Gamification
Changetagung 2016
Fhrung unter Ungewissheit - das Ende organisationaler Rationalitt?
Basel, 29. Januar 2016
Nora S. Stampfl
@f21_zukunft
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9%
23%
Durchschnittsalter
der Nutzer digitaler Spiele:
34,5 Jahre
5,2
Mio.
gelegentlich
18%
18%
20-29 Jahre
30-39 Jahre
16%
16%
34,3 Mio.
Deutsche
spielen
Gaming
48% 52%
24%
50+ Jahre
22%
Hochschule
Abitur
Mittlere Reife
34%
40-49 Jahre
29,1
Mio.
regelmig
(mind. mehrmals
monatlich)
10-19 Jahre
20%
Hauptschule
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Gamification bezeichnet
Herausforderungen
Rangliste
Punkte
Feedback
Badges
Fortschrittsanzeige
Spielmechanismen
Icons: Creative Stall, Gregor renar, Alexandra Hawkhead, Charlrik Lemieux; Noun Project
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Zombies, Run!
Spielend gegen den inneren Schweinehund
f/21 Bro fr Zukunftsfragen | www.f-21.de
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Fhrung
als auch Gamification
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berforderung
(Frustration)
Anforderungen
Flow
Unterforderung
(Langeweile)
Fhigkeiten
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It is an invariable principle
of all play [...], that whoever
plays, plays freely. Whoever
must play, cannot play.
James P. Carse
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Vielen Dank!