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(ODA)
ASIGNATURA:
Anlisis y Diseo Orientado a Objetos
GRUPO:
DS-DDOO-1601-B1-007
ELABORADO POR: Mtra. Tannia Adriana Padilla Gonzlez
CICLO:
2016-2S-B1
PERIODO:
Primer Bloque
ELEMENTOS DE LA ASIGNATURA
Descripcin:
Propsitos:
Competencias Especificas
ESQUEMA DE EVALUACIN:
Evaluacin Continua:
E-Portafolio.
Interacciones
colaborativas
individuales
y 15
%
Tareas
10
%
Evidencias
50
%
Autorreflexiones
10
%
15
%
Calificacin Final
100
%
Bibliografa
Bibliografa bsica
Booch, G. (1996). Anlisis y diseo orientado a objetos con aplicaciones. Mxico:
Pearson Educacin
Kendall, E. (2005). Anlisis y diseo de sistemas. Mxico: Pearson Educacin.
Seen, J. (1990). Anlisis y diseo de sistemas de Informacin. Mxico:
McGrawHill.
Bibliografa complementaria
Sommerville, I. (2005). Ingeniera del software. Mxico: Pearson Educacin.
Propsito:
Al trmino de esta unidad lograras:
Conocer los atributos de los modelos orientados a objetos para poder establecer las
necesidades del diseo de un sistema con estas caractersticas, as como ubicar
las etapas de vida del software.
Competencia especfica:
Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de vida,
utilizando los conceptos de orientacin a objetos.
Planeacin
Actividad
Descripcin
Fecha
entrega
Foro General Este foro fue creado con la finalidad de que cuentes con un espacio 23/01/16
de
la de intercambio de conocimientos, as como de dudas, inquietudes
asignatura
o recursos que desees compartir con tus compaeros(as) y Docente
en lnea. Es importante que al inicio del ciclo escolar te presentes
con tus compaeros(as) y Docente en lnea.
En foro conocers a tus compaeros(as) de grupo y entre todos(as)
podrn apoyarse para resolver dudas, inquietudes, externar
comentarios, etctera.
Para comenzar tu participacin en este foro, ingresa y comparte con
tus compaeros(as) y Docente en lnea una breve presentacin.
Este foro permanecer accesible en el transcurso del ciclo escolar
Actividad
1.
Caractersticas
y ventajas del
diseo
orientado
a
objetos
de
Actividad
2.
Componentes
del
modelo
orientado
a
objetos
Foro Esta actividad tiene como finalidad identificar los componentes 23/01/16
o caractersticas de la programacin orientada a objetos, por lo que
es necesario describir ejemplos que hagan referencia a cada uno
de estos componentes, para lo cual es necesario realizar lo
siguiente:
1. Retoma el caso que investigaste en la actividad 1 o alguno de los
que se compartieron en la actividad 1 que sea de tu preferencia.
2. Identifica en el caso los elementos de la programacin orientada
a objetos:
3. En un archivo de texto, crea una tabla en la que expongas y
describas una referencia a cada uno de los componentes del
modelo orientado a objetos, con base a un objeto que consideres
pertinente para ejemplificar, puedes apoyarte de la siguiente tabla
ejemplo:
Actividad
3.
Modelos
del
ciclo de vida
del software
Evidencia
de El desarrollo de esta actividad tiene como finalidad que identifiques 30/01/16
aprendizaje:
las etapas del desarrollo de un software, para ello debes retomar el
Sistemas
caso desarrollado en esta unidad en las actividades 2 y 3, analizar
orientados
a las necesidades de la situacin problema donde se deba desarrollar
objetos.
tu proyecto de software, para describir lo que se hara en cada una
de las etapas del modelo en cascada, espiral e incremental. Para
realizar la actividad sigue estos pasos:
1. Describe la problemtica a solucionar mediante el caso de
desarrollo de software.
2. E modelo para el anlisis del desarrollo de software que utilizars,
ser el incremental.
3. Describe, con base en el modelo de desarrollo de software, cada
una de las etapas y las actividades principales a desarrollar as
como los elementos de programacin orientada a objetos que
desarrollars para construir tu software y dar solucin a la situacin
planteada.
4. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de
la unidad 1.
Competencia especfica:
Distinguir los requerimientos del sistema orientado a objetos en su etapa de anlisis
para definir su diseo mediante tcnicas y estndares de especificacin.
Planeacin
Actividad
Descripcin
Fecha
de
entrega
Actividad
1. El propsito de esta actividad es elaborar un bosquejo de preguntas para 06/02/16
Cmo obtener obtener la informacin necesaria sobre los requerimientos del software,
los
as como realizar la especificacin de los requisitos para el desarrollo de
requerimientos un sistema que tenga orientacin a objetos; para ello, realizars la
para
un actividad en forma individual y debers de realizar los siguientes pasos:
programa
orientado
a 1. Analiza un caso en el que se requiera desarrollar un programa
objetos?
orientado a objetos. El caso es libre, solo se debe de describir a detalle
el caso que ustedes elijan.
Esta actividad tiene como propsito identificar las especificaciones y/o 13/02/16
requerimientos para el diseo de un programa orientado a objetos, para
ello, te debes de basar en el caso que utilizaste en la unidad 1 y sigue
estos pasos:
1. Retoma el caso desarrollado en la actividad 1 as como el bosquejo de
la entrevista de la unidad 1.
2. Analiza el bosquejo de la entrevista realizada en la actividad 1 y
responde las preguntas, con base en los datos proporcionados en el caso
correspondiente.
3. Una vez aplicada la entrevista realiza la especificacin de los
requerimientos, organizando, limpiando y separando la informacin.
4. Identifica los requerimientos del usuario y del sistema, de acuerdo a lo
recabado (especificacin de requerimientos): procesos, datos, eventos.
5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial
de tu segundo apellido.
6. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 2
7. Enva tu actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin
mediante la herramienta Tarea.
Actividad
3. Esta actividad tiene como propsito que ejercites las herramientas de 13/02/16
Documentacin documentacin de los requerimientos; para ello, sigue estos pasos:
de
los
requerimientos
Autorreflexin
2
OMT
UML
Significado
----------Object
Oriented
Software
Object
Modeling
Technique
Unified
Modeling
Language
Autores
Grady Booch
Jaobson
James
Rumbaugh
Michael Blaha
Propsito:
Al trmino de esta unidad lograras:
Identificar las diferentes metodologas para el diseo de sistemas orientados a
objetos: Booch, OOSE (Object-Oriented Software Engineering/Ingeniera de
Software Orientado a Objetos), OMT (Object Modeling Technique/Tcnica de
Competencia especfica:
Comparar las metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a
objetos, mediante los diagramas con los mtodos de modelado Booch, OOSE, OMT
y UML.
Planeacin
Actividad
Descripcin
Fecha
de
entrega
El propsito de esta actividad es que identifiques la metodologa de diseo 27/02/16
orientado a objetos Booch para ello, debers de tomar como caso de
estudio a la planeacin de esta materia en plataforma, con el fin de que
puedas identificar claramente los objetos y las mejoras que propondras.
Para realizar la actividad sigue estos pasos:
Actividad
1.
Importancia de
la metodologa
Booch en el
diseo
de
sistemas
orientados
a 1. Investiga y redacta detalladamente un sencillo caso de programa
objetos
orientado a objetos relacionado con la metodologa Booch. Basado en la
planeacin de esta materia en plataforma.
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida
y diagramas.
3. Elabora los diagramas asociados a esta metodologa, con base en el
caso seleccionado: de clases, objetos, mdulos, etc.
4. Explica los elementos del mtodo Booch mediante un organizador de
contenidos de tu eleccin indicando conceptos y la forma en que se
relacionan.
5. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando
ventajas y desventajas del mtodo, indicando el tipo de casos de
desarrollo orientado a objetos con el cual se relaciona.
6. Redacta una conclusin con respecto a la actividad realizada en
relacin con la importancia y vigencia del mtodo Booch en el anlisis y
diseo orientado a objetos.
7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre
DDOO_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial
de tu segundo apellido.
8. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 3.
Evidencia
de El propsito de la evidencia de aprendizaje es que analices los mtodos 5/03/16
aprendizaje.
de modelado y los compares con el mtodo UML; para ello sigue estos
Mtodo UML de pasos:
modelado
1. Investiga y redacta un sencillo caso de programa orientado a objetos
relacionado con la metodologa UML.
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida
y diagramas.
Planeacin
Actividad
Descripcin
Actividad
1.
Representacin
de clases y
objetos
con
UML
Fecha
entrega
de
19/03/16
Actividad
Descripcin
Asignacin
a En esta actividad, debern de realizar lo siguiente:
cargo
del
Docente
Investigar a alguna empresa dedicada a ventas
Describir de forma general pero amplia a la empresa de su
eleccin
Identificar la metodologa que se utiliza
Analizar si es la correcta
En caso de que si sea la correcta, realizar y proponer mejoras
En caso de que no se tenga una metodologa o no sea la
correcta, proponer la adecuada.
Fecha
de
entrega
26/03/16