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PROGRMACION BASICA
Conceptos bsicos
Programacin
En informtica la programacin es el proceso a travs del cual un programa o aplicacin
informtica es desarrollado o creado.
Programa
Es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en leguaje de programacin que
expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador.
Lenguaje de programacin
Son lenguajes creados por el ser humano para poder comunicarse con las computadoras
estos son un conjunto de smbolos y palabras que permiten al usuario de una
computadora darle instrucciones y rdenes para que esta las pueda realizar.
Tipos de lenguaje de programacin
Existen diferentes tipos de lenguaje de programacin:
Algoritmo
Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solucin para
determinado tipo de problemas o bien como un conjunto de instrucciones que realizadas
en orden conducen a obtener la solucin de un problema, por lo tanto podemos decir
que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un
problema.
Clasificacin de algoritmo
SIMBOLOGIA
Para la construccin de los diagramas de flujo se utilizaran los siguientes smbolos.
SIMBOLO
SIGNIFICADO
Realizar un proceso
Punto de decisin
documentos
Disco magntico
Conector de pagina
INICIO
No vlido
vlido
A=a*B
INICIO
No vlido
No vlido
A=3*B
Vlido
4.
M>7
A=3*B
M=7
M=7
M=7
M=3
Vlido
No vlido
EJERCICIO 1
Crear el diagrama de flujo que calcule el volumen de un cilindro, dados su altura y
dimetro
Volumen de un cilindro
H=
D=
V= pi * r cuadrado * h
V= pi * (D/2) cuadrado * h
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
ENTRADA DE DATOS
ALTURA
DIAMETRO
PROCEDIMIENTO
PI = 3.1416
VOLUMEN= PI*(D/2)2*ALTURA
VOLUMEN
FIN
EJERCICIO 2
Crear el diagrama de flujo que proporcione el precio medio de un producto a partir del
precio en tres establecimientos distintos.
INICIO
PRECIO NORTE
PRECIO SUR
PRECIO CENTRO
MEDIA
IVA=0.12
Variables
Una variable es una localidad de memoria cuyo valor puede cambiar en el programa
(durante el desarrollo y ejecucin). Es un espacio de memoria reservado para almacenar
un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin.
Es como una cajita de frutillas
Una variable puede ser del tipo booleano (Verdadero/Falso), entero, decimal, cadena de
texto, matriz, etc.
Contador
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad
constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se
utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un lazo.
Estructuras de control selectivo
Se utilizan para resolver problemas donde sea necesario TOMAR DECISIONES, es
decir donde se tengan diferentes caminos para llegar a la solucin de un determinado
problema.
Condici
on
verdadero
Accin 1
falso
Accin 2
La cancin es una expresin que pueda ser evaluada como VERDADERO O FALSO
Prueba de escritorio
Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y que siguen el flujo del
programa para comprobar si al final el resultado es el acertado.
Primero se hace la prueba de escritorio
EJERCICIO
Crear un diagrama de flujo que permita el ingreso de las notas parciales de un estudiante
de la UPS e identifique si el alumno o no la materia.
PARCIAL 1
PRUEBA DE ESCRITORIO
PARCIAL 2
SUMA
RESULTADO
50
20
20
30
50
48
70
70
68
APRUEBA
APRUEBA
DESAPRUEBA
INICIO
PARCIAL 1
PARCIAL 2
SUMA =PARCIAL 1+
PARCIAL 2
F
SUMA>
=70
RESSULTADO=APRUEBA
RESULTADO=DESAPRUEBA
RESULTADO
EJERCICIO 2
A un trabajador se le paga segn sus horas FIN
trabajadas. Si la cantidad de horas trabajadas
semanalmente es hasta 40 horas se le paga $10 cada hora. Las horas que sobrepasan las
40 se pagan a razn de $15 cada una. Crear el diagrama de flujo que permita calcular el
valor a pagar de acuerdo al nmero de horas trabajadas.
PRUEBA DE ESCRITORIO
HORAS
TRABAJADAS
<=40
>40
NUMERO DE
HORAS
30
45
RESULTADO
10$
15$
INICIO
HORAS TRABAJADASSEMANALMENTE
(# DE HORAS)
SI
NO
TRABAJO HASTA 40 HOTAS?
VALOR FINAL
FIN
INICIO
A,B,C,D,E,F
DIVISION=A*E-B*D
DIVISION DIFERENTE A 0
NO HAY SOLUCION
X=C*E-F*B/A*E-B*D
Y=C*D-A*F/B*D-A*E
X,Y
FIN
DEBER
MARTES 27 DE 0OCTUBRE
REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE PERMITA RESOLVER UNA
ECUACIN DE SEGUNDO ORDEN. EL DIAGRAMA DEBE CONTEMPLAR
POSIBILIDADES DE RESOLUCIN O NO; HACER LA PRUEBA DE
ESCRITORIO EL DEBER ES CON DEFENSA. (Resuelto en clase pasar)
Opciones
Personalizar cinta de opciones
Activar opciones: desarrollador
Caja de texto (textbox) para dibujar una caja que contenga caracteres
numricos y alfabticos. A travs de estos elementos se puede ingresar
informacin en forma de texto o nmero.
Casilla(check box).- Sirve para crear un caja de seleccin que el usuario puede
seleccionar fcilmente para indicar si algo es verdadero o falso.
Cuadro de lista (list box) usted utiliza la herramienta caja de listado para
mostrar una lista de artculos de los cuales el usuario puede escoger uno solo.
Nombre_Objeto.Propiedad=Valor
CONDICION
ACCION 1
ACCION 2
If condicin then
Accin 1
Else
Accin 2
End if