Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
1 Introduo
Cinema a arte do espao. Seja por sua relao material com os cenrios e locaes, seja por
sua capacidade de estruturar novos espaos, a partir da articulao espao-tempo. Em um
contexto de mercado, observamos que a principal preocupao das produes
cinematogrficas ainda a busca pela verossimilhana, em determinados gneros, e a criao
de universos nunca antes imaginados, em outros. Mas as tcnicas de construo do cenrio,
de composio visual e de decupagem do espao flmico sofreram modificaes contnuas ao
longo dos anos, devido aos avanos tecnolgicos.
Nossa rea de interesse na presente pesquisa o espao diegtico, o espao do universo
ficcional, criado pela produo de uma obra cinematogrfica. Neste contexto, o cinema trata o
espao de dois modos: reproduz (atravs dos movimentos de cmera) e/ou produz, ao criar um
espao percebido pelo espectador como nico, mas feito da justaposio sucessiva de
espaos fragmentrios. Ambos os processos podem ser realizados tendo uma base material ou
de forma total ou parcialmente virtual, se valendo de recursos computacionais.
As ferramentas digitais de manipulao de imagem nos permitem criar espaos sem a
necessidade de sua materialidade. A produo destes espaos pelas cmeras dos softwares
possibilita deslocamentos espaciais e pontos de vista que desafiam as leis da fsica e a nossa
percepo. Estas novas formas de representao do espao j no cabem nos conceitos
definidos se empregarmos como referncia a proposta realista que, em sua hegemonia,
sempre a base para o pensamento flmico. Contudo, assim como observamos o uso de
tcnicas tradicionais combinadas com as novas possibilidades cenogrficas virtuais, tambm
acreditamos que as categorias de espao cinematogrfico definidas por alguns autores (Martin,
Costa, Gardies), podem ser relacionadas com propostas recentes, como a de realismo
perceptual, de Stephen Prince.
Realismo perceptual designa, consequentemente, um relacionamento entre a imagem ou o filme e o
espectador, e pode abranger ambas as imagens irreais e aquelas que so essencialmente realistas.
Por isso, as imagens irreais podem ser referencialmente ficcionais, mas perceptualmente realistas
(Prince, 1996, p:32).
A proposta de Prince remete ao Efeito de Real definido por Barthes como aquele que obtido no romance realista por
elementos (pistas, trilhas perceptuais) que, sem aparente funo na narrativa, conferem verossimilhana e
credibilidade ambientao e caracterizao das personagens (Barthes, 1988).
3 O espao cinematogrfico
O termo espao uma expresso genrica que significa tanto a sala de cinema, como a
prpria tela como o qu ocorre na tela. O espao que nos interessa o espao da narrativa
cinematogrfica. O cinema, diferente de outros veculos narrativos, apresenta sempre, ao
mesmo tempo as aes que formam a narrativa e o contexto de ocorrncia delas. O contexto
sempre em primeiro lugar espacial. Assim como a imagem um significante fundamentalmente
espacial. Para Jost e Gaudreault o carter icnico do significante flmico vai at mesmo impor
ao espao uma certa primazia sobre o tempo.
No contexto da narrativa cinematogrfica podemos considerar duas categorias principais de
representao espacial: o espao pr-filmico, que se refere a tudo que est em frente
cmera e fica registrado na pelcula (Souriau, 1953, p:8), ao campo, delimitado, pelo quadro
da cmera e construdo atravs da interveno da direo de arte, do diretor de fotografia e do
diretor que determina o enquadramento. Este o espao representado que se faz visvel, a
outra grande categoria seria o espao no mostrado. O espao da tela, onde se inscreve o
2
John Cassevetes o grande exemplo deste grupo que valoriza mais a intensidade da atuao do que aspectos
tcnicos como enquadramento, iluminao, movimentos de cmera etc.
Costuma-se empregar o termo diegese para designar o ambiente autnomo da fico, o mundo da histria que est
sendo contada. Diegese o processo pelo qual o trabalho da narrao constri um enredo que evolui de maneira
aparentemente automtica, como se fosse real, mas em uma dimenso espao-temporal que no inclui o espectador.
No cinema das origens, percebemos claramente a precariedade desse efeito diegtico, pois quanto maior a
impresso de realidade, mais diegtico o efeito na fico.
produtor Jeremy Bolt explicou as dificuldades para encontrar as locaes adequadas ao projeto
esttico do filme:
Procuramos locaes por toda a Europa da Letnia Ucrnia e at em bunkers subterrneos na
Gr-Bretanha, e num velho bunker nuclear alemo, em Bonn. Os bunkers teriam exigido um trabalho
enorme de cenografia, pois tinham uma aparncia excessivamente caracterstica da Segunda Guerra
Mundial para os nossos propsitos. Contudo, foi a estao de Reichstag que nos convenceu a rodar o
filme em Berlim, embora tivssemos feitos preparativos para rodar as cenas nos estdios Shepperton,
de Londres. O uso da estao de Reichstag como acesso subterrneo de entrada na Colmeia seria
to valioso dentro do projeto de desenho de produo de Richard Bridgland, que optamos por rodar o
filme em Berlim (Notas de Produo/Webcine/06/2011).
Definidas as principais locaes, a maior dificuldade foi a de criar um cenrio com aspecto
de labirinto, que remetesse ao ambiente do jogo, com lugares completamente sombrios dos
quais nada se podia enxergar. Para reproduzir esse elemento grfico nos cenrios, o production
designer Richard Bridgland projetou alguns corredores que, mesmo dando a impresso de
serem absolutamente retos uma iluso de tica criada atravs do uso de vidros e espelhos
passavam uma sensao desorientadora, de labirinto.
Uma das referncias de Anderson para criar este ambiente foi o livro Alice no Pais das
Maravilhas. Se os examinarmos bem de perto, h um uso simblico das imagens de Alice no
Pas das Maravilhas. Na manso, o relgio de parede do av tem personagens de Alice
pintados no seu mostrador, o chip lgico do computador Rainha Vermelha um tabuleiro de
xadrez, e h ainda vrias outras referncias abstratas usadas como marcos similares (ibid.),
comenta o diretor.
Bridgland tambm se inspirou nos projetos de vrios arquitetos japoneses que usam
unicamente placas de concreto para criar espaos. Combinada ao vidro e ao ao, a estrutura
se torna texturizada, orgnica e esteticamente impressionante (ibid.). Tal proposta foi utilizada
nos cenrios criados no estdio e se encaixou perfeitamente no projeto artstico do filme com a
estao de trem subterrnea, que se estendia da manso Colmeia. A estrutura da Colmeia
era visvel na totalidade apenas na sua representao em CGI. As filmagens na estao de
trem subterrnea foram realizadas na estao U-bahn, de Reichstag, uma estrutura de
concreto vazia que s seria aberta ao pblico em 2004. De acordo com Bridgland, quando a
equipe entrou na estao, sentiu-se como se ela fosse um cenrio pronto de 5 milhes de
dlares, construdo especificamente para o filme.
Mesmo em relao aos efeitos especiais, Anderson manteve o padro de mesclar novos
processos viabilizados pela tecnologia e velhas trucagens fotogrficas. O dilaceramento a laser
de One o melhor exemplo desta proposta. Segundo Anderson
Poderamos ter realizado a cena atravs da animao digital 3D, mas eu sabia que ela adquiriria um
realismo muito maior se fosse feita ao vivo, usando as boas e velhas trucagens fotogrficas. Fizemos
um manequim do ator Colin Salmon em sua posio final antes de ser cortado em pedaos, e depois
cortamos o corpo do manequim em cubos. Depois, todos os pedaos foram mantidos unidos com
eletroms at o momento em que One tinha de ser despedaado, quando ento a corrente eltrica foi
cortada. Embora boa parte da cena seja feita atravs do reflexo de espelhos, ela muito simples,
surpreendentemente eficiente e muito chocante (ibid.).
Anderson conclui defendendo que mesmo tendo em mos toda a magia da tcnica e da
tecnologia de ltima gerao, sobretudo a crena do pblico no roteiro e nos atores o que faz
um filme dar certo (ibid.).
Capito Sky no foi a primeira produo a empregar esta tcnica em escala to extensa. O filme francs Immortel (Ad
vitam), dirigido pelo iugoslavo Enki Bilal em 2004, que reivindica esta posio. Mas por estar inserido no contexto
blockbuster e (consequentemente) ter sido mais difundido, foi escolhido para nossa anlise.
Perisfera Mundial de 1939 e as paisagens lunares, com uma mina abandonada, que dava um ar
moderno e, ainda assim, velho e datado. O interior da cidade do vilo tambm revela um estilo
futurista, mas que ainda tem como referncia o que se entendia por futuro no Metrpolis (1929),
de Fritz Lang. Temos torres imensas, com pontes que as conectam e os mdulos da cidade,
que apresentam uma textura de metal. As salas so em estilo retr, com mveis de madeira
pesados, objetos clssicos, imensas portas, mesas e uma imensa janela que revela toda a
cidade para o vilo.
As cenas iniciais do filme, revelam por diversas vezes que nos cinemas de Nova York est
em cartaz Wuthering Heights, filme de 1939 protagonizado pelo ator Laurence Olivier. Estas
cenas podem passar desapercebidas, mas j anunciam outra ousadia do filme. Para ter o ator
(falecido em 1989) em seu filme, Kerry Conran utilizou de imagens de arquivo e desenvolveu
uma verso digital em 3D. Deste modo, Olivier aparece como o vilo da trama, em uma
projeo entre duas imensas colunas.
Capito Sky e o mundo de amanh foi o filme de estria de Kerry Conran como diretor e
roteirista. Inicialmente o filme seria apenas um curta-metragem de 6 minutos, que mostraria o
ataque dos robs gigantes voadores cidade de Nova York. Aps a entrada de Jon Avnet
como um dos produtores que se optou por transformar o projeto em um longa-metragem.
Avnet ficou to impressionado com o trabalho que vinha sendo realizado que convenceu o
Conran a fazer a mudana. O oramento de Capito Sky foi de 70 milhes de dlares, mas era
comum que o diretor e production designer comentassem sempre sobre os poucos recursos que
obtiveram para o filme, realizado de maneira quase independente.
8 Concluso
Se no incio do desenvolvimento da tecnologia digital para manipulao de imagem (anos
1990) a maior preocupao era se aproximar da representao realista, hoje cada vez mais
percebemos que os production designers, diretores de arte, artistas grficos, designers e
animadores, buscam tornar a tecnologia mais modelvel. No sentido de permitir a expresso
do estilo de cada um e no apenas a representao da natureza e dos espaos materialmente
possveis. Este movimento j aconteceu nas artes plsticas, na animao e no prprio cinema.
A partir do momento que se domina a reproduo do real, o desafio passa a ser encontrar
formas de expresso, que revelem um estilo prprio, original, que no se ampare apenas nos
recursos tecnolgicos, mas que revele a singularidade de cada um no uso e na transformao
da tecnologia.
Neste contexto, vale quase tudo: resgate de velhas tcnicas, uso misto da tecnologia digital
e de tcnicas mecnicas, subverso da tecnologia digital, criao de novos plug-ins e recursos
que favoream a expresso artstica na realizao do cenrio digital. Se podemos apontar para
uma possvel esttica do digital, esta seria uma esttica configurada pelo uso hbrido das
tecnologias digitais e das antigas formas de representao do espao. neste acmulo de
conhecimentos sobre o espao representado, que se faz presente na imagem digital como
camadas de um palimpsesto, a qual pode ser reprogramada, gerar novos sentidos, provocar
novas sensaes, que percebemos desdobramentos para um pensamento sobre o espao
cinematogrfico digital.
Referncias
Barthes, R. (1988). O rumor da lngua. So Paulo: Braziliense.
Bazin, A. (1991).
Burch, N. (1973). Prxis do cinema. Lisboa: Editorial Estampa.
Epstein, J. (1926). Le Cinmatographe vu de l'Etna. Paris: Les crivains runis.
Faure, E. (1953-6). La funcin del cine: de la Cineplstica a su Desti. Madri: Ediciones Leviatan.
Gardies, A. (1993). L' espace au Cinema. Paris: Mridiens Klincksieck.
LoBrutto, V. (2002). The filmaker's guide to production design. New York: Allwort Press.
Martin, M. (1985-90). A linguagem cinematogrfica. So Paulo.
Prince, S. (1996). True lies: perceptual realism, digital images, and film theory. Film Quarterly
v49, no.(Spring, 1996): 27-38.
Souriau, E. (1953).
Site: Entrevistas com os realizadores. Notas de Produo - Resident Evil: Hspede Maldito
http://www.webcine.com.br/notaspro/npresevi.htm consultado no dia 19/06/2011.
Sobre os autores
India Mara Martins, Dra. UFF: Professora de Design Visual/Direo de Arte no Curso de
Cinema e Audiovisual da Universidade Federal Fluminense. Mestre em Multimeios pela
Unicamp, doutora em Design pela PUC-Rio. Pesquisadora nas reas de direo de arte,
tecnologia e esttica, em cinema, animao e documentrio.
indiamartins@gmail.com
Daniel Moreira de Sousa Pinna, MSc. em Design, UFF: Designer e cineasta de animao,
professor do curso de Cinema da Universidade Federal Fluminense. Mestre em Design pela
PUC-Rio, bacharel em Desenho Industrial pela Esdi. Atua profissionalmente nas reas de
Animao e Design editorial. Pesquisador dos campos do Design, das artes seqenciais, do
cinema e da Animao brasileira.
quadronegro.animado@gmail.com