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Entrenamiento
para el Seven
INTERNATIONAL RUGBY BOARD
ENTRENAMIENTO PARA EL SEVEN
GUA PRCTICA PARA ENTRENAR
EL SEVEN A SIDE DE RUGBY
Cuaderno de trabajo
Nivel 2
CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2
PG. 1
Entrenamiento
para el Seven
Cuaderno de trabajo Nivel 2
Contenido
Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Cursos de Capacitacin y Educacin del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Programa del curso de Coaching de Seven Nivel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Criterios de evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Evaluacin previa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Formulario de acreditacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Modelo de Curso de Coaching de Seven del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Mdulo 1: Conocimiento del juego
Tarea 1: Proceso de seleccin del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Mdulo 2: Planificacin
Tarea 1: Utilizar las fortalezas y debilidades para
desarrollar el perfil del equipo y el objetivo del equipo . . . . . . . . . . . . . .
Tarea 2: A partir de este perfil, desarrollar un perfil de juego . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tarea 3: A partir de este perfil de juego desarrollar los patrones de juego . . . . . .
Tarea 4: Modificar estos patrones para crear un
plan de juego para oponentes especficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tarea 5: Disear y conducir prcticas para satisfacer las
necesidades de los jugadores y del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
33
43
51
59
Mdulo 3: Administracin
Tarea 1: Logstica y administracin del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Tarea 2: Reglas del torneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Mdulo 4: Ciencia del deporte
Tarea 1: Preparacin fsica para el Seven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Prctica de Torneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fortalezas y debilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Perfil del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Metas del torneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Perfil de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Patrones de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Plan de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Necesidades del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Plan de prcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
67
76
81
82
86
90
94
98
PG. 2
Agradecimientos
El IRB desea agradecer
formalmente el compromiso,
esfuerzo y profesionalismo del
autor, el equipo editorial y el
equipo de consultora. Su
contribucin al desarrollo de
este programa es recibida con
gratitud.
Requisitos de participacin
Nivel 2
Ya sea:
Certificado de Asistencia al curso de Seven Nivel 1 o
Certificado de Asistencia/Acreditacin a Coaching de XV Nivel 2
Autor:
Lee Smith
Nivel 2
Manual de Coaching de Seven Gua prctica para entrenar el Seven a side
de Rugby
Cuaderno de Coaching de Seven Nivel 2
DVDs de apoyo.
Equipo editorial:
Mark Harrington, Mike Luke
(Trainer/Educador del IRB)
Equipo de consultora:
Grupo de Trabajo de
Capacitacin y Recursos del
IRB (TRWG)
Evaluacin
Nivel 2
Certificado de Asistencia
Para aquellos que solamente deseen asistir al curso.
Certificado de acreditacin
Asistir y participar en todos los mdulos del curso.
Demostrar competencias en un rango de criterios a lo largo del curso en una
cantidad de habilidades y ejercer el coaching de un equipo de Seven en una
ocasin.
Presentar un diario de coaching de Seven para una temporada que incluya no
menos de cinco torneos.
Completar un examen a libro abierto de las Leyes. En el caso que el coach haya
aprobado el examen de las Leyes en los ltimos tres aos no es necesario que lo
haga de nuevo.
Completar satisfactoriamente la prctica en un torneo.
Mtodos de presentacin
El curso Nivel 2 ser dictado mediante:
Razonamiento deductivo, de lo general a lo especfico
Anlisis de video
Planificacin
Presentaciones
Actividades relacionadas con las competencias
- trabajo en grupo
- resolucin de problemas
- retroalimentacin grupal
- practica.
PG. 3
2
3
Trainers
Todos los
participantes
Educadores de
Coaches
Educadores
Educadores de
Oficiales de partidos
Seven
1 2 3
Coaches
1
Coaching de
oficiales
de partidos
Acreditacin
basada en las
competencias
Oficiales de
partidos
Preparadores
fsicos
Administradores
2
3
2
Seven
Academia de
Administradores del
PG. 4
60 min
Mdulo 1:
Conocimiento del
juego
90 min
Mdulo 2:
Planificacin
90 min
60 min
60 min
60 min
120 min
120 min
60 min
90 min
Mdulo 3:
Administracin
Mdulo 4:
Ciencia del
deporte
Retroalimentacin y cierre
30 min
PG. 5
Evaluacin previa
Estime el nivel de competencias
previo al curso
Mdulo
2. Nutricin
3. Psicologa deportiva
PLANIFICACIN
CONDUCCIN
PG. 6
FORMULARIO DE ACREDITACIN DE
COACH DE SEVEN NIVEL 2 DEL IRB
COACH
FECHA Y LUGAR DE LA EVALUACIN
EDUCADOR / EVALUADOR
Competencias
centrales
Criterios
*ANC
C
E
Observaciones / accin
requerida
A
PLANIFICACIN
PG. 7
Competencias
centrales
Criterios
*ANC
C
E
Observaciones / accin
requerida
B
DESTREZAS DE
COACHING
GENRICAS
C
CONOCIMIENTO
DEL JUEGO Y
DESTREZAS
PG. 8
Competencias
centrales
Criterios
*ANC
C
E
Observaciones / accin
requerida
D
MANEJO DE
RIESGOS
E
COMPORTAMIENTO TICO
F
AUTORREFLEXIN Y
PLAN DE
ACCIN
PG. 9
Evolucin despus del curso de Coaching de Seven Nivel 2 (a ser completada por el Educador)
Situacin
Tildar
Comentarios
FECHA
PG. 10
Etapa 1: OBJETIVOS
Qu queremos lograr?
Etapa 6: RESULTADOS
Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba
con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar
si se cumplieron los objetivos.
Etapa 2: ACCIONES
Qu tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?
Etapa 5: MONITOREO
Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de
las medidas tomadas usando las acciones y la
metodologa como criterios.
Etapa 3: METODOLOGA
Cmo hacemos para ejecutar las Acciones?
Etapa 4: ESTRATEGIAS
Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?
PG. 11
PASO 6 RESULTADOS
Evaluacin
Acreditacin.
PASO 5 MONITOREO
Evaluacin del rendimiento.
PASO 4 - ESTRATEGIAS
Conocimiento del Juego.
Planificacin.
Conduccin.
Aspectos tcnicos.
PASO 1 - METAS
Participacin divertida.
Ejecucin exitosa de destrezas.
Ejecucin exitosa de roles.
Desempeo ptimo del equipo.
PG. 12
PASO 6: RESULTADOS
Ms y mejores coaches
Calibracin fina del programa de acuerdo a la
retroalimentacin
PASO 1: METAS
Capacitar coaches para equipos de Seven
PASO 5: MONITOREO
Asistencia completa
Completar exitosamente todos los ejercicios, sesiones
de coaching y tareas encomendadas
PASO 4: ESTRATEGIAS
Acciones especficas para lograr la aplicacin de los
principios, los KFA, FRA y GP
Conocimiento del juego
1 Estudiar el proceso de seleccin del equipo
Planificacin
2.1 Usar las fortalezas y debilidades para desarrollar un
perfil de equipo y las metas del equipo
2.2 A partir de este perfil de equipo desarrollar un plan
de juego
2.3 A partir de este plan de juego desarrollar patrones de
juego
2.4 Modificar estos patrones de juego para crear tcticas
para oponentes especficos
2.5 Disear y conducir prcticas para satisfacer las
necesidades de los jugadores y el equipo
Conduccin
3.1 Planificar la logstica del equipo
3.2 Satisfacer las demandas de las reglas del torneo
Ciencia del deporte
4 Entender la ciencia deportiva y utilizar especialistas en
preparacin fsica y nutricin
PG. 13
Mdulo 1:
Conocimiento del juego
Tarea 1: El proceso de seleccin del equipo
El proceso de seleccin del equipo.
ORDEN
LETRA DE LA
DEFINICIN ELEGIDA
TTULO
PG. 14
Definiciones
A. Es en esta etapa, despus que la situacin ha sido profundamente analizada
objetivamente que el juicio subjetivo de los selectores o su __________ se torna
importante. Estamos tratando una situacin que involucra gente que tiene
opiniones y sentimientos. Por eso, ninguna seleccin puede ser totalmente
correcta o totalmente errnea.
B. Listado de control de los requerimientos de los jugadores para cada posicin
que pueden ser modificados para adaptarse al modo de jugar del equipo.
C. Perfil que explica lo que el equipo debe lograr en ataque y en defensa.
D. Los jugadores que compitan por una posicin pueden tener similares
capacidades. Las fortalezas y debilidades de un jugador pueden ser
compensadas por diferentes fortalezas y debilidades de otro. En estas
circunstancias la seleccin estar basada en qu jugador cumple las demandas
del perfil de juego. Pero si an as los jugadores ofrecen diferentes capacidades,
el criterio final debe ser la ______________.
E. Los principios del juego se utilizan para clasificar las fortalezas y debilidades de
los jugadores disponibles en el plantel de modo que se pueda realizar una
exhaustiva evaluacin del equipo. Implcito en esto, se encuentra el
conocimiento de las fortalezas y debilidades de los jugadores disponibles
individualmente.
F. El perfil del jugador se usa para clasificar a los jugadores y proporcionar un
registro del desarrollo de cada jugador durante la temporada.
G. Cuando los selectores estn observando a los jugadores siempre deben tener
en cuenta los requerimientos de cada posicin. Esta tarea es diferente de la de
coaching. Los selectores estn observando jugadores individualmente. No
deben distraerse de esta tarea observando el partido. Esto requiere una
considerable disciplina.
H. Resulta esencial mantener esto regularmente para monitorear el desarrollo de los
jugadores. Hay dos tipos: aquellas que se llevan a cabo antes de la seleccin del
equipo y las que se llevan a cabo una vez que el equipo ha sido seleccionado.
I. Los selectores deben seleccionar con un mismo orden de prioridades y deben
utilizar los criterios de seleccin por posicin que todos hayan acordado.
J. Una vez que los jugadores hayan sido ranqueados los jugadores pueden ser
clasificados en tres grupos: adentro, afuera y dudosos, permitiendo a los
selectores concentrarse en un grupo mas chico y ms manejable: los jugadores
dudosos. Su tarea es ahora ms manejable y la seleccin puede volverse ms
especfica. Los requerimientos de los jugadores sern muy especficos y las
pequeas diferencias entre los jugadores de igual calibre podrn ser
identificadas.
PG. 15
Mdulo 2:
Planificacin
Tarea 1
Usar las fortalezas y debilidades para desarrollar un perfil de equipo y metas
del equipo.
PG. 16
PG. 17
Mantener la posesin
Se mantiene la posesin () o no ()? En otras palabras, se perdi la
posesin?
Modos de perder la posesin:
- mandar la pelota al touch (L)
- cometer una infraccin de modo que la oposicin tenga la introduccin al scrum (S)
- perder la pelota en el juego general cuando el juego contine (G)
- perder la pelota en contacto en el tackle (T)
- tener un free kick en contra cuando se estaba atacando (FK)
- tener un penal en contra cuando se estaba atacando (PK)
- patear la pelota y el equipo contrario la recupera (K)
Estas abreviaturas pueden usarse durante el anlisis para diferenciar los diferentes
modos en que se perdi la posesin.
PG. 18
Creacin de espacio
El posicionamiento de los jugadores crea espacio lateral, es decir, espacio a lo
ancho del campo?
El posicionamiento de los jugadores crea espacio lineal, es decir, espacio en
profundidad?
Se mantiene el espacio a medida que el juego se desarrolla?
Qu otro espacio se crea?
PG. 19
PG. 20
Juego de apoyo
Hay apoyo disponible?
Usa el portador de la pelota al jugador(es) de apoyo?
PG. 21
Disputa de la posesin
Obtuvo el equipo posesin de scrums, lineouts y kicks de inicio y de reinicio?
Al disputar la posesin el equipo redujo las opciones del equipo oponente?
PG. 22
Negar espacio
Cuando la oposicin obtiene la pelota: sus jugadores avanzan como una unidad
manteniendo la lnea de defensa?
En cada contacto: est la pelota ms all de la lnea de goal de la defensa que
lo que estaba antes del contacto?
PG. 23
PG. 24
Recuperacin de la posesin
Cuntas veces el equipo recuper la posesin?
Modos de recuperar la posesin:
- del juego general (GP)
- en el tackle (T)
- cuando la oposicin cometi una infraccin que result en un scrum (S), lineout
(L), free kick (FK) o penal (PK).
Estas abreviaturas pueden usarse durante su anlisis para diferenciar los modos en
que se perdi la posesin.
PG. 25
ATAQUE
Fortalezas
Debilidades
Obtener la posesin
PG. 26
Fortalezas
Debilidades
Mantener la posesin
Crear espacio
PG. 27
Fortalezas
Debilidades
Penetrar
Juego de apoyo
PG. 28
DEFENSA
Fortalezas
Debilidades
Disputar la posesin
Negar espacio
PG. 29
Fortalezas
Debilidades
Recuperar la posesin
PG. 30
PG. 31
PG. 32
Tarea 2
A partir del perfil del equipo, desarrolle un perfil de juego.
El perfil de juego
El perfil de juego explica lo que el equipo procura lograr en ataque y defensa. Los
principios de ataque y defensa sirven de listado de control para alcanzar el perfil de
juego. El perfil de juego de cada equipo tendr los principios como un listado de
control comn de lo que el equipo procura lograr. Cada equipo tendr un perfil de
equipo diferente, y en consecuencia, sus perfiles de juego sern diferentes.
Notas
1. Por el tamao del campo de juego, la pequea cantidad de jugadores en el
campo de juego y la falta de especializacin de los jugadores por posicin de
juego, el grado hasta el cual los perfiles de juego puede variar, es limitado.
2. Este ejercicio garantiza que el concepto de perfil de juego sea comprendido y
que su rol sea el de poner el foco de la atencin de sus jugadores en una misin
simple para cada principio, basada en la posicin de los jugadores oponentes.
3. En el Seven, los resultados de la aplicacin de la presin - posesin, posicin en
el terreno y ritmo son tan importantes como lo son en el Rugby de quince,
siendo la posesin lo ms importante aunque esto signifique ceder posicin en el
terreno antes que el equipo penetre y use su ritmo.
PG. 33
Primera zona
Segunda zona
Tercera zona
PG. 34
Carril 1
Carril 2
Carril 3
Carril 4
Carril 5
PG. 35
PG. 36
PG. 37
Perfil de juego
Aprendizaje
PG. 38
2. Mantener la posesin:
PG. 39
4. Penetrar
5. Juego de apoyo
PG. 40
2. Negar espacio
PG. 41
4. Recuperar la posesin
PG. 42
Tarea 3
A partir del perfil de juego, desarrollar patrones de juego.
Discusin
Considerando el perfil de juego, definir cmo, cada uno de los principios, debe ser
cumplido por su equipo.
Ataque (con la posesin)
Obtener la posesin
Mantener la posesin
Crear espacio
Penetrar
Juego de apoyo
Notas
1. Obtener la posesin se refiere a los kicks de inicio/reinicio, scrums y lineouts.
2. Crear espacio, penetracin y apoyo estarn basados en la posicin del equipo
oponente:
Ellos estn agrupados?
Ellos estn dispersos?
Hay brechas en su posicionamiento?
3. Adems, hay una cantidad de situaciones defensivas a partir de las cuales se
pueden desarrollar patrones de ataque.
4. Prepare una lista de los escenarios defensivos del punto 3, fije prioridades, y
luego explique cmo pueden ser explotados por el patrn de ataque.
5. El apoyo se relaciona con el apoyo en el campo en el juego general, y en el
apoyo en rucks y mauls.
6. Negar espacio se basa en jugar con un patrn de defensa. El patrn de defensa
tendr una evolucin que depender de lo que haga el ataque.
7. Los patrones de juego derivados sern mantenidos a lo largo de la temporada.
Se podrn hacer ajustes para algunos partidos en base a las condiciones del
juego y el perfil de los equipos oponentes. Estos cambios sern ms un cambio
de prioridades que la inclusin de cosas completamente nuevas.
PG. 43
Patrones de juego
Aprendizaje
PG. 44
3. Crear espacio
Qu debe hacer el portador de la pelota para crear espacio en trminos de:
- lneas de carrera?
- creacin y uso del espacio?
Cul debe ser el foco principal de la creacin de espacio si la defensa est
dispersa?
Cul debe ser el foco principal de la creacin de espacio si la defensa est
agrupada?
(Esto puede incluir ms de un principio y puede incluir un orden de prioridades,
por ejemplo: la primera prioridad del portador de la pelota debe ser evitar lo ms
posible el contacto, la segunda crear espacio).
4. Penetracin
Qu debe hacer un jugador de apoyo para penetrar el espacio que ha sido
creado? (Suponiendo que el espacio ha sido creado en el paso 3).
- lneas de carrera y ritmo?
- oportunidad?
5. Juego de apoyo
Una vez que la penetracin ha sido intentada, cul debe ser el foco principal de
los jugadores de apoyo para asegurar la continuidad del juego?
- posicionamiento: profundidad, ancho, seuelo, lnea de carrera?
(Esto incluir juego de apoyo al portador de la pelota, y acciones que impidan que
la defensa se concentre totalmente en el portador de la pelota, descuidando de ese
modo a los compaeros del portador de la pelota. Incluir, adems, el rol de los
jugadores de apoyo si el jugador que penetra es agarrado por la oposicin).
PG. 45
2. Mantener la posesin:
PG. 46
4. Penetrar
5. Juego de apoyo
PG. 47
1. Disputar la posesin
Cul debe ser la meta del equipo en la disputa de la posesin inicial de la pelota
en el scrum, lineout y kicks de salida para obtener la pelota o reducir las opciones
de ataque de la oposicin?
(Esto debe incluir la consideracin de la situacin si la posesin es disputada pero
no ganada, ya que tiene implicancias en el juego que sigue).
2. Negar espacio
Qu debe hacer el equipo para impedir que se gane terreno?
3. Tackle
Cuando un jugador tacklea a un oponente, qu debe intentar el jugador en el
contacto inicial y cules son las variables que afectarn esta decisin?
- tamao relativo?
- apoyo del portador de la pelota y apoyo del defensor?
- cantidad de jugadores de ataque y defensa en el punto de contacto?
- posicin de la pelota y probabilidad de prdida de posesin?
4. Recuperacin de la posesin
Una vez que se ha negado ganancia de terreno, y se ha efectuado un tackle,
qu debe hacer ahora el apoyo para recuperar la posesin de la pelota y cules
son las variables que afectarn esta decisin?
- tamao relativo?
- apoyo del portador de la pelota y apoyo del defensor?
- cantidad de jugadores de ataque y defensa en el punto de contacto?
- posicin de la pelota y probabilidad de prdida de posesin?
PG. 48
2. Negar espacio
PG. 49
4. Recuperar la posesin
PG. 50
Tarea 4
Modificar los patrones de juego para crear el plan de juego para oponentes
especficos.
Explicacin
El plan de juego refleja los patrones de juego, despus de efectuada la sintona fina
para jugar contra un oponente especfico. Ellos no cambian sino que algunos
aspectos son resaltados ms que otros como respuesta al perfil del equipo
oponente.
Otros factores que cambian de partido a partido y que pueden tener influencia en la
eleccin del plan de juego son:
las condiciones climticas calor/fro; hmedo/seco
condiciones del terreno
el rbitro
los resultados obtenidos en el torneo (esto es muy importante en el Seven ya que
no slo el resultado final ser crtico para la clasificacin en la zona para la etapa
eliminatoria sino que tambin lo sern los puntos y cantidad de tries conseguidos)
el resultado y el tiempo que resta (el resultado del partido determinar la
ubicacin en la zona para la etapa eliminatoria. Esto tendr influencia en el estilo de
juego en el tiempo restante).
El factor ms importante es: cmo juegan los oponentes. La tarea clave es
desarrollar su perfil de equipo. Este anlisis, por la corta duracin de los partidos
de Seven, slo es posible despus de una cantidad de partidos.
Su plan de juego se utiliza luego para definir los patrones de juego, evitando las
fortalezas de los oponentes y explotando sus debilidades. Al igual que el perfil de
juego, las fortalezas y debilidades deben ser ordenadas prioritariamente.
Una vez que se ha desarrollado el perfil de juego del equipo oponente, se obtiene
el plan de juego comparando primeramente el ataque de su equipo con la defensa
de la oposicin y luego su defensa con el ataque de ellos.
Una vez que se ha desarrollado el plan de juego basado en el perfil de juego,
se debern hacer ajustes basados en los otros factores de cambio listados
anteriormente.
En vez de tratar de ganar el partido, trate de definir el juego que deber realizarse
cuando se den algunos de los siguientes escenarios.
1. La necesidad de marcar ms tries para obtener una posicin ms favorable en la
etapa posterior a la de zonas.
2. La necesidad de restringir la oportunidad que tiene un equipo oponente de
marcar puntos disminuyendo el ritmo del partido y usando tcticas para hacer
pasar el tiempo.
3. La necesidad de acelerar el juego para ganar y marcar puntos/tries.
4. La necesidad de lograr una posicin particular para la etapa posterior a la de
zonas. Esto puede significar perder un partido o el riesgo de perder un partido
con relativa impunidad.
PG. 51
Tarea 4 Ejercicio 1
Desarrollo de un plan de juego
Para cada uno de los escenarios que figuran en la columna de la izquierda explique
cmo su equipo se ajustara al mismo en la columna de la derecha.
ATAQUE
Escenarios defensivos de la oposicin
Obtener la posesin
PG. 52
ATAQUE
Escenarios defensivos de la oposicin
Mantener la posesin
Creacin de espacio
PG. 53
ATAQUE
Escenarios defensivos de la oposicin
Juego de apoyo
PG. 54
DEFENSA
Escenarios de ataque de la oposicin
Disputa de la posesin
Negacin de espacio
Dispersarse
Chocar.
PG. 55
DEFENSA
Escenarios de ataque de la oposicin
Mantener la posesin
PG. 56
Tarea 4 Ejercicio 2
Desarrollo de un plan de juego
Plan de juego para
nuestro partido contra..............................................................
ATAQUE
DEFENSA
Obtener la posesin
Disputa de la posesin
Mantener la posesin
Negacin de espacio
PG. 57
ATAQUE
DEFENCE
Creacin de espacio
Negacin de espacio
Penetracin
Juego de apoyo
Mantener la posesin
PG. 58
Tarea 5
Disear y conducir prcticas para satisfacer las necesidades de los jugadores
y el equipo.
Aprendizaje
PG. 59
Tarea 5 Ejercicio 1
Identificar las necesidades del equipo
Use las fortalezas y debilidades de su equipo para crear un listado en orden de
prioridades de las necesidades de su equipo, y a partir de l, desarrollar un plan de
sesin de coaching para utilizar las fortalezas y minimizar las debilidades.
Ataque
Orden Necesidades de ataque
PG. 60
Defensa
Orden Necesidades defensivas
PG. 61
PLAN DE PRCTICA
reas problemas
1
Objetivos de la sesin
1
Equipamiento
PG. 62
Ejercicios / detalles
Explicacin /
administracin
Entrada en calor
Destrezas
individuales / de
equipo
Destrezas de
unidad
Destrezas de mini
unidad
Juego de equipo
Vuelta a la calma
Conclusiones /
administracin
PG. 63
Mdulo 3:
Conduccin
Tarea 1: Logstica y administracin del equipo
Su educador presentar un encargado de equipo experimentado que conducir
una sesin de preguntas y respuestas. Algunos ejemplos de temas de anlisis
seran:
1. Designaciones y composicin del equipo de administracin.
2. Pruebas y seleccin del plantel.
3. Arreglos de viajes y horarios.
4. Necesidades de alojamiento.
5. Vestimenta.
6. Enlace con la Unin anfitriona.
7. Sedes de prcticas y entrenamientos.
8. Equipamiento para las prcticas.
9. Responsabilidades comerciales.
10. Logstica del da de partido:
a. Transporte.
b. Pre partido.
c. Post partido.
d. Actividades entre los das de partido.
11. Apoyo mdico.
PG. 64
Mdulo 4:
Ciencia del deporte
Tarea 1: Preparacin fsica para el Seven
Su educador le presentar un experimentado preparador fsico de equipos que
conducir una sesin de preguntas y respuestas.
PG. 65
Torneo asignado
Caso de estudio de un equipo
Este mdulo es una de las evaluaciones necesarias para la acreditacin. Los
coaches deben trabajar en parejas en este ejercicio.
Aplique el mtodo de planificacin del juego al juego de un equipo para disear
una sesin de prctica que satisfaga las necesidades del equipo.
PG. 66
PRINCIPIOS DE ATAQUE
Obtener la posesin: scrums, lineouts, kicks de inicio y de
reinicio solamente
Su equipo obtiene la posesin o no lo hace? Seale la diferencia entre kicks largos
y cortos.
PG. 67
Mantener la posesin
Se mantiene la posesin () o no ()? En otras palabras, se perdi la
posesin?
Modos de perder la posesin:
- mandar la pelota al touch (L)
- cometer una infraccin de modo que la oposicin tenga la introduccin al scrum (S)
- perder la pelota en el juego general cuando el juego contine (G)
- perder la pelota en contacto en el tackle (T)
- tener un free kick en contra cuando se estaba atacando (FK)
- tener un penal en contra cuando se estaba atacando (PK)
- patear la pelota y el equipo contrario la recupera (K)
Estas abreviaturas pueden usarse durante el anlisis para diferenciar los diferentes
modos en que se perdi la posesin.
PG. 68
Creacin de espacio
El posicionamiento de los jugadores crea espacio lateral, es decir, espacio a lo
ancho del campo?
El posicionamiento de los jugadores crea espacio lineal, es decir, espacio en
profundidad?
Se mantiene el espacio a medida que el juego se desarrolla?
Qu otro espacio se crea?
PG. 69
PG. 70
Juego de apoyo
Hay apoyo disponible?
Usa el portador de la pelota al jugador(es) de apoyo?
PG. 71
PRINCIPIOS DE DEFENSA
Disputa de la posesin
Obtuvo el equipo posesin de scrums, lineouts y kicks de inicio y de reinicio?
Al disputar la posesin el equipo redujo las opciones del equipo oponente?
PG. 72
Negar espacio
Cuando la oposicin obtiene la pelota: sus jugadores avanzan como una unidad
manteniendo la lnea de defensa?
En cada contacto: est la pelota ms all de la lnea de goal de la defensa que
lo que estaba antes del contacto?
PG. 73
PG. 74
Recuperacin de la posesin
Cuntas veces el equipo recuper la posesin?
Modos de recuperar la posesin:
- del juego general (GP)
- en el tackle (T)
- cuando la oposicin cometi una infraccin que result en un scrum (S), lineout
(L), free kick (FK) o penal (PK).
Estas abreviaturas pueden usarse durante su anlisis para diferenciar los modos en
que se perdi la posesin.
PG. 75
ATAQUE
Fortalezas
Debilidades
Obtener la posesin
PG. 76
Fortalezas
Debilidades
Mantener la posesin
Crear espacio
PG. 77
Fortalezas
Debilidades
Penetrar
Juego de apoyo
PG. 78
DEFENSA
Fortalezas
Debilidades
Disputar la posesin
Negar espacio
PG. 79
Fortalezas
Debilidades
Recuperar la posesin
PG. 80
PG. 81
Perfil de juego
2. Mantener la posesin:
PG. 82
4. Penetrar
5. Juego de apoyo
PG. 83
2. Negar espacio
PG. 84
4. Recuperar la posesin
PG. 85
Patrones de juego
Patrones de juego de ataque
1. Obtener la posesin
2. Mantener la posesin:
PG. 86
4. Penetrar
5. Juego de apoyo
PG. 87
2. Negar espacio
PG. 88
4. Recuperar la posesin
PG. 89
Plan de juego
Intercambie sus notas con las de otro equipo para obtener su perfil de equipo.
Compare el ataque de su equipo con la defensa del otro equipo y viceversa.
EL ATAQUE DE SU EQUIPO
Obtener la posesin
Disputa de la posesin
Mantener la posesin
Negacin de espacio
PG. 90
EL ATAQUE DE SU EQUIPO
Creacin de espacio
Negacin de espacio
Penetracin
Juego de apoyo
Mantener la posesin
PG. 91
LA DEFENSA DE SU EQUIPO
Disputa de la posesin
Obtener la posesin
Negacin de espacio
Mantener la posesin
PG. 92
LA DEFENSA DE SU EQUIPO
Penetracin
Mantener la posesin
Juego de apoyo
PG. 93
ATAQUE
DEFENSA
Obtener la posesin
Disputa de la posesin
Mantener la posesin
Negacin de espacio
PG. 94
ATAQUE
DEFENSA
Creacin de espacio
Negacin de espacio
Penetracin
Juego de apoyo
Mantener la posesin
PG. 95
PG. 96
Defensa
Orden Necesidades de ataque
PG. 97
PLAN DE PRCTICA
reas problemas
1
Objetivos de la sesin
1
Equipamiento
PG. 98
Ejercicios / detalles
Explicacin /
administracin
Entrada en calor
Destrezas
individuales / de
equipo
Destrezas de
unidad
Destrezas de mini
unidad
Juego de equipo
Vuelta a la calma
Conclusiones /
administracin
PG. 99