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INTELIGENCIA ARTIFICIAL EM RPGS

Por Bruno Vieira Costa


RPGs esto entre os jogos mais populares, devido a seu sistema de batalha amplo
podendo usar itens, magias, habilidades, etc...
Porem tantos recursos tornam-se algo muito complicado de se programar, seja pelo
sistema de gerenciamento de todos esses recursos ou (principalmente) pela inteligncia
artificial.
Neste tutorial abordaremos a inteligencia do inimigo nesse jogo, que dever se orientar
entre ataques magias e pores.
1- Vamos criar todos os objetos, sprites, scripts e etc..

2 vamos distribu-los da seguite maneira na room:

3- Vamos por no CREATE do obj_Jogador:

mp=100
o nvel de pontos de magia que o jogador ter, com ele o jogador poder realizar
magias.
hp=100
o nivel de sade do jogador.
p=5
o nmero de pores que o jogador ter, com elas o jogador poder recuperar seu HP
pp=3
o nmero de super-pores que o jogador ter, com elas se pode recuperar todo o HP
global.vez=0
Essa varivel global determinar de quem ser a vez(0 para o jogador e 1 para o inimigo)

4-Vamos por no STEP do obj_Jogador:

Isso impede que o hp seja maior que o mximo, ou seja:


se o HP for maior que o mximo(que 100), ento o HP ser 100
5- Vamos por no CREATE do obj_Inimigo:

Todas as variveis tero as mesmas funes que tem no jogador, porm agora com efeito
no inimigo.
6- Vamos por no STEP do inimigo:

Ou seja:
Apenas quando o inimigo estiver na sua vez:
Se o HP for alto(maior que 50) e o MP baixo(menor que 30), ele atacar.
Se o MP for baixo e no se tiver nem pores e nem super pores, ele atacar.
Se o HP dor alto e o MP tambem, ele usar magia
Se o HP for baixo, o MP for alto e no tiver nem pores e nem super-pores, ele
usar magia
Se o HP for baixo e tiver alguma poro, ele usar
Se o HP for baixo e no tiver pores mas tiver super-pores, ele usar.
claro que voc pode e deve alterar as condies de uso de cada ao ao seu gosto e
necessidade.
Para ajudar no planejamento, faa uma tabela com todas as aes e reaes necessrias
para o inimigo.

E sempre que o HP for maior que o mximo, ele parar no mximo(100)


7- Vamos por no scr_Ataque:

ou seja, vai se diminuir um nmero natural aleatrio entre 10 e 20 do HP do jogador


e ser vez do jogador
8- Vamos por no scr_Magia:

ou seja, vai se diminuir entre 30 e 40 do HP do Inimigo


e ser a vez do jogador
9- Vamos por no scr_Porcao:

ou seja, aumenta-se 30 de HP
perde-se 1 poro
e ser a vez do jogador
10- Vamos por no scr_Superporcao:

ou seja, HP fica no mximo(100)


perde-se uma super poro
e ser a vez do jogador
11- Vamos por no LEFT_PRESSED do obj_Ataque:

tem a mesma funo do ataque do inimigo, mas agora com referencial do jogador
12- LEFT_PRESSED do obj_Magia:

13- LEFT_PRESSED do obj_Porcao:

14- LEFT_PRESSED do obj_Superporcao:

15- Vamos por no STEP do obj_Controle:

ou seja:
se o inimigo morrer, voc ganhou!! parabns, e reinicia-se o jogo.
Se o jogador morrervoc perdeu!! tente novamente, e reinicia-se o jogo.
16- Vamos por no DRAW do obj_Controle:

ou seja sero criadas os informadores de HP, MP, poro e super-poro do jogador e do


inimigo.
Veja como ficou o meu:

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