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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin Superior


Universidad Nacional Experimental de Guayana
Proyecto de carrera de Ingeniera Informtica
Unidad Curricular: Ingeniera del Software II
Semestre VII. Seccin 1

Desarrollo de aplicacin
interactiva para canal de
televisin digital de uso
universitario en la UNEG.

Profesor:
Marcus Alejandro.

Enero del 2016

ESPECIFICACIN DE REQUISITOS
Se requiere de una aplicacin interactiva para un canal de televisin digital en
la Universidad Nacional Experimental de Guayana, la cual debe poder ejecutarse
al mismo tiempo que muestra en pantalla el audio y video de un programa de
televisin.
Se debe utilizar Ginga, el cual es un software intermediario que permite
ejecutar tales programas o aplicaciones, a las que el usuario puede comandar
haciendo uso del control remoto. De este modo, el usuario puede interactuar con
el programa, seleccionando que tipo de informacin quiere ver, consultar
informacin sobre aspectos relativos al programa que se est viendo y qu
complementan lo que el audio y video expresen.
Encendido y Stand-by
La tecla encendido debe permitir alternar entre el modo de reposo
(standby) y el modo encendido. Cuando se entra en modo de reposo,
UNEGtv debe dejar de recibir imagen y audio
Consideracin: La transmisin continuar su curso normal aunque el
usuario entrar standby.
Ausencia de transmisin
Si no se ha encontrado ninguna seal de aire, se ver en la pantalla un
mensaje de sin seal
Informacin en pantalla
1. Cuando est en modo tv el encabezado del canal debe mostrar en todo
momento la siguiente informacin:
a. Nombre del canal
b. Hora y fecha actual, segn que se decida en la configuracin del
mismo.
c. Hora de inicio, nombre y duracin del programa actual.
d. Hora de inicio, nombre y duracin del programa siguiente.
Manejo del control
Las teclas necesarias para recorrer el men y los submens sern las que
tienen forma de flechas (arriba, abajo, izquierda y derecha), la tecla OK
ser la encargada de seleccionar la opcin deseada; y para regresar de
pantalla o salir del men presionar la tecla SALIR.
Men de opciones

Presionando la tecla Men se debe acceder al men principal que permite


elegir entre los siguientes submens:
1. Programacin: Presenta el listado de programas seleccionados para el da.
Despliega el siguiente submen:
a. Editar listado de programas: Esto afectar el orden secuencial en que se
presentan los programas dentro del mismo.
b. Agregar programas al listado: Seleccionando con las flechas el
programa (del listado de programas opcionales) que se desea incorporar
al listado predeterminado.
Consideraciones:
- El usuario debe poder visualizar despus de seleccionar la opcin
la programacin predeterminada el cual usando las flechas de
control podr escoger un punto poder fijar ah su programa.
- Los programas opcionales estarn catalogados por tema
(programacin, matemtica, ciencias, cultura, finanzas entre
otros) del cual el usuario podr escoger y ver una listado con los
programas asociados al tema.
- El programa debe mostrar una ventana de comprobacin (aceptar
o cancelar en caso de una equivocacin) para despus hacer la
respectiva modificacin.
c. Eliminar programas del listado: Todos los programas que no son del
inters del usuario podrn quitarse de la lista, esto reorganizar el
listado, subiendo todos los programas que le seguan a dichos
programas en la lista.
Consideraciones:
- Solo podrn removerse programas futuros, es decir, no podr
remover del listado los programas que ya fueron transmitidos ni el
que se est transmitiendo para dicho momento.
- Dado sea el caso, elimine un canal del listado por equivocacin,
deber presionar la opcin b Agregar programas al listado para que
el sistema encuentre el programa (ahora en el listado de programas
opcionales) y as vuelva a ser incluido en el listado.
2. Noticias: Presenta toda informacin que se considere noticias de la
academia, en formato textual y grfico.
Despliega el siguiente submen
a. UnegInforma: Permite visualizar la informacin ms reciente en
tiempo real del twitter @unegInforma
b. Galera: Permite visualizar imgenes sobre la academia.
Despliega el siguiente submen:

- Galera-Sede: Permitir ver la galera de cada sede


perteneciente la Universidad Nacional Experimental de
Guayana.
Consideracin: Estos archivos que se visualizarn se encontrarn
guardados en formatos con extensiones .jpg, .gif y .png.
3. Informacin-Sede: Permitir ver informacin bsica de cada sede
perteneciente la Universidad Nacional Experimental de Guayana.
Despliega el siguiente submen
a. Seleccin de sede: Permite filtrar la informacin por sede.
Informacin a exponer:
- Direccin: Textual y grfica.
- Correo: cace@uneg.edu.ve
- Directorio: Nmero de contacto de los principales
departamentos con los que comunicarse.
4. Acerca de (La programacin actual): Con esta opcin el usuario disfrutar
de una breve descripcin del programa transmitido en ese momento.
5. Alarmas: El usuario recibir alarmas que se consideran noticias de
relevancia para toda la comunidad de la Universidad Nacional Experimental
de Guayana, estos pueden ser: Eventos culturales, jornadas de algn
servicio pblico (ejemplo: cedulacin), luto activo, entre otros.
6. Configuracin: Desde este men se puede ajustar:
Despliega el siguiente submen
a. Sistema: Este submen permite realizar ajustar la configuracin de
fecha y hora.
Consideracin: Este ajuste se puede realizar manualmente o
automticamente.
- Manualmente: El usuario introducir la fecha y hora.
- Automticamente: Se toma la informacin que posee el canal.
b. Informacin del sistema: Esta opcin muestra informacin sobre el
canal y su versin.
Nota: La aparicin del men en pantalla subdividir la pantalla en mini pantallas

REQUISITOS NO FUNCIONALES
a) Disponibilidad: la aplicacin debe estar disponible las 24 horas del da,
siempre que haya transmisin de seal, en caso de no haber entonces
debe mostrar la pantalla correspondiente
b) Usabilidad: debe ser amigable, tanto en men principal como el de las
diferentes secciones debe ser intuitivo para que cualquier persona, bien sea
que pertenezca o no a la UNEG pueda disfrutar de la transmisin
c) Escalabilidad: La aplicacin debe poder usarse para un gran nmero de
personas, considerando como mnimo el total de la comunidad universitaria
de la UNEG
d) Extensibilidad: se debe considerar que el sistema puede crecer en el futuro
para agregar funcionalidades especficas a cada programa en caso de que
lo necesite, por ejemplo, para una transmisin de acto de grado se pueda
visualizar el nombre de graduando o el orador.
e) Mantenibilidad: Debe estar correctamente documentado para que
interesados futuros puedan hacerle mantenimiento, o bien, agregar
funcionalidades como la mencionada en el punto anterior.

PLANIFICACIN DEL PROYECTO

Metodologa
Para el desarrollo de la aplicacin se decidi implementar un modelo de desarrollo
gil para poder cumplir con las expectativas del proyecto buscando obtener la
mejor calidad con respecto a los plazos de tiempos definidos para esto. De entre
las diferentes metodologas se escogi la de Scrum del cual posee un ciclo de vida
incremental de ciclos cortos, enfocado en la calidad del producto, la adaptacin en
un mercado donde hay cambios constantes durante el ciclo de desarrollo y el cual
todos los departamentos trabajan en conjunto, en vez del modelo tradicional o
secuencial, donde el producto es pasado de departamento a departamento.

Para poder entender la siguiente planificacin es necesario conocer los siguientes


trminos:
ScrumMaster: lder de proyecto, facilitador y consejero de los diferentes
miembros del equipo, es el que se encarga de analizar, catalogar y
supervisar el estado de desarrollo del proyecto y hacer seguimiento del
cumplimiento de las tareas (tambin conocidas como historias).
Product owner: Es el miembro encargado de ser el vocero del cliente, y
del cual se encargara de generar y validar los requisitos funcionales y no
funcionales de proyecto.
The team: Es el equipo de desarrollo, estn compuesto por los diferentes
departamentos que estarn en contacto con el producto en s (desarrollo,
data warehouse, tester, QA).
Managers: El equipo que se encargara de la parte administrativa del
proyecto como lo son planificacin, anlisis de riego, estimacin de
esfuerzo, entre otros.
Sprint: Son periodos de trabajo o pequeos ciclos de desarrollo del cual la
meta es que al final de cada sprint se tenga un avance de las diferentes
tareas asignadas.
Product backlog (Pila de producto): Documento del cual posee todos los
requisitos funcionales y no funcionales del proyecto, con sus respectivas
estimaciones, prioridades y caractersticas.
Sprint backlog: Documento donde indica las actividades que se realizaran
durante un sprint.
Sprint Review Meeting: reunin del cual se revisa el resultado dado por los
sprint y la presentacin de resultado hacia el cliente.

Sprint Planning Meeting: Es una fase del cual Organizan las diferentes
tareas extradas de los requerimientos funcionales, catalogarlos en historias
con una determinada prioridad, y planificar los diferentes sprint y que tareas
se realizaran en ellas.

Plan de Desarrollo
El plan de desarrollo est contemplado para un mnimo de 6 semanas (tomando
en cuenta la fecha de entrega original 23/02) y un mximo actualmente de 11
semanas (entre la semana 28/03 hasta el 02/04), trabajando con sprint de entre 1
hasta 2 semanas dependiendo de las condiciones de desarrollo. El proyecto
tendr una holgura de entre 4 a 5 semanas.

El plan de trabajo est compuesto por:


Dos Sprint Planning Meeting los cuales se realizaran en la semana 1 la
primera y en caso de ser extendido los plazos de entrega el segundo se
realizara la semana 6. En estas se planificaran las diferentes tareas que
se realizaran durante la semana, al igual de alguna modificacin en los
requisitos, a corto y largo plazo. Adems de la asignacin de tareas entre el
equipo de trabajo.

Entre 3 y 4 Sprint Review Meeting: los cuales han sido planificados para
que se realicen durante las semanas 1, 3,6 y 11, en estas se realizar un
anlisis de los resultados de los sprints realizados hasta el momento,

realimentacin del mismo y ajustes, adems de presentar al cliente los


avances del proyecto en forma de entregables.
Los entregables mencionados anteriormente estarn comprendidos por:
o SRM1: La planificacin del proyecto, los requerimientos funcionales
y no funcionales del producto y en caso de esta metodologa de
desarrollo una versin temprana del Sprint backlog del proyecto.
o SRM2: planificacin de esfuerzo y riesgo, informes de configuracin,
informe de personal, primer adelanto de la aplicacin.
o SRM3 o SRM4 (dependiendo de la fecha lmite de entrega):
Presentacin del estado de la aplicacin, la aplicacin y el manual de
usuario.
Directiva del proyecto
Cargo
Scrum Master
Product Owner
Scrum Team
Desarrollo I

Desarrollo II

Desarrollo III

Tester
Calidad
Departamento de gerencia

Estudiante
Ricardo Etcheverry
Jos Zorrilla
Estefana Carranza
Betania Beltrn
Fercys Ramrez
Anglica Martnez
Jhonger Delgado
Ricardo Etcheverry
Irene Garca
Stalin Snchez
Jonathan Cuotto
Daniela Ruiz
Eduardo Sucre

Alejandra Fernndez
Vctor Gmez
Mildred Garca
Liliana Hernndez
Genghis Capella
Karina Mario
Bianney Duque
Tibisay Marsden
Cristina Abreu
Oscar Bolvar

Contenido

Heliodoro Morales
Ximara Machado
Cristian Brito
Jess Torres
Christian Hernndez
Harold Bernalosa
Jennifer Rondn

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