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EVOLUCION Y PERSPECTIVAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE-TENDENCIAS A OO

HERNANDEZ PINEDA ALIX VERONICA


https://drive.google.com/file/d/0B9XkUv_UZODbanlvZHdHOGlHcTA/viewl

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder
tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos.
Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y
el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para
poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en
ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra
producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases
con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando
una "programacin estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programacin orientada a objetos difiere de la programacin estructurada tradicional, en la
que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se
busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos
procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben funciones que
procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos
para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.
La metodologa orientada a objetos ha derivado de las metodologas anteriores a ste. As
como los mtodos de diseo estructurado realizados guan a los desarrolladores que tratan
de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de
construccin, similarmente los mtodos de diseo orientado a objetos han evolucionado para
ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programacin basados
en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de
construccin bsicos.
Actualmente el modelo de objetos ha sido influenciado por un nmero de factores no slo de
la Programacin Orientada a Objetos, POO (Object Oriented Programming, OOP por sus
siglas en ingls). Adems, el modelo de objetos ha probado ser un concepto uniforme en las
ciencias de la computacin, aplicable no slo a los lenguajes de programacin sino tambin
al diseo de interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras por
completo. La razn de ello es, simplemente, que una orientacin a objetos nos ayuda a hacer
frente a la inherente complejidad de muchos tipos de sistemas.

Contexto Nacional e Internacional II

1CM22

EVOLUCION Y PERSPECTIVAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE-TENDENCIAS A OO


HERNANDEZ PINEDA ALIX VERONICA
https://drive.google.com/file/d/0B9XkUv_UZODbanlvZHdHOGlHcTA/viewl

Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra alguna conducta bien
definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos
datos y los mtodos que controlan dichos datos".
Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deber ser violada. En particular, un
objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser manipulado o estar en relacin con
otros objetos de manera apropiada a este objeto.
Actualmente, el Anlisis Orientado a Objetos (AOO) va progresando como mtodo de
anlisis de requisitos por derecho propio y como complemento de otros mtodos de anlisis.
En lugar de examinar un problema mediante el modelo clsico de entrada-proceso-salida
(flujo de informacin) o mediante un modelo derivado exclusivamente de estructuras
jerrquicas de informacin, el AOO introduce varios conceptos nuevos. Estos conceptos
nuevos le parecen inusuales a mucha gente, pero son bastante naturales.
Una clase es una plantilla para objetos mltiples con caractersticas similares. Las clases
comprenden todas esas caractersticas de un conjunto particular de objetos. Cuando se
escribe un programa en lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos verdaderos sino
se definen clases de objetos.
Una instancia de una clase es otro trmino para un objeto real. Si la clase es la
representacin general de un objeto, una instancia es su representacin concreta. A menudo
se utiliza indistintamente la palabra objeto o instancia para referirse, precisamente, a un
objeto.
En los lenguajes orientados a objetos, cada clase est compuesta de dos
cualidades: atributos (estado) y mtodos (comportamiento o conducta). Los atributos son las
caractersticas individuales que diferencian a un objeto de otro (ambos de la misma clase) y
determinan la apariencia, estado u otras cualidades de ese objeto. Los atributos de un objeto
incluyen informacin sobre su estado.

Contexto Nacional e Internacional II

1CM22

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HERNANDEZ PINEDA ALIX VERONICA
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