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A IMPORTNCIA DOS MATERIAIS CONCRETOS, OS JOGOS, NAS AULAS

DE MATEMTICA

Andr Viana Rodrigues Chaves Bezerra (autor)


Graduando em Licenciatura em Matemtica
Universidade Federal do Piau
Elaine Luiza de Sousa Santos (coautora)
Graduanda em Pedagogia
Universidade Federal do Piau
Nathan da Silva Cunha (coautor)
Graduando em Pedagogia
Universidade Federal do Piau

Resumo: O presente artigo pretende explorar algumas consideraes a respeito da importncia


da insero dos materiais concretos, mais precisamente, o jogo, nas aulas de Matemtica com o
intuito de tornar essas aulas mais dinmicas e proveitosas promovendo uma aprendizagem
significativa para os discentes. Entendemos que h trs aspectos que justificam a implantao
dos jogos nas aulas, o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao de
relaes sociais. Entretanto, no podemos esquecer que para os materiais concretos
proporcionarem a aprendizagem desejada, se faz necessrio salientar que os docentes devem
compreender o sentido, sua pratica, ter um planejamento e objetivo na aplicao do jogo
buscando a importncia do mesmo no processo de ensino e aprendizagem dos alunos. . Atravs
do domin de logaritmo, buscando enriquecer sua prtica e subsidiando desse recurso didtico
como um facilitador nesse processo. Assim, tomamos como referencial terico para embasar
este artigo, Borin (1996), Piaget (1973), Starepravo (2009), dentre outros.
Abstract: This article will explore some considerations about the importance of the insertion of
concrete materials, more precisely, the game, in math classes in order to make these classes
more dynamic and profitable by promoting meaningful learning for students. We understand
that there are three aspects that justify the deployment of games in class, the playful, the
development of technical and intellectual formation of social relationships. However, we can
not forget that provide concrete materials for learning desired, it is necessary to emphasize that
teachers must understand the meaning, its practice, have a plan and purpose in the game
application seeking its importance in the teaching and learning students. . Through the domino
log, seeking to enrich their practice and subsidizing this educational resource as a facilitator in
this process. Thus, we take as the theoretical framework to support this article, Borin (1996),
Piaget (1973), Starepravo (2009), among others.

Campina Grande, REALIZE Editora, 2012


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Palavras- chaves: Materiais concretos, jogos, aulas de Matemtica, prtica pedaggica.

1. PRATICA PEDAGGICA

O presente trabalho procura entender e contribuir para o melhor


desempenho da prtica docente e, principalmente no ensinamento de logaritmos nas
aulas de Matemtica. Analisando que esse assunto dado de forma expositiva e rpida,
que no ativa o olhar critico dos alunos, propnhamos a explanao do assunto atravs
de jogos educativos, pois alm do enriquecimento da pratica pedaggica, acarretar uma
aprendizagem significativa para os alunos.
Antes de abordarmos o assunto pesquisado, se faz necessrio salientar sobre
uma breve introduo a respeito da prtica dos docentes e como esta prtica contribui
para a construo do processo de ensino aprendizagem do aluno.
Sabemos que ao falar em prtica pedaggica existem vrias teorias, que
dependendo da viso do professor so utilizadas, dentre as quais podemos citar vrias
correntes de ensino: as tradicionalistas, empiristas, construtivistas, dentre outros. Em
todas estas correntes as prticas diferenciam-se tanto ao modo de ensinar do professor
como o desenvolvimento dos alunos, por exemplo, na teoria tradicional, o professor o
transmissor do conhecimento e os alunos so meros receptores, passivos no processo de
ensino e aprendizagem.

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O empirismo, parte do princpio de que o homem uma tabula rasa, um ser


absolutamente passivo, uma folha em branco, seus princpios, seus procedimentos e
suas ideias, so adquiridas por ns atravs da experincia, e o ensino centrado no
professor, que no caso, representa a transmisso do conhecimento e do saber. Ou seja, o
aluno, nada sabendo, s consegue adquirir, conhecimento atravs de aulas ministradas
pelos mestres, sendo modelado e passivo, servindo apenas de depsito. No entanto, a
teoria construtivista, aluno e professor so sujeitos do processo de ensino e
aprendizagem, o aluno passa a ser ativo, questionador e o professor torna-se reflexivo.
Assim, fundamentando o que foi exposto acima, recorremos a Alarco
(2007) ao afirmar que a noo de professor reflexivo baseia-se na conscincia da
capacidade de pensamento e reflexo que caracteriza o ser humano como criativo e no
como mero reprodutor de ideias e prticas que lhe so exteriores, ou seja, o docente
passa a ter o domnio de dinamizar suas aulas envolvendo os contedos estudados em
sala de aula com o cotidiano dos seus alunos visando uma aprendizagem mais
significativa.
Segundo Coll e Sol (1998), o ato de aprender acontece quando temos
capacidade para elaborarmos uma representao pessoal sobre um objeto da realidade.
Assim, entendemos de acordo com Stareprava (2009, p. 15) que aprender modificar o
que o aprendiz j possui e interpretar o novo de forma peculiar para integr-lo e torn-lo
seu, ou seja, ao modificar o que j possumos no significa dizer que iremos excluir os
conhecimentos prvios, mas sim, estes conhecimentos iro ser o alicerce para o novo
conhecimento que se (trans)forma.
Dentre as diversas teorias da aprendizagem existentes, a mais utilizada a
teoria construtivista que defende a interao entre aluno e professor, a troca de
experincias, o dilogo entre ambos favorecendo a construo do conhecimento. Esta

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teoria alm de enfatizar a interao entre ambos privilegia tambm o contexto histrico
pelo qual o indivduo est inserido, a sua cultura, seus valores, as normas, dentre outros.
Na atualidade muitas escolas afirmam serem adeptas ao construtivismo, mas
ao serem observadas percebemos que ainda enfocam o tradicionalismo, pois, os
professores ainda so muito conteudistas. Pode-se perceber isto principalmente nas
disciplinas exatas, como matemtica, fsica, qumica. Neste sentido, no podemos
rotular as disciplinas apenas a resoluo de clculos, ou seja, todas estas reas do
conhecimento possuem um contexto histrico. Neste momento, direcionaremos o que
esta sendo discutido para a matemtica, procurando ampliar o olhar para a disciplina.

2. JOGOS NA MATEMTICA

Borin (1996) acredita que o jogo seria a introduo, uma porta de entrada
para que as aulas de matemtica se tornem mais produtiva, interessante e quebre o
bloqueio que os alunos tem da disciplina, tacha de chata e desimportante, quando
percebemos essa angstia nos questionamentos, por que tenho que aprender isso? ou
odeio Matemtica.

[...] a introduo de jogos nas aulas de Matemtica a possibilidade


de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que
temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la.
Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a
motivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes
alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor
desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de
aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 9)

Moura (1991) afirma que o jogo aproxima-se da Matemtica atravs do


desenvolvimento das habilidades de resolues de problemas. J Smole (2006), diz que

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a resoluo de problema baseia-se na proposta e enfrentamento de situao problema,


ou seja, situaes que no possuem soluo evidente e que exigem que o aluno busque
conhecimentos e decida-se pela forma de resolver a situao.
Com isso, entendemos que h trs aspectos que justificam a implantao dos
jogos nas aulas, o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a
formao de relaes sociais.
Por isso, ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, a memria,
estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver
problemas. Ns como professores de Matemtica, devemos procurar alternativas, meios
e recursos para aumentar a motivao na aprendizagem, para Kraemer (2007) diz que
essas atividades desenvolvem o senso critico, iniciativa, criatividade, como tambm a
disciplina, a cooperao, respeito mtuo e a socializao, alem de desenvolver a
autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno e raciocnio lgico-dedutivo.
Percebemos que os desafios impostos pelos jogos vo muito alm do fator
cognitivo, pois a criana depara-se com regras, hipteses, envolvem-se em conflitos,
interagem, socializa e conquista autonomia.
Os jogos, se bem planejados e aproveitados so recursos pedaggicos
eficazes para a construo no processo de ensino aprendizagem do conhecimento
matemtico. Segundo Starepravo (2009, p. 19) os jogos exercem um papel importante
na construo de conceitos matemticos por se constiturem em desafios aos alunos.
Vygotsky (1998) afirmava que atravs do brinquedo a criana aprende a agir
de forma cognitivista, sendo livre para representar suas prprias aes. Segundo ele, o
brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiana, proporcionando desenvolvimento
da linguagem, do pensamento, da concentrao e da ateno.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo de
fazer com que os alunos gostem de aprender a disciplina, porque muda a rotina da classe

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e desperta o interesse dos indivduos. A aprendizagem atravs de jogos, como domin,


palavras cruzadas, memria, dado, banco imobilirio, boliche e outros permite que o
aluno faa da aprendizagem um processo interessante e divertido. Jogar no estudar
nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o
mundo social que o rodeia. Conforme Santos (1999), brincar viver, pois a criana
aprende a brincar brincando e brinca aprendendo.
De acordo com SCHLIEMANN, SANTOS e COSTA (1995), um dos
principais papis do docente na escola criar situaes que estimulem a curiosidade,
que chame a ateno dos alunos, utilizando os materiais concretos ou no, que possa
proporcionar para a criana o desenvolvimento das funes mentais, motora que
propiciem a reflexo, o pensar dos alunos sobre suas aes, o que instiga o
desenvolvimento das propriedades lgicos matemticas.
Bomtempo (1997) ressalta que necessrio que os professores estejam
capacitados e acima de tudo, conscientes de que atividades e experincias alternativas,
como o brincar, promovem a aprendizagem na criana.
Para ensinar o jogo, a postura do docente deve ser a de orientador dando
instrues, passo a passo, de como fazer; de incentivador e moderador das ideias
geradas pelos prprios alunos; de encorajador ao fazer o aluno pensar por si mesmo, a
levantar suas prprias hipteses e a test-las, discutindo com seus colegas como e por
que aquela maneira de jogar e estimulando usa imaginao.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, fixar, amadurecer contedos
e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados, sempre tentando alcanar os
objetivos propostos no planejamento da atividade. E no como instrumentos recreativos
na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que
os alunos apresentam em relao a alguns contedos matemticos.

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3. DOMIN DE LOGARITMOS

Assim, neste projeto direcionaremos as aulas de logaritmos atravs do jogo,


domin de logaritmos, no qual ser explicitado abaixo, pois, a utilizao dos mesmos na
escola no algo inovador. Todavia, bastante conhecido o potencial do jogo para o
ensino e a aprendizagem nas diversas reas do conhecimento. O uso dos jogos implicar
numa mudana significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite
alterar o modelo tradicional de ensino. De acordo com PIAGET (1973) a utilizao do
material concreto um fator importante para a aprendizagem, em que, estimula a
desenvolver suas habilidades, em especial, as cognitivas. Entretanto, alguns pensadores
afirmam que a utilizao dos jogos, material concreto, no proporciona uma
aprendizagem significativa para os alunos, mas ainda hoje, muitos professores
acreditam que necessria a utilizao do material concreto, pois segundo
SCLIEMANN, SANTOS e COSTA (1995) afirmam que, no podemos pensar apenas
no material concreto como objeto, mas sim, no significado que este objeto ir
proporcionar na criana numa determinada situao de aprendizagem.
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais - PCNs (2001, pg.
29), a matemtica deve desempenhar seu papel na formao das capacidades
intelectuais do aluno, na estruturao do pensamento, no raciocnio lgico, nas situaes
da vida cotidiana, ou seja, a matemtica deve ter uma viso holstica do aluno e de tudo
que est a sua volta, entretanto, temos conscincia de que este pensamento privado por
conta da prtica de muitos docentes.

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que


eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso,
importante que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao
professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes

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jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (PCN, 2001, p.


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Assim, a Matemtica deve valorizar a subjetividade do aluno considerando


seus conhecimentos prvios enraizados de acordo com a cultura de cada indivduo, pois,
a Matemtica tambm auxilia o indivduo no seu processo de cidadania.
Tomando conhecimento que iremos abordar, na metodologia, sobre o uso do
domin de logaritmos, se faz necessrio direcionarmos para a explanao sobre a
definio de logaritmos. Logaritmo um estudo da matemtica que depende exclusivamente
do conhecimento sobre potenciao e suas propriedades, pois para encontrar o valor numrico
de um logaritmo, preciso desenvolver uma potncia transform-la em um logaritmo. Diante

da necessidade que foi exposta acima e dos embasamentos tericos estudados, tomando
como base Iezzi (2010), podemos perceber que logaritmos uma operao matemtica
que est relacionada s questes de exponenciao, cuja a definio : Seja a e b
nmeros reais e positivos com a diferente de 1, onde chama-se o logaritmo de b na base
a e o expoente x ao qual se eleva a base de modo que a potencia de a elevado a x seja
igual a b, com a sendo a base do logaritmo, b o logaritmando e x o logaritmo, dando
como exemplo, logaritmo de 8 na base 2 igual a 3.(Destaque nosso)
Por meio dessa metodologia esperamos que, com a utilizao do jogo de
domin logaritmos, possamos favorecer o raciocnio lgico e a interao entre os
alunos, em que segundo SIYOLE, DINIZ e CNDIDO (2008), todos devem tomar
conhecimento de que, durante o jogo cada participante tem a possibilidade de
acompanhar o trabalho de todos, ou seja, trabalhar coletivamente.
O jogo foi aplicado no Centro de Ensino Mdio de Tempo Integral Joo
Henrique de Almeida Sousa, na turma do 1 ano do Ensino Mdio, localizado no
conjunto Morada Nova I, bairro Lourival Parente, zona sul de Teresina/PI. Esse projeto

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foi aplicado numa turma de 28 alunos, onde na escola encontra-se matriculados 254
alunos, com funcionamentos nos turnos da manh e tarde.
Os sujeitos da pesquisa foram os professores da escola investigada, para
tomar conhecimento das prticas pedaggicas utilizadas pelos mesmos no cotidiano da
sala de aula, visando atravs desta pesquisa contribuir para o desenvolvimento do
trabalho dos docentes atravs do jogo. Para a realizao deste projeto foi necessrio o
equivalente a trs aulas de cinqenta minutos, sendo que, a primeira aula teve uma
abordagem histrica e uma explanao do contedo. E nas duas aulas seguintes, foi
explicado e aplicado o jogo simultaneamente, totalizando uma hora e quarenta minutos
de prtica.
Para a execuo desse jogo, Domin de Logaritmo, foi necessrio:
1 - Organizar a turma em quatro grupos, com oito alunos, em que cada grupo ficar
com sete peas do domin, onde nesse est presente 28 equaes logaritmos;
2 - O jogo inicia com o camburo de seis e a segunda pea a ser jogada ser uma
equao logaritmo, ou seja, quando na extremidade for um nmero o seu complemento
ser uma equao logaritmo e quando na extremidade for uma equao logaritmo, o seu
complemento ser um nmero e na medida em que for saindo s equaes logaritmos os
alunos tero que ir ao quadro para responder as equaes, sendo uma equao para cada
aluno. Logo, com a resoluo das equaes ir determinar qual a prxima pea a ser
jogada;
3 - A concluso do jogo ir ocorrer quando um dos grupos no obtiver mais peas na
mo e todos terem respondido as equaes. E no final do jogo, ter um grupo vencedor.
Durante a aplicao do jogo, domin de logaritmo, pode-se perceber que, no
primeiro momento a turma escolhida no demonstrou motivao, entretanto, no decorrer
do jogo os alunos passaram a demonstrar interesse e competitividade. Assim,
percebemos que com a utilizao deste jogo, provamos uma motivao maior por parte

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dos integrantes em que promoveu uma aprendizagem mais significativa dos alunos
relacionados temtica.
Compreendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma
instigadora, interessante e prazerosa e um recurso pedaggico que torna isso possivel,
so os jogos. Miguel de Guzmn, (1986), diz que o sentido que essa atividade tem na
educao matemtica: ''O interesse dos jogos na educao no apenas divertir, mas
sim extrair dessa atividade matrias suficientes para gerar um conhecimento, interessar
e fazer com que os estudantes pensem com certa motivao''.
Assim, acreditamos que com a utilizao dos recursos metodolgicos, jogos,
para a explanao dos assuntos, pode promover uma maior fixao dos assuntos
abordados por parte dos discentes. Concordando com o que foi exposto acima, no
podemos esquecer, segundo Starepravo (2009), se faz necessrio salientar que o docente
deve ter conscincia da importncia do recurso didtico, no caso o jogo, percebendo que
estes materiais concretos podem tornar as aulas de Matemtica mais interessantes e
proveitosas para o seu alunado.

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