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ORGANIZADOR DIDCTICO DE APRENDIZAJE.

(ODA)
ASIGNATURA:
Anlisis y Diseo Orientado a Objetos
GRUPO:
DS-DDOO-1601-B1-007
ELABORADO POR: Mtra. Tannia Adriana Padilla Gonzlez
CICLO:
2016-2S-B1
PERIODO:
Primer Bloque
ELEMENTOS DE LA ASIGNATURA
Descripcin:

Propsitos:

En el anlisis orientado a objetos se


desarrolla una serie de modelos que
nos orientan sobre el software o
lenguaje de programacin a trabajar,
y as satisfacer un conjunto de
requisitos definidos por el cliente. El
modelo del anlisis orientado a
objetos ilustra la informacin, el
funcionamiento y el comportamiento
que llevar el flujo de la informacin

Realizars los diagramas que se


requieren. Usars como base el anlisis
de un sistema con orientacin a objetos
mediante las herramientas de un
lenguaje grfico - como UML (lenguaje
unificado de modelado)- para visualizar,
especificar, construir y documentar un
sistema.

CONFORMACIN DEL CURSO


UNIDADES:

1. Introduccin al anlisis orientado a


objetos
2. Requerimientos para el anlisis del
diseo orientado a objetos
3. Metodologas de diseo para la
generacin de sistemas orientados a
objetos
4. Diseo orientado a objetos con UML
(lenguaje unificado de modelado)

Competencia General del Curso

Diagramar la estructura de un sistema


orientado a objetos para su diseo, con
base en el anlisis del sistema mediante
el uso de UML (lenguaje unificado de
modelado).

Competencias Especificas

Identificar las etapas de un sistema


orientado a objetos para decidir su ciclo
de vida, utilizando los conceptos de
orientacin a objetos.
Distinguir los requerimientos del sistema
orientado a objetos en su etapa de
anlisis, para definir su diseo mediante
tcnicas y estndares de especificacin.
Comparar las metodologas de diseo
para la generacin de sistemas orientaos
a objetos, mediante los diagramas con
los mtodos de modelado Booch, OOSE,
OMTy UML.
Aplicar los tipos de diagramas para
estructurar un sistema orientado a
objetos, mediante el mtodo de
modelado UML.

ESQUEMA DE EVALUACIN:
Evaluacin Continua:

E-Portafolio.

Interacciones
colaborativas

individuales

y 15
%

Tareas

10
%

Evidencias

50
%

Autorreflexiones

10
%

Asignacin a cargo del docente

15
%

Calificacin Final

100
%

Bibliografa
Bibliografa bsica
Booch, G. (1996). Anlisis y diseo orientado a objetos con aplicaciones. Mxico:
Pearson Educacin
Kendall, E. (2005). Anlisis y diseo de sistemas. Mxico: Pearson Educacin.
Seen, J. (1990). Anlisis y diseo de sistemas de Informacin. Mxico:
McGrawHill.
Bibliografa complementaria
Sommerville, I. (2005). Ingeniera del software. Mxico: Pearson Educacin.

UNIDAD 1. Introduccin al anlisis orientado a objetos


Bienvenido(a) a la asignatura Anlisis y diseo orientado a objetos. En esta primera
unidad se expondrn los principios fundamentales de un buen anlisis para hacer
un correcto diseo y as poder programar con orientacin a objetos, esto permitir
dar cumplimiento al propsito de la unidad. En primer lugar se expondrn los
conceptos bsicos de anlisis y diseo, como la definicin, las caractersticas y las
ventajas de hacer un anlisis previo de la informacin, en la segunda parte de esta
unidad, se abordarn los conceptos de orientacin a objetos para que cuando hagas
tu diseo sepas darle ese enfoque; tambin distinguirs las caractersticas de este
tipo de programacin. Finalmente, conocers el ciclo de vida del software y algunos
tipos de ciclos. Toda esta informacin es el principio bsico de un buen anlisis de
diseo orientado a objetos.

Propsito:
Al trmino de esta unidad lograras:
Conocer los atributos de los modelos orientados a objetos para poder establecer las
necesidades del diseo de un sistema con estas caractersticas, as como ubicar
las etapas de vida del software.

Competencia especfica:
Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de vida,
utilizando los conceptos de orientacin a objetos.

Planeacin
Actividad

Descripcin

Fecha
entrega

Foro General Este foro fue creado con la finalidad de que cuentes con un espacio 23/01/16
de
la de intercambio de conocimientos, as como de dudas, inquietudes
asignatura
o recursos que desees compartir con tus compaeros(as) y Docente
en lnea. Es importante que al inicio del ciclo escolar te presentes
con tus compaeros(as) y Docente en lnea.
En foro conocers a tus compaeros(as) de grupo y entre todos(as)
podrn apoyarse para resolver dudas, inquietudes, externar
comentarios, etctera.
Para comenzar tu participacin en este foro, ingresa y comparte con
tus compaeros(as) y Docente en lnea una breve presentacin.
Este foro permanecer accesible en el transcurso del ciclo escolar
Actividad
1.
Caractersticas
y ventajas del
diseo
orientado
a
objetos

Esta actividad tiene como finalidad identificar, en colaboracin, la 23/01/16


importancia de hacer un adecuado anlisis y diseo previo para
realizar un buen programa, para ello, sigue estos pasos:
1. Investiga en diversas fuentes a tu alcance un caso de aplicacin
de anlisis y diseo orientado a objetos que sea de tu inters.
2. Identifica en tu caso las principales actividades y elementos
principales en que se basa el enfoque orientado a objetos:
Comunicacin de requisitos bsicos de usuario
Mtodos de anlisis
Elementos del enfoque orientado a objetos: clases, objeto,
instancia, atributos y mtodos.
3. Describe el caso y explica por qu te interes.
4. Replantea el caso de aplicacin del diseo y anlisis orientado a
objetos con base en los requerimientos de una situacin laboral,
personal o profesional de tu propio inters.
5. Identifica y ejemplifica con base en tu caso las diferencias entre
anlisis, diseo y programacin orientada a objetos.
6. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de
la unidad 1.
7. Ingresa al Foro y atiende la lnea de discusin que indique tu
Docente en lnea. Tema:(Modelado UML)
8. Lee detenidamente la participacin de mnimo uno de tus
compaeros(as) y realiza comentarios al caso investigado, as como
los elementos del anlisis y diseo orientado a objetos que identific
en el mismo y los que t identificaste.
9.
Ingresa
una
segunda
participacin
integrando la
retroalimentacin de tu Docente en lnea y de tus compaeros(as).

de

Actividad
2.
Componentes
del
modelo
orientado
a
objetos

Foro Esta actividad tiene como finalidad identificar los componentes 23/01/16
o caractersticas de la programacin orientada a objetos, por lo que
es necesario describir ejemplos que hagan referencia a cada uno
de estos componentes, para lo cual es necesario realizar lo
siguiente:
1. Retoma el caso que investigaste en la actividad 1 o alguno de los
que se compartieron en la actividad 1 que sea de tu preferencia.
2. Identifica en el caso los elementos de la programacin orientada
a objetos:
3. En un archivo de texto, crea una tabla en la que expongas y
describas una referencia a cada uno de los componentes del
modelo orientado a objetos, con base a un objeto que consideres
pertinente para ejemplificar, puedes apoyarte de la siguiente tabla
ejemplo:

4. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A3_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la
Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
5. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de
la unidad 1.
6. Enva tu actividad a tu Docente en lnea mediante la herramienta
Tareas; espera y atiende la retroalimentacin que te haga llegar.

Actividad
3.
Modelos
del
ciclo de vida
del software

El desarrollo de esta actividad tiene como finalidad que identifiques 30/01/16


las etapas de cada uno de los modelos del ciclo de vida del software,
as como las caractersticas principales de cada etapa, para ello,
realiza los siguientes pasos:
1. Analiza cada uno de los modelos de desarrollo de software:
modelo en cascada, modelo en espiral y el modelo por incrementos.
2. Investiga la relacin de estos modelos con el anlisis y diseo
orientado a objetos.
3. Menciona mnimo 5 caractersticas de cada uno de los modelos
que representen al modelo orientado a objetos.
4. Realiza una exposicin de los principales elementos (fases,
conceptos, aplicaciones) de los modelos del ciclo de vida del
software, organizando la informacin con la herramienta de tu
eleccin (mapa mental, esquema, cuadro comparativo, etctera).
5. Explica tu exposicin justificando la organizacin de los
elementos, en qu consisten y por qu los relacionaste de esta
forma.
6. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A3_XXYZ.
Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la
Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
7. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de
la unidad 1.
8. Enva tu actividad a tu Docente en lnea mediante la herramienta
Tareas; espera y atiende la retroalimentacin que te haga llegar.

Evidencia
de El desarrollo de esta actividad tiene como finalidad que identifiques 30/01/16
aprendizaje:
las etapas del desarrollo de un software, para ello debes retomar el
Sistemas
caso desarrollado en esta unidad en las actividades 2 y 3, analizar
orientados
a las necesidades de la situacin problema donde se deba desarrollar
objetos.
tu proyecto de software, para describir lo que se hara en cada una
de las etapas del modelo en cascada, espiral e incremental. Para
realizar la actividad sigue estos pasos:
1. Describe la problemtica a solucionar mediante el caso de
desarrollo de software.
2. E modelo para el anlisis del desarrollo de software que utilizars,
ser el incremental.
3. Describe, con base en el modelo de desarrollo de software, cada
una de las etapas y las actividades principales a desarrollar as
como los elementos de programacin orientada a objetos que
desarrollars para construir tu software y dar solucin a la situacin
planteada.
4. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de
la unidad 1.

5. Enva tu actividad a tu Docente en lnea mediante la herramienta


Portafolio de evidencias; espera y atiende la retroalimentacin que
te haga llegar.
Autorreflexin
1

En este apartado debern de contestar las siguientes preguntas las 06/02/16


cuales debern de reflexionar y contestar lo ms ampliamente
posible, con el fin de que todo este contemplado en su respuesta.
1. Del concepto de Diseo Orientado a Objetos, describe lo
siguiente:
Que es
Caractersticas
Ventajas
Desventajas
Elementos
2. Describir la Funcin y caractersticas de los siguientes
puntos:
Clases
Sub-clases
Objetos
Instancias
Atributos
Mtodos
Variables
Abstraccin
Modularidad
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
3. Describir a detalle los siguientes modelos:
Cascada
Incremental
Espiral
Recuerden que debe de estar redactada la actividad con sus
palabras, en caso de encontrar copias textuales de internet
la calificacin bajar o en su defecto no se recibir hasta que
este realizado de la forma correcta.

UNIDAD 2. Requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos.


Cuando se va a disear un sistema es importante conocer lo que se desea disear
y esa informacin la va a proporcionar el cliente; dicha informacin son los
requerimientos. En muchas de las ocasiones, el cliente conoce de manera muy
especfica lo que desea que su sistema realice, pero en otras, slo tiene la idea
general. Por lo tanto, como diseadores es necesario recopilar toda esta
informacin; para lograr recabar en forma adecuada los requerimientos del sistema
es posible utilizar herramientas como entrevistas, pues stas permiten realizar
documentos que contendrn todas las especificaciones que solicite nuestro cliente.
Para realizar entrevistas es necesario efectuar una estandarizacin y conocer las
restricciones que existen para llevar a cabo lo que el cliente solicita. Una vez que
se obtienen las restricciones y se conocen los requerimientos del cliente, se decide
el modelo en cual se va a trabajar, ya sea gil o predictivo. Por lo tanto, en la
presente unidad, podrs conocer todo respecto a los requerimientos para realizar el
anlisis de un diseo orientado a objetos.
Propsito:
Al trmino de esta unidad lograras:
Conocer la manera de obtener los requerimientos para lograr un buen anlisis de
un sistema con programacin orientado a objetos, de lo cual se lograr una
informacin simplificada y organizada, para as obtener un buen diseo.

Competencia especfica:
Distinguir los requerimientos del sistema orientado a objetos en su etapa de anlisis
para definir su diseo mediante tcnicas y estndares de especificacin.

Planeacin
Actividad

Descripcin

Fecha
de
entrega
Actividad
1. El propsito de esta actividad es elaborar un bosquejo de preguntas para 06/02/16
Cmo obtener obtener la informacin necesaria sobre los requerimientos del software,
los
as como realizar la especificacin de los requisitos para el desarrollo de
requerimientos un sistema que tenga orientacin a objetos; para ello, realizars la
para
un actividad en forma individual y debers de realizar los siguientes pasos:
programa
orientado
a 1. Analiza un caso en el que se requiera desarrollar un programa
objetos?
orientado a objetos. El caso es libre, solo se debe de describir a detalle
el caso que ustedes elijan.

2. Identifica qu parmetros debes considerar para el levantamiento de


requerimientos.
3. Elabora un bosquejo de preguntas para elaborar una entrevista,
minimo 25 preguntas.
4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U2_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial
de tu segundo apellido.
5. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 2.
6. Enva tu actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin
mediante la herramienta Foro.
7. Ingresa a la actividad enviada por uno de tus compaeros(as) como
mnimo y explica cmo aporta su bosquejo de entrevista y las
especificaciones requeridas en el caso correspondiente. Redacta una
breve recomendacin respecto al caso que expone(n) tu(s)
compaeros(as), en relacin con los requerimientos y el objetivo del
programa que exponen en su caso.
Actividad
2.
Anlisis de los
requerimientos
para disear un
programa

Esta actividad tiene como propsito identificar las especificaciones y/o 13/02/16
requerimientos para el diseo de un programa orientado a objetos, para
ello, te debes de basar en el caso que utilizaste en la unidad 1 y sigue
estos pasos:
1. Retoma el caso desarrollado en la actividad 1 as como el bosquejo de
la entrevista de la unidad 1.
2. Analiza el bosquejo de la entrevista realizada en la actividad 1 y
responde las preguntas, con base en los datos proporcionados en el caso
correspondiente.
3. Una vez aplicada la entrevista realiza la especificacin de los
requerimientos, organizando, limpiando y separando la informacin.
4. Identifica los requerimientos del usuario y del sistema, de acuerdo a lo
recabado (especificacin de requerimientos): procesos, datos, eventos.
5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial
de tu segundo apellido.
6. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 2
7. Enva tu actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin
mediante la herramienta Tarea.

Actividad
3. Esta actividad tiene como propsito que ejercites las herramientas de 13/02/16
Documentacin documentacin de los requerimientos; para ello, sigue estos pasos:
de
los
requerimientos

para disear un 1. Retoma el caso desarrollado en esta unidad as como las


programa.
especificaciones de los requerimientos identificados.
2. Organiza la informacin para su documentacin identificando:
Usuarios Requerimientos Restricciones Periodo de tiempo de
desarrollo
3. Una vez organizada la informacin, documenta los requerimientos;
para ello, realiza una propuesta de formato considerando los elementos
principales de la documentacin. 4. Guarda el desarrollo de la actividad
con el nombre DDOO_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer
apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.
5. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 2.
6. Enva tu actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin
mediante la herramienta Tarea.
Evidencia
de
aprendizaje.
Requerimientos
para disear un
programa
orientado
a
objetos

Como parte de la evidencia de esta unidad, es necesario que integres a 20/02/16


tu proyecto de desarrollo de un sistema, los estndares necesarios para
disear un programa con orientacin a objetos. Para ello, retoma el caso
de desarrollo de un sistema que has estado elaborando en el transcurso
de las actividades de esta unidad.
Una vez que hayas retomado el caso, sigue estos pasos:
1. Identifica los elementos de la ingeniera de requerimientos.
2. Explica el proceso de levantamiento de requerimientos que cumplan
con los estndares para disear el programa.
3. Desarrolla la especificacin del sistema considerando las cuatro fases
principales de la estandarizacin segn la ingeniera de requerimientos:
estudio de viabilidad, obtencin y anlisis de requerimientos,
especificacin de requerimientos y validacin de requerimientos.
4. Identifica y explica las restricciones de tu sistema orientado a objetos.
5. Describe el mtodo de desarrollo de sistemas softwares que aplica
para tu levantamiento de requerimientos, diseo y desarrollo del
programa: gil o predictivo. Justifica tu seleccin.
6. Consulta los criterios de evaluacin de actividades de la unidad 2 para
considerarlos en el desarrollo de tu evidencia.
7. Guarda la evidencia con el nombre DDOO_U2_EA_XXYZ
8. Enva el archivo a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin y,
en caso de ser necesario, vuelve a enviar tu archivo con los ajustes
pertinentes.

Autorreflexin
2

En este apartado debern de contestar las siguientes preguntas las 20/02/16


cuales debern de reflexionar y contestar lo ms ampliamente posible,
con el fin de que todo este contemplado en su respuesta, las respuestas
deben de ser de su total autora, No copiar y pegar.

1. Cmo se realiza un levantamiento de requerimientos, describe


cada paso a realizar?
2. Qu documentacin y especificaciones son necesarias para el
levantamiento?
3. Describe a detalle la documentacin de los requerimientos para
disear un programa.
4. Cules son los modelos del desarrollo de software y cul es la
funcin de cada uno?
5. Explica a detalle un ejemplo en donde contemples los
requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos.
6. Como se identifica que es orientado a objetos un programa?
Recuerden que debe de estar redactada la actividad con sus
palabras, en caso de encontrar copias textuales de internet la
calificacin bajar o en su defecto no se recibir hasta que este
realizado de la forma correcta.
El archivo debe de ser llamado de la siguiente forma:
DDOO_U2_ATR_XXYZ, la ltima parte debe de llevar sus
iniciales en vez de XXYZ.

UNIDAD 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados


a objetos
Durante esta unidad se expondrn las diferentes metodologas, desde las que
dieron origen a las actuales, para lograr y tener un diseo al momento de generar
sistemas operativos. Una de las primeras metodologas que surgieron fue la Booch,
que permite realizar diagramas de clases, objetos, procesos, interaccin; se
abordar primeramente esa metodologa. El siguiente modelo que se maneja en
esta unidad es el OOSE (Object Oriented Software Engineering por sus siglas en
ingls), el cual se utiliza ms para las etapas de anlisis, construccin y prueba; el
siguiente modelo es el OMT que est enfocado hacia los objetos. De una manera
muy general, la programacin orientada a objetos es la ms usada en la actualidad.
Por ltimo, conocers la tcnica UML, la cual es un concentrado de las tcnicas
anteriores. Para el estudio de esta unidad es necesario que tengas presentes los
siguientes conceptos:
Mtodo Es un conjunto de normas y reglas con varios componentes como
operaciones o pasos para lograr un objetivo; por ejemplo, los pasos que se
requieren para hacer la suma de dos nmeros.
Modelar Permite la captura del conocimiento a travs de la obtencin del modelo
de un problema dado. Hay tcnicas para modelado en las que se especifican los
requerimientos, pero por lo general omiten ciertos aspectos de la implementacin.
Metamodelo Se describen los modelos y conceptos de otros modelos, as como
todas las relaciones existentes, y se describen los modelos construidos dentro de
los mtodos, as como la informacin que debe ser ingresada.
Vistas y notaciones Son utilizadas para la presentacin de un modelo de
informacin para que los usuarios de sistemas puedan interpretar, analizar y
actualizar la informacin. Una vista slo muestra una parte de la semntica del
modelo, mientras que diferentes vistas pueden presentar la misma informacin en
varias formas. Por otro lado, las notaciones permiten crear, analizar y manipular los
modelos. Por lo general los modelos se esquematizan de diversas formas utilizando
smbolos distintos, los cuales deben representar el mismo significado.
Proceso de desarrollo iterativo Este proceso ejemplifica el seguimiento de los
pasos para la creacin e implementacin de modelos. Dicho proceso puede
generarse en diferentes niveles de desarrollo, lo cual especifica qu modelos se
debern construir y cmo construirlos.
Proceso Es el conjunto de actividades que indican cmo producir un modelo;
proporciona el esquema general de trabajo (frameworks) para el desarrollo. Dentro
del proceso se especifican y describen los mecanismos a ser desarrollados y as
producirlos en dos formas: a alto nivel y a bajo nivel. a) A alto nivel: Se describe el
desarrollo dentro del ciclo de vida y las etapas de iteracin dentro de l. b) A bajo
nivel: se describe un esquema de trabajo para la produccin de modelos.

Patrn El patrn de diseo es la base de solucin estndar utilizada para resolver


un problema de diseo, ya que al considerar una solucin, un patrn deber incluir
algunos criterios. En la actualidad se contemplan diferentes tipos de patrones con
el fin de recolectar, dividir y ejemplificar los patrones tiles para el diseo; de esa
manera, se contempla que el contenido sea comprendido por otros diseadores.
Reglas de diseo. Son tiles para especificar las caractersticas y/o atributos que
se contengan para garantizar un diseo viable. Las reglas especifican todo lo que
se puede desarrollar u omitir en el diseo.
Los mtodos de AOO/DOO se dividen en dos tipos:
Estticos (enfocados a datos): lo ms importante para un mtodo esttico es la
estructura de los datos, pues tomando en cuenta esta consideracin es que se
construir la arquitectura
Dinmicos (enfocados a comportamientos o a responsabilidades): el mtodo
dinmico se representa por los diagramas de los objetos que muestran la forma en
cmo las clases interactan con otras. A continuacin se muestra un concentrado
de los principales mtodos de anlisis y diseo orientado a objetos, identificados
por sus nombres y siglas, as como sus autores.
Mtodos
Booch
OOSE

OMT

UML

Significado
----------Object
Oriented
Software
Object
Modeling
Technique
Unified
Modeling
Language

Autores
Grady Booch
Jaobson

James
Rumbaugh
Michael Blaha

Grandy Booch. Autor del


mtodo Booch; James
Rumbaugh,
autor
delmtodo OMT e Ivar
Jacobson

Propsito:
Al trmino de esta unidad lograras:
Identificar las diferentes metodologas para el diseo de sistemas orientados a
objetos: Booch, OOSE (Object-Oriented Software Engineering/Ingeniera de
Software Orientado a Objetos), OMT (Object Modeling Technique/Tcnica de

Modelado de Objetos) y UML (Unified Modeling Language/Lenguaje Unificado de


Modelado) y distinguirs una de otra tomando en cuenta sus caractersticas.
Definir la metodologa UML con apoyo de OCL (Lenguaje de Especificaciones de
Objetos) y comparars la metodologa UML con OCL.

Competencia especfica:
Comparar las metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a
objetos, mediante los diagramas con los mtodos de modelado Booch, OOSE, OMT
y UML.

Planeacin
Actividad

Descripcin

Fecha
de
entrega
El propsito de esta actividad es que identifiques la metodologa de diseo 27/02/16
orientado a objetos Booch para ello, debers de tomar como caso de
estudio a la planeacin de esta materia en plataforma, con el fin de que
puedas identificar claramente los objetos y las mejoras que propondras.
Para realizar la actividad sigue estos pasos:

Actividad
1.
Importancia de
la metodologa
Booch en el
diseo
de
sistemas
orientados
a 1. Investiga y redacta detalladamente un sencillo caso de programa
objetos
orientado a objetos relacionado con la metodologa Booch. Basado en la
planeacin de esta materia en plataforma.
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida
y diagramas.
3. Elabora los diagramas asociados a esta metodologa, con base en el
caso seleccionado: de clases, objetos, mdulos, etc.
4. Explica los elementos del mtodo Booch mediante un organizador de
contenidos de tu eleccin indicando conceptos y la forma en que se
relacionan.
5. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando
ventajas y desventajas del mtodo, indicando el tipo de casos de
desarrollo orientado a objetos con el cual se relaciona.
6. Redacta una conclusin con respecto a la actividad realizada en
relacin con la importancia y vigencia del mtodo Booch en el anlisis y
diseo orientado a objetos.
7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial
de tu segundo apellido.
8. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 3.

9. Enva tu actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin


mediante la herramienta Tareas.
Actividad
2.
Importancia de
las
metodologas
OMT y OOSE
en el diseo de
sistemas
orientados
a
objetos

El propsito de esta actividad es que identifiques la metodologa de diseo 27/02/16


orientado a objetos OMT y OOSE; para ello, sigue estos pasos:
1. Investiga y redacta dos casos de programas orientado a objetos uno
relacionado con la metodologa OMT y otro relacionado con la
metodologa OOSE. (los casos son libres y recuerden ser descriptivos en
cada uno de ellos)
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas, ciclo de vida
y diagramas.
3. Elabora los diagramas asociados a ambas metodologas, con base en
los casos seleccionados.
4. Explica los elementos de los mtodos OMT y OOSE mediante un
organizador de contenidos de tu eleccin indicando conceptos y la forma
en que se relacionan.
5. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando
ventajas y desventajas en ambos mtodos indicando con qu tipos de
casos de desarrollo se relaciona cada uno de los mtodos.
6. Redacta una conclusin con respecto a la importancia y vigencia de las
metodologas OMT y OOSE en el anlisis y diseo orientado a objetos.
7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial
de tu segundo apellido.
8. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 3.
9. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin
mediante la herramienta Foro. Espera y atiende la retroalimentacin
correspondiente.
10. Ingresa a la actividad enviada por mnimo uno de tus compaeros y
explica cmo aportan a tu comprensin sobre las metodologas OMT y
OOSE, los casos expuestos por ellos. Redacta una conclusin
exponiendo las similitudes y diferencias entre los casos que ellos exponen
y los casos que t expones.

Evidencia
de El propsito de la evidencia de aprendizaje es que analices los mtodos 5/03/16
aprendizaje.
de modelado y los compares con el mtodo UML; para ello sigue estos
Mtodo UML de pasos:
modelado
1. Investiga y redacta un sencillo caso de programa orientado a objetos
relacionado con la metodologa UML.
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida
y diagramas.

3. Elabora los diagramas asociados a esta metodologa, con base en el


caso seleccionado: de clases, de objetos, de mdulos, etc.
4. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando
ventajas y desventajas del mtodo indicando el tipo de casos de desarrollo
con el cual se relaciona.
5. Selecciona un criterio y un diagrama de cada uno de los mtodos de
modelado: UML, BOOCH, OMT y OOSE.
6. Compara cada uno de los criterios y diagrama de los mtodos,
organizando la informacin en un organizador de contenidos de tu
eleccin, exponiendo los siguientes elementos: creador del mtodo o
precursor, fecha o poca en la que se ubica, semejanzas y diferencias
entre los mtodos, as como la explicacin del criterio seleccionado.
7. Redacta una conclusin con respecto a la importancia de los mtodos
de modelado y las herramientas que proporciona para el anlisis y diseo
orientado a objetos.
8. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial
de tu segundo apellido.
9. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 3.
10. Enva tu actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin
mediante el Portafolio de evidencias.
Autorreflexin 3 En este apartado debern de contestar las siguientes preguntas las cuales 5/03/16
debern de reflexionar y contestar lo ms ampliamente posible, con el fin
de que todo este contemplado en su respuesta.
1. Como determinamos que metodologa se utiliza en cualquier
programa. Es decir que analizo en el programa para saber en qu
metodologa est basado.
2. Describe que caractersticas que deben de tener cada una de las
siguiente metodologas UML, BOOCH, OMT Y OOSE
3. Describe a detalle y con ejemplo de una metodologa UML, la cual
debe de tener todas sus caractersticas descritas a detalle y una
explicacin del diagrama que presenten.
Recuerden que debe de estar redactada la actividad con sus
palabras, en caso de encontrar copias textuales de internet la
calificacin bajar o en su defecto no se recibir hasta que este
realizado de la forma correcta.
El archivo debe de ser llamado de la siguiente forma:
DDOO_U2_ATR_XXYZ, la ltima parte debe de llevar sus iniciales
en vez de XXYZ.

UNIDAD 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de


Modelado)
En esta unidad comprenders que el lenguaje unificado de modelado (UML) brinda
un sistema de trabajo con objetos, basado en el anlisis y diseo, a travs de un
conjunto de herramientas, con una consistencia del lenguaje para especificar un
sistema de software. Esta especificacin se logra mediante la representacin de las
mejores prcticas en la tecnologa de la industria de objetos. Este conjunto de
herramientas permite modelar, es decir, analizar y disear un sistema orientado a
objetos. En la unidad 3 de este curso, se vio que el UML es un sucesor de los
lenguajes de modelado de objetos, derivado de las metodologas Booch, OMT y
OOSE.
El UML que surge de estas tres metodologas mencionadas integra a la comunidad
orientada a objetos con conceptos de modelado bsico y permite desviaciones de
las herramientas que componen este lenguaje, las cuales son muchas, tales como
diagramas de clase, secuenciales, de actividades, casos de uso, escenarios de caso
de uso y grficos de estados. Lo anterior consiste en definir la semntica del
programa en cuestin a lo que se va a disear y de esta forma se maneja el
Lenguaje de Especificacin de Objetos, llamado UML.
De esta manera, al elaborar un programa con orientacin a objetos se deber
determinar cmo se va a disear el problema; una vez establecido esto, se
distinguen los tipos de diagramas que se van a usar para hacer el diseo del
software y ejemplificar a travs de lenguaje UML, los objetos y las clases, para
finalmente hacer los diagramas de los mismos.
Propsito:
Al trmino de esta unidad lograras:
Realizar un anlisis y un diseo que d forma precisa y detallada a las
especificaciones de clases y objetos, evitando el costo de una mala planeacin en
el comienzo.
Comprender mejor la relacin entre los negocios y los requerimientos del sistema a
disear
Competencia especfica:
Aplicar los tipos de diagramas para estructurar un sistema orientado a objetos
mediante el mtodo de modelado UML.

Planeacin
Actividad

Descripcin

Actividad
1.
Representacin
de clases y
objetos
con
UML

El propsito de esta actividad es que en colaboracin analices la


forma de representar las clases y objetos mediante la metodologa
UML; para ello, tu Docente te har llegar las instrucciones sobre un
caso para analizar, una vez que cuentes con ellas, sigue estos pasos:

Fecha
entrega

de

En esta unidad utilizaremos como caso de estudio a la interaccin que


existe entre ustedes (alumnos) y yo (docente en lnea, a travs de la
plataforma blackboard que soporta esta comunicacin y la realizacin
de actividades.
12/03/ 2016
1. Identifica en el caso una clase y un objeto.
2. Explica cul es la clase identificada as como el objeto, sus atributos
y sintaxis.
3. Desarrolla los elementos de la clase.
4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U4_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de
tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la
inicial de tu segundo apellido.
5. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 4.
6. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir
retroalimentacin mediante la herramienta Foro.
7. Sigue el curso de discusin indicada por tu Docente en lnea.
8. Ingresa a la actividad enviada por mnimo uno de tus compaeros
y explica cmo aportan a tu comprensin sobre la representacin de
clases y objetos. Redacta una conclusin exponiendo las similitudes
y diferencias entre los casos que ellos exponen y los casos que t
expones
Actividad
2. Esta actividad tiene como finalidad analizar los diagramas de casos
Diagramando
de uso, actividades, secuenciales y de clase; para ello, tu Docente en
con UML
lnea te har llegar un caso y las instrucciones, una vez que cuentes
con ellos, sigue estos pasos:
En esta unidad utilizaremos como caso de estudio a la interaccin que
existe entre ustedes (alumnos) y yo (docente en lnea, a travs de la
plataforma blackboard que soporta esta comunicacin y la realizacin
de actividades.
1. Identifica en el caso los siguientes elementos: actores, escenarios,
actividades, secuencias de acciones, objetos, tareas, eventos, rutas, 12/03/16
relaciones e iteraciones.

2. Elabora los diagramas UML: caso de uso, actividades, secuencial y


de clase.
3. Explica cada uno de los diagramas elaborados integrando su
definicin y el ejemplo con base en el planteamiento desarrollado
exponiendo: Elementos que los conforman Funcionalidad
Objetivo, etc.
4. Elabora un reporte integrando la explicacin del caso, los elementos
de UML y los diagramas elaborados, as como una explicacin de
cada uno de ellos y tus conclusiones en relacin con la importancia
de los diagramas en el diseo orientado a objetos.
5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U4_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de
tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la
inicial de tu segundo apellido.
6. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 4.
7. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir
retroalimentacin mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la
retroalimentacin correspondiente.
Evidencia
de
aprendizaje.
Mtodo UML de
modelado

La evidencia de aprendizaje tiene el propsito de que ejercites los


diagramas UML y el diagrama de estados, as tambin que analices
la forma en que se proyecta un sistema de software mediante estas
herramientas y su importancia en el diseo orientado a objetos; para
ello, retomars el caso desarrollado en la unidad para realizar el
diagrama grfico de estado, para ello, sigue estos pasos:
1. Identifica en el caso sus objetos y selecciona mnimo tres de ellos.
2. Identifica y menciona los estados y sus niveles.
3. Identifica y menciona sus transiciones: entrada, transicin, salida.
4. Elabora el diagrama de estado identificando claramente el objeto,
estados y transiciones.
5. Explica el diagrama de estado elaborado, as como su relacin con 19/13/16
los diagramas de casos de uso, actividades, secuencial y de clase que
elaboraste en la unidad.
6. Redacta una conclusin original donde expliques la relacin e
importancia de los diagramas UML y de estados en el diseo
orientado a objetos y la proyeccin del sistema de software que
diagramaste.
7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U4_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de
tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la
inicial de tu segundo apellido.
8. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 4.

9. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir


retroalimentacin mediante el Portafolio de evidencias. Espera y
atiende la retroalimentacin correspondiente.
Autorreflexin 4 En este apartado debern de realizar las siguientes indicaciones:

19/03/16

Describir a detalle el panorama completo del caso de estudio de la


unidad, describiendo los conceptos de diseo orientado a objetos con
UML. Realizando y describiendo los objetos y clases y cada uno de
los diagramas para casos de uso, escenarios de caso de uso,
diagramas de actividades, diagramas secuenciales, de clase y el
grfico de estado.
Recuerden que debe de estar redactada la actividad con sus
palabras, en caso de encontrar copias textuales de internet la
calificacin bajar o en su defecto no se recibir hasta que este
realizado de la forma correcta.
El archivo debe de ser llamado de la siguiente forma:
DDOO_U2_ATR_XXYZ
Recuerden que la ltima parte debe de llevar sus iniciales en
vez de XXYZ.

Asignacin a cargo del Docente


Al realizar esta actividad sers capaz de utilizar e implementar un UML brindando
un sistema basado en anlisis y diseo orientado a objetos.

Actividad

Descripcin

Asignacin
a En esta actividad, debern de realizar lo siguiente:
cargo
del
Docente
Investigar a alguna empresa dedicada a ventas
Describir de forma general pero amplia a la empresa de su
eleccin
Identificar la metodologa que se utiliza
Analizar si es la correcta
En caso de que si sea la correcta, realizar y proponer mejoras
En caso de que no se tenga una metodologa o no sea la
correcta, proponer la adecuada.

Fecha
de
entrega
26/03/16

Diagramar a detalle los procesos y describir cada uno de ellos.


Deben de realizar un diagrama de casos de uso, diagrama de
estado, diagrama de clases, representacin de clases en
diagrama de secuencias, diagrama de actividades, diagrama
de escenario o caso de uso y por ltimo el conjunto de
diagramas UML.

Nota: si encuentro alguna copia de internet en automtico obtendr 0


de calificacin sin oportunidad de cambiarlo, por lo cual les sugiero
que no copien ninguna informacin.
Saludos cordiales
Mtra. Tannia Padilla

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