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INFORMAES DE JOGO DO XAM ESPIRITUAL

Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que o


xam espiritual capaz de conjurar e a dificuldade de resistir s suas
magias. O Carisma indica sua quantidade de magias disponveis a
cada dia. Ele tambm se beneficia de valores elevados de Destreza e
Constituio, pois inicia sua carreira com treinamento apenas para
usar armaduras leves.
Tendncia: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Catico e Neutro ou
Neutro e Mau.
Dado de Vida: d8.
Percias de Classe
As percias de classe de um druida (e a habilidade chave para cada
percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentrao
(Con), Conhecimento Geogrfico(Int), Conhecimento de Histria((Int),
Conhecimento de Localidades(Int), Conhecimento(natureza) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Natao(For),
Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e
Sobrevivncia(Sab).
Pontos de Percia no 1 nvel: (4 + modificador de Inteligncia) x
4.

Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modificador de


Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O xam sabe usar a clava, a adaga, os
dardos, a machadinha, a azagaia, a lana longa, o bordo, a lana
curta, a lana, a funda, o arco curto, o machado de arremesso, e os
escudos e armaduras leves.
Magias: Cada xam espiritual deve escolher um perodo do
dia para meditar durante uma hora para recuperar suas
magias dirias. Um xam conjura magias divinas selecionadas da
lista de magias do xam, que subconjunto da lista de magias do
druida. Ele capaz de conjurar qualquer magia que tenha recuperado
sem ter de prepar-la com antecedncia. Semelhante aos demais
conjuradores, o xam espiritual somente capaz de conjurar uma
quantidade limitada de magias de cada nvel por dia. Seu limite dirio
de magias se encontra na Tabela 1-5. Suas magias adicionais so
baseadas em seu modificador de Carisma. A seleo de magias do
xam muito limitada, todavia ele capaz de modificar diariamente

seu repertrio. Quando um xam espiritual medita para recuperar


suas magias dirias, envia seu guia para negociar com os espritos e
buscar o conhecimento das magias especificas que ele pretende usar
naquele dia.
Guia Espiritual: Todos os xams espirituais possuem um guia
espiritual, uma personificao do mundo dos espritos. Em certo
sentido, o xam e seu guia espiritual so um nico ser, sabendo,
vendo e experimentando as mesmas coisas. Ao contrrio de um
familiar, o guia espiritual no uma entidade separada do xam. Ele
o nico capaz de ver e interagir com o seu guia, que existe apenas
no interior de sua mente e de sua alma. O guia do xam confere uma
percepo maior dos seus arredores e o talento Prontido (+2 em
testes de Ouvir e Observar). O guia espiritual tambm concede
habilidades adicionais no 5 e no 10 nveis.

A forma exata do guia espiritual escolhida pelo xam no 1 nvel,


normalmente de acordo com as qualidades que ele representa. A forma

exata de um guia espiritual mera preferncia pessoal, e no confere


vantagens ou desvantagens especiais.
Empatia com a Natureza: Guiado pela sua compreenso dos espritos
animais, o xam espiritual capaz de usar linguagem corporal, vocalizaes
e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal atravs de um
teste de Diplomacia (1d20 + nvel de xam espiritual + modificdor de
Carisma). Animais domsticos tem atitude inicial Indiferente enquanto
animais selvagens so Pouco Amistosos. Um xam espiritual tambm pode
usar essa habilidade para influenciar bestas mgicas.
Disciplinar Espritos: A partir do 2 nvel, o xam espiritual consegue
utilizar a energia divina concedida por seus patronos do mundo espiritual
para infligir dano a espritos hostis. Disciplinar espritos uma ao padro
que inflige 1d6/ nvel de dano em todos os espritos num raio de 9 metros.
Os espritos afetados devem resistir a um teste de resistncia de Vontade
para reduzir o dano a metade. Ao utilizar essa habilidade contra seres
incorpreos, o xam pode ignorar a chance de erro de 50%. Um xam
espiritual consegue usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual a 3
+ seu modificador de carisma.
Detectar Espritos: O guia espiritual do xam capaz de perceber
espritos nas imediaes. Sempre que desejar, o personagem capaz de
utilizar detectar espritos sem limite dirio.
Beno dos Espritos: A partir do 4 nvel, o xam espiritual capaz de
realizar um ritual especial para receber uma beno. O xam entra num
estado meditativo por 10 minutos e ento recebe uma beno que funciona
como exatamente como proteo contra o mal (+2 na CA e testes de

resistncia, impede controle mental, isola elementais e seres


planares), mas fornece proteo contra espritos e permanece ativa at ser
dissipada ou desativada.
Seguir o Guia: No 5 nvel, o guia espiritual ajuda a manter o controle
sobre a sua mente. Caso o personagem seja afetado por magias de
encantamento e falhe no teste de resistncia, o guia espiritual lhe ajudar a
ter outra chance de resistir ao encantamento.
Proteo Contra Espritos: A partir do 7 nvel, uma vez por dia, o xam
espiritual pode realizar um ritual para proteger a si mesmo e a seus
companheiros de espritos hostis. A execuo do ritual demora 1 minuto. A
convocao permanece ativa por 10 minutos/ nvel, e nos demais aspectos
funciona como um crculo mgico contra o mal (Absorve 12 de dano/nvel
numa rea de 3m/nvel), mas afeta apenas espritos.
Forma de Esprito: No 9 nvel, o xam espiritual aprende a se transformar
temporariamente em um esprito. Uma vez por dia, como ao padro, ele
pode se tornar incorpreo por 1 minuto. A partir do 15, o xam pode
utilizar sua forma espiritual duas vezes por dia e no 20, ele pode adicionar
essa habilidade 3 vezes ao dia.

Magia do Guia: A partir do 10 nvel, como uma ao livre, um xam pode


passar a tarefa de se concentrar em uma magia ou habilidade similar a
magia para seu guia espiritual. O xam pode se mover livremente enquanto
seu guia se concentra na magia.
Religar Esprito: No 11 nvel, o xam espiritual adquire a habilidade de
invocar o esprito de uma criatura morta antes que ele possa deixar
totalmente o corpo. Uma vez por semana, ele consegue religar um esprito a
seu corpo, restaurando a vida de um individuo que tenha acabado de
falecer. A criatura revive com -1 ponto de vida (mas estvel).
Exorcismo: A partir do 13 nvel, como ao de rodada completa, o xam
espiritual capaz de expulsar criatura ou esprito do corpo que esteja
possuindo. Para exorcizar a criatura, o personagem faz um teste de nvel
(acrescentando modificador de carisma se houver) contra CD10 + DVs da
criatura + modificador de Carisma do Monstro. Um esprito exorcizado
dessa forma no pode possuir a mesma vitima por 24 horas.
Enfraquecer Espritos: No 16 nvel e superiores, o xam espiritual pode
destruir as defesas de um esprito em vez de infligir dano com sua
habilidade de disciplinar espritos. Um esprito enfraquecido perde a
Resistncia Mgica e Redues de Dano . Alm disso, o esprito perde a
imunidade a ataques mundanos e corpreos e sua capacidade penetrar e
atravessar objetos. Para enfraquecer um esprito, o xam usa sua habilidade
de disciplinar espritos mas escolhe fazer um dano menor em troca de
enfraquec-los. Os espritos que obtiverem sucesso num teste de
resistncia de Vontade no so afetados por essa habilidade.
Viagem Espiritual: A partir do 17 nvel, o xam espiritual aprende a
ingressar no mundo espiritual. Essa habilidade funciona como a magia
andar nas sombras (Entre nas sombras para viajar rapidamente), mas o

xam s consegue transportar seu corpo e equipamentos. Ele no


precisa estar em uma rea de sombras para aplicar a habilidade, ele
viaja atravs do Plano dos Espritos. Um xam espiritual pode usar
essa habilidade uma vez por dia.
Predileto dos Espritos: No 19 nvel, o xam espiritual aprende a
realizar um ritual que o protege da morte. A execuo do ritual exige
8 horas, e o xam espiritual deve negociar parte de sua fora vital,
gastando 1000 pontos de experincia. O efeito do ritual permanece
ativo at ser dissipado ou descarregado. Enquanto estiver sobre
efeito desse ritual, o xam espiritual recebe o beneficio da magia
cura completa cazo seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos. A
proteo do ritual descarregada aps sua ativao, e o xam
espiritual deve execut-lo novamente para empreg-lo em outra
situao.
Esprito que Anda: No 20 nvel, o xam espiritual torna-se uno com
o mundo dos espritos. Ele passa a ser tratado como uma fada para os
propsitos de magias e efeitos mgicos. Alm disso adquire Reduo
de Dano 5 a ferro frio.

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