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Projetando o espao no cinema: novas possibilidades criativas da cenografia virtual

Designing space in cinema: new creative possibilities of virtual scenography


India Mara Martins, Daniel Moreira de Sousa Pinna

cenografia virtual, computao grfica, production design


A pesquisa discute a constituio do espao diegtico no cinema contemporneo, considerando as novas
possibilidades criativas viabilizadas pelos cenrios virtuais digitais. Para tanto, o artigo elenca categorias
definidas por cnones dos estudos flmicos e relaciona com produes cinematogrficas recentes, para
refletir sobre as mudanas provocadas pela cenografia virtual, tanto nas relaes de trabalho durante a
realizao quanto na prpria mise-en-scne.

virtual scenography, computer-generated imagery, production design


The research discusses the formation of the diegetic space in contemporary cinema, considering new creative
possibilities offered by digital virtual scenarios. For this, the article lists categories defined by the canons of film
studies and relates them to recent film productions, to finally speculate on the changes brought by virtual
scenography, both in labor relations and on the very mise-en-scne.

1 Introduo
Cinema a arte do espao. Seja por sua relao material com os cenrios e locaes, seja por
sua capacidade de estruturar novos espaos, a partir da articulao espao-tempo. Em um
contexto de mercado, observamos que a principal preocupao das produes
cinematogrficas ainda a busca pela verossimilhana, em determinados gneros, e a criao
de universos nunca antes imaginados, em outros. Mas as tcnicas de construo do cenrio,
de composio visual e de decupagem do espao flmico sofreram modificaes contnuas ao
longo dos anos, devido aos avanos tecnolgicos.
Nossa rea de interesse na presente pesquisa o espao diegtico, o espao do universo
ficcional, criado pela produo de uma obra cinematogrfica. Neste contexto, o cinema trata o
espao de dois modos: reproduz (atravs dos movimentos de cmera) e/ou produz, ao criar um
espao percebido pelo espectador como nico, mas feito da justaposio sucessiva de
espaos fragmentrios. Ambos os processos podem ser realizados tendo uma base material ou
de forma total ou parcialmente virtual, se valendo de recursos computacionais.
As ferramentas digitais de manipulao de imagem nos permitem criar espaos sem a
necessidade de sua materialidade. A produo destes espaos pelas cmeras dos softwares
possibilita deslocamentos espaciais e pontos de vista que desafiam as leis da fsica e a nossa
percepo. Estas novas formas de representao do espao j no cabem nos conceitos
definidos se empregarmos como referncia a proposta realista que, em sua hegemonia,
sempre a base para o pensamento flmico. Contudo, assim como observamos o uso de
tcnicas tradicionais combinadas com as novas possibilidades cenogrficas virtuais, tambm
acreditamos que as categorias de espao cinematogrfico definidas por alguns autores (Martin,
Costa, Gardies), podem ser relacionadas com propostas recentes, como a de realismo
perceptual, de Stephen Prince.
Realismo perceptual designa, consequentemente, um relacionamento entre a imagem ou o filme e o
espectador, e pode abranger ambas as imagens irreais e aquelas que so essencialmente realistas.
Por isso, as imagens irreais podem ser referencialmente ficcionais, mas perceptualmente realistas
(Prince, 1996, p:32).

O princpio fundador desta abordagem no ancorar o realismo a uma nica propriedade


material. Pelo contrrio, ela demonstra que o realismo se configura atravs de
correspondncias entre caractersticas selecionadas da exposio cinemtica e a experincia

visual e social do mundo do espectador (idem, p:27-38). Na proposta de Prince, os efeitos


especiais operam atravs de trilhas ou pistas perceptuais (perceptual cues) que estabelecem
um cdigo, chamado por ele de linguagem de correspondncia, que define, em ltima anlise, o
efeito de realidade1.
Mas se em 1996 Prince estava considerando apenas os efeitos especiais na sua
abordagem das imagens digitais que buscavam um efeito realista, podemos dizer que hoje esta
possibilidade de anlise se estende para todo o filme, principalmente para a representao do
espao, o que na prtica se configura como a essncia do prprio cinema. Pois se o tempo
considerado o elemento fundamental do cinema, que viabiliza a imagem em movimento atravs
da durao, Gardies vai lembrar que o fotograma, no qual o espao o centro do registro, vem
antes da sucesso de fotogramas. Portanto, a temporalidade do cinema deve se apoiar
efetivamente sobre o espao para se inscrever no centro da narrativa (Jost & Gaudreault, 2009,
p:105). tambm na representao espacial que se ancoram as principais teorias realistas.
Para Andr Bazin, realista todo sistema de expresso, todo processo de narrativa que
tende a fazer aparecer mais realidade na tela (Bazin, 1991, p:244). O cinema para ele se
diferencia das outras artes por registrar os objetos em sua prpria espacialidade e a relao
dos objetos entre si. Por isso em sua teoria valoriza tcnicas que respeitam esta espacialidade:
o plano-seqncia (quando a durao do plano coincide com a durao do evento) e a
profundidade de campo (quando todos os elementos dentro do campo esto igualmente
focados, quer se encontrem em primeiro plano, em segundo plano e/ou em plano recuado).
Para o crtico francs no deve haver montagem quando a ruptura de uma unidade espacial
transformar a realidade em sua mera representao imaginria (idem, p:62). Para Bazin, a
decupagem introduz uma abstrao na realidade.
Outro terico realista importante para a reflexo sobre o realismo no Cinema Tradicional
Siegfried Kracauer. Em seu livro Teoria Del Cine (1960), o autor expe sua teoria realista para o
cinema. Ele prope um cinema que devolva ao homem o contato com a realidade fsica para
superar a decadncia das convices espirituais e o esvaziamento de sentido de uma cincia
cada vez mais voltada para a abstrao. Kracauer, diferente de Bazin, no defende nenhuma
tcnica como mais realista, o importante o seu uso. As tcnicas cinematogrficas constituem
uma das propriedades do cinema, e Kracauer descreve essas propriedades enquanto meio.
Estas propriedades (essencialmente visuais) permitem ao cinema registrar as coisas na sua
materialidade, algo que nenhum outro meio faz. As outras propriedades, a que chama de
propriedades tcnicas como os ngulos, a montagem, distores devem colocar-se a
servio das primeiras, a servio dessa ligao fsica ao mundo que prpria do cinema.
Apesar do cinema contemporneo conseguir fazer aparecer mais realidade na tela, como
j dissemos apenas uma realidade perceptual, enquanto registro ela no existe ou ocorre em
proporo muito pequena. O efeito de realidade no cinema contemporneo est cada vez
mais distante de uma certa materialidade fsica obtida pelo acmulo de diversos elementos que
compem o universo diegtico: figurinos, adereos, objetos inseridos em cenrios realistas ou
locaes adaptadas. A tendncia utilizar alguns poucos elementos fsicos (figurino, objetos de
cena,mobilirio) e na cenografia lanar mo de recursos considerados artificiais, mas que no
seu conjunto geram uma percepo realista. Estes efeitos so alcanados atravs de uma
simples correo de cor at a insero de cenografias virtuais, combinadas com cenografias
criadas durante a pr-produo (de composites, que tem como base fotografias de locaes,
at tcnicas utilizadas desde o primeiro cinema, como painis, matte paints etc.).
Do ponto de vista espectatorial a mudana observada mais em funo de um aumento de
imerso (tamanho da tela, qualidade da imagem e do som) do que propriamente conceitual.
Mas na perspectiva terica e prtica se anuncia (e se consuma) uma mudana de paradigma,
que vai alterar concepes profundamente enraizadas no pensamento cinematogrfico.
Partindo das transformaes ocorridas no Departamento de Artes, a criao da cenografia
virtual transforma toda uma rea vital para o cinema, pois envolve um grupo de profissionais
interdisciplinares, modifica as relaes de trabalho nas diferentes etapas de realizao flmica e
a prpria mise-en-scne. Nesta nova dinmica, se sobressai a figura do production designer,
profissional que, alm de dominar as especificidades da direo de arte, deve conhecer e
1

A proposta de Prince remete ao Efeito de Real definido por Barthes como aquele que obtido no romance realista por
elementos (pistas, trilhas perceptuais) que, sem aparente funo na narrativa, conferem verossimilhana e
credibilidade ambientao e caracterizao das personagens (Barthes, 1988).

compreender como se do os processos de ps-produo.


A designao de Production Design foi utilizada pela primeira vez em 1938, quando David
Selznick ordenou que o nome do diretor de arte William Cameron Menzies figurasse nos
crditos de E o ventou levou (1938, V. Fleming) como Production Design. Lo Brutto atribui o
surgimento desta funo necessidade de um responsvel por conceber a visualidade do filme
em sua totalidade. A direo de arte no sistema de estdios hollywoodiano era criada e
desenvolvida pelos chamados Departamentos de Arte, administrados por supervisores de
direo de arte, de forma quase industrial (cada parte era feita por uma equipe diferente), sem
que houvesse uma preocupao em interpretar a histria, revelar os personagens e o entorno.
Havia um descompasso entre a sofisticao na produo atingida e a falta de compreenso do
contexto onde aqueles cenrios seriam inseridos.
De certo modo no cinema contemporneo, mesmo nas cinematografias menos
estruturadas, o processo de concepo e realizao da visualidade do filme est cada vez mais
fragmentado. A criao de cenografias virtuais, independente dos recursos ou tcnicas
utilizadas, envolve um grande nmero de profissionais com diferentes especificidades e pode
ser realizada simultaneamente em locais diferentes, como acontece em Capito Sky, filme que
vamos analisar em seguida. Os reflexos da mudana radical ocorrida nos processos de
trabalho por causa das tecnologias digitais (que envolve no s os softwares de criao, mas
tambm de transmisso de dados) sero observados na rea de direo de arte.
Em alguns filmes como Sin City e Capito Sky o trabalho da direo de arte foi
completamente modificado e as etapas de pr, produo e ps-produo, que geralmente eram
bem definidas no ciclo produtivo, agora se embaralham e muitas vezes ocorrem
simultaneamente. Por exemplo, em Capito Sky, a medida que a filmagem ia acontecendo se
fazia a edio das imagens e muitas vezes j se inseria um cenrio virtual para que os atores
conseguissem visualizar o resultado do seu trabalho e entendessem o contexto em que
estavam atuando. A dissoluo das referncias fsicas na constituio do espao
cinematogrfico pr-flmico tambm vai provocar mudanas na relao do diretor com os
atores e o cenrio.

2 A direo de arte e a mise-en-scne


Considerando o espao pr-flmico tambm o local de atuao do diretor quando dirige os
atores e orquestra os demais elementos presentes no SET durante a filmagem, fica evidente
que uma das grandes mudanas neste novo paradigma acontece no sagrado momento da
mise-en-scne. Para alguns autores neste momento que se d a organizao da
representao a fim de transform-la num filme. No cinema, como em algumas outras artes,
mise en scne "levar alguma coisa a cena para mostr-la" (Aumont, ibid., p. 158). Para
Aumont, a mise en scne se refere apenas ao momento do registro pela cmera, que
envolveria muito mais a direo e a direo de atores do que a atuao da direo de arte. O
autor tambm no acredita no controle que se poderia exercer atravs da composio visual,
mas cita autores franceses que percebem esta relao com a cenografia.
David Bordwell (1997) destaca que a partir das mudanas dos aspectos da imagem, no
espao e no tempo, que os elementos da mise en scne mais afetam nossa ateno em um
filme, e, simultaneamente, nosso sistema visual. Das diversas mudanas que podem ocorrer
no espao, Bordwell cita algumas como: o movimento, as diferenas de cor, o equilbrio de
elementos distintos e as variaes de tamanho. Sobre o tempo, o autor ressalta sobretudo a
durao do plano e a maneira como as relaes construdas a partir deste fator atingem nossa
percepo do conjunto.
De forma geral, Bordwell localiza a mise en scne como uma importante ferramenta para a
composio do plano no espao e no tempo. A interao entre seus diversos elementos,
segundo o autor, cria padres de movimento, cor e profundidade, linha e forma, claro e escuro,
definindo e desenvolvendo aspectos relevantes ao espao da diegese. E a utilizao da mise
en scne pelo diretor serve no somente para guiar nossa percepo entre determinados
momentos, mas tambm para auxiliar na criao da composio visual geral do filme.
Conceito oriundo do teatro, a mise-en-scne se torna nos anos 50 com os jovens crticos do
Cahiers du Cinma a parte mais nobre do cinema e se torna a principal questo dos manifestos

associados aos Cinemas Novos (Esttica da Fome, Manifesto de Oberhausen etc,). Na


segunda metade dos anos de 1960 temos uma primeira mudana de paradigma, que vem
colocar em xeque o conceito. Crticos como Jean-Louis Comolli e Andr S. Labarthe comeam
a questionar a mise en scne como critrio absoluto de valorao esttica dos filmes. Labarthe
chega a dizer que, medida que os filmes modernos falam cada vez menos a linguagem da
mise en scne, a expresso teria se tornado obsoleta, e seria saudvel nos desvencilharmos
dela como fez a pintura com a palavra 'figurativo'. Esta crise da mise en scne no se limita a
apenas aos questionamentos acerca do conceito pela crtica, mas se far sentir na realizao
cinematogrfica. Para alguns cineastas como Wenders, Godard, De Palma a encenao o
centro da criao cinematogrfica e dever ser exercido de modo consciente e refletido,
valorizando os aspectos formais e o virtuosismo de certos dispositivos cnicos. Outros
2
cineastas vo se contrapor a este modelo rejeitando a mise en scne no sentido tcnico e,
investir na fora e na energia singular dos atores em cena.
Na anlise de Brutuce, ela observa que Aumont parece indicar que a prpria operao da
mise en scne conservadora e comprometida politicamente em relao ao real. Seja
considerada como a prpria essncia do cinema, para Bordwell, ou como tentativa de
instituio de um modelo cnico, para Aumont (2004), a mise en scne, ou melhor, a
encenao oferecida vista, estruturada em imagem cinematogrfica pelo que na prtica
corresponde ao seu registro fotogrfico, ou seja, seu registro pela cmera (BRUTUCE, 2005).
Considerando os limites estabelecidos por estes dois pensamentos podemos dizer que o
conceito de mise en scne no mais adequado ao cinema contemporneo, pois alm de
muitos filmes prescindirem da presena do cenrio (Capito Sky e o Mundo de Amanh, 2004;
Sin City, 2005), o espao que estaria relacionado com a encenao, que ser colocado na psproduo, algumas vezes tambm prescindem do corpo, pois os atores presentes fisicamente
muitas vezes se relacionam com atores virtuais (O Senhor dos Anis, 2003), que tambm
sero inseridos posteriormente. Mas no vamos nos precipitar correndo o risco de fazer uma
anlise reducionista.
Por outro lado, observamos em muitos cineastas do cinema asitico, principalmente em
Wong Kar-Wai uma combinao bem sucedida de procedimentos que valorizam a mise en
scne, mas no deixa de investir na fora de interpretao dos atores e dependendo da
proposta visual do filme, inclusive abdica dos seus rigorosos enquadramentos para reforar o
desiquilbrio dos seus personagens. Alm disso, compartilha com outros cineastas
contemporneos de vrios recursos digitais na ps produo que acentuam a composio
visual e modificam o ritmo do filme. Neste contexto podemos falar em uma mise en scne
expandida, que vai alm do momento do registro proflmico e escapa do modelo que
corresponde ao registro fotogrfico. Como este modelo que tomamos como referncia para
mostrar a ruptura provocada pela tecnologia digital vamos nos deter um pouco em alguns
conceitos que tentam dar conta de compreender o espao dentro deste primeiro paradigma.

3 O espao cinematogrfico
O termo espao uma expresso genrica que significa tanto a sala de cinema, como a
prpria tela como o qu ocorre na tela. O espao que nos interessa o espao da narrativa
cinematogrfica. O cinema, diferente de outros veculos narrativos, apresenta sempre, ao
mesmo tempo as aes que formam a narrativa e o contexto de ocorrncia delas. O contexto
sempre em primeiro lugar espacial. Assim como a imagem um significante fundamentalmente
espacial. Para Jost e Gaudreault o carter icnico do significante flmico vai at mesmo impor
ao espao uma certa primazia sobre o tempo.
No contexto da narrativa cinematogrfica podemos considerar duas categorias principais de
representao espacial: o espao pr-filmico, que se refere a tudo que est em frente
cmera e fica registrado na pelcula (Souriau, 1953, p:8), ao campo, delimitado, pelo quadro
da cmera e construdo atravs da interveno da direo de arte, do diretor de fotografia e do
diretor que determina o enquadramento. Este o espao representado que se faz visvel, a
outra grande categoria seria o espao no mostrado. O espao da tela, onde se inscreve o
2

John Cassevetes o grande exemplo deste grupo que valoriza mais a intensidade da atuao do que aspectos
tcnicos como enquadramento, iluminao, movimentos de cmera etc.

significante visual resultante do pr-filmico e o espao do espectador, a sala de cinema,


chamado por Jost e Gaudreault de espao de consumao.
A nossa rea de interesse o espao diegtico3, que em uma primeira instncia
conceituado e abordado em sua materialidade pela direo de arte e concretizado pela direo
do filme e pela direo de fotografia, do momento da filmagem at o momento em que chega
s telas. O espao da tela ser abordado quando o significante extrapolar os limites do quadro,
utilizando o espao fora da tela para gerar novos significados, o que exige interveno da
direo de arte no sentido de prever uma composio visual que abrigue esta proposta esttica
e narrativa.
Alm do enquadramento, que gera o campo e o fora de campo, o cinema pode reproduzir o
espao, fazendo com que o experimentemos atravs dos movimentos de cmera. A relao
da cmera com o espao , portanto, de uma importncia muito grande no plano narrativo, j
que, como notamos graas mobilidade da cmera (no duplo sentido de mobilizar, de fazer
mexer) que o cinema desenvolveu boa parte de suas faculdades narrativas (Jost &
Gaudreault, 2009: 106). Os autores tambm ressaltam os dois parmetros a partir dos quais a
cmera operada para se obter a flexibilidade narrativa que caracteriza o cinema. O primeiro
o deslocamento da cmera entre os planos e o outro o prprio movimento da cmera durante
o curso do plano (panormica, travelling, etc.). Este fator operativo da cmera pode ser um
importante elemento na criao de espaos contguos, como acontece em Cidado Kane, que
com um movimento de grua sai do exterior para o interior do cabar de Susan.
O espao tambm pode ser produzido, de forma a criar um espao global, sinttico,
percebido pelo espectador como nico, mas feito da justaposio e sucesso de espaos
fragmentrios, que podem no ter nenhuma relao material entre si. Um bom exemplo, que
tambm valoriza o fator operativo da cmera a panormica em Hiroshima Meu Amor, em que
se passa de uma panormica longamente desenvolvida no interior do museu a um plano de
atualidades reconstitudas. Este procedimento permite associar, no meio de um mesmo plano,
dois espaos disjuntos realizados em cenrios adjacentes. Este tipo de procedimento faz com
que Alain Resnais seja chamado de mestre cubista pelos Cahiers du Cinema, pois ele pega
espaos fragmentados e sintetiza num espao global.
Para tratar do espao produzido Marcel Martin cria categorias levando em conta algumas
das diferentes concepes cenogrficas que fizeram a histria do cinema mundial (Martin,
1985). Segundo o autor, podemos identificar cinco concepes:
1. Realista: nesta perspectiva, a cenografia valoriza a materialidade do cenrio. Este no
tem outra implicao ou significado alm do que . Alguns exemplos: Renoir e o
cinema norte-americano (Martin,1985).
2. Impressionista: o cenrio escolhido em funo da atmosfera psicolgica da ao,
condicionando e refletindo o drama das personagem. Como exemplos, podemos citar
Vento e areia (Sjstrm, 1928) e O grito (Antonioni, 1957).
3. Expressionista: o cenrio quase sempre criado artificialmente, com o objetivo de
sugerir uma impresso plstica que coincida com a atmosfera da ao. Podemos
ainda dividir esta concepo cenogrfica em duas tendncias principais:
1.1.
Pictrica ou teatral: apresenta um cenrio totalmente artificial, onde as regras
da perspectiva so desprezadas, todas as construes so obliquas, as sombras e
luzes so pintadas (Martin, 1985).
1.2.
Arquitetural: caracteriza-se por cenrios grandiosos e majestosos destinados a
engrandecer a ao pica que ali se passa (Martin, 1985).
Uma forma bastante comum de pensar a questo espacial no cinema partir do conceito de
lugar (quase sempre associado s locaes). Gardies define o conceito de lugar como onde
este aparece enquanto uma forma significante, delimitada por sua estrutura espacial
tamanho, orientao, dimenses e por sua ordenao estilstica objetos que o compem,
traos de estilo.
3

Costuma-se empregar o termo diegese para designar o ambiente autnomo da fico, o mundo da histria que est
sendo contada. Diegese o processo pelo qual o trabalho da narrao constri um enredo que evolui de maneira
aparentemente automtica, como se fosse real, mas em uma dimenso espao-temporal que no inclui o espectador.
No cinema das origens, percebemos claramente a precariedade desse efeito diegtico, pois quanto maior a
impresso de realidade, mais diegtico o efeito na fico.

Mesmo tendo uma ncora na materialidade que os funda, os locais no correspondem no


filme exatamente ao que so em sua estrutura fsica e material. Isto , quando pensamos os
cenrios, no estamos preocupados com o resultado que eles apresentam a olho nu. Eles so
concebidos em funo do rendimento a ser alcanado a partir dos enquadramentos, lentes e
suporte de impresso a ser utilizado. Os lugares so construdos e organizados, portanto, para
renderem uma determinada imagem. Deste modo, eles podem ser pensados enquanto
elementos figurativos que apontam para um modo de representao. Partindo desta concepo
de espao cenogrfico, os espaos virtuais so oriundos de procedimentos resultantes de
operaes computacionais e no tm em sua criao o elemento pr-flmico, mas
conceitualmente continuam sendo um modo de representao.

4 Espaos virtuais e novas articulaes cenogrficas


Jamais antes do cinema nossa imaginao fora arrastada a um exerccio to acrobtico da
representao do espao quanto aquele que nos obrigam os filmes. Esta frase de Epstein se
referia ao cinema da dcada de 1920, mas poderia perfeitamente tratar do cinema
contemporneo.
As tecnologias de manipulao de imagem, movimentos de cmera, modelagem
tridimensional, a iluminao digital e a correo de cor nos permitem criar espaos sem a
necessidade de sua materialidade. As cmeras dos softwares nos permitem deslocamentos
espaciais e pontos de vista que desafiam as leis da fsica e a nossa percepo. O cineasta
George Lucas foi um dos pioneiros neste processo dos primeiros Guerra nas Estrelas,
realizados com maquetes e efeitos mecnicos (em sua maior parte) nova trilogia, totalmente
realizada com CGI.
Mas mesmo considerando o uso extensivo de tecnologia digital no cinema contemporneo,
ainda podemos observar diferentes formas de insero dos espaos virtuais na cenografia dos
filmes. Vamos trabalhar ento com quatro exemplos de maneiras diversificadas, que vo do
uso quase imperceptvel em O quarto do pnico, passando pela combinao de diferentes
estratgias em Resident Evil a uma cenografia totalmente virtual em Capito Sky e o mundo de
amanh de Kerry Conran e a inovao com a perspectiva no-linear observada em Ryan.
Na obra O quarto do pnico (David Fincher, 2002), foi empregada uma cmera virtual que foi
fundamental para o efeito desejado pelo diretor no momento em que os ladres entram no
casaro. Durante cinco longos minutos, a cmera percorre toda a casa: sai do despertador da
protagonista Meg, no ltimo piso, desce at o trreo e acompanha a odissia de Burnham
(Whitaker), que percorre os quatro andares em busca de uma brecha que torne possvel o
arrombamento. Para isso, a cmera passa pelo buraco de uma fechadura, atravessa paredes e
grades e at entra pela ala de uma cafeteira. A sequncia exigiu nove noites de filmagens e
um ano inteiro de retoques digitais a fim de que se tornasse em uma citao montagem sem
cortes, usada por Hitchcock em Festim diablico (1948). No contexto narrativo, a funo desta
cena demarcar a complicada geografia do casaro fundamental para a trama evitando
assim que o espectador se perca no decorrer da ao. A tomada ressalta ainda as grandes
distncias entre os aposentos. A tcnica usada, chamada fotogrametria, mistura filmagens reais,
cortes ocultos e simulaes de movimentos em computao grfica. A mesma tcnica foi
empregada em outra cena, quando a cmera adentra o mecanismo interno de uma lanterna.
Esta tcnica tambm foi utilizada com sucesso para dar movimento s viagens areas do
Homem-aranha, no filme de mesmo nome.

5 Resident Evil a combinao de locao, cenrio virtual e estdio


Em Resident Evil o hspede maldito (2002) temos um exemplo da insero de cenrios virtuais
habilmente montados com as sequncias filmadas em locaes prximas a Berlim e nos
estdios da Studio Berlin, para simular o espao do videogame que deu origem ao filme. Escrito
e dirigido por Paul W. S. Anderson, trata-se de um thriller de terror e ao baseado na srie de
videogames recordista de vendas da Capcom. O longa-metragem foi rodado ao longo de onze
semanas, desde 5 de maio de 2001, no Studio Adlershof, em Berlim, e em locaes na estao
U-bahn de Reichstag, em Landsberger Allee, Kaserne Krampnitz e na Schloss Linstedt. O

produtor Jeremy Bolt explicou as dificuldades para encontrar as locaes adequadas ao projeto
esttico do filme:
Procuramos locaes por toda a Europa da Letnia Ucrnia e at em bunkers subterrneos na
Gr-Bretanha, e num velho bunker nuclear alemo, em Bonn. Os bunkers teriam exigido um trabalho
enorme de cenografia, pois tinham uma aparncia excessivamente caracterstica da Segunda Guerra
Mundial para os nossos propsitos. Contudo, foi a estao de Reichstag que nos convenceu a rodar o
filme em Berlim, embora tivssemos feitos preparativos para rodar as cenas nos estdios Shepperton,
de Londres. O uso da estao de Reichstag como acesso subterrneo de entrada na Colmeia seria
to valioso dentro do projeto de desenho de produo de Richard Bridgland, que optamos por rodar o
filme em Berlim (Notas de Produo/Webcine/06/2011).

Definidas as principais locaes, a maior dificuldade foi a de criar um cenrio com aspecto
de labirinto, que remetesse ao ambiente do jogo, com lugares completamente sombrios dos
quais nada se podia enxergar. Para reproduzir esse elemento grfico nos cenrios, o production
designer Richard Bridgland projetou alguns corredores que, mesmo dando a impresso de
serem absolutamente retos uma iluso de tica criada atravs do uso de vidros e espelhos
passavam uma sensao desorientadora, de labirinto.
Uma das referncias de Anderson para criar este ambiente foi o livro Alice no Pais das
Maravilhas. Se os examinarmos bem de perto, h um uso simblico das imagens de Alice no
Pas das Maravilhas. Na manso, o relgio de parede do av tem personagens de Alice
pintados no seu mostrador, o chip lgico do computador Rainha Vermelha um tabuleiro de
xadrez, e h ainda vrias outras referncias abstratas usadas como marcos similares (ibid.),
comenta o diretor.
Bridgland tambm se inspirou nos projetos de vrios arquitetos japoneses que usam
unicamente placas de concreto para criar espaos. Combinada ao vidro e ao ao, a estrutura
se torna texturizada, orgnica e esteticamente impressionante (ibid.). Tal proposta foi utilizada
nos cenrios criados no estdio e se encaixou perfeitamente no projeto artstico do filme com a
estao de trem subterrnea, que se estendia da manso Colmeia. A estrutura da Colmeia
era visvel na totalidade apenas na sua representao em CGI. As filmagens na estao de
trem subterrnea foram realizadas na estao U-bahn, de Reichstag, uma estrutura de
concreto vazia que s seria aberta ao pblico em 2004. De acordo com Bridgland, quando a
equipe entrou na estao, sentiu-se como se ela fosse um cenrio pronto de 5 milhes de
dlares, construdo especificamente para o filme.
Mesmo em relao aos efeitos especiais, Anderson manteve o padro de mesclar novos
processos viabilizados pela tecnologia e velhas trucagens fotogrficas. O dilaceramento a laser
de One o melhor exemplo desta proposta. Segundo Anderson
Poderamos ter realizado a cena atravs da animao digital 3D, mas eu sabia que ela adquiriria um
realismo muito maior se fosse feita ao vivo, usando as boas e velhas trucagens fotogrficas. Fizemos
um manequim do ator Colin Salmon em sua posio final antes de ser cortado em pedaos, e depois
cortamos o corpo do manequim em cubos. Depois, todos os pedaos foram mantidos unidos com
eletroms at o momento em que One tinha de ser despedaado, quando ento a corrente eltrica foi
cortada. Embora boa parte da cena seja feita atravs do reflexo de espelhos, ela muito simples,
surpreendentemente eficiente e muito chocante (ibid.).

Anderson conclui defendendo que mesmo tendo em mos toda a magia da tcnica e da
tecnologia de ltima gerao, sobretudo a crena do pblico no roteiro e nos atores o que faz
um filme dar certo (ibid.).

6 Capito Sky e o mundo de amanh


O que diferencia Capito Sky e o mundo de amanh (2004) dos filmes anteriores, que utilizaram
cenrios virtuais em algum momento, o fato deste ter produzido a maioria dos cenrios e
elementos da histria de forma totalmente digital4. Com exceo dos prprios atores, todos os
demais elementos do filme foram inseridos atravs de computadores. Foi o prprio Conran
quem criou o software CGI que permitiu a criao de um mundo virtual tridimensional e a
4

Capito Sky no foi a primeira produo a empregar esta tcnica em escala to extensa. O filme francs Immortel (Ad
vitam), dirigido pelo iugoslavo Enki Bilal em 2004, que reivindica esta posio. Mas por estar inserido no contexto
blockbuster e (consequentemente) ter sido mais difundido, foi escolhido para nossa anlise.

posterior insero de atores neste.


Neste filme j temos uma mudana significativa na mise-en-scne (no trabalho do diretor) e
nas etapas subsequentes de ps-produo. Para dirigir os atores, todas as cenas foram
preparadas com antecedncia por Kerry Conran em seu computador. Desta forma, os atores
podiam acompanhar nos animatics (storyboards animados) cada uma das cenas que fariam, visto
que no tinham como se localizar em cena pelas relaes estabelecidas por referncias
espaciais e objetos reais.
Como queria que o processo de edio tivesse uma maior flexibilidade, o diretor filmou
individualmente cada um dos centenas de extras do filme. Desta forma ele poderia manipular a
presena dos extras do modo que quisesse, sem precisar rodar novamente a cena completa.
Kerry Conran no foi sequer uma nica vez a Nova York durante o processo de filmagens, e
tambm nunca tinha visitado a cidade antes. O diretor recriou Nova York baseando-se em
antigas fotos da cidade. A fotografia do filme apresenta uma paleta de cores lavadas, que se
aproximam do spia em alguns momentos. Os cenrios remetem a atmosfera da dcada de
1930, mas a obra exibe referncias da dcada de 1950, principalmente no figurino utilizado:
sobretudos, chapus de feltro...
Neste cenrio, Conran insere robs gigantes voadores ideia inspirada no episdio
Mechanical Monsters, da srie de Animao Superman, exibido nos cinemas em 1941. Como as
referncias visuais no do conta de situar o espectador temporalmente, a identificao da
poca ano de 1939 dada pelas obras que os cinemas locais esto exibindo: O mgico de
Oz e O morro dos Ventos Uivantes. No h nenhuma referncia Segunda Guerra Mundial e, o
mais surpreendente, assistimos ao zepelim Hindenburg ancorar no topo do Empire State
Building.
A maior parte das filmagens ocorreu no estdio em Londres, quase sempre em uma sala
totalmente azul com alguns poucos objetos em cena (mesas, bancos, telefones etc) para
funcionar como referncia para a atuao do atores. A criao dos cenrios virtuais, que
envolveu desde o uso de fotografia, criao de composites e modelagem 3D, foi realizada por
diferentes empresas de computao grfica espalhadas pelo mundo. Entre elas a Industrial
Light e Magic, de George Lucas, a canadense Hybride, a australiana Rising Sun, a Orphanage
de So Francisco, a Pixel Liberation Front e outras. O surpreendente, neste caso, que o filme
apresenta uma homogeneidade na sua composio visual, apesar deste processo de trabalho
aparentemente descontinuado. Conran atribui esta qualidade iluminao e a correo de cor,
que estabeleceu a relao entre todos os elementos e criou uma atmosfera nica.
Nas sequncias monumentais da montanha de neve no Tibete, Conran utilizou matte paint
feito pelo artista Robert Stromberg, que foi inserido na ps-produo. O matte paint uma das
tcnicas precursoras na insero de cenrios e fundos. Traduzido literalmente, matte painting
significa pintura fosca. como uma mscara, dotada de reas de transparncia e opacidade.
Antes de uma tcnica artstica, o matte painting uma aplicao na qual formas convencionais
de pintura so aplicadas para alterar a composio visual de um filme ou fotografia.
Na indstria cinematogrfica, o matte painting tanto pode ser um efeito in-camera (j
presente na pelcula quando de sua remessa para o processamento em laboratrio) como de
composio ou ps-produo, como o caso de Capito Sky. Quando empregado como efeito incamera, o matte painting obrigatoriamente um elemento fsico, presente no set de filmagem,
seja como um painel servindo de imagem de fundo, seja em placas de vidro ou acetato
dispostas em vrios planos diante da cmera para complementar o cenrio. Com os recentes
avanos da computao, a tcnica in-camera foi praticamente substituda pela insero de
elementos visuais na ps-produo. Basicamente, as cenas so filmadas sob um fundo de
recorte (em verde, azul ou, ou muito raramente, vermelho) do mesmo cenrio. Na etapa de
ps-produo, esse fundo de cor uniforme substitudo pelo cenrio pintado.
Stromberg tambm foi o responsvel por vrios outros matte paints que aparecem ao longo
do filme, geralmente de uma beleza plstica mais associada pintura do que uma cenografia
fotorrealista. Na sequncia de Shangril, por exemplo, a paleta de cores escolhida mais
saturada e orientalizada, algo que, alm de tornar o ambiente do quarto da personagem em um
lugar especial, transforma a cidade vista da varanda em um cenrio de sonhos.
A Ilha de Totenkopf outro cenrio que revela todo potencial da cenografia virtual. Como
no haviam limitaes fsicas, tudo colossal! De acordo com Conran, a inspirao foi a

Perisfera Mundial de 1939 e as paisagens lunares, com uma mina abandonada, que dava um ar
moderno e, ainda assim, velho e datado. O interior da cidade do vilo tambm revela um estilo
futurista, mas que ainda tem como referncia o que se entendia por futuro no Metrpolis (1929),
de Fritz Lang. Temos torres imensas, com pontes que as conectam e os mdulos da cidade,
que apresentam uma textura de metal. As salas so em estilo retr, com mveis de madeira
pesados, objetos clssicos, imensas portas, mesas e uma imensa janela que revela toda a
cidade para o vilo.
As cenas iniciais do filme, revelam por diversas vezes que nos cinemas de Nova York est
em cartaz Wuthering Heights, filme de 1939 protagonizado pelo ator Laurence Olivier. Estas
cenas podem passar desapercebidas, mas j anunciam outra ousadia do filme. Para ter o ator
(falecido em 1989) em seu filme, Kerry Conran utilizou de imagens de arquivo e desenvolveu
uma verso digital em 3D. Deste modo, Olivier aparece como o vilo da trama, em uma
projeo entre duas imensas colunas.
Capito Sky e o mundo de amanh foi o filme de estria de Kerry Conran como diretor e
roteirista. Inicialmente o filme seria apenas um curta-metragem de 6 minutos, que mostraria o
ataque dos robs gigantes voadores cidade de Nova York. Aps a entrada de Jon Avnet
como um dos produtores que se optou por transformar o projeto em um longa-metragem.
Avnet ficou to impressionado com o trabalho que vinha sendo realizado que convenceu o
Conran a fazer a mudana. O oramento de Capito Sky foi de 70 milhes de dlares, mas era
comum que o diretor e production designer comentassem sempre sobre os poucos recursos que
obtiveram para o filme, realizado de maneira quase independente.

7 Ryan e a perspectiva no-linear


Todos os filmes apresentados at este ponto utilizaram o espao virtual em parte ou na
totalidade do projeto cenogrfico, mas continuaram mantendo como referncia de construo
espacial a perspectiva linear. A noo de perspectiva surge ainda no perodo do Renascimento,
e permite aos artistas reproduzir, em suas obras, espaos reais sobre uma superfcie plana,
dando noo de profundidade e de volume atravs do jogo de cores que possibilitam destacar
na obra os elementos mais importantes e obscurecer os elementos secundrios. A variao de
cores frias e quentes e o manejo de luz tambm permitem criar distncias e volumes que
parecem ser copiados da realidade. Mas se nas artes plsticas tivemos diversos movimentos
artsticos que fugiram deste modelo de representao, no audiovisual, por outro lado, estas
tentativas so relativamente recentes e vm se desenvolvendo com os novos sistemas
computacionais e com a linguagem do Cinema de Animao.
Em Ryan (2004), documentrio animado de Chris Landreth que conta a histria do animador
canadense Ryan Larkin, temos a construo de uma perspectiva no-linear, baseada no desejo
de criao de um espao onrico para atender o projeto artstico do curta-metragem e garantida
pelo software grfico utilizado. Karan Singh, um dos animadores do curta e pesquisador do
Departamento de Computao da Universidade de Toronto, aponta a pintura cubista como
referncia para a perspectiva no-linear desenvolvida para Ryan. Pois justamente com a
pintura cubista que teremos a representao dos objetos tridimensionalmente, numa superfcie
plana, sob formas geomtricas, com o predomnio de linhas retas. No representa, mas sugere
a estrutura dos corpos ou objetos. Simula-se um movimento em torno dos objetos, tendo uma
viso simultnea de todos os ngulos visuais, percebendo todos os planos e volumes.
O recurso da perspectiva no-linear utilizado por Landreth no principal cenrio do filme
a cafeteria de um abrigo para indigentes e tambm no banheiro da primeira sequncia.
Enquanto o diretor/personagem se encontra no banheiro olhando no espelho, no percebemos
a diferena na perspectiva, apenas que existe uma qualidade de pintura diferente dos espaos
geralmente criados em CGI. Mas quando o mesmo se retira, temos uma imagem que j nos
revela uma perspectiva diferente. Talvez a prpria viso do documentarista, que tem uma
perspectiva distorcida pela sua prpria subjetividade ou pela falta de um conhecimento mais
aprofundado da complexidade do entrevistado.
Com a perspectiva no-linear utilizada por Landreth, teremos diferentes pontos de fuga, que
distorcem o espao e modificam a incidncia de luz sobre os objetos, criando uma atmosfera
que Landreth chamar de psicorrealista. A experimentao desenvolvida pelos animadores da

corrente experimental, quando ancorada em slidos conhecimentos, apresenta resultados que


sero aproveitados em outras reas de atuao do audiovisual. No caso de Chris Landreth,
alguns procedimentos utilizados por ele sero objeto de estudo de cursos de Cincia da
Computao e representam um grande avano para o desenvolvimento de expresses
artsticas que no buscam apenas um resultado fotorrealista.
No artigo Ryan: Rendering Your Animation Nonlinearly projected (2004), Patrick Coleman and
Karan Singh, membros da Dynamic Graphics Project, da Computer Science University of
Toronto, avaliam sua contribuio para o campo da computao grfica. Eles partem do
seguinte raciocnio: a perspectiva linear utilizada comumente em projetos que empregam CGI
tem boa aproximao do sistema visual humano, conceitualmente simples e previsvel, ajuda
na percepo de profundidade e apresenta eficientes pipelines (fluxos de trabalho) grficas. A
opo de Landreth em trabalhar com a perspectiva no-linear, por outro lado, traz uma
variedade visual ao filme, evita a juno de imagens para a manipulao de cenas complexas e
lhe garante maior expresso artstica. De acordo com Singh, a perspectiva no-linear permite
que o artista explore, entenda e, posteriormente, expresse complexas cenas em 3D. Ele passa
a ter mais controle artstico da composio e projeo; da cmera, do sombreado e da
iluminao para mltiplos pontos de vista.
Estas tm sido caractersticas investigadas pelos cineastas e production designers na busca
por novas estratgias de representao do espao cinematogrfico. A combinao da
tecnologia digital com tcnicas tradicionais criou novos procedimentos que esto gerando uma
esttica hbrida, a qual escapa s classificaes e pode ser encontrada tanto na cinematografia
norte-americana em filmes que tradicionalmente recebem grandes investimentos de
recursos como nas cinematografias em ascenso em todo o mundo.

8 Concluso
Se no incio do desenvolvimento da tecnologia digital para manipulao de imagem (anos
1990) a maior preocupao era se aproximar da representao realista, hoje cada vez mais
percebemos que os production designers, diretores de arte, artistas grficos, designers e
animadores, buscam tornar a tecnologia mais modelvel. No sentido de permitir a expresso
do estilo de cada um e no apenas a representao da natureza e dos espaos materialmente
possveis. Este movimento j aconteceu nas artes plsticas, na animao e no prprio cinema.
A partir do momento que se domina a reproduo do real, o desafio passa a ser encontrar
formas de expresso, que revelem um estilo prprio, original, que no se ampare apenas nos
recursos tecnolgicos, mas que revele a singularidade de cada um no uso e na transformao
da tecnologia.
Neste contexto, vale quase tudo: resgate de velhas tcnicas, uso misto da tecnologia digital
e de tcnicas mecnicas, subverso da tecnologia digital, criao de novos plug-ins e recursos
que favoream a expresso artstica na realizao do cenrio digital. Se podemos apontar para
uma possvel esttica do digital, esta seria uma esttica configurada pelo uso hbrido das
tecnologias digitais e das antigas formas de representao do espao. neste acmulo de
conhecimentos sobre o espao representado, que se faz presente na imagem digital como
camadas de um palimpsesto, a qual pode ser reprogramada, gerar novos sentidos, provocar
novas sensaes, que percebemos desdobramentos para um pensamento sobre o espao
cinematogrfico digital.

Referncias
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Bazin, A. (1991).
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LoBrutto, V. (2002). The filmaker's guide to production design. New York: Allwort Press.
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Site: Entrevistas com os realizadores. Notas de Produo - Resident Evil: Hspede Maldito
http://www.webcine.com.br/notaspro/npresevi.htm consultado no dia 19/06/2011.

Sobre os autores
India Mara Martins, Dra. UFF: Professora de Design Visual/Direo de Arte no Curso de
Cinema e Audiovisual da Universidade Federal Fluminense. Mestre em Multimeios pela
Unicamp, doutora em Design pela PUC-Rio. Pesquisadora nas reas de direo de arte,
tecnologia e esttica, em cinema, animao e documentrio.
indiamartins@gmail.com

Daniel Moreira de Sousa Pinna, MSc. em Design, UFF: Designer e cineasta de animao,
professor do curso de Cinema da Universidade Federal Fluminense. Mestre em Design pela
PUC-Rio, bacharel em Desenho Industrial pela Esdi. Atua profissionalmente nas reas de
Animao e Design editorial. Pesquisador dos campos do Design, das artes seqenciais, do
cinema e da Animao brasileira.
quadronegro.animado@gmail.com

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