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Corte de los Medici (Court of the Medici)

Traduccin: Jose Miguel Rodriguez Wiskeim wiskeim@gmail.com


Asociacin Cultural Tierras Ldicas http://www.tierras-ludicas.com
Informacin de Juego
Nmero de Jugadores: 2
Edad recomendada: 12+
Duracin: 25 min.
Contenido
50 cartas de juego
reglas
Descripcin de las Cartas
(ver ilustracin de las reglas originales)
(1) Rango: cada carta representa un noble. El nmero de cada carta muestra el rango (o el valor
de influencia) asociado con ese noble. Cada casa contiene 2 nobles por cada nmero entre 2
y 10, adems de 2 Ladies-in-Waiting/Dama esperando matrimonio (Rango: 1), 2 Ministros
(Rango: 0), 2 bufones (Rango: 1-10) y 1 Duque (Rango: 15).
(2) Smbolo: la Bellota Amarilla es el smbolo de la Casa Della Rovere. El Len Blanco es el
smbolo de la Casa Gonzaga.
(3) Ttulo: el ttulo de nobleza u ocupacin asociada con cada carta. Cada casa contiene un
ttulo diferente para cada noble con un rango entre 2 y 10.
(4) Nombre: el nombre de un noble del Renacimiento italiano escrito en cada carta.
(5) Texto: los nobles de la Casa Della Rovere con un rango entre 2 y 10 contiene citas de
Francesco Guicciardinis Ricordi. Los nobles de la Casa Gonzaga con un rango entre 2 y
10 contiene citas de El Principe de Niccol Machiavelli. El texto rojo sobre el Ministro,
Lady-in-Waiting y Bufn contiene descripcin especiales de cmo puede ser jugada cada
carta.
Antes de Comenzar
Deja a un lado las 2 cartas de Duque (Rango: 15) del juego. Una vez hayas jugado el juego
un par de veces, puedes aadirlas a cada mazo para jugar partidas ms desafiantes.
Deja un espacio lo suficientemente largo para al menos doce cartas de forma horizontal para
que el Gran Duque pueda tener espacio para su corte.
Elige entre Casa Gonzaga o Casa Della Rovere cada jugador.
Barata todas las cartas de tu casa juntas y haz as un mazo de cartas.
Toma 4 cartas de la parte superior de tu mazo y colcalas en mitad del rea de juego.
Siempre que una carta est en juego, est en la corte. Sin embargo, estas 8 cartas originales
(4 de cada jugador) adems componen el Crculo Interior del Gran Duque (ver Crculo
Interior ms abajo).
Roba 5 cartas de la parte superior de tu mazo para formar tu mano de cartas.
Calcula el valor total de todos los nobles de tu casa en la corte (los bufones - Jesterscuentan como 1).

El jugador con el valor total ms alto empieza primero. Si existe empate, lanza una moneda
para ver quien empieza.
Toma turnos jugando cartas de una en una hasta que alguno gane.
El Objetivo del Juego
Ganar ms influencia en la corte que tu oponente cuando el juego finalice.
Final del Juego
El juego finaliza cuando alguna Casa (o ambas) no tiene un noble en el Crculo Interior del Gran
Duque. Cuando esto ocurre, suma el valor de influencia de todos los nobles de tu casa que estn en
la corte. El jugador con el total ms alto es el ganador. Si existe empate, el jugador con ms nobles
en la corte gana. Si an contina empate, la partida quedara en un empate.
Crculo Interior
Mientras un noble est en juego, ser considerado estar en la corte. Los 8 nobles que empiezan la
partida en la corte son tambin considerados parte del Crculo Interior del Gran Duque. Mantenlos,
junto a cualesquiera otros nobles que se unan al Crculo Interior, en la mitad de el rea de juego.
Otros nobles pueden unirse al Crculo Interior durante el curso de la partida si ellos son jugados
como parte de una alianza o una conspiracin con un noble que en ese momento sea un miembro
del Crculo Interior. (ver Juego ms abajo) De otra manera, un noble que es jugado en la corte va a
formar la Corte externa del Gran Duque. Mantn los nobles que estn en la Corte Externa
separados de aquellos que estn en el Crculo Interior.
Juego
Cuando es tu turno, debes jugar una carta. Elige entre las siguientes formas de jugar una carta:
Acciones Posibles:
1- Enviar un Noble a la Corte: Coloca una carta en la mesa frente a ti.
2- Forma una Alianza: Coloca una carta encima de cualquier carta o apilala con otras cartas de la
mesa.
3- Conspirar: Coloca una carta encima de cualquier carta o pila de cartas (como por ejemplo, una
alianza) de la mesa. Luego elimina cualquier otra carta o una alianza de la me4sa cuyo valor sea
igual que el valor total de todas las cartas de tu conspiracin. Coloca todas las cartas que han sido
eliminadas por la conspiracin en la pila de descartes de sus respectivas casas. Una vez la
conspiracin ha eliminado el otro noble o alianza, se convierte en una alianza normal.
4- Plan para el Futuro: Coloca una carta bocabajo al final de tu mazo.
Una vez has jugado una carta y completado tu accin, roba una carta. Despus de que hayas robado
una carta, tu turno ha acabado y es el turno del otro jugador.

Alianza
En cualquier momento en el que dos o ms nobles estn apilados uno sobre el otro(s), forman una
alianza. Puedes jugar un noble para formar una alianza o conspiracin con cualquier noble, incluso
si el noble es un miembro de la otra casa. Para calcular el valor de una alianza suma los valores de
todos los nobles en la alianza.
Mazo Agotado
Si robas la ltima carta de tu mazo, debes revelar esa carta al otro jugador. Para el resto de la
partida, no puedes jugar ningn noble con un valor SUPERIOR a ese noble. En cualquier momento
en el que un jugador no pueda jugar una carta, el juego finaliza inmediatamente. Si robas la ltima
carta de tu mazo, no puedes escoger la accin Plan para el Futuro.
Cartas Especiales
Ministro (Minister): si el Ministro forma una alianza con una alianza existente que contenga 2 (2)
o mas nobles, descarta todos los nobles en la alianza excepto el Ministro, sin importar el tamao de
la alianza. Si la alianza escogida est en el Crculo Interior, entonces el Ministro formar parte del
Crculo Interior. La habilidad especial de el Ministro no tiene efecto si es jugado para formar una
alianza con solamente un nico noble o para conspirar.
Lady-in-Waiting: Si Lady-in-Waiting forma una alianza con un noble solitario o una alianza de
nobles, todos los nobles son separados unos de otros. Desapila todas las cartas (incluyendo la Ladyin-Waiting) y colocalas una al lado de otra. Si una Lady-in-Waiting separa una alianza en el Crculo
Interior todos los nobles que han sido separados, incluyendo la Lady-in-Waiting, permanecern en
el Crculo Interior. La habilidad especial de la Lady-in-Waiting no tiene efecto si es jugada para
conspirar.
Jester (Bufn): cuando juegas un bufn, debes elegir un valor para l entre 1 y 10. Una vez el
Jester est en la corte sin embargo, el valor del bufn puede ser cambiado. En cualquier momento
en el que alguien juega un noble, ese jugador puede determinar nuevos valores para cualquier y/o
todos los bufones de la corte. Los valores para los diferentes bufones pueden ser diferentes. Si uno o
mas bufones llegan a ser parte de una alianza, entonces el valor de la alianza puede cambiar cada
ronda tambin, Si robas un bufn como tu ltima carta, debes elegir un valor para l entre 1 y 10 en
ese momento, pero puedes elegir un valor diferente cuando lo juegues. Un bufn vale 1 punto al
final de la partida.
Clarificaciones de Reglas
Puedes eliminar tu noble (s) propio como parte de una conspiracin.
Al menos 2 nobles son requeridos para llevar a cabo una conspiracin. Solamente puedes
llevar a cabo una conspiracin si juegas un noble sobre otro noble o alianza de nobles.
Solamente puedes llevar a cabo acciones con los nobles que ests jugando en dicho
momento. Un noble que est en la corte no puede ser usado para llevar a cabo alguna accin.
Una vez una carta ha sido descartada, no formar parte de la corte.
Si ambos jugadores consecutivamente eligen Plan para el Futuro 3 veces cada uno, la
partida se considerar empatada.

Reglas Opcionales
Si empiezas la partida con un par de nobles del mismo rango de tu casa (por ejemplo, un Lord y una
Lady o 2 Jesters), puedes robar otra carta para reemplazar una de ellas hasta que no tengas nobles
que coincidan. Vuelve a incluir el noble reemplazado y vuelva a barajar el mazo antes de empezar.
En las reglas originales, al final, se puede ver un ejemplo de Disposicin de las Cartas.

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