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SUEOS DE LOS MAGOS ROJOSTM

El

AZOTE DE LA COSTA DE LA ESPADATM

UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2 4

TITO LEATI

MATT SERNETT

CHRIS SIMS

CREDITOS

INTRODUCCIN

Diseo
Tito Leati, Matt Sernett, Chris Sims

El Azote de la Costa de la EspadaTM es una aventura de


D&D Next diseada para personjaes de 2 nivel. Esta
aventura es la primera parte de la campaa Sueos de
los Magos Rojos campaign,la cual contina con la
aventura Muerto en Zhay, disponible ms adelante
en 2014. A lo largo de estas dos avenutras, los
personajes se pueden enfrentar con villanos
importantes del escenario de campaa de REINOS
OLVIDADOS .
Esta aventura es jugable en casa o a lo largo de una
temporada de trece jornadas de juego de D&D
Encounters.
La temporada comienza con el Fin de Semana de
Lanzamiento del 15-16 de Febrero en tu lugar local de
la Red de Juego Organizado de WOTC. La temporada
conita cada Mircoles despus de ese, y concluye el
mircoles 7 de Mayo. Jugar en una tienda es divertido y
una buena forma de mejorar la experiencia. Aqu
relatamos algunos de los beneficios de jugar en una
tienda.
Los partifipantes reciben un dado de veinte caras
diseado especialmente para esta temporada.
Los jugadores reciben un mapa a color de la regin
de Vado de la Daga.
Los Dungeon Masters reciben un mapa a color de
Vado de la Daga, as como otro de la regin cercana.
Los Dungeon Masters reciben seis tarjetas de
Personajes No Jugadores que pueden usar como
ayudas de juego.
Es una buena forma de apoyar a tu amistosa tienda

Desarrollo
Matt Sernett, Chris Sims
Edicin
Scott Fitzgerald Gray
Director de Grupo D&D
Mike Mearls
Productor D&D
Greg Bilsland
Director Creativo Snior
Jon Schindehette
Directora de Arte
Kate Irwin
Diseador Grfico
Trish Yochum
Ilustracin de Portada
Tyler Jacobson
Cartografa
Mike Schley
Ilustraciones Interiores
Sam Carr, Miles Johnston, Mike Schley, Mark Winters
Equipo de Marca D&D
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly
Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross, John Feil
Director de Publicacin
Jefferson Dunlap
Tcnico de Imgenes
Carmen Cheung
Director de Produccin
Donna Woodcock
Juego Organizado
Chris Tulach
Playtesters
Adam Page, Andr Bgin, Andrew, Andy Madsen, Anthony Carroselli,
Brendan Bar, Brent, Bri, Cecilia Black, Chris Olsen, Chris Wood, Craig
Campbell, David Stark, Dean Hagis, Derek McIntosh, Derwin Roberson,
Edward Kim, Egert, ric Leroux, Genevieve Miedema, Giaco Furino, Greg
Wise, Harry Flaskos, Harvie Jarriell, Horner, Iakus, Jamie Tachiyama,
Jason
Baxter, Jason Burnley, Jason, JD Harvill, Jessica, Jonah Wise, Jonathan
Urman, Josh Pittman, Karl Resch, Keegan Wise, Kenneth J. Breese,
Lauren Bilanko, Liam Gulliver, Manda Collis, Manon Crevier., Marc
Bernard, Mark, Mary Hershey, Matt Rolston, Matthew Stanton, Mlanie
Ct, Melissa Forward, Michael Liebhart, Mik Calow, Mike Flaskos, Mike,
Naomi Harris, Naomi Kellerman-Bernard, Nick Peterson, Nicole Bunge,
Raiane, Ray Franklin, Reanna Hackney, Regis Collins, Rob Ramirez,
Robert Alaniz, Robert Hallowell, Robert Quillen II, Sean Plank, Shaun,
Tiffany Taylor, Todd Wahnish, Tom Burdak, Travis Graham, Western
Avenue Gamers, Will Vaughn, Yan Lacharit
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purely coincidental.

local de juegos!
El fin de semana de lanzamiento comienza esta
temporada. Comprueba con tu tienda local los planes
que tiene para el evento. Esta temporada, la porcin
del Fin de Semana de Lanzamiento ya est integrada
en la avenutra. Dedica entre dos a cuatro horas para el
evento.
Los jugadores deberan tener suficiente tiempo para
para obtener acceso a Vado de la Daga y encontrar al
menos uno de los ganchos de aventura. De esa forma,
cuando vuelvan el siguiente mircoles, ser fcil
retomar la historia donde la dejaron.

PREPARANDO LA AVENTURA
Antes de comenza con la avenutra, pasa algn tiempo
familiarizndnote con las localizaciones, sucesos y
personajes.
La introduccin de la aventura es la parte ms importante
que leer al principio. Segn progresen los personajes,
familiarzate no solo con los lugares que vayan a explorar,
sino con las estadsticas de las criaturas presentes en ese
rea.

La Historia
Esta aventura retoma Vado de la Daga despus de
los sucesos acaecidos durante Fantasmas del Castillo
Lanza de Dragn. Esa srie de cuatro aventuras
relata los esfuerzos de los Magos Rojos de Zhay para
obtener y desatar el poder de los Nodos elementales
situados en un templo abandonado que una vez estuvo
consagrado a los Principes del Mal Elemental.
Durante el transcurso de la Aventura Fantasmas del
Castillo Lanza de Dragn los personajes se
enfrentaron a los Magos Rojos y a otras amenazas en
los alrededores de Vado de la Daga.
Tambin conocieron a muchos de los Personajes
No Jugadores (PNJs) mostrados durante esta aventura,
incluyendo a Sir Isteval, el cual se haya en el centro de
los esfuerzos dedicados a impedir el cumplimiento de
los planes de los Magos Rojos de Zhay.
Si ests jugando El Azote de la Costa de la
Espada para el mismo grupo que jug la aventura de
Fantasmas del Castillo Lanza de Dragn, puedes
querer ajustar porciones de esta aventura para tener en
cuenta sucesos acaecidos durante la anterior.
En Fantasmas del Castillo Lanza de Dragn, un
portal a los Nueve Infiernos se haba mantenido abierto
durante un tiempo, vomitando diablos y humo. Los
hroes que lo cerraron no podan saberlo, pero entre el
caos de la batalla, una amenaza emergi.
La presencia invisible es la esencia de un Diablo de
la Fosa que durante largo tiempo ha tenido planes de
conquista sobre la Costa de la Espada.
El Diablo, llamado Baazka, comand ejrcitos del
Castillo Lanza de Dragn hace mucho tiempo, y fue en
su corazn que un sacerdote de Tempus clav illydrael,
la espada encantada que sirve como llave para cerrar
el portal.
Con el corazn atravesado pero no muerto, Baazka
atraves el portal, el filo de la espada rompindose en
su cuerpo. Si la estocada lo hubiera matado en el plano
material, el Diablo podra haber vuelto tras un siglo de
destierro para retomar su venganza. Si lo hubiera
matado en los Nueve Infiernos, Baazka hubiera dejado
de existir. Sin embargo, el negro corazn del diablo de
la fosa continu palpitando alrededor de la espada.
Temiendo que arrancar la espada rota significara
su fin, Baazka ha sobrevivido en los Nueve Infiernos,
recordando sus ansias de venganza con cada doloroso
latido de su corazn.
Debido a la magia del portal, Baazka era incapaz de
entrar en Faern mientras este permaneciera cerrado
por Illydrael.
Una vez el portal se abri, poda atravesarlo solo en
forma insustancial . En esta forma, el Diablo de la Fosa
intent y no consigui poseer a un Mago Rojo llamado
Mennek.
El intento alert a Mennek, el cual alert a su
maestro, Szass Tam. Ahora Baazka trabaja con los
Magos Rojos a cambio de la promesa de Szass Tam
de liberar al diablo de la fosa de esa maldita y dolorosa
existencia.
Los sucesos de Fantasmas del Castillo Lanza de
Dragn no cosiguieron impedir que Szass Tam
continuara con sus planes de convertir la Costa de la
Espada en una cabeza de Puente para los designios de

Zhay de dominar el Noroeste de Faern. En realidad,


los fracasos de los Magos Rojos han empujado a estos
a actuar con mas precaucin
Sobre las ruinas del templo elemental abandonado,
los Zhayinos han cosntruida una fortaleza secreta la cal
han bautizado como el Alcazar de la Puerta de Sangre.
Esta pequea fortaleza se haya en una remota rea de
las colinas Forlorn, lejos de ojos curiosos pero dentro
de una distancia de ataque del objetivo principal de los
Magos Rojos, Aguas Profundas.
En la fortaleza, bajo la direccin del Liche Tarul Var,
los Magos Rojos estn creando un Portal Mgico para
transportar sus fuerzas desde Zhay hasta la Costa de
la Espada. Planean conectar el Portal a una read de
portales que una elfada dorada llamada Shalendra
Floshin les ha revelado mientras esta se hallaba bajo la
influencia de Baazka.
Para distraer a los habitantes de las regiones
cercanas del verdadero objetivo y para debilitar futuros
puntos de resistencia, los Magos Rojos han empleado
a Baazka para poseer a varios humanoides malvados y
persuadir a sus tribus para que se unan a las huestes
de Szass Tam.
Mientras la construccin del Portal de los Magos
Rojos se acerca a su fin, grupos de humanoides
sdientos de sangre atacan el trfico de caravanas en la
regin de Vado de la Daga, creando pnico y
confusin.
Las noticias de los ataques llegan a Vado de la
Daga casi todos los das y con estas informaciones
llegan tambin bandas de refugiados desesperados.
Vado de la Daga no puede absorver a toda esta
gente desplazada.
Para complicar las cosas, Pencheska, una scubo
controlada por Tarul var, est intentando crear el Caos
en la Villa. Sus esfuerzos todava no han encontrado
resistencia. Aunque la vuelta de los Magos Rojos
todava no es algo conocido parasus lderes, est claro
que Vado de la Daga necesita Hroes que detengan el
azote que en la actualdad amenaza las tierras
cercanas.

SiNOPSIS DE LA AVENTURA
Los aventureros llegan cuando Vado de la Daga
est atestado de refugiados que vienen de las tierras
cercanas. Goblins, gnolls y orcos ha atacado las villas y
granjas de los alrededores. Ahora la comida escasea y
los nimos estn caldeados. La culpa por un robo ha
recaido en los refugiados y el Duque de vado de la
Daga ha prohibio que mas de los refugiados entren en
la villa.
Tras superar ciertas dificultades para entrar en Vado
de la Daga, los personajes obtendrn ms informacin
sobre los ataques. Mientras luchan contra los
humanoides y profundizan ms en la oscuridad que
amenaza Vado de la Daga, los personajes descubrirn
la existencia del Alcazar Puerta de Sangre.
Finalmente, tras una emboscada demonaca,
estarn preparados para enfrentarse a la amenaza real.

COMENZANDO LA AVENTURA
Esta aventura asume que los personajes, debido a
la llamada de Sir Isteval en Vado de la Daga, o por que
buscan fortuna como mercenarios, estn todos ellos
viajando con una caravana desde Aguas Profundas
hacia Vado de la Daga. Los jugadores pueden tener no
obstante otras ideas. (Todos los personajes pueden
venir por otras razones.
Te puedes tomar un rato en describir quien es Sir
Isteval, dado que es probable que los personajes lo
conozcan, cuanto menos por su reputacin.
Cuando ests preparado, lee lo siguiente:
Para el momento en el que la caravana con la que
estais viajando se halla a un da de distancia de Vado
de la Daga, un cierto nmero de refugiados, en su
mayor parte granjeros y otros plebeyos, se han unido a
ella.
Todo el mundo ha escuchado noticias de ataques
inusuales y generalizados por parte de humanoides
salvajes como orcos, gnolls y goblins.
Segn la caravana viaja hacia el sur a lo largo del
Camino del Comercio, se empiezan a ver con mucha
frecuencia granjas y aldeas quemadas y abandonadas.
Los rastros en ellas presenten sugieren que los
ataques han sido perpetrados por goblins.
La caravana forma un crculo para pasar la noche a
corta distancia de una granja que se halla al este. El
lugar se halla desprovisto de vida. Un espantapjaros
se levanta inclinado en un campo parcialmente arado.
Las vallas han sido derribadas en alguns lugares, Las
puertas que llevan a la casa y al establo han sido
derribadas.
Desarrollo: Deja que los jugadores presenten a sus
personajes.
No ocurre nada importante hasta que los personajes
vayan a la granja o caiga la noche..
Pistas: La granja ha sido atacada y saqueada. Solo
queda algo de comida y cerveza- Hay algunos rastros
como un puado de flechas, unos cuantos colmillos
sanguinolientos y la pata cortada de un lobo.
Esots rastros conducen a pensar que el ataque ha
sido realizado por Gnolls, como cualquiera que supere
un control de Inteligencia (Historia o Naturaleza) contra
CD 10 puede atestiguar.
Un personaje que pueda rastrear descubrir
eventualmente que los gnolls vinieron del Noreste hace
unos pocos das.
Criaturas: Durante la noche, seis gblins y un
caudillo goblin vendrn a la granja acompaados por
dos lobos con faltriqueras para saquear el resto de
cosas que quedan en la granja.
Si no hay nadie en la granja, comenzarn a
destrozar el lugar para divertirse. Con un control
exitoso de Sabidura contra CD 10 (Percepcin), los
personajes que se hallen con la caravana les
escucharn romper vajilla y tirar las verjas y los vern
incendiar el espantapjaros.
Aunque los guardias de la caravana mantienen una
guardia atenta, los goblins no se acercarn a la
caravana. Por tanto, ningn PNJ de de la caravana se
acercar a investigar los ruidos en la granja.

Entrada Restringida
Segn los personajes se acerquen a la Puerta de
las Caravanas de Vado de la Daga a ltima hora de la
Tarde, la situacin de la villa comenzar a ser obvia.
Lee el siguiente texto a los jugadores, permitiendo
que ten interrumpan en cualquier momento:
Carromatos y caravanas estn aparcadas entre
tiendas y otros refugios improvisados en los campos
para las caravanas cerca de la Puerta Sur de las
Caravanas de Vado de la Daga.
Animales de tiro y una multitud de gente harapienta
se hallan reunidos cerca de la entrada.
La gente, probablemente refugiados, estn gritando
a un semicrculo de seis guardias con armaduras de
cuero y armados con ballestas en cuyo centor se halla
una mujer alta y musculosa. Equipada con una
armadura de cuero se apoya sobre una lanza, mientras
mantiene un yelmo bajo su brazo izquierdo, el cual se
halla protegido con una rodela.
Un hombre joven cerca de la parte delantera de la
multitud grita Mi mujer est embarazada! Necesita
abrigo y ayuda, por el amor de los Dioses!!! Una mujer
embarazada y con los ojos muy abiertos se halla a su
lado.
Entre los gritos, la mujer de la armadura de cuero
parece estr incmoda y comienza a hablar. "El Duue
ha decretado que ya no pueden entrar ms refugiados
en la villa. La milicia sigue en este asunto las rdenes
del Duque. No puedo hacer excepciones, Lo siento.
No deberas al menos acoger a aquellos que se
hallan en verdaderos problemas, Sherlen? pregunta
un mediano bien vestido que tambin se halla en la
parte de delante de la multitud.
Han venido aqu buscando ayud. Alguien podra
morir. Viste una tnica de color azul con un broche que
asemeja una moneda de tamao ms grande con un
rostro femenino en ella, el smblo sagrado de la Diosa
Tymora, la Dama Fortuna.
No puedo hacer excepciones, Curran contesta
ella.
Una pequea multitud depaisanos de la villa se ha
aglomerado detrs de los guardias, dentro de la villa.
Interpretacin: Los personajes pueden intervenir.
Revisa la seccin sobre PNJs notables para obtener
ms informacin sobre los PNJs importantes (Curran,
Sherlen y Pencheska) que itnervienen en esta escena.
Aqu apareen unas cuantas guas para llevar la
esena.
La mujer embarazada se llama Anisa Flechero y
el nombre de su marido es Jon..
No se permite entrar a los refugiados porque una
reliquia fue robada recientemente del castillo del Duque
Maldwyn. El Duque cree que un extrao a la villa rob
el objeto, un ladrillo rectangular de cuarcita tallado en la
forma de un rostro enano. El Duque no quiere que
ningn pedigeo entre en la villa hasta que el ladrillo,
conocido en la villa como La Losa del Delimbiyr sea.

Solo aquellos que puedan pagar su estancia en


la tabern del Ro Brillante (2 Po por persona y da,
incluyendo comid) pueden entrar en Vado de la Daga.
Como la posada ms lujosa de Vado de la Daga, la del
Ro Brillante es el nico lugar en la Villa que tiene an
espacio libre para aceptar huspedes.
Si los personajes se ofrecen a pagar la estancia de
Jose y Anisa Flechero y muestran que disponen del
dinero para ellos, Sherlen quedar desconcertada y no
sabr qu hacer.
Si los personajes sugieren este curso de accin per
no pueden probar que disponen del dinero para cubrir
la estancia del grupo y de la familia Flechero, Curran
Corvalin se ofrece para hacerse cargo del pago de la
estancia de los plebeyos.
Se requiere entonces de un control de Carisma
contra CD 10 (Persuasin) para convencer a Sherlen
que haga una excepcin.
Los personajes pueden apelar al lado heroico de
Sherlen presentndose como voluntarios para ayudar a
la villa. Como aventureros que son, parece qe puedna
hacer algo para ayudar.
Si hacen esto, Sherlen les invitar a permanecer en
los barracones de la milicia de la Villa.
Un buen intrprete o artesano habilidoso puede
ser capaz de pedir que le dejen entrar en la villa, ya sea
apelando a algno de los gremios u ofrecindose para
proporcionar entretenimiento en alguna de la tabernas.
Cualquier que supere un control de Inteligencia CD 10
(Historia) sabe lo suficiente de Vado de la Daga para
saber que este curso de accin es una posibilidad.

Convencer a Sherlen ene ste caso requier e alguna


muestra de las habilidades del personaje y algo de
persuasin (Carisma CD 10 [Interpretar] o [Persuasin])
Un personaje que pague las cuotas del gremio (2
Po) gana ventaja en el control, como sabr cualquier
personaje que supere el control de Inteligencia antes
mencionado.
Si los personajes aparecen con cualquier otro
plan que les ayude a superar las barreras de entrada a
la villa, usa las guas arriba mencionadas para
improvisar la relacin con Sherlen y los guardias.
Desarrollo: Ya tengan o no xito los persoanjes en
obtener el derecho de entrada en la villa, la multitud se
pone agresiva. Aqu hay algunas guas sobre como
describir el encuentro.
Algunos refugiados se mueven hacia los guardias
mientras gritan. Unos cuantos cogen piedras del suelo..
Curran llama la calma a todo el mundo.
Sherlen se pone el yelmo y pide a los refugiados
que retrocedan.
El personaje que tenga la puntuacin ms alta de
Sabidura o pericia en Sabidura (Intuicin) ve como
uno de los guardias (Grengel) est aterrorizado, con su
mano temblado sobre la palanca de disparo de su
ballesta.
Cada personaje tiene un round para calmar la
situacin o intervenir de cualquier otra forma.
Si la situacin no se ha calmado para cuando
todos los personajes han realizado una accin, Grengel
dispara su ballesta, matando a un refugiado. Si la
situacin se ha calmado, Grengel dispara a uno de los
personajes al azar. En cualquier caso, luego comienza
a gritar y enarbola su lanza..
Los aventureros pueden entonces tirar iniciativa
con Grengel, el cual atacar a uno de los miembros del
grupo al azar..
Todos los dems estn demasiado sorprendidos
para actuar durante el primer round, aunque Sherlen
grita que no lo maten, sin que lo cojan vivo para que
pueda ser arrestado.
Cuando el combate comience, la multitud entrar
en pnico y huir hacia los campos donde se haya el
campamento de refugiados. Varios refugiados resultan
heridos en la estampida, incluyendo John Flechero.
La scubo Pencheska, bajo el drisfraz de
Natyssa, se halla entre los paisanos dentro de la Puerta
de las Caravanas. Es ella la que ha influenciado a
Grengel. Cuando Grengel sea reducido, abandonar la
zona..
Conclusin: Grengel saldr de su estado
catatnico si sufre cualquier dao, luego caer de
rodillas entre sollozos,al suelo. Si los personajes no lo
han reducido en los primeros dos rounds, Sherlen lo
golpear con el astil de su lanza, dejndolo
inconsciente, terminando as con la situacin.
Si los personaje ayudaron, Sherlen les permitir
entrar en vado de la Daga. Intentar arrestar a los
personajes si estos mataron a Grengel, pero Curran le
rogar que no haga nada que incremente la tensin y el
descontento. Curran se presta voluntario a controlar a
los personajes dentro de la villa hasta que la cuestin
sea zanjada.

Siempre pueden ser arrestadors ms tarde, con la


ayuda de los soldados del Duque si hace falta. En
cualquier caso, Sherlen les dir a los personajes de
Reunierse al da siguiente.
Los otros guardias se llevan a Grengel, o a su
cadver, lejos del lugar.
Mientras la situacin llega a su resolucin final, los
milicianos de la Villa cierran la Puerta de las
Caravanas.
Jon y Anise son admitidos en la villa solo si los
personajes o Curran arreglan con xito su entrada en la
villa.

La Visita Guada de Curran


Tras la resolucin de los sucesos en la Puerta,
Curran toma a los personajes bajo su proteccin
durante un tiempo. Mientras fuma en su pipa, les
muestra a los personajes los lugares que necesitan ver
de acuerdo con sus planes de permanecer en la villa.
Su visita guiada siempre incluir la Taberna de la
Dama Fortuna y la del Ro Brillante, as como el Saln
de la Buena Suerte. Tambin puede incluir cualquier
otro lugar en el que los personajes puedan estar
interesados, como el Salon Gremial y el Mercado de los
artesanos, as como los templos de la villa para los
personajes religiosos. Curran tambin les puede
mostrar la crcel de la villa, situada al lado de los
barracones, donde vive la Capitana Sherlen y Grengel
permanece prisionero (Sherlen est informando al
Duque, por lo que la crcel est cerrada.

Los personajes pueden intentar hablar con Grengel


despus).
Curran tambin saber que Sir Isteval se ha ido a
Aguas Profundas con un Smeielfo llamado Kelson
CaminoScuro y el Lord Elfo Darfin Floshin. Estaban
planeando realizar ciertas pesquisas para descubrir
mas sobre las incursiones que se han producido a lo
largo del Camino del Comercio.
Los personajes tienen entonces la tarde libre.
Curran les invita a que luego le acompaen a tomar
una copa en la Taberna de la Dama Fortuna. Si los
personajes prefieren acudir a otro establecimiento,
Curran les acompaar.

El Robo de la Losa Delimbyir


Curran les contar a los personajes que el Duque
est enfadado porque hace unos dias alguien rob la
Losa Delimbyir, una reliquia ancestral de la coleccin
ducal. El Duque Maldwyn cree que alguien en la villa,
probablemente uno de los refugiados, es el responable.
Ha cerrado en la prctica Vado de la Daga hasta que la
Losa reaparezca.
El objeto es una losa de cuarcita brillante, del
tamao de un ladrillo, tallada a semejanza de un rostro
barbado. Tiene una inscripcin en lengua enana donde
la boca debera estar, en la cual se puede leer:
Amistad es mas que una palabra. Sopesala
cuidadosamente.

LA LOSA DELIMBIYR
La Losa es, en realidad, un objeto sagrado, como
Jekk cree de forma correcta.
Una reliquia de Gorm Gulthyn, deidad enana
protectora, la Losa es realmente La Faz de Gorm, un
objeto encantado.
Este objeto vino del Salon Martilloigneo hace
mucho tiempo y sus poderes mgicos pueden ser
recargados all.
Alven Gissen le habl a Natyssa (en realidad la
scubo Pencheska) acerca de la Losa. Ella fue al
castillo Ducal a verla y sinti la magia residual en ella
contenida. Entonces, buscando sembrar ms
descontento y acabar con una posible amenaza, rob
la losa del castillo. El robo del objeto no solo hizo
enfadar al duque sin que hizo que este comenzara a
sospechar de Jekk. Dado que Jekk es amigo de Sir
Isteval, el Duque tambin considera a Sir Isteval como
responsable potencial
En la tarde del da en el que los personajes llegan a
vado de la Daga, Pencheska ha hecho que Alven, al
cual ha dominado mgicamente, se lleve la losa al
Castillo Escudo del Arpa. Le acompaa parte del
camino, hasta que se encuentran con una banda de
orcos que Wartsnak ha enviado tras haber sido
informado por Baazka del plan de Pencheska.
Las consecuencias pueden ser vistas en la aventura

El apodo de la Losa viene de la creencia que uno de


los ancestros del duque encontr el bloque de piedra
en unas ruinas del reino de Delimbyir.
Corran mencionar tambin que Jekk Puo de
hierro, un aventurero enano y amigo de Sir Isteval,
estaba muy interesado en la Losa.
El sacerdote mediano sabe que Jekk est
organizando una expedicin que va a abandonar la villa
dentro de poco. Jekk acudir a la Taberna del Rio
Brillante esa misma tarde para divertirse un poco antes
de su viaje; revisa la seccin La Partida de Jekk ms
adelante en este captulo. Curran puede organizar una
reunin entre jekk y los personajes si estos as lo
desean.

Rumores en Vado de la Daga


Mientras los personajes etn en la taberna esa
tarde, escucarn los siguientes rumores.
Contacto con Julkoun: Un veterano pescador
humano llamado Edic Tilveram hr un comentario
sobre el escaso trfico fluvial que ha venido
ltimamente desde el este por el ro Delimbyir. Su
mujer, Yalvi, les dir tambin a los personajes que
Ballick, el sastre gnomo que trabaja en El Hombre
Condecorado, lleva esperando un envio de tela de
Julkoun, una aldea ro arriba, desde hace una decana o
ms.
Inteligencia (Historia) CD 10: Julkoun es una aldea
famosa por su molino, su industria textil y por una
afamada posada subterrnea, El Orgullo del Bufn. El
ro Delimbyir pasa a travs de la Hondonada Risuea
entre Vado de la Daga y Jukoun. La Hondonada es una
tierra salvaje con muchos habitantes fericos.
Inteligencia (Historia o Religin) CD 15: Julkoun
tiene un nico templo. Sus habitantes son devotos de
Chauntea. Si un personaje seala este hecho, los
parroquianos comentarn que la sacerdotisa de
Chauntea, Hadeshah, mantiene contacto frecuente con
el sacerdote de Julkoun, Estor.
Ataques Gnoll: Vossan Raker, un rancher semielfo
retirado, informar de que se han producido ataques
por parte de grupos de cazadores gnoll en los territorios
al este del Comino del Comercio entre Agus Profundas
y la ruta del Delimbyir, donde su antiguo rancho sola
estar.
Kelson Pasoscuro es el Maestro Cazador del Duque
y gran amigo de Vossa, pero ha abandonado la villa
junto con Sir Isteval yLord Floshin, llevndose a un
puado de exploradores para investigar estos ataques.
Inteligencia (Historia o Naturaleza) CD 10: La
espesura entre el puesto fronterizo de Aguas Profundas
en el Puente de Zund y la hacienda de Floshin y hasta
los lmites del Bosque de Ardeep ha sido
tradicionalmente una zona segura. Es un coto de caza
popular entre los nobles Aguaprofundanos.
Inteligencia (Histori) CD 15: La Casa Phylund de
Aguas Profundas era famosa por organizar caceras
exticas en el Bosque de Ardeep y por capturar
criaturas para el Campo del Triunfo en Aguas
Profundas. La familia mantena un alcazar que
llamaban Logia de Caza en la parte Oeste del bosque
de Ardeep, pero lo abandonaron cuando su fortuna
disminuy..

Incursiones Orcas: Un explorador humano de la


milicia llamado Ledoris mencionar que los orcos estn
realizando incursiones en las aldeas y el comerci en la
Ruta del Delimbyir desde las tierras altas al este de la
hacienda de Floshin. Ledoris sabe que su mentor,
Filarion Filvendorson, ayud a un grupo de cazadores
de tesoros a organizar una expedicin a esa zona hace
unas pocas decanas.
Inteligencia (Historia) CD 10: Una parte de la regin
al Norte de la Ruta del Delimbyir y al Este de la
Hacienda de Floshin comprende lo que son conocidas
locamente como Tierras del Escudo del Arpa. Se cree
que estas eran los dominios de un reino gobernado
desde el Castillo Escudo del Arpa, el cual es una de las
ruinas ms famosas en la parte Sureste del Bosque de
Inteligencia (Historia) CD 20: El Castillo Escudo del
Arpa era el sitial del poder de un reino humano que
intent sobrevivir a la cada del Delimbiyran, tambin
conocido como El Reino del Hombre. Delimbiyran fue
en realidad un triste sucesor de Phalorm, el cual fue un
reino surgido de una alianza entre elfos, enanos y
humanos. El Reino que construy el Castillo Escudo
del Arpa cay hace mucho tiempo ante los Drow.

Conociendo a Jekk
Jekk es un robusto enano con rebeldes cabellos
rojizos y una barba bien recortada. Su armadura es una
cota de cuero de dragrn finamente elaborada con
detalles en verde y oro y un puado de gemas
engarzadas en ella. Lleva un hacha grande enana
decorada de forma similar.
El cinto de Jekk tiene una hebilla de oro y plata con
la forma de un rostro enano cuyos ojos son un par de
espinelas de color verde. Un simple aro de oro cuelga
de una o de las dos orejas.
Este enano est feliz de hablar con compaeros
aventueros, especialmente si le invitan a una ronda de
cerveza.
Dada su historia, Jekk qued fascinado con la Losa
Delimbyir cuando la vio por primera vez durante una
isita al palacio Ducal con Sir Isteval. Sospecha que la
Losa Delimbyir es una reliquia sagrada enana.
Jekk intent pedirle prestada la losa al duque, e
incluso quiso comprarla ofreciendo una suma
considerable de dinero. El duque rehuso, pero le
permitio a Jekk realizar una copia.
Alven Gissen, un escultor que trabaja para la Torre
Brillalba para Luc Brillosolar, le hizo a Jekk una rplica
en escayola. Despus, solo unos pocos das despus,
el original desaparecinEl Duque Maldwyn interrog a Jekk e hzo registrar
la casa de Sir Isteval, donde Jekk est alojado. Est
claro para Jekk que el Duque sospecha de l, pero su
reputacin y la de Sir Isteval han impedido que el
duque haya tomado acciones drsticas
Sin embargo, Jekk planea partir hacia el Salon
Martilloigneo, junto con unos cuantos compaeros, la
maana siguiente a que los Personajes lleguen a Vado
de la Daga

Espera ensear la copia de la Losa Delimbyir a los


sacerdotes enanos de all para descubrir qu es esa
piedra y por qu alguien querra robarla. Espera que el
viaje no dure ms de dos decanas. Jekk sabe que
Alven Gissen est siendo bien pagado por su trabajo
en la torre brillalba, el Templo de Amaunator. El
escultor tiene una habitacin alquilada en la Posada de
la Riada plateada. (Nii esa noche ni el da siguiente es
posible encontrar a Alven en el templo o en su
habitacin. Este hecho no alarma a nadie hasta el da
siguiente).

Un Nuevo Da
Al da siguiente, los
oportunidad de continuar
pasados.

eprsonajes tienen la
investigando sucesos

La Marcha de Jekk
Jekk deja Vado de la Daga en direccin al Salon
Martillogneo muy pronto por la maana. l y su
pequeo grupo de guerreros parten de la villa tras un
copioso desayuno de despedida al amanecer en la
Taberna del Ro Brillante.

Investigando los Rumores


Los personajes pueden eoncontrarse con gente con
la que pueden seguir intentando investigar los rumeros
que han escuchado. Si ests jugando esta aventura
como parte de los Encuentros de D&D y todava no has
entregado los mapas del kit para jugadores, puedes
darle a cada jugador uno de esos mapas cuando un
PNJ le de un mapa a los jugadores.

Contacto con Julkoun: Ballick, el sastre gnomo en


el Hombre decorado, puede confirmar que no ha
recibido ningn envio desde Julkoun. La mayor parte
de los envios de material suelen llegar puntuales. Un
cliente mencion que, ayer durante la plegaria
vespertina, escuch a Hadesh, la sacerdotisa de la
Casa de la Cosecha, enviar a uno de sus asistentes a
hablar de Julkoun con Sherlen Molinera.
Hadesh revelar sin muchos problemas que,
durante los ltimos dos das, casi todas las palomas
mensajeras del templo de Chauntea en Julkoun han
llegado al palomas del templo en Vado de la Daga, sin
portar ningn mensaje. Hadesha ha visto en la
inesperada llegada de la bandada una seal de mal
augurio. Us un ritual de Hablar con los Animales ayer,
pero los pjaros olo le pudieron decir que su cuidador
las dej marchar y que no lo volvieron a ver. Algunas
palomas fueron muertas a flechazos mientras volaban
a Vado de la Daga.
Ataques de los Gnoll: Kelson Caminanteoscuro
est fuera de la ciudad con Sir Isteval. No se puede
obtener ms informacin acerca de este tema por
ahora.
Grengel: Si los personajes no hablaron con Sherlen
Miller antes del ocaso del da anterior, y Grengel
sobrevivin en las puertas de la villa, las noticias del
suicidio de Grengel ya han comenzado a correr por la
villa. El guerrero se colg de una viga en su celda en
algn momento de la noche.
Incursiones Orcas: Filarion Filvendorson, el cual
puede ser encontrado en su hogar, en el campo de
entrenamiento de la milicia, entrenando a exploradores,
o en la taberna de la Dama Fortuna, confirmar que
ayud a montar una expedicin al Castillo Escudo del
Arpa hace ms de un mes. Los buscadores de tesoros
esperaban encontrar algn tesoro oculto de los tiempos
del Reino del Hombre. Estos tesoros se supone que
estarn en las bodegas del castillo o en sus
subterrneos.
Filarion sabe que los exploradores se prepararon
tambin para luchar contra Gricks, de los cuales se
rumora que infestan las partes subterrneas de las
ruinas. Se han visto tambin orcos en el rea. El ladrn
ya retirado asume que los buscadores de tesros han
tenido un fin desafortunado, o eso dice encogindose
de hombros y una mueca agridulce, por lo que le han
privado de su parte del tesoro.
Filarion tiene un mapa de la regin. Si los
personajes estn dispuestos a ir a su casa, les puede
ensear el rea y las ruinas. Est dispuesto a
entregarles el mapa a los Pjs si estos lo piden.

Sherlen y Grengel
En la crcel, Sherlen se queja de los problemas que
azotan a Vado de la Daga.
Grengel: Si Grengel sobrevivi al encuentro en la
puerta, Sherlen lo interrogy luego lo dej encerrado en
una celda hasta que el Duque decidiera su destino.
Pero Grengel se colg, tal y como Sherlen descubri al
da siguiente por la maana.
Antes del medioda, solo Sherlen, el Duque y un
paje que Sherlen envi para informar al duque sabe del
suicidio de Grengel.

Sherlen recuerda a grengel como un hombre joven


y tmido que pareca ser un poco blandito. Tras el
incidente en la uerta asegura haber escuchado una voz
femenina en su cabeza que le deca que disparara.
Intent no hacerlo, pero era como si su cuerpo no le
respondiera y solo escuchara a la voz. La voz le
resultaba familiar, pero llena de maldad y vileza.
En verdad, Grengel estaba horrorizado por sus
acciones y quera compensarlo. Sherlen est
sorprendida al descubrir que se ha suicidado, dado que
pareca estr sinceramente preparado para asumir las
consecuencias cuando lo dej en la celda ayer por la
noche. No tena visitantes ni familiares cercanos,
aunque tena un puado de amigos entre los milicianos.
Sherlen sugerir que los milicianos pueden saber ms
cosas sobre Grengel que ella. El mejor lugar para
hablar con los milicianos es el campo de
entrenamiento; revisa a continuacin la seccin
encontrndose con Natyssa para ver ms
informacin.
Julkoun: Una visita vespertina de uno de los
acitos de Hadesh, combinado con el conocimiento de
Sherlen acerca de los rumores sobre Julkoun,
preocupar a la capitana de la milicia sobre este tema.
Sugerir de forma abierta que los personajes
deberan ir a Julkoun a investigar. Si los personajes
mataron a Grengel, hacer ese servicio por vado de la
Daga comepnsara en parte sus acciones anteriores y
le dara a las gentes dolidas por la muerte de Grengel
algo de tiempo para calmarse.
En cualquier caso, les comentar que inform de
sus preocupaciones al Duque, y que el Duque maldwyn
est dispuesto a pagar a un grupo de mercenarios para
que investiguen la situacin (25 Po por personaje).
Sherlen no objetar si los personajes deciden
perseguir otros rumores. Les recordar que el Duque
no les pagar por otros trabajos, sin embargo. Si los
persoanjes acceden a ayudar a vado de la Daga en
cualquier otra forma, tambin les dar un mapa de la
regin, diciendo Sir Isteval me dio esto para ayudar a
aquellos que quieran ayudarnos.

La Llamada del Duque


Cuando dejen la crcel, los personajes escucharn
un tumulto y a una multitud que baja por el camino de
los caballos hacia el Sur.
Bajo la atenta mirada del Duque maldwyn, montado
en un esplndido corcel, los soldados ducales estn
registrando las chabolas en busca de la Losa Delimbyir.
La multitud son en su mayor parte arrendatarios los
cuales cuales han sido brutalmente echados de sus
viviendas por el Duque. Al Duque Maldwyn se le puede
escuchar gritando No me importa si esta gente se
tiene que pasar todo el da de pie ah, quiero la Losa de
vuelta!
Tambin estn presentes Curran Corvalin y Lady
Morwen, la hermana del Duque, los cuales estn
intentando calmar al Duque.
Darrondar Gweth, el sacerdote de Tempus, mira con
desprecio desde la puerta de su hogar. Maldwyn solo
les dedicar miradas amenazadores hasta que Lady
Morwen diga que la Losa Delimbyir es solo un viejo
pedrusco, y una oleada risas y murmullos se
comenzar a escuchar entre la multitud.

Madlwyn se enfadar entonces, diciendo Este robo


es una afrenta, y nadie se moafar de ello! Lo que ha
sido robado debe ser devuelto, y los ladrones
castigados, o har que todos vosotros, patticos
vagabundos, seais expulsados de mis dominios por la
fuerza! Quizs aprendis algo de gratitud fuera de mi
proteccin!
Cuando la bsqueda termine, de forma infructuosa,
el Duque volver al castillo a todo galope con Morwen.

Encontrndose con Natyssa


Pencheska, bajo la forma de Natyssa, puede ser
relacionada con dos personajes de inters en Vado de
la Daga.
Alven Gissen: Si los personajes buscan a Alven
Gissen, este no puede ser encontrado.
En la Torre Brillalba, Luc Brillosolar est perpelejo
porque Alvan no ha aparecido esa maana para
continuar su trabajo.
Mientras habla con ellos, el sacerdote les mostrar
a los personajes su trabajo incompleto en el templo.
Luc sabe tambin que Alven no est en la posada de la
Riada Plateada porque antes envi a uno de sus
aclitos a buscarlo all.
Buscar en las habitaciones de Alven no ofrecer
muchas respuestas. Si dej la villa, lo hizo sin llevarse
la mayor parte de sus posesions (un bal en sus
habitaciones contiene solo 2 po, 35 pp y 96 pc). Connar
y Ganfar, los propietarios de La Riada Plateada,
pueden confirmar que el alquiler de Alven est pagando
para unas cuantas decanas.
Mientras hablan sobre Alven, Connar dir en voz
alta, ahora que lo decs, tampoco vi a esa chica,
Natyssa, ayer por la tarde. Parece extrao que se
marcharan, estando las carreteras tan peligrosas.
Connar y Ganfar identificarn a Natysa como una
cortesana que ha estado alojada en el Buche del
Lagarto desde hace unas cuantas decanas, aunque
ocasionalmente pasa un tiempo con gente en la
RiadaPlateada y es una parroquiana regular en la
taberna aqu. Connar dir es una chica agradable. No
la culpeis si no quiere marcharse, con todo lo que esta
ocurriendo ltimamente por aqu.
y con todo el dinero que se puede hacer, dice
Ganfar sonriendo, dndole un pequeo codazo en las
costillas.
Grengel: Si los personajes preguntan en el campo
de entrenamiento, los milicianos no soltarn prenda.
Dado lo que ha sucedido con Grengel, hace falta un
control de Carisma CD 10 (Persuasin) para conseguir
que alguien se arranque a hablar. Si los personajes
mataron a Grengel, este contro, se hace con
desventaja, a no ser que los personajes presenten muy
buenos argumentos acerca de por qu necesitan ms
informacin.
Aunque Grengel era un hombre tmido, los dems
milicianos lo apreciaban. Pasaba la mayor parte de su
tiempo en la Dama Fortuna y era muy bueno jugando
a los dardos.
Ashli, una miliciana, dir entonces tristemente: dej
de ser divertido cuando empez a salir con esa chica

de taberna, Natyssa. Un personaje que supere uyn


control de Sabidura CD 10 (Intuicin) podr decir, por
los gestos y el lenguaje corporal de Ashlii, que Grengel
le gustaba y que Natyssa no le cae bien. Ashlii sabe
que Natyssa suele permanecer en el Busque del
Lagarto cuando no le han pagado por estar durmiendo
con alguien.
Natyssa: Cuando los personajes sepan de Natyssa,
la podrn encontrar en el Busque del Lagarto. La
propietaria, Sasha, llamar a Natyssa, la cual es una
joven humana, guapa y voluptuosa, con los cabellos
oscuros y un ojo de cada color (uno marrn y uno azul).
En realidad, es la scubo Pencheska disfrazada.
Alven: Pencheska pretender no tener ni idea de
donde se encuentra Alven. Estaba planeando ir a la
Riada Plateada para verlo esa misma tarde No se por
u se ira o a donde puede haber ido. l es de Aguas
Profundas, pero todava tena mucho trabajo pendiente
aqu. Y los caminos estn tan peligrosos ultimamente.
Grengel: Pencheska fingir conmocin al enterarse
de las acciones de grengel en la puerta, diciendo que
era siempre tan carioso. Si las noticias de la muerte
de Grengel han trascendido o los personajes lo
mencionan, Pencheska mostrara la tristeza que alguien
puede mostrar por el fallecimiento de alguien a quien
apreciaba. Dir que hablaba poco de l, y que no lo
conoca muy bien.

Viajando
Cuando los personajes estn listo, pueden dejar
Vado de la Daga, probablemente en direccin hacia el
Castillo Escudo del Arpa o haia Julkoun. Revisa la
seccin apropiada para el lugar que escojan. Usa el
mapa regional y las reglas de Aventuras en la espesura
en las guas del DM como ayuda para planificar el viaje.

VADO DE LA DAGA
Vado de la Daga, una reliquia de una era anterior,
se levanta al lado del ro Delimbyir. Esta villa
amurallada con su castillo en el centro, refleja su origen
como el reducto feudal de un seor con un reino mucho
mayor de lo que es en la actualidad. Sus costumbres y
leyes son reliquias de esa era.
El gobierno es hereditario y el trono del ducado
pasa al hijo primognito. Cualquiera que viva dentro de
las tierras reclamadas por Vado de la Daga debe pagar
impuestos al duque en forma de dinero y bienes.
Toda la gente en condiciones fsicas adecuadas
debe servir por turno en la milicia y debe estar
dispuesta a atender la llamada a las armas, a no ser
que peguen una dispensa, comprando su exencin del
servicio de milicia.
Esta dispensa, a cambio, permite al duque contratar
soldados a tiempo completo y guardias, los cuales el
Duque utiliza para mantener las leyes y costumbres.
Esas costumbres y leyes incluyen los gremios que
controlan los asuntos del dia a da a travs de un
concejo de los personaje simportantes de la A pesar de
su pequeo tamao, Vado de la Dga es un importante
centro de distribucin de comercio. El ro Delimbyir se
vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga
(de ah el origen de su nombre) por lo que el trfico de

LUGARES DINMICOS
Tal y como se presentan, los lugares de las
aventuras han sido colocados para mostrar el mundo y
la historia y para mostrar los hbitos comunes de las
criaturas de ese lugar.
Eres libre de cambiar esas situaciones para
adecuarlas a tus preferencias y a las necesidades de tu
juego, incluso mientras ests jugando. Puedes aadr o
quitar monstruos, y cambiar donde aparecen los
adversarios y comoactan.
Por ejemplo, Thegger Grynn podra estar en los
stanos de Phylund creando No Muertos o Shalendra
Floshin podra estar recorriendo su hacienda con sus
guardianes. Es especialmente adecuado el cambiar la
forma de actuar de las criaturas cuando pasar a ser
conscientes de la presencia de intrusos. Por ejemplo, si
su familiar la advierte, Shalendra podra comenzar a
registrar su hogar, esperando poder enfrentarse contra
el grupo.
Otro aspecto del ritmo de esta aventura es que se
espera que cada lugar de aventura pueda ser explorado
en dos sesiones de juego, o aproximadamente cuatro
horas de juego. Combinado con el objetivo de
representar un mundo en vez de una srie de desafos
contenidos, este ritmo significa que los grupos de
monstruos no tienen que representar encuentros
siempre desafiantes. Algunos Encuentros podra
parecer fciles, especialmente si el grupo usa buenas
tcticas. Unos cuantos de los enemigos y grupos de
enemigos han sido presentados para ser una sria
amenaza con justas recompensas, pero incluso estos
enemigos no son ni deberan ser, inmunes ante un
juego habilidoso.

botes desde el este debe detenerse aqu. Este


trfico se encuentro con caravanas que viajan hacia el
norte o hacia el sur por el Camino del Comercio.
A pesar de su pequeo tamao, Vado de la Dga es
un importante centro de distribucin de comercio. El ro
Delimbyir se vuelve ancho pero poco profundo en Vado
de la Daga (de ah el origen de su nombre) por lo que
el trfico de botes desde el este debe detenerse aqu.
Este trfico se encuentro con caravanas que viajan
hacia el norte o hacia el sur por el Camino del
Comercio.
As, los bienes, los negocioes y los impuestos
enriquecen lo que de otra forma sera un pequeo
ducado rural sin importancia.

Notables Locales
La gente particularmente importante para esta
aventura aparece descrita aqu, en rden aproximado
de aparicin.

Sir Isteval
Un antiguo aventurero y Caballero Dragn Prpura
del lejano Cormyr, Sir Isteval est viviendo en Vado de
la Daga su retiro. Creyendo que Cormyr era una fuente
de luz para el mundo, un brillante ejemplo de lo que
una nacin debera ser, luch valientemente contra las

una nueva era, y cree en contra de toda evidencia y


razn que esta nueva era traer una paz y properidad
nunca vistas.
Aunque muchas pruebas quedan por superar, est
convencido de que al final de este viaje hay un lugar
mejor.
Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos
castaos calors salpicados de gris. Todavia suele llevar
la armadura de placas de caballero prpura aunque su
pierna izquierda esta sujetada por soportes y bridas. Su
armadura est decodada por el smbolo sagrado de
Lazhander lo que algunos miembros de la iglesia de
Amaunator consideran hertico.

Curran Corvalin

fuerzas del caos y del mal all donde quiera que


estas amenazaran la estabilidad de su patria.
Segn su poder creca, organiz varios grupos
diferentes de aventrueros con ideas similares para que
ayudaran a externder la visin de la gloria de Cormyr
por todas las Tierras Corazn Occidentales. Sus
antiguos compaeros estn desperdigados por todas
las Tierras Corazn y el Norte, desde Cormyr a Puerta
de Baldur y desde el Mar de la Luna hasta el Valle del
Viente Helado
En una terrible batalla contra un dragn verde anciano
Isteval sufri una grave herida en su pierna que nunca
a curado del todo. Su pierna herida significa que las
grandes gestas han quedado atrs para Isteval, pero
nunca ha perdido de vista su visin de Cormyr como
este debera ser, un bastin y una llama contra la
oscuridad que amenaza todo lo bueno.
Isteval cree que el desafo mayor de Cormyr se
aproxima rpidamemente, y a no ser que losnobles llen
os de intrigas y los caballeros y magos corruptos se
puedan unir, la nacin se halla en peligro de ser
conquistada por sus enemigos. Aunque ya no es capaz
de luchar como lo hiciera en su juventud, Isteval busca
formar una gran compaa de almas valientes que
lleven su legado, que preserven su visin para las
prximas generaciones.
Isteval es tcnicamente un paladn de Amaunator,
pero ve a su dios de una forma percibida como arcaica,
bajo su vertiente de Lazhander, el antiguo dios del
Amanecer y de los nuevos comienzos. En estos dios de
pruebas y cas, Isteval ve los signos del nacimiento de

El mediano que cuida el Salon de la Buena uerte


dice ser de Puerta de Baldur y haber tenido un golpe
de suerte consiguiendo su dinero cuando un pariente
rico muri dejndole su herencia, ganando una apuesta
y y recibiendo los beneficios de ciertas inversiones,
junto con la suerte de encontrar un cofre de joyas que
alguien haban perdido, todo ello en el mismo da.
De ah naci la devocin de Curran a la diosa
Tymora, y as se mud a Vado de la Daga porque,
como el dice, el dinero es ms difcil de conservar en
Puerta de Baldur.
Aunque Curran es el responsable de la fe no es un
clrigo y no tiene poderes mgicos.
La gente no le tiene en cuenta al mediano su
riqueza y vida lujosa, ya que es un personaje tan alegre
y generoso como los medianos Quesoduro de la
Taberna de la Vaca Feliz. Cada ao, en la fiesta de
Medioverano, ayuda a dotar de fondos la celebracin
de la villa, esforzndose que cada una sea ms
magnfica que la anterior. Si no est en el santuario
durante el da, o ayudando a la gente que est pasando
por una racha de mala suerte, se puede apostar con
toda seguridad que Curran est en la Taberna de la
Dama Fortuna.

Sherlen Miller
Sherlen es la comandante d ela milicia de Vado de la
Dgaa, una mujer poderosa e independiente que lucha
cada dia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada
as en honor a una gran herona de la historia de Vado
de la Daga, Sherlen Lanzamortal y considera el mayor
honor el servir en la misma posicin que ella hizo hace
ms de cien aos.
Como comandante de la milicia, Sherlen es
responsable de entrenar a la gente de la villa en
tcnicas de combate bsicas. Ensea alegremente
tcnicas de combate ms avanzadas a cualquiera que
muestre la competencia e inclinacin para aprender y
puede ser una mentora para los PJs.
Sherlen es una mujer joven de constitucin fuerte con
cabellos castaos cortados muy cortos y jos verdes.
Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se
separa de su lanza, la cual porta en honor a su
antepasada.

Jekk Puodehierro
Jekk Puodehierro solo ha descubierto la
importancia de su apellido hace poco tiempo. Como su

padre, tambin un enano escudo, era un gladiador en


la arena de Colinaslejanas. Su padre Kellack, era
conocido como Matador PuodeHierro, porque era uno
de los mejores y porque siempre luchaba con un par de
Cestus de hierro pintados de negro.
Sir Isteval y el resto de sus compaeros lo liberaron
de la arena (demasiaod tarde para su padre). Jekk
luch junto a ellos hasta que el grupo se disolvi.
Con tiempo para contemplar su vida, Jekk investig
en como su padre haba llegado a ser un gladiador.
Jekk descubri que Puodehierro no era solo un apodo
sino tambin el nombre de un clan enano. De forma
fortuita para jekk, este clan haba establecido
produndas races cerca de Vado de la Daga, el actual
hogar de Sir Isteval.
Con ayuda de habitantes de la zona, Jekk busca
descubrir algo mas de los enanos que cree son sus
antepasados. Hasta ahora ha descubierto que las
ruinas de la Casa de Piedra y el Salor del Martillo Igneo
probablemente tienen relacin con el clan Puo de
Hierro.

Filarion Filvendorson
Filarion Filvendorson es medio hermano de Kelson
Caminante Oscuro, nacido de y criado por una madre
diferente. Es sobrino de Darfin Floshin. Filarion, un elfo
de bosque, no se siente muy cercano ni a Darfin ni a
Kelson.
Filarion desapareci de Vado de la Daga en busca
de su padre, , Filvendor, pero la muerte de Elrfindar lo
atrajo de vuelta. Con Filvendor presumiblemente
muerto, Filarion haba esperado recibir algo como
herencia. Sin embargo, excepto algunos recuerdos y
poco ms, Darfin fue prcticametne el heredero nico.
En un intento para romper la separacin Darfin
compr recientemente la casa donde Filarion vivi hace
tiempo y se la regal a su sobrino, pero Filarion, hasta
ahora se ha mostrado ms resentido que agradecido.
Filarion fue entrenado como ladrn. Para ganar
unos cuantos amigos y hacer algo de dinero extra,
entrena a guardias y miembros de la milicia en
habilidades de sigilo y exploracin. Tambien ayuda a
los aventureros dispuestos a explorar las abundantes
ruinas existentes en el rea.

Pencheska (Natyssa)
Pencheska, una sucubo, es una agente Zhayina en
Vado de la Daga.
Es libre de actuar segn su voluntad a no ser que
recibe una orden directamente (normalmente por
medios mgicos) de Tarul Var, su maestro, un liche.
Pencheska usas sus habilidades para causar
problemas en la villa.
A veces realiza actos bajo la forma de otra persona,
como cuando asumi la forma de una mujer pelbeya
normal para robar la Losa Delimbyir. En general, usas
sus poderes de seduccin y dominacin para hacer que
otros se coporten de forma catica. Su plan es arruinar
a todos los que pueda que puedan ser tiles en la
guerra que se aproxima.
Su forma preferida es la de Natyssam una atractiva
cortesana humana que viaja con caravanas a lo largo

de la Ruta del Comercio. Como Natyssa, la


apariencia de Pencheska es muy similar a su forma
verdadera. Atrapada en la villa como muchos otros
refugiados, Natyssa ha atrado incluso la atencin del
Duque.

Duke Maldwyn Daggerford


El Duque de Vado de la Daga es un hombre egosta
y arrogante que est bastante ms interesado en ser
amado y admirado que en gobernar la regin de forma
efectiva. Disfruta de los placeres que recibe a causa de
su estatus, considerndose un conoisseur de la buena
comida ylos buenos vinos.
Al contrario que muchos de sus antepasados, nunca
ha llevado una vida aventurera y no tiene ningn
inters en enfrentarse a esos terribles peligros.
Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de
Vado de la Daga, una espada flamgera llamada Fuego
del Alba. Se dice que la espada tiene una mente y una
personalidad propia.
El Duque es un hombre atractivo que est llegando
a la mediana edad. Se viste con los ropajes ms finos,
hechos por sus sastres con telas exticas tradas de
rincones lejanos del mundo.

Lady Morwen Daggerford


La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady
Morwen, es una mujer seria y honorable, menos
amistosa en apariencia pero mucho ms noble de
corazn en su interior que su herano el Duque. Poca
gente en Vado de la Daga la conoce bien, aunque a

conoce el Bosque Brumosos y los Pramos Altos mejor


que Kelson.
El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que
nunca usa dos palabras cuando puede usar solo una.
Sus largos cabellos son plateados y su rostro refleja el
peso de los largos aos. Tdava est fuerte, sin
embargo, y todava lidera las partidas de caza del
duque y lleva a jvenes exploradores a la espesura a
ensearlos los secretos del bosque, as colinas y los
pramos.

Sir Darfin Floshin

veces entrena al lado de la milicia y visita


frecuentemente el santuario de Tempus.
Aquellos que la han visto bajo su fachada de seriedad,
se han convencido, sin embargo, de que es una lder
nata y de que sera una mejor regente que su hermano
el Duque Maldwyn. Aunque Morwen nunca lo dir, ella
y muchos otros piensan que es hora de que Vado de la
Daga abanadone la antigua costumbre de pasar el
titulo solo a los herederos masculino y de que permitan
a Morwen ocupar el lugar de su hermano.
Reconociendo su competencia, y quizs buscando
impedir que pelee contra l por el ttulo, Maldwyn la ha
convertido en su Maestra de Armas, un ttulo que le da
a Morwen el mando y control efectivo del castillo.
Esto parece que ha contentado a Morwejn, por
ahora
Los cabellos de Lady Morwen han encanecido
prematuramente, pero su rostro parece mas joven de lo
que su cuarenta y pocos aos deberan mostrar.
Normalmente lleva una cota de cuero o incluso
armaduras ms pesadas, pero en ocasiones formas
viste las prendas de gran calidad acordes a una
persona de sus estatus.

Kelson Darktreader
Nieto de Elorfindar Floshin y sobrino de Darfin,
Kelson Caminoscuro es un semielfo cercano a los
doscientos aos de edad. Ha servido como maestro de
caza de los Duques de Vado de la Daga durante cinco
generaciones. Est claro que nadie en Vado de la Daga

Darfin Caminante Floshin ha heredado dos cosas


de su padre elfo dorado: su deseo de ver un nuevo
reino de Phalorn y la responsabilidad de guardar un
lugar lleno de una magia poderosa.
En su juventud, el padre de Darfin contempl la
fundacin del reino de Phalorn, el reino de tres coronas
de los elfos de Ardeep, los enanos de Dardazh y los
humanos de Delimbiyran.
Este reino fuertemente aliado tambin tena
importantes poblaciones de gnomos y medianos,
convirtindolo en un faro de aceptacin y civilizacin
entr unos tiempos poco civilizados.
Durante casi un siglo, los humanos, elfos, enanos,
gnomos y medianos lucharon codo con codo contra
orcos, goblinoides y amenazas peores en el Norte.
Pero ese periodo lleg a aun final catastrfico
Mientras ayudaba a un reino humano contra una
horda de orcos, el ejrcito entero de Phalorn fuer
barrido de la faz de Faern por un liche llamado Iniarv.
Pocos en el norte excepto los elfos ms ancianos se
dan cuenta, pero cuando la gente habla del Pantano
del Hombre Muerto al norte de Aguas Profundas, los
muertos que mencionan eran la flor y nata de Phalorn.
Los elfos de Ardeep consideraron su breve
experimento de aliarse con los humanos y los enanos
un fracaso.
Partieron en gran nmero hacia Siempreunids,
abandonando Phalorn y haciendo que los enanos
hicieran lo mismo. Una cultura que haba permanecido
durante varias generaciones de humanos se acab
suditamente, y de la peor forma posible.
Elorfindar no parti, sin embargo,. No poda hacerlo.
El deber le ataba al bosque de Ardeep. La Casa de los
Largos Silencios, un nexo de portales que los elfos
usaban para viajar hacia Siempreunidos, requera un
guardin. Pero aunque Elorfindar hubiera tenido la
posibilidad de marchar, no lo habra hecho. Crea tanto
en la alianza de las razas bondadosas que menos de
diez aos despus del nacimiento de su hijo Darfin
lider el esfuerzo para crear un nuevo reino de Phalorn.
Espareba que los refugiados elfos de otros reino
caido repoblaran Ardeep y que trabajaran con los
enanos de las colinas Forlorn y los humanos de
Delimbiyran.
El joven Darfin vi a su padre intentar recomponer
este reino de nuevo y vio como los esfuerzos de su
padre fracasaban.
Durante los siguientes cinco siglos, Elorfindar y
Darfin ha visto como el potencial para un nuevo
Phalorn se hiba deshaciendo con la fragmentacin de
Delimbiyran y la disolucin de los cercanos reinos
enanos. Incluso los reinos scesores de Delimbiyran

fueron desvanecindose, dejando de tras de si solo


ruinas y la vila fortificada de Vado de la Daga, cuyo
lder todava recibiendo el ttulo de Duque porque en
realidad Vado de la Daga era un sitial de poder que
renda pleitesa a un rey.
A lo largo de este tiempo, Lord Elorfindar Floshin
ayud y aconsej a los gobernantes de Vado de la
Daga, muchas veces con la ayuda de Darfin. Gran
parte del xito de Vado de la Daga se debe al trabajo
de estos dos elfos. Los elfos Floshin tambin
continuaron guardando la Casa de los Largos Silencios.
Esta estructura en el bosque de Ardeep era una reliquia
de Alta Magia lfica y un medio de acceder un nexo
extraplanar conectado a portales lficos por todo el
mundo. Elorfindar Floshin lo protegi por su sentido del
deber hacia la gente lfica y a todos lo que viven
alrededor del bosque de Ardeep.
Hace mucho tiempo, los elfos de la lnea de
Elorfindar eran elfos dorados supremacistas, e hicieron
cosas horribles en el nombre de su raza. Unas cuantas
dcadas antes de que Elorfindar muriera se alzaron de
nuevo e intentaron hacerse con el control del nexo de
portales, terminando la historia con la destruccin de
este. Elorfindar dedic los ltimos aos de su vida
estudiando la magia que qued en l Casa de los Largos
Silencios, intentando y fallando una y otra vez
reconstruir lo que el tiempo haba ido desgastando.
Tras la muerte de Elorfindar, Darfin, como
primognito, hered los dominios de Floshin.
Acostumbrado a viajes de varios aos a tierras
distantes mientras su padre viva, ahora el
Vagabundo se siente atado. No est seguro de qu
hacer con la herencia que ha recibido. El Duque
Maldwyn no quiere recibir o confiar en sus consejos y la
Casa de los Largos Silencios ha permanecido tranquila
durante casi un siglo. Darfin solo ha recibido algo de
consuelo del hecho de que su hermana Shalendra ha
vuelto. Debido a un desencuentro que ella haba tenido
con su padre, Darfin no la haba visto desde hace
dcadas, pero ahora espera que ahora ambos puedan
honrar la memoria de su padre juntos.

Shalendra Floshin
La hermana de Darfin, Shalendra (mostrada junto
con Darfin y Jekk en la portada) ha vuelto
recientemente a la zona. Shalendra y Elorfindar
tuvieron un desencuentro hace mucho tiempo, pero
torn de vuelta, o eso dice ella, tan pronto como supo
del fallecimiento de su padre. Como compensacin, ha
prometido a su hermano continuar con el trabajo de su
padre.
Habiendo estudiado sobre la magia de los portales
en Siempreunidos mientras estuvo fuera, a pesar de
ser primero una guerrera, trae consigo un bagaje de
conocimientos que Darfin no puede igualar. Al menos
eso es lo que ella le ha hecho creer a Darfin
Shalendra ha mantenido muchos secretos a salvo
de su hermano. Su desencuentro con su padre fue
acerca de las relaciones de Elorfindar con amantes
humanas. Shalendra se ha sentido resentida desde
hace mucho tiempo por el hecho de verse atada a
tierras gobernadas por los humanos. Los humanos que
gobiernan ahora en el Norte tras la caida de los reinos

elfos se han convertido en una fuente de amargura


para ella.
Mientras se encontraba en Siempreunidos,
Shalendra se reuni con miembros de la Eldreth
Veluuthra, una organizacin con varios siglos de
antigedad de supremacistas elfos dedicada al
exterminio de la humanidad y a restablecer los imperios
lficos de antao.
Shalendra se ha revelado solo recientemente a
Darfin, pero ha estado en la zona desde la muerte de
Elrofindar, estudiando la magia restante en la Casa de
los Largos Silencios y estudiendo los intentos de su
padre de reconstruir los portales.
Shalendra busca restaurar el nexo y transferir su
control a la Eldrezh Veluuzhra, pero descubri que
careca de los poderes mgicos para conseguirlo.
Ah es donde intervino Baazka.
Baazka descubri a Shalendra mientras esta estaba
investigando los trabajos de su padre en el Bosque de
Ardeep. Atraido por su amargura y maldad, se las
aregl para poseer su mente. Baazka influenci a
Shalendra para que esta se pusiera en contacto con los
magos rojos e hiciera un trato. Podra usar el poder del
los Nodos de Mal Elemental para reconstruir el nexo y
asi obtener una forma de enviar a sus ejrcitos por
todo el Norte y ms all. A cambio, otorgaran a
Shalendra (la cual jugaba el papel de heredera
ultrajada y desposeda) el gobierno de la regin
alrededor del Bosque de Ardeep una vez ellos
controlaran la Costa de la Espada. Los Magos Rojos
creyeron su historia, mientras que Shalendra peindra
que puede retomar el control de la red de portales una
vez los Zhayinos la hayan ayudado a recontruirla
En verdad, Baazka est usando a Shalendra como
uo de sus mltiples planes de contingencia contra lo
que vez como la inevitable traicin de los Magos Rojos.
Si Szass Tam falla en su promesa de restaurar a
Baazka a su forma de carne, el diablo planea usar las
conexiones de Shalendra con la Eldrezh Veluuzhra y
los elfos de Siempreunidos para convertir la red de
portales en un arma para atacar Zhay. Si los Zhayinos
mantienen su palabra, Shalendra es prescindible.

El Puente de Tyndal
Si se aproximan a vado de la Daga desde el Sur, los
visitante cruzan el Puente de Tyndal, una baja
estructura de piedra bautizada as en honor al hroe de
una leyenda local que habla de la fundacin de la villa.
Un chico llamado Tyndal, luch supuestamente
contra los hombres lagarto presentes en el vado
armado nicamente con una daga, de ah el nombre
del asentamiento. Darfin sabe que esta historia no es
una leyenda. Puede an acordarse cuando Tyndal,
recin llegado a la etapa adulta y habiendo desposado
a la hija del gobernante del rea, tom el ttulo de
Duque y construy Vado de la Daga encima de las
ruinas de un castillo que ah se haba levantado antes.

Tenera
Al oeste de Vado de la Daga, encima de un otero
bajo, se levanta la tenera.
El gremio de Tenera de la villa sola realizar su
trabajo en los campos al lado de los campos de las

caravanas, y muchas pequeas depresiones en el


campo todava pueden verse donde antes se curtan
las pieles. Hace generaciones , una enfermedad que se
extendi desde los mercaderes que visitaban la villa fue
atribuida errneamente al aire apestoso que vena de
los talleres de los curtidores. Tras ese suceso, los
curtidores se mudaron a a estructura apestosa que hoy
se levanta encimadde esa colina cercana.
Los vientos del oeste todava traen el olor de
losproductos usados para curtir las pieles, pero la
fragancia en general de la villa ha mejorado mucho.

Los Campos de las Caravanas


Este campo lleno de barro est lleno con
carromatos y tiendas durante todo el ao excepto en
invierno.
Mientras los maestros de las caravanas se alojan en
las posadas y realizan sus negocioes en el mercado,
los conductores y los guardan acampan en esta zona.
Esto convierte los campos de caravanas en un crisol
de gentes desde el Norte al Sur e la Costa de la
Espada. Ahora, los campos de las caravanas estn
atestados de refugiados que se han visto forzados a
acampar fuera de la villa.

Foso
El foso bastante escarpado que rodea Vado de la
Daga sola ser el lugar preferido para echar la basura y
los desperdicios. En cualquier ao en el que el ro no
tuvier una crecida y lo limpiara, los miembros del
gremio de aguadores abran las esclusas para dejar
pasar agua del Delimbyir para lavar la basura de l.
Hace no mucho tiempo, el Duque orde que se
acabara con la prctica de usar el foso como basurero.
Los miembros del gremio de Aguadores llevan ahora
unas carretas con los desperdicios a una zona cercana
al puente de Tyndal al otro lado del rio. Esta prctica es
una desagradable muestra de bienvenida para los
viajeros que vienen del Sur, pero es una mejora
sustancial frente a que la villa est rodeada por sus
propis desperdicios.

Puertas de la Villa
Tres puertas permiten el paso a travs del muro de
veintiun pies de altura de Vado de la daga.
La puerta de la Caravana (rea 2), la cual se abre a
los campos de las caravanas, es la ms imponente,
con un juego de puertas de madera reforzadas con
hierro de veinte pies de ancho y diecisis e altura
Las mucho ms modesta puerta de los granjeros
(rea 11) se abre a los campos de cultuivo situados al
Norte y se la llama as porque es la puerta que ls
granjeros usan para traer el ganado y sus productos del
campo.
La puerta que se abre hacia el ro es llamada Puerta
de la Ribera (rea 21). El ligeramente ms grande que
la puerta de los Granjeros para permitir que los botes
puedan ser arrastrados y llvados a la orilla del rio desde
los talleres de los Constructores de Barcos de
Sullerton.
Las puertas acostumbran a estar abiertas da y
noche a no ser que la villa se halle amenazada. Los

guardias estacionados en las puertes suelen relajarse


en sus deberes, tomando nota de caras nuevas para
rara vez deteniendo a nadie.
Vado de la Daga es una villa pequea en a que todo
el mundo se conoce. La gente poco familiar significa
viajeros con dinero, y eso suele ser siempre algo a lo
que dar la bienvenida.

Alojamiento
Vado de la Daga ofrece un piuado de posada que
rpidamente se llenan durante los tiempos buenos de
comercio y los das de festival.
Durante los periodos ms ajetreados, alguns
aldeanos ofrecen alojamiento en sus hogares o
negocios a gentes que sean de fiar, alquilando las
cocinas, los suelos de sus cases y otros lugares poc
confortables a un precio elevado.
Ofrecen sus propios lechos a precios todava ms
caros.

Taberna El Ro Brillante
La Taberna El Ro Brillantes (rea 24) es un
masivo edificio de madera que lleva el nombre en
comn del ro Delimbyir, y sus dueos usan Delimbyir
como apellido.
Han reclamado que la taberna es el edifico ms
antiguo de la villa que este era el lugar donde Tyndal
viva cuando se contruy el primer castillo Ducal. Esa
es una historia que Darfin Floshin podra declarar como
falsa, pero este ha psadado tantas tardes agradables
en la taberna como para queder disuadir a los
parroquianos de tal afirmacin. El viejo edifico podra
parecer pertenecer a esa poca, sin embargo..
La Tabern El Ro Brillante ateiende a aquellos con
dinero: nobles de paso, mercaderes ricos y notables
locales como Darfin Floshi y Lady Belinda Anteos del
Bank de Comerciantes de la Costa de la Espada.
Cuando el Consejo de Gremios se rene , lo hace
en la sala de banquetes privada de la Taberna del Ro
Brillante para darle un aire de importancia al asunto.
Los precios son caros pero incluso aquellos que no
son de clase alta van a veces al Ro Brillante cuando
tienen algo especial que celebrar.
La Taberna tambin ofrece varias habitaciones
ricamente decoradas en segundo piso as como tres
suites muy carass.
Una de las suites est actualmente ocupada por
Hustil Benzur, un Zhent que simular ser un agente que
representa los intereses de varios inversores
Amnianos.
Durnate las cenas y las conversaciones con varios
granjeros y hombres de negocios ansiosos por encotrar
oportunidades, busca posibles fuentes de informacin.
Vctimas potencias de extorsion y otros cosas de las
cuales los Zhentarim puedan obtener ventaja.

Posada de la Riada Plateada


La Posada de la Rada Plateada (rea 22) fue
establecida durante una corta fiebre de la plata en las
colinas ee la Espada hace unas pocas dcadas.
Mantien esta tmsfera con herramientas de minera
como deocracin y servicios de plata, como tazas,

teteras, cubieros en su pequea sala de comedor


(realmente no son de plata).
El edifico tiene multitud de pequeas habitaciones
adecuadas para una o dos personas, y durante los
tiempos en los que hay mucha ocupacin la sala de
desatunos dobla como sala comn para los que
pernoctan.
Los actuales posaderos son dos escandalosos
humanos norteos, Connar Filvarson y Ganfar Redgrin.
Su llegada y adquisicin de la posada es fuente de
muchos murmuraciones y cotilleos. Durante una
celebracin ellos y un puado de sus compaeros
causaron tantos destrozoso a la psada que la milicia
tuvo que acudir y los arrest. Sus compaeros huyeron,
pero Connar y Ganfar por el contrario, insistireron en
pagar la reparacin de los gastos ocasionados al
anterior posadero.
La propuesta venida de dos hombres borrachos fue
motivo de risas hasta que presentaron un diamante
toscamente tallado tan grande como el pulgar de un
mediano.
El Duque actu como testigo de un trato en nombre
de ambas partes, con el resultado de que el anterior
posadero se convirti en un hombre rco, el Duque
obtuvo un precioso anillo de diamantes y los Norteos
se conviertieron en los propietarios de una posada.
La verdad es que Connar, Ganfar y sus compaeros
estaban celebrando una incursin exitosa en Tuern,
una isla en la que existen minas de diamantes habitada
por norteos adoradores de dragones muy lejos all el
en Helado Norte.
Los Tuerni son infames por sus bsquedas
infatigables de venganza, pero al lelgar a Vado de la
Daga, , Connar, Ganfar, y sus amigos pensaron que
haban viajado lo suficientemente al sur como para
disfrutar se sus riquezas in preocupaciones.
Cualquier refugiado con suficiente dinero para
permitirse un alojamiento digno puede quedarse en la
Riada de Plata

El Buche del Lagarto


El signo de madera que cuelga al lado de la puerta
del Buche del Lagarto (rea 29) muestra a un chico
sacndole las tripas a un hombre lagarto con una
Daga.
Este signo era un intento deliberado de congraciar
al dueo de la posada con la comunidad. El esfuerzo,
al principio, fncion mal, porque el descriptivo signo
hizo a la gente pensar acerca de las potenciales ansias
de sangre de la propietaria, un semiorca llamada
Sasha. Sin embargo, Sir Isteval convencin al Duque y
a otras gentes de la villa dem que esta es digna de
confianza.
El Buche del Lagarto no sirve comida o bebida. Este
gran edificio est casi totalmente dedicado a ofrecer
lugares donde alojarse, excepto la mitad del primer
piso, que est dedicado al negocio accesorio de la
posada, que es el de lavandera.
Sasha tiene debilidad por los exiliados y hurfanos,
y su personal est compuesto casi exclusivamente por
mujeres jenes a las que est ayudando a salir
adelante despus de un golpe de mala suerte.
Sasha es cariosa y maternal, pero la gente todava
se preocupa por sus orgenes raciales orcos. A veces

dice le arrancar la cabeza de un mordisco a


quienquiera que se atreva a tocarle un pelo a una de
mis chicas, y la gente la cree.
El buen corazn de Sasha se hace tambin
evidente en el hecho de que ha proporcionado un lugar
para quedarse a muchos refugiados. Tambin les deja
usar la lavandera. Sir Isteval le ha dejado a Sasha algo
de dinero para que esta pueda ayudar a los refugiados
ms pobres.

Las Chabolas
Esta coleccin de cabaas de una o dos
habitaciones sirve como alojamiento cuasipermanente
para la gente que se asienta en la villa durante tanto
tiempo como puedan pagar.
Normalmente habitadas por mercaderes que
esperan a aque pase el inviero o jvenes familias que
buscan su lugar, ms de as mitad de las chabolas han
sido alquiladas por dos aos por humanos Calishitas
que han huiod de las guerras y el gobierno de genasies
de sus patria.
El dueo de las chabolas,, un humano llamado
Benthil Hugman, no estaba seguro de aceptar a estos
sureos como inuilinos, pero para su sorpresa se han
adaptado bien a la vida en Vado de la Daga. Con la
ayuda de Isteval y su compaero de aventuras Hadarr
(tambin un Calishita y un hroe entre los habitantes de
las chabolas), los calishitas se las han arreglado para
encontrar trabajo en la villa. Unos cuantos incluso se
han casado con gentes de la localidad.

Tabernas
Cuatro tabernas a tiempo completo operan en Vado
de la Daga, lo que podran ser tres de sobra para el
tamao de esta comunidad..
Los viajeros proporcionan los ingresos necesarios.
La fcil disponibilidad de cerveza en la villa significa
que solo las granjas ms aisladas se molestan en
destilar su prioa cerveza.

Taberna La Vaca Feliz


La familia Quesoduro de Medianos Corazn Fuerte
ha dirigido la Taberna La Vaca Feliz (rea 15(, una
cervecera
muy
acogedora,
durante
muchas.
Generaciones.
La bebida es barata, el ambiente es tranquilo y las
charlas son sobre granjas y ganadera. Los Quesoduro
gestionan una granja lechera muy importante y poseen
varias fincas de buen terreno de pastos alrededor de
Vado de la Daga que tienen alquiladas a algunos
ganaderos. Estas granjas proporcionan a la taberna
con los quesos que le dan a los medianos el nombre de
su familia as como otros productos lcteos que se
sirven en la taberna.
Los Quesoduro son conocidos por su generosidad,
y suelen prestar dinero a la gente que conocen y en la
que confan.
El bar sirve de banco a la mayor parte de los
granjeros de la regin, para gran consternacin de
Lady Belinda Anteos del Banco de Comerciantes de la
Costa de la Espada, pero el secreto del xito de su
familia no son solo el haber invertido bien. La Vaca

Feliz se asiente sobre el tesoro de un dragn all


enterrado por el fundador de la taberna.
Curran Corvalin tambin ha convencido a los
Quesoduro que alimenten a los refugiados que se
alojan en el buche del lagarto. El mediano ha dado algo
de su dinero para dotar de fondos esta causa.

Taberna La Dama Fortuna


La Taberna La Dama Fortuna (rea 17) fue
bautizada con ese nombre en honor a Tymora, y ha
construido su reputacin alrededor de aquellos que se
arriesgan.
En el interior, la mayor parte del primer piso est
dedicada a la sala comn con la mayor parte del
segundo piso dedicada a balcones interiores que dan a
la sala. En el centro de este espacio se levanta un pilar
de piedra casi sin trabaja que actua de soporte central
al edificio. En el pilar se han clavado argollas de hierro
de tal forma que la gente puede agarrarse a ellas y
trepar y marcar el pilar consmbolos o mensajes
dedicados a aquellosque murieron en combate o
desaparecieron durante una aventura. El resto de la
taberna est decodada con escudos, armas o
pendones. Cuaqluier brindis hecho en la taberna debe
incluir un saludo a aquellos que han cado antes que
nosotros
Durante la temporada de caravanas, la propietaria
de la taberna, Glenys, gestiona un negocio boyante
dedicado en su mayor parte a apagar la sed de
guardias de caravana y otros viajeros.
Las apuestos se suceden a todas horas, con Glenys
organizando un juego con apuestas altas casi todas las
tardes. El invirno suele ser una poca ms tranquila,
cuando los parroquianos vienen a tomar vino aguado y
jugar unas cuantas manos de cartas, al ajedrez o a
otros juegos de mesa.
Curran Corvalin pasa aqu casi todas las tardes.
Paga por llenar la Copa de Tymora, una copa puesta
aparte en la barra que por costumbre se rellena por la
Dam Fortuna decide pasarse por la taberna.

La Carrera de la Nutria
La Carrera de la Nutria (rea 23) est situada cerca
de la Puerta de la Ribera y tiende a ser la primera
parada para aquellos que llegan a Vado de la aga por
barco. Si alguien quiere noticias de lo que sucede ro
arriba, la Carrera de la Nutria es el lugar donde uno
debe ir.
Una piel curtida y extendida de nutria cuelga debajo
del letrero de la taberna, revelando que el propietario
humano llamado Davvy Harga, tambin es trampero. El
nombre de la taberna y su obvia conexin al negocio
accesorio del propietario significa tambin que las
nutrias escaseen en las orillas del Delimbyir durante
leguas rio arriba.

Cervezas La Cuchillada
Sturgin y Halla Brewer, la pareja que gestiona
Cervezas La Cuchillada (rea 31) se han dedicado a
la produccin de cervezas de nuevo estilo. A diferencia
de las cervezas oscuras y dulces que otros locales
producen a partir de malta de cebada, ellos estn
experimentando con cervezas al estilo de la famosa

destilera Las Arenas Doradas de Calimshan, as como


con otros ingredientes como brezo del pramo alto y
otros lpulos importados del Sur.
Halla es Calishita y sus preferencias de bebida
empujaron a su marido, un hombre pertenenciente a
una familia con una larga historia en el negocio de la
destilera, a probar cosas nuevas.
Ha tomado algo de tiempo el ganarse a los locales,
pero los viajeros con paladares ms variados ha
mantenido el negocio a flote mientras Sturgin y Shalla
han potenciado el negocio reglando varios barriletes de
muestras a personajes notables de la villa. Ahora, la
puesta en el mercado de una nueva aada es un
evento bastante esperado en la villa.
Cervezas La Cuchillada, llamada as en honor de la
leyenda de Tyndal y por el gusto amargo de sus
cervezas, sirve de bebidas a la Posada del Ro
Brillante, la Taberna de la Dama Fortuna, la Carrera de
la Nutra as como al Castillo Ducal.

Negocios
Vado de la Daga tiene varios negocios, de los
cuales los que quis son ms obvios son las tres
herreras.
Aparte de en el castillo Ducal, hay pocos lugares
intramuros donde uno no pueda escuchar el sonido del
martillo golpeando contra el yunque. Los negocios y los
individuos se las arreglan para obtener beneficios
gracias al Consejo Gremial, el cual establece los
precios y resuelve las disputas. Nadie se hace rico bajo
el gobierno del consejo, pero tampoco nadie se muere
de hambre.

Gremios
Los fueros de la villa permiten que un cosejo
controle los asuntos de la villa en nombre del Duque, y
durante siglos, los lideres de los gremios de la villa
han sido una parte de l.
Le suele sorprender a los recin legados que una
comunidad tan pequea tenga gremios, pero muchos
gremiso tienen solo un puado de miembros. Algunos,
como el gremio de aguadores, estn compuestos por
un solo negocio.
Al igual que con los gremios de ciudades ms
grandes, los gremios se han creado para regular la
competencia y establecer parmetros para a relacin
maestro-aprendiz y trabajador-propietario. En Vado de
la Dgaa, los gremios parecen ms bien familas que
meras asociaciones.
Los gremios incluyen el Grmeio de Herreros,
Gremio de Mercaderes, Gremio de Curtidores, Gremio
de Granjeros, Gremio de Aguadoes, Gremio de la
Ribera, Gremio de Taberneros, Gremio de Escribanos,
Gremio Sastres y Gremio de Carpinteros. Los gremios
agrupan varios oficios asociados, por lo que los
Posaderos tambin pertenecen al Gremio de
Taberneros y el Gremio de Escribanos tambin regula
las actividades de aquellos que trabajan en el Banco de
Comerciantes de la Costa de la Espada.
Muchos paisanos som miembros de ms de uno de
los gremios, como el dueo de la Carrera de la Nutria,
el cual pertenece al gremio e Taberneros, al de
Peleteros y al de Mercaderes.

El Salon Gremio (rea 14), cerca del mercado sirve


como lugar de registro para los archivos de los
gremios, y como sala de reuniones para los gremios. El
sistema de gremios puede soprender a algunos
visitantes, pero la gente de vado de la Daga se siente
orgullosa de sus tradiciones y usa estas organizaciones
para mantener su comunidad unidad. Los visitantes
que sepan algo de los gremios pueden pagar las tasas
gremiales (2 po) para obtener acceso a sus
instalaciones y contactar con sus miembros.

Herrera de Derval
Derval Zampahierro dirigi la Herrera de Derval
(rea 34), la herrera ms grande Vado de la Dga, y
sirvi como Maestro Gremial del Gremio de Herreros
durante muchas generaciones. Recientemente, el viejo
enano muri. Dado que sus tres hijos trabajan como
canteros y constructores, su nieto Ignal ha heredado la
herrera.
Ignal haba sido le representante de Derval en las
reuniones del Gremio y por tanto ha asumido el cargo
de Maestro Gremial as como el de lder del negocio
familiar de los enanos Zampahierro.
La Herrera de Derval se centra casi exclusivamente
en equipamiento para los soldados de la milicia de
Vado de la Dgaa, produciendo puntas de lanza, puntas
de flecha y tachones para armaduras. Ignal y sus
aprendices tambin fabrican juegos de finas armaduras
al estilo de Derval, obteniendo muy buenos precios por
ellas.

Herrera de Cromach
Establecida por un humano hace ms de un siglo, la
Herrera de Cromach (rea 3) est ahora regentada por
un enano llamado Tholvar Barbilla Rota, un primo
lejano de Derval Zampahierro. Apodado as por su
mandbula inferior, la cual se rompi en combate hace
muchos aos durante una escaramuza con orcos y la
cual nunca se cur buen, Tholvar encuentra bastante
difcil el vocalizar bien y es incluso ms callado y
taciturno que Derval.
Fabrica principalmente herramientas y enseres de
casa, y sirve como el principal herrador y fabricante de
ruedas de carro de la villa.

Herrera de Jerdan
Jerdan Went, el nico herrero humano de Vado de la
Daga y propietario de la Herrera de Jerdan (rea 12),
sobrevive hacindose con los pedidos que no aceptan
los dos enanos. Acepta trabajos que los dos enanos no
tienen tiempo de realizar, fabricando un poco de todos
pero nada de ello tan bien como lo haran los dos
enanos. Por tanto, no puede cobrar tanto como ellos a
no ser que sea un trabajo urgente.
Como Jerdan no tiene familia a la que mantene, se
gana la vida de forma aceptable.

Provisiones Molinero
Bess Molinero, la hermana pequea de Sherlen
Molinero, gestiona Provisiones Molinero (rea 38).
Lleva el nombre de su oficio y se dedica a la ocupacin
tradicional de su familia. Esta mujer posee y gestiona

tres molinos: uno justo fuera de la ciudad hacia el norte,


otro ms al Norte al oeste de la hacienda de los
Flosheen, y el tercero en la villa de Tiro de Arco, una
aldea hacia el Sur.
Es considerada como el mejor partido entre los
humanos de la villa. Muchos pretendientes le han
propuesto matrimonio por razones romnticas y de
inters monetario, pero Bess siempre los ha rechazado
de forma educada. Su tienda vende grano, harina y
varios tiles de hogar.

El Negocios de la Herramientas
El Vienjo Ander, un anciano y excntrico individuo,
compra y repara viejas herramientas y muemblres en el
Negocio de las Herramientas (rea 39).
En este nido de ratas de tienda, la gente puede
comprar, alquilar o regatear por asi cualquier tipo de
herramienta o elemento de decoracin, desde redes de
pesca hasta baeras, desde arpeaos hasta mangos
para batir huevos. Si lo que necesitas es una
herramienta o quieres afilar tus cuchillos, el Negocio de
las Herramientas es el lugar donde debes ir.

Hiierbas y Condimentos de Helmick


El semielfo Helmick Howager se especializa en la
importacin y secado de especias, las cuales vende el
Hierbas y Condimentos de Helmick (rea 40). Tambin
recoge cristales, racies con formas extraas, plumas de
pjaro de colores llamativos, bsicamente cualquier
cosa que parezca mstica, y despus la une en
pequeas baratijas fabricadas para proteger de las
pesa dillas o recuperar a un amante. Estas fruslera son
amuletos inofensivos, pero alguna vez un mago ha
encontrado componentes de conjuros entre el material
de Helmick.

El Hombre Decorado
Un sastre gnomo de las rocas llamado Ballick dirige
El Hombre Decorado (area 16), viviendo en el piso de
debajo de la tienda con su extensa famila. Ballick es
tambin un mago ilusionista y suele usar conjuros para
mostrar a sus clientes el asecto que tendran con sus
caras vestimentas.

La Barbilla Rasurada
Una enana escudo llamada Hunnett Piedra de Afilar
dirige la Barbilla Rasurada (rea 9), un negocio que se
dedica a la barbera y como enterradores, desde un
edificio de dos pisos. El primer piso, dividido a partes
iguales, sirve de base para sus negocios.
El piso de arriba es su viviend, el cual comparte con
su anciana madre, Ranna. Hunnet se hizo cargo del
negocio de enterrador cuando su padre fallecin, pero
se ha mantenido fiel a su propia vocacin de peluquera
y barbera.

Telas y Cordaje de Gublin


Gilly Gublin, el humano propietario de Telas y
Cordajes Gublin (rea 13), proporciona la mayor part
de las telas y cuerdas del rea, importanto las telas
ms finas y poniendo unos precios tan bajos que pocos
pueen igualarlos. El piso superior de su edificio est

dedicado a una larga galera donde se trenza cuerda


usando una mquina especial sobre railes, una
innovacin que Gilly compr de la Alta Casa de las
Maravillas en Puerta de Baldur. La calidad de la cuerda
es tal que la exporta con mucho xito ro arriba hasta
Aguas Fuertes e incluso Llorkh.

Constructores de Barcos Sullerton


El edificio que alberga a Constructores de Barcos
Sullerton (rea 30), ha cambiado de mano y de nombre
varias veces, pero su propsito ha sido siempre el
mismo durante ms de un siglo: construir barcos para
viajes fluviales.
Los actuales dueos son los Sullerton, una familia
de humanos que incluye a Wilma Sullerton, matriarca
del clan y actual maestre del Gremio de Carpinteros.
Los recientes problemas en el rea han tenido como
consecuencia una menor actividad de tala, lo que ha
supuesto una reduccin de las existencias de adera de
los Sullerton. Wilma est deseosa de presionar en el
consejo de gremios para que este haga algo para
reanudar la tala de bosques.

Banco de Comeciantes de la Costa


de la Espada
Una nueva institucin en Vado de la Daga, el Banco
de Comericantes de la Costa de la Espada (rea 20) ha
sido fuertememente apoyado por el Duque.
Esta institucin ha sido el resultado de un esfuerzo
inversor de Lady Belinda Anteos, una hija de la familia
noble Anteos de Aguas Profundas.
El plan es que el edificio fortificado sirve como un
lugar donde los ercaderes itinerantes guarden sus
beneficios y en el cual los locales puedan pedir
prestamos.
La primera parte del plan est funcionando. Los
mercaderes pueden depositar dinero en vado de la
Daga y retirarlo en Aguas Proundas y Puerta de Baldur,
cn la informacin sobre el depsito transferida
mediante mediso mgicos secretos.. Sin embargo, los
locales prefieren confiar en amigos o en los Quesoduro
antes que pedir dinero al banco.

Lugares Religiosos
La gente de Vado de la Daga ofrece su adoracin a
muchos dioses, pero cuatro deidades han sido las que
han tenido la mayor importancia en la villa gracias a
templos que han permanecido en activo durante
generaciones.

La Casa de la Cosecha
El templo de Chauntea (rea 4), conocido
localemente como La Casa de la Cosecha, es un gran
edificio con un patieo abierto en el centro, lleno de
rboles y plantas. Su matriarca, la sacerdotisa humana
Hasesha, tiene tres jvenes aclitos que la ayudan en
las tareas de bendecir los campos y los animales de
granjas.
Hadeshah se cri en la pequela aldea de Colina de
Gillian y estaba acostumbrada a realizar las labores de
su fe en pequeas granjas. Nunca se le ha dado bien lo
de hablar delante de grandes grupos de gente ni la vida

e una gran villa. Cuando no est lejos ayudando a un


granjero o colaborando en la cosecha del trigo, pasa la
mayor parte de su tiempo en a relativa tranquilidad de
los jardines del templo.

Torre Brillalba
Una estructura bellamente decorada, la Torre
Brillalba (rea 18) es el templo de Amaunator en Vado
de la Daga.
Levantandose por encima del resto de la villa, brilla
orgullosa en la colina cerca de los muros exteriores del
castillo ducal. El lado de piedra que mira a la ciudad
est decorado con mrmol rosa y cuarzo brillante,
creando la imagen de un sol naciene en honor a
Amaunator. Ese lado es puramente decorativo, ya que
el lado este est abierto con multitud de ventanas que
iran al sol naciente (y a las flechas de los defensores
del castillo si la torre fera tomada durante un asedio).
El orgulloso y prepotente Luc Solbrillante lidera los
rtios en la torre. La familia ducal reza en este templo y
Luc considera que el favor del duque es una marca de
distincin que de alguna forma se ha ganado, a pesar
del hecho de que los Duques de vado de la Dgaa han
rezado aqu desde muchos siglos antes de que l
hubiera nacido.
El patriarca Brillosolar es muy clasista, y los
granjeros y mercaderes que vienen a rezar al templo
pueden verse vistos desplazados en favor de gente
ms importante.

La Mesa de la Espada
Un santuario a Tempus, la Mesa de la Espada (rea
26) se levanta contigua a los Barracones de la Milicia
de vado de la Daga (rea 1). Ambos edificios fueron
contridos despus de la ltima guerra de la Lanza de
Dragn, pero solo los barracones han recibido
mantenimiento durante el transcurso de los aos. Los
sacerdotes de Tempues han venido y se han
marcahdo. El santuario, un saln abierto al aire libre
con columnas de madera, necesita urgentemene
reparaciones.
Casi todo el mundo cerca de vado de la Daga se
entrena con cierta frecuencia para la batalla, pero la
necesidad de entrar en combate, gracias a los dioses,
no suele ser algo frecuente. La taberna de la Dama
Fortuna sirve de lugar alternativo en el que honrar a los
muertos. Para muchos en Vado de la Daga, este
satuario a Tempus parece un lugar innecesario y
abiertamente triste.
Darrondar Gweth lidera los servicios religiosos de
Tempues en la Mesa de la Espada cada medioda,
dcuando levanta un cuerno lleno de cervea para brindar
por los caidos. En el ocaso, lidera a un puado de los
fieles en unos cantos de honra a los que han cado en
combate.
Darrondar sola ser un soldado de Aguas profundas,
y vino a vado de la Daga tras una escaramuza de
infausto resultado en la que cay la mayor parte de su
compaa. Aunque muchos sacerdotes de Tempues
estn interesados en promover el confilto, Gweth
prefiere honrar a los caidos y proporcionar el corahe a
los guerreros en la batlla..

Su hogar cotiguo al campo de entrenamiento le


proporciona muchas oportuniades para relacionarse
con los soldados y se est ganando lentamente a la
gente de la villa.

El Saln de la Buena Suerte


Un santuario a Tymora, el Saln de la Buena Suerte
(rea 28) nunca ha sido uno de los puntos principales
de la villa. Ha sido recientemente reconstruido pero los
enanos Zampahierro en un estilo ms grandioso
gracias a las generosas donaciones de su actual
cuidado, , Curran Corvalin.

Estructuras Ducales
El Duque de Vado de la Daga gobierna la villa y las
tierras cercanas. Esta autoridad est representada por
el castillo, sus estructuras y los altos muros de la villa.

El Castillo Ducal
El Castillo Ducal (rea 7) se levanta en el mismo
lugar donde se levant originariamente la fortificacin
original de madera de Tyndal, reconsturido en piedra
por el clan Zampahierro cuando vino a Vado de la Dga
hace unos dos siglos.
Los dungeons que horadan la colina son incluso
ms viejs. Son todo lo que queda de la Barona de las
Cataracas Escarpadas, tambin conocidas como la
Barona de Sangre.
Hace mil aos, un vampiro llamado Artor Morlin
gobern esta rea, pero su legado oscuro ha
desaparecido ya hace tiempo de la historia para
convertirse en mito. Incluso los elfos de la familia
Floshin recuerdan poco de l. Los secretos que el
seor vampiro dej tras de l cuando huy a Aguas
Profundas pueden permanecer todava hoy sin
descubrir.
La Puerta Ducal conduce a la villa y generalmente
permanece abierta. Dentro del pati del castillo est el
campo de desfile del duque, unos jardines llenos de
hierbas y rboles frutales y la torre fortificada del
Duque. Las despensas del castillo estn bien provistas
con comida suficienteme para resistir un ao de asedio.
Unas cincuenta personas viven en el castillo,
incluyendo guardias y sirvientes.

Los Establos
Los visitants y los locales puede guardas su ganado
en los Establos (rea 25), pero como gran parte de los
animales bien pertenecen al Duque o bien a la milicia,
el Duque es el Dueo virtual de este engocio.
Durante el da, los animales pastan en los campos
comunales alrededor del castillo o bien son llevado a
campos cercanos a travs de la puerta de los
Granjeros para que hagan ejercicio y se alimenten en
otros campos..
Un humano bastante robusto llamado Umbero Volin,
originario de Turmish, dirige los establos. Una vez un
jinete de espctaculo en un circo, Umbero de asent en
vado de la Daga tras haber sufrido heridas durante un
espctaculo que realizaba delante del Duque. El circo
en el que trabaja se vio forzado a dejarlo en la villa.

Muros y Torres
Los Muros de Vado de la Daga (rea 27) tiene diez
pies de espesor y veinte pies de antura, con pasarelas
detrs de las almenas.
Las torres,, que sobresalen de los muros, tienen
otros diez pies ms de altura y poseen bastiones en las
esquinas exteriores.
Un detalle curioso del muro defensivo de Vado de la
Daga es la Torre de Delfen (rea 8). Cuando el mago
Delfen vino por primera vez a vado de la Daga, esta
torre estaba siendo construida. Pag muy bien a la villa
para quedarse con la posesin de la torre a cambio del
juramente de ayudar a proteger Vado de la Daga en
tiempos de necesidad. Hasta donde todo el mundo
sabe, eso es lo que hizo hasta su desaparicin.
Delfen se presumi muerto hace un siglo. Los
guardias del Duque reclamaron la torre, cargando todas
las posesiones del mago en cajas que almacenaron en
los stanos de la torre. Aquellos que hacan guardia en
esta torre se quejaban de luces y sonidos inexplicables,
pero aunque se investig, nunca se lleg a hallar
explicacin.
Fue entonces cuando Delfen volvi, sin parecer un
solo dia ms viejo.
Darfin Floshin y otros habitantes longevos
confrmaron que el recin llegado era Delfen, pero el
mago no lleg a dar ninguna explicacin acerca de su
ausencia. Volvi a ofrecer una gran cantidad de dinero
y su juramenteo de fidelidad a cambio del uso de la
torre. Esta vez acord que sus posesiones se podran
vender si volva a desaparecer.
Como el resto de torres de la villa, este tiene tres
pisos. El piso superior contiene los aposentos de
Delfen. Usa el segundo piso para recibir a los invitdos y
ensear y acoger a los estudiantes y aprendices que
toma. La planta baja posee un pequeo establo para su
mula yes usada tambin como almacn.
Las ventanas de la torre son s pequeas ya que
han sido diseadas ara que Delfen lance conjuros. Las
ventanas que miran a la villa son ms grandes,
proporcionndole a Delfen unas bonitas vistas de la
villa.

Las Cisternas
Las achaparradas citernas de piedra (rea 5)
recogen agua de lluvia, y el Gremio de Aguadores
recoge agua de ellas desde unas fuentes en el Noreste.
Las cisternas son un legado de la poca en la que
Vado de la Daga poda hallarse con cierta frecuencia
bajo la amenaza de asedio, y en la que estas cisternas
podan proporcionar una fuente de agua potable para el
ganado traido de las granjas cercanas.
La mayor parte de la gente prefiere beber agua de
las cisternas antes que de la del rio o del pozo del la
plaza del mercado, ya que asocian la fuente de la que
manan estas aguas con la diosa Eldath, una diosa de la
naturaleza y los ros. Usarla para cocina, hacer cerveza
y limpiar es, supuestamente, una forma de llevar la
bendicin de paz y bienestar de Eldath.

La Crcel
El edificio de la crcel (rea 6) alberga la vivienda
de Sherlen Molinero, un despacho para sus labores

como condestable de la villa y comandante de la


milicia, y un puado de celdas.
Las celdas rara vez albergan a ningn prisionero,
excepto a alborotadores que necesitan un tiempo para
tranquilizarse o que se les pase la borrachera.
Los sospechosos de crmenes serios son
mantenidos en los Dungeons del castillo hasta su juicio.
Los crmenes menos serios son juzgados de acuerdo
con las leyes del consejo de gremios, en las que la
prisin no es usada como medio de castigo.

SUCESOS
DAGA

EN

VADO

DE LA

Cada vez que los personajes vuelvan a vado de la


Dgaa tienen la oportunidad de interactuar con gente y
descubrir cambios en la villa y en los lugares donde se
desarrolla la aventura.

Muchas Reuniones
Para el momento en el que los personajes vuelvan
de su primera aventura, Sir Isteval, Kelson Caminante
Osuro y Lord Darfin Floshin ya habrn vuelto, mediante
barco, de un viaje desde Aguas Profundas.

Sir Isteval
Tras su llegada, Sir Isteval acude primero a ayudar
y dar nimos a los refugiados. Poco despus, el
Caballero invitar a los personajes a su hogar para
ofrecerles un banquete, nimos y apoyo.
De sus propios cofres doblar la recompena
ofrecida por el Duque por realizar misiones para
investigar las incursiones de monstruos humanoides.
Mostrar por primera vez su generosidad doblando
la recompensa del grupo por su primera misin o
pagando 25 Po a cada personaje ni no se les ofreci
ninguna recompena. Aquellos que ayudan a Vado de
la Dgaa deben al menos comer bien, dice.
Si los personajes se han olvidado de hablar con
Kelson Caminante Oscuro, Isteval apuntar que Kelson
tiene una teora acerca de los Gnolls que estn
atacando el camino del Comercio, e incluso puede
mandar llamar al Maestro de Caza para que se una a la
comida.
Isteval cree que los incursores estn organizados
bajo la bandera de un a poderosa fuerza maligna, y
cualquier posible revelacin o prueba de la intervencin
de los magos rojos lo pone sobre alerta. Promete
mantenerse alerta ante cualquier suceso en Vado de la
Daga para asegurarse de que nada pueda perjudicar a
la villa.
Isteval lamenta tambin la forma en la que el Duque
ha tratado a su amigo Jekk Puo de Hierro y de como
hizo que registraran su casa en busca de la Losa
Delimbiyr.
Aunque jekk est fascinaod por el objeto, Isteval
piensa que es poco ms que una curiosidad. Isteval
considera que Madlwyn es un hombre engredo ms
preocupado con mantener la imagen de gobernante
que en ls deberes asociados a ella. (Darfin, si est
presente en esa reunin, est de acuerdo; revisa la
siguiente seccin).

Darfin Floshin
Cuando los personajes vuelva por primera vez a
vado de la Daga, Darfin Floshin estar en la villa para
solucionar ciertos asuntos y permanecer en ella unos
cuantos das. Su viaje a Aguas Profundas haba sido
motivado parcialmente para ayudar a Isteval as como
por la necesidad de comprar suminstros mgicos para
l y su hermana Shalendra. Los personajes pueden
encontrarse con l mientra pasa el tiempo con Isteval,
quejndose de la falta de nobleza del actual Duque de
Vado de la Daga. El Vagabundo se toma con
tranquilidad sus viajes. Volver a su hacienda
aproximadamente al mismo tiempo en el que los
personajes partan para explorar el Saln del Martillo
Igneo.

Kelson Caminante Oscuro


Si los personajes ablan con l, Kelson Caminante
Oscuro les comentar una teora que tiene sobre los
gnolls que atacan El Camino del Comerci. Isteval,
Floshin y el hicieron el viaje hasta Aguas Profundas a
travs de la espesura cercana a a carretera.
Kelson y otros dos exploradores vieron el dao
producido or las incursiones; su viaje a Aguas
Profundas tampoco les permita detenerse mucho
tiempo.
Dado que la Logia de nandar es poco ms que un
puado de cimientos en ruinas, el Maestro de Caza
cree que los gnolls estn operando desde la Logia de
Phylund (o quizs desde un lugar cercano, un alcaza
en ruinas en la parte occidental del bosque de Ardeep.
Kelson puede contar que, en su juventud, particip
en algunas de las caceras de Lord Urtos Phylund. Los
nobles Aguaprofundanos ricos frecuentaban la lgia por
esa poca, vidos de emociones y trofeos. La presa de
esa cacera sola ser alguna fantstica criatura que los
Phylunds haban capturado y luego liberado en los
bosques
Si los personajes estn interesados, Kelson les
puede contar la historia de la Logia tal y como aparece
en la introduccin de la seccin La Logia de Phylund).
Un personaje que supere un control de Inteligencia CD
15 (Historia) no necesita escuchar la explicacin de
Kelson para conocer la historia de la logia.
Tras el retorno de Kelson desde Aguas Profundas,
el duque le asigna la ridcula tara (o as Kelson lo ve)
de explorar las zonas cercanas a Vado de la Daga para
ver si encuentra alguna pista de aquellos que le han
robado la Losa Delimbiyr. Kelson va a usar esta misin
como oportunidad para entrenar a exploradores.

Duke Maldwyn
Un hombre con una opinin bastante inflada de si
mismo, el Duque Maldwyn tiene pocos motivs para
relacionarse con los personajes a no ser que estos le
devuelvan la Losa Delimbiyr (revisa la tabla El Retorno
de la Losa). Por tanto no tendr el ms minimo inters
en las misins que a Sir Isteval le parecen tan vitales.
Maldwyn ofrecer, eso si, 25 Po por mercenario por
trabajo, preocupado por parecer generoso y atento a
los problemas si los temores de Sir Isteval resultan
fundados.

DEVOLUCIN DE LA LOSA
Si los personajes devuelve la Losa Delimbiyr al
Duque, Maldwyn sospechar de como ha podido
llegar el grupo a hacerse con el objeto. La historia
dehaberlo encontrado en manos de un monstruo
simplemente no suea bien.
Al principio, ofrecer solo un gracias contenido
por haberle devuelto su Legtima Propiedad. Tras
un da, gracias quizs a la influencia de Isteval,
invitar a los personajes a la plaza del mercado y
anunciar la recuperacin de la losa mientras que le
ofrecer al grupo la llave de la ciudad (una llave
dorada por valor de 100 Po).
Esta llave hace a los personajes ciudadanos
honorarios y les proporciona al grupo tres das de
alojamiento en la villa a expensas del Duque (el cual
se limita a alojamiento y gastos razonables de
manutencin).
La devolucin de la Losa finaliza con el decreto
de Maldwyn contra la entrada de los refugiados en la
villa. La vida se vuelve ms fcil para ellos ya que al
menos pueden comprar comida y conseguir trabajos
aqu y all. Maldwyn deja tambin de sospechar de
Jekk y de Isteval de haberse llevado la Losa lejos. El
Duque ofrecer incluso una disculpas privdas llenas
de autojustificaciones. Los habitantes de las
chabolas no recibirn tales muestras de respeto.

Mientras tanto, como parte de su plan para


desetabilizar Vado de la Daga, Penches comenzar
una relacin con Maldwyn que probablemente ser
perjudicial para los personajes. Revisa la seccin
Trabajos Demonacos para averiguar ms acerca de
las manipulaciones a las que ha sometido al duque.

Ms Aventuras
Cuando los personajes compelten un puado de
aventuras en la regin de vado de la Daga, otros
sucesos comenzarn a producirse.

El Saln del Martillo gneo


Cuando los personajes hayan permanecido al
menos tres decanas en o alrededor de Vado de la
Daga, Isteval comenzar a preocuparse acerca de
Jekk. El Paladn saber que el enano quera volver a
Vado de a Daga en dos decanas. Segn el final del
mes se aproxime, Isteval comenzar a sospechar que
algo le ha sucedido a su amigo.
Le pedir a los personajes que vayan al Saln del
Martillo gneo para ver si pueden encontrar a Jekk.

La Hacienda de Floshin
Despus de que los personajes vuelvan del Saln
del Martillo gneo, un Darfin Floshin mu enfadado
llegar Vado de la Daga. Relatar que estaba volviendo
a su haciendo cuando, a pocas millas de ella, comenz

a encontrarse mal, con un dolor que era cada vez peor


segn se acercaba a ella.
Cuando se alejaba, el dolor remita. Mientras
permaneca cerca e investigaba la causa mediante
mdios mgicos, se encontrn con Galan, uno de sus
sirvientes, cerca de la carretera.
Este relatn que Gnolls, elementales y no muertos
haban atacado la hacienda y la haban capturado.
Nadie ms haba podido escapar.
Esperando que Shalendra y algunos otros sirvientes
hayan podido escapar, Darfin pedir ayuda.
Preocupado sobre todo por Shalendra, la describir con
precisin, pidiendo que la rescaten si permanece con
via. Los ppersonajes la reconocern inmediatamente
cuando se la encuentren en la hacienda.

Trabajos Demonacos
Segn los personajes desenreden la telaraa de
maldad que reina en el rea, sus enemigos no
permanecern quietos. Esta seccin describe lo que los
villanos planan hacer a lo largo de la aventura.

Baazka
En forma espiritual, Baazka viaja ocasionalmente a
vado de la Daga para hablar con Pencheska. Una vez
descubra la eistencia del grupo de los personajes,
comenzar tambin a observarlos. Los personajes
pueden ver a veces un cuervo o un gato negro
observndolos de una manera desconcertante. Solo el
uso de Sentido Divino, un conjuro de Detectar bien o
Maldad o una habilidad o conjuro similares puede
detectar la sutil aura de maldad que Baazka deja en
sus espas animales.
Baazka se mantendr informado de los xitos del
grupo, e informar de estos a Pencheska, ponindola
en guardia contra estos nuevos enemigos.
Har poco que pueda interferir hasta que sospeche
que los personajes saben donde se encuentra el
Alcazar Puerta de Sangre. Es entonces cuando
actuar; revisa la seccin Concluyendo la Aventura.

Pencheska
Como Natyssa, Pencheska realizar su movimiento
sobre el Duque Maldwyn. Aunque normalmente se
reira si alguien le sugiriera la idea de relacionarse con
una mujer as, el Duque no es en absoluto rival contra
los encantos de Pencheska. Los personajes que se
mantengan informados acerca del proceder de
Pencheska descubrirn que, aproximadamente tras un
mes, Maldyn la ha empezado a tratar como su amante.
La mantiene alojada con gran lujo en una de las suites
del Ro Brillante. Natyssa est poco tiempo en su suite,
sin embargo, porque pasa la mayor parte del tiempo al
lado del Duque.
La Influencia de Pencheska es sutil, pero est lejos
de ser positiva.
Madlwyn se lanza a otras reacciones fuera de lugar
como la bsqueda en las chabolas, pero es ms
probable que tome acciones menos visibles para
acabar con la reputain de Isteval y los personajes
.Por ejemplo, Maldwyn puede rehusar pagar su
recompensa normal por una misin exitosa.

Al final, Pencheska decide matar dos pjaros de un


tipo. Revisa la seccin Concluyendo la Aventura.

Concluyendo la Aventura
Tan pronto como los personajes crean que tienen
suficiente informacin como para buscar el Alcazar
Puerta de Sangre, la aventura llega a su climax. Esto
puede ser as incluso aunque los personajes no hayan
explorados todos los lugares de aventuras. Si ests
jugadno esta aventura como parte de la campaa de
Encuentros D&D intenta terminar la aventura antes del
7 de Mayo de tal forma que los jugadores puedan
participar en el evento de fin de semana de
Lanzamiento para la siguiente aventura, Muerto en
Zhay.

El Alcazar Puerta de Sangre


Al final de la aventura, los personajes deberan
saber que el Alcazar Puerta de Sangre existe y tener lo
medios para encontrarlo.
Aqu hay algunas notas para poner la informacin
en claro.
Los Orcos del Castillo Escudo del Arpa tienen un
mapa que muestra, de forma crptica, la situacin del
Alcazar Puerta de Sangre. Los orcos saben de la
importancia del Alcazar, pero no proporcionarn esa
informacin de forma voluntaria.
Los gnolls Zhayinos de la Logia de Phylund
saben la situacin del Alcazar Puerta de Sangre, pero
es igual de poco probable que rvelen algo como los
orcos del Castillo Escudo del Arpa. Adems de esto, el
libro de conjuros de Thegger Grynn tiene notas acerca
de como usar el cuenco de escrutinio como
herramienta para encontrar el Alcazar.
Nalifarn y sus duergar saben del Alcazar Puerta
de Sangre y su situacin aproximada. Durante su
encarcelamiento, Jekk obtuvo la misma informacin..
Shalendra Floshin conoce no solo la localizacin
exacta del Alcazar Puerta de Sangre, sino tambin la
historia de Baazka y lo que los magos Rojos intentan
hacer con la fortaleza.
Tarul Var at a Pencheskabajo el servicin de
Zhay en el Alcazar Puerta de Sangre. Pero ella no tiene
ninguna razn para decrselo a sus enemigos, ya que
su muerte en el plano material significa la libertad para
ella. Podra ser persuadida con la promesa de ser
liberada del vnculo de invocacin, sin embargo.

Los Demonios
Cuando los personajes tengan finalmente suficiente
informacin como para encontrar el Alcazar Puerta de
Sangre, el Duque Maldwyn les invitar a una cena
privada para celebrar sus victorias y servicios a Vado
de la Daga.
La invitacin es una trampa. Pencheska intentar
hacer parecer que los personajes atacaron al Duque en
su hogar. Guardias humanos hechizados protegen el
saln del banuetes del Duque.
Maldwyn, bajo la posesin de >Baazka, y
Pnecheska, lucharn contra los personajes.
Si los personajes rechazan la invitacin Maldwyn y
Pencheska irn a buscarlos donde sea que los

personajes se encuentren en Vado de la Daga. La


pareja llavar al grupo a un lugar apartado. Junto con
un puado de guardias humanos hechizados,
intentarn entonces destruir a los personajes.
Cuando Madlwyn caiga por debajo de la mitad de
sus puntos de vida o menos, recuperar suficiente
fuerza de voluntad para lanzar a Llama del Alba hacia
un personajes que pueda utilizarla. Baazka aparecer
entonces sobre el Duque como la imagen fantasmal de
un gigantesco diablo alado.
Se burlar de los personajes, y luego recuperar su
dominio sobre Maldwyn.
La nica forma de salvar al Duque es dejarlo
inconsciente, momento en el que el espritu de Baazka
se ver expulsado del cuerpo de Madlwyn.
En cualquier caso, Pencheska espera matar al
Duque. Si tiene xito y no es derrotada, matar
entonces a Lady Morwen y asumir su forma. Como
Morwen, Pencheska influenciar fcilmente al
COnsejor Gremial para que la nombres Duquesa de
Vado de la Daga. Mediante esta argucia, Pencheska
podra, potencialmente, convertirse en la gobernante de
la villa.
Si el grupo derrota a Baazka sin matar al Duque o a
sus guardias, los personajes sern aclamados como
hroes. Dbil y en malas condiciones, Madlwyn los
pondr bajo sus rdenes personales y los nombrar
Caballeros de Vado de la Daga
Sir Isteval los felicitar, pidiendo disculpas por no
haber estado all cuando se enfrentarn a su prueba
final. Habieno visto lo que es el verdadero horror, el
Duque se tornar ms humilde y le pedir a Isteval que
le ensee los caminos de Lazhander.
Un grupo que gane con el Duque habiendo muerto
durante la pelea, tendr muchas cosas que explicar.
Cualquier guardia hechizadoque sobreviva ser un
buen testigo. Las cenizas que quedaron cuando el
Duque y Pencheska murieron sern una prueba de la
presencia de seres diablicos.
Aunque las palabras de los personajes no puedan
ser creidas, Hadeshah y Darrondar Gweth pueden
confirmar que las cenias desecradas son los restos
mortales de un ser diablico de los planos inferiores.
En este ltimo caso, Lady Morwen, como nica
autoridad restante en la villa, perdona a los personajes.
Sin embargo, los encarga con enfrentarse con los
Zhayinos del Alcazar de Sangre como pago de la
deuda de sangre que tienen con ella.

Shalendra Floshin
Si Shalendra Flosheen sobrevive, Darfin FLoshin
estar muy agradecido a los personajes que se
apiadaron de su hermana. Les permitir quedarse con
cualquier cosa que recogieron de su hacienda,
recompensndolos quizs con otros objetos que no
fueron saqueados de su hogar
Si Shalendra ha muerto, Darfin Floshi ser menos
generoso, y usar su influencia para resucitarla de
entre los muertos en Aguas Profundas.
El Destino de Shalendra es incierto. El Duque
Maldwyn, sabiendo de primera mano lo que es entrar
en contacto con un diablo, tiene dudas de vengarse de
ella de la forma en la que lo habra hecho hace solo
unos meses.

Darfin, un alma indulgente, tambin se inclinar a


olvidar los crmenes de su hermana, debido a la
influencia diablica bajo la que ha estado. Si no hay
recomendaciones en contra, Sir Isteval sugerir que
ayude en el asalto al Alcazar Puerta de sangre, a lo
que aceptar.

JULKOUN
Julkoun se levanta al Noreste de la Hondonada
Risuea, en un punto en el el ro Delimbiyr de estrecha
mientras viaja por un lecho rocoso. Dos colinas rocasas
bastante prominente, la colina del Pedernal y la del
Batacazo, dominan el paisaje cera de la villa.
En la villa, el ro Delimbiyr ha sido contenid en
riberas artificiales, lo que reduce su anchura a unos
meros 160 pies.
Julkoun es una comunidad rural, y excepto el viejo
molino y el santuario a Chauntea, sus edificios estn
contruidos en madera con techos de paja. La villa es el
hogar de tejedores que hila tejidos finos y fuertes. La
mayor parte de esta tela es enviada fuera, en vez de
ser vendida en la aldea.

La Situacin de Julkoun
Unos goblinoides organizaron un ataque sopresa
sobre Julkoun hace unas cuantas decanas.
Un mago rojo de Zhay llamado Thegger Grynn los
lideraba. Pencheska tambin ayud en la cada de la
villa. Lleg antes del ataque y hechiz a Estor, cuidador
del santuario de Chauntea, dominndolo para que
cerrara con llasve las puertas de hierro que llevaban al
refugio de la aldea.
Luego distrajo a los guardias en la puerta noroeste
mientras los goblinoides atacaban desde el oeste.
Los aldeanos no tuvieron ningn lugar al que huir,
los goblinoides mataron a muchos y cogieron
prisioneros a los supervivientes. Usando a los
prisioneros como esclavos, los goblinoides fortificaron
de forma tosca la aldea. Cuando hubieron terminado,
un grupo de trasgos se llev a los esclavos al Salon del
Martillo gneo.
El ganado que los goblinoides no mataron y
cocinaron en la villa fue enviado al Salon del Martillo
gneo o a los campamentos tribales de los goblinoides
en las colinas Forlorn.
Los goblinoides de esta zona saben donde han sido
llevados los aldeanos que fueron hechos prisioneros.
Es probable que revelen esa informacin bajo un
cuidadoso interrogatorio y coaccin.

Llegando a Julkoun
Los personajes pueden llegar a Julkoun por tierra,
viajando por la ruta comercial del Delimbiyr, o por el rio,
pidiendo prestado un bote y viajando ro arriba. La
tierra alrededor de la aldea est vaca de la actividad
normal que se podra esperr, sin ningn granjero a la
vista en los campos ni pescadores cobrndose piezas
en las aguas del ro.

Jinetes de Lobos
Si los personajes viajan a Julkoun por tierra, una
patrulla de tres jinetes de lobo gblins atacar al grupo
en algn punto a lo largo del camino que viaja hacia el
Sur en direccin a la aldea. Los goblins prefieren
disparar y estn encganchados a sus sillas de montar.
Se retirarn para avisar a sus compaeros en el
campamento (mostrado en el mapa), tras 3 rounds de
disparar al grupo, volviendo con refuerzos un corto
tiempo ms tarde.
Los goblins son ms valientes por la noche.

Drada
Un anciano roble en una arboleda (mostrado en el
mapa) que los aldeanos consideran sagrado es el
hogar de una drada llamada Oyfanen.
La criatura ferica vigila es bosque, y desde cierta
distancia y con la ayuda de animales del bosque que la
ayudan, a Julkoun.
Entristecida por el destino de Julkoun, Oyfanen
tomar nota cuando se entere de que los personajes se
encuentran en el rea. Enviar entonces a un pequeo
animal para que entregue un mensaje al grupo,
invitando a los personajes a su arboleda.
Oyfanen sabe que los goblinoides atacaron desde el
norte, y poco tiempo despus, un grupo de trasgos
conduco unos aldeanos cargados de cadenas hacia el
Norte. La drada tambin conoce la situacin del
campamento de jinetes de lobo goblns. Estar
dispuesta a ayudar al grupo a derrotar a los gblins y a
salvar a los aldeanos. Si los personajes acceden a
hacerlo, Oyfanen les ayudar con su magia y les
proporcionar una zona segura en la que acampar.

Acercndose
Cuando los personajes se aproximen a Julkoun a la
luz del dia, podrn ver que el agua rodea a la villa por
todos lados, ya sea el ro o los fosos.
Sin embargo, unas cuantas cosas estn fuera de
lugar. Unas banderas negras medio deshilachadas han
sido colgadas en el parapeto de cada torre de guardia
(rea 6).
Un campo de aguijadas, estacas afiladas fijadas en
el suelo, y lirios, pozos de 5 pies con estacas en el
fondo, ha sido creado alrededor de la empalizada.
Hace falta un control exitoso de Sabidura CD 15
(Percepcin) para divisar a los goblins en las torres de
guardia desde una distancia lo suficientemente lajada
como para que estos no puedan divisar a un personaje.
Aproximacin desde el Este: Aquellos que se
acerquen desde el este vern la puerta orienta rodada
por una valla de estacas afiladas y una barricada.
Aproximacin desde el Norte: Aquellos que
vengan desde el Norte vern que la empalizada de la
aldea tiene una brecha en un lugar, y que la puerta
Norte est rodeada por una verja de estacas afilada y
una barricada. La mayor parte de los edificios fuera del
muro han sido incendiados.
Aproximacin desde el Oeste (por el Ro): Los
que se aproximen a la aldea desde el Oeste por el ro
pasan a travs de la Hondonada risuea, un rea de
bosque que fue recientemente asolada por un inendio.

Segn los viajeros lleguen a Julkoun, vern que la


mayor arte de los edificios fuera de los muros han sido
incendiados. Las estructuras cercanas al ro, junto con
los muelles que hay al oeste (rea 7a) estn intactos.
Los personajes tambin vern la cadena que ha sido
levantada hasta quedar tirante a lo ancho de todo el ro
(rea 1).

Guardias y Respuesta
Los goblins que hacen guardia en las puertas (rea
3) y en las torres de guardia (rea 6) es probable que
divisen a cualquiera que se aproxime de forma abierta
a la aldea. I un centinela divisa a u intruso, har sonar
un cuerno de alerta en tres toques cortos. Ese guardia
y los dems permanecern en sus puestos y atacarn
si es posible, usando armas a distancia.
Si se levanta la alarma,los goblins de guardia
convergern en el lugar de la batalla. Los trasgos en el
rea 8 respondern en 1d4 rounds. Si la lucha se
prolonga, los osgos del rea 11 pueden llegar a unise a
la lucha.
Si la batalla para mantener la parte baja de la villa
va mal para los goblinoides, uno o ms de ellos puede
que se retire hacia la parte alta de la aldea para avisar
a Shorg, el lder trasgo de estos goblinoides. El
cocinero de Shorg y el wargo se irn de sus
localizaciones en la posada para unirse a Shorg. El
capitn organizar varios grupos de goblins, dividiendo
a los goblins que pueda encontrar entre sus tres
seguidores. Estos grupos patrullarn la aldea para
hacer salir a los intrusos mientras Shorg va con su lobo
y el cocinero a proteger a Gabulla, el chamn goblin, en
el rea 25.

Tesoro
Cada goblinoide en Julkoun tiene joyera personaje
y monedas por valor de 1d10 Po.

Lugares en Julkoun
La aldea, levantada encima de los cimientos de un
antiguo castillo, ha sido dividida en tres secciones. La
parte ms al Norte descansa en los cimientos rocosos
de la colina del Pedernal, a 40 pies por encima del nivel
del rio.
La seccin ms al Sur se levanta directametne
sobre la orilla, a 10 pies sobre el rio. La empalizada que
rodea estas dos secciones de la aldea es de 15 pies de
alto, y el foso alrededor del muro es de 10 pies de
profundidad. Hacia el Oeste est la tercera seccin de
la aldea, sin muro defensivo o foso, que alberga los
graneros, corrales de las ovejas y cabaas de
pescadores todas ellas construidas sobre una zona
llana aluvial.
Bajo la seccin ms elevada de la villa estn las
bodegas de Julkoun, las cuales son cmaras
subterrneas secas usadas como refugios. La principal
parte de las bodegas es el Orgullo del Bufn, una
posada construida parcialmente bajo tierra.. Las
bodegas de Julkoun tienen techos a 10 pies de altura
en los pasillos y de 15 pies de altura en las
habitaciones. Las puertas en las bodegas estn hechas
de madera reforzada con hierro y en buen estado de
mantenimiento junto con unas cuantas puertas de

hierro que pueden ser cerradas con llave (Fuerza 30


para romper, Destreza 20 para forzar la cerradura).
La mayor parte de las reas estn sin iluminar, pero
las estrcuturas por encima de la superficies tienen
ventanas que permiten el paso de la luz. Las reas
subterrneas estn a osuras a no ser que se diga lo
contrario.

1. Cadena sobre el Delimbiyr


Una gruesa cadena ha sido extendida entre dos
edificios a ambos lados del rio.
La cadena puede ser tensada o aflojada con
mecanismos alojados en edificios en las orillas Norte y
Sur del ro. Los goblins mantienen la cadena tensada
en todo momento para impedir el trfico fluvial.

2. Viejo Molino
Una estructura de dos pisos contruida en el punto
ms elevado de la orilla norte, este viejo edificio de
piedra se halla flanqueado por una rueda de molino de
agua que se sumerge parcialmente en el rio, girando y
produciendo espuma en la rpida corriente.
Este edificio aloja una gran prensa de grano, movida
por la rueda de molino en el exterior. Dentro hay reas
de almacenaje, un taller, un horno con una tienda y
alojamientos.
Se guarda gran cantidad de harina y grano en este
edificio.

3. Puertas
Una puerta de troncos de 15 pies y alto y 10 de ao
se levanta entre dos torres de guardia, las cuales se
levantan 5 pies por encima de la empalizada de 15 pies
de alto y el foso que la rodea.
Una valla de 8 pies de alto llena de estacas afiladas
ha sido extendida en el exterior de la puerta para cerrar
el terreno delante de la puerta.
El talud de tierra de la valla se halla cubierto de
estacas afiladas que apuntan hacia arriba, algunas de
las cuales se hallan adornada con cabezas cortadas de
humanos, o con miembros o cabezas de medianos.
Una barrera temporal cubre la entrada al rea
dentro de la valla.
Aguijadas y lirios: Los goblins han construidos
campos de aguijadas y lirios. Cualquiera que caiga al
suelo en esta rea sufre 2d6 puntos de dao
penetrante. Un control exitoso de Destreza CD 13
disminuye el dao a la mitad.
Muro y Puertas: Las tres puertas de Julkoun (rea
3, 3b y 3c) estn trabadas desde dentro. Una torre de
guardia flanqua cada lado de la puerta. Ademsm,
una pasarela de 3 pies de ancho corre cerca de la parte
superior alrededor de la empalizada original de
Julkoun.
Unas escalerillas colocadas en el lado de dentro
cada 100 pies permiten el acceso a la pasarela.
Hara falta equipamiento de asedio para forzar la
apertura de alguna de las puertas, qu es por lo que los
goblinoides han construido las vallas y barricadas.

Mover una de las barricadas necesitara de que esta


resutara destruida (CA 5; inmune a dao necrtico,
veneno, psquico y a todas las condiciones; 50 Pg) o de
suficiente Fuerza como para arrastrar 2.000 libras
(Fuerza 40 o superior para criaturas medianas o ms
pequeas). Unas palancas conectas con la parte
interior de las baricadas permite moverlas con la mitad
de fuerza.
Criaturas: Un centinela goblin est apostada en
cada una de las torres de vigilancia adyacentes a cada
puerta.

4. Brecha
Dos vigas de madera bloquan una brecha de 20
pies de ancho en donde la empalizada de la villa ha
sido destruida y el foso ha sido rellenado con maderos
y desperdicios.
Cada barricada puede ser movida de la forma
descrita en la entrada del rea 3. Si el grupo tira una de
las barricadas encima de la pila de desperdicios, esta
se coapsa, depositando a aquellos que estuvieran
encima de ella en el fondo del foso en medio de
maderos y rocas (2d6 puntos de dao contundente. Un
control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el dao a
la mitad).

5. Graneros Trampa
Este granero de 15 pies de alto est situado cerca
de los edificios incendiados pero parece intacto. La
puerta a nivel del suelo est cerrada, pero una escalera
lleva a una ventana situada en la parte de arriba.
Puertas del Granero: Las puertas estn trabadas
por dentro. Alguien puede romper la barra que
mantiene cerrada la puerta si supera un control de
Fuerza CD 20.
Trampa del Desvn: Si uno o ms personajes
entran en la parte de arriba del granero al mismo
tiempo, las vigas rse rompern. El desvn se colapsar
y depositar a los personajes en el suelo en medio de
maderas astilladas (2d6 puntos de dao contundente.
Un control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el
dao a la mitad).
Un personaje que busque las vigas podr decir que
las vihgas haban sido daadas con hachas de mano
hasta casi romperse.

6. Torres de Guardia
Esta estructura es una torre de guardia de madera
de 20 pies de altura.
Un goblin vigila desde cada una de las siete torres
(6a hasta 6g), pero el goblin en 6d es un Jefe goblin.
Dentro de la empalizada, unas escaleras llevan
hasta la parte de arriba de cada torre hasta una
plataforma elevada sin techo protegida con parapetos.

7. Embarcadero
Una robusta plasarela de madera, a la cual hay un
puado de botes amarrados, se levanta en la orilla del
ro.

El embarcadero oeste (7a) es una estructura mas


tosca, levantada ligeramente sobre el nivel del ro en un
punto bajo de la orilla..
El orienta (7b) es una slida estructura levantada 5
pies por encima del agua y equipada con escalerollas,
unas rampas de carga y una tosca grua.

8. Molino del Ro Brillante


Este edificio de dos pisos contruido en madera y
piedra, tiene sus muros cubiertos de barro decorados
en tonos de beige, azul y verde. Una ruida de molino de
20 pies de dimetro sobresale de su pared sur.
La rueda de agua proporciona energa a una
amoladora y unos telares. El primer piso es un taller
lleno de palancas y ruedas dentadas, espacio de
almacenaje para lana sin tejer y rollos finalizados de
tela, un taller de tinte y una pequea cocina. En el
regundo piso hay habitaciones para varias personas.
Criaturas: SSeis trasgos, uno de ellos de elite, han
escogido este edificio como sus barracones.
Tesoro: Un bal en el dormitorio ms grande
contiene el tesoro de los trasgos; monedas, joyera
sencilla y ornamentos de plata del templo de Chauntea
(rea 9) por valor de 150 Po.

9. Santuario de Chauntea
Este edifico abierto de una sola planta con un techo
de 15 pies de altura, est coronado por una cpula que
tiene cuatro ventanas con cristales tintados que
muestran la estilizada figura de una rosa.
Una jaula bastante grande usada como palomar
permanece abierta, vaca y con manchas de sangre en
un rea ajardinada adyacente el santuario.
En el interio, el templo ha sido objeto de actos de
vandalismo y saqueado.
El muro se abre a un bside semicircular dentrs de
un altar de mrmol tallado tambin con la figura de una
rosa.
El altar y los bancos en el tamplo han sido partidos y
destrozados. Una puerta en el muro sur ha sido abierta
rompindola por la cerradura.
La puerta lleva a los aposentos del sacerdote, los
cuales han sido tambin saqueados.

10. Rampa
Una rampa enorme de tierra yy piedras lleva a la
seccin ala de la aldea, por aqu y por all pueden verse
an manchas desangre encima de las losas.
La puerta de madera en la parte superior de la
rampa ha sido partida y reparada recientemente.
PLa puerta est en este momento trabada, pero
an as est gravemente daada.
Hace falta un control exitoso de Fuerza CD 20 para
romper las apresuradas reparaciones.

11. Patio de la Posada


El Orgullo del Bufn est construida en la colina,
con la sala comn en un stano subterrneo (rea 14).
El edificio al lado del montculo es una casa de
huspedes, con habitaciones agradable, baeras de
cobre bruido, muebles de roble y suaves lienzos de
cama.
Levantndose del terreno llano alrededor suyo este
montculo artificial est decorado con panchas de
cermica y pequeos monolitos.
La escalera curva que lleva a su cima est cubierta
de musgo, y los rboles que la coronan son viejos.
Hay una escalera que desciende recta hacia el
stano, flanqueada en ambos lados por una hilea de
pequeas ventanas circulares.
Un elegante edificio de madera de dos pisos con
tejado de tejas rocas se levanta en el lado occidental
del montculo, parcialmente embebido en la colina.
Fijado en la escalera de madera que lleva a la
puerta elevado del edificio hay un letrero pintado con
colores brillantes con la imagen de una mscara
sonriente de bufn. En el letrero se lee Posada El
Orgullo del Bufn.
Criaturas: Tres Osgos viven en la casa de
huspedes.
Desarrollo: Si los osgos son informados de la
presencia de intrusos, se armarn y pertrecharn. Si
los personajes se las arreglan para sorprender a un
osgo dentro de la casa de huspedes, los otros dos se
unirn al combate durante el transcurso de de 1d4
rounds. (Tira una vez para cada uno de los Osgos).
Los goblins (los cuales podran estar dormidos) en
el rea 15) respondern a la lucha en la casa de
huspedes 1d4 rounds despus de que llegue el ltimo
osgo.
Tesoro: Cada osgo tiene 30 Po y un saquillo con
1d6 piedras semipreciosas por valor de 10 Po cada
una.

12. Almacn
Este gran edificio de 15 pies de altura tiene un
tejado de paja, grandes puertas en la entrada y no tiene
ventanas.
Muy cerca hay un ala ms pequea con un muerete
vbajo construido alrededor de los soportes de madera
que sostiene el techo de paja. El suelo en el interior es
de madera y est ocupado por unas cuantes masas
largas y bancos, as como por un fuego de piedra y un
pozo.
Pabelln: El edificio pequeo es un pabelln
construido sobre la sala del pozo sur (rea 20).Al lado
del pozo hay un gran cubo enganchado a una cadena
supejta por una polea. Una vara rota con un gancho en
la punta, que se usaba para retirar la trapilla del pozo
desde dentro del pabelln est tirada en el suelo cerca
del hogar de piedra.
Trapilla del Pozo del Pabelln: La trampilla en el
suelo del pabelln tiene una cerradura rota y se abre a
15 pies por encima del pozo. Si la trampilla es abierta
durante el da mientras la Bestiaosucra se halla en el

rea 20, esta se retira al rea 19 huyendo de la luz, lo


que avisa a Shord de que algo no va bien. En este
caso, la bestiaoscura luchar al lado de Shorg si este
es atacado, pero revisa la entrada del rea 20 para
mas detalles.
Interior del Almacn: Dentro del almacn hay un
rea abierta del almacenaje, descrita de la siguiente
forma:
Gruesos pilares de madera sostiene la estructura
del techo. Grandes plataformas montadas entre los
pilares y los muros incrementan el espacio de
almacenaje disponible.
En el suelo hay pilas de madera y lea, as como
enormes jarras de grano y montones de materiales de
construccin.
Las plataformas elevadas estn ocupadas casi en
su totalidad por balas de lana.
Este espacio es usado para guardas bloques de
piedra, ladrillos, arena, grava y madera, as como
grano, carbn y balas de lana. Una trampilla que lleva a
los stanos, (rea 19) ha sido partida a hachazos.

13. Puente
En el lado norte de la aldea, el foso se convierte en
un precipicio de 50 pies de profundidad con el fondo
lleno de hierbajos.
Alguien que pase un momento mirando el preicipio
ver una estructura de madera como un puente
cubierto con tejado de teja que cruza el precipicio. El
puente se haya a 20 pies del fondo del preicipio y a 20
pies por debajo de la parte superior de la villa.
Descender trapando desde la parte de arriba de la
villa es fil, pero dado que el puente est cubierto,
entrar en l requiere que cualquier trepe por los lados
de la estructura para entrar por una de las ventanas en
el lado Este u Oeste.
La ventana en el lado occidental est cerrada
(Fuerza CD 10 para romperla, Destreza CD 15 para
soltar la manija que la aprisiona), pero la del lado Este
est abierta. El interior del pasaje aparece descrito en
el rea 21.
Una cuerda, atada a una de las vigas dentro del
pasaje interior, cuelga de la ventana oriental. Colgado
el final de la cuerda cerca del fondo del foso se halla el
cuerpo de un humano. El cadver es lo que queda de
Estor, el saerdote dela aldea. Todava lleva colgado del
cuello un smbolo sagrado de chaunte de cobre y
cuarzo con la forma de una rosa en flor (10 Po).

14. Sala Comn


La Puerta en la parte delantera del Orgullo del
Bufn se abre bajo un toldo de madera a un pasadizo
con escaleras que termina en una puerta. La puerta
est ligeramente torcida, con unas cuantas marcas y
grietas. Las ventanas de colores tintado al este de la
puerta tienen muchos paneles rotos sostenidos solo por
sus marcos de plomo.
Un pequeo fuego crepita en el hogar el 50 por
cierto del tiempo, cuando uno de los goblins del rea 15

lo utiliza para cocina. Los personajes pueden ver el


fuego a travs de las ventanas.
E interior de la sala coun se como se describe a
continuacin:
El interior de esta sala est en un completo
desorden, y el suelo de baldosas est cubierto de
astillas, trozos de madea y rastros de sangre.
En dos de las esquinas hay sendos hogares y los
recios muros y pilares de piedra muestran signos de
violencia y vandalismo Por todo el techo hay una red de
tubos de cobre. Gran parte de los muebles han sido
volcados y rotos. En el lado oriental de la sala hay una
barra con multitud de estantes detrs de la ella, la
mayor parte de los cuales han sido rotos y destrozados.
Las puertas hacia el oeste y hacia el norte han sido
arrancadas de ss goznes, mientras que una tercera
puerta en el lado est est casi inclume.
En el muro norte, al este de la puerta, hay una venta
tapada con una cortina, la parte de abajo a tres pies del
suelo. La ancha parte de debajo de la ventana parece
que da forma a un mostrador de piedra
El olor a piedra de los muros est mezclado con un
fuerte olor a animal.
Ruido: Si los personajes no llaman la atencin, a
los pocos momentos podrn escuchar como algo se
mueve por detrs de la ventana tapada con la cortina,
la cual conduce al rea 17.
Criatura: Un viejo wargo, la Mascota de Shorg,
descansa y mantiene guardia aqu. Un espcimen
veterano que perdi el ojo izquierdo en una pelea, el
wargo duerme generalment detr de la barra y es lento
en responder a los intrusos.
Desarrollo: Si comienza una lucha aqu, los goblins
del rea 15 (los cuales podran estar durmiendo) y el
trasgo del rea 17 es probable que la escuchen y se
unan a la pelea lo antes posible.
Uno de los goblins puede que corra para avisar a
los osgos del rea 11. (podran escoger no ayudar aqu
a los combatientes y preparar una emboscada en la
casa de huspedes). El trasgo puede quedarse en el
rea 17 y atacar desde la ventana.

15. Stanos de la Hospedera


El muro sur de esta habitacin est lleno con
taquillas de madera, algunas de ellas abiertas, otras
cerradas. Bajo la escalera de madera que lleva a la cas
de huspedes hay un depsito de cobre conectado a
una tubera de cobre que llega hasta la sala comn.
El tanque, que tiene un grido, se asienta sobre un
horno de hierro cuyos fuegos estn an parcialmente
llenos de lea.
A su lado hay un puado de lea y varios cubos de
madera. Media docena de sacos de dormir est
desperdigados por el suelo.
Criaturas: Cinco goblins y un goblin jefe descansan
aqu entre guardias. En cualquier momento dado, 1d6
de ellos estn dormidos.
Desarrollo: Los osgos de la Casa de Hupedes
(rea 11) puede que acudan a esta rea para
investigar cualquier ruido de lucha que venga de este
rea.

16. Sala de Reuiniones


Los muros de esta habitacin estn cubierto con
planchas de madera y decorados con piezas de marfil y
planchas de cermica. La habitacin est ocupada por
una nica mesa y unas sillas.
Tesoro: Las diez piezas de marfil que cuelgan de
los muros pueden ser fcilmente retiradas y se
consideran objetos de arte (1 libra y 10 Po cada una).

17. Sala de Preparacin


Esta sala contiene una mesa, unos cuantos barriles,
dos taburetes y multitud de estantes con ingrediente
variados y multitud de frascos de condimentos en el
muro norte. Un saco de dormir est extendido en el
suelo debajo de la mesa.
Criatura: El trasgo cocinero de Shorg vive aqu.
Tiene a su disposicin seis cuchillos de cocina para
usar en combate.

18. Cocina
Esta cocina subterrnea huele a hogos y especias.
Los muros y el fuego situado en una esquina estn
cubiertos con baldosas de colo beige cn siseos de
hojas. Multitud de cazos y ollas de cobre cuelgan de
ganchos o escansan en estanteras en las paredes.
La habitacin contien dos grandes mesas y un
pequeo tocn de rbol montado sobre unas patas
cutilizado como superficie de corte.

19. Stanos del Almacn


Si Shorg est todava aqu, el brasero est
quemando solo unos resoldos. Los personajes que se
acerquen a esta rea notarn la escasa luz.
Sostenido por dos pilares de piedra, este gran
espacio contiene cajas y barriles, en su mayor parte de
comida, hierbas y bebida. El olor a cerveza, vino y
humo aromatizaod es fuerte aqu. Un brase sobre un
trpodo ddescansa entre dos de las columnas.
Criaturas: Shorg, el lder trasgo, y sus tres
guardaespaldas de lite (dos mujeres y uno hombre),
descansan o pasan aqu el tiempo. Los trasgos
duermen en sacos de dormir o pieles echadas en el
suelo entre las cajas.
Tesoro: Este espacio es usado principalmente para
guardar vino,cerveza y comida. Shorg tiene dos
Pociones de Curacin. Cerca de su cama guarda un
cofre que contiene un saquillo con 60 Po, otro con trece
piedras semiprecionas (10 Po cada una) y cubertera
de plata variada (5 libras, 100 Po). El cofre tambin
contiene una dosis de Pocin de Escalar.
Shorg tambin tiene una llave para ls puertas de
hierro en el rea 21 y el rea 23.

20. Sala del Pozo Sur


Un pozo en mitad de esta habitacin est cubierta
por una tapa de madera, la cual ha sido partida en
trozos, estando todos desperdigados por el suelo.

Los estantes en el muro oeste contiene cubos y


odres de varios tamaos. Una caja de madera cerca de
la entrada contiene botellas decristal vacas.
Al contrario que en resto de los stanos, el techo
aqu es de madera y tiene una trampilla con goznes en
mitad del techo.
Trampilla del techo: La trampilla en el techo, a 15
pies del suelo, se abre fcilmente, estado su cerradura
rota.
Criatura: Una bestiaoscura se cuelga del borde del
pozo para dormir. Tiene rdenes de los magos rojos de
volar de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre si Julkoun
cae bajo ataque.
Si los personajes atacan durante la noche, volar a
travs de la trampilla tras un par de rounds de lucha y
partir hacia el noroeste. Durante el da, la
bestiaoscura puede que se retire al pabelln, pero no
entrar por voluntad propia en un rea iluminada por la
luz del sol.
No se siente muy inclinada a ayudar a los
goblinoides a repeler un ataque, por lo que
permanecer aqu a no ser que alguien abra la
trampilla en el techo desde el pabelln durante el da
(ver rea 12).
Si se ve expuesta a la luz del sol o es muerta, la
Bestiaoscura revertir a su forma natural, la de una
vaca, al final de su turno.
Dearrollo: Aquellos que vean a la betiaoscura y
superen un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos)
sabrn que esa criatura creada por la magia oscura de
los Zhayino.
Un personaje que supere ese control tambin sabr
las debilidades de la bestiaoscura, incluido el efecto de
la luz del da sobre ella.
Pozol: The well shaft goes down 25 feet to the
water, which is 10 feet deep.

21. Pasaje Techado


Una puerta de hierro, medio abierta, lleva aun
pasaje techado. El pasaje tiene una ventana en cada
lado y una puerta de hiero en el otro lado.
En el lado este, la ventana est abierta, una cuerda
tensa est colgada de una de las vigas del techo, y sale
colgado por la ventana.
Un cadver cuelga en el exterior (ver rea 13) de la
cuerda que sale por la ventana del lado Este. La puerta
del hierro del norte est cerrada pero sin echar la llave.

22. Refugio subterrneo


Un fuego de cocina crepita en el hogar el 50 por
cierto del tiempo. Si es as, los personajes vern la luz.
Esta gran habitacin contiene ms de una docena
de literas triples con colchones de lana y cajones de
almacenaje construidos en la base de las literas. Una
mesa central se levanta entre dos columnas de piedras
en el centro y una tetera de cobre cuelga de un gancho
sobre el hogar de la esquina noroeste.

Los goblins usan esta rea, antes un refugio de los


aldeanos en tiempos de peligro, como barracones. A
una de las literas le falta el colchn.
Criaturas: Diez goblins y un jefe goblin se alojan
aqu o en el rea 24. En cualquier momento, asumiento
que no hayan sido alertados de peligro, 2d6 de ellos
estn durmiendo antes de retomar sus deberes en la
aldea. Los que estn despiertos estn charlando y
jugando a los dados.
Desarrollo: Si se desata un combate en esta rea,
Gabulla y sus vboras (rea 25) se unen a la pelea en 3
rounds.

23. Almacn
La puerta de hierro que lleva a esta habitacin est
cerrada con llave.
Esta habitacin contiene dos grandes estantes en el
muro oeste asi como una variedad de cajas, barriles y
cajones. La mayor parte de los contenedores han sido
abiertos o movidos, pero la sala est todava en orden.
Esta sala de almacenaje para el refugio de la villa
contiene comida no perecedera, vino y cerveza y otros
tiles necesarios para soportar el esconderse durante
largo tiempo en la oscuridad, como velas, ropas,
sbanas y otros suministros mundanos.

24. Sala del Pozo Norte


Un pozo cubierto por una tapa de madera se abre
en mitad de esta habitacin , la cual contiene median
docena de literas triples, unos cuantos estantes y una
pquea mesa.
El pozo baja 20 pies hasta el agua, la cual tiene 10
pies de profundidad.

25. Santuario Profanado


La puerta de hierro que lleva a esta habitacin est
cerrada con llave.
Esta habitacin tiene muros lisos de piedra y
termina en un nicho cuadrado en el que se levanta una
estatua a tamao natural de Chaunta, la cual aparece
como una mujer sabe de aspecto maternal vestida con
una tnica y adornada con flores.
Lleva un haz de trigo en un brazo y un puado de
rosas en la otra.Bajo ella hay un altar tallado con la
imagen de una rosa.
Delante del altar hay ocho bancos y en cada
esquina un brasero. Todos estos muebles han sido
tallados en la roca.
Smbolos viles han sido garabateados en rojo
oscuro sobre muchas de las superficies.
El altar ha sido daado con un hacha y est lleno de
grietas. Sobre la estatua de Chauntea es dnde hay ms
smbolos infernales.
Sobre el altar hay desperdigados multitud de tiles
de escritura y pintura, as como recipientes de varios
tamaos, monedas, gemas y piezas de joyera. Justo
delante del altar hay un colchn de lana cubierto con
pieles de lobo.

Smbolos: La escritura es Infernal, como cualquiera


que no sepa Infernal pero supere un control de
Inteligencia CD 20 (Arcanos o Religin) sabe
inmediatamente. Si alguien del grupo conoce la lengua
Infernal, los smbolos repiten unos cuantos conceptos.
El corazn del maestro late como un tambor de
guerra en las colinas Forlorn.
Su fuego late dentro de mi.
Maestro! Susurrame los secretos de los nueve
infiernos.
Vuela en espritu, su cuerpo atrapado por el filo
de la espada.
El Mago Rojo le ha dado alas de sombra.
Maldita sea esta diosa y sus sirvientes.
Criaturas: Gabulla, la chamn goblin que Baazka
ha posedo, vive aqu acompaada de dos vboras
gigantes. Pasa su tiempo profanando de forma
meticulosa el santuario, escribiendo mientras escucha
a la voz de su maestro.
Tesoro: Esparcido encima del altar estn las piezas
ms valiosas del botn saqueado de Julkoun,
incluyendo gemas, joyera y objetos de arte pequeos
por valor de 300 Po.
Entre varios botes, los cuales contienen sangre, hay
dos viales de tinta, un tarro de miel, varios pinceles de
pintor y un huso manchado de sangre.
Gabulla lleva un broche de lectro enjoyado (100 Po)
en su capa de piel de lobo, un cinturn de anillos y
planchas de electro (10 Po) y un juego de Botas de dar
Zancadas y Saltar. Porta la nica llave a esta
habitacin as como llaves de las reas 21 y 23.

LA LOGIA DE PHYLUND
Solo un noble describira la Logia de Phylund como
una Logia de caza. Durante generaciones, los
miembros de la familia noble Phylund de Aguas
Profundas vinieron al bosque de Ardeep para cazar y
atrapar bestias de los bosques, usando una pquea
cabaa de caza como base. Invitaban a amigos nobles
o a aquellos con los que queran forjar alianza,
cuidndolos durante una decana o ms a todo lujo.
Segn la fortuna de la familia se fue incrementando
y la popularidad de sus caceras se fue incrementando
la cabaa fue vindose sustituda por estructuras ms
elaboradas. Al final se convirti en la resiencia primeria
de los patriarcas de la familia Phylund, los cuales la
usaron como centro de su negocio demcaptura de
bestias de gua de caceras..
De esta forma, la lagia fue equipada con establos,
jardines, salas de huspedes, bodega e incluso
bodegas subterrneas bien ertrechadas paraacoger a
las criaturas ms peligrosas que los Phylund
capturaban.
La fortuna de la familia cay eventualmente en
desgracia tras una srie de accidentes de caza
mortales en la logia, culminando el asunto con la
sangrienta revelacin de que Lord Urtos Phylund II se
encntraba afligido por licantropa.
Para dejar este periodo tras de si, los Phylund
abandonaron la logia para vivir en Aguas Profundas.
Dejaron sirvientes para que protegieron la logia de
actos de vandalismo, queriendo de todo corazn volver
a la mansin familiar cuando su fortuna mejorara. Pero
no lo hicieron. Cuando los pagos de los salarios
empezaron a retrasarse y finalmente cesaron, los
sirvientes se marcharon dejando que la naturaleza se
hiciera cargocesaro, perocuandoThey left servants to
protect the lodge from looting, fully intending to return to
their family seat when fortunes improved. They did not.
When salary payments became delayed and finally
ceased, the servants departed, leaving nature to take
over their watch.

Situacin en la Logia
Un Mago Rojo llamado Thegger Grynn estaba
intereado en los conenidos de las criptas bajo la lgoia.
Junto con unos cuantos gnolls zhayinos, hizo
contacto con una tribu gnoll local despus de que
Baazka poseyera a su lder. Prometindole botn de las
caravanas del Camino del Comercio, Thegger sugiri
que los gnolls operaran desde un campamento cercano
a la logia y desde la misma logia.
Despus de ahuyentar a las criaturas que ocupaban
la logia, los Gnolls siguieron en lan the Thegger Grynn.
Mientras lo gnolls realizaban sus incursiones, el Mago
Rojo ha estado practicando la nigromancia dentro de
las criptas de los Phylund. Pronto, planea llevar a sus
creaciones de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre para
reforzas las fuerzas Zhayinas.
l y los gnolls de la Logia de Phylund conocen la
situacin del Alcazar Puerta de Sangre. Tambien
conocer su propsito planeado. Dicho se esto, ninguno
de los villanos en la logia est particularmente inclinado
a revelar nada al enemigo excepto una dura tortura o

influencia mgica. Grynn prefiere la muerte a lo que


le podra suceder si traiciona a sus maestros.

Llegando a la Logia
Los personajes pueden llegar a la Laogia de Caza
de Phylund si toman viajando por la Alta Carretera y
luego desvindose hacia el este tomando un camino a
unas 30 millas al Sur e Aguas Profundas. El camino se
bifurca a mitad de camino desde la Alta Carretera y los
personajes pueden aproximarse a su destino desde el
Sur o desde el Oeste.
Segn los personajes se alejen de la Alta Carretera,
el paisaje pasar a ser ms salvaje y agreste. La
vegetacin comenzar a ser ms espesa hasta que los
frondosos y cubiertos de niebla rboles del Bosque de
Ardeep lleguen a quedar a la vista.

Cazadores Gnoll
Los gnolls locales mantienen un campamento
destacado en los bosques al Sur de la Logia. Si los
personajes se acercan a la logia por uno de los dos
caminos que llegan a ella desde la Alta Carretera un
gruo de cuatro cazadores gnol de atrulla atacarn a
grupo a no ser qe hayan tomado precauciones para
permanecer escondidos.
Los cazadores se escondern entre los arbustos y
dispararn desde 150 pies de distancia. Mantendrn
una escaramuza, retirndose si son heridos.
Cuando dos o ms hayan sido muertos o se hayan
retirado, el resto se retirar al campamento.
Doce gnolls viven en el campamento. Pueden
reforzar la lagoia si peinsas que esta puede ser
atacada. Si los gnolls acampados encuentro a los
personajes y sobreviven, en el mismo da los gnolls de
la logia pasarn a saber que hay extraos bien
armados en el rea.
Los gnolls pasarn a estar ms en alerta durante 24
horas y Thegger Grynn se levar a los Guerreros
Esqueleto del rea 31 para que lo protejan en el rea
16.
Si los gnolls sospechan que el grupo est
acampado en la cercanas por la noche, seis gnolls
saldrn de exploracin para encontrar al enemigo. Si el
grupo tiene un encuentro, es que los gnolls han
encontrado el campamento de los persoanjes. Los
gnolls atacarn, buscando la sorpresa si es posible.

Cueva del Manantial


Si los personajes buscan rastros en el rea, se
pueen encontrar varios rastros pertenecientes a los
gnolls. Unos cuantos ms viejos llevan a una cueva,
aproximadamente a un cuarto de millas de la logia,
desde la cual fluye un manantial. La cueva es fcil de
ver y suficientemente grande como para dejar paso a
un humanoide del tamao de un gnoll para que pase
sin problemas. Esta cueva lleva eventualmente hasta el
rea 35.

Aproximndose
Cuando los personajes se aproximen, podrn ver el
edificio de dos pisos desde una gran distancia. Segn
los personajes se muevan ms cerca, podrn ver que

una empalizada de madera y otras estructuras de


madera rodearon en el pasado el alcazar. Esos
edificios se han colapsado con el tiempo.

Guardias
A no ser que tengan una razn para estar alertas,
los gnolls son demasiado tontos y vags como para
apostar vigas en el exterior de la logia. Por el contrario,
confan en el campamento del sur, en sus hienas y las
trampas en la lgoia para altertarse ante la presencia de
intrusos..
Un tercio de los gnolls en la logia son Zhayinos, con
una coloracin ms clara y tatuajes zhayins en su
pelaje. Las hienas en el lugar son tambin Zhayinas.
Alguien que supere un control de Inteligenica CD 15
(Historia o Naturaleza) puede discernir que esas
criaturas no son oriundas de esta zona.

Tesoro
Cada Gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
y joyera simple por valor de 3d8 Po.

Lugares en la Logia
A no ser que se diga lo contrario, los techos en las
habitaciones de la logia estn a 10 pies. Las puertas de
las bodegas estn hechas de madera reforzada,
bastante hinchadas por la humedad y parcialmente
podridas. Las puertas de las criptas (rea 25 a 32)
estn hechas de piedra y montadas sobre pivotes
giratorios. Las cuevas y pasadizos naturales tienen una
altura variable, pero normalmente de 10 a 15 pies.
Todas las reas estn sin iluminar, pero en las
reas por encima del nivel del suelo, las ventanas
ofrecen el paso de suficiente luz como para
proporcionar una iluminacin tnue durante las horas
de luz. Los gnolls, a veces, encienden fuegos.

1. Patio Occidental
Un espacio entre dos montones de madera podrida,
los cuales debieron de ser en el pasado sendas torres
de guardia, lleva a un patio tan lleno de maleza que
casi se mezcla con el prado que tiene ms adelante.
Un puado de rboles ya grande se levantan por
encima de las hierba y los arbustos entre la puerta y un
norme edificio de piedra de dos plantas de aspecto
deteriorado.
En la planta baja, el edificio tiene tres secciones. La
esquina ms cercana a la seccin septentrional es un
gran monolito. Prominente en la seccin de en medio
es una gran puerta de madera de doble hoja,
ennegrecida y agrietada, decorada con paneles de
bronce grabados con motivos de animales y plantas.
En el lado norte de la misma seccin hay un pozo
sobre el cual se ha grabado la cabeza de un lobo
atravesada por las orejas con una lanza.
Criaturas: Dos hienas merodan por el patio. Si se
desata una lucha, las dos hienas del rea 2 llegan al
comienzo del tercer round de combate y se unen a la
batalla.
La ventana que mira al patio desde el rea 5
permite a un gnoll que se situe en ella disparar desde el

saln para ayudar a las hienas. Los gnolls no dejarn el


edificio para enfrentarse a enemigos en el patio.
Puertas: Dos puertas en cada lado del obelisco
permiten el acceso al rea 3 desde el Oeste y el Sur,
mientras que un juego de puertas dobles en el muro
oeste del edificio principal se abre al rea 5.
Monolito de Phylund: Este antiguo obelisco est
grabado y su superficie cubierta con varios smbolos,
frases y glifos. Alguien que supere un control de
Inteligencia CD 15 (Historia o Religin) reconocer
unos cuanto smbolos y juramentos Malaritas as como
rezos a Tempus.
Pozo: El pozo viaja baja 15 pies hasta el agua en el
rea 33 a travs de una chimenea circular de 3 pies de
dimetro.

2. Patio Oriental
En el patio lleno de maleza de la deteriorada logia
de dos pisos, un gran establo de una sola planta se
levanta al Sur y un huerto de manzanos al norte. Cerca
de los manzanos hay una puerta de madera que
conduce a la seccin septentrional de la logia.
Criaturas: Dos hienas merodan o descansan aqu.
Si se desata una lucha, las dos hienas del rea 1 llegan
al principio del tercer round de combate y se unen a la
refriega.
La ventana en el rea 6 y otra en el rea 7 permiten
a dos gnolls disparar desde esas reas para ayudar a
las hienas.
Dado que estn descansando, los gnolls no
atacarn hasta el tercer round de combate.No dejarn
el abrigo de la logia para enfrentarse a los personajes
en el exterior del edificio.

3. Viejo Saln del Alcazar


Los gnolls entran en esta habitacin solo
descendiendo por las escaleras que bajan desde el
rea 9. Las tres puertas que dan al exterior han sido
trabadas con barras de madera por el interior. Si una
puerta es forzada desde el exterior, (control de Fuerza
CD 10) una plancha llena de estacas se dejar caer
desde la parte de arriba de la pueera (2d4 puntos de
dao penetrante,, pero una tirada de salvacin de
Destreza CD 12 permite al personaje evitar la plancha
de madera).
El sonido de la plancha de madera cayendo alertar
a los centinelas en el rea 9, los cuales alertarn a los
gnolls en el rea 15. Esos gnolls acudirn rpidamente
en ayuda de aquellos en el rea 9. Si tienen tiempo, los
gnolls montarn una emboscada en el rea 9
Los muros de piedra de esta habitacin estn vaco
de decoracin y deteriorado por el tiempo, Parte del
obelisco grabado con runas sobre el cual se apoya la
estrcutura se puede ver en la columna Suroeste.
La habitacin contiene pilas desordenadas de
cajones, as como tambin alfombras, sbanas, capas,
pieles, vasos y otros objetos.
En la porcin septentrional de la habitacin hay una
escalera que sube. En un nicho en el sureste se ven
unas escaleras que bajan hacia los stanos.

Escaleras: Hacia el Norte, la escalera conduce


hacia el rea 9. La escalera en la esquina sureste baja
hacia el rea 21.
Tesoro: Los variados objetos almacenados aqu
son voluminosos (300 libras) pero relativamente
valiosos (150 Po).

4. Cocina
Esta vieja cocina ha sido limpiada recientemente y
puesta de nuevo en funcionamiento. Cerca del hogar,
pulcramente almacenada en una caja de madera, hay
varios utensilios de cocina. Una descolorida sarten de
cobre horadada por varios agujeros cuelga en la pared
cerca de la entrada.
Thegger Grynn quera cocina, as que hizo que
limpiaran esta rea. Un montn de sacos de nueces
bloqua parcialmente la puerta que lleva al rea 3.

5. Salon de Recepcin
Las puertas exteriores se abren fcilmente, crjiendo
sobre sus goznes oxidados.
Construida con ladrillos, recubierta con planchas de
madera, y decorada con falsos arcos, esta entrada
tiene una majestuosidad rstica, aeja. Unas puertas
dobles permanecen cerradas al otro lado de la entrada.
Dos gnolls estn siempre apostados aqu. Una
lucha en este lugar es probable que atraiga la atencin
de los gnolls en el rea 6.

6. Gran Saln
La mitad del tiempo, un fuego est encendido en el
gran hogar que hay aqu.
Dos columnsa soportan el techo de este saln, el
cual huele a humo y a lana mojada. Los muros estn
agrietados y con manchas de humedad, los frascos
medio borrados en los lugares donde la argamasa no
se ha desprendido mostrando el ladrillo que hay por
debajo.
Una larga mesa rectangular se levanta delante de
un hogar grande, con varias sillas desperdigadas, all y
aqu, algunas de ellas rotas o puestas del revs.
Huesos, piel seca y piezas de carne podrida estn
desperdigados por el suelo. Una escalera de ladrillos
sube por la pared a lo largo del muro sur.
Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
estn durmiendo. Aquellos que estn despiertos suelen
estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
Una lucha con las criaturas de esta sala es
problable que atraiga la atencin de los gnolls en las
reas 5, 7 y 15.
Escaleras: las escaleras conducen al rea 15.

7. Establos
Las tejas de este estable han sido severamente
daadas y el cielo es visible a travs de muchas grietas
y agujeros. Restos de madera, como viejas haulas o
varas, estn apilados en el suelo justo al lado de la
entrada.

Viejos pesebres, separados por barreras de ladrillos


perforados, construidos a lo largo del muro sur han sido
llenaod socn montones de hojas secas, paja y trapos
sucios. Otras toscas camas an sido colocadas a lo
largo de las dems paredes.
Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
estn durmiendo. Aquellos que estn despiertos suelen
estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
Una lucha con las criaturas de esta sala es
problable que atraiga la atencin de los gnolls en el
rea 6.

8. Sala del Servicio


La puerta aqu esta trabada y con una trampa como
las del rea 3. Si la trampa se dispara, los gnolls del
rea 19 llamarn a los del rea 15 y prepararn una
emboscada en el rea 19.
Esta habitacin contiene los restos de tres cubas de
madera con tablas de lavar a juego, unos cuantos
cubos, escobas, trapos sucios y otros objetos de
limpieza del hogar arruinados. Un cladero de hierro
medio oxidado cuelga de u gancho cencima del hogar.
En el lado este, unas escaleras llevan hacia el piso
superior.
Las escaleras llevan al rea 19.

9. Rellano
Los muros de este rellano estn decorados con
cientos de placas nobiliarias de madera con los
escudos de familias nobles.
Algunas de esta placas han cido al suelo, y todas
estn descolorida por el tiempo y la exposicin a la
intemperie.
Un gran agujero en el techo explica el desgaste de
los objetos en el rea.
Criaturas: Dos gnolls montan guardia aqu.
Placas Nobiliarias: Estas placas llevan los
nombres de nobles de Aguas Profundas que
participaron en caceras Phylund en el pasado. No
tienen valor ninguno debido al desgaste por haberse
visto expuestas a la intemperie.
Escaleras: Las escaleras conducen al rea 3.

10. Aseo
Este aseo, acabado con losas de cermica, est
arruinado por el paso del tiempo.

11. Gran Sala de Huspedes


Esta gran habitacin, ricamente adornada en el
pasado, ahora solo contiene los restos podridos de tres
camas, con cofres y sillas a juego.

12. Salas de Huspedes


Esta habitacin contiene una cama y otros muebles,
ahora retorcidos y podridos.

13. Comedor
Los muros aqu estn cubiertos con madera
cuarteada y de ellos cuelgan tapices mohosos, algunos
de los cuales yacen en el suelo en montones
irregulares.

14. Cuarto de Bao


Esta habitacin contiene una baera de cobre
cubierta de verdn, un cubo de madera y un cuenco de
arcilla. La habitacin est limpia, y los agujeros del
techo han sido tapados con planchas nuevas de
madera.
La baera ha sido usada recientemente, y el cuenci
contiene una esponja y una pastilla de jabn a la mitad.

15. Sala de Estar


En los muros de esta habitacin hay muchos
ganchos y marcos de madera podridos que podran
haber sido usados para colgar objetos de varias formas
y tamaos.
Una mesa redonda se levantan en mitad de la sala,
y un oxidado juego decorativo de armadura de placas
permanece de pie al lado del Muro este, cerca del
gigantesco hogar situado en el muro norte.
Hacia el oeste ha un juego de puertas dobles y otras
dos puertas cerradas se abren en el muro sur.
Al otro lado del hogar, en el muro sur, hay unas
escaleras que descienden. Justo al norte de las
escaleras hay otra puerta cerrada.
Criaturas: Dos gnolls permancen como centinelas
en esta habitacin. Thegger Grynn (rea 16) y los
gnolls de las reas 9 y 19 se unirn a la lucha en 1d4
rounds) tirada para cada uno por separado). Noyerghu,
el caudillo Gnoll, ambin se unir al combate desde el
rea 20.
Esclaeras: Unas escaleras llevan hacia abajo hasta
el rea 6.

16. Suite
La puerta de esta habitacin es de madera de roble
reforzada con bandas de hierro, y se mantiene siempre
cerrada, y con la llave puesta, la mayor parte del
tiempo (Fuerza CD 20 para romper la puerta, Des 15
para Forzar la cerradura).
Esta habitacin tiene un techo parcheado, persianas
reparadas, unos cuantos muebles decentes, una nueva
alfombra y una cama sorprendentemente limpia.
Contiene tambin una estantera, un ecritorio con un
tomo grande sobre l, un pequeo cofre y un barril.
Criaturas: Thegger Grynn pasa la mayor parte de
su tiempo aqu, estudiando su libro de conjuros y
realizando plane. Thegger es un hombre joven,
pequeo y de rasgos delicados, con una mirada
inteligente y taimada. Su cabeza aparece afeitada yy
tatuada con los smbolos Zhayinos de la escuela de
Nigromancia.
Tesoro: Thegger lleva una Daga +1, una Pocin de
Curacin, y una Pocin de Empequeecimiento. Lleva

un juego de anillo de platino con una perla negra (250


Po). Un aro de llaves que cuelga del cinturn de
Thegger contiene las llaves de esta habitacin y del
cofre, asi como la llave de las puertas secretas en el
rea 29.
Encima del escritorio est el diario y libro de
conjuros de Thegger (revisa la seccin Libro de
Conjuros), as como un cuenco blanco y una copa de
cobre (1 Po). Tambin hay un cuenco de cermica
negra con una piedra imn con forma de aguja (irradia
magia de Adivinacin y Transmutacin). El cuencoa
aparece cubierto de sangre seca. Si se pone en agua,
la piedra imn flota y seala al norte. Se se llena de
sangre y se coloca la piedra imn, esta tambin flota,
pero entunces la piedra seala en direccin al Alcazar
Puerta de Sangre. Si se coloca en agua mezclada con
sangre, la iedra iman apunta de forma sucesiva hacia el
Norte y luego hacia el Alcazar Puerta e Sangre.
Dentro del cofre (Destreza CD para forzar la
cerradura) hay ropas y una pequea mochila que
contiene una navaja de afeitar y piedra de afilar, un
espejo de playa (5 Po) y un palillo de dientes de cobre
(1 Po). Bajo las ropas hay 16 piedras de nice (25 Po
cada una) y una cajita de bano tallada con la imangen
de un dragn durmiente (50 Po) que contiene 204 Po.
El barril contiene agua corriente. Colgada de uno de
los lados hay un cucharn de plata bastante empaado
(10 Po).
Libro de Conjuros: El libro de conjuros de Thegger
muestra una dbil aura de Evocacin si Detectar Magia
se usa sobre l.
La primera pgina tiene unas runas sobre ella que
cuando son ledas por otra personaje que no sea
Thegger, hacen que el libro explote.
Todos aquellos que estn a menos de 10 pies del
libro sufre 4d6 puntos de dao de Fuerza, o la mitad si
superan una tirada de salvacin de Destreza CD 12, en
la cual sufre desventaja el personaje que lea las runas.
El libro resulta destruido si las runas se disparan.
Las runas pueden ser deshabilitadas usando Disipar
Magia sobre el libre o con un control exitoso de
Inteligencia CD 15 (Arcanos).
El control requiere cortar la pgina cuidadosamente
sin leer de forma inadvertida las runas y doblar la
pgina de tal forma que las runas dejen de ser visibles.
Un fallo en este control significa que el personaje lee
las runas sin querer, disparndolas.
Si el libro es salvado, este contiene los conjuros
apuntados en las estadsticas de Thegger. Tambin
contiene notas y diagramas , en el lenguaje Zhayino.
Estas notas describen cqu es lo que Thegger ha
estado haciendo, desde organiar a los Gnolls hasta sus
prcticas de nigromancia para crear guerreros
esqueleto.
Las notas mencionan la posesin de Flubnak,
incluyendo el nombre de Baazka, pero no su
naturaleza. Tambien habla de llevar a los no muertos al
Alcazar Puerta de Sangre usando de forma correcta
el cuenco negro y la aguja imn para mantenerse en el
rumbo.

17. Guardarropa
Esta pequea habitacin tiene perchas y granchos
fijados a la pared. Unos cuantos trapos aparecen tirado
en el suelo.

18. Almacn
Cajones de madera medio podridos y unas cuantas
estanteras son lo nico que contiene esta habitacin.

19. Sala de Trofeos


Esta habitacin contiene el resultado de muchas
caceras; pieles, cabezas montadas en la pared,
crneos y pequeas bestias disecadas; de las cuales
solo un puado cuelga todava en las paredes.
Cuatro estanteras, sus estantes partidos, han sido
tiradas al suelo y llenadas conpieles y hierbas. Unas
escaleras en el muro sur conducen hacia abajo.
Criaturas: Cuatro gnolls viven aqu, con dos
haciendo guardia en el rea 15 y otros dos decansando
aqu en cualquier momento dado. Si se produce aqu
un combate, Noyerghu del area 20 se unir a la
refirega al principio del segundo round.
Escaleras: Las esclaeras conducen al rea 8.

20. Habitacin del seor


Esta habitacin contiene un gran escritorio casi en
medio de la sala y una cmoda en el muro este. Una
cama en la esquina Noroeste ha sido cubierta con
amasijo de paja y pieles.
Criatura: Noyerghu, un lder gnoll Zhayino, guarda
el tesoso de los gnolls.
Tesoro: Noyerghu lleva una Pocin de Curacin.
Bajo su cama, un cofre contiene un juego de piezas de
Lancero (Ajedrez) (200 Po), 23 gemas (50 Po cada
una), 42 Po, y 392 Pc.

21. Bodega de Vinos


Unos ladrillos cubren las paredes en esta sala. El
muro oeste est ocupado por estanteras en las cual
hay todava unas cuantas botellas polvorientas.
Otras incontables botellas yacen rotasen cristales
sobre el suelo de piedra. Una puerta reforzada en el
muro este est ligeramente torcida, y una escalera de
caracol en la parte sur lleva hacia arriba.
Escalera: Esta escalera conecta con el rea 3.

22. La Guardia de Flubnak


Dentro de los muros de ladrillos de esta
habitacuando cuadrada y llena de humedad hay tres
barriles y un cofre puesto del rvs. Las astillas y restos
de madera prodrida junto con las bandas de cobre de
otros barriles rotos aparecen esprcidos pr el suelo.
Hacia el sur hay un montn de pieles y paja. A su
lado hay un barrilete, una cacerola de cobre y un cubo
de metal.
Unos pequeos saloncitos se abren hacia el Sur,
Este y Norte.
Criatura: Flubnak, un trampero gnoll y anterior
caudillo, y sus dos lobos mascota viven aqu. Baazka
ha posedo a Flubnak, influenciando al gnoll de tal
forma que prefiere permanecer solo, cuando no est
hablando con Noyerghu o Thegger Grynn.

Tesoro: En la cacerola de cobre hay un par de


dados de marfil (5 Po), 6 Po, 1 Pe, 13 Pp y 35 Pc.

28. Cripta de la Familia Phylund


23. rea de Almacenaje
Esta hmeda bodega con muros de ladrillos
contiene cuatro estanteras en las cuals todava hay
unos cuantos vaso de cristal y arcilla.
Contenedores similaresaparecen tambin rotos por
el suelo. Hacia el oeste hay una puerta de madera
reforzada con bandas de hierro cubierta de moho.
Esta puerta se ha hinchado con la humedad y se ha
atascado en el marco. (Fuerza CD 14 para abrirla).

24. Cmara de los Baos


La puerta de esta sala est tordica y cuelga
libremente de uno de sus goznes. Se puede escuchar
el ruida de agua corriendo.
La mitad oriental de esta sala est ocupada por una
gigantesca baera de forma cuadrada la cual es
alimentada con agua corriente.
Los baos tiene 2 pies de profundidad. Un tuner del 2
pies de dimetro entra en la sala desde el sur y otro
parecido viaja hacia el norte.

25. Vestbulo de la Cripta


Esta habitacin seca y polvorienta est terminada
con losas de mrmol.

26. Criptas de los Lores de Phylund


La puerta de cada cripta es de mrmol finamente
tallado , decorada con el escudo de armas de los
Phylund con la cabeza de lobo atravesada entre las
orjeas con una lanza.
El nombre de un seor de los Phylun aparece
tallado en cada puerta:
Bartos Phylund (26a), Urtos Phylund (26b), y Urtos
Phylund II (26c).
Esta cripta cuadrada contiene un sarcfago
montado horizontlmene sobre una atatua a tamao
natural de una bestia agazapada.La tapa del sarcfiago
ha sido retirada y dejada en el suelo a corta distancia.
La tapa del sarcfago en el rea 26c est rota en
pedazos.

27. Cripta Comn


Esta gran cripta contiene nichos mortuarios para
atades de madera.
Todos los nichos estn vacos, y una docena o as
de atades han sido abiertos y abandonado en el suelo
o apoyados contra las paredes.
Criaturas: Seis de los atades que estn de pie
contienen esqueletos desarmados, los cuales atacaran
a cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los
dems no muertos de la zona.

Esta puerta cerrada de piedra llava tallado el escudo


nobiliario de la familia Phylund.
Dentro de esta cripta hay seis atades de piedra.
Los muros estn llenos de nichos mortuorios vacos.
Criaturas: Sieis esqueletos desarmados estn aqu,
uno en cada uno de los atades, los cuales atacaran a
cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los
dems no muertos de la zona.
Ataudes: Cada atad lleva un nombre grabado en
el lado, incluyendo Namynie (madre de Bartos),
Nydurra (esposa de Bartos), Urta (primera mujer de
Urtos I), Lythis (mujer de Urtos II), una hija (Reata), y el
primognito de Urtos I (Bartos), el cual muri antes de
llegar a la mayora de edad.

29. Sala de Purificacin


Un brasero de cobre con manchas se levanta en la
esquina nororiental de esta cmara. Enfrente de dos
bancadas de piedra en el muro oeste. En las bancadas
hay varias vbandejas de arcillam cuencos y urnas.
Puertas Secretas: Una puerta secreta (Inteligencia
CD 15 [Buscar] control para encotnrarla) ha sido
construida en los muros Norte y Sur. El mecanismo de
apertura est cerrado (Destreza CD 15 para abrir)).
Tesoro: La alcova secreta hacia el Norte contiene
un cuenco de bronce de manufactura fina embellecido
con piedras semipreciosas, pigmentos raros y pan de
oro (10 libras, 100 Po).
Las imgenes en l muestran a Tempus mirando a
un grupo de humanos cazand a lobos,m con varios
lobos empalados ya en unas lanzas. El cuenco todava
contiene 5 pintas (jarras) de Agua Bendita.

30. Cmara de Tesoro


Esta cmara tiene los muros de roca trabajada con
toscos estantes tallados en la misma piedra.
Un pedestal cuadrado de piedra se levanta en la
esquina suroccidental y una mea de piedra descansa
cerca del muro este. Sobre la mesa hay un crneo
humano de color engro, un cono de latn y un frasco de
cristal.
Un dbil olor amargo se nota en el ambiente.
Trampa: Tira iniciativa cuando alguien abra a
puerta.
A no ser que alguien diga la frase clave (Salve a
Szass Tam!), la cual es solo conocida por Thegger
Grynn, el crneo lanzar dos chorros de llamas (2d6
dao de Fuego; Destreza CD 13 niega el dao), uno de
cada ojo y cada uno de ellos apuntado a un blanco
diferente.
El crneo lanza dos rayos oculares cada round en
su cuenta de iniciativa hasta que los intrusos
abandonen la sala, se diga la frase clave, o el crneo
sea destruido (CA 5; inmune a frio, fuego, dao
necrtico, veneno o dao psquico, todas las
condiciones; 15 Pg).

Disparar rayos durante 10 rounds o hasta que sea


destruido, momento en el que se convertir en un
puado de polvo. De otra forma, la magia en l se
renueva tras una hora.
Tesoro: Encima de la mesa ha un incensario de
latn con la forma de unas fauces aabstractas con
colmillos. El frasco contiene una Pocin de Leer la
Mente.

31. Santuario a Tempus


El suelo de esta habitacin circular est dividido en
dos secciones por una depresin poco profunda llena
de agua corriente muy transparente.
En los muros, unos bajorelieves representan varias
caceras, desde la caza del jabal hasta la caza de un
oso lechuza.
En el lado sur de la habitaion, sobre un pedestal de
3 pies de altrua, hay una estatua de un guerrero con
yelmo vestido con una baqueteada cota de placas. Las
manos de la figura descansa en el mango de un hacha
de batalla llena de muescas.
Criaturas: Tres guerreros esqueletos, creados de
los cadveres de los Seores Phylund, guardan esta
cmara.
Pedestal: El pedestal est grabado con la imagen
de dos caballos de guerra as como el smbolo de
Tempus, una espada llameante sobre un escudo.
Detrs del pedestal hay una puerta secreta
(Inteligencia CD 15 (Buscar) para poder encontrarla).
Tesoro: Uno de los guerreros esqueletos porta una
Espada Larga +1 con el nombre Bartos Phylund y el
escudo nobiliario de los Phylund tallado en el pomo.

32. Santuario de Malar


Esta habitacin cuadrada tiene una depresin
central con agua corriendo por ella. Los muros estn
toscamente acabados. Al otro lado de la entrada hay un
altar de piedra oscurecido por viejas manchas.
El altar tiene una pila en l, tallada con la forma de
una mano bestial con grandes garras. Cualquier
personaje que supere un control de Inteligencia CD 15
(Religin) reconocer el smbolo de Malar, una deidad
dedicada a los aspectos salvajes de la caza.
Desde la pila, un canal ha sido tallado en el altar
hasta el suelo, llegando a la corriente de agua que fluye
de este a oeste.
Las manchas en el altar son ms notorias alrededor
y dentro de la pila, as como en el canal. Una
inspeccin ms cercana revelar que son manchas de
sangre.
Aunque Malar sea una deidad malvada, es comn
que cazadores no malvados como lo eran los Phylen le
ofrezcan ofrendas para congraciarse con l.

33. Caverna del Pozo


Una corriente subterrnea atraviesa esta cueva,
formando un pozo de aguas cristalinas en la seccin
noreste.
Un pequeo agujero ha sido tallado en el cielo
encima del estanque. Los restos de un cubo colgado de

una cadena estn sumergidos en el estanque justo


debajo del agujero.

34. Caverna Baja


Esta caverna natural tiene techos muy bajos sobre
unos 5 pies. Desciende hasta un ancho estanque.

35. Antiguo Santuario de Malar


Toscas figuras que representan humanoides
cazando bestias estn pintadas en color blanco a lo
largo de los muros de esta cmara.
Una estalagmita en la seccin occidental ha sido
toscamente tallada para parecerse a un humanoide de
aspecto bestial en una postura agazapada con el
hocico de color rojo. Una mano con garras ha sido
pintada al revs en un campo de color rojo en el pecho
de la figura. Detrs del tosco dolo, ha una fisura de 10
pies de ancho y cinco de alto llena de desperdicios Los
restos de varias ratas en varios estados de
descomposicin aparecen esparcidos por toda la
cmara..
Desperdicios: Los despercidios en la fisura son un
nido de ratas. Dados los restos de ratas, cualquiera que
supere un control de Inteligencia (Naturaleza)
identificar los restos como el nide de ratas que es.
Criaturas: Las ratas evitarn a los personajes a no
ser que alguien profane el dolo. Si eso ocurre, una
docena de ratas de cueva, sus cuerpos hinchados y
sus ojos brillando una una luz roja, saldrn a todo
correr del nido y lucharn hasta la muerte.

36. Cueva Pintada


Toscas figuras que representan humanoides
cazando bestias estn pintadas en color blanco a lo
largo de los muros de esta cmara. Una piedra
semiesfrica de 3 pies de ancho se halla parcialmetne
enterraa en mitad de la habitacin.
La piedra semiesfrica est grabada con
inscripciones de adoracin a Malar en viejo comn..

37. Cueva de los Desperdicios


Esta cueva contiene los huesos de varios animales
y humanoides. Una piedra semiesfrica de 3 pies de
ancho se halla parcialmetne enterraa en mitad de la
habitacin.
La piedra semiesfrica es exactamente igual que la
del rea 36.

EL CASTILLO ESCUDO DEL


ARPA
Una colina redondeanda se levanta en el extremo
sur del Bosque de Ardeep, levantndose alta sobre las
llanuras cercanas y sobre las copas de los rboles.
Desde la distancia no tiene nada de especial, con
un sendero de tierra subiendo por su ladera sur y luego
girando por su extremo este. Subiendo por uno de
esos caminos, uno llega a la ancha cima de la colina y
ve las ruinas que aqu se levantan.
Estas son los restos del Castillo Escudo del Arpa,
as llamado por el emblema feudal grabado en un
puente con arcos que todava conecta dos secciones
de sus muros arruinados.
Con la excepcin de una torre de piedra cilndriva,
solo los cimientos y stanos del castillo sobreviven. El
trabajo de construccin es claramente trabajo de los
enanps, aunque fuera para construir un castillo al estilo
de los humanos.
Mas de quinientos aos de estaciones han borrado
toda traza de las fortificacioens de madera que se
levantaban en lo alto de estos muros.
Las ruinas han sido usada como hito del terreno y
lugar de campamento por aquellos que recorren la
espesura, y como hogar por una sucesin de nmadas,
bandidos y monstruos. En tiempos recientes, las ruinas
sirvieron como lugar de encuentro invernal para un
gran grupo de Gurs, nmadas humanos que abandonar
el lugar hace aproximadamente una decada. Fueron
los Gur los que construyeron las estructuras de madera
presentes ahora en el castillo.

La Situacin en el Castillo
Los orcos que ahora ocupan el castillo Escudo del
Arpa son un grupo meclado de tres tribus de las
Colinas Forlorn; Luna colimilluda, Mazo Ensangrentado
y Hoz Serrada.
Solo el miedo hacia su lder, el Jefe Plido hace
que la convivencia en un grupo as sea posible. El lder
es Wartsnak, un espectro orco que Baazka ha poseido.
Wartsnack
spermanece
en
los
dungeons,
permitiendo que Sezibul, el chamn de la Luna
Colmilluda y nico lder entre los orcos que ha
sobrevivido al sangriento ascenso al poder de
Wartsnak, que se encargue de la direccin de todos los
asuntos del da a da. Los miembros de la Luna
Colmilluda estn acampados en el castillo, mientras
que los Mazos Sangrientos y los Hoces Serradas han
colocado sus tiendas colina abajo desde las ruinas.
Los orcos tienen dos conexioens a las operaciones
de los Magos Rojos en la zona.
Primero, que ayudar a excavar el Alcazar Puerta de
Sangre.
Segundo, que han recibido recientemente armas de
manufactura enaa de los Duergar del Saln del Martillo
gneo, al que los orcos envan los escasos prisioneros
que las tribus no matan por deporte.
Aunque solo unos pocos de los guerreros orcos
tiene armas y armaduras de buena manufactura, casi
todos los orogs y lderes orcos si disponen de ellas.

COMBATE RITUAL
Adems de las partidas de caza, los rcos se renen
a veces al anochecer en el rea 1 para enzarzarse en
combates rituales sin armas para resolver disputas.
Durante esas reuniones, Sezibul invoca a Baghtru, Hijo
de Gruumsh y deidad ora de la fuerza, mientras
contempla los combates rituales. En esos momentos,
veinte o ms orcos pueden contrarse al mismo tiempo
en el rea 1.
Una vez por decana, estos combates determinan
qu tribu se gana el derecho de vivien en el patio del
castillo con Sezibul. La Luna Colmilluda han triunfado
siempre en estos juegos.

Para cualquiera con un ojo para esas cosas, las


armas son claramente de manufactura enana.
Los orcos inferiores aqu es probable que digan lo
que saben bajo tortura. Las cuestiones deben ser
especficas, sin embargo.
Los orcos ofrecern poca informacin de forma
voluntaria.

Llegando al Castillo
Los personajes pueden llegar al Castillo Escudo del
Arpa siguiendo un camino que borda las ruinas de
Delimbiyran y la hacienda de Floshin. El bosque casi
roda la colina sobre la que se alza el Castillo.

Actividad Orca
Los Mazos Sangrientos y los Hoces Serrada cazan
y recolectan en los alrededores de la colina del castillo,
proporcionando suministros a todos los orcos de la
zona. Sus campamentos son agrupaciones de tiendas
en el Noreste (Mazo Sangriento) y en el Sur (Hoces
Serradas) del castillo.
Cada grupo mantiene guardia a lo largo del camino
cercano a su campamento. Si los personajes se
aproximan por uno de los dos caminos, cuatro
guerreros orcos atacarn al grupo, comenzando con
ataques a distancia y luego acercndose a la mele.
Un deseo de gloria hace que sea proco probable
que estos orcos se retire lo suficientemente rpido
como para escapar. Si lo hacen, avisarn a ls orcos de
su campamento, pero no a los del castillo.
Quince orcos viven en cada campamento. Si estos
orcos se encuentran con los personajes y sobreviven,
los orcos en el castillo descubrirn la presencia de
intrusos en unas cuantas horas. As, los orcos en el
castillo pasarn a estar ms alerta. Mantendrn una
guardia ms atenta en los alrededores del castillo
durante 24 horas tras el ltimo contancto reportado con
intrusos.
Si los orcos sospechan que el grupo est acampado
en las cercanas, grupos de patrulla de cinco orcos
buscarn por el rea durante la noche.

Cada vez que los personajes tengan un encuentro


durante la noche, los orcos habrn encoentrado el
campamento del grupo y lo atacarn.Cazadores

Gricks
Por la noche, los personajes se encontrarn con
1d4-2 (mnimo 0) cazadores gricks, o 1d6-2 si el grupo
est acampado al oeste del castillo.

Aproximndose
Cuando los personajes se aproximen al castillo,
asumiento que existe luz suficiente, podrn ver los
muros de diez pies de ancho y el gran arco desde una
distancia bastante grande. Adems, la brecha en las
murallas cerca del arco ser tambin obvia, al igual que
la torre Noreste de 40 pies de alto. Desde el oeste, los
personajes podrn ver la empalizada de madera cada
que los Gurs construyeron para proteger el camino al
castillo.
Si los personajes observan desde la distancia y
durante las horas diurnasm vern a los guardias en el
rea 12observando el camino principal a travs del
arco en el rea 1. Tambin vern las patrullas en el
rea 3 segn ascienden las rampas en el rea 5, y
podrn escuchar las voces de los orcos as como la
deLutha, la ogresa en el rea 4.
Una cauta observacin permitir al gru averiguar
que el patio del castillo est lleno de enemigos.

Guardias
Es castillo est pobremente defendido. Sezibul es
un mstico, no un caudillo. Confia en pequeas
patrullas, como se ha descrito en secciones anteriores,
as como en los vigas del rea 12.

Tesoro
Cada orco que no tenga otro tesoro tendr monedas
y joyera sencilla por valor de 2d8 Po.

Lugares en el Castillo
Los muros tienen 10 pies de altura y de grosos, pero
la piera est desgastada y llena de grietas y son fciles
de trepar.
Las estrcuturas de madera en la superficie tienen
techos de 10 pies de altura y ventanas que se pueden
cerrar con paneles de madera. Los dungeons tienen
tambin techos a 10 pies de altura. Las puertas en los
Dungeons son de madera reforzada. Todas las reas
no sujetas a la luz solar carecen de iluminacin a no
ser que se diga lo contrario.

1. Arcada del Escudo del Arpa


El camino de subida al Castillo del Escudo del Arpa
pasa bajo un gran arco de piedra que conecta los
cimientos de la muralla principal a la base de una torres
independiente en el sur.
La parte principal del arco est adornada con el
relieve erosionado de un arpa dentro de un tringulo de
estrellas. Una estructura techada de madera con varias
ventanas se ha construido sobre las piedras del arco.
Al Norte del arco, una gran porcin de las murallas se

han colapsado, dejando una brecha parcialmente


obstruida por montones de piedras.
Dos orcos vigilan torpemente esta entrada desde el
rea 12. Disararn flechas a cualquier no orco que sea
divisado acercndose al castillo. El combate en esta
zona alerta rpidamente a todos los orcos en el rea 3.

2. Puerta Occidental
El camino rodea los restos de la murallas y llega a lo
que una vez fue una puerta que miraba hacia el Oeste
Una tosca puerta de madera cierra la entrada.
Puerta: Los orcos fabricaron una tosca puerta de
madera para mantener fuera a las bestias. Una barra
de madera mantiene a puerta cerrada. La puerta es
difcil de abrir a la fuerza (Fuerza CD 15), pero la barra
es fcil de soltar con herramientas de ladrn (Destreza
CD 10).
Criaturas: Dos orcos patrullas el rea 3 cada
quince minutos.
Mantienen un ojo avizor sobre la puerta y suben
cada uno por cada rampa (rea 5) para mirar por
encima de las murallas. El centinel orco del rea 9
puede ver a cualquiera que entre por la puerta.

3. Patio del Castillo


Unos fuegos aqu son encendido por la noche y los
rescondoldos mantenidos durante el da. Por la noche,
proporciona luz brillante en un radio de 30 pies y
penumbras en otros 30 mas, aunque las tiendas
bloquean la luz en algunos sitios.
Una vez pavimentado con piedra, el patio del castillo
ha sido invadido por los matorrales. Un batiburrillo de
toscas tiendas de pieles se levantan alrededor de una
fogata en la parte suroeste del patio. En el medio, al
lado de un pozo de piedra circular, un estandarte que
muestra una luna creciente vuelta hacia arriba cruzada
por dos rayas cuelga de un mstil rematado con un
crneo humano.
Un tosco edificio de madera se apoya contra la
porcin septentrional de la muralla. Una torre de 40
pies de altura se levanta en el Noreste y otros edificios
de madera se levantan en el sur.
Al este del pozo, una brecha en las murllas lleva a la
base de lo que antiguamente fue una torre de base
rectangular.
Criaturas: Las tiendas de la Luna Colmilluda
albergan a los quince guerreros orcos que viven en el
castillo.
Normalmente, cinco descansan en las tiendas, otros
cunco se relajan en el rea 10, uno esta de centinela
en el rea 9, dos mantienen guardia en el rea 12 y dos
patrullas las murallas, (reas 3 y 5).
Desarrollo: Si los orcos sufren un ataque aqu, los
orcos dispersados a otras rea se unirn a la batalla en
1d4 rounds. (tira para cada grupo de forma
separada).La ogro en el rea 4 se nir al comabte en el
mismo tiempo. Sezibul se unir al combate desde el
rea 16 en 3 rounds.

Pozo: El pozo tiene un murete de piedra de 3 pies


de altura a su alrededor, y un cubo cogido a una
cadena de 50 pies de largo cera de l. La boca del
pozo de 7 pies de ancho cae 35 pes hasta el agua a
travs del rea 24.

4. El Corral de Lutha
Casi completamente cerrado por los muros del
castillo, este espacio puede que fuera en el pasado la
base de una gran torre. Un enorme anillo de hierro
oxidado o acero sale del muro este.
Bajo l, hay una pila de hierbas secas, huesos y
pieles.
Criatura: Cuando era ms joven, Sezibul se
encontr con una joven ogresa a quien unas heridas en
la cabeza haban dejado poco ms inteligente que una
bestia salvaje. Se convirti en la leal mascota de
Sezibul, y la bautiz como Lutha. Entre las veces que
se la llean de caza, los orcos la mantienen aqu
confinada con una larga cadena y un collar de hierro
gigantesco (dos cerraduras, Destreza CD 15 cada una
para ser abiertas) cubierto de piele. Dado que tiene
impedido el moverse, Lutha pasa la mayor parte del
tiempo dormida, el el resto del tiempo comiendo o
mirando a los orcos del campamento en el rea 3.
Tiene un garrote y puede coger piedras del suelo para
arrojarlas.
Si Lutha se haya en estado de desesperacin,
puede liberarse si supera dos controles de Fuerza CD
20 estirando de la cadena y arrancndo el anillo de la
pared. Si lo consigue, puede usar la cadena como arma
(como su garrote, pero con un alcance de 15 pies; si un
ataque produce 14 o ms puntos de dao, el blanco
queda derribado en el suelo).
Tampilla obstruida: La apertura para una trampilla
en la esquina suroueste ha sido obstruida desde abajo
con piedras y mampostera. Le haran falta 4 horas a
una persona para liberar el camino hasta el rea 287.

5. Rampas de Piedra
Una corta rampa de piedra llelva hasta la parte de
arriba de la muralla. Unos agujeros en las rampas
podran haber sido hecha para encjar postes de
soporte para estucturas de madera.
Los dos orcos de patrulla del rea 3 pueden ser
encontrados en una de las rampas.

6. Viejas Letrinas
Esta sucia y olorosa cabaa de madera tiene varias
huellas de manos hechas con sangre en la puerta y en
las paredes exteriores.
Colocada en el suelo hay una reja de barras de
maderada sobre el rea 22, la cual se haya 10 pies por
debajo. La reja est subierta con una capa de
porquera. Puede ser rota (Fuerza CD 15) o destruida
(CA 5; inmune a veneno, dao psquico, movimiento
forzado, todas las condiciones; 35 Pg).

7. Trampa del Ascensor


Una cabaa de madera con una puerta
inusualmente grande sobresale del edificio principal
cerca de la muralla. Su puerta est abierta y
ligeramente inclinada, colgando de uno de sus goznes.
Esta habitacin contiene una tosca plataforma de
madera que en el pasado era usada para mover
material hacia o desdeel rea 17 mediante un
mecanismo de poleas.
El ascensor ya no funciona, y los orcos lo han
preparado para que la plataforma se colapse
(Inteligencia CD 10 [Buscar] para detectar la trampa) si
se colocan 100 o ms libras de peso encima de la
plataforma. Aquellos en la plataforma sufren 3d6
puntos de dao `por caer 20 pies en unas piedras que
los orcos han amontonado en la base del ascensor.

8. Saln de Entrada
Esta habitacin contiene dos catres, dos taburetes y
un montn de lea en la esquina noreste. En los muros
de madera, entre algunos grafitis obscenos y
desconcertantes, hay muchs dibujos de una lune
crieciente orientada hacia arriba con dos rayas
verticales, un mazo cubierto de sangre y una hoz con
un filo serrado.

9. Puesto del Centinel


Los muros de madera de esta habitacin tienen dos
aspilleras toscamente cortadas en los muros sur y
Oeste.
Un orco del rea 3 est permanentemente de
guardia aqu, manteniendo la vigilancia sobre el rea 2
mirando a travs de las aspilleras.

10. Sala Comn


El fuego est encendido aqu un 50% del tiempo
durante el da y siempre durante la noche. Proporciona
luz en un rdio de 30 pies y penumbras en el resto de
la habitacin.
Esta habitacin contiene un gran hogar, dos mesas
largas, varios taburetes y dos juegos de estanteras.
Los restos de un cerdo medio comido yace encima
de una de las mesas. Huesos, trozos de comida
podrida y otros deshechos salpican el suelo. El olor a
podredumbre lo invade todo.
Criaturas: Cinco orcos del rea 3 preparan comida,
comen y se relajan en esta zona.
Trampilla: En la esquina sureste hay una trampilla
que se abre a una escalera que lleva abajo al rea 17.

11. Armera
Esta habitacin contiene una mesa, varios taburetes
y un soporte de armas. Unas escaleras de madera
suben hacia arribahasta una puerta en el muro sur.
El soporte de armas contiene una alabarda, dos
espadas cortas, una espada larga y un mangual.

12. Saln de Guardia del Arco


Esta alargada sala de madera contiene un puado
de taburetes. Tiene ventanas en el oeste y en el este.
El muro sur tiene una puerte en l..
Criaturas: Dos orcos del rea 3 permanecen aqu
haciendo el vago mientras mantienen la vigilancia en
las zonas situadas a ambos lados del arco.
Desarrollo: Zukosh del rea 13 se une a una lucha
en 1d4 rounds. Podra incluso liberar a unos cuantos
cercos en esta sala para aumentar la confusin.

13. Porqueriza
Este lugar huele a estierco y podredumbre. Unos
ttroncos toscametne partidos dividen lazona mas al sur
de esta habitacin sin techo envarios establos para
cerdos.
En la parte norte de esta habitacin hay un
abrevadero y dos comederos- Un gran barril de agua
se halla en la esquina noroeste.
En el centro del muro norte hay unos cuantos
escalones que ascienden hasta una puerta de madera.
En la esquina noroccidental, una aspillera deja mirar
hacia el camino que lleva a las puertas del castillo.
Zukosh, un orog normal, cuida de los once cerdos
que hay aqu. Si cree que se acercan intrusos, se
acuclillar detrs del barril e intentar emboscarlos. Los
cerdos no luchan pero pueden obstaculizar en una
pelea.

14. Alacena
La puerta de madera reforzada con bandas de
hierro de esta sala est siempre cerrada (Fuerza CD 20
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura).
Esta habitacin tiene un olor a hongos y especias.
Contiene varios baules, cajones, sacos y barriles.
Los contenedores guardan patatas salvajes,
nueces, cerdo curado, salchichas, sangre frita y unos
cuantos tentculos de Gricks, curados y especiados.
El barril grande contiene cerveza aguada, mientras
que los barriletes ms pequeos contienen whisky
aguado o vino.

15. Planta Baja de la Torre


La puerta de madera reforzada con bandas de
hierro de esta sala est siempre cerrada (Fuerza CD 20
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura).

Trampilla: Al noreste de la columna central hay una


trampilla que se abre a una escalerilla que viaja hacia
abajo al lado del muro norte del rea 18.

16. Planta Superior de la Torre


Esta cmara tiene una forma cnica debido al techo
de la torre. Seis ventanas se abren en las paredes de la
torre, aunque todas estn cubiertas con cortinas.
Los muebles incluyen un cama de paja, una mesa,
una silla, un barril pequeo y una gran jaula de madera
de pjaros sobre un mastil.
Criaturas: Sezibul vive aqu. Al comienzo de una
lucha hace sonar un silbato de seales.
Desarrollo: El silbato de Sezibul alerta abajo a
Lutha en el rea 4, la cual gritar y se mover hacia la
puerta de la torre en el rea 15. La abrir, o si est
todava cerrada con llave, intentar abrirla por la fuerza.
Sus acciones alertarn a los orcos en el rea 3 y
alrededores.
Lutha no puede meterse dentro de la torre, pero
1d4-1 orcos (mnimo 0) llegarn cada round a travs de
la puerta hasta que todos los orcos en las ruinas de
arriba hayan venido para luchar.
En respuesta a una ucha aqu o al sibato de seales
de Sezibul, uno orog del rea 17 vendr a travs de la
trampilla hasta el rea 15 en 1d4 rounds. El otro orog
mirar por la trampilla e ir corriendo para avisar a
Wartsnak (rea 20).
Enfrentndose a la muerte, Sezibul huir saltando
por la ventana. Ser recogido en el aire por Lutha si
est en esa zona. Sino, caer 20 pies.
Barril: El pequeo barril est medio lleno,
conteniendo 2 galones de erveza fuerte y de sabor
amargo.
Mesa: Encima de la mesa hay un mortero de piedra
con una mano de mortero de madera, varios cuencos
de arcilla con hierbas y especias machacadas, y varios
huesos, crneos y partes momificadas de anima.
Encima de una tabla de cortar est cla cscara verde
azulada partida en dos de un huevo del tamao de un
puo (un huevo de grick). Un cliz de plata incrustado
de amatistas (150 Po) est lleno de cerveza al lado de
la plancha de cortar.
Tesoro: Sezibul tiene un torque de plata (65 Po) y
un aro de llaves en el que tiene las llaves de la alacena
(rea 14), la puerta de la torre (rea 15), los stanos
(rea 18) y las del collar de Lutha. Tambin tiene la
llave del cofre en el rea 26.

17. Barracones

Esta rea tiene una columna en el centro con un


barril cerca de ella. Una escalera circular de madera
sube unos 20 pies hasta llegar a otro piso de madera
montado sobre inmensas vigas de madera de roble.

Un fuego est siempre encendido en el hogar e esta


zona para que los orogs puedan cocina y proporcionar
rescondols para el brasero de Wartsnak, que demanda
calor. El fuego proporciona luz brillante en un radio de
30 pies y penumbras en el resto de la habitacin.

Criaturas: Dos orogs protegen esta rea. Si se


desata un combate aqu, Sezibul se unir a l 1d4
rounds despus bajando por las escaleras. Ver rea
16.
Barril: El barril contiene agua.

Seis columnas de piedra sostienen el techo de esta


masiva sala.
Muchos lechos de paja, cubiertos por alfombras de
lana y pieles, estn colocados al lado de los muros. El
muro sur alberga un gigantesco hogar.

Criaturas: Dos orgos estn descansando aqu en


todo momento.
Punto de Descenso de la Trampa: Bajo la
escalera oriental hay un pasadizo bajo una arcada que
conduce al fondo de la chimenea conectada con el
rea 7. Se ha apliado un montn de piedras all.

Teasoro: Wartsnak tiene la Losa Delimbiyr Bloke.


Tambin porta una toque de oro ((250 Po), y su hacha
de batalla paree nueva, portando el sello del martillo
llameante del Saln Martillo Igneo.

21. Almacen Abandonado


Esta habitacin contiene grandes cajones de
madera, abiertos en su mayor parte o rotos y vacos.

18. Stanos de la Torre


La puerta de madera reforzada con bandas de
hierro de esta sala est siempre cerrada (Fuerza CD 20
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura).
Esta habitacin cuadrada tiene un pilar central
alrededor del cual hay un montn enredado de
cuerda.Una escalerilla lleva a una trampilla en el techo
de la esquina Noreste.
La columna y la cuerda estn manchadas de
sangre.

19. Celdas
La parte occidental de esta habitacin est dividida
en dos celda idnticas construida con barrotes de
madera
Cada celda contiene sucios montones de paja y un
cubo de madera. Las celdas etn abiertas, cadenas y
grilletes colgando sueltos de las barras.
En la celda ms al norte est el plido cadver de
un humano, cuyo cuello amoratado y ropas manchadas
contrastam con su serena expresin en la muerte.
Criatura: Wartsnak estrangul a Alven Gissen, el
cual es ahora un zombie. Atacar a cualquiera que
entre o se acerque a la celda.
Desarrollo: Si se produce un combate aqu, los
zombies del rea 21 llegarn en un round. Wartsnak
llegar del rea 20 en 1d4 rounds.
Tesoro: Alven lleva el smbolo sagrado de
Amaunator hecho de plata y cobre que Luc Solbrillante
le regal y que Wartsnak ha dejado en el cadaver.
El smbolo sagrado vale 25 Po y todos los que
conocan a Alven en Vado de la Daga lo reconocern.

20. Sala del Trono


Los rescoldos en los braseros de hierro dan
suficiente luz para dejar en penumbras esta sala.
En mitad del muro este de esta sala hay un trono
improvisado hecho con peidras, huesos, cabezas
cortadas y crneos.
Dos braseros de hierro llenos de carbones
encendidos se levantan en las esquinas flanqueando el
trono.
Criaturas: Poseido por Baazka, Wartsnak rumia en
el trono mientras sostiene la Losa Delimbiyr. Parece un
poderoso orco albino, aunque sus brillantes ojos rojos
traicionan su estado no natural. El Jefe Plido prefiere
permanecer bajo tierra para enfrentarse a sus
enemigos.

Criaturas: Cuatro zombies, los restos de los


cazadores de tesoros que vinieron al castillo
recientemente, yacen escondidos entre las cajas.
Puerta Secreta: Una pared pivotante de piedra, 5
pines de ancho y 6 punlgadas de espesor, puede ser
abierta en el muro a 5 pies de altura sobre el suelo.
Un personaje que supere un control de Inteligencia
CD 15 (uscar) mientras investiga la habitaicn ver la
junta de la puerta en la pared.
La Puerta secreta lleva a un tnel. En el otro
extremo, termina a 5 pies sobre el suelo en el rea 33.

22. Celda de Aislamiento


Esta apestosa celda tiene una depresin en el suelo
y est llena de desperdicios y materia en putrefaccin.
El suelo est a 3 pies por debajo del nivel del
stano. Dentro, parcialmente cubierto por barro y
porquera se halla el cuerpo de un elfo que fue
torturado hasta la muerte.

23. Trampa para Gricks


Una improvisada barricada hecha de troncos pero
de aspecto resistente bloqua el pasillo.
Dos pequeas ventanas permiten mirar a travs de
la barrera.
Criatura: La primera vez que los personajes se
aproximen a esta rea, el pasillo estar vaco. La
segunda vez que vengan un grick estar en la zona
cerrada de pasillo. Si se le ataca desde el otro lado de
la barrera, el grick intentar alcanzar a sus atacantes
durante 2 rounds y luego se retirarar.
Barricadas: Los orcos han colocado dos barricadas
de troncos de 4 pies de espesor para bloquear este
pasillo y los tneles grick que conducen a l. Se
requiere un control de fuerza para poder mover la
barrera (CD 25 desde el interior, CD 15 desde el
exterior).
El pasadizo ms all de la barricada est manchado
con icor verde amarillento y sangre oscura, as como
unas cuantas flechas hechas pedazos y unas cuantas
lanzas rotas.
Tneles grick: Dos tneles circulares de 4 pies de
dimetro se abren en el muro sur cerca del suelo.

24. Pasadizo del Pozo


Durante las horas de luz, las puertas dobles
cerradas dejan pasar un poco de luz por las juntas. El
rea del pozo est completamente iluminada.
Una chimenea que conduce a la superficie ha sido
excavada aqu.

La chimenea del pozo est completamente abierta,


y baja hasta el agua unos 15 pies.
En el techo, la chimenea subre 13 pies hacia arriba,
contando con el murete bajo del pozo arriba en el rea
3. El muro es resbaladizo, por lo que no es fcil de
treparlo (Fuerza CD 10 [Ateletismo] para subir o bajar
desde el rea 3).

25. Taberna Abandonada


Esta habitacin contiene los restos de mesas y
sillas, estanteras, cajones, botellas vacas y pequeos
barriletes. Una puerta de madera reforzada con bandas
de hierro se levanta cerrada a cal y canto en cada una
de las paredes.
Tres zombies que una vez fueron humanos
permanecen de pie sin moverse a no ser que un no
orco entre en el rea. Entonces atacan.

26. Sala del Tesoro Orco


Esta cmara alberga un gran cofre de hierro y siete
toneles. En esta habitacin huele a cerveza.
Toneles: Caa tonel contiene 5 galones de cerveza
fuerte y amarga. Y en los lados llevan marcado a fuego
un estilizado martillo rodeado de llamas, el simbolo
del Saln del Martillo gneo.
Cofre: El cofre est cerrado con llave (Destreza CD
15 para forzar la cerradura). Contiene un saquillo con
35 Po, un saco con 205 Pp, una caja de madera con 12
gemas /25 Po cada una) y una estatua de azabache de
una orca con garras gigantescas en sus manos (la
Diosa Orca Luthic, 150 Po).
Tambin hay dentro un rollo de pergamino muy
gande. La hoja de pergamino es un mapa de la regin
de Vado de la daga, originalmente con los nombres de
las zonas escritos en comn. Filarion Filvendorson
puede identficar este mapa, el cual ayud a preparar a
los cazadores de tesoros.
Como aadido, escrito en orco usando runas
enanas, hay una zona marcada como Nuevos
Territorios (son las tierras que van a ir a manos de los
orcos cuando los Magos Rojos conquisten la zona).
Esta rea incluye todas la tieras entre el Bosque de
Ardeep y las colinas Forlorn, incluyendo la Casa de
Piedra como fortaleza.
El Alcazar Puerta de Sangre est tambin sealado
en el mapa de la misma forma en que lo est el Castillo
Escudo del Arpa: parece ser un sitiom importante pero
sin nombrar que parece que ser usado como astin
por los orcos.

27. Almacn
Es puerta occidental que lleva a hasta habitaicn ha
sido tapada con planchas de madera (Fuerza CD 25
para abrir). Cada una de las seis planchas de madera
puede ser arrancada (Fuerza CD 10, o xit automtico
si se utiliza una palanca o herramienta similar).
El suelo de esta habitacin est salpicado con
restos de madera de varios cajones de embalaje,
pallets y cofres.

Una araa del tamao de un perro pequeo se


agazapa entre el polvo en el muro norte. Una escalera
de piedra asciende haia una pila de piedras en la
esquina suroeste. En el muro sur hay un nel circular
de 5 pies de dimetro.
Criaturas: Un grick est escondido en las
escaleras, cerca del montn de piedras, cuando los
personajes lleguen.
Montn de Piedras: En la parte de arriba de las
escaleras hay una pila de cascotes que impide el paso
por la trampilla que conduce al rea 4. Una persona
necesitara de 4 horas para retirar todos los cascotes y
abriar una salida.
Puerta Secreta: Escondida en el muro Este hay
una estrecha puerta secreta (Inteligencia CD 15
[Buscar] para poder encontrarla) la cual lleva a un tnel
de 5 pies de ancho y 8 de alto.
Araa: la Araa es en verdad el exoesqueleto
disecado de un espcimen monstruoso.

28. Madriguera Grick


Esta pequea cmara ha sido excavada en la tierra.
Hay mltiples tneles circulares que salen de ella. El
suelo est salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.
Criaturas: Cada vez que los personajes pase ms
que unos pocs momentos en las reas 28 y 28b, hay
un 50% de probabildades de que un grick se deslice
por uno de los tneles escondidos y ataque.
Tnel de Salida: El tnel ms al oeste desde el
rea 28 tiene 5 pies de dimetro y al final llega al
agujero de los grick en la superficie. El tnel ms al
este que sale del rea 28b es similar, pero al final lleva
al rea 29.
Tneles del Suelo: Escondidos entre la grava y ls
deshechos del suelo en cada cueva hay un tunel ms
pequeo, de entre 2 y 3 pies de dimtro, que lleva
hacia abajo. Estos tneles llevan a la Infraoscuridad, y
posiblemente a una guarida de grick ms grande.

29. Nido Grick


Un montn de restos de cascotes llena la mitad sur
de esta madriguera.
Piezas ms grandes de paredes yacen en otros
rincones de la sala. Filtraciones de agua de lluvia
desde arriba mantienen esta rea heda, y una capa
de hongos verdeamarillentos y ligeramente brillantes
cubren parte del suelo.
Entre el hongo pueden verse varios huevos
oblongos de color verdeazulado y del tamao de un
puo.
Criaturas: Tres gricks guardian los nidos. Si alguien
coge o ataca los huevos, todos los gricks centrarn sus
ataques sobre esa criatura.
Desarrollo: Si alguien coge un huevo de esta rea,
cinco gricks emergern desde el tnel del suelo en 1
minuto. Perseguirn el huevo robado, atacando y
matando todo lo que se ponga en su camino. Si un
grick recupera el huevo robado, este devolver el
huevo al nido. Los dems, buscando instintivamente

retriar la amenaza que ataca su nido, se desperdigarn


para atcar a todos los no gricks del rea.

30. Madriguera Grick


Esta pequea cmara ha sido excavada en la tierra.
Hay mltiples tneles circulares que salen de ella. El
suelo est salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.
Los tneles de salida tienen 5 pies de ancho.

31. Habitacin Vaca


Esta pequea habitacin parece vaca excepto por
una piza ca pared cada en la esquina Noroeste. El aire
aqu huele a cerrado.

32. Portal Inactivo


Esta sala contiene dos estanteras en el muro este,
una mesa cerca del muro norte y braseros de bronce
en las cuatro esquinas.
En mitad del muro sur hay una arcada que se abre a
una pared vaca.
Criaturas: Dos sombras acechan en la arcada.
Arcada del Portal: La arcada fue una vez un portal.
Si se usa un conjuro de Detectar magia, el portal
todava irradia magia de transmutacin.
Estanteras: Los estantes contienen libros y
pergaminos, ahora desgastados y borrados por el paso
del tiempo, los cuales se deshacen en polvo si son
manipulados.

33. Antecmara
Los muuros de esta habitaicn estn acabados en
piedra y contienen varios nichos vacos.
Unas escaleras en mitad del muro norte estn
completamente bloqueadas por un desprendimiento.
Otro pasaje lleva hacia el norte en el extremo oeste
de la sala.

34. Falsa Sala del Tesoro


Esta habitaicn muestra un gran cofre, abierto y
lleno de monedas, y un escritorios en el que hay un
pequeo decantador de cristal.
Puerta Secreta: En la esquina noreste ha una losa
de piedra giratoria oculta en el muro (Inteligencia CD
15 [Buscar] para encontrarla). Se abre al rea 35.
Tesoro: El cofre contiene 230 Pp y 790 Pc. El
decantador contiene cuatro dosis de veneno
etiquetadas como Pocin de Curacin.

35. Vieja Sala del Tesoro


Esta sala contiene dos peueos cofre, tres
mostradores, tres grandes urnas de arcilla y un banco,
encima del cual hay una estatua esmaltada a tamao
natural de un gato.
Criatura: La estatua del gato irradia magia de
Conjuracin se es examinada con un conjuro de
detectar magia. Si se la toca, la estatua se hace aicos,
invocando mgicamente un tigre que ataca.
Tesoro: El primer cofre contiene 93 pe, 342 Pp. El
segundo contiene 136 Po y 44 gemas (25 Po cada una,

1,1100 Po en total). Uno de los mostradores tiene


encima una Cota de Mallas +1, otro guarda un Martillo
de Guerra +1 y el tercero alberga un Escudo
GuardaConjuros. Todas la urnas son objetos del Reino
del Hombre (10 libras cada ; 100 Po cada, el Duque
Maldwyn pagara hasta el doble por ellas).

El SALN DEL MARTILLO


IGNEO
Desde los tiempos eltiguos, el Saln del Martillo
Igeno ha sido una fortaleza templo dedicada a Haela
Hachabrillante, una diosa herona enana de la que se
dice que otorga suerte en el combate.
Aunque han declinado en su nmero con el paso de
los aos, los fieles de haela han mantenido el control
sobre el Saln hasta hace unos pocos meses, cuando
el plan de los Zhayino empez a tomar forma.
A travs de Baazka, los Magos Rojos hicieron un
pacto con un duergar demoniaco (o Durazagon)
llamado nalifarn, pidindole que invadiera el Saln del
Martillo Igneo, hacindose as con sus forjas para
fabricar armas para las fuerzas Zhayinas.
Con la ayuda de criaturas elementales que los
Magos Rojos haban invocado, los enanos grises
abrieron un pasadizo hasta el Saln desde la
Infraoscuridad y atacaron.
Los fieles de Haela, sorprendidos y superados en
nmero, murieron valientemente pero en pocos
instantes. Ninguno pudo escapar.
Desde entonces, los humanoides aliados de los
duergar, fundamentalemente trasgos, ha proporcionado
prisioneros a los enanos grises, capturados
generalmente en las tierras cercaas. Los duergar
fuerzas de forma inmisericorde a estos esclavos a
trabajar en las minas del saln.
Una gran parte de la poblacin de Julkoun ha
llegado recientemente al Saln del Martillo Igneo con
este fin.

La Situacin en el Saln
Los Duergas han estado forjando armas para Zhay
durante las ltimas semanas, y un ciclo de trabajo ha
sido terminado recientemente y las armas forjadas han
sido enviadas. Ahora los duergas han dedicado su
atencin otra vez a obtener otra vez ms mineral de la
mina que haby bajo el saln para otro ciclo de forja.
Estn trabajando rpido, sin reocuparse mucho por sus
esclavos, anticipando que obtendrn ms prisioneros
de futuras incursiones en el rea.
Nalifarn tambin presiona a su clan para reconvertir
el Saln del Martillo Igneo como un bastin permanente
de los duergar. Sus seguidores ha comenzado a
convertir los iconos religiosos en el saln.
En comunin con (en vez de ser posedo por l)
Baazka mediante su herencia infernal, Nalifarn ha
comenzado tambin a canalizar el poder de los nueve
infiernos para ayudar a los Duergar. Si se le da una
oportunidad, sus poderes infernales no pueden ms
que crecer.
Los Duergar de aqu so una fuerza de apoyo y
suministros para los Zhayino. Los enanos grises no se
aventran fuera del saln para entregar las armas. Por el
contrario, un contingente de gnolls Zhayinos, a veces
acompaados por un Mago Rojo, viene al Saln para
recoger suministros y redistribuirlos. Una de esas
recogidas ha sucedido recientemente.

Solo Nalifarn sabe del Alcazar de la Puerta de


Sangre. Debido a la raciente visita Zhayina, tambien
los sabe el nuevo prisionero del Durzagon, Jekk

Llegando al Saln
Aproximarse al Saln del Martillo gneao requiere de
recorrer laCarretera de Hierro. Desde esta, un camino
de grava sube ahasta los dos mil pies por la pared del
valle. La entrada del saln se abre donde este camino
de crava recorre el borde superior de un talud, el cual
mira sobre una pequea rea boscosa y una aldea
maderera abandonada. Alrededor del Saln hay signos
de interra actividad de leadores.
Durante el da, cuervos y buitres vuelan en crculos
sobre la fosa comn, por lo que un observador sabe
que algo ha muerto en esa zona.

Estatua de Vergadain
A lo largo del amino de grava al oeste del Saln hay
una estatua de 10 pies de Vergadain, el dios enano de
la Suerte y los Mercaderes.
Ha sido levantada donde el camino principal se
cruza con un camino secundario que lleva a la aldea
maderera. La estatua representa al dios apuntando
hacia su derecha (colina arriba) con una gran sonrisa,,
sosteniendo una moneda (su smbolo sagrado) con la
mano izquierda. Cualquier personajes que supere un
control de Inteligencia CD 10 (Religin) reconoce la
estatua como Vergadain El Enano Risueo (Los
enanos lo reconocen automticamente)
Clavado al pecho de la estatua hay un escudo de
hierro que tiene dibujado sobre l un virote de ballesta
rojo partido por la mitad. Cualquier personajes que
supere un control de Inteligencia CD 20 (Religin)
reconoce el smbolo pintado como el de Laduguer, la
deidad malvada de los enanos (Los personajes enanos
tienen ventaja en este control). Una frase en el
pedestal, escrita en lenguaje enano, justo debajo de
una pila llena de agua de lluvia y teida de verde por
las algas, muestra lo siguiente: Ve al Oeste!!!
Obten Riqueza!!!
Vergadain recompensa la inteligencia y a los
emprendedores. La primera vez que un personaje
ponga una moneda de oro en la pila, ese personaje
obtendr la bendicin de Vergadain. Durante la
siguiente hora, ese personaje obtendr los beneficios
de un conjuro de Bendicin.
Si los personajes arrancan el smbolo de Laduger
de la estatua (un trabajo que toma unos minutos con
las herramientas adecuada o de forma inmediata si se
supera un control de Fuerza CD 15), los ojos de la
estatua brillan con una fantasmagrica luz y se
escucha el sonido de unas carcajadas. El agua de
lluvia en la pila, la cual se vuelve a llenar si estaba
vaca, comienza tambin a brillar y las algas
desaparecen, tornndose clarra y cristalina y
convirtindose en tantas dosis de Pocin de Curacin,
como personajes hubiera presentes.

Aldea de los Leadores


Un personaje que pueda rastrear ver que el
camino de grava que conduce a la aldea de los
leadores ha visto trfico reciente. Los edificios de la

aldea de leadores son slidos edificios de piedra que


han perdido sus techos de tejas hace ya mucho tiempo.
All no queda nada de valor, pero un pequeo
sender gira en crculo desde la aldea a travs de los
bosques cercanos. Alguien que pueda rastrear vera
que pequeos grupos de humanoides calzados con
pesadas botas ha usado el sendero recientemente.

Fosa Comn
Los personajes que sigan el sendero en crculo
llegarn cerca de una fosa comn y ntoar el olor a
carne descompuesta. Aquellos que busquen en el rea
por la fente del olor llegarn a un claro de forma
ovalada en el que se ha cavado hasta una profundidad
de 5 pies una zanja de 50 pies de largo por 10 de
ancho, la cual ha sido cubierta de piedras y rocas hasta
la mitad. Todavia visibles en las zonas sin tapar hay
media docena de cadveres humanos, algunos de ellos
disecados (Inteligencia CD 15 [Naturaleza] para ver
que a estos cadveres se les ha absorbido toda la
sangre antes de morir, que es la forma de alimentarse
de las araas gigantes).
En el ocaso cada da, guerreros duergar se acercan
desde la entrada de la mina (rea 13) hasta la fosa
comn. Estn cargados con 1d4 cadveres de esclavos
que han muerto ese da, habiendo dos guerreros por
cada cadver. Los personajes que ataque tendrn
ventaja en las tiradas de ataque contra los duergar
hasta que estos suelten a los cadveres.
Cada pocos das, un grupo de ocho duergars viene
para cubrir los cadveres con rocas y tierra. Mientras
excavan ,estos duergar estn suficientemente
distraidoscomo para que cualquier intento de acercarse
con sigilo a ellos se haga con ventaja
Mientras es destacamente de la fosa comn se halla
fuera de las minas, la puerta del rea 13 se queda
abierta para aprovechar para que entre aire fresco
dentro de ella. Revisa la descripcin de esa rea para
obtener ms detalles. Permanece abierta durante una
hora, pero si el destacamente tarda ms de una hora
en volver, otra patrulla de cuatro guerrero viaja a la fosa
comn para ver si ha sidocedido algo. Si encuentran
que sus camaradas han sido muertos o han
desparecido, el Saln entra en estado de alerta.
Cualquier guerrero duergar derrotado fuera del
Saln debera ser restado del nmero total de
guerreros duergar que viven en el rea 12.

Lugares en el Saln
El Saln del Martillo gneo fue construido por
enanos y es un parasignma de la buena construccin.
A no ser que se diga lo contrario, los techos estn a 15
pies, aunque los techos incluso ms altos son comunes
en las habitaciones ms grandes.
Los muros son de piedras bien unidas y lisas. Las
puertas interiores estn fabricadas con planchas de
madera reforzada con bandas de acero, estn
mantenidas bien, y bien engrasadas por lo que se
pueden abrir fcilmente.
Las puertas secretas son paneles de piedra
perfectamente integrados con las paredes (Inteligencia
CD 20 [Buscar] para detectarlas), y se abren fcilmente
una vez localizadas.

Las zonas en las minas estn toscamente


excavadas, especialmene las zonas de ms reciente
excavacin, y todas tienen techos de 10 o ms pies de
altura.

Guardias
Los Guardias mantienen una estricta vigilancia en
varias secciones del saln, y los duergar vienen en
ayuda los unos de los otros. Si los duergar ganan la
batalla, intentarn capturar a cuantos ms personajes
pueda. Los personajes capturados sern dejados
dernudos y sin armas en el rea 20, sern torturados y
puestos a atrabajar en las minas.

Tesoro
Cada duergar sin tesoro predeterminado tiene
riqueza personal, joyera y gemas por valor de 2d6 5
Po.

1. Entrada Principal
Un juego de puertas dobles de piedra de 12 pies de
alto por 10 de ancho colocadas en un muro de piedra
listo forman una entrada que mira hacia el sur y que se
abre casi directamente al camino de grava en el
exterior.
Un llamador gigantesco ha sido fijado en el centro
de cada hoja de pla puerta a 4 pies de suelo.
Dos bajo relieve de 9 pies de altura representando
estoicos guerreros enanos con yerlmos completos,
barbas trenzadas y hachas han sido tallados en la roca
en ambos lados de la entrada. En las rocas de encima
de las puertas est grabado el estilizado smbolo de un
martillo en llamas.
Puerta: Las puertas de piedra son inmensmente
pesadas, pero ha sido diseadas para girar
suavemente sobre unos goznes con rodamientos. Est
cerrada y trabada, y abrirla requiere de maquinaria de
asedio o un conjuro de Apertura.
Llamadores: Si los personajes usan los llamadores,
el sonido resonar profundamente en los salones ms
all de la puerta. Nadie responder.
Saln interior: El saln ms all de la puerta tiene
un teco a 10 pies de altura sostenido por cuatro
columnas. Seis grandes pilas de piedra a lo largo de los
muros oeste y este recogen agua de lluvia de un
sistema de drenaje en el techo.

2. Entrada del Hostal


Una estructura amurallada sobresale de la cara del
acantilado, integrndose de forma natural con este.
En la esquina suroeste hay un grabado de una
mujer enana apoyndose en un escudo decorado por
dos anillos entrelazados. La puerta exterior est hecha
de piedra, el estilizado smbolo de un martillo en
llamadas grabado en relieve sobre ella.
Una placa de madera colocada al lado de la puerta
muestra una inscripcin; grabada en enano, lfico y
comn, bienvenido. Descansa tranquilo hasta que se
te conceda audiencia.

Puerta de Entrada: La puerta se abre fcilmente.


La barra interior ha sido retirada, lo que resulta obvio
para cualquiera que examine la puerta.
Sala de Estar: M all de la puerta, la sala de estar
de un hostal tiene paredes paneladas en madera, una
fina mesa con taburetes y una gastada alfombra en el
suelo.

3. Dormitorio Sur
Esta habitaicn tiene las paredes paneladas en
madera, y est equipada con dos catres y cuatro
pequeos baules.
Una bsqueda en la habitacin junto con un control
de Inteligencia CD 15 (Buscar) revela una inscripcin
crudamente realizada en la madera de uno de los
catres.
La inscripcin (en comn) reza: Estamos
condenados.
La inscripcin parece muy reciente.

4. Dormitorio Norte
Esta habitacin contiene tres catres, tres taburetes,
seis pequeos baules y una estantera vacia en el
muro norte.
Puerta Secreta: La estantera tiene una mirilla
(control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para
encontrarla) y es una puerta secretaand is a secret
door (control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para
encontrarla o CD 10 si se ha visto la mirilla o si los
personajes se apoyan contra la estantera y descubren
que est fijada a la pared).
La puerta puede ser abierta desde ambos lados,
abrindose a un pasadizo secreto. Los duergar
bloquearon la puerta secreta desde el interior con una
cua de piedra (control de Fuerza CD 20 para forzarla
desde el rea 4).
Desarrollo: Cada da al anochecer, cuatro
guerreros duergar miran por la mirilla para ver si
alguien o algo est dentro del hostal. Si no ven nada en
el rea 4, harn un reconocimiento completo del hostal
y luego vovlern por donde han venido a travs del
pasadizo secreto.
Si los duerar sospechan que alguien est
infiltrndose alrededor o dentro del saln, la misma
patrulla vendr pero intentar atraer a los intrusos al
rea 2 o a la 4.
Otra patrulla de duergar vendr por la puerta
principal hacia la puerta del hostal. Se movern hacia el
hostal para flanquear a los enemigos.
Si son superados, los guerreros duergar intentarn
retirarse hacia el rea 5. Si son derrotados, aquellos
que caigan descuntalos de los duergar del rea 12.

5. Sala de Guardia
En esta habitaicn, un pequeo fuego en un hogar
en el muro oete oilumina una mesa con cuatro
taburetes. Dos soportes para armas vacos flanquan
una puerta rezforzada con bandas de acero en el muro
oeste. Unos arco se abren hacia el norte y hacia el sur,
estando el del sur en la base de unas escaleras.

Dos guerreros duergar estn aqu destacados


permanentemente. Lucharn a la defensiva mientras se
retiran hacia el rea 10 mientras alzan la alarma.

6. Armera
La puerta de esta habitacin est cerrada (Fuerza
CD 20 para derribarla, Destreza CD 20 para forzar la
cerradura).
Dentro de esta habitacin hay dos grandes soportes
para armas y cuatro grandes pilas de piedra que
contienen proyectiles.
Criaturas: Un lagarto de las cuevas est confinado
aqu para vigilar las armas. El lagarto atacar a
cualquier que no sea un duergar.
Tesoro: Los soportesde armas albergan 9 lanzas, 5
mazas, 7 escudos, cuatro ballestas pesadas y 6 hachas
de batalla. Tres de las pilas albergan doscientos virotes
de ballestas cada una y la cuarta 350 balas de honda.

7. Santuario de Haela Hachabrillante


El techo a 30 pies de altura de esta gran sala est
soportado por dos columnas cuadradas.
Una figura de 10 pies de altura de una mujer
enanan con armadura que enarbola una espada a dos
manos rodeadas por dos espirales dellama se alza en
un nicho en el muro norte.
Las esquinas sureste y suroeste albergan bancos y
taburetes situados enfrente de dos grandes hogares.
Unos pasillos dejan la habitacin en los lados
noroeste, sur y oeste. El muro este, sin embargo, tiene
unos estrechos nichos de 3 pies situados a 3 pies del
suelo.
Aspilleras: Los nichos son en realidad aspilleras
desde el puesto de guardia en en rea 12b. Cualquier
personaje que supere un control de Sabidura CD 15
(Percepcin) o se mueva a 10 pies de las aspilleras se
dar cuenta de este hecho.
Criaturas: Los guerreros duergar en el rea 12b
pueden mirar hacia esta sala a travs de las aspilleras.
Los guerreros duergar en el rea 12s puede
observar el pasillo con trampa en la base de las
escaleras que vna hacia el norte que salen de esta
habitacin.
Signos de Lucha: Un control exitoso de Inteligencia
CD 15 (Buscar), un control exitoso de Sabidura CD 20
(Percepcin o un examen cuidadoso del rea revela
sutiles signos (manchas de sangre, muebles con
muescas de armas de filo, marcas en las piedras) de
unanotched stone) de una lucha reciente en la sala.
Los enanos del saln se refugiaron en esta sala para
luchas hasta el ltimo aliento.
Estatua: La estatua representa a Haela
Hachabrillante, La Seora del Combate, semidiosa
enana de las batallas heroicas.
Un personaje que supere un control de Inteligencia
CD 15 (Historia) sabr que Haela era una enana que
muri dramaticametne en combate hace ms de un
siglo (un enano tiene xito en este control de forma
automtica).

Con un control exitoso de Inteligencia CD 15


(Hirtoria o Religin) el personaje sabr que los enanos
del
Saln del Martillo
geno reverenciaban
especialmente a haela (Los personajes enanos gana
ventaja en este control).
Alguien que muestre sus repestos a Haela en el
santuario sentir instintivamente el deseo de llevar
delante del santuario un trofeo de los duergar
derrotados, como el estandarte de Laduguer en el rea
11, como muestra de una vctoria justa contra los
usurpadores del Saln.
Si un personaje lo hace as, todo el grupo escuchar
una voz femenina lanzando un grito de batalla en
enano. (Si se coloc el estandarte, este se incendiar
en dos espiralles de llamas quedando consumido.)
Los ojos de la estatua brillarn y cada personaje
quedara afectado como por un conjuro de Ayuda.
Es ms, en la prxima batalla que el grupo lucha
contra los duergar, un conjuro de bendicin afectar a
cada persoanje hasta que la batalla termine.
Trampa: El pasillo que deja el santuario y conduce
hasta el rea 18 est preparado con una gran placa de
presin en el suelo que se activa cuando ms de 100
libras son colocadas sobre ella (control de Inteligencia
CD 15 [Buscar] para encontrarla; control de Destreza
CD 15 para desarmarla).
Si la tampa se activa un rastrillo de hierro cae en
ambos lados del rea preparada como trampa (control
de Fuerza CD 20 para levantarlos).
Cualquier duergar que quiera usar este pasadizo
llama a los guardias en el rea 12a para que desarmen
la trampa con una palanca que hay en esa habitacin.

8. Almacn saqueado
Esta habitacin est equipada con un armario en el
lado oeste, y tres pedestales de piedra. Varios sacos
vacos y bolsas de cuero estn tiradas por el suelo.

9. Pasillo de los Dragones


Las puertas dobles de piedra que permiten el
acceso a este pasil estn grabadas con escenas de
enanos enzarzados en combate contra varios
enemigos.
Las paredes norte y Sur estn decoradas con
antorcheros de latn decorados y dos frisos de pizarra
que representan a enanos luchando cotnra dragones.

10. Sala Comn de Banquetes


Dos filas de cuatro columnas sostienen el techo a
30 pies de altra de esta cmara. Una efigie de 10 pies
de altura de un antiguo rey enano, grabada en un disco
de pizarra azul adorna el muro este entre dos gogares
con mantenletes cubiertos con brillantes planchas de
latn perforadas.
Los muros estn decorados con bajorelieves que
representan a enanos celebrando algo y comiendo y
bebiendo.
Una inmensa mesa de piedra con sillas de respaldo
alto llena el espacio entre las dos filas de columnas.
Las puertas dobles en el muro oeste y una puerta
ms pequea en el Sur son las nicas salidas de este
sala.

Trampa de Fuego de Alquimista: Unas pequeas


ventanas y tuberas de latn entran en esta habitacin
desde las salas 12b y 12d.
Cualquier personaje que se acerque a menos de 10
pies de una de las tuberas vera su extremo
sobresaliendo de la pared as como una pequea
ventana por encima de ella. De otra forma, un
personaje debe superar un control de Sabidura CD 15
(Percepcin) o de Inteligencia CD 15 (Buscar) para
percibir que las tuberas y ventanas son algo distinto y
no pertenecen e las decoraciones normales de la
pared.
Los Duergar en las rea 12b y 12d pueden activar
unos fuelles en esas salas para lanzar una llamarada
de 50 pies de largo y 10 de ancho.
Una criatura en el rea debe realizar una tirada de
salvacin de Destreza CD 11. Si falla el fuego
produce2d6 puntos de dao y 1d4 adicionales cada
round siguientes hasta que la criatura dedique su
accin para apagar el fuego que prende sus ropas
intentando superar una tirada de salvacin de Destreza
CD 11. El xito en la tirada de salvacin significa que la
criatura sufre medio dao y sus ropas no se prenden.
Cada fuelle tiene suficiente combustible para
realizar un solo ataque.
Criaturas: Despus de que los duergar en las reas
12b y 12d activen los fuelles que hacen funcionar las
trampas de fuego, sellarn las ventanas con planchas
de latn. Esos duergar y los del rea 12c se prepararn
esperando que los intrusos vengan por la puerta
secreta.
Los duergar en el rea 11 se escondern.
Embscarn a los intrusos em el rea 11 o seguirn al
grupo a travs de la puerta secreta si los personajes
van por ese camino sin explorar el rea 11.
Puerta Secreta: La puerta secreta tiene una
estrecha ventana como las de las trampas. Alguien que
acerque una fuente de luz a la puerta ver como la luz
deja ver las juntas de la puerta. La puerta est sin
embargo viene escondida entre los grabados del muro
requiriendo un control de Inteligencia CD 15 (Buscar)
para encontrar el mecanismo de apertura.

11. Sala de Audiencias


Los muros de esta sala estn cubiertos con
bajorelieves que representan a antiguos reyes y reinas
enanos. Un adornado trono con respaldo alto tallado en
pizarra azul se levanta en mitad del muro este.
Un hogar ha sido encendido y tiene delante un
mantelete fabricado en latn. Un estandarte con forma
cnica de color negro que muestra un virote de ballesta
rojo partido por la mitad cuelga del mantelete.
Cuatro sacos de dormir han sido colocados delante
del hogar y un cuenco de plata est tambin en el suelo
cerca de ellos, manteniendo desplegados con su peso
unos cuantos pergaminos.
Criaturas: Dos clrigos duergar y dos guerreros
duergar pueden ser encontrados aqu en cualquier
momento, planificando cambios en el Saln para
convertirlo para su uso por los duergar y la adoracin a
Laduguer.

Aunque supuestamente la deidad Duergar fue


muerta hacia ms de un siglo, ha comenzado a hablar
a su gente otra vez.
Tesoro: Uno de los sacerdotes tiene la llave que
abre el rea 6. El cuenco de plata (25 Po) es de
manufactura enana. Contiene siete gemas (10 Po cada
una) as como varios dientes de humanos y de
medianos. Cerca de el hay tres frascos de tinta, varias
plumas y trozos de tiza.
Los pergaminso contienen diagramas y planos para
realizar cambis en el saln, iclyendo la retirada de la
estatua de Haela del rea 7. Aquellos que sepan leer
enano, obtendrn informacin sobre la trampa del
rastrillo cerca del rea 7 as como su manejo desde el
rea 12a, de estos pergaminos.

12. Barracones
Esta sala octagonal contiene un hogar, una mesa
circular con taburetes y seis catres. Dos estrechas
ventanas se abren en uno de los muros.
12a y 12c: Estas habitaciones contienen tambin
palancas conectadas a cadenas y poleas para manejar
las cercanas trampas de los rastrillos. En la sala 12, la
palanca puede ser usada para dejar caer el rastrillo
cercano al rea 7 y la polea puede ser usada para
levantarlo.
Una segunda palanca arma o desarma la placa de
presin que activa la trampa (ahora la trampa est
armada). La polea y la primera palance en la sala 12c
no funcionan porque la trampa est daada. La sgunda
palanca en la sala 12c todava puede conectar o
desconectar la placa de presin.
12b y 12d: Cada una de esta sala tien fijado a uno
de los muros un aparato parecido a un fuelle (el mur
sur en el caso de la sala 12b y el oeste en la 12d).
Cada aparato est situado debajo de una pequea
ventana que puede ser cerrada mediante una plancha
de latn fijada con unos goznes. Una tubera de latn
sale de cada aparato y entra en el muro justo debajo de
la ventana.
Estos aparatos son la fuente de las trampas de
fuego de alquimista en el rea 10.
Aspilleras: Las ventanas pueden ser consideradas
como aspilleras. Desde el rea 12 e, corredor con la
trampa cerca del rea 7 puede ser vigilado con total
impunidadmientras que las aspilleras del rea 12b
miran hacia la propia rea 7. Las del rea 12c miran
hacia el rea 16 cerca del pasillo que va hacia el rea
15. Finalmente, las del rea 12c permiten la visin
acerca de lo que ocurre en el rea 17.
Criaturas: Cuatro guerreros duergar viven en cada
una de las cuatro habitaciones, con un supervisor
duergar que duerme o bien en el rea 12b o en la 12cSin embargo, dos guerreros astn asignados de
forma permanente al rea 5, y otros dos al rea 15, por
lo que no ms de tres guerreros duergar estn en cada
sala en un momento dado, uno de los cuales estar
probablemente dormido. Puede haber menos duergar
en estaszonas si se han producido anteriormente
encuentros durante la aventura.
Puerta Secreta: El pasillo entre las rea 12c y 12d
tiene un pasadizo muy estrecho que lleva a una puerta
secreta.

Desde este lado la puerta secreta es obvia, porque


ls duergar ha colocado varias cuas de piedra para
impedir la entrada a travs de la puertas desde el rea
16. Cuando los duergar del rea 15 quieren entrar,
llaman a travs de las aspilleras a los duergar en el
rea 12c y acen que estos retiren las cuas,
permitiendo que la puerta pueda ser abierta.
Tesoro: Si las trampas de uego de alquimista no ha
sido utilizada, el combustible para las trampas est
todava dentro de ellas.
Cada aparato tiene conectado un dispositivo de
bombo, el cual puede ser usado para extraer el fuego
de alquimista de los aparatos y bombearlo a otros
contenedores, pero esto requiere de un control exitosos
de Destreza CD 15 por cada pita extraida.
Si se falla por 5 o ms,o si el combustible es
expuesto al aire, la trampa explota, produciendo dao
como si la trampa se hubiera activado, pero en un radio
de 5 pies alrededor de cada aparato.Se pueden extraer
cuaro pintas de fuego de alquimista de cada aparato.

13. Entrada Lateral


Esta sala contiene una nica silla cerca de la
entrada y un montn inmenso de lea seca a lo largo
del muro sur.

14. Almacn de Carbn


Unas grandes repisas llenas de carbn coupan la
parte septentrional de esta sala.

15. Sala de Guardia


Esta sala contiene una mesa con cuatro taburetes,
un hogar en el muro sur flanqueado por dos soportes
de armas u un puado de braseros en las esquinas
noroeste y noreste.
Criaturas: Dos guerreros duergar mantienen u ojo
en la entrada lateral. Si se ven superados en nmero,
se retirarn hacia el rea 16, soltando gritos de alarma
mientras corren.
Rastrillos Daados: El par de rastrillos entre las
reas 15 y 16 fueron bajados durante la invasin de los
duergar. Ambos tienen una pequea seccin fundida y
derribada (sobre la que fue lanzada un conjuro de
Calentar Metal y luego golpeada con martillos;
Inteligencia CD 12 [Arcanos]), haciendo posible que
criaturas de tamao mediano puedan atravesarla en
fila.
Cuando se fundi esas seccin del rastrillo se dao el
mecanismo y los duergar todava no lo han reparado.
La placa de presin entre los rastrillos est activa (a no
ser que haya sido desconectada en el rea 1c). Puede
ser encontrada y desarmada igual que la del rea 7,
pero activarla no tiene.

16. Estacin de las Vagones Mineros


Esta rea contiene el final de unos railes mineros,
los cuales descienden por un pasadizo en el muro
norte. Una cagoneta minera vaca descansa sobre
unos railes en mitad de la sala, conectada a una
cadena y una polea cerca del muro sur.

Al lado de la polea hay un pasadizo que se dirige


hacia el sur.
En la pared oeste de la sala hay cuatro cajones de
suministros de madera, reforzados con hierro. El muro
norte tiene tres estrechos nichos de 3 pies de altura a
tres pies del suelo.
Aspilleras: TLos nichos son en realidad aspilleras
que miran desde el puesto de guardia en el rea 12c.
Cualquier personaje que supere un control de
Sabidura CD 15 /Percepcin) o que se acerque a
menos de 10 pies de las aspilleras se dar cuenta de
este hecho.
Criaturas: Los guerreros duergar en el rea 12c
puede mirar en esta sala a travs de las aspilleras
entre esta rea y el rea 12c.
Cajones de Suministros: Dos cajones de
suministros estn llenos de trozos rojizos de mineral de
hierro (control de Inteligencia CD 10 [Naturaleza] para
identificar su naturaleza)..
Vagonetas Mineras: La polea puede ser usada
para mover la vagoneta para moverla a lo largo de los
railes de forma lenta pero segura hacia el rea 29.
Si los frenos son dejados sueltos, la vagoneta
puede bajar rpidamente por los railes, siempre que
tengo algo pesado dentro de l y se le de un buen
empujn para que coja inercia.
Puerta Secreta: Una puerta secreta en la esquina
suroeste es el nico camino hacia el lado oeste del
complejo en este nivel.
La puerta secreta requiere de un control exitoso de
Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrarla. Unas
cuas de piedra dificultan su apertura, por lo que
requiere un control exitoso de Fuerza CD para poder
forzarla.

17. Forja y Conducto de Aireacin


El muro este de esta habitacin de 30 pies de alto
est ocupada por una forja de 20 pies de altura. Una
variedad de conductos, los cuales se abren en la parte
superior del muro sr, permiten la entrada del aires.
Una escalera en la esquina sureste llega a la parte
superior de la forja, y un sistema de fuelles est unido a
la forja cerca de la esquina noeste en el nivel del suelo.
En el muro oeste hay cajones de suministrospara
almacenar mineral y estanteras para cubos y palas.

18. Cueva de Duerra el Profundo


La mitad norte de esta cueva de 30 pies de altura
est toscamente excavada con un suelo allanado. La
mitad sur ha sido trabajada en las parades para lisarlas
y los muros han sido cubiertos con bloques de piedra.
La parte Norte de la cueva tiene una poza de agua.
Hacia el oeste ha una escalera que desciende.
Un gran nicho en el muro noreste contiene la
estatua de una enana vestida con una cota de escamas
que se apoya en un hacha de batalla. Un yelmo de
hierro con la forma de un extrao crneo ha sido
colocado sobre su cabeza. La base de la estatua ha
sido golpeada recientemente con mazos y una nueva
inscripcin grabada sobre la zona.

Poza: Una fuente subterrnea alimenta la poza, la


cual tiene 20 pies de profundidad.
Escalera: Segn desciende, esta escalera se
vuelve cada vez ms tosca. Aunque es de artesana
enana,
su
naturaleza
inconclusa
es
clara,
especialmentera un enano.
Estatua: La estatua es de haela Hachabrillante,
pero los duergar han colocado un crneo con la forma
de un crneo de Illithid (Inteligencia CD 20 [Naturaleza]
para identificar su naturaleza) sobre su cabeza y rostro.
La nueva inscripcin lee Reina del Arte Invisible. Ese
es el ttulo de Duerra la profunda, la diosa duergar de la
conquista y las artes psinicas (Inteligencia CD 20
[Religin] para identificar; los enanos tienen ventaja en
este control).
Trampa: Una seccin cuadrada de suele en el final
del tnel pivota sobre un eje centro si se colocan ms
de 100 libras sobre ella. Los bordes de la trampa estn
pobremente trabajados por lo que hace falta solo un
control de Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrar la
trampa.
Es luego solo un simple trabajo, tomndose solo
unos minutos con las herramientas adecuadas
(herramientas de ladrn o de construccin) y unas
pocas piedras o algo que pueda ser usado como cua,
para encajar la trampa de tal forma que no se abra.
Si la trampa se abre, dejar caer a quien quiera que
est sobre ella en un pozo medio lleno de grava.
Alguien que supere una tirada de salvaicn de
Destreza CD 15 puede saltar fuera de la trampa antes
de que esta se abra del todo, alcanzado el borde del
pozo antes de caer
Cualquiera que caiga en el pozo sufre 2d6 puntos
de dao contundente. El pozo toscamente cavadoes
fcil de trepara, pero la tapa debe ser abierta de nuevo
(Control de Fuerza CD 15, CD 20 si se intenta mientras
se trepa).

19. Cueva de la Carpintera


El suelo de esta cueva de 30 pies ha sido aplanado,
pero los muros y el techo son naturales. Unas cuantas
columnas naturales tambin se levantan aqu, y un
pozo goteante cubre la parte sur de la cmara.
Serrn hmedo, marcado con las huellas de muchos
pies calzados con bots cubre gran parte del suelo.
Esparcidos por aqu y por all hay sierras, un tocn,
y herramientas como hachas para madera, martillos,
sierras y lijas.
Dos escalerillas colapsables de 50 pies de altura
hechas de acro y madera, aquipadas con puas de
acero en sus extremos, yacen en el suelo cerca del
muro norte.
Cualquier soldado o historiado puede decir que las
dos escalerillas son para asedios de murallas.

20. Pozos de los Prisioneros


El lado oeste de esta vieja cueva minera tiene
cuatro tneles que salen de ella en un ancho arco de
norte a sur.
El rea principal tiene una mesa y un andamio
parecido a los de una horca, con hanchos y poleas
colgado de ella.

Celdas: Los tneles llevan a varias celdas cirulares


ligeramente por debajo del nivel del suelo. Cada una
tiene una entrada circular de 3 pies de ancho, sobre la
cual hay una reja de acero con una cerradura (Fuerza
CD 22 para romperla, Destreza CD 15 para forzar la
cerradura).
Cada pozo contien un sucio lecho de paja y un cubo
para los desperdicios.
Criaturas: Un supervisor duergar y un guerrero
duergar mantienen guardia aqu, y el supervisor tiene
las llaves de las cerraduras de las celdas.
Si el saln est en situacin de alerta, las criaturas
del rea 22 estarn tambin aqu. Los duergar
mantiene su posicin, esperando recibir ayuda de los
duergar del res 21. Si los duergar en el res 21
escuchan ruidos de combate llegarn a esta rea
durante el tercer round de combate montados en
araas gigantes.
Esclavos: A no ser que los duergar sean tomados
por sorpresa, los veinticuatros prisioneros estarn
encerrados en las celdas, cada prisionero en una de
ellas. Si no es as, la motad de los esclavos estarn
trabajando en el rea 22.
Los prisioneros son humanos y medianos de
Julkoun. Si se les da armas, diez prisioneros estarn
dispuestos y sern capaces de luchar contra los
duergar. Estas bravas almas son el equivalente de
plebeyos humanos.

21. Nidos de las Araas Gigantes


Esta vieja cueva minera tiene dos estrechas
aperturas de tneles en los muros Norte y Oeste.
Unos tneles ms anchos salen hacia el Noreste y
suroeste.
Dos guerreros duergar trabajan aqu, cuidando a
tres araas gigantes.
Las araas gigantes hacen sus nidos en tres de las
cuevas circulares ms pequeas.

22. Mina de Hierro


Esta cueva alargada tiene cuatro tneles mineros
excavados en el muro norte y una terminal para
vagonetas mineras cerca dek extremo sureste.
El solo est salpicado con deshechos rocosos y
montones de mineral rojizo, con cubos de hierro y
taburetes esparcidos aqu y all. Dos tneles ms
anchos salen de esta rea, uno ms tosco hacia el
oeste y otro ms suave y tallado hacia el sur.
Criaturas: Si no est en el rea 21, un supervisor
duergar y dos guerreros duergar mantendrn la guardia
aqu. Estn dispuestos a usar los eclavos como
escudos y moneda de cambio. El supervisor tiene las
llaves para los grilletes de los esclavos.
Los duergar mantiene su posicin, esperando recibir
ayuda de los jinetes de araas del rea 21. Si los
duergar en el rea 21 escuchan un combate, llegarn a
esta rea en el tercer round con las araas gigantes.

Esclavos: Si los duergar no son conscientes de la


presencia de intrusos, doce prisioneros (humanos y
medianos de Julkoun) estarn trabajando en las minas
aqu. De otra forma, los prisioneros habrn sido
llevados a los pozos en el rea 20.
Los prisioneros estn encadenados juntos con una
cadena y grilletes. Cada prisionero humano tiene un
grillete en un pies (control de Fuerza CD 20 para
romper, control de Destreza CD 15 para forzar la
cerradura). Los prisioneros estarn asustados como
para luchar, pero puede que ayuden a los personajes
de varias formas si el grupo llevas las de ganar. Por
ejemplo, un prisionero tumbado puede agarrar la bota
de un duergar para distraerlo, ayudando as a los
ataques de un persoanje contra ese duergar.

23. Sala del taller


Esta sala tiene dos hogares en esquinas opuestas,
un pozo cubierto por un murete bajo, un gran barril con
agua, una mesa de trabajo y un juego de estantes de
madera, uno en e muro norte y otro en el este, justo al
sur de una puerta.
Hay otra puerta en el muro oeste. Los estantes y la
mesa estn llenos de carne salada, races tubrculos y
setas, as como varios barriletes.
Los barriletes contienen cerveza fuerte y tienen
grabados a fuego el smbolo del mazo en llamas del
Saln del Martillo Igneo.

24. Barracones
Esta sala tiene una mesa on taburetes y un juego de
estantes de madera, en los cuales se guardan varios
colchones, sacors de dormir y sbanas, as como
comida y unos cuantos barriletes.
Hay puertas en cada uno de los muros excepto en
el que da hacia el sur.
Criaturas: Dos supervisores orcos y cinco
guerreros orcos ocuparn estos barracones en un
momento dado. Un supervisor y un guerrero estarn
despiertos, y los otros usarn el saln en forma de L
como zona de descanso
Si los duergar son conscientes de la presencia de
intrusos en el saln, se reunirn en esta zona para
proteger a Nalifarn, el cual se halla en el rea 25.
Una vez la batalla comience el combate aqu,
Nalifarn se unir a la batalla en el segundo round.
Tesoro: Entre las posesiones materiales en las
estanteras, est el equipo de Jekk, el cual pdr
identificar cualquiera que se hubiera encontrado con l
anteriormente.
Incluye una cota de cuero de dragn tachonado
adecuada para un enano bastante robusto, y un Gran
Hacha de Plata +1..

25. El Estudio de Nalifarn


Esta sala tiene un hogar en una esquina con un
mantelete adornado con el grabado de uan espada
dodeada por dos espirales de llamas, sobre la cual se
ha pintado un virote de ballesta rojo partido por la
mitad.

En la parte sureste de la sala hay una gran cama y


un cofre. Un armario alto y un escritorio de madera
adornado con una silla de respaldo alto descansan
cerca del muro norte.
Muchos instrumentos de metal y contenedores de
cristal yaen sobre el escritorio, incluyendo un
incensario, cucharas botellas, frascos y alambiques.
En la esquina noreste ha yn juego de grilletes
encadenado al muro.
Criaturas: Nalifarn se aloja aqu. Se comunica con
Baaka a menudo, pero no est posedo por l..
Jekk: Encadenado al muro est Jell, gravemente
herido
con
quemaduras,
cortes,
moratones,
envenenado y vctima de tortura. No tiene otro equipo
que una tnica rasgada y manchada de sangre y unos
calzones.
Solo tiene 1 punto de golpe
Jekk fue capturado cuando se acercaba al Saln del
Martillo Igneo, sin saber que los duergar haban
conquistado el lugar.
Ha sido el nico superviviente de una batalla contra
los enanos grises y ha permanecido aqu prisionero
desde entonces.
Delirante, Jekk se preguntar en voz alta si est
soando cuando los personajes lo encuentren.
Jekk sabe que los Magos Rojos son los
empleadores de los Duergar, ya que estaba aqu
cuando Nalifarn se encontr con Thegger Grynn, un
Mago Rojo que lidera a un grupo de Gnolls Zhayinos
Los Duergar le entregaron a los Zhayinos un gran
envio de armas a cambio de los contenidos de un cofre
de acero. Tambin sabe que los Zhayins tienen una
fortaleza en algn lugar de las colinas Forlorn, un lugar
llamado Alcazar Puerta de Sangre. Jekk la situacin
exacta del Alcazar.
Si se le cura y se le devuelve su equipo, Jekk ser
un valioso compaero durante tanto tiempo como los
personajes combata aqu contra los duergar. Ser
tambin una gran fuente de pistas si los personajes
encuentran las reas 34 y 35.
Tesoro: Nalifarn tiene tres pergaminos (causar
miedo, soplo de viento, y estallido snico), dos
pociones de curacin, y una peral de poder. Lleva el
cinturn e Jekk, el cual posee una elaborada hebilla de
oro y playa con la forma de un rostro enano con
spinelas verdes por ojos (500 Po). Porta las llaves de
su bal y el cofre dentro de l (Destreza CD 15 para
forzar la cerradura), la puerta al rea 6, las celdas en el
rea 20 y los grilletes en el rea 22 y los de Jekk.
Encima del escritorio hay un cuenco de plata (75
Po); un cliz de plata (50 Po); una caja de madera que
contiene queso, carne seca y pan-; seis frascos
etiquetados como cido o fuego de alquimista en
enano (tres de cada); y un laboratorios porttil de
alquimista. Bajo el escritorio hay un barilete de fuerte
cerveza enana.
El cofre contiene ropas, ropas de cama, un kit de
escritura (tinta, plumas y papel) y el libro de conjuros de
Nalifarn. El libro contiene todos los conjuros que
Nalifarn ha preparado excepto sus conjuros raciales
(oscuridad, calentar metal, e invisibildad).
Adems, el libro contiene causar miedo, detectar
magia, soplo de viento, identiicar, armadura de mago,

estallido snico, y sugestin. El libro tambin tiene


informacin sobre el circulo de invocacin en el rea
31, explicando que el lo que hace o otorgando ventaja
en cualquier control realizado para anularlo.
Tambin hay en el baul un cofre ce acero cerrado
con llave que contiene 280 Po, 345 Pp, dos pendientes
de oro con forma de aros (son de Jekk; 10 Po cada
uno), tres topaciones amarillos (250 Po cada uno), y la
copia de Jekk en escayola de la Losa del Delimbiyr.

26. Cmara de
Esta sala contiene un gran yunque, dos
contenedores de mineral y un par de estantes de
piedra. En la parte de debajo de los estantes hay tres
yunques ms pequeos y dos grandes morteros de
piedra con manos de mortero.
Media docena de martillos y muchas tenazas de
acero largas estn guardadas en las estanteras ms
altas. Una espesa capa de polvo y escoria cubre el
suelo.

27. Forja
Hacia el oeste, esta sala con techos de 30 pies tiene
una gran forja equipada con un sistema de cadenas y
poleas para manjear y levantar dos crisoles y moverlos
por la habitacin.
En la cmara hay dos yunques, una gran pila para
agua y una gran variedad de herramientas y tiles de
minera.
Los estantes hacia el sur contiene varias barras de
hierro.
Diez varras de hierro (5 libras y 1 Po cada una)
estn aqu.

28. Almacn
Esta sala tiene un hogar, una pequea mesa con
sillas y en el muro este unos estantes de piedra.
Los estantes estn llenos con moldes de piedra de
diferentes formas y tamaos. A lo largo del muro sur
hay una escalera que sube hacia arriba.
Los moldes son para todo tipo de armas y
herramientas. La escalera lleva hacia los pasillos cerca
del rea 12.

29. Intercambiador de Vagonetas


Un carril para vagonetas mineras atraiesa esta sala
de norte a sur.
En mitad de la sala, en la base de una rampa que
asciende hacia el Sur, hay una mquina llena de
palancas. Varios cajones de almacenade de mineral
vacos estn amontonados a lo largo del muro oeste, y
estantes de piedra en la esquina suroeste contienen
herramientas y otros cajones de almacenaje de
madera.
Los railes continan hacia el norte a lo largo de un
corredor plano.
Mchine: La mqioma en mitad de la habitacin es
usada para colocar manualmente una vagoneta en la
rampa y encadenarla para llevarla al rea 16.

Estantes: Los estantes contienen grasa, clavos,


placas de hierro finas y otras herramientas para
mantener las vagonetas y los railes.
Cajones de Suministros: La mayor parte de los
cajones de suministros estn vacos, pero dos de ellos
contienen seis picos y martillos cada uno.

30. Santuario de Dumathoin


El muro este de esta sala est adornado con un
bajorelieve en cristal de 10 pies de altura.Los grabados
muestran a uno enano con un cuerpo de cristal, una
almdena en las manos, y unos ojos hechos con
gemas verdes.
En las esquinas noreste y sureste ha sendos
braseros de piedra.
Cuatro sillas de piedra estn construidas en el muro
oeste.
Bajorelieve: El bajorelieve representa a Dumathoin
(cosa que sabr cualquier enenao o cualquier que
supere un control de Inteligencia CD 10 [Religin]).
Dumathoin es la deidad enana de las riquezas
enterradas y la exploracin y es tambin el guardin de
los muertos.
Tesoro: Los ojos del bajorelieve son crisoberilos
verdes cortados en talla plana (500 Po cada uno). Las
joyas pueden ser extraidas fcilmente.
Sin embargo, cualquiersa que sepa sobre
Dumathoin sabe que odia a los ladrones y a los
saqueadores.
Cuaqluiera que retire o venda cualquiera de las dos
joyas se ver maldito y sufrir desventaja en las tiradas
contra muerte y en los controles de Inteligencia
(Buscar) que realice.
El ladrn puede arrepentirse donando las joyas o
una cantidad de oro equivalente a un templo
consagrado a una de las deidades enanas
.

31. Osario

Las runas activadores en las puertas pueden ser


desarmadas con un control exitoso de Inteligencia CD
20 (Arcanos), pero si el control falla por 5 puntos o
ms, el crculo de Invocacin se activar.
Criaturas: Cuando cualquier criatura excepto
nalifarn entre en esta sala, los huesos en los nichos
abiertos explotarn hacia el interior de la habitacin y el
crculo de invocacin comenzar a brillar (1d6 puntos
de dao contundente a todos aquellos dentro de la
habitacin, tirada de salvacin de Destreza CD 12 para
sufrir medio dao). A continuacin, seis lmures
aparecern en la habitacin y atacarn a los intrusos.

32. Pozo del Gusao


Los muros de esta cueva estn pintados con
murales primitivos que representan la batalla entre un
grupo de enanos de aspecto antiguo armados con
jabalinas y espadas cortas y una gigantesca criatura
con aspecto de gusano de las profundidades de la
tierra.
En una de las esquinas hay un pozo tan profundo
que aprece insondable.
El pozo tiene mil o ms pies de profundidad. A
lomos de araas gigantes, los duergar usaron este
pozo para invadir el Saln.

33. Rellano en las Profundidades


Esta escalera en espiral desciende durante ms de
50 pies hasta llegar a un rellano de planta cuadrada.
Una estatua de tamao natural de un guerrero enano
enmascarado armado con un hacha de batalla se alza
en un nicho en el muro este, al lado de un juego de
puertas dobles en el muro norte.
Se pueden leer las siguientes palabras en la base
de la estatua, escritas en enano; Amistad es ms que
una palabra, Sopesala Cuidadosamente.

34. Cenotafio

Esta sala, llena con atades de mrmol fino, tiene


nichos a lo largo de las pardes excavados para
albergar los huesos de los muertos.
La mitad de los nichos han sido sellados con losas
inscritas con los nombres de los enannos fallecidos,
aunque algunos de los nichos han sido abiertos a
golpes.
Un crculo de runas infernales ha sido dibujado con
tinta roja o sangre en el centro de la sala, con una lnea
de runas similar sobre los umbrales de las dos puertas
que conducen a esta sala, una en el norte y la otra en
el Sur.

Esta sala con techos de arco de medio punto de 40


pies de alto tiene las paredes adornadas bajorelieves
de guerreros enanos.
Los guerreros estn dispuestos en los muros Este y
Oeste en dos frisos de 10 pies de alto con doce
guerreros cada uno.
En el suelo hay una sucesin de losas de piedra,
ocho losas a los ancho con seis de fondo.
Cada losa tiene unos estilizados grabados con un
escudo redondo con una espada en la parte superior y
lanzas a los lados. Una placa en cada losa contiene
una nica palabras escrita en runas enanas.

Crculo: El circulo arcano puede ser estudiado


desde cualquiera de las dos puertas. Cuaqluiera que
supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos)
sabr que el crculo es un crculo de invocacin.
Si el control supera la Categora de Dificultad por 5
o ms puntos sabr que el crculo realiza una llamada a
los Nueve Infiernos. Las runas sobre las umbrales
irradias una dbil aura de magia de conjuracin si se
usa un conjuro de Detectar Magia sobre ellas.

Palabras Enanas: Cualquiera que pueda leer el


idioma enano sabe que las palabras on nombres. El
nmero de nombres es igual al nmero de guerreros
que aparecen en los frisos.
Losas de Piera: Los personajes deben caminar por
el camino correcto por encima de las losas para poder
abrir las puertas en el otro lado. Aquellas losas cuyos
nombres comienzan con las letras que formas la
palabra enana binatta (amistad, tal y como aparece
en la inscripcin de la Losa Delimbiyr) forman el camino

correct. En otras palabras, los personajes deben


correlacionar la primera runa de la losa Delimbiyr, la
cual parece una L, con la losa cuyo nombre comienza
con esa misma runa. Las primera letra de la siguiente
losa debe ser la misma que la segunda letra en la
palarba Binatta en la losa y as sucesivamente. El
diagram del suelo muestra el camino correcto.
Cualquier alguien pise sobre una losa, est dejar
sonar un chasquido.
Si es la losa correcta se oir adems un chasquido
en las puertos dobles en la pared norte. Las puertas
tienen seis cerraduras mecnicas, cada una abierta por
la losa correcta en esta habtacin. Si se pisa una
baldosa incorreta, las cerraduras se resetean, con cada
cerradura cerrndose con un sonoro chasquido otra
vez.
Tras esta abiertas diez minutos, las puertas se
cierras y las cerraduras se activan otra vez (revisa la
descripcin del rea 35 para ms informacin).
Puertas Dobles con Trampa: Las puertas dobles
de la pared norte tienen seis juegos de cerraduras, los
cuales pueden ser forzadoa travs de las juntas dee la
puerta y trabados para que permanezcan abiertos
(Destraza CD 20 para abrir cada una).

35. Capilla del Vigilante


Desde las puertas, unos escalonas llevan hacia una
capillas con los techos a 30 pies de altura dividida en
tres pasillos por dos filas de columnas con tres pilares
cada una.
Un nicho de 20 pies de ancho en el muro norte est
acabado con piedra de color oscuro, grabado con
dibujos de montaas.
En el nicho se alza la estatua de un guerrero enano
con un hueco en donde debera estar su rostro.
Puerta y Puesta a Cero de las Losas: Despus de
laAque las puertas hayan permanecido abiertas
durante diez minutos, las puertas y las losas se vuelven
a poner a cero. Las losas resuenan con un chasquido
simultneamente. La puerta se cierra a no ser que se
puedan mantener abierta por la fuerza de alguna forma
y las cerraduras se vuelven a cerrar.
Dos palancas bajan de los muros a ambos lados de
las puertas segn estas se cierran.
La funcin de las palancas depende en funcin de
como se entr en la habitacin.
Si se pisaron las losas en el rden correcto, las
palancas abren cada una tre de las cerraduras de las
puertas, permitiendo que estas se abran otra vez y
permanezcan abiertas de nuevo durante otros diez
minutos.

Si las puertas se forzaron o abrieron de alguna


forma, entonces, cuando las losas y las puertas se
reinicien, las palancas se retraern inmediatamente
tras bajarse- La puerta est sellada de forma ms
concienzuda desde el interior, haciendo el acceso a las
cerraduras ms difcil (Destreza CD 25 para abrir cada
una de las seis erraduras).
En este segundo caso, un fuego se enciende
alrededor de la estatua. Cualquier criatura cogida en el
fuego sufre 1d6 puntos de dao, al igual que cualquier
criatura que comience su turno en el fuego. El fuego
consume la mayor parte del oxgeno de la sala en 5
minutos. En ese momento, el fuego se extinguir, pero
los ocupantes de la sala tampoco podrn respirar..
Estatua: En la estatua, en enano, est escrita la frase
Bienvenidos, Amigos y Aliados de los Vigilantes. El
hueco en la estatua es exactamente del tamao de la
Losa Delimbiyr. Si la verdadera losa es insertada en el
hueco de la cabeza de la estatua, la estatua y la losa
comenzarn a brillar dbilmente. El ggrito de batalla de
un ejrcito podr ser escuchado como se la fuente
estuviera a una gran distancia.
Los ojos de la Losa comenzarn a brillar con un
brillo espectral tan brillante como una vela, y la Losa
comenzar entonces a irradiar magia de conjuracin si
se lanza un conjuro de Detectar Magia sobre ella. Se
habr convertido en La Faz de Gorm. Aquellos que
carguen correctamente el objeto aprendern sus
orgenes y funcin.
Jekk: Si Jekk est presente cuando la Faz de Gorm
sea recargada, estar exultante por haber contemplado
tan glorioso descubrimiento. Con un semblante ms
srio, recomendar tambin a los personajes que
mantengan el objeto escondido del Duque Maldwyn.
Un tesoro as no es paa que guarde polvo en la
biblioteca de un hombre como el Duque.

La Faz de Gorm
Objeto Maravilloso Raro
Esta losa de piedra rectangular muestra un
estilizado rostro enano. Escrito en enano en la zona de
la barba estn estas palabras, Amistad es ms que
una palabra. Sopesala con cuidado.
Cuando la piedra es cargada, sus ojos brillan con un
fulgor espectral, un tributo a Gorm Gulthyn, el Vigilante
Eterno, la deidad enana a la cual la Losa ha sido
consagrada. Cuando alguien diga la frase de mando
Ayudanos, Ojos de Fuego, el fuego en los ojos de la
piedra crecer, convirtindose a una bola de luz.
Dentro de la luz unos guerreros enanos aparecern
para ayudar a aquel que los ha llamado.
Propiedades: Como accin, puedes decir la frase
de mando de la piedra. La piedra emitir una esfera de
luz, dentro de la cual se materializarn 2d4+2
Constructos Astrales de Gorm Gulthyns, con la forma
de los esritus de guerreros enanos.
Estos guerreros obedecern tus rdenes durante 10
minutos, haciendo cualquier cosa que sean capaces de
hacer y luego desaparecern.

Si u guerrero llega a 0 puntos de golpe,


desaparecer prematuramente.
Una vez la piedra haya sido usada para invocar a
los guerreros, se volver inerte. La propiedad especial
del objeto dejar de estar disponible hasta que la
piedra sea llevada a la capilla del Vigilante en el Saln
del Martillo Igneo y recargada en la estatua.
Secreto: Los constructos que invoca la piedra no
servirn voluntariamente a una criatura malvada. Si una
criatura as invoca a los guerreros, estos atacarn a su
invocador.

LA HACIENDA DE FLOSHIN
El hogar de la familia Floshin ha permanecido en
paz durante tanto tiempo como recuerdan los ananles
de la historia de los humanos.
Partes de la estilizada estructura datan de hace ms
de mil aos, cuando el imperio lfico de Illfern se
extenda a lo ancho y largo del Norte.
Darfin Floshin, el actual seor de la Hacienda
Floshin, puede aun recordar cuando se fund Vado de
la Daga, y a su padre, Elorfindar, dndose la espada
mgica llamada Llama de la Ley al primer Duque de
Vado de la Daga.
La espada ha servido como parte de los smbolos
de poder de los gobernantes de Vado de la Daga
durante cada generacin a partir de entonces. Por
tanto, los elfos Floshin han sido una parte silenciosa y
discreta de la vida en la regin, tan esperada como la
salida del sol y tan segura como las lluvias de
primavera.
Pocos en Vado de la Daha se han parado a pensar
por qu los elfos dorados permanecieron en el rea.
Siempre han estado all. El longevo y sabio Elorfindar
ha stado siempre disponible para dar consejo a los
duques desde el primer momento en el que alguien
asumi el Mando de Duque de Vado de la Daga.
Uno o ms de ss hijos elfos o semielfos han
comprado y mantenid casas en la villa durante siglos,
empleado familias de sirvientes humanos durante
generaciones.
Los elfos Floshin tenan razones para quedarse.
Hace mucho tiempo, la Casa Dlardrageth, elfos que se
ayuntaron con demonios para ganar poder, llevaron a
su familia a realizar terribles actos de maldad. Para
para por esas accones, un miembro inocente de la
Casa Floshin jur proteger la Casa de los Largos
Silencios.
Esta estructura en las profundidades del Bosque de
Ardeep era el destno de multitud de Portales y serva
como medio para que los elfos huyeran a
Siempreunidos.
Tambien torgaba acceso a un nexo extraplanar de
portales creado por la Alta Magia lfica en tiempos
inmemoriales.
Elorfindar, un mago de gran poder, levant
protecciones mgicas sobre la Casa de los Largos
Silencios que le alertaran si alguien entraba en ella y
que prohiban el paso a las tierras cercanas de
cualquier elfo contaminado por demonios.
Entonces, hae aproximadamente un siglo, los elfos
de la Casa Dlardrageth entraron en el Nexo por otro
punto y para impedir que lo pudieran controlar, el Nexo
fue destruido. Elorfindar se pas los ltimos aos de su
vida intentando infundir via de nuevo a los portales en
la Casa de los Largos Silencios.
Cuando Elorfindar muri, el deber de vigilar la Casa
de los Largos Silencios y el gobierno de la Hacienda
Floshin pas a manos de su hijo mayor, Darfin. No
siendo un mago del calibre que era su padre, Darfin et
acostumbrado a largos viajes lejos de Vado de la Daga.
Est casi seguro que no hay nada que valga la
penaadefender en la Casa de los Largos Silencios.

La Cada de Floshin
Mientras Darfin estaba lejos durante las aventuras
iniciales de los personajes, Baazka us a Shalendra
para que volviera las protecciones mgicas en la
hacienda de Floshin contra todos los miembros de la
familia Floshin excepto ella misma, creando un
gigantesco campo de antipata mgica.
Ella entonces invit a los magos rojos y a sus
sirvientes para que completaran las partes iniciales de
su plan para resucitar la red de portales.
Para asegurarse de que los Magos Rojos cumplan
su parte del trato, Shalendra ha alterado las
Protecciones en la Casa de los Largos Silencios de tal
forma que nadie excepto ella pueda entrar. Estas
protecciones impiden que los Magos Rojos entren al
Nexo Extraplanar restaurado, limitndolos a los
Portales que Shalendra les dice o a nuevos portales
que conecten a la red
Ahora los Magos Rojos estn probando la magia de
la red de portales restaurada. Estn usndola para
transferir criaturas elementales desde su base en el
Alcazar Puerta de Sangre a un portal en as
profundidades de la Hacienda de Floshin.
Este Portal es el mismo que Elorfindar usaba en el
pasado para transportarse a la Casa de los Largos
Silencios.
Shalendra se ha dado cuenta que algo malo le
sucede. El horror de los esbirros de los Magos Rojos y
el asesinato de los sirvientes de la Hacienda Floshin le
han dado motivos para ello.
Sin embrgo, la influencia de Baazka sobre ella es lo
suficientemente fuerte como para que haya podido
cambiar de curso de accin..

Llegando a la Hacienda
Los personajes pueden viajar directamente desde
Vado de la Daga a la Hacienda usando un camino viejo
pero bien mantenido.
Las alternativas incluyen viajar por el Camino del
Comercio y otra vieja carretera o viajar campo a travs.
La primera mitad del viaje atraviesa lo que sera un
terreno bastante poblado si no fuera por la reciente
crisis.
Cerca de la hacienda, la primera ruta recorre en
paralelo la parte inferior de unas escarpadas laderas y
cruza un riachuelo al este de una zona de tierra
plantada con rboles, matorrales y setos. Donde este
jardn en construccin norda un rea boscosa, el
riachuelo cae en una hondonada (El Nido del Cisne) y
reemerge casi inmediatamente colina abajo.
El camino desde el oeste atraviesa los jardines de la
hacienda, los cuales consisten en rboles, setos y
plantas variadas, algunas de ellas comestibles, otras
no.
Segn se aproximen a la mansin, los personajes
pueden encontrar una patrulla o investigar el Nido del
Cisne, el cual alberga las criptas familaires de la familia
Floshin.

Patrulla Gnoll
Los gnolls zhayinos ha establecido su base en el
Nido del Cisne, pero patrulla el rea completa. Una
patrulla consiste en dos gnolls y dos hienas.
Los personajes que se acerquen a la mansin a
travs de cualquier camino marcado en el mapa se
encontrarn con una patrulla. Los gnolls intentarn
emboscar a los personajes, realizando una retirada
hacia el Nido del Cisne o la mansin, dependiendo de
lo que est mas cerca, si se ven superados.

Tesoro
Cada gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
y joyera simple por valor de 3d8 Po.

El Nido del Cisne


La familia Floshin construy el Nido del Cisne cmo
criptas para los miembros de la familia que murieron
antes de haber marchado a Siempreunidos.
Las criptas han sido excavadas en los muros de
roca de una hondonada naturale. Un riachuelo fluye en
la hondonada, creando dos cascadas y un pequeo
estanque.

A. Bajada
Una secuencia de rellanos en la roca y rampas de
madera, una de las cuales pasa por encima de una
pequea cascada, permite un descenso gradual a esta
hondonada, el suelo de la cual se haya a 20pies por
debajo del borde superior.
Debajo, el agua fluye en un estanque el ual tiene
una estatua en una pequea isla y al lado del cual hay
otras dos estatuas.
Rastros de gnolls son fcilmente visibles aqu y en
los caminos que hay dentro de la hondonada.

B. Estanque
El agua en el estanque parece profunda. Una
estatua que muestra dos cisnes descansa sobre una
roca parcialmente sumergida. La estatua de un cazador
elfo se levanta en la esquina suroeste, y la de una ninfa
en la noreste.
El agua tiene 20 pies de profundidad, excepto cerca
de la estatua de los cisnes, donde tiene meramente 4
pies de profundidad..
El agua fluye desde la cercana corriente hasta ek
estanque y luego desagua mediante un canal
subterrneo.

C. Santuario de la Vida
Este elegante edificio de piedra tiene una puerta de
piedra en la que hay grabado un detallado sol poniente.
Una chimenea sobrsale del tejado de pizarra.

Criatura: Un gnoll mantiene guardia desde dentro


del santuario. Si divisa intrusos, se retirar a avisar a
sus aliados en el rea D. En 10 minutos, si los intrusos
no han entrado en el rea D, l y los ocupantes del
rea D ventrn a esta zona para investigar.
Smbolo: El smbolo de la puarta es el de Labelas
Enoreth, el Seor del Continuo, la deidad lfica de
tiempo, la historia y la vida. Cualquier elfo sab esto,
asi como cualquiera que supere un control e
Inteligencia CD (Religin).
Dentro hay estantes que contienen herramientas de
jardinera. En el muro este hay un grabado de un elfo
vestido con toga mediante en un claro con el sol
poniente en el findo. El el muro sur hay un hogar de
piedra.
Hogar: Los gnolls mantienen un fuego encendido
en el rea D abajo. El conducto de chimenea de ese
hogar est conectado a este, por lo que los personajes
pueden percibir claro y olor a humo de lea al entrar en
esta rea (control de Sabidura CD 10 [Percepcin]).
Trampilla Secreta: Una trampilla secreta (control
de Inteligencia CD 10 [Buscar] para encontrarla, debido
a su frecuente uso) se halla en la esquina noreste y
lleva a una chimena de piedra con escalones tallados
en la roca. Tras descender 10 pies, la chimenea acaba
en un pasadizo de 20 pies que desciende al rea D.

D. SRefugio Secreto
Si los gnolls han estado aqu recientemente, el
fuego en el hogar ilumina ligeramente el rea.
Esta sala subterrnea contiene varios sacos de
dormir, junto con baules, barriles y cajones de
suministros. Un hogar de piedra ocupa la mayor parte
del muro sur, y un contenedor de hierro cuelga del lado
oeste del mantelete de latn colocado delante del
fuego.
Un puado de lea ha sido dejado de forma
descuidad al lado.
Criaturas: A no ser que hayan dejado ya el rea,
hay tres gnolls junto con tres hienas en esta zona. Si no
han sido alertados, dos gnolls y todas las hienas estn
durmiendo y el tecer gnoll estar comiendo o
fabricando flechas.
Si han sido alertados, todas las criaturas de esta
rea estarn despiertas y alerta y esperando a los
intrusos.
Contenedores de Almacenaje: Los cajones de
suminsitros y barrieletes contienen carne seca y
cerveza enanan respectivamente- Cada cajn y barril
muestra marcada a fuego el smbolo de un estilizado
martillo rodeado de llamas (el smbolo del Saln del
Martillo Igneo).
Unos cuantos barriles contienen agua o
desperdicios.
Tesoro: La mayor parte de los baules contienen
ropas deshilachadas y herramientas corrientes que los
gnolls usan para sus quehaceres del da a da. Tel
contenedor de hierro contiene 100 puntas de flecha de

hierro, una piedra de afilar, un frasco con miel y un


saquillo con 277 Pc.

E. Santuario de la Sabidura
Una arcada, terminada y cubierta con mrmol
blanco, ha sido tallada en la tierra aqu. La arcada
muestra daos y parece como si en el pasado hubiera
albergado una puerta.
Un tnel cubierto con piedra de color blanco lleva al
rea E desde la superficie. Durante el da esta rea
est brillantemente iluminada.
Esta sala subterrnea est bellamente decorada
con bajorelieves que representan un bosque
primaveral. Elfos y otras criaturas silvanas aparecen
sutilmente representaas en las scenas. Casi invisibles.
Los muros contienen en su totalidad atades de
piedra.

EL DIARIO DE SHALENDRA
Shalendra tiene un diario en el cual ha recogido
todas sus actividades desde que volvi a la zona de
Vado de la Daga.
El diario comienza de forma coherente, hablando de
la llagada de Shalendra y de las razones apra su vuelta,
reflejando la informacin que aparece en su entrada en
la seccin de Notables de Vado de la Daga en la
descripcin de la villa.
Su escritura y coherencia degenera con el paso del
tiempo, hablando de pesadillas y de voces oscuras.
Algunas entradas hablan de sueos sobre los Magos
Rojos de Zhay y el Alcazar de la Puerta de Sangre.
Al final, Shalendra habla de reunirse con los Magos
Rojos para hacer un trato. Las entradas ms recientes
relatan los sucesos acaecidos en la mansin descritos
en la seccin La Caida de Floshin, as como la
destruccin por parte de Shalendra de los retratos de
las amantes humanas de su padre y sus hijos semielfos
(ver rea 6).
Segn las entradas pasan a ser ms recientes,
Shalendra pasa a mostrar un horror creciente ante sus
acciones, incluyendo su participacin en la
progfanacin del Altar de Corellon (rea 36).
Nada ms que unos pocos das antes Shalendra ha
llegado a la conclusin de que ha sido poseda por
Baazka. El diario incluye detalles sobre la historia de
Baazka.
Tambin contiene notas sobre el trabajo compulsivo
de Shalendra en el taller (rea 28).
Coloca este diario donde quieras. Shalendra puede
llevarlo encima. Alternativamente, puede ser que se
halla en la habitacin del Seor (rea 9), en su
despacho (rea 18), en la biblioteca (rea 22), o en el
taller (rea 28). Para enfatizar el grado de locura de
Shalendra, esta podra haberlo roto en un arrebato de
furia, por lo que sus pginas podran hallarse
desperdigadas por toda la mansin.

En un nicho en el muro sur hay una estatua de una


elfa apoyndose sobre una vara. Sostiene una daga en
su mano izquierda, cerca de la parte superir de la vara,
por lo que este parece una lanza.
Se pueden ver atisbos de una cota de malla debajo
de sus vestimentas. Tras ella, en el muro, se puede ver
grabado en la pared un smbolo con la forma de un
tringulo invertido con tres crculos concntricos dentro
de l.
Los muros, atades y la estatua han sido daados
en algunos lugares, como si alguien los hubiera
golpeado con hachas y picos.
Una puerta de piedra en el muro norte ha sido
daada de forma similar y se halla entreabierta.
Tragaluz: Durante el da, la luz entra en la sala a
travs de un tragaluz que hay encima de la estatua.
Est cubierto con un cristal para permitir el paso de
la luz.
Estatua: La estatua representa a Angharradh, la
reina de las deidades lficas y Diosa trina que se dice
que es la cara unida de Aerdrie Faenya, Hanali Celanil,
and Sehanine Arcolunar. Cualquier elfo sabr esto al
ver la estatua, al igual que cualquiera que supere un
control de Inteligencia CD (Religin).

F. Criptas Floshin
Las puertas en este pasadizo estn abiertas.
Criptas: Las cuatro habitacin aqu son criptas.
Cada una contiene un atad de piedra y un braser de
piedra adornado con tallas.
Criatura: Un espectro zhayino acecha aqu.

Lugares en la Mansin
La mansin Floshin aparece hechizadoramente
elegante y extraamente hermosa a ojos humanos.
Siglos de trabajo por parte de artesanos lficos han
cubierto la estructura cn texturas y decoraciones que
muestran la flora y fauna que habita en las cercanas,
las estrellasm y los elfos del antiguo reino de Illefarn.
La estructura al completo est construida en piedra,
madera y cristal.
A no ser que se diga lo contrario, los techos en la
mansin se hallan a 15 pies. Las puertas son de
madera reforzada.
Los monstruos que se hallan en estas zonas son
todos aliados. Atacarn a los personajes pero no se
atacarn entre si.

1. Entrada Fortificada
La parte delantera de la mansin; de piedra pero
construida en el estilizado estilo arquitectnico de los
elfos; tiene un techo de pizarra.
Unas estrechas ventanas se abren al camino que
lleva a la puerta centra, la cual est fabricada en
madera blanca y acero, con un emblema drado de un
grifo de dos cabezas rampante sobre ella.

El suave rumor de agua fluyendo rpidamente


puede ser escuchado de algn lugar ms all del
edificio.
La puerta frontal no est cerrada. El interior es como
sigue:
Este recibidor alargado contiene unos cuantos
taburete bastante elegantes y en las paredes hay unas
cuantas perchas de hierro. Hacia el Norte y el Sur hay
una estrechas ventanas y hacia el oeste una puerta
rectangular. Un rastrillo de acero corta el paso a la
habitacin ms all de esta.
Alarma Avanzada: Aquellos que abran la puerta
puede que vean el rastrillo de acero que cuegla sobre
ella (control de Sabidura CD 15 [Percepcin] para ver
el rastrillo).
Aspilleras: Cualquiera que supere un control de
Sabidura CD 15 (Percepcin) o que se acerque a
menos de 10 pies de las ventanas las reconocer como
aspilleras y sabr que hay una haboitacin al otro lado.
Criaturas: Un gnoll y un guerrero esqueleto
mantienen guardia en cada una de las habitacines
que flanquan este rea (3a y 3b). Los gnolls
dispararn a travs de las aspilleras mientras que el
guerrero esqueleto se mover al rea 2 y atacar a
cualquiera que se mueva cerca del rastrillo..
Trampa del Rastrillo: Cuando entren intrusos o
comiencen a trabajar en el otro rastrillo, el gnoll en el
rea 3d mover una palanca dejando caer el rastrillo.
Si hay una criatura justo debajo del rastrillo cuando
este caer, incluyendo un personaje que est trabajando
en el rastrillo para impedir que este baje, la criatura
deber superar una tirada de salvacin de Destreza CD
10 o sufrir 3d6 puntos de dao penetrante . Si la tirada
de salvacin falla por 5 puntos o mas, la criatura sufrir
dao mximo y se quedar atrapada debajo del
rastrillo.
Una criatura que supere la tirada de salvaicn
puede moverse a una posicin adyacente al rastrillo, ya
sea dentro o fuera de la barbicana.
Levantar el rastrillo lo suficiente como para permitir
que una criatura Pequea o Mediana se arrastre por
debajo o liberar a una que se haya quedadado
atrapadabajo el requiere de un control de Fuerza CD
15.

2. Barbacana
Esta ancha habitacin contiene una elegante mesa
de madera con sillas a juego, asi como una estantera
de madera para libros vaca tallada para parecerse a
una arcada en u jardun cubierta de hiedra.
La puerta hacia el rea 4 se abre a un puente. Una
catarata se puee escuchar a travs de las ventanas del
puente y es visible a travs de la ventana que da al
Norte..
Un puente de piedra techado pasa sobre una
cascada que fluye por un precipicio al norte de la

mansin. El pasillo que el puente crea tiene unas


ventanas en los muros norte y sur. Un rea abierte se
halla al oeste del donde termina el puente.

3. Salas de Guardia
Esta larga habitacin contieneun bal, un par de
taburtete y un soporte de armas. Hay un hogar en una
de las esquinas.
Criaturas: Ver rea 1.
Mecanismo del Rastrillo: Una palanca y unas
poleas se hallan montanas en el muro entre las
aspilleras.
El sistema de poleas en el rea 3 es usado para
subir lentamente o dejar caer de golpe el rastrillo que
hay entre las reas 1 y 2.
El que hay en el area 3b es usado para hacer lo
mismo para el rastrillo que hay entre la puerta principal
y el exterior.
Soporte de Armas: Cada soporte de armas
contiene una lanza, seis jabalinas y dos carcajs con 20
flechas cada uno.

4. La Gran Escalera
Esta ancha sala circular con rellanos y una escalera
que recorre las paredes ha sido construida bajo un
techo abovedado de cristal y cobre que deja pasar la
luz natural.
En el muro Norte tres ventanas dejan pasar tambin
la luz, la del centro panelada con cristales de colores
que representan elfos y animales en el bosque.
Hacia el sur se abren otras dos ventanas, pero en el
centro de ese muro e abre un pasillo que sale de la
ahabitacin. Otros dos corredores llevan hacia el Este
y el Oeste.
En los espacios entre las ventanas y los pasillos
descansas grandes nforas de cermica que contiene
hiedras decorativas, las cuales trepan por las paredes
de la habitacin hasta llegar a la cppula.
La Gran escalera conecta los tres pisos de la
mansin, descendiendo desde aqu a las reas 15 y 25.

5. Sala de Descanso
Los dos hogares de esta lujosa habitacin estn
construidos con mrmol pulido, mientras que la mesa
redonda, las sillas y las estanteras estn construidas
con madera y talladas con diseos de hojas de roble.
Tres sillones tapizados con cuero descansan en la
parte sur de la habitacin. Un bsto de mrmol en un
pedestal en el muro oeste representan a un elfo con
ojos sabios y profundos y unas pronunciadas entradas.
Hay una puerta en cada uno de los muros Este,
Oeste y Sur. Hacia el norte hay una ventana tterminada
en un arco.
Criaturas: Hay cuatro guerreros esqueletos
sentados en la mesa
Estanteras: Las estanteras contienen libros,
recuerdos y varios tableros de juegos de mesa.

Estatua: El busto representa a Elorfindar Floshin.


Una placa en el pedestal lleva una inscripcin en elfico
con su nombre el la fecha 1468 CV.

6. Terraza
Esta rea es una terraza semicircular ablanconada.
Cerca de la parte sur hay una mesa de piedra con sillas
con respaldo alto y un brasero cosntruido con sobre y
plata.
Una gran lmpara de pie con cristales tintados se
levanta en el extremo norte.
Paiseje Diurno: Durante el dia, la terrza ofrece
una vista panormica de los jardines de la mansin y
las tierras de los alrededores.
Evidencias en el brasero: El brasero ha sido
usado para quemar una gran cantidad de material
recientemente.
Entre los restos hay pequeas placas de metal con
nombres grabados en lfico sobre ellas. Algunos de los
nombres son lficos y otros son nombres humanos de
mujer.

7. Estudio
Esta sala est amueblada con dos sillones de cuero,
una mesa baja, una estanteria llena de libros y un
escritorio.
Varios sacos de dormir estn desplegados o
guardados cerca de un hogar en la esquina sureste.
Cuatro gnolls descansan aqu entre turnos de
guardia en el rea 3.

8. Pasillo de los Dormitorios


Este pasillo tiene unas pocas ventanas y puertas,
las ltimas a lo largo del muro sur. Los muros estn
adornados con docenas de retratos.
Criaturas: Tres sombras acechan aqu.
Retratos: Pintados con leo sobre lienzos estirados
sobre marcos de madera, los retratos muestran a los
miembros de la familia floshin, incluyendo a Darfin, sus
hermanos Elorshin y Filvendor y a su hermana
Shalendra.
El retrato de Shalendra tiene uno de los lados del
marco roto, como si se hubier tirado al suelo hace
poco.
En el muro se pueden ver marcas de decoloracin
en varias secciones de la pared erca del rea 9 como si
se hubieran retirado unos cuantos retratos.
Cualquiera que haya visto los restos de los retratos
quemados en el brasero del rea 6 ver que las placas
que haban en el brasero son iguales a las placas que
hay en el marco de los retratos aqu presentes.

9. Dormitorio del Seor


Los muros en esta habitacin han sido
completamente panelados con planchas de madera
pulida y tallada, mientras que el techo de piedra tiene
varios tragaluces para permitir el paso de la luz del sol.

Na inmensa cama de madera, sus sbanas


deshechas, descansa contra el muro Norte. Unas
mesitas de noche a juego flanquan la cama, una de
ellas con unas flores de imitacin de cristal soplado y
tintado.
Un hogar de mrmol se halla en la esquina
suroeste. Cerca de esta hay un armario con cajones
muy decorado, la madera tallada con bajorelieve de
elfos cazadon, cantando y bailando en los bosques
Un agradable olor a un bosque en pleno verano
inunda el ambiente.
Ms all de la cama hay una puerta abierta hacia el
Norte. El muro angulado suroeste tambin tiene una
puerta en l.
Criatura: Un grue de are vuela desde el rea 11,
pasa a travs de la chimenea a esta habitacin, y
vuelve a salir.
Si comienza un ombate en este rea, es muy
probable que el grue de fuego en el rea 11 lo escuche.
Abrir a puerta y se unir a la refriega al comienzo del
segundo round.
Magia: Un conjuro de detectar magia mostrara
como la habitacin al completo irradia una dbil aura e
evocacin. La magia es la fuente del olor. Alguien que
conozca las palabras de mando puede usar la magia
para alterar el olor y la iluminacin de esta sala.
Tesoro: Las flores de imitacin valen 50 Po. El
armario cajonero contiene mucha ropa, en su mayor
parte de mujer. En el cajn superior hay joyera simple
pero elegante con piedras de luna (500 Po), as como
un borche de marfil repujado en oro con un grifo de dos
cabeza sobre l (150 Po).
El cajn inferior contiene ropas de viaje y un Saco
de Contencin.
Estos objetos pertenecen a Shalendra, y los
reconocern si los personajes lo levan a su presencia.

10. Vestidor
Esta habitacin, completamente panelada con
madera, est casi completamente ocupada por ararios
y cajoneras muy adornada.
Un gran espejo se levanta en el muro norte, al lado
de la ventana de cristal tintado que mira al este que
muestra a un Lord Elfo y a su Seora finamente
vestidos con ropas de gala.
El vestidor contiene ropa y complemente para
hombre y mujero, todo ellos de la mejor calidad.
Las ropa en si misma valdra varios miles de piezas
de oro, pero llevrsela toda requerira de un
carromato.De inters, sin embargo, es una capa
verdigris que es remarcablemete ligera para el espesor
de su tejido.
Esta prenda es una capa lfica.

11. Balcn
Este balcn redondo est equipado con un sof con
dsel y una linterna de pie con cristales tintados.

Criatura: La estatua de un humanoide de bronce se


levanta en el centro del balcn. Esta estatua es una
forma de un Grue de Fuego.
Paisaje Diurno: Durante el da, el balcn ofrece
unas vistas sobrecogedores de los jardines de la
mansin, inlcuyendo una extensin sin terminar al este
del riachuelo.

12. Dormitorio Pequeo


Este pequeo dormitorio tiene una litera, un armario
y un pequeo escritorio con una silla
Criaturas: El rea 12b contiene un zombie, una
mujer humana bien vestida. Si comienza un combate
aqu, los zombies del rea 13 llegarn al final del
siguiente round.

13. Dormitorio Grande


Este largo dormitorio est amueblado con una cama
de matrimonio, un pequeo bal, un armario y una
mesita de noche.
Criaturas: El rea 13 contiene tres zombies, todos
humanos vestidos con ropas de sirvientes. En el rea
13b hay otros dos zombies. Una lucha aqu atraer al
zombie del rea 12b.
Tesoro: El rea rea 13b tiene un decantador de
cristal (50 Po) y unas copas a juego (25 Po).

14. Aseo
Este aseo est embaldosado con azulejos blancos y
azules decorados con motivos florales.
Una gran baera de cermica se halla en una de las
esquinas del lado opuesto a la entrada, y un aseo de
madera se halla en el otro.
La baera tiene un grifo de latn. Colocados sobre
un juego de estantes de madera en las paredes hay
varias urnas de cermicas puntadas, varios enseres de
bao y jabn.
Grifo: El grifo irradia una dbil aura de
transmutacin si se usa un conjuro de Detectar Magia.
Con la palabras adecuada de mando, el grifo recoge
agua de a catarata cercana y la lleva a la baera a una
temperatura especificada.
Aseo: El aseo irradia una dbil aura de
transmutacin se usa un conjuro de Detectar Magia.
Con la palabras adecuada de mando, la magia limpia y
refresca este aseo.

15. La Gran Escalera


Aqu la escalera llega a otro rellano decorado con
cuatro juegos de armadura de placas decorativa de
manufactura lfica, los cuales se levantan apoyados
contra el muro norte entre las ventanas. Hacia el oeste
y el sur hay puertas de madera, mientras que una
puerta ms grande y reeforzada est colocada en la
parte suroeste del rellano.
Criaturas: Dos juegos de armaduras de placas
animadas estn conectados a las protecciones de la

casa. A no ser que se le tome por sorpresa, el familiar


de Shalendra, Tyrob, un imp, acecha en esta zona
invisible.
Se esconde dentro de uno de las armaduras de
placas animadas y ataca desde dentro de la cobertura
que ofrece el yelmo abierto, lo que le concede una
cobertura de tres cuartos.
Desarrollo: Tan pronto como la armadura en la que
se esconde sea destruida, Tyrob se volver invisible y
huir. Ir a avisar a Shalendra en el rea 37.

16. Sala de Preparacin


Esta sala ha sido equipada con una mesa de
madera, unas cuantas sillas y estantes llenos de
cubertera y platos de cermica con detalles en oro y
plata.
Un armario de madera con puertas pequeas se
levanta en la esquina suroeste. Tiene una manivela en
uno de los laterales. En los muros este y oeste hay una
puerta.
Elevador: El armario alberga el mecanismo para un
pequeo elevador usado para traer cosas desde la
cocina (rea 27). Una criatura de tamao Pequeo o
inferior puede caber dentro del elevador. La manivela
en el lateral opera el mecanismo.
Cuando los personajes lleguen aqu por primera
vez, a no ser que hayan manipulado el mecanismo
desde el rea 27, la plataforma del elevador estar
vaca y en este nivel.
Tesoro: La cubertera y la vajilla pesan casi 100
libras y valen 1.500 Po. Alguien que se tome la olestia
en revisar la vajilla durante 10 minutos podr
seleccionar unas cuantas piezas hechas en oro macizo
(1 libra, 250 Po).

17. El Gran Saln


Una gigantesca mesa larga de roble con unas
cuantas sillas de respaldo alto a juego se levantan en
mitad de esta habitacin, ocupndola en casi toda su
longitud.
Una mesa redonda con taburetes acolchados se
levanta en un rea de planta redonde hacia el Oeste.
En la sala hay dos hopgares de mrmol, uno muy
grande en el muro este y otro ms pequeo en la
esquinanoreste.
Un gran mueble de cajones se levanta en las
esquina noroeste y muchos estantes albergan objetos
decorativos.
Hay una puerta en el muro este, justo al norte de la
gran chimena y hay otra en el muro sur.
Criaturas: Hay dos montones de desperdicios de
aspecto horrible en el suelo cerca de la mesa cuando
los personajes entran en esta habitacin. Estons
montones de desperdicios son Grues de tierra en sus
formas naturales.
Tesoro: Los objetos decorativos aqu pean 100
libras y tienen un valor de 1.000 Po. Destacables son
un par de candelabros de plata con granates rocos

(200 Po por el juego) que estn colocados sobre el


mantenlete que hay al lado del hgar ms pequeo.

18. Despacho
Esta sala contiene cinco estanteras de libros, un
escritorio y tres estrechos muebles cajoneros en la
esquina suroeste.
Una de las estanteras de libros tiene una seccin
pequea con nichos para guardar pergaminos.
Hay una puerta en cada uno de los muros norte y
sur, y una ventana se abre en las paredes este y
Oeste.
Documentos: Esta sala contienelos registros
escritos de al menos un siglo de la administracin de la
mansin, aunque algunos pergaminos datan de los
tiempos del viejo reino de Illefarn.
Tesoro: En los nichos de pergaminos hay ttres
decorados estuches de marfil ahuecado, cada uno de
los cuales tn decorado con unos detalles en oro con la
forma de un grifo rampante de dos cabezas (50 Po
cada uno).
Uno de los estuches contiene un Pergamino de
Porteccin contra No Muertos. En los nichos hay
tambin pergaminos de Truco de la Cuerda,
Crecimiento Vegetal, y Proteccin contra el Mal (2).

19. Comedor de los Sirvientes


Dos sillones de cuero se hallan colocados enfrente
de un hogar situado en una de las esquinas en esta
habitacin. Cerca del medio de la habitacin hay una
mesa con dos sillas
Una estantera angular para libros ocupa la esquina
noreste y una mesa consola de madera decorada
cuelga del muro oeste.
Hay una puerta en la pared Oeste y otra que
conduce hacia el norte.
Trampilla: Escondida bajo una alfombra hay una
trampillar de piedra, pero los goznes y el anillo del cual
se estira para abrirla pueden ser fcilmente percibidos
a travs de la alfombra (control de Inteligencia CD 10
[Buscar] para encontrarla).
La trampilla se abre a una escalerilla de latn que
lleva hasta el rea 32.
Tesoro: Un tablero y juego de piezas de Lancero
hecho de cristal, madera y oro (150 Po) se halla entre
los libros, juegos y herramientas (para coser, limpiar
prendas y zapatos, etc..) que se hallan en esta sala.

20. Patio del Jardn


El jardn que se halla en este patio crece sobre una
capa bastante gruesa de mantillo. Entre varios
matorrlaes y arriates de hierbas aromticas hay un
rbol Hojaazul con una gran roca en su base.
Criaturas: La roca, la cual parece que tenga un par
de ojos negros como gemas de nie, es en realidad un
elemental de tierra.

La criatura ignorar a todos a no ser que sea Se


levantar del suelo y atacar. Perseguir a los
enemigos que huyan, rompiendo incluso puertas para
seguirlos.

21. Pasillo de los Sirvientes


Este pasillo est decorada con un embaldosado de
cermica con losetas diferentes, cada una de las
cuales tiene emblemas, nombres y fechas diferentes.
Las losetas varan de edad desde hace 1000 aos
hasta aproximadamente unos 50. Todos los nombres,
fechas y dedicatorias estn en caracteres lficos.

22. Bibliotecaibrary
Una mesa redonda se levanta en mitad de la
seccin circular de la habitacin, la cual
correspondonde al extremo suroccidental de la
mansin.
En esta seccin hay cinco ventanales con mosaicos
de cristales tintados que representan magos lefos de
aspecto noble, con una sexta figura pintada en la
ventana del muro oeste.
En mitad de la habitacin hay dos ecritorios el uno
enfrente del otros con dos sillas cada uno.
Dos altas estantera se hllan tambin la una frente a
la otra, una en el lado oeste, la otra en el este.
Hay una puerta en el muro oeste y otra en la pared
este.
Estanteras: Los estantes contienen incontables
libros sobre incontables temas diferentes. Aunque
interesantes, y en algunos casos, con importante valor
histrico, ningnuno de estos libros es realmente muy
valioso.
Muchos parecen ser copias de trabajos mas
antiguos que serian valiosos si fueran los originales.
Ventanales: Los magos son reyes que pueden ser
fcilmente identificados gracias a las inscripciones (en
lfico) como los seis Rysars del clan Irithyl del viejo
Cormanzhor (Kahvoerm, Sakrattars, Sinaht, Miirphys,
Tannivh, y Eltargrim), los cuales gobernaron Myth
Drannor durante un periodo de tres milenios.

23. Alojamientos de los Sirvientes


Esta habitacin simple pero confortable ha sido
equipada con tres literas, como pequeos cofres y
taburtes a juego.
El rea 23b es el hogar de dos sombras, las cuales
salen de debajo de las camas.

24. Aseo
Este aseo tiene un embaldosado en tones verdes y
marrones y contiene un aseo y una elaborada baera
con dos soprotes de marfil y un grifo de latn.
Esta sala tiene una magia menor similar a la del
rea 14.

25. Rellano de la Gran Escalera


La gran escalera termina en una sala cricular
embaldosada con losetas con motivos vegetales.
Cuatro sconces de cristal esmerilado han sido
fijados en la paredes a inervalos regulares.

26. Fuente
Una fuente de 7 pies de alto, adornada con la
estatua de un delfn en pleno salto, ocupa la secin sur
del mur en esta interseccin.
El agua sale de la boca del delfn hasta una pila de
3 pies de anchura, luego drena por un agujero en la
base de esta.
Un pasillo contina hacia el norte desde aqu.
Mientras que la sala con la fuente contina hacia el
este y el Oeste.
Un grue de agua acecha en la pila.

27. Cocina
Esta ancha cocina tiene dos grandes mesas de
madera, otras dos ms pequeas cerca de los uros,
dos grandes barriles y muchas sillas y taburetes.
Dos grandes hogares de piedra, uno enorme en el
muro este y otros ms pequeo en la esquina noreste,
estn sucios y ennegrecidos.
Una pila en forma de L con tres grifos ocupa la
esquina suroeste.
La habitacin tiene cuatro pequeas ventanas
redondes cerca del techo. Varias estanteras y estantes
albergan herramientas de cocina.
Los grifos reciben agua corriente como las reas 14
y 24.

28. Taller
En esta sala hay un robusto escritorio lleno de
herramientas junto con dos juegos de estantes en las
esquinas sureste y suroeste, un cajn de madera para
suministros a medio llenar de Quicklime y una tinaja de
madera. Hay otro cajn de suministros que contiene un
saco de dormir, una sabana y una almohada.
En los dos juegos de estantes hay herramientas y
suministros, incluyendo algunas para tallar as como
arcilla en bruto. En uno de los estantes hay una
estatuillas de un humanoide diablico atravesado en el
corazn con una espada.
Al lado hay un molde de escayola de la frgil
esttua.
Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
(Arcanos o Religin) puede identificarla estatuilla
poseedora de los rasgos distintivos de un Diablo de la
Fosa.
Con un control exitosos de Inteligencia CD 20
(Historia), un personaje puede indetificar esta estatua
como la escena que se produjo hace varios cientos de
aos en el castillo Lanza de Drag, cuando una horda
infernal invasora fue detenida cuando el filo de la
espada Illydrael se parti al clavarse en el corazn de
un Diablo de la Fosa.

29. Bodega
Esta espaciosa bodega, costenida por un gran pilar
central, contiene una mesa redonde con taburetes, dos
pilas de piedra para mezclar lquidos, seis barricas de
roble en el muro sur y estantes para botellas, magnums
y herramientas.
Un caldero de cobre est suspendido sobre el hogar
en la esquina noreste.
Muchos de los contenedors, incluyendo cuatro de
las barricas, contienen vino. Tres botellas de cristal
contienen un excepcional vino lfico (3 libras y 100 Po
cada una).

30. Lavandera
Esta sala contiene una gran pila de lavado con agua
corriente que ocupa todo el muro oeste.
Una estrecha mesa de trabajo, un mueble cajonero
y unos estantes completan el resto del mobiliario.
Criaturas: Dos grues de agua descansan en la pila.
Estantes: Los estantes contienen tile para lavar y
planchar la ropa, como tablas y planchas as como
jabn.

31. Almacn
El suelo de esta habitacin est parcialmente
ocupado por un gran montn de lea en la esquina
suroeste y por pilas de madera seca cerca del muro
Norte.

32. Almacn
En los muchos estanes montados en esta sala hay
varios tiles domesticos como velas, aceite, jabn y
bolsas.
En la esquinanoroeste una escalerilla de latn lleva
a al techo donde hay una trampilla cerrada.
La trampilla tiene unos goznes y puede ser
empujada para abrir la trampilla bajo la alfombra en el
rea 19.

33. Despensa
Esta habitacin contiene una sencilla mesa con
taburetes, varios barriles y grandes estantes en las
paredes. Una columna central soporta el techo.
Mucha cantidad de comida no perecedera est
almacenada aqu.
En lo alto del muro oeste hay una estrecha ventana.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
rea 34.
As puertas a ambos lados son losas de piedra
fcilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
secreto.

Despus de apretar un interrumptur en una piedra


colocada en el muro las losas giran sobre un pivote
colocado en el medio.
Tesoro: Entre la comida almacenada aqu hay dos
diminutas jarras que irradian maga de evocacin si se
ven sujetas a un conjuro de Detectar Magia. Cada jarra
contiene dos dosis de miel que si es consumida, acta
como una Pocin de
Curacin y un Elixir de
Restauracin Menor.

34. Barracones
Esta sala contiene seis literas dobles con baules a
juego, una mesa con sillas y un soporte con estantes.
Una parrilla de hiero ha sido colocada en el hogar
en la esquina sureste. Una puerta se abre en las
paredes Sur, este y Norte.
Soporte de Armas: El soporte contiene 4 arcos
largos, 4 carcajs con 20 flechas cada uno, 6 lanzas, 10
jabalinas y dos espadas largas.
Fuera de lugar entre las elegantes armas lficas hay
una tosca hacha de batalla muy usada. Al lado del
soporte, tirados en el suelo hay un yelmo completo y
una cota de escanas bastante gastada.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
rea 33.
As puertas a ambos lados son losas de piedra
fcilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
secreto.
Despus de apretar un interrumptur en una piedra
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote
colocado en el medio.
Mesa: En un cajn en la mesa estn las llaves de
las celdas (rea 35).
Tesoro: En tres de los baules, entre objetos
personales que podran pertenecer a un guerrero, hay
un total de tres Pociones de Curacin.

35. Prisin
En esta rea hay dos celdas cerradas con fuertes
puertas de metal. Cada celda contiene una cama
decente y una pequea mesa. Un plido cadver ocupa
la celda este.
El cadver es el de un semiorco que solo lleva un
taparrabos y que tiene el aspecto y las cicatrices de un
guerrero.
Tiene tambin unos tatuajes de una espada
llameante y unos caballos galopante en cada hombre.
Un control de Inteligencia CD 10 (Religin) permitir
reconocer estos tatuajes como smbolos sagrados de
Tempus.
No se ha derramado sangre en esta sala, pero tiene
una pequea herida en el cuello a travs de la cual se
le sorbi toda la sangre.
La herida es obvia si se examina el cuerpo pero
determinar la causa de la muerte requiere de un control
de Sabidura CD 10 (Medicina) para determinarla.

La armadura y arma fuera de lugar del rea 34


parecen haber pertenecido a este guerrero cado.

36. Santuario a Corellon


Esta sala circular est acabada con finas losas de
mrmol blanco, grabadas con brillantes diseos de
aspecto orgnico, incluyendo, sobre todo, lunas
crecientes.
En mitad de la habitacin, sobre un bajo pedestal,
se halla una estatua que representa a un elfo con
elegantes ropajes y una cota de malla. Tiene una
mirada sabia y una simple diadema en la cabeza y su
mano descansa en el pomo de una magnfica espada
larga. La estatua ha sido salpicada con sangre.
En el suelo se hallan un fino estilete y los restos de
un delicado cuenco de alabastro. Ambos portan
manchas de sangre.
Criaturas: Cuatro guerreros esqueletos y u
espectro de batalla Zhayino protegen el pasillo entre
esta rea y el rea 37.
Asignados a proteger a Shalendra, los no muertos
realizarn una retirada mientras combate hacia el rea
37.
Diseos Brillantes: Esta sala es el origen de las
protecciones mgicas que guardan la hacienda y, lo
ms importante, el portal en el rea 37. Aunque las
protecciones no tienen efecto sobre los personajes, un
conjuro de Detectar Magia revelar que este rea es el
centro de una poderossima magia de abjuracin.
Estatua: Cualquier elfo sabr que la estatua
representa a la deidad Corellon Larethian, el primero de
los Seldarine, Creador de los elfos.
Otros personajes debern superar un control de
Inteligencia CD 10 (Religin). Un conjuro de Detectar
Bien o Mal o el Sentido Divino de un paladn pueden
serusados para determinar que este santuario ha sido
profanado.
Tesoro: El estilete es una saga de plata con
adornos de oro y amatistas (200 Po).

37. Sala del Portal


Los muros de esta sala ancha y circular parpadan,
revelando vistas que, si no son una ilusin, solo pueden
pertenecer a otros lugares de Faern.
En un lado hay un saln donde unos rboles d
piedra, probablemente columnas, se unen para formar
un dosel abovedado o un techo.
En el otro hay un campo de fuego y un rio de lava.
Ms alla una llanura desolada. En el suelo hay un rollo
de papel y un kit de escritura con varias plumas y
frascos de tinta.
.
Criaturas: Shalendra est aqu, asi como Tyrob si
huy desde el rea 15. Si se produjo un combate en el
rea 36 ambos se habrn vuelto Invisibles.
Cuando los personajes entren, se escucharn unos
susurros, los muros ardern csoltando pavesas
encendidas y aparecer un grue de fuego.
Desarrollo: Cuando caiga por debajo de la mitad de
sus puntos de vida, en su siguiente turno usar su

accin para esquivar, se apartar de los personajes y


con la cara contrada por el esfuerzo, pedir ayuda
contra el intrusos que amenaza su mente.
Baazka retomar su control sobre ella y solo ser
expulsado de ella si esta cae inconsciente.
Si los personajes salvan a Shalendra, podrn saber
toda la historia de Baazka y la situacin especfica del
Alcazar Puerta de Sangre. Tambin desmantelar
voluntariamente las proteccin que afectan a Darfin. Si
muerre, ser el mago Delfen Dagagualda el que lo
har.
Portal: El Portal en esta sala puede ser manipulado
con tcnicas especficas olo conocidas por Shalendra y
unos cuantos de sus aliados Zhayinos, como Mennek y
Tarul Var. Una vez aparezca el Grue de Fuego, sin
embargo, y a no ser que determines que Shalendra
necesita ms aliados elementales que la ayuden, el
Portal se desactivar.
Las vistas desaparecern para mostar muros de
mrmol pulido iluminados con una suave luz plateada.
Tesoro: Shalendra tiene consigo su equipo, el cual
incluye armadura mgica y una espada encantada.

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