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DE MATEMTICA
1. PRATICA PEDAGGICA
teoria alm de enfatizar a interao entre ambos privilegia tambm o contexto histrico
pelo qual o indivduo est inserido, a sua cultura, seus valores, as normas, dentre outros.
Na atualidade muitas escolas afirmam serem adeptas ao construtivismo, mas
ao serem observadas percebemos que ainda enfocam o tradicionalismo, pois, os
professores ainda so muito conteudistas. Pode-se perceber isto principalmente nas
disciplinas exatas, como matemtica, fsica, qumica. Neste sentido, no podemos
rotular as disciplinas apenas a resoluo de clculos, ou seja, todas estas reas do
conhecimento possuem um contexto histrico. Neste momento, direcionaremos o que
esta sendo discutido para a matemtica, procurando ampliar o olhar para a disciplina.
2. JOGOS NA MATEMTICA
Borin (1996) acredita que o jogo seria a introduo, uma porta de entrada
para que as aulas de matemtica se tornem mais produtiva, interessante e quebre o
bloqueio que os alunos tem da disciplina, tacha de chata e desimportante, quando
percebemos essa angstia nos questionamentos, por que tenho que aprender isso? ou
odeio Matemtica.
3. DOMIN DE LOGARITMOS
da necessidade que foi exposta acima e dos embasamentos tericos estudados, tomando
como base Iezzi (2010), podemos perceber que logaritmos uma operao matemtica
que est relacionada s questes de exponenciao, cuja a definio : Seja a e b
nmeros reais e positivos com a diferente de 1, onde chama-se o logaritmo de b na base
a e o expoente x ao qual se eleva a base de modo que a potencia de a elevado a x seja
igual a b, com a sendo a base do logaritmo, b o logaritmando e x o logaritmo, dando
como exemplo, logaritmo de 8 na base 2 igual a 3.(Destaque nosso)
Por meio dessa metodologia esperamos que, com a utilizao do jogo de
domin logaritmos, possamos favorecer o raciocnio lgico e a interao entre os
alunos, em que segundo SIYOLE, DINIZ e CNDIDO (2008), todos devem tomar
conhecimento de que, durante o jogo cada participante tem a possibilidade de
acompanhar o trabalho de todos, ou seja, trabalhar coletivamente.
O jogo foi aplicado no Centro de Ensino Mdio de Tempo Integral Joo
Henrique de Almeida Sousa, na turma do 1 ano do Ensino Mdio, localizado no
conjunto Morada Nova I, bairro Lourival Parente, zona sul de Teresina/PI. Esse projeto
foi aplicado numa turma de 28 alunos, onde na escola encontra-se matriculados 254
alunos, com funcionamentos nos turnos da manh e tarde.
Os sujeitos da pesquisa foram os professores da escola investigada, para
tomar conhecimento das prticas pedaggicas utilizadas pelos mesmos no cotidiano da
sala de aula, visando atravs desta pesquisa contribuir para o desenvolvimento do
trabalho dos docentes atravs do jogo. Para a realizao deste projeto foi necessrio o
equivalente a trs aulas de cinqenta minutos, sendo que, a primeira aula teve uma
abordagem histrica e uma explanao do contedo. E nas duas aulas seguintes, foi
explicado e aplicado o jogo simultaneamente, totalizando uma hora e quarenta minutos
de prtica.
Para a execuo desse jogo, Domin de Logaritmo, foi necessrio:
1 - Organizar a turma em quatro grupos, com oito alunos, em que cada grupo ficar
com sete peas do domin, onde nesse est presente 28 equaes logaritmos;
2 - O jogo inicia com o camburo de seis e a segunda pea a ser jogada ser uma
equao logaritmo, ou seja, quando na extremidade for um nmero o seu complemento
ser uma equao logaritmo e quando na extremidade for uma equao logaritmo, o seu
complemento ser um nmero e na medida em que for saindo s equaes logaritmos os
alunos tero que ir ao quadro para responder as equaes, sendo uma equao para cada
aluno. Logo, com a resoluo das equaes ir determinar qual a prxima pea a ser
jogada;
3 - A concluso do jogo ir ocorrer quando um dos grupos no obtiver mais peas na
mo e todos terem respondido as equaes. E no final do jogo, ter um grupo vencedor.
Durante a aplicao do jogo, domin de logaritmo, pode-se perceber que, no
primeiro momento a turma escolhida no demonstrou motivao, entretanto, no decorrer
do jogo os alunos passaram a demonstrar interesse e competitividade. Assim,
percebemos que com a utilizao deste jogo, provamos uma motivao maior por parte
dos integrantes em que promoveu uma aprendizagem mais significativa dos alunos
relacionados temtica.
Compreendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma
instigadora, interessante e prazerosa e um recurso pedaggico que torna isso possivel,
so os jogos. Miguel de Guzmn, (1986), diz que o sentido que essa atividade tem na
educao matemtica: ''O interesse dos jogos na educao no apenas divertir, mas
sim extrair dessa atividade matrias suficientes para gerar um conhecimento, interessar
e fazer com que os estudantes pensem com certa motivao''.
Assim, acreditamos que com a utilizao dos recursos metodolgicos, jogos,
para a explanao dos assuntos, pode promover uma maior fixao dos assuntos
abordados por parte dos discentes. Concordando com o que foi exposto acima, no
podemos esquecer, segundo Starepravo (2009), se faz necessrio salientar que o docente
deve ter conscincia da importncia do recurso didtico, no caso o jogo, percebendo que
estes materiais concretos podem tornar as aulas de Matemtica mais interessantes e
proveitosas para o seu alunado.
REFERNCIAS
BOMTEMPO, E. Brincando se aprende: uma trajetria de produo cientfica. 1997.
Tese de Livre-docncia, Instituto de Psicologia, Universidade de So Paulo, So Paulo.
BORIN,J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de
matemtica. So Paulo: IME-USP; 1996.
COLL, C.; SOL, I. Os professores e a concepo construtivista. In: COLL, C. et al.
Construtivismo na sala de aula. 5.ed. So Paulo: tica, 1998.
GUZMN, M. de. Aventuras Matemticas. Barcelona:Labor,1986.
IEZZI, G. Matemtica: cincia e aplicaes, 1:ensino mdio. 6 ed. So Paulo:
Saraiva, 2010.
KRAEMER, Maria Luiza. Lendo, brincando e aprendendo. Campinas, SP: Autores
Associados, 2007.