencia, ella se ha doblegado a su poder. El nombre de Emer Dareloth,
ladrn por excelencia y nuevo propietario de la cogulla gris, se perder
entre los tiempos. La historia volver a escribirse cuando el zorro de
sombra gris nmero treinta y tres consiga hacerse con las pginas en
las que posa sus ojos al lector. El tiempo se encarga de poner las cosas
en su sitio. Corvus Umbranox ser recordado y la Hermandad de las
sombras recuperar el patrimonio que extravi .

Instruc: cogulla gris


Esta nota est en un cofre, en la cuarta zona del Templo de la Polilla Ancestral (Ermita de la polilla), que visitas en la misin Hacer la vista
gorda del Gremio de Ladrones.
En la nota pone:
La cogulla gris de Nocturnal ensombrece la cara del que la posee. No
hay luz o magia de deteccin que pueda penetrar sus profundidades.
Mirar a la cara de Nocturnal sin la cogulla es mirar a las profundidades
del vaco. Un hombre se volvera loco con esta visin.
Recientemente se ha revelado que la cogulla gris ha desaparecido. Esto no debe preocupar mucho a Nocturnal, ya que podra recuperarla fcilmente. La Dama de las Sombras ha decidido revelar que
la cogulla gris est maldita. Quien ose ponrsela se perder en las
sombras. Su verdadera naturaleza ser velada a todos los que se le
aproximen. Su memoria se ocultar tras las sombras rehusando recordar el nombre del dueo a quien se lo pregunte. Se le conocer como
la cogulla y slo como la cogulla.
Estoy dirigiendo una trada de monjes Polilla para que investiguen
esta fbula. Ellos determinarn la situacin actual de la cogulla gris,
ya sea en Tamriel, Oblivion o ms all. Todas las maldiciones se pueden romper, incluso aquellas propagadas por Nocturnal. La trada determinar cmo eliminar esta maldicin y as conseguir que los monjes Polilla puedan una vez ms llevar la cogulla gris.

ltimo baile Jornibret


Libro que aumenta la Armadura Ligera. Este libro est en el escondite
de Erthor, encima de una mesa, en la Cueva Inhspita, que visitas en la
misin para obtener la Recomendacin del Gremio de Magos de Skingrad.

Vernaccus y Bourlor
Libro que aumenta el Tirador. Este libro est en la tienda Libros de Renoit, en Chorrol.

Withershins
Libro que aumenta la Restauracin. Este libro est en el Gremio de Magos de Leyawiin.

Notas curiosas
Durante el juego encuentras algunas notas que, aunque no son necesarias para realizar ninguna misin, contienen informacin curiosa.

Oficina del Ojo que no ve.

Nota

Carta de Nathan McDyer


Esta carta est en el cadver de Nathan McDyer, que est flotando en el
estanque que hay al lado del Fuerte Nikel.
En la carta pone:

Esta nota la lleva uno de los marineros muertos del barco La estela de
la serpiente que visitas en la misin Barco fantasmal de Anvil.
En la nota pone:
Sigue hasta el final de la calle.
Gira a la izquierda.
Y despus a la derecha.
Si te encuentras con una casa con el techo desplomado, habrs pasado de largo.
Llama dos veces. Haz una pausa y vuelve a llamar.
As te dejarn entrar.
Asegrate de llevar dinero.

No me conocis, pero os veo todos los das. Cada da, me da un


vuelco el corazn cuando pasis por mi lado. Os escribo con la esperanza de que me permitis cortejaros. La prxima vez que estis en la
ciudad me reconoceris porque llevar una prmula en la mano.

En el cadver de Nathan McDyer tambin hay unas Hojas de Prmula,


por lo que parece que no lleg nunca a su cita en la ciudad.
NOTA: Nathan McDyer es el nombre real de uno de los desarrolladores de Bethesda, por lo que este cadver probablemente se trate de
una broma interna.

Diviniz. Elder Scrolls


Esta nota est dentro del joyero de la Condesa Alessia Caro de Leyawiin,
en su habitacin, que visitas en la misin Reliquia de Ahdarji del Gremio de Ladrones.
En la nota pone:
de noche. Los mismsimos Elder Scrolls pueden descubrir el velo.
Ofrecen una visin del flujo del mismsimo tiempo. El profeta que lea
el pergamino ver una versin de lo que puede ser. Otro profeta puede
ver otra versin igualmente vlida. El precio de estas visiones es la
vista del lector. Se queda ciego y

No est claro a qu casa se refieren estas indicaciones.


Una posibilidad sobre su significado se basa en que la nota la lleva
un marinero del barco La estela de la serpiente, y que en la misin Seguir la Pista de la Hermandad Oscura te enteras de que los marineros
fueron a ver al traidor de la Hermandad. Es posible, por tanto, que la
nota d las indicaciones de cmo llegar a contactar con ese traidor (que
se aloja en la bodega del Faro de Anvil). La casa del tejado desplomado,
en este caso, se referira a la casa abandonada de la ciudad, y el dinero
sera la paga debida al asesino para encargarle un asesinato.

Nota
Esta nota se encuentra en diferentes lugares, como el Gremio de Magos, o las dependencias de Orrin, en el castillo de Anvil.
En la nota pone:

190

PARTE 9: OBJETOS
Dirgete hacia el norte durante una hora aproximadamente.
Vers varios rboles secos.
Encamnate, entonces, hacia el noreste, hasta llegar a un riachuelo.
Sigue por la orilla corriente arriba.
La casa est muy cerca.
Aun as, ten cuidado con los osos.

Brebaje especial de Newhein

No est claro a qu casa se refieren estas indicaciones, ni cul es el punto


en el que iniciar el camino para seguir estas indicaciones.

POCIONES
Aguamiel
Bebida lfica muy comn en Cyrodiil. Reconforta el cuerpo cansado, y
tiene un sabor delicado que no todos son capaces de apreciar, demasiado suave e inspida para los Imperiales (sin mencionar a bretones,
nrdicos, orcos). Todo ello le hace perder puntos frente a la cerveza,
de mayor aceptacin entre el pueblo.
Valor: 2.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Voluntad (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Restablecedor de fatiga (2 puntos, aplicar a uno mismo).

Aguamiel de espina
Esta receta especial de aguamiel slo se puede conseguir a travs de
Eyja, tras haber comprado la casa en Skingrad y haberla contratado. Ver
la misin Manos de ayuda.
Valor: 0.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 60 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Reductor de Voluntad (5 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Fuerza (5 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Resistencia (5 puntos por 60 segundos, aplicar a uno mismo).

Cerveza
Es la bebida imperial equivalente al aguamiel de los elfos. De sabor ligeramente ms fuerte que este ltimo, produce los mismos efectos.
Valor: 2.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Voluntad (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Restablecedor de fatiga (2 puntos, aplicar a uno mismo).

Cerveza rubia
Sin duda alguna, el brebaje de mayor xito en todo Cyrodiil. Refrescante, deliciosa, fcil de producir y barata, se consume por todo el Imperio.
Valor: 5.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Voluntad (1 punto por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Restablecedor de fatiga (2 puntos, aplicar a uno mismo).

Disolvente

Antdoto de veneno
Pocin muy til, anula todos los efectos de cualquier veneno que estemos sufriendo.
Valor: 60.
Peso: 0,5.
Atributos: Curar Veneno (aplicar a uno mismo).

Brandy Cirodlico

Esta bebida es destilada por el propio Newhein el Corpulento, y te obsequia con 3 botellas de la misma cuando recuperas su jarra especial en
la Cueva de Hrota, en la misin Frasca de Newhein, y se la devuelves.
Valor: 2.
Peso: 1.
Atributos:
o Reductor de Inteligencia (10 puntos por 60 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Reductor de Voluntad (10 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Restablecedor de Fatiga (10 puntos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Fuerza (10 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Personalidad (10 puntos por 60 segundos,
aplicar a uno mismo).

Valor: 79.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Fuerza (10 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Resistencia (10 puntos por 30 segundos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Fatiga (20 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).

Veneno necesario en la misin Toque de Muerte para hacer dao a los


trolls pintados.

Elixir de exploracin
Esta pocin es la que fabrica por primera vez Sinderion en Skingrad,
despus de haberle entregado 10 Races de Nirn. Te regala una botella
como muestra, y puedes comprarle ms si quieres.
Valor: 55.
Peso: 0,2.
Atributos:
o Fortificador de Salud (20 puntos por 300 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Ojo Nocturno (por 300 segundos, aplicar a uno mismo).

Elixir de exploracin (moderado)


Esta es la segunda versin del elixir, ms potente y eficaz que el anterior.
Para conseguirla, se deben entregar otras 20 Races de Nirn a Sinderion
en Skingrad, aparte de las 10 primeras.
Valor: 113.

191

PARTE 9: OBJETOS

Peso: 0,3.
Atributos:
o Fortificador de Salud (20 puntos por 300 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Fatiga (20 puntos por 300 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Ojo Nocturno (por 300 segundos, aplicar a uno mismo).

o Curar Veneno (aplicar a uno mismo).


o Resistencia a Veneno (100% por 5 segundos, aplicar a uno
mismo).
Puedes encontrar dos frascos de esta pocin en la casa de Frathen Drothan, en la Torre de Sundercliff, que visitas en la misin Desenterrar la
navaja de Mehrunes del mod oficial Navaja de Mehrunes.

Elixir de exploracin (fuerte)

Pocin curativa

Esta versin es an ms potente que la anterior, y para que Sinderion


pueda crearla, necesita que le lleves 30 Races de Nirn ms.
Valor: 170.
Peso: 0,4.
Atributos:
o Fortificador de Salud (20 puntos por 300 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Fatiga (20 puntos por 300 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Ojo Nocturno (por 300 segundos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Cuchilla (5 puntos por 300 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Fortificador de Armas Contundentes (5 puntos por 300 segundos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Destruccin (5 puntos por 300 segundos,
aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Restauracin (5 puntos por 300 segundos,
aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Sigilo (5 puntos por 300 segundos, aplicar a
uno mismo).

Pocin muy til, cura todos los efectos de cualquier enfermedad que estemos sufriendo.
Valor: 140.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Curar Enfermedad (aplicar a uno mismo).

Elixir de exploracin (superior)


Esta versin es la ms potente de todas, y para que Sinderion pueda
crearla necesita que le lleves 40 Races de Nirn ms. En estas circunstancias, ya empiezan a escasear, por lo que hay que buscarlas muy bien no
solo justo al borde del agua, sino un poco ms hacia el interior e incluso
en el interior de algn fuerte inundado. Tambin se pueden encontrar
dentro de alguna casa o tienda.
Valor: 275.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Salud (20 puntos por 300 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Fatiga (20 puntos por 300 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Ojo Nocturno (por 300 segundos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Espada (10 puntos por 300 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Fortificador de Armas Contundentes (10 puntos por 300 segundos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Destruccin (10 puntos por 300 segundos,
aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Restauracin (10 puntos por 300 segundos,
aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Sigilo (10 puntos por 300 segundos, aplicar a
uno mismo).

Extracto de Trichobezoar
El Trichobezoar es una acumulacin de material extrao (usualmente
pelo o fibra) en el estmago, el cual no logra continuar su paso hacia el
intestino. Su extracto es por tanto un lquido asqueroso y hediondo, que
muy pocos son capaces de tomar para beneficiarse de sus cualidades.
Valor: 150.
Peso: 0,5.
Atributos:

Pocin de absorcin
Una pocin de gran utilidad en duelos entre magos, y tambin muy difcil de encontrar.
Valor: 699.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Absorcin de Hechizos (30 puntos por 30 segundos, aplicar
a uno mismo).

Pocin de absorcin (fuerte)


Una pocin de gran utilidad en duelos entre magos, y tambin muy difcil de encontrar.
Valor: 1.763.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Absorcin de Hechizos (45 puntos por 45 segundos, aplicar
a uno mismo).

Pocin de agilidad

Valor: 57.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Agilidad (15 puntos por 30 segundos, aplicar
a uno mismo).

Pocin de agilidad (fuerte)

Valor: 83.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Agilidad (20 puntos por 30 segundos, aplicar
a uno mismo).

Pocin de brujera

Valor: 62.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Magia (75 puntos, aplicar a uno mismo).

Pocin de brujera (dbil)


Versin menos potente de la Pocin de brujera.
Valor: 37.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Magia (50 puntos, aplicar a uno mismo).

192

PARTE 9: OBJETOS
o Escudo de Descarga (20% por 45 segundos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de carisma

Valor: 72.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Personalidad (10 puntos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de escudo de escarcha

Pocin de carisma (fuerte)

Valor: 175.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Personalidad (20 puntos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de camalen

Valor: 116.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Camalen (25% por 30 segundos, aplicar a uno mismo).

Pocin de escudo de escarcha (fuerte)


Versin ms potente de la Pocin de escudo de escarcha.
Valor: 278.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Escudo de Escarcha (20% por 45 segundos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de escudo de fuego (dbil)

Pocin de curacin

Valor: 94.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Salud (35 puntos, aplicar a uno mismo).

Versin menos potente de la Pocin de curacin.


Valor: 46.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Salud (20 puntos, aplicar a uno mismo).

Valor: 197.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Escudo de Fuego (20% por 45 segundos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de fatiga (fuerte)

Pocin de curacin (fuerte)


Versin ms potente y eficaz de la Pocin de curacin.
Valor: 149.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Salud (50 puntos, aplicar a uno mismo).

Valor: 33.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Fatiga (60 puntos por 45 segundos, aplicar a
uno mismo).

Pocin de fortuna (dbil)

Pocin de curar parlisis


NOTA: Esta pocin implica una contradiccin, puesto que si ests paralizado a duras penas podrs sacar una pocin de donde sea que la lleves
y bebrtela para curar tu propia parlisis.
Valor: 71.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Curar Parlisis (aplicar a uno mismo).

Valor: 102.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Voluntad (10 puntos, aplicar a uno
mismo).

Valor: 29.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Suerte (5 puntos, aplicar a uno mismo).

Pocin de fuerza (fuerte)

Pocin de dedicacin

Valor: 83.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Fuerza (20 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).

Pocin de fuerza de voluntad (dbil)

Pocin de escudo de descarga

Valor: 36.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Escudo de Fuego (10% por 20 segundos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de escudo de fuego (fuerte)

Pocin de curacin (dbil)

Valor: 129.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Escudo de Escarcha (15% por 30 segundos, aplicar a uno
mismo).

Valor: 197.
Peso: 0,5.
Atributos:

193

Valor: 48.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Voluntad (10 puntos por 30 segundos, aplicar
a uno mismo).

PARTE 9: OBJETOS
o Caminar sobre al Agua (por 30 segundos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de hoja afilada

Valor: 57.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Espada (15 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).

Pocin de paseo marino (fuerte)

Pocin de incredulidad, 1 versin

Valor: 32.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Resistencia a Magia (15% por 5 segundos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de pluma (fuerte)

Pocin de incredulidad, 2 versin


Esta versin de la pocin es menos potente que la primera, pero dura
ms tiempo.
Valor: 114.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Resistencia a Magia (10% por 30 segundos, aplicar a uno
mismo).

Pocin de inteligencia (fuerte)

Valor: 29.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Fatiga (50 puntos, aplicar a uno mismo).

Valor: 65.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Salud (30 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).

Pocin de salud (dbil)

Valor: 134.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Magia (50 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).

Valor: 16.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Salud (10 puntos por 60 segundos, aplicar a
uno mismo).

Pocin de suerte (dbil)

Valor: 66.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Ojo Nocturno (por 30 segundos, aplicar a uno mismo).

Valor: 39.
Peso: 0,5.
Atributos:

Valor: 18.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Restablecedor de Fatiga (35 puntos, aplicar a uno mismo).

Pocin de salud

Valor: 103.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Luz (en 40 pies por 180 segundos, aplicar a uno mismo).

Pocin de paseo marino (dbil)

Valor: 180.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Invisibilidad (por 45 segundos, aplicar a uno mismo).

Pocin de ojo nocturno

Valor: 174.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Resistencia a Enfermedad (30% por 45 segundos, aplicar a
uno mismo).

Pocin de respiro (fuerte)

Pocin de magia (fuerte)

Pocin de respiro

Pocin de luz (fuerte)

Valor: 108.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Pluma (100 puntos por 300 segundos, aplicar a uno mismo).

Pocin de resistencia

Valor: 83.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Inteligencia (20 puntos por 30 segundos,
aplicar a uno mismo).

Pocin de invisibilidad

Valor: 117.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Caminar sobre el Agua (por 90 segundos, aplicar a uno
mismo).

Valor: 34.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Fortificador de Suerte (10 puntos por 30 segundos, aplicar a
uno mismo).

Pocin de vivacidad

194

Valor: 72.
Peso: 0,5.
Atributos:

PARTE 9: OBJETOS

o Restablecedor de Velocidad (10 puntos, aplicar a uno


mismo).

Pocin del reflejo (dbil)

Valor: 168.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reflejar Hechizos (15% por 15 segundos, aplicar a uno
mismo).

Pocin disipadora

Veneno de dolencia (fuerte)

Una variante del Veneno de dolencia, ms eficaz y potente.


Valor: 124.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Salud (20 puntos por 30 segundos).

Esta droga causa una gran adiccin, por lo que su venta y distribucin se
considera ilegal en todo Cyrodiil. Por ello resulta muy difcil de conseguir. No obstante, se puede encontrar una modesta cantidad al Oeste
de Leyawiin, en una propiedad llamada Greyland. En la expansin
Shivering Isles tambin se puede encontrar algo de Skooma en posesin
de uno de los Khajiit de Calco. Ver la misin La gran divisin.
Valor: 75.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Agilidad (60 puntos por 20 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Daos a Inteligencia (2 puntos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Fuerza (60 puntos por 20 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Fortificador de Velocidad (60 puntos por 20 segundos, aplicar a uno mismo).

Veneno de flojera (fuerte)

Valor: 40.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Velocidad (10 puntos por 30 segundos).

Valor: 190.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Daos de Voluntad (10 puntos).

Veneno de parlisis

Valor: 105.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Fatiga (45 puntos por 45 segundos).

Valor: 237.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Paralizar (por 5 segundos).

Veneno de parlisis (dbil)

Veneno de carga
Valor: 29.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Carga (20 puntos por 30 segundos).

Valor: 142.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Paralizar (por 3 segundos).

Veneno de parlisis (fuerte)

Veneno de carga (fuerte)

Valor: 27.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Contra la Magia (30 puntos).

Veneno de miedo (fuerte)

Veneno de cansancio

Valor: 190.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Daos Fuerza (10 puntos).

Veneno de magia

Veneno de apata

Valor: 93.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Contra la Salud (30 puntos).

Veneno de enfermedad

Valor: 27.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Disipador (30 puntos, aplicar a uno mismo).

Skooma

Valor: 22.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Contra la Salud (10 puntos).

Valor: 59.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Carga (35 puntos por 30 segundos).

Valor: 332.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Paralizar (por 7 segundos).

Veneno de separacin

Veneno de dolencia
Es un veneno muy usado por los trasgos, por lo que muchas veces llevan
algn frasco de l encima.

195

Valor: 105.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Reductor de Magia (45 puntos por 45 segundos).

PARTE 9: OBJETOS

Veneno de silencio

Vino de los bosques de Tamika, cosecha del


415

Valor: 180.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Silencio (por 30 segundos).

Versin ms potente del Veneno del silencio.


Valor: 270.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Silencio (por 45 segundos).

Una excelente cosecha de este vino, slo superada por la del ao 399.
Valor: 20.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (14 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).

Veneno de torpeza

Vino de los hermanos Surilie

Veneno de silencio (fuerte)

Valor: 78.
Peso: 0,5.
Atributos:
o Daos a Agilidad (5 puntos).

Vino cabezn
Es el peor vino que se puede encontrar en Cyrodiil. Sin embargo, es suficiente para satisfacer a aquellos que slo quieren olvidar sus desgracias, o que quieren reconfortarse y entrar en calor.
Valor: 3.
Peso: 1.
Atributos:
o Restablecedor de Fatiga (10 puntos, aplicar a uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Reductor de Personalidad (10 puntos por 120 segundos,
aplicar a uno mismo).

Vino de los bosques de Tamika

Valor: 8.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (10 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).

Vino de los bosques de Tamika, cosecha del


399
Segn Sinderion, un experto amateur en vinos, es uno de los mejores
vinos de Tamriel. Para l, el ao 399 result en una excelente cosecha.
Sinderion tambin es un maestro de la Alquimia, y para que acceda a
entrenarte en esta habilidad te pedir que le consigas dos botellas de
vino muy concretas, una botella de vino de los bosques de Tamika de la
cosecha de 399, y otra botella del mismo ao de vino de los hermanos
Surilie. Ver Entrenamiento en Alquimia.
Valor: 35.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (16 puntos por 240 segundos).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos).
o Aplicar a uno mismo.

Valor: 8.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (8 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).

Vino de los hermanos Surilie, cosecha del


399
Segn Sinderion, un experto amateur en vinos, es uno de los mejores
vinos de Tamriel. Para l, el ao 399 result en una excelente cosecha.
Sinderion tambin es un maestro de la Alquimia, y para que acceda a
entrenarte en esta habilidad te pedir que le consigas dos botellas de
vino muy concretas, una botella de vino de los hermanos Surilie de la
cosecha de 399, y otra botella del mismo ao de vino de los bosques de
Tamika. Ver Entrenamiento en Alquimia.
Valor: 30.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (14 puntos por 240 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).

Vino de los hermanos Surilie, cosecha del


415
Otra aada excelente de este vino, aunque no tan buena como la del
ao 399.
Valor: 15.
Peso: 1.
Atributos:
o Fortificador de Salud (12 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Agilidad (5 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (5 puntos por 120 segundos, aplicar
a uno mismo).

Vino sombro
Este vino es uno de los ms raros de encontrar en Cyrodiil, y hay ms de
un coleccionista de vinos que pagara una gran recompensa por tener un
lote de esta magnfica bebida.

196

PARTE 9: OBJETOS

Valor: 55.
Peso: 1.
Atributos:
o Ojo Nocturno (por 240 segundos, aplicar a uno mismo).
o Reductor de Agilidad (10 puntos por 120 segundos, aplicar a
uno mismo).
o Reductor de Inteligencia (10 puntos por 120 segundos, aplicar a uno mismo).

Podemos encontrar un par de botellas en un cofre en el interior de un


fuerte abandonado. Tambin hay un par de botellas en un cofre de piedra en el exterior del Fuerte Grief.

Whisky de lava dadrico


Esta increblemente fuerte bebida alcohlica destilada, mediante procesos desconocidos, de la malta fermentada y la lava de los planos de
Oblivion, fue descubierta y trada a Tamriel por un intrpido explorador

elfo llamado Rindsey. Los efectos de este licor son terribles, pero entusiasma la sensacin de desconexin terrenal del alma que deja en el
paladar despus de ingerirlo. Algunos incluso han llegado a sufrir alucinaciones, en las que vean fieros guerreros con aterradoras armaduras
defendindoles de hordas de enemigos imaginarios.
Valor: 0.
Peso: 1.
Atributos:
o Daos de Fuego (1 punto por 10 segundos, aplicar a uno
mismo).
o Paralizar (por 10 segundos, aplicar a uno mismo).
o Restablecedor de Salud (20 puntos por 20 segundos, aplicar
a uno mismo).
o Invocar al Seor Dremora (por 60 segundos, aplicar a uno
mismo).
Encontrars este whisky al activar la tumba de Rindsey, en Frostcrag
Spire, la torre que consigues en el mod oficial Torre del Mago.

197

PARTE 10: MODS OFICIALES

PARTE 10:
MODS OFICIALES
Qu aade?

ARMADURAS PARA CABALLOS O


HORSE ARMOR PACK
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.

En l consigues convertirte en el seor de un castillo enorme con sirvientes y un oscuro secreto, llamado Battlehorn Castle, despus de derrotar
a unos bandidos que lo atacan.

Cmo usarlo?

A partir de ahora podrs tener tu caballo con armadura y podrs escoger


entre dos tipos, la de acero o la lfica.

Nada ms instalar el mod y cargar una partida, te aparece un mensaje


en pantalla, en el que te dicen que te has enterado de que unos bandidos
estn sitiando Battlehorn Castle y que han matado ya al comandante,
por lo que decides ir all a ayudar.

Cmo obtenerla?

Misin principal: Battlehorn Castle

Qu aade?

Debers ir a los Establos Caballo Alazn, a las afueras de la Ciudad Imperial, y hablar con la duea orca, Snak gra-Bura, a la cual enseas la
nota que se te aadir nada ms empezar la partida y vale por una armadura gratis. Ella te dejar escoger cul de las armaduras quieres y, si
an no tienes caballo propio, te regalar uno (pero cuidado porque el
caballo que te regala no es ninguna maravilla, es recomendable comprar
un caballo negro o blanco que son ms rpidos y luego coger la armadura). A partir de ese momento, cualquier otra armadura que quieras
comprarle te costar 500 monedas de oro.

FIGHTERS STRONGHOLD
Este es el ltimo mod oficial lanzado para Oblivion por Bethesda, y es el
nico que no ha sido incluido en la edicin de DVD de Knights of the
Nine.

Cuando llegas al castillo encuentras a dos caballeros luchando contra


unos cuantos bandidos, algunos de ellos bastante duros de pelas, justo
en la puerta del mismo. Ayuda a los caballeros a acabar con los bandidos, y una vez ha finalizado la pelea, uno de los caballeros te entrega el
testamento de Lord Kelvyn, el ltimo Lord del castillo, que ha perecido
en la batalla contra los bandidos (su cadver est a la entrada del castillo).
En el testamento, Lord Kelvyn explica la historia del castillo. Lord
Jaren, su padre, se exili de Lainlyn junto a otros caballeros del True
Horn despus de fallar un intento de destronar al Barn Shrike para poner en su lugar a Lord Kain. Lord Jaren se asent en Cyrodiil y construy
Battlehorn, mientras esperaba recibir la llamada de su seor, Lord Kain,
para volver a su tierra. Pero esa llamada nunca lleg.
Adems, en su testamento, Lord Kelvyn cede la propiedad del castillo a quien ayude a sus pocos defensores a derrotar a los bandidos, por

198

PARTE 10: MODS OFICIALES


lo que te conviertes en el dueo del castillo. Lord Kelvyn explica que a lo
largo de los aos ha tenido que ir empeando sus posesiones a un comerciante llamado Nilphas Omellian, por lo que ahora el castillo est
casi vaco. Si saldas las deudas del castillo con Omellian, podrs recuperar los bienes que ha almacenado.
Ve a ver a Nilphas Omellian a la Ciudad Imperial. Omellian se aloja
en la Posada de los mercaderes, del Barrio del Mercado. Cuando le dices que eres el nuevo dueo de Battlehorn, Omellian te pasa una lista
de lo que puedes rescatar. En total son 8 habitaciones, que, comprando
al 130%, cuestan 1.955 monedas de oro cada una. Las habitaciones vienen acompaadas por sirvientes para el castillo.
Una vez hayas comprado todo lo que Omellian tiene disponible,
cuando vuelvas al castillo se te acercar uno de los caballeros del True
Horn, quien te entregar un mensaje de parte del comerciante que ha
llegado mientras estabas fuera. En el mensaje, Omellian te ofrece una
forja Dwemer en perfecto estado (aunque en la nota pone que la forja
cuesta 3.000 monedas, en realidad, comprando al 130%, cuesta 1.955
monedas de oro). La forja Dwemer te ofrece el efecto Dwemer Fireheart
cada vez que la usas (te acercas a ella).
Cuando compras la forja Dwemer se da por finalizada la misin principal.

Sirvientes
A la vez que compras las habitaciones del castillo, contratas tambin a
unos cuantos sirvientes que ofrecen servicios especiales:
Athon el castellano, y varios caballeros de la orden del True
Horn. Estos soldados patrullarn el castillo y puedes pedirles
que te sigan para que participen en tus misiones fuera del castillo.
Melisi Daren la taxidermista. Si le entregas los objetos que te
pide, te har estatuas disecadas de los enemigos que has vencido y las colocar en el saln de trofeos. Los trofeos que puede
hacerte (y el objeto requerido) son los siguientes:
o Clannfear disecado (Garra de Clannfear).
o Daedroth disecado (Dientes de Daedroth).
o Len disecado (Piel de len).
o Lobo disecado (Piel de len).
o Minotauro disecado (Cuerno de minotauro).
o Ogro disecado (Dientes de ogro).
o Oso disecado (Piel de oso).
o Troll disecado (Grasa de troll).
Niels el herrero. Repara armas y armaduras.
Plautis Rusonius el cocinero. Puedes pedirle comida y bebida.
Rona Benanius la doncella. Puedes pedirle comida y bebida, y
adems puedes pedirle que te siga.
Shagrol gro-Uzug el entrenador. Puedes entrenar luchando de
verdad contra l (es inmortal).
Talan el vinatero. Si le entregas los ingredientes que te pide har
unos vinos especiales que no encontrars en ningn otro sitio.
Una vez haya hecho los vinos, los colocar en los barriles correspondientes en la bodega. Puedes llenar botellas de los caldos
que te haya hecho simplemente activando el barril correspondiente. Los vinos que puede hacer (y los ingredientes requeridos) son los siguientes:
o Argonian Bloodwine (2 semillas de bergamota, 2 nctar, 1
vaina de semilla blanca).
o Colovian Battlecry (1 sombrero de Mtrula Paludosa, 1
hongo Cinnabar rojo, 1 hongo Cinnabar amarillo).
o Frostdew Blanc (2 hojas de aloe vera, 1 sombrero hongo
verde).
o Julianos Firebelly (1 semilla de loto sagrado, 2 hojas de berro
de prado).
o Numbskin Mead (1 flor de lengua de dragn, 2 hojas de berro de prado).

o Sparkling Honeydew (2 ramitas de lavanda, 2 sombreros de


panza de burro).
o Stumblefoots Reserve (1 arrurruz, 2 semillas de lino).

Misin secreta
Esta misin no aparecer marcada en tu diario. Consiste en averiguar
cul es el secreto que esconde el castillo.
Dirgete a las estancias privadas (Private Quarters). Si has comprado
ya los muebles para esta zona, es ms fcil encontrar el pasadizo secreto. Ve a la zona de la biblioteca y busca entre las dos estanteras con
libros. En medio de estas dos estanteras hay un pilar movible. Activa el
pilar y se abrir una puerta en la pared. En la habitacin secreta encontrars el Diario de Lord Jaren en uno de los estantes superiores de la
estantera.
Al leer el diario te enterars del secreto de Lord Jaren, un secreto
que nunca cont a su hijo, Lord Kelvyn. Lord Kain apareci hace muchos
aos en el castillo acompaado de una nigromante llamada Arielle Jurard. l haba muerto en batalla poco despus de que Lord Jaren se exiliase, y ella le mantena como un No Muerto. Los dos venan a pedir la
ayuda de Lord Jaren para derrocar al Barn de Lainlyn, pero Lord Jaren
los encerr en un pasaje secreto que est detrs de la habitacin de entrenamiento, y que muy pocos en el castillo conocen.
Con esta informacin, dirgete al stano del castillo (Battlehorn Basement) y busca la habitacin de entrenamiento, una habitacin cuadrada y grande (si has comprado los muebles para esta zona es ms fcil
saber cul es). A continuacin de esta habitacin hay una habitacin
ms pequea de forma rectangular que tiene una diana. Detrs de la
diana, en la pared de la derecha, hay un candelabro que no da luz. Activa
ese candelabro y se abrir una puerta en la pared que te lleva hasta la
gruta del castillo (Battlehorn Grotto).
Baja las escaleras hasta el final, y cuando llegues a una pared que te
impide continuar, busca un pilar movible. Actvalo, y se abrir otra
puerta en la pared que te permitir acceder a una zona grande que se
parece a la entrada del castillo, y que est parcialmente inundada.
En esta zona encontrars a Lord Kain y Arielle Jerard convertidos en
No Muertos. l en un esqueleto y ella en un Liche. Lucha contra ellos.
En el cuerpo de Arielle Jerard encontrars una Nota decrpita en
la que explica sus planes para conquistar el mundo para su seor Mannimarco, utilizando la fuerza vital de Lord Kain. Afortunadamente, has
conseguido desbaratar sus planes.
Adems, en el cuerpo de Arielle Jerard tambin encontrars una
llave (Lich key) que abre un cofre que est sumergido bajo el agua.
NOTA: La nigromante que aparece es un pequeo fallo de los creadores. La misma Arielle es la nigromante que en la misin El Bastn del
Mago te tiende una emboscada a la salida de la Cueva del Manantial, a
la cual matas.

GUARIDA DEL GRANUJA O


VILE LAIR
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.

Qu aade?
Es la guarida ideal para el asesino y el vampiro (y mejor si eres las dos
cosas). Aquellos afiliados a la Hermandad Oscura disfrutarn con este
mod. En la guarida dispones de una fuente para dejar de ser vampiro, un
altar donde curarte, un rebao para obtener sangre, jardn interior
para obtener plantas venenosas Este era el refugio de un vampiro famoso que ahora te ha dejado su legado con una condicin: que siembres
muerte y caos por todo Cyrodiil.

199

PARTE 10: MODS OFICIALES

Cmo usarlo?
Lo mismo de siempre, un mensaje en la pantalla te advierte de tu nueva
adquisicin y marcador de mapa.

Misin principal: Hondonada del desprecio


Nada ms instalar este mod te aparece un mensaje en pantalla dicindote que has heredado una propiedad. Adems se te aaden al inventario una Nota sangrienta y la Llave de Hondonada del desprecio.
La nota es de Greywyn, el lder y casi el nico superviviente de la Cicatriz Carmes, un grupo de vampiros asesinos enemigos mortales de la
Hermandad Oscura, ya que proclamaban que ellos eran los verdaderos
servidores de Sithis. Greywyn te dice que te ha estado observando y que
te deja su casa en herencia, aunque te pide que sirvas a Sithis sembrando Cyrodiil de asesinatos.
Ve a la Hondonada del Desprecio, al punto que te marca el mapa, en
un islote en la Baha de Topal, al Sureste de Leyawiin. All vers una casa
semi-derruida en el agua. Trate al agua y bucea a donde te indica el
marcador. Vers un tronco hueco en el agua. Has de meterte en el
tronco, ya que dentro est la puerta a tu casa (va bien usar hechizos de
Ojo Nocturno bajo el agua, para ver bien por dnde ir).
Abre la puerta con la llave que se te ha aadido al inventario y entra
en la casa. Al salir del agua, encima de un taburete, encontrars el Diario
de Greywyn. Gracias a l te enterars de que hay otro superviviente de
la Cicatriz Carmes, llamado Rowley Eardwulf, a quien puedes encontrar
en la Posada de Wawnet, quien te vender lo que necesites para adecentar tu guarida.
Tambin, gracias al diario, sabrs que la Hermandad Oscura masacr a casi todos los miembros de la Cicatriz Carmes en una noche, y que
Greywyn se retir a la Hondonada del Desprecio para escapar e intentar,
infructuosamente, recomponer el grupo. Al cabo de un tiempo, Sithis le
dijo que no estaba de acuerdo con que fuese vampiro, y Greywyn te explica cmo curarte de la enfermedad. Coge un puado de sales sangrientas (las obtienes de unas vetas de Formacin cristalina sangrienta que hay en la esquina Noroeste de la sala que est al Sur en la
zona Claustro del desprecio, mtete en el estanque que hay en medio
de esa sala, y activa el pilar que est en el centro, llamado Fuente de
renovacin.
Ve a la Posada de Wawnet y cmprale a Rowley Eardwulf lo que
tiene para venderte. 7 habitaciones que, comprando al 132%, cuestan
2.325 monedas de oro cada una. Adems, puedes comprarle el Icor de
Sithis, que cuesta 3.986 monedas de oro.
Cuando has comprado todas las habitaciones y el Icor de Sithis, se
da por finalizada la misin principal.
Entre las cosas que puedes comprar hay:
Un Secuaz oscuro (al que encontrars en la sala Este de la zona
de entrada), al que puedes enviar a asesinar en nombre de
Sithis. Volver a los dos das y, si ha tenido xito, encontrars el
botn obtenido en el Cofre del tesoro de la vctima que est en
su habitacin.
Un jardn en la zona de entrada, que contiene varias plantas de
las que obtener Ingredientes Alqumicos y 3 plantas de Baya silvestre, de la que obtienes frutas envenenadas para tus asesinatos.
Un prisionero, que est en una celda en la sala al Oeste en la
zona del Claustro del desprecio. A este prisionero no lo puedes
despertar de ninguna forma y es inmortal, as que si eres vampiro ya tienes de quien alimentarte.
En tu habitacin, en la zona Bastin del desprecio, te ponen
un atad acolchado para dormir, y en uno de los armarios encontrars una Prenda de la Cicatriz Carmes. Adems, en el Santuario del Desprecio, en una Caja inusual que tiene forma de
joyero, encontrars la espada Destripador Carmes (esta espada
ya est en la casa antes de que compres ningn mueble).

Si tiras el Icor de Sithis en el cuenco de icor que hay en la


zona Santuario del Desprecio, activas el templo de Sithis. Una
vez en marcha el templo, si activas el cuenco de icor:
o Si tu fama es superior a tu infamia, te sale un mensaje que
dice Rechaza tu naturaleza honorable y sers recompensado).
o Si tu infamia es superior a tu fama, recibes un efecto que depender de tu nivel de infamia.
Infamia entre 1 y 20 puntos: te sale el mensaje Que las
sombras te rodeen, y se te aade el efecto Llamada de
Sithis.
Infamia entre 21 y 50 puntos: te sale el mensaje Que las
sombras te guen, y se te aade el efecto Grito de Sithis.
Infamia entre 51 y 90 puntos: te sale el mensaje Que las
sombras te abracen, y se te aade el efecto Lamento de
Sithis.
Infamia de ms de 90 puntos: te sale el mensaje Que las
sombras te devoren), y se te aade el efecto Llamada
Fnebre de Sithis.
Adems, hay cuatro sacos con el tesoro de Greywyn escondidos
por toda la casa y un cubo lleno de monedas de oro.

GUARIDA DE LADRONES O
THIEVES DEN
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.

Qu aade?
Tu personaje es un ladrn? Este es tu mod! Ahora podrs reunir a toda
una banda de ladrones y saqueadores de la cual t sers el jefe. Cada vez
que ellos salgan a robar, t obtendrs una buena tajada. Tendrs tu propia cueva con un barco hundido y algunos de tus hombres podrn ensearte una habilidad por un mdico precio.

Cmo empezar a usarlo?


Nada ms empezar la partida, un mensaje en pantalla te avisar de que
ya dispones de tu guarida y se te aadir un nuevo marcador en el mapa.

Misin Principal: Cala de Dunbarrow


Nada ms instalar el mod te aparece un mensaje en pantalla indicndote que has odo rumores sobre una cueva bajo el castillo de Anvil, que
sera el ltimo lugar de descanso del legendario pirata Torradan ap Dugal y su barco, el temido Bandera Negra, despus de ser derrotados
por el primer conde de Anvil.
Decides ir a investigar qu hay de cierto en esos rumores y te diriges
a la Cala de Dunbarrow, que est al sur del castillo y al lado de la costa
del Mar Abeceano. Desde all, y mirando hacia el castillo, ves la entrada
a una cueva parcialmente sumergida en el agua debajo del castillo.
Ve nadando hasta la entrada y entra en la Cueva del Contrabandista.
Sigue por el pasillo que se abre enfrente tuyo (no tendrs que bucear), y
llegars a una puerta que lleva a la segunda zona de esta cueva, llamada
Cala de Dunbarrow.
Entra en la segunda zona y all vers lo que queda del Bandera Negra y a su tripulacin convertida en esqueletos. Mata a todos los miembros de la tripulacin, incluido el Capitn Dugal, que est en los aposentos del capitn. En el camarote tambin encontrars las cuatro partes
del diario del Capitn Dugal, en las que te enterars de qu le pas y
porqu acab en esa cueva junto a su barco.
Cuando lo hayas hecho, te aparecer un mensaje indicndote que,
para adecentar la cueva, debes ir a hablar con Dahlia Rackham, de la
Nave marina Clarabella.

200

PARTE 10: MODS OFICIALES


Ve al puerto de Anvil, entra en el camarote principal de la Nave marina Clarabella y habla con Dahlia. Puedes comprarle mejoras para el
camarote del capitn por 500 monedas de oro y contratar a un traficante, un flechero, un experto en seguridad, un maestro espa y un proveedor, por 1.000 monedas de oro cada uno. A medida que compras cosas se te irn uniendo piratas que vienen al or de tu fama. Cuando compres las mejoras para el camarote, en el cofre nuevo a los pies de la cama
encontrars la Llave del contrabandista. Esta llave te permitir abrir la
puerta hacia el Comedor en el piso superior de la cueva, y desde all
podrs entrar en la Zona Privada del castillo de Anvil.
Cuando has completado tu banda de malhechores, puedes hablar
con uno de los piratas (el que quieras) una vez a la semana y enviarlo a
robar. Al cabo de una semana, volvern y te darn parte del botn que
hayan obtenido.

Sirvientes
Al mejorar la cueva, puedes contratar a los siguientes sirvientes:
Jack Silver, el proveedor. Es comerciante (Principiante en Mercantil y dispone de 100 monedas de oro), y es entrenador experto en Elocuencia. Jack Silver est en la segunda cubierta del
Bandera Negra, que est en la segunda zona de la Cueva del
Contrabandista (Cala de Dunbarrow).
Khafiz, el traficante. Es comerciante y compra objetos robados
(Aprendiz en Mercantil y dispone de 1.500 monedas de oro), y es
entrenador experto en Mercantil. Khafiz, junto a su jabal Bacon,
est en la sala al Norte de la Cala de Dunbarrow, la segunda
zona de la Cueva de Contrabandista.
Kovan Kren, el maestro espa. Es comerciante (Principiante en
Mercantil y dispone de 100 monedas de oro), vende varios objetos mgicos y hechizos, y es entrenador experto en Sigilo.
Kovan Kren est en la esquina Noreste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista.
Melliwin, la flechera. Es comerciante (Principiante en Mercantil
y dispone de 100 monedas de oro), vende sobre todo arcos y flechas, y hechizos. Es entrenador experto en Tirador. Melliwin
est en la esquina Sureste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista, al lado de unas dianas de tiro.
Tahm Blackwell, el experto en seguridad. Es comerciante
(Aprendiz en Mercantil y dispone de 100 monedas de oro),
vende hechizos y es entrenador experto en Seguridad. Tahm
Blackwell est en la esquina Noroeste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista.
Scurvy John Hoff, Yinzr y Zedrick Green. Tres piratas que se
unen a ti al or de tu fama como pirata. Puedes enviarlos a saquear, hablando con uno de los tres (cualquiera sirve). Estarn
fuera durante una semana y luego volvern y te entregarn
parte del botn que hayan obtenido.

LIBRO DE HECHIZOS O
SPELL TOMES
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.

Qu aade?
Aade libros de hechizos repartidos por todo Cyrodiil, los cuales, al
abrirlos, te ensearn un nuevo hechizo que ser aadido a tu lista. A
partir de ahora vigila que libros no coges. Todos estos empiezan por el
nombre Tomo.

Cmo usarlo?
En cofres, sacos, estanteras, o en poder de algunos NPJs, como conjuradores, encontrars estos libros tan tiles.

NAVAJA DE MEHRUNES O
MEHRUNES RAZOR
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.

Qu aade?
Te espera una nueva aventura en la zona limtrofe de Niben. Varsa Baalim, una ciudad Ayleid completa bajo las montaas, con el mayor calabozo de todo Cyrodiil, es el escenario donde debers desbaratar el plan
con el que se quiere derrocar el gobierno imperial de Tamriel. Consigue
la temida Navaja de Mehrunes, capaz de matar adversarios al instante
junto con 17 nuevos objetos mgicos a descubrir y 12 nuevos libros y notas que ayudarn a desentramar el misterio.

Cmo empezar a usarlo?


Carga tu partida o empieza una nueva para que te aparezca un mensaje
en pantalla dicindote que ya dispones de esta nueva misin junto con
un marcador de posicin en tu mapa.

Misin principal: Desenterrar la navaja de Mehrunes


Despus de activar el mod, nada ms empezar a jugar, te aparece un
mensaje dicindote que hay una ciudad Ayleid prohibida llamada Varsa
Baalim, en la que se cree que hay un artefacto muy poderoso, la Navaja
de Mehrunes, que tiene el poder de enviar directamente a Oblivion a los
que ataques con ella. Se sospecha que las ruinas de la ciudad Ayleid estn bajo las ruinas de la Torre de Sundercliff, por lo que decides dirigirte
all a investigar.
Ve a la Torre de Sundercliff, que est en el extremo oriental de Cyrodiil, al Este del Lago Canulus y entra dentro de las mazmorras. Dentro
de las ruinas encontrars al ejrcito Drothmeri. La forma ms rpida de
hacer esta misin es ir en Sigilo y usar hechizos de Invisibilidad para esquivar a los soldados, ya que hay muchsimos y se regeneran muy rpido
(cuando dejas una zona, pasas a la siguiente y vuelves a la primera zona,
vuelve a haber algn soldado patrullando aunque antes hubieses acabado con todos).
Sigue adelante por el nico camino posible hasta que encuentras
una puerta de madera cerrada. Frente a la puerta hay un taburete, y encima de l, un saco llamado Mochila abandonada. Dentro de la mochila encuentras un Diario pequeo. Lelo y te enterars de que un tal
Frathen Drothan, un mago supremo de la casa Telvanni de Morrowind,
est reclutando un ejrcito para acabar con el Imperio. Adems, en el
diario, encontrars la contrasea para poder entrar en la fortaleza (Chimer).
Una vez ledo el diario, intenta abrir la puerta de madera y una voz
te preguntar, Quin convoca nubes de tormenta sobre Nirn?. Responde Chimer y la puerta se abrir. Detrs de ella est el comisario
Drothmeri, que te atacar nada ms verte, y a los sonidos de lucha vendrn ms soldados, as que preprate para una lucha importante si no
has optado por la tctica del sigilo y la invisibilidad.
En la mesa del comisario encuentras unas cuantas notas interesantes que te dan ms informacin sobre Frathen Drothan.
Sigue adelante por el nico camino posible, baja hacia abajo, y llegars a la entrada a la siguiente zona, llamada Pueblo de Sundercliff.
Esta zona es un pueblo subterrneo, patrullado por muchos soldados Drothmeri. Ve hacia el Noroeste, sin cruzar ningn puente. La casa

201

PARTE 10: MODS OFICIALES


que tienes delante es la crcel. Entra en ella y libera al prisionero del Morag Tong que est encarcelado. Aunque no es imprescindible que lo liberes, te ayudar ms adelante a deshacerte de algunos enemigos.
En la pared Oeste de esta zona est la puerta a la siguiente zona,
llamada Comuna de Sundercliff. Esta zona es otra aldea subterrnea,
llena de soldados Drothmeri, y aqu est tu primer objetivo, la casa de
Frathen Drothan. Para llega a ella has de atravesar por el puente hasta
la parte ms alejada de la puerta por la que has llegado. Una vez ests
en esa zona, en la esquina Noroeste hay un trabajador argoniano trabajando en el huerto. Si le hablas empieza a correr y a atacar a los soldados
Drothmeri con los que se encuentra, facilitndote la tarea.
Ve a la casa de Frathen Drothan y, encima de una mesa, encontrars
su diario, en el que explica que ha entrado en las ruinas de Varsa Baalim
a buscar el Nefarivigum, y que ha dejado el paso barrado con una barrera mgica. Para eliminar la barrera necesitas obtener dos bezoars encantados. Uno lo tiene el comandante del ejrcito Drothmeri y el otro el
forjador.
Ve a la casa del comandante, que est al lado de la de Drothan, y,
cuando entres, si has liberado al prisionero del Morag Tong, oirs ruidos
de lucha. El asesino y el comandante estn luchando en el piso de arriba.
Una vez muerto el comandante, revisa la casa. En la mesita al lado de la
cama hay una cosa que parece una perla: es el primer bezoar encantado.
Tu siguiente objetivo es el forjador. Para encontrarlo, has de volver
a la zona anterior (Pueblo de Sundercliff), y ahora s que has de cruzar el
puente hasta la zona oriental. En la pared Este est la puerta a la Forja
de Sundercliff.
Entra en la Forja de Sundercliff y baja hasta llegar a la puerta a la
siguiente zona, las Minas de Sundercliff. Entra en las minas, en las que
adems de muchos soldados patrullando, hay trabajadores argonianos
y Khajiit que te atacarn con sus azadas de roca si te ven, por lo que es
recomendable usar la estrategia del sigilo y la invisibilidad.
En las minas, ve hacia el Sureste y sigue el pasillo que va subiendo
hacia arriba, hasta llegar al nivel superior de las minas. Dirgete entonces a la esquina Noreste, donde hay unas cuantas tiendas de campaa,
y sigue el pasillo estrecho que se abre en la pared Este, detrs de las
tiendas. Contina por el pasillo y gira hacia el Oeste, hasta llegar a la
puerta a la zona de la que vena, Forja de Sundercliff, pero saldrs a
una parte a la que no podas llegar sin atravesar las minas.
La primera habitacin que encuentras es la forja del aprendiz de armas; a continuacin est la del aprendiz de armadura, y la tercera es la
forja principal, donde est el forjador que buscas. Tu objetivo es la
tienda del forjador, entra en la tienda y coge el segundo bezoar encantado.
Sal de la tienda y ve por el pasillo que va hacia el Norte (no es por
dnde has venido), hasta que llegas a una pared de roca delante de la
cual hay una cuerda colgando del techo. Tira de la cuerda y la pared se
abrir dejndote pasar a la parte inicial de la Forja de Sundercliff, al
lado de la puerta que lleva al Pueblo de Sundercliff.
Vuelve a la Comuna de Sundercliff y esta vez baja al lecho del ro
seco que hay en el fondo. Ve hacia el Oeste, pasa por el pasillo que hay
al lado de la Posada del veterano, y sigue adelante por ese pasillo
hasta que llegas a la puerta a Ruina excavada. La puerta est protegida por una barrera mgica, y delante de ella hay dos pedestales encantados. Pon los bezoares en los pedestales (activa los pedestales con
los bezoares en tu inventario), y la barrera mgica se desactivar dejndote el paso libre a las ruinas Ayleid.
La primera zona de las ruinas Ayleid se llama Ruina excavada, y
aqu no encontrars a nadie, slo un montn de huesos y signos de lucha. Sigue el nico camino posible hacia abajo hasta llegar a la puerta a
Varsa Baalim.
Entra en Varsa Baalim y vers a soldados Drothmeri y vampiros luchando entre s (en toda esta zona encontrars a grupos de soldados y
vampiros luchando). Espera hasta que uno de los dos bandos gane y lucha contra los supervivientes, o aprovecha que estn ocupados para intentar pasar desapercibido. Tu objetivo es la zona llamada Nefarivigum, pero para poder entrar all has de pasar por otras zonas primero.

Desde la entrada de Varsa Baalim baja al nivel de abajo y sigue hacia


el extremo Suroeste de esta primera sala. Sube las escaleras hasta el
templete circular, gira hacia el Norte y baja las escaleras. Al final de estas escaleras hay una entrada a Beldameld cava. Entra en esta pequea zona y sigue el nico camino posible hasta que vuelves a salir a
Varsa Baalim, pero esta vez te encontrars en el nivel superior, en la pared Oeste de la sala.
Ve hacia el Norte, a lo largo de la pared Oeste de la sala, y en la esquina Noroeste baja hacia abajo, a otro templete circular. Desde all, dirgete hacia el Este-Noreste, hasta llegar a la entrada a la zona Marspanga cava. Entra en esta pequea zona y sigue el nico camino posible hasta volver a salir otra vez a Varsa Baalim, esta vez en el nivel superior pero en la pared Norte de la sala, cerca de la esquina Noreste de la
misma.
Dirgete hacia el Este y luego recorre la pared Este en direccin Sur,
y ve siempre hacia arriba, aprovechando las columnas rotas que hay
como si fueran rampas. Llegars finalmente a una escalera de caracol
que va hacia abajo, hasta la entrada a la zona Nefarivigum.
Entra en el Nefarivigum y baja las escaleras en las que slo encontrars cadveres tanto de vampiros como de soldados Drothmeri. Sigue
hasta el final de las escaleras y entra en la sala. All vers a Frathen Drothan hablando consigo mismo frente a una estatua.
Cuando Frathen Drothan te vea te atacar. Acaba con l, liberando
al Imperio de la amenaza de su ejrcito, y coge el Diario de campo de
Drothan, que est al lado del colchn. Al leerlo te enteras de que Drothan ha descifrado las inscripciones de la sala y de que en ella est la
tumba de Msirae Faythung, un campen de Dagon que fall en su ltima misin. Parece ser que Dagon exige que comas el corazn de Faythung para que puedas coger la navaja, pero no es seguro que esa sea la
nica forma de obtenerla, as que t decides.
Si coges el corazn latiente de Faythung y te lo comes, contraes las
enfermedades Prion canbal y Hemofilia porfrica. Y l te ataca de
todas formas cuando intentas abrir la puerta para coger la navaja, as
que realmente no vale la pena pasar por este mal trago.
En vez de eso, ve directamente al portn del fondo de la sala e intenta abrirlo. Te saldr un mensaje preguntando Vas a rechazar la tarea de Dagon e intentar forzar la puerta?. Contesta que s y, dependiendo de tu Fuerza, la puerta se abrir o no.
En este momento, el campen, Msirae Faythung, se despierta y te
ataca. Lucha contra l y, cuando lo venzas, se abrir la puerta de hierro
(si no conseguiste abrirla t mismo), y podrs coger la Navaja de Mehrunes. Al cogerla, la pared frente a ti bajar dejando libre un pasillo que
lleva a los Tneles olvidados, un atajo para salir de las ruinas.
Entra en los Tneles olvidados y bucea para salir al extremo Noreste del Lago Canulus.
NOTA: si liberas al Asesino del Morag Tong y ste sobrevive, lo encontrars luego frente a la Posada de la III Profeca o Posada del Mal
Presagio. Si cuando pasas por all hay cerca algn personaje bueno (el
guardabosques de la legin imperial que se aloja en la posada, la condesa Alessia Caro, etc.), el asesino los atacar. En caso de que ste
muera o que lo asesines, recoge su equipo, ya que tiene propiedades interesantes.

PLANETARIO U
ORRERY
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.

Qu aade?
El planetario, esa puerta en la Universidad Arcana de la que nadie tiene
llave y por lo tanto a la que no podemos acceder. Con este mod podre-

202

PARTE 10: MODS OFICIALES


mos acceder al planetario y observar las estrellas y planetas. Dependiendo de su alineacin obtendremos un poder u otro. Para activar el
planetario deberemos recuperar unos objetos robados.

Cmo usarlo?
Al empezar la partida saldr un mensaje en pantalla indicndonos nuestra nueva misin y dndonos un marcador de mapa.

Misin principal: Reparar el visualizador planetario


Nada ms instalar el mod, te aparece un mensaje en pantalla informndote de que has encontrado una Nota de Bothiel de la Universidad Arcana, y se te aade la nota en tu inventario. En la nota, Bothiel dice, a
quien la lea, que estaba esperando un cargamento de artefactos enanos
procedentes de Morrowind para reparar el visualizador del planetario.
El convoy ha sido asaltado por unos bandidos y los objetos han desaparecido. Si puedes recuperarlos, tendrs una buena recompensa. La ltima localizacin conocida de los bandidos es el Campamento Ales, que
se encuentra al Norte de Kvatch. Los artefactos a recuperar son:
2 dientes de enano.
1 conductor enano.
1 cilindro enano.
1 tubo enano.
Cuando llegas all te atacan los bandidos nada ms verte llegar. Una vez
hayas acabado con ellos registra el cadver del carguero bandido, en
el que encontrars 1 diente enano y una Carta sin enviar. En la carta se
indica dnde han escondido los bandidos el resto de artefactos hasta
que puedan venderlos. Estn repartidos en cuatro campamentos ms,
situados alrededor y bastante cerca del Campamento Ales. Puedes recorrer los otros campamentos en cualquier orden, hasta recuperar todos los artefactos robados.
Campamento de Dagny. Este campamento est al Sureste del
Campamento de Ales. Mata a los bandidos que lo ocupan y
luego registra el cuerpo del carguero bandido, que lleva 1 conductor enano.
Campamento de Brotch. Este campamento est al Noreste del
Campamento de Ales. Mata a los bandidos que lo ocupan y
luego registra el cuerpo del carguero bandido, que lleva 1
diente de enano.
Campamento Bodean. Este campamento est al Suroeste del
Campamento de Ales. Mata a los bandidos que lo ocupan y
luego registra el cuerpo del carguero bandido, que lleva 1 cuchillo enano.
Campamento Varus. Este campamento est al Oeste del Campamento de Ales. Mata a los bandidos que lo ocupan y luego registra el cuerpo del carguero bandido, que lleva 1 tubo enano.
Una vez has visitado todos los campamentos y recuperado todos los artefactos robados, ve a la Universidad Arcana en la Ciudad Imperial y dselos a Bothiel. Tendrs que esperar hasta el da siguiente hasta que ella
finalice la reparacin (no hace falta esperar 24 horas, slo a que sea el
da siguiente).
Una vez reparado el visualizador entra en la sala (la entrada est en
la base de la torre del Mago Supremo) y ponlo en marcha. Para ponerlo
en marcha sube hasta el piso superior y activa la Cabina del planetario
imperial. Entonces se abrir la cpula y se movern los planetas.
A partir de este momento, con el planetario ya reparado, cada vez
que actives la Cabina del planetario imperial y las lunas estn en fases
diferentes recibirs un nuevo Poder Superior, aunque slo podrs tener
un poder de estos cada vez. Es decir, si ganas un nuevo Poder Superior
pierdes el que tenas antes.
En total hay 8 poderes superiores, y el Planetario da un nuevo poder
cada cuatro das (las fases de las dos lunas visibles, Masser y Secunda,
cambian a ese ritmo). Por ejemplo, si empieza a dar un poder el da 1 de

un mes, los das 2 y 3 sigue dando ese mismo poder, y el da 4 empieza


a dar el siguiente poder.
Si activas la Cabina del planetario imperial cuando ofrece un poder
que ya tienes, te aparece el mensaje Ya tienes el poder actual del Planetario.
Si activas la Cabina del planetario imperial cuando ofrece un poder
diferente al que tienes, te aparece el mensaje Quieres cambiar tu poder actual por uno nuevo?. Si contesta que s, pierdes el poder que tenas y adquieres el nuevo. Si contestas que no, te quedas con el que tenas, pero no adquieres el nuevo.
Los poderes que puedes obtener son:
Gracia de Masser.
Voluntad de Secunda.
Oportunidad de Secunda.
Vivacidad de Masser.
Magnetismo de Secunda.
Sabidura de Secunda.
Coraje de Masser.
Poder de Masser.

TORRE DEL MAGO O


WIZARDS TOWER
Este mod oficial viene incluido en la edicin en DVD de Knights of the
Nine, pero no viene en la edicin Game of the Year (GOTY) de Oblivion.

Qu aade?
A partir de ahora la Torre del Mago es tuya, una torre al norte de Cyrodiil
donde podrs realizar tus hechizos, encantar objetos, invocar criaturas,
una zona de cultivo de plantas, tu mesa en alquimia En fin, que se va
a convertir en la segunda casa de los magos. Eso s, la torre est por
amueblar, as que previamente debers comprar los muebles a los mercaderes de la Ciudad Imperial.

Cmo encontrar la torre y empezar a


usarla?
Si has instalado correctamente el mod y lo has activado nada ms cargar tu partida o empezarla de nuevo, te aparecer un mensaje en pantalla advirtindote que ya dispones de la torre y se aadir un marcador
en tu mapa.

Misin principal: Frostcrag Spire


Nada ms instalar este mod oficial te aparece un mensaje en pantalla
dicindote que has heredado una propiedad en las montaas de Jerall
llamada Frostcrag Spire. Adems se te aaden en el inventario la Escritura de la propiedad, emitida por el Centro de construccin de Cyrodiil y la llave de la misma.
Decides dirigirte a inspeccionar tu nueva torre, que est al Este de
Bruma. Cuando llegas, abres la puerta con la llave que se te ha aadido
al inventario, y dentro encuentras un libro llamado Memorias de Frostcrag Spire encima de una mano que sale del suelo (parece la mano de
un Atronach de Escarcha que se hubiese quedado congelado bajo la torre). Lee el libro y te enteras de la historia de la torre y de cmo su dueo
la construy, y de que puedes comprar todo lo que necesitas para ella a
Aurelinwae en el Centro de Comercio Mstico, que est en el Barrio del
Mercado de la Ciudad Imperial.
Coge el libro y se abre la pared dejndote pasar al interior de la torre.
Para ir a las diferentes partes de la torre, tienes disponibles teletransportes como los que hay en la Torre del Mago Supremo en la Universidad Arcana. Adems, hay teletransportes que llevan tambin desde

203

PARTE 10: MODS OFICIALES


Frostcrag Spire a los diferentes Gremios de Magos (incluyendo la Universidad Arcana), aunque el que llevaba al Gremio de Magos de Kvatch
ya no est operativo.
Ve al Centro de Comercio Mstico a comprar los muebles. En total
puedes comprar 4 habitaciones, 3 de ellas a 1.147 monedas de oro cada
una y la cuarta a 1.720 monedas de oro (si compras al 114%). Adems,

tambin puedes comprarle a Aurelinwae 2 cajas de velas Magetallow, a


2.293 monedas de oro cada una, que necesitars para activar los altares
de hechizos y encantamientos de la torre.
Una vez has comprado todo lo que Aurelinwae tiene disponible para
la torre, finaliza la misin.

204

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE

PARTE 11:
KNIGHTS OF THE NINE
SINOPSIS
Lo que es la expansin en s misma, incluye una faccin nueva y nuevas
aventuras que te llevarn a descubrir las respuestas a muchos de los
misterios que rodean las Ruinas Ayleid que se encuentran por Cyrodiil.
Puedes unirte a la faccin de los cruzados (Caballeros de los Nueve) y
fundar tu propia orden de caballeros sagrados y llevarlos a la batalla
contra el Rey-Brujo y sus tropas demonacas. Explorars mazmorras inmensas y hallars reliquias legendarias como la armadura sagrada y las
armas del Cruzado Divino.
La versin en DVD de Knights of the Nine ofreca como regalo una
compilacin de todo el contenido descargable de Oblivion que haba salido hasta la fecha (mods oficiales):
Armaduras para caballos.
Planetario.
Torre del Mago.
Guarida del Granuja.
Guarida de Ladrones.
Navaja de Mehrunes.
Libros de Hechizos.
Ninguno de estos mods oficiales est incluido en la versin Game of
the Year (GOTY) de Oblivion, en la que slo vienen las dos expansiones,
Knights of the Nine y Shivering Isles, adems del juego original.

QU AADE KNIGHTS OF THE


NINE?
A continuacin detallaremos lo que Knights of the Nine aade a nuestro
juego, incluyendo una lista de los mod oficiales que vienen de regalo en
la edicin en DVD.

Gremios en Knights of the Nine


La expansin Knights of the Nine aade dos nuevos gremios.

Caballeros de los Nueve


Esta es la orden principal de la expansin Knights of the Nine. Fue fundada por Sir Amiel hace siglos, pero se disolvi poco tiempo despus
debido a las rencillas entre sus miembros y a su exceso de soberbia.
Tambin es conocida como la Orden del Diamante Rojo debido al smbolo que utilizan sus caballeros como emblema que tiene la forma de un
diamante rojo, y que representa al Amuleto de Reyes, con el cual se sell
la alianza entre los Dioses y los Hombres.
La sede central de la orden est en el Priorato de los Nueve.
Los rangos que obtienes son:
Caballero andante, al finalizar la misin Peregrinaje.
Caballero comandante, al finalizar la misin Priorato de los
Nueve.
Cruzado de los Dioses, al inicio de la misin Umaril, el Impetuoso.

205

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE

Nueve Divinos
Esta faccin es a la que pertenecen los sacerdotes de las capillas de las
ciudades y todos aquellos que veneran a los Nueve Divinos.
En esta faccin slo puedes llegar al primer rango: Peregrino. Este
rango lo alcanzas al finalizar la misin Peregrinaje.

Lugares

Lugares que sufren modificaciones en la expansin


CAPILLAS DE LAS CIUDADES
Con la expansin puedes entrar libremente en la parte inferior de las capillas de todas las ciudades, una zona que antes estaba prohibida, coger
los objetos sin que se considere robo y hablar con los sacerdotes que se
encuentren all. Tambin puedes explorar las catacumbas y encontrarte
con los espritus santificados de tiempos pasados.
En algunas capillas aparecen objetos o zonas nuevas:
Capilla de Stendarr en Chorrol. Detrs del altar mayor en el suelo
aparecen los Guanteletes del Cruzado, rodeados de algunas velas y unos ramos de flores.
Capilla de Zenithar en Leyawiin. En la Cripta de la Capilla aparece la tumba de San Kaladas, en la que puedes rezar.
Algunas de las capillas de las ciudades quedan profanadas durante la
Trama Principal de Knights of the Nine, por lo que sus altares quedan
inactivos y no puedes obtener bendiciones de ellos. Adems, los sacerdotes de estas capillas resultan muertos, por lo que ya no puedes ni entrenarte, ni comerciar con ellos.
Las capillas que quedan profanadas son:
Capilla de Dibella en Anvil. Al principio de todo de la misin Peregrinaje, en cuanto preguntes por Rumores a cualquiera y te
comente que ha habido un ataque a esta capilla.
Capilla de Mara en Bravil. En algn momento mientras est
abierta la misin El Priorato de los Nueve, cuando preguntas
por Rumores, te dicen que la capilla ha sido profanada y todos
sus sacerdotes muertos. Si te diriges all, ves que los rumores
son ciertos.

Lugares nuevos
La expansin aade unos cuantos lugares nuevos en Cyrodiil, que visitars durante las misiones de la Trama Principal.

CUEVA DE UNDERPALL

Al finalizar todas las misiones de la Trama Principal, las capillas profanadas volvern a ser consagradas y aparecern nuevos sacerdotes en
ellas con los que comerciar.

ERMITAS DE RUTA
Con la expansin se introducen algunos cambios en la forma de funcionar de las Ermitas de Ruta, aunque no en sus localizaciones en Cyrodiil.
ste es el mapa que te entrega el Profeta en la misin Peregrinaje.
En este mapa estn bosquejadas las localizaciones de una de las ermitas
dedicada a uno de los Nueve Divinos, aunque puedes visitar cualquier
otra ermita de ruta para conseguir finalizar el peregrinaje. Para ver la
localizacin de todas las ermitas de ruta que existen en Cyrodiil, mira
Ermitas de Ruta en captulos anteriores.
Los cambios que se producen en las Ermitas de Ruta en esta expansin son:
Se elimina la restriccin de que debas aumentar tu fama en al
menos un punto para poder volver a rezar en las ermitas de ruta
de uno de los divinos. Ahora puedes rezar en las ermitas de ruta
de un dios tantas veces como quieras sin necesidad de que tu
fama aumente.
Las Ermitas de Ruta de Tiber Septim pasan a llamarse Ermitas
de Ruta de Talos. Si ya habas rezado en una ermita de ruta de
Tiber Septim, y por lo tanto, ya podas obtener la Bendicin de
Talos en los altarcitos laterales de las capillas de las ciudades,
ahora dejars de poder recibirla. Para poder volver a recibir esta

bendicin debers volver a rezar en la Ermita de Ruta de Talos


que est en el mapa del Profeta con cero de infamia.
Si tu personaje ha acumulado infamia durante su paso por Cyrodiil, para conseguir la Gracia del Peregrino, ahora has de realizar
dos veces el Peregrinaje. La primera vez para reducir tu infamia
a cero y la segunda para conseguir este Poder Superior (si ya habas conseguido la Gracia del Peregrino antes de instalar la expansin, no la perders ni necesitars realizar una segunda visita
a las ermitas).
Los altarcitos laterales de las capillas de las ciudades slo se activan si visitas las ermitas que estn en el mapa del Profeta,
mientras que antes se activaban con cualquiera de las ermitas
de ruta del dios en cuestin. Es decir, para activar el altar dedicado a Zenithar, debers visitar la ermita de ruta de Zenithar indicada en el mapa, cualquier otra ermita de Zenithar contar
para el Peregrinaje pero no activar los altares de las capillas.
Si ya habas realizado el peregrinaje antes de instalar Knights of
the Nine, slo necesitars rezar en una ermita de ruta para dar
la misin Peregrinaje por finalizada. Pero, los altarcitos de las
capillas dedicados al dios en cuya ermita de ruta hayas rezado
quedarn desactivados y debers volver a rezar en la ermita de
ruta de ese dios que aparezca en el mapa para activarlos otra
vez. Por ejemplo, si ya habas completado el Peregrinaje y por lo
tanto activado todos los altarcitos de las capillas, y al instalar la
expansin y realizar la misin rezas en la ermita de Zenithar, te
habrn dejado de funcionar los altares de las capillas de Talos
(por el cambio de Nombre) y Zenithar (porque has rezado en su
ermita). Ve entonces a las ermitas de Talos y Zenithar que aparecen en el mapa y volvern a funcionarte todos los altares laterales de las capillas.

Localizacin: al Suroeste de Bruma, al Norte del camino que va


de Bruma a Chorrol, al Noreste de las Ruinas de Moranda.
Ocupantes: No Muertos y el espectro de Lord Vindrel (que no es
otro que Sir Berich).
Misiones relacionadas: La Espada del Cruzado.

Descripcin: entra en la cueva y sigue adelante y llegas a una sala en la


que hay una torre dentro de la cueva. Entra en la torre, que se llama Underpall Keep.
Sigue adelante hasta que llegas a una sala con 4 salidas:
Sureste: es por dnde has llegado.
Suroeste: da a una puerta vieja de madera.
Este: da a una puerta a la zona Fortaleza de Underpall-ala sur.
Oeste: da a una puerta a la zona Fortaleza de Underpall-ala
norte.
Si sigues por la zona Fortaleza de Underpall-ala norte, llegas a una
puerta vieja de madera, detrs de la cual hay un agujero en el suelo.
Salta abajo (intenta no caer en el medio del agujero, porque hay pinchos
en el suelo), y sigue por los tneles en los que slo hay un camino posible. Finalmente llegas a una puerta que te lleva de vuelta a la zona de
entrada, la Cueva de Underpall. Saliendo por esta puerta apareces en
una zona elevada de la sala en la que est la entrada a la torre (Underpall
Keep). Para salir de aqu, slo tienes una opcin: saltar abajo.
Si sigues por la zona Fortaleza de Underpall-ala sur, llegar a una
puerta vieja de madera, detrs de la cual hay un puente con una trampa
de bolas oscilantes. Para evitar esta trampa puedes o pasar caminando
por encima de las barandillas del puente (son anchas y no activan la
trampa) y bajar por las escaleras al piso de abajo, o simplemente tirarte

206

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE


desde el puente al piso de abajo. Desde el piso de abajo llegars a una
puerta que te lleva de vuelta a la zona de entrada, la Cueva de Underpall. Saliendo por esta puerta apareces en una zona elevada de la sala
en la que est la entrada a la torre (Underpall Keep). Para salir de aqu,
slo tienes dos opciones, saltar abajo o volver por dnde has venido.
Si sigues por la salida Suroeste, detrs de la puerta vieja de madera
hay una trampa en la que caen rocas del techo. Sigue adelante y llegas
a la puerta a la zona Underpall Reflecting Chamber.
Desde aqu, sigue por el pasillo a tu derecha y llegars a una salita
en la que en medio est la tumba de Lord Vlindrel y a su lado, en el suelo,
est el cadver de Sir Roderic de Wayrest. Sal de esta salita por una
puerta de madera y llegas a la sala en la que est Lord Vlindrel convertido en un espectro. Lucha contra l y una vez lo mates coge la Espada
del Cruzado.

ERMITA DE KYNARETH

Localizacin: al Oeste de la Ciudad Imperial y al Suroeste de


Weye muy cerca de una Piedra Rnica de Reman.
Ocupantes: Avita Vestia y otros sacerdotes de Kynareth.
Misiones relacionadas: Furia de la Naturaleza.

Descripcin: esta ermita es una ermita al aire libre, del mismo estilo que
las ermitas dadricas. No se aade ningn marcador al mapa indicando
su posicin.
Al Oeste de la ermita, en un claro entre rboles situados en crculo,
est la Arboleda de los Retos. En el borde de esta arboleda est la entrada a la Cueva de Kynareth, en cuyo interior se guardan las Botas del
Cruzado.

Desde donde ests vers dos puertas de hierro con cerradura imposible, que se abren con la llave que has recuperado del cuerpo de Sir
Amiel.
La puerta en la pared Sur lleva de vuelta a la primera zona, Vanua,
as que de momento no te interesa seguir por aqu.
Sigue por la puerta en la pared Oeste, contina hasta la siguiente
sala y sal de ella por un agujero que hay a ras del suelo en la pared Oeste.
Sigue adelante y llegars a otra sala, en cuya pared Norte est la puerta
a la tercera zona, las Catacumbas perdidas.
En esta tercera zona, las Catacumbas perdidas, sigue hacia el Sur
y sal por un boquete en la pared. Sigue adelante y sal por otro boquete
en la pared hasta llegar a una zona de pasillos en la que hay dos puertas
que llevan a la zona Ermita del Cruzado, a la parte superior (tu objetivo). Puedes ir por cualquiera de estas dos puertas, ya que llevan al
mismo sitio por lados diferentes.
Ahora ests en la Ermita del Cruzado, en el balcn superior. Coge
el Casco del Cruzado.
Para salir de las ruinas la forma ms rpida es saltando abajo, al cuadriltero, donde est el cadver de Sir Amiel, y desde all dirgete a la
puerta de hierro que hay en la pared Sur. Sigue adelante y saldrs a la
primera zona, Vanua, a la parte superior de una sala por donde ya pasaste al entrar en las ruinas. Salta abajo y sal por la puerta hacia el Sur y
sal de las ruinas buceando, igual que entraste.

FUERTE BULWARK

ERMITA DEL CRUZADO

Localizacin: bajo el agua del ro Niben, en el Upper Niben, casi


bajo un puente que est cerca del extremo sur de la Ciudad Isla.
La entrada queda marcada con el nombre de Vanua.
Ocupantes: No Muertos.
Misiones relacionadas: La Ermita del Cruzado de la expansin
Knights of the Nine.

Descripcin: la primera zona son unas ruinas Ayleid que reciben el nombre de Vanua. Aunque entras buceando, enseguida encontrars un sitio
donde hacer pie.
Esta primera zona tiene un solo camino aunque lo encontrars bloqueado en varias ocasiones y debers pasar por agujeros en las paredes
y a travs de cuevas hasta volver al camino principal (un poco parecido
al camino que tuviste que recorrer en el Tutorial para escapar de la prisin).
En la primera sala encuentras 4 Piedras de Welkynd en pedestales,
y a continuacin otra sala con 4 Piedras de Welkynd ms. En la pared
izquierda de esta segunda sala detrs de las Piedras hay un bloque de
presin en la pared. Apritalo para que se abra una puerta en la pared y
te permita continuar.
Cuando el pasillo se bifurque, sigue hacia la izquierda y hacia arriba
(por el camino de la derecha llegas a una zona bloqueada en la que no
puedes continuar). Toma la Piedra de Welkynd que hay en la pared, y
sigue por el tnel hasta que llegas a la puerta a la segunda zona, la Ermita del Cruzado.
Esta segunda zona, la Ermita del Cruzado, parece un fuerte. Ve
hacia la derecha (hacia el Norte) y luego entra por el agujero en la pared
a tu izquierda (hacia el Oeste), sigue hacia el Oeste y mira por otro agujero en la pared la siguiente sala. En esa sala vers a tu derecha, en una
especie de balcn, el Casco del Cruzado, pero desde donde ests no
puedes llegar hasta all, as que salta abajo. En medio de una especie de
cuadriltero vers el esqueleto de Sir Amiel. Busca entre los objetos que
lleva y recupera el Diario de Sir Amiel, el Anillo de Sir Amiel, y una llave.

Localizacin: cerca de la frontera oriental de Cyrodiil con la Cinaga Negra, al Noreste de Leyawiin, encima del rabito de la D
al final de la palabra Blackwood en el mapa.
Ocupantes: hechiceros y prestidigitadores en el exterior, hechiceros, prestidigitadores, Nigromantes y Daedra en el interior.
Misiones relacionadas: La Sabidura de los Siglos.

Descripcin: las mazmorras de este fuerte tiene tres zonas, y estn llenas de zonas en las que usar el ingenio (no en vano Julianos en quien
guarda el escudo).
Entra dentro de las mazmorras y sigue adelante hasta que el camino
se bifurca:
Hacia adelante (direccin Oeste): vas a parar a una sala a la parte
de abajo. Aqu no hay nada, as que no tomes este camino.
Hacia la izquierda (direccin Sur): toma este camino hasta que
se vuelve a bifurcar en otros dos:
o Hacia adelante: pasas por unas trampas de columnas lanzaflechas (para pasar sufriendo el menor dao posible, pasa
entre ellas lo ms rpido que puedas) y sales a una segunda
sala en la parte de abajo. En la esquina Suroeste de esta sala
hay unos cuantos hechiceros y Aparatos de Alquimia. No tomes este camino.
o Hacia la derecha encuentras una puerta vieja de madera que
lleva a un puente que cruza, por la parte superior, la misma
sala a la que hubieses salido de seguir hacia adelante. Sigue
por este camino.
En medio del puente vers 3 caminos ms:
Hacia el Norte una reja, que se abre remotamente y ahora est
cerrada, por lo que no puedes ir por aqu de momento.
Hacia el Sur un puente levadizo, que ahora est elevado y tampoco puedes bajar, por lo que no puedes ir por aqu de momento.
Hacia el Oeste una puerta, que es el nico camino posible en
este momento. As que sigue por aqu.
Sigue adelante hasta la siguiente bifurcacin:
Hacia el Este hay una reja, que se abre remotamente y ahora
est cerrada, por lo que no puedes ir por aqu todava.

207

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE

Hacia el Norte (hacia adelante), encontrars una sala con Nigromantes. En esta sala hay una Nota del hechicero confirmando
que han estado buscando el escudo, pero que no han tenido
xito todava. La nota contiene una pista importante (aunque no
indispensable): La puerta a los niveles inferiores ya no impiden
nuestro progreso. Nota las velas a lo largo de las paredes si has
de pasar a travs. En la pared Norte de esta sala, en el suelo,
hay una manivela. Grala y se abrir la reja que haba hacia el
Este.

Una vez abierta la reja, vuelve sobre tus pasos y pasa por el camino que
cerraba la reja hacia el Este.
Sigue adelante y llegas a un balcn desde donde ves una sala con
puentes levadizos (es la sala que se encuentra en direccin Norte desde
el primer puente). En el balcn hay una manivela: grala y vers cmo
bajan los puentes levadizos y se abren las rejas.
Vuelve sobre tus pasos hasta que llegues otra vez en medio del
puente que tiene 3 caminos (la reja al Norte, el puente levadizo al Sur y
la puerta al Oeste que es de dnde vienes). Ahora vers que la reja hacia
el Norte ya est abierta, as que sigue este camino ahora.
Ve hacia el Norte, pasa por el puente (ahora que ya has bajado los
puentes levadizos), y llega a una sala con placas en el suelo formando
un rectngulo de 3x4 de la siguiente forma:

O
O
O
O

O
O
O
O

O
O
O
O

Al otro lado de este suelo enlosado hay una reja y, para abrirla, has de
pisar las losas correctas. Si pisas una losa incorrecta has de volver al principio. Tienes dos formas de averiguar cules son las losas correctas:
Usando la pista en la nota del hechicero: para cada hilera, mira
de qu lado estn las velas localizadas y cuntas velas hay. Empieza del lado con velas, y cuenta cruzando el mismo nmero de
baldosas que hay de velas. Prate en esa baldosa, y procede a la
siguiente fila.
Pisa las losas y escucha con atencin. Las losas incorrectas suenan con una especie de sonido metlico y seco, y las correctas
suenen con un sonido ms amortiguado y con eco, igual que
suenan las losas de presin que abren puertas en otros fuertes y
ruinas.
Sea cual sea el mtodo que uses para averiguar cul es el camino correcto, al final llegars a la misma conclusin. Has de pisar las losas marcadas con X en el siguiente diagrama:

salida
|
X O O
O O X
O X O
X O O
|
entrada
Una vez pisas las losas correctas se abre la verja permitindote seguir
adelante. Detrs de la reja, en el suelo, hay una palanca que abre y cierra
la reja. Sigue adelante y llegars a la puerta a la segunda zona, Fuerte
Bulwark.
Esta segunda zona del fuerte ha sido usada por los hechiceros como
prisin y rea de tortura.
Sigue adelante y en la segunda celda a la derecha encontrars a un
prisionero. La puerta de la celda se abre accionando una manivela que
est frente a la reja de la celda. Libera al prisionero y habla con l, quien

te explicar que se llama Sir Thedret y que estaba buscando el Escudo


del Cruzado cuando los hechiceros lo capturaron con la esperanza de
que les cuente lo que sabe sobre la localizacin de la reliquia. Pero l no
les ha dicho nada, aunque a ti s que te explica la pista que tiene:
Cuando los guardias posen su mirada sobre ti, Julianos te otorgar su
favor.
Agradecindote que lo hayas liberado, Sir Thedret se va, y t sigues
tu exploracin de las mazmorras del fuerte. Sigue hacia el Norte, y encuentras dos puertas:
Puerta hacia el Norte: lleva a una sala en la que hay una Nota
del hechicero encima de una mesa. Leyendo esta nota te enterars que fue Sir Thedret muy afortunado de que llegaras. A no
ms tardar de una semana, los hechiceros haban planeado liberarse de l, preferentemente de una forma muy dolorosa.
Puerta hacia el Oeste: sigue por este camino.
Sigue por el camino hasta llegar a una sala de la que nicamente puedes
salir yendo en direccin Sur. Sigue el nico camino posible hasta llegar
a la parte de debajo de una sala grande, cruzada por un puente. Sube al
puente por unas escaleras y vers que en el puente hay unos cuantos
puentes levadizos que has de bajar, unas manivelas y trampas lanza-flechas en el techo. Aqu la dificultad est en que has de pasar lo ms rpido que puedas para que las flechas de las trampas te hagan el mnimo
dao posible, a la vez que vas girando las manivelas para bajar los puentes levadizos, as que, mejor salva la partida antes de empezar a atravesar el puente, por si tienes que cargar una partida antigua.
Cuando llegues al otro lado del puente, baja abajo y sigue adelante
hasta llegar a una sala con estatuas. Hay una estatua de Julianos en una
zona elevada y, en semicrculo frente a ella, hay una serie de estatuas de
guardianes. Las estatuas de los guardianes tienen manivelas que permiten girarlas. En medio de las estatuas de los guardianes hay un punto
marcado en el suelo. Este punto indica dnde has de colocarte t.
Siguiendo las instrucciones de la pista dada por Sir Thedret, lo que
tienes que hacer es girar las estatuas de los guardianes hasta que todas
te miren a ti directamente cuando te sites en el punto marcado en el
suelo.
Las manivelas de cada estatua giran una cantidad de grados diferente, por lo que lo ms recomendable es que gires la manivela de una
estatua una vez, te dirijas al punto en el suelo y desde all mires si la estatua ya mira hacia ti o todava no. Si ya mira hacia ti, pasa a mover la
siguiente estatua, y si no, gira la manivela de la estatua una vez ms y
vuelve a comprobar cmo ha quedado situndote en el punto central.
Repite el proceso hasta que todas las estatuas miren hacia ti y t ests
colocado en el punto central. En este momento las llamas mgicas que
hay frente a la estatua de Julianos se extinguen y se abre una puerta en
la pared Sur con un gran estruendo.
Sigue por la puerta abierta en la pared, y llegars a la puerta a la tercera zona del fuerte, que tambin se llama Fuerte Bulwark.
Llegas a una sala que tiene un cofre en medio, encima de unas escaleras, y ocho guardianes de piedra a los lados. Los guardianes estn mirando hacia la pared, y cada uno de ellos tiene un cofre de piedra a sus
pies. Si abres el cofre que est en medio, encima de las escaleras, dentro
de l irs encontrando uno de 8 objetos posibles. Tu objetivo es poner
el objeto correcto en el cofre del guardin correcto, para que el guardin
se d la vuelta. Para averiguar a qu guardin le corresponde el objeto,
haz lo siguiente:
Coge el objeto del cofre de piedra que hay encima de las escaleras. Por ejemplo, un crneo.
Inmediatamente, sin bajar de las escaleras y pisando la placa de
presin que hay frente al cofre, grate y mira a los guardianes.
Vers que frente a uno de los guardianes (es aleatorio), se habr
encendido una columna de luz que tendr un objeto en medio
(el objeto no tiene porqu ser el mismo que acabas de sacar del
cofre). Por ejemplo, un libro. Esto te indica que has de poner el
libro en el cofre de ese guardin.

208

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE

Si todava no sabes dnde va el objeto que tienes en tu poder,


ponlo en el cofre de un guardin cualquiera. Si ese no es su lugar,
el guardin no se mover y volvers a encontrar el objeto (el crneo, por ejemplo) ms adelante, otra vez en el cofre central. Si
ya sabes dnde va el objeto que tienes en tus manos, ponlo en
el cofre que le corresponda.
Vuelve a coger otro objeto del cofre de encima de las escaleras
y repite el proceso hasta haber colocado todos los objetos en sus
cofres correspondientes, y que todos los guardianes se hayan
dado la vuelta.

Cuando hayas colocado todo en su sitio y los guardianes se hayan girado, se abre una puerta en la pared Norte, detrs del cofre de piedra
que est sobre las escaleras.
Sigue a travs de la puerta recin abierta y la siguiente habitacin
contiene el Escudo del Cruzado, en un altar junto otros objetos. Toma el
escudo, y la misin estar completa.
Sigue hacia el Norte, por cualquiera de los dos pasillos que hay a los
lados del altar central, y llegars a una puerta que te lleva de vuelta a la
primera zona del fuerte, al otro lado del puente levadizo que estaba hacia el Sur del puente que se bifurcaba en 3 direcciones (puerta al Oeste,
reja al Norte y puente levadizo al sur). Encuentras una manivela en el
suelo, grala y se abrir la reja que te impide el paso y se bajar el puente
levadizo permitindote pasar al medio del puente.
Sal de las mazmorras del fuerte yendo hacia al Este y desde aqu
deshaciendo el camino que hiciste al entrar.

GARLAS MALATAR

Localizacin: al Noroeste de Anvil, en la orilla del Mar Abeceano, al Oeste-Suroeste de Refugio del Cuervo.
Ocupantes: Auroran y Umaril.
Misiones relacionadas: Umaril, el Impetuoso.

Descripcin: estas ruinas corresponden al puesto fronterizo ms occidental del Imperio Ayleid.
En la primera sala hay 3 Piedras de Welkynd y adems encontrars
un bloque de presin encima de un altar. Presinalo y se abrirn tres
puertas, una al Norte, en el piso de abajo, y dos al Este en el piso de
arriba. Puedes ir por cualquiera de las 3 puertas porque llegars finalmente al mismo sitio aunque vayas por diferente camino: a las puertas
de la segunda zona, Garlas Malatar.
Si vas por cualquiera de las dos puertas del piso de arriba que
dan al Este, llegas a una sala y luego has de subir unas escaleras
para llegar a las puertas de la segunda zona.
Si vas por la puerta de abajo, la que da al Norte, llegas a una sala
en la que hay 2 Piedras de Welkynd a los lados de un trono de
piedra, y a continuacin debes subir por las escaleras para llegar
a las puertas a la segunda zona.
Para abrir las puertas a la segunda zona, has de presionar el interruptor
que est en la pared entre las dos puertas. Una vez lo presiones se abrirn las dos puertas a la vez, y llegas a la parte de debajo de una sala que
contiene 5 Piedras de Welkynd.
En esta sala los Auroran no paran de aparecer. Da igual cuantos matis t y tus caballeros, siempre aparecen ms. Por lo tanto, deja a tus
Caballeros luchando contra ellos y vete t corriendo (para que sobrevivan el mximo nmero de tus caballeros), entra por el pasillo en la pared
Oeste y sube hasta el piso de arriba. Arriba, al final de las escaleras, empuja un bloque de presin que hay en la pared y que hace que se desplieguen las escaleras, y sigue adelante hasta llegar a una esfera negra (es
como las piedras de los Portales de Oblivion pero de color negro). Destryela (actvala) y de repente se congela el tiempo y pasas a estar t
solo en las ruinas.

Sigue hacia el Norte, detrs de la esfera. En el pasillo hay 2 Piedras


de Welkynd ms, justo antes de la puerta a la tercera zona, tambin llamada Garlas Malatar.
Sigue adelante y pasars por un pasillo con piedras lanza-hechizos.
Corre lo mximo que puedas para sufrir el menor dao posible. Baja al
piso inferior y sigue adelante hasta llegar a una gran sala con lquido en
el centro. Cuando entres, el cuarto se iluminar y una escalera se levantar. Arriba de las escaleras aparece la forma fsica de Umaril, un gran
Auroran. Lucha contra l y mtalo. Asegrate de coger la Espada de
Umaril, ya que es una buena arma.
Detrs del trono de Umaril hay 3 Piedras de Welkynd, y a los lados
del trono hay 2 Piedras de Varla sobre pedestales.
Por supuesto, puedes volver en cualquier momento a estas ruinas
despus de haber finalizado la misin Umaril, el Impetuoso, para recoger todas las piedras con ms tranquilidad.

PRIORATO DE LOS NUEVE

Localizacin: cerca de la frontera Sur de Cyrodiil con Elsweyr, al


Este de las Ruinas de Silorn, encima de la W de la palabra West
en la fase The West Weald en el mapa.
Ocupantes: Antiguos Caballeros de los Nueve.
Misiones relacionadas: Priorato de los Nueve.

Descripcin: el priorato consta de tres edificios, una capilla, los establos


y la casa capitular o priorato propiamente dicho. Adems, frente a la capilla hay un huerto.
En el priorato, en la planta baja, hay un smbolo redondo y grande
en el suelo. Activndolo en el centro con el Anillo de Sir Amiel en el inventario, se abre la entrada secreta al stano, que Sir Amiel haba sellado.
En el stano hay una primera zona de entrenamiento, y a continuacin una entrada a la siguiente zona, las Criptas del Priorato. Aqu es
donde estn las tumbas de los Antiguos Caballeros de los Nueve, y al
fondo se encuentra expuesta la Coraza del Cruzado.
Cuando llegas la primera vez al Priorato, lo encuentras todo en un
estado bastante ruinoso, pero, cuando vuelves all despus de recuperar
las cuatro reliquias al finalizar la misin El Priorato de los Nueve, vers
que todo ha sido limpiado y ordenado, y que incluso el huerto vuelve a
ser operativo.

Personajes y criaturas
Antiguos Caballeros de los Nueve
Estos son los miembros de la orden original de los Caballeros de los
Nueve. Vivieron hace siglos y ahora sus tumbas estn en las criptas del
Priorato de los Nueve.

SIR AMIEL
Sir Amiel fue el fundador de la antigua orden de los Caballeros de los
Nueve y vivi hace siglos. Estuvo buscando la Ermita del Cruzado y finalmente la encontr, aunque perdi all su vida.
Sir Amiel interviene en las siguientes misiones:
La Ermita del Cruzado (en forma de esqueleto).
Priorato de los Nueve.

SIR BERICH
Sir Berich, tambin conocido como Lord Vlindrel, era un caballero orgulloso. Mat a Sir Caius con la Espada del Cruzado en las escalinatas del
Priorato de los Nueve, y en ese momento dej la Orden de los Caballeros de los Nueve llevndose consigo la Espada y las Grebas del Cruzado.
Interviene en las misiones:
La Espada del Cruzado.

209

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE


Interviene en la misin El Camino de los Rectos.

SIR CAIUS
Sir Caius fue asesinado por Sir Berich, quien us la Espada del Cruzado
para ello, en las mismsimas escalinatas del Priorato de los Nueve.
Sir Caius interviene en las misiones:
Priorato de los Nueve.
El Escudero Leal.

GEIMUND
Al inicio de la misin El Escudero Leal, lo encuentras en el Priorato de
los Nueve, a donde ha ido, junto a su hermano Gukimir, para que lo admitas en la Orden de los Caballeros de los Nueve. Puedes aceptarlo
como Caballero en ese momento.

SIR CASIMIR
Sir Casimir perdi los Guanteletes del Cruzado. En la puerta de la Capilla
de Stendarr, en Chorrol, atiz a un mendigo con los guanteletes puestos
y lo mat, y eso lo maldijo a l y a sus descendientes. Adems, en ese
momento, se le cayeron los guantes al suelo, y ya no pudo levantarlos
debido al gran peso que haban adquirido.
Sir Casimir interviene en la misin Priorato de los Nueve.

GUKIMIR
Al inicio de la misin El Escudero Leal, lo encuentras en el Priorato de
los Nueve, a donde ha ido, junto a su hermano Geimund, para que lo
admitas en la Orden de los Caballeros de los Nueve. Puedes aceptarlo
como Caballero en ese momento.

LATHON
SIR GREGORY
Sir Gregory interviene en la misin Priorato de los Nueve.

SIR HENRIK
Sir Henrik escondi el Escudo del Cruzado en el Fuerte Bulwark para
mantenerlo seguro.
Sir Henrik interviene en la misin Priorato de los Nueve.

SIR JUNCAN
Sir Juncan interviene en la misin Priorato de los Nueve.

SIR RALVAS

Lathon lleva dos aos siendo el escudero de Sir Roderick de Wayrest.


Ambos vienen de Roca Alta para seguir el Camino de los Peregrinos, ya
que Sir Roderick busca las Reliquias del Cruzado. El deseo de Lathon es
volver a Roca Alta y convertirse en Caballero del Escarabajo, pero, debido al asesinato de su seor, decide quedarse en Cyrodiil y convertirse
en Caballero de los Nueve. Puedes aceptarle como Caballero al inicio de
la misin El Escudero Leal.
Interviene en las misiones:
Peregrinaje.
El Priorato de los Nueve.
El Escudero Leal.

SIR THEDRET

Sir Ralvas interviene en la misin Priorato de los Nueve.

SIR TOROLF
Sir Torolf interviene en la misin Priorato de los Nueve.

Nuevos Caballeros de los Nueve


ARELDUR
Areldur es un sacerdote que est en la Capilla de Stendarr en Chorrol, y
que es el guardin de los Guanteletes del Cruzado. Al inicio de la misin
El Escudero Leal lo encuentras en el Priorato de los Nueve, a donde ha
ido para que lo admitas en la orden de los Caballeros de los Nueve. Puedes aceptarlo como Caballero en ese momento.
Interviene en la misin Piedad de Stendarr.

AVITA VESNIA
Avita Vesnia es la superiora en la Ermita de Kynareth. Al inicio de la misin El Escudero Leal, la encuentras en el Priorato de los Nueve, a
donde ha ido para que la admitas en la Orden de los Caballeros de los
Nueve. Puedes aceptarla como Caballero en ese momento.
Interviene en la misin Furia de la Naturaleza.

BRELLIN
Brellin es un caballero que llega al Priorato de los Nueve para unirse a la
orden. Puedes aceptarlo como caballero en la misin Bendicin de Talos.

CARODUS OHOLIN
Carodus Oholin es un caballero que ha llegado a Leyawiin para intentar
obtener la Maza de Zenithar, pero no lo ha conseguido, y se ha quedado
en la capilla a peticin de sus sacerdotes, para defenderla despus de lo
ocurrido en la Capilla de Dibella en Anvil. Es un sirviente de los Nueve y
ha odo que ests restaurando la Orden de los Caballeros de los Nueve.
Puedes aceptarle como Caballero de la Orden al finalizar la misin El
Camino de los Rectos.
Si le aceptaste como Caballero, lo encontrars en el Priorato de los
Nueve al inicio de la misin El Escudero Leal.

Sir Thedret es un caballero que estaba buscando el Escudo del Cruzado


en el Fuerte Bulwark y fue hecho prisionero por los hechiceros que se
encuentran all. Al inicio de la misin El Escudero Leal, lo encuentras
en el Priorato de los nueve, a donde ha ido para que lo admitas en la
Orden de los Caballeros de los Nueve. Puedes aceptarlo como Caballero
en ese momento.
Interviene en las misiones:
La Sabidura de los Siglos.
Bendicin de Talos.

Otros personajes
PELINAL WHITESTRAKE
Este caballero fue compaero de Santa Alessia en la lucha de los hombres contra los Ayleid, y se convirti en el Cruzado de los Dioses. Derrot
al rey-hechicero de los Ayleid, Umaril, y consigui acabar con su cuerpo
mortal, pero no con su espritu que escap a uno de los planos de Oblivion. Muri profetizando el regreso de Umaril.
Su vida puede leerse en la serie de volmenes llamada Cancin de
Pelinal.
Pelinal Whitestrake interviene en la misin La Ermita del Cruzado.

PROFETA
El Profeta ha aparecido en Anvil poco despus de que la Capilla de Dibella haya sido profanada y todos sus sacerdotes muertos. Nadie sabe
de dnde viene, pero sus palabras convencen a la gente, ya que parece
ser el nico que dice algo acertado sobre lo que ha pasado.
El Profeta interviene en las siguientes misiones:
Peregrinaje.
Bendicin de Talos.

SERGIUS TURRIANUS
Al inicio de la misin El Escudero Leal, y si aceptas a Sir Thedret como
miembro de la Orden de los Caballeros de los Nueve, aparecer Sergius
Turrianus en la forja del Priorato de los Nueve. Ha venido con su amigo,

210

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE


Sir Thedret, a ofrecer sus servicios a la orden, ya que est seguro de que
ser necesario que cuente con un buen herrero.

Efectos
AURA SAGRADA

SIR RODERIC DE WAYREST


Sir Roderic es un caballero de Alta Roca que est realizando el Camino
de los Peregrinos con la esperanza de encontrar las Reliquias del Cruzado. Sir Roderic es un hroe de la guerra de Bendr-mahk.
Interviene en la misin Peregrinaje (puedes encontrarlo haciendo
el Camino de los Peregrinos).

BENDICIN DE AKATOSH

Villanos
AURORAN
Un nuevo tipo de Daedra, de forma humanoide, y seguidores de Meridia. Sirven a Umaril en su venganza contra los Nueve Divinos. Van equipados con Hachas Ayleid.

UMARIL
Umaril fue el ltimo Rey-Brujo de los Ayleid, derrotado por Santa Alessia y Pelinal Whitestrake. ste ltimo consigui matar su cuerpo mortal,
pero no su espritu, que Umaril consigui enviar al plano de Oblivion de
Meridia, la daedra que l adoraba, para poder regenerarse despus de
cierto tiempo, y volver a Nirn buscando vengarse de los Nueve Divinos.

Cmo obtenerlo: rezar (activar) en la tumba de Sir Amiel.


Efectos: Fortificador de Fuerza (5 puntos, dura hasta que rezas
en la tumba de otro caballero).

BENDICIN DE ARKAY

Cmo obtenerlo: rezar (activar) en la tumba de Sir Torolf.


Efectos: Fortificador de Voluntad (5 puntos, dura hasta que rezas en la tumba de otro caballero).

BENDICIN DE DIBELLA

Cmo obtenerlo: rezar (activar) en la tumba de Sir Gregory.


Efectos: Fortificador de Personalidad (5 puntos, dura hasta que
rezas en la tumba de otro caballero).

BENDICIN DE JULIANOS

Comerciantes
Durante las misiones de la Trama Principal de Knights of the Nine, algunos de los entrenadores y comerciantes de las capillas de las ciudades
que son atacadas por Aurorans mueren. Estos sacerdotes son reemplazados por otros que ofrecen los mismos servicios que los originales al
finalizar la misin Umaril, el Impetuoso.

Cmo obtenerlo: ponerte todas las piezas de la Armadura del


Cruzado.
Efectos: Escudo (5 puntos).

Cmo obtenerlo: rezar (activar) en la tumba de Sir Henrik.


Efectos: Fortificador de Inteligencia (5 puntos, dura hasta que
rezas en la tumba de otro caballero).

BENDICIN DE KYNARETH

Comerciantes

Cmo obtenerlo: rezar (activar) en la tumba de Sir Juncan.


Efectos: Fortificador de Velocidad (5 puntos, dura hasta que rezas en la tumba de otro caballero).

BENDICIN DE MARA

En la Capilla de Dibella, en Anvil:


Selene Duronia sustituye a Trevaia.

En la Capilla de Mara, en Bravil:


Eris Senim sustituye a Uravasa Othrelas.

Cmo obtenerlo: rezar (activar) en la tumba de Sir Casimir.


Efectos: Fortificador de Resistencia (5 puntos, dura hasta que
rezas en la tumba de otro caballero).

BENDICIN DE STENDARR

En la Capilla de Arkay, en Cheydinhal:


Kinther sustituye a Ohtesse, si esta muere durante el ataque.

En la Capilla de Zenithar, en Leyawiin:


Aron Verethi sustituye a Avrus Adas, si este muere durante el
ataque.

BENDICIN DE ZENITHAR

Entrenadores
En la Capilla de Mara, en Bravil:
Beem-Kiurz sustituye a Marz.
Eris Senim sustituye a Uravasa Othrelas.

Cmo obtenerlo: rezar (activar) en la tumba de Sir Caius.


Efectos: Fortificador de Personalidad (5 puntos, dura hasta que
rezas en la tumba de otro caballero).

Cmo obtenerlo: rezar (activar) en la tumba de Sir Ralvas.


Efectos: Fortificador de Suerte (5 puntos, dura hasta que rezas
en la tumba de otro caballero).

BRAZO DEL CRUZADO

En la Capilla de Arkay, en Cheydinhal:


Inius Colus sustituye a Gruiand Garrana, si este muere en el ataque.
Kinther sustituye a Ohtesse, si esta muere durante el ataque.
En la Capilla de Zenithar, en Leyawiin:
Esbern sustituye a Hill el Alto, si este muere en el ataque.

Cmo obtenerlo:
o Equiparte con la Espada del Cruzado, una vez re-consagrada.
o Equiparte con la Maza del Cruzado.
Efectos:
o Fortificador de Cuchilla (10 puntos).
o Fortificador de Despunte (10 puntos).

MALDICIN DE LOS CONSUMIDOS

Hechizos, poderes y efectos


La expansin Knights of the Nine aade algunos Hechizos, Poderes y
Efectos nuevos.

211

Cmo obtenerlo: liberar a Kellen de la maldicin y tomarla sobre ti en la misin Piedad de Stendarr.
Efectos: Contra la Fatiga (5 puntos).

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE

MALDICIN DE LORD VLINDREL

Cmo obtenerlo: equiparte con la Espada del Cruzado mientras


est maldita.
Efectos:
o Debilidad de Escarcha (100%).
o Debilidad de Descarga (100%).
o Debilidad de Fuego (100%).
o Debilidad de Magia (100%).
o Debilidad de Veneno (100%).
o Magia Daada (no regeneras magia).

NOTA: Puedes liberarte de las maldiciones (Maldicin de los consumidos y Maldicin de Lord Vlindrel) rezando en los Altares de los Nueve de
las capillas de las ciudades.

Habilidades

Cmo obtenerlo: ponerte todas las piezas de la Armadura del


Cruzado.
Efectos: Debilita a Umaril.

GRACIA DE LOS BOSQUES

Cmo obtenerlo: ponerte las Botas del Cruzado.


Efectos: las criaturas de Kynareth no te atacarn.

Cmo obtenerlo: ponerte el Casco del Cruzado.


Coste: 25.
Efectos: Calma (subir a nivel 25 durante 10 segundos, aplicar a
toque).

BENDICIN DE LOS OCHO


Cmo obtenerlo: ponerte las Grebas del Cruzado.
Coste: 25.
Efectos: Escudo (20% durante 60 segundos, aplicar a toque).

Cmo obtenerlo: la recibes en la misin Bendicin de Talos.


Coste: 0.
Efectos:
o Bendicin de Talos (durante 30 segundos, aplicar a uno
mismo).
o Fortificador de Fuerza (20 puntos durante 60 segundos, aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Resistencia (20 puntos durante 60 segundos,
aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Velocidad (15 puntos durante 60 segundos,
aplicar a uno mismo).
o Fortificador de Agilidad (15 puntos durante 60 segundos,
aplicar a uno mismo).

IMPOSICIN DE MANOS

Cmo obtenerlo: rezar en el Altar de los Nueve en la misin


Piedad de Stendarr.
Coste: 4.
Efectos: Restaurar fatiga (10 puntos, aplicar a toque).

ROCE PIADOSO

Cmo obtenerlo: ponerte los Guanteletes del Cruzado.


Coste: 25.

EL ADABAL-A
Este libro, que narra la muerte del hroe Pelinal Whitestrake, est en:
Varias de las Salas de las Capillas de las ciudades.
Los Archivos Msticos de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.
El Priorato de los Nueve.

Es una serie de 8 volmenes que narra la historia del Cruzado de los Dioses Pelinal Whitestrake. Este libro se puede encontrar en:
En varias de las Salas de las Capillas de las ciudades hay unos
cuantos volmenes, aunque no estn todos.
En los Archivos Msticos de la Universidad Arcana de la Ciudad
Imperial estn los 8 volmenes.
En el Priorato de los Nueve, una vez restaurado, estn los 8 volmenes.

SHEZARR Y LOS DIVINOS


Este libro est en:
Varias de las Salas de las Capillas de las ciudades.
Los Archivos Msticos de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.

Reliquias del Cruzado

BENDICIN DE TALOS

Libros

Diario de Sir Amiel, el fundador de la antigua Orden de los Caballeros de


los Nueve, que encuentras en la misin La Ermita del Cruzado, en el cadver de su dueo.

BELLEZA SERENA

La expansin Knights of the Nine aade algunos objetos nuevos, que se


detallan a continuacin.

DIARIO DE SIR AMIEL

Poderes especiales

Objetos

LA CANCIN DE PELINAL

SACRA AURA (AURA SAGRADA)

Efecto: Restaurar Salud (50 puntos, aplicar a toque).

Estas reliquias son las armas y armadura del Cruzado de los Dioses, Pelinal Whitestrake. Cada uno de los Dioses antiguos (los 8, antes de que
Tiber Septim fuese convertido en el noveno dios), cre y entreg una de
estas reliquias a Pelinal Whitestrake para que las utilizase en su lucha
contra los Ayleid. Llevan muchas generaciones perdidas y no se sabe
muy bien dnde se encuentran.
Si te pones todas las piezas del Armadura del Cruzado a la vez, adems de los efectos de cada pieza, obtienes:
La Habilidad Sacra aura.
El Efecto Aura sagrada.

BOTAS DEL CRUZADO


Fueron creadas por Kynareth. Esta reliquia la obtienes en la Ermita de
Kynareth, durante la misin Furia de la Naturaleza. Sus efectos son:
Fortificador de Resistencia (6 puntos en nivel 44).
Aade la habilidad Gracia de los Bosques.

CASCO DEL CRUZADO


Fue creado por Dibella. Esta es la primera reliquia que recuperas en el
lugar donde el Cruzado de los Dioses, Pelinal Whitestrake, muri y sus
amigos construyeron la Ermita del Cruzado. Lo encuentras durante la
misin La Ermita del Cruzado. Sus efectos son:
Fortificador de Resistencia (6 puntos en nivel 44).
Fortificador de Personalidad (25 puntos en nivel 44).
Aade el poder inferior Belleza Serena.

212

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE


CORAZA DEL CRUZADO
Fue creada por Akatosh. Esta es la segunda reliquia que obtienes en el
Priorato de los Nueve durante la misin Priorato de los Nueve. Sus
efectos son:
Fortificador de Resistencia (6 puntos en nivel 44).
Resistencia a Armas Normales (15% en nivel 44).
Fortificador de Salud (27 puntos en nivel 44).

ESCUDO DEL CRUZADO


Fue creado por Julianos. Esta reliquia fue escondida por Sir Henrik en
Fuerte Bulwark, y la recuperas en la misin La Sabidura de los Siglos.
Su efecto es Reflejo de Hechizos (18% en nivel 44).

ESPADA DEL CRUZADO


Fue creada por Arkay. Recuperas esta reliquia en la misin La Espada
del Cruzado, pero, en ese momento, est maldita desde que Sir Berich
la us para asesinar a Sir Caius. Para liberarla de la maldicin ha de ser
re-consagrada en la Capilla de Arkay en Cheydinhal. Sus efectos son:
Daos de Fuego (14 puntos durante 2 segundos en nivel 44).
Contra la Magia (40 puntos en nivel 44).
Adems, aade un efecto dependiendo de si est maldita o ya
ha sido re-consagrada:
o Si usas la espada mientras est maldita, cae sobre ti la Maldicin de Lord Vlindrel.
o Si usas la espada cuando ya ha sido re-consagrada, obtendrs el efecto Brazo del Cruzado.

ESCUDO DEL CRUZADO


Fue creado por Julianos. Esta reliquia fue escondida por Sir Henrik en
Fuerte Bulwark, y la recuperas en la misin La Sabidura de los Siglos.
Su efecto es Reflejo de Hechizos (18% en nivel 44).

Sir Amiel lo utiliz para sellar la entrada a las Criptas del Priorato, en
el Priorato de los Nueve, y slo se puede llegar hasta ellas usando este
anillo como llave.

ESPADA DE UMARIL
Esta es la espada que lleva Umaril en Garlas Malatar. Puedes obtenerla
despus de matar a su cuerpo en la misin Umaril, el Impetuoso. Sus
efectos son:
Daos de Descarga (16 puntos en nivel 44).
Contra la Fatiga (12 puntos en nivel 44).

HACHA AYLEID
Arma que utilizan los Aurorans. Existen las siguientes variantes:
Simple: su efecto es Daos de Descarga (1 puntos).
Basta: su efecto es Daos de Descarga (2 puntos).
De Batalla: su efecto es Daos de Descarga (3 puntos).
De Acero: su efecto es Daos de Descarga (4 puntos).
Afilada: su efecto es Daos de Descarga (5 puntos).
Suprema: su efecto es Daos de Descarga (6 puntos).
Gran hacha Ayleid: su efecto es Daos de Descarga (7 puntos).

TRAMA PRINCIPAL
Si ya has terminado la Trama Principal de Oblivion, atrvete con un
nuevo desafo. Convirtete en un guerrero sagrado y lucha por la gloria
de los nueve dioses que velan por Cyrodiil.
La crisis de los portales ya ha terminado y Mehrunes Dagon ha
vuelto a los planos externos a Tamriel. Completamente eliminado?
Quin sabe. Pero Cyrodiil est lejos de conocer la paz. Un nuevo
enemigo acecha entre las sombras, esperando su momento para sembrar el terror entre sus habitantes. Slo un guerrero divino puede detener la inminente llegada del poderoso Umaril.

GREBAS DEL CRUZADO


Fueron creadas por Mara. Esta reliquia, que se haba llevado Sir Berich,
te la entrega Lathon al finalizar la misin El Priorato de los Nueve. Sus
efectos son:
Fortificador de Restauracin (6 puntos en nivel 44).
Fortificador de Destruccin (9 puntos en nivel 44).
Aade el poder inferior Bendicin de los Ocho.

GUANTELETES DEL CRUZADO


Fueron creados por Stendarr. Esta reliquia la obtienes en la Capilla de
Stendarr en Chorrol en la misin Piedad de Stendarr. Sus efectos son:
Fortificador de Resistencia (9 puntos en nivel 44).
Resistencia a Enfermedad (50% en nivel 44).
Aade el poder inferior Roce Piadoso.

MAZA DE ZENITHAR
Fue creada por Zenithar. Esta reliquia la encuentras en otra dimensin
a la que llegas al rezar en la tumba de San Kaladas en la Capilla de Zenithar en Leyawiin, durante la misin El Camino de los Rectos. Sus
efectos son:
Daos de Fuego (14 puntos durante 2 segundos en nivel 44).
Expulsar No Muertos (subir a nivel 17 durante 5 segundos en nivel 44).
Aade el efecto Brazo del Cruzado.

Otros objetos
ANILLO DE SIR AMIEL
Anillo de Sir Amiel, el fundador de la antigua Orden de los Caballeros de
los Nueve, que encuentras en la misin La Ermita del Cruzado, en el
cadver de su dueo.

Cundo iniciar las misiones?


Puedes iniciar estas misiones cuando quieras, aunque es conveniente
que lo hagas cuando hayas finalizado las misiones de la Hermandad Oscura y del Gremio de Ladrones, ya que en esta expansin tu Infamia,
tenga el valor que tenga, desaparecer (es decir, se pondr a cero
cuando finalices la misin Peregrinaje).
Adems, no conviene alternar las misiones de esta expansin con
actividades que incrementen tu Infamia, ya que si no mantienes tu Infamia a cero, no podrs equiparte con las Reliquias del Cruzado.

Cmo comienzo?
Los ciudadanos de Cyrodiil estn inquietos. La forma ms sencilla de iniciar la expansin es preguntar por rumores a cualquier personaje de Cyrodiil. La primera misin se iniciar en cuanto te hablen del ataque a la
Capilla de Dibella.
Si todava no has preguntado por los nuevos Rumores, dirgete a la
ciudad portuaria de Anvil. Habla con los guardias y pregntales a ellos.
Te hablarn de un ataque a la Capilla de Dibella, en el que todos los sacerdotes han sido masacrados. Oyeron los gritos desde fuera y cuando
pudieron entrar en la capilla ya no haba nada que hacer. Estaban todos
muertos, la capilla haba sido profanada y no haba ni rastro de los atacantes. Adems, te comentarn que ha llegado un Profeta a la ciudad,
que se ha instalado al lado de la capilla, y dice cosas con sentido sobre
el ataque. Si entras en la Capilla, encontrars un espectculo desolador.
Los altares no funcionan y an queda sangre como testimonio de la matanza que ha tenido lugar recientemente. Puedes explorar la Sala de la
Capilla y obtener algunos libros que te ilustrarn sobre la historia antigua del Cruzado de los Dioses: Pelinal Whitestrake.
Bajo los prticos que estn al lado de la Capilla de Dibella oirs la voz
airada de un predicador que grita a los cuatro vientos la llegada de un

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PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE


enemigo. Es el profeta que buscabas. Si te acercas y hablas con l, obtendrs el primer tema de la expansin, el ataque a la Capilla de Anvil, y
con l, una anotacin en tu diario y el inicio de una nueva aventura.

Misiones
Las misiones de esta expansin son las siguientes.

Peregrinaje
Puedes empezar esta misin preguntando por los rumores en cualquier
punto de Cyrodiil, y cuando te hablen de que la Capilla de Dibella en Anvil ha sido atacada y te hablen de un Profeta que ha aparecido en la ciudad, se te iniciar esta misin. Tambin puedes ir directamente a Anvil
y preguntar a los habitantes de la misma por el ataque a la capilla.
Una vez te han explicado lo ocurrido, ve a Anvil y habla con el Profeta, que se encuentra bajo los prticos que hay al lado de la Capilla de
Dibella.
El Profeta predica a los cuatro vientos el regreso de Umaril. Si le preguntas, te hablar de Pelinal Whitestrake, el caballero que luch contra
Umaril, el Rey-Hechicero de los Ayleid, y lo derrot en la Torre de Oro
Blanco. Te dice que para derrotar a Umaril es necesario llevar las Reliquias del Cruzado.
Cuando le dices que buscars esas reliquias te pregunta si eres digno
de llevarlas. Te salen varias respuestas posibles, dependiendo de lo que
hayas hecho hasta el momento, pero lo importante es que le digas que
no eres digno de llevarlas. Cualquier otra respuesta que le des, dndote
importancia, slo ocasionar comentarios irnicos por su parte.
Una vez has admitido que no eres digno, el Profeta te hablar del
Elenglynn, el Camino de los Peregrinos, y te proporcionar un mapa en
el que estn sealadas algunas de las ermitas. Con l, tu peregrinacin
ser mucho ms rpida.
El Peregrinaje a las Ermitas consiste en visitar y rezar (activndola)
en una Ermita por cada uno de los Nueve Divinos. Todos los personajes,
incluso aquellos sin Infamia alguna, deben realizar la Peregrinacin. El
mapa que te da el Profeta slo provee la localizacin de una ermita por
cada uno de los dioses. Para ver las localizaciones de todas las ermitas
que hay en Cyrodiil, miras Ermitas de Ruta en los captulos anteriores.
De todos modos, esta es la lista de Ermitas a visitar (el orden en que
las visites no importa):
Kynareth.
Stendarr.
Zenithar.
Talos.
Julianos.
Akatosh.
Dibella.
Mara.
Arkay.
Cada vez que visites la ermita de ruta de un dios que no hubieses visitado antes, te aparecer un mensaje en tu inventario indicndote qu
ermita has visitado (y as podrs saber cules te faltan para acabar el
peregrinaje).
Si visitas algunas de las ermitas del mapa, es posible que en tu camino encuentres a dos peregrinos que estn haciendo tambin el Camino de los Peregrinos: Sir Roderic de Wayrest y su escudero Lathon.
Cuando visites la ltima Ermita, recibirs un mensaje divino dicindote que tus pecados han sido perdonados (se reduce tu Infamia a 0),
subirs al rango de Peregrino en la faccin de los Nueve Divinos, y al
rango de Caballero andante en la faccin de los Caballeros de los Nueve,
y tendrs un encuentro inesperado. Es la seal que te permitir comenzar el siguiente paso, la misin La Ermita del Cruzado.
NOTA: si ya habas visitado al menos una vez todas las ermitas de
los Nueve Divinos antes de iniciar esta misin, slo tendrs que visitar
una de las ermitas de ruta (no importa cul), y con esto se dar tu peregrinaje por finalizado.

La Ermita del Cruzado


En cuanto has finalizado el Peregrinaje y tus pecados han sido perdonados, se abre esta nueva misin, que se inicia cuando oyes una voz que te
llama, y a continuacin ves aparecer el espritu de Pelinal Whitestrake
en la misma ermita en la que finalices tu camino de expiacin.
Habla con el Cruzado de los Dioses, quien te dice que sus amigos
levantaron un santuario en el lugar de su muerte, y que deberas empezar a buscar las Reliquias del Cruzado all. Pelinal pone una marca en tu
mapa con la localizacin de la Ermita del Cruzado. ste es tu nuevo destino.
Sigue el marcador del mapa, que vers que indica un punto bajo el
agua del ro Niben, y bucea hasta encontrar la puerta de entrada a las
Ruinas Ayleid de Vanua. Una vez hayas entrado, tendrs que bucear
muy poco, ya que enseguida sales a un sitio donde haces pie. Sigue adelante por esas ruinas Ayleid hasta llegar a la segunda zona de la ruina,
llamada La Ermita del Cruzado, que ya parece las ruinas de un fuerte.
Sigue adelante hasta que llegas a un agujero en la pared a travs del
cual ves el Casco del Cruzado a tu derecha, sobre un altar, pero no puedes llegar hasta l desde donde ests.
Salta abajo, y en medio del cuadriltero vers un esqueleto. Es el
cuerpo del malogrado Sir Amiel. Registra su cadver y encontrars un
diario, un anillo y una llave.
Lee el diario para descubrir que Sir Amiel era el lder y fundador de
los Caballeros de los Nueve, de cmo el grupo fue disuelto, y de que
guard la Coraza del Cruzado en el stano del Priorato de los Nueve, al
que se accede usando su anillo como llave. Al leer el diario de Sir Amiel,
se inicia la misin Priorato de los Nueve en tu diario.
Contina a travs de la Ermita del Cruzado, abriendo las puertas con
la llave que has encontrado en el cuerpo de Sir Amiel, para llegar hasta
al Casco del Cruzado (o, con alta habilidad, puedes simplemente saltar
sobre la verja). Tmalo para finalizar la misin.

Priorato de los Nueve


Esta misin se inicia cuando, al realizar la misin La Ermita del Cruzado, registras el cadver de Sir Amiel. Una vez hayas acabado esa misin y salido de las Ruinas de la Ermita del Cruzado, puedes dirigirte hacia tu nuevo destino, el Priorato de los Nueve, del cual se aade a tu
mapa un marcador cuando lees el diario de Sir Amiel.
Entra en el edificio principal del Priorato y en la planta baja, en el
suelo, vers un gran smbolo circular en el piso. Actvalo en el centro con
el anillo de Sir Amiel en tu inventario, y el suelo descender convirtindose en una escalera y revelando una puerta al Stano del Priorato.
Entra en el stano y dirgete hasta la puerta a las Criptas del Priorato.
CONSEJO: guarda la partida antes de entrar en las Criptas, por si
acaso tienes que volver a cargar esta partida guardada.
Entra en las Criptas y al fondo ves expuesta la Coraza del Cruzado.
Cuando te acercas a la Coraza, de repente te ves rodeado por los fantasmas de ocho de los Antiguos Caballeros de los Nueve.
El fantasma de Sir Amiel se dirigir a ti y te informar de que l y los
fantasmas de los otros siete presentes Caballeros de los Nueve probarn tu vala en combate antes de que se te permita llevarte la Coraza del
Cruzado.
Como los caballeros son hombres de honor, el combate es uno a
uno. Sir Amiel ir llamando a cada uno de los caballeros por turno. El
caballero interpelado se adelantar y luchar contra ti. Una vez lo hayas
vencido, se retirar a su posicin en el crculo y se arrodillar frente a ti
rindindote pleitesa. Entre combate y combate puedes curarte con Hechizos de Curacin y reparar tus armas. El orden en el que luchas contra
los caballeros es:
1. Sir Gregory.
2. Sir Casimir.
3. Sir Ralvas.
4. Sir Henrik.
5. Sir Caius.

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PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE


6. Sir Juncan.
7. Sir Torolf.
8. Sir Amiel.

Piedad de Stendarr

NOTA: la salida de las Criptas se sellar una vez que este reto comience,
as que te debers asegurar de que ests preparado para el combate antes de entrar en las Criptas. Hay una breve pausa entre cada pelea de los
caballeros, que provee una rpida oportunidad para sanarte y reparar lo
necesario. Pero no se te da una oportunidad para dormir, evidentemente.
Cuando los hayas derrotado a todos, se te permitir llevarte la Coraza del Cruzado.
Habla con los Antiguos Caballeros de los Nueve.
Sir Amiel te explica que Sir Berich dej la Orden del Diamante
Rojo y nunca volvi.
Sir Casimir te hablar sobre los Guanteletes del Cruzado. Te
pide que los recuperes, ya que fue l quien los perdi. En la
puerta de la Capilla de Stendarr, en Chorrol, atiz a un mendigo
y lo mat, y eso lo maldijo a l y a sus descendientes. Adems,
en ese momento se le cayeron los guantes al suelo y ya no pudo
levantarlos debido al gran peso que haban adquirido. Para poderlos recoger, debers demostrar a Stendarr que mereces portarlos. Esto inicia la misin Piedad de Stendarr.
Sir Ralvas te pide que aceptes el desafo de Zenithar, que l no
pudo llevar a trmino con xito, para recuperar la Maza de Zenithar. Debes ir a la Capilla erigida por San Kaladas, bajo la Capilla de Leyawiin, y rezar all, y vers la Maza. La inscripcin dice
caminad en la fe, pero Sir Ralvas no ha conseguido desentraar lo que eso significa. Esto inicia la misin El Camino de los
Rectos.
Sir Henrik te habla del Escudo del Cruzado. Si eres fiel a las enseanzas de Julianos, puedes recobrar el Escudo del Cruzado del
Fuerte Bulwark, adonde l llev al Escudo para mantenerlo seguro. Esto comienza la misin La Sabidura de los Siglos.
Sir Juncan te habla de las Botas del Cruzado. Has de buscar a los
sacerdotes de Kynareth en una ermita al Oeste de la Ciudad Imperial. Esto inicia la misin Furia de la Naturaleza.
Varios de los caballeros te comentan que Zenithar y Kynareth
son los dioses que estn ms en armona entre ellos y que trabajan muy bien juntos.
Puedes ir a buscar las reliquias en el orden que quieras, aunque no podrs completar la misin El Camino de los Rectos mientras no hayas
conseguido las Botas del Cruzado.
Una vez obtengas las cuatro reliquias de las que te han hablado,
vuelve a las Criptas del Priorato a hablar con los Caballeros. Entra en el
Priorato (que vers que ha sido reconstruido durante tu ausencia) y se
te acercar Lathon, quien te explicar que han matado a su seor, Sir
Roderic de Wayrest.
Te explica que la tumba de Sir Berich le habl y le dijo que deba enterrarlo. Tena que ir a buscar sus restos a la Cueva de Underpall, una
torre de homenaje bajo tierra.
Sir Roderic fue all y encontr las reliquias perdidas, y adems al espectro de Lord Vlindrel, que no es otro que Sir Berich, quien le mat con
la Espada del Cruzado.
Lathon te entrega las Grebas del Cruzado, que consigui salvar despus de la muerte de su seor.
Con esto finaliza esta misin y se abre una misin nueva, El Escudero Leal.
Adems, te promocionan a Caballero Comandante de los Caballeros
de los Nueve.

En el Priorato de los Nueve, Sir Casimir te dice que para recuperar los
Guanteletes del Cruzado, debers hablar con los sacerdotes de la Capilla
de Stendarr, en Chorrol.
En la Capilla, detrs del altar mayor, encontrars los guanteletes en
el suelo rodeados por velas, pero son demasiado pesados para ser levantados. Habla con Areldur, que es el responsable de los guanteletes,
y quien debera estar cerca del altar mayor, y dile que te gustara conocer la historia de los guanteletes. l te dice que Kellen es el ltimo descendiente de Sir Casimir y que est afectado por la maldicin que cay
sobre el caballero, ya que sta sigue afectando a toda su familia. Areldur
te pide que hables con Kellen, quien ha venido a Chorrol esperando encontrar una cura.
Busca a Kellen en un cuarto en la Sala de la Capilla, abajo. Habla con
l acerca de la maldicin, y te dir que Areldur acta como si estuviese
ocultando informacin.
Regresa con Areldur, quien ahora admitir que sabe que la nica
forma de librar a Kellen de la maldicin sera si la tomara en su lugar,
pero que es demasiado cobarde para hacerlo. Te pregunta si conoces a
alguien que rezara a Stendarr y aceptara la maldicin sobre s mismo
para librar a Kellen.
Activa el Altar de los Nueve en la capilla y te saldr una pregunta
sobre si quieres rezar a Stendarr para tomar la maldicin. Acepta y recibirs un nuevo poder llamado Imposicin de Manos, con el que puedes
curar a Kellen y liberarlo de la maldicin.
Ve con Kellen y usa el poder en l, el cual lo liberar de la maldicin
junto a los guanteletes, pero te transferir la maldicin a ti, la Maldicin
de los Consumidos. Kellen estar extasiado por sentirse tan sano y correr alrededor de la habitacin unas cuantas veces. Regresa a la capilla
y podrs ahora recoger los Guanteletes del Cruzado. Al recogerlos se da
esta misin por finalizada.
NOTA: si rezas otra vez en el Altar de los Nueve despus de finalizada esta misin, se restauran tus atributos y desaparece la Maldicin
de los Consumidos sobre ti. Ten en cuenta que hay gente a la que la maldicin slo le desaparee si reza en un altar una vez finalizada la misin
principal de Knights of the Nine, as que si no te desaparece a la primera,
sigue rezando a los Nueve hasta conseguir que la maldicin desaparezca.

La Sabidura de los Siglos


En el Priorato de los Nueve, Sir Henrik te dijo que si eras fiel a las enseanzas de Julianos, podas ser capaz de recobrar el Escudo del Cruzado,
que l guard en el Fuerte Bulwark para su proteccin. El Fuerte Bulwark
est cerca de la frontera oriental de Cyrodiil con la Cinaga Negra, al
Noreste de Leyawiin, encima del rabito de la D al final de la palabra
Blackwood en el mapa. Un marcador ha sido agregado a tu mapa, con
la localizacin del fuerte.
Ve al Fuerte Bulwark y entra dentro de las mazmorras. S cauteloso,
pues hay trampas. Preprate para encontrar muchos hechiceros y prestidigitadores, quienes aparentemente tambin han odo rumores de
que el Escudo del Cruzado est oculto aqu, y han destrozado el lugar
para encontrarlo. Tambin descubrirs puertas y puentes levadizos que
(en un principio) no pueden ser activados (abiertos/bajados). Contina
explorando, y mantn tus ojos abiertos para encontrar el camino.
Mira la descripcin del Fuerte Bulwark para conocer cmo atravesarlo (ms atrs).

Furia de la Naturaleza
Tal como te coment Sir Juncan, en el Priorato de los Nueve, para recuperar las Botas del Cruzado debes ir a la Ermita de Kynareth, que est al
Oeste de la Ciudad Imperial. Si tienes esta misin activa, un marcador
te indicar donde has de ir (no hay ningn marcador en el mapa que indique la posicin de esta ermita).
En la ermita habla con Avita Vesnia sobre las Botas del Cruzado, y
te dir que para obtenerlas has de demostrar tu vala. Las criaturas de

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PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE


Kynareth guardan las botas y lo nico que puede hacer Avita es guiarte
a la Arboleda de los Retos, a donde debers ir solo y seguir las enseanzas de Kynareth: Teme y respeta la naturaleza y todas sus criaturas.
Cuando acabes de hablar con Avita, el marcador te indicar donde
est la Arboleda de los Retos. Sigue el marcador (hacia el Oeste de la
ermita), y al poco rato vers unos rboles en crculo, es la arboleda.
Cuando llegues all te aparecer un mensaje indicando que debes esperar a que Kynareth te muestre lo que tiene preparado para ti.
Espera (no con el botn de espera, simplemente qudate quieto y
espera), y al cabo de un rato aparecer un oso que te atacar. Siguiendo
las enseanzas de Kynareth no contestes a su ataque ni te defiendas de
ninguna forma. Si llevas equipado algn objeto con el efecto Reflector
de Daos des-equpalo para herir al oso. Despus de unos cuantos golpes, el oso cesar su ataque y una roca se mover para revelar una
puerta a la Cueva de Kynareth.
Entra en la cueva y no ataques a las criaturas que hay dentro, ya que
no te atacarn ellas a ti. Sigue adelante hasta llegar a un altar sobre el
que estn las Botas del Cruzado.

El Camino de los Rectos


En el Priorato de los Nueve, Sir Ralvas te pide que intentes lo que el no
pudo completar, el desafo de Zenithar en la Capilla de Leyawiin para
recuperar la Maza de Zenithar.
Entra en la Capilla de Zenithar, en Leyawiin. Carodus Oholin se te
aproxima y te pregunta si eres el que est restaurando la orden de los
Caballeros de los Nueve. Te dice que l no pudo pasar la prueba para
recuperar la Maza de Zenithar, y que ahora, a peticin de los sacerdotes
de la capilla, se ha quedado all para protegerla despus de lo ocurrido
en la Capilla de Dibella, en Anvil. Te dir, como todos a quienes preguntes por Zenithar o la maza, que Zenithar y Kynareth so dioses muy prximos, y que: No puedes tener fe en Zenithar sin honrar a Kynareth.
Entra a la Cripta de la Capilla y reza (activa) en la tumba del Santo
Kaladas. Al hacerlo, sers teletransportado a otra dimensin.
Vers que ests en una especie de isla flotante, y a tu alrededor hay
otras islas flotando en el espacio. Frente a ti hay otra isla en la que est
la Maza de Zenithar, pero os separa el abismo.
Si intentas cruzar hasta donde est la Maza, caers por el abismo y
despertars frente a la tumba de San Kaladas. Tampoco puedes intentar llegar a la Maza saltando de isla en isla. La solucin est en las palabras que te repiten todos sobre lo bien que trabajan en armona Zenithar
y Kynareth, y el hecho de que no puedas tener fe en Zenithar sin honrar
a Kynareth. Has de llevar las Botas del Cruzado para poder recuperar la
maza.
As que, si no lo has hecho ya, acaba la misin Furia de la Naturaleza, y una vez tengas las Botas vuelve a rezar en la tumba de San Kaladas. Recuerda que, para poder ponerte las Botas del Cruzado, es imprescindible que tu Infamia est a cero.
Reza en la tumba de San Kaladas y sers teletransportado otra vez
a otra dimensin. Equpate con las Botas del Cruzado y un sendero aparecer frente a ti, que te permitir cruzar hasta la Maza de Zenithar. Cgela y sers teletransportado de regreso a la tumba de San Kaladas en
la Cripta de la Capilla.
Sal a la Capilla de Zenithar y te encontrars que los Aurorans estn
atacando a los sacerdotes e intentando profanar la capilla. Acaba con
ellos y, una vez finalizada la batalla, Carodus Oholin se te acerca y te
dice que est a tu disposicin y que quiere unirse a los Caballeros de los
Nueve. Si le aceptas, te dice que va a equiparse convenientemente y que
se reunir contigo dentro de poco.

El Escudero Leal
La misin Priorato de los Nueve finaliza cuando vuelves al Priorato y
Lathon te sale al encuentro y te dice que su seor, Sir Roderic de Wayrest, ha muerto a manos del espectro de Lord Vlindrel, quien lo ha matado con la Espada del Cruzado en la Cueva de Underpall, una torre de

homenaje subterrnea. En ese momento, Lathon te entreg las Grebas


del Cruzado y se inici esta misin.
Lathon te comenta que la Espada del Cruzado, debido a que est
siendo usada para el asesinato, tiene que volver a ser re-consagrada en
el altar de Arkay antes de poder ser utilizada. Adems, en este momento Lathon te pide que le admitas en la Orden de los Caballeros de
los Nueve. Si le aceptas, va a la armera a por sus armas.
Antes de ir a por la Espada, date una vuelta por el Priorato y vers
que ahora todo est limpio y ordenado. Adems encontrars a unas
cuantas personas que conocas y otras nuevas, que te pedirn unirse a
la orden: Areldur, Avita Vesnia, Gukimir y su hermano Geimund, Sir
Thedret y Carodus Oholin (este ltimo slo aparecer en el Priorato si le
aceptaste como caballero en Leyawiin). Adems, si aceptas a Sir Thedret como caballero, aparecer en la forja un herrero: Sergius Turrianus.
Cuando hayas disfrutado de todos los cambios, dirgete a la Cripta
para hablar con los fantasmas de los Antiguos Caballeros de los Nueve,
tal como prometiste hacer una vez recuperases las reliquias.
Los caballeros te agradecen que hayas recuperado las reliquias, y
especialmente Sir Casimir te agradece que hayas liberado a su familia
de la maldicin. Adems, Sir Caius te explicar que fue asesinado por Sir
Berich con la Espada del Cruzado en las mismsimas escalinatas de entrada al Priorato, por lo que desde ese momento, la Espada y Sir Berich
estn malditos. Y que fue en ese momento en el que Sir Berich abandon la orden y empez su desintegracin.
Sir Amiel te pide que recuperes la Espada y que hagas lo posible por
redimir a Sir Berich para que descanse en paz y pueda reunirse con el
resto de sus compaeros de la orden.
Despus de hablar con los espectros de los Caballeros, habla con
Lathon y dile que te gue hasta la Cueva de Underpall, que est entre
Bruma y Chorrol (puedes ir usando el viaje rpido para evitar tener que
luchar con todas las criaturas que hay por los caminos).
Una vez llegas a la entrada de la Cueva, se da esta misin por finalizada y se inicia la misin La Espada del Cruzado.

La Espada del Cruzado


Esta misin se inicia una vez llegas a la entrada de la Cueva de Underpall.
Nada ms entrar en la cueva, Lathon enciende una antorcha, por lo
que si pensabas utilizar el Sigilo tendrs que pedirle a Lathon que te espere en la entrada de la cueva (puedes hacerlo, y se queda all sin problemas).
Con Lathon o sin l, sigue adelante, y llegas a una sala en la que hay
una torre dentro de la cueva. Entra en la torre, que se llama Underpall
Keep. Aqu dentro encontrars No Muertos.
Sigue adelante hasta que llegas a una sala con 3 salidas. Has de tomar la salida Suroeste (una puerta vieja de madera) con cuidado, porque
cuando vas a pasar caen rocas del techo. Sigue adelante y llegas a la
puerta a la zona Underpall Reflecting Chamber.
Desde aqu, sigue por el pasillo a tu derecha y llegars a una salita
en la que en medio est la tumba de Lord Vlindrel, y a su lado, en el
suelo, est el cadver de Sir Roderic de Wayrest. Sal de esta salita por
una puerta de madera y llegas a la sala en la que est Lord Vlindrel convertido en un espectro. Lucha contra l y, una vez lo mates, coge la Espada del Cruzado.
Ahora la espada est maldita porque Sir Berich la ha usado para el
asesinato, y por lo tanto debers re-consagrarla en el Altar de los Nueve
de la Capilla de Arkay, en Cheydinhal.
Ve a la Capilla de Arkay, en Cheydinhal, y la encontrars siendo atacada por Aurorans. Vncelos y salva a la capilla y al mximo de sus sacerdotes. A continuacin, reza en el Altar de los Nueve y librars a la
Espada del Cruzado de la maldicin, que ahora ser sustituida por un
efecto positivo, el Brazo del Cruzado.
NOTA: si empuas la Espada del Cruzado mientras est maldita,
caer sobre ti la Maldicin de Lord Vlindrel. Puedes eliminar esta maldicin rezando en el Altar de los Nueve de las capillas. Puedes rezar en el
Altar de Arkay una vez re-consagrada la espada y liberarte as de la maldicin.

216

PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE


Ahora que ya tienes las 8 Reliquias del Cruzado, vuelve al Priorato
de los Nueve a hablar con los Antiguos Caballeros de los Nueve. Nada
ms llegar al Priorato, Sir Thedret se acerca a ti, con lo que se cierra esta
misin y empieza la misin Bendicin de Talos.

Bendicin de Talos
Nada ms llegar al Priorato de los Nueve con las 8 Reliquias del Cruzado
en tu poder, Sir Thedret se te acerca y te dice que el Profeta ha llegado
al Priorato para verte, y que te espera en la Capilla.
Dirgete a la capilla, en la que estn tus Caballeros de los Nueve, incluido Lathon, que ha vuelto por su cuenta desde la Cueva de Underpall,
adems de un nuevo candidato llamado Brellin, a quien puedes aceptar
como Caballero en este momento, y habla con el Profeta, que est al
lado del altar.
El Profeta te dice que eres la reencarnacin de Pelinal Whitestrake
y que debes derrotar a Umaril, quien est en el templo de Garlas Malatar, pero todava no ests preparado del todo.
Pelinal llevaba prendas de los 8 divinos que existan en su poca,
pero ahora, despus de la inclusin de Tiber Septim como uno de los
Divinos con el nombre de Talos, debes llevas prendas de los Nueve, por
lo que, adems de las 8 reliquias, necesitas una prenda de Talos. Entonces el Profeta te entrega la Bendicin de Talos.
Con la entrega de la Bendicin, finaliza esta misin y se inicia la misin Umaril, el Impetuoso.

Umaril, el Impetuoso
Esta misin se inicia en la Capilla del Priorato de los Nueve cuando el
Profeta te entrega la Bendicin de Talos.
El profeta te dice que ahora que ya tienes dones de los Nueve Divinos ya ests preparado para enfrentarte a Umaril. La Bendicin de Talos
te ayudar a seguir a Umaril hasta el plano de Oblivion una vez hayas
matado su cuerpo, para as poder acabar con su espritu para siempre,
de forma que ya no pueda regresar nunca ms. Adems, te avisa de que
no intentes enfrentarte a Umaril sin las Reliquias del Cruzado. Al acabar
de hablar con el Profeta te dars cuenta de que has sido promovido a
Cruzado de los Dioses en la Orden de los Caballeros de los Nueve.
Todos aquellos a los que hayas aceptado como Caballeros de los
Nueve te esperarn a las puertas de las ruinas de Garlas Malatar para
ayudarte en la lucha contra Umaril. As que este momento es tu ltima
oportunidad para aceptar en la orden a los aspirantes. Vers cmo los
caballeros salen del Priorato para dirigirse hacia las ruinas en cuanto dejas de hablar con el Profeta.
Puedes aprovechar para ir a hablar con los Antiguos Caballeros de
los Nueve en la Cripta del Priorato. Sir Amiel te agradece que hayas redimido a Sir Berich, cuyo espectro est ahora all, finalmente junto a los
otros caballeros.
Dirgete a Garlas Malatar y, frente a la entrada, te encontrars con
tus Caballeros. Te dicen que esperan tus rdenes para atacar y, aunque
no les digas explcitamente que te sigan, todos se internarn en las ruinas cuando t entres. Las ruinas estn infestadas de Aurorans y los caballeros son una buena ayuda.
En la primera sala encontrars un bloque de presin encima de un
altar. Presinalo y se abrirn tres puertas, una al Norte, en el piso de
abajo, y dos al Este, en el piso de arriba. Puedes ir por cualquiera de las
3 puertas porque llegars finalmente al mismo sitio aunque vayas por
diferente camino, a la puerta a la segunda zona, Garlas Malatar.

Frente a esta puerta los Caballeros no siguen adelante porque has de


abrir t la puerta. Aprovecha este momento para poner su salud al mximo con hechizos de curacin a otros, antes de abrir la puerta.
En la pared entre las dos puertas que dan al Norte hay un interruptor, presinalo y se abrirn las dos puertas a la vez. Llegas a la parte de
debajo de una sala. En esta sala los Aurorans no paran de aparecer, da
igual cuantos matis, siempre aparecen ms. Por lo tanto, deja a tus Caballeros luchando contra ellos y vete t corriendo (para que sobrevivan
el mximo nmero de tus caballeros), entra por el pasillo en la pared
Oeste y sube hasta el piso de arriba. Arriba, al final de las escaleras, empuja un bloque de presin que hay en la pared y que hace que se desplieguen las escaleras, y sigue adelante hasta llegar a una esfera negra (es
como las piedras de los Portales de Oblivion pero de color negro). Destryela (actvala) y de repente se congela el tiempo y pasas a estar t
solo en las ruinas.
Sigue hacia el Norte, detrs de la esfera, y llegars a la puerta a la
tercera zona, tambin llamada Garlas Malatar.
Sigue adelante y pasars por un parillo con piedras lanza-hechizos.
Corre lo mximo que puedas para sufrir el menor dao posible. Baja al
piso inferior y sigue adelante hasta llegar a una gran sala con lquido en
el centro. Cuando entres, el cuarto se iluminar y una escalera se levantar. Arriba de las escaleras aparece la forma fsica de Umaril, un gran
Auroran. Lucha contra l y mtalo. Asegrate de coger la Espada de
Umaril, ya que es una buena arma.
Una vez muerto Umaril, y cuando ya hayas recogido todo lo que
quieras de las ruinas, lanza la Bendicin de Talos para seguir a su espritu
y sers transportado al cielo sobre la Ciudad Imperial.
Lucha contra el espritu de Umaril y una vez lo hayas vencido empezars a caer. Cuando vayas cayendo, el cuerpo y espada de Umaril estarn cayendo contigo. Puedes apuntarle y tomar una segunda espada. Al
poco tiempo aparecers en la Cripta del Priorato de los Nueve.
Habla con los Antiguos Caballeros de los Nueve. Sir Amiel te recibe
con la enhorabuena y su gratitud por todo lo que has hecho, y te puedes
ir despidiendo de los caballeros antes de verlos partir hacia el Aetherius.
Adems, aqu puedes usar el vestidor donde encontraste la coraza para
dejar toda la armadura del cruzado y sus armas de forma colocada.
Cuando sales del Priorato, tus Caballeros de los Nueve supervivientes te reciben. Sir Thedret te dice que encontraron tu cuerpo al lado del
de Umaril, por lo que estabas muerto. Te dieron sepultura y lo mantuvieron en secreto. Sir Thedret da un discurso frente a la puerta del Priorato y todos los caballeros te aplauden.
Despus de esta misin, si rezas en las tumbas de los caballeros,
puedes conseguir las mismas bendiciones que se obtienen en los altares
laterales de las capillas de las ciudades, pero slo puedes obtener una
bendicin a la vez.
Adems, a partir de este momento, puedes hacer que los Caballeros
de los Nueve te sigan en tus aventuras.

Ventajas finales
Tras acabar con Umaril, puedes disponer de ventajas en el Priorato de
los Nueve:
Puedes reclutar a los Caballeros de los Nueve supervivientes.
Puedes rezar en las tumbas de los Antiguos Caballeros de los
Nueve para obtener una bendicin perpetua, pero slo de uno
de ellos a la vez.
Dispones de dos caballos en el establo para tu uso personal.

217

PARTE 12: SHIVERING ISLES

PARTE 12:
SHIVERING ISLES
SINOPSIS
Las tierras de Sheogorath estn divididas en dos zonas, Mana (tierra
llena de color donde sus guardias son los Santos Dorados, y cuyo gobernante es Thadon), y Demencia (es una tierra oscura poblada de gentes retorcidas como las races que surgen del suelo, sus guardias son los
Seductores Oscuros y su gobernante la duquesa Syl). Las tierras difieren en Manaco (Mana) y Dementes (Demencia). Los habitantes de Mana prefieren ser extravagantes y volver locos a sus vctimas, son amantes del vicio y del exceso. Demencia es una tierra de paranoias, sus habitantes prefieren ver sangre por todos lados. La capital de Shivering Isles es Nueva Sheoth.
La isla est amenazada por el Avance Sombro, el cual tiene lugar
a cada fin de era y es entonces cuando Sheogorath requiere la ayuda de
un hroe.
El Reino de la Locura es muy diferente del resto de Cyrodiil tanto
para la vista como los sentidos. Incluye 32 ingredientes nicos, 9.500
nuevas lneas de dilogo, 200 nuevas armas y 80 modelos de armadura
y ropa.
Al entrar en Shivering Isles el territorio est limitado a un rea llamada La Franja, es una zona pequea que acta como una entrada al
continente de Shivering Isles donde su acceso queda restringido. Para
poder acceder deberemos derrotar al Cancerbero. Hay que tener cuidado con esa extraa criatura de 3 metros de altura, ya que tiene una
potente fuerza de ataque y una gran defensa.
Entre las nuevas criaturas podemos encontrar al litro, el Gnarl, los
Grummitas, los Baliwogs, Atronach de Carne o a la guardia personal de
Sheogorath, los Santos Dorados y los Seductores Oscuros. Estos son los

equivalentes a los guardias de Cyrodiil, pero con la diferencia de que los


Santos Dorados cuidan de Mana mientras que los Seductores Oscuros
protegen Demencia. Aparte de la guardia personal, Sheogorath dispone
de un chambeln llamado Haskill, que nos ayudar y servir como gua
en muchas ocasiones.
Usando materiales originarios de las islas como el Mineral de Locura (fcil de encontrar en los grumitas o en sus guaridas), podremos
forjar armaduras pesadas mientras que con el mbar (lo encontraremos en los Gnarl o en sus guaridas) forjaremos armaduras ligeras. En
cualquiera de las dos ciudades encontraremos al herrero que por un mdico precio forjar nuestra armadura.
Una trepidante trama principal que nos har vibrar y donde deberemos tomar complicadas decisiones para salvar el reino de su destruccin
aadiendo tambin muchas misiones secundarias muy originales que
nada tienen que envidiar a la trama principal.

QU AADE?
Personajes
Sheogorath
Le gusta hacer que los mortales se vuelvan locos y hacerles hacer cosas
tontas. Su arma preferida es el Wabbajack, el cual puede transformar a
cualquier criatura en otra aleatoriamente. Aunque en Shivering Isles use

218

PARTE 12: SHIVERING ISLES


otro bastn con diferente
efecto. Otro artefacto creado
por l es el Bastn del Diablillo, que hace que al portador
del bastn le sigan cuatro diablillos (el cual aparece en una
misin secundario de Oblivion).
Hay tambin una regin
en Morrowind llamada Sheogorath en su honor.
Hay muchos santuarios
dadricos que l construy expresamente para que sus seguidores puedan adorarlo.
Como Dios de la Locura, considera que la locura es una
forma de piedad (una piedad
armaga quizs, pero una piedad sin embargo). Los otros
dioses dadricos teman que
Jyggalag, el prncipe del Orden, se volviera demasiado
fuerte, por eso lo maldijeron a
permanecer en un cuerpo que
representa a la locura (Sheogorath). Jyggalag era capaz de volver a su
forma original al final de cada era, liderando el avance sombro (destruccin del reino usando a sus Caballeros del Orden).
Era entonces, una vez destruido el reino, cuando Jyggalag volvera
a convertirse en Sheogorath, para otra vez volver a reconstruir su reino.

Seductores Oscuros
Los Seductores Oscuros han
ido apareciendo en tres de los
juegos de la serie Elder Scrolls:
TES Battlespire, TES II Daggerfall y TES IV Oblivion. Son
ms fuertes que el menor de
los Daedras y fieles seguidores
de Sheogorath. Se ocupan de
guardar y proteger la ciudad
de Demencia. No son muy amigos de los Santos Dorados, protectores
de Mana, la ciudad vecina. A pesar de su fiero aspecto, tienen ms paciencia y son ms amables con los mortales que los Santos Dorados.
Llamados Seductores Oscuros por otras razas, ellos prefieren llamarse a s mismo Mazken. Su sociedad es Matriarcal, as que los machos de su especie son considerados de menor utilidad.
Tienen un santuario llamado Pinnacle Rock (la roca del pinculo),
que funciona gracias a uno de los aspectos clave de la naturaleza dadrica. Mediante el empleo de carrillones, el Mazken que ha cado en
combate es revivido de las aguas del olvido para volver a ser a su amo.
Muy pocos se han adentrado en su santuario.

Santos Dorados
Los Santos Dorados han ido
apareciendo en cuatro de los
juegos de la serie Elder Scrolls:
TES Battlespire, TES II Daggerfall, TES III Morrowind y
TES IV Oblivion.
Son ms fuertes que el
menor de los daedras y son fieles seguidores de Sheogorath. Se ocupan de guardar y proteger la ciudad de Mana. No son muy amigos de los Seductores Oscuros, protectores de Demencia, la ciudad vecina. A pesar de su dorado y angelical

aspecto, son ms impacientes y desagradables que los Seductores Oscuros.


Llamados Santos Dorados por otras razas, ellos prefieren llamarse a
s mismos ureos. Su sociedad es Matriarcal, as que los machos de su
especie son considerados de menor utilidad.

Caballeros del Orden


Los caballeros del Orden son los soldados que Jyggalag enva a Shivering Isles, a travs de los Obeliscos de la Orden, para empezar lo que l
llama el Avance Sombro y reinar sobre Shivering Isles. Los Caballeros
del Orden los podrs encontrar en los alrededores de los Obeliscos del
Orden que irn apareciendo por la isla. Cada vez que mates a un Caballero del Orden otro aparecer para revelarlo. La nica manera de evitarlo es desactivando el Obelisco del Orden con los corazones de los caballeros que has ido matando.
Pero cuidado, porque una vez desactivado un Obelisco del Orden
ste puede volver a ser activado por el Sacerdote del Orden.

Sacerdotes del Orden


Se encargan de mantener activos los Obeliscos para que as los Caballeros del Orden puedan usarlos como portales para entrar en Shivering
Isles. De menor fuerza y resistencia que los Caballeros del Orden, pero
no por eso menos peligrosos, ya que con su bastn de Descarga es mucha la vida que pueden arrebatarnos.
El Sacerdote del Orden est ligado al Obelisco. Si no lo desactivas y
matas al Sacerdote, cuando vas a registrarlo para coger sus pertenencias ste te dar una buena descarga, y luego volver a la vida si no desactivas antes el Obelisco. As que si quieres matar a un Sacerdote debes
desactivar el Obelisco con los corazones de los caballeros y luego matar
al Sacerdote antes de que ste active de nuevo el Obelisco.

Fanticos
Los Fanticos son fieles devotos de Sheogorath. Creen que es un dios y
a la vez un hombre de poderes misteriosos, y que su voluntad sostiene
las tierras y su capricho las mantiene vivas. Apoyan su fe en Arden-Sull,
que es quien puede leer las entraas de los vivos.
No se puede razonar con un Fantico, ya que atacan a casi cualquiera que se les acerque, asumiendo que deben ser Herejes o no-creyentes. Luchan hasta la muerte deleitndose en la matanza. Se mueven
en reas concretas y hacen caso omiso a las vestimentas, ni siquiera
aunque vayamos vestidos como ellos. Nos descubrirn y atacarn de inmediato.
Los Fanticos tienen rituales dolorosos pensados para demostrar su
fe a Sheogorath. Slo los ms devotos son aceptados en sus filas y si no
superan las pruebas se les mata al instante. Una vez aceptado como fantico, les ensean ceremonias y secretos de hechiceros.

Herejes
Los herejes son aquellos que se oponen a Sheogorath y quieren derrocarle. Por ello, al ser forajidos, deben vivir en reas rurales. Los herejes
son muy parecidos a los magos que practican la Necromancia. Su mtodo preferido de ataque es convocando a una criatura (sobre todo
Atronachs), mientras te defiendes de la criatura invocada ellos aprovecharn para curarse.
Suelen estar en grupos y son muy difciles de reducir, ya que si cada
uno de ellos invoca a una criatura la cosa se complica. As que la mejor
manera de vencerlos es acabar con ellos uno por uno. Para conseguirlo
puedes hacerte con una de sus vestimentas y acercarte a ellos lo suficiente; no demasiado, ya que se darn cuenta de que no perteneces a su
faccin.

Apstoles
Los apstoles se llaman a s mismos los buscadores de la luz, aunque
siempre buscan problemas y no son muy amistosos.

219

PARTE 12: SHIVERING ISLES


Los Apstoles llevan un traje encantado que crea una luz que los
hace totalmente inconscientes. Matar uno de ellos y vestir sus ropas te
permitir entrar en sus filas sin levantar sospechas.

Cancerbero
Esta criatura de 3 metros de altura es el guardin de la puerta
que da acceso a Shivering Isles
y se encarga de no dejar pasar
a nadie que no est autorizado.
De movimientos lentos pero
precisos, esta criatura se
puede convertir en un digno
oponente al que no debemos menospreciar.
Podemos intentar derrotarlo atacando sin miramientos y sin ninguna estrategia, pero lo ms acertado sera envenenar nuestra arma con
las lgrimas de su creadora o utilizando flechas hechas de los huesos del
anterior cancerbero.

Jyggalag
Jyggalag, tambin a veces llamado el Decimosptimo Prncipe Dadrico. Hace mucho tiempo reinaba
sobre Shivering Isles, sobre un mundo de Orden perfecta. Su reino se extenda ms all de los ocanos de
Oblivion.
Temiendo su poder, otros prncipes le condenaron a la locura. Para siempre le destinaron a vivir bajo
la forma de Sheogorath, alma quebrada que reinaba
sobre un pas que lo es tanto o ms que l. Una vez
por era, puede recobrar su forma verdadera y reconquistar su mundo, y es entonces cuando lanza su marcha
gris sobre Shivering Isles.
Cada vez que esto se produce, la maldicin ha
sido renovada y le condena a continuar existiendo como
Sheogorath. Esto se perpeta desde hace milenios.

La entrada al reino de Sheogorath es conocida como La Franja. Es


una zona cerrada dentro de la cual llegan los extranjeros con el fin de ser
puestos a prueba; los extranjeros que quieran acceder a Shivering Isles
debern pasar por las puertas de la locura guardadas por un inmenso
Atronach de Carne conocido como El Cancerbero, guardin de las puertas.
Tambin encontramos numerosas ruinas en el reino cuyo origen es
poco conocido. No hay prisiones en las islas. El nico lugar en el que los
criminales son temporalmente exiliados se llama la torre del homenaje. Si salen de ah vivos, sus crmenes les son perdonados.

Lugares
ALTA CRUZ

Otras criaturas
Shivering Isles agrega nuevas criaturas al juego. La lista la podrs encontrar en el Bestiario, de captulos anteriores.

Situada en la zona de Mana, al Nordeste del mapa. Pueblo en el que sus


gentes tienen costumbres extraas y sin sentido.

BRELLACH

Lugares, ciudades, mapas


Historia
Este reino era al principio el de Jyggalag, el prncipe del orden. Pero Jyggalag fue transformado en Sheogorath, el dios de la locura, por otros
prncipes daedras que empezaban a temer su ya gran visible poder.
A cada fin de era, se da lugar la marcha gris. Jyggalag recobra su
forma y quiere reconquistar Shivering Isles, pero slo para un corto periodo de duracin, ya que rpidamente tiene que volver a transformarse
en Sheogorath al ser de nuevo vctima de la maldicin. l reconstruye
entonces su reino, no recordando donde colocar cada elemento o ciudad y creando cada vez un reino diferente.

Situado al Norte de Shivering Isles, en la regin de Mana, Brellach es la


ciudad de los ureos o Santos Dorados, all tienen su sede central desde
que Sheogorath les dio ese asentamiento. All se encuentra tambin su
fuente de vida. En esa fuente de vida, los ureos muertos pueden ser
revividos con el fin de volver a servir a Sheogorath en Shivering Isles.

CALCO
Pueblo situado al Norte de Shivering Isles, al Sur de la Alameda Ftida,
comparte una parte con Mana y otra con Demencia. Sus habitantes son
dobles, cada uno con una actitud opuesta a la de su doble.

CANN
SIN DATOS.

Ubicacin
Rodeado por el mar de Emean y el mar de Enjaen, el archipilago de
Shivering Isles est dividido geogrficamente de norte a sur en dos partes, el lado sublime (Mana) y el psictico (Demencia).
Estas dos regiones son totalmente opuestas. Mana es de colores vivos, mientras que Demencia es oscuro y sombro. Los habitantes reflejan tambin las caractersticas del paisaje que les rodea.
La capital del archipilago es Nueva Sheoth. Est situada en la frontera de ambas regiones y dividida en dos partes, la manaca y la demente.

CEMENTERIO DE NUEVA SHEOTH


El Cementerio de Nueva Sheoth se encuentra al Suroeste de la ciudad.
All no encontraris nada especialmente interesante, excepto unas lpidas bastante graciosas.

CIMEROCHE
Situado en el Sur Occidental de Shivering Isles, en la regin de Demencia, Cimeroche es la ciudad de los Mazken o Seductores Oscuros. Ah
tienen su sede central desde que Sheogorath les dio ese lugar.

220

PARTE 12: SHIVERING ISLES


Ah se encuentra su fuente de vida. En esta fuente de vida es donde
un Mazken muerto puede ser revivido gracias a los carillones que sus
compaeros hacen sonar con el fin de guiar a sus hermanas y hermanos
muertos.

COLMUR
Situado fuera de las puertas
del reino de la locura, cerca de
La Franja, se encuentra este
pequeo poblado residido en
su gran mayora por personas
que albergan la esperanza de
que algn da, cuando el Cancerbero sea derrotado, podrn pasar a travs de las
puertas del reino de la locura.

CORREDOR DE LOS AULLIDOS


Localizado al Sur-Sureste de Nueva Sheoth, en la regin de Demencia,
es el hogar de los apstoles, miembros de una secta que intentan alcanzar la luz.
Aqu se encuentra, en una vitrina de cristal, una de las rarezas de la
misin Museo de las rarezas, la Pelvis de Pelagius.

CRISOL
Vigilado por los Seductores Oscuros, este barrio de Nueva Sheoth es
sombro y poco acogedor, sus habitantes son distantes y poco hospitalarios, aunque siempre hay excepciones.

CRUELLANDE
Situado en el Sur de Shivering Isles en Demencia, Cruellande es una pequea comunidad de granjeros. Cultivan la Vaina de Raz con el fin de
producir el Haba Acutica, una cosecha conocida para alterar la percepcin de la realidad.

FRUICIN
Vigilado por los Santos Dorados, este barrio de Nueva
Sheoth es el ms bonito y alegre de Shivering Isles. Los habitantes son amables y atentos, aunque no debemos olvidar que nos encontramos en
Shivering Isles y nada es lo que
parece.

MILCHAR
Milchar es un fuerte que est en la primera O de Overlook del mapa.
En l hay que hacer una parte de la misin Smbolos de Oficio y enfrentarte a tu doble oscuro, y la misin del amuleto que hay que conseguir. Pero tambin est la calavera de uno de los 5 espritus. La calavera
est en la parte de Xetrem de Milchar. Nada ms entrar, ve hacia adelante, y cuando llegues a una puerta, retrocede un poco y gira a la izquierda y luego a la derecha, y vers un camino sin salida y un esqueleto.
Coge su calavera, que tiene nombre para la misin de la Colina de los
Suicidas.

NUEVA SHEOTH
Situado en la frontera entre Mana y Demencia, Nueva Sheoth es la capital del Reino de Sheogorath. La ciudad est dividida en tres grandes
barrios.

La mitad norte de Nueva


Sheoth se llama Fruicin. Sus
calles y sus habitantes de colores vivos representan perfectamente Mana. Los Santos
Dorados, orgullosos y arrogantes, se consideran la guardia del Reino de Sheogorath y
patrullan en Fruicin.
La parte meridional de
Nueva Sheoth se llama Crisol. Representa a Demencia, con sus edificios
inquietantes y sus ciudadanos asustadizos. Los Seductores Oscuros, terriblemente leales a Sheogorath, patrullan las calles de Crisol.
Ambos barrios estn separados por un templo, Sacrelum de ArdenSul. Por encima de este templo se ilumina la Gran Antorcha de Nueva
Sheoth, que indica a los habitantes que la isla est en calma. Cuando se
apaga, es sinnimo de que algo malo se avecina.
Fruicin y Crisol acogen la mayor parte de los edificios residenciales
y comerciales de la ciudad. Frente a ambos barrios est la zona del Palacio de Sheogorath, as como las residencias de los duques que reinan
sobre Mana y Demencia.

LA COLINA DE LOS SUICIDAS


La Colina de los Suicidas es un
lugar sombro en tierras de Demencia, donde erran las almas
perdidas de personas que decidieron poner fin a su sufrimiento recurriendo al suicidio.
Todos ellos han sido condenados a vagar por estas colinas
eternamente.
Al llegar a esas colinas
podrs ver el paisaje completamente inundado de espritus inofensivos
vagando de un lado a otro (hay una misin secreta para los fantasmas,
y si la completas y vas a la Poza Profunda y hablas con un elfo oscuro, te
dar 1.200 monedas de oro).

LINDE
Localizado en la Periferia, Linde acoge a aquellos que no han podido entrar en Shivering Isles.

PALACIO DE SHEOGORATH
El Palacio de Sheogorath est perfectamente dividido entre sus mitades
sur y norte, siendo as perfectamente simtricas. La mitad meridional
est bajo la guardia de los Seductores Oscuros e irradia bajo los colores
de Demencia, mientras que la parte septentrional es guardada por los
Santos Dorados y brilla bajo la bandera de Mana.
A lo largo de la sala principal del palacio encontrars varios pedestales vacos, que poco a poco irn llenndose a medida que avances en
la trama principal de Shivering Isles, y que reflejarn las decisiones que
has ido tomando a lo largo del camino.
Justo detrs del trono de Sheogorath se encuentra la Fuente de la
Locura, y detrs de esta se encuentra la puerta de acceso al manantial
que alimenta dicha fuente.

ROCA PINACULAR
Situado al Suroeste de Shivering Isles, en la regin de Demencia, Roca
Pinacular es la fortaleza de los Mazken o Seductores Oscuros. All tienen
su sede central desde que Sheogorath les dio ese asentamiento. All se
encuentra tambin su fuente de vida. En esa fuente, los Mazken muertos pueden ser trados de vuelta de las aguas de Oblivion con el fin de
volver a servir a Sheogorath en Shivering Isles.

221

PARTE 12: SHIVERING ISLES

SACRELLUM DE ARDEN-SULL
Este templo compartido es donde los sacerdotes de cada ciudad exponen sus teoras y dan sus sermones.
Arden Sul era un profeta de Shivering Isles. Se desconoce su historia
exacta pero hay dos versiones de los escritos de su muerte.
La versin de Mana cuenta que en una de las muchas noches de
drogas y orgas en el Sacrelum, Arden-Sul y sus adeptos murieron uno
tras otro desangrndose por todos y cada uno de los poros de su piel a
causa del xtasis por sobredosis de Bergamota.
La versin de Demencia cuenta que su paranoia de que alguien estaba conspirando a sus espaldas para asesinarlo lo empuj a convocar a
sus adeptos al Sacrelum y los paraliz envenenando el vino. An en vida,
Arden-Sul les abri el pecho uno por uno para arrancar su corazn con
el fin de poder leer all sus verdaderas intenciones. Pero cuando no encontr al traidor se arranc su propio corazn y descubri entonces que
el traidor era l y estaba destinado a matarse por su propia mano.
En lo alto de este lugar brilla la llama de Agnon, la cual obtiene su
fuerza de Cylarne.

SALUDABLE
Localizado al Norte de Mana, al Norte de Zarza Espinosa, viven una comunidad de pintores en paz. No son muy abiertos, por lo que no los provoques.
Entre ellos est un antiguo Caballero de la Espina, que te propone la
misin Ayudar a un hroe.

XEDILIAN
Xedilian, que formaba parte
integrante en otro tiempo de
la defensa del archipilago de
Shivering Isles, fue abandonado al crearse el Guardin de
las Puertas, tambin conocido
como el Cancerbero. Si el
guardin de la puerta fuese
vencido, se debera volver a
activar Xedilian para evitar
que cualquiera entre en Shivering Isles.
El Resonador del Juicio, hecho de un material cristalino de origen
desconocido, es muy similar a los obeliscos que siembran el archipilago
de Shivering Isles. Su funcin es atraer a aventureros poco prudentes a
las ruinas para tenderles una trampa.
Las trampas predispuestas ah pueden tener dos funciones: volver
loco al aventurero que osa adentrarse en Xedilian o matarlo sin ningn
tipo de remordimiento.

ZARZA ESPINOSA
SIN DATOS.

Objetos
Estas son algunas de las armaduras y vestimentas que encontraremos
en Shivering Isles.
Las armaduras de Mana (las ms brillantes) son forjadas por el herrero de Mana a cambio de algunas piedras de mbar y algo de dinero.
Estas armaduras son ligeras.
Las armaduras de Demencia (ms oscuras) las hace la herrera de Demencia a cambio del mineral de locura y algo de dinero. Estas armaduras son pesadas.

Armaduras
ARMADURA DE SANTO DORADO
Esta armadura te la da Staada al terminar la misin Ejrcito Indefenso
siendo el duque de Demencia.

Tipo: Armadura Pesada.


Valor: 0.
Peso: 126.
Proteccin: 24.

Estos valores son para Armadura Pesada 25. Es una armadura completa
menos casco y escudo.

ARMADURA DE SEDUCTOR OSCURO


Esta armadura te la da Dylora al terminar la misin Ejrcito Indefenso,
siendo el duque de Mana.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 0.
Peso: 31.
Proteccin: 30.
Estos valores son para Armadura Ligera 100. Es una armadura completa
menos casco y escudo.

CASCO DE SANTO DORADO


Este casco te lo da Staada al terminar la misin Ejrcito Indefenso
siendo el duque de Demencia.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 0.
Peso: 12.
Proteccin: 3.
Estos valores son para Armadura Pesada 25.

CASCO DE SEDUCTOR OSCURO


Este casco te lo da Dylora al terminar la misin Ejrcito Indefenso
siendo el duque de Demencia.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 0.
Peso: 3.
Proteccin: 5.
Estos valores son para Armadura Ligera 100.

CASCO DEL CONDE CIRION


Este yelmo te lo da el conde Cirion al terminar la misin Fantasmas de
Vitharn.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 3.555.
Peso: 12.
Proteccin: 4.
Efectos: Fortificador de Armadura Pesada (10 puntos); Fortificador de Bloqueo (10 puntos).
Estos valores son para Armadura Pesada 25.

DIADEMA DE EUFORIA
Esta es la corona que porta el duque de Mana, Thadon. Se puede conseguir si nos hemos convertido previamente en el duque de Demencia
(ver la misin Ritual de Demencia) y hemos finalizado la misin Races de locura. Tambin se puede conseguir al matar a Thadon en la misin Ritual de Mana. En cualquiera de los casos, podremos recoger
esta magnfica corona del cadver de Thadon.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 7.751.
Peso: 1.
Proteccin: 3.

222

PARTE 12: SHIVERING ISLES

Atributos: Fortificador de Elocuencia (20 puntos); Resistencia a


Magia (15%); Fortificador de Magia (35 puntos). Efecto constante.

GREBAS DE MBAR
SIN DATOS.

GREBAS DE LOCURA
Las Grebas de Locura se pueden hacer en Las armas de Filo con tres
trozos de Mineral de Locura y una matriz de grebas de locura.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 4.115.
Peso: 37.
Proteccin: 11 (Armadura Pesada 100).
Efectos: Fortificador de Resistencia (12 puntos).
La versin no mgica es igual pero no necesita la matriz, y no tiene
ningn efecto.

GUANTELETES DE MBAR
Los guanteletes de mbar se pueden hacer en La Hombrera Perdida
por dos trozos de mbar.
Tipo: Armadura Ligera.
Valor: 2.580.
Peso: 3.
Proteccin: 5.
Efectos: Fortificador de Tirador (10 puntos); Fortificador de
Mano a Mano (10 puntos).
Estos valores son para Armadura Ligera 100. La versin no mgica es
igual pero no necesita matriz y no tiene los efectos.

GUANTELETES DE LOCURA
SIN DATOS.

ESCUDO DE ESPINAS
Escudo de acero imbuido mgicamente para repeler hechizos y aumentar la destreza de bloqueo de todo aquel que lo porta. Es la recompensa
que nos da Pyke al completar la misin Ayudar a un hroe.
Valor: 10.110.
Peso: 14.
Atributos: Fortificador de Bloqueo (20 puntos); Reflejo de Hechizos (20%). Efecto constante.

ESCUDO DE LA LOCURA
SIN DATOS.

BOTAS DE MBAR
Botas fabricadas por 2 unidades de mineral de mbar. Tipos: Impura,
Menor, Normal, Fina, Grande, Perfecta.

Armas
CLAYMORE DE LOCURA PERFECTA
Claymore que se puede hacer en Las armas de Filo con cuatro trozos
de mineral de locura y una matriz de Claymore.
Valor: 6.582.
Peso: 65.
Dao: 33 (Cuchilla 100; estado 125%).
Efecto: Contra la Salud (20 puntos si golpe).
Carga: 4.150/4.150.
Usos: 75.
La versin no mgica es igual pero no necesita matriz y no tiene ningn efecto.

COLMILLO DEL ALBA/COLMILLO DEL OCASO


Esta espada, que te entrega Killiban Nyrandil, forma parte del equipo de
los aventureros que mueren/pierden la cordura en Xedilian durante la
misin Una trampa mejor.
La espada cambia segn el da y la noche. Durante el da es Colmillo
del Alba, con los siguientes atributos:
Valor: 5.208.
Peso. 47.
Dao: 26 (Cuchilla 100).
Efecto: Daos de Fuego (15 puntos si golpe). Alimentar Cuchilla.
El Colmillo del Ocaso cuenta con estos atributos:
Valor: 5.046.
Peso: 47.
Dao: 26 (Cuchilla 100).
Efecto: Daos de Escarcha (15 puntos si golpe). Alimentar Cuchilla.
Alimentar Cuchilla hace que, si matas a doce seres con la espada, la prxima vez que sta se transforme se convertir en Gran Colmillo del Alba
si es de da, o Gran Colmillo del Ocaso si es de noche.
El Gran Colmillo del Alba tiene los siguientes valores:
Valor: 8.164.
Peso: 47.
Dao: 26 (Cuchilla 100).
Efecto: Daos de Fuego (15 puntos si golpe, alimentar Cuchilla);
Absorcin de Salud (7 puntos por 1 segundo).
El Gran Colmillo del Ocaso tiene los siguientes valores:
Valor: 6.585.
Peso: 47.
Dao: 26 (Cuchilla 100).
Efecto: Daos de Escarcha (15 puntos si golpe, alimentar Cuchilla); Absorcin de Salud (7 puntos por 1 segundo).

DAGA DEL APSTOL

BOTAS DE LOCURA
Estas botas las puedes hacer en Las armas de Filo por dos trozos de
mineral de locura.
Tipo: Armadura Pesada.
Valor: 2.745.
Peso: 18.
Proteccin: 8 (Armadura Pesada 100).
Efecto: Fortificador de Atletismo (12 puntos).
La versin no mgica es igual pero no necesita matriz y no tiene ningn efecto.

Esta daga se puede conseguir en Corredor de los aullidos.


Valor: 25.
Peso: 3.
Dao: 6.
No es mgica.

DESGARRA-SOMBRAS
Esta espada la lleva tu doble oscuro en la misin Smbolos de Oficio.
Puedes cogerla despus de matarlo.
Valor: 9.646.
Peso: 52.
Dao: 32 (Cuchilla 100; Arma Reparada al 125%).

223

PARTE 12: SHIVERING ISLES

Efectos: Contra la Salud (30 puntos); Debilidad de Magia (15%


durante 30 segundos).

La versin no mgica es igual pero no necesita matriz y no tiene ningn efecto.

ESPADA DE LOCURA PERFECTA

LMITE DE LAS RUINAS

Espada larga que se puede hacer en Las armas de Filo con tres trozos
de mineral de locura y una matriz de espada de locura.
Valor: 5.482.
Peso: 50.
Dao: 26 (Cuchilla 100).
Efecto: Contra la Salud (20 puntos si golpe).
Carga: 4.150/4.150.
Usos: 75.

Es un curioso arco parecido al que usan los Seductores Oscuros, pero


que al golpear al enemigo causa un efecto completamente aleatorio. Es
la recompensa por terminar la misin Seora de Paranoia.
Valor: 662.
Peso: 10.
Atributos: Efecto aleatorio.
Carga: 400/400.
Usos: 80.

La versin no mgica es igual pero no necesita matriz y no tiene ningn efecto.

Accesorios
ANILLO DE DESECACIN

BASTN DE SHEOGORATH
Este bastn es el smbolo del poder de Sheogorath. Lo consigues al terminar la misin Races de Locura.
Valor: 8.410.
Peso: 10.
Efecto: Voz de Sheogorath (en 75 pies por 15 segundos si objetivo). El poder consiste en congelar a los enemigos mientras t
puedes moverte.
Carga: 20.000/20.000.
Usos: 20.

BASTN DE CRISTAL
SIN DATOS.

PERTURBADOR
Este martillo puedes conseguirlo matando a Syl en la misin Ritual de
Demencia, o ms tarde en la misin Races de locura.
Tipo: Sin filo, a dos manos.
Valor: 6.214.
Peso: 80.
Daos: 11 (Despunte 25).
Efectos: Debilidad de Descarga (48%); Daos de Descarga (24
puntos).
Estos valores son para Nivel 38.

ARCO DE LOCURA PERFECTO


Arco que se puede hacer en Las armas de Filo con dos trozos de mineral de locura y una matriz de arco de locura.
Valor: 5.707.
Peso: 23.
Dao: 22 (Tirador 100).
Efecto: Contra la Salud (20 puntos si golpe).
Carga: 4.150/4.150.
Usos: 75.
La versin no mgica es igual pero no necesita matriz y no tiene ningn efecto.

FLECHAS DE LOCURA PERFECTAS


Flechas que se pueden hacer en Las armas de Filo con un trozo de mineral de locura y una matriz de flechas de locura.
Valor: 65.
Peso: 0,3.
Dao: 16 (Tirador 100).
Efecto: Contra la Salud (20 puntos si golpe).

Este anillo se encuentra en el Museo de Rarezas en el Barrio de Crisol,


en Nueva Sheoth. Es uno de los objetos que debemos entregar a Ahjazda en la misin Tormenta inminente.
Valor: 4.015.
Peso: 0.
Atributos: Respiracin Acutica; Caminar sobre el Agua. Efecto
constante.

ANILLO DE FELICIDAD
Anillo que, segn se cree, transforma el temperamento de la persona
que lo lleva puesto para que sea feliz. Sin embargo, segn dice Hirrus
Clutumnus, tan slo se trata de una sensacin artificial, completamente
extraa al cuerpo que lo porta. Es la recompensa por terminar la misin
Descanso final.
Valor: 6.062.
Peso: 0,1.
Atributos: Pluma (70 puntos); Luz (25 pies); Caminar sobre el
Agua; Fortificador de Personalidad (10 puntos). Efecto constante.

ANILLO DE LOS DESNUDOS


Se trata de un anillo sin ninguna utilidad para el juego. Simplemente,
unos segundos despus de ponrtelo, te desnuda por completo. Es una
de las rarezas de la misin Museo de las Rarezas.
Valor: 0.
Peso: 0,1.
Atributos: ninguno.

ANILLO DE SOBERANA
Este anillo te lo da Sheogorath al terminar la misin Ritual de Mana.
Valor: 5.950.
Peso: 1.
Efectos: Fortificador de Personalidad (20 puntos); Resistencia a
Enfermedad (80%); Escudo (26%).
Al terminar la misin Ritual de Demencia, Sheogorath te da otra versin del anillo, que tiene los siguientes atributos:
Valor: 5.055.
Peso: 0.
Efectos: Fortificador de Resistencia (20 puntos); Resistencia a
Veneno (55%); Camalen (32%).

ANILLO DEL VERDER


Se trata de un anillo mgico que fortifica la salud de todo aquel que lo
lleve puesto. Es la recompensa por finalizar la misin Solucin lquida.
Valor. 8.310.
Peso: 0,1.

224

PARTE 12: SHIVERING ISLES

Atributos: Resistencia a Enfermedad (60%); Resistencia a Veneno (60%); Fortificador de Salud (35 puntos), Fortificador de
Resistencia (12 puntos). Efecto constante.

ANILLO ESCUDO MENTAL


Este anillo te lo da Ranarr-Jo al terminar la misin Todo dispuesto.
Valor: 6.700.
Peso: 0,1.
Efectos: Resistencia a Magia (12%); Reflejo de Hechizos (12%).

TNICAS DE CIIRTA
Esta tnica la puedes conseguir en Corredor de los aullidos, matando
a Ciirta durante la misin Smbolos de Oficio.
Valor: 6.558.
Peso: 4.
Efectos: Escudo (20%); Fortificador de Salud (25 puntos); Fortificador de Destruccin (8 puntos).
Estos valores son para el nivel 39.

Pergaminos y miscelnea

CARIDAD DE LOCURA
Amuleto otorgado a todos los ciudadanos de Shivering Isles, cuando se
demuestra que realmente comprenden el funcionamiento de dicho lugar. Ver la misin Comprensin de locura ms adelante.
Valor: 2.600.
Peso: 0,6.
Atributos: Resistencia a Fuego (16%); Resistencia a Escarcha
(16%); Resistencia a Descarga (16%). Efecto constante.

MEDALLN DE PYKE
Pyke, el ex caballero de la Espina, te manda buscar este medalln en la
misin Ayudar a un hroe.
Valor: 1.725.
Peso: 0.
Efectos: Fortificador de Elocuencia (15 puntos). Efecto constante.

INSIGNIAS DE SHEOGORATH
Se trata de un traje, o vestido completo, nico en el juego (igual que el
que lleva Sheogorath al inicio del juego), que se nos otorga al finalizar
satisfactoriamente la ltima misin de la Trama Principal de Shivering
Isles, la misin Prncipe de locura.
Valor: 5.100.
Peso: 3.
Atributos: Fortificador de Personalidad (30 puntos); Fortificador
de Suerte (10 puntos); Fortificador de Elocuencia (10 puntos).
Efecto constante.

PRENDA DE INTRIGA
Traje o vestido al estilo demente que se puede conseguir tras completar
la misin Llama fra de Agnon, si decidimos avivar la llama de Demencia.
Valor: 3.610.
Peso: 2.
Atributos: Fortificador de Velocidad (9 puntos); Fortificador de
Seguridad (9 puntos); Fortificador de Sigilo (9 puntos); Fortificador de Suerte (9 puntos). Efecto constante.

EXPLOSIN DE PODER
Este poderossimo hechizo imbuido en un pergamino se puede conseguir tras completar la misin Despertar. Lstima que sea de un solo
uso.
Efectos:
Fortificador de Fuerza (100 puntos por 5 segundos, aplicar a uno
mismo).
Fortificador de Resistencia (100 puntos por 5 segundos, aplicar
a uno mismo).
Escudo (100% por 5 segundos, aplicar a uno mismo).

MINERAL DE LOCURA
Es un mineral que sirve para fabricar las Armaduras de Locura, que te las
fabrica en Crisol la herrera de Armas Filo. Normalmente la llevan los
grumitas (a veces tambin llevan matrices mgicos). Es muy fcil localizarlos en los fuertes, cuevas, etc., porque siempre dan vueltas en el aire
sobre las vetas de mineral de la locura unos insectos verdes.

MBAR
Es un material con el que se pueden forjar las armaduras ligeras en Fruicin, en La hombrera perdida. Se puede encontrar matando Gnarl
(preferiblemente ancianos), o en cuevas dnde hay rboles con mbar.

MATRICES DE LOCURA
Son objetos que se obtienen de los grummitas y en las cuevas y fuertes
de la zona de Demencia. Estos matrices se los entregas a Filo para fabricar armas y armaduras mgicas. Pero cada matriz slo sirve para una
parte determinada de la armadura, o slo para una determinada arma
(en el nombre te pone a que parte pertenece; por ejemplo, Matriz de
locura escudo).

MATRICES DE MBAR
Son objetos que se obtienen de los cofres y urnas de las cuevas y fuertes
de Mana. Estos matrices los entregas en la Hombrera Perdida para fabricar armas y armaduras mgicas. Pero cada matriz slo sirve para una
parte determinada de la armadura o slo para una determinada arma.

PRENDAS DE ARDEN-SUL
Traje que se consigue al finalizar la misin Llama fra de Agnon, si decidimos avivar la llama de Mana.
Valor: 5.910.
Peso: 2.
Atributos: Fortificador de Inteligencia (11 puntos); Fortificador
de Voluntad (11 puntos); Resistencia a Parlisis (40%); Escudo
(25%).
Estos atributos son para nivel 38.

TNICA DEL APSTOL


Esta tnica la puedes conseguir en Corredor de los aullidos.
Valor: 133.
Peso: 4.
Efecto: Luz (10 pies).

Ingredientes de Alquimia
Aqu se explica los efectos de cada ingrediente segn el orden de rareza,
la localizacin de cada uno de ellos, y una breve descripcin para divisarlos mejor.

Vaina de raz de agua


La vaina de raz es una planta acutica que se encuentra slo en la regin
de Demencia. Crece en las aguas poco profundas, sus races son plantadas en el fondo del agua y sobrepasan en parte por encima del agua.
Extraemos de eso el haba acutica que es conocida para alterar la percepcin de la realidad. Es cultivada particularmente en Cruellande.
Efectos:
Restablecedor de Salud.
Resistencia a Fuego.
Escudo de Fuego.

225

PARTE 12: SHIVERING ISLES

Respiracin acutica.

Casco de Hueso
SIN DATOS.

Fruto de Alocasia
El ingrediente Fruto de Alocasia proviene de la planta Alocasia, que
crece en Mana. Existen tres variedades de esta planta, todas contienen
el mismo fruto.
Efectos:
Restaurar Fatiga.
Luz.
Restaurar Salud.
Dao a la Magia.

Putrefaccin Coagulada

Restos de Ceniza

SIN DATOS.

Son los restos de huesos quemados usando el Crematorium en Ebrocca.


No pueden ser recolectados de ninguna criatura o planta, pero el Crematorium puede ser usado para producirlos. Para ello se necesitarn
huesos.
Efectos:
Fortificar Fatiga.
Dao a la Suerte.
Silencio.
Debilidad al Fuego.

Corazn de Flor de ster


Es el fruto de la planta que crece en Mana, llamada Flor de ster. Podremos encontrar cinco variedades de esta planta, aunque cada una da
el mismo fruto.
Efectos:
Restaurar Agilidad.
Disipar.
Escudo.
Carga.

Se obtiene de las Gigantes Podridas, localizadas en la zona de Demencia.

Licor de litro
SIN DATOS.

Tallo de Llama
Tallo de Hongo
Se obtiene de tallos de hongos de la regin de Demencia. Tambin
abundan en Crisol.

Ladrido de Gnarl
Se obtiene de los Gnarl salvajes.

Huevos de Grummita
Se obtiene de grummitas muertos y nidos de Grummitas. Los nidos pueden estar debajo del agua (debajo de cubiertas, como las grandes setas),
en restos de fuertes (que no aparecen en el mapa) y en algunos fuertes
y cuevas que habitan los grummitas. Adems se pueden encontrar colgados de techos o ramas de rboles gigantes, como los que hay por toda
la isla.

Diente de Perro
Se obtienen de los Canes. No aparecen muy a menudo por el exterior,
pero se pueden encontrar en los fuertes.

Alquitrn Negro

Lengua de Tragn

Se obtiene de los Brotes de Champin de la zona de Demencia. Crecen


en el suelo y suelen tener un tamao considerable. No confundir con las
Gigantes Podripas.
Efectos:
Contra la Fatiga.
Dao de Velocidad.
Contra la Salud.
Dao de Descarga.

Se obtiene de los Tragones. Estas criaturas son difciles de encontrar,


pero normalmente rondan cerca de entradas a cuevas y fuertes.

Vaina de Ampolla
Este es el fruto de una planta llamada Vaina que crece en las tierras de
Demencia. Se distinguen 2 variedades de esta planta, aunque ambas
contienen el mismo fruto.
Efectos:
Restaurar Magia.
Fortificar Magia.
Ojo Nocturno.
Invisibilidad.

Fragmento de Hueso
Se puede recolectar en los cadveres de los Arrastrados. Hay una misin
secundaria en que se te pide que renas unos cuantos, aunque ah, en
vez de llamarlo fragmento de hueso, lo llaman hueso de arrastrado.
Efectos:
Daos contra la Salud.
Dao de Escarcha.
Dao a la Magia.
Paralizar.

Espora Azul Gigantesca de Hydnum


SIN DATOS.

Lodo Digestivo de Letifer Orca


SIN DATOS.

Bolsa de Gas Alga Roja


Se obtienen de las Algas Rojas de Mana. Se encuentran en zonas rocosas.

Escama de Putrefaccin
SIN DATOS.

Escama de Flagelo
Se obtiene de los Flagelos, seres que viven en el agua.
Efectos:
Respiracin Acutica.
Contra la Salud.
Dao de Descarga.
Carga.

Grito de Buche
SIN DATOS.

226

PARTE 12: SHIVERING ISLES


de reparacin, varios. Recarga de objetos mgicos, creacin
de objetos a partir del mbar.

Pierna de Baliwog Ahumado


SIN DATOS.

Tiendas de todo

Tentculo cenagoso

Se obtiene de los tentculos cenagosos que crecen entre las rocas altas
de Demencia. Cuelgan de ellas y sobreviven con la humedad de aguas
cercanas.
Efectos:
Restablecedor de Personalidad.
Respiracin Acutica.
Caminar sobre el Agua.
Fortificador de Salud.

Tentculo deformado
Se obtiene raramente de los tentculos cenagosos. Ingrediente intil
tratndose de alquimia, pero es una rareza de la misin Museo de las
Rarezas.
Efectos: Restablecedor de Fatiga.

Tiendas de comida (Posadas)

Gancho de Espina

SIN DATOS.

Esencia Vaca
Se obtiene de los Atronach de carne. Estas criaturas se localizan en algunos Fuertes.

Crisol:
o Los Misterios de Earil. Earil (1.000 monedas). Principiante
en mercantil. Ingredientes, pergaminos, libros y hechizos.
o Objetos perdidos. Ahjazda (1.000 monedas). Aprendiz en
mercantil. Aparatos de alquimia, libros, gemas del alma, varios.
Fruicin:
o Tesoros comunes. Tilse Areleth (1.000 monedas). Aprendiz en mercantil. Armas, flechas, ropa, ingredientes, comida, pergaminos, gemas del alma, martillos de reparacin,
varios.

Crisol:
o Cervecera de Berna la enfermiza. Berna la enfermiza (5
monedas). Aprendiz en mercantil.
Fruicin:
o El mendigo exigente. Comecuervos (3 monedas). Aprendiz en mercantil.

Libreras

Ojo del Observador

Fruicin:
o Libros de Fruicin. Sontaire (1.200 monedas). Aprendiz en
mercantil.

SIN DATOS.

SIN DATOS.

TRAMA PRINCIPAL DE SHIVERING


ISLES

Luna Marchita

Paso por paso cada una de las misiones para conseguir evitar el Avance
Sombro.

Se obtiene de los trozos de luna marchita, en la zona de Demencia. Normalmente se encuentran en las cuevas de Demencia y en las cercanas
de lagos.

Portal en la Baha de Niben

Corazn de Mechn

Gorra de Cabeza de Gusano


Se obtiene de los hongos de gusano, localizados en la zona de Demencia. Normalmente se encuentran entre rocas y cerca de los senderos.

Verdemota sin refinar


Se obtiene de los championes de la zona de Mana. Tienen un tamao
considerable, por lo que son fciles de localizar.
Efectos: los mismos que los de la Raz de Nirn.

Comerciantes
Herreras
En las herreras de Shivering Isles, adems de lo tpico de las herreras
de Cyrodiil, podrs crear armas y piezas de armadura a partir del mbar
y el mineral de locura.
Crisol:
o Armas de Filo. Filo (1.200 monedas). Aprendiz en mercantil. Armas, flechas, armaduras y martillos de reparacin. Recarga de objetos mgicos, creacin de objetos a partir del
mineral de locura.
Fruicin:
o La Hombrera Perdida. Dumag gro-Bonk (1.200 monedas).
Aprendiz en mercantil. Armas, flechas, armaduras, martillos

Despus de comenzar el juego con la expansin instalada (un juego


nuevo o la carga de uno guardado), deberemos esperar 24 horas dentro
del juego y aparecer una nueva misin, Portal en la Baha de Niben.
La misin nos indica que debemos investigar la aparicin de un nuevo
portal en una isla recin emergida en la baha de Niben. Al llegar, vers
que la isla est poblada por plantas del Reino de Sheogorath. Explora
durante un rato hasta que oigas una voz que te llama invitndote a entrar.
Al pasar el portal encontrars a Haskill sentado junto a una mesa
dentro de una habitacin. Te invitar a sentarte y, despus de hablar
con l, desaparecer y las paredes se desharn convirtindose en miles
de mariposas que se irn volando. Aqu empieza tu aventura en Shivering Isles.

Por la periferia de Locura


Cuando Haskill (el hombre de extraa indumentaria) se va, aparece ante
ti un camino. Sigue ese camino hasta llegar a un pueblo (guate por el
mapa) llamado Periferia.
Una vez llegado all, vers a un hombre y una mujer justo en la entrada del pueblo. Despus de hablar con ellos sigue al hombre, el cual te
llevar ante el Cancerbero, justo a tiempo para ver como unos aventureros se enfrentan a l con la intencin de matarlo para poder entrar en
el Reino de Shivering Isles (no se te ocurra luchar contra l, todava no).
Ahora tu mxima prioridad se centra en matar al cancerbero (o puedes explorar los alrededores del pueblo, como quieras). Es recomendable hablar con todos los habitantes de Periferia con el fin de conocer su
historia y poder hacer frente a los acontecimientos que se avecinan.

227

PARTE 12: SHIVERING ISLES


Cuando termines, te habrs dado cuenta de que hay 3 maneras de
matar al guardin de la puerta.
Una sera la fuerza bruta e intentar matar al Cancerbero confiando
en nuestras habilidades y rezando una oracin para no ser aplastado
bajo sus pies.
La otra sera hablando con un cazador del pueblo, el cual quiere matar al Cancerbero, y est dispuesto a ayudarte, con una condicin, que
antes le ayudes a recuperar unos huesos del antiguo Cancerbero con los
que hacer unas flechas que infligen ms dao al guardin de la puerta.
Para eso debers acompaarle a un fuerte no muy lejos del pueblo y matar a todos los Arrastrados que se encuentren all. Una vez hecho eso,
espera un da a que el cazador fabrique las flechas.
La tercera y ltima opcin es esperar a que Relmyna (creadora del
cancerbero) vaya a verle a media noche para ponerse a llorar junto a su
creacin y descuidarse un pauelo con sus lgrimas. Recoge el pauelo
y de l obtendrs un frasco de lgrimas con el que envenenar tu arma.
Ahora estas flechas son mucho ms mortferas para el Cancerbero.
Hasta ahora, con Oblivion, slo podamos escoger entre dos caminos, el A o el B. Ahora por primera vez podremos escoger como matar
al cancerbero, ayudando al cazador a obtener las flechas o recogiendo
las lgrimas de Relmyna o ambas opciones. As tendremos unas flechas
especiales que daan ms al guardin de la puerta y un veneno con el
que envenenarlas para as sacarle ms partido y poder derrotar al Cancerbero con ms facilidad.
Una vez derrotado, podremos coger las llaves de las puertas que el
Cancerbero lleva cosidas a su cuerpo para poder acceder al Reino de
Shivering Isles.

Una trampa mejor


Una vez hayas entrado en el Reino de Shivering Isles, ve a hablar con
Sheogorath (te estar esperando en su palacio de Nueva Sheoth), el
cual te encargar una nueva misin. Ahora que has matado al guardin
de la puerta, no hay nadie que evite que las personas no deseadas entren en su reino, as que debers poner en funcionamiento la antigua
trampa que mantena a los intrusos fuera de Shivering Isles. Xedilian,
una antigua ruina plagada de trampas, que con la ayuda del Resonador
del Juicio (su funcin es atraer a los aventureros que se adentran en
Shivering Isles) lo convierte en una trampa mortal.
Tu misin consistir en ir a Xedilian y volver a activar el Resonador
del Juicio. Sheogorath te entregar un manual de Xedilian, el atenuador
del juicio (para ajustar el Resonador) y, como acabas de convertirte en
un aspirante de su corte, te entrega un amuleto llamado Caridad de locura, con el que sers capaz de resistir fuego, escharcha y descarga.
Una vez en Xedilian y conforme vayas avanzando, te encontrars
con pequeos grupos de Grummitas, de los cuales uno de ellos tiene un
extrao bastn con un cristal en su extremo. Una vez derrotados, coge
el bastn, del cual slo te podrs quedar con el cristal, que te servir para
abrir la puerta y seguir adelante. Una vez abiertas tres puertas con el
mismo mtodo, llegars al Resonador del Juicio protegido por un pequeo grupo de Grummitas. Acaba con ellos y activa el Resonador del
Juicio. Automticamente se te abrirn las puertas para pasar a la siguiente parte de la trama principal.

Caer en la Trampa
Tres aventureros acaban de entrar en Xedilian. Es hora de ponerse manos a la obra. Si te has ledo el Manual de Xedilian que Sheogorath te
entreg, sabrs que hacer. Si no, no te preocupes, ya que Kiliban Nyrandil, el antiguo guardin de Xedilian (muy contento por haber vuelto a su
trabajo) te explicar cmo funcionan las trampas.
En tus manos est el destino de los aventureros. Puedes elegir entre
matarlos o simplemente volverlos locos para que estos pasen a ser ciudadanos de Nueva Sheoth. Sigue a Kiliban a travs de las habitaciones
de observacin para que te explique cmo funciona. En cada habitacin
tendrs dos interruptores, el de la muerte o el de la locura.

En la primera habitacin de observacin podrs escoger entre


desatar una plaga de Gnarl o liberar a un Gnarl gigante. Con la primera
opcin uno de los aventureros morir, mientras que con la segunda uno
se volver loco. Los dos que queden vivos o cuerdos seguirn hacia la
siguiente sala.
En esta hay un tesoro de valor incalculable protegido tras una jaula
de gruesos barrotes de metal y bloqueada por una fuerte cerradura. Esta
vez tendrs dos opciones, matar a uno de los aventureros con una
trampa de fuego o volverlo loco abriendo una trampilla por la cual caern montones de llaves, de las cuales ninguna abre la cerradura del tesoro, aunque eso slo lo sabes t y no la vctima. Con esto ya slo quedar un aventurero en pie o cuerdo, el cual avanzar a la siguiente sala.
El ltimo aventurero se encontrar con una sala llena de cadveres
putrefactos y t podrs escoger entre revivir los cadveres, que matarn
al personaje, o crearle una ilusin de fantasma en que ste se ver
muerto y acabar por volverse loco.
Elijas la opcin que elijas, al final de esta misin, Kiliban te entregar
los objetos y armas que tus vctimas ya no van a necesitar. Entre ellos
estar una espada especial, que cambiar de poder mgico segn sea
de da o de noche. Al abandonar Xedilian sers atacado por tres extraas
criaturas. Cuando las hayas derrotado, habla con Kiliban, el cual te contar que esas criaturas son los Caballeros del Orden y te sugerir que
vayas a hablar con Sheogorath lo antes posible. Antes de irte, registra a
las criaturas. Qudate con sus corazones para usarlos ms tarde y ve a
hablar con Sheogorath.
NOTA: puedes atacar a Kiliban (sin consecuencias) nada ms empezar la misin, y mientras est inconsciente podrs robarle la llave para
averiguar que puedes hacer con ella.

Comprensin de Locura
Cuando vuelvas de Xedilian y vayas a hablar con Sheogorath, ste te recompensar con un hechizo menor llamado Invocar a Haskill. Con este
hechizo podrs invocar al criado personal de Sheogorath, el cual te dar
sabios consejos a lo largo del juego. Sheogorath es algo raro y te pedir
que invoques a su criado un par de veces y hablas con l antes de seguir
contndote cul ser tu siguiente misin.
Una vez hecho esto, te pedir que vayas a hablar con los duques de
Mana y Demencia, Thadon y Syl respectivamente, para poder saber un
poco ms acerca de la locura.
Hablar con Thadon te encaminar a llevar a cabo la misin
Adiccin.
Hablar con Syl automticamente te encomendar la misin La
Seora de la Paranoia.

Adiccin
Habla con Thadon para saber ms acerca de Mana. Este te pedir que
le consigas el Cliz de la Inversin. Como el duque aparenta estar drogado como para dar ms pistas, habla con su criada argoniana que estar en algn lugar de la misma habitacin para acabar averiguando que
el Cliz est en la Madriguera Raz Parda, advirtindote de que debers
ingerir el licor de los perdidos para acceder a la Madriguera. Este licor lo
producen los litros y resulta ser una sustancia muy adictiva que slo
podrs conseguir matando a un litro que vigila en la puerta de la Madriguera, arrebatndoselo de su cadver.
Dirgete all, mata al litro que guarda la entrada de la cueva y bbete el licor. Este te permitir acceder a la cueva (si no lo ingirieses no
podrs entrar, ya que la puerta no se abrir), y adems har que desprendas un olor semejante a los litros, que har que algunos de ellos te
confundan con uno de los suyos. Para mantener este efecto debers seguir ingiriendo el licor, que conseguirs de otros litros (slo los que tengan un efecto verde brillante a su alrededor) que te irs encontrando.
Como ya hemos dicho, el licor de los perdidos es una sustancia muy potente que encima crea adiccin, y si no la tomas regularmente tus atributos irn disminuyendo. Primero se reducirn en 5 puntos 4 de tus ha-

228

PARTE 12: SHIVERING ISLES


bilidades principales, despus se reducirn todas tus habilidades principales, y ms tarde, todas tus habilidades, incluyendo las secundarias, en
10 puntos. Si la consumes continuamente la cosa no va a ms y al conseguir el Cliz los efectos desaparecern.
Para encontrar el cliz desciende cinco niveles bajo tierra. Puede ser
que de vez en cuando te encuentres con una especie de crislidas alojadas en caminos sin salida que una vez activadas liberarn a un cuidador
Gnarl que empezar a caminar ignorndote y abrir las membranas que
te cierran el paso, las cuales tambin pueden ser abiertas con fragmentos en un raro material que encontrars en los cuerpos de los litros que
vayas matando, y de esta manera no necesitars liberar a los Cuidadores
Gnarl para que te despejen el camino. Poco a poco sigue avanzando
hasta llegar a una sala muy bien iluminada donde residen tres adictos al
licor, los cuales nunca van a dormir, aunque haya camas distribuidas por
la sala. Estos vigilan el cliz, as que si tienes un buen nivel de sigilo esquvalos y roba el cliz, o usa un hechizo de invisibilidad para no ser detectado. Puedes matarlos si quieres, aunque eso no te lleva a ninguna
parte.
Una vez conseguido el Cliz, sal por la puerta que est al lado de la
ltima habitacin para encontrarte fuera de la cueva y en la base de la
montaa. Nada ms salir te aparecer un Obelisco del Orden, el cual
tendrs que desactivar introduciendo en l 3 corazones de los caballeros
del orden (los que habas conseguido en misiones anteriores; si no los
tienes mata a todos los Caballeros del Orden de alrededor del obelisco
hasta conseguir los 3 corazones). Acurdate de matar al Sacerdote del
Orden, ya que este puede reactivar el Obelisco y los Caballeros del Orden no pararn de aparecer hasta que el Obelisco no sea desactivado.
Vuelve con Thadon para entregarle el Cliz y este te nombrar
miembro de su corte (aunque no sirve de nada). Habla con Sheogorath
para contarle el xito de tu misin.

Seora de Paranoia
Ve a buscar a Syl, la duquesa de Demencia. Ella es extremadamente paranoica y despus de una rara charla, te nombrar Inquisidor de Demencia, lo cual te otorga el derecho a torturar a quien creas necesario para
averiguar quin conspira contra la duquesa. Para ello te asigna a Herdir,
el verdugo oficial de la corte, que con un poderoso hechizo de rayo convencer al interrogado para que diga la verdad. A Herdir le caers bien
si cuando hablas con l lo haces con tono autoritario y decidido.
Si empiezas interrogando al hombre que se sienta al lado de Syl,
Kithlan te dir que Anya Herrick puede saber algo. Tortrala para descubrir que Mazaddha est involucrado en un complot en contra de la
duquesa. Al hablar con Mazaddha, este no te dir nada basndose en
que no tienes pruebas contra l.
Llegado a este punto se te actualizar la misin, sugirindote que
interrogues a los ciudadanos de Crisol. Ahora puedes aprovechar para
castigar a quienes no te caigan demasiado bien, pero a quin buscas es
a Caldana Monrius, que te dir de Mazaddha se encuentra cada medianoche con Nelrene (una guardia personal de Syl). Esa misma medianoche sigue a Mazaddha y escucha su conversacin con Nelrene. El mejor
lugar para hacerlo es justo arriba de las escaleras sin que ellos te vean y
en modo sigilo. Decirle a Herdir que se vaya a palacio tambin puede
ayudar a que no te descubran.
Cuando la reunin acabe habla con Mazaddha, quien te confesar
que est involucrado en un plan para derrocar a la duquesa. Te pide que
vuelvas en un da para que pueda recopilar ms informacin para ti.
Al cabo de un da vuelve a la caza de Mazaddha (estar marcada en
tu mapa), y una vez dentro (puede que tengas que forzar la cerradura)
te encontrars a Mazaddha muerto en el suelo con un gran charco de
sangre a su alrededor. Registra su cuerpo y encontrars una llave. sta
abre el escritorio de su habitacin, donde encontrars una nota arrugada y la espada ceremonial de Nelrene. Habla con ella para descubrir
que Muurine puede contarte ms. Interroga a Muurine para obtener su
confesin y contrselo a Syl. sta te pedir que te renas con ella en la
Cmara de Tortura, donde la duquesa matar a Muurine.

La llama fra de Agnon


Ahora Sheogorath te encargar la misin de devolver la llama de Agnon
al Sacrelum de Arden-Sull. De esta manera calmars los nervios de los
ciudadanos de Nueva Sheoth, ya que cuando la llama de Agnon se
apaga suele ser evidencia de que algo malo se avecina sobre Shivering
Isles.
Debers dirigirte a Cylarne, donde los Santos Dorados y los Seductores Oscuros se enfrentan por conseguir la llama. All encontrars dos
puertas, cada una de ellas vigilada por un guardin de cada bando. Habla con cada uno de ellos para que te dejen acceder al recinto y all hablar con los lderes de cada bando para elegir a cul vas a ofrecer tu
ayuda. Indistintamente de cul de ellos elijas, te pedirn que investigues
las posiciones de sus soldados para elegir una estrategia de combate.
No hay ningn tipo de diferencia en ayudar a unos u otros, eso simplemente queda a eleccin del jugador.
Una vez decidas el bando, debers luchar a su lado por conseguir la
victoria. Al hacerlo, el lder se sacrificar para hacerte entrega de la
llama, que se encontrar en la parte exterior de las ruinas. Camina dentro de la llama para que esta te envuelva y dirgete hacia el Sacrelum de
Arden-Sull.
POSIBLE BUG: al sacrificarse el lder del bando escogido, es posible
que no te aparezca ningn mensaje de actualizacin de la misin. Si eso
ocurre, carga una partida anterior.
All te encontrars con los sacerdotes de Demencia y Mana. Cada
uno de ellos te ofrecer una recompensa distinta por encender la llama
de su respectivo bando.
El sacerdote de Mana (Dervenin), te recompensar con las Prendas
de Arden-Sull. Esta prenda (no es una armadura ligera ni pesada) posee
un hechizo de escudo, fortificador de inteligencia, fortificador de voluntad y resistencia a la parlisis. En un personaje femenino estas vestimentas sern de color azul brillante.
El sacerdote de Demencia (Arctus) te recompensar con la Prenda
de Intriga, una vestimenta (no es ni armadura ligera ni pesada) que posee un hechizo fortificador de velocidad, seguridad, sigilo y suerte. En
un personaje femenino estas vestimentas sern de color negro.
Habla con el sacerdote escogido y ste te abrir las rejas que cierran
el recipiente que contendr las llamas, as que no tendrs ms que pasar
por encima de este para depositar la llama. Si escoges entregar la llama
de Agnon a Demencia, les caers bien a sus habitantes y mal a los de
Mana, y viceversa. Una vez entregada la llama, no te preocupes, ya que
podrs cambiarla de lado volviendo a pasar por encima de la llama (la
cual te envolver) y no tendrs ms que llevarla al bando contrario. Al
hacer esto, tambin cambiar la decoracin del templo para adecuarla
al bando escogido.

Ritual de Ascensin
Al llegar al Sacrelum, Sheogorath te estar esperando sentado en el
banco de los feligreses al final del templo. Habla con l para conocer cul
ser tu prximo paso.
Sheogorath quiere que te conviertas en el nuevo Duque de Locura.
Habla con los sacerdotes, Arctus y Dervenin, sobre la ascensin para que
te expliquen los modos que hay de sustituir a los respectivos duques de
Mana y Demencia. Una vez hayas escogido cul se adeca ms a tu personaje, vuelve a hablar con Sheogorath para exponerle tu decisin, matar a Thadon para convertirte en Duque de Mana o matar a Syl para
convertirte en Duque de Demencia.
Escoger a Thadon te permitir continuar con la siguiente misin;
Ritual de Mana.
Escoger a Syl te permitir continuar con la siguiente misin; Ritual de Demencia.

229

PARTE 12: SHIVERING ISLES

Ritual de Mana
Para matar a Thadon, debers provocarle una sobredosis deslizndole
Verdemota (una potente droga) en su comida. Para ello debers descubrir dnde encontrar esta potente droga.
Habla con su sirviente argoniana e intenta persuadirla al mximo
para que le caigas bien y te explique cules son sus tareas de palacio. Se
le escapar que cada da a las 3 de la tarde va a hacer un recado especial. Sguela para descubrir que a esa hora se dirige hacia una estatua
de los jardines de palacio (al Nordeste de estos), la cual oculta una entrada secreta al silo de Verdemota. Una vez ella haya entrado, sguela y
toma el camino de la derecha, ya que es el menos vigilado por los Santos
Dorados. Cuando llegues al silo, coge 2 dosis de Verdemota y vete por
el mismo camino por el que viniste (puedes aprovechar para curiosear
todos los bales que te encuentres por el camino, ya que estos estarn
repletos de monedas).
No puedes matar a la Argoniana, ya que sta slo quedara inconsciente, y deberas pagar una pequea multa. Una buena idea sera coger
ms de una dosis de Verdemota y crear una pocin que valdr una
buena suma de dinero.
Ahora no te queda nada ms que envenenar la comida del duque
dirigindote a la cocina del palacio. La puerta de sta estar cerrada, as
que debers forzar la cerradura con cuidado de que nadie te vea. Una
vez dentro, vers que la sala est vigilada por dos Santos Dorados que
andan vigilando atentamente. Intenta mezclarte con las sombras y llegar hasta la cocina. Tambin podras matar a los guardas teniendo que
pagar despus una pequea multa de 5 monedas de oro. Cercirate de
envenenar tanto el vino como la comida. Una vez hecho esto, dirgete
al saln del Duque de Mana a eso de las 20:00 para cenar y ver como
Thadon ingiere la comida envenenada, y mientras recita un soliloquio
cae fulminado al suelo.
Recoge su sangre y su corona (si quieres) para dirigirte al Sacrelum
de Arden-Sull, donde depositars la sangre para completar el ritual y ser
proclamado nuevo Duque de Mana. Si no coges todo lo que quieras de
su cuerpo, ste desaparecer una vez terminada la misin, as que vete
con cuidado.
Mientras hablas con Sheogorath aparecer Syl. Discutir con l, revelando que la franja est siendo atacada y que ella planea unirse a las
filas del Avance Sombro. Cuando se vaya, Sheogorath te entregar el
Anillo de Soberana y el poder para invocar a un Santo Dorado durante
60 segundos una vez al da.
NOTA: parece ser que hay un pequeo problema al intentar envenenar la comida del duque, ya que muchas veces la opcin de hacerlo no
aparece al situarnos delante de la comida. La mejor manera de evitar
esto es acceder a la cocina cerca de las 16:00.
NOTA: si al matar a Thadon coges su corona, te la pones, y sales del
comedor con ella puesta, el juego se bloquear. Para evitar esto no te
pongas la corona hasta que no hayas salido del comedor. Luego ya podrs usarla normalmente.
Ahora debes dirigirte a La Periferia para tu prxima misin.

Ritual de Demencia
Si decides matar a Syl debes preguntar a los ciudadanos de Crisol por
ella. Persuadiendo, por ejemplo, a los mendigos, te dirn que hablas con
Anya Herrick y Kithlan; personas de confianza de la duquesa. Una vez
ms debes persuadirlos para que te ayuden. Ella te dir que intentar
reducir la vigilancia y l te dar la llave que te permite acceder al jardn
privado de Syl. Cuando entres all (cuidado con los guardias) debes llegar hasta su habitacin, donde encontrars una doble de Syl muerta en
la cama. Anya y Kithlan te dirn que ha escapado por un pasadizo secreto que encontrars al salir de la habitacin a la izquierda. Activa el
busto de Sheogorath y despejars la entrada al lugar secreto, Xirethard.
Una vez en Xirethard debers atravesar unos pasillos llenos de seductores oscuros y entrar por una puerta hasta las Profundidades de

Xirethard, donde primero vers una sala circular con una puerta atrancada. Para poder seguir pulsa un botn y abrirs unas puertas secretas
laterales. Sigue por un pasillo hasta llegar a una sala con columnas. El
marcador del mapa te sealar la habitacin donde se encuentra Syl.
Mtala y coge su corazn (tambin es buena idea coger su arma, el martillo Perturbador). Ahora ya puedes volver al Sacrelum de Arden-Sull,
poner el corazn de Syl en el altar, y Sheogorath te nombrar nuevo Duque de Demencia.
Justo ahora Thadon entrar diciendo que se va a unir a los ejrcitos
de Jyggalag, que en ese momento se estn reuniendo en La Periferia.
Cuando se vaya Thadon, Sheogorath te dar el Anillo de Soberana y el
poder de invocar a un Seductor Oscuro durante 60 segundos una vez al
da.
Ahora debes dirigirte a La Periferia para tu prxima misin.

Retomar la Periferia
Al llegar a La Periferia encontrars el lugar cambiado. La vegetacin
ha desaparecido y en su lugar se pueden encontrar obeliscos y trozos
del cristal del que estn hechos. Los Caballeros del Orden han atacado
Linde y el ejrcito que resiste all est muy diezmado. Segn seas del
Duque de Mana o de Demencia, habr Santos Dorados o Seductores
Oscuros, y debers hablar con la lder, la aurig Desha o la grakende
Udico, respectivamente. Te dirn que los Caballeros estn entrando
gracias a un pilar que hay en el pueblo, y para desactivarlo debers entrar en Xeddefen, pero antes debes ayudarles a repeler una oleada de
Caballeros.
Cuando lo hagas puedes entrar en Xeddefen, donde tendrs que llegar hasta un Obelisco situado en la Gran Cmara (este se desactiva
igual que cualquier otro, introduciendo tres corazones del Orden que
podrs conseguir de los cuerpos de los Caballeros del Orden). Cuando lo
hayas hecho, Xeddefen empezar a derrumbarse y tendrs que salir.
Habla otra vez con la aurig Desha o la grakende Udico, que te dirn que
se lo cuentes todo a Sheogorath.
Ahora debes reconstruir el Cancerbero.

Reconstruccin del Cancerbero


Sheogorath te dir que debes buscar a Relmyna Verenim en Xaselm,
para que te explique lo que necesitas para crear un nuevo Cancerbero.
Despus de atravesar una mazmorra llena de canes de piel, Atronach de
Carne y arrastrados, la encontrars. Habla con ella (mejor si eres amable, aunque no es necesario) y te dir que debes ir a los Jardines de
carne y hueso para conseguir licor sanguneo, mdula sea, membrana
de dermis y esencia de aliento.
Dentro de los Jardines, la membrada de dermis y la mdula sea se
encuentran en el Conservatorio Corpusculum, la esencia de aliento en
las Cavernas de los susurros, y el licor sanguneo en el Natatorio de
las lgrimas sangrantes.
Cuando lo tengas todo debes volver a Xaselm. Ahora Relmyna te
dir que eliges las partes del Cancerbero que prefieras (hay varias dnde
elegir, cada una tiene un efecto distinto), y luego te dir que te renas
con ella en La Periferia, justo delante del busto de Sheogorath. Relmyna
har un ritual y crear un nuevo Cancerbero. Adems, t ganars el poder de invocar un Atronach de Carne durante 120 segundos una vez al
da. Tambin si hablas con el Cancerbero te dar un poder superior
dependiendo de cuntas veces hables y qu partes del cuerpo elegiste
para crearlo. Por ejemplo, si elegiste el brazo de rajar, tendrs el poder
de fortificador de cuchilla (20 puntos por 60 segundos).
Por ltimo ve a hablar con Sheogorath para terminar la misin.

Ejrcito Indefenso
Mientras hablas con Sheogorath, aparecer segn seas duque de Demencia o Mana, un santo dorado o un seductor oscuro, que informarn
del ataque del orden a su fortaleza. El santo dorado te dir que vayas a

230

PARTE 12: SHIVERING ISLES


Brellach y el seductor oscuro que debes ir a Roca Pinacular porque necesitan ayuda.
En Brellach te encontrars con Issmi, que te dir que Thadon separ
a Staada, la comandante de los Santos, del grupo, y ahora debers rescatarla. Cuando la encuentres tendrs que romper la jaula de cristal tocando una campana que vers en la misma sala. Una vez hecho eso, contina hacia el interior hasta que los Caballeros del Orden sequen la
fuente de Brellach. Ahora tendrs que continuar slo hasta la sala de la
fontana, usar las cuatro campanas que encontrars en las esquinas para
romper los cristales, y por ltimo acabar con los caballeros que queden
en Brellach. Al finalizar la misin, Staada te dar una Armadura de Santo
Dorado, un Casco de Santo Dorado, y el poder de invocar a un Santo
Dorado durante 120 segundos una vez al da.
En Roca Pinacular te pedir ayuda para rescatar a Dylora. El resto es
igual que en Brellach. Al final Dylora te dar una Armadura de Seductor
Oscuro, un Casco de Seductor Oscuro, y el poder de invocar a un Seductor Oscuro durante 120 segundos una vez al da.

Smbolos de Oficio
Cuando vas a hablar con Sheogorath, te dice que el tiempo se ha acabado y que se va a convertir en Jyggalag. De repente desaparece en una
extraa luz. Ahora debes hablar con Haskill, que te dir que todava no
est todo perdido. Para impedir el Avance Sombro, t debers ocupar
el trono de Sheogorath y necesitars su bastn. Como el antiguo bastn
se perdi con Sheogorath, tendrs que conseguir uno nuevo. Haskill te
dar una piedra del Orden para abrir la puerta de la antigua biblioteca
del Orden, que se encuentra dentro de la Hondonada Puntafilada,
donde te ensearn cmo fabricar un bastn nuevo.
Ve a la Hondonada Puntafilada. Cuando encuentres la puerta,
brela, y te encontrars con que lo nico que queda de la biblioteca es
Syus, un hombre que fue encerrado por Sheogorath. Syus te dir que no
merece la pena intentar conseguir un nuevo bastn, pero que si quieres
hacerlo, debes traerle el Ojo de Ciirta, que se encuentra en el Corredor
de los aullidos (Demencia), y una rama que grita del rbol de las Sombras en Milchar (Mana).
En el Corredor de los aullidos te encontrars con los Apstoles, un
culto del Orden que busca la luz. Uno de ellos, un Khajiit llamado
Rakheran, te dir (si no le atacas) que quiere matar a Ciirta para convertirse en el lder del culto, y que necesita tres Dagas del Apstol para que
l y sus seguidores, a los que les ha sido prohibido portar armas. Rakheran te dar una Tnica del Apstol para que no te reconozcan. Ahora
hay dos opciones: buscar las dagas o simplemente buscar a Ciirta y matarla. Si decides llevarle las dagas a Rakheran, l y sus compaeros te
ayudarn a acabar con Ciirta. Cuando haya muerto, coge el Ojo de Ciirta
(tambin puedes llevarte su ropa, las Tnicas de Ciirta).
Cuando vayas a Milchar, entra por la primera puerta raz que veas.
Avanza hasta llegar a una piedra que est delante del rbol de las Sombras. En este momento, aparecer una copia de color negro mate de tu
personaje. Como copia que es, conoce los mismos hechizos y tiene el
mismo equipo que t, as que generalmente se equipar con las armas y
armaduras ms potentes que tengas (por suerte para ti, ya que por
norma general podrs conseguir una copia de tu mejor arma cuando la
mates). Los hechizos que te pueda hacer dependern de tu nivel de habilidad y total de magia (los hechizos que conozcas que no puedas hacer
no los har).
Cuando hayas vencido, podrs coger una rama que grita y volver
con Syus, que te har un nuevo bastn. Para darle poder al bastn, tienes que volver al palacio de Sheogorath y ponerlo en la fuente de la locura. Pero te encontrars con un problema

Races de Locura
La fuente de locura ha sido envenenada por el poder del orden. Haskill
te dir que para restaurar la fuente tendrs que bajar al Manantial y purificar las pozas de locura. La entrada al Manantial se encuentra en la
parte de atrs del rbol de locura. En los tneles te encontrars puertas

bloqueadas por cristales del orden; los Gnarl que no estn infectados
por el orden (estos son inofensivos, pero los infectados te atacarn) destruyen los cristales, permitindote as el paso. Otra manera de abrir las
puertas es con los trozos del orden que puedes conseguir de los cadveres de los sacerdotes del orden. Para purificar las pozas, debes matar
a todos los sacerdotes.
En la poza de Mana, te encontrars con Thadon si eres del Duque
de Demencia, mientras que si eres Duque de Mana estar Syl en la poza
de Demencia (en cualquier caso, debes matarlos para cumplir la misin,
ya que ahora ellos tambin son sacerdotes del orden; adems, podrs
conseguir la llave de la casa que no obtuviste al ser el duque).
Cuando hayas purificado las pozas, vuelve a la fuente y dale su poder
al Bastn.

Fin del Orden


Cuando le hayas dado poder al bastn, aparecer un soldado de los Santos o de los Seductores, diciendo que se han abierto los obeliscos del
orden en los jardines del palacio. Tanto si decides dirigir a las tropas
como si no, ve a los jardines y ayuda en la defensa. Cuando hayas cerrado los dos obeliscos, aparecer Jyggalag, y tendrs que luchar contra
l. Cuando lo hayas vencido te contar su historia, y te dir que ya no
volver a atacar el Reino de Sheogorath nunca ms.

Prncipe de Locura
Ahora que eres el nuevo prncipe de la locura tienes unos beneficios,
pero tambin unas responsabilidades que atender.
Haskill te contar todo esto, y te dir que ahora tienes un poder mayor, Manipular clima, que te permite cambiar el tiempo atmosfrico
durante 15 segundos (segn el tiempo que hayas escogido al azar, obtendrs un efecto diferente durante unos segundos), y un poder inferior,
Proteccin de Sheogorath, que cuesta 100 puntos de magia y te permite volver al castillo de Sheogorath. Estos poderes no funcionan fuera
del reino. Otro beneficio es que puedes pedir a Haskill que te prepare
espectculos para divertirte (por ejemplo, puede buscar una bailarina).
Las responsabilidades son cuidar del pueblo, para lo cual puedes
mandar a tu ejrcito o encargarte t personalmente.

MISIONES SECUNDARIAS
Misiones en Crisol
Brithaur
Una vez que llegues al barrio de Crisol de Nueva Sheoth preguntando
por rumores a sus habitantes, te dirn que Earil, el dueo de la tienda
los Misterio de Earil, quiere deshacerse de un ladrn llamado Brithaur,
por lo que decides ir a hablar con l. Earil te pedir que convenzas a
Brithaur para que deje la profesin de ladrn. Ve a hablar con Brithaur y
pdele que deje su profesin, a lo que responder que no lo har hasta
que acabe su coleccin y para ello todava le faltan 5 perlas perfectas.
Aqu tienes dos opciones:
Conseguir las perlas, y cuando las tengas, entregrselas. Entonces Brithaur te dir que va a dejar de robar al tener su coleccin
ya completa.
Matarlo directamente (si no quieres tener problemas con los
guardias hazlo en sigilo y de un solo golpe). Cuando lo hayas
abatido, coge su corazn para drselo a Earil como prueba.
Cualquier que haya sido la decisin, ve a hablar nuevamente con Earil,
dile que Brithaur ya no representa un problema para l y recoge tu recompensa en monedas de oro.
Tambin siendo Duque de Demencia, puedes encarcelarle. Slo tienes que hablar con el mayordomo sobre Brithaur, pero lo encerrarn de
por vida.

231

PARTE 12: SHIVERING ISLES

Descanso final
En el barrio de Crisol de Nueva Sheoth, te encontrars a un hombre llamado Hirrus Clutumnus, quien te citar para hablar hacia la medianoche
junto a la alcantarilla Noreste que est cerca de la estatua de Sheogorath, a la entrada de la ciudad. Cuando te encuentres con l, te explicar
que se ha hartado de la vida, que quiere morir, y que no se suicida porque no quiere acabar en la Colina de los Suicidas. Te pide que le mates,
y a cambio puedes llevarte lo que quieras de su casa. l mismo te advierte de que lo nico valioso que tiene se encuentra en el joyero.
Hay varias formas de matarle sin que los guardas seductores oscuros te detengan:
Si le sigues, vers que suele ir hasta la escalera que lleva a los
jardines de palacio y se detiene a contemplar la ciudad muy
cerca del borde. Cuando est all, puedes hablar con l y empujarle para que se caiga.
Tambin puedes emplear un hechizo de frentico sobre l para
que te ataque primero, y as, cuando lo mates, no se considerar
asesinato.
Si tienes un nivel alto de sigilo y utilizas objetos o hechizos que
produzcan el efecto camalen, puedes atacarle por detrs y matarlo de un solo golpe.
Una vez muerto, registra su cadver y coge las llaves de la casa. Entra
en su casa, y en el joyero, encontrars la recompensa, el Anillo de Felicidad.

Misin secreta en los tejados de Crisol


Esta misin no aparece marcada en tu diario, pero la recompensa es
buena.
Encima del tejado del Museo de las Rarezas en Crisol, hay un taburete con una botella de Vino de aljibe de Berna al lado y una llave de
la urna hundida y una Nota borrada encima del taburete.
Para llegar hasta all, lo ms fcil es ir a las escaleras que llevan al
Palacio de Nueva Sheoth y subir hasta el segundo rellano, donde hay un
seductor oscuro haciendo guardia. Desde all puedes saltar (si tu Acrobacia es lo suficientemente alta) hasta el tejado ms prximo. Desde all
gira hacia el Noroeste y vers el taburete encima del tejado de enfrente.
Salta hasta all y llega al taburete.
Coge la llave y lee la nota. La nota es de un borrachn paranoico que
cree que todos le persiguen y que se esconda en los tejados para observar a los dems y estar a salvo. En la nota dice que escondi su tesoro
en una urna que hundi en el cenagal que est detrs del establecimiento de Berna la enfermiza.
Baja de los tejados y ve a la parte de atrs del establecimiento de
Berna. Sigue hasta el final del cenagal y vers una caja de madera medio
rota. Debajo de la caja hay una urna con cerradura difcil (pero si has cogido la llave, sta la abrir). Dentro de la urna est tu recompensa: monedas de oro, botellas de vino del Pramo de los Perdidos, varios ingredientes de alquimia y alguna joya.

Museo de las Rarezas


Aparece en el diario tras hablar con la encargada del Museo de las Rarezas, localizado en Crisol, al lado de la Herrera de Filo. Te pedir que le
lleves todas las rarezas que encuentres y te pagar por cada una de ellas
entre 100 y 300 monedas de oro.
El problema es que algunos objetos se localizan en zonas determinadas, pero otros pueden salir al azar en urnas, cofres, rboles huecos,
tanto en los campamentos, cuevas y fuertes, como en las afueras en zonas escondidas.
Objetos determinados:
o Pelvis de Pelagius. La consigues en el Corredor de los Aullidos mientras realizas la misin Smbolos de Oficio de la
Trama Principal. Est en un expositor.

o Cenizas de Dins. Las encuentras en una urna dentro del


fuerte Ebrocca. Para encontrarlas hay que oprimir un botn oculto bajo unos escudos que descubren una puerta secreta no muy lejos de la entrada principal.
Objetos al azar:
o Cuenco de pociones.
o mbar de Sheogorath: en rboles de mbar.
o Daga de amistad.
o Alma de Tomato.
o El Anillo de los Desnudos: en urnas, cofres
o Blind Watchers Eye.
o Houndtooth Key.
o Tentculo deformado: en cualquier tentculo de Demencia.
o Mute Screaming Maw.
o Doubl-Headed Coin.

Solucin lquida
Al hablar con Berna la enfermiza, propietaria de la cervecera del mismo
nombre, situada en el barrio de Crisol de Nueva Sheoth, nos dir que se
encuentra muy enferma y que la nica cura para su enfermedad es una
sustancia llamada aquanostrum, que se encuentra en el interior de
una cueva llamada Zarza Espinosa.
La cueva se encuentra justo al Este de la C de Pinnacle Road, ella
nos marcar su ubicacin en el mapa y nos dar un frasco para recoger
el aquanostrum. En la segunda zona de la cueva est la charca que
contiene el aquanostrum. All lo nico que tenemos que hacer es acercarnos a la estatua del centro para recogerla llevando el frasco de Berna
en el inventario. Berna nos recompensar con el Anillo del Verdor.
NOTA: si volvemos a hablar con ella ms adelante, nos dir que
vuelve a estar enferma. Si le traemos de nuevo el aquanostrum, nos
recompensar con oro.
NOTA: en la tercera zona de la cueva Zarza Espinosa, llamada
Cripta Perdida, hay un objeto que te servir para la misin de la Colina
de los Suicidas (misin que no aparece marcada en tu diario).

Terror de Ushnar
En el barrio de Crisol de Nueva Sheoth vive un orco llamado Ushnar groShadborgob (le reconocers porque va acompaado de un perro), que
si tiene suficiente confianza en ti te contar que le dan pavor los gatos y
te pedir que te deshagas de Bhitha, el mendigo Khajiit, a quien parece
ser que le gusta el perro de Ushnar y por eso le sigue a todas partes.
Tienes varias opciones para hacer esta misin:
Habla con Bhitha y persudele (necesita tener una disposicin
hacia ti de 90 o superior) o entrgale 100 monedas de oro para
que se vaya. Una vez convencido, Bhitha se traslada a Fruicin,
de Nueva Sheoth.
Mata a Bhitha directamente.
Habla con Berna la enfermiza, y te contar que el perro de
Ushnar es muy celoso de su comida, y que una vez lleg a destrozar a un Khajiit que se la haba cogido. Usando esta informacin, ve a la casa de Ushnar y coge la comida de perro del
cuenco que hay en la planta baja. Dale esta comida a Bhitha y
espera a ver cmo el perro de Ushnar lo mata.
Una vez hayas conseguido que Bhitha desaparezca, habla con Ushnar,
quien te recompensar con su can de piel. Este can te seguir a cualquier
parte y atacar a tus enemigos, aunque es muy dbil y suele morir en el
primer encontronazo que tengas. Algunas veces el can no aparecer inmediatamente, sino cuando viajemos a algn sitio o salgamos de la ciudad o de alguna casa.
NOTA: si eres un Khajiit, no podrs hacer esta misin.

Tormenta inminente
Si hablas con Ahjazda, la propietaria de la tienda de objetos perdidos,
del barrio de Crisol de Nueva Sheoth, te contar que el mundo est a

232

PARTE 12: SHIVERING ISLES


punto de acabarse, que necesita estar preparada para cuando llegue el
momento. Para ello, quiere que le traigas los siguientes objetos:
Amuleto de desintegracin.
Anillo desecacin.
Pantalones relajantes.
Los pantalones relajantes te los dar un mendigo llamado Fimmion, del
Barrio de Fruicin, a cambio de un bollo dulce (lo puedes conseguir en
muchas posadas y en algunas casas).
El anillo de desecacin lo podrs conseguir robndolo del Museo de
las Rarezas, en el barrio de Crisol.
Finalmente, el amuleto de desintegracin lo encontrars en el
Fuerte Milchar, situado cerca de la carretera que va desde las puertas de
Demencia y Mana hasta el barrio de Fruicin por el norte, justo al Norte
de un lago con una isla en el centro (no lo confundas con las otras dos
entradas a Milchar que hay cerca).
En la sala de Milchar, Chatterhall, tras pasar otra sala, llegas a dnde
est el amuleto. Vers que hay un cofre en el centro que al principio no
podrs abrir, y tres altares, uno al fondo y dos a los lados. Si miras el altar
del fondo, vers que hay una antorcha. Tienes que utilizar la antorcha
para encender los tres altares con el fuego que hay junto al cofre y antes
de que se apaguen, abrir el cofre. Ten en cuenta que si intentas coger la
antorcha directamente, te dir: Cualquier puede mover la antorcha ritual, pero nadie puede cogerla.
Puedes emplear un hechizo de telequinesia, de las escuela de Misticismo, para mover objetos a distancia (si no lo tienes, lo puedes comprar
en los Gremios de Magos), o simplemente con el botn de sostener objeto colocar el cursor sobre la antorcha, pulsas y mantienes el botn
(aunque con el hechizo la antorcha es ms fcil de manejar), y de cualquiera de las dos formas llevars la antorcha contigo para poder encender los tres fuegos a la vez.
Cuando les des los tres objetos a Ahjazda, te recompensar con 500
monedas de oro.
NOTA: el anillo de desecacin volver a su lugar en el Museo de las
Rarezas sin que tengas que hacer nada por tu parte.

Misiones en Fruicin
Descanso final
En Crisol oyes rumores sobre un hombre llamado Hirrus Clutumnus, que
quiere morir y ha pedido ayuda a varias personas para ello. Bscalo para
comprobar si los rumores son ciertos y habla con l.
Cuando lo encuentres, te dir que no puede hablar directamente
contigo ahora, pero te cita a la medianoche en la alcantarilla al Noreste
de la estatua de Sheogorath a la entrada de la ciudad. Ve all a la hora
convenida y espera a que llegue Hirrus.
Cuando llegue te dir que quiere morir, pero que no se suicida porque no quiere acabar en la Colina de los Suicidas. Por eso te pide que le
ayudes t. Si aceptas, te dir que ha de parecer un accidente y que
quiere que le pille desprevenido. No quiere enterarse de que va a morir.
Sguele durante un tiempo para encontrar la mejor forma de acabar
con l, y vers que en sus vagabundeos suele subir al segundo rellano en
las escaleras que llevan al Palacio de Sheogorath, y que se queda muy
cerca del borde contemplando el paisaje. Ese es el mejor sitio para llevar
a cabo tu misin. Cuando est all habla con l y te aparecer la opcin
de empujarle abajo. Empjale y oirs que mientras cae te da las gracias
por haber cumplido su deseo, y el Seductor Oscuro que est de guardia
no lo considerar un asesinato, por lo que no te detendr.
Baja abajo y registra el cadver de Hirrus para obtener la llave de su
casa. Entra en ella y en la habitacin de arriba encontrars tu recompensa, el Anillo de Felicidad.

Despertar
En el barrio de Fruicin de Nueva Sheoth encontrars a un hombre llamado Afable Fanriene, que va caminando encorvado y tapndose la cabeza con las manos. Afable te dir que no quiere dormir en su casa porque teme que se le caigan las paredes encima, y te pedir que le busques
un lugar al raso para dormir. Hablando con cualquiera de los mendigos
de la ciudad, te dirn que Uungor podra estar dispuesto a cambiarle su
lugar de dormir. Tambin puedes hablar directamente con Uungor. Necesitas que Uungor tenga una disposicin de 59 o ms para que acceda
a intercambiar su lugar de dormir con Afable. Una vez conseguido, dselo a Afable Fanriene, quien te recompensar con el pergamino explosin de poder, que mejorar tu fuerza y tu resistencia en 100 puntos
durante 5 segundos y te da un 100% de escudo, tambin durante 5 segundos.

Tenedor de horripilacin
Si hablas con un argoniano de Fruicin de Nueva Sheoth llamado Cabezn (puedes encontrarle en la Posada del Mendigo exigente, caminando por la calle o en su casa), te dir que le han robado un objeto llamado tenedor de horripilacin, y te pedir que lo encuentres. Para ayudarte te da un objeto llamado Ayuda de Cabezn.
Ve a hablar con el mendigo Bolwing, a quien entiendes ahora gracias
a la Ayuda de Cabezn. Bolwing te contar que los herejes han robado
el tenedor y que los exaltados estn intentando conseguirlo. El lugar
donde tienen el tenedor es el Campamento Dientelargo, que se te marcar en el mapa. Cuando llegues al campamento, vers a varios herejes
y exaltados luchando entre ellos. Espera a que terminen de matarse entre s para luchar slo contra los supervivientes. Cuando acabes con todos, recoge el tenedor de horripilacin que est dentro de un joyero.
Vuelve a Crisol y devulvele el tenedor a Cabezn, quien se ofrecer
a contarte el secreto de una habilidad (o lo que es lo mismo, te ofrece
entrenamiento gratis). Puedes elegir entre Alquimia, Sigilo o Cuchilla,
pero slo te entrenar en una de las habilidades, y slo una vez.

Trabajo incompleto
En la posada del Mendigo exigente, en el barrio de Fruicin en Nueva
Sheoth, puedes encontrar a un hombre llamado Torve el incansable,
que nos preguntar si en el futuro aceptamos trabajar para l llevndole
calibradores y pinzas para construir un aerobarco, una mquina que supuestamente puede volar por encima del agua. Nos pagar 5 monedas
de oro por cada calibrador o pinza que le llevemos. Podemos encontrar
calibradores y pinzas en multitud de sitios: cajones, cofres en las casas,
barriles, etc., tanto en Cyrodiil como en las islas. Para terminar la misin,
tienes que entregarle 100 piezas en total.

Otras misiones
Ayudar a un hroe
En el pueblo de Saludable, situado en Mana, cerca de la costa Noroeste,
al Noroeste del Fuerte de Milchar, vive un guarda rojo llamado Pyke, que
vive con su mujer, Zoe Malene.
Hablando con l, te contar que perteneci a los Caballeros de la Espina, un grupo de caballeros cuya base est a las afueras de Cheydinhal,
que en cuanto se abri el portal a Shivering Isles decidi entrar all para
proteger a Cyrodiil, pero que a poco de llegar a las islas un grupo de grumitas de la Alameda Ftida le robaron su bien ms preciado, el Medalln
de Caballero de la Espina. Aunque ahora es feliz, ha encontrado el amor
de su vida en las islas y no piensa volver a Cyrodiil con todos sus politiqueos, te pide que recuperes su medalln, ya que es lo nico que le
queda de su pasado. Te marcar la posicin de la Alameda Ftida en el
mapa, que est situada en una isla en medio de un lago al Sureste de
Saludable.
Ve a la cueva y entra en la segunda zona, el Campamento. El medalln de Pyke est dentro de un cofre en el centro del campamento y

233

PARTE 12: SHIVERING ISLES


en el piso superior. En cuanto lo tengas, vuelve a Saludable y devulveselo a Pyke, quien te dar a cambio el Escudo de Espinas.
NOTA: Cuando hablas con Pyke por primera vez, te explicar quienes son los Caballeros de la Espina, que su lder es Farwil Indarys, el hijo
del Conde de Cheydinhal, y que su base est a las afueras de la ciudad.
Te explicar todo esto aunque t ya lo sepas y seas Caballero Honorario
de la Espina.

Fantasmas de Vitharn
Esta misin puedes empezarla de dos formas:
Dirigindote directamente a las ruinas de la ciudad de Vitharn,
que estn muy al Sur de Shivering Isles, al Sureste de la regin
llamada Madgods Beat y al Este del Fuerte de Xiditte.
Si escuchas a ciudadanos de Shivering Isles hablando sobre
Vitharn y la lucha eterna que se desarrolla en esa ciudad (no has
de preguntarles t, has de escucharles a ellos hablar). Se te
aade una nueva misin en tu diario y te aparece un marcador
en el mapa indicndote donde estn las ruinas de Vitharn.
Cuando llegues all vers a varios fantasmas con forma humana peleando entre ellos. Son soldados de la ciudad de Vitharn defendiendo la
ciudad del ataque de los fanticos. Si quieres, puedes ayudar a los soldados a defender la ciudad, pero cuando te canses sigue tu camino porque los fantasmas volvern a aparecer aunque los mates.
La puerta principal a la ciudadela est cerrada por un hechizo imposible de abrir, por lo que tendrs que buscar otra entrada. Busca un rbol
grande entre las ruinas y entre sus races vers una puerta a una zona
llamada Pozo de Vitharn. Entra y sigue el nico camino posible derrotando a los fantasmas de los fanticos que encontrars dentro.
Despus de pasar por la segunda zona llegars a la tercera zona de
estas ruinas, el Torren de Vitharn. En cuanto entres se te acercar el
fantasma del conde Cirion, que se dirigir a ti y te dir de malas maneras
que cmo te atreves a entrar en sus dominios y te aparecern dos opciones para responderle. Contstale Sin nimo de ofender y entonces
el conde se aplaca y te contar que su ciudad fue atacada hace siglos por
los fanticos y que no pudieron hacer frente al invasor porque cuatro
defensores del patio interior no cumplieron con su deber. Por ello estn
condenados a revivir eternamente los ltimos momentos de la invasin.
El conde te pedir que acabes con el sufrimiento de su pueblo, y para
ello debers conseguir cambiar la historia y hacer que los cuatro defensores cumplan con su cometido.
Ve al Patio interior, y vers a los defensores luchando contra los atacantes fanticos. Los fanticos consiguen entrar en la fortaleza y los defensores caen muertos. La escena se repite una y otra vez y t no puedes
luchar contra los fanticos. Lo nico que puedes hacer es hablar con los
defensores, as que habla con ellos y te enterars de lo que tienes que
hacer para cambiar la historia.
Desideratus, un soldado, te dir que tiene que salvar a su prometida, por lo que abandon su puesto. Hablando con Hloval
Dreth te enterars de que su prometida es una mueca que es lo
nico que queda de su familia, que fue masacrada aos antes.
Hloval Dreth, un mago, te dir que se le ha acabado la magia y
no puede regenerarla, y que por ello no puede defender la ciudad.
Althel, una arquera, te dir que se le han acabado las flechas
pero que no puede abandonar su puesto para ir a buscar ms a
la armera de la fortaleza.
DESIDERATUS
Entra en la fortaleza y busca entre las camas que hay en la parte derecha
del torren, donde encontrars una mueca en una litera, la prometida
de Desideratus. Si se la das a Desideratus, huir con ella dejndola otra
vez encima de la litera y no servir de nada. Vuelve a buscar la mueca
otra vez, y entra en el Mausoleo de Vitharn, que est en el patio inte-

rior, al lado de las tumbas. All vers un altar donde podrs tirar la mueca al fuego y destruirla. Cuando le cuentes que la mueca ha sido destruida, Desideratus ya no tendr ningn motivo para ir a rescatar a su
prometida, se quedar en su puesto y acabar con uno de los cuatro invasores.
HLOVAL DRETH
Entra en la fortaleza y dirgete al templo donde estn orando los ciudadanos de Vitharn. Aprieta un bloque de piedra y se abrir una de las paredes dejndote entrar en la habitacin de Dreth. All dentro encontrars la Daga del agotamiento de Dreth.
Ve al Mausoleo de Vitharn en el que encontrars una Piedra de
Welkynd fantasmal. Para cogerla, sbete a uno de los atades que estn
al lado.
A Hloval Dreth puedes darle la Daga del agotamiento o la Piedra de
Welkynd fantasmal. Con cualquiera de estos objetos ya podr regenerar
su magia y detener al segundo de los invasores.
ALTHEL
Ve al torren y encima de una de las mesitas encontrars la llave de la
armera. A continuacin ve a la armera torren, donde est el armero
Bat gro-Orkul, y habla con l. Al principio no te dejar coger las flechas
porque dice que si te las da se estropearn, pero si le gustas lo suficiente
al final ceder y te dejar coger las flechas. Entra en la armera y coge
las flechas. Si no consigues gustarle lo suficiente, tambin puedes optar
por entrar en la armera y robar las flechas sin que Orkul te vea. Ten en
cuenta que si te acercas mucho a l te lanzar un hechizo que te sacar
de la habitacin.
Dale las flechas a Althel, quien ahora podr hacer frente al tercer invasor.
CUARTO INVASOR
Todava tienes pendiente acabar con el cuarto invasor. Cuando te aparezca un mensaje dicindote esto, entra en el torren y ve a hablar con
el conde Cirion, quien te contar que el cuarto defensor que no cumpli
con su cometido es l mismo. Te dice que l no puede enfrentarse a los
invasores pero te pide que ocupes t su lugar. Si aceptas, te da su casco,
que no te podrs quitar y que te impedir salir de las ruinas, hasta que
mates al cuarto de los invasores.
Sal al patio interior y acaba con el cuarto invasor. Derrotando al fantico, vendr el conde a verte y te comunicar que la maldicin ha desaparecido y que los fantasmas de Vitharn ya podrn descansar en paz.
Como recompensa, el conde Cirion te dejar que te quedes con su casco,
uno de los mejores del juego. A continuacin, todos los fantasmas de
los defensores desaparecern para siempre y las puertas de la fortaleza
se abrirn una vez deshecho el hechizo.
NOTA: si la primera vez que lo encuentras contestas al conde con la
opcin He venido a limpiar este lugar, el conde no te contar nada y
te maldecir para que te quedes eternamente en la fortaleza viendo
cmo luchan contra los invasores.
NOTA: si quieres registrar el Mausoleo, hazlo antes de finalizar la
misin, ya que una vez finalizada sta sus puertas se cierran con una cerradura Imposible.

La gran divisin
En el camino central que une Mana con Demencia, justo al Sur de la
Cueva Alameda Ftida y al Noroeste de la Hondonada Puntafilada se
encuentra la aldea de Calco. Este lugar se caracteriza porque todos sus
habitantes tienen un doble idntico a ellos, uno con la personalidad de
Demencia y el otro con la de Mana. Tambin las casas estn duplicadas.
Hablando con ellos te enteras de que un mago les ech un conjuro
que les dividi a todos en dos partes, una manaca y otra demente. Los
habitantes de Calco no estn nada contentos con esta situacin y si hablas con cualquiera de los dos habitantes llamados Horkvir Brazo de

234

PARTE 12: SHIVERING ISLES


Oso, te pedir que acabas con todos los miembros del otro grupo (si hablas con Horkvir demente, te dir que mates a todos los manacos y viceversa).
No hay manera de hacer esta misin dejando a todos sus habitantes
con vida, por lo que una vez hayas decidido quienes morirn, habla otra
vez con el Horkvir del bando superviviente y comuncale tus intenciones.
Ten en cuenta que si matas a un miembro del mismo grupo al que has
decidido apoyar, no podrs completar la misin y no recibirs recompensa. Puedes diferenciarlos porque ambos grupos viven en dos partes
separadas de la ciudad, aparte de que si hablas con los del grupo rival
vers que ya conocen tus intenciones y algunos te tendrn miedo. Lo
mejor es esperar a que los habitantes estn en su casa y atacarlos all
dentro, as seguro que no te equivocas.
Para que los asesinatos no se consideren crmenes y no aumente tu
botn, has de asegurarte de que nadie, ni siquiera el asesinado, te vea
cometer el crimen. Para ello ve en sigilo (aumenta la bonificacin que
recibes al usar un arma), usa el arma ms poderosa que tengas y mata a
tu vctima de un solo golpe (por ejemplo, mientras duerme, para que no
lleve armadura). Si matas a tu vctima de ms de un golpe te ver, y aumentar tu botn.
Cuando mates a todos los dobles del grupo que hayas decidido eliminar, vuelve a hablar con el Horkvir Brazo de Oso superviviente y te
dar tu recompensa en monedas de oro (vara segn el nivel). La recompensa ser la misma independientemente del grupo al que hayas apoyado.

Taxonoma y Obsesin
En el pueblo de Alta Cruz (en Mana, cerca de la costa Norte de Shivering
Isles), una mujer llamada Mirili est llevando a cabo algunas investigaciones sobre la flora y fauna de las islas. Ve a hablar con ella y te dir que
est recogiendo ejemplares para su coleccin. Si le gustas lo suficiente,
te pedir ayuda para recolectar ciertos ingredientes a cambio de los cuales te ofrecer una recompensa.
Acepta su oferta y te dar una lista de las cosas que necesita. Esta
se compone principalmente de ingredientes fciles de encontrar en
campo abierto, cuevas, y al matar a animales salvajes (por cada ingrediente que lleves te pagar 10 monedas de oro). Puedes ir dndole los
ingredientes a medida que los obtengas, no hace falta darle todos los de
la lista de una sola vez. En la lista de Ingredientes de Alquimia de Shivering Isles aparece la localizacin de los ingredientes que te pide Mirili.
Cuando le entregues unos cuantos de los ingredientes de la lista, ella
te dar un nuevo encargo, llevarle animales vivos para su coleccin. Mirili te ir pidiendo que le lleves un Baliwog, un litro, un Gnarl y un Scalon (en ese orden). Para hacer ms fcil este encargo puede comprrsele
a Mirili un hechizo de Control de Criatura o puedes usar uno de estos
hechizos que ya tengas.
Para llevarle los animales sigue los siguientes consejos:
Intenta encontrar los animales en los alrededores de Alta Cruz,
as tendrs que ir menos tiempo con ellos siguindote y evitars
que mueran por el camino si os enfrentis a algn ataque.
Baliwog: ve hacia el Norte desde el pueblo hasta llegar a la costa
y en el agua encontrars a varios de ellos nadando.
litro: una vez encontrado el espcimen, lnzale el hechizo de
control y ponte a caminar hacia Alta Cruz. Vers que el animal
te sigue. Ve lanzndole el hechizo de vez en cuando para asegurarte de que sigue siendo un animal bajo tu control.
Cuando llegues a Alta Cruz guarda la partida, por si acaso Mirili
mata al animal mientras intenta domesticarlo. As, si lo mata podrs cargar la partida guardada en vez de tener que ir a buscar a
otro de su especie.
En Alta Cruz busca a Mirili y qudate cerca de ella. Ella no intentar domar al animal mientras el hechizo de control est activo,
as que espera un rato hasta que sus efectos desaparezcan. En
ese instante, tanto Mirili como el resto de los habitantes del pueblo empezarn a atacar al animal. Mirili necesita unos cuantos

ataques antes de domarlo completamente, por lo que, para asegurarte de que el animal sobrevive el tiempo suficiente es conveniente que le vayas curando con hechizos de restaurar salud a
otros.
Una vez haya dominado al animal, Mirili se retirar a su casa. Sguela,
aunque la puerta est marcada en rojo, y reclama tu recompensa en monedas de oro. Una vez te haya dado la recompensa te dir qu nuevo
animal quiere que le traigas.
Una vez le hayas trado a Mirili todos los ingredientes de la lista y
todos los animales que te solicita, la misin se dar por completada.
NOTA: en esta misin puedes encontrarte con alguno de estos
bugs:
Una vez que lleves a las criaturas frente a Mirili puede pasar que
sta no les lance el hechizo para domarlos y en vez de eso slo
mate a la criatura. Para resolver esto tendrs que cargar una partida anterior o traerle otro espcimen. Por eso conviene guardar
la partida justo antes de entrar en el pueblo con el animal.
Cuando le llevas cada uno de los especmenes a Mirili y les ha
lanzado el hechizo para domarlos, esta se retira a su casa, pero
el bug provoca que ya no vuelva a salir, por lo que ya no puede
domar al prximo animal que lleves. Para resolver este problema entra en la casa de Mirili y atcala hacindole poco dao
(dale un puetazo si tu Mano a Mano es bajo, o lnzale un hechizo de destruccin que cause poco dao). Cuando est furiosa
contigo, sal de la casa y ella te seguir fuera. Ponte en sigilo y
usa un hechizo de invisibilidad y espera hasta que ella se tranquilice. Cada vez que te encuentres con este bug, repite el proceso. Como la has atacado, es posible que para continuar con la
misin y que te d nuevos encargos tengas que volver a aumentar su disposicin hacia ti.

Todo dispuesto
En Demencia, justo a la izquierda de la R de Pinnacle Road en el mapa,
al sur de Shivering Isles, hay una aldea conocida como Pramo de los
Perdidos. En ella viven dos Khajiit, Ranarr-Jo y su mujer Kishashi. Hablando con cualquiera de los dos te enterars de que dicen que viven
esclavizados por una mujer llamada Cindanwe, que les hace trabajar en
la granja.
Habla con Ranarr-Jo, quien al principio no confiar en ti, y te dir que
slo lo har si Kishashi confa en ti primero.
Habla entonces con Kishashi, quien te dir que tiene pendiente recoger 5 semillas de vaina de agua para acabar su trabajo y que no puede
hablar contigo. Recoge los ingredientes de las plantas que hay en la aldea, y dselos. Entonces Kishashi ya confiar plenamente en ti. Habla
con ella sobre su marido y te dar una cuchara vieja para que se la ensees a l como muestra de la confianza que ella tiene en ti.
Ve a ver a Ranarr-Jo y dale la cuchara vieja. Entonces Ranarr-Jo te
pedir que te deshagas de Cindanwe. Para ello te dar dos alternativas:
La obvia, es decir, matarla, aunque te advierte que seas cauto
(es decir, hacerlo en sigilo y sin que nadie, ni siquiera Cindanwe,
te vea) o los guardas podrn un botn a tu cabeza. Una vez
muerta, recoge el cuaderno de su cadver.
La sutil, es decir, haciendo que est tan atareada que se olvide
de hacerles trabajar. Para ellos debes desordenar su casa, ya que
es una fantica del orden. Adems, Ranarr-Jo te pide que obtengas su cuaderno y se lo des a l, porque segn dice Cindanwe lee
sus pensamientos y los transcribe all.
Si decides desordenar su casa, tendrs que hacer dos cosas:
Para conseguir el cuaderno puedes hacer dos cosas:
o Habla con Cindanwe y pregntale por su cuaderno. Si le gustas lo suficiente ella te dir que es su diario y te lo prestar
(si lo lees, confirmars tus sospechas de que Ranarr-Jo est

235

PARTE 12: SHIVERING ISLES

como una cabra, porque el cuaderno evidentemente slo


contiene los pensamientos de Cindanwe).
o Rbale el cuaderno, pero debers ser bueno en sigilo para
que no se d cuenta de que se lo ests robando.
Para desordenar su casa, hazlo mientras Cindanwe est fuera
para no tener que preocuparte por hacer ruido mientras
duerme. Saca objetos de los cajones y camina por encima de las
mesas y de los cajones para tirar cosas al suelo o simplemente
desplazarlas de sitio o tirarlas al suelo apretando el botn de coger objeto. Cuando hayas causado suficiente desorden, te aparecer un mensaje dicindote que has puesto su casa patas
arriba.

Cuando hayas conseguido el cuaderno y deshacerte de Cindanwe (matndola o desordenando su casa), ve a hablar con Ranarr-Jo, quien te
dar como recompensa el Anillo escudo mental y si adems le das el
cuaderno te entregar el libro Incidente en Necrom.

Martillo de las antpodas


Esta misin se activa al hablar con cualquiera de los dos herreros de
Nueva Sheoth: Filo y Dumag gro-Bonk.
A Filo la encontrars en la tienda Armas de Filo del barrio de Crisol,
y a Dumag gro-Bonk en La Hombrera Perdida del barrio de Fruicin.
Filo nos dir que puede forjar armas y armaduras, normales o mgicas,
a partir de mineral de locura. Dumag gro-Bonk nos dir lo mismo, pero
con mbar. Las armaduras que se crean a partir de mbar son armaduras ligeras, mientras que las que se fabrican mediante mineral de locura
son armaduras pesadas.
Para fabricar armas y armaduras mgicas de cualquiera de los dos
materiales, necesitaremos la matriz del objeto que queramos crear,
adems de una cierta cantidad de mbar o de mineral de locura. Al hablar con ellos, ambos nos darn sendos pergaminos en los que nos especifican la cantidad de mbar o de mineral de locura necesario para
crearlos. Podemos conseguir matrices, mineral de locura y mbar luchando contra los grumitas (para el mineral de locura) o contra los Gnarl
(para el mbar), en rboles huecos de las cuevas y, en menor medida, en
los fuertes.
stas son las cantidades de mineral de locura que necesitamos para
crear armas y armaduras:
Con 1 trozo 25 flechas.
Con 2 trozos cada uno arco, hacha, botas, guanteletes, escudo
y casco.
Con 3 trozos cada uno espada y grebas.
Con 4 trozos Claymore (espada de dos manos).
Con 5 trozos coraza.
Y stas son las cantidades que necesitamos para crear armas y armaduras a partir de mbar:
Con 1 trozo 25 flechas.
Con 2 trozos arco, mazo, casco, escudo, botas y guanteletes.
Con 3 trozos espada y grebas.
Con 4 trozos martillo.
Con 5 trozos coraza.

Misin secreta de la colina de los suicidas


Primero, vamos al pueblo Poza profunda y hablamos con sus habitantes (son slo 3). La persona que nos interesa para la misin es un dunmer
llamado Erver Devani. Encontramos y hablamos con el elfo oscuro y nos
cuenta que se llevaron a su mujer y la mataron en la Colina de los Suicidas (una marca de terreno cercana a la ciudad de Nueva Sheoth) al igual
que a otros, y que para liberar a su mujer y otros fantasmas malditos de
este lugar hay que llevarles sus restos (sus crneos), y una vez finalizada
la entrega de los crneos a sus respectivos dueos, se te agregar un
hechizo para resucitar por 60 segundos a NPJs que hayan muerto (slo
lo podrs usar una vez al da). Adems, si hablas nuevamente con Erver
Devani te recompensar con oro. Esta misin no sale en el diario (no se
sabe por qu). Sigamos el orden que sigamos, son cinco calaveras las
que tenemos que recuperar para liberar a los fantasmas de la colina
(para identificarlas solo tienes que apuntar y te marcar el nombre a
quien perteneci el crneo). Estos son los lugares:
Zarza Espinosa. En una zona llamada Lost Cript (Cripta Perdida). Para tomar el crneo slo tienes que mover uno de los
cuerpos que estn dormidos y oprimir el botn para entrar a la
habitacin que estaba cerrada.
Hondonada Puntafilada. En una zona llamada Chantry. El crneo est en una habitacin secreta (guiarse por el mapa) que se
abre con un botn que est en la habitacin anterior.
Milchar. En una zona llamada Xetrem. Llegando a esta zona
desde la central, gira a la izquierda y luego a la derecha. Est
junto con un charco de sangre y el resto del esqueleto.
Guarida Podrida. En una zona llamada Sanctum (Santuario).
Se encuentra en la zona Sur del mismo, enfrente de una especie
de altar.
Cann. En una zona llamada Anfiteatro. Entre todas las habitaciones, sobre una mesa de la que est ms al Sureste.

Cofres del Orden


Repartidos por todo Shivering Isles (sin incluir la Periferia), hay cofres
plateados, rodeados de cristales, de la misma forma que los Obeliscos
del Avance Sombro. Tambin pertenecen a estos, y por eso para abrirlos necesitas usar un corazn de Orden en ellos. Los objetos que contienen son aleatorios, pero son objetos de tanta calidad como los que
encuentras al final de los fuertes o las cuevas.
Esta es la localizacin de algunos de ellos:
Sigue el camino de Demencia desde la Periferia. A la derecha
vers un lago. Busca por la orilla cercana al muro de la periferia.
Al Este de Nueva Sheoth, por la parte exterior, cerca del muro
del mismo. Tienes que subir una colina saltando.
Dos en Brellach, al Nor-Noroeste de Alta Cruz. Uno de ellos est
encerrado tras unos cristales del Orden. Toca la campana de la
zona para romperlos.
En la isla al Noroeste de Saludable, al Nor-Noroeste de Mana.
Est al lado de un rbol.
En Xiddite, al Sur-Suroeste de Demencia. En la zona de las Catacumbas, resuelve el puzzle de las estatuas del rayo. Luego sigue el camino, saltando los huecos.

236

NDICE COMPLETO
PARTE 1: CONSEJOS ..................................................................................................................................... 1
CONSEJOS EN LA CREACIN DEL PERSONAJE ........................................................................................................ 1
Cmo crear un personaje para que sea un buen mago ............................................................................................ 1
Cmo crear un personaje para que sea buen guerrero ............................................................................................ 1
Cmo crear un personaje para que sea un buen ladrn/asesino .............................................................................. 1
CONSEJOS CONTRA ENEMIGOS .............................................................................................................................. 2
SUBIR NIVELES .......................................................................................................................................................... 2
OBTENIENDO DINERO .............................................................................................................................................. 2
De forma legal ....................................................................................................................................................... 2
Robando................................................................................................................................................................ 2
Matando.................................................................................................................................................................3
Con comerciantes................................................................................................................................................... 3
En la Arena ............................................................................................................................................................. 3
APROVECHANDO A NUESTROS GUARDIAS ............................................................................................................. 3
PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE....................................................................................................... 4
RAZAS ....................................................................................................................................................................... 4
Argoniano ............................................................................................................................................................. 4
Bretn ....................................................................................................................................................................5
Alto Elfo .................................................................................................................................................................5
Elfo Oscuro.............................................................................................................................................................5
Imperial ..................................................................................................................................................................5
Khajiit.................................................................................................................................................................... 6
Nrdico ................................................................................................................................................................. 6
Orco ...................................................................................................................................................................... 6
Guarda Rojo .......................................................................................................................................................... 6
Elfo del Bosque...................................................................................................................................................... 6
MARCAS DE NACIMIENTO ......................................................................................................................................... 7
El Aprendiz ............................................................................................................................................................. 7
El Atronach ............................................................................................................................................................ 7
La Dama ................................................................................................................................................................. 7
El Lord .................................................................................................................................................................... 7
El Amante .............................................................................................................................................................. 7
El Mago .................................................................................................................................................................. 7
El Ritual .................................................................................................................................................................. 7
La Serpiente ........................................................................................................................................................... 7
La Sombra .............................................................................................................................................................. 7
El Caballo .............................................................................................................................................................. 8
El Ladrn ............................................................................................................................................................... 8
La Torre................................................................................................................................................................. 8
El Guerrero ............................................................................................................................................................ 8
CLASE ........................................................................................................................................................................ 8
Clases Predefinidas ............................................................................................................................................... 8
HABILIDADES ............................................................................................................................................................ 9
Habilidades de combate ........................................................................................................................................ 9
Habilidades mgicas............................................................................................................................................. 10
Habilidades de sigilo............................................................................................................................................. 12
ATRIBUTOS .............................................................................................................................................................. 13
Fuerza .................................................................................................................................................................. 13
Inteligencia........................................................................................................................................................... 13
237

Voluntad .............................................................................................................................................................. 13
Agilidad ................................................................................................................................................................ 13
Velocidad ............................................................................................................................................................. 13
Resistencia ........................................................................................................................................................... 13
Personalidad ........................................................................................................................................................ 13
Suerte .................................................................................................................................................................. 13
ANEXO A: GUA DE ALQUIMIA ................................................................................................................................. 14
PARTE 3: TRAMA PRINCIPAL ....................................................................................................................... 22
TUTORIAL................................................................................................................................................................ 22
ENTREGA EL AMULETO ........................................................................................................................................... 23
ENCUENTRA AL HEREDERO/EL SITIO DE KVATCH ................................................................................................. 23
EL PRIORATO DE WEYNON ..................................................................................................................................... 23
EL CAMINO DEL AMANECER ................................................................................................................................... 23
ERMITA DE DAGON.................................................................................................................................................. 23
ESPAS ..................................................................................................................................................................... 24
SANGRE DE DAEDRA .............................................................................................................................................. 24
PORTN DE BRUMA ............................................................................................................................................... 24
SANGRE DE LOS DIVINOS ...................................................................................................................................... 24
MISCARCAND ...........................................................................................................................................................25
LA DEFENSA DE BRUMA ..........................................................................................................................................25
GRAN PORTN ........................................................................................................................................................25
PARASO .................................................................................................................................................................. 26
ENCENDER LOS FUEGOS DEL DRAGN ................................................................................................................ 26
ARMADURA DE DRAGN IMPERIAL........................................................................................................................ 27
PARTE 4: MISIONES SECUNDARIAS............................................................................................................. 28
MISIONES EN ANVIL ............................................................................................................................................... 28
Barco fantasmal de Anvil ..................................................................................................................................... 28
Cuando se rompe el juramento ........................................................................................................................... 28
Donde moran los espritus ................................................................................................................................... 29
Engao de la sirena ............................................................................................................................................. 29
Entrenamiento en Atletismo ................................................................................................................................ 30
MISIONES EN BRAVIL .............................................................................................................................................. 30
Atrapado en la caza .............................................................................................................................................. 30
Comprar casa en Bravil ......................................................................................................................................... 30
El ladrn de patatas.............................................................................................................................................. 30
El vigilante desesperado ....................................................................................................................................... 30
Entrenamiento en Alteracin ............................................................................................................................... 31
Entrenamiento en Bloqueo .................................................................................................................................. 31
Por la pesadilla, en tinieblas ................................................................................................................................. 31
MISIONES EN BRUMA .............................................................................................................................................. 32
Aliados de Bruma ................................................................................................................................................. 32
Comprar casa en Bruma ....................................................................................................................................... 33
Hermandad Traicionada ....................................................................................................................................... 33
Las dos caras de la moneda .................................................................................................................................. 33
Levantar el velo .................................................................................................................................................... 33
MISIONES EN CHEYDINHAL .................................................................................................................................... 33
Comprar casa en Cheydinhal ................................................................................................................................ 33
Corrupcin y consciencia ...................................................................................................................................... 33
Escama ensombrecido renegado ......................................................................................................................... 34
Oscuridad Eterna ................................................................................................................................................. 34
Toque de Muerte .................................................................................................................................................. 34
MISIONES EN CHORROL .......................................................................................................................................... 34
238

Campo de muerte ................................................................................................................................................ 34


Comprar casa en Chorrol ...................................................................................................................................... 35
Separados al nacer ............................................................................................................................................... 35
Legado perdido .................................................................................................................................................... 35
Pecados del padre ................................................................................................................................................ 35
Una sombra sobre Hackdirt .................................................................................................................................. 35
Registrar el castillo ............................................................................................................................................... 35
MISIONES EN LA CIUDAD IMPERIAL ....................................................................................................................... 36
Competicin no amistosa .....................................................................................................................................36
Comprar casa en la Ciudad Imperial ..................................................................................................................... 36
Corrupcin Imperial .............................................................................................................................................. 36
El Coleccionista .................................................................................................................................................... 36
Encuentra el Gremio de Ladrones ........................................................................................................................ 37
Entrenamiento Armero ........................................................................................................................................ 37
Entrenamiento en Elocuencia............................................................................................................................... 37
Entrenamiento en Ilusin ..................................................................................................................................... 37
Entrenamiento en Seguridad ............................................................................................................................... 37
Entrenamiento en Sigilo ....................................................................................................................................... 37
Entrenamiento en Mercantil................................................................................................................................. 37
Nada que puedas poseer ...................................................................................................................................... 37
Origen del Prncipe Gris ........................................................................................................................................ 38
Pesca .................................................................................................................................................................... 38
Reposo del encuentratumbas ............................................................................................................................... 38
Secretos de los Ayleids ......................................................................................................................................... 38
Un viaje inesperado .............................................................................................................................................. 39
Un Vintage venerable ........................................................................................................................................... 39
Visibilidad Cero .................................................................................................................................................... 39
MISIONES EN KVATCH ............................................................................................................................................. 39
Batalla por el Castillo de Kvatch ........................................................................................................................... 39
El Hundido........................................................................................................................................................... 40
Entrenamiento en Restauracin .......................................................................................................................... 40
MISIONES EN LEYAWIIN ......................................................................................................................................... 40
Asalto en Greyland .............................................................................................................................................. 40
Bandidos del Arco Negro ..................................................................................................................................... 40
Caballero del Semental Blanco ............................................................................................................................ 40
Comprar una casa en Leyawiin ............................................................................................................................. 41
Entrenamiento en Armadura Ligera ..................................................................................................................... 41
Entrenamiento en Misticismo .............................................................................................................................. 41
Irritados por los dioses.......................................................................................................................................... 41
Lgrimas del salvador........................................................................................................................................... 41
Mazoga el Orco .................................................................................................................................................... 41
MISIONES EN SKINGRAD ......................................................................................................................................... 41
Alijo de espinas .................................................................................................................................................... 41
Buscar tus races .................................................................................................................................................. 42
Comprar casa en Skingrad ................................................................................................................................... 42
Entrenamiento en Alquimia ................................................................................................................................ 42
Manos de Ayuda.................................................................................................................................................. 42
Paranoia .............................................................................................................................................................. 42
Temporada de osos .............................................................................................................................................. 43
OTRAS MISIONES..................................................................................................................................................... 43
Ayudar al Fuerte Sutch ......................................................................................................................................... 43
El Terror de Roca Inmersin ................................................................................................................................. 43
Entrenamiento Acrobtico ................................................................................................................................... 43
Entrenamiento en Conjuros.................................................................................................................................. 43
239

Entrenamiento en Cuchilla ................................................................................................................................... 43


Entrenamiento en Destruccin ............................................................................................................................. 43
Entrenamiento en Tirador ................................................................................................................................... 44
La venganza se sirve fra ...................................................................................................................................... 44
Ninguna piedra sin descubrir ............................................................................................................................... 44
Problemas de trasgos .......................................................................................................................................... 44
PARTE 5: GUAS DE HABILIDADES ESPECIALES ........................................................................................... 46
GUA DE HECHIZOS................................................................................................................................................. 46
Escuela de Alteracin ........................................................................................................................................... 47
Escuela de Conjuro .............................................................................................................................................. 49
Escuela de Destruccin......................................................................................................................................... 51
Escuela de Ilusin ................................................................................................................................................. 55
Escuela de Misticismo ..........................................................................................................................................58
Escuela de Restauracin ...................................................................................................................................... 60
GUA DE SEGURIDAD ............................................................................................................................................... 63
Dnde puedo conseguir/comprar ganzas? ........................................................................................................ 63
Dnde puedo conseguir una Llave Maestra? ....................................................................................................... 63
Cmo forzar una cerradura en el minijuego .......................................................................................................... 63
Hechizos que abren cerraduras............................................................................................................................ 64
GUA DE MERCANTIL .............................................................................................................................................. 64
GUA DE ELOCUENCIA Y PERSUASIN .................................................................................................................. 64
GUA DE ENTRENADORES ...................................................................................................................................... 64
Acrobacia ............................................................................................................................................................ 64
Alquimia .............................................................................................................................................................. 64
Alteracin............................................................................................................................................................ 64
Armadura ligera .................................................................................................................................................. 64
Armadura pesada ................................................................................................................................................ 64
Armero .................................................................................................................................................................65
Atletismo .............................................................................................................................................................65
Bloqueo ................................................................................................................................................................65
Conjuro ................................................................................................................................................................65
Cuchilla ................................................................................................................................................................65
Despunte..............................................................................................................................................................65
Destruccin ..........................................................................................................................................................65
Elocuencia ............................................................................................................................................................65
Ilusin...................................................................................................................................................................65
Mano a mano .......................................................................................................................................................65
Mercantil ..............................................................................................................................................................65
Misticismo ............................................................................................................................................................65
Restauracin ........................................................................................................................................................65
Seguridad ............................................................................................................................................................ 66
Sigilo ................................................................................................................................................................... 66
Tirador ................................................................................................................................................................ 66
Otros ................................................................................................................................................................... 66
PARTE 6: BESTIARIO................................................................................................................................... 67
ANIMALES ................................................................................................................................................................ 67
Caballo ................................................................................................................................................................. 67
Cangrejo del Fango ............................................................................................................................................. 68
Ciervo .................................................................................................................................................................. 68
Jabal ................................................................................................................................................................... 68
Len montaero (o Puma) .................................................................................................................................. 68
Lobo .................................................................................................................................................................... 69
240

Lobo del Bosque.................................................................................................................................................. 69


Oso del Bosque Oeste ......................................................................................................................................... 69
Oso marrn ......................................................................................................................................................... 69
Oso negro ............................................................................................................................................................ 70
Oveja.................................................................................................................................................................... 70
Perro .................................................................................................................................................................... 70
Rata...................................................................................................................................................................... 70
DAEDRA ................................................................................................................................................................... 71
Araa Daedra ....................................................................................................................................................... 71
Atronach de Carne ............................................................................................................................................... 71
Atronach de Tormenta ......................................................................................................................................... 71
Atronach de Llama ............................................................................................................................................... 72
Atronach de Escarcha........................................................................................................................................... 72
Auroran ................................................................................................................................................................ 72
Clannfear.............................................................................................................................................................. 72
Daedroth .............................................................................................................................................................. 72
Renacuajo de Clannfear........................................................................................................................................ 72
Santo Dorado ....................................................................................................................................................... 73
Seductor Oscuro .................................................................................................................................................. 73
Xivilai ................................................................................................................................................................... 73
Xivilai armado ...................................................................................................................................................... 73
CRIATURAS .............................................................................................................................................................. 73
Arrastrado ............................................................................................................................................................ 73
Baliwog ................................................................................................................................................................ 73
Can de Piel ........................................................................................................................................................... 74
Chamn Trasgo .................................................................................................................................................... 74
Chef Trasgo .......................................................................................................................................................... 74
Crustceo de Tierra .............................................................................................................................................. 74
Elitro .................................................................................................................................................................... 74
Flagelo ................................................................................................................................................................. 74
Fuego Fatuo ......................................................................................................................................................... 75
Gnarl .................................................................................................................................................................... 75
Grummita............................................................................................................................................................. 75
Minotauro ............................................................................................................................................................ 76
Pez Asesino .......................................................................................................................................................... 76
Spriggan............................................................................................................................................................... 76
Tragn.................................................................................................................................................................. 76
Trasgo .................................................................................................................................................................. 76
Trasgo Iracundo ................................................................................................................................................... 76
Troll...................................................................................................................................................................... 77
Seor Minotauro .................................................................................................................................................. 77
Seor de la Guerra Trasgo .................................................................................................................................... 77
Ogro ..................................................................................................................................................................... 77
Diablillo ................................................................................................................................................................ 77
HUMANOIDES .......................................................................................................................................................... 77
Dremora Caitiff .................................................................................................................................................... 77
Dremora Churl...................................................................................................................................................... 77
Dremora Kinval .................................................................................................................................................... 78
Dremora Valkynaz................................................................................................................................................ 78
Dremora Kynreeve ............................................................................................................................................... 78
Dremora Kynmarcher........................................................................................................................................... 78
Dremora Markynaz .............................................................................................................................................. 78
Caballero del Orden ............................................................................................................................................. 78
NO MUERTOS .......................................................................................................................................................... 78
241

Espectro ............................................................................................................................................................... 78
Espectro Marchito ................................................................................................................................................ 78
Lich ...................................................................................................................................................................... 79
Lich Menor ........................................................................................................................................................... 79
Zombi .................................................................................................................................................................. 79
Zombi Descabezado............................................................................................................................................. 79
Vampiro ............................................................................................................................................................... 79
Zombi Espantoso ................................................................................................................................................. 79
Esqueleto ............................................................................................................................................................. 79
Fantasma ............................................................................................................................................................ 80
Hroe esqueleto .................................................................................................................................................. 80
MISCELNEA........................................................................................................................................................... 80
Unicornio ............................................................................................................................................................ 80
Cancerbero.......................................................................................................................................................... 80
Troll pintado ......................................................................................................................................................... 81
PARTE 7: LUGARES ..................................................................................................................................... 82
CYRODIIL ................................................................................................................................................................. 82
Ermitas ................................................................................................................................................................ 82
Ermitas de Ruta .................................................................................................................................................... 87
Piedras Rnicas ................................................................................................................................................... 88
Pozos Ayleid......................................................................................................................................................... 91
Portales de Oblivion y cmo cerrarlos .................................................................................................................. 91
LAS CIUDADES DE CYRODIIL ...................................................................................................................................93
Ciudad Imperial .................................................................................................................................................... 93
Anvil .................................................................................................................................................................... 96
Bravil .................................................................................................................................................................... 97
Bruma .................................................................................................................................................................. 97
Cheydinhal .......................................................................................................................................................... 98
Chorrol ................................................................................................................................................................ 98
Kvatch ................................................................................................................................................................. 98
Leyawiin .............................................................................................................................................................. 98
Skingrad .............................................................................................................................................................. 98
ASENTAMIENTOS, GRANJAS Y POSADAS ............................................................................................................. 99
Aleswell ............................................................................................................................................................... 99
Applewatch ......................................................................................................................................................... 99
Blackenmarch ..................................................................................................................................................... 99
Bleakers Way...................................................................................................................................................... 99
Cabaa de Roland Jenserie .................................................................................................................................. 99
Capilla de Cadlew ................................................................................................................................................ 99
Casa de Brindle.................................................................................................................................................... 99
Cropsford ............................................................................................................................................................ 99
Drakelowe .......................................................................................................................................................... 100
Faregyl ............................................................................................................................................................... 100
Finca de Lord Drad ............................................................................................................................................. 100
Finca de Lord Rugdumph ................................................................................................................................... 100
Frostcrag Spire ................................................................................................................................................... 100
Granja de Gweden .............................................................................................................................................. 100
Granja de Odiil ................................................................................................................................................... 100
Granja de Shetcombe ......................................................................................................................................... 100
Greyland ............................................................................................................................................................ 100
Hackdirt ............................................................................................................................................................. 100
Hondonada del desprecio ................................................................................................................................... 101
Lmite del Agua .................................................................................................................................................. 101
242

Locura de Harm .................................................................................................................................................. 101


Patrulla de vigilancia de Harlun .......................................................................................................................... 101
Patrulla de vigilancia fronteriza .......................................................................................................................... 101
Portn de Pell..................................................................................................................................................... 102
Posada de Gottshaw .......................................................................................................................................... 102
Posada de la Cruz de Brina ................................................................................................................................. 102
Posada de la III Profeca o Posada del Mal Presagio ............................................................................................ 102
Posada de Roxey ................................................................................................................................................ 102
Posada de Wawnet............................................................................................................................................. 102
Posada del Dragn Ebrio .................................................................................................................................... 102
Posada del Puente Imperial ................................................................................................................................ 102
Posada del Semental Blanco .............................................................................................................................. 102
Priorato de Weynon ........................................................................................................................................... 102
Refugio de los Caballeros de la Espina ................................................................................................................ 102
Shardrock ........................................................................................................................................................... 102
Templo de la Polilla Ancestral ............................................................................................................................ 102
Templo del Soberano de las Nubes .................................................................................................................... 103
Weatherleah ...................................................................................................................................................... 103
Weye .................................................................................................................................................................. 103
Whitmond .......................................................................................................................................................... 103
CAMPAMENTOS .................................................................................................................................................... 103
Agua de cinaga ................................................................................................................................................. 103
Campamento Ales .............................................................................................................................................. 103
Campamento Banwatch ..................................................................................................................................... 103
Campamento Bodean ........................................................................................................................................ 103
Campamento Crestbridge .................................................................................................................................. 103
Campamento de Aerin ....................................................................................................................................... 103
Campamento de Brotch ..................................................................................................................................... 103
Campamento de Carbo ...................................................................................................................................... 104
Campamento de Dagny ..................................................................................................................................... 104
Campamento de encuentro de Gnoll .................................................................................................................. 104
Campamento de la ltima oportunidad .............................................................................................................. 104
Campamento del Perro Negro............................................................................................................................ 104
Campamento Escondido .................................................................................................................................... 104
Campamento Rasava ........................................................................................................................................ 104
Campamento Vanus ........................................................................................................................................... 104
Campamento Valle de Troll ................................................................................................................................ 104
Roca del Pescador .............................................................................................................................................. 104
ESTABLOS .............................................................................................................................................................. 104
Establos Caballo Alazn ..................................................................................................................................... 104
Establos de Bay Roan ......................................................................................................................................... 104
Establos del Ojo Salvaje ..................................................................................................................................... 104
Establos de los Cinco Jinetes .............................................................................................................................. 104
Establos del Susurro ........................................................................................................................................... 104
Establos Rurales del Norte ................................................................................................................................. 104
FUERTES................................................................................................................................................................. 105
Battlehorn Castle ............................................................................................................................................... 105
Fuerte Blueblood ................................................................................................................................................ 105
Fuerte Caractacus .............................................................................................................................................. 105
Fuerte Aurus....................................................................................................................................................... 105
Fuerte Carmala................................................................................................................................................... 105
Fuerte Cuptor ..................................................................................................................................................... 105
Fuerte de Virtud ................................................................................................................................................. 105
Fuerte del Imperio .............................................................................................................................................. 105
243

Fuerte del Paso Plido ........................................................................................................................................ 106


Fuerte Dirich ...................................................................................................................................................... 106
Fuerte Entius ...................................................................................................................................................... 106
Fuerte Facian...................................................................................................................................................... 106
Fuerte Grief ........................................................................................................................................................ 107
Fuerte Irona ....................................................................................................................................................... 107
Fuerte Istirus ...................................................................................................................................................... 107
Fuerte Linchal .................................................................................................................................................... 107
Fuerte Magia ...................................................................................................................................................... 107
Fuerte Naso ........................................................................................................................................................ 107
Fuerte Nikel........................................................................................................................................................ 107
Fuerte Ontus ...................................................................................................................................................... 107
Fuerte Redman................................................................................................................................................... 107
Fuerte Redwater ................................................................................................................................................ 107
Fuerte Scinia ...................................................................................................................................................... 107
Fuerte Strand ..................................................................................................................................................... 107
Fuerte Sutch....................................................................................................................................................... 107
Fuerte Teleman .................................................................................................................................................. 108
Fuerte Urasek ..................................................................................................................................................... 108
Fuerte Vlastarus ................................................................................................................................................. 108
Refugio del Cuervo ............................................................................................................................................. 108
Sancre Tor .......................................................................................................................................................... 108
Templo del Emperador Zero .............................................................................................................................. 108
Torre de Arkved ................................................................................................................................................. 108
Torre de Sundercliff............................................................................................................................................ 109
MARCAS DEL TERRENO ......................................................................................................................................... 110
Arboleda Hojasombra ........................................................................................................................................ 110
Boca de la Pantera.............................................................................................................................................. 110
Cima de las Nubes .............................................................................................................................................. 111
Colina del Hroe ................................................................................................................................................. 111
El Centinela ........................................................................................................................................................ 111
Harcane Grove ................................................................................................................................................... 111
Lago Rumare ...................................................................................................................................................... 111
Montaa Gnoll ................................................................................................................................................... 111
Puente viejo ....................................................................................................................................................... 111
Roca de inmersin .............................................................................................................................................. 111
Roca de la Garra del Dragn ............................................................................................................................... 111
MAZMORRAS ......................................................................................................................................................... 111
Cala de Dunbarrow ............................................................................................................................................. 111
Camino Antiguo ................................................................................................................................................. 111
Caverna de Kingscrest ........................................................................................................................................ 112
Caverna de Nonwyll ........................................................................................................................................... 112
Caverna de la Arenisca ....................................................................................................................................... 112
Caverna de la Corteza Sangrienta ...................................................................................................................... 112
Caverna de la Roca de Musgo ............................................................................................................................. 112
Caverna del Valle de Estircol o Cueva del Valle Mugriento ................................................................................ 113
Cavernas de Bruma ............................................................................................................................................ 113
Cavernas del Lago de Arrius ............................................................................................................................... 113
Cavernas Nio Perdido ....................................................................................................................................... 113
Cenagal de Redwater ......................................................................................................................................... 113
Cueva Conmemorativa ....................................................................................................................................... 113
Cueva Darkfathom ............................................................................................................................................. 113
Cueva sin marcar ................................................................................................................................................ 113
Cueva de Bloodmayne........................................................................................................................................ 114
244

Cueva de Bramblepoint ...................................................................................................................................... 114


Cueva de Dzonot ................................................................................................................................................ 114
Cueva de Fuego de Escarcha .............................................................................................................................. 114
Cueva de Fyrelight.............................................................................................................................................. 114
Cueva de Glademist ........................................................................................................................................... 114
Cueva de Hrota................................................................................................................................................... 114
Cueva de la Caada del Ladrn........................................................................................................................... 114
Cueva de la Madera Astillada ............................................................................................................................. 114
Cueva de la Marea .............................................................................................................................................. 115
Cueva de la Piedra Boreal ................................................................................................................................... 115
Cueva de la Resaca ............................................................................................................................................. 115
Cueva de la Roca Cada....................................................................................................................................... 115
Cueva de la Roca Quebrada ................................................................................................................................ 115
Cueva de Leafrot ................................................................................................................................................ 115
Cueva de Rockmilk ............................................................................................................................................. 115
Cueva de Veyond ............................................................................................................................................... 115
Cueva del Aullido................................................................................................................................................ 115
Cueva del Contrabandista .................................................................................................................................. 115
Cueva del Eco ..................................................................................................................................................... 116
Cueva del Manantial ........................................................................................................................................... 116
Cueva del Valle del Guarda Rojo ......................................................................................................................... 116
Cueva Inhspita.................................................................................................................................................. 116
Cueva Pantanosa................................................................................................................................................ 116
Fisura Oscura ..................................................................................................................................................... 116
Gruta del brujo de Bravil ..................................................................................................................................... 116
Hondonada de Timberscar ................................................................................................................................. 116
Huella de la Serpiente ........................................................................................................................................ 117
Mina Abandonada .............................................................................................................................................. 117
Mina Agotada..................................................................................................................................................... 117
Mina del Eco ....................................................................................................................................................... 117
Mina Desolada ................................................................................................................................................... 117
Mina Destartalada .............................................................................................................................................. 117
Mina Destruida ................................................................................................................................................... 117
Mina Encantada ................................................................................................................................................. 117
Mina Inhspita.................................................................................................................................................... 117
Mina Inundada ................................................................................................................................................... 117
Mina Maldita ...................................................................................................................................................... 117
Tumba de Amelion ............................................................................................................................................. 117
Vahtacen ............................................................................................................................................................ 117
RUINAS AYLEID ...................................................................................................................................................... 118
Anga................................................................................................................................................................... 118
Anutwyll ............................................................................................................................................................. 118
Arpenia .............................................................................................................................................................. 118
Atatar ................................................................................................................................................................. 118
Culotte ............................................................................................................................................................... 118
Elenglynn ........................................................................................................................................................... 118
Fanacas .............................................................................................................................................................. 118
Fanacasecul........................................................................................................................................................ 119
Hame ................................................................................................................................................................. 119
Lindai ................................................................................................................................................................. 119
Mackamentain ................................................................................................................................................... 119
Malada ............................................................................................................................................................... 120
Miscarcand ......................................................................................................................................................... 120
Moranda............................................................................................................................................................. 121
245

Nenalata ............................................................................................................................................................ 121


Nenyond Twyll ................................................................................................................................................... 121
Ninendava .......................................................................................................................................................... 121
Nornal ................................................................................................................................................................ 122
Sardavar Leed .................................................................................................................................................... 122
Sedor ................................................................................................................................................................. 122
Sercen ................................................................................................................................................................ 122
Silorn.................................................................................................................................................................. 122
Talwinque .......................................................................................................................................................... 123
Telepe ................................................................................................................................................................ 123
Vilverin ............................................................................................................................................................... 123
Vindasel ............................................................................................................................................................. 124
Welke ................................................................................................................................................................. 124
Wendelbek ......................................................................................................................................................... 124
Wendir ............................................................................................................................................................... 125
Wenyandawik .................................................................................................................................................... 125
PARTE 8: GREMIOS Y ASOCIACIONES........................................................................................................ 126
GREMIO DE MAGOS ............................................................................................................................................... 126
Entrar en la Universidad Arcana ......................................................................................................................... 126
La Universidad Arcana........................................................................................................................................ 127
Final ................................................................................................................................................................... 130
GREMIO DE LUCHADORES .................................................................................................................................... 130
Misiones ............................................................................................................................................................. 130
Final ................................................................................................................................................................... 133
GREMIO DE LADRONES ......................................................................................................................................... 133
La mejor manera de robar .................................................................................................................................. 133
Ventajas ............................................................................................................................................................. 133
Inconvenientes ................................................................................................................................................... 133
Limitaciones ....................................................................................................................................................... 133
Misiones ............................................................................................................................................................. 133
HERMANDAD OSCURA .......................................................................................................................................... 142
Pertenecer a la Hermandad Oscura .................................................................................................................... 142
Misiones ............................................................................................................................................................. 142
CUCHILLAS ............................................................................................................................................................. 151
ARENA .................................................................................................................................................................... 151
El Camino a la Gloria .......................................................................................................................................... 151
Final ................................................................................................................................................................... 151
Flechas Dadricas............................................................................................................................................... 151
ORDEN DE LA SANGRE VIRTUOSA........................................................................................................................ 151
ORDEN DEL SEMENTAL BLANCO ......................................................................................................................... 152
CABALLERO DE LA ESPINA ................................................................................................................................... 152
COMPAA BLACKWOOD ..................................................................................................................................... 152
Anexo A: Calendario de Oblivion..................................................................................................................153
MESES .................................................................................................................................................................... 153
DAS DE LA SEMANA ............................................................................................................................................. 153
DIFERENCIAS HORARIAS ....................................................................................................................................... 153
CRONOLOGA EN CYRODIIL .................................................................................................................................. 153
PARTE 9: OBJETOS ................................................................................................................................... 154
ARMADURAS BSICAS .......................................................................................................................................... 154
ARMADURAS ESPECIALES..................................................................................................................................... 154
Cotas y corazas .................................................................................................................................................. 154
Yelmos ............................................................................................................................................................... 156
246

Grebas ................................................................................................................................................................ 158


Guantes y guanteletes........................................................................................................................................ 158
Escudos .............................................................................................................................................................. 160
Botas .................................................................................................................................................................. 161
ARMAS ................................................................................................................................................................... 162
Espadas y puales .............................................................................................................................................. 162
Bastones ............................................................................................................................................................ 167
Mazas, martillos y hachas ................................................................................................................................... 170
Arcos y flechas ................................................................................................................................................... 173
Otras .................................................................................................................................................................. 176
ACCESORIOS .......................................................................................................................................................... 176
Anillos ................................................................................................................................................................ 176
Amuletos............................................................................................................................................................ 180
Tnicas y otra vestimenta .................................................................................................................................. 181
MISCELNEA.......................................................................................................................................................... 182
Aparatos de Alquimia ......................................................................................................................................... 182
Artefactos .......................................................................................................................................................... 184
Balanza de Justicia ............................................................................................................................................. 185
Gemas del Alma ................................................................................................................................................. 185
Gemas del Alma Negras ..................................................................................................................................... 186
Gran Piedra de Welkynd ..................................................................................................................................... 186
Piedra Trascendental de Sigil ............................................................................................................................. 186
Piedra de Varla ................................................................................................................................................... 186
Piedra de Welkynd ............................................................................................................................................. 186
LIBROS ................................................................................................................................................................... 186
Libros ................................................................................................................................................................. 186
Libros de habilidades.......................................................................................................................................... 187
Notas curiosas .................................................................................................................................................... 190
POCIONES .............................................................................................................................................................. 191
Aguamiel ............................................................................................................................................................ 191
Aguamiel de espina ............................................................................................................................................ 191
Antdoto de veneno............................................................................................................................................ 191
Brandy Cirodlico ................................................................................................................................................ 191
Brebaje especial de Newhein .............................................................................................................................. 191
Cerveza .............................................................................................................................................................. 191
Cerveza rubia ..................................................................................................................................................... 191
Disolvente .......................................................................................................................................................... 191
Elixir de exploracin ........................................................................................................................................... 191
Elixir de exploracin (moderado) ........................................................................................................................ 191
Elixir de exploracin (fuerte)............................................................................................................................... 192
Elixir de exploracin (superior) ........................................................................................................................... 192
Extracto de Trichobezoar ................................................................................................................................... 192
Pocin curativa................................................................................................................................................... 192
Pocin de absorcin ........................................................................................................................................... 192
Pocin de absorcin (fuerte)............................................................................................................................... 192
Pocin de agilidad .............................................................................................................................................. 192
Pocin de agilidad (fuerte) ................................................................................................................................. 192
Pocin de brujera .............................................................................................................................................. 192
Pocin de brujera (dbil).................................................................................................................................... 192
Pocin de carisma .............................................................................................................................................. 193
Pocin de carisma (fuerte).................................................................................................................................. 193
Pocin de camalen ........................................................................................................................................... 193
Pocin de curacin (dbil) .................................................................................................................................. 193
Pocin de curacin (fuerte) ................................................................................................................................ 193
247

Pocin de curar parlisis ..................................................................................................................................... 193


Pocin de dedicacin.......................................................................................................................................... 193
Pocin de escudo de descarga ............................................................................................................................ 193
Pocin de escudo de escarcha ............................................................................................................................ 193
Pocin de escudo de escarcha (fuerte) ............................................................................................................... 193
Pocin de escudo de fuego (dbil) ...................................................................................................................... 193
Pocin de escudo de fuego (fuerte) .................................................................................................................... 193
Pocin de fatiga (fuerte) ..................................................................................................................................... 193
Pocin de fortuna (dbil) .................................................................................................................................... 193
Pocin de fuerza (fuerte) .................................................................................................................................... 193
Pocin de fuerza de voluntad (dbil) .................................................................................................................. 193
Pocin de hoja afilada ........................................................................................................................................ 194
Pocin de incredulidad, 1 versin ...................................................................................................................... 194
Pocin de incredulidad, 2 versin ...................................................................................................................... 194
Pocin de inteligencia (fuerte)............................................................................................................................ 194
Pocin de invisibilidad ........................................................................................................................................ 194
Pocin de luz (fuerte) ......................................................................................................................................... 194
Pocin de magia (fuerte) .................................................................................................................................... 194
Pocin de ojo nocturno ...................................................................................................................................... 194
Pocin de paseo marino (dbil) .......................................................................................................................... 194
Pocin de paseo marino (fuerte) ........................................................................................................................ 194
Pocin de pluma (fuerte) .................................................................................................................................... 194
Pocin de resistencia .......................................................................................................................................... 194
Pocin de respiro................................................................................................................................................ 194
Pocin de respiro (fuerte) ................................................................................................................................... 194
Pocin de salud .................................................................................................................................................. 194
Pocin de salud (dbil) ....................................................................................................................................... 194
Pocin de suerte (dbil) ...................................................................................................................................... 194
Pocin de vivacidad ............................................................................................................................................ 194
Pocin del reflejo (dbil) ..................................................................................................................................... 195
Pocin disipadora ............................................................................................................................................... 195
Skooma .............................................................................................................................................................. 195
Veneno de apata ............................................................................................................................................... 195
Veneno de cansancio.......................................................................................................................................... 195
Veneno de carga ................................................................................................................................................ 195
Veneno de carga (fuerte) .................................................................................................................................... 195
Veneno de dolencia ............................................................................................................................................ 195
Veneno de dolencia (fuerte) ............................................................................................................................... 195
Veneno de enfermedad ...................................................................................................................................... 195
Veneno de flojera (fuerte) .................................................................................................................................. 195
Veneno de magia ............................................................................................................................................... 195
Veneno de miedo (fuerte)................................................................................................................................... 195
Veneno de parlisis ............................................................................................................................................ 195
Veneno de parlisis (dbil).................................................................................................................................. 195
Veneno de parlisis (fuerte) ................................................................................................................................ 195
Veneno de separacin ........................................................................................................................................ 195
Veneno de silencio ............................................................................................................................................. 196
Veneno de silencio (fuerte) ................................................................................................................................. 196
Veneno de torpeza ............................................................................................................................................. 196
Vino cabezn...................................................................................................................................................... 196
Vino de los bosques de Tamika........................................................................................................................... 196
Vino de los bosques de Tamika, cosecha del 399 ................................................................................................ 196
Vino de los bosques de Tamika, cosecha del 415 ................................................................................................ 196
Vino de los hermanos Surilie .............................................................................................................................. 196
248

Vino de los hermanos Surilie, cosecha del 399 .................................................................................................... 196


Vino de los hermanos Surilie, cosecha del 415 .................................................................................................... 196
Vino sombro ...................................................................................................................................................... 196
Whisky de lava dadrico ..................................................................................................................................... 197
PARTE 10: MODS OFICIALES ..................................................................................................................... 198
ARMADURAS PARA CABALLOS O HORSE ARMOR PACK .................................................................................. 198
Qu aade? ...................................................................................................................................................... 198
Cmo obtenerla? .............................................................................................................................................. 198
FIGHTERS STRONGHOLD ..................................................................................................................................... 198
Qu aade? ...................................................................................................................................................... 198
Cmo usarlo? .................................................................................................................................................... 198
GUARIDA DEL GRANUJA O VILE LAIR? .................................................................................................................. 199
Qu aade? ...................................................................................................................................................... 199
Cmo usarlo? ....................................................................................................................................................200
GUARIDA DE LADRONES O THIEVES DEN ............................................................................................................200
Qu aade? ......................................................................................................................................................200
Cmo empezar a usarlo?...................................................................................................................................200
LIBRO DE HECHIZOS O SPELL TOMES .................................................................................................................. 201
Qu aade? ...................................................................................................................................................... 201
NAVAJA DE MEHRUNES O MEHRUNES RAZOR .................................................................................................... 201
Qu aade? ...................................................................................................................................................... 201
Cmo empezar a usarlo?................................................................................................................................... 201
PLANETARIO U ORRERY ........................................................................................................................................202
Qu aade? ......................................................................................................................................................202
Cmo usarlo? .................................................................................................................................................... 203
TORRE DEL MAGO O WIZARDS TOWER............................................................................................................... 203
Qu aade? ...................................................................................................................................................... 203
Cmo encontrar la torre y empezar a usarla? .................................................................................................... 203
PARTE 11: KNIGHTS OF THE NINE ............................................................................................................. 205
SINOPSIS ................................................................................................................................................................ 205
QU AADE KNIGHTS OF THE NINE? .................................................................................................................. 205
Gremios en Knights of the Nine.......................................................................................................................... 205
Lugares ............................................................................................................................................................. 206
Personajes y criaturas........................................................................................................................................ 209
Comerciantes ..................................................................................................................................................... 211
Hechizos, poderes y efectos ............................................................................................................................... 211
Objetos .............................................................................................................................................................. 212
TRAMA PRINCIPAL ................................................................................................................................................. 213
Cundo iniciar las misiones? ............................................................................................................................. 213
Cmo comienzo? .............................................................................................................................................. 213
Misiones ............................................................................................................................................................. 214
Ventajas finales .................................................................................................................................................. 217
PARTE 12: SHIVERING ISLES ..................................................................................................................... 218
SINOPSIS ................................................................................................................................................................ 218
QU AADE? ........................................................................................................................................................ 218
Personajes.......................................................................................................................................................... 218
Lugares, ciudades, mapas ..................................................................................................................................220
Objetos ..............................................................................................................................................................222
Ingredientes de Alquimia....................................................................................................................................225
TRAMA PRINCIPAL DE SHIVERING ISLES .............................................................................................................. 227
Portal en la Baha de Niben ................................................................................................................................ 227
249

Por la periferia de Locura.................................................................................................................................... 227


Una trampa mejor ..............................................................................................................................................228
Caer en la Trampa ..............................................................................................................................................228
Comprensin de Locura .....................................................................................................................................228
Adiccin .............................................................................................................................................................228
Seora de Paranoia ........................................................................................................................................... 229
La llama fra de Agnon....................................................................................................................................... 229
Ritual de Ascensin ........................................................................................................................................... 229
Ritual de Mana .................................................................................................................................................. 230
Ritual de Demencia ............................................................................................................................................ 230
Retornar la Periferia ........................................................................................................................................... 230
Reconstruccin del Cancerbero .......................................................................................................................... 230
Ejrcito indefenso .............................................................................................................................................. 230
Smbolos de Oficio ............................................................................................................................................. 231
Races de Locura ................................................................................................................................................ 231
Fin del Orden...................................................................................................................................................... 231
Prncipe de Locura .............................................................................................................................................. 231
MISIONES SECUNDARIAS ...................................................................................................................................... 231
Misiones en Crisol............................................................................................................................................... 231
Misiones en Fruicin ........................................................................................................................................... 233
Otras misiones ................................................................................................................................................... 233
Cofres del Orden ................................................................................................................................................ 236
NDICE COMPLETO ....................................................................................................................................237

250

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