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UNIDAD DIDACTICA

DEPORTE INDIVIDUAL: ATLETISMO


OBJETIVOS
- Vivenciar diferentes tipos de desplazamientos en carreras.
- Mejorar la coordinacin y confianza en los desplazamientos en carrera, sin y con
obstculos.
- Realizar diferentes tipos de carreras.
- Conocer las pruebas de atletismo
- Desarrollar la habilidad bsica de los saltos.
- Practicar saltos de altura y de longitud
- Conocer y realizar diferentes tipos de lanzamientos.
- Consolidar las formas bsicas de los desplazamientos, saltos y lanzamientos.
CONTENIDOS
Conceptos:
- Hacia el atletismo de forma ldica
- Carreras: Carreras de velocidad; carreras de relevos.
- Saltos: Saltos de longitud; salto de altura.
- Lanzamientos: Lanzamiento de peso; lanzamiento de otros objetos
Procedimientos:
- Realizacin de actividades ldicas encaminadas a conseguir una correcta coordinacin de
los movimientos de brazos y piernas.
- Situaciones de juego en las que trabajemos la amplitud de zancada y la frecuencia
- Juegos de persecucin y de velocidad de reaccin
- Juegos de relevos
- Realizar saltos de altura con los saltmetros y una goma elstica
- Saltos desde parados, saltos con carrera previa y cada en el foso de arena
- Ejercicios de coordinacin de saltos: pentasalto
- Lanzamientos con dos manos: baln medicinal
- Lanzamientos con una mano: sacos, balones, etc.
- Competiciones ludo-atlticas u olimpiadas cooperativo-competitivas por equipos.
Actitudes:
- Aumento de la confianza en s mismo
- Conocimiento de sus posibilidades y valoracin de su progresin y mejora.
- Cooperacin con el equipo y disfrutar con la actividad.
- Valoracin de las posibilidades y limitaciones de los dems
Criterios de evaluacin
- Conoce el concepto del atletismo
- Trabaja bien en equipo
- Corre coordinadamente
- Desarrolla la velocidad de reaccin.
- Realiza con soltura saltos de longitud y altura.
- Efecta lanzamientos de objetos pesados, permaneciendo equilibrado despus de la
accin.
Parte Principal:
OLIMPIADA LUDO-ATLETICA. ANEXO I
Vamos a realizar una Olimpiada Ludo-Atltica por equipos. Cada equipo va a puntuar en todos los
juegos 4, 3, 2, 1 punto, dependiendo del orden en que acabe cada juego y van a participar todos
los componentes del equipo. Esto es, se punta de modo que todos obtengan alguna puntuacin
en todas las pruebas evitando la eliminacin. A medida que se vaya viendo tcnicas atlticas se
pueden incorporar como tal pero sin perder la idea general de juego.

1. Congelado. Un equipo pesca durante 1 minuto, dejando congelado al que pesca. El


congelado puede volver a la vida si recibe un abrazo de un compaero. El equipo que
mayor numero haya capturado gana 4 puntos, el siguiente 3, etc.
2. Pauelito. Se enfrentan dos a dos y los ganadores de cada partido disputaran la final
obteniendo los 4 puntos el ganador. Cada nio solo tiene un nmero y si pierde queda
eliminado.
3. La bomba. Cada equipo tiene que llevar la bomba lo ms lejos posible, sin arrastrar
pues explotara, y volver al punto de partida antes de que estalle y nos coja la onda
expansiva. Se les dice que es una bomba de relojera y que va a explotar a los 15 segundos
o al tiempo que queramos fijar, segn el recorrido posible.
La bomba tiene que ser un objeto de difcil transporte y pesado (el compaero ms
pesado tumbado en una colchoneta).
4. El paso del peso. Cada equipo dispone de un baln medicinal. Deben llevarlo hasta el
fondo del polideportivo en el mnimo tiempo posible. El que tiene el baln no puede mover
los pies del suelo. Si cae el baln al suelo, tendr que volver a empezar.
5. Relevo del chndal o peto. Cada equipo tendr frente a si un peto, en el suelo. A la
seal el primero coge el peto y una vez que ha metido el cuello ya puede salir, acabando
de ponrselo en el recorrido, y al llegar lo deja en el suelo para que el siguiente lo recoja y
contine de la misma forma.
6. Correcalles o dlar. El que salta da dos pasoso y se coloca a dlar y as sucesivamente
hasta que todos lleguen al final del polideportivo.
7. El ciempis cojo. En hilera, cada alumno se coge su pierna derecha y con la izquierda
se agarra al de delante. Deben desplazarse a la pata coja, sin soltarse.
8. Pasa baln sentado. Sentados de espaldas a la meta, uno tras otro con las piernas. El
primero tiene un baln medicinal que pasara por encima de la cabeza al de atrs, se
levantara para colocarse el ultimo, y as sucesivamente todos completando la fila hasta que
lleguen a la lnea de meta.
9. Relevo saltando la comba. Los primeros salen saltando a la comba hasta la seal,
regresan, entregan la cuerda al siguiente y as sucesivamente.
10. Relevo saltando colchonetas y bancos suecos. En el recorrido se pone una
colchoneta a lo largo y un banco de forma transversal (pueden ser varios). Deben ir y
volver saltando los obstculos. El que al saltar la colchoneta, la pise, deber parar y dar
una vuelta alrededor de ella antes de seguir.
NOTA: En cada juego se anotaran los puntos de cada equipo en una hoja como la que se
adjunta (ver ANEXO 1).
- Es recomendable que cada equipo tenga un distintivo (pauelos o petos de distinto color).
Parte Final/relajacin
-

Puesta en comn. Comentamos las dificultades de cada prueba. Qu equipo ha obtenido


ms puntos?
Recogemos el material.

ANEXO 1
OLIMPIADA LUDO-ATLETICA

TOTAL
PUNTO
S

10

TOTAL
PUNTO
S

EQUIPOS
PRUEBAS

EQUIPO
AZUL
EQUIPO
AMARILLO
EQUIPO
VERDE
EQUIPO
ROJO

EQUIPOS
PRUEBAS

EQUIPO
AZUL
EQUIPO
AMARILLO
EQUIPO
VERDE
EQUIPO
ROJO

Unidad Didctica: IV. Deporte individual: atletismo


Sesin nm.: 2

Objetivos
- Desarrollar la carrera de forma natural
- Conocer y practicar carreras de relevos adecundose a las capacidades de sus compaeros
y aceptndolas
- Mejorar la velocidad de reaccin mediante juegos.
Materiales
- Testigos, pauelos, banderines, balones, 4 aros y 2 conos
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-

La cola del zorro. Variante: Por equipos. Los alumnos se colocan un pauelo, del color de
su equipo, sujeto al elstico del pantaln. A la seal todos intentan quitar un pauelo, de
distinto color que el suyo, al mismo tiempo que evitan se lo quiten a l. El que pierde el
pauelo queda eliminado. El juego termina cuando tan solo queden 5 nios, triunfando el
color que conserve ms colas.
Calentamiento:
. Trote suave
. Andamos de puntillas, de talones, de qu otra forma puedes andar?
. Carrera suave apoyando dos veces seguidas cada pie.
. Corremos con el estilo de carrera circular.
Cara o cruz. Organizar parejas de similar velocidad, situadas de espaldas a unos 2 metros
de distancia aproximadamente, y divididos por una lnea central. A la voz de cara o
cruz los alumnos del lado nombrado persiguen a su pareja correspondiente del otro
equipo tratando de tocarlos antes que lleguen a la lnea de fondo.
El que da caza a su pareja gana un punto; si no, se anota un punto el contrario. Variar las
posiciones de salida: Sentado, tumbado, en cuclillas, etc.

Parte principal
-

Desarrollo de las destrezas atlticas:


1. Carrera con talones a glteos.
2. Carrera levantando rodillas al pecho.
3. Carreras en distintas direcciones sin tropezar a nadie (dribling)
4. Avanza botando a pies juntos
5. Carrera a pata coja
6. Carreras con cambios de ritmo.
Juegos por equipos:
1. El rescate. Se colocan los alumnos de cada equipo en hilera detrs de una lnea a
excepcin del capitn, que se coloca en otra lnea a unos 25 metros de distancia. A la
seal, el capitn corre hacia el primer jugador de su equipo, lo toma de la mano y
vuelven juntos a la lnea final.
Desde all, el jugador rescatado corre hacia su grupo y toma al siguiente compaero y
as sucesivamente hasta que todos son rescatados. No pueden soltarse de la mano
durante el rescate. Gana el equipo ms veloz.
2. Relevos. 4 x 50 m. ida y vuelta con el testigo. Se organizan por equipos en hilera,
detrs de una lnea y frente a su correspondiente banderola. A la seal, el primero corre
para dar la vuelta por detrs de su banderola, regresar y entregar el testigo al siguiente
compaero, que repite lo mismo. No se puede recibir el testigo delante de la lnea de
salida. Gana el equipo que lo realice en el menor tiempo posible.
3. Los recolectores. Con la misma organizacin que en el juego anterior, colocamos las
chaquetas del chndal al pie de la banderola. A La seal el primero de cada equipo
correr, recoger su chaqueta, dar la vuelta al bandern y volver a la fila dando el
relevo al siguiente compaero. Gana el equipo que antes recoja todas las chaquetas.

4. La salida rpida. Los primeros de cada equipo se tumban boca abajo detrs de la lnea
de salida. El profesor se coloca detrs de estos con un baln. El profesor lanza el baln
al aire y una vez que toque el suelo se levantaran e irn por l. El nio que se apodere
del baln obtiene un punto para su equipo. Qu equipo consigue ms puntos?
Variante: desde cuclillas, sentados, etc.
Juego para desarrollar la carrera: Coger el cono. Se divide la clase en 4 equipos
jugamos dos a dos. Cada uno se numera correlativamente. En el centro se colocan los dos
aros y un cono. Cada equipo se coloca a unos 10 metros de los aros.
El profesor dice un nmero, y los jugadores que lo tienen salen rpidamente, tratando de
apoderarse del cono y cambiarlo de crculo sin ser tocado por el contrario. Este solo puede
tocar al portador del cono en el brazo o mano que lo lleva.
El que consiga cambiar el cono de aro gana un punto para su equipo. Si teniendo el cono es
tocado por el contrario, el punto ser para el que lo toco y se elige otro nmero. Los
partidos pueden limitarse a un nmero determinado de tantos, por ejemplo 10.
Reglas:
. No se puede tirar el cono u objeto, hay que situarlo con cuidado dentro del otro aro.
. Si los jugadores se equivocan de nmero, es punto para el contrario.
. Si salen dos del mismo equipo, tambin es punto para el contrario.

Parte final/relajacin
-

Orquesta loca. Se organizan sentados en crculo, menos un nio, El detective, que sale
fuera del gimnasio. El profesor nombra a un director de orquesta que realizara diferentes
gestos (palmadas, pateos, gestos con los brazos, etc.) mientras que el resto lo imita.
Al or la orquesta el detective entra en el gimnasio e intentara localizar al director antes
de 30 segundos. Si lo consigue se cambian los papeles, y se elige un nuevo director.
Ejercicios de relajacin.
Debilitamientos. Por parejas, uno se tumba y el otro le da ligeras sacudidas en brazos y
piernas intentando relajar los msculos de las piernas del compaero, etc.
Recogemos el material y puesta en comn.

Unidad Didctica: IV. Deporte individual: atletismo


Sesin nm.: 3
Objetivos
- Realizar carreras de velocidad
- Practicar carreras de relevos
- Conocer y practicar
Materiales

Pauelos de colores, picas (o combas), testigos o pauelos

Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-

Comenzamos con un calentamiento especfico. Lo podemos hacer por el sistema de


oleadas a lo ancho del pabelln o pista deportiva. A ver si sois capaces de:
Andar todo lo rpido que puedas.
Andar a pasos muy cortos.
Andar a pasos muy grandes (zancadas).
Andar sin mover los brazos.
Andar moviendo el mismo brazo y pierna al unsono.
Andar moviendo las manos y pies de distinto lado.
Cmo se anda mejor?
Andar con pasos amplios, rpidos, acompaados con movimientos rpidos de
brazos.
Andando, elevacin exagerada de rodillas con extensin mxima del pie de apoyo.
Correr con los brazos cruzados delante y elevando rodillas.
dem, pero acompaando el movimiento con los brazos.
Cmo se corre mejor?
Andar de puntillas, con los talones, con el exterior e interior del pie.
Carrera suave y a la seal tocar el suelo y salir corriendo.
Carrera de espaldas y a la seal de frente.
Cambios de ritmo en la carrera.
Saltos a la pata coja. Cambio de pie. Con los dos pies.
Manos a la altura de las clavculas. Mover con pasos muy amplios con marca de
torsin del tronco.
En flexin profunda de piernas, saltar hacia adelante y arriba de forma explosiva,
repitiendo esta accin dos o tres veces.

Parte principal
-

Perros y gatos. Un equipo hace de perros andando en cuadrupedia y el resto de gatos


cojos que corren a la pata coja. El gato cazado se convierte en perro y as hasta que no
quede ningn nio.
Los gatos pueden cambiar de pie cada 15 pasos.
Los 4 patios. Se divide el espacio en cuatro partes o zonas. Se establecen cuatro
guardianes que se encargan cada uno de ellos de una zona de la que no podrn salir. El
resto de los jugadores corren libremente por todo el espacio pero solo pueden ser
capturados por el guardin de cada zona quien los conducir hasta un lugar establecido
donde permanecern prisioneros hasta el fin del juego o hasta que otro jugador libre los
libere.
Dada la dificultad que existe en que un grupo de guardianes logre apresar al resto de los
compaeros de clase, lo mejor es distribuirlos en grupos de 4 y jugar a tiempo, 3 minutos
es suficiente para cada grupo para una clase de 20 nios. Al final gana el equipo que ms
compaeros logro apresar.
Observacin: dividimos el espacio con gomas elsticas atadas a 4 bancos suecos.
Carrera con cambios de ritmo. Pasar a la cabeza. Corriendo en 4 grupos (como indica la
figura), a la seal, el ltimo de la fila pasa al primero y as sucesivamente.
Relevo de postas. Se distribuyen 5 postas en el recorrido. En cada una se coloca un
miembro del equipo. Cada equipo intenta llevar el primero el testigo a la meta.
Relevo en crculo. dem que el anterior juego, pero el recorrido es un gran crculo.
Transmitir un testigo o pauelo.

Relevo del rescate. Los equipos se colocan en fila, menos uno en frente de su grupo a
unos 15 metros. A la seal, el primero sale, va a buscar al segundo y le trae de la mano. Se
queda l, el segundo va a por el tercero y as sucesivamente.
Persecucin a seis. Grupos de seis nios se unen para formar un gran crculo. En cada
grupo los alumnos estn numerados del 1 al 6. El profesor grita un nmero y los alumnos
con ese nmero dan un paso atrs y corren alrededor del circulo en un mismo sentido a
tratar de llegar a su sitio antes que los dems lleguen al suyo.
El primero en llegar consigue un punto para su equipo.
El pauelito. Se hacen dos grupos iguales y se elige una madre, cada grupo se numera
del 1 al 8 (o los que sean) y se colocan a una distancia equidistante de la madre, que es
quien tiene el pauelo.
La madre cantara, alto y claro, un nmero correspondiente a cualquiera de los jugadores de
cada equipo, y los que tengan dicho numero saldrn a coger el pauelo al centro; el que
coja primero el pauelo y se lo lleve a su campo eliminara al rival.
Si en la lnea media, al ir a coger el pauelo uno de los jugadores se pasa al campo
contrario sin que el contrario haya cogido el pauelo quedara eliminado.
Otros compaeros podrn llevar el nmero de los que van siendo eliminados, As se jugara
hasta que queden jugadores de un solo equipo. Este ser el vencedor.

Parte final/relajacin
-

Ejercicios de relajacin individual y por parejas.


Sentados, efectuar pequeas sacudidas con las piernas.
dem, apoyndose con las yemas de los dedos para facilitar la descontraccin
muscular.
En posicin de vela, efecta movimientos de relajacin con las piernas.
Por parejas, efecta al compaero (en tendido supino) movimientos de relajacin.
dem, en tendido prono.
Recogemos el material.
Puesta en comn. Comentamos lo importante que es jugar limpio, as como respetar las
capacidades de nuestros compaeros., asumiendo sus diferencias. Estamos aprendiendo lo
que es el atletismo mediante el trabajo en equipo durante la realizacin de juegos
adaptados.

Unidad Didctica: IV. Deporte individual: atletismo


Sesin nm.: 4
Objetivos
- Iniciar la mecnica del salto de longitud
- Experimentar y coordinar la carrera con el salto de longitud.
Materiales

Pauelos, colchonetas, trampoln, quitamiedos, vallas y bancos suecos.

Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-

Calentamiento general
Caminar apoyando talones, punteras, parte exterior del pie, parte interior, etc.
Caminar apoyando los pies de forma pronunciada: taln-puntera.
Carrera suave: tocando talones, levantando rodillas, skiping, etc.
Carrera lateral derecha, izquierda, cruzando piernas, etc.
Carrera y a la seal: Salto arriba, tocar el suelo, saltar en carpa
Ejercicios especficos:
Balanceo de una y otra pierna sobrepasando la altura de la cabeza.
Bota 2 o 3 veces y salta elevando las rodillas al pecho.
Bota 2 o 3 veces y salta en carpa.
En tijera, haz rebotes manteniendo extendida la pierna de atrs.
Balancea una pierna a derecha e izquierda.
Rebota con una pierna flexionada y la otra extendida.
Arrodillado, salta y colcate sobre los pies.
En fondos, con piernas separadas, salta a llevar los pies a las manos.
Arranque de carrera cambiando piernas cada 3 rebotes.
Saltos desde cuclillas cambiando posicin de pies en el aire.
Avanza a la pata coja haciendo el movimiento circular.
Avanza a la pata coja haciendo bicicleta.
Tiente. Cuatro jugadores se la quedan y persiguen al resto, tratando de tocar a alguno.
Los perseguidores llevan un peto o distintivo y tienen un minuto para pescar a todos. Se
distribuye a cada equipo perseguidor un Tiente distinto:
1. Tiente muelle: al que le tocan se queda en posicin de muelle (saltando sobre los
dos pies). Le libran si le tocan en la cabeza, parndole el movimiento.
2. Tiente abrazados: para que no les pesquen se ponen uno junto a otro y si un tercero
les da un abrazo, les libra.
3. Tiente dlar: al que le pescan se queda en dlar (inclinado, en posicin de burro, esto
es, con manos en la nuca y codos en las rodillas). Si le saltan a dlar le libran.
4. Tiente bolita: al que le pescan se queda en posicin de bolita. Si le saltan le libran.
5. Tiente a caballo: al que le pescan se queda en posicin de caballo, para liberarles
tendrn que tener jinete.
6. Tiente guau: se quedan a cuatro patas. Se liberan saltndoles.
7. Tiente sentada: se quedan sentados, liberndoles al levantarles por las axilas.
8. Tiente tumbado: se quedan tumbados, se les libera saltndoles.

Parte principal
-

Vamos a utilizar los bancos suecos: Cada pareja saca un banco. A ver son capaces de :
Subir y bajar al banco atacando cada vez con una pierna.
Saltar a pies juntos al banco.
De la mano, uno a horcajadas en el banco, el otro de pie, cambio continuo (saltar
con un pie a cada lado y subir alternativamente).
De la mano, uno a cada lado, saltar cruzndose.
Con los pies a ambos lados del banco, saltar a ponerse de pie encima del mismo.
Saltar chocando con los pies en el aire y caer con un pie a cada lado.
Desde sentado en el banco, saltar y ponerse de pie encima del banco.
Saltar arriba-abajo avanzando a lo largo del banco (flexionando las rodillas y
ayudndote de los brazos para impulsar coordinadamente.

Subir a un banco a la pata coja. Quin puede saltar a uno y otro lado a la pata coja?
Con que pierna lo haces mejor?
Intentamos saltar en cuclillas a:
Subir al banco sueco.
Pasar por encima del banco sin tocarle.
Nos colocamos por equipos y cada grupo frente a cuatro bancos alineados. Tienes
que:
Pasar atacando con la pierna derecha (se vuelve por el lateral andando).
Pasar atacando con la pierna izquierda.
Pasar saltando a pies juntos.
Separamos los bancos suecos unos dos metros entre uno y otro. Puedes:
Pasar batiendo con la derecha encima de cada banco.
Pasar batiendo con la izquierda encima de cada banco.
Pasar salvando todos los bancos con un paso intermedio entre banco y
banco.
Salto de longitud batiendo en el trampoln y cayendo en la colchoneta quitamiedos

Parte final/relajacin
-

Caza del perro. La clase se divide en dos grupos. Un grupo forma un corro y el otro se
pone detrs (perros).
Un alumno en medio del corro hace de cazador.
Los perros se colocan a gatas con la cabeza entre las piernas de los que estn de pie. El
cazador tiene que tocar la cabeza de los perros cuando la sacan entre las piernas, a la vez
que ladran. Lo conseguir?
Recogemos el material.

Unidad Didctica: IV. Deporte individual: atletismo


Sesin nm.: 5
Objetivos
- Conocer y practicar las fases del salto de longuitud.
Materiales

Vallas pequeas, quitamiedos, plinto, trampoln, espaldera, cinta mtrica y hoja de


anotaciones de saltos.

Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-

Calentamiento general de forma autnoma


Calentamiento especifico dirigido por el profesor:
Balanceo de una y otra pierna sobrepasando la altura de la cabeza.
Bota 2 o 3 veces y salta elevando las rodillas al pecho.
Bota 2 o 3 veces y salta en carpa.
En tijera, haz rebotes manteniendo extendida la pierna de atrs.
Balancea una pierna a derecha e izquierda.
Rebota con una pierna flexionada y la otra extendida.
Arrodillado, salta y colcate sobre los pies.
En fondos, con piernas separadas, salta a llevar los pies a las manos.
Arranque de carrera cambiando piernas cada 3 rebotes.
Saltos desde cuclillas cambiando posicin de pies en el aire.
Avanza a la pata coja haciendo el movimiento circular.
Avanza a la pata coja haciendo bicicleta.

Parte principal
-

Se divide la clase en 4 equipos, cada uno saca el material necesario para elaborar 6 vallas.
Relevos de carreras con: batidas, impulsiones, vuelos y cadas.
Los canguros. Carrera de relevos a saltos llevando entre las piernas un baln, en
un recorrido de 5 metros.
El canguro saltarn. Equipos colocados en hileras. A la seal el primero lanza el
baln entre las piernas de los integrantes de su equipo. El ltimo recoge el baln, se
le coloca entre ambas rodillas y viene a saltos hasta colocarse el primero que
volver a repetir la operacin, hasta que poco a poco lleguen a la meta. Si se les cae
el baln tiene que volver a empezar.
Carrera sobre los compaeros. Cada equipo se tumba boca abajo en el suelo, en
hilera y cada uno con un nmero. (Tambin se puede dividir la clase en solo 2
grupos).
Todos tumbados en el suelo y cuando el profesor dice un nmero, el que lo tiene se
levanta, salta a los compaeros del equipo hasta el nmero 5 o 6, regresa saltando
hasta el nmero 1 y vuelve a su sitio.
Gana el equipo que consiga ms puntos.
Relevo saltando vallas. Batimos con la pierna derecha en la ida y con la pierna
izquierda en la vuelta.
Coloca un pie en la espaldera sobre un barrote situado a la altura de la cadera
manteniendo la pierna estirada. Flexiona el tronco llevando las manos hasta el pie. Alterna
la pierna.
Pasa la pierna estirada por encima de un compaero que est en posicin de dlar.
Pelea de gallos
Lanza la pierna arriba a dar en la palma de la mano del compaero.
Colocamos el material, dispuesto de la siguiente forma:
a. Un aro, un trampoln y 2 colchonetas quitamiedos (una a continuacin de la otra).
b. Un aro, un plinto de 2 cajones y 2 colchonetas quitamiedos. (Entre el plinto y el
quitamiedos se deja una separacin para no tropezar con la colchoneta)
Explicacin de las 4 fases: carrera, batida (con un pie), vuelo y cada (con los dos
pies al tiempo).Durante el vuelo nos fijamos en los brazos, nos deben de dar
impulso con su movimiento hacia adelante.
Demostracin del profesor

10

De uno en uno realizan el salto.

Primero poniendo el trampoln como tabla de batida.


Despus ponemos los dos cajones de plinto como tabla de batida.
Anotar el salto de cada alumno en la hoja correspondiente. (ver ANEXO II)
Para mejorar la cada realizaremos tambin el siguiente ejercicio:
De pie en el plinto, sin carrera, con los pies a la misma altura, saltar lo ms lejos
posible sobre la colchoneta. Qu movimiento deben realizar los brazos?.

Parte final/relajacin
-

Recogemos el material
ANEXO II
SALTO DE LONGUITUD

ALUMNO

1er. salto

2 salto

1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0

Unidad Didctica: IV. Deporte individual: atletismo


Sesin nm.: 6
Objetivos
- Iniciacin al salto de altura.
- Conocer la tcnica elemental del salto de altura.

11

3er. Salto

Clasificaci
n

Materiales
- Pauelos, saltmetros, aro, colchonetas quitamiedos, picas, gomas elsticas y banderines o
conos.
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-

Calentamiento general: carrera contina con ejercicios de brazos, piernas y tronco.


Calentamiento especifico con picas:
Flexin anterior del tronco con rebote.
En cuclillas pisando la pica, estira las piernas.
Con los brazos sobre la cabeza, lleva la pica alternativamente hacia el lado derecho
e izquierdo, con las piernas extendidas.
Circunducciones de tronco en forma de ocho.
Pasa las piernas alternativamente por encima de la pica.
A ver si eres capaz de soltar la pica, girar sobre ti mismo y volver a tomarla sin que
caiga del suelo.
Sin soltar la pica pasa por debajo del brazo, girando sobre los pies (manteniendo la
pica vertical y apoyada en el suelo).
Abdominales dejando la pica delante de los pies, volver a la posicin inicial y
sentarse nuevamente para recuperarla.
En fondos de trpode, da una vuelta alrededor de la pica.
En parejas a dos metros de distancia, suelta la pica y corre a tomar la del otro antes
de que caiga al suelo.
Con la pica en una mano describe crculos y salta por encima.
Petrificar. Un equipo pesca dejando petrificados en forma de bolita a todos los que
tocan. Les libran si les saltan.

Parte principal
-

Relevos por equipos


La familia canguro. Cada equipo se coloca en cuclillas y agarrados al hombro del
anterior. El objetivo es desplazarse hasta la seal sin soltarse ni levantarse.
Conejos relevistas. Sale el primero y se coloca en bolita (agrupado). Sale el
segundo, salta al que est en bolita y se coloca de la misma forma y as
sucesivamente hasta llegar a la seal.
Relevo del tumbado. Como el anterior, pero en lugar de colocarse en bolita, se
colocan tumbados, con una separacin de 1 metro entre uno y otro.
Iniciacin al salto de altura. Salto de valla con goma elstica.
Colocamos dos colchonetas quitamiedos con sus respectivos saltmetros y una cinta
elstica situada a 65 cm de altura.
Se divide la clase en dos filas frente a cada saltmetro:
1. Salto frontal batiendo con la derecha y atacando con la izquierda.
2. Salto frontal batiendo con la izquierda y atacando con la derecha.
Repetimos elevando la cinta elstica a 70 cm y 80 cm sucesivamente.
3. Explicamos el salto de tijera.
4. Salto de tijera (70 cm) entrando por la derecha
5. Salto de tijera (70cm) entrando por la izquierda.
Por dnde les cuesta menos?
Realizamos sucesivos saltos en tijera aumentando la altura a 75 cm y 80 cm
progresivamente.

Parte final/relajacin
-

Recogemos el material.

12

Puesta en comn. Comentamos las incidencias de la sesin y lo que vamos a realizar en la


prxima.

Unidad Didctica: IV. Deporte individual: atletismo


Sesin nm.: 7
Objetivos
- Realizar correctamente el salto de altura.
- Mejorar la batida e impulsin de la pierna de ataque
- Conocer otros estilos de saltos
Materiales
- Bancos suecos, saltmetros, colchonetas quitamiedos y gomas elsticas

13

Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-

Perros rabiosos. En un espacio delimitado por bancos suecos, dos nios en cuadrupedia
(perros rabiosos) persiguen a los dems. Los alcanzados se convierten en perros rabiosos
(perseguidores a cuadrupedia). El juego termina cuando todos contraen la rabia.
Alturitas. Comienza el juego todos situados en una altura (espalderas, bancos suecos),
excepto el grupo que se queda, que est en el centro del gimnasio (se identifican con un
pauelo).
A la seal del profesor hay que bajar de la alturita en un tiempo mximo de 5 segundos
(consigna: contar hasta 5) y cambiar de sitio. El que es tocado pasa a pescar, cogiendo la
identificacin correspondiente. El juego termina cuando todos hayan sido tocados alguna
vez.
No se puede bajar y volver a subir al mismo sitio. Los que pescan no pueden estar de
perrito guardin (vigilando a poca distancia).
Aire, tierra, agua. Toda la clase se organiza en hilera sobre varios bancos suecos. Se dan
estas consignas:
Agua: salta a la izquierda de los bancos.
Aire: salta encima de los bancos.
Tierra: salta a la derecha de los bancos.
El profesor comenzara lentamente dando las consignas para ir, paulatinamente,
aumentando la velocidad-dificultad. Hay que saltar al instante de recibir la orden.
Calentamiento especfico:
Anda de punteras, de talones, con la parte interna, externa del pie, etc.
Anda a zancadas, a pasos cortos y rpidos, lateralmente, de espaldas.
Trota levantando las rodillas, brazos, etc.
Salta:
Levantando las rodillas: a la altura de la cabeza, del pecho.
Tocndose los talones: con la mano izquierda, con la derecha, con las dos
manos.
Salto en carpa.
Ahora hacemos el salto de paso con una pierna estirada y la otra encogida.
Los bancos:
De frente
En tijera.
De otra forma.
Quin imita a?
Impulsado en los bancos impares.
Batiendo primero con la derecha y luego con la izquierda.
Por parejas saltamos los bancos:
Al tiempo.
Cogidos de la mano.
Cogidos del hombro.
Impulsando sobre el banco.
Por parejas saltamos girando por encima del banco (en uno y otro sentido
alternativamente).

Parte principal
-

Saltos en circuito. Puedes


1. Saltar 5 bancos alineados.
2. Saltar la valla colocada a 50 cm de altura
3. Valla colocada a 60 cm
4. Valla colocada a 70 cm

14

5. Valla colocada a 80 cm
6. Saltmetro con quitamiedos a 85 cm de altura
Cuatro equipos, cuatro colchonetas, saltmetros y cinta elstica.
A 70 cm:
3 saltos frontales batiendo con la izquierda (salto de valla).
3 saltos frontales batiendo con la derecha.
3 saltos en tijera: con la derecha y con la izquierda.
3 saltos con volteretas frontales.
3 rodillo ventral: con la derecha y con la izquierda.
A 80 cm:
Rodillo ventral.
Entrada libre.
6 entradas a dar una parada a un globo (estirar pierna)
Saltos con estilo libre (tres intentos para saltar 65, 70, 80, 85 y 90 cm).
Anotar los datos (ver hoja de anotaciones). ANEXO III.

Parte final/relajacin
-

Recogemos el material
Puesta en comn. Comentamos los progresos que ha conseguido cada uno, la importancia
de una buena ejecucin, del esfuerzo, de la ayuda y nimos a los que les cuesta ms y
explicamos que la siguiente sesin la vamos a dedicar a otro componente del atletismo que
son los lanzamientos.
ANEXO III
SALTO DE ALTURA

ALUMNO-A

Altur
a
65

Altur
a
70

Altur
a
75

Altur
a
80

1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
Unidad Didctica: IV. Deporte individual: atletismo
Sesin nm.: 7
Objetivos
- Iniciar lanzamiento de peso.
- Adquirir el gesto elemental del lanzamiento de peso

15

Altur
a
85

Altur
a
90

Clasificaci
n

Materiales
- Pelotas de ritmo, balones medicinales, colchonetas, saltmetros, combas, etc.
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-

Calentamiento general. Carrera contina durante 3 minutos.


Calentamiento especifico de brazos, muecas y hombros.
Calentamiento especifico con un baln medicinal 1 o 2 kg individualmente y en parejas.
Ejercitar diversos ejercicios con un brazo y con el otro:
Individual:
Corre empujando el baln con una y otra mano
dem, con uno y otro pie
Circunducciones de tronco con los brazos estirados por encima de la cabeza y
el baln en las manos
Flexin de tronco hasta tocar con el baln en el suelo
Describe ochos entre las piernas
Saca pecho y mantn la pelota con los brazos por la espalda. Eleva y
desciende los brazos, bien estirados.
Desde cuclillas, extiende rpidamente las piernas y lanza el baln lo ms alto
posible.
A ver si eres capaz de pasarlo de una mano a otra, por encima de la cabeza
En parejas:
Uno de espaldas al otro, pasarse el baln por detrs describiendo ochos.
Desde la misma posicin, pasarse el baln por encima de la cabeza y por
entre las piernas.
Sentados de espaldas pasarse el baln describiendo ochos.
Uno sentado lanza el baln al que est de pie. Cambio de roles.
Desde pie lanzamientos sin que el baln toque el suelo.
dem, desde rodillas.
dem, desde sentados
Con pase de pecho
Por encima de la cabeza

Parte principal
-

Explicacin del gesto de lanzamiento de peso (como material se pueden utilizar pelotas de
ritmo):
Colocamos el peso sobre la palma de la mano cerca del hombro con el brazo
flexionado. En el lanzamiento alargamos el brazo hacia delante.
Primero realizamos el ejercicio caminando, y cuando llegamos a la lnea de
lanzamiento, lanzamos el peso
Los diestros deben empezar con la pierna derecha, izquierda, derecha y lanzar
apoyando el pie izquierdo. Repetir varias veces.
Luego se repite el mismo ejercicio anterior, a trote.
Y por ltimo se repite con pasos laterales.
Pedimos a los nios que lancen recto hacia adelante y sin saltar al lanzar.
Los 10 canes. Un alumno lanza y desde ese sitio lanza su compaero intentando dar a su
bola.
a. Si le da, cuenta con un can. A continuacin se separa 3 pasos (3m) y vuelve a lanzar. Si
le da sigue repitiendo la accin anterior, sucesivamente hasta que falle o contabilice 10
canes.
b. Si falla y su bola queda a menos de 3 metros, su compaero se separara 3 pasos y
lanzara a darle.

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c. Si falla y su bola queda a ms de 3 metros, su compaero, desde donde tiene su bola,


lanzara intentando dar a la ma.
Lanzamiento de baln medicinal de 2 Kg
Quin lanza ms lejos?

Parte final/relajacin
-

Recogemos el material
Silabas musicales. Se sientan todos en crculo, uno del grupo sale fuera del gimnasio, y el
resto elige una palabra secreta con tres o ms silabas.
Se hacen tantos grupos como silabas y se elige una meloda, para con ella repetir la silaba
que se adjudique al grupo (por ejemplo: Tengo una mueca vestida de azul). Entonces
entra el que esta fuera e intenta diferenciar las silabas e identificar la palabra, mientras
todos cantan al unison.
Puesta en comn. Hemos concluido esta Unidad Didctica y ya conocemos lo que es el
atletismo

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