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REGLAS BSICAS

CONOCIMIENTOS GENERALES PARA EL COMBATE EN WARMACHINE

INTRODUCCIN AL JUEGO
En WARMACHINE, hasta la mismsima tierra se agita
durante los fieros combates entre constructos de hierro y acero
golpendose mutuamente con fuerza cataclsmica, caones
escupiendo plomo que desintegra placas de blindaje como si
fuese carne, y valientes hroes incendiando el campo de batalla
con una tormenta de poder arcano para forjar el destino de sus
inflexibles naciones en los fuegos de la destruccin.
WARMACHINE es un juego de mesa rpido y agresivo con
miniaturas de 30mm ubicado en el mundo de fantasa de los
Reinos de Hierro. Los jugadores toman el rol de generales
adeptos en el uso de la magia conocidos como warcasters, que
luchan por derrotar al enemigo. Aunque los warcasters son
combateientes formidables por s mismos, su verdadera fuerza
reside en su habilidad para controlar poderosos warjacks,
gigantescos autmatas que son el pinculo del podero militar
en los reinos de hierro.
Adems, WARMACHINE es totalmente compatible con el
combate de miniaturas monstruosas de HORDES, que se sita
en las tierras salvajes de los Reinos de Hierro, donde poderosos
seres que extraen la fuerza y furia de salvajes warbeasts que
acechan en los oscuros lugares del reino. Esto permite a los
jugadores enfrentar sus fuerzas uno contra otro en una batalla
de maquina contra bestia.
Un ejrcito de WARMACHINE se concentra alrededor de un
warcaster y su grupo de batalla de warjacks. Escuadrones
de soldados y equipos de apoyo pueden aumentar an ms
la capacidad de combate del grupo de batalla. En ocasiones,
enormes ejrcitos con varios grupos de batalla y legiones de
soldados se unen en combate para aplastar a sus enemigos con
el poder combinado de msculo y hierro.
Los warjacks, llamados jacks como abreviacin, son mquinas
de guerra especializadas en el combate. Son descomunales
gigantes de hierro alimentados por una fusin tecnologa de
vapor y ciencia arcana y son controlados con una precisin
letal por sus warcasters. Los warjacks pueden equiparse con
una coleccin de armas a distancia o cuerpo a cuerpo terribles.
Ciertos jacks, llamados canalizadores, se equipan con un
dispositivo llamado Nodo, que permite al warcaster lanzar sus
hechizos a travs del mismo warjack.
Un warcaster est en constante contacto teleptico con los jacks
de su grupo de batalla. Durante el curso de una batalla, los
warcasters se valen de una energa mgica llamada Foco. Los
puntos de foco de un warcaster pueden usarse para potenciar
sus propias capacidades de combate o las de sus warjacks
dentro de su rea de control, o para lanzar poderosos hechizos.
El warcaster es el lazo que mantiene unido un grupo de batalla
pero tambin es su punto ms dbil. Si el warcaster cae, sus
warjacks se convierten en poco ms que carcasas de hierro vacas.
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El resultado de una batalla depende de tu habilidad de pensar


rpido, usar tcticas slidas y la decisin a la hora de emplear
tus fuerzas. Un componente crucial para tu estrategia es el
manejo de los puntos de foco de tu warcaster y cmo usarlos
para potenciar las habilidades de tus warjacks. Los puntos de
foco pueden usarse para mejorar el ya impresionante potencial
de combate de un jack. Adecuadamente asignados, pueden
hacer que un grupo de batalla resulte un instrumento de
destruccin prcticamente imparable.
La victoria favorece al valiente!

RESUMEN DEL JUEGO


Antes de que la batalla empiece, los jugadores deciden un
nivel para el encuentro y un escenario, y crean sus ejrcitos
basndose en ellos. Despus, deciden el orden de turnos que no
cambiara durante el resto del juego. Los jugadores despliegan
sus fuerzas y se preparan para el comienzo de la batalla.
Cada batalla est compuesta por una serie de rondas de juego.
Durante cada ronda de juego, cada jugador dispone de un
turno para liderar su ejrcito. Durante este turno, el jugador
activa todas las miniaturas de su ejrcito, una detrs de otra.
Cuando una miniatura activa, puede mover y despus realizar
cierta variedad de acciones como atacar, reparar un jack, o
lanzar hechizos. Una vez ambos jugadores hayan jugado
su turno, termina la ronda de juego y empieza la siguiente,
comenzando su turno el primer jugador. Las rondas de juego
continan hasta que uno de los jugadores gane la partida,
matando al warcaster enemigo, cumpliendo las condiciones
del escenario, o aceptando la rendicin de su oponente.

LO QUE NECESITAS
Adems de este libro y las miniaturas de tu ejercito de
WARMACHINE, necesitaras ciertas herramientas bsicas
para jugar:
Una mesa de juego donde librar tus batallas
(normalmente 4x4 [120x120cm aprox]).
Una cinta mtrica o metro, con las medidas en
pulgadas para medir los movimientos o alcances de
ataques.
Unos pocos dados de seis caras. Con 6 ser suficiente.
Unos cuantos marcadores para indicar puntos de
foco, efectos de hechizos, etc.
Las respectivas cartas incluidas con las miniaturas de
tu ejrcito. Recomendamos que las metas en fundas
de plstico para marcar y borrar fcilmente los
puntos de dao.
Marcadores y plantillas de las pginas 255-256
del reglamento Warmachine Prime MKII. Puedes
fotocopiarlas para uso personal.

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REGLAS BSICAS

DADOS Y REDONDEO

WARMACHINE se juega con dados de seis caras, d6 como


abreviacin, para determinar el xito de ataques o acciones.
La mayora de situaciones, como la resolucin de ataques,
requieren una tirada de dos dados (abreviado 2d6). Otras
requieren tirar de uno a cuatro dados. Estas tiradas en
ocasiones tiene modificadores, que se expresan como + o
ms una cantidad a aadir o sustraer del resultado de
la tirada. Por ejemplo, los ataques cuerpo a cuerpo son
descritos como 2d6 + CaC. Esto significa tira dos dados
de seis caras y aade el CaC del modelo al resultado.
Algunos eventos requieren tirar un d3. Para ello, tira un
d6 y divide el resultado entre 2, redondeando hacia arriba.
Algunas situaciones requieren dividir una estadstica de
un modelo o el resultado de una tirada a la mitad. Cuando
sea una medida de distancia, usa el resultado que obtengas
al hacer el clculo. Para lo dems, siempre redondea el
resultado hacia arriba.

DADOS ADICIONALES Y
TIRADAS POTENCIADAS

A veces, una habilidad especial o alguna circunstancia


permiten a un modelo tirar un dado adicional. Un dado
adicional es un dado aadido al nmero de dados que
un modelo tirara normalmente. Por ejemplo, cuando un
modelo realiza un ataque a distancia, normalmente tira
2d6 y aade su estadstica de CaD. Si el modelo gana un
dado adicional en este ataque, tirara 3d6 y aadira su
estadstica de CaD.

ATAJOS CON LOS DADOS


Un dado de seis caras se denomina comnmente como d6.
Cuando necesites dos o ms de estos dados, se indicar
con un nmero antes de la d cuantos dados debes tirar.
Dos dados de seis caras se abrevian como 2d6, tres como
3d6 y as sucesivamente.
El termino d3 significa tira un d6, divide entre 2,
y redondea hacia arriba. Un tanto rebuscado. Para
realizar un clculo rpido, aqu tienes un atajo rpido:
1o2=1
3o4=2
5o6=3

Una tirada de dados puede incluir varios dados


adicionales siempre y cuando cada dado adicional proceda
de diferentes reglas o habilidades.
Algunos efectos proporcionan a los modelos tiradas de
ataque o dao potenciadas. Aade un dado extra a una
tirada potenciada. Una potenciacin debe ser declarada
antes de tirar los dados. Cada ataque o dao puede ser
potenciado solo una vez, pero un modelo puede potenciar
varias tiradas durante su activacin. Cuando un ataque

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REGLAS BSICAS
afecta a varias miniaturas, cada tirada de ataque o dao
debe potenciarse por separado.
Ejemplo: Un modelo que impacta a su objetivo con un
ataque de carga obtiene una tirada de dao potenciada, lo
que significa que aade un dado extra a la tirada de dao.
Como la tirada es potenciada, el modelo no podr gastar
puntos de foco para potenciar la tirada de dao de nuevo
para aadir un cuarto dado a la tirada.

REGLAS GENERALES

Esta seccin describe los trminos generales de


WARMACHINE, la relacin entre las reglas especiales
y comunes, la deportividad entre jugadores y los
procedimientos a seguir cuando surja una disputa.

TERMINOS DEL JUEGO

Cuando se define un trmino en las reglas, este ser


marcado en negrita.
Para hacer las reglas ms breves, en ocasiones se reemplaza
la frase un modelo con la habilidad por el nombre de
la habilidad en cuestin. Por ejemplo, un modelo con la
habilidad Mariscal de jacks
es un Mariscal de Jacks,
y un modelo con la habilidad Lanzador de Hechizos es
un Lanzador de Hechizos. De manera similar, las frases
ataca con el arma y ataque otorgado por la habilidad
______ pueden ser reemplazados por la expresin ataque
de ______. Por ejemplo, la dote de Caine, Vorgine, le
permite hacer varios ataques con sus Spellstorm Pistols.
Estos ataques son denominados ataques de Spellstorm
Pistol en el texto de Voragine. De la misma manera, los
ataques extra otorgados por la habilidad Acribillar de la
Chain Gun de un Sentinel de Cygnar, son denominados
ataques de Acribillar y los ataques de un warjack
arrollando contra miniaturas a travs de las que movi son
denominados ataques de Arrollar.
Todos los modelos en tu ejercito son modelos amigos.
Los modelos controlados por tu oponente son modelos
enemigos. Si tu oponente toma el control de uno de tus
modelos o unidades durante la partida, se convierte en
un modelo enemigo mientras este bajo el control de tu
oponente. Si tomas el control de un modelo o unidad de tu
oponente, se considera amigo mientras este bajo tu control.
Las habilidades de los modelos estn escritas dirigindose
al jugador que controla el modelo. Cuando en una regla se
menciona, tu o tus, se refiere al jugador que controle
el modelo.
En las reglas de un modelo, este modelo siempre se
refiere al modelo al que pertenece la regla.
Las varias naciones y fuerzas dentro de los Reinos de
Hierro estn representadas en el juego por las diferentes
facciones; este reglamento incluye cierta informacin,
pero no toda, sobre estas facciones. Los ejrcitos estn
compuestos por efectivos de una sola faccin, y en
ocasiones pueden incluir mercenarios que trabajaran para
dicha faccin. Cuando una regla menciona faccin, se
refiere a la faccin del modelo al que pertenece la regla.
En un modelo Mercenario, por ejemplo, Warjack aliado

y de la faccin se refiere a warjack aliado


mercenario; el mismo texto en un warjack de
Cygnar significa warjack aliado de Cygnar.
Un modelo o unidad puede ser mencionado en una
regla por cualquier lnea en su nombre, completo
o en parte. La unidad de Knights Exemplar, por
ejemplo, tiene de nombre Knights Exemplar y
adems es una unidad del Protectorado. Esta
unidad puede ser mencionada como Knights
Exemplar, como unidad del Protectorado, como
unidad o como Exemplars.
A menos que se especifique lo contrario, cuando
una regla de un modelo mencione el nombre de
otro modelo, el modelo mencionado se considera
un modelo amigo. Por ejemplo, un helljack de
Cryx llamado Nightmare tiene la regla Afinidad
mientras este en el rea
que le confiere Sigilo
de control de Deneghra. El Nightmare gana
sigilo solo si el jugador que lo controla tambin
controla a Deneghra. Una Deneghra enemiga no
otorgara sigilo al Nightmare.

PRIORIDAD DE REGLAS

WARMACHINE es un juego complejo que


proporciona multitud de opciones de juego,
pero cuyas reglas son intuitivas y fciles de
aprender. Las reglas bsicas constituyen los
cimientos sobre los que se construye el juego y
proporcionan las mecnicas tpicas que se usan
en una partida. Reglas especiales adicionales se
aplican a modelos especficos y modifican las
reglas bsicas en ciertas circunstancias. Cuando
se aplican, las reglas especiales tienen prioridad.
A menos que se especifique lo contrario, varios
duplicados del mismo efecto (efectos del mismo
nombre) sobre un modelo, no se acumulan. Si un modelo
se ve afectado por una segunda copia de un efecto, el
segundo efecto no se aplica y no cambia nada con respecto
al primer efecto, incluyendo cuando expira. Si el efecto
tiene duracin, significa que expira cuando expirase el
primer duplicado del efecto. Tampoco se acumulan los
efectos del mismo nombre cuando provienen de diferentes
fuentes. Por ejemplo, un Hechizo que confiere Manto
Oscuro no se acumulara con la habilidad Manto oscuro
de los Bane Thralls.
Efectos diferentes son acumulativos entre ellos, sin
embargo, aunque apliquen el mismo modificador a un
modelo. Por ejemplo, dentro de una nube de Ceniza
Ardiente reduce las tiradas de ataque en 2. Velo Asfixiante
aplica el mismo modificador pero es un efecto diferente,
por lo que un modelo se ve afectado por ambos efectos y
sus tiradas de ataque se reducen en 4.

Reglas especiales que especifican que algo no puede


ocurrir, tienen prioridad sobre otras que digan que
algo puede o debe ocurrir. (Las reglas que indican
o describen acciones o circunstancias son tratadas
como si incluyesen un debe. Ejemplos: gana un
dado adicional, un modelo derribado se levanta, y
este modelo gana cobertura.)
Ejemplo: Un modelo tiene una regla que indica que no puede
ser derribado, y es afectado por algo que indica que el modelo
afectado es derribado. Como las reglas no se mencionan la una a
la otra, sigues el segundo punto de gua anterior, y el modelo no
es derribado.

Hay situaciones en las que dos reglas especiales entren


en conflicto. Usa las siguientes guas para resolver estas
situaciones.
Si una regla especifica su interaccin con otra regla,
sguela.

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MODELOS LOS PERROS DE LA GUERRA

REGLAS BSICAS
DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR
INFORMACIN
Aunque WARMACHINE simula violentas batallas entre
fuerzas descomunales, debes intentar mantener una actitud
deportiva en todos los aspectos del juego. Recuerda, este es
un juego ideado para proporcionar entretenimiento y sana
competicin. Aunque ganes o pierdas deberas pasrtelo bien.
En ocasiones, tu oponente querr comprobar las estadsticas
de tus modelos o ver cunto dao a sufrido un warjack en
particular. Siempre representa esta informacin honestamente
y comprtela sin dudarlo.
Durante el juego, cuando un jugador mida una distancia por
alguna razn, debe compartir la infoiracin con su oponente.

RESOLVIENDO PROBLEMAS CON


LAS REGLAS
Estas reglas han sido cuidadosamente diseadas para
proporcionar la mayor gua posible en todos los aspectos
posibles. Dicho esto, an puedes encontrarte ocasiones
en las que el procedimiento a seguir no est del todo claro.
Por ejemplo, que los jugadores no estn de acuerdo en si un
modelo tiene lnea de visin con su objetivo o no.
Durante la partida, intenta resolver estas situaciones
rpidamente para mantener el ritmo del juego. Habr tiempo
de sobra para determinar el resultado de la disputa despus de
la partida, y aplicarlo en futuras partidas.

DENTRO VS. COMPLETAMENTE DENTRO

Si no puedes resolver una disputa rpidamente, lanza un


dado para encontrar una solucin. Cada jugador lanza un
d6 y el que consiga el resultado mayor decide la respuesta al
problema. Repite los empates. Para favorecer el juego limpio,
cuando se haya alcanzado una repuesta para un problema
en especfico, se aplica la misma respuesta para situaciones
similares durante el resto de la partida. Cuando termine la
partida, puedes tomarte tu tiempo en discutir las reglas y
decidir cul es la mejor manera de resolver la situacin en el
futuro.

MEDIR DISTANCIAS
Cuando midas una distancia, no puedes medir ms all del
alcance del ataque, habilidad, hechizo o efecto que ests
midiendo.
Al medir la distancia desde un modelo, mide siempre desde el
borde de la peana de dicho modelo. De manera similar, cuando
midas la distancia a un modelo, mide hasta, sin sobrepasar, el
borde de la peana del modelo objetivo. De esta manera, un
modelo est dentro de una cierta distancia cuando el punto
ms cercano de su peana est dentro de dicha distancia. Si dos
modelos estn a X distancia el uno del otro, estn dentro de esa
distancia de cada uno.
Un modelo est completamente dentro de una distancia
cuando todos los puntos de su peana estn dentro de esa
distancia. De la misma manera, un modelo est dentro de una
distancia cuando el punto ms cercano de su peana est dentro
de esa distancia.
Si las peanas de varios modelos se sobreponen, estn dentro
de una distancia de 0 de cada uno.

C
E

D
El Bile Thrall A no tiene ninguna parte de su peana
en el rea ensombrecida, por lo que no se encuentra
dentro del rea. Los Bile Thralls B y E tienen parte
de sus peanas en la zona, por lo que se encuentran
dentro de ella. Los Bile Thralls C y D tienen su peana
completamente dentro de la zona, pues todos los
puntos de sus peanas se encuentran dentro del rea.

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Si te encuentras una situacin en la que ningn jugador est


de acuerdo con una solucin, intenta buscar la respuesta en
el reglamento, pero intenta no ralentizar el ritmo del juego.
Al resolver un problema, el sentido comn y precedentes
aplicados en otras reglas deben servir de gua.

Al determinar los efectos de un hechizo o habilidad que afecte


a modelos dentro de una distancia especifica de un modelo,
el efecto se aplica en un rea circular que se extiende desde
la peana del modelo incluyendo debajo de esta. A menos que
el efecto del hechizo o habilidad especifique lo contrario, un
modelo no se considera dentro de una distancia de s mismo.
Por ejemplo, cuando un Ironclad usa su ataque especial
Tremor, afecta a todos los modelos a 2 de s mismo, pero no
afecta al propio Ironclad.

TIPOS DE MODELOS, ESTADSTICAS Y CAPACIDADES DE DAO


En WARMACHINE cada combateiente est representado
sobre el tablero con una miniatura altamente detallada en
pose de combate denominada modelo. Hay varios tipos
de modelo bsicos: warcasters, warjacks, tropa y solos.
Warcasters, tropa y solos colectivamente se denominan
guerreros. Los modelos que no son warjacks son modelos
vivos a no ser que se especifique lo contrario.

MODELOS INDEPENDIENTES
Los modelos independientes son aquellos que se activan
individualmente.
Son
modelos
independientes
los
warcasters, warjacks y solos.
WARCASTERS

Un warcaster es un hechicero, mago de guerra o sacerdote de


batalla terriblemente poderoso con la capacidad de controlar
un grupo de warjacks telepticamente. Un warcaster es un
oponente letal, altamente habilidoso tanto en combate fsico
como en lanzamiento de hechizos. Un grupo de batalla
incluye un warcasters y los warjacks que controle. Un
warcaster puede asignar puntos de foco o canalizar hechizos
slo a travs de los warjacks de su grupo de batalla.
Durante la batalla, un warcaster lidera su grupo de batalla
de warjacks para culminar sus objetivos. Un warcaster puede
usar sus puntos de foco para afinar sus capacidades en la
lucha o lanzar hechizos, o puede asignarlos a sus warjacks
para mejorarlos en el combate. Adems un warcaster puede
canalizar hechizos a travs de warjacks equipados con nodos,
aumentando el alcance de sus poderes mgicos.
Los warcasters son modelos independientes. El tipo de modelo
warcaster tiene muchas reglas comunes que no estn
listadas en la carta de estadsticas del modelo (leer Reglas
Especiales de los Warcasters, pg. 74). Todos los warcasters
son personajes.
En el juego HORDES, la contrapartida de los warcasters se
llama warlock y comanda bestias rabiosas y tropas salvajes.
WARJACKS

Un steamjack es un constructo mecnico con la habilidad


de razonar proporcionada por un cerebro mgico llamado
cortex alojado en su estructura. Un steamjack no posee una
inteligencia demasiado alta, pero es capaz de ejecutar rdenes
sencillas y tomar decisiones lgicas para completar sus tareas
asignadas. Por todo lo largo de los Reinos de Hierro, los
steamjacks realizan trabajos pesados y peligrosos que seran
imposibles para un humano.
Un warjack es un steamjack construido exclusivamente para
la guerra. Armados con las ms terribles armas a distancia
y cuerpo a cuerpo, un warjack es capaz de enfrentarse a
decenas de hombres. Aunque son capaces de pensar y
operar independientemente, alcanza su mximo potencial
destructivo cuando est controlado por un warcaster. Los
warcasters forman vnculos telepticos con cada uno de los
warjacks de su grupo de batalla, lo cual les permite dirigirlos
y usar su foco para potenciar sus habilidades con solo un

pensamiento. Mediante su concentracin, un warcaster


puede tornar los ataques de sus warjacks ms precisos y
potentes. Un warjack bien dirigido puede incluso realizar
maniobras complejas, como embestir sus oponentes contra
edificios, apresar sus armas o arrojarlos.
El vnculo teleptico que conecta warcaster con warjack es
muy frgil. Aquellos warjacks cuyo cortex est destrozado
no pueden ser asignados foco. An peor, si un warcaster es
incapacitado este vnculo es cortado. La sobre-alimentacin
derivada de las energas arcanas incontroladas sobrecarga
y cortocircuita los cortex, neutralizndolos y dejando los
warjacks inertes.
Los warjacks se clasifican de acuerdo al tamao de su base:
un warjack ligero tiene una base mediana (40mm) mientras
que un warjack pesado tiene una base grande (50mm).
Aunque estn asignados a un grupo de batalla especfico,
cada warjack es un modelo independiente.
El tipo de modelo warjack tiene mltiples reglas comunes
que no estn descritas en la carta de estadsticas del modelo
(leer Reglas Especiales de los Warjacks, pg. 73).
SOLOS

Los solos son individuos que operan en solitario, tal


como asesinos y francotiradores. Los solos son modelos
independientes.

TENAS QUE SER ESPECIAL...


Los warjacks ligeros de Cryx se denominan bonejacks
y sus pesados helljacks. Los warjacks pesados
de Retribucin son referidos en ocasiones como
myrmidones y los de Convergencia de Cyriss vectores.
Los bonejacks, helljacks, myrmidones y vectores son
warjacks a todos los efectos.

UNIDADES
Una unidad es un grupo de tropas entrenados y equipados
para operar como una fuerza de combate individual.
Una unidad habitualmente contiene un lder y una o ms
tropas adicionales. Los modelos en la unidad no se activan
individualmente; en vez de eso todos sus miembros se activan
al mismo tiempo siguiendo los pasos de una activacin
conjunta. Leer Anatoma de una Unidad, pg. 70, para las
reglas detalladas de las unidades.
TROPAS

Las tropas son combateientes tales como espadachines,


fusileros y mecnicos que operan agrupados en unidades.
Una unidad siempre acta como una fuerza singular y
coherente. Todos los modelos en una unidad son tropas.
Los modelos de tropa generalmente comparten atributos y
armamento idntico.

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MODELOS

MODELOS

Iron Lich Asphyxious:


WARCASTER

Ironclad:
HEAVY WARJACK

Paladin of the Order


of the Wall:
SOLO

Iron Fang Pikemen


Officer &
Standard Bearer:
UNIT ATTACHMENT

SOLDADOS

Los soldados son las tropas bsicas de una unidad.


COMANDANTES DE UNIDAD, LDERES Y OFICIALES

Cada unidad est dirigida por un comandante de unidad. Un


comandante de unidad a veces est equipado con armamento
distinto al resto de modelos y posee la habilidad de dar
rdenes a su unidad, permitindoles realizar maniobras
especializadas en el campo de batalla.
En la mayora de casos, el lder de la unidad es su comandante
de unidad. Algunas unidades estn lideradas por Oficiales
. Mientras el oficial est en juego, ser el comandante de
unidad de su unidad.
ADJUNTOS

Los adjuntos son tropas que pueden aadirse a algunas


unidades. Incluyen adjuntos de unidad y adjuntos de
armamento. Una unidad solo puede tener uno de cada tipo
de adjuntos. Los modelos adjuntos no son soldados. Los
adjuntos son fcilmente identificables como tal por su regla
Adjunto, que especfica a que unidad o unidades pueden
adscribirse.

PERFIL DE LOS
MODELOS

Cada modelo y unidad posee un perfil nico llamado


referencia del modelo o referencia de la lista de ejrcito
que traslada sus habilidades marciales a trminos de
juego. WARMACHINE usa una serie de estadsticas para
cuantificar y escalar los atributos fundamentales de juego.
Adicionalmente, un modelo puede tener reglas especiales que
aumentan su rendimiento. Se puede encontrar informacin
extra sobre las facciones y sus modelos en los libros Forces of
WARMACHINE.
La carta de estadsticas de un modelo o unidad provee de

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Iron Fang
Pikemen:
UNIT

una referencia rpida a sus perfiles y reglas especiales. El


anverso de la carta contiene el nombre y tipo del modelo, las
estadsticas del este y de sus armas, su lmite en batalla, coste
en puntos y una grfica para contabilizar su dao en caso de
que tenga ms de un punto de vida. El texto de sus reglas
especiales aparece en el reverso de su carta. Un warcaster
tiene otra carta extra que contiene sus hechizos y dote. En los
diversos libros de WARMACHINE se pueden encontrar los
textos completo de estas reglas especiales y hechizos.

ESTADSTICAS DE LOS MODELOS


Las estadsticas de los modelos proporcionan una
representacin numrica de las capacidades marciales
mientras mayor el nmero, mejor la habilidad. Estas
estadsticas se usan durante las distintas tiradas de dados
durante el juego. La barra de estadsticas presenta esta

STRYKER
VEL FUE CaC CaD DEF ARM MND


6 6 7 6 16 15 9
Commander Coleman Stryker
informacin en un formato de rpida lectura. La abreviatura
de cada estadsticas indica como se referencia en las reglas.
VEL, Velocidad (SPD, Speed) La velocidad de movimiento
del modelo. Cuando realiza un avance completo el modelo se
mueve hasta su VEL en pulgadas.
FUE, Fuerza (STR, Strength) La fuerza fsica del modelo.
La FUE es usada para calcular el dao fsico, hacer o liberarse
de una presa o determinar cun lejos es capaz de lanzar a

otro modelo.

ser inferior a 5.

CAC, Cuerpo a Cuerpo (MAT, Melee Ataque) La pericia


del modelo con armas de cuerpo a cuerpo: espadas, martillos
o armas naturales como garras y colmillos. Un modelo usa su
CAC al hacer tiradas de ataque en combate cuerpo a cuerpo.

Example: Los modelos estacionarios tienen una DEF base de 5,


y cobertura otorga +4 DEF. As pues, un modelo estacionario
tras cobertura tendra una DEF actual de 9 (base 5 + 4 por la
cobertura). Un modelo estacionario (DEF base 5) afectado por la
dote El Marchitamiento de Deneghra (-2 DEF) an tendra una
DEF de 5.

CAD, Combate a Distancia (RAT, Ranged Ataque) La


pericia con armas a distancia como pistolas y ballestas, o con
armas arrojadizas como lanzas y cuchillos. Un modelo usa su
CAD al hacer tiradas de combate a distancia.
DEF, Defensa (DEF, Defense) La habilidad del modelo
para evitar ser impactado por un ataque. Su tamao, destreza,
pericia e incluso proteccin mgica influyen a la DEF del
modelo. Una tirada de ataque debe ser igual o mayor que la
DEF del modelo objetivo para conseguir impactarle.
ARM, Armadura (ARM, Armor) La capacidad para resistir
ser daado del modelo. Esta resistencia puede provenir de su
dureza innata, la armadura que porta o beneficios mgicos.
Los modelos reciben 1 punto de dao por cada punto en que
una tirada de ataque supere su ARM.
MND, Mando (CMD, Command) La fuerza de voluntad,
liderazgo y autodisciplina del modelo. Para superar un
chequeo de mando, un modelo debe hacer una tirada igual o
inferior a su MND con 2d6. El Mando adems determina el
tamao del rea de mando del modelo.
FOC, Foco (FOC, Focus) El poder arcano del modelo. Solo
los modelos con la habilidad Manipulacin de Foco, como
los warcasters, tienen una estadstica de FOCO. El foco
determina el tamao del rea de control del modelo y sus
puntos de foco iniciales. Un modelo usa su FOCO cuando
realiza una tirada de ataque mgico.
ESTADSTICAS BASE, ESTADSTICAS ACTUALES Y
MODIFICADORES

Las reglas de WARMACHINE pueden referirse a las


estadsticas base de un modelo o a sus estadsticas actuales.
Las estadsticas base de un modelo son aquellas impresas
en su barra de estadsticas. Sin embargo, algunas reglas
especiales pueden modificar estas bases a otro valor
especfico. Aplica estos cambios antes de cualquier otro
modificador. Si el modelo est afectado por varias reglas
que modifican una estadstica base, esta se convierte en el
valor ms bajo entre ellas. Por ejemplo, si un modelo est
estacionario (DEF base 5) e impedido (DEF base 7), su DEF
base sera 5.
Para determinar el valor actual de una estadstica, comienza
con la base y aplica cualquier modificador en el orden
siguiente.
1. Aplica modificadores que doblen la estadstica.
2. Aplica modificadores que dividan a la mitad la
estadstica.
3. Aplica bonos que se sumen a la estadstica.
4. Aplica penalizaciones que se resten de la estadstica.
El resultado es la estadstica actual del modelo. Excepto la
DEF, las estadsticas base y actuales de un modelo nunca
pueden ser menores de 1; la DEF base y actual nunca puede

Estas limitaciones slo se aplican a las estadsticas y no a las


tiradas de ataque. El Martillo Celeste de un Deliverer con CAD 5
afectado por la dote El Marchitamiento de Deneghra (-2 CAD)
tendra un CAD actual de 3. El Deliverer sufre adems un -4 a sus
tiradas de ataque debido a la regla Impreciso de su arma; con lo
cual lo que hubiera sido 2d6+3 se convertira en 2d6-1 a pesar
de que la estadstica en s misma no es inferior a 1.

VENTAJAS

Las ventajas son habilidades comunes, descritas a


continuacin, que poseen los modelos. Las ventajas de un
modelo se representan mediante smbolos bajo su barra de

EIRYSS
VEL FUE CaC CaD DEF ARM MND


7 4 6 9 16 12 9
Estos smbolos muestran que Eyriss, Cazadora de Ios posee
Despliegue Avanzado, Intrpido, Explorador y Sigilo.
estadsticas; el texto de estas habilidades no aparece en la
entrada del modelo o su carta. Las ventajas siempre estn
activas y pueden ser aplicadas cada vez que una situacin en
el juego lo permita.
Abominacin Este modelo es una entidad terrorfica
(p. 84). Modelos y Unidadesamigas y enemigasdentro
de 3 de este modelo deben pasar un chequeo de mando o
huir.
Despliegue Avanzado Coloca este modelo tras el
despliegue normal, hasta a 6 por delante de la zona de
despliegue establecida.
Nodo Este modelo es un canalizador (pg. 79).
Ataque cuerpo a cuerpo combinado Este modelo puede
participar en ataques de cuerpo a cuerpo combinados junto
a otros modelos de su unidad (pg. 62).
Ataque a distancia combinado Este modelo puede
participar en ataques a distancia combinados junto a otros
modelos de su unidad (pg. 62).
Comandante Un modelo o unidad aliado y de
la faccin en el rea de mando de este modelo puede
reemplazar su MND actual por el MND del Comandante
cuando hace chequeos de mando (pg. 84). Los modelos con

33

MODELOS
la ventaja Comandante no han de ser confundidos con los
comandantes de unidad que dirigen cada unidad (pg. 71).
Todos los modelos warcaster poseen esta ventaja.
Constructo Este modelo no es un modelo viviente,
nunca huye y supera automticamente cualquier chequeo
de mando. Todos los warjacks poseen esta ventaja.
Visin Sin Ojos Este modelo ignora efectos de nube
(pg. 69) y bosques (pg. 87) cuando determina su lnea
de visin. Este modelo ignora ocultacin (pg. 57) y Sigilo
(pg. 34).
Intrpido Este modelo nunca huye (pg. 85). Todos los
warcasters poseen esta ventaja.
Pistolero Este modelo es un pistolero (pg. 63). El
pistolero tiene un alcance de melee de 0,5 y puede realizar
ataques a distancia contra modelos en su alcance de cuerpo
a cuerpo.
Incorpreo Este modelo puede moverse a travs de
terreno difcil y obstculos sin penalizacin. Puede traspasar
obstrucciones y otros modelos si tiene suficiente movimiento
para atravesarlos completamente. Otros modelos, incluido

MODELOS
aquellos embestidos, empujados o lanzados, pueden
atravesarlos si tienen suficiente movimiento para pasar
completamente a travs. Este modelo no cuenta como un
modelo interpuesto. Este modelo slo sufre dao y efectos
de armas mgicas
, ataques mgicos, animi, hechizos
y dotes y es inmune a efectos continuos. Este modelo no
puede ser desplazado por una embestida. Cuando este
modelo realiza un ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia,
previamente a que la tirada de ataque se haga pierde
Incorpreo una ronda.
Mariscal de warjacks Este modelo es un mariscal de
jacks (pg. 80). Si esta ventaja se encuentra en una unidad,
solo el comandante de esta unidad es un mariscal de jacks.
Oficial Este modelo es un Oficial (pg. 70). El Oficial es
el comandante de unidad de su unidad.
Explorador Este modelo puede avanzar a travs de
terreno difcil sin penalizaciones (pg. 86) y cargar y hacer
maniobras potenciadas de embestida y arrollamiento a
travs de obstculos (pg. 87).
Portaestandarte Este modelo es un portaestandarte
(pg. 70).
Sigilo Los ataques a distancia y mgicos declarados
contra este modelo fallan automticamente cuando su
punto de origen se encuentra a ms de 5 de distancia.
Este modelo no es un modelo interpuesto (pg. 43) cuando
se determina la lnea de visin desde un modelo que se
encuentre a ms de 5.
Terror Este modelo es una entidad aterradora (pg.
84). Los modelos/unidades enemigos que se encuentren
en el alcance de cuerpo a cuerpo de este modelo o que
tengan a este modelo en su alcance de cuerpo a cuerpo han
de superar un chequeo de mando o huir.
Duro Cuando este modelo es abatido, tira 1d6. Con un
resultado de 5 o 6 el modelo cura 1 punto de dao, deja de
estar abatido y es derribado.
No muerto Este modelo no es un modelo viviente y
nunca huye.

INMUNIDADES
Las inmunidades son ventajas que protegen modelos de
determinados tipos de dao y efectos. Un modelo nunca
sufre dao de un tipo de dao al que es inmune. Si el dao
es de varios tipos, un modelo que sea inmune a cualquiera
de ellos no sufre el dao.
Inmunidad - Fro Este modelo no sufre dao por fro
(pg. 68).
Inmunidad - Corrosin Este modelo no sufre dao
por corrosin y es inmune al efecto continuo Corrosin
(pg. 68).
Inmunidad - Electricidad Este modelo no sufre dao
por electricidad (pg. 68).

34

Inmunidad - Fuego Este modelo no sufre dao por


fuego y es inmune al efecto continuo Fuego (pg. 68).

INMUNIDADES A EFECTOS CONTINUOS

Algunas inmunidades y reglas especiales proporcionan


inmunidad a algunos o todos los efectos continuos (pg. 69).
Un modelo que es inmune a cierto efecto continuo nunca lo
sufre; el efecto continuo nunca se aplica dicho modelo. Si
un modelo gana inmunidad a un efecto continuo mientras
lo est sufriendo, el efecto continuo expira inmediatamente.

ESTADSTICAS DE LAS ARMAS


En la barra de estadsticas de un arma un icono de espada
denota un arma cuerpo a cuerpo, un icono de pistola denota
un arma a distancia y un icono de herradura denota una
Montura. La entrada de un modelo con dos armas idnticas

SPELLSTORM PISTOL

QUAKE HAMMER

ALC CdF AdE POT

POT

P+F

12 2 12

18

pueden sufrir el dao y efectos del ataque. En la pag. 58-60 se


encuentran las reglas detalladas de los ataques con ADE. Las
plantillas de AdE pueden encontrarse en la pag. 255).
POD, Poder (POW, Power) El valor usado para las tiradas
de dao. Un arma o ataque que presente un POD de - no
causa dao.
P+F, Poder+Fuerza (P+S, Power+Strength) La estadstica
usada por un arma de cuerpo a cuerpo en su tirada de ataque.
El valor de P+S engloba la suma de la Fuerza del modelo y el
Poder del arma para una referencia rpida.
I/D/H, Localizacin (L/R/H, Location) La barra de estadsticas
de las armas de un warjack indica donde est localizada su
arma: brazo izquierdo (I), brazo derecho (D) o cabeza (H).
Cuando todas las casillas de sistema de una localizacin han
sido marcadas, el sistema est destrozado (ver Destrozando
Sistemas en la pgina. 66). Estas localizaciones tambin se
usan para resolver presas de brazo o cabeza (pag. 51). Un arma
que no est en ninguna de estas localizaciones est marcada
como -.

CUALIDADES DE LAS ARMAS

CREMATOR

Ejemplo de la barra de
estadsticas de un arma
cuerpo a cuerpo

Ejemplo de la barra de
estadsticas de un par idntico
de armas a distancia

POT

Ejemplo de la barra de
estadsticas de una Montura
puede tener una nica barra de estadsticas con un x2
en el icono. La barra de estadsticas de un arma lista solo
las estadsticas aplicables a estas. Aquellas que no lo son
aparecen marcadas como -.
ALC, Alcance (RNG, Range) El alcance mximo en pulgadas
que puede haber entre el punto de origen y el blanco del ataque
para que el ataque no falle automticamente. Mide el alcance
desde el extremo de la base del punto de origen ms cercano al
objetivo hasta su mxima distancia. Los ataques de spray usan
descriptores especiales para su alcance que incluyen SP
(pag. 60). Un ALC de * indica que las reglas especiales del
objeto contienen informacin sobre como determinar el ALC.
CdF, Cadencia de Tiro (ROF, Rate of Fire) La cantidad de
veces mxima que un modelo puede realizar ataques con este
arma a distancia durante su activacin. El tiempo recargando
limita la mayora de armas a distancia a un ataque por
activacin.
ADE, rea de Efecto (AOE, Area of Effect) El dimetro en
pulgadas de la plantilla de area de efecto (ADE) que el arma
usa para determinar que modelos son impactados por el
ataque. Al usar armas con ADE, centra la plantilla en el punto
de impacto. Todos los modelos en la plantilla son afectados y y

P+S

14

Estos smbolos indican que el arma de cuerpo a cuerpo del High


Reclaimer tiene Efecto Continuo: Fuego, Arma Mgica y Arma
Larga.

MONTURA
10

POT

Las cualidades de las armas son efectos especiales marcados


como smbolos en la barra de estadsticas del arma. Las
cualidades de las armas incluyen tipos de dao, armas mgicas
o efectos continuos especficos.
Rodela El arma incluye una rodela integrada que otorga
al modelo un +1 ARM acumulativo; por ejemplo, un modelo
con dos de ellos gana un +2 ARM. Un modelo pierde este
beneficio si el sistema del arma est destrozado, mientras
est apresado ese brazo o contra dao que se origine en un
arco trasero.
Efecto Continuo - Corrosin Un modelo impactado
por este ataque sufre el efecto continuo Corrosin (pg. 69).
Efecto Continuo - Fuego Un modelo impactado por
este ataque sufre el efecto continuo Fuego (pg. 69).
Efecto Crtico - Corrosin Un modelo impactado
crticamente por este ataque sufre el efecto continuo
Corrosin (pg. 69).
Efecto Crtico - Fuego Un modelo impactado
crticamente por este ataque sufre el efecto continuo Fuego
(pg. 69).
Tipo de Dao - Fro Este arma causa dao por fro (pg.
69).
Tipo de Dao - Corrosin Este arma causa dao por
corrosin (pg. 69).

35

MODELOS

Tipo de Dao - Electricidad Este arma causa dao por


electricidad (pg. 69).
Tipo de Dao - Fuego Este arma causa dao por fuego
(pg. 69).
Arma Mgica Este arma es un arma mgica (pg. 68).
Mano Libre Este arma es una Mano Libre. Una Mano
Libre permite a un warjack realizar ciertas maniobras
potenciadas. Un warjack con una Mano Libre puede hacer
las maniobras potenciadas presa de brazo, presa de cabeza
y lanzamiento. Un warjack con dos Manos Libres puede
realizar la maniobra potenciada Lanzamiento a dos manos.
Un warjack no puede usar una Mano Libre destrozada para
realizar una maniobra potenciada.
Arma Larga Este arma tiene un alcance de cuerpo a
cuerpo de 2 (pg. 50).
Escudo El arma es un escudo que proporciona un bono
acumulativo de +2 ARM al modelo; por ejemplo, un modelo
con dos de ellas obtendra un bono de +4 ARM. Un modelo
pierde este beneficio si el sistema del arma est destrozado,
mientras est apresado ese brazo o contra dao que se origine
en un arco trasero.
Maestro de Armas Al realizar ataques con este arma,
aade un dado extra a las tiradas de dao.

REGLAS ESPECIALES
La mayora de combateientes de WARMACHINE estn
altamente especializados y entrenados para cumplir un
papel nico en el campo de batalla. Para representar esto,
la mayora de modelos poseen reglas especiales que tienen
preferencia sobre las reglas normales. Dependiendo de su
uso, las reglas especiales estn categorizadas en habilidades,
dotes, acciones especiales, ataques especiales u rdenes.
Adicionalmente, las secciones
Warjacks (pg. 73) y
Warcasters y Foco (pg. 74) detallan muchas reglas
especiales comunes a todos los warcasters y warjacks que no
aparecen reflejados en su carta o entrada en la lista de ejrcito.
HABILIDADES

Una habilidad generalmente otorga un beneficio o capacidad


que modifica como se aplican las reglas normales al modelo.
Las habilidades siempre estn activas y se aplican cada vez
que una situacin de juego permite su uso.
Algunas habilidades tienen un alcance (ALC). El alcance de
una habilidad indica la distancia mxima en pulgadas a la que
puede afectar a otro modelo o unidad. Mide el alcance desde
el borde de la base del modelo usando la lnea ms cercana
a su objetivo, hasta el alcance mximo de la habilidad. Si el
borde ms cercano de la peana del modelo objetivo est en
este alcance, la habilidad est en rango. Un ALC de MND
indica que la habilidad tiene un alcance igual al MDN del
modelo.
Cuando un modelo usa una habilidad con RNG, debe tener
como objetivo un modelo en lnea de visin. Determina si el

36

MODELOS
modelo objetivo est en rango de la habilidad. Si lo est, es
afectado por la habilidad. Si el modelo objetivo est fuera del
ALC de la habilidad, no resulta afectado pero la habilidad
an resulta usada.

una letra denotando el componente que representan. Cuando


todas las casillas de sistema de un sistema especfico han sido
marcadas, dicho sistema est destrozado. Leer Anotando el
Dao (pg. 65) para informacin adicional.

DOTES

Cada warcaster tiene una dote nica que puede ser usada una
vez por partida. Un warcaster puede usar su dote en cualquier
momento durante su activacin adicionalmente a mover y
hacer una accin. Un warcaster no puede interrumpir su
movimiento o ataque para usar su dote. Puede usarla antes
o despus de moverse o antes o despus de atacar, pero no
mientras se mueve o ataca.
ACCIONES ESPECIALES (HACCIN)

Una accin especial permite al modelo realizar una accin


normalmente no disponible para otros modelos. Un modelo
puede realizar una accin especial en lugar de atacar si rene
los requisitos para usar dicha accin especial.

DAO



Sample
Damage
Grid

L R
L M C R

Casillas de dao
de ejemplo
de la carta de
estadsticas de un
warjack

M M C C
SYSTEM
STATUS L

campo de batalla. Generalmente un modelo dirigir sus


acciones, determinar su lnea de visin y har sus ataques
a travs de este arco frontal. As mismo, un modelo es
habitualmente ms vulnerable al ser atacado desde su arco
trasero, al carecer de una buena percepcin de esa direccin.
Un modelo que no est completamente en el arco trasero de
otro modelo, est en su arco frontal.
Un modelo encara a otro cuando el segundo est en el arco
frontal del primero. Un modelo encara directamente otro
cuando el centro de su arco frontal est alineado con el centro
de la base del segundo modelo.
Un modelo con un arco frontal de 360 no tiene arco trasero
y est simultneamente encarado y encarando directamente
todos los modelos.

ENCARANDO Y ENCARANDO DIRECTAMENTE

Crusader

ATAQUES ESPECIALES (HATAQUE)

Un ataque especial permite al modelo una opcin de ataque


normalmente no disponible a otros modelos. Los warjacks
adems pueden realizar una serie de ataques especiales
especialmente dainos llamadas maniobras potenciadas,
descritas en las pginas 51-56. Un modelo puede realizar un
ataque especial eligiendo dicha opcin durante su accin
de combate si rene los requisitos especficos del ataque,
Los ataques especiales slo pueden realizarse durante la
activacin del modelo.
ORDENES

Una orden permite a una unidad realizar una maniobra de


combate altamente especializada. Una unidad puede recibir
una orden de su comandante de unidad al comienzo de su
activacin (leer Dando rdenes, pg.- 72).

CAPACIDAD DE DAO Y
CASILLAS DE DAO
La capacidad de dao de un modelo determina cuantos
puntos de dao puede sufrir antes de ser destruido. La
mayora de tropas no tienen capacidad de dao; son
destruidos y eliminados del tablero en cuanto sufren 1 punto
de dao. La entrada en la lista de ejrcito de modelos ms
resistentes indica el total de dao que puede sufrir antes de
ser destruido. La carta de estadsticas proporciona una fila
de casillas de dao para llevar la cuenta del dao recibido.
Las casillas sin marcar a veces son llamadas heridas. Algunos
modelos, tales como los warjacks, tienen sus puntos de dao
organizadas en unas casillas de dao.
Cuando un modelo con mltiples casillas de dao sufre
dao, marca una casilla por cada punto de dao recibido. Un
modelo con capacidad de dao es destruido una vez todas
sus casillas han sido marcadas. Sin embargo, un warjack
puede sufrir sistemas destrozados antes de que su cuadrcula
al completo sea marcada. Algunas casillas de dao de los
warjacks son casillas de sistemas. Estas estn marcadas con

TAMAO DE BASE Y
ENCARAMIENTO
Los modelos fsicos poseen en s mismos algunos factores
importantes para el juego, concretamente el tamao de base
y su encaramiento.

Stryker

TAMAO DE BASE

El tamao y masa del modelo queda reflejado en el tamao


de su base. Hay tres tamaos de base: pequeo (30mm),
mediano (40mm) y grande (50mm). Como norma, un
guerrero de tamao humano estar sobre una base pequea,
criaturas mayores y warjacks ligeros tendrn bases medianas
y criaturas muy grandes o warjacks pesados una base grande.
La entrada en la lista de ejrcito de cada modelo indica el
tamao de su base.

Defender

ENCARAMIENTO

El encaramiento de un modelo se determina por la orientacin


de sus hombros. Los 180 grados hacia donde sus hombres
apuntan define el arco frontal; los 180 opuestos el arco
trasero. Puedes hacer dos pequeas marcas en los laterales
all donde comienzan y terminan los arcos para evitar
depender de la posicin de los hombros. Si un modelo carece
de hombros y no tiene un arco frontal de 360, habrs de
marcar su base o establecer con tu oponente su encaramiento
antes de comenzar a jugar.

Tanto Stryker como el Defender estn en el arco


frontal del Crusader, por lo tanto el Crusader est
encarando a ambos.
El centro del arco frontal del Crusader adems est
alineado con el centro de la base del Defender, as
que el Crusader est encarndolo directamente.
Aunque est encarndolo, el Defender no est
encarando directamente al Crusader.

El arco frontal de un modelo determina su perspectiva del

MARCANDO EL ENCARAMIENTO DE TUS MODELOS


Arco Frontal

Recomendamos que los jugadores pinten las bases de sus


modelos para definir claramente su encaramiento.

Encaramiento
del Modelo
Arco Trasero

37

PREPARANDOSE PARA LA GUERRA


EJERCITOS, DESPLIEGUE Y CONDICIONES DE VICTORIA

CONSTRUYENDO T
EJERCITO

Un warcaster y sus warjacks forman el ncleo central de


cualquier fuerza de combate de WARMACHINE. Unidades
y solos poseen ciertas habilidades para apoyar al warcaster
y sus warjacks. En batallas de mayor escala, puedes incluso
aumentar la potencia de tu ejrcito desplegando varios
warcasters.
Para crear un ejrcito, debes elegir primero una faccin y
decidir el nivel de encuentro, y gastar los puntos acordados
para aadir modelos y unidades de la faccin elegida
o mercenarios que trabajen para dicha faccin. Puedes
tambin desplegar un ejrcito compuesto totalmente por
modelos Mercenarios, usando las reglas de los contratos
mercenarios que se encuentran en Forces of WARMACHINE:
Mercenaries.
Todas las listas de ejrcito contienen los perfiles y el coste
en puntos de los modelos o unidades, as como el Lmite
de despliegue a tener en cuenta al construir una lista.
Algunos escenarios especficos pueden modificar las reglas
de creacin de listas.

NIVELES DE ENCUENTROS
Las batallas en WARMACHINE se juegan a diferentes
niveles de encuentro para permitir cierta diversidad de
tamaos de ejrcitos, estrategias y experiencias de juego.
Cada nivel de encuentro permite un nmero mximo de
puntos de ejrcito que cada jugador puede gastar para
construir su lista. No necesitas gastar todos los puntos, pero
en ningn caso puedes sobrepasar el lmite de puntos.
Cada nivel de encuentro tambin indica el nmero de
warcasters que se permiten por jugador. Los warcaster
no cuestan puntos de ejrcito, en su lugar, aaden ciertos
puntos de warjacks que puedes gastar solo en warjacks del
grupo de batalla de dicho warcaster. Estos puntos son un
extra a los puntos determinados por el nivel de encuentro.
Los puntos de warjacks de cada warcaster que no se gasten
en un warjack se pierden.
Ejemplo: Cris y Rob juegan una escaramuza a 25 puntos. Cris
elige a la Captain Victoria Haley como su warcaster, y Rob
elige a Warwitch Deneghra. Como Cris eligi a Haley, tiene
5 puntos que gastar en los warjacks de su grupo de batalla.
Basndose en el nivel de encuentro, tambin cuenta con 25
puntos para gastar en los modelos o unidades que elija.
Los puntos de warjacks pueden dividirse entre varios warjacks
del grupo de batalla del warcaster; no tienen que gastarse en
un nico warjack. Tambin pueden combinarse con puntos de
la lista de ejrcito para comprar un warjack ms caro.
Ejemplo: Rob tiene 25 puntos de ejrcito y 5 puntos de
Deneghra. Quiere aadir un par de Deathrippers de 4 puntos
al grupo de batalla de Deneghra. Se gasta sus 5 puntos
de warjacks en ambos Deathrippers y paga los 3 puntos

38

restantes con puntos de ejrcito.


DUELO

Warcasters Max: 1
Puntos de Ejercito: 15
Tiempo de juego: 2045 Minutos
Los duelos son comunes cuando dos warcasters se cruzan en el
camino. En ocasiones estn en misiones especiales, pero otras
veces han de saldar feroces rivalidades. Un duelo es el encuentro
perfecto para jugar con el contenido de las cajas de inicio.

PREPARANDOSE PARA LA GUERRA


Un warcaster puede aadirse al ejrcito por cada 50 puntos
adicionales.

GRUPOS DE BATALLA
Cada warcaster controla un grupo de warjacks. Un warcasters
y sus warjacks asignados son denominados colectivamente
como grupo de batalla. No hay lmite al nmero de warjacks
que se pueden desplegar en el grupo de batalla de cada
warcaster. Los warjacks deben comenzar el juego asignados
a un grupo de batalla o controlados por un Mariscal de Jacks

EJRCITO DE EJEMPLO

ESCARAMUZA

Warcasters Max: 1
Puntos de Ejercito: 25, 35, or 50
Tiempo de juego: 4590 Minutos
Una escaramuza es un encuentro que incluye a un warcaster y sus
warjacks apoyados por un pequeo contingente de unidades y
solos. Las escaramuzas pueden ocurrir entre patrullas fronterizas.
GRAND MELEE

Warcasters Max: 1
Puntos de Ejercito: 75 or 100
Tiempo de juego: 90120 Minutos
Mientras el conflicto arrasa regiones, las hostilidades
aumentan sin medida. Cada faccin se apremia a desplegar
las ms devastadoras mquinas de guerra en el campo
de batalla para asegurar la victoria total. En todas partes,
warcasters lideran sus ejrcitos a la batalla.
BATTLE ROYALE

Warcasters Max: 2
Puntos de Ejercito: 100, 125, or 150
Tiempo de juego: 23 horas
Las batallas deciden los eventos ms cruciales de una campaa.
Con 2 warcasters por bando, puedes realmente alcanzar todas
las posibilidades de personalizacin de tu ejrcito.
WAR

El siguiente ejrcito presenta las reglas de creacin de


ejrcitos en WARMACHINE. Este ejrcito est diseado
para una partida de 100 puntos, permitiendo a cada
jugador desplegar dos warcasters.
WARCASTER: COMMANDER STRYKER (+6 puntos de
warjack)
Grupo de batalla de Stryker
Coste en puntos
1 Defender, Warjack Pesado..............................................................9
1 Ironclad, Warjack Pesado.................................................................7
2 Lancer, Warjacks Ligeros.............................................12 (6 cada.)
WARCASTER: CAPTAIN HALEY (+5 puntos de warjack)
Grupo de batalla de Haley
Coste en puntos
3 Defender, Warjacks Pesados.....................................27 (9 cada.)
1 Charger, Warjack Ligero...................................................................4
1 Lancer, Warjack Ligero......................................................................6
Unidades

Coste en puntos

2 Unidades Arcane Tempest Gun Mage (L 2)..................12 (6 cada.)


1 Unidad Long Gunner Infantry (L 2), 6 soldados...............................6
3 Unidades Stormblade Infantry (L 2), 6 soldados.........15 (5 cada.)
1 Unidad Trencher Infantry (L 2), 6 soldados.......................................7
2 Unidades Field Mechanik (L 3), 6 soldados.................... 6 (3 cada.)

Warcasters Max: 3
Puntos de Ejercito: 150, 175, or 200
Tiempo de juego: 34 horas

TOTAL
111 Puntos
(100 puntos de ejercito +11 puntos de warjack)

Cuando ciertos objetivos no pueden cumplirse desplegando


pequeas fuerzas de combate, y ambos bandos se niegan
a rendirse, no queda ms que decidir las diferencias en
una guerra total. Estas enormes partidas, en las que ambos
bandos despliegan hasta 3 warcasters, permiten a tus
fuerzas suficiente potencia como para devolver los ms
duros golpes a medida que avanza la batalla.

Los warcasters elegidos son el Commander Stryker y la


Captain Haley, evitando duplicarlos pues son personajes
con nombre. Stryker aade 6 puntos de warjacks y
Haley aade 5, as que el ejrcito puede incluir hasta 111
puntos a parte de los warcasters. Los nueve warjacks son
asignados a grupos de batalla especficos.

APOCALYPSE

Warcasters Max: 4+ Puntos de Ejercito: 200+


Tiempo de juego: 4+ horas
Cuando el conflicto llega a un punto de rencor y amargura
que la guerra no puede resolverlo, llega el momento final. Se
te ha convocado al apocalipsis. Un apocalipsis es una partida
de proporciones descomunales, de 4 o ms warcasters en
cada bando. Aunque este nivel de encuentro no debe tomarse
a la ligera, resulta en una experiencia de juego inigualable.

La unidad de Long Gunner y la de Trenchers son


unidades mnimas con solo 6 soldados cada una. Hay dos
unidades de Field Mechaniks, cada una con 6 soldados
como se permite en las opciones de la unidad. Tambin
hemos incluido dos unidades de Gun Mages que siempre
incluyen 6 soldados cada una. Dado su L 2 y que contamos
con dos warcasters, este ejrcito podra incluir hasta
cuatro de estas unidades. El total de puntos de ejrcito
gastados son 111 puntos.

(pg. 80).
Un warcaster puede asignar foco solo a lo warjacks de su
grupo de batalla. Si un ejrcito cuenta con varios grupos de
batalla, es importante distinguir que warjacks pertenecen a
que warcaster. Ver Warcasters y Foco (pg. 74) para ms
informacin acerca de los grupos de batalla.

PERSONAJES
Algunos modelos representan individuos nicos de los
Reinos de Hierro. Estos modelos tienen nombre propio y se
identifican como personajes. Los personajes siguen las reglas
de los modelos bsicos.
Unidades nicas y unidades que incluyan un personaje
son designadas como unidades personaje. Siguen siendo
unidades personaje incluso si los personajes con nombre que
incluan no siguen siendo parte de la unidad o no estn en
juego.
Un ejrcito solo puede incluir un modelo de cada personaje
con nombre y solo una unidad de cada unidad personaje.
Nunca puedes tener dos Commander Coleman Stryker en
el mismo ejrcito. Sin embargo, dos jugadores de Cygnar
pueden desplegar a Stryker. Cmo puede ser?
En el caos y el tumulto que envuelve Immoren, abundan
impostores y usurpadores. As, un warcaster puede
encontrarse enfrentndose a un aparente doble al otro lado
de la batalla. Cul es el Commander Coleman Stryker o el
Butcher of Khardov real? Solo la victoria puede determinar
la respuesta.

COSTE EN PUNTOS
El coste en puntos de un modelo indica cuantos puntos
de ejrcito debes gastar para incluir uno (o en el caso de
unidades, una unidad bsica) en tu ejrcito. Algunos modelos
y unidades tienen diferentes costes asociados a diferentes
opciones de juego. Por ejemplo, muchas unidades tienen un
coste listado como unidad mnima, y un coste separado para
la unidad con los mximos efectivos.
El perfil de un modelo o unidad en tu lista de ejrcito debe
especificar que opcin eliges. Recuerda que un warcaster
aade puntos de warjacks que solo pueden gastarse en
comprar warjacks para su grupo de batalla.

LMITE DE BATALLA
El Lmite de Batalla (L) es el nmero mximo de modelos
o unidades de un cierto tipo que pueden incluirse por cada
warcaster en el ejrcito. Por ejemplo, las unidades de Trencher
Infantry de Cygnar tienen L 2, indicando que el ejrcito
puede incluir hasta dos unidades de Trencher Infantry por
cada warcaster. Un ejrcito con dos warcaster podra llevar
hasta cuatro unidades de Trencher Infantry.
Un Lmite de batalla de I significa que se pueden incluir
un nmero ilimitado de estos modelos o unidades en el
ejrcito. Un lmite de batalla de C significa que el modelo

39

PREPARANDOSE PARA LA GUERRA


o unidad es un personaje; solo un modelo de cada personaje
con nombre y solo una unidad de cada unidad personaje se
permiten por ejrcito, independientemente del nmero de
warcasters en el ejrcito.
El lmite de batalla no es especfico por faccin. Si un ejrcito
incluye un warcaster de faccin y otro mercenario, cuenta
todos los warcasters a la hora de determinar el lmite de
batalla para tanto unidades y modelos mercenarios como
de la faccin. Por ejemplo, si un ejrcito de Cygnar incluye
un warcaster de Cygnar y otro mercenario, el ejrcito puede
incluir hasta cuatro unidades de Trencher Infantry, como si
tuviera dos warcasters de Cygnar.
Algunos solos, como los Scrap Thralls, se adquieren en
pequeos grupos por un solo punto. En estos casos, el Lmite
de Batalla determina el nmero estos grupos que puedes
incluir en el ejrcito. Por ejemplo, los Scrap Thralls tienen L
3 y cuestan 1 punto por cada tres Thralls. Esto significa que
un jugador puede incluir hasta 9 modelos en su ejrcito por
cada warcaster.

PREPARACIN,
DESPLIEGUE Y
CONDICIONES DE
VICTORIA

PREPARANDOSE PARA LA GUERRA


establecido, el orden se mantiene para el resto de la partida.

PARTIDAS MULTIJUGADOR
Al jugar partidas multijugador en WARMACHINE, los
jugadores eligen si jugar una partida por equipos o todos
contra todos. Poneos de acuerdo en que tipo de juego
jugareis, preparad el campo de batalla y usad las siguientes
guas para determinar el orden de turnos de la partida.
PARTIDAS DE EQUIPO

Antes de empezar una partida por equipos, los jugadores se


dividen en dos bandos. Cada bando decide la composicin
de su equipo. Los equipos deben estar formados en exclusiva
por modelos de la misma faccin y de mercenarios que
trabajen para dicha faccin. Si un equipo desea desplegar
una fuerza mercenaria completa, todos los miembros del
equipo deben usar el mismo contrato mercenario. Cada
equipo puede incluir solo un modelo de cada personaje.
Para empezar, un jugador de cada equipo lanza un d6 para
establecer el orden de turnos. El equipo que obtenga el
mayor resultado elige que equipo empieza primero. Una
vez se determine el primer jugador, el equipo opuesto elige
cul de sus jugadores ir siguiente. El primer equipo elige
entonces cul de sus jugadores ir tercero, seguido del
equipo opuesto. Esto contina hasta que todos los jugadores
tienen su puesto en el orden de turnos.

Las partidas de WARMACHINE pueden jugarse de


diferentes maneras. Las principales influencias en una
partida son el nivel de encuentro, el nmero de jugadores y
las condiciones de victoria. Los jugadores tambin acuerdan
jugar un escenario especifico o incluso disear uno propion.

El despliegue de fuerzas debe realizarse en el orden de


turnos establecido, compartiendo cada equipo zona de
despliegue con sus compaeros en el lado opuesto al del
oponente.

PARTIDAS DE DOS JUGADORES

Puedes elegir jugar una partida multijugador en la que todos


los jugadores jueguen independientemente en una partida
Todos contra Todos. Para establecer el orden de turnos,
cada jugador lanza un d6. Empezando con el jugador con el
resultado ms alto, hasta el resultado menor, cada jugador
elige un puesto en el orden de turnos. Repite los empates
cuando ocurran.

ESCENARIOS

esquinas opuestas. De esta manera todos los jugadores

Si todos los jugadores estn de acuerdo, puedes preparar la


partida conforme a un escenario especfico. Los escenarios
aaden una capa extra de diversin incorporando
circunstancias especiales y reglas nicas. Una jugador gana
la partida cuando completa los objetivos del escenario, no
necesariamente eliminando a las fuerzas enemigas. Algunos
escenarios tienen guas especficas para el tablero de juego,
la preparacin del terreno y las zonas de despliegue. Ver
Escenarios (pg. 90-93) para las descripciones de los
escenarios. Si te sientes particularmente atrevido, puedes
determinar el escenario de manera aleatoria.

tienen enemigos a ambos lados. El lmite es tu imaginacin.

Siempre y cuando todos los jugadores estn de acuerdo,


puedes disear tus propios escenarios para crear
experiencias de juego nicas. Solo asegrate de dejar un
mnimo de 28 entre las zonas de despliegue de cada bando.
Se creativo a la hora de crear tus escenarios. Por ejemplo,
si tienes tres jugadores, un jugador podra desplegar en el
centro de la mesa como jugador defensor y los otros dos
atacar desde ambos lados del campo de batalla. Incluso
si tienes 4 jugadores, se puede desplegar un equipo en

CONDICIONES DE VICTORIA
Establece las condiciones de victoria antes de desplegar tus
fuerzas. La victoria suele pertenecer al jugador que acepta la
rendicin de su enemigo, o el que controla el ltimo warcaster
en juego. Un escenario puede definir objetivos especficos.
Los objetivos pueden ser personalizados para cada bando.

COMENZANDO LA PARTIDA
Despus de establecer las condiciones de victoria y desplegar
fuerzas, empieza la primera ronda de juego. Todos los
warcasters y otros modelos con la habilidad Manipulacin
de Foco empiezan el juego con un nmero de puntos de
foco igual a su atributo de FOCO. Empezando con el primer
jugador, cada uno juega un turno de juego siguiendo el
orden de turnos. Las rondas de juego continan hasta que
un bando consigue cumplir las condiciones de victoria y
gana la partida.

PARTIDAS TODOS CONTRA TODOS

En una partida de WARMACHINE tpica, dos jugadores se


enfrentan en un campo de batalla de 4 x 4, una superficie
de juego a la que nos referimos como "el tablero". Despus
de preparar el campo de batalla de acuerdo a las reglas de
Terreno (pg. 86), los jugadores lanzan un d6 como tirada
de iniciativa. El jugador que consiga el resultado mayor
elige quien ser el primer jugador.
Los jugadores despliegan sus ejrcitos. El primer jugador
elige lado del campo de batalla y despliega sus fuerzas
completamente dentro de las primeras 10 desde el borde
de la mesa. Este rea es la zona de despliegue del jugador.
Despliega las unidades de manera que todos los soldados
quedan en formacin. El segundo jugador despliega
despus sus fuerzas en el lado opuesto del campo de batalla
siguiendo las mismas guas.
Despus de que ambos jugadores hayan desplegado sus
fuerzas, el primer jugador comienza el primer turno de
juego. Ambos jugadores se alternan jugando turnos durante
el resto de la partida. Este es el orden de turnos. Una vez

40

Ejemplo: Matt, Jason, Mike y Steve obtienen un 6, un 5, un


5, y un 3 respectivamente. Matt elige su posicin primero.
Entonces Jason y Mike repiten la tirada, obteniendo un 4 y un
2. Jason elige entonces su puesto, despus Mike y por ltimo
Steve.
Usa tu mejor juicio para establecer las zonas de despliegue
basndote en el nmero de jugadores y el tamao y forma del
tablero de juego. Las zonas de despliegue deberan ofrecer
suficiente espacio como para no otorgar a un jugador ventaja
sobre otro. Como punto de partida, al jugar con tres o cuatro
jugadores en una mesa de 4 x 4, desplegar las fuerzas a
10 de cualquier esquina debera asegurar una separacin
adecuada.

Dos ejrcitos se preparan para la batalla en un campo de


batalla de WARMACHINE

41

JUEGO REGLAS DE ENFRENTAMIENTO

JUEGO

SECUENCIA DEL TURNO, MOVIMIENTO Y ACCIONES

RONDA DE JUEGO

Las batallas de WARMACHINE se juegan en una serie de


rondas de juego. Cada ronda, ambos jugadores juegan un
turno en el orden establecido. Una vez el ultimo jugador
haya completado su turno, la ronda de juego actual termina.
Una nueva ronda de juego comienza con el primer jugador.
Las rondas de juego continan hasta que uno de los bandos
gane la partida.
A efectos del juego, una ronda se mide desde el principio del
turno del jugador actual hasta el final del turno del siguiente
jugador, independientemente sus posiciones en el orden de
turnos. Un efecto que dure una ronda expira al principio del
siguiente turno del jugador actual. Esto significa que cada
jugador habr jugado un turno mientras el efecto esta en
juego.

TURNO DEL JUGADOR

Un turno de un jugador tiene tres fases: Mantenimiento,


Control y Activacin.
Algunos efectos se resuelven al principio del turno de un
jugador. Estos efectos se resuelven antes de empezar la fase
de Mantenimiento. Recuerda retirar los efectos que expiren
en tu turno.

FASE DE MANTENIMIENTO
Durante la Fase de Mantenimiento, sigue estos pasos en
orden:
1. Retira todos los puntos de foco de tus modelos.
2. Comprueba la expiracin de los efectos continuos
de los modelos que controles. Despus de retirar los
efectos que expiren, resuelve los que continen en
juego. Todo el dao infligido por efectos continuos se
resuelve simultneamente (pg. 244).
3. Resuelve el resto de efectos que ocurran en la Fase de
Mantenimiento.

FASE DE CONTROL
Durante la Fase de Control, sigue estos pasos en orden:
1. Cada uno de tus modelos con la regla Manipulacin
de Foco, como warcasters, recupera su foco y recibe un
nmero de puntos de foco igual a su FOCO actual.
2. Cada modelo con la regla Manipulacin de Foco
puede asignar puntos de foco a los warjacks de su
grupo de batalla que se encuentren en su rea de
control.
3. Cada modelo con la regla Manipulacin de Foco
puede gastar puntos de foco para mantener sus
Hechizos de Mantenimiento en juego. Si un modelo
no gasta puntos de foco en mantener un hechizo que
requiera mantenimiento, el hechizo y su efecto expiran

42

inmediatamente.
4. Resuelve otros efectos que ocurran durante la Fase de
Control.

FASE DE ACTIVACIN
La Fase de Activacin ocupa la mayor parte del turno de
un jugador. Todos los modelos que controles deben haber
activado una vez por turno. Esto ocurre normalmente
durante la Fase de Activacin, pero algunos efectos permiten
que un modelo active antes durante el turno. Las unidades y
modelos independientes activan de una en una en el orden
que elijas. Un modelo no puede renunciar a su activacin a
menos que se lo permita una regla especial. Un modelo debe
estar en el tablero para activarse.

ACTIVANDO MODELOS

Cuando un modelo se activa, dispone de un movimiento


normal y una accin. El movimiento normal debe ser resuelto
antes de que se realice la accin.

LO QUE HACE UN MODELO


CUANDO ACTIVA
Generalmente, un modelo activo mueve antes de realizar
su accin. Dependiendo del tipo de movimiento elegido,
el modelo puede realizar una accin de combate o una
accin especial. Una accin de combate permite que el
modelo realice una funcin especfica en el campo de
batalla como enterrarse o crear Scrap Thralls.

ACTIVANDO MODELOS
INDEPENDIENTES
Los modelos independientes activan individualmente.
Solo un modelo independiente puede estar activo en un
determinado momento. Un modelo activo debe terminar
su activacin antes de que otro modelo o unidad active. El
modelo realiza su movimiento si no renuncia a l. Despus de
resolver el movimiento, si el modelo no renunci a su accin,
puede usar su accin para realizar una accin de combate o
una accin especial. Despus de resolver su accin, el modelo
termina su activacin.

ACTIVANDO UNIDADES
Los soldados no activan individualmente. En su lugar, la
unidad al completo activa. Cuando una unidad comienza
su activacin, todos los modelos de la unidad activan.
Primero determina si algn modelo de la unidad esta fuera
de formacin. Un soldado que est fuera de formacin al
principio de la activacin de la unidad debe mover hacia o
directamente hacia su comandante de unidad. Si hace un
avance completo, debe renunciar a su accin.

Despus de resolver el movimiento normal de cada soldado


activado, cada uno podr realizar su accin, de uno en uno.
Resuelve por completo el movimiento de un soldado antes
de mover el siguiente. Despus de que un soldado termine
su accin, otro puede comenzar la suya.
Las unidades requieren un liderazgo fuerte para ser
efectivas en el campo de batalla. Ya que una unidad opera
como un solo cuerpo, funciona mejor cuando todos sus
miembros estn en formacin. Una unidad debe recibir una
orden de su comandante de unidad para correr o cargar.
Algunos comandantes de unidad tienen rdenes especiales
que permiten a la unidad realizar maniobras de combate
especializadas.

LNEA DE VISIN

Muchas situaciones de juego como cargar, ataques a distancia,


y ataques mgicos requieren que el modelo tenga Lnea de
Visin (LdV) con su objetivo. En resumen, tener lnea de
visin significa que los modelos se vean entre ellos.
Hay varios pasos para determinar si un modelo tiene LdV
con otro. Si alguno de estos pasos resulta en el bloqueo de
la LdV al modelo, vuelve al primer paso e intenta de otra
manera. Si no logras encontrar la manera, el modelo no tiene
LdV con su objetivo.
Cada modelo ocupa un volumen de espacio desde la base
de su peana, determinado por el tamao de la misma. El
volumen de un modelo se usa para determinar si el terreno
bloquea la LdV a un modelo.
En la siguiente descripcin, el modelo A dest determinando
LdV hacia el modelo B:
1. Traza una lnea recta desde cualquier punto del
volumen del Modelo A, que est en su arco frontal,
hasta cualquier punto del volumen del Modelo B.

3. La lnea no debe pasar sobre la peana de ningn


modelo interpuesto cuya base sea igual o mayor que la
del Modelo B.
4. La lnea no debe pasar sobre un efecto que bloquee
LdV, como un efecto de nube.
MODELOS INTERPUESTOS

Si no puedes trazar una lnea de visin entre las bases de


dos modelos que no cruce cualquier parte de la peana de un
tercer modelo, este ltimo es un modelo interpuesto.
COMO AFECTA LA ELEVACIN A LA LdV

Al determinar si el Modelo A tiene lnea de visin con el


Modelo B, ignora los modelos interpuestos en terreno al
menos 1 ms bajo que la posicin del Modelo A, excepto
aquellos a menos de 1 del Modelo B. Adems, ignora
aquellos modelos a 1 del Modelo B cuya peana sea igual o
menor que la peana del Modelo A.
Cuando el Modelo A este en terreno al menos 1 ms bajo que
el Modelo B, el Modelo A ignora los modelos interpuestos en
terreno 1 o ms por debajo del Modelo B.
USANDO OBJETOS DE REFERENCIA

Si no puede determinar fcilmente la LdV entre tu modelo


y otro modelo debido a la posicin de algn elemento del
terreno en el tablero, usa objetos de referencia para trazar
la lnea. Primero confirma que el modelo objetivo est en el
arco frontal de tu modelo; si no lo est, tu modelo no tiene
LdV con ese modelo. Si lo est, elige un lado de la base de tu
modelo y un lado de la base del modelo objetivo. Para cada
modelo, mantn un objeto que determine su volumen. (1.75,
2.25 o 2.75). Si puedes trazar lnea de visin desde el lado
interior del objeto hasta el lado interior del objeto del modelo
objetivo, tu modelo tiene LdV sin bloquear por terreno.

2. Esta lnea no debe pasar por terreno.

DETERMINANDO ELVOLUMEN DE UN MODELO


Un modelo de peana pequea ocupa
el espacio desde la base de su peana
hasta una altura de 1.75.
Un modelo de peana mediana ocupa
el espacio desde la base de su peana
hasta una altura de 2.25.
Un modelo de peana grande ocupa
el espacio desde la base de su peana
hasta una altura de 2.75.
Un modelo se considera que
ocupa un volumen estndar
independientemente de su pose o
el tamao de la propia figura.

Mechanithrall
The Wrack
Peana Pequea = 1.75 Peana Mediana = 2.25

Behemoth
Peana grande = 2.75

43

JUEGO

JUEGO

LdV Y TERRENO

LdV Y OBJETIVOS

Flameguard 2
Crusader

Butcher

Vanquisher

Vanquisher

Flameguard 1
Stormblade

Stormblade

Aqu, el Vanquisher tiene lnea de visin con el


Stormblade pues se puede trazar una lnea sin
obstruccin entre sus volmenes.

Aqu, el Vanquisher no tiene lnea de visin con el


Stormblade pues no se puede trazar una lnea sin
obstruccin entre sus volmenes.

Este muro mide menos de 1.75. No bloquea lnea de


visin con ninguno de los modelos tras l.

Este muro mide ms de 2.25 pero menos de 2.75. Bloquea


lnea de visin con los modelos de peana pequea y
mediana.

Este muro mide ms de 1.75 pero menos de 2.25.


Bloquea lnea de visin solo con los modelos de peana
pequea.

Este muro mide ms de 2.75. Bloquea lnea de visin con


cualquier modelo tras l.

Revenger
Kreoss
El Butcher obviamente tiene LdV con el Revenger. Dado que el Revenger tiene peana mediana, bloquea la LdV a otros
modelos de peana mediana y peana pequea. El Butcher tiene LdV con el Flameguard 2 pues su base no est oculta tras
la base del Revenger. Sin embargo, el Butcher no tiene LdV con el Flameguard 1 pues no puede trazar una lnea entre sus
peanas sin cruzar la del Revenger. Como su peana es mayor que la del Revenger y la del Flameguard, ninguno de los dos
bloquea LdV al Crusader. El Butcher puede trazar LdV con el Crusader como si no hubiera modelos interpuestos.
El Butcher tiene LdV con Kreoss porque Kreoss no est completamente oculto.
Si el Butcher estuviera en terreno ms de 1 por encima del resto de modelos, tendra LdV con el Flameguard 1 pues aunque el
Revenger est a menos de 1 del Flameguard 1, tiene la misma peana que el Butcher

LdV Y ELEVACIN
El Charger est en una
colina de 1 de altura sobre
el resto de modelos.

Charger
Aunque la pose del Trencher Sharpshooter hace que
parezca oculto tras el muro, el volumen definido
por su peana es ms alto que el muro. El Trencher
Sharpshooter puede ver a travs del muro al Repenter,
y el Repenter puede ver al Sharpshooter.

El Charger tiene LdV con


el Manhunter pues el
Manhunter est a menos
altura y no hay modelos
interpuestos que bloqueen
lnea de visin a menos de
1 de l.
El Charger tiene LdV con
el Battle Mechanik porque
ninguno de los modelos
interpuestos tiene una
peana ms grande que la del
Charger.
El Charger no tiene LdV con
Sorscha porque la peana del
Berserker es mayor que la
suya propia y Sorscha est a
menos de 1 de l.

Similarmente, aunque la parte alta de los estandartes


del Guardian se pueden ver detrs del muro, est mide
ms que la altura definida por el tamao de la peana
del Guardian. Los Trenchers no tienen lnea de visin
con el Guardian.

Berserker

Iron Fang Pikemen


Mechanik

Sorscha

Manhunter

44

45

JUEGO

JUEGO

PEANA-CON-PEANA Y CONTACTO
Lo modelos cuyas bases se toquen estn en contacto Peanacon-Peana (PcP)(Base to base B2B en ingls). Si un modelo
tiene una habilidad que le permita moverse a travs de otro
modelo, mientras se est moviendo a travs de un modelo se
considera que estn en contacto peana-con-peana.
Un modelo contacta con otro modelo cuando cambia de no
estar a estar en contacto peana-con-peana con dicho modelo.
Adems, cuando un modelo est en contacto peana-conpeana con otro modelo y se mueve hacia l de nuevo, se
considera que vuelve a contactar con el modelo.

MOVIMIENTO

Normalmente, la primera parte de la activacin de un


modelo es su movimiento normal. Algunas reglas especiales
permiten dicho movimiento en otros momentos.
Una peana en movimiento no puede pasar a travs de otra peana.
El termino movimiento normal se refiere al movimiento que
realiza un modelo durante la porcin de movimiento de su
activacin. Avanzar se refiere a cuando un modelo realiza
intencionadamente un movimiento, no a algn movimiento
causado por otro efecto, como ser empujado o embestido.
Un modelo puede cambiar de encaramiento en cualquier
momento durante su avance, pero cuando mueve siempre
debe mover en la direccin que encara. Mide siempre desde
el frontal de la peana del modelo que avance. Determina la
distancia que el modelo avanza midiendo cuanto mueve el
frontal de su peana. La distancia que mueva es absoluta.
Cambiar el encaramiento rotando sin moverse no consume
movimiento.
El terreno, los hechizos y otros efectos pueden incrementar
o reducir el movimiento de un modelo y/o su VEL. Los
modificadores al movimiento solo se aplican al movimiento
normal del modelo, mientras que los movimientos a la VEL
se aplican cuando se use el atributo de VEL del modelo para
determinar la distancia. Ver Terreno (pg. 86-89) para ms

MIDIENDO MOVIMIENTOS

EL NOMBRE QUE SEA


Recuerda que cualquier movimiento intencionado, ya
sea un avance completo, correr o cargar, se considera
avanzar aunque no tenga lugar durante la porcin de
movimiento de la activacin de un modelo.

detalles sobre el terreno y como afectan al movimiento.


Ejemplo: Un modelo que corre durante su movimiento
normal movera el doble de su VEL ms cualquier modificador
a su movimiento. Si ese mismo modelo corre fuera de su
movimiento normal, correra el doble de su VEL.
Hay tres tipos bsicos de avances: Avance completo, correr
y cargar.
Los modelos pueden mover sin avanzar, normalmente
debido a ser empujados o embestidos o por otros efectos.
Determina la distancia que mueve un modelo midiendo la
distancia recorrida por el borde de la peana del modelo en
la direccin del movimiento. A menos que se especifique lo
contrario, el encaramiento del modelo no cambia cuando
mueve sin haber avanzado.

AVANCE COMPLETO
Un modelo que realice un avance completo avanza hasta su
atributo de velocidad (VEL) actual, en pulgadas.

Un modelo que corra avanza hasta el doble de su VEL actual


en pulgadas. Un modelo que usa su movimiento normal
para correr no puede realizar acciones, lanzar hechizos, o
usar dotes durante esa activacin, y su activacin termina
inmediatamente cuando termina el movimiento. Un modelo
que renuncia a su accin no puede correr durante su
movimiento normal esa activacin.

46

Algunos efectos requieren que un modelo cargue. Un modelo


obligado a cargar debe cargar a un modelo con el que pueda
trazar lnea de visin. Si no hay modelos en lnea de visin, o
si no puede cargar, el modelo activa pero debe renunciar a su
movimiento y a su accin.

DIRECCIN DE CARGA

Un modelo que carga que termine su movimiento de carga


con su objetivo en su rango de cuerpo a cuerpo ha realizado
una carga exitosa. Debe usar su accin para realizar una
accin de combate, eligiendo si desea realizar sus ataques
iniciales o (si puede hacer un ataque especial con un arma
de cuerpo a cuerpo) un ataque especial de cuerpo a cuerpo.
El primer ataque del modelo que carga despus de terminar
su movimiento de carga debe tomar como objetivo a su
objetivo de carga. Si el modelo avanz al menos 3 durante
el movimiento de carga, este ataque es un ataque de carga.
Un ataque de carga no es un ataque adicional al nmero
de ataques disponibles durante la accin de combate de
un modelo. Es una modificacin del primer ataque que
el modelo realiza despus de su movimiento de carga.
La tirada de ataque se realiza de manera normal y puede
ser potenciada. Si el ataque de carga se hizo con un arma
cuerpo a cuerpo y el ataque impacta, la tirada de dao esta
potenciada automticamente. Despus de realizar un ataque
de carga durante su activacin, el modelo que carga puede
completar su accin de combate normalmente.
Si un modelo que carga mueve menos de 3, su primer
ataque no es un ataque de carga, pues no consigui la inercia
suficiente para dar potencia al golpe. Sin embargo, su primer
ataque an debe tomar como objetivo a su objetivo de carga.
El modelo que carga puede completar su accin de combate
normalmente.
Si un modelo que carga termina su movimiento de carga
sin su objetivo de carga en su rango de cuerpo a cuerpo,
ha realizado una carga fallida y su activacin termina
inmediatamente.
Algunos modelos deben cumplir requisitos especiales para cargar:
Un warjack debe gastar un punto de foco para cargar
durante su movimiento normal.

Si un modelo no puede correr debido a algn efecto y se


requiere que corra, en lugar de correr realiza un avance
completo, entonces su activacin termina inmediatamente.

Winter Guard

Deathripper

Un soldado debe recibir una orden de correr o cargar para


cargar durante su movimiento normal. Un soldado que
recibe una orden de cargar debe correr o cargar durante
su movimiento normal. Soldados de la misma unidad
pueden cargar al mismo objetivo o a objetivos mltiples.

Un warjack debe gastar 1 punto de foco para correr


durante su movimiento normal.

Los modelos de caballera tienen reglas adicionales a la hora


de cargar. (Ver Caballeria, pg.81.)

Un soldado debe recibir una orden de correr o cargar


para correr durante su movimiento normal, o debe verse
obligado a correr debido a algn efecto del juego (como
huir o estar fuera de formacin, por ejemplo).

Si el modelo que carga no puede hacer su primer ataque


contra el objetivo de su carga, el modelo puede realizar su
primer ataque contra otro modelo que pueda tomar como
objetivo, pero no ser un ataque de carga. No pierde su
primer ataque.

CARGAR

Declara una carga y su objetivo antes de mover el modelo. El


modelo que carga debe tener LdV con el modelo declarado
como objetivo. Despus de declarar la carga, el modelo que
carga se encara en una direccin que le lleve a estar a rango
de cuerpo a cuerpo de su objetivo, ignorando terreno, la
distancia con el objetivo y otros modelos. El modelo que carga
avanza su VEL actual +3 en esa direccin, en lnea recta.
El modelo que carga no puede parar voluntariamente su
movimiento hasta que su objetivo est en su rango de cuerpo
a cuerpo, entonces puede parar el movimiento en cualquier
momento. Una vez el objetivo de la carga est en el rango
cuerpo a cuerpo del modelo que carga, debe permanecer en
el rango cuerpo a cuerpo de este modelo durante el resto de
la carga o la carga falla. El modelo que carga se detiene si
contacta con un modelo, un obstculo o una obstruccin. Al
final del movimiento de carga, el modelo que carga se encara
directamente a su objetivo.

CORRER

Algunos modelos deben cumplir requisitos especiales para correr:

a travs de terreno difcil. Un modelo debe tener disponible


tanto su movimiento normal como su accin para usar su
movimiento normal para cargar. Un modelo sin alcance de
cuerpo a cuerpo no puede cargar.

Un modelo que carga se precipita al combate con su


objetivo y se aprovecha de su momento para dar un golpe
devastador. Un modelo que sufra un penalizador a su VEL
o a su movimiento, por cualquier razn que no sea por estar
en terreno difcil, no puede cargar, independientemente de
tener un modificador total positivo. Un modelo puede cargar

Winter Guard

Deathripper

Cualquiera de estos movimientos de carga llevara al


Winter Guard a estar en rango de cuerpo a cuerpo con
su objetivo, el Deathripper. El rea gris representa el
rango de cuerpo a cuerpo del Winter Guard.

CARGAS FUERA DE ACTIVACIN

Cuando un modelo carga sin usar su movimiento normal/


accin de combate, como con la habilidad Contra Carga,
sigue las reglas anteriores pero ignora las referencias a la
accin del modelo o a la accin de combate. Cuando un
modelo hace este tipo de carga, solo dispone de un ataque.

47

JUEGO

JUEGO

Si realiza una carga exitosa y movi al menos 3, el ataque


es un ataque de carga. Si realiz una carga exitosa pero no
movi al menos 3, el ataque es un ataque normal sujeto a
las reglas de objetivo normales. Miniaturas de caballera con
Contra Carga pueden realizar ataques de pisoteo. Un modelo
que carga fuera de activacin no puede realizar ataques
especiales cuando resuelva esa carga. Si un modelo falla su
carga no hace ningn ataque.

RESTRICCIONES DE
MOVIMIENTO
Algunos efectos imponen restricciones en la manera de mover
o avanzar de un modelo. Hay cuatro tipos de restricciones.
En las descripciones siguientes, el Modelo A se mueve con
cierta restriccin respecto al Modelo B.
El Modelo A debe mover hacia el Modelo B: El Modelo A
puede mover en cualquier direccin siempre y cuando la
distancia entre el Modelo A y el Modelo B se reduzca en
todo momento durante dicho movimiento.
El Modelo A debe mover directamente hacia el Modelo B:
El modelo A debe mover a lo largo de la lnea recta que
conecta el centro de su peana con el centro de la peana
del Modelo B, y que la distancia entre ambos modelos
se reduzca durante el movimiento. Un modelo que deba
mover directamente hacia otro no puede cambiar de
encaramiento despus del movimiento.
El Modelo A debe mover en sentido opuesto al Modelo B: El
Modelo A puede mover en cualquier direccin siempre y
cuando la distancia entre el Modelo A y el Modelo B se
incremente en todo momento durante dicho movimiento.
El Modelo A debe mover en sentido directamente al Modelo B:
El modelo A debe mover a lo largo de la lnea recta que
conecta el centro de su peana con el centro de la peana
del Modelo B, y que la distancia entre ambos modelos se
incremente durante el movimiento. Un modelo que deba
mover directamente en sentido opuesto con respecto
a otro no puede cambiar de encaramiento despus del
movimiento.

Las Restricciones al movimiento son acumulativas. Por


ejemplo, cuando se requiere que un modelo avance hacia otro
modelo y alejndose de otro modelo deber mover cumpliendo
ambos requisitos. Si un modelo no puede satisfacer todos los
requisitos de movimiento, no puede mover.

PENALIZADORES DE
MOVIMIENTO
Algunas reglas hacen referencia a penalizadores de
movimiento. Un penalizador de movimiento es un efecto que
se aplica a un modelo y que reduce su VEL o su movimiento.
Los efectos que causan que un modelo se mueva la mitad de
lo debido tambin son penalizadores de movimiento.

DESPLAZADO
En ocasiones un modelo es desplazado a una nueva posicin
como resultado de una habilidad o un hechizo. Cuando un
modelo es desplazado no se considera que haya movido
o avanzado. Como no se considera que haya avanzado,
no puede ser objetivo de ataques gratuitos. Debe haber
sitio para la peana del modelo para poder ser desplazado
a la nueva posicin. Un modelo no puede ser desplazado
sobre terreno impasable o con su base sobre un obstculo,
una obstruccin o la peana de otro modelo. El jugador que
desplaza la miniatura elige su encaramiento.
Cuando un efecto causa que un soldado amigo que no sea el
comandante de la unidad sea desplazado, si el soldado esta
en formacin no puede ser desplazado fuera de formacin.
Cuando un efecto causa que el comandante de una unidad
sea desplazado, puede ser desplazado sin restricciones.

ACCIONES

Un modelo activo puede realizar diferentes acciones


dependiendo del movimiento que haya realizado. Hay dos
tipos de acciones: de combate y especiales. Una accin de
combate permite a un modelo realizar uno o ms ataques.
Una accin especial permite a un modelo realizar una funcin
especfica. Un modelo no puede mover despus de haber
realizado cualquier accin a menos que una regla especial se
lo permita.

DIRECTAMENTE HACIA Y DIRECTAMENTE EN


SENTIDO OPUESTO
Paladin of the
Order of the Wall
Directamente
en sentido
opuesto

Directamente
Hacia

Deathripper
La lnea de puntos representa la lnea que conecta el punto central de la peana del Paladin con la del Deathripper. Para
mover directamente hacia o directamente en sentido opuesto al Deathripper, el Paladin debe mover sobre esta lnea.

48

ACCIONES DE COMBATE
Un modelo puede usar su accin para realizar una accin de
combate si no us su movimiento normal para correr. Una
accin de combate permite al modelo realizar ataques. Un
ataque normal es un ataque con un arma que no es un ataque
especial. Un modelo realizando una accin de combate elige
una de las siguientes opciones:
Un modelo puede realizar un ataque de cuerpo a cuerpo
normal con cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo.
Estos ataques se denominan ataques iniciales de cuerpo
a cuerpo. Un modelo que haga ms de un ataque puede
dividirlos entre los objetivos disponibles.
Un modelo puede realizar un ataque a distancia con cada
una de sus armas de disparo. Estos ataques se denominan
ataques iniciales de disparo. Un modelo que realice
ms de un ataque puede dividirlos entre los objetivos
disponibles. Cada arma de disparo puede realizar solo
un ataque inicial, independientemente de su atributo de
CdF.
Un modelo puede realizar un ataque especial (HAtaque)
que le permitan sus reglas especiales.
Un modelo que no haya usado su movimiento normal para
cargar puede realizar un ataque poderoso que le permitan
sus reglas especiales. Un ataque poderoso se considera tanto
un ataque de cuerpo a cuerpo como un ataque especial.

misma accin de combate. Un modelo puede realizar ataques


adicionales despus de un ataque especial o un ataque poderoso.
Los ataques especiales listados como regla de un arma cuerpo
a cuerpo son ataques especiales de cuerpo a cuerpo. Los
ataques especiales listados como regla de un arma a distancia
son ataques especiales a distancia. Un ataque especial de un
arma de disparo cuenta para la CdF del arma. Por ejemplo,
si el Thunderhead realiza un ataque especial Pulso de
Energa con su arma Bobina de Relmpagos, puede gastar
foco para hacer hasta dos ataques adicionales con la Bobina
de Relmpagos, pues tiene CdF 3. Los ataques especiales
listados como regla del modelo no son ni ataques cuerpo a
cuerpo ni ataques de disparo. Las reglas de dichos ataques
indican que tipo de ataques adicionales se pueden realizar
despus, si se puede. Un modelo no puede realizar un ataque
especial o un ataque poderoso como un ataque adicional.
Ver Combate (pg. 50) para encontrar reglas detalladas de
cmo realizar ataques y cmo determinar sus resultados.

ACCIONES ESPECIALES
Algunos modelos pueden realizar acciones especiales
(HAccin) como accin. Un modelo no puede hacer una
accin especial si usa su movimiento normal para correr
o cargar. La descripcin de la accin especial detalla sus
requisitos y resultados.
CHEQUEOS DE HABILIDAD

Despues de resolver estos ataques, un modelo puede realizar


ataques adicionales. Un modelo puede realizar ataques
adicionales solo durante su accin de combate. Cada ataque
adicional es un ataque normal que puede realizarse con
cualquier arma (si puede) que el modelo posea, incluyendo
mltiples ataques con el mismo arma. Un arma de disparo no
puede superar su cadencia de fuego (CdF) haciendo ataques
durante su activacin. Resuelve completamente cada ataque
antes de realizar un siguiente ataque.

Algunas acciones especiales tienen un valor de habilidad


junto a su nombre. Cuando un modelo realiza una de
estas acciones especiales, realiza un chequeo de habilidad
para determinar si tiene xito. Lanza 2d6. Si el resultado es
igual o inferior al valor de habilidad, el modelo realiza la
habilidad con xito. Si el resultado es mayor, la habilidad
falla. Normalmente no sucede nada si la habilidad falla,
pero algunas acciones especiales suponen consecuencias
negativas cuando la habilidad no se realiza con xito.

Warcasters y warjacks puede gastar foco para realizar ataques


adicionales (ver Foco: Ataques Adicionales pg. 75).

Ejemplo: Un Field Mechanik Crew Chief de Cygnar tiene la


accin especial Reparar [9]. Esta accin especial tendr xito con
un resultado de 9 o menos.

A menos que se especifique lo contrario, un modelo no puede


realizar ataques de cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en la

49

COMBATEEN LA REFRIEGA

COMBATE

ATAQUES CUERPO A CUERPO, A DISTANCIA Y DAO


SUMARIO DEL
COMBATE

La accin de combate de un modelo le permite realizar


ataques. Ciertas reglas especiales adems podran permitir a
un modelo realizar ataques en otros momentos. Una tirada
de ataque determina si un ataque impacta a su blanco. Una
tirada de dao determina cunto dao causa un ataque, si es
que causa alguno.
Mientras no se diga lo contrario, un ataque puede ser realizado
contra cualquier modelo, sea amigo o enemigo, y contra ciertos
elementos del terreno.
Hay tres tipos principales de ataques: de cuerpo a cuerpo, a
distancia y mgicos. Un modelo no puede realizar ataques
cuerpo a cuerpo y a distancia conjuntamente durante su
accin de combate. En otras palabras, un modelo no puede
hacer un ataque a distancia tras haber hecho un ataque cuerpo
a cuerpo ni viceversa. Los ataques mgicos no estn sujetos
a dicha restriccin. Algunos modelos, como los warcasters,
pueden realizar ataques mgicos y ataques cuerpo a cuerpo o
a distancia a lo largo de la misma activacin.

que les permiten atacar sin usar armas (como las Ataques
poderosos).
Tirada de Dao Cuerpo a Cuerpo = 2d6 + POT + FUE

ALCANCE DE CUERPO A CUERPO


Y TRABAMIENTO
Un modelo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo contra
cualquier modelo en el alcance de cuerpo a cuerpo de su arma
y en su lnea de visin. Los jugadores pueden medir el alcance
de cuerpo a cuerpo de sus modelos en cualquier momento.

ALCANCE DE CUERPO A CUERPO,MODELOS


TRABADOS Y ARMAS LARGAS

ARMAS DE CUERPO A CUERPO


Las armas de cuerpo a cuerpo incluyen armamento tal como
lanzas, espadas, martillos, flagelos, sierras y hachas. Algunos
modelos, tales como los warjacks, poseen opciones de ataque

50

ELEVACIN

Cuando un modelo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra


un modelo a 1 o menos ms alto o bajo, ignora la distancia
vertical entre ambos modelos para determinar el alcance de
cuerpo a cuerpo.

ATAQUES GRATUITOS
Cuando un modelo avanza fuera del alcance de cuerpo a
cuerpo o lnea de visin de un modelo enemigo que le est
trabando, dicho modelo puede realizar inmediatamente un
ataque gratuito contra el modelo antes de que se aleje. El
modelo hace un ataque cuerpo a cuerpo con cualquiera de sus
armas con suficiente alcance cuerpo a cuerpo para trabar al
modelo que se mueve y recibe un +2 a la tirada de ataque. Si el
ataque es exitoso, la tirada de dao es potenciada. Este ataque
siempre se considera como realizado desde el arco trasero del
modelo que se mueve, si tuviera uno. Los ataques gratuitos no
se benefician del modificador de ataque por la espalda.

COMBATE CUERPO A
CUERPO

Un ataque cuerpo a cuerpo puede ser hecho contra cualquier


blanco en el alcance de cuerpo a cuerpo del arma que est
siendo usada y en la lnea de visin del atacante. Un modelo
que realice ms de un ataque de cuerpo a cuerpo puede dividir
estos entre cualquier blanco elegible.

Cuando un modelo est dentro del alcance de cuerpo a cuerpo


de un modelo enemigo y en su lnea de visin, est trabado en
combate y concentrado en su amenaza inmediata. Cuando un
modelo tiene a un modelo enemigo en su alcance de cuerpo
a cuerpo y lnea de visin, est trabando a dicho modelo.
Cuando un modelo est trabando o trabado, est en cuerpo a
cuerpo, lo cual le impide realizar ataques a distancia.
ALCANCE DE CUERPO A CUERPO Y

Alcance Cuerpo a
Cuerpo habitual: 0.5

Ciertas reglas y efectos crean situaciones que especficamente


evitan que un modelo sea blanco de un ataque. Un modelo
que no puede ser blanco de un ataque an recibe sus efectos
si se encuentra en el rea de efecto del ataque. Otras reglas y
efectos, como Sigilo, simplemente causan que el ataque falle
automticamente; no evitan que el modelo sea declarado
como objetivo del ataque.

Un modelo que use su accin de combate con ataques cuerpo


a cuerpo puede hacer un ataque inicial con cada una de sus
armas de cuerpo a cuerpo. Algunos modelos poseen reglas
especiales que permiten ataques adicionales de cuerpo a
cuerpo durante sus activaciones. Por ejemplo, warcasters y
warjacks pueden invertir puntos de foco para realizar ataques
adicionales de cuerpo a cuerpo durante su activacin. Cada
uno de los ataques adicionales de cuerpo a cuerpo puede
realizarse con cualquiera de las armas de cuerpo a cuerpo
que el modelo posea, sin lmite al nmero de ataques que el
modelo puede realizar con un arma.

El alcance de cuerpo a cuerpo de un arma se extiende 0,5 a


partir del arco frontal para cualquier tipo de ataque cuerpo a
cuerpo. Un arma con Arma Larga
tiene un alcance de cuerpo
a cuerpo de 2. Algunos efectos y reglas especiales pueden
incrementar el alcance cuerpo a cuerpo de un arma ms all de
estas medidas. El alcance de cuerpo a cuerpo de un modelos
es igual al mayor de los alcances cuerpo a cuerpo de su armas.
Un modelo con un arma con Arma Larga y otro arma normal
puede atacar a un modelo a 2" con su Arma Larga pero solo
a enemigos a 0'5" con su arma normal. Modelos no-Warjacks
sin armas carecen de rango de cuerpo a cuerpo. Los Warjacks
siempre tienen un rango de cuerpo a cuerpo de al menos 0'5".

Alcance de Cuerpo
a Cuerpo de Arma
Larga: 2

Si un modelo est dentro del alcance de cuerpo


a cuerpo y lnea de visin, est trabado por su
oponente en cuerpo a cuerpo. Cuando ambos modelos
estn en el alcance de cuerpo a cuerpo del otro,
ambos estn trabados. Sin embargo, un modelo
con Arma Larga puede aprovecharse de su alcance
superior para trabar a un modelo que solo tiene
el alcance normal de las armas de cuerpo a cuerpo
sin ser trabado a su vez. Aunque ambos modelos se
consideraran en cuerpo a cuerpo, tan solo estara
trabado el modelo dentro del alcance de cuerpo a
cuerpo de su oponente.

TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A


CUERPO
Comprueba si un ataque de cuerpo a cuerpo tiene xito
haciendo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Tira 2d6
y aade la Habilidad Cuerpo a Cuerpo (CaC) del modelo
atacante, aadiendo un dado extra si el ataque es potenciado.
Ciertas circunstancias y reglas especiales pueden modificar la
tirada tambin.
Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo = 2d6 + CaC
Un objetivo es directamente impactado por un ataque si la
tirada de ataque iguala o excede su Defensa (DEF). Si la tirada
de ataque es inferior a la DEF del objetivo, el ataque falla.
Una tirada que resulte en 1s en todos los dados es un fallo
automtico. Una tirada que resulta en 6s en todos los dados
es un xito automtico sin importar el CaC ni la DEF, a menos

que se est tirando tan solo un dado. Algunas veces una regla
especial causar que un ataque impacte automticamente.
Dichos impactos automticos son tambin impactos directos.

MODIFICADORES DE LAS TIRADAS DE


ATAQUE CUERPO A CUERPO

A continuacin se presentan los modificadores ms habituales


a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo para una referencia
rpida. Si es necesario, se pueden encontrar detalles adicionales
en las pginas indicadas.
Ataque por la Espalda (pg. 61): Un ataque por la espalda gana
un +2 a la tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque Gratuito (ms arriba): Un ataque gratuito gana un +2 a
la tirada de ataque y la tirada de dao es potenciada.
Terreno Interpuesto (pg. 45): Un modelo con cualquier parte
de su volumen obstruido de su atacante por un obstculo
u obstruccin gana un +2 DEF contra las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo.
Objetivo Derribado (pg. 63): Una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo contra una miniatura derribada impacta
automticamente.
Objetivo Estacionario (pg. 64): Una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo contra un modelo estacionario impacta
automticamente.

ATAQUES PODEROSOS
Los ataques poderosos son ataques especiales que pueden
ser realizadas por cierto modelos. Las Ataques poderosos
a disposicin de los modelos que no sean warjacks estn
indicadas en sus reglas especiales. Los warjacks pueden
realizar las maniobras indicadas a continuacin.
Todos los warjacks: cabezazo (head-butt), empujn
(push) y embestida (slam)
Todos los warjacks pesados y colosales: arrollar (trample)
Warjacks con al menos una Mano Libre
: no
destrozada: presa de cabeza/arma (headlock/armlock) y
lanzamiento (throw)
Warjacks con al menos dos Manos Libres
: no
destrozadas: Lanzamiento a dos manos (double-hand
throw)
Un warjack debe gastar 1 punto de foco para realizar una
Ataque poderoso.
Un modelo no puede hacer una Ataque poderoso como su
ataque de carga. Las Ataques poderosos tienen un alcance de
cuerpo a cuerpo de 0,5.
Cuando un modelo hace una Ataque poderoso, no se aplica
ninguna regla de sus armas que no referencie explcitamente
Ataques poderosos.
PRESA DE CABEZA/ARMA (HEADLOCK/
WEAPONLOCK)

51

COMBATE
Un modelo que realice una presa de cabeza o arma puede
inmovilizar la cabeza o arma de un warjack o warbeast para
evitar su uso si es de base igual o menor. Un warjack debe
tener al menos una Mano Libre no destrozada para realizar
una Ataque poderoso de presa de cabeza/arma. Declara que
el modelo atacante est intentando hacer una presa antes de
realizar la tirada de ataque.
Cuando un warjack hace una presa de cabeza/arma, ha de
declarar cul de sus Manos Libres est usando antes de hacer
la tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Un modelo derribado
no puede ser apresado. Si el ataque impacta la cabeza/arma
estar apresada. La presa de cabeza/arma no causa dao.
Mantener Presas y Ser Apresado

Un arma apresada no puede ser usada para realizar ataques,


as como ningn otro arma en la misma localizacin. Apresar
un arma con una localizacin de - no repercute ningn
efecto en otras armas. Un modelo agarrado con una presa de
cabeza no puede realizar ataques con armas localizadas en
su cabeza (H). Un modelo agarrado en una presa de cabeza/
arma no puede realizar ataques especiales.
Mientras est involucrado en una presa, el atacante no
puede realizar ataques especiales o atacar con el arma con
la cual est apresando ni con ningn otro arma en la misma
localizacin. Tanto atacante como defensor pueden atacar
libremente con cualquier otro arma.
Ejemplo: El Juggernaut de Roberto apresa exitosamente la
cabeza del Slayer de Enrique con su Mano Libre. El Slayer
no puede realizar ataques de Colmillos o ataques especiales
(incluyendo su Combo o Ataques poderosos) y el Juggernaut no
puede realizar ataques con su Mano Libre hasta que la presa se
libere.

Un efecto causa a cualquiera de los modelos moverse o


ser colocado;
Un efecto derriba a cualquiera de los modelos;

52

Un efecto causa al atacante volverse estacionario;


El arma manteniendo la presa es destrozada; o
Cualquiera de los modelos es destruido o eliminado de
juego.

CABEZAZO (HEAD-BUTT)

Un modelo que hace el ataque poderoso cabezazo golpea con


su cabeza a otro modelo para derribarlo al suelo. El modelo
atacante hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra
su objetivo. Si el ataque impacta, el blanco es derribado y
sufre una tirada de dao con un POT igual a la FUE actual
del atacante.
Un modelo no puede dar cabezazos mientras est atrapado
con una presa de cabeza. Un modelo no puede dar un
cabezazo a un modelo de base mayor.
EMPUJON (PUSH)

Un modelo que hace el ataque poderoso empujn usa su


masa y fuerza para avasallar a su oponente y desplazarlo.
El ataque poderoso empujn impacta automticamente y no
causa dao. Ambos modelos tiran un d6 y aaden su FUE. Si
el total del defensor es mayor, resiste el empujn. Si el total
del atacante es superior al del defensor, ste es empujado 1
alejndose directamente del atacante.
Cuando el modelo ha sido movido por el empujn, el atacante
puede moverse directamente hacia el modelo empujado un
mximo de la distancia total que el modelo fue empujado.
Ser Empujado

Un modelo empujado se desplaza la mitad a travs de terreno


difcil, sufre cualquier efecto nocivo a travs del cual se
mueva y se detiene si contacta con un obstculo, obstruccin
u otro modelo.
Recuerda que un modelo empujado no est avanzando, por
lo cual no puede ser objetivo de ataques gratuitos durante
este movimiento.
Un modelo empujado cae de un terreno elevado si termina
este movimiento de empujn con menos de 1 de superficie
bajo su base. Ve a Cayndose (pg. 63) para reglas
detalladas sobre como determinar el dao de una cada.
EMBESTIDA (SLAM)

Un modelo que haga el ataque poderoso embestida carga


contra un modelo y le embiste con toda la fuerza de su
cuerpo para enviarlo volando hacia atrs. Cualquier efecto
que impida cargar a un modelo, tal como un penalizacin
a su VEL o movimiento, o por cualquier motivo excepto
por terreno difcil, tambin impide al modelo realizar la
embestida. Un modelo embistiendo puede atravesar terreno
difcil. Un modelo ha de tener disponible su movimiento
normal y accin para poder hacer un ataque poderoso de

embestida.
Durante su activacin, un modelo puede intentar embestir
cualquier modelo en su lnea de visin al comienzo de su
movimiento normal. Un modelo derribado no puede ser
desplazado por una embestida.
Declara el intento de embestida y su objetivo antes de mover
los modelos, y a continuacin gira al modelo embistiendo
de modo que encare a su objetivo directamente. El modelo
embistiendo se mueve su VEL completa ms 3 directamente
hacia su objetivo. El modelo embistiendo no puede detener
este movimiento voluntariamente a menos que su objetivo
se encuentre en su alcance de cuerpo a cuerpo de 0,5,
pero puede detener este movimiento en cualquier punto
en el que su objetivo de embestida se encuentre en este
alcance de cuerpo a cuerpo. Debe detenerse si contacta un
modelo, obstculo u obstruccin. El modelo embistiendo no
puede cambiar su encaramiento durante o despus de este
movimiento.
Un modelo embistiendo que termine su movimiento de
embestida con su objetivo de la embestida dentro de sus
0,5 de alcance de cuerpo a cuerpo habr realizado una
embestida exitosa. Si ha avanzado al menos 3 har una
tirada de ataque de cuerpo a cuerpo contra su objetivo.
Un modelo que realice una Ataque poderoso de embestida
contra un modelo de base mayor recibe un penalizador de
-2 a esta tirada de ataque. Si el ataque impacta, el objetivo
es embestido alejndose directamente del atacante (leer Ser
Embestido ms abajo).
Si el modelo que embiste realiza una embestida exitosa pero
movi menos de 3, no habr movido la distancia suficiente
para ganar la velocidad y el momento necesarios para aadir
toda su fuerza a la embestida. El modelo realiza una tirada
de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si impacta,

Un Juggernaut declara un ataque


de embestida contra un Crusader.
Dado que movi ms de 3 para
contactar al Crusader, el Juggernaut
ser capaz de embestir a su blanco.
El ataque tiene xito y el Crusader
es embestido d6. La tirada resulta
en un 6, pero el Crusader se detiene
al impactar contra un muro 4
detrs de l. Durante la embestida,
el Crusader pasa sobre un Temple
Flameguard, y el Flameguard sufre
dao colateral. Adicionalmente,
dado que el Crusader fue embestido
contra un muro, sufre una tirada
de dao de 3d6 ms la FUE del
Juggernaut (2d6 ms un dado extra
por chocar contra un elemento de
terreno macizo). Este dao adems
podra ser potenciado adems del
dado adicional.

el objetivo sufre una tirada de dao con un POT igual a la


fuerza actual del atacante, pero no resulta embestido. Aun se
consideras tiradas de ataque y dao de embestida.
Un modelo que termine su movimiento de embestida sin
su objetivo en sus 0,5 de alcance habr fallado su ataque
poderoso de embestida, terminando su activacin.
Ser Embestido

Un modelo embestido es desplazado d6 alejndose


directamente de su atacante y a continuacin derribado. Si
el modelo que embisti es de una base menor que el objetivo
de la embestida, el modelo es embestido la mitad de la
distancia de la tirada. Tras ser movido y derribado, sufre
dao como de embestida como se detalla a continuacin.
Un modelo embestido se mueve la mitad a travs de terreno
difcil, sufriendo cualquier efecto nocivo que atraviese y se
detiene si contacta un obstculo, obstruccin o un modelo
de base igual o mayor. Si el modelo embestido no puede ser
derribado, debe renunciar a su accin o movimiento si su
activacin tiene lugar en el mismo turno en el que ha sido
embestido.
Un modelo embestido se mueve a travs de modelos de base
menor a la suya propia. Si se detuviese en el espacio ocupado
por otro modelo, aplica la regla de perturbacin mnima
(pg. 64) para poner los modelos en posiciones legales.
Un modelo embestido cae de un terreno elevado si termina
este movimiento de empujn con menos de 1 de superficie
bajo su base. Ve a Cayndose (pg. 63) para reglas
detalladas sobre como determinar el dao de una cada.
Resuelve simultneamente el dao de la cada y el dao de
la embestida.
Dao de la embestida

Aplica el dao de la embestida tras los efectos de movimiento

MOVIMIENTO DE EMBESTIDA Y DAO


COLATERAL

ro

Ningn modelo que est involucrado en una presa puede


avanzar o ser empujado. Una presa se rompe automticamente
si:

Un efecto causa a cualquiera de los modelos volverse


incorpreo;

Mu

Al principio de su accin de combate, un modelo que est


sufriendo una presa de cabeza/arma debe intentar librarse
de ella. Por cada presa de arma o cabeza, cada modelo que
intervenga ha de tirar un d6 aadiendo su FUE. Si la tirada
del modelo apresado es superior a la del apresador, la presa
se rompe. El warjack apresado puede realizar sus ataques
cuerpo a cuerpo con cualquier arma no apresada como es
habitual. Tras resolver estos ataques e intentos de liberarse
o realizar ataques adicionales con un arma libre, un warjack
puede gastar puntos de foco para intentar liberarse ms veces,
a un coste de 1 punto de foco por cada intento de liberarse o
ataque adicional. Una vez una presa est liberada, el modelo
puede usar el arma que estaba agarrada. Un modelo puede
liberar voluntariamente una presa que est manteniendo en
cualquier momento de su activacin.

COMBATE

Flameguard

Juggernaut
Crusader

53

COMBATE

EFECTOS DE ATAQUES PODEROSOS DE


OTRAS FUENTES
Un modelo puede ser empujado, embestido o lanzado
como resultado de un hechizo o habilidad en vez de
con una Ataque poderoso. El resultado de un empujn,
embestida o lanzamiento causado por un efecto puede
ser ligeramente diferente de lo causado por una
Ataque poderoso. Por ejemplo, un modelo embestido
como resultado del hechizo Impacto Atronador de
Caine sufre una tirada de dao de POD 14 en vez de
basada en la FUE de Caine. Cuando un Marauder Azota
con su Combo un modelo, el POD de sus dos armas se
aade a la tirada de dao adems de su propia fuerza.

largo de la direccin elegida. Este ser el punto de destino


intencional del lanzamiento. Un modelo de base grande o
enorme que lance a otro de base pequea aade 1 a esta
distancia.
Desde este punto, determina el punto de impacto real tirando
desviacin. De acuerdo a las reglas de desviacin (pgs. 5960), tira un d6 para la direccin y un d3 para la distancia en
pulgadas. La distancia de desvo no puede exceder la mitad
de la distancia entre el modelo lanzado y el punto de impacto
intencional.
El modelo lanzado es movido directamente desde su

EJEMPLO DE LANZAMIENTO
D i re
cc i

ue

n de

at a q

y derribo, independientemente de que el modelo realmente


se mueva o sea derribado. El modelo impactado sufre una
tirada de dao con un POT igual a la FUE actual del atacante.
Aade un dado adicional si el modelo embestido contacta un
obstculo, obstruccin o un modelo de base igual o mayor. El
dao de embestida puede ser potenciado.

COMBATE

Si un modelo embestido contacta un modelo de base igual


o se mueve a travs de uno con base menor, dicho modelo
es derribado y sufre dao colateral. Un modelo que sufre
dao colateral recibe una tirada de dao con un POT igual
a la FUE actual del atacante. El dao colateral no puede ser
potenciado. Un modelo contactado con una base mayor que
el modelo embestido no recibe dao colateral ni es derribado.
Resuelve cualquier dao colateral simultneamente con el de
embestida. El dao colateral no se considera causado por
ningn ataque o modelo. Por ejemplo, un efecto activado por
ser daado por un ataque enemigo no se activara debido
al dao colateral.

Punto de
impacto
real

Punto de
impacto
intencional

Deathripper

LANZAMIENTO (THROW)

Un modelo que hace el ataque poderoso lanzamiento agarra


y arroja a otro modelo. Un modelo no puede lanzar a otro
modelo de base mayor. Un warjack debe tener al menos una
Mano Libre no destrozada para realizar una Ataque poderoso
de lanzamiento.
El modelo atacante realiza una tirada de ataque cuerpo
a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, ambos
modelos tiran un d6 y aaden su FUE actual. Si el total
del objetivo es mayor, se libera evitando cualquier dao y
ser arrojado. Si el total del atacante iguala o supera al de su
objetivo, este es lanzado.
Ser Lanzado

Cuando tu modelo lanza a otro, elige una direccin en la


cual el modelo ser movido. La direccin debe alejarse del
atacante. Mide una distancia desde el modelo objetivo igual
a la mitad de la FUE actual del atacante en pulgadas a lo

54

Si un modelo lanzado se detuviese en el espacio ocupado por


otro modelo, aplica la regla de perturbacin mnima (pg. 64)
para poner los modelos en posiciones legales.
Un modelo lanzado cae de un terreno elevado si termina
este movimiento de empujn con menos de 1 de superficie
bajo su base. Ve a Cayndose (pg. 63) para reglas
detalladas sobre como determinar el dao de una cada.
Resuelve simultneamente el dao de la cada y el dao del
lanzamiento.
Dao del Lanzamiento

Dao Colateral

ubicacin actual en una lnea recta hasta el punto real de


impacto. Un modelo lanzado atraviesa modelos de bases
menores sin contactarlos durante este movimiento, pero se
detiene si contacta con un obstculo, obstruccin o modelo
de base igual o mayor. El modelo lanzado es a continuacin
derribado y sufre el dao del lanzamiento. Si un modelo no
puede ser derribado an debe renunciar a su movimiento o
accin si su activacin tiene lugar en el mismo turno en el que
ha sido lanzado.

Aplica el dao del lanzamiento tras los efectos de movimiento


y derribo, independientemente de que el modelo realmente
se mueva o sea derribado. El modelo lanzado sufre una
tirada de dao con un POT igual a la FUE actual del atacante.
Aade un dado adicional si el modelo lanzado contacta un
obstculo, obstruccin o un modelo de base igual o mayor. El
dao de lanzamiento puede ser potenciado.
Dao Colateral

Si un modelo lanzado contacta un modelo de base igual o


menor, dicho modelo es derribado y sufre dao colateral.
Un modelo que sufre dao colateral recibe una tirada de
dao con un POT igual a la FUE actual del atacante. El dao
colateral no puede ser potenciado. Un modelo contactado
con una base mayor que el modelo embestido no recibe dao
colateral ni es derribado. Resuelve cualquier dao colateral
simultneamente con el de embestida. El dao colateral no se
considera causado por ningn ataque o modelo. Por ejemplo,
un efecto activado por ser daado por un ataque enemigo
no se activara debido al dao colateral.
LANZAMIENTO A DOS MANOS (DOUBLE-

Crusader

Un Crusader lanza un Deathripper. Dado que el


Crusader tiene una FUE de 11, mide 5,5 desde el
modelo lanzado para determinar el punto de impacto
intencional y determina la desviacin desde ese punto.
El Crusader tira un 3 para la direccin y un 6 para
la distancia. En un d3, eso equivale a 3 de desvo,
reducido a 2,75 dado que no puede exceder la mitad
de la distancia del lanzamiento. Mide la distancia
de desvo en la direccin indicada por el diagrama
de desvo para determinar el punto de impacto real.
El Deathripper se mueve desde su posicin actual
directamente hacia el punto de impacto.

HAND THROW)

Un modelo que hace un ataque poderoso de Lanzamiento


a dos manos usa su dos manos para agarra y arroja a otro
modelo con precisin. Un modelo no puede lanzar a otro
modelo de base mayor. Un warjack debe tener dos Manos
Libres no destrozadas para realizar una Ataque poderoso de
lanzamiento.
El modelo atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo
tira un d6 y aade su FUE actual. El atacante tira 2d6 y aade
su FUE actual. Si el total del objetivo es mayor, se libera
evitando cualquier dao y ser arrojado. Si el total del atacante
iguala o supera al de su objetivo, este es lanzado.

Para determinar la direccin del Lanzamiento a dos


manos, el atacante puede seguir los mismos pasos que para
determinar la direccin de un lanzamiento normal (ver Ser
Lanzado anteriormente) o simplemente lanzar el modelo
objetivo contra otro que est en su lnea de visin. Ignora al
modelo siendo lanzado para trazar dicha lnea de visin. La
direccin debe ser alejndose del atacante, como en la Ataque
poderoso de lanzamiento. La distancia de lanzamiento
corresponde a la mitad de la FUE actual del atacante en
pulgadas. Un modelo de base mayor que su objetivo aade
1 a esta distancia. Si el otro modelo est en este alcance haz
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra l. Si est ms
all, resuelve el lanzamiento con las reglas de Ser Lanzado
como si el modelo estuviera siendo lanzado directamente
hacia el otro modelo. Si el ataque es exitoso, mueve el modelo
lanzado directamente hacia la base del otro modelo hasta que
contacten. Este lanzamiento no se desva. Un Lanzamiento a
dos manos hacia otro modelo no es considerado un ataque
contra ese modelo.
Si la tirada de ataque falla, determina el punto de impacto
tirando desviacin desde el centro de la base del otro modelo.
De acuerdo a las reglas de desviacin (pgs. 59-60), tira un d6
para la direccin y un d3 para la distancia en pulgadas. La
distancia de desvo no puede exceder la mitad de la distancia
entre el modelo lanzado y el punto de impacto intencional.
El modelo lanzado es movido directamente desde su
ubicacin actual en una lnea recta hasta el punto de impacto
determinado. La distancia de desvo no puede exceder la
mitad de la distancia entre el modelo lanzado y el punto de
impacto intencional.
Un modelo lanzado se mueve a travs de modelos con peanas
ms pequeas que la suya propia durante este movimiento
sin contactarlas. Al contrario que con un movimiento por
ser embestido, el terreno y los obstculos no penalizan este
movimiento, pero el modelo lanzado se detiene al contactar
con una obstruccin o un modelo con peana igual o ms
grande. El modelo lanzado queda derribado. Si no puede ser
derribado, an debe renunciar a su movimiento o a su accin
si fue lanzado en el mismo turno en el que activa.
Si un modelo lanzado se detuviese en el espacio ocupado por
otro modelo, aplica la regla de perturbacin mnima (pg. 64)
para poner los modelos en posiciones legales.
Un modelo lanzado cae de un terreno elevado si termina
este movimiento de empujn con menos de 1 de superficie
bajo su base. Ve a Cayndose (pg. 63) para reglas
detalladas sobre como determinar el dao de una cada.
Resuelve simultneamente el dao de la cada y el dao del
lanzamiento.
Resuelve el dao resultante de un Lanzamiento a dos manos
usando las reglas de Ataque poderoso Lanzamiento,
Dao del Lanzamiento y Dao Colateral ms arriba.

55

COMBATE
ARROLLAR (TRAMPLE)

Un modelo que hace el ataque poderoso arrollar cruza a


todos los modelos de base pequea que se interpongan en
su camino, aplastndolos a su paso. Cualquier efecto que
impida cargar a un modelo, tal como un penalizacin a su
VEL o movimiento o cualquier por cualquier motivo excepto
cruzar sobre terreno difcil, tambin impide al modelo
arrollar. Un modelo arrollando puede atravesar terreno
difcil. Un modelo ha de tener disponible su movimiento
normal y accin para poder arrollar.
Declara el ataque poderoso arrollar al comienzo del
movimiento normal del modelo. Elige una direccin hacia la
cual desees arrollar y encara el modelo en esa direccin. A
continuacin el modelo avanza hasta su VEL actual + 3 en
una lnea recta en esa direccin. Atraviesa cualquier modelo
de base pequea en su camino, pero ha de haber suficiente
espacio al final de su movimiento para que quepa la base del
modelo que arrolla. Se detiene si contacta un modelo de base
mediana o mayor, un obstculo o una obstruccin. El modelo
arrollando no puede cambiar su encaramiento durante o
despus de este movimiento. No resuelvas ataques gratuitos
contra el modelo durante este movimiento.
Cuando el modelo haya terminado su movimiento de
arrollamiento, hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
contra cada modelo de base pequea a travs del cual se haya
movido durante este movimiento. Los modelos impactados
por un ataque de arrollamiento sufren una tirada de dao
igual a la FUE actual del modelo arrollando. El dao de
arrollamiento no puede ser potenciado.
Resuelve los ataques gratuitos contra el modelo arrollando
tras resolver todos los ataques de arrollamiento. Los modelos
contactados no pueden realizar ataques gratuitos contra el
modelo que les ha arrollado. Ignora la distancia entre los
modelos cuando resuelvas estos ataques gratuitos; si un
modelo podra haber hecho un ataque gratuito contra el
modelo arrollando durante ese movimiento lo hace ahora
independientemente de que el modelo est o no en su alcance
de cuerpo a cuerpo.

COMBATE A DISTANCIA

Hay quien discutira que no hay honor en derrotar a un


enemigo sin estar lo suficientemente cerca como para
mirarle a los ojos. Cuando un helljack que se alimenta de
almas armado con garras capaces de destrozar el acero carga
hacia ti ms rpido que un caballo al galope, sin embargo,
es un buen plan mantener la distancia y tener en cuenta las
opciones de disparo.
Un modelo que usa su accin de combate para ataques a
distancia hace un ataque inicial con cada una de sus armas a
distancia. Algunos modelos pueden poseer reglas especiales
que les permitan realizar ataques a distancia adicionales
durante su activacin. Por ejemplo, los warcasters y warjacks
pueden gastar puntos de foco para realizar ataques a distancia

56

COMBATE
adicionales durante su activacin. Cada ataque adicional
puede ser hecho con cualquiera de las armas a distancia que
posea el modelo, pero sin sobrepasar su cadencia de tiro
(CdF) en una misma activacin.
Un ataque a distancia puede declararse contra cualquier
objetivo en lnea de visin, y en concordancia con las reglas
de declaracin de objetivos. Un modelo que haga ms de
un ataque a distancia puede dividirlos entre cualesquiera
blancos elegibles. Un modelo en cuerpo a cuerpo no puede
realizar ataques a distancia.
Algunos hechizos o reglas especiales permiten a ciertos
modelos realizar ataques mgicos. Los ataques mgicos son
similares a los ataques a distancia y comparten la mayora
de reglas, pero no se ven afectados por las reglas que afectan
solo a ataques a distancia. Ve a Hechizos Ofensivos y
Ataques Mgicos (pg. 77) para una explicacin detallado
de los ataques mgicos.

ARMAS A DISTANCIA
Las armas a distancia incluyen arcos, rifles, lanzallamas,
ballestas, arpones o morteros.
Tirada de Dao a Distancia = 2d6 + POT

ESCOGIENDO UN OBJETIVO
Un ataque a distancia puede tener como objetivo cualquier
modelo que se encuentre en la lnea de visin del atacante
(ver Lnea de Visin, pg. 43), y en concordancia con las
reglas de declaracin de objetivos. Un ataque a distancia
no puede tener como objetivo un trozo de terreno abierto o
un elemento de escenografa. Algunos elementos y objetos
pueden ser escogidos como objetivo, pero lo especificarn en
sus reglas particulares. Un ataque a distancia no tiene por
qu ser contra el enemigo ms cercano, pero los modelos
interpuestos pueden impedir que modelos ms alejados sean
escogidos.
El ataque debe ser declarado antes de medir el alcance
hacia el blanco intencional. A no ser que un modelo posea
reglas especiales propias, solo puede realizar ataques contra
objetivos en su arco frontal.
MIDIENDO EL ALCANCE

Un ataque a distancia ha de ser declarado contra un objetivo


legal antes de medir la distancia. Tras declarar el ataque, mide
para comprobar que el objetivo est en el Alcance (ALC) del
ataque. Mide el alcance desde el borde de la base origen hasta
el alcance mximo del ataque. Si el borde ms cercano de la
base del objetivo est dentro de dicho alcance mximo, el
ataque tiene alcance suficiente. Si el objetivo est ms all de
esta distancia, el ataque falla automticamente. Si el ataque
a distancia tena un rea de efecto (AdE) y su objetivo est
fuera de alcance, el ataque falla automticamente y su punto
de impacto se desviar a partir del punto de la lnea hacia el
objetivo intencional a una distancia igual al ALC del ataque.
Lee Ataques con rea de Efecto (AdE) (pgs. 58-59) para

ms informacin en estos ataques y desviaciones.

CADENCIA DE FUEGO
La cadencia de fuego (CdF) de un arma indica el nmero
mximo de ataques a distancia que puede hacer en una
misma activacin. El tiempo invertido en recargar impide
a la mayora de armas ser disparadas ms de una vez por
activacin. Algunas armas a distancia recargan ms rpido
y pueden ser usadas para realizar ataques adicionales
si el modelo tiene esa capacidad. Un arma a distancia
no puede hacer ms ataques por activacin que su CdF,
independientemente de cuantos ataques adicionales pueda
hacer el modelo que la empua. Los ataques a distancia
hechos por el modelo fuera de su activacin no cuentan para
la CdF.

TIRADAS DE ATAQUE A
DISTANCIA
Comprueba si un ataque a distancia tiene xito haciendo una
tirada de ataque a distancia. Tira 2d6 y aade la Habilidad
de Combate a Distancia (CAD) del modelo atacante,
aadiendo un dado extra si el ataque es potenciado. Ciertas
circunstancias y reglas especiales pueden modificar la tirada
tambin.
Tirada de Ataque a Distancia = 2d6 + CaD
Un blanco es directamente impactado por un ataque si la
tirada de ataque iguala o excede su Defensa (DEF). Si la
tirada de ataque es inferior a la DEF del blanco, el ataque
falla. Una tirada que resulte en 1s en todos los dados es un
fallo automtico. Una tirada que resulta en 6s en todos los
dados es u xito automtico sin importar el CAC ni DEF, a
menos que se est tirando tan solo un dado.

Ocultacin (ms abajo): Un modelo con ocultacin para su


atacante recibe un bonificador de +2 DEF contra ataques a
distancia y mgicos.
Cobertura (pgina siguiente): Un modelo con cobertura para
su atacante recibe un bonificador de +4 DEF contra ataques a
distancia y mgicos.
Objetivo Elevado: Si el objetivo est en un terreno al menos
1 ms alto que su atacante, es un blanco elevado. Cuando
traces lnea de visin a un modelo elevado, ignora los
modelos interpuestos que estn al menos a 1 por debajo
del objetivo. Un modelo elevado recibe un bonificador de
+2 DEF contra ataques a distancia y mgicos.
Atacante Elevado: Si el atacante est en un terreno al
menos 1 ms alto que su objetivo, es un atacante elevado.
Cuando traces lnea de visin desde un atacante elevado,
ignora los modelos interpuestos que estn al menos a 1
por debajo del atacante a no ser que estn a 1 del objetivo.
Adicionalmente, ignora los modelos interpuestos que
estn a 1 del objetivo que estn en un terreno al menos 1
por debajo del atacante y tengan una base igual o menor
que la del atacante.
Objetivo derribado (p. 63): Mientras est derribado, un
modelo tiene DEF 5.
Objetivo estacionario (p. 64): Mientras est estacionario, un
modelo tiene DEF 5.
Objetivo en Cuerpo a Cuerpo (p. 58): Un ataque a distancia
o mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo recibe una
penalizacin de -4.

Algunas veces una regla especial causar que un ataque


impacte automticamente. Dichos impactos
automticos son tambin impactos directos.

Cobertura:
+4 DEF

MODIFICADORES DE LAS TIRADAS


DE ATAQUE A DISTANCIA

A continuacin se presentan los modificadores


ms habituales a las tiradas de ataque a distancia
para una referencia rpida. Si es necesario, se
puede encontrar detalles adicionales en las
pginas indicadas.
Apuntar: Un modelo puede renunciar a su
movimiento para ganar un bonificador de
apuntar. El bonificador de apuntar otorga +2
a todas las tiradas de ataque a distancia que el
modelo efecte durante esa activacin. Este
bonificador no se aplica a ataques mgicos.

Cobertura:
+4 DEF

Cobertura:
+4 DEF

Ocultacin: +2
DEF

Ataque por la Espalda (p.61): Un ataque por la


espalda gana un +2 a la tirada de ataque.
Efecto de Nube (p. 69): Un modelo dentro de
un efecto de nube gana ocultacin.

Ejemplos de Ocultacin y Cobertura


57

COMBATE

COMBATE
seran muros, rocas enormes y edificios.
Un modelo a 1 de un elemento que
proporcione cobertura que obstruya
cualquier parte de su base de un atacante
gana +4 DEF contra ataques a distancia
y mgicos. La cobertura no proporciona
ningn beneficio contra ataques de spray.

OCULTACIN Y COBERTURA EN ACCIN

Butcher

OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO

Si el ataque falla, el Charger repite la tirada, esta vez contra Stryker.


La tirada sigue potenciada, con el +2 por apuntar, y el -4 por
objetivo en cuerpo a cuerpo. Si Stryker esta tras cobertura con
respecto al Charger, gana tambin un +4 a la DEF.

OBJETIVOS EN CUERPO
A CUERPO
Juggernaut
Winter Guard
A

Defender
A simple vista puede parecer que el Defender tiene muchos blancos entre
los que elegir, pero muchos de ellos estn bien protegidos realmente.
Los bosques proporcionan ocultacin (+2 DEF) al Juggernaut, y las cajas
cobertura (+4 DEF) a los Winter Guard A y V. El Defender no puede trazar
lnea de visin en absoluto al Butcher porque el bosque se interpone
entre ellos. El Winter Guard C est tras las cajas, pero dado que est a
ms de 1 de ellas, no obtiene el bonificador de cobertura.

OCULTACIN Y COBERTURA
Elementos del terreno, hechizos y otros efectos pueden hacer
que sea ms difcil impactar a un modelo con un ataque a
distancia o un ataque mgico. Un modelo que est a 1 de
un elemento del terreno que oculte parte de su peana del
atacante puede ganar ocultacin o cobertura, dependiendo
del tipo de terreno. Estos bonificadores no se acumulan
entre ellos, pero si con otros efectos que modifiquen la DEF
del modelo. En Terreno (pgs. 86-89) puedes encontrar
ms detalles de los elementos del terreno y como confieren
ocultacin o cobertura.
Algunos elementos de terreno y efectos especiales
proporcionan a un modelo ocultacin hacindole ms difcil
de ver, pero sin ser lo suficientemente densos como para
bloquear un ataque. Ejemplos de esto seran vallas bajas o
arbustos. Un modelo a 1 de un elemento de ocultacin que
oscurezca cualquier porcin de su volumen (pg 43) de un
atacante obtiene un bonificador de +2 DEF contra ataques a
distancia o mgicos. La ocultacin no protege contra ataques
de spray.
Otros elementos del terreno y efectos especiales pueden
proporcionar a un modelo cobertura al ser lo suficientemente
slidos para bloquear un ataque contra l. Algunos ejemplos

58

Un modelo que hace un ataque a distancia


o mgico contra un objetivo que est en
un cuerpo a cuerpo se arriesga a impactar
a otro de los involucrados en dicho
combate, incluyendo a modelos amigos.
Las reglas habituales de declaracin de
objetivos se mantienen, incluyendo lnea
de visin, para declarar como objetivo a
un modelo que est en cuerpo a cuerpo.
Adicionalmente
a
cualquier
otro
modificador, un ataque a distancia contra
un modelo en cuerpo a cuerpo tiene una
penalizacin de -4.
Si el ataque contra el objetivo declarado
falla y estaba dentro de su alcance,
puede impactar a otro combateiente. Si el
ataque no estaba dentro de alcance, falla
automticamente y no impactar a otro
combateiente.

Si el objetivo estaba dentro de alcance,


el atacante debe repetir inmediatamente su tirada de ataque
contra otro modelo de ese combate. Para determinar el
nuevo objetivo del ataque, solo han de tenerse en cuenta los
modelos considerados en combate cuerpo a cuerpo con el
objetivo adicional del ataque y cualquier modelo en cuerpo
a cuerpo a su vez con ellos. Cualquier modelo que cumpla
estos criterios puede convertirse en el nuevo objetivo. Sin
embargo, un modelo no puede convertirse en el nuevo
objetivo si alguna regla especial o efecto impide que sea
objetivo del ataque o si la lnea de visin del atacante est
totalmente obstruida por un terreno que obstaculice. Ignora
los modelos interpuestos para determinar el nuevo objetivo.
Si varios modelos cumplen estos criterios, determina al azar
que modelo se convierte en el nuevo objetivo (sin tener en
cuenta el original).
Ejemplo: Usando un d6, si hay tres modelos adicionales en
combate, el primer modelo se convertir en el nuevo objetivo con
un 1 o 2, el segundo con un 3 o 4 y el tercero con un 5 o 6. Si el
atacante no puede trazar lnea de visin a uno de estos modelos
debido a una obstruccin (por ejemplo, si est a la vuelta de una
esquina de un edificio), ignora ese modelo y elige al azar entre
los restantes: el primer modelo ser el objetivo con un 1,2 o 3 y el
segundo con un 4, 5 o 6. Si uno de estos dos modelos no pudiera
ser objetivo por alguna razn, solo uno de los modelos es elegible
como nuevo objetivo y no es necesario hacer una tirada aleatoria.

por disparar al cuerpo a cuerpo. Si Stryker estuviera tras cobertura


con respecto al Charger, ganara +4 DEF en caso de que fallase y se
convirtiera en el nuevo objetivo.

Charger

Un ataque de rea de efecto que falla a un objetivo en cuerpo a


cuerpo se desva normalmente en vez de seguir estas reglas. Las
tiradas de ataque de sprays que fallan a un objetivo en cuerpo a
cuerpo tampoco siguen estas reglas, simplemente fallan.

ATAQUES DE AREA DE EFECTO


(ADE)

Deathripper

Un ataque con rea de efecto es referido a menudo como un


ataque con AdE. Un ataque a distancia con AdE es un ataque
a distancia. Un ataque mgico con AdE es un ataque mgico.
Un ataque de cuerpo a cuerpo con AdE es un ataque cuerpo
a cuerpo. Un ataque con rea de efecto, como un hechizo
explosivo o una nube de gas, impacta a cada modelo en un
rea de efecto centrada en su punto de impacto. El ataque
cubre un rea con un dimetro igual a su rea de efecto. Las
plantillas de las AdE aparecen en la pg. 255.

Stryker
Deneghra
Defender
Stryker est en cuerpo a cuerpo con Deneghra y un
Deathripper. Un defender entra en la refriega desde
un flanco trabando a Deneghra pero no al Deathripper.
Un Charger hace un ataque a distancia contra el
Deathripper y falla. Dado que Stryker est en cuerpo
a cuerpo y Deneghra en cuerpo a cuerpo con Stryker,
ambos estn en el mismo combate que el objetivo
original. El Defender no est incluido dado que no
est en cuerpo a cuerpo con el objetivo inicial (el
Deathripper) ni ningn modelo en cuerpo a cuerpo
con l (Stryker). Est lo suficiente lejos del objetivo
intencional como para estar a salvo.
Una tirada de dado aleatoria determina que Deneghra
es el nuevo blanco. Desafortunadamente, dado que el
Charger est a ms de 5 de Deneghra, su habilidad
Sigilo hace que el ataque falle automticamente sin
siquiera tirar. Aunque Sigilo evita que Deneghra pueda
ser impactada, an puede ser declarada como objetivo.
Dado que el ataque ha fallado tanto a su objetivo
original como al nuevo objetivo, falla completamente
sin ms posibilidades de impactar a Stryker o el
Defender.

Un ataque con AdE sigue todas las reglas convencionales


de declaracin de objetivos. Una tirada de ataque exitosa
indica un impacto directo sobre el objetivo que se pretenda,
el cual sufre una tirada de dao de impacto directo de 2d6 +
POD. Centra la plantilla de AdE sobre el punto de impacto,
en el caso de un impacto directo, el centro de la base del
modelo objetivo. Cualquier otro modelo con cualquier parte
de su base cubierta por la plantilla es impactado, pero no
directamente impactado, por el ataque y sufre una tirada de
dao de deflagracin de 2d6 + POD. Haz tiradas de dao
independientes por cada modelo en el AdE; cada tirada debe
ser potenciada individualmente.
Tirada de dao de deflagracin = 2d6 + POT
Los ataque de AdE son ataques simultneos (pg. 244).
Un ataque de AdE que falla se desva una distancia aleatoria
en una direccin aleatoria. Un ataque de AdE contra un
objetivo que resulta ms all de su alcance (ALC) falla
automticamente, y su punto de impacto se desva desde el
punto de la lnea entre el atacante y su objetivo declarado a
una distancia igual al ALC del ataque desde el atacante. Un
ataque de AdE que falla contra un objetivo dentro de alcance
se desva desde el centro del objetivo.
PUNTO DE ORIGEN DEL DAO

Si el ataque contra el nuevo objetivo falla, falla completamente


sin pasar a ningn otro modelo ms.
Ejemplo: Stryker est en cuerpo a cuerpo con un Revenger
afectado por el hechizo Proteccin de Menoth. Un Charger
renuncia a su movimiento apuntando al Revenger con su can
dual y gasta un punto de foco para potenciar su tirada de ataque.
La tirada de ataque del Charger gana un dado extra por ser
potenciado y un +2 por apuntar, y sufre una penalizacin de -4

El punto de impacto de un ataque de AdE determina el origen


del dao y efectos para los modelos que no sean directamente
impactados por el ataque. Por ejemplo, supn que un ataque
a distancia con AdE tiene como objetivo una tropa en una
unidad que ha usado la orden Muro de Escudos. Si el ataque
impacta, la tropa objetivo se beneficiar de Muro de Escudos
si el atacante estaba en su arco frontal, as como lo harn

59

COMBATE

COMBATE

EJEMPLO DE DESVIACIN

EJEMPLOS DE ATAQUES DE SPRAY


Punto de
Impacto

Redeemer

Un Redeemer hace un ataque a distancia con su cohete Skyhammer


teniendo como objetivo el Mechanithrall en el centro de la unidad,
que est a 11 de distancia. Si el objetivo es impactado, el Martillo
Celestial atrapar a cuatro Mechanithralls bajo su plantilla! Sin
embargo, la tirada de ataque a distancia del Redeemer falla y,
dado que es un ataque de AdE, su controlador ha de determinar el
punto de impacto. La tirada es un 5 para la direccin y un 4 para la
distancia, lo que significa 4. Se mide la distancia en la direccin del
desvo desde el objetivo original para localizar el punto de impacto.
Cualquier modelo bajo la plantilla recibe el dao de deflagracin y es
sujeto a cualquier efecto especial del ataque. El Redeemer no impacta
tantos Mechanithralls como pretenda, pero an consigue cazar a uno
bajo la plantilla.

Bile Thrall
Direcc

in de
l
At a q u
e

Centra la plantilla de AdE sobre el punto de impacto.


Cada modelos con cualquier parte de su base cubierto por
la plantilla de AdE es impactado, pero no directamente
impactado, por el ataque y recibirn una tirada de dao de
deflagracin. Las AdE que se desvan nunca pueden causar
impactos directos, incluso si el punto de impacto es sobre un
modelo.

DESVIACIN

Un ataque que use la plantilla de spray es a veces llamado


ataque de spray. Algunas armas y hechizos, tales como
lanzallamas y el hechizo Veneno de Deneghra, son ataques de
spray. Estos ataques son de corto alcance pero devastadores,
pudiendo impactar a muchos modelos a la vez. Un spray usa
la plantilla de spray y tendr un ALC de SP 6, SP 8 o
SP10. Los efectos que modifican el alcance no afectan a los
ataques de spray. La plantilla de spray aparece en la pg. 256.

Si el objetivo est dentro del alcance del ataque, el punto de


impacto no se puede desviar ms de la mitad de la distancia
entre el punto de origen del ataque y el objetivo. Si el objetivo
no est dentro del alcance del ataque, el punto de impacto no
podr desviarse ms de la mitad del ALC del ataque. Usa el
valor exacto para este mximo; no lo redondees. Por ejemplo,
si un ataque fue hecho a un objetivo a 5 de distancia del
punto de origen el ataque, podr desviarse un mximo de
2,5 incluso si el atacante saca un 3, 4, 5 o 6 en la distancia
de desvo.
Los elementos del terreno, modelos u otros efectos no
bloquean la desviacin de un ataque de AdE. Siempre tienen
lugar en el punto de impacto determinado.

Deathrippers

Mechanithralls

el resto de tropas que tengan a la tropa objetivo en su arco


frontal; las tropas que no tengan a la tropa objetivo en su arco
frontal, sin embargo, no se beneficiarn de Muro de Escudos
dado que el dao se origina en su arco trasero. Si el ataque
fallase y se desviase en el arco trasero de la tropa objetivo, no
se beneficiara de estar en Muro de Escudos tampoco. Lee la
pg. 64 para ms informacin acerca del punto de origen y el
origen del dao.
Cuando un ataque de AdE falla a su objetivo, determina su
punto de impacto real tirando desviacin. Usa como referencia
la plantilla de desvo (pago 255), tira un d6 para determinar
la direccin hacia la que se desva el ataque. A continuacin
lanza otro d6 para determinar la distancia en pulgadas que
se desva. Si el punto de impacto desviado quedase fuera del
tablero, reduce la distancia hasta que quede en el borde del
tablero. Si el objetivo que se pretenda queda ms all del
ALC del arma, determina la desviacin desde el punto de la
lnea entre el atacante y el objetivo intencional a una distancia
igual al ALC del ataque desde el atacante.

60

Winter Guard

Mechanithralls

Repenter

Deathripper

Un Bile Thrall hace un ataque de spray


contra un grupo de Winter Guard. El
jugador de Cryx centra la plantilla de
spray de SP 8 sobre su objetivo elegido,
el Winter Guard ms centrado. Tener
como objetivo a ese modelo le permite
cubrir el mayor nmero posible de
Winter Guard con la plantilla sin
cubrir a sus propios Deathrippers.
Har un ataque contra cada uno de los
cuatro Winter Guard bajo el spray. Si
una tirada de ataque contra los Winter
Guard en cuerpo a cuerpo con los
Deathrippers falla, no habr riesgo de
impactarle a los Deathrippers.
Un par de Mechanithralls ha avanzado
hasta el alcance del Lanzallamas de un
Repenter. El jugador de Cryx los ha
separado cuidadosamente para evitar que
un ataque de spray sobre uno de ellos
impacte al otro. Desafortunadamente
no ha tenido en cuenta al Deathripper
tras ellos. El Repenter tiene linea de
visin hacia el Deathripper y, por tanto,
este puede ser objetivo del ataque de
su Lanzallamas aun estando fuera de
alcance. De este modo puede atrapar a
ambos Mechanithralls bajo la plantilla
de spray.

ATAQUES DE SPRAY

Al hacer un ataque de spray, centra la plantilla de spray sobre


el objetivo con el extremo estrecho de la plantilla tocando la
peana del punto de origen del ataque. No es obligatorio que
el objetivo est bajo la plantilla. Las reglas de declaracin de
objetivos se aplican a la hora de elegir el objetivo principal del
spray. Cada modelo con cualquier parte de su base cubierta
por la seccin apropiada de la plantilla de spray puede ser
impactado por el ataque.
Haz tiradas de ataque por separado para cada modelo
bajo el spray. Recuerda que cada tirada de ataque debe ser
potenciada individualmente. Los ataques de spray ignoran
ocultacin, cobertura, sigilo y modelos interpuestos, dado
que el ataque rodea o atraviesa dichas protecciones.
Una tirada de ataque de spray a distancia o mgica contra un
modelo en cuerpo a cuerpo no sufre el penalizador de -4 y si
falla contra un modelo en cuerpo a cuerpo no se repite para
ver si impacta a otro modelo, tan solo falla completamente.

Un modelo bajo la plantilla de spray no puede ser


impactado por el ataque si la lnea de visin del atacante est
completamente bloqueada por terreno.
Cada modelo impactado por un ataque de spray sufre un
impacto directo. Haz tiradas de dao individuales para cada
modelo. Un ataque de spray es un ataque simultneo.

SITUACIONES DE
COMBATE ESPECIALES
El caos del campo de batalla produce constantemente
situaciones inesperadas. Aunque las situaciones pueden
producirse por circunstancias nicas o por las reglas
especiales de un modelo concreto, las reglas en esta seccin
deberan ser suficientes para una resolucin expeditiva.
Los jugadores avispados usaran estas reglas en su mayor
beneficio.

HABILIDADES QUE GENERAN


ATAQUES
Cuando un modelo recibe uno o ms ataques como resultado
de un ataque que ha hecho, tan solo puede ganar uno. Si una
o ms habilidades otorgaran al modelo otro ataque como
resultado de haber hecho uno previamente, el jugador que
lo controle elegir que regla aplicar. El ataque es entonces

resuelto usando las reglas de dicha habilidad. Estos ataques


pueden, llegado el caso, conceder ms ataques.
Por ejemplo, Terminus lanza su hechizo Incursin sobre
su grupo de batalla. Un Slayer destruye a continuacin
un modelo en una unidad bajo el efecto del hechizo Punto
Negro de Skarre con un ataque de cuerpo a cuerpo. Tanto
Incursin como Punto Negro conceden al Slayer ataques
adicionales, pero el Slayer solo puede ganar uno de los dos.
El controlador del Slayer elige hacer el ataque recibido por
Incursin y resuelve el ataque de acuerdo a las reglas de
dicho hechizo. Si ese ataque destruye otro modelo en la
misma unidad, el controlador del Slayer podra elegir de
nuevo bajo que habilidad recibira otro ataque extra.
ATAQUES QUE IMPACTAN O FALLAN
AUTOMTICAMENTE
Algunas reglas especiales causan que ataques fallen o impacten
automticamente. Si una regla especial hace que un ataque
impacte automticamente, no has de hacer una tirada de
ataque. Si haces una tirada de ataque (porque quieras conseguir
un impacto crtico, por ejemplo), el ataque ya no impacta
automticamente. Si la tirada de ataque falla, el ataque falla.
Si una regla especial causa a un ataque fallar automticamente,
no hagas una tirada de ataque. El ataque simplemente falla.

61

COMBATE

COMBATE

HACIENDO UN ATAQUE POR LA ESPALDA


No puede hacer un Ataque
por la Espalda

y penalizaciones a las tiradas de ataque y dao, tales como


bonificadores por terreno interpuesto, se basan en el atacante
principal.
Cada modelo en un ataque cuerpo a cuerpo combinado =
+1 a la tirada de ataque y dao
En un ataque cuerpo a cuerpo combinado, solo el atacante
principal hace realmente un ataque. El resto de participantes
pierden sus ataques, colaborando para crear el ataque
combinado. Un modelo que haya cargado durante su
activacin puede participar en un ataque de cuerpo a cuerpo
combinado, pero el ataque combinado no ser un ataque de
carga a menos que todos los ataques contribuyentes sean
de carga. Si algn ataque que no sea de carga contribuye, el
ataque combinado no ser un ataque de carga.

Puede hacer un Ataque


por la Espalda

Arco
Trasero

Arco Frontal

Si una regla hace que un ataque impacte automticamente


y otra lo hace falla automticamente, el impacto automtico
precede al fallo automtico. Por ejemplo, un efecto que
causase a los ataques impactar automticamente prevalecera
sobre otras reglas especiales, como Sigilo, que causaran que
fallase automticamente.

ATAQUES POR LA ESPALDA


Un ataque por la espalda recibe un bonificador de +2 a la
tirada de ataque de cualquier ataque de cuerpo a cuerpo,
a distancia o mgico hecho contra un modelo desde su
arco trasero. Para que un modelo reciba el bonificador de
ataque por la espalda, el punto de origen del ataque ha de
haber estado en el arco trasero del modelo objetivo desde
el comienzo de la activacin del modelo atacante hasta el
momento del ataque. Si el punto de origen del ataque estuvo
en el arco frontal del objetivo en cualquier momento de la
activacin del modelo atacante, el ataque no recibe este
bonificador. Un modelo solo puede recibir el bonificador de
ataque por la espalda durante su activacin.

ATAQUES CUERPO A CUERPO


COMBINADOS
Durante la activacin de su unidad, dos o ms tropas con
esta habilidad y el mismo objetivo en su alcance de cuerpo
a cuerpo pueden combinar sus ataques cuerpo a cuerpo
contra l. Para poder participar en un ataque cuerpo a
cuerpo combinado, una tropa debe ser capaz de declarar
un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo intencional.
Elige uno de los modelos en el grupo de atacantes como el
atacante principal y haz una sola tirada de ataque de cuerpo
a cuerpo para este grupo al completo. Aade +1 a las tiradas
de ataque y dao por cada modelo participando en el ataque,
incluyendo al atacante principal. El resto de bonificadores

Los ataques de cuerpo a cuerpo de una unidad pueden ser


agrupados de cualquier modo, incluyendo varios ataques
combinados. Las tropas capaces de hacer mltiples ataques
cuerpo a cuerpo pueden dividirlos entre varios blancos
elegibles y participar en mltiples ataques cuerpo a cuerpo
combinados. Las unidades con Ataque Cuerpo a Cuerpo
Combinado ignoran la regla que de una tropa no puede
comenzar su accin de combate hasta que haya terminado
la anterior.
Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de Temple
Flameguard del Protectorado hacen un ataque cuerpo a
cuerpo combinado contra un Defender de Cygnar. Se elige
in modelo para hacer el ataque cuerpo a cuerpo del grupo,
aadiendo un +4 a la tirada de ataque y de dao dado que
cuatro modelos participan en el ataque. Otras dos tropas de
la misma unidad de Flameguard hacen un ataque cuerpo
a cuerpo combinado contra un Sentinel cercano. La tropa
declarada como atacante principal hace una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo y aade un +2 a sus tiradas de ataque y
dao.

ATAQUES A DISTANCIA
COMBINADOS
Durante la activacin de su unidad, dos o ms tropas con esta
habilidad pueden combinar sus ataques a distancia contra
un mismo objetivo. Para poder participar en un ataque a
distancia combinado, una tropa debe ser capaz de declarar
un ataque a distancia contra el objetivo intencional y estar en
formacin. Elige uno de los modelos en el grupo de atacantes
como el atacante principal y haz una sola tirada de ataque
de cuerpo a cuerpo para este grupo al completo. Aade +1 a
las tiradas de ataque y dao por cada modelo participando
en el ataque, incluyendo al atacante principal. Todos los
bonificadores y penalizaciones a las tiradas de ataque y dao
se basan en el atacante principal.
Cada modelo en un ataque a distancia combinado =
+1 a la tirada de ataque y dao
Los ataques a distancia combinados no pueden tener como
objetivo un modelo en cuerpo a cuerpo.
En un ataque a distancia combinado, solo el atacante principal

62

hace realmente un ataque. El resto de participantes pierden


sus ataques, colaborando para crear el ataque combinado.
Una vez dictaminados los modelos participantes, comprueba
individualmente que no hubieran fallado automticamente
su ataque por estar el blanco fuera de su alcance o
alguna regla especial. Los modelos que hubieran fallado
automticamente no contribuyen a la bonificacin total a la
tirada de ataque y dao pero siguen perdiendo sus ataques.
Si el atacante principal fallase automticamente, el ataque a
distancia combinado falla automticamente. Por ejemplo, los
modelos que estuviesen a ms de 5 de un modelo objetivo
con la habilidad Sigilo no contribuiran al ataque combinado,
y este fallara del todo si el atacante principal estuviese a ms
de 5 de dicho objetivo.
Los ataques a distancia de una unidad pueden ser agrupados
de cualquier modo, incluyendo varios ataques combinados.
Las tropas capaces de hacer mltiples ataques a distancia
pueden dividirlos entre varios blancos elegibles y participar
en mltiples ataques a distancia combinados. Las unidades
con Ataque a Distancia Combinado ignoran la regla que de
una tropa no puede comenzar su accin de combate hasta
que haya terminado la anterior.
Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de Longgunner
de Cygnar que estn en formacin declaran un ataque a
distancia combinado contra un Juggernaut de Khador. Al
medir el alcance, el jugador descubre que una de las tropas
est fuera de alcance. La participacin de ese modelo en el
ataque no se sumar a la tirada de ataque y dao, pero an
deber renunciar a su ataque. El modelo elegido para hacer el
ataque a distancia gana solo un +3 a sus tiradas de ataque y
dao dado que solo tres de los cuatro modelos participando
en el ataque han contribuido a este.

PISTOLERO
Un modelo con la ventaja Pistolero tiene un alcance de
cuerpo a cuerpo de 0,5 y puede realizar ataques a distancia
teniendo como objetivo a modelos en su alcance de cuerpo a
cuerpo. Este modelo no gana una bonificacin por apuntar
cuando tiene como objetivo a un modelo en su alcance
cuerpo a cuerpo, pero puede renunciar a su movimiento para
obtener otras bonificaciones. Una tirada de ataque a distancia
no sufre la penalizacin a la tirada de ataque por objetivo en
cuerpo a cuerpo cuando el atacante est en cuerpo a cuerpo
con el objetivo. Sin embargo, si dicho ataque falla y hay
mltiples modelos en el combate, el ataque puede impactar
a otro modelo aleatoriamente, excluyendo al atacante y el
objetivo original. Resuelve esta situacin de acuerdo a las
reglas en Objetivo en Cuerpo a Cuerpo de la pg. 58.
Un modelo con la ventaja Pistolero puede hacer cargas. Si hace
una carga, el modelo puede hacer sus ataques iniciales con
sus armas a distancia: pero si el primer ataque se hace con un
arma a distancia, dicho ataque no ser un ataque de carga. Un
modelo con Pistolero puede realizar ataques gratuitos con sus
armas a distancia.
Recuerda que Pistolero no permite a este modelo realizar

ataques cuerpo a cuerpo y a distancia durante la misma


activacin.

DESTRUCCIN DE MODELOS Y
FICHAS
Algunas reglas especiales hacen ganar a algunos modelos
ciertos tipos de fichas cuando un modelo es destruido. Un
modelo genera solamente uno de cada tipo de fichas cuando
es destruido. Si varios modelos fuesen capaces de ganar una
ficha en concreto, el ms cercano es quien lo recibe. Si un
modelo est al lmite de cuantas fichas puede tener a la vez,
no se le considera capaz de ganar otra.

CAIDAS
Un modelo que sea embestido, lanzado, empujado o de algn
otro modo se mueva ms all de una superficie elevada sobre
otra al menos 1 cae. Un modelo que cae es derribado y sufre
una tirada de dao. Una cada de hasta 3 causa una tirada
de dao de POT 10. Aade un dado adicional a la tirada
de dao por cada incremento de 3 desde donde caiga el
modelo, redondeando hacia arriba.
Tirada de dao de Caida = 2d6+10 + d6 por cada 3
de cada por encima de las primeras
Ejemplo: Un modelo que cae 3 sufre una tirada de dao de 2d6
+ 10. Uno cayendo 5 sufre una tirada de dao de 3d6 + 10, y
uno cayendo 7 sufre una tirada de dao de 4d6 + 10!
Si un modelo cae encima de otro, sigue la regla de
perturbacin mnima (pg. 64) para mover el modelo que no
ha cado a una posicin legal.
Si un modelo cae contactando otro de una base igual o menor,
el modelo contactado es derribado y sufre la misma tirada
de dao que el modelo que cay. Un modelo contactado con

63

COMBATE
una base mayor que la del modelo cayendo no sufre dao
ni es derribado. Todo el dao resultante de una cada es
simultneo.

DERRIBO
Algunos ataques y reglas especiales causan que un modelo
sea derribado. Mientras est derribado, un modelo no puede
avanzar, realizar ataques, realizar acciones, lanzar hechizos,
usar animi, dotes, ser usado para canalizar hechizos o dar
rdenes, y no posee ningn alcance cuerpo a cuerpo. Un
modelo derribado no traba ni es trabado por otros modelos.
Como consecuencia, un modelo nunca est en cuerpo a
cuerpo con un modelo derribado. Los ataques cuerpo a cuerpo
contra modelos derribados impactan automticamente. Un
modelo derribado tiene una defensa base de 5. Un modelo
derribado no obstruye lnea de visin y nunca es un modelo
interpuesto. Un modelo derribado no puede ser apresado o
movido por una embestida.
Un modelo derribado puede ponerse en pie al principio de
su prxima activacin a no ser que fuese derribado durante
el turno de su controlador; en cuyo caso no puede levantarse
hasta el prximo turno de su controlador incluso si no se ha
activado an. Un modelo no puede ser derribado mientras
est derribado. Por ejemplo, si un modelo es derribado
durante el turno de tu oponente y antes de que tenga
oportunidad de levantarse es afectado por un efecto que le
derribase durante tu propio turno, no sera afectado por este
segundo efecto y podra ponerse en pie con normalidad.
Para levantarse, un modelo debe renunciar a su movimiento
o accin durante esa activacin. Un modelo que renuncia
a su movimiento puede ponerse en pie y hacer una accin,
pero no puede realizar ataques que impliquen movimiento,
tales como una embestida. Un modelo que renuncia a su
accin para levantarse puede hacer uso normal de su avance
completo, pero no correr o cargar. Cuando un modelo se
levanta, deja de estar derribado. Algunas reglas especiales
permiten a un modelo ponerse en pie. En ese caso, el modelo
puede levantarse incluso si fue derribado durante el turno
del jugador actual.

MS ALL DEL TABLERO DE


JUEGO
Si un efecto causase a un modelo moverse o ser colocado
fuera de un borde del tablero (como ser lanzado o embestido),
el modelo se detiene en el borde del tablero y sigue en juego.
El borde del tablero no cuenta como un obstculo y el modelo
no recibe dao extra por detenerse ah.

PUNTO DE ORIGEN
El punto de origen de un ataque es la localizacin o modelo
del cual el ataque o efecto se origina. Generalmente ser el
modelo que cause el efecto o haga el ataque, pero no siempre
ser as. Por ejemplo, cuando un warcaster canaliza un
hechizo a travs de un nodo, el nodo es el punto de origen
del hechizo, aunque es el warcaster quien lo ejecuta. Para
ataques o efectos que requieran lnea de visin al modelo

64

COMBATE
objetivo, tanto la lnea de visin como cualquier modificador
a la tirada de ataque basada en la lnea de visin (como
ocultacin) se comprueban desde el punto de origen del
ataque. El alcance tambin se comprueba desde el punto
de origen, incluyendo el emplazamiento de plantillas de
spray. Ignora la penalizacin por objetivo en cuerpo a cuerpo
cuando el punto de origen de un ataque mgico est en
cuerpo a cuerpo con el modelo contra el cual se est haciendo
el ataque.
Para la mayora de ataques, el origen del dao ser el mismo
que el punto de origen del ataque. El origen del dao para un
impacto directo de un ataque de AdE es el punto de origen
del ataque, pero el origen del dao de cualquier otro dao
causado por un ataque de AdE es el punto de impacto.
Finalmente, algunos ataques sin AdE, como Cenizas a las
Cenizas y Relmpago en Cadena, tienen reglas especiales
que les permiten daar modelos adicionales al objetivo del
ataque. El origen del dao en esos casos es el modelo o punto
desde el cual mides el alcance a otros modelos afectados.
Por ejemplo, el origen del dao para el objetivo de Cenizas a
las Cenizas es el punto de origen del hechizo, pero el origen
del dao para el resto de modelos afectados por el hechizo
es el modelo objetivo de este. De modo parecido, cuando el
rayo generado por Relmpago en Cadena pasa al siguiente
modelo, el modelo inmediatamente anterior golpeado por el
rayo es el origen de ese dao.

REEMPLAZANDO MODELOS
Cuando reemplaces un modelo con otro, coloca el nuevo
modelo de modo que el rea cubierta por la menor de sus
bases est completamente en el rea de la mayor. Si ambas
bases son del mismo tamao, coloca el nuevo modelo en
la misma localizacin que el que ests reemplazando.
Debe haber espacio suficiente para la base del modelo en
la localizacin en la cual est siendo colocado. El jugador
eligiendo la localizacin del nuevo modelo elige su
encaramiento.

ENTRANDO
Un modelo entra en un rea cuando su posicin cambia de
modo que antes no estaba dentro pero su nueva posicin est
en dicha rea, o cuando es puesto en juego en el rea. Un
modelo puede sufrir efectos derivados de entrar en un rea
en particular solo una vez cuando avanza.

MODELOS ESTACIONARIOS

estacionario impactan automticamente.


estacionario tiene una DEF base de 5.

Un

modelo

PERTURBACIN MNIMA
Algunas reglas pueden causar que modelos en movimiento
solapen las bases de otros modelos momentneamente, como
cuando un modelo es lanzado o embestido. Una vez que el
modelo ha detenido su movimiento, el resto de modelos
debe posicionarse de modo que sus bases no se solapen. El
modelo que se movi permanece en su posicin final; el resto
de modelos se aparta para hacerle sitio.
Para determinar que modelos se mueven y a donde, primero
identifica el menor nmero de modelos que sera necesario
mover para hacer sitio. Entonces calcula la posicin a la que
moverlos de modo que la distancia movida sea la mnima. Si
existen mltiples opciones que generan una distancia mnima
(como si un modelo est centrado sobre otro, por ejemplo)
usa una opcin al azar. El encaramiento de un modelo no
cambia si se mueve como resultado de esta regla.

RENUNCIAR
Algunas reglas requieren que un modelo renuncie a su
activacin, movimiento o accin, o permiten que lo haga
voluntariamente para recibir algn beneficio.
Un modelo no puede renunciar voluntariamente a algo si est
obligado a renunciar a ello. Un modelo no puede renunciar
a lo mismo para ganar efectos mltiples. Por ejemplo, un
modelo derribado no puede renunciar a su movimiento para
ponerse en pie y a la vez ganar la bonificacin por apuntar
por haber renunciado a ese movimiento.
Un modelo puede renunciar a su activacin solo antes de
haber activado. Si lo hace, resuelve el efecto derivado de esta
renuncia y el modelo termina su activacin. Un modelo no
puede renunciar a su activacin si no puede activarse. Un
modelo no puede renunciar a su activacin a no ser que se le
requiera o una regla se lo permita. Renunciar a la activacin
de un modelo no activa los efectos que tuvieran lugar el final
del movimiento o de la accin.
Un modelo puede renunciar a su movimiento en cualquier
momento antes de realizarlo. Cuando un modelo renuncia a
su movimiento, resuelve el efecto derivado de esta renuncia
y entonces el modelo finaliza su movimiento, activando
cualquier efecto relevante. Un modelo no puede renunciar a
su movimiento si no puede avanzar o no tiene una opcin de
movimiento posible.

Un modelo estacionario no puede activarse. Un modelo


estacionario no tiene alcance cuerpo a cuerpo. Un modelo
estacionario no traba y otros modelos no pueden trabarle.
Un modelo nunca est en cuerpo a cuerpo con un modelo
estacionario. Un modelo estacionario no puede avanzar,
realizar acciones, realizar ataques, usar animi o dotes, o dar
rdenes.

Un modelo puede renunciar a su accin en cualquier


momento antes de realizarla. Cuando un modelo renuncia
a su accin, resuelve el efecto derivado de esta renuncia y
entonces el modelo finaliza su accin, activando cualquier
efecto relevante. Un modelo no puede renunciar a su accin
si no puede hacer su accin o no tiene una.

Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra un modelo

Algunos modelos tienes habilidades especiales que les

REPETIR TIRADAS

permiten repetir tiradas de ataque o dao o hacer que


otro modelo las repita. Estas repeticiones ocurren antes de
aplicar cualquier efecto activado por acertar/fallar una
tirada de ataque o por daar/no daar con una tirada de
dao. Los resultados de una repeticin de tirada sustituyen
completamente los previos. Por ejemplo, si una repeticin
causa que a un modelo al que se haba impactado se le falle,
se le falla. Si una repeticin causa que a un modelo al que se le
haba fallado se le impacte, se le impacta. Pueden encontrarse
varios efectos de repeticin de tirada involucrados en
una misma tirada. Resuelve todos ellos antes de resolver
cualquier otro efecto derivado de impactar/fallar o daar/
no daar.

CAMBIOS DE OBJETIVO
Algunos modelos tienen la capacidad de causar que otro
modelo sea directamente impactado por un ataque en su
lugar. Otros pueden ponerse a si mismos en el lugar de otro
modelo para ser directamente impactados por un ataque. El
cambio de objetivos ocurre inmediatamente tras confirmar
que el ataque haya impactado o fallado, incluyendo la
resolucin de cualquier repeticin.

DAO

Los warcasters, warjacks y algunos otros modelos son capaces


de soportar enormes cantidades de dao antes de claudicar
en combate. Lo que sera una herida incapacitante, o incluso
mortal, para un soldado regular tan solo har una muesca
insignificante en el chasis de un warjack o ser deflectada por
las protecciones arcanas de un warcaster.

TIRADAS DE DAO
Calcula cunto dao recibe un modelo haciendo una tirada
de dao. En el caso de un efecto nocivo a distancia, mgico
o de la mayora del resto de variedades tira 2d6 y aade el
POT del ataque. En el caso de un ataque cuerpo a cuerpo,
tira 2d6 y aade el POT + Fuerza (FUE), o P + F, del ataque.
Una tirada de dao potenciada aade un dado adicional
a esta tirada. Algunas reglas especiales o circunstancias
especficas pueden modificar tambin esta tirada.
Tirada de Dao = 2d6 + POT (+ FUE si es cuerpo a
cuerpo)
Compara el total contra la Armadura (ARM) del modelo que
est sufriendo el dao. El modelo recibe 1 punto de dao por
cada punto que la tirada de dao exceda su ARM.
Un arma o ataque con un POT de - nunca causa dao.
Los ataques que generan mltiples ataques y/o tiradas
de dao lo hacen simultneamente. En Simultneo y
Secuencial (pg. 244) encontrars ms detalles sobre el dao
simultneo.

ANOTANDO EL DAO
La referencia en la lista de ejrcito del modelo indica la
cantidad total de dao que puede sufrir antes de quedar

65

COMBATE

COMBATE

abatido (pg. 66). Para los modelos sin casillas de dao, esto
es 1 punto de dao. Un modelo lo suficientemente resistente
como para aguantar ms de 1 punto de dao tendr una fila
de casillas de dao en su carta de estadsticas para controlar
el conteo del dao que reciba. Anota este dao de izquierda
a derecha marcando una casilla de dao por cada punto de
dao recibido. Un modelo queda incapacitado cuando todas
sus casillas de dao han sido marcadas. Las casillas de dao
sin marcar a veces son llamadas heridas.
Algunos modelos, tales como los warjacks, tienen una
cuadrcula de daos consistente en seis columnas de casillas
de dao etiquetadas con nmeros del 1 al 6. Estos cuadrculas
pueden tener un nmero de casillas y distribucin diferentes
entre modelos, pero todas funcionan del mismo modo.
Cuando un modelo sufre dao, tira un d6 para determinar
que columna recibe el impacto. Empezando desde la casilla
sin marcar ms arriba, marca hacia abajo una casilla por cada
punto de dao recibido. Una vez una columna queda llena,
continua marcando el dao en la siguiente columna de la
derecha que contenga casillas sin marcar. Si todas las casillas
de dao de la columna 6 estn marcadas, pasa a la columna
1 o la siguiente que contenga casillas sin marcar. Rellenando
tantas columnas como sea necesario hasta marcar cada punto
de dao recibido.
Cuando una regla especifica que un modelo sufre dao en la
primera casilla de dao de un determinado tipo, mira la
columna con la menor numeracin que contenga una casilla
sin marcar de dicho tipo. En esa columna, marca la casilla
superior de ese tipo.
CAMPOS DE FUERZA

Algunos warjacks, especialmente myrmidons de Retribucin,


tienen dos recuentos de dao: una serie de casillas

LEYENDA DE LOS SISTEMAS DE UN WARJACK


En la cuadrcula de dao de un warjack, las siguientes
letras representan los sistemas del warjack:
C: Cortex

M: Movimiento

I: Sistema del brazo Izquierdo

N: Nodo

D: Sistema del brazo Derecho

G: Generador de Campo

H: Sistema de la Cabeza

representando su campo de fuerza y otro con su cuadrcula


de dao. Marca las casillas del campo de fuerza antes que la
cuadrcula de dao.
Ejemplo: Cuando se recibe dao en la columna 2, marca el
dao primero en las casillas del campo de fuerza y luego en la
columna 2 si el campo de fuerza fuese llenado (incluso cuando
el atacante elija la columna como resultado de una regla
especial como el Virote Letal de Eiryss).

66

Cuando se ha de marcar dao simultneamente a varias


columnas, marca el dao en el campo de fuerza primero
(dao de la primera columna, dao de la segunda, y as). Si
todas las casillas del campo de fuerza se llenasen, marca el
dao restante en las ltimas columnas.
Ejemplo:Gorton Grundback impacta a un warjack que posee un
campo de fuerza con su hechizo Metal Candente. Dicho hechizo
causa 1 punto de dao a cada columna de la cuadrcula de dao
del warjack; dado que la cuadrcula de dao tiene 6 columnas,
el hechizo causa 6 puntos de dao. Si el warjack conservara tres
casillas sin marcar en su campo de fuerza, los puntos de dao
que se marcaran en las primeras tres columnas se marcan en su
lugar en el campo de fuerza. Los 3 puntos de dao restantes se
asignan a las columnas 4, 5 y 6.
El dao a un sistema especfico se marca en dicho sistema;
ignorando en este caso el campo de fuerza.
Ejemplo: Si un warjack con un campo de fuerza fuese
impactado por el ataque del Escudo de Descarga de un Lancer,
el warjack impactado sufrira 1 punto de dao en su primera
casilla del sistema de Cortex disponible. Este dao se marca en
la casilla del sistema de Cortex, no en el campo de fuerza.

SISTEMAS DESTROZADOS
Cuando un modelo con sistemas recibe dao, cabe
la posibilidad de que mecanismos vitales para su
funcionamiento sean daados y destrozados. Las casillas en
blanco representan la estructura del chasis del warjack. El
chasis no es un sistema. Bajo esta estructura se encuentran
las partes vitales del modelo, representados por las casillas
de sistema. Cada una de estas casillas est marcada con una
letra que designa al sistema que representa. Las casillas de
sistema son casillas de dao; cuando marques el dao marca
tanto las casillas en blanco como las de sistema hasta llegar
a la cantidad correspondiente. Mientras todas las casillas
de sistema estn marcadas, dicho sistema est destrozado.
Marca la casilla de estado correspondiente bajo las casillas de
dao para reflejar esta situacin. Los diferentes efectos de los
sistemas destrozados son los siguientes:
Nodo Destrozado: El modelo pierde la ventaja Nodo

Cortex Destrozado: El modelo pierde cualquier punto


de foco que tuviera y no pueden serle asignado puntos
de foco. No puede gastar puntos de foco bajo ningn
concepto.

la habilidad est destrozado. Si un arma en un sistema


destrozado tiene las propiedades Rodela o Escudo, el
modelo pierde de bonificador de armadura obtenido de
dicha propiedad mientras el sistema est destrozado.
Generador de Campo Destrozado: Un modelo con su
generador de campo destrozado no puede gastar puntos
de foco para eliminar dao de su campo de fuerza.
Si son eliminados 1 o ms puntos de dao de un sistema
destrozado, este deja de estarlo.

ABATIDO Y DESTRUIDO
Un modelo es abatido cuando todas sus casillas de dao
estn marcadas o cuando sufre 1 punto de dao y no tiene
casillas de dao. Cuando un modelo queda abatido, resuelve
inmediatamente cualquier efecto que se active por ser
abatido. Un modelo no puede sufrir ms puntos de dao de
los que casillas tiene. Si se curan o eliminan 1 o ms puntos
de dao del modelo, deja de estar abatido.
Tras resolver cualquier efecto activado al ser abatido, si an
est abatido se le considera muerto. Cuando un modelo
muere, tras resolver cualquier efecto que se active con ello
pasa a ser destruido, activando cualquier efecto relevante. A
continuacin, quita el modelo del tablero.

Movimiento Destrozado: La DEF base del modelo cambia


a 7. No podr correr ni cargar. Un modelo al que destrozan
el movimiento mientras avanza como parte de una carga,
embestida o arrollamiento se detiene inmediatamente y
finaliza su activacin.

Si un efecto hace que un modelo abandone el juego o deje


de estar abatido, tal como el dao eliminado por una tirada
exitosa de Duro, no resuelvas ms efectos activados por el
hecho de que el modelo haya sido abatido. El modelo no
llega a pasar a muerto ni destruido, as que los efectos que
dependan de esto no ocurren.

Sistemas de Armamento de los Brazos o Cabeza


Destrozados: El modelo tira un dado menos en todas las
tiradas de ataque y dao realizadas por armas en el sistema
destrozado. Adicionalmente, un modelo no puede usar
las armas de un sistema destrozado para realizar ataques
especiales, incluidas Ataques poderosos. Un modelo no
puede hacer un ataque secuencial ni un combo mientras
alguno de los sistemas de armamento requeridos para

De igual modo, si un efecto hace que un modelo abandone


el juego o deje de estar muerto, no resuelvas ms efectos
activados por el hecho de que el modelo haya muerto.
Por ejemplo, si un efecto causa que un modelo muerto sea
retirado de juego, no se activan efectos adicionales derivados
de que el modelo muera y nunca llega a pasar a destruido.
En este caso, el modelo retirado no otorga una ficha de alma,

puesto que no ha llegado a ser destruido.


En la mayora de casos, un modelo sencillamente recibe
dao y es destruido. Algunas habilidades y efectos pueden
interrumpir o modificar el proceso de recibir dao, sin
embargo, y es cuando estos pasos entran en juego.

DESTRUCCIN DE UN WARJACK
Cuando un warjack es destruido y retirado del tablero,
sustityelo con un marcador de chatarra del mismo tamao
que su base. Un marcador de chatarra no es un modelo y
no puede ser reparado. Un marcador de chatarra es terreno
difcil y proporciona cobertura a los modelos a 1 cuya base
est parcialmente obstruida de un atacante por la chatarra.
Los modelos al menos parcialmente en el rea del marcador
tambin ganan cobertura. Cualquier efecto en un warjack
finaliza cuando es destruido.

RETIRADO DEL TABLERO Y


RETIRADO DE JUEGO
Algunas reglas causan que un modelo sea retirado del tablero,
tales como cuando es destruido o se entierra bajo suelo. El
modelo se retira del terreno de juego y es dejado aparte.
Los modelos destruidos pueden llegar a ser devueltos al
juego bajo ciertas circunstancias, y otros efectos que retiren
del tablero un modelo indicarn las condiciones especficas
para su retorno.
Algunas reglas hacen que un modelo sea retirado de juego;
algunas veces sustituyendo a ser destruido y otras veces
de modo complementario. Un modelo retirado de juego es
retirado del tablero y dejado fuera; no podr volver al terreno
bajo ninguna circunstancia.

DESTRUCCIN DEL WARCASTER


Si un warcaster
todo su ejrcito
es destruido o
mantenimiento

tuviera la mala fortuna de caer en combate,


recibira un duro revs. Cuando un warcaster
retirado del tablero, todos sus hechizos de
expiran inmediatamente. Cada warjack en

67

COMBATE
el grupo de batalla del warcaster se vuelve inmediatamente
inerte. Un warjack inerte queda estacionario, no tiene
encaramiento, no puede avanzar, no puede realizar ataques
ni ganar bonificaciones a su ARM por rodelas o escudos.
En muchos casos, la prdida del warcaster vaticina el final
de la batalla. Si una partida no finaliza con la derrota de un
warcaster, otros warcasters o mariscales de warjacks pueden
reactivar al warjack inerte.

COMBATE
Un modelo que sea inmune al tipo de dao del ataque an
puede sufrir otros efectos de este.

Efecto Continuo: Fuego Cualquier modelo impactado por el


Lanzallamas automticamente sufre el efecto contnuo Fuego.

su controlador hasta que expira. Los modelos con Inmunidad


Fuego
(pg. 34) nunca sufren este efecto continuo.

Ejemplo: El Stormclad es un warjack con Inmunidad: Electricidad


. Si fuese impactado por un ataque que causara dao de tipo
elctrico y Disrupcin, el warjack no sufrira la tirada de dao del
ataque pero si la Disrupcin.

EFECTOS CRTICOS

Crtico: Corrosin Un modelo que recibe un impacto


crtico sufre el efecto continuo Corrosin.

Algunos tipos de dao pueden ser identificados por su tipo

REACTIVACIN DE WARJACKS

Un warjack inerte puede ser reactivado por un modelo aliado y


de la faccin con la habilidad especial Comandante de Grupo de
Batalla, tal como un warcaster, o por un mariscal de warjacks
aliado y de la faccin que termine su movimiento en contacto
base con base con l. Para reactivar el warjack, el modelo
debe renunciar a su accin este turno, aunque aun puede
lanzar hechizos, usar su dote y usar habilidades especiales. El
warjack reactivado deja de estar inerte, pero debe renunciar
a su activacin y no puede ser usado para canalizar hechizos
el turno en que es reactivado.
CURACIN, REPARACIONES Y
ELIMINACIN DE DAO
Algunas habilidades, hechizos y otros efectos eliminan
puntos de dao de un modelo. Cuando un modelo con
una cuadrcula de dao es curado, reparado o su dao es
eliminado, quita los puntos de dao de cualquier parte de la
cuadrcula de dao del modelo. Recuerda, si un modelo cura
dao mientras es abatido, deja de ser abatido.

VOLVER AL JUEGO
Algunas reglas especiales pueden causar que un modelo
vuelva al juego tras ser retirado del tablero. A no ser que
se especifique lo contrario, un modelo que vuelve al juego
puede activarse el turno que lo hace y tiene todo su dao
borrado. Los modelos devueltos al juego pueden causar
que su unidad pierda beneficios o efectos derivados de su
destruccin. Los modelos que han sido retirados de juego no
pueden volver al juego.
Si un modelo tiene una habilidad que puede usar una vez por
partida y ya ha sido utilizada, no puede usar esa habilidad de
nuevo aunque vuelva al juego.

TIPOS DE DAO
Algunas armas infligen un tipo de dao especfico que
puede afectar a unos modelos de forma diferente que a otros.
Cuando un texto se refiere a un tipo de dao, lo hace como
una tirada de dao de tipo X. Por ejemplo, una tirada
de dao que cause dao elctrico, ser descrita como una
tirada de dao de tipo elctrico.
Un modelo con inmunidad a cierto tipo de dao nunca
puede recibir dao de dicho tipo. Un ataque puede infligir
mltiples tipos de dao a la vez. Un modelo que sea inmune
a cualquiera de estos tipos no sufre dao alguno del ataque.

68

Fro

Corrosin

Electricidad

Fuego

Aplica un efecto crtico si cualesquiera dos dado en la tirada


de ataque muestran el mismo resultado y el ataque impacta;
esto es un impacto crtico. El modelo sufre el efecto especial
aunque no reciba dao de la tirada de dao. El efecto crtico de
un ataque de AdE slo tiene efecto si se produce un impacto
directo, pero cada modelo bajo la plantilla es afectado por el
efecto crtico.

EFECTOS CONTINUOS

Inmunidad: Inmunidad:
Fro
Corrosin

Inmunidad:
Electricidad

Inmunidad:
Fuego

Los efectos continuos permanecen en un modelo y pueden


herirle o afectarle de algn modo durante varios turnos
consecutivos. Un modelo puede sufrir varios efectos continuos
a la vez, pero solo uno de cada tipo.

ARMAS MGICAS

Resuelve los efectos continuos sobre los modelos que controles


durante tu Fase de Mantenimiento. Primero, tira un d6
por cada efecto continuo, con un resultado de 1 o 2 expira
inmediatamente sin mayor efecto. En un resultado de 3, 4, 5 o
6 permanece en juego. Tras tirar la potencial expiracin de los
efectos, aplica los efectos de todos los que permanezcan activos
simultneamente.

Un arma mgica puede afectar y daar a modelos con la


habilidad Incorpreo
. Los ataques hechos con armas
mgicas no son ataques mgicos. Las armas mgicas a
distancia hacen ataques a distancia. Las armas mgicas
cuerpo a cuerpo hacen ataques cuerpo a cuerpo.

Los efectos continuos no requieren puntos de foco para ser


mantenidos y no pueden ser eliminados voluntariamente.
Elimina un efecto continuo solamente cuando expire, una
situacin cause que expire o el modelo afectado sea retirado
del tablero.

de ataque. Por ejemplo, el cao causado por un ataque a


distancia puede ser descrito como dao de un ataque a
distancia.
Las tipos de dao e inmunidades incluyen:

EFECTOS ESPECIALES

Adems de causar dao, muchos ataques causarn tambin


un efecto especial. Cada efecto especial se ejecuta de manera
nica. Hay tres categoras de efectos especiales: efectos
automticos, efectos crticos y efectos continuos. Un efecto
especial puede pertenecer a ms de una de estas categoras,
y su categora puede variar entre distintas armas. Por
ejemplo, un arma podra causar el efecto continuo Fuego
automticamente tras un impacto exitoso, mientras que
otra podra requerir un impacto crtico para aplicar el efecto
continuo Fuego.
Presta cuidadosa atencin al texto de las reglas especiales de
cada modelo. Incluso si el efecto es el mismo para distintos
modelos o habilidades, podra requerir distintas condiciones
para funcionar. Los efectos especiales de algunos modelos
se activan si el objetivo es impactado, mientras que otros
requieren que reciba dao. Los efectos crticos requieren un
impacto crtico en la tirada de ataque.

EFECTOS AUTOMTICOS
Aplica un efecto automtico cada que vez que se produzca la
condicin necesaria para que se active.
Ejemplo: El Lanzallamas del Repenter tienen la propiedad

Ejemplo: Un Crusader ataca a un Defender con un Maza Inferno


y obtiene un impacto crtico. La Maza Inferno tiene Efecto Crtico:
Fuego , as que el Defender sufre el efecto continuo Fuego. No
recibe dao del fuego en este momento. Durante la prxima Fase
de Mantenimiento del controlador del Defender, este tirar un
d6. El resultado es un 5, as que el Defender recibe una tirada de
dao de POT 12 por las llamas. El Crusader le vuelve a atacar en
su siguiente turno, obteniendo de nuevo un impacto crtico, pero
dado que el Defender ya est con Fuego, no hay ningn efecto
adicional. Cuando llega nuevamente la Fase de Mantenimiento del
controlador del Defender, tira nuevamente un d6. Esta vez resulta
en un 1, as que el fuego se extingue sin causar una nueva tirada
de dao al Defender.
Los efectos continuos ms habituales se representan en la barra
de estadsticas del arma como propiedades.
Corrosin Continua Un modelo impacto por este ataque
sufre el efecto continuo Corrosin, que corroe a su blanco
lentamente. La Corrosin causa 1 punto de dao cada turno
al modelo afectado durante la Fase de Mantenimiento de su
controlador hasta que expira. Los modelos con Inmunidad:
Corrosin
(p.34) (pg. 34) nunca sufren este efecto continuo.
Fuego Continuo Un modelo impacto por este ataque
sufre el efecto continuo Fuego, siendo envuelto en llamas. Un
modelo ardiendo sufre una tirada de dao de POT 12 cada
turno al modelo afectado durante la Fase de Mantenimiento de

Crtico: Fuego Un modelo que recibe un impacto crtico


sufre el efecto continuo Fuego.

EFECTOS DE NUBE

Un efecto de nube produce un rea de humo denso, oscuridad


mgica, niebla densa o algo similar que permanece en juego
una cantidad de tiempo determinado. Usa una plantilla de
AdE del tamao correspondiente para representar la nube.
Cada modelo con cualquier parte de su base cubierta por la
plantilla de la nube est en ella y es susceptible a sus efectos.
Adicionalmente a ser afectado por las reglas especiales de
una nube, un modelo en un efecto de nube gana ocultacin
(pg. 57). El efecto de nube no bloquea lnea de visin
entre los modelos en ella y los que estn fuera de ella, pero
obstruye completamente la lnea de visin de modelos fuera
de ella a cualquier cosa detrs de ella. As, un modelo puede
ver dentro o fuera de un efecto de nube, pero no a travs
de l. Un efecto de nube no proporciona proteccin contra
ataques cuerpo a cuerpo.

EJEMPLO DE UN EFECTO DE NUBE


Winter Guard

C
Charger
El Charger tiene lnea de visin a los Winter Guard
A y C, pero ambos reciben un +2 DEF gracias a la
ocultacin contra cualquier ataque a distancia o
mgico del Charger al estar en el efecto de nube.
La lnea de visin del Charger respecto al Winter
Guard C cruza un elemento de terreno slido a 1
de este, as que el Winter Guard C recibe un +4 DEF
de la cobertura en vez de ganar ocultacin (dado
que ocultacin y cobertura no son acumulativas). El
Charger y el Winter Guard B no tiene lnea de visin
mutuamente dado que el efecto de nube se interpone
entre ellos.
Los Winter Guard A y C pueden realizar ataques
a distancia o mgicos contra el Charger sin
penalizacin.

69

ANATOMIA DE UNA UNIDAD


COMPONENTES, FORMACIN Y MOVIMIENTO
Los soldados y personal de apoyo de un ejrcito estn
organizados en unidades. Cada miembro de una unidad
est equipado y entrenado de forma similar para cumplir
un cometido especfico en el campo de batalla. Algunas
unidades se centran en el combate cuerpo a cuerpo, mientras
que otras brillan en el combate a distancia o ejecutan tareas
altamente especializadas.

COMPONENTES DE
UNA UNIDAD

La mayora de unidades estn conformadas por un nico


Lder y uno o ms soldados que comparten el mismo perfil.
Algunas unidades son dirigidas por un Oficial con unas
estadsticas diferentes a las de los modelos a los que lidera.
Todos los modelos de una unidad son Tropas, adems de sus
tipos especficos que se enumeran a continuacin.

SOLDADOS
Los Soldados rasos son la tropa bsica en una unidad el
nmero de Soldados en una unidad viene dado en la carta
de la unidad.

LDERES
En la mayora de unidades, el Lder es el comandante unidad.
Cuando un modelo Lder en una unidad es destruido o
retirado de juego, inmediatamente asciende a un Soldado
que se convertir en el nuevo Lder, sustituyendo al Soldado

por el modelo del Lder. Lee Promocin de Campo (pg.


77) para ms detalles sobre cmo hacer esto. El nuevo Lder
no puede ejecutar ataques el turno que ha sido ascendido.

OFICIALES
Un Oficial es un tipo particular de comandante de unidad. A
diferencia de un Lder, si un Oficial es destruido o retirado de
juego, no asciendas a un Soldado para ocupar su lugar como
un nuevo Oficial.

OTROS TIPOS DE TROPA


Algunas unidades contienen modelos que no son Lderes ni
Soldados. Estos modelos pueden tener distintas estadsticas
en sus armas que otros modelos de la unidad.
PORTAESTANDARTE

Mientras el Portaestandarte se encuentre en formacin,


los modelos de su unidad que tambin se encuentren en
formacin pueden repetir las tiradas fallidas de mando.
Adicionalmente, la unidad puede repetir tiradas de mando
en conjunto mientras el Portaestandarte est en formacin.
Cada tirada fallida solo puede ser repetida una vez como
resultado de la presencia del Portaestandarte.
Cuando un portaestandarte es destruido o retirado de
juego, puedes elegir un Soldado de su unidad que est a
1 de l para que se convierta en el nuevo portaestandarte.
Si eliges que as sea, reemplaza el modelo del Soldado por
el modelo del Portaestandarte. Los efectos que hubiera en
el Portaestandarte destruido o retirado de juego expiran.

UNIDADES
Los efectos que hubiera sobre el Soldado reemplazado son
aplicados al nuevo Portaestandarte. El nuevo Portaestandarte
conserva el mismo nmero de casillas de herida desmarcadas
que el Soldado que ha reemplazado. El nuevo Portaestandarte
no puede realizar ataques el turno que reemplaza al Soldado.

COMANDANTE DE UNIDAD
El comandante de unidad es el punto focal de la misma. En
la mayora de casos, el comandante de unidad es el Lder
de una unidad. Si una unidad est dirigida por un Oficial
, el Oficial es el comandante de unidad. Si una unidad
no tiene un Oficial ni un Lder, designa otro modelo como
comandante de unidad. Ese modelo ser en comandante de
unidad mientras forme parte de esta unidad.
La cercana de una tropa a su comandante de unidad
determina si est o no en formacin. El comandante de
unidad es quien da las rdenes a su unidad y puede intentar
reagruparla cuando huye.

FORMACIN EN UNA
UNIDAD

Independientemente de su papel en el campo de batalla,


una cosa es cierta: una unidad es ms efectiva cuando sus
modelos estn en formacin. El comandante de unidad
siempre est en formacin. Un modelo est en formacin
si est en el rea de mando de su comandante de unidad.
El jugador que controla la unidad puede medir la distancia
entre el comandante de unidad y un modelo durante la
activacin de la unidad.
Todos los modelos de una unidad deben comenzar el juego
en formacin.

FUERA DE FORMACIN

ADJUNTOS

Mientras est fuera de formacin, una tropa no puede hacer


acciones, avanzar ms all de su movimiento normal, recibir
rdenes, lanzar hechizos o realizar ataques, incluyendo
aquellos fuera de su activacin normal, tales como un ataque
gratuito. Adems, la tropa recibe un -2 MND.

Los adjuntos se componen de uno o ms modelos que


pueden aadirse a otra unidad. Solamente pueden entrar
en juego como parte de una unidad, no como modelos
independientes. No puede aadirse adjuntos a una dotacin.
Hay dos tipos diferentes de adjuntos: los adjuntos de unidad
y los adjuntos de armamento. Una unidad puede tener solo
uno de cada tipo de adjunto unido a ella. Los modelos de un
adjunto no son Soldados.

Al principio de la activacin de una unidad, determina si


alguno de los modelos estn fuera de formacin Aquellos
que lo estn, no recibirn ninguna orden dada a la unidad.
Una tropa que est fuera de formacin al principio de la
activacin de la unidad, debe usar su movimiento normal
para hacer un avance completo o correr directamente hacia
su comandante de unidad. Si hace un avance completo, debe
renunciar a su accin.

Las reglas de cada adjunto indican con que tipos de unidad


puede unirse.

EN Y FUERA DE FORMACIN

Un Oficial
puede ser aadido a una unidad con un Lder
normal como parte de un adjunto de unidad. Si una unidad
contiene tanto un Lder como un Oficial, el Oficial ser el
comandante de unidad.

A
B

TACTICAS

Las tcticas son habilidades proporcionadas a una unidad por


parte de algunos adjuntos de unidad. La unidad mantiene
estas habilidades incluso si el modelo que las proporciona es
destruido o retirado de juego.

Comandante de
unidad

DOTACIONES
Las dotaciones son pequeas unidades que operan artillera
ligera. Las dotaciones no pueden tener adjuntos.
El Lder de la unidad se presenta en la misma base que el
arma de artillera aunque es tratado como si tuviera la base
del mismo tamao que los Soldados de su unidad.
A diferencia de otras unidades, si el Lder de una dotacin es
destruido o retirado de juego, solo remplaza un Soldado que
est a 1. En caso contrario, el modelo del Lder abandona el
juego y el jugador que lo controla elige otro comandante de
unidad. Ver Promocin de Campo (pg. 72).

70

E
D
C

Los Mechanithralls B, D y E estn en formacin,


dado que estn en el rea de mando del comandante
de unidad. Los Mechanithralls A y C estn fuera de
formacin, dado que no estn en el rea de mando del
comandante de unidad.

71

WARJACKSMQUINAS DE GUERRA

UNIDADES
Al final de la activacin de la unidad, cada tropa fuera de
formacin debe superar una tirada de mando o huir. A
diferencia de otras tiradas de mando realizadas por tropas, un
modelo fuera de formacin hace esta tirada individualmente.
Si fracasa en el chequeo, no causa que el resto de su unidad
huya. Ver Mando (pg. 84) para reglas detalladas sobre
tiradas de mando y huir.

MOVIMIENTO DE LAS
UNIDADES

Cuando una unidad hace su movimiento normal, sus tropas


pueden moverse en cualquier orden. Recuerda que una
tropa fuera de formacin al principio de la activacin de su
unidad, debe avanzar hacia o correr directamente hacia su
comandante de unidad. Si hace un avance completo, deber
sacrificar su accin.
Una unidad que deba realizar un chequeo de mando debido
a la proximidad de una entidad aterradora durante su
movimiento normal no debe hacerlo hasta que todos sus
modelos hayan completado su movimiento.

DANDO RDENES

Las rdenes permiten a los modelos realizar maniobras


especializadas durante su activacin. A diferencia de otros
modelos guerreros, las tropas no pueden elegir correr o
cargar automticamente durante su activacin; han de recibir
la orden correspondiente para hacerlo. De modo similar, una
tropa de caballera debe recibir una orden para hacer un
ataque de pasada (ver Caballera pg. 81). Una unidad
puede recibir una orden de su comandante de unidad al
principio de su activacin. El comandante de unidad es el
nico modelo de una unidad que puede dar rdenes.
Algunas unidades tienen rdenes descritas en sus estadsticas
que pueden ser dadas slo por su Oficial, tales como el Asalto
de los Trencher Infantry. Un comandante de unidad puede
dar cualquier orden especificada en sus reglas especiales a
su unidad.
Las rdenes que aparecen en las reglas especiales de un
Oficial
tan solo pueden ser dadas por dicho Oficial. Si
el Oficial es destruido o retirado de juego, estas rdenes no
pueden ser dadas por el nuevo comandante de unidad.
Una unidad puede recibir solo una orden por activacin.
Cada tropa en formacin recibe la orden y es afectada por
ella. Las tropas fuera de formacin no son afectadas por las
rdenes recibidas por su unidad. Los modelos de una unidad
que no reciban una orden pueden hacer un avance completo
y realizar sus acciones normalmente. Las rdenes no afectan
de una activacin a la siguiente.

PROMOCIN DE CAMPO

Cuando el Lder de una unidad es destruido, retirado de juego


o por algn motivo ya no forma parte de la unidad, elige un
Soldado en dicha unidad para reemplazarlo y convertirse

72

en el nuevo Lder. Reemplaza al Soldado con el modelo


del Lder. Los efectos que hubiera en el Lder destruido o
retirado de juego expiran. Los efectos que hubiera sobre el
Soldado reemplazado son aplicados al nuevo Lder. El nuevo
Portaestandarte conserva el mismo nmero de casillas de
herida desmarcadas que el Soldado al que ha reemplazado.
El modelo del Lder es reemplazado aunque haya un modelo
de Oficial en la unidad. El nuevo Lder no puede realizar
ataques el turno que reemplaza al Soldado.
Si el Oficial que dirige la unidad es destruido, retirado de
juego o por algn motivo ya no forma parte de la unidad, el
Lder se convierte en el nuevo comandante de unidad.
Si el Lder de la unidad es el comandante de la unidad
y abandona el juego sin que haya ningn Soldado para
reemplazarle, o si el Oficial es destruido y no hay un modelo
de Lder en la unidad, elige otro modelo de la unidad para
que se convierta en el comandante de unidad. Dicho modelo
actuar como comandante de unidad mientras forma parte
de la misma. Si este comandante de unidad es destruido,
elige otro modelo para que se convierta en el comandante
de unidad.
Ejemplo: El Kapitan de una unidad de Man-O-War es destruido
El jugador que lo controla decide convertir un Soldado al
que quedan cuatro casillas de dao en el nuevo comandante
de unidad. Dicho jugador reemplaza el modelo del Soldado
con el modelo del Kapitan. El nuevo Kapitan tendr el mismo
nmero de casillas de dao sin marcar que el Soldado al que ha
reemplazado. Si el Soldado estaba sufriendo el efecto continuo
Fuego cuando fue reemplazado, el nuevo Kapitan lo sufrir
tambin.
Ejemplo: El Oficial al cargo de una unidad de Temple
Flameguard es destruido En vez de reemplazar un Soldado en la
unidad con el modelo del Oficial, el Oficial abandona el juego y
el Lder se convierte en el nuevo comandante de unidad.
Ejemplo: Dado que es un Oficial y no un Lder, si Boomhowler
es destruido durante el juego no reemplaza a otro modelo de
su unidad. En vez de eso, el jugador que lo controle elige un
Soldado para que se convierta en el comandante de unidad.
Ejemplo: Si una unidad de Trencher Infantry consta actualmente
de un Lder, un Francotirador, un Portagranadas y un Soldado
y un ataque de AdE destruye al Lder y al Soldado, el jugador
que controle la unidad ha de convertir al Francotirador o el
Portagranadas en el comandante de unidad. En cualquiera de
los casos, el modelo no es reemplazado por el Lder, dado que
ninguno de los dos es un Soldado.

REGLAS ESPECIALES, GASTO DE PUNTOS DE FOCOS Y ATAQUES POTENCIADOS


Los warjacks representan el pinculo de la tecnologa militar
en los Reinos de Hierro y son el recurso ms importante del
arsenal de un warcaster. Estn equipados con una amplia gama
de armamento de cuerpo a cuerpo y a distancia y personifican
las fortalezas de sus respectivas facciones. Un warjack en
solitario puede aniquilar a docenas de hombres, y lado a lado,
un contingente de ellos son una amenaza que ningn enemigo
puede ignorar.

REGLAS ESPECIALES DE
LOS WARJACKS

Todos los warjacks comparten las siguientes reglas especiales.

CUADRCULA DE DAO
Los warjacks cuentan con cuadrculas de dao. Un warjack
no resulta destruido hasta que todas sus casillas de dao son
marcadas. Ver Warjacks Destruidos (pg. 67) para los detalles.

CONSTRUCTO
Aunque este icono no aparece en su lnea de estadsticas, todos
los warjacks tienen la ventaja Constructo (ver pg. 34).

FOCO: ATAQUES ADICIONALES


Este modelos puede gastar foco para realizar ataques adicionales
en cuerpo a cuerpo o a distancia como parte de su accin de
combate (ver Acciones de Combate, pg. 48). Puede ejecutar
un ataque adicional por cada punto de foco gastado.

FOCO: POTENCIAR

FOCO: RECUPERARSE DE
EFECTOS
Durante tu Fase de Control tras asignar foco, si este modelo
est derribado puede gastar 1 punto de foco para levantarse.
Durante tu Fase de Control tras asignar foco, si este modelo
est estacionario puede gastar 1 punto de foco para causar
que el estado de estacionario expire.

ALCANCE CUERPO A CUERPO DE


LOS WARJACKS
Los warjacks siempre tienen al menos un alcance de cuerpo
a cuerpo de 0,5.

ATAQUES PODEROSOS DE LOS


WARJACKS
Este modelo puede ejecutar ataques poderosos. Para elegir
un ataque poderoso como su accin de combate, debe
gastar 1 punto de foco. Todos los warjacks pueden realizar
los ataques poderosos de embestida, cabezazo y empujn.
Los warjacks pesados pueden realizar el ataque poderoso
arrollar. Aquellos warjacks que cuenten con al menos un
arma con la cualidad Mano Libre que no est destrozada
pueden realizar el ataque poderoso presa de cabeza/arma y
lanzamiento. Aquellos warjacks que cuenten con dos armas
con la cualidad Mano Libre que no estn destrozadas pueden
realizar el ataque poderoso Lanzamiento a dos manos.

CORTEX

Este modelo puede gastar 1 punto de foco para potenciar


cualquiera de sus tiradas de ataque o dao durante su activacin.
Aade un dado extra a la tirada potenciada. Potenciar debe ser
declarado antes de tirar cualquier dado para la tirada.

A este modelo se le puede asignar foco. Este modelo no


puede tener ms de 3 puntos de foco en cualquier momento
como resultado de la asignacin. Este lmite no se aplica a
foco ganado por otros mtodos distintos a la asignacin.

Recuerda que solo se puede potenciar una tirada una vez, pero
que un warjack puede potenciar tantas tiradas como pueda
permitirse.

Mientras no se especifique lo contrario, este modelo solo


puede gastar foco durante su activacin.

HECHIZOS Y EFECTOS
Algunas reglas especiales y hechizos afectan a unidades
completas, lo cual se hace saber en su descripcin. Si una
regla especial o hechizo especfica unidad objetivo, debe
tener como objetivo a una tropa de la unidad pero afectar
al conjunto de la misma. Los efectos que indican modelo/
unidad objetivo pueden tener como blanco cualquier
modelo, incluyendo aquellos que no son tropas, pero si el
modelo objetivo es una tropa, el efecto de aplicar al total
de la unidad.

73

WARCASTERS Y FOCO EL VERDADERO PODER


REGLAS ESPECIALES, GESTION DE LOS PUNTOS DE FOCO Y LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los warcasters son los modelos ms poderosos en
WARMACHINE.
Son
magos
de
batalla
altamente
entrenados, tan efectivos en el combate marcial como en el
manejo de fuerzas arcanas. Sin embargo, el mayor potencial
de un warcaster en el campo de batalla es el control de sus
warjacks, ya sea hacindoles atacar, defender, dirigir la
ofensiva o canalizar un hechizo.

en su lnea de visin. Se minucioso recordando que warjack


pertenece a que grupo de batalla, un comandante de grupo
de batalla no puede asignar puntos de foco a warjacks de otro
grupo de batalla aunque formen parte del mismo ejrcito. A
un warjack se le puede asignar un mximo de 3 puntos de
foco. Este lmite no se aplica a foco ganado por otros mtodos
distintos a la asignacin.

Las batallas pueden ser ganadas o perdidas simplemente


por como un jugador usa el foco de su warcaster, la energa
mgica que les permite controlar a sus warjacks y lanzar
hechizos. A menudo un jugador tendr que decidir entre
lanzar hechizos o asignar foco a los warjacks de su grupo de
batalla y dicha diferencia puede resultar en la diferencia
entre la victoria o la derrota.

COMANDANTE

REGLAS ESPECIALES
DE LOS WARCASTERS

Todos los warcasters comparten ciertas reglas especiales.

COMANDANTE DE GRUPO DE
BATALLA
Este modelo puede controlar un grupo de warjacks. Este
modelo y susigas warjacks asignados se denominan
colectivamente grupo de batalla. Este modelo puede asignar
puntos de foco a warjacks en su grupo de batalla y canalizar
hechizos a travs de warjacks del mismo que posean la
ventaja Nodo .
Dado que los warcasters y los warjacks son modelos
independientes, cada modelo en un grupo de batalla puede
moverse libremente por el campo de batalla, separado
del resto del grupo. Aunque los warjacks generalmente
se benefician de permanecer en el rea de control de su
warcasters, no estn obligados a ello.
Tan solo modelos aliados pueden formar parte del grupo de
batalla. Si una regla hace que un warjack se convierta en un
modelo enemigo, deja de formar parte de su grupo de batalla
original mientras esa regla tenga efecto.
Si un efecto causa a un comandante de grupo de batalla caer
bajo control de tu oponente, mientras est bajo su control
los warjacks a su cargo permanecen bajo tu control y se
consideran autnomos. Si retomas control del comandante
de grupo de batalla, este retoma el control de los warjacks a
no ser que otro modelo haya tomado control de ellos ya.
ASIGNACIN DE PUNTOS DE FOCO

Un comandante de grupo de batalla puede conservar sus


puntos de foco para s mismo o asignarlos entre tantos
warjacks como quiera durante tu Fase de Control siguiendo
los siguientes criterios. Los warjacks deben estar en el rea de
control de su comandante de grupo de batalla (ver rea de
Control en la siguiente pgina), aunque no necesitan estar

74

Aunque este icono no aparece en su lnea de estadsticas,


todos los warcasters tienen la ventaja Comandante (ver pg.
33).

INTRPIDO
Aunque este icono no aparece en su lnea de estadsticas,
todos los warcasters tienen la ventaja Intrpido (ver pg. 34).

WARCASTERS
LANZADOR DE HECHIZOS
Este modelo puede lanzar hechizos en cualquier momento
durante su activacin pagando el COSTE del hechizo en
cuestin. Este modelo no puede lanzar hechizos durante su
activacin si corre. (Ver Lanzando un Hechizo en la pg. 77
para los detalles).

EL SENTIDO DEL FOCO


Los jugadores deberan usar monedas, cuentas de colores o
marcadores para representar los puntos de foco. Durante
la fase de control de un jugador, coloca un nmero de
contadores igual al FOC actual del warcaster junto al modelo.
Estos marcadores pueden ser asignados a warjacks elegibles
en el grupo de batalla de ese warcaster ponindolos junto
al modelo del warjack. Quita de la mesa los marcadores de
puntos de foco a medida que sean gastados. Cada punto de
foco sin gastar junto a un warcaster le proporciona +1 ARM.

DOTE
Cada warcaster tiene una dote nica que puede cambiar el curso
de la batalla si se usa en el momento adecuado. Un warcaster
puede usar su dote en cualquier momento de su activacin. Un
warcaster no puede usar su dote si corre ni puede interrumpir
su movimiento o ataque para hacerlo. Puede usar su dote antes
o despus de moverse, o antes o despus de un ataque, pero no
mientras est moviendo o atacando.
Un warcaster puede usar su dote tan solo una vez por partida.

MANIPULACIN DE FOCO
Este modelo tiene una estadstica de Foco (FOCO). Durante
tu Fase de Control, este modelo recupera todos sus puntos
de foco, recibiendo un total igual a su FOCO actual. Este
modelo comienza el juego con un nmero de puntos de foco
igual a su FOCO. Mientras no se especifique lo contrario, este
modelo solo puede gastar foco durante su activacin.

ESCUDO DE ENERGA
La armadura de warcaster es quizs la ms sofisticada mezcla
de magia y mecnica que se pueda encontrar. Adems de
su aparentemente imposible fuerza, esta armadura crea un
campo mgico a su alrededor que rodea y protege al warcaster
de daos que reduciran a pedazos a un ser humano normal.
La capacidad de dao de este modelo es resultante en gran
medida de la proteccin de este escudo de energa. En
cualquier momento durante su activacin, este modelo puede
gastar puntos de foco para curar dao que haya sufrido. Por
cada punto de foco gastado de este modo, este modelo se
cura 1 punto de dao.
Los puntos de foco sin gastar en este modelo sobrecargan su
escudo de energa, proporcionando mayor proteccin. Este
modelo gana +1 ARM por cada punto de foco que posea.

REA DE CONTROL
Este modelo posee un rea de control, un rea circular centrada
en l con un radio que se extiende a partir de su base un nmero
de pulgadas igual al doble de su FOCO actual. Un modelo
siempre se considera dentro de su propio rea de control.
Cuando una regla especial cambia el FOCO del modelo, su rea
de control cambia de modo acorde. Algunos hechizos y dotes
usan el rea de control, indicado como CTRL para su alcance
o rea de efecto.
Un warjacks ha de estar en el rea de control de su warcaster
para recibir puntos de foco de su warcaster o canalizar hechizos.
MEDICIN DEL REA DE CONTROL

Puedes medir el rea de control de tus modelos en


cualquier momento por cualquier motivo. Puedes medir
especficamente la distancia hasta cualquier modelo en su
rea de control en cualquier momento.
Para los efectos en rea de control que puedan afectar
a modelos enemigos, no ests obligado a medir el rea
de control hasta que el modelo enemigo haya hecho su
movimiento o accin.
Ejemplo: Un warcaster lanza un hechizo que convierte su
rea de control en terreno difcil. El controlador de dicho
warcaster no tiene por qu medir su rea de control antes de
que un modelo enemigo entre en ella. El jugador contrario
habr de ajustar la posicin de su modelo tras completar su
movimiento si ha entrado en el rea de control del warcaster y
su movimiento se ha visto reducido.

FOCO: ATAQUES ADICIONALES


Este modelo puede gastar foco para realizar ataques
adicionales en cuerpo a cuerpo o a distancia como parte de
su accin de combate (ver Acciones de Combate, pg. 48).
Puede ejecutar un ataque adicional por cada punto de foco

PARA QUIENES GUSTAN DE LAS MATEMTICAS


Algunos efectos usan una terminologa tal que
incrementa el rea de control en 2. Las pulgadas son
una medida de longitud, no de rea, as que la frase
puede sonar algo rara. Del mismo modo, algunos efectos
doblan el rea de control. La interpretacin que se
pretende es que la longitud de la lnea que se extiende
desde la base del modelo es el valor que se modifica, no
el rea generada al girar dicha lnea en torno al modelo.

gastado.

FOCO: POTENCIAR
Este modelo puede gastar 1 punto de foco para potenciar
cualquiera de sus tiradas de ataque o dao durante su
activacin. Aade un dado extra a la tirada potenciada.
Potenciar debe ser declarado antes de tirar cualquier dado
para la tirada.
Recuerda, una tirada solo puede ser potenciada una vez,
pero un warcaster puede potenciar tantas tiradas como
pueda permitirse.

FOCO: RECUPERARSE DE
EFECTOS
Durante tu fase de control tras asignar foco, si este
modelo est derribado puede gastar 1 punto de foco para
levantarse.

OPTIMIZACIN DE LA ENERGA
Recuerda que un warjack debe gastar puntos de foco para
correr, cargar o realizar ataques potenciados, y que los
warcasters pueden gastar sus puntos de foco para lanzar
hechizos o curarse dao.

Durante tu Fase de Control tras asignar foco, si este modelo


est estacionario puede gastar 1 punto de foco para causar
que el estado de estacionario expire.

HECHIZOS
Algunos modelos tienen la habilidad de lanzar hechizos
durante su activacin. Modelos con la estadstica FOCO,
como los warcasters, lanzan estos hechizos pagando
su COSTE en puntos de foco. Un modelo puede lanzar
cualquier nmero de hechizos por turno mientras pueda
pagar su COSTE. Un hechizo puede ser lanzado varias
veces por activacin si su COSTE puede ser pagado.
Cuando un modelo lanza un hechizo, resuelve sus efectos
inmediatamente.

75

WARCASTERS

WARCASTERS
AdE, rea de Efecto El dimetro en pulgadas de la plantilla
que un hechizo de AdE usa para determinar sus efectos.
Cuando se lanza un hechizo con AdE, centra la plantilla en
el punto de impacto determinado. Un modelo con cualquier
parte de su base cubierta por la plantilla es susceptible de
sufrir los efectos del hechizo. Ver las pg 58-60 para los detalles
de los hechizos de AdE. Las plantillas para las AdE aparecen
en la pg 255. Un hechizo con un AdE de CTRL se centra en
el warcaster y afecta a todos los modelos en su rea de control.
HM, Hechizo de mantenimiento (Si/No) Indica si el
hechizo puede ser mantenido. Un hechizo de mantenimiento
permanece en juego si el modelo que lo lanza gasta 1 punto
de foco para mantenerlo durante la Fase de Control de su
controlador.
OFE, Ofensivo (Si/No) Indica si el hechizo es ofensivo.
Un hechizo ofensivo requiere una tirada de ataque de magia
para tener efecto. Si la tirada de ataque falla, el ataque fracasa
y el hechizo no tiene efecto. Una tirada de ataque fallada en
un hechizo ofensivo con AdE hace que ste se desve.
Si una estadstica viene marcada con * el hechizo no usa
esa estadstica de un modo convencional y posee reglas
especiales relacionadas con dicho aspecto del hechizo.
Ejemplo: Un hechizo que tiene un AdE pero no usa las plantillas
estndar de 3, 4 o 5 tendra un * en su estadstica AdE e
incluira reglas explicando cmo medir este AdE.

HECHIZOS OFENSIVOS Y
ATAQUES DE MAGIA

El punto de origen de un hechizo es el modelo que lo lanza o


el modelo a travs del cual se canaliza (ver Canalizar pg.
79). Mientras no se especifique lo contrario, en los hechizos
que tengan como objetivo un modelo distinto al modelo que
lo lanza o canaliza, es necesario que haya lnea de visin al
objetivo. A diferencia de combateir a distancia, estar trabado
en cuerpo a cuerpo no impide el lanzamiento de hechizos.
Un modelo puede lanzar hechizo en cualquier momento de
su activacin, pero no puede interrumpir su movimiento
o ataque o movimiento. Puede usar un hechizo antes o
despus de moverse, o antes o despus de un ataque, pero
no mientras est moviendo o atacando. Un modelo no puede
lanzar hechizos durante una activacin en la que corra.
Ejemplo: Un warcaster podra lanzar un hechizo, mover,
usar su accin de combate para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo, lanzar dos hechizos ms, y gastar despus otro punto
de foco para hacer un ataque adicional.

76

ESTADSTICAS DE LOS HECHIZOS


Un hechizo es definido por las siguientes estadsticas:
COSTE El nmero de puntos de foco que se han de gastar
para lanzar el hechizo.
ALC, Alcance La distancia mxima en pulgadas que
puede haber entre su punto de origen y su destino. Mide el
alcance desde el borde de la base del punto de origen hasta
el alcance mximo del hechizo. Si el borde ms cercano
de la base del modelo est dentro del alcance mximo del
hechizo, el objetivo est a alcance. Un ALC de PERS
(Personal) indica que el hechizo solo puede lanzarse sobre
el modelo que lo lanza. Un ALC de CTRL indica que
el hechizo usa el rea de control del lanzador como su
alcance.
POT, Potencia La cantidad base de dao que inflige el
hechizo. La POT es la base de la tirada de dao del hechizo.
Un hechizo con una POT de - nunca inflige dao.

Un hechizo ofensivo es un ataque de magia que requiere que


el modelo que lo lance tenga xito en una tirada de ataque de
magia para que sus efectos entren en juego. Las tiradas de
ataque de magia son semejantes a los ataques a distancia y
siguen la mayora de sus reglas, pero no se ven afectados por
reglas que afecten slo a ataques a distancia.
Un hechizo ofensivo no puede tener como blanco a su punto
de origen.
Algunos hechizos tienen un * en su columna de OFF en vez
de SI o NO. Estos hechizos no sern ofensivos cuando
tengan como blanco un modelo aliado y lo sern cuando
tengan como blanco un modelo enemigo.

LANZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo un modelo debe pagar el COSTE del
hechizo. Si es un hechizo de mantenimiento, cualquier otra
instancia de este hechizo lanzada previamente por este modelo
expira inmediatamente. Entonces, declara el objetivo. Un
hechizo puede tener como objetivo cualquier modelo en la lnea
de visin del lanzador (ver Lnea de Visin pg. 43) siguiendo
las reglas de adquisicin de objetivos. Los hechizos no ofensivos
con un ALC pueden adems tener como objetivo el punto de
origen del hechizo. Un hechizo no puede tener como objetivo
un punto de terreno vaco ni un elemento de escenografa.

Ciertas reglas y efectos crean situaciones en las que se previene


especficamente a un modelo de ser declarado como objetivo.
Un modelo que no puede ser objetivo de un ataque an puede
verse afectado por los efectos de dicho ataque si se encuentra
dentro de su AdE. Otras reglas y efectos, como Sigilo,
solamente causan al ataque fallar automticamente. Dichos
efectos no previenen a los modelos de ser blanco del ataque.
MEDICION DEL ALCANCE

Tras declarar el objetivo, mide para comprobar si est dentro


del Alcance (ALC) del hechizo. Mide el alcance desde el
borde de la base del punto de origen hasta el alcance mximo
del hechizo. Si el borde ms cercano de la base del modelo
est dentro del alcance mximo del hechizo, el objetivo est a
alcance. Si el hechizo no es ofensivo, aplica sus efectos. Si el
blanco est en alcance y el hechizo es ofensivo, haz la tirada
de ataque de magia para determinar si impacta. Si el modelo
est ms all del alcance mximo, un hechizo no ofensivo
no tiene efecto y uno ofensivo falla automticamente. Si el
ataque tiene un rea de efecto (AdE) y el blanco est fuera
de alcance, falla automticamente y su punto de impacto se
desviar en el punto de la lnea entre su punto de origen y su
blanco declarado igual a su ALC. Ver Ataques con rea de
Efecto (AdE) en la pg. 58-60 para los detalles sobre estos
ataques y su desviacin.

TIRADAS DE ATAQUE DE MAGIA


Comprueba si un ataque de magia tiene xito haciendo una
tirada de ataque de magia. Tira 2d6 y aade el FOCO actual
del modelo atacante. Aade un dado extra si el ataque es
potenciado. Ciertas circunstancias y reglas especiales pueden
modificar la tirada tambin.
Tirada de Ataque de Magia = 2d6 + FOCO
Un blanco es directamente impactado por un ataque si la
tirada de ataque iguala o excede su Defensa (DEF). Si la
tirada de ataque es inferior a la DEF del blanco, el ataque
falla. Una tirada que resulte en 1s en todos los dados es un
fallo automtico. Una tirada que resulta en en 6s en todos los
dados es u xito automtico sin importar el FOCO ni DEF, a
menos que se est tirando tan solo un dado.
Algunas veces una regla especial causar que un ataque
impacte automticamente. Dichos impactos automticos son
tambin impactos directos.
Una tirada de ataque de magia no sufre el penalizador por
cuerpo a cuerpo cuando su punto de origen est en cuerpo
a cuerpo con su blanco. Sin embargo, si dicho ataque falla
y hay mltiples modelos involucrados en el combate, an
puede impactar a otro modelo al azar, excluyendo a su
blanco original y al atacante. Resuelve estas situaciones
usando las reglas de Objetivos en Cuerpo a Cuerpo de la
pg. 58 y Objetivos de Hechizos en la pgina siguiente. Un
hechizo con AdE que se falle en esta situacin se desva con
normalidad.

77

WARCASTERS
MODIFICADORES DE LAS TIRADAS DE

objetivo un warjack dentro del grupo de batalla del Coven.

ATAQUE DE MAGIA

Cuando uses un hechizo ofensivo con una estructura como


blanco, ignora sus restricciones de objetivo.

A continuacin se presentan los modificadores ms habituales


a las tiradas de ataque a distancia para una referencia rpida.
Si es necesario, se puede encontrar detalles adicionales en las
pginas indicadas.
Ataque por la Espalda (pg. 61): Un ataque por la espalda
gana un +2 a la tirada de ataque.
Efecto de Nube (pg. 69): Un modelo dentro de un efecto
de nube gana ocultacin.
Ocultacin (pg. 57): Un modelo con ocultacin para su
atacante recibe una bonificacin de +2 DEF contra ataques
a distancia y mgicos.
Cobertura (pg. 57-58): Un modelo con cobertura con
respecto a su atacante recibe una bonificacin de +4 DEF
contra ataques a distancia y mgicos.
Atacante Elevado: Si el atacante est en un terreno al menos
1 ms alto que su objetivo, es un atacante elevado.
Cuando traces lnea de visin desde un atacante elevado,
ignora los modelos interpuestos que estn al menos a 1
por debajo del atacante a no ser que estn a 1 del objetivo.
Adicionalmente, ignora los modelos interpuestos que
estn a 1 del objetivo que estn en un terreno al menos 1
por debajo del atacante y tengan una base igual o menor
que la del atacante.
Objetivo Elevado: Si el objetivo est en un terreno al menos
1 ms alto que su atacante, es un blanco elevado. Cuando
traces lnea de visin a un modelo elevado, ignora los
modelos interpuestos que estn al menos a 1 por debajo
del objetivo. Un modelo elevado recibe una bonificacin
de +2 DEF contra ataques a distancia y mgicos.
Objetivo Derribado (pg. 63): Mientras est derribado, un
modelo tiene DEF 5.
Objetivo Estacionario (pg. 64): Mientras est estacionario,
un modelo tiene DEF 5.
Objetivo en Cuerpo a Cuerpo (pg.58): Un ataque a distancia
o mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo recibe una
penalizacin de -4. Recuerda que un modelo que realice
un ataque de magia contra un modelo con el que est en
cuerpo a cuerpo no sufre esta penalizacin. Si el ataque
falla, se desviar y puede impactar modelos cercanos en
su lugar.

OBJETIVOS DE HECHIZOS
Muchos hechizos solamente pueden ser lanzados sobre
determinados tipos de modelos, como warjacks o tropas
enemigas. Dichas restricciones estn indicadas en la
descripcin del hechizo. Para abreviar estas restricciones de
objetivos, cuando la descripcin de un hechizo menciona un
efecto contra un algo objetivo, dicho hechizo slo puede
lanzarse sobre dicho tipo de modelo.
Ejemplo: El hechizo Mquina Infernal del Witch Coven of
Garlghast indica warjack objetivo en el grupo de batalla de este
modelo gana +2 CaC, +2 VEL y Terror . As pues cuando una
de las brujas intente lanzar este hechizo, slo podr tener como
78

WARCASTERS

Cuando un hechizo ofensivo falla a un objetivo en cuerpo


a cuerpo, ignora sus restricciones de objetivo al determinar
qu modelo al azar puede ser impactado en su lugar. Si el
nuevo objetivo no es un objetivo vlido para el hechizo, este
no tiene efecto. (Ver Objetivos en Cuerpo a Cuerpo pg. 58
y Hechizos Ofensivos y Ataques de Magia arriba para los
detalles sobre cmo resolver una tirada de ataque de magia
contra un modelo en cuerpo a cuerpo. Un hechizo con AdE
que se falle en esta situacin se desva con normalidad.
Ejemplo: Warwitch Deneghra intenta lanzar Presa Paralizante
sobre una tropa de Temple Flameguard del Protectorado que
est en cuerpo a cuerpo con ella y uno de sus Deathrippers,
que a su vez est en cuerpo a cuerpo con otras dos tropas
de la Temple Flameguard. As pues, hay cuatro modelos en el
combate. Si ella falla, determina cul de los otros tres modelos
puede ser impactado por el hechizo como es habitual.

HECHIZOS DE MANTENIMIENTO
Los hechizos de mantenimiento pueden permanecer en
juego durante ms de una ronda. Durante tu Fase de Control,
tus modelos pueden gastar foco para mantener sus hechizos
de mantenimiento en juego. Cada hechizo de mantenimiento
requiere un punto de foco cada vez para permanecer en juego.
Un modelo puede mantener un hechizo de mantenimiento
incluso si sus efectos estn fuera de su rea de control. Si no
se gasta foco para mantenerlo durante tu Fase de Control, el
hechizo expira inmediatamente.
Un modelo solo puede tener una iteracin de cada uno de
sus hechizos de mantenimiento en juego a la vez, pero puede
mantener cualquier nmero de hechizo de mantenimientos
diferentes simultneamente si gasta suficiente foco para
ello. Un modelo o unidad solo puede tener activo sobre si
mismo un hechizo de mantenimiento aliado y uno enemigo
simultneamente. Si otro hechizo de mantenimiento es
lanzado sobre un modelo o unidad que ya tiene uno del
mismo bando (amigo o enemigo), el hechizo ms antiguo
expira y es reemplazado por el nuevo una vez es impactado
por l. El hechizo de mantenimiento anterior expira incluso
si un nico modelo de la unidad es afectado por el nuevo
hechizo. Paralelamente, un hechizo de mantenimiento en un
modelo expira si su unidad es afectada por un nuevo hechizo
de mantenimiento del mismo bando.
Un modelo puede relanzar cualquiera de sus hechizos de
mantenimiento que ya estn en juego. Si esto sucede, el
hechizo de mantenimiento lanzado anteriormente expira
inmediatamente cuando es pagado el COSTE del nuevo
lanzamiento.
Si un hechizo de mantenimiento expira en un modelo de una
unidad, expira en todos los modelos de dicha unidad.
Ejemplo: Una unidad de Iron Fang Pikemen de Khador tiene el
hechizo Piel de Hierro sobre ella. El jugador de Khador decide

que serie ms beneficioso usar el hechizo Furia sobre ella y


lo lanza, lo cual causa que Piel de Hierro expire en cuanto el
COSTE de Furia es pagado. Durante el turno del jugador de
Cryx, Deneghra lanza Presa Paralizante sobre la unidad. Esto
no elimina el hechizo Furia, dado que un hechizo enemigo no
reemplaza uno aliado.

REA DE CONTROL Y CANALIZACIN

Ten especial atencin a estas restricciones cuando lances


mltiples hechizos con un objetivo PERS. Si Severius
tiene Ojo de Menoth activo, lanzarse Visin sobre s mismo
causara que Ojo de Menoth expirase.

EFECTOS DE HECHIZOS
MLTIPLES
Aunque no es posible tener en juego ms de un hechizo de
mantenimiento aliado y uno enemigo en un modelo o unidad
a la vez, es posible que un modelo sufra ms de un hechizo o
animus al mismo tiempo. Mientras un modelo o unidad est
bajo los efectos de no ms de un hechizo de mantenimiento
aliado y uno enemigo, puede ser afectado por cualquier
nmero de hechizo que no sean mantenidos y un animus
simultneamente.
Ejemplo: Haley lanza Ojo Letal sobre una unidad de Arcane Tempest
Gun Mages que ya estn bajo los efectos de Escudo Arcano. Escudo
Arcano no expira cuando reciben Ojo Letal, dado que no es un hechizo
de mantenimiento.

CANALIZACIN
Los modelos con la ventaja Nodo
conocidos como
canalizadores, estn equipados con dispositivos llamados
nodo arcano que sirven como repetidores para los hechizos,
aumentando su alcance efectivo. Un lanzador puede lanzar
hechizos a travs de cualquier canalizador de su grupo de
batalla que adems est en su rea de control. El lanzador
de hechizos sigue siendo el atacante y el modelo lanzando
el hechizo, pero el canalizador se convierte en el punto de
origen de este. Esto conlleva que los objetivos potenciales y
el alcance del hechizo sean determinados desde el warjack
canalizador y que sea este quien deba tener lnea de visin
al blanco del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere al
lanzador tener lnea de visin ni al canalizador ni al objetivo
del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere coste adicional
de foco.
Un canalizador trabado por un modelo enemigo no puede
canalizar hechizos. Un canalizador estacionario puede
canalizar, pero no uno derribado. Un canalizador puede
ser objetivo de hechizos no ofensivos que canalice, pero
no se pueden canalizar hechizos con un ALC PERS. Un
canalizador no puede ser objetivo de un hechizo ofensivo
que est canalizando.
Haz las tiradas de ataque de magia normalmente cuando
canalices un hechizo. El warcaster puede gastar foco para
potenciar las tiradas de dados como es habitual.
Recuerda que un canalizador es solamente un repetidor. Ser
usado para canalizar un hechizo es un efecto pasivo que
ocurre durante la activacin del lanzador y no interfiere con

Deathripper B

Revenger

Kreoss
Deathripper A

High Exemplar Kreoss tiene FOCO 7, as que su rea de


control es 14 desde su base. Kreoss puede canalizar
hechizos a travs de su warjack Revenger mientras
est en su rea de control.
Un warjack ha de tener lnea de visin a su objetivo
para ser usado para canalizar hechizos a l. As pues
Kreoss puede usar su Revenger para canalizar hechizos
al Deathripper B, pero no al Deathripper A incluso si
Kreoss mismo tiene lnea de visin a l.

CANALIZACIN PARA NOVATOS


Canalizar un hechizo no requiere que el lanzador tenga
lnea de visin ni al canalizador ni al objetivo del
hechizo. El canalizador si debe, sin embargo, tener lnea
de visin al objetivo del hechizo.
Un warcaster puede canalizar un hechizo a travs de
un solo canalizador simultneamente. Los hechizos no
pueden ser repetidos desde un canalizador a otro.
El warcaster es quien lanza el hechizo, pero el canalizador
es el punto de origen de este. Un warjack no puede ser
blanco de un hechizo ofensivo que est canalizando.
la activacin del canalizador en modo alguno. Los puntos
de foco asignados al canalizador no pueden usarse para
pagar el COSTE del hechizo o potenciar sus tiradas, por
ejemplo.

79

REGLAS ADICIONALES

REGLAS ADICIONALES

MARISCALES DE WARJACK, CABALLERA, WARCASTERS PICOS Y MS

MARISCALES DE WARJACK
Los warcaster son una lite militar, lderes que ejemplarizan
una combinacin de poder arcano y marcial escasa en los
Reinos de Hierro. Hay otros soldados adeptos en controlar
warjacks dando apoyo a sus ejrcitos sin el beneficio de estas
habilidades mgicas. Estos especialistas, llamados mariscales
de warjack, pueden controlar warjacks usando seales y
rdenes gritadas a travs del campo de batalla. Aunque no
sea tan eficiente como el uso del foco, las habilidades de
un mariscal de warjack pueden conseguir que un warjack
consiga maniobras de las que no sera capaz por s mismo.
Aunque no son warcasters, los mariscales de warjack pueden
comenzar la partida controlando warjacks. Estos warjacks
no son parte del grupo de batalla de ningn warcaster. Un
mariscal de warjack puede controlar hasta dos warjacks
de su Faccin. Los mariscales de warjack mercenarios slo
pueden controlar warjacks mercenarios.
Una vez por activacin mientras este en el rea de mando
de su controlador, un warjack controlado por un mariscal de
warjack puede ganar uno de los siguientes beneficios:
El warjack puede usar su movimiento normal para correr
o cargar.
El warjack puede hacer un ataque adicional durante su
accin de combate.
El warjack puede potenciar una tirada de ataque o dao.
Un warjack no puede ganar ninguno de estos beneficios
mientras el mariscal de warjack que lo controla est huyendo,
derribado o estacionario.
Si un mariscal de warjack es retirado del tablero, sus
warjacks se convierten en autnomos y no quedan inertes.
Los warjacks autnomos continan activos pero no pueden
ser dirigidos por un mariscal ni se les puede asignar foco,
aunque pueden recibir foco de otras fuentes. Un warjack ha
de tener un controlador al comienzo de la partida. No puede
empezar el juego de siendo autnomo.
Un mariscal de warjack puede reactivar un warjack aliado de
Faccin por turno del mismo modo que un warcaster (pg.
68). El warjack reactivado pasa al control del mariscal a no
ser que ya controle dos warjacks, en cuyo caso, el warjack
reactivado se vuelve autnomo.
Si algn efecto causa que uno de tus mariscales de warjack
pase al control de tu oponente, sus warjacks controlados
continan bajo tu control y se convierten en autnomos.
Si retomas control de tu mariscal de warjack, ste retoma
el control de sus warjacks a menos que otro modelo haya
tomado control de ellos.
Un warcaster, o un mariscal de warjacks que no controle
su mximo de warjacks, pueden tomar control de warjacks
autnomos aliados de Faccin. Para ello, han de concluir

80

su movimiento en contacto base con base con el warjack


autnomo y renunciar a su accin, aunque an puede
lanzar hechizos, usar su dote o usar habilidades especiales.
El warjack ha de renunciar a su activacin y no puede
canalizar hechizos el turno en que se controla. Al comienzo
de su siguiente turno, podr ser dirigido por un mariscal de
warjack o ser asignado foco.
UNIDADES

Si una unidad posee la ventaja Mariscal de Warjack, el


comandante de unidad ser el mariscal de warjack.
Si el comandante es destruido o retirado de juego, el nuevo
comandante de la unidad gana la ventaja Mariscal de
Warjack y automticamente se convierte en el controlador de
cualquier warjack previamente controlado por el comandante
de unidad que dej el juego.
Ejemplo: El Oficial del adjunto de unidad de los Tempest Gun
Mage posee la ventaja Mariscal de Warjack. Si el Oficial es
eliminado de la partida, el Lder de la unidad de Tempest Gun
Mage, se convertir en el nuevo comandante de unidad y
ganar la ventaja Mariscal de Warjack.
IMPULSO

Los impulsos son rdenes especiales que algunos mariscales


de warjack pueden dar a los warjacks que controlan. El
impulso de un mariscal de warjack est descrito en sus reglas
especiales. Un mariscal de warjack puede intentar impulsar
cada warjack que controle que est en un rea de mando una
vez por activacin. Un mariscal de warjack puede intentar
impulsar un warjack en cualquier momento de su activacin.
Cuando el mariscal de warjack intenta impulsar un warjack,
debe realizar un chequeo de mando. Si pasa dicho chequeo,
el warjack ser afectado por el impulso. Si el mariscal de
warjack falla el chequeo, el warjack no podr beneficiarse del
mariscal durante el resto del turno.
Los impulsos que aparecen bajo las reglas especiales de un
Oficial
pueden ser dadas solamente por dicho Oficial. Si
el Oficial abandona el juego, sus impulsos no pueden ser
usados por el nuevo comandante de unidad.

ALIADOS
Los Aliados son miembros de la Faccin que trabajan
tambin con contratos mercenarios que especifiquen pueden
incluir modelos que trabajen para la faccin del aliado. Los
aliados son modelos Mercenarios cuando se incluyan en un
ejrcito Mercenario. (Las reglas para jugar con ejrcitos de
contrato pueden encontrarse en Forces of WARMACHINE:
Mercenaries.)
Ejemplo: El contrato mercenario Highborn Covenant indica que
puede incluir mercenarios que trabajen para Cygnar, as que los
Precursor Knights (aliados de Cygnar) pueden ser incluidos en
un ejrcito de contrato de Highborn Covenant.

CABALLERA
Las fuerzas montadas son famosas y temidas por sus cargas
abrumadoras, que combinan poderosamente con su gran
movilidad. Incluso las tropas que pudieran evitar caer bajo
las lanzas y sables son vulnerables a ser arrolladas bajo los
cascos de los caballos. No es de extraar que la carga de
caballera an se mantenga como una tctica militar vlida
a pesar de que se comenz a usar miles de aos antes de la
llegada de los Orgoth.

EJEMPLO DE CARGA DE CABALLERA


Exemplar A

Algunos modelos de WARMACHINE estn designados


como caballera. Adicionalmente a las reglas habituales para
los modelos de su tipo, los modelos de caballera comparten
las siguientes reglas.
ERGUIDO SOBRE LA MONTURA

Los modelos de caballera ignoran modelos interpuestos


con bases menores a la suya propia cuando realizan ataques
cuerpo a cuerpo.

Exemplar B
Exemplar C

ATAQUE DE PASADA

Un modelo de caballera puede combinar su movimiento


normal y su accin mediante un ataque de pasada.
Declara que el modelo est ejecutndolo al principio de su
movimiento normal. El modelo puede realizar un avance
completo detenindose en cualquier punto para realizar su
accin de combate. No resuelvas habilidades que se activen
cuando un modelo termina su movimiento normal en ese
momento. Tras concluir su accin de combate, el modelo
puede continuar con su movimiento. De este modo, un
modelos ejecutando un ataque de pasada activa efectos con
su accin antes de hacerlo con su movimiento. Una tropa de
caballera que haga un ataque de pasada ha de concluir tanto
su movimiento como su accin de combate antes de que el
siguiente modelo comience su movimiento normal.

Storm Lance

Los modelos en una unidad de caballera han de recibir una


orden para ejecutar un ataque de pasada. Un modelo de
caballera que reciba una orden de ataque de pasada puede
hacer sus ataques incluso fuera de formacin.
MONTURA

La Montura de un modelo de caballera no provee tan solo


de transporte sino que es un arma en si misma. Las Monturas
estn indicadas con un icono de herradura en su barra de
estadsticas. Un arma de Montura tiene un alcance de cuerpo
a cuerpo de 0,5. Los ataques de Montura son combate
cuerpo a cuerpo resueltos con normalidad excepto que el
dao que se tira es solamente 2d6 ms el POD de la Montura.
No aadas el valor de FUE del modelo de caballera a las
tiradas de dao por Montura. Las tiradas de ataque y dao
de una Montura no pueden ser potenciadas.
Tirada de Dao Cuerpo a Cuerpo de Montura = 2d6 + POT
de la Montura
Normalmente un modelo de caballera slo puede usar su
montura para realizar ataques de pisoteo (ver Carga de
Caballera a continuacin).

El Storm Lance declara una carga teniendo como


objetivo al Examplar A. Tras ello, el Storm Lance se
mueve en lnea recta hacia su objetivo. Tras mover
4 se topa en contacto base con base con el Exemplar
B. Realiza un ataque de pisoteo contra los Exemplar
B y C dado que ambos estn en el alcance de cuerpo a
cuerpo de su Montura.
Tras impactar y destruir a los Exemplar B y C, el
Storm Lance continua su movimiento de cargar contra
el Exemplar A.
Si el Exemplar C no hubiera sido destruido, el Storm
Lance hubiera podido continuar su movimiento,
aunque hubiera recibido un ataque gratuito. Si el
Exemplar B no hubiera sido destruido, la carga del
Storm Lance no hubiera podido continuar y hubiera
fallado

81

REGLAS ADICIONALES
CARGA DE CABALLERA

Una carga hecha por un modelo de caballera difiere en un


par de aspectos de una carga convencional. Cuando declara
su objetivo de carga, un modelo de caballera ignora modelos
interpuestos de base menor a la suya propia.
Si un modelo de caballera contacta otro modelo durante su
movimiento de carga y ha avanzando al menos 3, puede
detenerse y hace ataques de pisoteo con su Montura (ver
Montura anteriormente) contra todos los modelos en el
alcance de cuerpo a cuerpo de su Montura. El modelo hace
estos ataques aunque est fuera de formacin. Los ataques
de pisoteo son simultneos. Tras resolver los ataques de
pisoteo, el modelo prosigue su movimiento de carga. No
podr realizar ms ataques de pisoteo durante esta carga. Si
el modelo de caballera no ha recorrido al menos 3 antes de
contactar al modelo pisoteado, no puede realizar ataques de
pisoteo y su movimiento se detiene en ese punto. Si el modelo
de caballera no tiene al objetivo de su carga en alcance de
cuerpo a cuerpo al final del movimiento de carga, esta falla.
Si el objetivo de la carga es el primer modelo contactado por
el modelo de caballera a la carga, el modelo que carga puede
realizar ataques de pisoteo contra l.
Un modelo de caballera recibe una bonificacin de +2 a sus
tiradas de ataque de carga. Los ataques de pisoteo no reciben
esta bonificacin.
DRAGOONS

Los dragoons son modelos que caballera que comienzan


el juego montados pero pueden ser desmontados a lo
largo del juego. Para algunos dragones, la capacidad de ser
desmontados es opcional. Aadir esta habilidad al dragoon
incrementa su coste en puntos y capacidad total de dao.
Mientras est montado, un dragoon se atiene a todas las reglas
habituales de caballera. Una vez se desmonta, deja de ser un
modelo de caballera y pierde todas las habilidades vinculadas
a ello, incluida su arma Montura. La regla Dragoon de un
modelo puede listar armas y habilidades que el modelo pierde
al ser desmontado. Los dragones poseen dos valores base en
algunas de sus estadsticas. Usa el primer valor mientras el
dragoon est montado y la segunda cuando sea desmontado.
Cuando un dragoon montado sufre dao, aplcalo a sus
casillas de dao montado. Cuando todas estas casillas sean
marcadas, el dragoon queda abatido a menos que posea la
capacidad de ser desmontado. Si posee esta habilidad, en
lugar de ello es desmontado. Los puntos de dao que excedan
el total de las casillas de dao del dragoon montado no son
aplicados a las casillas de dao de su versin desmontada. Si
esto ocurre mientras el dragoon est avanzando, no puede
continuar avanzando. Si ocurre durante la activacin del
dragoon, esta concluye inmediatamente. Retira el dragoon
montado y sustityelo por su versin desmontada (Ver
Reemplazar Modelos, pg. 64). Aplica cualquier efecto
que estuviera activo en el dragoon montado al dragoon
desmontado. Una vez este reemplazo se haya completado,

82

REGLAS ADICIONALES
cualquier dao sufrido se aplicar a la casillas de dao del
dragoon desmontado. El modelo ser abatido cuando todas
sus casillas de dao desmontado hayan sido marcadas.
CABALLERA LIGERA

Algunos modelos de caballera estn designados como


caballera ligera. Siguen todas las reglas normales de
caballera con las siguientes alteraciones.
Inmediatamente tras completar la accin de un modelo
singular de caballera ligera, este modelo puede avanzar 5.
Inmediatamente tras completar las acciones de una unidad
de caballera ligera al completo, esta unidad puede avanzar
hasta 5. Los modelos de caballera ligera no pueden realizar
ataques de pasada ni de pisoteo. Un modelo de caballera
ligera puede realizar ataques iniciales con su Montura.
Cuando hace ataques adicionales, un modelo de caballera
ligera puede usar su Montura.

WARJACKS PERSONAJES
Los warjacks personajes representan el pinculo del desarrollo
mecnico de cada faccin. Debido a su naturaleza experimental
o impredecible, los warjacks personaje no pueden vincularse
normalmente, han de poseer una regla especial se lo permita.
(Para ms detalles, ver el Apndice B: Vnculo de Warjacks
en la pg 246 y Afinidades, ms abajo). Adicionalmente,
los warjacks personajes no pueden comenzar el juego bajo el
control de un mariscal de warjack. Si un mariscal de warjack
reactiva un warjack personaje, este se vuelve autnomo en
lugar de quedar bajo el control del mariscal.
AFINIDADES

Las afinidades son habilidades especiales que tienen lugar


cuando un warjack personaje forma parte del grupo de batalla
de un determinado warcaster. El warjack gana esta habilidad
cuando es controlado por cualquier versin del warcaster
indicado en el nombre de la habilidad. Un warjack personaje
con una afinidad puede ser vinculado a ese warcaster (para
ms detalles, ver el Apndice B: Vnculo de Warjacks en la
pg. 246). El warcaster indicado en el texto de una afinidad
siempre se refiere al warcaster que controla al warjack.
IMPRONTAS

Algunos warjacks personajes poseen improntas que


representan un cierto atisbo de mentalidad propia. Un warjack
con una impronta puede usar dicha impronta en cualquier
momento de su activacin, pero no puede interrumpir su
movimiento o ataques para hacerlo. Puede usar una impronta
antes o despus de moverse, o antes o despus de un ataque,
pero no mientras est moviendo o atacando.

GUARDIA DE LITE
Algunos modelos proporcionan habilidades a otros modelos
de un cierto tipo en el campo de batalla. Los modelos que
ganan habilidades gracias a una regla de Guardia de lite
la conservan incluso si el modelo que la proporciona es
destruido o retirado de juego.

MODELOS PICOS

HABILIDAD MGICA

La exposicin constante a los horrores del campo de batalla


y la naturaleza tumultuosa del combate tienen un precio.
Los guerreros del Immoren occidental estn inmersos en un
conflicto que destroza su mundo y les fuerza continuamente
hasta el lmite de sus capacidades. Los rigores de la guerra
afectan hasta al ms curtido de los veteranos, y ni siquiera el
ms poderoso de los warcasters puede librarse de su influjo.

Algunos modelos cuentan con la habilidad de lanzar


hechizos mediante un ataque o accin especial sin gastar
foco. Los conjuros que un modelo puede lanzar estn listados
bajo su regla especial de Habilidad Mgica. Los ataques de
Habilidad Mgica son ataques de magia, pero se resuelven
usando el valor en Habilidad Mgica del modelo en vez de
su estadstica de FOCO. El valor de Habilidad Mgica de un
modelo aparece entre corchetes junto a Habilidad Mgica;
por ejemplo, un modelo Greylord Ternion tiene Habilidad
Mgica [7].

Los modelos picos son variaciones de modelos personajes


con diferentes habilidades, fuerzas y defectos. Los modelos
picos no son versiones ms poderosas de los personajes
originales, sino que reflejan un desarrollo personal y cambios
acontecidos en su arco narrativo. Si estos modelos fuesen
simplemente versiones mejores de los originales, los modelos
antiguos quedaran rpidamente obsoletos. Los modelos
picos no reemplazar al modelo original en el que estn
basados, sino que ofrecen al jugador la posibilidad de jugar
con la versin de la que ms disfruten. Puede haber varias
versiones picas de un modelo entre las que elegir.
En trminos narrativos, estos personajes no han olvidado
sus habilidades anteriores, pero se han amoldado a las
necesidades de la guerra adaptando nuevas estrategias,
equipo y conjuros segn ha sido necesario.
Dado que todas las versiones son consideradas el mismo
personaje, un ejrcito o equipo solamente puede incluir una
versin de estos. Del mismo modo que un jugador no puede
usar dos copias del modelo de Reinholdt, Goblin Speculator
en su ejrcito, no podr usar a Commander Coleman Stryker
y Lord Commander Coleman Stryker simultneamente.
VINCULACIN A WARCASTERS PICOS

Algunos warcasters picos cuentan con la habilidad Warjack


Vinculado, la cual representa una conexin excepcionalmente
poderosa entre el warcaster y uno de sus warjacks. Esta
habilidad permite al warcaster comenzar el juego vinculado
a un warjack de su grupo de batalla. Estos vnculo siguen las
mismas reglas dadas en el Apndice B: Vnculo a Warjacks
(pg. 246) excepto en lo indicado a continuacin. No tires
en la tabla para ver el efecto del vnculo. Sus efectos estarn
descritos en las reglas especiales del warcaster pico.
Designa que warjack est vinculado al warcaster pico antes
de comenzar la partida.
JUEGO EN CAMPAA

En el juego de campaa, los warcaster no necesitan estar


vinculados a los mismos warjacks de una batalla a otra. Estos
vnculos son adicionales a cualquier otro vnculo que desarrolle
el warcaster durante el juego. Un warjack slo puede estar
vinculado a un warcaster cada vez. Si la habilidad Warjack
Vinculado de un warcaster pico es aplicada a un warjack que ya
est vinculado a otro warcaster, incluido a si mismo, el vnculo
previo se deshace y sus efectos se pierden. Tras la batalla, no
hagas la tirada de vinculacin para un warjack afectado por la
habilidad Warjack Vinculado: ya est vinculado al warcaster.

Determina el xito de un ataque de Habilidad Mgica


haciendo una tirada de ataque de magia. Tira 2d6 y aade el
valor de Habilidad Mgica del modelo atacante.
Tirada de Ataque de Habilidad Mgica = 2d6 + Valor de
Habilidad Mgica
Lanzar un hechizo a travs de Habilidad Mgica no requiere
un chequeo de habilidad.

WARCASTERS Y WARJACKS
MERCENARIOS
Un warcaster mercenario cuenta para el lmite de warcasters
permitidos en el ejrcito. El lmite en batalla no es dependiente
de la faccin. Si un ejrcito incluye tanto warcasters de faccin
como mercenarios, cuenta el nmero total de warcasters para
determinar el lmite en batalla para modelos tanto de faccin
como mercenarios. Si los nicos warcasters presentes en
un ejrcito son mercenarios, solo pueden incluirse modelos
mercenarios en dicho ejrcito.
Los warjacks mercenarios pueden ser controlados y
reactivados nicamente por warcasters y mariscales de
warjack mercenarios. Del mismo modo, un warcaster o
mariscal mercenario puede controlar y reactivar slo warjacks
mercenarios.

EJRCITOS TEMTICOS
Los ejrcitos temticos son contingentes personalizados para
warcasters especficos. Un ejrcito temtico puede incluir tan
solo el warcaster indicado en su ttulo. Si ests jugando una
partida con dos o ms warcasters en cada bando, no puedes
usar estas reglas.
Los ejrcitos temticos estn divididos en niveles. Cada
nivel tiene un cierto conjunto de requisitos que restringen
la composicin de tu ejrcito. Si tu ejrcito cumple los
requerimientos del nivel y los niveles previos, ganas el
beneficio asociado. Estos beneficios son acumulativos: ganas
los beneficios de todos los niveles cuyos requisitos cumplas.
Si un ejrcito temtico permite determinada unidad, puedes
aadir cualquier adjunto de unidad normalmente disponible
para ella.
Tanto los ejrcitos temticos como sus requisitos y beneficios
pueden encontrarse en los libros Forces of WARMACHINE
de cada faccin.

83

MANDO DE RATONES Y HOMBRES

COMMAND

CHEQUEOS DE MANDO, HUIR Y REAGRUPARSE


Independientemente de la habilidad de un soldado con las
armas, su verdadera vala para un ejrcito reside en su voluntad
para luchar. Algunos pueden desistir y huir tras haber sufrido
tremendas bajas o al enfrentarse a terrorficos enemigos, sus
mentes distorsionadas por hechizos de manipulacin mental
causndoles atacar a sus propios compaeros. La presencia
inspiradora de un warcaster cercano o de un comandante
de unidad puede reforzar la fortaleza mental de un guerrero
al enfrentarse a estos enemigos y mantener la lnea antes
incluso de que el pnico tome el control. Los chequeos de
mando determinan el resultado de estas situaciones en el
juego, probando la resolucin y disciplina de tus guerreros.

ALCANCE DE MANDO

Cualquier modelo tiene un alcance de mando igual a su


MND en pulgadas. Un modelo siempre est en su propio
alcance de mando.
Los modelos de una unidad que estn en el alcance de
mando del comandante de la unidad estn en formacin. Un
comandante de unidad puede reagrupar y dar rdenes a los
modelos de la unidad que estn en formacin. Un soldado
fuera de formacin no puede reagruparse ni recibir rdenes
(pg. 72). Un soldado realizando un chequeo de mando
individual puede usar el MND de su comandante de unidad
si esta en formacin.
Algunos modelos tienen la ventaja Comandante
, que
permite a modelos amigos de la faccin o unidades en el
alcance de mando de este modelo usar su MND actual en
lugar del propio al hacer chequeos de mando si lo prefieren.
Al realizar un chequeo de mando con una unidad, solo un
modelo en la unidad debe estar en el alcance de mando del
modelo con la habilidad Comandante para usar su MND.
Un modelo con Comandante puede reagrupar modelos o
unidades amistosas de la faccin que estn en su alcance de
mando (Ver Reagruparse pgina siguiente).

CHEQUEOS DE MANDO

Muchas circunstancias pueden requerir que un modelo


o unidad realice un chequeo de mando: bajas, terror, un
hechizo o una regla especial de un ataque.
Cuando se requiere que modelo o unidad realice un chequeo
de mando, lanza 2d6. Si el resultado es igual o menor que su
Mando (MND), pasa el chequeo con xito.
Chequeo de Mando Exitoso: 2d6 </= MND
Chequeo de Mando Fallido: 2d6 > MND
En la mayora de los casos, esto significa que el modelo o
unidad continua funcionando normalmente o que se reagrupa
si estaba huyendo. Si el resultado es mayor que el MND, el
chequeo falla y el modelo o unidad sufre las consecuencias.
Cuando una unidad falla un chequeo de mando, cada

84

termina
inmediatamente.
Huir no causa que el modelo
se mueva hasta su siguiente
activacin; una unidad que ya
est huyendo no puede huir de
nuevo y no realiza chequeos de
mando para huir.

soldado en la unidad sufre los efectos, incluyendo modelos


fuera de formacin.
Ejemplo: Un Manhunter Khadorano tiene MND 9. El Manhunter
consigue superar el chequeo de mando con un 9 o menos en 2d6.
Un modelo independiente realiza un chequeo de mando
individualmente usando su propio MND. Puede usar el MND
de un modelo amigo de la faccin con la ventaja Comandante
en lugar del suyo propio si est en el alcance de mando de
ese modelo, pero no se requiere que lo use.
En la mayora de los casos, los soldados realizan chequeos
de mando a nivel de unidad. Algunas excepciones incluyen
soldados que terminan su activacin fuera de formacin
y hechizos que toman como objetivo un solo modelo. Al
hacer chequeos de mando a nivel de unidad, usa el MND
del comandante de unidad, y aplica en resultado a todos los
soldados de la unidad a menos que se especifique lo contrario.
Igual que con un modelo individual, una unidad que haga
un chequeo de mando dentro del alcance de mando de un
modelo con la ventaja Comandante puede usar su MND.
Solo un modelo de la unidad debe estar al alcance de mando
para que la unidad pueda usar el mando del Comandante.
Un soldado que haga un chequeo de mando individual
puede usar el MND de su comandante de unidad si est
en formacin. Adems, puede usar el MND de un modelo
amigo de la faccin con la ventaja Comandante si est dentro
del alcance de mando de dicho modelo, pero no se requiere
que lo use.

GRAVES PRDIDAS
Una unidad sufre graves prdidas cuando pierde el 50% o
ms de los modelos que componan la unidad al principio del
turno. La unidad debe pasar inmediatamente un chequeo de
mando o huir. Una unidad solo realiza un chequeo de mando
por turno debido a graves prdidas. Despus de hacer una
tirada de graves prdidas durante un turno, exitosa o fallida,
no necesitas realizar otra tirada durante ese turno. Si pasas,
la unidad no huye como resultado de graves prdidas ese
turno.

ENTIDAD TERRORFICA
Una entidad
Abominacin

terrorfica es un
o la regla Terror .

modelo

con

la

regla

Un modelo o unidad a 3 de un modelo con Abominacin


amigo o enemigo debe pasar un chequeo de mando o huir.
Un modelo o unidad en rango de cuerpo a cuerpo de un
modelo enemigo con Terror, o un modelo o unidad con un
modelo enemigo con Terror en su rango de cuerpo a cuerpo,
debe pasar un chequeo de mando o huir.
Haz los chequeos de mando debido a la proximidad con una
entidad terrorfica durante el movimiento normal del modelo

Ejemplo: Si la entidad terrorfica,


el Butcher of Khardov, mueve
hasta estar en cuerpo a cuerpo de
una unidad que est huyendo, la
unidad no realiza un chequeo de
mando para huir de nuevo.

o unidad cuando el modelo o unidad termine el movimiento.


Si un modelo o unidad se topa con una entidad terrorfica
en cualquier otro momento, como cuando un modelo
enemigo gana la habilidad Terror o una entidad terrorfica
es desplazada cerca del modelo o unidad, haz los chequeos
de mando inmediatamente despus de resolver el ataque o
efecto que caus el encuentro.
Ejemplo: Si Iron Lich Asphyxious mueve hasta estar en cuerpo
a cuerpo con un Temple Flameguard, la unidad de Flameguard
debe hacer un chequeo de mando en cuanto Asphyxious termine
su movimiento. Si un Flameguard mueve hasta estar en cuerpo a
cuerpo con Asphyxious, sin embargo, realiza el chequeo despus
de que todos los soldados de la unidad hayan movido. En cualquier
caso, haz el chequeo de mando antes de tomar cualquier accin.
Si Asphyxious uso Teleportacin para desplazarse a s mismo y
colocarse en cuerpo a cuerpo con un Flameguard, haz el chequeo
de mando despus de resolver el desplazamiento.
Una nica entidad terrorfica puede causar que un modelo o
unidad haga un chequeo de mando por turno por proximidad.
Adems, un modelo o unidad que pase un chequeo de mando
debido a su proximidad con una entidad terrorfica no realiza
ms chequeos de mando como resultado de estar cerca de
la entidad si se mantiene en el rango que causo el efecto. Si
estos modelos se separan y reencuentran durante el turno, se
requiere otro chequeo de mando.
Una unidad que consista de entidades terrorficas cuenta
como una sola entidad terrorfica a efectos de estas reglas. Un
modelo o unidad necesita realizar solo un chequeo de mando
cuando se encuentra con dicha unidad independientemente
de con cuantos de sus soldados se encuentre..

HUIR
Un modelo o unidad que falle un chequeo de mando para huir,
huye. Algunas reglas especiales pueden incluso causar que
un modelo huya sin realizar un chequeo de mando. Si ocurre
durante la activacin del modelo o la unidad, la activacin

Un modelo que huye debe


correr durante su activacin.
No se requiere que mueva la
distancia mxima al correr, sin
embargo, y puede incluso correr
0 si lo desea. Si una unidad que
huye no puede correr, realiza un
avance completo y debe renunciar a su accin. Un modelo
que huye no puede avanzar hacia ningn modelo enemigo.
Al huir, un modelo no puede realizar acciones, avanzar fuera
de su movimiento normal, dar rdenes, lanzar hechizos,
o realizar ataques, incluyendo ataques que no se realicen
durante la activacin del modelo o unidad, como un ataque
gratuito.
Al final de su activacin, un modelo o unidad que huye tiene
una oportunidad de reagruparse.

REAGRUPARSE
Un modelo o unidad que huye puede realizar un chequeo
de mando para reagruparse al final de su activacin. Si un
soldado huye pero su unidad no, puede hacer un chequeo
de mando para reagruparse solo si esta en formacin con su
comandante de unidad o si est en el alcance de mando de
un modelo amigo de la faccin con la ventaja Comandante.
Si una unidad que huye hace un chequeo de mando
para reagruparse, todos los soldados de la unidad se ven
afectados por el resultado independientemente de su estado
de formacin.
Si el modelo o unidad pasa con xito el chequeo de mando,
se reagrupa. Cuando un modelo o unidad se reagrupa, ya
no est huyendo. Si el modelo o unidad que huye falla el
chequeo de mando, sigue huyendo.

MODELOS INTRPIDOS
Un modelo con la ventaja Intrpido
nunca huye y pasa
con xito automticamente los chequeos de mando para
huir. Hace otros chequeos de mando de manera normal.
Modelos que huyen se reagrupan automticamente si ganan
la ventaja Intrpido.

85

TERRENO TU MEJOR AMIGO

TERRENO

EL CAMPO DE BATALLA, PELIGROS Y ESTRUCTURAS


La disposicin del terreno tiene un impacto tremendo en
la habilidad de un ejrcito a la hora de maniobrar. Los
comandantes ms astutos se aprovechan de las condiciones
del terreno. Estas reglas sobre el terreno proporcionan unas
guas para establecer los efectos y restricciones que los
objetos y el ambiente del campo de batalla pueden tener en
una partida. Cubrir las reglas de todos los tipos de terreno
posibles es una tarea interminable, as que los jugadores
mismos deben determinar la naturaleza exacta de cada
elemento del terreno en el campo de batalla antes de que
empiece la partida.

ANTES DE JUGAR

Los jugadores deben determinar la disposicin del tablero


y acordar las caractersticas de los diferentes elementos
del terreno antes de desplegar sus ejrcitos. Decide que
elementos del terreno otorgan ocultacin o cobertura, cuales
son impasables y dems. Es vital entender las reglas de
todos los elementos sobre el tablero antes de una partida;
discutir sobre el terreno antes de una partida ayudar a
evitar desacuerdos innecesarios y malentendidos durante la
partida.

ESTABLECIENDO LOS DETALLES DEL TERRENO


Cuando se discuten los detalles de las
caractersticas terreno, puede ser til mantener
las siguientes preguntas en mente:
Proporciona de cobertura o ocultacin?
Es terreno difcil? Impasable?
Proporciona elevacin? Si lo hace Es una
elevacin gradual o inclinada? Algunas partes
del terreno elevado cuentan como graduales
mientras que otras son puras?
Tiene alguna regla especial? Es un bosque,
agua poco profunda, una trincherauna
estructura? y as sucesivamente
Qu caractersticas de Terreno son propensas
a convertirse en importantes durante el juego
debido a las habilidades y hechizos de los
modelos en mi ejrcito?

DISPOSICIN DEL CAMPO


DE BATALLA
Al colocar el terreno, tiende hacia un campo de batalla visual
y tcticamente desafiante. Estas cualidades proporcionan
las mejores y ms memorables partidas. La disposicin
del tablero y del terreno no es una parte competitiva del
juego los jugadores no deben colocar los elementos
estratgicamente de manera que ayude o penalice de manera
injusta a un ejrcito especfico. Sin embargo, un escenario
puede requerir que se haga esto para representar una fuerza
superada defendiendo una aldea o un paso montaoso,

86

por ejemplo. En tales escenarios, dar al defensor una buena


posicin defensiva puede ayudar a luchar contra un enemigo
superior.
Usa una cantidad de terreno que se amolde al tipo de
partida que quieras jugar. Un tablero con pocos elementos
de escenografa favorece a los ejrcitos rpidos o de disparo,
mientras que uno con muchos elementos tiende a favorecer
el combate cuerpo a cuerpo.
Considera los tamaos de las peanas cuando pongas
elementos de escenografa cercanos, dado que un modelo no
puede mover entre obstrucciones si no hay espacio para su
peana. Con una disposicin cuidadosa, puedes crear pasos
estrechos que solo puedan acceder miniaturas con peana
pequea.

TIPOS DE TERRENO

El movimiento de un modelo puede verse afectado por el


tipo de terreno que atraviese. En WARMACHINE el terreno
entra en una de las siguientes categoras: abierto, difcil o
impasable.

TERRENO ABIERTO
El terreno abierto es en su mayora llano y nivelado.
Un modelo en terreno abierto mueve 1 por cada 1 de
movimiento. Llanuras de csped, terrenos baldos, tejados
planos, caminos de tierra, colinas suaves, y superficies
pavimentadas.

TERRENO DIFCIL
El Terreno difcil puede atravesarse, pero a un ritmo ms
lento que el terreno abierto. Siempre que cualquier parte
de una peana est en terreno difcil, el modelo sufre un
penalizador de movimiento que causa que mueva 0.5 por
cada 1 de movimiento. Arbustos densos, reas rocosas,
lodazales, aguas poco profundas o nieve alta.

TERRENO IMPASABLE
El terreno impasable es un elemento del terreno que
prohbe completamente el movimiento. Ejemplos incluyen
acantilados, ocanos o lava. Un modelo no puede cruzar o
ser desplazado sobre terreno impasable.

ELEMENTOS DEL
TERRENO

Los objetos naturales o artificiales del campo de batalla


son elementos del terreno. Cada elemento es nico, as que
debes decidir sus cualidades especficas antes de empezar
la partida. Los elementos del terreno son virtualmente
ilimitados en variedad, pero puedes cuantificar cada uno
viendo cmo afectan al movimiento, el tipo de proteccin
que ofrecen y cualquier efecto adverso que causen.
Adems de entorpecer el movimiento, los elementos del
terreno pueden proporcionar proteccin contra ataques. Un

elemento del terreno como un arbusto proporciona ocultacin


a un modelo, haciendo que sea ms difcil de ver sin llegar
a bloquear por completo un ataque. Un elemento como un
muro de piedra o un edificio, proporciona cobertura siendo
suficientemente slido como para bloquear un ataque fsico.

OBSTCULOS
Un obstculo es un elemento del terreno de menos de 1 de
alto. Estos elementos afectan al movimiento de un modelo,
proporcionan proteccin contra ataques, y sirven como
terreno interpuesto durante un combate cuerpo a cuerpo.
Un modelo con cualquier parte de su volumen oculto de su
atacante por un obstculo gana +2 DEF en cuerpo a cuerpo
contra cualquier tirada de ataque.
MOVER A TRAVS DE OBSTCULOS

Los obstculos son lo suficientemente bajos como para que


se puedan escalar o cruzar fcilmente. Un obstculo debe ser
al menos de 1 de ancho, como una plataforma elevada o las
escaleras de un zigurat, para que un modelo pueda subirse
encima y mantenerse.
Un modelo que avanza sufre un penalizador al movimiento
cuando sube sobre un obstculo. Una vez el modelo ha
contactado el obstculo, necesita gastar 2 de su movimiento
para subir. Un modelo no puede subir sobre un obstculo
si no tiene al menos 2 de movimiento restantes. Sita un
modelo que escale un obstculo sobre l con el frontal de la
peana del modelo a 1 como mucho del borde del obstculo.
Una vez sobre el obstculo, el modelo puede continuar el
resto de su movimiento. Recuerda que un modelo que carga
no puede pagar esta penalizacin al movimiento, no puede
subir a un obstculo y termina su movimiento si lo contacta.
Un modelo de peana grande o mediana puede tener
problemas de equilibrio sobre el obstculo si no contina
moviendo despus de haber subido encima. Con solo 1
de movimiento sobre el obstculo la peana queda colgada
por detrs del obstculo. Esto no supone un problema
simplemente calza la peana con un dado o reemplzala con

una peana vaca mientras este desequilibrada.


Un modelo en movimiento puede descender un obstculo
sin penalizadores.
OBSTCULOS LINEALES

Un obstculo de al menos 1 de alto pero menos de 1 de


ancho, como un muro o un arbusto, es un obstculo lineal.
Un modelo avanzando que no est cargando puede cruzar
un obstculo lineal sin penalizacin siempre que pueda
atravesarlo por completo. De otra manera un modelo debe
parar al contactar el obstculo lineal. Un modelo no puede
cruzar parcialmente, subirse o mantenerse sobre un obstculo
lineal.

OBSTRUCCIONES
Una obstruccin es un elemento del terreno de 1 de alto
o superior, como un muro alto o una roca enorme. Un
modelo no puede mover o escalar una obstruccin. Como
los obstculos, las obstrucciones proporcionan proteccin
contra ataques y sirven de terreno interpuesto durante un
combate cuerpo a cuerpo. Un modelo con cualquier parte de
su volumen oculto de su atacante tras una obstruccin gana
+2 DEF contra tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo.

ELEMENTOS DE TAMAOS
VARIABLES
Algunos elementos del terreno tienen partes de ms de 1
de alto y algunas que son ms bajas, como muros semiderruidos. En esos casos los jugadores deben decidir antes
del comienzo de la partida si se tratan estos elementos como
obstculos, obstrucciones o ambos. Si se tratan como ambos,
las porciones de menos de 1 de alto son obstculos y las
porciones de ms son obstrucciones.

BOSQUES
Un bosque tpico tiene muchos rboles y densos arbustos,
pero cualquier elemento del terreno que entorpezca el
movimiento y haga que un modelo en su interior sea difcil de
ver puede ser designado como bosque. Un bosque es terreno

87

TERRENO
difcil y proporciona ocultacin a un modelo con cualquier
parte de su peana dentro de su permetro.
Al trazar lnea de visin desde o hasta un punto en el interior
de un bosque, la lnea puede pasar por hasta 3 de bosque
sin ser bloqueada, pero cualquier distancia superior es
bloqueada. Cuando un modelo fuera de un bosque intenta
trazar lnea de visin con un punto fuera del bosque, el
bosque bloquea cualquier lnea que lo atraviese. De esta
manera, un modelo puede ver hasta 3 dentro de un bosque
pero no puede ver a travs de uno, sin importar lo ancho que
sea.

COLINAS
Una colina es un elemento del terreno con una ligera
pendiente o elevacin. Dado que muchos elementos de
escenografa representan las elevaciones con pendientes
escarpadas en lugar de suaves, declara antes de la partida si
estos elementos se tratan como colinas u obstculos.
Una colina puede ser terreno abierto o difcil, dependiendo
de la naturaleza del terreno. Al contrario que los obstculos,
las colinas no imponen penalizadores adicionales al
movimiento, ni proporcionan cobertura u ocultacin. Un
modelo puede cargar desde o hacia una colina en terreno
abierto sin penalizador.

TERRENO
warcaster que no sea su controlador enciende el warjack,
este permanece en su grupo de batalla original. Cuando se
enciende de nuevo la caldera de un warjack, este se levanta
automticamente.

Las trincheras son pequeas fortificaciones representadas con


plantillas de 3 x 5 (incluidas en la pg. 256). Las plantillas
de trinchera estn diseadas para colocarse en contacto entre
ellas para crear una red de trincheras en el tablero.
Un modelo completamente dentro del rea de una o ms
trincheras tiene cobertura contra ataques realizados por
modelos que no estn tocando al menos una de las plantillas
de trinchera donde est el modelo objetivo. Los modelos que
se encuentren completamente dentro del rea de la plantilla
de trinchera no sufren dao de deflagracin a menos que el
punto de origen del dao est dentro de la plantilla donde
se encuentren. Cuando traces lnea de visin a un modelo
dentro de una o ms de las plantillas, ignora los modelos que
estn completamente dentro de las trincheras.

TRINCHERAS

AGUAS POCO PROFUNDAS

Un elemento de aguas poco profundas se considera terreno


difcil.
La caldera de un warjack se apaga si el warjack es derribado
en aguas poco profundas y queda estacionario hasta que este
se vuelva a encender. Un modelo guerrero amigo en contacto
peana-con-peana puede encenderlo renunciando a su
accin. El warjack debe renunciar a su activacin y no puede
canalizar hechizos en el turno en el que se vuelve a encender,
pero funciona de manera normal en el turno siguiente. Si un

88

Un warjack en aguas profundas es retirado del juego.

Un modelo en aguas profundas tiene una DEF 7 de base.


Un modelo guerrero que termina su activacin en aguas
profundas sufre automticamente 1 punto de dao.

Ladrillo
Piedra
Hierro
Acero

ARM
12
14
16
18
20
22

Dao (puntos
por pulgada)
5
5
10
10
20
20

Ejemplo: Una casa puede tener alrededor vallas y pequeos


muros. Estos muros y vallas son tratados como estructuras
separadas para menor confusin, aunque sean parte del mismo
terreno que la casa. Despus de todo, disparar a una valla no
debera causar que la casa se derrumbe.
Antes del comienzo de la partida, los jugadores deben acordar
que elementos pueden ser daados durante la partida, si hay
alguno.
DAANDO Y DESTRUYENDO ESTRUCTURAS

Dependiendo de su naturaleza, el agua puede ser peligrosa


tanto para guerreros como para warjacks. Cuando coloques
un elemento de agua declara si es agua profunda o poco
profunda.

Un modelo no puede comenzar una carga o correr mientras


est en aguas profundas. Mientras cualquier parte de su
peana est en aguas profundas un modelo solo mueve 0.5
por cada 1 de movimiento y no puede hacer acciones, lanzar
hechizos, usar dotes o dar rdenes. Un modelo en aguas
profundas no puede trabar otros modelos o realizar ataques.
Un warcaster en aguas profundas puede asignar puntos de
foco y gastarlos para mantener hechizos.

Madera
Madera Reforzada

TRINCHERAS

AGUA

AGUAS PROFUNDAS

Material de la
Estructura

E
Los Assault Kommandos A, B y C estn completamente
dentro del rea de las trincheras, con lo que ganan
cobertura y no sufren dao de deflagracin a menos que
el punto de origen provenga del interior de la trinchera
en la que estn.
Los Assault Kommandos D y E no estn completamente
dentro del rea, con lo que no ganan los beneficios de la
trinchera.

ESTRUCTURAS
Las estructuras presentan oportunidades nicas para la
disposicin del terreno y el juego tctico. Una estructura
es cualquier elemento del terreno que pueda ser daada
y destruida. Las estructuras ms comunes son edificios
pero puedes usar estas guas para murallas, puentes y
construcciones similares. Recuerda que estas reglas son solo
guas y puede que necesiten adaptarse a los elementos que
ests usando.
Ejemplo: Un edificio quemado al que solo le queda la fachada
exterior es lo suficientemente grande como para que los
modelos de su interior no sufran daos si los muros colapsan.

Un ataque contra una estructura debe tomar como objetivo


una seccin de dicha estructura. Un ataque contra una
estructura al alcance impacta automticamente. Una
estructura es impactada automticamente por un ataque de
spray si cualquier parte de la estructura est bajo la plantilla.
No todas las armas son efectivas contra las estructuras, as
que un modelo deber tener un arma potente para daarla.
Las armas de disparo como pistolas, rifles y ballestas son
intiles. Un ataque a distancia debe tener al menos POT 14
para daar la estructura. Los ataques de cuerpo a cuerpo, los
ataques mgicos y los ataques de AdE hacen dao normal
a las estructuras, as como las armas de disparo que causen
dao de fuego o corrosin. Las estructuras sufren dao de
deflagracin y dao colateral. Un ataque mgico solo hace
su dao normal a una estructura; salvo por sus estadsticas
y tipo de dao, ignora las reglas del hechizo cuando tome
como objetivo una estructura. Una estructura no puede ser
cargada o embestida.
Una estructura puede sufrir un determinado dao antes
de ser destruida. Toda estructura tiene un valor de ARM y
una capacidad de dao que corresponde a su composicin,
tamao y naturaleza. Antes del comienzo de la partida, los
jugadores deben decidir el tipo de estructura y la capacidad
de dao. Los puntos de dao de una estructura se determinan
por su composicin y tamao. Una estructura de madera tiene
unos 5 puntos de dao por cada pulgada de permetro. La
capacidad de dao de las estructuras de piedra suele ser de 10
por pulgada. Una estructura de metal o de piedra reforzada
suele tener 20 puntos de dao por pulgada. La tabla en esta
misma pgina muestra los valores tpicos de ARM y dao
de las estructuras. Para estructuras de composicin mixta,
los valores de armadura varan dependiendo de la porcin.
Asigna un valor de dao a cada porcin de la estructura

proporcionalmente.
Ejemplo: Una puerta de cerca de 1 contribuye con solo 5
puntos de dao a una estructura de piedra. La puerta tiene ARM
12 mientras que el resto de piedra tiene ARM 18.
Porciones sin daar de muros y otras estructuras permanecen
intactos mientras la estructura no sufra daos, con lo que
el total de daos de una estructura se determina por su
permetro total (o longitud, para estructuras lineales como
muros u obeliscos). Estructuras complejas como edificios o
puentes dependen del apoyo de todas sus porciones para
permanecer intactos. La capacidad de dao de este tipo
de estructuras es solo la mitad de lo determinado por su
composicin y permetro.
Ejemplo: Una pared de piedra de 3 es destruida una vez sufre
30 puntos de dao (3x 10 puntos por pulgada), pero un edificio
de piedra de 3 x 6 colapsa cuando sufre 90 puntos de dao (18
permetro x 10 puntos por pulgada 2).
Cuando una estructura es destruida, colapsa. Retira la
estructura del tablero y reemplzala con unas ruinas de
igual tamao. Las ruinas son terreno difcil y proporcionan
cobertura a un modelo con cualquier parte de su peana dentro
del permetro de las ruinas. Adems, la estructura destruida
puede daar a los modelos en su interior cuando colapsa.
Un modelo dentro de una estructura cuando colapsa sufre
una tirada de dao con POT igual a la ARM de la estructura
multiplicada por el nmero de pisos de la estructura, despus
el modelo es derribado.
Ejemplo: Un warjack dentro de un edificio de tres pisos de
ladrillo sufre una tirada de dao de POT 48 cuando colapsa
(ladrillo ARM 16 x 3 pisos). Lo que quede del warjack queda
derribado.

ENTRADAS
Algunos elementos del terreno como edificios y muros tienen
entradas que permiten a los modelos pasar o entrar en ellos.
Un modelo no puede entrar en un elemento del terreno si el
interior no es accesible a los jugadores.
Ejemplo: Un modelo puede entrar en un edificio en ruinas
que haya perdido el tejado o que tenga un tejado que se
pueda quitar. No puede entrar en un edificio con un tejado
pegado que no se puede abrir para acceder a los modelos en
su interior.
Antes del comienzo de la partida, los jugadores deben
acordar que elementos del terreno pueden acceder y que
localizaciones permiten la entrada a los mismos. Los
jugadores tambin deberan determinar qu tamao de
peanas pueden entrar en dichos edificios.
Ejemplo: Los jugadores pueden decidir que un warjack pesado
no puede pasar por una puerta mucho ms pequea que su
tamao o que modelos de guerreros de cualquier tamao
pueden pasar a travs de las ventanas a nivel del suelo.

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ESCENARIOS POR QU NO PODEMOS SER TODOS AMIGOS

ESCENARIOS

VARIANTES DEL JUEGO


Hay tantas razones para luchar como guerras hay. Los
bandos suelen chocar con la nica intencin de eliminarse
entre ellos. Puede ser una escaramuza por la frontera, una
lucha por recursos, o un intento de mantener una importante
posicin estratgica. Inventando una razn para tus batallas
puede mejorar sustancialmente tus experiencias de juego en
WARMACHINE.

ESCENARIOS ALEATORIOS
Si ambos jugadores estn de acuerdo, en lugar de elegir
escenario para la batalla, puedes lanzar un d6 y consultar
la tabla para determinar qu escenario se juega.

Tirada Escenario

Aqu encontraras seis escenarios listos para jugar. Cada


uno ocurre en un terreno de juego equilibrado sin ninguna
ventaja especial para un bando especfico. Puedes acordar
con tu oponente que escenario jugar o lanzar un d6 antes
de construir tu lista de ejrcito y jugar un escenario de los
listados a continuacin.

Romper las Lneas

Campo de Masacre

Acero Puro

La Arena

Cada escenario proporciona reglas especiales que describen


como tratar las circunstancias nicas del escenario. Algunos
escenarios tienen restricciones de composicin de ejrcitos y
de cmo montar el tablero de juego. La mayora de escenarios
se pueden jugar en cualquier nivel de encuentro que elijas.
Experimenta con diferentes combinaciones, y sintete libre
de crear variantes o escenarios nicos propios!

Tierra de Nadie

Ocupar y Mantener

A menos que se especifique lo contrario en las reglas del


escenario, todos estn diseados para jugar en una mesa de
4 x 4 con suficientes elementos del terreno. Los jugadores
deciden cuantos elementos usar y se turnan para colocarlos.
Determina las zonas de despliegue y el orden de turnos con
una tirada estndar (detallada en la pg. 40). Los jugadores
pueden desplegar sus fuerzas a 10 de los bordes del tablero.

MARCADORES DE OBJETIVO
Algunos escenarios usan marcadores de objetivo para
indicar un punto estratgico del tablero. Los marcadores
de objetivo son reas circulares de 50mm de dimetro
colocadas como se muestra en los escenarios.
Un jugador controla un marcador de objetivo solo
cuando las nicas peanas sobre el marcador son propias.
Los warjacks inertes, las warbeasts salvajes y los modelos
no pueden controlar objetivos.
incorpreos

BATALLA BSICA
Un hombre mortal nunca est tan cerca de la
divinidad salvo cuando comanda un ejrcito en
batalla. El fluir de la guerra asciende y cae por la
voluntad de los generales.
Kommandant Gurvaldt Irusk
DESCRIPCIN
La prdida de un warcaster asesta un duro golpe a cualquier
fuerza y puede romper la moral de todo un ejrcito. En
esta batalla, dos ejrcitos chocan con el nico objetivo de
destruir al comandante enemigo.

ROMPER LAS LNEAS

CAMPO DE MASACRE

Hay un mtodo de explotar el caos de la guerra. Si tu


estrategia de batalla ensordece a tu oponente, tanto
mejor.
Grand Scrutator Severius

La victoria puede medirse en trminos de tierras


ganadas y bajas causadas.
Major Markus Siege Brisbane

DESCRIPCIN

Campo de Masacre es una contienda desesperada entre


dos ejrcitos para reclamar el control del campo de batalla,
ya sea atrincherndose en el centro o infligiendo perdidas
devastadoras en el enemigo.

En este campo de batalla se requiere un avance sin reservas,


mientras cada ejrcito intenta romper la lnea del enemigo
y reclamar sus territorios sin perder sus propias regiones.

REGLAS ESPECIALES

REGLAS ESPECIALES

Divide el tablero entre las zonas de despliegue en 6


territorios de 14 x 16.

Antes del principio del juego, sita tres marcadores de


objetivo en el centro del tablero, uno en el centro y otro a
8 de cada lado del tablero. Cualquier elemento del terreno
que impida a un modelo mantenerse sobre uno de estos
marcadores debe retirarse.

Un jugador controla un territorio si tiene uno o ms


modelos completamente dentro de l y su oponente no
tiene ninguno. Para que una unidad controle un territorio,
todos los modelos de la unidad en juego deben estar dentro
de l. Un modelo guerrero debe tener un MND mayor que
1 para controlar un territorio. Ignora warjacks inertes,
warbeasts salvajes y modelos que huyan al comprobar el
control del territorio.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego. Empezando al final del tercer turno del primer
jugador, un jugador tambin gana si controla dos territorios
de su lado del tablero y un territorio del lado del tablero de
su oponente al final del turno de su oponente.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico
warcaster en juego o cuando consigue 7 o ms puntos
de control.

PARTIDA MULTIJUGADOR
Este escenario no est diseado para partidas multijugador.

PARTIDA MULTIJUGADOR

10

Zona de Despliegue

10

Zona de Despliegue

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego.

14

PARTIDA MULTIJUGADOR
En el escenario Partida Bsica multijugador, todos los
jugadores deben tener una zona de despliegue de igual
tamao y equidistante con las dems.

16

Territorios

10

90

Un jugador consigue puntos de control cuando controla


los marcadores de objetivo al final de su turno. Un jugador
consigue 1 punto de control por cada marcador. Los puntos
de control no pueden ganarse en la primera ronda de juego.

Este escenario no est diseado para partidas multijugador.

REGLAS ESPECIALES
No hay reglas especiales para este escenario.

DESCRIPCIN

Zona de Despliegue

10

Marcadores de
Objetivo

Zona de Despliegue

91

SCENARIOS

SCENARIOS

ACERO PURO

LA ARENA

TIERRA DE NADIE

OCUPAR Y MANTENER

No hay nada como el glorioso clamor de los warjacks


a chocar, sus hornos lanzando cenizas, chispas y
llamas, y el ensordecedor estruendo del metal cuando
uno es destrozado.
Casner Feist, lider de los Daggermoor Rovers

Su sacrificio es irrelevante. Con cada muerte ganamos


terreno.
Lich Lord Terminus

En el nombre de Menoth, consagraremos esta tierra


con la sangre de los cados!
Grand Scrutator Severius

Asestar el golpe de gracia no tiene sentido si bajas la


guardia contra una respuesta fatal. Esto es tan cierto
para un ejrcito como para un duelo de espadas.
Vladimir Tzepesci, the Dark Champion

DESCRIPCIN

DESCRIPCIN
Con las lneas de batalla dibujadas, dos grandes ejrcitos
convergen en la tierra de nadie que los separa.

Acero Puro es un choque brutal de warjacks en el que solo


se busca la supervivencia. Estas batallas dan prueba de que
un warcaster y sus jacks equivalen a todo un ejercito.

El ritmo de la guerra suele llevar a momentos decisivos


cuando las lneas enemigas se cruzan o se pierden territorios.
La Arena es una amarga y desorganizada pelea en el centro
del campo de batalla en la que la nica regla es tomar la
iniciativa y nunca rendirse.

REGLAS ESPECIALES

REGLAS ESPECIALES

DESCRIPCIN

Cada jugador puede llevar solo un warcaster. Aparte


de este warcaster, cada ejrcito debe estar compuesto
exclusivamente por warjacks; unidades y solos no tiene
cabida en este escenario.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego o cuando todos los warjacks de su oponente hayan
sido destruidos o retirados del juego.

PARTIDA MULTIJUGADOR
En el escenario Acero Puro multijugador, todos los jugadores
deben tener una zona de despliegue de igual tamao y
equidistante con las dems.

Marca un crculo de 14 de dimetro en el centro del tablero.


Esta es la Arena.
Un jugador controla la arena si tiene uno o ms modelos
completamente dentro de ella y su oponente no tiene
ninguno. Para que una unidad controle la arena, todos los
modelos de la unidad en juego deben estar dentro de ella.
Un modelo guerrero debe tener un MND mayor que 1 para
controlar la arena. Ignora warjacks inertes, warbeasts salvajes
y modelos que huyan al comprobar el control de la arena.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego. Empezando al final del tercer turno del primer
jugador, un jugador tambin gana si controla la arena al final
de su turno.

PARTIDA MULTIJUGADOR

REGLAS ESPECIALES
Marca un rea de 8 de ancho, de izquierda a derecha, sobre
la lnea central del tablero. Esta es la tierra de nadie.
Un jugador controla la tierra de nadie si tiene uno o ms
modelos completamente dentro de ella y su oponente no tiene
ninguno. Para que una unidad controle la tierra de nadie,
todos los modelos de la unidad en juego deben estar dentro
de ella. Un modelo guerrero debe tener un MND mayor que
1 para controlar la tierra de nadie. Ignora warjacks inertes,
warbeasts salvajes y modelos que huyan al comprobar el
control de la tierra de nadie.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego. Empezando al final del tercer turno del primer
jugador, un jugador tambin gana si controla la tierra de
nadie al final de su turno.

PARTIDA MULTIJUGADOR
Este escenario no est diseado para partidas multijugador.

En el escenario La Arena multijugador, todos los jugadores


deben tener una zona de despliegue de igual tamao y
equidistante con las dems.

DESCRIPCIN
Los ejrcitos se baten desesperadamente en el
ensangrentado campo de batalla para asegurar dos puntos
de vital importancia estratgica. Cada bando intenta ganar
supremaca mientras dirige a sus divididas fuerzas.

REGLAS ESPECIALES
Marca dos puntos de la lnea central del tablero, uno a 8
del borde izquierdo y otro a 8 del derecho. Cada zona de
control es un circulo de 10 de dimetro centradas en esos
puntos.
Un jugador controla una zona de control si tiene uno o ms
modelos completamente dentro de ella y su oponente no tiene
ninguno. Para que una unidad controle una zona de control,
todos los modelos de la unidad en juego deben estar dentro
de ella. Un modelo guerrero debe tener un MND mayor que
1 para controlar una zona de control. Ignora warjacks inertes,
warbeasts salvajes y modelos que huyan al comprobar el
control de una zona de control.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego. Empezando al final del tercer turno del primer
jugador, un jugador tambin gana si controla ambas zonas de
control al final de su turno.

PARTIDA MULTIJUGADOR
Este escenario no est diseado para partidas multijugador.

Section ends.
10

Zona de Despliegue

10

Zona de Despliegue

10

Zona de Despliegue

Zona de Despliegue

10

4
16

Mosh Pit

10

92

Zona de Despliegue

10

Zona de Despliegue

10

10

10

Zona de Control

Zona de Control

Tierra de Nadie

Zona de Despliegue

10

Zona de Despliegue

93

LAS FACCIONES DE WARMACHINE


Immoren es un continente lleno de peligros y aventuras.
Una tierra repleta de historias de conflictos entre gente
orgullosa, y la era actual ha sido barrida por los fuegos de
la guerra. Ya sea por tierras, religin o por algn propsito
oscuro, cada persona de la regin est convencida de que su
faccin merece la supremaca definitiva.
Los Warcasters, Warjacks y soldados descritos en Prime
sirven como una pequea introduccin a las fuerzas que cada
faccin puede desplegar sobre sus enemigos. Ms reglas de
cada faccin de WARMACHINE pueden encontrarse en sus
respectivos libros de Forces of WARMACHINE.

CYGNAR
|SIG-nahr|
Cygnar es la joya de la corona de los
Reinos de Hierro, rica tanto en recursos
como en potencia. Esta gran nacin
desarroll los primeros warjacks y es
la ms avanzada tecnolgicamente
de las facciones humanas. Cygnar se
enorgullece de marchar a la guerra
solo por motivos honorables aunque
sus enemigos en ocasiones no estn de acuerdo.
La gran baza de Cygnar en la batalla es su habilidad para
asestar tremendas cantidades de dao a distancia con
sus caones, rifles y pistolas. Estn bien equipados para
contiendas armadas en el campo de batalla y tienen muchas
habilidades para potenciar sus disparos. Este ejrcito
contiene una fuerte tematica elctrica.

EL PROTECTORADO DE
MENOTH
|MEN-awth|
Devotos seguidores del Creador de
la humanidad, la ardiente hueste
del Protectorado marcha desde las
puertas de sus catedrales fortaleza
para iluminar los vastos reinos
paganos por la gloria de Menoth.
Adoran al Creador de la Humanidad
fervientemente y creen que todos deben seguirle. Lo que
carecen en sofisticacin tecnolgica lo compensan con
devocin y fuerza numrica. Virtualmente toda la poblacin
del Protectorate puede ser llamada a la guerra en tiempos
de necesidad.
El Protectorate se ayuda de hechizos de proteccin y
habilidades que usan las acciones de sus enemigos para
fortalecer sus propias fuerzas. Su ejrcito contiene una fuerte

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temtica de anulacin mgica y de fuego.

KHADOR
|KAY-dohr|
Khador es hogar de una orgullosa
tradicin de fuerza y fortaleza. A
partir de ella, su emperatriz busca
expandir su imperio para reclamar
glorias ancestrales y expandir la
influencia de su pueblo endurecido por el invierno.
Aunque Cygnar inventase el warjack, Khador invent el
primer motor de vapor, y sus ingenieros se enorgullecen
en la fiabilidad de sus mquinas de guerra. Esta nacin
ha modernizado su fuerza militar en las ltimas dcadas
para crear una demoledoramente efectiva y variada
fuerza
Khador renuncia a la velocidad y la movilidad a cambio
de pura fuerza bruta y armadura. Sus warjacks estn entre
los ms duros del juego y se apoyan en poderosa artillera.
Khador contiene una fuerte temtica de hielo y viento.

CRYX

OTRAS NACIONES
DE LOS REINOS DE
HIERRO

Las cuatro grandes naciones son las piezas centrales del


conflicto de los Reinos de Hierro, pero existen otras naciones
y facciones.

IOS Y THE RETRIBUTION OF


SCYRAH
|EYE-ohss| y |SIGH-rah|
La nacin lfica de Ios lleva mucho tiempo aislada de los
reinos de los hombres, pero un tumulto reciente entre
los habitantes de Ios ha conseguido que la anterior ilegal
Retribution of Scyrah se alce con el poder. La Retribution cree
que puede salvar a su moribunda diosa Scyrah eliminando
el alcance de la magia humana. Emergen de las sombras
con sus poderosos mirmidones y un ejrcito volcado en la
victoria a toda costa.
Los warjacks de Retribution, llamados mirmidones, tienen
unos campos de fuerza regenerativos que les protegen del
dao. Dentro de la Retribution existe una dualidad entre
los soldados profesionales de la Dawnguard y los sombros
asesinos Mage Hunters. Juntos, estos elementos se combinan
para crear una fuerza que ana velocidad y sigilo con
resistencia.

|kriks|

RHUL

El Imperio de Pesadilla de Cryx


es una legin terrorfica de seres
no-muertos. Estos adoradores del
Dragonlord Toruk son guiadas a
la batalla por horribles warcasters
nigromantes que buscan extender su corrupcin malvola
y su ansia de aniquilar toda vida por el mundo. Las fuerzas
de Cryx se especializan en la velocidad y en explotar las
debilidades del enemigo. No tienen problemas en sacrificar
sus propios soldados para preparar el perfecto asesinato.

|rule|

Cryx puede desplegar un gran nmero de tropas para


abrumar a su enemigo y en ocasiones crear tropas adicionales
durante la batalla. Tambin destacan a la hora de debilitar
al enemigo, otorgando incluso a sus ms dbiles modelos la
oportunidad de infligir grandes daos. Cryx contiene una
fuerte temtica de corrosin y corrupcin.

La nacin enana de Rhul se encuentra en las montaas heladas


del norte, donde se mantienen alejados de las guerras del
hombre. Sus capaces clanes y poderosos warjacks pueden ser
contratados como mercenarios, y aunque no buscan dominar
otras naciones, sus guerreros se encuentran entre los ms
feroces de los Reinos de Hierro. Los enanos de Rhul viven en
cerca de los gigantescos Ogrun, guerreros juramentados que
se prestan como guardaespaldas de sus vecinos.
Las maquinas lentas pero increblemente poderosas de Rhul
fueron creadas originalmente para uso industrial pero sirven
bien los propsitos de la guerra. Los soldados Rhulicos
son disciplinados y se benefician de pesadas armaduras.
Explosivos y armas de fuego son aspectos de la guerra que la
gente de Rhul ha adoptado con entusiasmo.

ORD
|ohrd|
Entre las naciones rivales de Cygnar y Khador se encuentra
Ord, esforzndose por mantener la neutralidad. La potente
armada de Ord guarda sus puertos mientras su rey se
posiciona como mercader potencial de naciones ms grandes.
La gente de Ord es conocida por ser valiente y tozuda, su
tenaz ejrcito se ha mantenido firme contra incursiones de
sus vecinos norteos. No solo marineros y luchadores sirven
a la corona; Ord se ha convertido en un santuario para
mercenarios y bucaneros.

LLAEL
|layl|
Una vez aliado y asociado de Cygnar, Llael ha sido vctima
de las guerras y los pillajes de otras naciones. La mayora
de Llael est ocupada por Khador y se cuenta como parte
del imperio mientras que el Protectorate of Menoth ha
conseguido el control de una de las ciudades ms grandes del
este. La gente de Llael no sabe lo que les deparar el futuro,
pero algunos entre ellos luchan por la libertad, acudiendo a
los aliados que pueden encontrar.
Llael fue una vez famosa por sus habilidosos alquimistas,
algunos de los cuales ahora sirven a Khador mientras
que otros han llevado su talento a otros lugares. Algunos
mercenarios han surgido de esta tierra devastada por la
guerra, llamados por el patriotismo o por la simple atraccin
de la moneda.

MERCENARIOS

Mientras las naciones de los Reinos de Hierro combatan


entre s, existen grandes beneficios esperando a aquellos
dispuestos a arriesgar su vida persiguiendo el dinero. Los
mercenarios de Immoren son tan diversos en apariencia
y estilo de combate como en motivacin. Muchos de ellos
operan como un negocio y utilizan tablas especificando su
conducta y bajo qu circunstancias venden sus servicios.
Otras espadas de alquiler tienen reputacin de bandidos,
asesinos, traidores y piratas. Todos encuentran sus servicios
demandados por los comandantes de Immoren. No todos los
mercenarios se ven motivados por el dinero o la aventura en
exclusiva; algunos venden sus servicios para beneficio de sus
propias agendas o guerras personales.
Aunque las fuerzas mercenarias no estn tan bien abastecidas
como otros ejrcitos de los Reinos de Hierro, en su diversidad
inherente radica su fuerza. Grupos de altamente entrenados
especialistas forman ejrcitos de increble flexibilidad.

MS ALL DE LOS
REINOS DE HIERRO
Acechando en las sombras de los terrenos salvajes existen
an ms amenazas para los hombres. Los desplazados
kriels de trollkind mantienen una gran presencia en los
bosques de Cygnar y Khador. Una enigmtica organizacin
de druidas conocida como el Circle Orboros habita los
bosques y monitoriza pacientemente las maquinaciones de
los dragones de Immoren. En el este, un enorme ejrcito
de guerreros tiranos del Imperio de Skorne establece
avanzadas y se prepara para una invasin. Mientras
tanto, el incorpreo dragn Everblight rene sus ejrcitos
corruptos para preparar su vuelta al mundo para desafiar
al mismsimo Lord Toruk. Explora estas facciones en ms
detalle en HORDES, juego totalmente compatible con
WARMACHINE.

95

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