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El
TITO LEATI
MATT SERNETT
CHRIS SIMS
CREDITOS
INTRODUCCIN
Diseo
Tito Leati, Matt Sernett, Chris Sims
Desarrollo
Matt Sernett, Chris Sims
Edicin
Scott Fitzgerald Gray
Director de Grupo D&D
Mike Mearls
Productor D&D
Greg Bilsland
Director Creativo Snior
Jon Schindehette
Directora de Arte
Kate Irwin
Diseador Grfico
Trish Yochum
Ilustracin de Portada
Tyler Jacobson
Cartografa
Mike Schley
Ilustraciones Interiores
Sam Carr, Miles Johnston, Mike Schley, Mark Winters
Equipo de Marca D&D
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly
Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross, John Feil
Director de Publicacin
Jefferson Dunlap
Tcnico de Imgenes
Carmen Cheung
Director de Produccin
Donna Woodcock
Juego Organizado
Chris Tulach
Playtesters
Adam Page, Andr Bgin, Andrew, Andy Madsen, Anthony Carroselli,
Brendan Bar, Brent, Bri, Cecilia Black, Chris Olsen, Chris Wood, Craig
Campbell, David Stark, Dean Hagis, Derek McIntosh, Derwin Roberson,
Edward Kim, Egert, ric Leroux, Genevieve Miedema, Giaco Furino, Greg
Wise, Harry Flaskos, Harvie Jarriell, Horner, Iakus, Jamie Tachiyama,
Jason
Baxter, Jason Burnley, Jason, JD Harvill, Jessica, Jonah Wise, Jonathan
Urman, Josh Pittman, Karl Resch, Keegan Wise, Kenneth J. Breese,
Lauren Bilanko, Liam Gulliver, Manda Collis, Manon Crevier., Marc
Bernard, Mark, Mary Hershey, Matt Rolston, Matthew Stanton, Mlanie
Ct, Melissa Forward, Michael Liebhart, Mik Calow, Mike Flaskos, Mike,
Naomi Harris, Naomi Kellerman-Bernard, Nick Peterson, Nicole Bunge,
Raiane, Ray Franklin, Reanna Hackney, Regis Collins, Rob Ramirez,
Robert Alaniz, Robert Hallowell, Robert Quillen II, Sean Plank, Shaun,
Tiffany Taylor, Todd Wahnish, Tom Burdak, Travis Graham, Western
Avenue Gamers, Will Vaughn, Yan Lacharit
Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms, their respective logos, and
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their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA
and other countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are
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purely coincidental.
local de juegos!
El fin de semana de lanzamiento comienza esta
temporada. Comprueba con tu tienda local los planes
que tiene para el evento. Esta temporada, la porcin
del Fin de Semana de Lanzamiento ya est integrada
en la avenutra. Dedica entre dos a cuatro horas para el
evento.
Los jugadores deberan tener suficiente tiempo para
para obtener acceso a Vado de la Daga y encontrar al
menos uno de los ganchos de aventura. De esa forma,
cuando vuelvan el siguiente mircoles, ser fcil
retomar la historia donde la dejaron.
PREPARANDO LA AVENTURA
Antes de comenza con la avenutra, pasa algn tiempo
familiarizndnote con las localizaciones, sucesos y
personajes.
La introduccin de la aventura es la parte ms importante
que leer al principio. Segn progresen los personajes,
familiarzate no solo con los lugares que vayan a explorar,
sino con las estadsticas de las criaturas presentes en ese
rea.
La Historia
Esta aventura retoma Vado de la Daga despus de
los sucesos acaecidos durante Fantasmas del Castillo
Lanza de Dragn. Esa srie de cuatro aventuras
relata los esfuerzos de los Magos Rojos de Zhay para
obtener y desatar el poder de los Nodos elementales
situados en un templo abandonado que una vez estuvo
consagrado a los Principes del Mal Elemental.
Durante el transcurso de la Aventura Fantasmas del
Castillo Lanza de Dragn los personajes se
enfrentaron a los Magos Rojos y a otras amenazas en
los alrededores de Vado de la Daga.
Tambin conocieron a muchos de los Personajes
No Jugadores (PNJs) mostrados durante esta aventura,
incluyendo a Sir Isteval, el cual se haya en el centro de
los esfuerzos dedicados a impedir el cumplimiento de
los planes de los Magos Rojos de Zhay.
Si ests jugando El Azote de la Costa de la
Espada para el mismo grupo que jug la aventura de
Fantasmas del Castillo Lanza de Dragn, puedes
querer ajustar porciones de esta aventura para tener en
cuenta sucesos acaecidos durante la anterior.
En Fantasmas del Castillo Lanza de Dragn, un
portal a los Nueve Infiernos se haba mantenido abierto
durante un tiempo, vomitando diablos y humo. Los
hroes que lo cerraron no podan saberlo, pero entre el
caos de la batalla, una amenaza emergi.
La presencia invisible es la esencia de un Diablo de
la Fosa que durante largo tiempo ha tenido planes de
conquista sobre la Costa de la Espada.
El Diablo, llamado Baazka, comand ejrcitos del
Castillo Lanza de Dragn hace mucho tiempo, y fue en
su corazn que un sacerdote de Tempus clav illydrael,
la espada encantada que sirve como llave para cerrar
el portal.
Con el corazn atravesado pero no muerto, Baazka
atraves el portal, el filo de la espada rompindose en
su cuerpo. Si la estocada lo hubiera matado en el plano
material, el Diablo podra haber vuelto tras un siglo de
destierro para retomar su venganza. Si lo hubiera
matado en los Nueve Infiernos, Baazka hubiera dejado
de existir. Sin embargo, el negro corazn del diablo de
la fosa continu palpitando alrededor de la espada.
Temiendo que arrancar la espada rota significara
su fin, Baazka ha sobrevivido en los Nueve Infiernos,
recordando sus ansias de venganza con cada doloroso
latido de su corazn.
Debido a la magia del portal, Baazka era incapaz de
entrar en Faern mientras este permaneciera cerrado
por Illydrael.
Una vez el portal se abri, poda atravesarlo solo en
forma insustancial . En esta forma, el Diablo de la Fosa
intent y no consigui poseer a un Mago Rojo llamado
Mennek.
El intento alert a Mennek, el cual alert a su
maestro, Szass Tam. Ahora Baazka trabaja con los
Magos Rojos a cambio de la promesa de Szass Tam
de liberar al diablo de la fosa de esa maldita y dolorosa
existencia.
Los sucesos de Fantasmas del Castillo Lanza de
Dragn no cosiguieron impedir que Szass Tam
continuara con sus planes de convertir la Costa de la
Espada en una cabeza de Puente para los designios de
SiNOPSIS DE LA AVENTURA
Los aventureros llegan cuando Vado de la Daga
est atestado de refugiados que vienen de las tierras
cercanas. Goblins, gnolls y orcos ha atacado las villas y
granjas de los alrededores. Ahora la comida escasea y
los nimos estn caldeados. La culpa por un robo ha
recaido en los refugiados y el Duque de vado de la
Daga ha prohibio que mas de los refugiados entren en
la villa.
Tras superar ciertas dificultades para entrar en Vado
de la Daga, los personajes obtendrn ms informacin
sobre los ataques. Mientras luchan contra los
humanoides y profundizan ms en la oscuridad que
amenaza Vado de la Daga, los personajes descubrirn
la existencia del Alcazar Puerta de Sangre.
Finalmente, tras una emboscada demonaca,
estarn preparados para enfrentarse a la amenaza real.
COMENZANDO LA AVENTURA
Esta aventura asume que los personajes, debido a
la llamada de Sir Isteval en Vado de la Daga, o por que
buscan fortuna como mercenarios, estn todos ellos
viajando con una caravana desde Aguas Profundas
hacia Vado de la Daga. Los jugadores pueden tener no
obstante otras ideas. (Todos los personajes pueden
venir por otras razones.
Te puedes tomar un rato en describir quien es Sir
Isteval, dado que es probable que los personajes lo
conozcan, cuanto menos por su reputacin.
Cuando ests preparado, lee lo siguiente:
Para el momento en el que la caravana con la que
estais viajando se halla a un da de distancia de Vado
de la Daga, un cierto nmero de refugiados, en su
mayor parte granjeros y otros plebeyos, se han unido a
ella.
Todo el mundo ha escuchado noticias de ataques
inusuales y generalizados por parte de humanoides
salvajes como orcos, gnolls y goblins.
Segn la caravana viaja hacia el sur a lo largo del
Camino del Comercio, se empiezan a ver con mucha
frecuencia granjas y aldeas quemadas y abandonadas.
Los rastros en ellas presenten sugieren que los
ataques han sido perpetrados por goblins.
La caravana forma un crculo para pasar la noche a
corta distancia de una granja que se halla al este. El
lugar se halla desprovisto de vida. Un espantapjaros
se levanta inclinado en un campo parcialmente arado.
Las vallas han sido derribadas en alguns lugares, Las
puertas que llevan a la casa y al establo han sido
derribadas.
Desarrollo: Deja que los jugadores presenten a sus
personajes.
No ocurre nada importante hasta que los personajes
vayan a la granja o caiga la noche..
Pistas: La granja ha sido atacada y saqueada. Solo
queda algo de comida y cerveza- Hay algunos rastros
como un puado de flechas, unos cuantos colmillos
sanguinolientos y la pata cortada de un lobo.
Esots rastros conducen a pensar que el ataque ha
sido realizado por Gnolls, como cualquiera que supere
un control de Inteligencia (Historia o Naturaleza) contra
CD 10 puede atestiguar.
Un personaje que pueda rastrear descubrir
eventualmente que los gnolls vinieron del Noreste hace
unos pocos das.
Criaturas: Durante la noche, seis gblins y un
caudillo goblin vendrn a la granja acompaados por
dos lobos con faltriqueras para saquear el resto de
cosas que quedan en la granja.
Si no hay nadie en la granja, comenzarn a
destrozar el lugar para divertirse. Con un control
exitoso de Sabidura contra CD 10 (Percepcin), los
personajes que se hallen con la caravana les
escucharn romper vajilla y tirar las verjas y los vern
incendiar el espantapjaros.
Aunque los guardias de la caravana mantienen una
guardia atenta, los goblins no se acercarn a la
caravana. Por tanto, ningn PNJ de de la caravana se
acercar a investigar los ruidos en la granja.
Entrada Restringida
Segn los personajes se acerquen a la Puerta de
las Caravanas de Vado de la Daga a ltima hora de la
Tarde, la situacin de la villa comenzar a ser obvia.
Lee el siguiente texto a los jugadores, permitiendo
que ten interrumpan en cualquier momento:
Carromatos y caravanas estn aparcadas entre
tiendas y otros refugios improvisados en los campos
para las caravanas cerca de la Puerta Sur de las
Caravanas de Vado de la Daga.
Animales de tiro y una multitud de gente harapienta
se hallan reunidos cerca de la entrada.
La gente, probablemente refugiados, estn gritando
a un semicrculo de seis guardias con armaduras de
cuero y armados con ballestas en cuyo centor se halla
una mujer alta y musculosa. Equipada con una
armadura de cuero se apoya sobre una lanza, mientras
mantiene un yelmo bajo su brazo izquierdo, el cual se
halla protegido con una rodela.
Un hombre joven cerca de la parte delantera de la
multitud grita Mi mujer est embarazada! Necesita
abrigo y ayuda, por el amor de los Dioses!!! Una mujer
embarazada y con los ojos muy abiertos se halla a su
lado.
Entre los gritos, la mujer de la armadura de cuero
parece estr incmoda y comienza a hablar. "El Duue
ha decretado que ya no pueden entrar ms refugiados
en la villa. La milicia sigue en este asunto las rdenes
del Duque. No puedo hacer excepciones, Lo siento.
No deberas al menos acoger a aquellos que se
hallan en verdaderos problemas, Sherlen? pregunta
un mediano bien vestido que tambin se halla en la
parte de delante de la multitud.
Han venido aqu buscando ayud. Alguien podra
morir. Viste una tnica de color azul con un broche que
asemeja una moneda de tamao ms grande con un
rostro femenino en ella, el smblo sagrado de la Diosa
Tymora, la Dama Fortuna.
No puedo hacer excepciones, Curran contesta
ella.
Una pequea multitud depaisanos de la villa se ha
aglomerado detrs de los guardias, dentro de la villa.
Interpretacin: Los personajes pueden intervenir.
Revisa la seccin sobre PNJs notables para obtener
ms informacin sobre los PNJs importantes (Curran,
Sherlen y Pencheska) que itnervienen en esta escena.
Aqu apareen unas cuantas guas para llevar la
esena.
La mujer embarazada se llama Anisa Flechero y
el nombre de su marido es Jon..
No se permite entrar a los refugiados porque una
reliquia fue robada recientemente del castillo del Duque
Maldwyn. El Duque cree que un extrao a la villa rob
el objeto, un ladrillo rectangular de cuarcita tallado en la
forma de un rostro enano. El Duque no quiere que
ningn pedigeo entre en la villa hasta que el ladrillo,
conocido en la villa como La Losa del Delimbiyr sea.
LA LOSA DELIMBIYR
La Losa es, en realidad, un objeto sagrado, como
Jekk cree de forma correcta.
Una reliquia de Gorm Gulthyn, deidad enana
protectora, la Losa es realmente La Faz de Gorm, un
objeto encantado.
Este objeto vino del Salon Martilloigneo hace
mucho tiempo y sus poderes mgicos pueden ser
recargados all.
Alven Gissen le habl a Natyssa (en realidad la
scubo Pencheska) acerca de la Losa. Ella fue al
castillo Ducal a verla y sinti la magia residual en ella
contenida. Entonces, buscando sembrar ms
descontento y acabar con una posible amenaza, rob
la losa del castillo. El robo del objeto no solo hizo
enfadar al duque sin que hizo que este comenzara a
sospechar de Jekk. Dado que Jekk es amigo de Sir
Isteval, el Duque tambin considera a Sir Isteval como
responsable potencial
En la tarde del da en el que los personajes llegan a
vado de la Daga, Pencheska ha hecho que Alven, al
cual ha dominado mgicamente, se lleve la losa al
Castillo Escudo del Arpa. Le acompaa parte del
camino, hasta que se encuentran con una banda de
orcos que Wartsnak ha enviado tras haber sido
informado por Baazka del plan de Pencheska.
Las consecuencias pueden ser vistas en la aventura
Conociendo a Jekk
Jekk es un robusto enano con rebeldes cabellos
rojizos y una barba bien recortada. Su armadura es una
cota de cuero de dragrn finamente elaborada con
detalles en verde y oro y un puado de gemas
engarzadas en ella. Lleva un hacha grande enana
decorada de forma similar.
El cinto de Jekk tiene una hebilla de oro y plata con
la forma de un rostro enano cuyos ojos son un par de
espinelas de color verde. Un simple aro de oro cuelga
de una o de las dos orejas.
Este enano est feliz de hablar con compaeros
aventueros, especialmente si le invitan a una ronda de
cerveza.
Dada su historia, Jekk qued fascinado con la Losa
Delimbyir cuando la vio por primera vez durante una
isita al palacio Ducal con Sir Isteval. Sospecha que la
Losa Delimbyir es una reliquia sagrada enana.
Jekk intent pedirle prestada la losa al duque, e
incluso quiso comprarla ofreciendo una suma
considerable de dinero. El duque rehuso, pero le
permitio a Jekk realizar una copia.
Alven Gissen, un escultor que trabaja para la Torre
Brillalba para Luc Brillosolar, le hizo a Jekk una rplica
en escayola. Despus, solo unos pocos das despus,
el original desaparecinEl Duque Maldwyn interrog a Jekk e hzo registrar
la casa de Sir Isteval, donde Jekk est alojado. Est
claro para Jekk que el Duque sospecha de l, pero su
reputacin y la de Sir Isteval han impedido que el
duque haya tomado acciones drsticas
Sin embargo, Jekk planea partir hacia el Salon
Martilloigneo, junto con unos cuantos compaeros, la
maana siguiente a que los Personajes lleguen a Vado
de la Daga
Un Nuevo Da
Al da siguiente, los
oportunidad de continuar
pasados.
eprsonajes tienen la
investigando sucesos
La Marcha de Jekk
Jekk deja Vado de la Daga en direccin al Salon
Martillogneo muy pronto por la maana. l y su
pequeo grupo de guerreros parten de la villa tras un
copioso desayuno de despedida al amanecer en la
Taberna del Ro Brillante.
Sherlen y Grengel
En la crcel, Sherlen se queja de los problemas que
azotan a Vado de la Daga.
Grengel: Si Grengel sobrevivi al encuentro en la
puerta, Sherlen lo interrogy luego lo dej encerrado en
una celda hasta que el Duque decidiera su destino.
Pero Grengel se colg, tal y como Sherlen descubri al
da siguiente por la maana.
Antes del medioda, solo Sherlen, el Duque y un
paje que Sherlen envi para informar al duque sabe del
suicidio de Grengel.
Viajando
Cuando los personajes estn listo, pueden dejar
Vado de la Daga, probablemente en direccin hacia el
Castillo Escudo del Arpa o haia Julkoun. Revisa la
seccin apropiada para el lugar que escojan. Usa el
mapa regional y las reglas de Aventuras en la espesura
en las guas del DM como ayuda para planificar el viaje.
VADO DE LA DAGA
Vado de la Daga, una reliquia de una era anterior,
se levanta al lado del ro Delimbyir. Esta villa
amurallada con su castillo en el centro, refleja su origen
como el reducto feudal de un seor con un reino mucho
mayor de lo que es en la actualidad. Sus costumbres y
leyes son reliquias de esa era.
El gobierno es hereditario y el trono del ducado
pasa al hijo primognito. Cualquiera que viva dentro de
las tierras reclamadas por Vado de la Daga debe pagar
impuestos al duque en forma de dinero y bienes.
Toda la gente en condiciones fsicas adecuadas
debe servir por turno en la milicia y debe estar
dispuesta a atender la llamada a las armas, a no ser
que peguen una dispensa, comprando su exencin del
servicio de milicia.
Esta dispensa, a cambio, permite al duque contratar
soldados a tiempo completo y guardias, los cuales el
Duque utiliza para mantener las leyes y costumbres.
Esas costumbres y leyes incluyen los gremios que
controlan los asuntos del dia a da a travs de un
concejo de los personaje simportantes de la A pesar de
su pequeo tamao, Vado de la Dga es un importante
centro de distribucin de comercio. El ro Delimbyir se
vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga
(de ah el origen de su nombre) por lo que el trfico de
LUGARES DINMICOS
Tal y como se presentan, los lugares de las
aventuras han sido colocados para mostrar el mundo y
la historia y para mostrar los hbitos comunes de las
criaturas de ese lugar.
Eres libre de cambiar esas situaciones para
adecuarlas a tus preferencias y a las necesidades de tu
juego, incluso mientras ests jugando. Puedes aadr o
quitar monstruos, y cambiar donde aparecen los
adversarios y comoactan.
Por ejemplo, Thegger Grynn podra estar en los
stanos de Phylund creando No Muertos o Shalendra
Floshin podra estar recorriendo su hacienda con sus
guardianes. Es especialmente adecuado el cambiar la
forma de actuar de las criaturas cuando pasar a ser
conscientes de la presencia de intrusos. Por ejemplo, si
su familiar la advierte, Shalendra podra comenzar a
registrar su hogar, esperando poder enfrentarse contra
el grupo.
Otro aspecto del ritmo de esta aventura es que se
espera que cada lugar de aventura pueda ser explorado
en dos sesiones de juego, o aproximadamente cuatro
horas de juego. Combinado con el objetivo de
representar un mundo en vez de una srie de desafos
contenidos, este ritmo significa que los grupos de
monstruos no tienen que representar encuentros
siempre desafiantes. Algunos Encuentros podra
parecer fciles, especialmente si el grupo usa buenas
tcticas. Unos cuantos de los enemigos y grupos de
enemigos han sido presentados para ser una sria
amenaza con justas recompensas, pero incluso estos
enemigos no son ni deberan ser, inmunes ante un
juego habilidoso.
Notables Locales
La gente particularmente importante para esta
aventura aparece descrita aqu, en rden aproximado
de aparicin.
Sir Isteval
Un antiguo aventurero y Caballero Dragn Prpura
del lejano Cormyr, Sir Isteval est viviendo en Vado de
la Daga su retiro. Creyendo que Cormyr era una fuente
de luz para el mundo, un brillante ejemplo de lo que
una nacin debera ser, luch valientemente contra las
Curran Corvalin
Sherlen Miller
Sherlen es la comandante d ela milicia de Vado de la
Dgaa, una mujer poderosa e independiente que lucha
cada dia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada
as en honor a una gran herona de la historia de Vado
de la Daga, Sherlen Lanzamortal y considera el mayor
honor el servir en la misma posicin que ella hizo hace
ms de cien aos.
Como comandante de la milicia, Sherlen es
responsable de entrenar a la gente de la villa en
tcnicas de combate bsicas. Ensea alegremente
tcnicas de combate ms avanzadas a cualquiera que
muestre la competencia e inclinacin para aprender y
puede ser una mentora para los PJs.
Sherlen es una mujer joven de constitucin fuerte con
cabellos castaos cortados muy cortos y jos verdes.
Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se
separa de su lanza, la cual porta en honor a su
antepasada.
Jekk Puodehierro
Jekk Puodehierro solo ha descubierto la
importancia de su apellido hace poco tiempo. Como su
Filarion Filvendorson
Filarion Filvendorson es medio hermano de Kelson
Caminante Oscuro, nacido de y criado por una madre
diferente. Es sobrino de Darfin Floshin. Filarion, un elfo
de bosque, no se siente muy cercano ni a Darfin ni a
Kelson.
Filarion desapareci de Vado de la Daga en busca
de su padre, , Filvendor, pero la muerte de Elrfindar lo
atrajo de vuelta. Con Filvendor presumiblemente
muerto, Filarion haba esperado recibir algo como
herencia. Sin embargo, excepto algunos recuerdos y
poco ms, Darfin fue prcticametne el heredero nico.
En un intento para romper la separacin Darfin
compr recientemente la casa donde Filarion vivi hace
tiempo y se la regal a su sobrino, pero Filarion, hasta
ahora se ha mostrado ms resentido que agradecido.
Filarion fue entrenado como ladrn. Para ganar
unos cuantos amigos y hacer algo de dinero extra,
entrena a guardias y miembros de la milicia en
habilidades de sigilo y exploracin. Tambien ayuda a
los aventureros dispuestos a explorar las abundantes
ruinas existentes en el rea.
Pencheska (Natyssa)
Pencheska, una sucubo, es una agente Zhayina en
Vado de la Daga.
Es libre de actuar segn su voluntad a no ser que
recibe una orden directamente (normalmente por
medios mgicos) de Tarul Var, su maestro, un liche.
Pencheska usas sus habilidades para causar
problemas en la villa.
A veces realiza actos bajo la forma de otra persona,
como cuando asumi la forma de una mujer pelbeya
normal para robar la Losa Delimbyir. En general, usas
sus poderes de seduccin y dominacin para hacer que
otros se coporten de forma catica. Su plan es arruinar
a todos los que pueda que puedan ser tiles en la
guerra que se aproxima.
Su forma preferida es la de Natyssam una atractiva
cortesana humana que viaja con caravanas a lo largo
Kelson Darktreader
Nieto de Elorfindar Floshin y sobrino de Darfin,
Kelson Caminoscuro es un semielfo cercano a los
doscientos aos de edad. Ha servido como maestro de
caza de los Duques de Vado de la Daga durante cinco
generaciones. Est claro que nadie en Vado de la Daga
Shalendra Floshin
La hermana de Darfin, Shalendra (mostrada junto
con Darfin y Jekk en la portada) ha vuelto
recientemente a la zona. Shalendra y Elorfindar
tuvieron un desencuentro hace mucho tiempo, pero
torn de vuelta, o eso dice ella, tan pronto como supo
del fallecimiento de su padre. Como compensacin, ha
prometido a su hermano continuar con el trabajo de su
padre.
Habiendo estudiado sobre la magia de los portales
en Siempreunidos mientras estuvo fuera, a pesar de
ser primero una guerrera, trae consigo un bagaje de
conocimientos que Darfin no puede igualar. Al menos
eso es lo que ella le ha hecho creer a Darfin
Shalendra ha mantenido muchos secretos a salvo
de su hermano. Su desencuentro con su padre fue
acerca de las relaciones de Elorfindar con amantes
humanas. Shalendra se ha sentido resentida desde
hace mucho tiempo por el hecho de verse atada a
tierras gobernadas por los humanos. Los humanos que
gobiernan ahora en el Norte tras la caida de los reinos
El Puente de Tyndal
Si se aproximan a vado de la Daga desde el Sur, los
visitante cruzan el Puente de Tyndal, una baja
estructura de piedra bautizada as en honor al hroe de
una leyenda local que habla de la fundacin de la villa.
Un chico llamado Tyndal, luch supuestamente
contra los hombres lagarto presentes en el vado
armado nicamente con una daga, de ah el nombre
del asentamiento. Darfin sabe que esta historia no es
una leyenda. Puede an acordarse cuando Tyndal,
recin llegado a la etapa adulta y habiendo desposado
a la hija del gobernante del rea, tom el ttulo de
Duque y construy Vado de la Daga encima de las
ruinas de un castillo que ah se haba levantado antes.
Tenera
Al oeste de Vado de la Daga, encima de un otero
bajo, se levanta la tenera.
El gremio de Tenera de la villa sola realizar su
trabajo en los campos al lado de los campos de las
Foso
El foso bastante escarpado que rodea Vado de la
Daga sola ser el lugar preferido para echar la basura y
los desperdicios. En cualquier ao en el que el ro no
tuvier una crecida y lo limpiara, los miembros del
gremio de aguadores abran las esclusas para dejar
pasar agua del Delimbyir para lavar la basura de l.
Hace no mucho tiempo, el Duque orde que se
acabara con la prctica de usar el foso como basurero.
Los miembros del gremio de Aguadores llevan ahora
unas carretas con los desperdicios a una zona cercana
al puente de Tyndal al otro lado del rio. Esta prctica es
una desagradable muestra de bienvenida para los
viajeros que vienen del Sur, pero es una mejora
sustancial frente a que la villa est rodeada por sus
propis desperdicios.
Puertas de la Villa
Tres puertas permiten el paso a travs del muro de
veintiun pies de altura de Vado de la daga.
La puerta de la Caravana (rea 2), la cual se abre a
los campos de las caravanas, es la ms imponente,
con un juego de puertas de madera reforzadas con
hierro de veinte pies de ancho y diecisis e altura
Las mucho ms modesta puerta de los granjeros
(rea 11) se abre a los campos de cultuivo situados al
Norte y se la llama as porque es la puerta que ls
granjeros usan para traer el ganado y sus productos del
campo.
La puerta que se abre hacia el ro es llamada Puerta
de la Ribera (rea 21). El ligeramente ms grande que
la puerta de los Granjeros para permitir que los botes
puedan ser arrastrados y llvados a la orilla del rio desde
los talleres de los Constructores de Barcos de
Sullerton.
Las puertas acostumbran a estar abiertas da y
noche a no ser que la villa se halle amenazada. Los
Alojamiento
Vado de la Daga ofrece un piuado de posada que
rpidamente se llenan durante los tiempos buenos de
comercio y los das de festival.
Durante los periodos ms ajetreados, alguns
aldeanos ofrecen alojamiento en sus hogares o
negocios a gentes que sean de fiar, alquilando las
cocinas, los suelos de sus cases y otros lugares poc
confortables a un precio elevado.
Ofrecen sus propios lechos a precios todava ms
caros.
Taberna El Ro Brillante
La Taberna El Ro Brillantes (rea 24) es un
masivo edificio de madera que lleva el nombre en
comn del ro Delimbyir, y sus dueos usan Delimbyir
como apellido.
Han reclamado que la taberna es el edifico ms
antiguo de la villa que este era el lugar donde Tyndal
viva cuando se contruy el primer castillo Ducal. Esa
es una historia que Darfin Floshin podra declarar como
falsa, pero este ha psadado tantas tardes agradables
en la taberna como para queder disuadir a los
parroquianos de tal afirmacin. El viejo edifico podra
parecer pertenecer a esa poca, sin embargo..
La Tabern El Ro Brillante ateiende a aquellos con
dinero: nobles de paso, mercaderes ricos y notables
locales como Darfin Floshi y Lady Belinda Anteos del
Bank de Comerciantes de la Costa de la Espada.
Cuando el Consejo de Gremios se rene , lo hace
en la sala de banquetes privada de la Taberna del Ro
Brillante para darle un aire de importancia al asunto.
Los precios son caros pero incluso aquellos que no
son de clase alta van a veces al Ro Brillante cuando
tienen algo especial que celebrar.
La Taberna tambin ofrece varias habitaciones
ricamente decoradas en segundo piso as como tres
suites muy carass.
Una de las suites est actualmente ocupada por
Hustil Benzur, un Zhent que simular ser un agente que
representa los intereses de varios inversores
Amnianos.
Durnate las cenas y las conversaciones con varios
granjeros y hombres de negocios ansiosos por encotrar
oportunidades, busca posibles fuentes de informacin.
Vctimas potencias de extorsion y otros cosas de las
cuales los Zhentarim puedan obtener ventaja.
Las Chabolas
Esta coleccin de cabaas de una o dos
habitaciones sirve como alojamiento cuasipermanente
para la gente que se asienta en la villa durante tanto
tiempo como puedan pagar.
Normalmente habitadas por mercaderes que
esperan a aque pase el inviero o jvenes familias que
buscan su lugar, ms de as mitad de las chabolas han
sido alquiladas por dos aos por humanos Calishitas
que han huiod de las guerras y el gobierno de genasies
de sus patria.
El dueo de las chabolas,, un humano llamado
Benthil Hugman, no estaba seguro de aceptar a estos
sureos como inuilinos, pero para su sorpresa se han
adaptado bien a la vida en Vado de la Daga. Con la
ayuda de Isteval y su compaero de aventuras Hadarr
(tambin un Calishita y un hroe entre los habitantes de
las chabolas), los calishitas se las han arreglado para
encontrar trabajo en la villa. Unos cuantos incluso se
han casado con gentes de la localidad.
Tabernas
Cuatro tabernas a tiempo completo operan en Vado
de la Daga, lo que podran ser tres de sobra para el
tamao de esta comunidad..
Los viajeros proporcionan los ingresos necesarios.
La fcil disponibilidad de cerveza en la villa significa
que solo las granjas ms aisladas se molestan en
destilar su prioa cerveza.
La Carrera de la Nutria
La Carrera de la Nutria (rea 23) est situada cerca
de la Puerta de la Ribera y tiende a ser la primera
parada para aquellos que llegan a Vado de la aga por
barco. Si alguien quiere noticias de lo que sucede ro
arriba, la Carrera de la Nutria es el lugar donde uno
debe ir.
Una piel curtida y extendida de nutria cuelga debajo
del letrero de la taberna, revelando que el propietario
humano llamado Davvy Harga, tambin es trampero. El
nombre de la taberna y su obvia conexin al negocio
accesorio del propietario significa tambin que las
nutrias escaseen en las orillas del Delimbyir durante
leguas rio arriba.
Cervezas La Cuchillada
Sturgin y Halla Brewer, la pareja que gestiona
Cervezas La Cuchillada (rea 31) se han dedicado a
la produccin de cervezas de nuevo estilo. A diferencia
de las cervezas oscuras y dulces que otros locales
producen a partir de malta de cebada, ellos estn
experimentando con cervezas al estilo de la famosa
Negocios
Vado de la Daga tiene varios negocios, de los
cuales los que quis son ms obvios son las tres
herreras.
Aparte de en el castillo Ducal, hay pocos lugares
intramuros donde uno no pueda escuchar el sonido del
martillo golpeando contra el yunque. Los negocios y los
individuos se las arreglan para obtener beneficios
gracias al Consejo Gremial, el cual establece los
precios y resuelve las disputas. Nadie se hace rico bajo
el gobierno del consejo, pero tampoco nadie se muere
de hambre.
Gremios
Los fueros de la villa permiten que un cosejo
controle los asuntos de la villa en nombre del Duque, y
durante siglos, los lideres de los gremios de la villa
han sido una parte de l.
Le suele sorprender a los recin legados que una
comunidad tan pequea tenga gremios, pero muchos
gremiso tienen solo un puado de miembros. Algunos,
como el gremio de aguadores, estn compuestos por
un solo negocio.
Al igual que con los gremios de ciudades ms
grandes, los gremios se han creado para regular la
competencia y establecer parmetros para a relacin
maestro-aprendiz y trabajador-propietario. En Vado de
la Dgaa, los gremios parecen ms bien familas que
meras asociaciones.
Los gremios incluyen el Grmeio de Herreros,
Gremio de Mercaderes, Gremio de Curtidores, Gremio
de Granjeros, Gremio de Aguadoes, Gremio de la
Ribera, Gremio de Taberneros, Gremio de Escribanos,
Gremio Sastres y Gremio de Carpinteros. Los gremios
agrupan varios oficios asociados, por lo que los
Posaderos tambin pertenecen al Gremio de
Taberneros y el Gremio de Escribanos tambin regula
las actividades de aquellos que trabajan en el Banco de
Comerciantes de la Costa de la Espada.
Muchos paisanos som miembros de ms de uno de
los gremios, como el dueo de la Carrera de la Nutria,
el cual pertenece al gremio e Taberneros, al de
Peleteros y al de Mercaderes.
Herrera de Derval
Derval Zampahierro dirigi la Herrera de Derval
(rea 34), la herrera ms grande Vado de la Dga, y
sirvi como Maestro Gremial del Gremio de Herreros
durante muchas generaciones. Recientemente, el viejo
enano muri. Dado que sus tres hijos trabajan como
canteros y constructores, su nieto Ignal ha heredado la
herrera.
Ignal haba sido le representante de Derval en las
reuniones del Gremio y por tanto ha asumido el cargo
de Maestro Gremial as como el de lder del negocio
familiar de los enanos Zampahierro.
La Herrera de Derval se centra casi exclusivamente
en equipamiento para los soldados de la milicia de
Vado de la Dgaa, produciendo puntas de lanza, puntas
de flecha y tachones para armaduras. Ignal y sus
aprendices tambin fabrican juegos de finas armaduras
al estilo de Derval, obteniendo muy buenos precios por
ellas.
Herrera de Cromach
Establecida por un humano hace ms de un siglo, la
Herrera de Cromach (rea 3) est ahora regentada por
un enano llamado Tholvar Barbilla Rota, un primo
lejano de Derval Zampahierro. Apodado as por su
mandbula inferior, la cual se rompi en combate hace
muchos aos durante una escaramuza con orcos y la
cual nunca se cur buen, Tholvar encuentra bastante
difcil el vocalizar bien y es incluso ms callado y
taciturno que Derval.
Fabrica principalmente herramientas y enseres de
casa, y sirve como el principal herrador y fabricante de
ruedas de carro de la villa.
Herrera de Jerdan
Jerdan Went, el nico herrero humano de Vado de la
Daga y propietario de la Herrera de Jerdan (rea 12),
sobrevive hacindose con los pedidos que no aceptan
los dos enanos. Acepta trabajos que los dos enanos no
tienen tiempo de realizar, fabricando un poco de todos
pero nada de ello tan bien como lo haran los dos
enanos. Por tanto, no puede cobrar tanto como ellos a
no ser que sea un trabajo urgente.
Como Jerdan no tiene familia a la que mantene, se
gana la vida de forma aceptable.
Provisiones Molinero
Bess Molinero, la hermana pequea de Sherlen
Molinero, gestiona Provisiones Molinero (rea 38).
Lleva el nombre de su oficio y se dedica a la ocupacin
tradicional de su familia. Esta mujer posee y gestiona
El Negocios de la Herramientas
El Vienjo Ander, un anciano y excntrico individuo,
compra y repara viejas herramientas y muemblres en el
Negocio de las Herramientas (rea 39).
En este nido de ratas de tienda, la gente puede
comprar, alquilar o regatear por asi cualquier tipo de
herramienta o elemento de decoracin, desde redes de
pesca hasta baeras, desde arpeaos hasta mangos
para batir huevos. Si lo que necesitas es una
herramienta o quieres afilar tus cuchillos, el Negocio de
las Herramientas es el lugar donde debes ir.
El Hombre Decorado
Un sastre gnomo de las rocas llamado Ballick dirige
El Hombre Decorado (area 16), viviendo en el piso de
debajo de la tienda con su extensa famila. Ballick es
tambin un mago ilusionista y suele usar conjuros para
mostrar a sus clientes el asecto que tendran con sus
caras vestimentas.
La Barbilla Rasurada
Una enana escudo llamada Hunnett Piedra de Afilar
dirige la Barbilla Rasurada (rea 9), un negocio que se
dedica a la barbera y como enterradores, desde un
edificio de dos pisos. El primer piso, dividido a partes
iguales, sirve de base para sus negocios.
El piso de arriba es su viviend, el cual comparte con
su anciana madre, Ranna. Hunnet se hizo cargo del
negocio de enterrador cuando su padre fallecin, pero
se ha mantenido fiel a su propia vocacin de peluquera
y barbera.
Lugares Religiosos
La gente de Vado de la Daga ofrece su adoracin a
muchos dioses, pero cuatro deidades han sido las que
han tenido la mayor importancia en la villa gracias a
templos que han permanecido en activo durante
generaciones.
La Casa de la Cosecha
El templo de Chauntea (rea 4), conocido
localemente como La Casa de la Cosecha, es un gran
edificio con un patieo abierto en el centro, lleno de
rboles y plantas. Su matriarca, la sacerdotisa humana
Hasesha, tiene tres jvenes aclitos que la ayudan en
las tareas de bendecir los campos y los animales de
granjas.
Hadeshah se cri en la pequela aldea de Colina de
Gillian y estaba acostumbrada a realizar las labores de
su fe en pequeas granjas. Nunca se le ha dado bien lo
de hablar delante de grandes grupos de gente ni la vida
Torre Brillalba
Una estructura bellamente decorada, la Torre
Brillalba (rea 18) es el templo de Amaunator en Vado
de la Daga.
Levantandose por encima del resto de la villa, brilla
orgullosa en la colina cerca de los muros exteriores del
castillo ducal. El lado de piedra que mira a la ciudad
est decorado con mrmol rosa y cuarzo brillante,
creando la imagen de un sol naciene en honor a
Amaunator. Ese lado es puramente decorativo, ya que
el lado este est abierto con multitud de ventanas que
iran al sol naciente (y a las flechas de los defensores
del castillo si la torre fera tomada durante un asedio).
El orgulloso y prepotente Luc Solbrillante lidera los
rtios en la torre. La familia ducal reza en este templo y
Luc considera que el favor del duque es una marca de
distincin que de alguna forma se ha ganado, a pesar
del hecho de que los Duques de vado de la Dgaa han
rezado aqu desde muchos siglos antes de que l
hubiera nacido.
El patriarca Brillosolar es muy clasista, y los
granjeros y mercaderes que vienen a rezar al templo
pueden verse vistos desplazados en favor de gente
ms importante.
La Mesa de la Espada
Un santuario a Tempus, la Mesa de la Espada (rea
26) se levanta contigua a los Barracones de la Milicia
de vado de la Daga (rea 1). Ambos edificios fueron
contridos despus de la ltima guerra de la Lanza de
Dragn, pero solo los barracones han recibido
mantenimiento durante el transcurso de los aos. Los
sacerdotes de Tempues han venido y se han
marcahdo. El santuario, un saln abierto al aire libre
con columnas de madera, necesita urgentemene
reparaciones.
Casi todo el mundo cerca de vado de la Daga se
entrena con cierta frecuencia para la batalla, pero la
necesidad de entrar en combate, gracias a los dioses,
no suele ser algo frecuente. La taberna de la Dama
Fortuna sirve de lugar alternativo en el que honrar a los
muertos. Para muchos en Vado de la Daga, este
satuario a Tempus parece un lugar innecesario y
abiertamente triste.
Darrondar Gweth lidera los servicios religiosos de
Tempues en la Mesa de la Espada cada medioda,
dcuando levanta un cuerno lleno de cervea para brindar
por los caidos. En el ocaso, lidera a un puado de los
fieles en unos cantos de honra a los que han cado en
combate.
Darrondar sola ser un soldado de Aguas profundas,
y vino a vado de la Daga tras una escaramuza de
infausto resultado en la que cay la mayor parte de su
compaa. Aunque muchos sacerdotes de Tempues
estn interesados en promover el confilto, Gweth
prefiere honrar a los caidos y proporcionar el corahe a
los guerreros en la batlla..
Estructuras Ducales
El Duque de Vado de la Daga gobierna la villa y las
tierras cercanas. Esta autoridad est representada por
el castillo, sus estructuras y los altos muros de la villa.
El Castillo Ducal
El Castillo Ducal (rea 7) se levanta en el mismo
lugar donde se levant originariamente la fortificacin
original de madera de Tyndal, reconsturido en piedra
por el clan Zampahierro cuando vino a Vado de la Dga
hace unos dos siglos.
Los dungeons que horadan la colina son incluso
ms viejs. Son todo lo que queda de la Barona de las
Cataracas Escarpadas, tambin conocidas como la
Barona de Sangre.
Hace mil aos, un vampiro llamado Artor Morlin
gobern esta rea, pero su legado oscuro ha
desaparecido ya hace tiempo de la historia para
convertirse en mito. Incluso los elfos de la familia
Floshin recuerdan poco de l. Los secretos que el
seor vampiro dej tras de l cuando huy a Aguas
Profundas pueden permanecer todava hoy sin
descubrir.
La Puerta Ducal conduce a la villa y generalmente
permanece abierta. Dentro del pati del castillo est el
campo de desfile del duque, unos jardines llenos de
hierbas y rboles frutales y la torre fortificada del
Duque. Las despensas del castillo estn bien provistas
con comida suficienteme para resistir un ao de asedio.
Unas cincuenta personas viven en el castillo,
incluyendo guardias y sirvientes.
Los Establos
Los visitants y los locales puede guardas su ganado
en los Establos (rea 25), pero como gran parte de los
animales bien pertenecen al Duque o bien a la milicia,
el Duque es el Dueo virtual de este engocio.
Durante el da, los animales pastan en los campos
comunales alrededor del castillo o bien son llevado a
campos cercanos a travs de la puerta de los
Granjeros para que hagan ejercicio y se alimenten en
otros campos..
Un humano bastante robusto llamado Umbero Volin,
originario de Turmish, dirige los establos. Una vez un
jinete de espctaculo en un circo, Umbero de asent en
vado de la Daga tras haber sufrido heridas durante un
espctaculo que realizaba delante del Duque. El circo
en el que trabaja se vio forzado a dejarlo en la villa.
Muros y Torres
Los Muros de Vado de la Daga (rea 27) tiene diez
pies de espesor y veinte pies de antura, con pasarelas
detrs de las almenas.
Las torres,, que sobresalen de los muros, tienen
otros diez pies ms de altura y poseen bastiones en las
esquinas exteriores.
Un detalle curioso del muro defensivo de Vado de la
Daga es la Torre de Delfen (rea 8). Cuando el mago
Delfen vino por primera vez a vado de la Daga, esta
torre estaba siendo construida. Pag muy bien a la villa
para quedarse con la posesin de la torre a cambio del
juramente de ayudar a proteger Vado de la Daga en
tiempos de necesidad. Hasta donde todo el mundo
sabe, eso es lo que hizo hasta su desaparicin.
Delfen se presumi muerto hace un siglo. Los
guardias del Duque reclamaron la torre, cargando todas
las posesiones del mago en cajas que almacenaron en
los stanos de la torre. Aquellos que hacan guardia en
esta torre se quejaban de luces y sonidos inexplicables,
pero aunque se investig, nunca se lleg a hallar
explicacin.
Fue entonces cuando Delfen volvi, sin parecer un
solo dia ms viejo.
Darfin Floshin y otros habitantes longevos
confrmaron que el recin llegado era Delfen, pero el
mago no lleg a dar ninguna explicacin acerca de su
ausencia. Volvi a ofrecer una gran cantidad de dinero
y su juramenteo de fidelidad a cambio del uso de la
torre. Esta vez acord que sus posesiones se podran
vender si volva a desaparecer.
Como el resto de torres de la villa, este tiene tres
pisos. El piso superior contiene los aposentos de
Delfen. Usa el segundo piso para recibir a los invitdos y
ensear y acoger a los estudiantes y aprendices que
toma. La planta baja posee un pequeo establo para su
mula yes usada tambin como almacn.
Las ventanas de la torre son s pequeas ya que
han sido diseadas ara que Delfen lance conjuros. Las
ventanas que miran a la villa son ms grandes,
proporcionndole a Delfen unas bonitas vistas de la
villa.
Las Cisternas
Las achaparradas citernas de piedra (rea 5)
recogen agua de lluvia, y el Gremio de Aguadores
recoge agua de ellas desde unas fuentes en el Noreste.
Las cisternas son un legado de la poca en la que
Vado de la Daga poda hallarse con cierta frecuencia
bajo la amenaza de asedio, y en la que estas cisternas
podan proporcionar una fuente de agua potable para el
ganado traido de las granjas cercanas.
La mayor parte de la gente prefiere beber agua de
las cisternas antes que de la del rio o del pozo del la
plaza del mercado, ya que asocian la fuente de la que
manan estas aguas con la diosa Eldath, una diosa de la
naturaleza y los ros. Usarla para cocina, hacer cerveza
y limpiar es, supuestamente, una forma de llevar la
bendicin de paz y bienestar de Eldath.
La Crcel
El edificio de la crcel (rea 6) alberga la vivienda
de Sherlen Molinero, un despacho para sus labores
SUCESOS
DAGA
EN
VADO
DE LA
Muchas Reuniones
Para el momento en el que los personajes vuelvan
de su primera aventura, Sir Isteval, Kelson Caminante
Osuro y Lord Darfin Floshin ya habrn vuelto, mediante
barco, de un viaje desde Aguas Profundas.
Sir Isteval
Tras su llegada, Sir Isteval acude primero a ayudar
y dar nimos a los refugiados. Poco despus, el
Caballero invitar a los personajes a su hogar para
ofrecerles un banquete, nimos y apoyo.
De sus propios cofres doblar la recompena
ofrecida por el Duque por realizar misiones para
investigar las incursiones de monstruos humanoides.
Mostrar por primera vez su generosidad doblando
la recompensa del grupo por su primera misin o
pagando 25 Po a cada personaje ni no se les ofreci
ninguna recompena. Aquellos que ayudan a Vado de
la Dgaa deben al menos comer bien, dice.
Si los personajes se han olvidado de hablar con
Kelson Caminante Oscuro, Isteval apuntar que Kelson
tiene una teora acerca de los Gnolls que estn
atacando el camino del Comercio, e incluso puede
mandar llamar al Maestro de Caza para que se una a la
comida.
Isteval cree que los incursores estn organizados
bajo la bandera de un a poderosa fuerza maligna, y
cualquier posible revelacin o prueba de la intervencin
de los magos rojos lo pone sobre alerta. Promete
mantenerse alerta ante cualquier suceso en Vado de la
Daga para asegurarse de que nada pueda perjudicar a
la villa.
Isteval lamenta tambin la forma en la que el Duque
ha tratado a su amigo Jekk Puo de Hierro y de como
hizo que registraran su casa en busca de la Losa
Delimbiyr.
Aunque jekk est fascinaod por el objeto, Isteval
piensa que es poco ms que una curiosidad. Isteval
considera que Madlwyn es un hombre engredo ms
preocupado con mantener la imagen de gobernante
que en ls deberes asociados a ella. (Darfin, si est
presente en esa reunin, est de acuerdo; revisa la
siguiente seccin).
Darfin Floshin
Cuando los personajes vuelva por primera vez a
vado de la Daga, Darfin Floshin estar en la villa para
solucionar ciertos asuntos y permanecer en ella unos
cuantos das. Su viaje a Aguas Profundas haba sido
motivado parcialmente para ayudar a Isteval as como
por la necesidad de comprar suminstros mgicos para
l y su hermana Shalendra. Los personajes pueden
encontrarse con l mientra pasa el tiempo con Isteval,
quejndose de la falta de nobleza del actual Duque de
Vado de la Daga. El Vagabundo se toma con
tranquilidad sus viajes. Volver a su hacienda
aproximadamente al mismo tiempo en el que los
personajes partan para explorar el Saln del Martillo
Igneo.
Duke Maldwyn
Un hombre con una opinin bastante inflada de si
mismo, el Duque Maldwyn tiene pocos motivs para
relacionarse con los personajes a no ser que estos le
devuelvan la Losa Delimbiyr (revisa la tabla El Retorno
de la Losa). Por tanto no tendr el ms minimo inters
en las misins que a Sir Isteval le parecen tan vitales.
Maldwyn ofrecer, eso si, 25 Po por mercenario por
trabajo, preocupado por parecer generoso y atento a
los problemas si los temores de Sir Isteval resultan
fundados.
DEVOLUCIN DE LA LOSA
Si los personajes devuelve la Losa Delimbiyr al
Duque, Maldwyn sospechar de como ha podido
llegar el grupo a hacerse con el objeto. La historia
dehaberlo encontrado en manos de un monstruo
simplemente no suea bien.
Al principio, ofrecer solo un gracias contenido
por haberle devuelto su Legtima Propiedad. Tras
un da, gracias quizs a la influencia de Isteval,
invitar a los personajes a la plaza del mercado y
anunciar la recuperacin de la losa mientras que le
ofrecer al grupo la llave de la ciudad (una llave
dorada por valor de 100 Po).
Esta llave hace a los personajes ciudadanos
honorarios y les proporciona al grupo tres das de
alojamiento en la villa a expensas del Duque (el cual
se limita a alojamiento y gastos razonables de
manutencin).
La devolucin de la Losa finaliza con el decreto
de Maldwyn contra la entrada de los refugiados en la
villa. La vida se vuelve ms fcil para ellos ya que al
menos pueden comprar comida y conseguir trabajos
aqu y all. Maldwyn deja tambin de sospechar de
Jekk y de Isteval de haberse llevado la Losa lejos. El
Duque ofrecer incluso una disculpas privdas llenas
de autojustificaciones. Los habitantes de las
chabolas no recibirn tales muestras de respeto.
Ms Aventuras
Cuando los personajes compelten un puado de
aventuras en la regin de vado de la Daga, otros
sucesos comenzarn a producirse.
La Hacienda de Floshin
Despus de que los personajes vuelvan del Saln
del Martillo gneo, un Darfin Floshin mu enfadado
llegar Vado de la Daga. Relatar que estaba volviendo
a su haciendo cuando, a pocas millas de ella, comenz
Trabajos Demonacos
Segn los personajes desenreden la telaraa de
maldad que reina en el rea, sus enemigos no
permanecern quietos. Esta seccin describe lo que los
villanos planan hacer a lo largo de la aventura.
Baazka
En forma espiritual, Baazka viaja ocasionalmente a
vado de la Daga para hablar con Pencheska. Una vez
descubra la eistencia del grupo de los personajes,
comenzar tambin a observarlos. Los personajes
pueden ver a veces un cuervo o un gato negro
observndolos de una manera desconcertante. Solo el
uso de Sentido Divino, un conjuro de Detectar bien o
Maldad o una habilidad o conjuro similares puede
detectar la sutil aura de maldad que Baazka deja en
sus espas animales.
Baazka se mantendr informado de los xitos del
grupo, e informar de estos a Pencheska, ponindola
en guardia contra estos nuevos enemigos.
Har poco que pueda interferir hasta que sospeche
que los personajes saben donde se encuentra el
Alcazar Puerta de Sangre. Es entonces cuando
actuar; revisa la seccin Concluyendo la Aventura.
Pencheska
Como Natyssa, Pencheska realizar su movimiento
sobre el Duque Maldwyn. Aunque normalmente se
reira si alguien le sugiriera la idea de relacionarse con
una mujer as, el Duque no es en absoluto rival contra
los encantos de Pencheska. Los personajes que se
mantengan informados acerca del proceder de
Pencheska descubrirn que, aproximadamente tras un
mes, Maldyn la ha empezado a tratar como su amante.
La mantiene alojada con gran lujo en una de las suites
del Ro Brillante. Natyssa est poco tiempo en su suite,
sin embargo, porque pasa la mayor parte del tiempo al
lado del Duque.
La Influencia de Pencheska es sutil, pero est lejos
de ser positiva.
Madlwyn se lanza a otras reacciones fuera de lugar
como la bsqueda en las chabolas, pero es ms
probable que tome acciones menos visibles para
acabar con la reputain de Isteval y los personajes
.Por ejemplo, Maldwyn puede rehusar pagar su
recompensa normal por una misin exitosa.
Concluyendo la Aventura
Tan pronto como los personajes crean que tienen
suficiente informacin como para buscar el Alcazar
Puerta de Sangre, la aventura llega a su climax. Esto
puede ser as incluso aunque los personajes no hayan
explorados todos los lugares de aventuras. Si ests
jugadno esta aventura como parte de la campaa de
Encuentros D&D intenta terminar la aventura antes del
7 de Mayo de tal forma que los jugadores puedan
participar en el evento de fin de semana de
Lanzamiento para la siguiente aventura, Muerto en
Zhay.
Los Demonios
Cuando los personajes tengan finalmente suficiente
informacin como para encontrar el Alcazar Puerta de
Sangre, el Duque Maldwyn les invitar a una cena
privada para celebrar sus victorias y servicios a Vado
de la Daga.
La invitacin es una trampa. Pencheska intentar
hacer parecer que los personajes atacaron al Duque en
su hogar. Guardias humanos hechizados protegen el
saln del banuetes del Duque.
Maldwyn, bajo la posesin de >Baazka, y
Pnecheska, lucharn contra los personajes.
Si los personajes rechazan la invitacin Maldwyn y
Pencheska irn a buscarlos donde sea que los
Shalendra Floshin
Si Shalendra Flosheen sobrevive, Darfin FLoshin
estar muy agradecido a los personajes que se
apiadaron de su hermana. Les permitir quedarse con
cualquier cosa que recogieron de su hacienda,
recompensndolos quizs con otros objetos que no
fueron saqueados de su hogar
Si Shalendra ha muerto, Darfin Floshi ser menos
generoso, y usar su influencia para resucitarla de
entre los muertos en Aguas Profundas.
El Destino de Shalendra es incierto. El Duque
Maldwyn, sabiendo de primera mano lo que es entrar
en contacto con un diablo, tiene dudas de vengarse de
ella de la forma en la que lo habra hecho hace solo
unos meses.
JULKOUN
Julkoun se levanta al Noreste de la Hondonada
Risuea, en un punto en el el ro Delimbiyr de estrecha
mientras viaja por un lecho rocoso. Dos colinas rocasas
bastante prominente, la colina del Pedernal y la del
Batacazo, dominan el paisaje cera de la villa.
En la villa, el ro Delimbiyr ha sido contenid en
riberas artificiales, lo que reduce su anchura a unos
meros 160 pies.
Julkoun es una comunidad rural, y excepto el viejo
molino y el santuario a Chauntea, sus edificios estn
contruidos en madera con techos de paja. La villa es el
hogar de tejedores que hila tejidos finos y fuertes. La
mayor parte de esta tela es enviada fuera, en vez de
ser vendida en la aldea.
La Situacin de Julkoun
Unos goblinoides organizaron un ataque sopresa
sobre Julkoun hace unas cuantas decanas.
Un mago rojo de Zhay llamado Thegger Grynn los
lideraba. Pencheska tambin ayud en la cada de la
villa. Lleg antes del ataque y hechiz a Estor, cuidador
del santuario de Chauntea, dominndolo para que
cerrara con llasve las puertas de hierro que llevaban al
refugio de la aldea.
Luego distrajo a los guardias en la puerta noroeste
mientras los goblinoides atacaban desde el oeste.
Los aldeanos no tuvieron ningn lugar al que huir,
los goblinoides mataron a muchos y cogieron
prisioneros a los supervivientes. Usando a los
prisioneros como esclavos, los goblinoides fortificaron
de forma tosca la aldea. Cuando hubieron terminado,
un grupo de trasgos se llev a los esclavos al Salon del
Martillo gneo.
El ganado que los goblinoides no mataron y
cocinaron en la villa fue enviado al Salon del Martillo
gneo o a los campamentos tribales de los goblinoides
en las colinas Forlorn.
Los goblinoides de esta zona saben donde han sido
llevados los aldeanos que fueron hechos prisioneros.
Es probable que revelen esa informacin bajo un
cuidadoso interrogatorio y coaccin.
Llegando a Julkoun
Los personajes pueden llegar a Julkoun por tierra,
viajando por la ruta comercial del Delimbiyr, o por el rio,
pidiendo prestado un bote y viajando ro arriba. La
tierra alrededor de la aldea est vaca de la actividad
normal que se podra esperr, sin ningn granjero a la
vista en los campos ni pescadores cobrndose piezas
en las aguas del ro.
Jinetes de Lobos
Si los personajes viajan a Julkoun por tierra, una
patrulla de tres jinetes de lobo gblins atacar al grupo
en algn punto a lo largo del camino que viaja hacia el
Sur en direccin a la aldea. Los goblins prefieren
disparar y estn encganchados a sus sillas de montar.
Se retirarn para avisar a sus compaeros en el
campamento (mostrado en el mapa), tras 3 rounds de
disparar al grupo, volviendo con refuerzos un corto
tiempo ms tarde.
Los goblins son ms valientes por la noche.
Drada
Un anciano roble en una arboleda (mostrado en el
mapa) que los aldeanos consideran sagrado es el
hogar de una drada llamada Oyfanen.
La criatura ferica vigila es bosque, y desde cierta
distancia y con la ayuda de animales del bosque que la
ayudan, a Julkoun.
Entristecida por el destino de Julkoun, Oyfanen
tomar nota cuando se entere de que los personajes se
encuentran en el rea. Enviar entonces a un pequeo
animal para que entregue un mensaje al grupo,
invitando a los personajes a su arboleda.
Oyfanen sabe que los goblinoides atacaron desde el
norte, y poco tiempo despus, un grupo de trasgos
conduco unos aldeanos cargados de cadenas hacia el
Norte. La drada tambin conoce la situacin del
campamento de jinetes de lobo goblns. Estar
dispuesta a ayudar al grupo a derrotar a los gblins y a
salvar a los aldeanos. Si los personajes acceden a
hacerlo, Oyfanen les ayudar con su magia y les
proporcionar una zona segura en la que acampar.
Acercndose
Cuando los personajes se aproximen a Julkoun a la
luz del dia, podrn ver que el agua rodea a la villa por
todos lados, ya sea el ro o los fosos.
Sin embargo, unas cuantas cosas estn fuera de
lugar. Unas banderas negras medio deshilachadas han
sido colgadas en el parapeto de cada torre de guardia
(rea 6).
Un campo de aguijadas, estacas afiladas fijadas en
el suelo, y lirios, pozos de 5 pies con estacas en el
fondo, ha sido creado alrededor de la empalizada.
Hace falta un control exitoso de Sabidura CD 15
(Percepcin) para divisar a los goblins en las torres de
guardia desde una distancia lo suficientemente lajada
como para que estos no puedan divisar a un personaje.
Aproximacin desde el Este: Aquellos que se
acerquen desde el este vern la puerta orienta rodada
por una valla de estacas afiladas y una barricada.
Aproximacin desde el Norte: Aquellos que
vengan desde el Norte vern que la empalizada de la
aldea tiene una brecha en un lugar, y que la puerta
Norte est rodeada por una verja de estacas afilada y
una barricada. La mayor parte de los edificios fuera del
muro han sido incendiados.
Aproximacin desde el Oeste (por el Ro): Los
que se aproximen a la aldea desde el Oeste por el ro
pasan a travs de la Hondonada risuea, un rea de
bosque que fue recientemente asolada por un inendio.
Guardias y Respuesta
Los goblins que hacen guardia en las puertas (rea
3) y en las torres de guardia (rea 6) es probable que
divisen a cualquiera que se aproxime de forma abierta
a la aldea. I un centinela divisa a u intruso, har sonar
un cuerno de alerta en tres toques cortos. Ese guardia
y los dems permanecern en sus puestos y atacarn
si es posible, usando armas a distancia.
Si se levanta la alarma,los goblins de guardia
convergern en el lugar de la batalla. Los trasgos en el
rea 8 respondern en 1d4 rounds. Si la lucha se
prolonga, los osgos del rea 11 pueden llegar a unise a
la lucha.
Si la batalla para mantener la parte baja de la villa
va mal para los goblinoides, uno o ms de ellos puede
que se retire hacia la parte alta de la aldea para avisar
a Shorg, el lder trasgo de estos goblinoides. El
cocinero de Shorg y el wargo se irn de sus
localizaciones en la posada para unirse a Shorg. El
capitn organizar varios grupos de goblins, dividiendo
a los goblins que pueda encontrar entre sus tres
seguidores. Estos grupos patrullarn la aldea para
hacer salir a los intrusos mientras Shorg va con su lobo
y el cocinero a proteger a Gabulla, el chamn goblin, en
el rea 25.
Tesoro
Cada goblinoide en Julkoun tiene joyera personaje
y monedas por valor de 1d10 Po.
Lugares en Julkoun
La aldea, levantada encima de los cimientos de un
antiguo castillo, ha sido dividida en tres secciones. La
parte ms al Norte descansa en los cimientos rocosos
de la colina del Pedernal, a 40 pies por encima del nivel
del rio.
La seccin ms al Sur se levanta directametne
sobre la orilla, a 10 pies sobre el rio. La empalizada que
rodea estas dos secciones de la aldea es de 15 pies de
alto, y el foso alrededor del muro es de 10 pies de
profundidad. Hacia el Oeste est la tercera seccin de
la aldea, sin muro defensivo o foso, que alberga los
graneros, corrales de las ovejas y cabaas de
pescadores todas ellas construidas sobre una zona
llana aluvial.
Bajo la seccin ms elevada de la villa estn las
bodegas de Julkoun, las cuales son cmaras
subterrneas secas usadas como refugios. La principal
parte de las bodegas es el Orgullo del Bufn, una
posada construida parcialmente bajo tierra.. Las
bodegas de Julkoun tienen techos a 10 pies de altura
en los pasillos y de 15 pies de altura en las
habitaciones. Las puertas en las bodegas estn hechas
de madera reforzada con hierro y en buen estado de
mantenimiento junto con unas cuantas puertas de
2. Viejo Molino
Una estructura de dos pisos contruida en el punto
ms elevado de la orilla norte, este viejo edificio de
piedra se halla flanqueado por una rueda de molino de
agua que se sumerge parcialmente en el rio, girando y
produciendo espuma en la rpida corriente.
Este edificio aloja una gran prensa de grano, movida
por la rueda de molino en el exterior. Dentro hay reas
de almacenaje, un taller, un horno con una tienda y
alojamientos.
Se guarda gran cantidad de harina y grano en este
edificio.
3. Puertas
Una puerta de troncos de 15 pies y alto y 10 de ao
se levanta entre dos torres de guardia, las cuales se
levantan 5 pies por encima de la empalizada de 15 pies
de alto y el foso que la rodea.
Una valla de 8 pies de alto llena de estacas afiladas
ha sido extendida en el exterior de la puerta para cerrar
el terreno delante de la puerta.
El talud de tierra de la valla se halla cubierto de
estacas afiladas que apuntan hacia arriba, algunas de
las cuales se hallan adornada con cabezas cortadas de
humanos, o con miembros o cabezas de medianos.
Una barrera temporal cubre la entrada al rea
dentro de la valla.
Aguijadas y lirios: Los goblins han construidos
campos de aguijadas y lirios. Cualquiera que caiga al
suelo en esta rea sufre 2d6 puntos de dao
penetrante. Un control exitoso de Destreza CD 13
disminuye el dao a la mitad.
Muro y Puertas: Las tres puertas de Julkoun (rea
3, 3b y 3c) estn trabadas desde dentro. Una torre de
guardia flanqua cada lado de la puerta. Ademsm,
una pasarela de 3 pies de ancho corre cerca de la parte
superior alrededor de la empalizada original de
Julkoun.
Unas escalerillas colocadas en el lado de dentro
cada 100 pies permiten el acceso a la pasarela.
Hara falta equipamiento de asedio para forzar la
apertura de alguna de las puertas, qu es por lo que los
goblinoides han construido las vallas y barricadas.
4. Brecha
Dos vigas de madera bloquan una brecha de 20
pies de ancho en donde la empalizada de la villa ha
sido destruida y el foso ha sido rellenado con maderos
y desperdicios.
Cada barricada puede ser movida de la forma
descrita en la entrada del rea 3. Si el grupo tira una de
las barricadas encima de la pila de desperdicios, esta
se coapsa, depositando a aquellos que estuvieran
encima de ella en el fondo del foso en medio de
maderos y rocas (2d6 puntos de dao contundente. Un
control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el dao a
la mitad).
5. Graneros Trampa
Este granero de 15 pies de alto est situado cerca
de los edificios incendiados pero parece intacto. La
puerta a nivel del suelo est cerrada, pero una escalera
lleva a una ventana situada en la parte de arriba.
Puertas del Granero: Las puertas estn trabadas
por dentro. Alguien puede romper la barra que
mantiene cerrada la puerta si supera un control de
Fuerza CD 20.
Trampa del Desvn: Si uno o ms personajes
entran en la parte de arriba del granero al mismo
tiempo, las vigas rse rompern. El desvn se colapsar
y depositar a los personajes en el suelo en medio de
maderas astilladas (2d6 puntos de dao contundente.
Un control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el
dao a la mitad).
Un personaje que busque las vigas podr decir que
las vihgas haban sido daadas con hachas de mano
hasta casi romperse.
6. Torres de Guardia
Esta estructura es una torre de guardia de madera
de 20 pies de altura.
Un goblin vigila desde cada una de las siete torres
(6a hasta 6g), pero el goblin en 6d es un Jefe goblin.
Dentro de la empalizada, unas escaleras llevan
hasta la parte de arriba de cada torre hasta una
plataforma elevada sin techo protegida con parapetos.
7. Embarcadero
Una robusta plasarela de madera, a la cual hay un
puado de botes amarrados, se levanta en la orilla del
ro.
9. Santuario de Chauntea
Este edifico abierto de una sola planta con un techo
de 15 pies de altura, est coronado por una cpula que
tiene cuatro ventanas con cristales tintados que
muestran la estilizada figura de una rosa.
Una jaula bastante grande usada como palomar
permanece abierta, vaca y con manchas de sangre en
un rea ajardinada adyacente el santuario.
En el interio, el templo ha sido objeto de actos de
vandalismo y saqueado.
El muro se abre a un bside semicircular dentrs de
un altar de mrmol tallado tambin con la figura de una
rosa.
El altar y los bancos en el tamplo han sido partidos y
destrozados. Una puerta en el muro sur ha sido abierta
rompindola por la cerradura.
La puerta lleva a los aposentos del sacerdote, los
cuales han sido tambin saqueados.
10. Rampa
Una rampa enorme de tierra yy piedras lleva a la
seccin ala de la aldea, por aqu y por all pueden verse
an manchas desangre encima de las losas.
La puerta de madera en la parte superior de la
rampa ha sido partida y reparada recientemente.
PLa puerta est en este momento trabada, pero
an as est gravemente daada.
Hace falta un control exitoso de Fuerza CD 20 para
romper las apresuradas reparaciones.
12. Almacn
Este gran edificio de 15 pies de altura tiene un
tejado de paja, grandes puertas en la entrada y no tiene
ventanas.
Muy cerca hay un ala ms pequea con un muerete
vbajo construido alrededor de los soportes de madera
que sostiene el techo de paja. El suelo en el interior es
de madera y est ocupado por unas cuantes masas
largas y bancos, as como por un fuego de piedra y un
pozo.
Pabelln: El edificio pequeo es un pabelln
construido sobre la sala del pozo sur (rea 20).Al lado
del pozo hay un gran cubo enganchado a una cadena
supejta por una polea. Una vara rota con un gancho en
la punta, que se usaba para retirar la trapilla del pozo
desde dentro del pabelln est tirada en el suelo cerca
del hogar de piedra.
Trapilla del Pozo del Pabelln: La trampilla en el
suelo del pabelln tiene una cerradura rota y se abre a
15 pies por encima del pozo. Si la trampilla es abierta
durante el da mientras la Bestiaosucra se halla en el
13. Puente
En el lado norte de la aldea, el foso se convierte en
un precipicio de 50 pies de profundidad con el fondo
lleno de hierbajos.
Alguien que pase un momento mirando el preicipio
ver una estructura de madera como un puente
cubierto con tejado de teja que cruza el precipicio. El
puente se haya a 20 pies del fondo del preicipio y a 20
pies por debajo de la parte superior de la villa.
Descender trapando desde la parte de arriba de la
villa es fil, pero dado que el puente est cubierto,
entrar en l requiere que cualquier trepe por los lados
de la estructura para entrar por una de las ventanas en
el lado Este u Oeste.
La ventana en el lado occidental est cerrada
(Fuerza CD 10 para romperla, Destreza CD 15 para
soltar la manija que la aprisiona), pero la del lado Este
est abierta. El interior del pasaje aparece descrito en
el rea 21.
Una cuerda, atada a una de las vigas dentro del
pasaje interior, cuelga de la ventana oriental. Colgado
el final de la cuerda cerca del fondo del foso se halla el
cuerpo de un humano. El cadver es lo que queda de
Estor, el saerdote dela aldea. Todava lleva colgado del
cuello un smbolo sagrado de chaunte de cobre y
cuarzo con la forma de una rosa en flor (10 Po).
18. Cocina
Esta cocina subterrnea huele a hogos y especias.
Los muros y el fuego situado en una esquina estn
cubiertos con baldosas de colo beige cn siseos de
hojas. Multitud de cazos y ollas de cobre cuelgan de
ganchos o escansan en estanteras en las paredes.
La habitacin contien dos grandes mesas y un
pequeo tocn de rbol montado sobre unas patas
cutilizado como superficie de corte.
23. Almacn
La puerta de hierro que lleva a esta habitacin est
cerrada con llave.
Esta habitacin contiene dos grandes estantes en el
muro oeste asi como una variedad de cajas, barriles y
cajones. La mayor parte de los contenedores han sido
abiertos o movidos, pero la sala est todava en orden.
Esta sala de almacenaje para el refugio de la villa
contiene comida no perecedera, vino y cerveza y otros
tiles necesarios para soportar el esconderse durante
largo tiempo en la oscuridad, como velas, ropas,
sbanas y otros suministros mundanos.
LA LOGIA DE PHYLUND
Solo un noble describira la Logia de Phylund como
una Logia de caza. Durante generaciones, los
miembros de la familia noble Phylund de Aguas
Profundas vinieron al bosque de Ardeep para cazar y
atrapar bestias de los bosques, usando una pquea
cabaa de caza como base. Invitaban a amigos nobles
o a aquellos con los que queran forjar alianza,
cuidndolos durante una decana o ms a todo lujo.
Segn la fortuna de la familia se fue incrementando
y la popularidad de sus caceras se fue incrementando
la cabaa fue vindose sustituda por estructuras ms
elaboradas. Al final se convirti en la resiencia primeria
de los patriarcas de la familia Phylund, los cuales la
usaron como centro de su negocio demcaptura de
bestias de gua de caceras..
De esta forma, la lagia fue equipada con establos,
jardines, salas de huspedes, bodega e incluso
bodegas subterrneas bien ertrechadas paraacoger a
las criaturas ms peligrosas que los Phylund
capturaban.
La fortuna de la familia cay eventualmente en
desgracia tras una srie de accidentes de caza
mortales en la logia, culminando el asunto con la
sangrienta revelacin de que Lord Urtos Phylund II se
encntraba afligido por licantropa.
Para dejar este periodo tras de si, los Phylund
abandonaron la logia para vivir en Aguas Profundas.
Dejaron sirvientes para que protegieron la logia de
actos de vandalismo, queriendo de todo corazn volver
a la mansin familiar cuando su fortuna mejorara. Pero
no lo hicieron. Cuando los pagos de los salarios
empezaron a retrasarse y finalmente cesaron, los
sirvientes se marcharon dejando que la naturaleza se
hiciera cargocesaro, perocuandoThey left servants to
protect the lodge from looting, fully intending to return to
their family seat when fortunes improved. They did not.
When salary payments became delayed and finally
ceased, the servants departed, leaving nature to take
over their watch.
Situacin en la Logia
Un Mago Rojo llamado Thegger Grynn estaba
intereado en los conenidos de las criptas bajo la lgoia.
Junto con unos cuantos gnolls zhayinos, hizo
contacto con una tribu gnoll local despus de que
Baazka poseyera a su lder. Prometindole botn de las
caravanas del Camino del Comercio, Thegger sugiri
que los gnolls operaran desde un campamento cercano
a la logia y desde la misma logia.
Despus de ahuyentar a las criaturas que ocupaban
la logia, los Gnolls siguieron en lan the Thegger Grynn.
Mientras lo gnolls realizaban sus incursiones, el Mago
Rojo ha estado practicando la nigromancia dentro de
las criptas de los Phylund. Pronto, planea llevar a sus
creaciones de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre para
reforzas las fuerzas Zhayinas.
l y los gnolls de la Logia de Phylund conocen la
situacin del Alcazar Puerta de Sangre. Tambien
conocer su propsito planeado. Dicho se esto, ninguno
de los villanos en la logia est particularmente inclinado
a revelar nada al enemigo excepto una dura tortura o
Llegando a la Logia
Los personajes pueden llegar a la Laogia de Caza
de Phylund si toman viajando por la Alta Carretera y
luego desvindose hacia el este tomando un camino a
unas 30 millas al Sur e Aguas Profundas. El camino se
bifurca a mitad de camino desde la Alta Carretera y los
personajes pueden aproximarse a su destino desde el
Sur o desde el Oeste.
Segn los personajes se alejen de la Alta Carretera,
el paisaje pasar a ser ms salvaje y agreste. La
vegetacin comenzar a ser ms espesa hasta que los
frondosos y cubiertos de niebla rboles del Bosque de
Ardeep lleguen a quedar a la vista.
Cazadores Gnoll
Los gnolls locales mantienen un campamento
destacado en los bosques al Sur de la Logia. Si los
personajes se acercan a la logia por uno de los dos
caminos que llegan a ella desde la Alta Carretera un
gruo de cuatro cazadores gnol de atrulla atacarn a
grupo a no ser qe hayan tomado precauciones para
permanecer escondidos.
Los cazadores se escondern entre los arbustos y
dispararn desde 150 pies de distancia. Mantendrn
una escaramuza, retirndose si son heridos.
Cuando dos o ms hayan sido muertos o se hayan
retirado, el resto se retirar al campamento.
Doce gnolls viven en el campamento. Pueden
reforzar la lagoia si peinsas que esta puede ser
atacada. Si los gnolls acampados encuentro a los
personajes y sobreviven, en el mismo da los gnolls de
la logia pasarn a saber que hay extraos bien
armados en el rea.
Los gnolls pasarn a estar ms en alerta durante 24
horas y Thegger Grynn se levar a los Guerreros
Esqueleto del rea 31 para que lo protejan en el rea
16.
Si los gnolls sospechan que el grupo est
acampado en la cercanas por la noche, seis gnolls
saldrn de exploracin para encontrar al enemigo. Si el
grupo tiene un encuentro, es que los gnolls han
encontrado el campamento de los persoanjes. Los
gnolls atacarn, buscando la sorpresa si es posible.
Aproximndose
Cuando los personajes se aproximen, podrn ver el
edificio de dos pisos desde una gran distancia. Segn
los personajes se muevan ms cerca, podrn ver que
Guardias
A no ser que tengan una razn para estar alertas,
los gnolls son demasiado tontos y vags como para
apostar vigas en el exterior de la logia. Por el contrario,
confan en el campamento del sur, en sus hienas y las
trampas en la lgoia para altertarse ante la presencia de
intrusos..
Un tercio de los gnolls en la logia son Zhayinos, con
una coloracin ms clara y tatuajes zhayins en su
pelaje. Las hienas en el lugar son tambin Zhayinas.
Alguien que supere un control de Inteligenica CD 15
(Historia o Naturaleza) puede discernir que esas
criaturas no son oriundas de esta zona.
Tesoro
Cada Gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
y joyera simple por valor de 3d8 Po.
Lugares en la Logia
A no ser que se diga lo contrario, los techos en las
habitaciones de la logia estn a 10 pies. Las puertas de
las bodegas estn hechas de madera reforzada,
bastante hinchadas por la humedad y parcialmente
podridas. Las puertas de las criptas (rea 25 a 32)
estn hechas de piedra y montadas sobre pivotes
giratorios. Las cuevas y pasadizos naturales tienen una
altura variable, pero normalmente de 10 a 15 pies.
Todas las reas estn sin iluminar, pero en las
reas por encima del nivel del suelo, las ventanas
ofrecen el paso de suficiente luz como para
proporcionar una iluminacin tnue durante las horas
de luz. Los gnolls, a veces, encienden fuegos.
1. Patio Occidental
Un espacio entre dos montones de madera podrida,
los cuales debieron de ser en el pasado sendas torres
de guardia, lleva a un patio tan lleno de maleza que
casi se mezcla con el prado que tiene ms adelante.
Un puado de rboles ya grande se levantan por
encima de las hierba y los arbustos entre la puerta y un
norme edificio de piedra de dos plantas de aspecto
deteriorado.
En la planta baja, el edificio tiene tres secciones. La
esquina ms cercana a la seccin septentrional es un
gran monolito. Prominente en la seccin de en medio
es una gran puerta de madera de doble hoja,
ennegrecida y agrietada, decorada con paneles de
bronce grabados con motivos de animales y plantas.
En el lado norte de la misma seccin hay un pozo
sobre el cual se ha grabado la cabeza de un lobo
atravesada por las orejas con una lanza.
Criaturas: Dos hienas merodan por el patio. Si se
desata una lucha, las dos hienas del rea 2 llegan al
comienzo del tercer round de combate y se unen a la
batalla.
La ventana que mira al patio desde el rea 5
permite a un gnoll que se situe en ella disparar desde el
2. Patio Oriental
En el patio lleno de maleza de la deteriorada logia
de dos pisos, un gran establo de una sola planta se
levanta al Sur y un huerto de manzanos al norte. Cerca
de los manzanos hay una puerta de madera que
conduce a la seccin septentrional de la logia.
Criaturas: Dos hienas merodan o descansan aqu.
Si se desata una lucha, las dos hienas del rea 1 llegan
al principio del tercer round de combate y se unen a la
refriega.
La ventana en el rea 6 y otra en el rea 7 permiten
a dos gnolls disparar desde esas reas para ayudar a
las hienas.
Dado que estn descansando, los gnolls no
atacarn hasta el tercer round de combate.No dejarn
el abrigo de la logia para enfrentarse a los personajes
en el exterior del edificio.
4. Cocina
Esta vieja cocina ha sido limpiada recientemente y
puesta de nuevo en funcionamiento. Cerca del hogar,
pulcramente almacenada en una caja de madera, hay
varios utensilios de cocina. Una descolorida sarten de
cobre horadada por varios agujeros cuelga en la pared
cerca de la entrada.
Thegger Grynn quera cocina, as que hizo que
limpiaran esta rea. Un montn de sacos de nueces
bloqua parcialmente la puerta que lleva al rea 3.
5. Salon de Recepcin
Las puertas exteriores se abren fcilmente, crjiendo
sobre sus goznes oxidados.
Construida con ladrillos, recubierta con planchas de
madera, y decorada con falsos arcos, esta entrada
tiene una majestuosidad rstica, aeja. Unas puertas
dobles permanecen cerradas al otro lado de la entrada.
Dos gnolls estn siempre apostados aqu. Una
lucha en este lugar es probable que atraiga la atencin
de los gnolls en el rea 6.
6. Gran Saln
La mitad del tiempo, un fuego est encendido en el
gran hogar que hay aqu.
Dos columnsa soportan el techo de este saln, el
cual huele a humo y a lana mojada. Los muros estn
agrietados y con manchas de humedad, los frascos
medio borrados en los lugares donde la argamasa no
se ha desprendido mostrando el ladrillo que hay por
debajo.
Una larga mesa rectangular se levanta delante de
un hogar grande, con varias sillas desperdigadas, all y
aqu, algunas de ellas rotas o puestas del revs.
Huesos, piel seca y piezas de carne podrida estn
desperdigados por el suelo. Una escalera de ladrillos
sube por la pared a lo largo del muro sur.
Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
estn durmiendo. Aquellos que estn despiertos suelen
estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
Una lucha con las criaturas de esta sala es
problable que atraiga la atencin de los gnolls en las
reas 5, 7 y 15.
Escaleras: las escaleras conducen al rea 15.
7. Establos
Las tejas de este estable han sido severamente
daadas y el cielo es visible a travs de muchas grietas
y agujeros. Restos de madera, como viejas haulas o
varas, estn apilados en el suelo justo al lado de la
entrada.
9. Rellano
Los muros de este rellano estn decorados con
cientos de placas nobiliarias de madera con los
escudos de familias nobles.
Algunas de esta placas han cido al suelo, y todas
estn descolorida por el tiempo y la exposicin a la
intemperie.
Un gran agujero en el techo explica el desgaste de
los objetos en el rea.
Criaturas: Dos gnolls montan guardia aqu.
Placas Nobiliarias: Estas placas llevan los
nombres de nobles de Aguas Profundas que
participaron en caceras Phylund en el pasado. No
tienen valor ninguno debido al desgaste por haberse
visto expuestas a la intemperie.
Escaleras: Las escaleras conducen al rea 3.
10. Aseo
Este aseo, acabado con losas de cermica, est
arruinado por el paso del tiempo.
13. Comedor
Los muros aqu estn cubiertos con madera
cuarteada y de ellos cuelgan tapices mohosos, algunos
de los cuales yacen en el suelo en montones
irregulares.
16. Suite
La puerta de esta habitacin es de madera de roble
reforzada con bandas de hierro, y se mantiene siempre
cerrada, y con la llave puesta, la mayor parte del
tiempo (Fuerza CD 20 para romper la puerta, Des 15
para Forzar la cerradura).
Esta habitacin tiene un techo parcheado, persianas
reparadas, unos cuantos muebles decentes, una nueva
alfombra y una cama sorprendentemente limpia.
Contiene tambin una estantera, un ecritorio con un
tomo grande sobre l, un pequeo cofre y un barril.
Criaturas: Thegger Grynn pasa la mayor parte de
su tiempo aqu, estudiando su libro de conjuros y
realizando plane. Thegger es un hombre joven,
pequeo y de rasgos delicados, con una mirada
inteligente y taimada. Su cabeza aparece afeitada yy
tatuada con los smbolos Zhayinos de la escuela de
Nigromancia.
Tesoro: Thegger lleva una Daga +1, una Pocin de
Curacin, y una Pocin de Empequeecimiento. Lleva
17. Guardarropa
Esta pequea habitacin tiene perchas y granchos
fijados a la pared. Unos cuantos trapos aparecen tirado
en el suelo.
18. Almacn
Cajones de madera medio podridos y unas cuantas
estanteras son lo nico que contiene esta habitacin.
La Situacin en el Castillo
Los orcos que ahora ocupan el castillo Escudo del
Arpa son un grupo meclado de tres tribus de las
Colinas Forlorn; Luna colimilluda, Mazo Ensangrentado
y Hoz Serrada.
Solo el miedo hacia su lder, el Jefe Plido hace
que la convivencia en un grupo as sea posible. El lder
es Wartsnak, un espectro orco que Baazka ha poseido.
Wartsnack
spermanece
en
los
dungeons,
permitiendo que Sezibul, el chamn de la Luna
Colmilluda y nico lder entre los orcos que ha
sobrevivido al sangriento ascenso al poder de
Wartsnak, que se encargue de la direccin de todos los
asuntos del da a da. Los miembros de la Luna
Colmilluda estn acampados en el castillo, mientras
que los Mazos Sangrientos y los Hoces Serradas han
colocado sus tiendas colina abajo desde las ruinas.
Los orcos tienen dos conexioens a las operaciones
de los Magos Rojos en la zona.
Primero, que ayudar a excavar el Alcazar Puerta de
Sangre.
Segundo, que han recibido recientemente armas de
manufactura enaa de los Duergar del Saln del Martillo
gneo, al que los orcos envan los escasos prisioneros
que las tribus no matan por deporte.
Aunque solo unos pocos de los guerreros orcos
tiene armas y armaduras de buena manufactura, casi
todos los orogs y lderes orcos si disponen de ellas.
COMBATE RITUAL
Adems de las partidas de caza, los rcos se renen
a veces al anochecer en el rea 1 para enzarzarse en
combates rituales sin armas para resolver disputas.
Durante esas reuniones, Sezibul invoca a Baghtru, Hijo
de Gruumsh y deidad ora de la fuerza, mientras
contempla los combates rituales. En esos momentos,
veinte o ms orcos pueden contrarse al mismo tiempo
en el rea 1.
Una vez por decana, estos combates determinan
qu tribu se gana el derecho de vivien en el patio del
castillo con Sezibul. La Luna Colmilluda han triunfado
siempre en estos juegos.
Llegando al Castillo
Los personajes pueden llegar al Castillo Escudo del
Arpa siguiendo un camino que borda las ruinas de
Delimbiyran y la hacienda de Floshin. El bosque casi
roda la colina sobre la que se alza el Castillo.
Actividad Orca
Los Mazos Sangrientos y los Hoces Serrada cazan
y recolectan en los alrededores de la colina del castillo,
proporcionando suministros a todos los orcos de la
zona. Sus campamentos son agrupaciones de tiendas
en el Noreste (Mazo Sangriento) y en el Sur (Hoces
Serradas) del castillo.
Cada grupo mantiene guardia a lo largo del camino
cercano a su campamento. Si los personajes se
aproximan por uno de los dos caminos, cuatro
guerreros orcos atacarn al grupo, comenzando con
ataques a distancia y luego acercndose a la mele.
Un deseo de gloria hace que sea proco probable
que estos orcos se retire lo suficientemente rpido
como para escapar. Si lo hacen, avisarn a ls orcos de
su campamento, pero no a los del castillo.
Quince orcos viven en cada campamento. Si estos
orcos se encuentran con los personajes y sobreviven,
los orcos en el castillo descubrirn la presencia de
intrusos en unas cuantas horas. As, los orcos en el
castillo pasarn a estar ms alerta. Mantendrn una
guardia ms atenta en los alrededores del castillo
durante 24 horas tras el ltimo contancto reportado con
intrusos.
Si los orcos sospechan que el grupo est acampado
en las cercanas, grupos de patrulla de cinco orcos
buscarn por el rea durante la noche.
Gricks
Por la noche, los personajes se encontrarn con
1d4-2 (mnimo 0) cazadores gricks, o 1d6-2 si el grupo
est acampado al oeste del castillo.
Aproximndose
Cuando los personajes se aproximen al castillo,
asumiento que existe luz suficiente, podrn ver los
muros de diez pies de ancho y el gran arco desde una
distancia bastante grande. Adems, la brecha en las
murallas cerca del arco ser tambin obvia, al igual que
la torre Noreste de 40 pies de alto. Desde el oeste, los
personajes podrn ver la empalizada de madera cada
que los Gurs construyeron para proteger el camino al
castillo.
Si los personajes observan desde la distancia y
durante las horas diurnasm vern a los guardias en el
rea 12observando el camino principal a travs del
arco en el rea 1. Tambin vern las patrullas en el
rea 3 segn ascienden las rampas en el rea 5, y
podrn escuchar las voces de los orcos as como la
deLutha, la ogresa en el rea 4.
Una cauta observacin permitir al gru averiguar
que el patio del castillo est lleno de enemigos.
Guardias
Es castillo est pobremente defendido. Sezibul es
un mstico, no un caudillo. Confia en pequeas
patrullas, como se ha descrito en secciones anteriores,
as como en los vigas del rea 12.
Tesoro
Cada orco que no tenga otro tesoro tendr monedas
y joyera sencilla por valor de 2d8 Po.
Lugares en el Castillo
Los muros tienen 10 pies de altura y de grosos, pero
la piera est desgastada y llena de grietas y son fciles
de trepar.
Las estrcuturas de madera en la superficie tienen
techos de 10 pies de altura y ventanas que se pueden
cerrar con paneles de madera. Los dungeons tienen
tambin techos a 10 pies de altura. Las puertas en los
Dungeons son de madera reforzada. Todas las reas
no sujetas a la luz solar carecen de iluminacin a no
ser que se diga lo contrario.
2. Puerta Occidental
El camino rodea los restos de la murallas y llega a lo
que una vez fue una puerta que miraba hacia el Oeste
Una tosca puerta de madera cierra la entrada.
Puerta: Los orcos fabricaron una tosca puerta de
madera para mantener fuera a las bestias. Una barra
de madera mantiene a puerta cerrada. La puerta es
difcil de abrir a la fuerza (Fuerza CD 15), pero la barra
es fcil de soltar con herramientas de ladrn (Destreza
CD 10).
Criaturas: Dos orcos patrullas el rea 3 cada
quince minutos.
Mantienen un ojo avizor sobre la puerta y suben
cada uno por cada rampa (rea 5) para mirar por
encima de las murallas. El centinel orco del rea 9
puede ver a cualquiera que entre por la puerta.
4. El Corral de Lutha
Casi completamente cerrado por los muros del
castillo, este espacio puede que fuera en el pasado la
base de una gran torre. Un enorme anillo de hierro
oxidado o acero sale del muro este.
Bajo l, hay una pila de hierbas secas, huesos y
pieles.
Criatura: Cuando era ms joven, Sezibul se
encontr con una joven ogresa a quien unas heridas en
la cabeza haban dejado poco ms inteligente que una
bestia salvaje. Se convirti en la leal mascota de
Sezibul, y la bautiz como Lutha. Entre las veces que
se la llean de caza, los orcos la mantienen aqu
confinada con una larga cadena y un collar de hierro
gigantesco (dos cerraduras, Destreza CD 15 cada una
para ser abiertas) cubierto de piele. Dado que tiene
impedido el moverse, Lutha pasa la mayor parte del
tiempo dormida, el el resto del tiempo comiendo o
mirando a los orcos del campamento en el rea 3.
Tiene un garrote y puede coger piedras del suelo para
arrojarlas.
Si Lutha se haya en estado de desesperacin,
puede liberarse si supera dos controles de Fuerza CD
20 estirando de la cadena y arrancndo el anillo de la
pared. Si lo consigue, puede usar la cadena como arma
(como su garrote, pero con un alcance de 15 pies; si un
ataque produce 14 o ms puntos de dao, el blanco
queda derribado en el suelo).
Tampilla obstruida: La apertura para una trampilla
en la esquina suroueste ha sido obstruida desde abajo
con piedras y mampostera. Le haran falta 4 horas a
una persona para liberar el camino hasta el rea 287.
5. Rampas de Piedra
Una corta rampa de piedra llelva hasta la parte de
arriba de la muralla. Unos agujeros en las rampas
podran haber sido hecha para encjar postes de
soporte para estucturas de madera.
Los dos orcos de patrulla del rea 3 pueden ser
encontrados en una de las rampas.
6. Viejas Letrinas
Esta sucia y olorosa cabaa de madera tiene varias
huellas de manos hechas con sangre en la puerta y en
las paredes exteriores.
Colocada en el suelo hay una reja de barras de
maderada sobre el rea 22, la cual se haya 10 pies por
debajo. La reja est subierta con una capa de
porquera. Puede ser rota (Fuerza CD 15) o destruida
(CA 5; inmune a veneno, dao psquico, movimiento
forzado, todas las condiciones; 35 Pg).
8. Saln de Entrada
Esta habitacin contiene dos catres, dos taburetes y
un montn de lea en la esquina noreste. En los muros
de madera, entre algunos grafitis obscenos y
desconcertantes, hay muchs dibujos de una lune
crieciente orientada hacia arriba con dos rayas
verticales, un mazo cubierto de sangre y una hoz con
un filo serrado.
11. Armera
Esta habitacin contiene una mesa, varios taburetes
y un soporte de armas. Unas escaleras de madera
suben hacia arribahasta una puerta en el muro sur.
El soporte de armas contiene una alabarda, dos
espadas cortas, una espada larga y un mangual.
13. Porqueriza
Este lugar huele a estierco y podredumbre. Unos
ttroncos toscametne partidos dividen lazona mas al sur
de esta habitacin sin techo envarios establos para
cerdos.
En la parte norte de esta habitacin hay un
abrevadero y dos comederos- Un gran barril de agua
se halla en la esquina noroeste.
En el centro del muro norte hay unos cuantos
escalones que ascienden hasta una puerta de madera.
En la esquina noroccidental, una aspillera deja mirar
hacia el camino que lleva a las puertas del castillo.
Zukosh, un orog normal, cuida de los once cerdos
que hay aqu. Si cree que se acercan intrusos, se
acuclillar detrs del barril e intentar emboscarlos. Los
cerdos no luchan pero pueden obstaculizar en una
pelea.
14. Alacena
La puerta de madera reforzada con bandas de
hierro de esta sala est siempre cerrada (Fuerza CD 20
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura).
Esta habitacin tiene un olor a hongos y especias.
Contiene varios baules, cajones, sacos y barriles.
Los contenedores guardan patatas salvajes,
nueces, cerdo curado, salchichas, sangre frita y unos
cuantos tentculos de Gricks, curados y especiados.
El barril grande contiene cerveza aguada, mientras
que los barriletes ms pequeos contienen whisky
aguado o vino.
17. Barracones
19. Celdas
La parte occidental de esta habitacin est dividida
en dos celda idnticas construida con barrotes de
madera
Cada celda contiene sucios montones de paja y un
cubo de madera. Las celdas etn abiertas, cadenas y
grilletes colgando sueltos de las barras.
En la celda ms al norte est el plido cadver de
un humano, cuyo cuello amoratado y ropas manchadas
contrastam con su serena expresin en la muerte.
Criatura: Wartsnak estrangul a Alven Gissen, el
cual es ahora un zombie. Atacar a cualquiera que
entre o se acerque a la celda.
Desarrollo: Si se produce un combate aqu, los
zombies del rea 21 llegarn en un round. Wartsnak
llegar del rea 20 en 1d4 rounds.
Tesoro: Alven lleva el smbolo sagrado de
Amaunator hecho de plata y cobre que Luc Solbrillante
le regal y que Wartsnak ha dejado en el cadaver.
El smbolo sagrado vale 25 Po y todos los que
conocan a Alven en Vado de la Daga lo reconocern.
27. Almacn
Es puerta occidental que lleva a hasta habitaicn ha
sido tapada con planchas de madera (Fuerza CD 25
para abrir). Cada una de las seis planchas de madera
puede ser arrancada (Fuerza CD 10, o xit automtico
si se utiliza una palanca o herramienta similar).
El suelo de esta habitacin est salpicado con
restos de madera de varios cajones de embalaje,
pallets y cofres.
33. Antecmara
Los muuros de esta habitaicn estn acabados en
piedra y contienen varios nichos vacos.
Unas escaleras en mitad del muro norte estn
completamente bloqueadas por un desprendimiento.
Otro pasaje lleva hacia el norte en el extremo oeste
de la sala.
La Situacin en el Saln
Los Duergas han estado forjando armas para Zhay
durante las ltimas semanas, y un ciclo de trabajo ha
sido terminado recientemente y las armas forjadas han
sido enviadas. Ahora los duergas han dedicado su
atencin otra vez a obtener otra vez ms mineral de la
mina que haby bajo el saln para otro ciclo de forja.
Estn trabajando rpido, sin reocuparse mucho por sus
esclavos, anticipando que obtendrn ms prisioneros
de futuras incursiones en el rea.
Nalifarn tambin presiona a su clan para reconvertir
el Saln del Martillo Igneo como un bastin permanente
de los duergar. Sus seguidores ha comenzado a
convertir los iconos religiosos en el saln.
En comunin con (en vez de ser posedo por l)
Baazka mediante su herencia infernal, Nalifarn ha
comenzado tambin a canalizar el poder de los nueve
infiernos para ayudar a los Duergar. Si se le da una
oportunidad, sus poderes infernales no pueden ms
que crecer.
Los Duergar de aqu so una fuerza de apoyo y
suministros para los Zhayino. Los enanos grises no se
aventran fuera del saln para entregar las armas. Por el
contrario, un contingente de gnolls Zhayinos, a veces
acompaados por un Mago Rojo, viene al Saln para
recoger suministros y redistribuirlos. Una de esas
recogidas ha sucedido recientemente.
Llegando al Saln
Aproximarse al Saln del Martillo gneao requiere de
recorrer laCarretera de Hierro. Desde esta, un camino
de grava sube ahasta los dos mil pies por la pared del
valle. La entrada del saln se abre donde este camino
de crava recorre el borde superior de un talud, el cual
mira sobre una pequea rea boscosa y una aldea
maderera abandonada. Alrededor del Saln hay signos
de interra actividad de leadores.
Durante el da, cuervos y buitres vuelan en crculos
sobre la fosa comn, por lo que un observador sabe
que algo ha muerto en esa zona.
Estatua de Vergadain
A lo largo del amino de grava al oeste del Saln hay
una estatua de 10 pies de Vergadain, el dios enano de
la Suerte y los Mercaderes.
Ha sido levantada donde el camino principal se
cruza con un camino secundario que lleva a la aldea
maderera. La estatua representa al dios apuntando
hacia su derecha (colina arriba) con una gran sonrisa,,
sosteniendo una moneda (su smbolo sagrado) con la
mano izquierda. Cualquier personajes que supere un
control de Inteligencia CD 10 (Religin) reconoce la
estatua como Vergadain El Enano Risueo (Los
enanos lo reconocen automticamente)
Clavado al pecho de la estatua hay un escudo de
hierro que tiene dibujado sobre l un virote de ballesta
rojo partido por la mitad. Cualquier personajes que
supere un control de Inteligencia CD 20 (Religin)
reconoce el smbolo pintado como el de Laduguer, la
deidad malvada de los enanos (Los personajes enanos
tienen ventaja en este control). Una frase en el
pedestal, escrita en lenguaje enano, justo debajo de
una pila llena de agua de lluvia y teida de verde por
las algas, muestra lo siguiente: Ve al Oeste!!!
Obten Riqueza!!!
Vergadain recompensa la inteligencia y a los
emprendedores. La primera vez que un personaje
ponga una moneda de oro en la pila, ese personaje
obtendr la bendicin de Vergadain. Durante la
siguiente hora, ese personaje obtendr los beneficios
de un conjuro de Bendicin.
Si los personajes arrancan el smbolo de Laduger
de la estatua (un trabajo que toma unos minutos con
las herramientas adecuada o de forma inmediata si se
supera un control de Fuerza CD 15), los ojos de la
estatua brillan con una fantasmagrica luz y se
escucha el sonido de unas carcajadas. El agua de
lluvia en la pila, la cual se vuelve a llenar si estaba
vaca, comienza tambin a brillar y las algas
desaparecen, tornndose clarra y cristalina y
convirtindose en tantas dosis de Pocin de Curacin,
como personajes hubiera presentes.
Fosa Comn
Los personajes que sigan el sendero en crculo
llegarn cerca de una fosa comn y ntoar el olor a
carne descompuesta. Aquellos que busquen en el rea
por la fente del olor llegarn a un claro de forma
ovalada en el que se ha cavado hasta una profundidad
de 5 pies una zanja de 50 pies de largo por 10 de
ancho, la cual ha sido cubierta de piedras y rocas hasta
la mitad. Todavia visibles en las zonas sin tapar hay
media docena de cadveres humanos, algunos de ellos
disecados (Inteligencia CD 15 [Naturaleza] para ver
que a estos cadveres se les ha absorbido toda la
sangre antes de morir, que es la forma de alimentarse
de las araas gigantes).
En el ocaso cada da, guerreros duergar se acercan
desde la entrada de la mina (rea 13) hasta la fosa
comn. Estn cargados con 1d4 cadveres de esclavos
que han muerto ese da, habiendo dos guerreros por
cada cadver. Los personajes que ataque tendrn
ventaja en las tiradas de ataque contra los duergar
hasta que estos suelten a los cadveres.
Cada pocos das, un grupo de ocho duergars viene
para cubrir los cadveres con rocas y tierra. Mientras
excavan ,estos duergar estn suficientemente
distraidoscomo para que cualquier intento de acercarse
con sigilo a ellos se haga con ventaja
Mientras es destacamente de la fosa comn se halla
fuera de las minas, la puerta del rea 13 se queda
abierta para aprovechar para que entre aire fresco
dentro de ella. Revisa la descripcin de esa rea para
obtener ms detalles. Permanece abierta durante una
hora, pero si el destacamente tarda ms de una hora
en volver, otra patrulla de cuatro guerrero viaja a la fosa
comn para ver si ha sidocedido algo. Si encuentran
que sus camaradas han sido muertos o han
desparecido, el Saln entra en estado de alerta.
Cualquier guerrero duergar derrotado fuera del
Saln debera ser restado del nmero total de
guerreros duergar que viven en el rea 12.
Lugares en el Saln
El Saln del Martillo gneo fue construido por
enanos y es un parasignma de la buena construccin.
A no ser que se diga lo contrario, los techos estn a 15
pies, aunque los techos incluso ms altos son comunes
en las habitaciones ms grandes.
Los muros son de piedras bien unidas y lisas. Las
puertas interiores estn fabricadas con planchas de
madera reforzada con bandas de acero, estn
mantenidas bien, y bien engrasadas por lo que se
pueden abrir fcilmente.
Las puertas secretas son paneles de piedra
perfectamente integrados con las paredes (Inteligencia
CD 20 [Buscar] para detectarlas), y se abren fcilmente
una vez localizadas.
Guardias
Los Guardias mantienen una estricta vigilancia en
varias secciones del saln, y los duergar vienen en
ayuda los unos de los otros. Si los duergar ganan la
batalla, intentarn capturar a cuantos ms personajes
pueda. Los personajes capturados sern dejados
dernudos y sin armas en el rea 20, sern torturados y
puestos a atrabajar en las minas.
Tesoro
Cada duergar sin tesoro predeterminado tiene
riqueza personal, joyera y gemas por valor de 2d6 5
Po.
1. Entrada Principal
Un juego de puertas dobles de piedra de 12 pies de
alto por 10 de ancho colocadas en un muro de piedra
listo forman una entrada que mira hacia el sur y que se
abre casi directamente al camino de grava en el
exterior.
Un llamador gigantesco ha sido fijado en el centro
de cada hoja de pla puerta a 4 pies de suelo.
Dos bajo relieve de 9 pies de altura representando
estoicos guerreros enanos con yerlmos completos,
barbas trenzadas y hachas han sido tallados en la roca
en ambos lados de la entrada. En las rocas de encima
de las puertas est grabado el estilizado smbolo de un
martillo en llamas.
Puerta: Las puertas de piedra son inmensmente
pesadas, pero ha sido diseadas para girar
suavemente sobre unos goznes con rodamientos. Est
cerrada y trabada, y abrirla requiere de maquinaria de
asedio o un conjuro de Apertura.
Llamadores: Si los personajes usan los llamadores,
el sonido resonar profundamente en los salones ms
all de la puerta. Nadie responder.
Saln interior: El saln ms all de la puerta tiene
un teco a 10 pies de altura sostenido por cuatro
columnas. Seis grandes pilas de piedra a lo largo de los
muros oeste y este recogen agua de lluvia de un
sistema de drenaje en el techo.
3. Dormitorio Sur
Esta habitaicn tiene las paredes paneladas en
madera, y est equipada con dos catres y cuatro
pequeos baules.
Una bsqueda en la habitacin junto con un control
de Inteligencia CD 15 (Buscar) revela una inscripcin
crudamente realizada en la madera de uno de los
catres.
La inscripcin (en comn) reza: Estamos
condenados.
La inscripcin parece muy reciente.
4. Dormitorio Norte
Esta habitacin contiene tres catres, tres taburetes,
seis pequeos baules y una estantera vacia en el
muro norte.
Puerta Secreta: La estantera tiene una mirilla
(control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para
encontrarla) y es una puerta secretaand is a secret
door (control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para
encontrarla o CD 10 si se ha visto la mirilla o si los
personajes se apoyan contra la estantera y descubren
que est fijada a la pared).
La puerta puede ser abierta desde ambos lados,
abrindose a un pasadizo secreto. Los duergar
bloquearon la puerta secreta desde el interior con una
cua de piedra (control de Fuerza CD 20 para forzarla
desde el rea 4).
Desarrollo: Cada da al anochecer, cuatro
guerreros duergar miran por la mirilla para ver si
alguien o algo est dentro del hostal. Si no ven nada en
el rea 4, harn un reconocimiento completo del hostal
y luego vovlern por donde han venido a travs del
pasadizo secreto.
Si los duerar sospechan que alguien est
infiltrndose alrededor o dentro del saln, la misma
patrulla vendr pero intentar atraer a los intrusos al
rea 2 o a la 4.
Otra patrulla de duergar vendr por la puerta
principal hacia la puerta del hostal. Se movern hacia el
hostal para flanquear a los enemigos.
Si son superados, los guerreros duergar intentarn
retirarse hacia el rea 5. Si son derrotados, aquellos
que caigan descuntalos de los duergar del rea 12.
5. Sala de Guardia
En esta habitaicn, un pequeo fuego en un hogar
en el muro oete oilumina una mesa con cuatro
taburetes. Dos soportes para armas vacos flanquan
una puerta rezforzada con bandas de acero en el muro
oeste. Unos arco se abren hacia el norte y hacia el sur,
estando el del sur en la base de unas escaleras.
6. Armera
La puerta de esta habitacin est cerrada (Fuerza
CD 20 para derribarla, Destreza CD 20 para forzar la
cerradura).
Dentro de esta habitacin hay dos grandes soportes
para armas y cuatro grandes pilas de piedra que
contienen proyectiles.
Criaturas: Un lagarto de las cuevas est confinado
aqu para vigilar las armas. El lagarto atacar a
cualquier que no sea un duergar.
Tesoro: Los soportesde armas albergan 9 lanzas, 5
mazas, 7 escudos, cuatro ballestas pesadas y 6 hachas
de batalla. Tres de las pilas albergan doscientos virotes
de ballestas cada una y la cuarta 350 balas de honda.
8. Almacn saqueado
Esta habitacin est equipada con un armario en el
lado oeste, y tres pedestales de piedra. Varios sacos
vacos y bolsas de cuero estn tiradas por el suelo.
12. Barracones
Esta sala octagonal contiene un hogar, una mesa
circular con taburetes y seis catres. Dos estrechas
ventanas se abren en uno de los muros.
12a y 12c: Estas habitaciones contienen tambin
palancas conectadas a cadenas y poleas para manejar
las cercanas trampas de los rastrillos. En la sala 12, la
palanca puede ser usada para dejar caer el rastrillo
cercano al rea 7 y la polea puede ser usada para
levantarlo.
Una segunda palanca arma o desarma la placa de
presin que activa la trampa (ahora la trampa est
armada). La polea y la primera palance en la sala 12c
no funcionan porque la trampa est daada. La sgunda
palanca en la sala 12c todava puede conectar o
desconectar la placa de presin.
12b y 12d: Cada una de esta sala tien fijado a uno
de los muros un aparato parecido a un fuelle (el mur
sur en el caso de la sala 12b y el oeste en la 12d).
Cada aparato est situado debajo de una pequea
ventana que puede ser cerrada mediante una plancha
de latn fijada con unos goznes. Una tubera de latn
sale de cada aparato y entra en el muro justo debajo de
la ventana.
Estos aparatos son la fuente de las trampas de
fuego de alquimista en el rea 10.
Aspilleras: Las ventanas pueden ser consideradas
como aspilleras. Desde el rea 12 e, corredor con la
trampa cerca del rea 7 puede ser vigilado con total
impunidadmientras que las aspilleras del rea 12b
miran hacia la propia rea 7. Las del rea 12c miran
hacia el rea 16 cerca del pasillo que va hacia el rea
15. Finalmente, las del rea 12c permiten la visin
acerca de lo que ocurre en el rea 17.
Criaturas: Cuatro guerreros duergar viven en cada
una de las cuatro habitaciones, con un supervisor
duergar que duerme o bien en el rea 12b o en la 12cSin embargo, dos guerreros astn asignados de
forma permanente al rea 5, y otros dos al rea 15, por
lo que no ms de tres guerreros duergar estn en cada
sala en un momento dado, uno de los cuales estar
probablemente dormido. Puede haber menos duergar
en estaszonas si se han producido anteriormente
encuentros durante la aventura.
Puerta Secreta: El pasillo entre las rea 12c y 12d
tiene un pasadizo muy estrecho que lleva a una puerta
secreta.
24. Barracones
Esta sala tiene una mesa on taburetes y un juego de
estantes de madera, en los cuales se guardan varios
colchones, sacors de dormir y sbanas, as como
comida y unos cuantos barriletes.
Hay puertas en cada uno de los muros excepto en
el que da hacia el sur.
Criaturas: Dos supervisores orcos y cinco
guerreros orcos ocuparn estos barracones en un
momento dado. Un supervisor y un guerrero estarn
despiertos, y los otros usarn el saln en forma de L
como zona de descanso
Si los duergar son conscientes de la presencia de
intrusos en el saln, se reunirn en esta zona para
proteger a Nalifarn, el cual se halla en el rea 25.
Una vez la batalla comience el combate aqu,
Nalifarn se unir a la batalla en el segundo round.
Tesoro: Entre las posesiones materiales en las
estanteras, est el equipo de Jekk, el cual pdr
identificar cualquiera que se hubiera encontrado con l
anteriormente.
Incluye una cota de cuero de dragn tachonado
adecuada para un enano bastante robusto, y un Gran
Hacha de Plata +1..
26. Cmara de
Esta sala contiene un gran yunque, dos
contenedores de mineral y un par de estantes de
piedra. En la parte de debajo de los estantes hay tres
yunques ms pequeos y dos grandes morteros de
piedra con manos de mortero.
Media docena de martillos y muchas tenazas de
acero largas estn guardadas en las estanteras ms
altas. Una espesa capa de polvo y escoria cubre el
suelo.
27. Forja
Hacia el oeste, esta sala con techos de 30 pies tiene
una gran forja equipada con un sistema de cadenas y
poleas para manjear y levantar dos crisoles y moverlos
por la habitacin.
En la cmara hay dos yunques, una gran pila para
agua y una gran variedad de herramientas y tiles de
minera.
Los estantes hacia el sur contiene varias barras de
hierro.
Diez varras de hierro (5 libras y 1 Po cada una)
estn aqu.
28. Almacn
Esta sala tiene un hogar, una pequea mesa con
sillas y en el muro este unos estantes de piedra.
Los estantes estn llenos con moldes de piedra de
diferentes formas y tamaos. A lo largo del muro sur
hay una escalera que sube hacia arriba.
Los moldes son para todo tipo de armas y
herramientas. La escalera lleva hacia los pasillos cerca
del rea 12.
31. Osario
34. Cenotafio
La Faz de Gorm
Objeto Maravilloso Raro
Esta losa de piedra rectangular muestra un
estilizado rostro enano. Escrito en enano en la zona de
la barba estn estas palabras, Amistad es ms que
una palabra. Sopesala con cuidado.
Cuando la piedra es cargada, sus ojos brillan con un
fulgor espectral, un tributo a Gorm Gulthyn, el Vigilante
Eterno, la deidad enana a la cual la Losa ha sido
consagrada. Cuando alguien diga la frase de mando
Ayudanos, Ojos de Fuego, el fuego en los ojos de la
piedra crecer, convirtindose a una bola de luz.
Dentro de la luz unos guerreros enanos aparecern
para ayudar a aquel que los ha llamado.
Propiedades: Como accin, puedes decir la frase
de mando de la piedra. La piedra emitir una esfera de
luz, dentro de la cual se materializarn 2d4+2
Constructos Astrales de Gorm Gulthyns, con la forma
de los esritus de guerreros enanos.
Estos guerreros obedecern tus rdenes durante 10
minutos, haciendo cualquier cosa que sean capaces de
hacer y luego desaparecern.
LA HACIENDA DE FLOSHIN
El hogar de la familia Floshin ha permanecido en
paz durante tanto tiempo como recuerdan los ananles
de la historia de los humanos.
Partes de la estilizada estructura datan de hace ms
de mil aos, cuando el imperio lfico de Illfern se
extenda a lo ancho y largo del Norte.
Darfin Floshin, el actual seor de la Hacienda
Floshin, puede aun recordar cuando se fund Vado de
la Daga, y a su padre, Elorfindar, dndose la espada
mgica llamada Llama de la Ley al primer Duque de
Vado de la Daga.
La espada ha servido como parte de los smbolos
de poder de los gobernantes de Vado de la Daga
durante cada generacin a partir de entonces. Por
tanto, los elfos Floshin han sido una parte silenciosa y
discreta de la vida en la regin, tan esperada como la
salida del sol y tan segura como las lluvias de
primavera.
Pocos en Vado de la Daha se han parado a pensar
por qu los elfos dorados permanecieron en el rea.
Siempre han estado all. El longevo y sabio Elorfindar
ha stado siempre disponible para dar consejo a los
duques desde el primer momento en el que alguien
asumi el Mando de Duque de Vado de la Daga.
Uno o ms de ss hijos elfos o semielfos han
comprado y mantenid casas en la villa durante siglos,
empleado familias de sirvientes humanos durante
generaciones.
Los elfos Floshin tenan razones para quedarse.
Hace mucho tiempo, la Casa Dlardrageth, elfos que se
ayuntaron con demonios para ganar poder, llevaron a
su familia a realizar terribles actos de maldad. Para
para por esas accones, un miembro inocente de la
Casa Floshin jur proteger la Casa de los Largos
Silencios.
Esta estructura en las profundidades del Bosque de
Ardeep era el destno de multitud de Portales y serva
como medio para que los elfos huyeran a
Siempreunidos.
Tambien torgaba acceso a un nexo extraplanar de
portales creado por la Alta Magia lfica en tiempos
inmemoriales.
Elorfindar, un mago de gran poder, levant
protecciones mgicas sobre la Casa de los Largos
Silencios que le alertaran si alguien entraba en ella y
que prohiban el paso a las tierras cercanas de
cualquier elfo contaminado por demonios.
Entonces, hae aproximadamente un siglo, los elfos
de la Casa Dlardrageth entraron en el Nexo por otro
punto y para impedir que lo pudieran controlar, el Nexo
fue destruido. Elorfindar se pas los ltimos aos de su
vida intentando infundir via de nuevo a los portales en
la Casa de los Largos Silencios.
Cuando Elorfindar muri, el deber de vigilar la Casa
de los Largos Silencios y el gobierno de la Hacienda
Floshin pas a manos de su hijo mayor, Darfin. No
siendo un mago del calibre que era su padre, Darfin et
acostumbrado a largos viajes lejos de Vado de la Daga.
Est casi seguro que no hay nada que valga la
penaadefender en la Casa de los Largos Silencios.
La Cada de Floshin
Mientras Darfin estaba lejos durante las aventuras
iniciales de los personajes, Baazka us a Shalendra
para que volviera las protecciones mgicas en la
hacienda de Floshin contra todos los miembros de la
familia Floshin excepto ella misma, creando un
gigantesco campo de antipata mgica.
Ella entonces invit a los magos rojos y a sus
sirvientes para que completaran las partes iniciales de
su plan para resucitar la red de portales.
Para asegurarse de que los Magos Rojos cumplan
su parte del trato, Shalendra ha alterado las
Protecciones en la Casa de los Largos Silencios de tal
forma que nadie excepto ella pueda entrar. Estas
protecciones impiden que los Magos Rojos entren al
Nexo Extraplanar restaurado, limitndolos a los
Portales que Shalendra les dice o a nuevos portales
que conecten a la red
Ahora los Magos Rojos estn probando la magia de
la red de portales restaurada. Estn usndola para
transferir criaturas elementales desde su base en el
Alcazar Puerta de Sangre a un portal en as
profundidades de la Hacienda de Floshin.
Este Portal es el mismo que Elorfindar usaba en el
pasado para transportarse a la Casa de los Largos
Silencios.
Shalendra se ha dado cuenta que algo malo le
sucede. El horror de los esbirros de los Magos Rojos y
el asesinato de los sirvientes de la Hacienda Floshin le
han dado motivos para ello.
Sin embrgo, la influencia de Baazka sobre ella es lo
suficientemente fuerte como para que haya podido
cambiar de curso de accin..
Llegando a la Hacienda
Los personajes pueden viajar directamente desde
Vado de la Daga a la Hacienda usando un camino viejo
pero bien mantenido.
Las alternativas incluyen viajar por el Camino del
Comercio y otra vieja carretera o viajar campo a travs.
La primera mitad del viaje atraviesa lo que sera un
terreno bastante poblado si no fuera por la reciente
crisis.
Cerca de la hacienda, la primera ruta recorre en
paralelo la parte inferior de unas escarpadas laderas y
cruza un riachuelo al este de una zona de tierra
plantada con rboles, matorrales y setos. Donde este
jardn en construccin norda un rea boscosa, el
riachuelo cae en una hondonada (El Nido del Cisne) y
reemerge casi inmediatamente colina abajo.
El camino desde el oeste atraviesa los jardines de la
hacienda, los cuales consisten en rboles, setos y
plantas variadas, algunas de ellas comestibles, otras
no.
Segn se aproximen a la mansin, los personajes
pueden encontrar una patrulla o investigar el Nido del
Cisne, el cual alberga las criptas familaires de la familia
Floshin.
Patrulla Gnoll
Los gnolls zhayinos ha establecido su base en el
Nido del Cisne, pero patrulla el rea completa. Una
patrulla consiste en dos gnolls y dos hienas.
Los personajes que se acerquen a la mansin a
travs de cualquier camino marcado en el mapa se
encontrarn con una patrulla. Los gnolls intentarn
emboscar a los personajes, realizando una retirada
hacia el Nido del Cisne o la mansin, dependiendo de
lo que est mas cerca, si se ven superados.
Tesoro
Cada gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
y joyera simple por valor de 3d8 Po.
A. Bajada
Una secuencia de rellanos en la roca y rampas de
madera, una de las cuales pasa por encima de una
pequea cascada, permite un descenso gradual a esta
hondonada, el suelo de la cual se haya a 20pies por
debajo del borde superior.
Debajo, el agua fluye en un estanque el ual tiene
una estatua en una pequea isla y al lado del cual hay
otras dos estatuas.
Rastros de gnolls son fcilmente visibles aqu y en
los caminos que hay dentro de la hondonada.
B. Estanque
El agua en el estanque parece profunda. Una
estatua que muestra dos cisnes descansa sobre una
roca parcialmente sumergida. La estatua de un cazador
elfo se levanta en la esquina suroeste, y la de una ninfa
en la noreste.
El agua tiene 20 pies de profundidad, excepto cerca
de la estatua de los cisnes, donde tiene meramente 4
pies de profundidad..
El agua fluye desde la cercana corriente hasta ek
estanque y luego desagua mediante un canal
subterrneo.
C. Santuario de la Vida
Este elegante edificio de piedra tiene una puerta de
piedra en la que hay grabado un detallado sol poniente.
Una chimenea sobrsale del tejado de pizarra.
D. SRefugio Secreto
Si los gnolls han estado aqu recientemente, el
fuego en el hogar ilumina ligeramente el rea.
Esta sala subterrnea contiene varios sacos de
dormir, junto con baules, barriles y cajones de
suministros. Un hogar de piedra ocupa la mayor parte
del muro sur, y un contenedor de hierro cuelga del lado
oeste del mantelete de latn colocado delante del
fuego.
Un puado de lea ha sido dejado de forma
descuidad al lado.
Criaturas: A no ser que hayan dejado ya el rea,
hay tres gnolls junto con tres hienas en esta zona. Si no
han sido alertados, dos gnolls y todas las hienas estn
durmiendo y el tecer gnoll estar comiendo o
fabricando flechas.
Si han sido alertados, todas las criaturas de esta
rea estarn despiertas y alerta y esperando a los
intrusos.
Contenedores de Almacenaje: Los cajones de
suminsitros y barrieletes contienen carne seca y
cerveza enanan respectivamente- Cada cajn y barril
muestra marcada a fuego el smbolo de un estilizado
martillo rodeado de llamas (el smbolo del Saln del
Martillo Igneo).
Unos cuantos barriles contienen agua o
desperdicios.
Tesoro: La mayor parte de los baules contienen
ropas deshilachadas y herramientas corrientes que los
gnolls usan para sus quehaceres del da a da. Tel
contenedor de hierro contiene 100 puntas de flecha de
E. Santuario de la Sabidura
Una arcada, terminada y cubierta con mrmol
blanco, ha sido tallada en la tierra aqu. La arcada
muestra daos y parece como si en el pasado hubiera
albergado una puerta.
Un tnel cubierto con piedra de color blanco lleva al
rea E desde la superficie. Durante el da esta rea
est brillantemente iluminada.
Esta sala subterrnea est bellamente decorada
con bajorelieves que representan un bosque
primaveral. Elfos y otras criaturas silvanas aparecen
sutilmente representaas en las scenas. Casi invisibles.
Los muros contienen en su totalidad atades de
piedra.
EL DIARIO DE SHALENDRA
Shalendra tiene un diario en el cual ha recogido
todas sus actividades desde que volvi a la zona de
Vado de la Daga.
El diario comienza de forma coherente, hablando de
la llagada de Shalendra y de las razones apra su vuelta,
reflejando la informacin que aparece en su entrada en
la seccin de Notables de Vado de la Daga en la
descripcin de la villa.
Su escritura y coherencia degenera con el paso del
tiempo, hablando de pesadillas y de voces oscuras.
Algunas entradas hablan de sueos sobre los Magos
Rojos de Zhay y el Alcazar de la Puerta de Sangre.
Al final, Shalendra habla de reunirse con los Magos
Rojos para hacer un trato. Las entradas ms recientes
relatan los sucesos acaecidos en la mansin descritos
en la seccin La Caida de Floshin, as como la
destruccin por parte de Shalendra de los retratos de
las amantes humanas de su padre y sus hijos semielfos
(ver rea 6).
Segn las entradas pasan a ser ms recientes,
Shalendra pasa a mostrar un horror creciente ante sus
acciones, incluyendo su participacin en la
progfanacin del Altar de Corellon (rea 36).
Nada ms que unos pocos das antes Shalendra ha
llegado a la conclusin de que ha sido poseda por
Baazka. El diario incluye detalles sobre la historia de
Baazka.
Tambin contiene notas sobre el trabajo compulsivo
de Shalendra en el taller (rea 28).
Coloca este diario donde quieras. Shalendra puede
llevarlo encima. Alternativamente, puede ser que se
halla en la habitacin del Seor (rea 9), en su
despacho (rea 18), en la biblioteca (rea 22), o en el
taller (rea 28). Para enfatizar el grado de locura de
Shalendra, esta podra haberlo roto en un arrebato de
furia, por lo que sus pginas podran hallarse
desperdigadas por toda la mansin.
F. Criptas Floshin
Las puertas en este pasadizo estn abiertas.
Criptas: Las cuatro habitacin aqu son criptas.
Cada una contiene un atad de piedra y un braser de
piedra adornado con tallas.
Criatura: Un espectro zhayino acecha aqu.
Lugares en la Mansin
La mansin Floshin aparece hechizadoramente
elegante y extraamente hermosa a ojos humanos.
Siglos de trabajo por parte de artesanos lficos han
cubierto la estructura cn texturas y decoraciones que
muestran la flora y fauna que habita en las cercanas,
las estrellasm y los elfos del antiguo reino de Illefarn.
La estructura al completo est construida en piedra,
madera y cristal.
A no ser que se diga lo contrario, los techos en la
mansin se hallan a 15 pies. Las puertas son de
madera reforzada.
Los monstruos que se hallan en estas zonas son
todos aliados. Atacarn a los personajes pero no se
atacarn entre si.
1. Entrada Fortificada
La parte delantera de la mansin; de piedra pero
construida en el estilizado estilo arquitectnico de los
elfos; tiene un techo de pizarra.
Unas estrechas ventanas se abren al camino que
lleva a la puerta centra, la cual est fabricada en
madera blanca y acero, con un emblema drado de un
grifo de dos cabezas rampante sobre ella.
2. Barbacana
Esta ancha habitacin contiene una elegante mesa
de madera con sillas a juego, asi como una estantera
de madera para libros vaca tallada para parecerse a
una arcada en u jardun cubierta de hiedra.
La puerta hacia el rea 4 se abre a un puente. Una
catarata se puee escuchar a travs de las ventanas del
puente y es visible a travs de la ventana que da al
Norte..
Un puente de piedra techado pasa sobre una
cascada que fluye por un precipicio al norte de la
3. Salas de Guardia
Esta larga habitacin contieneun bal, un par de
taburtete y un soporte de armas. Hay un hogar en una
de las esquinas.
Criaturas: Ver rea 1.
Mecanismo del Rastrillo: Una palanca y unas
poleas se hallan montanas en el muro entre las
aspilleras.
El sistema de poleas en el rea 3 es usado para
subir lentamente o dejar caer de golpe el rastrillo que
hay entre las reas 1 y 2.
El que hay en el area 3b es usado para hacer lo
mismo para el rastrillo que hay entre la puerta principal
y el exterior.
Soporte de Armas: Cada soporte de armas
contiene una lanza, seis jabalinas y dos carcajs con 20
flechas cada uno.
4. La Gran Escalera
Esta ancha sala circular con rellanos y una escalera
que recorre las paredes ha sido construida bajo un
techo abovedado de cristal y cobre que deja pasar la
luz natural.
En el muro Norte tres ventanas dejan pasar tambin
la luz, la del centro panelada con cristales de colores
que representan elfos y animales en el bosque.
Hacia el sur se abren otras dos ventanas, pero en el
centro de ese muro e abre un pasillo que sale de la
ahabitacin. Otros dos corredores llevan hacia el Este
y el Oeste.
En los espacios entre las ventanas y los pasillos
descansas grandes nforas de cermica que contiene
hiedras decorativas, las cuales trepan por las paredes
de la habitacin hasta llegar a la cppula.
La Gran escalera conecta los tres pisos de la
mansin, descendiendo desde aqu a las reas 15 y 25.
5. Sala de Descanso
Los dos hogares de esta lujosa habitacin estn
construidos con mrmol pulido, mientras que la mesa
redonda, las sillas y las estanteras estn construidas
con madera y talladas con diseos de hojas de roble.
Tres sillones tapizados con cuero descansan en la
parte sur de la habitacin. Un bsto de mrmol en un
pedestal en el muro oeste representan a un elfo con
ojos sabios y profundos y unas pronunciadas entradas.
Hay una puerta en cada uno de los muros Este,
Oeste y Sur. Hacia el norte hay una ventana tterminada
en un arco.
Criaturas: Hay cuatro guerreros esqueletos
sentados en la mesa
Estanteras: Las estanteras contienen libros,
recuerdos y varios tableros de juegos de mesa.
6. Terraza
Esta rea es una terraza semicircular ablanconada.
Cerca de la parte sur hay una mesa de piedra con sillas
con respaldo alto y un brasero cosntruido con sobre y
plata.
Una gran lmpara de pie con cristales tintados se
levanta en el extremo norte.
Paiseje Diurno: Durante el dia, la terrza ofrece
una vista panormica de los jardines de la mansin y
las tierras de los alrededores.
Evidencias en el brasero: El brasero ha sido
usado para quemar una gran cantidad de material
recientemente.
Entre los restos hay pequeas placas de metal con
nombres grabados en lfico sobre ellas. Algunos de los
nombres son lficos y otros son nombres humanos de
mujer.
7. Estudio
Esta sala est amueblada con dos sillones de cuero,
una mesa baja, una estanteria llena de libros y un
escritorio.
Varios sacos de dormir estn desplegados o
guardados cerca de un hogar en la esquina sureste.
Cuatro gnolls descansan aqu entre turnos de
guardia en el rea 3.
10. Vestidor
Esta habitacin, completamente panelada con
madera, est casi completamente ocupada por ararios
y cajoneras muy adornada.
Un gran espejo se levanta en el muro norte, al lado
de la ventana de cristal tintado que mira al este que
muestra a un Lord Elfo y a su Seora finamente
vestidos con ropas de gala.
El vestidor contiene ropa y complemente para
hombre y mujero, todo ellos de la mejor calidad.
Las ropa en si misma valdra varios miles de piezas
de oro, pero llevrsela toda requerira de un
carromato.De inters, sin embargo, es una capa
verdigris que es remarcablemete ligera para el espesor
de su tejido.
Esta prenda es una capa lfica.
11. Balcn
Este balcn redondo est equipado con un sof con
dsel y una linterna de pie con cristales tintados.
14. Aseo
Este aseo est embaldosado con azulejos blancos y
azules decorados con motivos florales.
Una gran baera de cermica se halla en una de las
esquinas del lado opuesto a la entrada, y un aseo de
madera se halla en el otro.
La baera tiene un grifo de latn. Colocados sobre
un juego de estantes de madera en las paredes hay
varias urnas de cermicas puntadas, varios enseres de
bao y jabn.
Grifo: El grifo irradia una dbil aura de
transmutacin si se usa un conjuro de Detectar Magia.
Con la palabras adecuada de mando, el grifo recoge
agua de a catarata cercana y la lleva a la baera a una
temperatura especificada.
Aseo: El aseo irradia una dbil aura de
transmutacin se usa un conjuro de Detectar Magia.
Con la palabras adecuada de mando, la magia limpia y
refresca este aseo.
18. Despacho
Esta sala contiene cinco estanteras de libros, un
escritorio y tres estrechos muebles cajoneros en la
esquina suroeste.
Una de las estanteras de libros tiene una seccin
pequea con nichos para guardar pergaminos.
Hay una puerta en cada uno de los muros norte y
sur, y una ventana se abre en las paredes este y
Oeste.
Documentos: Esta sala contienelos registros
escritos de al menos un siglo de la administracin de la
mansin, aunque algunos pergaminos datan de los
tiempos del viejo reino de Illefarn.
Tesoro: En los nichos de pergaminos hay ttres
decorados estuches de marfil ahuecado, cada uno de
los cuales tn decorado con unos detalles en oro con la
forma de un grifo rampante de dos cabezas (50 Po
cada uno).
Uno de los estuches contiene un Pergamino de
Porteccin contra No Muertos. En los nichos hay
tambin pergaminos de Truco de la Cuerda,
Crecimiento Vegetal, y Proteccin contra el Mal (2).
22. Bibliotecaibrary
Una mesa redonda se levanta en mitad de la
seccin circular de la habitacin, la cual
correspondonde al extremo suroccidental de la
mansin.
En esta seccin hay cinco ventanales con mosaicos
de cristales tintados que representan magos lefos de
aspecto noble, con una sexta figura pintada en la
ventana del muro oeste.
En mitad de la habitacin hay dos ecritorios el uno
enfrente del otros con dos sillas cada uno.
Dos altas estantera se hllan tambin la una frente a
la otra, una en el lado oeste, la otra en el este.
Hay una puerta en el muro oeste y otra en la pared
este.
Estanteras: Los estantes contienen incontables
libros sobre incontables temas diferentes. Aunque
interesantes, y en algunos casos, con importante valor
histrico, ningnuno de estos libros es realmente muy
valioso.
Muchos parecen ser copias de trabajos mas
antiguos que serian valiosos si fueran los originales.
Ventanales: Los magos son reyes que pueden ser
fcilmente identificados gracias a las inscripciones (en
lfico) como los seis Rysars del clan Irithyl del viejo
Cormanzhor (Kahvoerm, Sakrattars, Sinaht, Miirphys,
Tannivh, y Eltargrim), los cuales gobernaron Myth
Drannor durante un periodo de tres milenios.
24. Aseo
Este aseo tiene un embaldosado en tones verdes y
marrones y contiene un aseo y una elaborada baera
con dos soprotes de marfil y un grifo de latn.
Esta sala tiene una magia menor similar a la del
rea 14.
26. Fuente
Una fuente de 7 pies de alto, adornada con la
estatua de un delfn en pleno salto, ocupa la secin sur
del mur en esta interseccin.
El agua sale de la boca del delfn hasta una pila de
3 pies de anchura, luego drena por un agujero en la
base de esta.
Un pasillo contina hacia el norte desde aqu.
Mientras que la sala con la fuente contina hacia el
este y el Oeste.
Un grue de agua acecha en la pila.
27. Cocina
Esta ancha cocina tiene dos grandes mesas de
madera, otras dos ms pequeas cerca de los uros,
dos grandes barriles y muchas sillas y taburetes.
Dos grandes hogares de piedra, uno enorme en el
muro este y otros ms pequeo en la esquina noreste,
estn sucios y ennegrecidos.
Una pila en forma de L con tres grifos ocupa la
esquina suroeste.
La habitacin tiene cuatro pequeas ventanas
redondes cerca del techo. Varias estanteras y estantes
albergan herramientas de cocina.
Los grifos reciben agua corriente como las reas 14
y 24.
28. Taller
En esta sala hay un robusto escritorio lleno de
herramientas junto con dos juegos de estantes en las
esquinas sureste y suroeste, un cajn de madera para
suministros a medio llenar de Quicklime y una tinaja de
madera. Hay otro cajn de suministros que contiene un
saco de dormir, una sabana y una almohada.
En los dos juegos de estantes hay herramientas y
suministros, incluyendo algunas para tallar as como
arcilla en bruto. En uno de los estantes hay una
estatuillas de un humanoide diablico atravesado en el
corazn con una espada.
Al lado hay un molde de escayola de la frgil
esttua.
Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
(Arcanos o Religin) puede identificarla estatuilla
poseedora de los rasgos distintivos de un Diablo de la
Fosa.
Con un control exitosos de Inteligencia CD 20
(Historia), un personaje puede indetificar esta estatua
como la escena que se produjo hace varios cientos de
aos en el castillo Lanza de Drag, cuando una horda
infernal invasora fue detenida cuando el filo de la
espada Illydrael se parti al clavarse en el corazn de
un Diablo de la Fosa.
29. Bodega
Esta espaciosa bodega, costenida por un gran pilar
central, contiene una mesa redonde con taburetes, dos
pilas de piedra para mezclar lquidos, seis barricas de
roble en el muro sur y estantes para botellas, magnums
y herramientas.
Un caldero de cobre est suspendido sobre el hogar
en la esquina noreste.
Muchos de los contenedors, incluyendo cuatro de
las barricas, contienen vino. Tres botellas de cristal
contienen un excepcional vino lfico (3 libras y 100 Po
cada una).
30. Lavandera
Esta sala contiene una gran pila de lavado con agua
corriente que ocupa todo el muro oeste.
Una estrecha mesa de trabajo, un mueble cajonero
y unos estantes completan el resto del mobiliario.
Criaturas: Dos grues de agua descansan en la pila.
Estantes: Los estantes contienen tile para lavar y
planchar la ropa, como tablas y planchas as como
jabn.
31. Almacn
El suelo de esta habitacin est parcialmente
ocupado por un gran montn de lea en la esquina
suroeste y por pilas de madera seca cerca del muro
Norte.
32. Almacn
En los muchos estanes montados en esta sala hay
varios tiles domesticos como velas, aceite, jabn y
bolsas.
En la esquinanoroeste una escalerilla de latn lleva
a al techo donde hay una trampilla cerrada.
La trampilla tiene unos goznes y puede ser
empujada para abrir la trampilla bajo la alfombra en el
rea 19.
33. Despensa
Esta habitacin contiene una sencilla mesa con
taburetes, varios barriles y grandes estantes en las
paredes. Una columna central soporta el techo.
Mucha cantidad de comida no perecedera est
almacenada aqu.
En lo alto del muro oeste hay una estrecha ventana.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
rea 34.
As puertas a ambos lados son losas de piedra
fcilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
secreto.
34. Barracones
Esta sala contiene seis literas dobles con baules a
juego, una mesa con sillas y un soporte con estantes.
Una parrilla de hiero ha sido colocada en el hogar
en la esquina sureste. Una puerta se abre en las
paredes Sur, este y Norte.
Soporte de Armas: El soporte contiene 4 arcos
largos, 4 carcajs con 20 flechas cada uno, 6 lanzas, 10
jabalinas y dos espadas largas.
Fuera de lugar entre las elegantes armas lficas hay
una tosca hacha de batalla muy usada. Al lado del
soporte, tirados en el suelo hay un yelmo completo y
una cota de escanas bastante gastada.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
rea 33.
As puertas a ambos lados son losas de piedra
fcilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
secreto.
Despus de apretar un interrumptur en una piedra
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote
colocado en el medio.
Mesa: En un cajn en la mesa estn las llaves de
las celdas (rea 35).
Tesoro: En tres de los baules, entre objetos
personales que podran pertenecer a un guerrero, hay
un total de tres Pociones de Curacin.
35. Prisin
En esta rea hay dos celdas cerradas con fuertes
puertas de metal. Cada celda contiene una cama
decente y una pequea mesa. Un plido cadver ocupa
la celda este.
El cadver es el de un semiorco que solo lleva un
taparrabos y que tiene el aspecto y las cicatrices de un
guerrero.
Tiene tambin unos tatuajes de una espada
llameante y unos caballos galopante en cada hombre.
Un control de Inteligencia CD 10 (Religin) permitir
reconocer estos tatuajes como smbolos sagrados de
Tempus.
No se ha derramado sangre en esta sala, pero tiene
una pequea herida en el cuello a travs de la cual se
le sorbi toda la sangre.
La herida es obvia si se examina el cuerpo pero
determinar la causa de la muerte requiere de un control
de Sabidura CD 10 (Medicina) para determinarla.