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ANEXO 1
OLIMPIADA LUDO-ATLETICA
TOTAL
PUNTO
S
10
TOTAL
PUNTO
S
EQUIPOS
PRUEBAS
EQUIPO
AZUL
EQUIPO
AMARILLO
EQUIPO
VERDE
EQUIPO
ROJO
EQUIPOS
PRUEBAS
EQUIPO
AZUL
EQUIPO
AMARILLO
EQUIPO
VERDE
EQUIPO
ROJO
Objetivos
- Desarrollar la carrera de forma natural
- Conocer y practicar carreras de relevos adecundose a las capacidades de sus compaeros
y aceptndolas
- Mejorar la velocidad de reaccin mediante juegos.
Materiales
- Testigos, pauelos, banderines, balones, 4 aros y 2 conos
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-
La cola del zorro. Variante: Por equipos. Los alumnos se colocan un pauelo, del color de
su equipo, sujeto al elstico del pantaln. A la seal todos intentan quitar un pauelo, de
distinto color que el suyo, al mismo tiempo que evitan se lo quiten a l. El que pierde el
pauelo queda eliminado. El juego termina cuando tan solo queden 5 nios, triunfando el
color que conserve ms colas.
Calentamiento:
. Trote suave
. Andamos de puntillas, de talones, de qu otra forma puedes andar?
. Carrera suave apoyando dos veces seguidas cada pie.
. Corremos con el estilo de carrera circular.
Cara o cruz. Organizar parejas de similar velocidad, situadas de espaldas a unos 2 metros
de distancia aproximadamente, y divididos por una lnea central. A la voz de cara o
cruz los alumnos del lado nombrado persiguen a su pareja correspondiente del otro
equipo tratando de tocarlos antes que lleguen a la lnea de fondo.
El que da caza a su pareja gana un punto; si no, se anota un punto el contrario. Variar las
posiciones de salida: Sentado, tumbado, en cuclillas, etc.
Parte principal
-
4. La salida rpida. Los primeros de cada equipo se tumban boca abajo detrs de la lnea
de salida. El profesor se coloca detrs de estos con un baln. El profesor lanza el baln
al aire y una vez que toque el suelo se levantaran e irn por l. El nio que se apodere
del baln obtiene un punto para su equipo. Qu equipo consigue ms puntos?
Variante: desde cuclillas, sentados, etc.
Juego para desarrollar la carrera: Coger el cono. Se divide la clase en 4 equipos
jugamos dos a dos. Cada uno se numera correlativamente. En el centro se colocan los dos
aros y un cono. Cada equipo se coloca a unos 10 metros de los aros.
El profesor dice un nmero, y los jugadores que lo tienen salen rpidamente, tratando de
apoderarse del cono y cambiarlo de crculo sin ser tocado por el contrario. Este solo puede
tocar al portador del cono en el brazo o mano que lo lleva.
El que consiga cambiar el cono de aro gana un punto para su equipo. Si teniendo el cono es
tocado por el contrario, el punto ser para el que lo toco y se elige otro nmero. Los
partidos pueden limitarse a un nmero determinado de tantos, por ejemplo 10.
Reglas:
. No se puede tirar el cono u objeto, hay que situarlo con cuidado dentro del otro aro.
. Si los jugadores se equivocan de nmero, es punto para el contrario.
. Si salen dos del mismo equipo, tambin es punto para el contrario.
Parte final/relajacin
-
Orquesta loca. Se organizan sentados en crculo, menos un nio, El detective, que sale
fuera del gimnasio. El profesor nombra a un director de orquesta que realizara diferentes
gestos (palmadas, pateos, gestos con los brazos, etc.) mientras que el resto lo imita.
Al or la orquesta el detective entra en el gimnasio e intentara localizar al director antes
de 30 segundos. Si lo consigue se cambian los papeles, y se elige un nuevo director.
Ejercicios de relajacin.
Debilitamientos. Por parejas, uno se tumba y el otro le da ligeras sacudidas en brazos y
piernas intentando relajar los msculos de las piernas del compaero, etc.
Recogemos el material y puesta en comn.
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-
Parte principal
-
Relevo del rescate. Los equipos se colocan en fila, menos uno en frente de su grupo a
unos 15 metros. A la seal, el primero sale, va a buscar al segundo y le trae de la mano. Se
queda l, el segundo va a por el tercero y as sucesivamente.
Persecucin a seis. Grupos de seis nios se unen para formar un gran crculo. En cada
grupo los alumnos estn numerados del 1 al 6. El profesor grita un nmero y los alumnos
con ese nmero dan un paso atrs y corren alrededor del circulo en un mismo sentido a
tratar de llegar a su sitio antes que los dems lleguen al suyo.
El primero en llegar consigue un punto para su equipo.
El pauelito. Se hacen dos grupos iguales y se elige una madre, cada grupo se numera
del 1 al 8 (o los que sean) y se colocan a una distancia equidistante de la madre, que es
quien tiene el pauelo.
La madre cantara, alto y claro, un nmero correspondiente a cualquiera de los jugadores de
cada equipo, y los que tengan dicho numero saldrn a coger el pauelo al centro; el que
coja primero el pauelo y se lo lleve a su campo eliminara al rival.
Si en la lnea media, al ir a coger el pauelo uno de los jugadores se pasa al campo
contrario sin que el contrario haya cogido el pauelo quedara eliminado.
Otros compaeros podrn llevar el nmero de los que van siendo eliminados, As se jugara
hasta que queden jugadores de un solo equipo. Este ser el vencedor.
Parte final/relajacin
-
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-
Calentamiento general
Caminar apoyando talones, punteras, parte exterior del pie, parte interior, etc.
Caminar apoyando los pies de forma pronunciada: taln-puntera.
Carrera suave: tocando talones, levantando rodillas, skiping, etc.
Carrera lateral derecha, izquierda, cruzando piernas, etc.
Carrera y a la seal: Salto arriba, tocar el suelo, saltar en carpa
Ejercicios especficos:
Balanceo de una y otra pierna sobrepasando la altura de la cabeza.
Bota 2 o 3 veces y salta elevando las rodillas al pecho.
Bota 2 o 3 veces y salta en carpa.
En tijera, haz rebotes manteniendo extendida la pierna de atrs.
Balancea una pierna a derecha e izquierda.
Rebota con una pierna flexionada y la otra extendida.
Arrodillado, salta y colcate sobre los pies.
En fondos, con piernas separadas, salta a llevar los pies a las manos.
Arranque de carrera cambiando piernas cada 3 rebotes.
Saltos desde cuclillas cambiando posicin de pies en el aire.
Avanza a la pata coja haciendo el movimiento circular.
Avanza a la pata coja haciendo bicicleta.
Tiente. Cuatro jugadores se la quedan y persiguen al resto, tratando de tocar a alguno.
Los perseguidores llevan un peto o distintivo y tienen un minuto para pescar a todos. Se
distribuye a cada equipo perseguidor un Tiente distinto:
1. Tiente muelle: al que le tocan se queda en posicin de muelle (saltando sobre los
dos pies). Le libran si le tocan en la cabeza, parndole el movimiento.
2. Tiente abrazados: para que no les pesquen se ponen uno junto a otro y si un tercero
les da un abrazo, les libra.
3. Tiente dlar: al que le pescan se queda en dlar (inclinado, en posicin de burro, esto
es, con manos en la nuca y codos en las rodillas). Si le saltan a dlar le libran.
4. Tiente bolita: al que le pescan se queda en posicin de bolita. Si le saltan le libran.
5. Tiente a caballo: al que le pescan se queda en posicin de caballo, para liberarles
tendrn que tener jinete.
6. Tiente guau: se quedan a cuatro patas. Se liberan saltndoles.
7. Tiente sentada: se quedan sentados, liberndoles al levantarles por las axilas.
8. Tiente tumbado: se quedan tumbados, se les libera saltndoles.
Parte principal
-
Vamos a utilizar los bancos suecos: Cada pareja saca un banco. A ver son capaces de :
Subir y bajar al banco atacando cada vez con una pierna.
Saltar a pies juntos al banco.
De la mano, uno a horcajadas en el banco, el otro de pie, cambio continuo (saltar
con un pie a cada lado y subir alternativamente).
De la mano, uno a cada lado, saltar cruzndose.
Con los pies a ambos lados del banco, saltar a ponerse de pie encima del mismo.
Saltar chocando con los pies en el aire y caer con un pie a cada lado.
Desde sentado en el banco, saltar y ponerse de pie encima del banco.
Saltar arriba-abajo avanzando a lo largo del banco (flexionando las rodillas y
ayudndote de los brazos para impulsar coordinadamente.
Subir a un banco a la pata coja. Quin puede saltar a uno y otro lado a la pata coja?
Con que pierna lo haces mejor?
Intentamos saltar en cuclillas a:
Subir al banco sueco.
Pasar por encima del banco sin tocarle.
Nos colocamos por equipos y cada grupo frente a cuatro bancos alineados. Tienes
que:
Pasar atacando con la pierna derecha (se vuelve por el lateral andando).
Pasar atacando con la pierna izquierda.
Pasar saltando a pies juntos.
Separamos los bancos suecos unos dos metros entre uno y otro. Puedes:
Pasar batiendo con la derecha encima de cada banco.
Pasar batiendo con la izquierda encima de cada banco.
Pasar salvando todos los bancos con un paso intermedio entre banco y
banco.
Salto de longitud batiendo en el trampoln y cayendo en la colchoneta quitamiedos
Parte final/relajacin
-
Caza del perro. La clase se divide en dos grupos. Un grupo forma un corro y el otro se
pone detrs (perros).
Un alumno en medio del corro hace de cazador.
Los perros se colocan a gatas con la cabeza entre las piernas de los que estn de pie. El
cazador tiene que tocar la cabeza de los perros cuando la sacan entre las piernas, a la vez
que ladran. Lo conseguir?
Recogemos el material.
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-
Parte principal
-
Se divide la clase en 4 equipos, cada uno saca el material necesario para elaborar 6 vallas.
Relevos de carreras con: batidas, impulsiones, vuelos y cadas.
Los canguros. Carrera de relevos a saltos llevando entre las piernas un baln, en
un recorrido de 5 metros.
El canguro saltarn. Equipos colocados en hileras. A la seal el primero lanza el
baln entre las piernas de los integrantes de su equipo. El ltimo recoge el baln, se
le coloca entre ambas rodillas y viene a saltos hasta colocarse el primero que
volver a repetir la operacin, hasta que poco a poco lleguen a la meta. Si se les cae
el baln tiene que volver a empezar.
Carrera sobre los compaeros. Cada equipo se tumba boca abajo en el suelo, en
hilera y cada uno con un nmero. (Tambin se puede dividir la clase en solo 2
grupos).
Todos tumbados en el suelo y cuando el profesor dice un nmero, el que lo tiene se
levanta, salta a los compaeros del equipo hasta el nmero 5 o 6, regresa saltando
hasta el nmero 1 y vuelve a su sitio.
Gana el equipo que consiga ms puntos.
Relevo saltando vallas. Batimos con la pierna derecha en la ida y con la pierna
izquierda en la vuelta.
Coloca un pie en la espaldera sobre un barrote situado a la altura de la cadera
manteniendo la pierna estirada. Flexiona el tronco llevando las manos hasta el pie. Alterna
la pierna.
Pasa la pierna estirada por encima de un compaero que est en posicin de dlar.
Pelea de gallos
Lanza la pierna arriba a dar en la palma de la mano del compaero.
Colocamos el material, dispuesto de la siguiente forma:
a. Un aro, un trampoln y 2 colchonetas quitamiedos (una a continuacin de la otra).
b. Un aro, un plinto de 2 cajones y 2 colchonetas quitamiedos. (Entre el plinto y el
quitamiedos se deja una separacin para no tropezar con la colchoneta)
Explicacin de las 4 fases: carrera, batida (con un pie), vuelo y cada (con los dos
pies al tiempo).Durante el vuelo nos fijamos en los brazos, nos deben de dar
impulso con su movimiento hacia adelante.
Demostracin del profesor
10
Parte final/relajacin
-
Recogemos el material
ANEXO II
SALTO DE LONGUITUD
ALUMNO
1er. salto
2 salto
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
11
3er. Salto
Clasificaci
n
Materiales
- Pauelos, saltmetros, aro, colchonetas quitamiedos, picas, gomas elsticas y banderines o
conos.
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-
Parte principal
-
Parte final/relajacin
-
Recogemos el material.
12
13
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-
Perros rabiosos. En un espacio delimitado por bancos suecos, dos nios en cuadrupedia
(perros rabiosos) persiguen a los dems. Los alcanzados se convierten en perros rabiosos
(perseguidores a cuadrupedia). El juego termina cuando todos contraen la rabia.
Alturitas. Comienza el juego todos situados en una altura (espalderas, bancos suecos),
excepto el grupo que se queda, que est en el centro del gimnasio (se identifican con un
pauelo).
A la seal del profesor hay que bajar de la alturita en un tiempo mximo de 5 segundos
(consigna: contar hasta 5) y cambiar de sitio. El que es tocado pasa a pescar, cogiendo la
identificacin correspondiente. El juego termina cuando todos hayan sido tocados alguna
vez.
No se puede bajar y volver a subir al mismo sitio. Los que pescan no pueden estar de
perrito guardin (vigilando a poca distancia).
Aire, tierra, agua. Toda la clase se organiza en hilera sobre varios bancos suecos. Se dan
estas consignas:
Agua: salta a la izquierda de los bancos.
Aire: salta encima de los bancos.
Tierra: salta a la derecha de los bancos.
El profesor comenzara lentamente dando las consignas para ir, paulatinamente,
aumentando la velocidad-dificultad. Hay que saltar al instante de recibir la orden.
Calentamiento especfico:
Anda de punteras, de talones, con la parte interna, externa del pie, etc.
Anda a zancadas, a pasos cortos y rpidos, lateralmente, de espaldas.
Trota levantando las rodillas, brazos, etc.
Salta:
Levantando las rodillas: a la altura de la cabeza, del pecho.
Tocndose los talones: con la mano izquierda, con la derecha, con las dos
manos.
Salto en carpa.
Ahora hacemos el salto de paso con una pierna estirada y la otra encogida.
Los bancos:
De frente
En tijera.
De otra forma.
Quin imita a?
Impulsado en los bancos impares.
Batiendo primero con la derecha y luego con la izquierda.
Por parejas saltamos los bancos:
Al tiempo.
Cogidos de la mano.
Cogidos del hombro.
Impulsando sobre el banco.
Por parejas saltamos girando por encima del banco (en uno y otro sentido
alternativamente).
Parte principal
-
14
5. Valla colocada a 80 cm
6. Saltmetro con quitamiedos a 85 cm de altura
Cuatro equipos, cuatro colchonetas, saltmetros y cinta elstica.
A 70 cm:
3 saltos frontales batiendo con la izquierda (salto de valla).
3 saltos frontales batiendo con la derecha.
3 saltos en tijera: con la derecha y con la izquierda.
3 saltos con volteretas frontales.
3 rodillo ventral: con la derecha y con la izquierda.
A 80 cm:
Rodillo ventral.
Entrada libre.
6 entradas a dar una parada a un globo (estirar pierna)
Saltos con estilo libre (tres intentos para saltar 65, 70, 80, 85 y 90 cm).
Anotar los datos (ver hoja de anotaciones). ANEXO III.
Parte final/relajacin
-
Recogemos el material
Puesta en comn. Comentamos los progresos que ha conseguido cada uno, la importancia
de una buena ejecucin, del esfuerzo, de la ayuda y nimos a los que les cuesta ms y
explicamos que la siguiente sesin la vamos a dedicar a otro componente del atletismo que
son los lanzamientos.
ANEXO III
SALTO DE ALTURA
ALUMNO-A
Altur
a
65
Altur
a
70
Altur
a
75
Altur
a
80
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
Unidad Didctica: IV. Deporte individual: atletismo
Sesin nm.: 7
Objetivos
- Iniciar lanzamiento de peso.
- Adquirir el gesto elemental del lanzamiento de peso
15
Altur
a
85
Altur
a
90
Clasificaci
n
Materiales
- Pelotas de ritmo, balones medicinales, colchonetas, saltmetros, combas, etc.
Desarrollo de la sesin
Parte inicial
-
Parte principal
-
Explicacin del gesto de lanzamiento de peso (como material se pueden utilizar pelotas de
ritmo):
Colocamos el peso sobre la palma de la mano cerca del hombro con el brazo
flexionado. En el lanzamiento alargamos el brazo hacia delante.
Primero realizamos el ejercicio caminando, y cuando llegamos a la lnea de
lanzamiento, lanzamos el peso
Los diestros deben empezar con la pierna derecha, izquierda, derecha y lanzar
apoyando el pie izquierdo. Repetir varias veces.
Luego se repite el mismo ejercicio anterior, a trote.
Y por ltimo se repite con pasos laterales.
Pedimos a los nios que lancen recto hacia adelante y sin saltar al lanzar.
Los 10 canes. Un alumno lanza y desde ese sitio lanza su compaero intentando dar a su
bola.
a. Si le da, cuenta con un can. A continuacin se separa 3 pasos (3m) y vuelve a lanzar. Si
le da sigue repitiendo la accin anterior, sucesivamente hasta que falle o contabilice 10
canes.
b. Si falla y su bola queda a menos de 3 metros, su compaero se separara 3 pasos y
lanzara a darle.
16
Parte final/relajacin
-
Recogemos el material
Silabas musicales. Se sientan todos en crculo, uno del grupo sale fuera del gimnasio, y el
resto elige una palabra secreta con tres o ms silabas.
Se hacen tantos grupos como silabas y se elige una meloda, para con ella repetir la silaba
que se adjudique al grupo (por ejemplo: Tengo una mueca vestida de azul). Entonces
entra el que esta fuera e intenta diferenciar las silabas e identificar la palabra, mientras
todos cantan al unison.
Puesta en comn. Hemos concluido esta Unidad Didctica y ya conocemos lo que es el
atletismo
17