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SBC Proceedings of SBGames 2013

Art & Design Track Full Papers

Gaminception: ferramenta de ludificao no processo


de design de jogos
Glaudiney M. Mendona Junior, Lucas M. Barbalho,
Vicenzo Pegado
Sistemas e Mdias Digitais, Instituto UFC Virtual
Universidade Federal do Cear
Fortaleza, CE, Brasil
glaudiney@virtual.ufc.br, lucasmbarbalho@gmail.com,
vicenzopegado@hotmail.com.br

Luiz Pinheiro
Jogos Digitais
Faculdade Integrada do Cear
Fortaleza, CE, Brasil
luperepi@hotmail.com

Resumo Este artigo prope uma ferramenta ldica aplicada


ao design de jogos analgicos. Fundamentada na ludificao do
processo criativo e intitulada Gaminception, usa de componentes
comumente observados em jogos de mesa como cartas, fases e
pontos de vitria para criar uma experincia prazerosa aos
jogadores que, enquanto jogam, passam por etapas de idealizao e
de desenvolvimento de um produto, sendo este, no caso, um jogo
analgico (de tabuleiro, de cartas etc.). O artigo analisar ainda
trs aplicaes do jogo em diferentes cenrios que moldaram as
regras como se encontram atualmente, e algumas concluses das
experincias.

por prazer, de otimismo, de relacionamentos sociais, de um


sentimento pico e grandioso da realizao de algo.
Mastrocola [4] cita o estudo de Kapp [5] onde, atravs de
outras definies, entende gamificao como o uso de
mecnicas de jogos, esttica ldica e game thinking para
engajar pessoas, motivar aes, promover aprendizado e
resolver problemas. Defende ainda a utilizao do termo
ludificao, pelo fato que nem sempre se est usando um jogo
e sim elementos pontuais dos jogos e/ou elementos do universo
ldico [6].

Palavras-chave design de jogos,


brainstorming, jogos analgicos, ludificao

A ludificao, ento, atrai uma concentrao inerente aos


jogos. Como define o autor do livro Homo Ludens, Huizinga
[7]: no jogar empregam-se palavras que designam o belo:
tenso, equilbrio, compensao, contraste, variao, soluo,
unio e desunio. O jogo lana sobre ns um feitio:
fascinante, cativante. Est cheio das duas qualidades mais
nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a
harmonia.

processo criativo,

I.
INTRODUO
Gaminception um jogo idealizado pelo Grupo
IGREJOTA (Incrvel Grupo de Estudos em Jogos de
Tabuleiro) da Universidade Federal do Cear, e que teve como
propsito divulgar os objetivos do grupo: estudar jogos de
tabuleiro, suas mecnicas, temas e design, como tambm jogar,
divertir-se e conhecer novos jogos. Um dos pontos
considerados pelo grupo foi de dar aos integrantes a capacidade
de projetar jogos prprios.
A proposta consistia ento em encontrar uma forma de
mostrar o que fazia o grupo em sua essncia, de uma maneira
divertida, inusitada, e que conquistasse a ateno dos futuros
participantes. Foi pensado ento no conceito de uma
ferramenta ldica que levasse os jogadores a criarem um jogo.
Dessa forma, enquanto discutem mecnicas e temas, estaro
ainda jogando e, ao final, conhecero os jogos das outras
equipes e os diferentes caminhos que elas percorreram.
Para projetar um jogo, os atuantes devem passar por todo
um processo criativo de etapas no sequenciais que geralmente
envolvem: brainstorming, desenvolvimento, prototipao e
testes [1]. Existem diversas abordagens que buscam
sistematizar este processo, dentre elas vale ressaltar o Persona
Card [2].
O Gaminception surge como uma ludificao desse
processo. Pinheiro [3] define a ludificao (ou gamificao)
como sendo a aplicao das dinmicas de jogos a situaes
cotidianas. a tentativa de resgatar os sentimentos de produo

Na proposta do Gaminception, os atuantes podem jogar


enquanto participam de um processo criativo, com
brainstorming, desenvolvimento e acabamento de um
prottipo, de forma natural, prazerosa e harmoniosa. Para isso,
precisa-se criar um conjunto de regras que despertem no
jogador interaes sociais, interesse em jogos e prazer, pois
dessa forma, o objetivo de imerso proposto pelo jogo ser
alcanado.
Salen e Zimmerman [8] citam um estudo sobre fluxo e
experincia tima do terico e psiclogo Mihaly
Csikszentmihalyi. Segundo ele, existem oito componentes que
tornam possvel uma experincia tima de fluxo. Partindo
desses componentes, os autores classificaram-nos em duas
categorias. A primeira a de efeitos do estado de fluxo, que
rene quatro deles:
Fuso da ao e da conscincia, onde a pessoa fica to
absorvida na atividade, que esta se torna espontnea.
As pessoas deixam de ter conscincia de si como algo
separado das aes que esto realizando.
Concentrao, um completo foco na tarefa em
questo, no deixando espaos na mente para
informaes irrelevantes.

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Perda da autoconscincia, onde a pessoa torna-se um


subserviente ao aspecto maior da experincia. Torna-se
parte de um sistema de ao maior que o eu individual
era antes.
Transformao do tempo, onde o tempo percebido
deixa de ser o real, do relgio, e ganha seu prprio
ritmo dentro da experincia; e espaos temporais podem
ser alongados ou encurtados pela mesma.
Essas so as sensaes que o Gaminception deseja
despertar nos jogadores. Para chegar a esses efeitos, porm,
devem ser usados os componentes restantes, classificados
como pr-requisitos do estado do fluxo [8]:
Atividade desafiadora, pois a atividade de fluxo no
experimentada passivamente, mas exige um
envolvimento ativo e direcionado.
Objetivos claros, que orientem as aes dos jogadores
para os determinados fins.
Feedback claro, para que o experimentador possa ter
noo de que sua estratgia est trazendo bons
resultados, ou se necessrio adaptar as suas aes para
uma nova.
Paradoxo de ter controle em uma situao incerta,
onde o participante deve exercer controle sem estar
completamente no controle da situao.
As regras do jogo foram (e continuam sendo) adaptadas
para tentar passar ao jogador essa experincia de fluxo. Porm,
os autores chamam ateno ao fato de que esse conceito no
exclusivamente inerente aos jogos, logo no deve ser tomado
como suficiente para se chegar ao prazer absoluto. Eles ento
sugerem outras formas de se chegar ao prazer idealizado por
Huizinga:

Objetivos dentro dos objetivos, que devem ser de


curto prazo, sejam atravs da relao entre jogador
com a mecnica do jogo, ou de passos corretos para se
chegar ao objetivo maior.
Recompensas e agendas de reforo, que no tenham
necessariamente um impacto sobre a jogabilidade em
si, mas que passem uma experincia prazerosa aos
jogadores. Recomenda-se tambm o uso de reforos,
sejam positivos ou negativos, fixos ou irregulares.

Essas ferramentas de design tambm foram levadas em


considerao para a criao do jogo.
II.

O GAMINCEPTION

Seguem, ento, as regras atuais do jogo que foram e


continuam sendo alteradas e atualizadas de acordo com as
aplicaes da ferramenta e discusses dos autores, sugestes
dos participantes e de contribuintes externos.
Os jogadores sero divididos em equipes iguais, e a elas so
dados: um conjunto inicial de componentes (como dados,
marcadores, papel etc.) e cartas temticas. O jogo conta com
diversos desafios (trofus) que concedem pontos se a equipe
conseguir adaptar seu jogo a eles. O jogo dividido em etapas
(detalhadas abaixo), sendo elas de brainstorming, compra de

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componentes e de trofus, negociao com outras equipes, e


desenvolvimento de prottipos. Os jogadores podero fazer
uso de alguns componentes que podem ser comprados ou
negociados. Ao final dessas etapas, cada equipe estar com um
prottipo de jogo de tabuleiro pronto para ser testado.
A. Com quantas pessoas posso jogar?
O jogo foi idealizado para um grande nmero de jogadores,
de preferncia entre oito e trinta pessoas (fora os juzes) que
sero divididos em equipes com igual nmero de integrantes,
de preferncia, entre quatro e seis equipes.
So necessrios, tambm, juzes que controlaro o tempo
das fases, auxiliaro as equipes durante todo o processo e
discutiro a pontuao final. aconselhada uma quantidade
mpar de juzes, para evitar um empate de opinies ao atribuir
os pontos das equipes. Recomenda-se o total de trs juzes.
B. Qual o objetivo do jogo?
Gaminception um jogo competitivo em que cada equipe
tenta conquistar pontos de vitria. Esses pontos podem ser
adquiridos atravs de um bom gerenciamento entre compras de
componentes, conquistas de trofus e adaptao de temas (mais
a frente esses conceitos sero detalhados). A equipe que
terminar o jogo com mais pontos de vitria considerada a
vencedora.
C. De que se precisa para jogar?
O jogo faz uso de vrios componentes, sendo alguns
inusitados. importante saber que sero necessrios objetos
diversos que sero acrescentados ao escopo do jogo. De
preferncia, devem-se mudar os objetos a cada jogo, para que o
mesmo seja diferente dos anteriores, melhorando assim a
rejogabilidade.
O conjunto bsico de elementos do Gaminception consiste
de seis kits iniciais contendo:
TABELA I.

CONTEDO DO KIT INICIAL

Quant.

Observao

Marcador

36

Seis cores diferentes. Sugere-se o uso de


peas de jogos tradicionais como War 1

Folha A3

Lpis

Caneta

Borracha

Tesoura

De preferncia, sem ponta

Cola

Sugere-se cola em basto

Rgua

30cm

Guia de Regras

Dado

Elemento

Tradicional de seis faces

http://www.grow.com.br/produtos/detalhe/war#detalhe

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Tambm possui cartas que representam diversos conceitos


utilizados no jogo:
TABELA II.
Carta

Ponto

Trofu

Componente

Tema

ELEMENTOS DO GAMINCEPTION

Quant.

Descrio

36

Usada para adquirir


componentes na fase
de compra, ou pontos
de vitria, ao final do
jogo.

12

Insere desafios que


valem pontos de
vitria aos jogadores,
caso eles cumpram a
exigncia do mesmo.

24

Representa um objeto
que pode ser adquirido
pelos jogadores na
fase de compra. Indica
os pontos que a equipe
receber caso use-o
corretamente. Pode
valer 2, 4 e 6 pontos,
na quantidade
respectiva de 12, 8 e 4.

18

Qualquer tipo de carta


que sugira algum
tema, de preferncia
abstrato. Sugere-se o
uso de cartas do jogo
Dixit2.

Exemplo

D. Como funciona?
Gaminception dividido em nove etapas ou fases. Antes de
qualquer etapa, porm, deve-se atribuir os pontos s cartascomponentes de acordo com a dificuldade que os juzes
imaginam que as equipes tero em utilizar adequadamente o
componente em um jogo. No exemplo da Fig. 1, uma beterraba
valeria cinco pontos (na primeira aplicao, a pontuao ainda
era de um, trs e cinco), pois se espera ser muito difcil adaptala como componente de um jogo.

importante tambm anotar a quantidade de pontos que a


equipe ir perder (a metade do que iria ganhar) caso no
consiga uma adaptao convincente. As cartas-componente
foram concebidas para que pudessem ser riscadas com canetas
para quadro branco, e apagadas de modo que a carta seja
reutilizada. importante que os juzes sempre estejam
dispostos a tirar as dvidas das equipes, sem favorecer
nenhuma equipe especfica. Ao comeo de cada etapa, deve-se
explicar novamente como ela funciona, e os objetivos da
mesma. Seguem as etapas:
1) Setup
Deve-se preparar a mesa com os 24 componentes
comprveis (Fig. 2) e distribuir as cartas-componentes
equivalentes, com a pontuao referente a cada um deles.
Separam-se ento as equipes. recomendado que a diferena
de integrantes das equipes no exceda um. Cada equipe
receber um kit inicial, cartas-ponto divididas de maneira
igualitria entre as equipes, e trs cartas-tema. Sorteia-se ento
quatro cartas-trofu que sero os trofus comuns a todos os
jogadores (ou seja, qualquer equipe passvel de ganhar os
pontos que a carta representa). Um deles revelado no incio e
os outros somente mais adiante.

Fig. 2. Exemplo de distribuio de componentes.

2) Brainstorming (Durao: quinze minutos)


Os jogadores devem definir os planos e as ideias iniciais,
sendo sempre incentivados pelos juzes a terem ateno aos
componentes a serem comprados, a adaptar a mecnica cartatrofu revelada, e a adaptar o tema do jogo s cartas-tema, pois
cada um destes elementos dar pontos no final.
A fase pode parecer curta, mas suficiente para que os
jogadores tenham uma noo de o que fazer. Administrar o
tempo um dos desafios proposto pela mecnica.
3) Primeira Compra (Durao: at doze minutos)
Nessa etapa mais uma das trs cartas-trofu que estavam
ocultas deve ser revelada aos jogadores. Os jogadores devem
ento escolher um representante da sua equipe para ir a frente
com suas cartas-ponto. Comeando pelo mais novo, cada
representante ter um minuto para realizar uma dentre estas trs
aes:
Comprar Componentes: gasta-se uma carta-ponto
para pegar um componente qualquer em cima da mesa
independente da quantidade de pontos que ele valha.

Fig. 1. Representao da caracterstica de reutilizao da carta componente.

http://boardgamegeek.com/boardgame/39856/dixit

Comprar Carta-Trofu Particular: a equipe pode


gastar dois pontos para comprar uma carta-trofu
particular. Deve escolher uma entre duas cartas-trofu
aleatrias e somente a equipe poder ganhar aqueles

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pontos ou perder metade dos pontos caso no a utilize


adequadamente.
Passar a Vez: a equipe no compra nada.
Aps todas as equipes terem feito suas aes, a rodada
reinicia com ordem inversa (dessa forma, os ltimos sendo os
primeiros) e cada um vai poder realizar mais uma ao,
respeitando o limite de um minuto para escolher qual ao
realizar.
4) Primeira Negociao (Durao: cinco minutos)
As equipes podem realizar trocas de materiais com outras
equipes. No podem ser negociados componentes do kit inicial
e cartas-trofu particulares. Todos os outros itens esto sujeitos
a troca: cartas-tema, cartas-ponto e componentes comprados.
5) Desenvolvimento Inicial (Durao: vinte minutos)
As equipes comeam a produzir, montar e testar seus jogos.
Nesta fase a equipe ter que desenvolver tabuleiros, cartas e
componentes em geral com os materiais disponveis.
importante que os juzes auxiliem as equipes nas etapas de
desenvolvimento, esclarecendo suas dvidas e direcionando-os
em busca de pontos de vitria.
6) Segunda Compra (Durao: at doze minutos)
Similar Primeira Compra, revelando-se mais um dos
trofus ocultos.
7) Segunda Negociao (Durao: cinco minutos)
Similar Primeira Negociao.
8) Desenvolvimento Final (Durao: quarenta minutos)
Agora, com os componentes definitivos, os jogadores
continuaro o desenvolvimento e os testes do jogo, similar ao
Desenvolvimento Inicial.
9) Apresentao (Durao: at setenta minutos)
Cada equipe ter dez minutos para apresentar o jogo:
explicando mecnicas; defendendo o bom uso do tema, dos
componentes e dos trofus (comuns e particulares) e como
seria o jogo finalizado. Logo aps a apresentao de uma
equipe, os juzes devero pontuar o jogo usando a seguinte
tabela:
TABELA III.
Carta
Ponto

Pontos
1

Tema

1a3

Componente

2, 4 ou 6

Trofu
Comum

Varivel

DISTRIBUIO DE PONTOS
Observaes
Cada juiz dar sua nota e a equipe
receber a mdia arredondado para baixo
Cada componente que a equipe tenha
comprado, somar aquela quantidade de
pontos se tiver sido bem utilizado. Caso
contrrio, devem ser subtrados metade
dos pontos. Caber tambm aos juzes
discutirem se o componente valer
pontos.
Caso tenha cumprido o objetivo descrito
na carta recebe os pontos da mesma.
Note que existem alguns trofus que s
permitem que uma equipe vena os
pontos (Ex: A equipe que tenha menos
cartas-ponto ao fim do jogo). Nesse caso,
somente a equipe que cumpre o objetivo
pontua. Caso haja empate, ningum
ganha os pontos.

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Trofu
Particular

Varivel

Trofu
Oculto

Varivel

Caso a equipe tenha cumprido o seu


objetivo, somam-se aqueles pontos. Caso
no tenha conseguido cumprir, metade
(arredondada para cima) dos pontos
sero subtrados da contagem, assim
como os componentes.
Ateno, essa pontuao s ser
contabilizada depois que todas as
equipes tenham sido avaliadas. Deve-se
revelar o ltimo trofu comum que
esteve oculto e ento analisar quais
equipes cumpriram seu objetivo. o
fator-sorte do jogo.

Vale ressaltar que algumas pontuaes s podem ser


aplicadas aps a apresentao de todas as equipes, pois alguns
trofus s podem ser definidos neste momento, como exemplo,
um trofu que pontua a equipe que fez o jogo com o menor
nmero de componentes. Por esse motivo, os juzes tambm
devem contabilizar o nmero de componentes usados no jogo
(tanto os que vieram do kit inicial, quanto os adquiridos), e o
nmero de trofus particulares. Outra pontuao a de pontos
adquiridos pela carta oculta, que ser revelada apenas ao final
de todas as apresentaes, e o trofu de melhor jogo, pois os
participantes devem conhecer os jogos antes de votar. Deve-se
realizar uma votao entre os participantes, em que cada um
votar no jogo de outra equipe que considerou o melhor. A
equipe do jogo mais votado receber quatro pontos.
III. ANLISE DAS REGRAS
Como dito anteriormente, essas regras foram inspiradas nos
requisitos necessrios para criar uma experincia prazerosa aos
jogadores. Ser feita uma anlise de como a equipe tentou
aplicar os conceitos ao Gaminception. Voltando aos quatro
componentes-requisito da experincia de fluxo, temos:
Atividade
Desafiadora:
observa-se
que
o
Gaminception uma atividade desafiadora pois, alm
de estarem competindo com outras equipes, os
jogadores tm diversos desafios propostos como:
adaptarem componentes inusitados em seus jogos,
criarem mecnicas novas a partir das cartas-trofu, que
sero revelados aos poucos ou adquiridos e idealizarem
um tema baseados em cartas abstratas.
Objetivos Claros: as regras do jogo so explicadas no
incio do mesmo. Os trofus-comuns ficam sempre a
disposio dos jogadores com seus desafios. Ao incio
de cada nova etapa, os juzes explicam os objetivos e
processos que as fases tomaro.
Feedbacks Claros: o jogo dividido em fases, o que
torna mais palpvel a percepo das aes, pois a cada
nova fase, os jogadores vo percebendo os erros e
acertos da fase passada. Alm disso, os juzes estaro
sempre circulando entre as equipes, dando orientaes
sobre determinadas decises ou aes dos jogadores,
como tambm, auxiliando no processo com dicas
prticas, algumas listadas por Schell [1].

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Fig. 3. Equipes da primeira aplicao.

Paradoxo do Controle: os jogadores sempre estaro no


controle das suas aes: podero escolher os
componentes a serem comprados e negociados e quais
estratgias tomar para chegar vitria final. Apesar
disso, os jogadores no chegam a ter controle sobre as
decises das outras equipes, e sempre existe a incerteza
do trofu oculto, que s ser revelado ao final da
contagem de pontos.
Objetivos Dentro dos Objetivos: Cada fase tem seu
prprio objetivo: na fase de compras deve-se adquirir o
melhor componente para o seu jogo, na fase de
desenvolvimento devem-se adaptar as mecnicas do
jogo s cartas-trofu particulares e comuns.
Recompensas e Reforos Positivos e Negativos: os
jogadores esto sempre em discusso dentro da equipe,
onde suas ideias esto sendo postas prova. Quando
uma aprovada, existe uma recompensa de
glorificao. O trofu de melhor jogo tambm uma
recompensa a essas ideias. Os componente e trofus
particulares servem tambm como reforos positivos ou
negativos, pois caso os jogadores no consigam adaptlos, pontos sero subtrairo ao invs de adicionados.

IV. APLICAES
Foram realizadas trs aplicaes do Gaminception. Cada
aplicao contou com um pblico diferente e algumas
alteraes foram necessrias para um melhor aproveitamento
dos jogos. Aps cada aplicao foi solicitado aos participantes
que respondessem um questionrio eletrnico para um melhor
feedback da aplicao, pontos positivos e negativos e sugestes
de alterao. A seguir so apresentadas as trs aplicaes e uma
anlise dos resultados.
A. Primeira Aplicao: Semana dos Bixos
Ocorreu uma semana antes do incio do semestre letivo da
universidade, com o objetivo de divulgar o grupo de estudos
para os ingressantes do curso.
Com um tempo total de quatro horas, pode-se realizar o
jogo sem pausas e dentro do estabelecido nas regras. O nico
problema encontrado foi a pouca quantidade de participantes,
sendo formadas somente trs equipes compostas de trs ou
quatro pessoas (Fig. 3). Sortearam-se dois trofus coletivos,
pois nessa primeira aplicao a regra era: sortear dois trofus
comuns no incio e deixar dois ocultos. Os trofus sorteados
foram: Um jogo sem tabuleiros e Jogo que utilize a
gravidade como mecnica.
Apesar de objetivos limitantes e a maioria dos jogadores
no conhecerem muitos jogos modernos, os resultados finais
foram interessantes: uma das equipes usou de chapus para
criar um jogo de atuao e poderes variveis, onde cada
jogador deveria representar um papel dentro de um feudo
medieval de um rei com problemas (Gatuno, Construtor etc.).

Primeira Aplicao do Gaminception


Participei das discusses da equipe
Fiquei vontade com a minha equipe
Ouvi e respeitei as opinies dos outros
Participei da Fase de Negociao
Ajudei com a Mecnica
Ajudei com o Tema
Fluidez do jogo
Diverso dos jogadores

Concordo Fortemente
Concordo
Concordo Parcialmente
Discordo
Discordo Fortemente
0%

20%

40%

60%

80%

100%

Fig. 4. Anlise estatstca da primeira aplicao

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Segunda Aplicao do Gaminception


"Participei das discusses da equipe
Fiquei vontade com a minha equipe
Ouvi e respeitei as opinies dos outros
Participei da Fase de Negociao
Ajudei com a Mecnica
Ajudei com o Tema
Fluidez do jogo
Diverso dos jogadores

Concordo Fortemente
Concordo
Concordo Parcialmente
Discordo
Discordo Fortemente
0%

20%

Fig. 5. Anlise estatstca da segunda aplicao

Cada jogador ento daria uma soluo criativa para o


problema e votava-se pela melhor soluo. Porm os votos
poderiam ser trocados de acordo com os poderes de cada
jogador.
Outra equipe criou um jogo com elementos de RPG (Role
Playing Game, jogo de interpretao de papeis) em que os
personagens dos jogadores deveriam derrotar um inimigo
enquanto transitavam entre dimenses, a fim de conseguir um
minrio raro para vender. A ltima equipe fez um jogo em que
o objetivo era acertar pequenas partes de bonecos em uma lata,
e os pedaos deveriam depois ser combinados para gerar
pontos. Apesar de parecerem ser jogos simples, cada um tinha
uma boa variedade de regras e, o que mais importante, cada
um era um jogo novo desenvolvido em um perodo de quatro
horas.
Foi pedido aos participantes que preenchessem um
formulrio eletrnico dando suas impresses sobre o
Gaminception, para que se saiba o que eles pensaram e como
avaliaram a experincia. Na Fig. 4, apresenta-se uma breve
anlise estatstica do feedback dado pelos que responderam o
formulrio (oito jogadores).
As respostas revelam o comportamento dos jogadores
durante a aplicao. Percebe-se uma fcil interao entre os
participantes de uma mesma equipe, mas uma fraqueza nas
fases de negociao. Atribui-se esse fato a pouca quantidade de
jogadores. Essa interao entre os jogadores importante na
fase de brainstorming: enquanto jogam e definem estratgias
para vencer, os jogadores ficam desinibidos e procuram
mostrar seus pontos de vista. Pedidos para avaliarem o jogo em
uma s palavra, os participantes consideraram o jogo
Interessante!, Inovador, Dinmico etc.
B. Segunda Aplicao: Design Thinking
A segunda aplicao teve o propsito de exemplificar aos
alunos de uma disciplina do curso como se d o processo
produtivo atravs de brainstorming. Aproveitou-se tambm
para fazer um teste de estresse no jogo, pois foi feito com um
nmero maior de participantes que o previsto: em torno de 45
pessoas. Alm disso, por desejo dos alunos, algumas equipes
ficaram com um nmero desproporcional de integrantes (para
mais ou para menos). Na Fig. 5, os graus de satisfao e
trabalho em equipe dos alunos desta aplicao.

40%

60%

80%

100%

Pode-se observar que h uma queda significativa em todas


as categorias avaliadas. Isso se deve a grande quantidade de
participantes e a algumas equipes terem um nmero de
integrantes maior que o recomendado pelas regras do jogo.
Alguns alunos assumiam a liderana enquanto outros ficavam
deslocados e perdiam o interesse pelo jogo.
Na Fig. 6, tem-se uma noo geral de como estavam
dispostos os participantes no incio do jogo. Percebe-se, nas
duas equipes da frente, que enquanto a da direita contm sete
integrantes, contam-se doze na outra.

Fig. 6. Equipes da segunda aplicao.

Outro ponto que merece ateno que os jogos


apresentados ao final, para avaliao, no foram to inovadores
quanto os da primeira aplicao. Todos foram releituras de
jogos j existentes, com uma ou outra mecnica mais bem
trabalhada. Em resumo, foram dois jogos de corrida (como
Jogo da Vida), um BlackJack e um jogo de perguntas e
respostas. A nica exceo foi a de uma equipe que trabalhou
uma mecnica em que jogadores cooperam entre si para ganhar
reas do tabuleiro, em disputa com o prprio jogo. Usava
tambm um tabuleiro modular, que mudava de organizao a
cada jogo.
A equipe vencedora investiu em cartas-trofu, fez um jogo
simples, com poucos componentes, mas que conquistou o
maior nmero de pontos de vitria.
C. Terceira Aplicao: Administrao
A terceira aplicao ocorreu como uma da disciplina de
Marketing e Novos Negcios do curso de Administrao, com
pessoas que no esto familiarizadas com o processo de design
de jogos e com jogos de tabuleiro modernos.

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Terceira Aplicao do Gaminception


Participei das discusses da equipe
Fiquei vontade com a minha equipe
Ouvi e respeitei as opinies dos outros
Participei da Fase de Negociao
Ajudei com a Mecnica
Ajudei com o Tema
Fluidez do jogo
Diverso dos jogadores

Concordo Fortemente
Concordo

Concordo Parcialmente
Discordo
Discordo Fortemente

0%

20%

Fig. 7. Anlise estatstca da terceira aplicao

Nessa aplicao houve um fator inusitado: contava-se com


aulas que teriam apenas uma hora de durao. Sendo assim,
dividiu-se a aplicao em cinco etapas: na primeira foram
apresentados aos alunos conceitos de jogos de tabuleiro e suas
mecnicas, e o processo de design de jogos. Na segunda,
ocorreu uma dinmica de apreciao de jogos, onde os
participantes puderam experienciar alguns ttulos nacionais e
internacionais. Dividiu-se ento o processo propriamente dito
nas trs ltimas etapas, de modo que a ltima contou apenas
com as apresentaes e as contagens de pontos.
Os participantes organizaram-se em seis equipes. Apesar de
um nmero grande de integrantes, as equipes ficaram bem
divididas. Usaram-se novos temas, adaptados ao contedo da
disciplina, para que os participantes criassem jogos educativos
relacionados com a rea. Nessa aplicao, colocou-se em
prtica a nova regra de revelar um trofu comum diferente
durante as trs primeiras fases, o que foi bem aceito. Outra
modificao foi proposta e executada pelo professor da
disciplina, que um trofu para o melhor jogo, em que os
participantes votariam no jogo que achou mais interessante.
Nessa aplicao, o trofu foi apenas uma recompensa, mas foi
considerada a sua utilizao para ganho de pontos.
Os resultados finais foram muito positivos. Seis jogos
foram apresentados e, desses, trs foram baseados em jogos j
conhecidos pelo pblico nacional, mas os outros trs tiveram
mecnicas bem inovadoras. Os primeiros foram dois jogos de
corrida, e um jogo no estilo Banco Imobilirio ou Monopoly.

40%

60%

80%

100%

O jogo vencedor foi um jogo cooperativo, em que quatro


jogadores deveriam gerenciar secretamente fitas de modo que
um jogador fique com as fitas corretas (que antes estavam
espalhadas junto com os outros). O jogo foi simples, criativo,
aparentemente difcil e conquistou o maior nmero de pontos
do Gaminception.
Nesta aplicao, ainda, testou-se a regra de subtrao de
pontos por carta-componente se a equipe no conseguisse
adapta-los bem ao jogo. Devido a essa regra, durante a fase de
contagem de pontos de vitria, ocorreu uma discusso no
amigvel que acabou decepcionando um pouco a equipe que
teve pontos reduzidos. Esta ocorrncia fez com que fosse
repensada essa punio e optou-se por reduzir apenas a metade
dos pontos. Na Fig. 7, mostra-se o feedback dos participantes.
Observa-se um aumento de participaes na fase de
negociao e na fluidez do jogo, alm de mais participaes
dos integrantes nas definies de temas e mecnicas, em
comparao aplicao anterior.
CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS
O Gaminception encontra-se em um processo de constante
adaptao e ajuste, em processo de evoluo, mas j apresenta
um grau de satisfao. Anlises dos feedbacks do questionrio
apontam alguns dados interessantes. O grfico da Fig. 8 mostra
uma unio das respostas das trs aplicaes, onde se pergunta
qual a melhor experincia que os jogadores tiveram com o
jogo.

Um dos jogos inovadores, denominado Fazendinha,


colocava dois jogadores nos papis de donos de fazenda. O
sistema do jogo manteria trs fornecedores e dois clientes, cada
um com caractersticas distintas e os jogadores teriam cartas
que melhoravam as relaes com alguns, em detrimento de
outros. O objetivo ento era gerenciar essas cartas e escolher o
fornecedor correto para se comprar e o cliente certo para se
vender, e fazer a fazenda prosperar mais que a do oponente.
Outro jogo era focado na vida cotidiana, onde cada ao
que surgia aos jogadores tinham probabilidades de darem certo
ou errado. Somado isso, os outros jogadores fariam votaes
secretas para saber qual ao o jogador da vez escolheu,
tentando assim ganhar bnus. Ao fim do jogo, aquele que
tivesse mais dinheiro sairia vencedor.

Fig. 8. Melhor experincia do Gaminception segundo as trs aplicaes.

Percebe-se que as maiores vantagens do Gaminception


esto em: conceber a ideia de um jogo, trabalhar em equipe, ter
que adaptar peas inusitadas ao jogo e ver os resultados das

187

SBC Proceedings of SBGames 2013

outras equipes. So basicamente os objetivos do grupo de


estudos. Pediu-se no questionrio a definio do jogo em uma
s palavra e as duas que mais apareceram foram Inovador e
Criativo, aparecendo tambm, com certa frequncia,
Interessante e Desafiador, e uma ou outra palavra
inusitada, como Frentico ou Louco.
Incentivados a falarem sobre seu aprendizado, obteve-se
um panorama do que os jogadores consideravam importantes,
como nos exemplos a seguir:
Gerao e adaptao de ideias, improvisao, trabalhar
sobre presso.
A necessidade de ajustes na mecnica, histria e
objetivo so importantes pra o desenvolvimento de um
jogo, beneficiando, assim, a qualidade do produto final.
O Trabalho em equipe foi importantssimo, pois, a
partir dele, pude ver diferentes opinies sobre uma
mesma temtica, bem como os diferentes caminhos a
serem tomados para a produo de jogo final.
Eu aprendi sobre o processo de brainstorming e
desenvolvimento, o que acontece neles, como ocorrem.
Apesar de os feedbacks mostrarem uma satisfao positiva
em relao ao jogo, a equipe agora trabalha em cima de
algumas alteraes para tornar o jogo ainda melhor. Uma das
modificaes j adicionadas, mas que carece de testes a regra
da perca de metade dos pontos por um componente ou trofu
mal utilizado. Deve-se isso ao fato de que, na terceira
aplicao, uma das equipes perdeu uma quantidade grande de
pontos de vitria devido ao mal uso de um componente, o que
causou certa decepo da mesma para com a ferramenta.
Aps uma crtica sobre o jogo no incentivar a criatividade
dos jogadores, mas somente as capacidades estratgicas para
ganhar pontos de vitria, outra regra foi adicionada ao jogo,
por sugestes externas: o trofu de melhor jogo, que incentiva a
criatividade e competncia dos jogadores. Ainda h um plano
de criar um novo baralho de cartas-trofu que, alm de
desafiarem as capacidades adaptativas dos jogadores, ainda
recompensem a sua criatividade. O mesmo ser dividido em:

Art & Design Track Full Papers

bsico, para jogadores que tenham pouco contato com o meio


dos jogos analgicos, intermedirio, para jogadores que j
tenha contato com a ferramenta; e avanado, para jogadores
com uma maior experincia, sendo possvel abordar desafios
mais elaborados.
A equipe tambm procura uma forma de incentivar a
interao entre equipes, de forma que a fase de negociao seja
mais explorada.
Com novos testes, o projeto se aperfeioar cada vez mais,
proporcionando uma ferramenta adequada ao uso em diversas
reas, tanto como ferramenta ldica quanto educativa. Os
questionrios apresentam um panorama das falhas e pontosfortes do jogo, de modo que o foco de melhora ser sempre
baseado na experincia do jogador.
REFERNCIAS
[1]
[2]

[3]

[4]

[5]

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