Sie sind auf Seite 1von 5

I.

TTULO
Programa MF que utiliza los Objetos Digitales para desarrollar la capacidad
resolucin de problemas en el rea de Matemtica en los alumnos del
tercer grado de educacin secundaria de la IE Juan Pablo Vizcardo y
Guzmn Zea del distrito de la Victoria
II. OBJETIVOS
General
Mejorar la capacidad de resolucin de problemas en el rea de Matemtica
en los estudiantes del tercer grado de educacin secundaria de la IE Juan
Pablo Vizcardo y Guzmn Zea del distrito de la Victoria.
Especficos
Comprender el problema plateado
Elabora un plan para resolver el problema planteado
Ejecutar el plan que se resolver el problema plateado
Hacer la verificacin de los resultados obtenidos en la solucin del
problema planteado.
III.

DURACIN
Un semestre del ao lectivo. Equivalente a dos bimestres. En total 20
semanas de trabajo.

IV.

DESCRIPCIN
El presente programa, denominado MF, es un conjunto de sesiones de
aprendizaje organizado desde una unidad de aprendizaje, en donde se
buscar desarrollar o mejorar la capacidad de resolucin de problema en el
rea de Matemtica en los estudiantes del nivel secundario; en estas
sesiones se utilizar la plataforma Moodle como recurso didctico, ya que
esta plataforma permite crear actividades educativas y utilizar algunos
objetos digitales de aprendizaje, los mismo que incentivarn a los alumnos
a realizar las tareas encomendadas.

V. FUNDAMENTACIN
En la actualidad es muy notorio que los estudiantes del nivel secundario
estn inmersos en mundo de la era digital, en su mayora la tecnologa los
atrae.
Es conocido tambin que, en los estudiantes existe dificultad en su
capacidad de resolver problemas matemticos y esto se evidencia en el
rendimiento acadmico mostrado con respecto a esta capacidad en el rea
de Matemtica como lo dice PISA 2009 y PISA 2012.
El programa MF propone una secuencia de sesiones de aprendizaje en
donde se aprovechar el gran inters de los alumnos por el uso de los
ordenadores y el servicio de internet. En estas sesiones se utilizar los
objetos digitales como recurso didctico con el cual el estudiante
interactuar y le ayudar a mejorar su capacidad de Resolucin de
Problemas.

VI.

CONTENIDOS
Tomado del dcn 2009
Conjunto de los nmeros racionales
Valor absoluto
Intervalos
Conjunto de nmero reales.
Operaciones con nmeros reales.
Notacin cientfica.
Potenciacin y radicacin en R
Radicales

VII.

SISTEMA DIDCTICO
1. Principios
El aprendizaje es significativo si parte de conocimientos previos.
El estudiante construye su propio conocimiento.
El estudiante aprende de su entorno.
El aprendizaje es integral, para la vida.
El docente es mediador y acompaante en el proceso de aprendizaje
del estudiante.
Los aprendizajes se evalan permanente mente
2. Secuencia didctica
La sesin de aprendizaje tendr la secuencia propuesta por Ministerio de
Educacin del Per y son las siguientes situaciones de aprendizaje:
INICIO
- Motivacin
Fomenta un ambiente adecuado para tener ganas de aprender.
- Recuperacin de saberes previos
Para saber que conocimiento trae el estudiante.
- Generacin del conflicto cognitivo
Para activar los procesos mentales de los estudiantes
PROCESO
- Procesamiento de la Informacin
Aqu el estudiante va adquiriendo los nuevos conocimientos
- Aplicacin de lo aprendido y transferencia a Situaciones Nuevas
Uso del conocimiento adquirido
SALIDA
- Reflexin sobre el Aprendizaje
Espacio de tiempo en el que se utilizan estrategias formales y
especficas (instrumentos de evaluacin) para determinar el logro
de los aprendizajes esperados. Incluidas las estrategias
metacognitivas.
3. Estrategias
Las posibles estrategias que empleare:
Para indagar los conocimientos previos:
Lluvia de ideas.
Preguntas exploratorias.

SQA
Para promover la compresin mediante la organizacin de la
informacin
Cuadro sinptico
Cuadro comparativo
Diagrama de rbol
Diagrama de flujo
Tcnica heurstica UVE
Mapa conceptual
Mapa cognitivo de algoritmo
Grupales:
Debate
Foro
Talleres
Metodologas activas para contribuir al desarrollo de competencias.
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje basado en TICs
Aprendizaje cooperativo

4. Recursos
Software Plataforma Moodle
Moodle es un software diseado para ayudar a los educadores a crear
cursos en lnea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales.
Tales sistemas de aprendizaje en lnea son algunas veces llamados
VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de
aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrnimo de Modular ObjectOriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje
Dinmico Orientado a Objetos y Modular).
Una de las principales caractersticas de Moodle sobre otros sistemas
es que est hecho en base a la pedagoga social constructivista,
donde la comunicacin tiene un espacio relevante en el camino de la
construccin del conocimiento. Siendo el objetivo generar una
experiencia de aprendizaje enriquecedora.

WebQuest
Son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos
obstculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida,
as como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

Movie makers

Windows Movie Maker es un programa para crear, editar y


compartir tus propios montajes con vdeo, imgenes y sonido

Go anmate
Es un sencillo e intuitivo programa para crear animaciones en
flash sin tener idea de flash. Puedes crear tus personajes, usar los
que te ofrecen de modelo, crear escenas, aadir audio,
movimientos y subir tus propias imgenes, fondos, tus
grabaciones de audio realizadas de manera sencilla.

Issuu.
Es una plataforma de publicacin digital, como una biblioteca de
archivos o libros.

Slideshare.
Es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los
usuarios la posibilidad de subir y compartir en pblico o en
privado
presentaciones
de
diapositivas
en
PowerPoint
(.ppt,.pps,.pptx,.ppsx,.pot
y.potx),
OpenOffice
(.odp);
presentaciones e infografas PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF
(.pdf), Microsoft Word (.doc,.docx y.rtf) y OpenOffice (.odt) y la
mayora de documentos de texto sin formato (.txt), e incluso
algunos formatos de audio y vdeo.

Calameo
Es una herramienta 2.0 para alojar diversos tipos de documentos
proporcionando una visualizacin moderna de libro digital que
cuenta con un zoom interactivo muy dinmico.

Chamilo
Es un software con todo lo necesario para poner en
funcionamiento un aula virtual y gestionar un curso de e-learning.

VIII.

PROGRAMACIN
NMEROS Y OPERACIONES: Resuelve situaciones problemticas de
contexto real y matemtico que implican la construccin del significado y el
uso de los nmeros y sus operaciones empleando diversas estrategias de
solucin, justificando y valorando sus procedimientos y resultados.

Sesin N 01: Estableciendo en el contexto real el conjunto de los


nmeros racionales.
Sesin N 02: Reconociendo e interpretando el conjunto de los
nmeros reales
Sesin N 03: Aplicando la propiedad fundamental de valor absoluto

IX.

Sesin N 04: Reconocimiento y representacin e interpretacin de las


clases de intervalos
Sesin N 05: Elaborando estrategias para operar con intervalos
Sesin N 06: Aplicando procedimientos en la solucin de operaciones
con nmeros reales
Sesin N 07: Elaborando estrategias para operar expresiones
matemticas con notacin cientfica
Sesin N 08: Estableciendo en el contexto real la potenciacin en el
conjunto de los reales.
Sesin N 09: Aplican las propiedades de la potenciacin
Sesin N 10: Propiedades de la radicacin
Sesin N 11: Amplificacin y simplificacin de radicales
Sesin N 12: Aplicando procedimientos en la solucin de operaciones
con radicales
Sesin N 13: Aplicando algoritmos en el proceso de racionalizacin

DESARRROLLO
SESION N 01

SESIN N 02

X. EVALUACIN
La evaluacin

Das könnte Ihnen auch gefallen