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INTRODUCCIN AL JUEGO
En WARMACHINE, hasta la mismsima tierra se agita
durante los fieros combates entre constructos de hierro y acero
golpendose mutuamente con fuerza cataclsmica, caones
escupiendo plomo que desintegra placas de blindaje como si
fuese carne, y valientes hroes incendiando el campo de batalla
con una tormenta de poder arcano para forjar el destino de sus
inflexibles naciones en los fuegos de la destruccin.
WARMACHINE es un juego de mesa rpido y agresivo con
miniaturas de 30mm ubicado en el mundo de fantasa de los
Reinos de Hierro. Los jugadores toman el rol de generales
adeptos en el uso de la magia conocidos como warcasters, que
luchan por derrotar al enemigo. Aunque los warcasters son
combateientes formidables por s mismos, su verdadera fuerza
reside en su habilidad para controlar poderosos warjacks,
gigantescos autmatas que son el pinculo del podero militar
en los reinos de hierro.
Adems, WARMACHINE es totalmente compatible con el
combate de miniaturas monstruosas de HORDES, que se sita
en las tierras salvajes de los Reinos de Hierro, donde poderosos
seres que extraen la fuerza y furia de salvajes warbeasts que
acechan en los oscuros lugares del reino. Esto permite a los
jugadores enfrentar sus fuerzas uno contra otro en una batalla
de maquina contra bestia.
Un ejrcito de WARMACHINE se concentra alrededor de un
warcaster y su grupo de batalla de warjacks. Escuadrones
de soldados y equipos de apoyo pueden aumentar an ms
la capacidad de combate del grupo de batalla. En ocasiones,
enormes ejrcitos con varios grupos de batalla y legiones de
soldados se unen en combate para aplastar a sus enemigos con
el poder combinado de msculo y hierro.
Los warjacks, llamados jacks como abreviacin, son mquinas
de guerra especializadas en el combate. Son descomunales
gigantes de hierro alimentados por una fusin tecnologa de
vapor y ciencia arcana y son controlados con una precisin
letal por sus warcasters. Los warjacks pueden equiparse con
una coleccin de armas a distancia o cuerpo a cuerpo terribles.
Ciertos jacks, llamados canalizadores, se equipan con un
dispositivo llamado Nodo, que permite al warcaster lanzar sus
hechizos a travs del mismo warjack.
Un warcaster est en constante contacto teleptico con los jacks
de su grupo de batalla. Durante el curso de una batalla, los
warcasters se valen de una energa mgica llamada Foco. Los
puntos de foco de un warcaster pueden usarse para potenciar
sus propias capacidades de combate o las de sus warjacks
dentro de su rea de control, o para lanzar poderosos hechizos.
El warcaster es el lazo que mantiene unido un grupo de batalla
pero tambin es su punto ms dbil. Si el warcaster cae, sus
warjacks se convierten en poco ms que carcasas de hierro vacas.
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LO QUE NECESITAS
Adems de este libro y las miniaturas de tu ejercito de
WARMACHINE, necesitaras ciertas herramientas bsicas
para jugar:
Una mesa de juego donde librar tus batallas
(normalmente 4x4 [120x120cm aprox]).
Una cinta mtrica o metro, con las medidas en
pulgadas para medir los movimientos o alcances de
ataques.
Unos pocos dados de seis caras. Con 6 ser suficiente.
Unos cuantos marcadores para indicar puntos de
foco, efectos de hechizos, etc.
Las respectivas cartas incluidas con las miniaturas de
tu ejrcito. Recomendamos que las metas en fundas
de plstico para marcar y borrar fcilmente los
puntos de dao.
Marcadores y plantillas de las pginas 255-256
del reglamento Warmachine Prime MKII. Puedes
fotocopiarlas para uso personal.
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REGLAS BSICAS
DADOS Y REDONDEO
DADOS ADICIONALES Y
TIRADAS POTENCIADAS
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REGLAS BSICAS
afecta a varias miniaturas, cada tirada de ataque o dao
debe potenciarse por separado.
Ejemplo: Un modelo que impacta a su objetivo con un
ataque de carga obtiene una tirada de dao potenciada, lo
que significa que aade un dado extra a la tirada de dao.
Como la tirada es potenciada, el modelo no podr gastar
puntos de foco para potenciar la tirada de dao de nuevo
para aadir un cuarto dado a la tirada.
REGLAS GENERALES
PRIORIDAD DE REGLAS
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REGLAS BSICAS
DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR
INFORMACIN
Aunque WARMACHINE simula violentas batallas entre
fuerzas descomunales, debes intentar mantener una actitud
deportiva en todos los aspectos del juego. Recuerda, este es
un juego ideado para proporcionar entretenimiento y sana
competicin. Aunque ganes o pierdas deberas pasrtelo bien.
En ocasiones, tu oponente querr comprobar las estadsticas
de tus modelos o ver cunto dao a sufrido un warjack en
particular. Siempre representa esta informacin honestamente
y comprtela sin dudarlo.
Durante el juego, cuando un jugador mida una distancia por
alguna razn, debe compartir la infoiracin con su oponente.
MEDIR DISTANCIAS
Cuando midas una distancia, no puedes medir ms all del
alcance del ataque, habilidad, hechizo o efecto que ests
midiendo.
Al medir la distancia desde un modelo, mide siempre desde el
borde de la peana de dicho modelo. De manera similar, cuando
midas la distancia a un modelo, mide hasta, sin sobrepasar, el
borde de la peana del modelo objetivo. De esta manera, un
modelo est dentro de una cierta distancia cuando el punto
ms cercano de su peana est dentro de dicha distancia. Si dos
modelos estn a X distancia el uno del otro, estn dentro de esa
distancia de cada uno.
Un modelo est completamente dentro de una distancia
cuando todos los puntos de su peana estn dentro de esa
distancia. De la misma manera, un modelo est dentro de una
distancia cuando el punto ms cercano de su peana est dentro
de esa distancia.
Si las peanas de varios modelos se sobreponen, estn dentro
de una distancia de 0 de cada uno.
C
E
D
El Bile Thrall A no tiene ninguna parte de su peana
en el rea ensombrecida, por lo que no se encuentra
dentro del rea. Los Bile Thralls B y E tienen parte
de sus peanas en la zona, por lo que se encuentran
dentro de ella. Los Bile Thralls C y D tienen su peana
completamente dentro de la zona, pues todos los
puntos de sus peanas se encuentran dentro del rea.
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MODELOS INDEPENDIENTES
Los modelos independientes son aquellos que se activan
individualmente.
Son
modelos
independientes
los
warcasters, warjacks y solos.
WARCASTERS
UNIDADES
Una unidad es un grupo de tropas entrenados y equipados
para operar como una fuerza de combate individual.
Una unidad habitualmente contiene un lder y una o ms
tropas adicionales. Los modelos en la unidad no se activan
individualmente; en vez de eso todos sus miembros se activan
al mismo tiempo siguiendo los pasos de una activacin
conjunta. Leer Anatoma de una Unidad, pg. 70, para las
reglas detalladas de las unidades.
TROPAS
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MODELOS
MODELOS
Ironclad:
HEAVY WARJACK
SOLDADOS
PERFIL DE LOS
MODELOS
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Iron Fang
Pikemen:
UNIT
STRYKER
VEL FUE CaC CaD DEF ARM MND
6 6 7 6 16 15 9
Commander Coleman Stryker
informacin en un formato de rpida lectura. La abreviatura
de cada estadsticas indica como se referencia en las reglas.
VEL, Velocidad (SPD, Speed) La velocidad de movimiento
del modelo. Cuando realiza un avance completo el modelo se
mueve hasta su VEL en pulgadas.
FUE, Fuerza (STR, Strength) La fuerza fsica del modelo.
La FUE es usada para calcular el dao fsico, hacer o liberarse
de una presa o determinar cun lejos es capaz de lanzar a
otro modelo.
ser inferior a 5.
VENTAJAS
EIRYSS
VEL FUE CaC CaD DEF ARM MND
7 4 6 9 16 12 9
Estos smbolos muestran que Eyriss, Cazadora de Ios posee
Despliegue Avanzado, Intrpido, Explorador y Sigilo.
estadsticas; el texto de estas habilidades no aparece en la
entrada del modelo o su carta. Las ventajas siempre estn
activas y pueden ser aplicadas cada vez que una situacin en
el juego lo permita.
Abominacin Este modelo es una entidad terrorfica
(p. 84). Modelos y Unidadesamigas y enemigasdentro
de 3 de este modelo deben pasar un chequeo de mando o
huir.
Despliegue Avanzado Coloca este modelo tras el
despliegue normal, hasta a 6 por delante de la zona de
despliegue establecida.
Nodo Este modelo es un canalizador (pg. 79).
Ataque cuerpo a cuerpo combinado Este modelo puede
participar en ataques de cuerpo a cuerpo combinados junto
a otros modelos de su unidad (pg. 62).
Ataque a distancia combinado Este modelo puede
participar en ataques a distancia combinados junto a otros
modelos de su unidad (pg. 62).
Comandante Un modelo o unidad aliado y de
la faccin en el rea de mando de este modelo puede
reemplazar su MND actual por el MND del Comandante
cuando hace chequeos de mando (pg. 84). Los modelos con
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MODELOS
la ventaja Comandante no han de ser confundidos con los
comandantes de unidad que dirigen cada unidad (pg. 71).
Todos los modelos warcaster poseen esta ventaja.
Constructo Este modelo no es un modelo viviente,
nunca huye y supera automticamente cualquier chequeo
de mando. Todos los warjacks poseen esta ventaja.
Visin Sin Ojos Este modelo ignora efectos de nube
(pg. 69) y bosques (pg. 87) cuando determina su lnea
de visin. Este modelo ignora ocultacin (pg. 57) y Sigilo
(pg. 34).
Intrpido Este modelo nunca huye (pg. 85). Todos los
warcasters poseen esta ventaja.
Pistolero Este modelo es un pistolero (pg. 63). El
pistolero tiene un alcance de melee de 0,5 y puede realizar
ataques a distancia contra modelos en su alcance de cuerpo
a cuerpo.
Incorpreo Este modelo puede moverse a travs de
terreno difcil y obstculos sin penalizacin. Puede traspasar
obstrucciones y otros modelos si tiene suficiente movimiento
para atravesarlos completamente. Otros modelos, incluido
MODELOS
aquellos embestidos, empujados o lanzados, pueden
atravesarlos si tienen suficiente movimiento para pasar
completamente a travs. Este modelo no cuenta como un
modelo interpuesto. Este modelo slo sufre dao y efectos
de armas mgicas
, ataques mgicos, animi, hechizos
y dotes y es inmune a efectos continuos. Este modelo no
puede ser desplazado por una embestida. Cuando este
modelo realiza un ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia,
previamente a que la tirada de ataque se haga pierde
Incorpreo una ronda.
Mariscal de warjacks Este modelo es un mariscal de
jacks (pg. 80). Si esta ventaja se encuentra en una unidad,
solo el comandante de esta unidad es un mariscal de jacks.
Oficial Este modelo es un Oficial (pg. 70). El Oficial es
el comandante de unidad de su unidad.
Explorador Este modelo puede avanzar a travs de
terreno difcil sin penalizaciones (pg. 86) y cargar y hacer
maniobras potenciadas de embestida y arrollamiento a
travs de obstculos (pg. 87).
Portaestandarte Este modelo es un portaestandarte
(pg. 70).
Sigilo Los ataques a distancia y mgicos declarados
contra este modelo fallan automticamente cuando su
punto de origen se encuentra a ms de 5 de distancia.
Este modelo no es un modelo interpuesto (pg. 43) cuando
se determina la lnea de visin desde un modelo que se
encuentre a ms de 5.
Terror Este modelo es una entidad aterradora (pg.
84). Los modelos/unidades enemigos que se encuentren
en el alcance de cuerpo a cuerpo de este modelo o que
tengan a este modelo en su alcance de cuerpo a cuerpo han
de superar un chequeo de mando o huir.
Duro Cuando este modelo es abatido, tira 1d6. Con un
resultado de 5 o 6 el modelo cura 1 punto de dao, deja de
estar abatido y es derribado.
No muerto Este modelo no es un modelo viviente y
nunca huye.
INMUNIDADES
Las inmunidades son ventajas que protegen modelos de
determinados tipos de dao y efectos. Un modelo nunca
sufre dao de un tipo de dao al que es inmune. Si el dao
es de varios tipos, un modelo que sea inmune a cualquiera
de ellos no sufre el dao.
Inmunidad - Fro Este modelo no sufre dao por fro
(pg. 68).
Inmunidad - Corrosin Este modelo no sufre dao
por corrosin y es inmune al efecto continuo Corrosin
(pg. 68).
Inmunidad - Electricidad Este modelo no sufre dao
por electricidad (pg. 68).
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SPELLSTORM PISTOL
QUAKE HAMMER
POT
P+F
12 2 12
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CREMATOR
Ejemplo de la barra de
estadsticas de un arma
cuerpo a cuerpo
Ejemplo de la barra de
estadsticas de un par idntico
de armas a distancia
POT
Ejemplo de la barra de
estadsticas de una Montura
puede tener una nica barra de estadsticas con un x2
en el icono. La barra de estadsticas de un arma lista solo
las estadsticas aplicables a estas. Aquellas que no lo son
aparecen marcadas como -.
ALC, Alcance (RNG, Range) El alcance mximo en pulgadas
que puede haber entre el punto de origen y el blanco del ataque
para que el ataque no falle automticamente. Mide el alcance
desde el extremo de la base del punto de origen ms cercano al
objetivo hasta su mxima distancia. Los ataques de spray usan
descriptores especiales para su alcance que incluyen SP
(pag. 60). Un ALC de * indica que las reglas especiales del
objeto contienen informacin sobre como determinar el ALC.
CdF, Cadencia de Tiro (ROF, Rate of Fire) La cantidad de
veces mxima que un modelo puede realizar ataques con este
arma a distancia durante su activacin. El tiempo recargando
limita la mayora de armas a distancia a un ataque por
activacin.
ADE, rea de Efecto (AOE, Area of Effect) El dimetro en
pulgadas de la plantilla de area de efecto (ADE) que el arma
usa para determinar que modelos son impactados por el
ataque. Al usar armas con ADE, centra la plantilla en el punto
de impacto. Todos los modelos en la plantilla son afectados y y
P+S
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MONTURA
10
POT
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MODELOS
REGLAS ESPECIALES
La mayora de combateientes de WARMACHINE estn
altamente especializados y entrenados para cumplir un
papel nico en el campo de batalla. Para representar esto,
la mayora de modelos poseen reglas especiales que tienen
preferencia sobre las reglas normales. Dependiendo de su
uso, las reglas especiales estn categorizadas en habilidades,
dotes, acciones especiales, ataques especiales u rdenes.
Adicionalmente, las secciones
Warjacks (pg. 73) y
Warcasters y Foco (pg. 74) detallan muchas reglas
especiales comunes a todos los warcasters y warjacks que no
aparecen reflejados en su carta o entrada en la lista de ejrcito.
HABILIDADES
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MODELOS
modelo objetivo est en rango de la habilidad. Si lo est, es
afectado por la habilidad. Si el modelo objetivo est fuera del
ALC de la habilidad, no resulta afectado pero la habilidad
an resulta usada.
DOTES
Cada warcaster tiene una dote nica que puede ser usada una
vez por partida. Un warcaster puede usar su dote en cualquier
momento durante su activacin adicionalmente a mover y
hacer una accin. Un warcaster no puede interrumpir su
movimiento o ataque para usar su dote. Puede usarla antes
o despus de moverse o antes o despus de atacar, pero no
mientras se mueve o ataca.
ACCIONES ESPECIALES (HACCIN)
DAO
Sample
Damage
Grid
L R
L M C R
Casillas de dao
de ejemplo
de la carta de
estadsticas de un
warjack
M M C C
SYSTEM
STATUS L
Crusader
CAPACIDAD DE DAO Y
CASILLAS DE DAO
La capacidad de dao de un modelo determina cuantos
puntos de dao puede sufrir antes de ser destruido. La
mayora de tropas no tienen capacidad de dao; son
destruidos y eliminados del tablero en cuanto sufren 1 punto
de dao. La entrada en la lista de ejrcito de modelos ms
resistentes indica el total de dao que puede sufrir antes de
ser destruido. La carta de estadsticas proporciona una fila
de casillas de dao para llevar la cuenta del dao recibido.
Las casillas sin marcar a veces son llamadas heridas. Algunos
modelos, tales como los warjacks, tienen sus puntos de dao
organizadas en unas casillas de dao.
Cuando un modelo con mltiples casillas de dao sufre
dao, marca una casilla por cada punto de dao recibido. Un
modelo con capacidad de dao es destruido una vez todas
sus casillas han sido marcadas. Sin embargo, un warjack
puede sufrir sistemas destrozados antes de que su cuadrcula
al completo sea marcada. Algunas casillas de dao de los
warjacks son casillas de sistemas. Estas estn marcadas con
TAMAO DE BASE Y
ENCARAMIENTO
Los modelos fsicos poseen en s mismos algunos factores
importantes para el juego, concretamente el tamao de base
y su encaramiento.
Stryker
TAMAO DE BASE
Defender
ENCARAMIENTO
Encaramiento
del Modelo
Arco Trasero
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CONSTRUYENDO T
EJERCITO
NIVELES DE ENCUENTROS
Las batallas en WARMACHINE se juegan a diferentes
niveles de encuentro para permitir cierta diversidad de
tamaos de ejrcitos, estrategias y experiencias de juego.
Cada nivel de encuentro permite un nmero mximo de
puntos de ejrcito que cada jugador puede gastar para
construir su lista. No necesitas gastar todos los puntos, pero
en ningn caso puedes sobrepasar el lmite de puntos.
Cada nivel de encuentro tambin indica el nmero de
warcasters que se permiten por jugador. Los warcaster
no cuestan puntos de ejrcito, en su lugar, aaden ciertos
puntos de warjacks que puedes gastar solo en warjacks del
grupo de batalla de dicho warcaster. Estos puntos son un
extra a los puntos determinados por el nivel de encuentro.
Los puntos de warjacks de cada warcaster que no se gasten
en un warjack se pierden.
Ejemplo: Cris y Rob juegan una escaramuza a 25 puntos. Cris
elige a la Captain Victoria Haley como su warcaster, y Rob
elige a Warwitch Deneghra. Como Cris eligi a Haley, tiene
5 puntos que gastar en los warjacks de su grupo de batalla.
Basndose en el nivel de encuentro, tambin cuenta con 25
puntos para gastar en los modelos o unidades que elija.
Los puntos de warjacks pueden dividirse entre varios warjacks
del grupo de batalla del warcaster; no tienen que gastarse en
un nico warjack. Tambin pueden combinarse con puntos de
la lista de ejrcito para comprar un warjack ms caro.
Ejemplo: Rob tiene 25 puntos de ejrcito y 5 puntos de
Deneghra. Quiere aadir un par de Deathrippers de 4 puntos
al grupo de batalla de Deneghra. Se gasta sus 5 puntos
de warjacks en ambos Deathrippers y paga los 3 puntos
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Warcasters Max: 1
Puntos de Ejercito: 15
Tiempo de juego: 2045 Minutos
Los duelos son comunes cuando dos warcasters se cruzan en el
camino. En ocasiones estn en misiones especiales, pero otras
veces han de saldar feroces rivalidades. Un duelo es el encuentro
perfecto para jugar con el contenido de las cajas de inicio.
GRUPOS DE BATALLA
Cada warcaster controla un grupo de warjacks. Un warcasters
y sus warjacks asignados son denominados colectivamente
como grupo de batalla. No hay lmite al nmero de warjacks
que se pueden desplegar en el grupo de batalla de cada
warcaster. Los warjacks deben comenzar el juego asignados
a un grupo de batalla o controlados por un Mariscal de Jacks
EJRCITO DE EJEMPLO
ESCARAMUZA
Warcasters Max: 1
Puntos de Ejercito: 25, 35, or 50
Tiempo de juego: 4590 Minutos
Una escaramuza es un encuentro que incluye a un warcaster y sus
warjacks apoyados por un pequeo contingente de unidades y
solos. Las escaramuzas pueden ocurrir entre patrullas fronterizas.
GRAND MELEE
Warcasters Max: 1
Puntos de Ejercito: 75 or 100
Tiempo de juego: 90120 Minutos
Mientras el conflicto arrasa regiones, las hostilidades
aumentan sin medida. Cada faccin se apremia a desplegar
las ms devastadoras mquinas de guerra en el campo
de batalla para asegurar la victoria total. En todas partes,
warcasters lideran sus ejrcitos a la batalla.
BATTLE ROYALE
Warcasters Max: 2
Puntos de Ejercito: 100, 125, or 150
Tiempo de juego: 23 horas
Las batallas deciden los eventos ms cruciales de una campaa.
Con 2 warcasters por bando, puedes realmente alcanzar todas
las posibilidades de personalizacin de tu ejrcito.
WAR
Coste en puntos
Warcasters Max: 3
Puntos de Ejercito: 150, 175, or 200
Tiempo de juego: 34 horas
TOTAL
111 Puntos
(100 puntos de ejercito +11 puntos de warjack)
APOCALYPSE
(pg. 80).
Un warcaster puede asignar foco solo a lo warjacks de su
grupo de batalla. Si un ejrcito cuenta con varios grupos de
batalla, es importante distinguir que warjacks pertenecen a
que warcaster. Ver Warcasters y Foco (pg. 74) para ms
informacin acerca de los grupos de batalla.
PERSONAJES
Algunos modelos representan individuos nicos de los
Reinos de Hierro. Estos modelos tienen nombre propio y se
identifican como personajes. Los personajes siguen las reglas
de los modelos bsicos.
Unidades nicas y unidades que incluyan un personaje
son designadas como unidades personaje. Siguen siendo
unidades personaje incluso si los personajes con nombre que
incluan no siguen siendo parte de la unidad o no estn en
juego.
Un ejrcito solo puede incluir un modelo de cada personaje
con nombre y solo una unidad de cada unidad personaje.
Nunca puedes tener dos Commander Coleman Stryker en
el mismo ejrcito. Sin embargo, dos jugadores de Cygnar
pueden desplegar a Stryker. Cmo puede ser?
En el caos y el tumulto que envuelve Immoren, abundan
impostores y usurpadores. As, un warcaster puede
encontrarse enfrentndose a un aparente doble al otro lado
de la batalla. Cul es el Commander Coleman Stryker o el
Butcher of Khardov real? Solo la victoria puede determinar
la respuesta.
COSTE EN PUNTOS
El coste en puntos de un modelo indica cuantos puntos
de ejrcito debes gastar para incluir uno (o en el caso de
unidades, una unidad bsica) en tu ejrcito. Algunos modelos
y unidades tienen diferentes costes asociados a diferentes
opciones de juego. Por ejemplo, muchas unidades tienen un
coste listado como unidad mnima, y un coste separado para
la unidad con los mximos efectivos.
El perfil de un modelo o unidad en tu lista de ejrcito debe
especificar que opcin eliges. Recuerda que un warcaster
aade puntos de warjacks que solo pueden gastarse en
comprar warjacks para su grupo de batalla.
LMITE DE BATALLA
El Lmite de Batalla (L) es el nmero mximo de modelos
o unidades de un cierto tipo que pueden incluirse por cada
warcaster en el ejrcito. Por ejemplo, las unidades de Trencher
Infantry de Cygnar tienen L 2, indicando que el ejrcito
puede incluir hasta dos unidades de Trencher Infantry por
cada warcaster. Un ejrcito con dos warcaster podra llevar
hasta cuatro unidades de Trencher Infantry.
Un Lmite de batalla de I significa que se pueden incluir
un nmero ilimitado de estos modelos o unidades en el
ejrcito. Un lmite de batalla de C significa que el modelo
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PREPARACIN,
DESPLIEGUE Y
CONDICIONES DE
VICTORIA
PARTIDAS MULTIJUGADOR
Al jugar partidas multijugador en WARMACHINE, los
jugadores eligen si jugar una partida por equipos o todos
contra todos. Poneos de acuerdo en que tipo de juego
jugareis, preparad el campo de batalla y usad las siguientes
guas para determinar el orden de turnos de la partida.
PARTIDAS DE EQUIPO
ESCENARIOS
CONDICIONES DE VICTORIA
Establece las condiciones de victoria antes de desplegar tus
fuerzas. La victoria suele pertenecer al jugador que acepta la
rendicin de su enemigo, o el que controla el ltimo warcaster
en juego. Un escenario puede definir objetivos especficos.
Los objetivos pueden ser personalizados para cada bando.
COMENZANDO LA PARTIDA
Despus de establecer las condiciones de victoria y desplegar
fuerzas, empieza la primera ronda de juego. Todos los
warcasters y otros modelos con la habilidad Manipulacin
de Foco empiezan el juego con un nmero de puntos de
foco igual a su atributo de FOCO. Empezando con el primer
jugador, cada uno juega un turno de juego siguiendo el
orden de turnos. Las rondas de juego continan hasta que
un bando consigue cumplir las condiciones de victoria y
gana la partida.
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JUEGO
RONDA DE JUEGO
FASE DE MANTENIMIENTO
Durante la Fase de Mantenimiento, sigue estos pasos en
orden:
1. Retira todos los puntos de foco de tus modelos.
2. Comprueba la expiracin de los efectos continuos
de los modelos que controles. Despus de retirar los
efectos que expiren, resuelve los que continen en
juego. Todo el dao infligido por efectos continuos se
resuelve simultneamente (pg. 244).
3. Resuelve el resto de efectos que ocurran en la Fase de
Mantenimiento.
FASE DE CONTROL
Durante la Fase de Control, sigue estos pasos en orden:
1. Cada uno de tus modelos con la regla Manipulacin
de Foco, como warcasters, recupera su foco y recibe un
nmero de puntos de foco igual a su FOCO actual.
2. Cada modelo con la regla Manipulacin de Foco
puede asignar puntos de foco a los warjacks de su
grupo de batalla que se encuentren en su rea de
control.
3. Cada modelo con la regla Manipulacin de Foco
puede gastar puntos de foco para mantener sus
Hechizos de Mantenimiento en juego. Si un modelo
no gasta puntos de foco en mantener un hechizo que
requiera mantenimiento, el hechizo y su efecto expiran
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inmediatamente.
4. Resuelve otros efectos que ocurran durante la Fase de
Control.
FASE DE ACTIVACIN
La Fase de Activacin ocupa la mayor parte del turno de
un jugador. Todos los modelos que controles deben haber
activado una vez por turno. Esto ocurre normalmente
durante la Fase de Activacin, pero algunos efectos permiten
que un modelo active antes durante el turno. Las unidades y
modelos independientes activan de una en una en el orden
que elijas. Un modelo no puede renunciar a su activacin a
menos que se lo permita una regla especial. Un modelo debe
estar en el tablero para activarse.
ACTIVANDO MODELOS
ACTIVANDO MODELOS
INDEPENDIENTES
Los modelos independientes activan individualmente.
Solo un modelo independiente puede estar activo en un
determinado momento. Un modelo activo debe terminar
su activacin antes de que otro modelo o unidad active. El
modelo realiza su movimiento si no renuncia a l. Despus de
resolver el movimiento, si el modelo no renunci a su accin,
puede usar su accin para realizar una accin de combate o
una accin especial. Despus de resolver su accin, el modelo
termina su activacin.
ACTIVANDO UNIDADES
Los soldados no activan individualmente. En su lugar, la
unidad al completo activa. Cuando una unidad comienza
su activacin, todos los modelos de la unidad activan.
Primero determina si algn modelo de la unidad esta fuera
de formacin. Un soldado que est fuera de formacin al
principio de la activacin de la unidad debe mover hacia o
directamente hacia su comandante de unidad. Si hace un
avance completo, debe renunciar a su accin.
LNEA DE VISIN
Mechanithrall
The Wrack
Peana Pequea = 1.75 Peana Mediana = 2.25
Behemoth
Peana grande = 2.75
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JUEGO
JUEGO
LdV Y TERRENO
LdV Y OBJETIVOS
Flameguard 2
Crusader
Butcher
Vanquisher
Vanquisher
Flameguard 1
Stormblade
Stormblade
Revenger
Kreoss
El Butcher obviamente tiene LdV con el Revenger. Dado que el Revenger tiene peana mediana, bloquea la LdV a otros
modelos de peana mediana y peana pequea. El Butcher tiene LdV con el Flameguard 2 pues su base no est oculta tras
la base del Revenger. Sin embargo, el Butcher no tiene LdV con el Flameguard 1 pues no puede trazar una lnea entre sus
peanas sin cruzar la del Revenger. Como su peana es mayor que la del Revenger y la del Flameguard, ninguno de los dos
bloquea LdV al Crusader. El Butcher puede trazar LdV con el Crusader como si no hubiera modelos interpuestos.
El Butcher tiene LdV con Kreoss porque Kreoss no est completamente oculto.
Si el Butcher estuviera en terreno ms de 1 por encima del resto de modelos, tendra LdV con el Flameguard 1 pues aunque el
Revenger est a menos de 1 del Flameguard 1, tiene la misma peana que el Butcher
LdV Y ELEVACIN
El Charger est en una
colina de 1 de altura sobre
el resto de modelos.
Charger
Aunque la pose del Trencher Sharpshooter hace que
parezca oculto tras el muro, el volumen definido
por su peana es ms alto que el muro. El Trencher
Sharpshooter puede ver a travs del muro al Repenter,
y el Repenter puede ver al Sharpshooter.
Berserker
Sorscha
Manhunter
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45
JUEGO
JUEGO
PEANA-CON-PEANA Y CONTACTO
Lo modelos cuyas bases se toquen estn en contacto Peanacon-Peana (PcP)(Base to base B2B en ingls). Si un modelo
tiene una habilidad que le permita moverse a travs de otro
modelo, mientras se est moviendo a travs de un modelo se
considera que estn en contacto peana-con-peana.
Un modelo contacta con otro modelo cuando cambia de no
estar a estar en contacto peana-con-peana con dicho modelo.
Adems, cuando un modelo est en contacto peana-conpeana con otro modelo y se mueve hacia l de nuevo, se
considera que vuelve a contactar con el modelo.
MOVIMIENTO
MIDIENDO MOVIMIENTOS
AVANCE COMPLETO
Un modelo que realice un avance completo avanza hasta su
atributo de velocidad (VEL) actual, en pulgadas.
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DIRECCIN DE CARGA
Winter Guard
Deathripper
CARGAR
CORRER
Winter Guard
Deathripper
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JUEGO
JUEGO
RESTRICCIONES DE
MOVIMIENTO
Algunos efectos imponen restricciones en la manera de mover
o avanzar de un modelo. Hay cuatro tipos de restricciones.
En las descripciones siguientes, el Modelo A se mueve con
cierta restriccin respecto al Modelo B.
El Modelo A debe mover hacia el Modelo B: El Modelo A
puede mover en cualquier direccin siempre y cuando la
distancia entre el Modelo A y el Modelo B se reduzca en
todo momento durante dicho movimiento.
El Modelo A debe mover directamente hacia el Modelo B:
El modelo A debe mover a lo largo de la lnea recta que
conecta el centro de su peana con el centro de la peana
del Modelo B, y que la distancia entre ambos modelos
se reduzca durante el movimiento. Un modelo que deba
mover directamente hacia otro no puede cambiar de
encaramiento despus del movimiento.
El Modelo A debe mover en sentido opuesto al Modelo B: El
Modelo A puede mover en cualquier direccin siempre y
cuando la distancia entre el Modelo A y el Modelo B se
incremente en todo momento durante dicho movimiento.
El Modelo A debe mover en sentido directamente al Modelo B:
El modelo A debe mover a lo largo de la lnea recta que
conecta el centro de su peana con el centro de la peana
del Modelo B, y que la distancia entre ambos modelos se
incremente durante el movimiento. Un modelo que deba
mover directamente en sentido opuesto con respecto
a otro no puede cambiar de encaramiento despus del
movimiento.
PENALIZADORES DE
MOVIMIENTO
Algunas reglas hacen referencia a penalizadores de
movimiento. Un penalizador de movimiento es un efecto que
se aplica a un modelo y que reduce su VEL o su movimiento.
Los efectos que causan que un modelo se mueva la mitad de
lo debido tambin son penalizadores de movimiento.
DESPLAZADO
En ocasiones un modelo es desplazado a una nueva posicin
como resultado de una habilidad o un hechizo. Cuando un
modelo es desplazado no se considera que haya movido
o avanzado. Como no se considera que haya avanzado,
no puede ser objetivo de ataques gratuitos. Debe haber
sitio para la peana del modelo para poder ser desplazado
a la nueva posicin. Un modelo no puede ser desplazado
sobre terreno impasable o con su base sobre un obstculo,
una obstruccin o la peana de otro modelo. El jugador que
desplaza la miniatura elige su encaramiento.
Cuando un efecto causa que un soldado amigo que no sea el
comandante de la unidad sea desplazado, si el soldado esta
en formacin no puede ser desplazado fuera de formacin.
Cuando un efecto causa que el comandante de una unidad
sea desplazado, puede ser desplazado sin restricciones.
ACCIONES
Directamente
Hacia
Deathripper
La lnea de puntos representa la lnea que conecta el punto central de la peana del Paladin con la del Deathripper. Para
mover directamente hacia o directamente en sentido opuesto al Deathripper, el Paladin debe mover sobre esta lnea.
48
ACCIONES DE COMBATE
Un modelo puede usar su accin para realizar una accin de
combate si no us su movimiento normal para correr. Una
accin de combate permite al modelo realizar ataques. Un
ataque normal es un ataque con un arma que no es un ataque
especial. Un modelo realizando una accin de combate elige
una de las siguientes opciones:
Un modelo puede realizar un ataque de cuerpo a cuerpo
normal con cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo.
Estos ataques se denominan ataques iniciales de cuerpo
a cuerpo. Un modelo que haga ms de un ataque puede
dividirlos entre los objetivos disponibles.
Un modelo puede realizar un ataque a distancia con cada
una de sus armas de disparo. Estos ataques se denominan
ataques iniciales de disparo. Un modelo que realice
ms de un ataque puede dividirlos entre los objetivos
disponibles. Cada arma de disparo puede realizar solo
un ataque inicial, independientemente de su atributo de
CdF.
Un modelo puede realizar un ataque especial (HAtaque)
que le permitan sus reglas especiales.
Un modelo que no haya usado su movimiento normal para
cargar puede realizar un ataque poderoso que le permitan
sus reglas especiales. Un ataque poderoso se considera tanto
un ataque de cuerpo a cuerpo como un ataque especial.
ACCIONES ESPECIALES
Algunos modelos pueden realizar acciones especiales
(HAccin) como accin. Un modelo no puede hacer una
accin especial si usa su movimiento normal para correr
o cargar. La descripcin de la accin especial detalla sus
requisitos y resultados.
CHEQUEOS DE HABILIDAD
49
COMBATEEN LA REFRIEGA
COMBATE
que les permiten atacar sin usar armas (como las Ataques
poderosos).
Tirada de Dao Cuerpo a Cuerpo = 2d6 + POT + FUE
50
ELEVACIN
ATAQUES GRATUITOS
Cuando un modelo avanza fuera del alcance de cuerpo a
cuerpo o lnea de visin de un modelo enemigo que le est
trabando, dicho modelo puede realizar inmediatamente un
ataque gratuito contra el modelo antes de que se aleje. El
modelo hace un ataque cuerpo a cuerpo con cualquiera de sus
armas con suficiente alcance cuerpo a cuerpo para trabar al
modelo que se mueve y recibe un +2 a la tirada de ataque. Si el
ataque es exitoso, la tirada de dao es potenciada. Este ataque
siempre se considera como realizado desde el arco trasero del
modelo que se mueve, si tuviera uno. Los ataques gratuitos no
se benefician del modificador de ataque por la espalda.
COMBATE CUERPO A
CUERPO
Alcance Cuerpo a
Cuerpo habitual: 0.5
Alcance de Cuerpo
a Cuerpo de Arma
Larga: 2
que se est tirando tan solo un dado. Algunas veces una regla
especial causar que un ataque impacte automticamente.
Dichos impactos automticos son tambin impactos directos.
ATAQUES PODEROSOS
Los ataques poderosos son ataques especiales que pueden
ser realizadas por cierto modelos. Las Ataques poderosos
a disposicin de los modelos que no sean warjacks estn
indicadas en sus reglas especiales. Los warjacks pueden
realizar las maniobras indicadas a continuacin.
Todos los warjacks: cabezazo (head-butt), empujn
(push) y embestida (slam)
Todos los warjacks pesados y colosales: arrollar (trample)
Warjacks con al menos una Mano Libre
: no
destrozada: presa de cabeza/arma (headlock/armlock) y
lanzamiento (throw)
Warjacks con al menos dos Manos Libres
: no
destrozadas: Lanzamiento a dos manos (double-hand
throw)
Un warjack debe gastar 1 punto de foco para realizar una
Ataque poderoso.
Un modelo no puede hacer una Ataque poderoso como su
ataque de carga. Las Ataques poderosos tienen un alcance de
cuerpo a cuerpo de 0,5.
Cuando un modelo hace una Ataque poderoso, no se aplica
ninguna regla de sus armas que no referencie explcitamente
Ataques poderosos.
PRESA DE CABEZA/ARMA (HEADLOCK/
WEAPONLOCK)
51
COMBATE
Un modelo que realice una presa de cabeza o arma puede
inmovilizar la cabeza o arma de un warjack o warbeast para
evitar su uso si es de base igual o menor. Un warjack debe
tener al menos una Mano Libre no destrozada para realizar
una Ataque poderoso de presa de cabeza/arma. Declara que
el modelo atacante est intentando hacer una presa antes de
realizar la tirada de ataque.
Cuando un warjack hace una presa de cabeza/arma, ha de
declarar cul de sus Manos Libres est usando antes de hacer
la tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Un modelo derribado
no puede ser apresado. Si el ataque impacta la cabeza/arma
estar apresada. La presa de cabeza/arma no causa dao.
Mantener Presas y Ser Apresado
52
CABEZAZO (HEAD-BUTT)
embestida.
Durante su activacin, un modelo puede intentar embestir
cualquier modelo en su lnea de visin al comienzo de su
movimiento normal. Un modelo derribado no puede ser
desplazado por una embestida.
Declara el intento de embestida y su objetivo antes de mover
los modelos, y a continuacin gira al modelo embistiendo
de modo que encare a su objetivo directamente. El modelo
embistiendo se mueve su VEL completa ms 3 directamente
hacia su objetivo. El modelo embistiendo no puede detener
este movimiento voluntariamente a menos que su objetivo
se encuentre en su alcance de cuerpo a cuerpo de 0,5,
pero puede detener este movimiento en cualquier punto
en el que su objetivo de embestida se encuentre en este
alcance de cuerpo a cuerpo. Debe detenerse si contacta un
modelo, obstculo u obstruccin. El modelo embistiendo no
puede cambiar su encaramiento durante o despus de este
movimiento.
Un modelo embistiendo que termine su movimiento de
embestida con su objetivo de la embestida dentro de sus
0,5 de alcance de cuerpo a cuerpo habr realizado una
embestida exitosa. Si ha avanzado al menos 3 har una
tirada de ataque de cuerpo a cuerpo contra su objetivo.
Un modelo que realice una Ataque poderoso de embestida
contra un modelo de base mayor recibe un penalizador de
-2 a esta tirada de ataque. Si el ataque impacta, el objetivo
es embestido alejndose directamente del atacante (leer Ser
Embestido ms abajo).
Si el modelo que embiste realiza una embestida exitosa pero
movi menos de 3, no habr movido la distancia suficiente
para ganar la velocidad y el momento necesarios para aadir
toda su fuerza a la embestida. El modelo realiza una tirada
de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si impacta,
ro
Mu
COMBATE
Flameguard
Juggernaut
Crusader
53
COMBATE
EJEMPLO DE LANZAMIENTO
D i re
cc i
ue
n de
at a q
COMBATE
Punto de
impacto
real
Punto de
impacto
intencional
Deathripper
LANZAMIENTO (THROW)
54
Dao Colateral
Crusader
HAND THROW)
55
COMBATE
ARROLLAR (TRAMPLE)
COMBATE A DISTANCIA
56
COMBATE
adicionales durante su activacin. Cada ataque adicional
puede ser hecho con cualquiera de las armas a distancia que
posea el modelo, pero sin sobrepasar su cadencia de tiro
(CdF) en una misma activacin.
Un ataque a distancia puede declararse contra cualquier
objetivo en lnea de visin, y en concordancia con las reglas
de declaracin de objetivos. Un modelo que haga ms de
un ataque a distancia puede dividirlos entre cualesquiera
blancos elegibles. Un modelo en cuerpo a cuerpo no puede
realizar ataques a distancia.
Algunos hechizos o reglas especiales permiten a ciertos
modelos realizar ataques mgicos. Los ataques mgicos son
similares a los ataques a distancia y comparten la mayora
de reglas, pero no se ven afectados por las reglas que afectan
solo a ataques a distancia. Ve a Hechizos Ofensivos y
Ataques Mgicos (pg. 77) para una explicacin detallado
de los ataques mgicos.
ARMAS A DISTANCIA
Las armas a distancia incluyen arcos, rifles, lanzallamas,
ballestas, arpones o morteros.
Tirada de Dao a Distancia = 2d6 + POT
ESCOGIENDO UN OBJETIVO
Un ataque a distancia puede tener como objetivo cualquier
modelo que se encuentre en la lnea de visin del atacante
(ver Lnea de Visin, pg. 43), y en concordancia con las
reglas de declaracin de objetivos. Un ataque a distancia
no puede tener como objetivo un trozo de terreno abierto o
un elemento de escenografa. Algunos elementos y objetos
pueden ser escogidos como objetivo, pero lo especificarn en
sus reglas particulares. Un ataque a distancia no tiene por
qu ser contra el enemigo ms cercano, pero los modelos
interpuestos pueden impedir que modelos ms alejados sean
escogidos.
El ataque debe ser declarado antes de medir el alcance
hacia el blanco intencional. A no ser que un modelo posea
reglas especiales propias, solo puede realizar ataques contra
objetivos en su arco frontal.
MIDIENDO EL ALCANCE
CADENCIA DE FUEGO
La cadencia de fuego (CdF) de un arma indica el nmero
mximo de ataques a distancia que puede hacer en una
misma activacin. El tiempo invertido en recargar impide
a la mayora de armas ser disparadas ms de una vez por
activacin. Algunas armas a distancia recargan ms rpido
y pueden ser usadas para realizar ataques adicionales
si el modelo tiene esa capacidad. Un arma a distancia
no puede hacer ms ataques por activacin que su CdF,
independientemente de cuantos ataques adicionales pueda
hacer el modelo que la empua. Los ataques a distancia
hechos por el modelo fuera de su activacin no cuentan para
la CdF.
TIRADAS DE ATAQUE A
DISTANCIA
Comprueba si un ataque a distancia tiene xito haciendo una
tirada de ataque a distancia. Tira 2d6 y aade la Habilidad
de Combate a Distancia (CAD) del modelo atacante,
aadiendo un dado extra si el ataque es potenciado. Ciertas
circunstancias y reglas especiales pueden modificar la tirada
tambin.
Tirada de Ataque a Distancia = 2d6 + CaD
Un blanco es directamente impactado por un ataque si la
tirada de ataque iguala o excede su Defensa (DEF). Si la
tirada de ataque es inferior a la DEF del blanco, el ataque
falla. Una tirada que resulte en 1s en todos los dados es un
fallo automtico. Una tirada que resulta en 6s en todos los
dados es u xito automtico sin importar el CAC ni DEF, a
menos que se est tirando tan solo un dado.
Cobertura:
+4 DEF
Cobertura:
+4 DEF
Cobertura:
+4 DEF
Ocultacin: +2
DEF
COMBATE
COMBATE
seran muros, rocas enormes y edificios.
Un modelo a 1 de un elemento que
proporcione cobertura que obstruya
cualquier parte de su base de un atacante
gana +4 DEF contra ataques a distancia
y mgicos. La cobertura no proporciona
ningn beneficio contra ataques de spray.
Butcher
OBJETIVOS EN CUERPO
A CUERPO
Juggernaut
Winter Guard
A
Defender
A simple vista puede parecer que el Defender tiene muchos blancos entre
los que elegir, pero muchos de ellos estn bien protegidos realmente.
Los bosques proporcionan ocultacin (+2 DEF) al Juggernaut, y las cajas
cobertura (+4 DEF) a los Winter Guard A y V. El Defender no puede trazar
lnea de visin en absoluto al Butcher porque el bosque se interpone
entre ellos. El Winter Guard C est tras las cajas, pero dado que est a
ms de 1 de ellas, no obtiene el bonificador de cobertura.
OCULTACIN Y COBERTURA
Elementos del terreno, hechizos y otros efectos pueden hacer
que sea ms difcil impactar a un modelo con un ataque a
distancia o un ataque mgico. Un modelo que est a 1 de
un elemento del terreno que oculte parte de su peana del
atacante puede ganar ocultacin o cobertura, dependiendo
del tipo de terreno. Estos bonificadores no se acumulan
entre ellos, pero si con otros efectos que modifiquen la DEF
del modelo. En Terreno (pgs. 86-89) puedes encontrar
ms detalles de los elementos del terreno y como confieren
ocultacin o cobertura.
Algunos elementos de terreno y efectos especiales
proporcionan a un modelo ocultacin hacindole ms difcil
de ver, pero sin ser lo suficientemente densos como para
bloquear un ataque. Ejemplos de esto seran vallas bajas o
arbustos. Un modelo a 1 de un elemento de ocultacin que
oscurezca cualquier porcin de su volumen (pg 43) de un
atacante obtiene un bonificador de +2 DEF contra ataques a
distancia o mgicos. La ocultacin no protege contra ataques
de spray.
Otros elementos del terreno y efectos especiales pueden
proporcionar a un modelo cobertura al ser lo suficientemente
slidos para bloquear un ataque contra l. Algunos ejemplos
58
Charger
Deathripper
Stryker
Deneghra
Defender
Stryker est en cuerpo a cuerpo con Deneghra y un
Deathripper. Un defender entra en la refriega desde
un flanco trabando a Deneghra pero no al Deathripper.
Un Charger hace un ataque a distancia contra el
Deathripper y falla. Dado que Stryker est en cuerpo
a cuerpo y Deneghra en cuerpo a cuerpo con Stryker,
ambos estn en el mismo combate que el objetivo
original. El Defender no est incluido dado que no
est en cuerpo a cuerpo con el objetivo inicial (el
Deathripper) ni ningn modelo en cuerpo a cuerpo
con l (Stryker). Est lo suficiente lejos del objetivo
intencional como para estar a salvo.
Una tirada de dado aleatoria determina que Deneghra
es el nuevo blanco. Desafortunadamente, dado que el
Charger est a ms de 5 de Deneghra, su habilidad
Sigilo hace que el ataque falle automticamente sin
siquiera tirar. Aunque Sigilo evita que Deneghra pueda
ser impactada, an puede ser declarada como objetivo.
Dado que el ataque ha fallado tanto a su objetivo
original como al nuevo objetivo, falla completamente
sin ms posibilidades de impactar a Stryker o el
Defender.
59
COMBATE
COMBATE
EJEMPLO DE DESVIACIN
Redeemer
Bile Thrall
Direcc
in de
l
At a q u
e
DESVIACIN
Deathrippers
Mechanithralls
60
Winter Guard
Mechanithralls
Repenter
Deathripper
ATAQUES DE SPRAY
SITUACIONES DE
COMBATE ESPECIALES
El caos del campo de batalla produce constantemente
situaciones inesperadas. Aunque las situaciones pueden
producirse por circunstancias nicas o por las reglas
especiales de un modelo concreto, las reglas en esta seccin
deberan ser suficientes para una resolucin expeditiva.
Los jugadores avispados usaran estas reglas en su mayor
beneficio.
61
COMBATE
COMBATE
Arco
Trasero
Arco Frontal
ATAQUES A DISTANCIA
COMBINADOS
Durante la activacin de su unidad, dos o ms tropas con esta
habilidad pueden combinar sus ataques a distancia contra
un mismo objetivo. Para poder participar en un ataque a
distancia combinado, una tropa debe ser capaz de declarar
un ataque a distancia contra el objetivo intencional y estar en
formacin. Elige uno de los modelos en el grupo de atacantes
como el atacante principal y haz una sola tirada de ataque
de cuerpo a cuerpo para este grupo al completo. Aade +1 a
las tiradas de ataque y dao por cada modelo participando
en el ataque, incluyendo al atacante principal. Todos los
bonificadores y penalizaciones a las tiradas de ataque y dao
se basan en el atacante principal.
Cada modelo en un ataque a distancia combinado =
+1 a la tirada de ataque y dao
Los ataques a distancia combinados no pueden tener como
objetivo un modelo en cuerpo a cuerpo.
En un ataque a distancia combinado, solo el atacante principal
62
PISTOLERO
Un modelo con la ventaja Pistolero tiene un alcance de
cuerpo a cuerpo de 0,5 y puede realizar ataques a distancia
teniendo como objetivo a modelos en su alcance de cuerpo a
cuerpo. Este modelo no gana una bonificacin por apuntar
cuando tiene como objetivo a un modelo en su alcance
cuerpo a cuerpo, pero puede renunciar a su movimiento para
obtener otras bonificaciones. Una tirada de ataque a distancia
no sufre la penalizacin a la tirada de ataque por objetivo en
cuerpo a cuerpo cuando el atacante est en cuerpo a cuerpo
con el objetivo. Sin embargo, si dicho ataque falla y hay
mltiples modelos en el combate, el ataque puede impactar
a otro modelo aleatoriamente, excluyendo al atacante y el
objetivo original. Resuelve esta situacin de acuerdo a las
reglas en Objetivo en Cuerpo a Cuerpo de la pg. 58.
Un modelo con la ventaja Pistolero puede hacer cargas. Si hace
una carga, el modelo puede hacer sus ataques iniciales con
sus armas a distancia: pero si el primer ataque se hace con un
arma a distancia, dicho ataque no ser un ataque de carga. Un
modelo con Pistolero puede realizar ataques gratuitos con sus
armas a distancia.
Recuerda que Pistolero no permite a este modelo realizar
DESTRUCCIN DE MODELOS Y
FICHAS
Algunas reglas especiales hacen ganar a algunos modelos
ciertos tipos de fichas cuando un modelo es destruido. Un
modelo genera solamente uno de cada tipo de fichas cuando
es destruido. Si varios modelos fuesen capaces de ganar una
ficha en concreto, el ms cercano es quien lo recibe. Si un
modelo est al lmite de cuantas fichas puede tener a la vez,
no se le considera capaz de ganar otra.
CAIDAS
Un modelo que sea embestido, lanzado, empujado o de algn
otro modo se mueva ms all de una superficie elevada sobre
otra al menos 1 cae. Un modelo que cae es derribado y sufre
una tirada de dao. Una cada de hasta 3 causa una tirada
de dao de POT 10. Aade un dado adicional a la tirada
de dao por cada incremento de 3 desde donde caiga el
modelo, redondeando hacia arriba.
Tirada de dao de Caida = 2d6+10 + d6 por cada 3
de cada por encima de las primeras
Ejemplo: Un modelo que cae 3 sufre una tirada de dao de 2d6
+ 10. Uno cayendo 5 sufre una tirada de dao de 3d6 + 10, y
uno cayendo 7 sufre una tirada de dao de 4d6 + 10!
Si un modelo cae encima de otro, sigue la regla de
perturbacin mnima (pg. 64) para mover el modelo que no
ha cado a una posicin legal.
Si un modelo cae contactando otro de una base igual o menor,
el modelo contactado es derribado y sufre la misma tirada
de dao que el modelo que cay. Un modelo contactado con
63
COMBATE
una base mayor que la del modelo cayendo no sufre dao
ni es derribado. Todo el dao resultante de una cada es
simultneo.
DERRIBO
Algunos ataques y reglas especiales causan que un modelo
sea derribado. Mientras est derribado, un modelo no puede
avanzar, realizar ataques, realizar acciones, lanzar hechizos,
usar animi, dotes, ser usado para canalizar hechizos o dar
rdenes, y no posee ningn alcance cuerpo a cuerpo. Un
modelo derribado no traba ni es trabado por otros modelos.
Como consecuencia, un modelo nunca est en cuerpo a
cuerpo con un modelo derribado. Los ataques cuerpo a cuerpo
contra modelos derribados impactan automticamente. Un
modelo derribado tiene una defensa base de 5. Un modelo
derribado no obstruye lnea de visin y nunca es un modelo
interpuesto. Un modelo derribado no puede ser apresado o
movido por una embestida.
Un modelo derribado puede ponerse en pie al principio de
su prxima activacin a no ser que fuese derribado durante
el turno de su controlador; en cuyo caso no puede levantarse
hasta el prximo turno de su controlador incluso si no se ha
activado an. Un modelo no puede ser derribado mientras
est derribado. Por ejemplo, si un modelo es derribado
durante el turno de tu oponente y antes de que tenga
oportunidad de levantarse es afectado por un efecto que le
derribase durante tu propio turno, no sera afectado por este
segundo efecto y podra ponerse en pie con normalidad.
Para levantarse, un modelo debe renunciar a su movimiento
o accin durante esa activacin. Un modelo que renuncia
a su movimiento puede ponerse en pie y hacer una accin,
pero no puede realizar ataques que impliquen movimiento,
tales como una embestida. Un modelo que renuncia a su
accin para levantarse puede hacer uso normal de su avance
completo, pero no correr o cargar. Cuando un modelo se
levanta, deja de estar derribado. Algunas reglas especiales
permiten a un modelo ponerse en pie. En ese caso, el modelo
puede levantarse incluso si fue derribado durante el turno
del jugador actual.
PUNTO DE ORIGEN
El punto de origen de un ataque es la localizacin o modelo
del cual el ataque o efecto se origina. Generalmente ser el
modelo que cause el efecto o haga el ataque, pero no siempre
ser as. Por ejemplo, cuando un warcaster canaliza un
hechizo a travs de un nodo, el nodo es el punto de origen
del hechizo, aunque es el warcaster quien lo ejecuta. Para
ataques o efectos que requieran lnea de visin al modelo
64
COMBATE
objetivo, tanto la lnea de visin como cualquier modificador
a la tirada de ataque basada en la lnea de visin (como
ocultacin) se comprueban desde el punto de origen del
ataque. El alcance tambin se comprueba desde el punto
de origen, incluyendo el emplazamiento de plantillas de
spray. Ignora la penalizacin por objetivo en cuerpo a cuerpo
cuando el punto de origen de un ataque mgico est en
cuerpo a cuerpo con el modelo contra el cual se est haciendo
el ataque.
Para la mayora de ataques, el origen del dao ser el mismo
que el punto de origen del ataque. El origen del dao para un
impacto directo de un ataque de AdE es el punto de origen
del ataque, pero el origen del dao de cualquier otro dao
causado por un ataque de AdE es el punto de impacto.
Finalmente, algunos ataques sin AdE, como Cenizas a las
Cenizas y Relmpago en Cadena, tienen reglas especiales
que les permiten daar modelos adicionales al objetivo del
ataque. El origen del dao en esos casos es el modelo o punto
desde el cual mides el alcance a otros modelos afectados.
Por ejemplo, el origen del dao para el objetivo de Cenizas a
las Cenizas es el punto de origen del hechizo, pero el origen
del dao para el resto de modelos afectados por el hechizo
es el modelo objetivo de este. De modo parecido, cuando el
rayo generado por Relmpago en Cadena pasa al siguiente
modelo, el modelo inmediatamente anterior golpeado por el
rayo es el origen de ese dao.
REEMPLAZANDO MODELOS
Cuando reemplaces un modelo con otro, coloca el nuevo
modelo de modo que el rea cubierta por la menor de sus
bases est completamente en el rea de la mayor. Si ambas
bases son del mismo tamao, coloca el nuevo modelo en
la misma localizacin que el que ests reemplazando.
Debe haber espacio suficiente para la base del modelo en
la localizacin en la cual est siendo colocado. El jugador
eligiendo la localizacin del nuevo modelo elige su
encaramiento.
ENTRANDO
Un modelo entra en un rea cuando su posicin cambia de
modo que antes no estaba dentro pero su nueva posicin est
en dicha rea, o cuando es puesto en juego en el rea. Un
modelo puede sufrir efectos derivados de entrar en un rea
en particular solo una vez cuando avanza.
MODELOS ESTACIONARIOS
Un
modelo
PERTURBACIN MNIMA
Algunas reglas pueden causar que modelos en movimiento
solapen las bases de otros modelos momentneamente, como
cuando un modelo es lanzado o embestido. Una vez que el
modelo ha detenido su movimiento, el resto de modelos
debe posicionarse de modo que sus bases no se solapen. El
modelo que se movi permanece en su posicin final; el resto
de modelos se aparta para hacerle sitio.
Para determinar que modelos se mueven y a donde, primero
identifica el menor nmero de modelos que sera necesario
mover para hacer sitio. Entonces calcula la posicin a la que
moverlos de modo que la distancia movida sea la mnima. Si
existen mltiples opciones que generan una distancia mnima
(como si un modelo est centrado sobre otro, por ejemplo)
usa una opcin al azar. El encaramiento de un modelo no
cambia si se mueve como resultado de esta regla.
RENUNCIAR
Algunas reglas requieren que un modelo renuncie a su
activacin, movimiento o accin, o permiten que lo haga
voluntariamente para recibir algn beneficio.
Un modelo no puede renunciar voluntariamente a algo si est
obligado a renunciar a ello. Un modelo no puede renunciar
a lo mismo para ganar efectos mltiples. Por ejemplo, un
modelo derribado no puede renunciar a su movimiento para
ponerse en pie y a la vez ganar la bonificacin por apuntar
por haber renunciado a ese movimiento.
Un modelo puede renunciar a su activacin solo antes de
haber activado. Si lo hace, resuelve el efecto derivado de esta
renuncia y el modelo termina su activacin. Un modelo no
puede renunciar a su activacin si no puede activarse. Un
modelo no puede renunciar a su activacin a no ser que se le
requiera o una regla se lo permita. Renunciar a la activacin
de un modelo no activa los efectos que tuvieran lugar el final
del movimiento o de la accin.
Un modelo puede renunciar a su movimiento en cualquier
momento antes de realizarlo. Cuando un modelo renuncia a
su movimiento, resuelve el efecto derivado de esta renuncia
y entonces el modelo finaliza su movimiento, activando
cualquier efecto relevante. Un modelo no puede renunciar a
su movimiento si no puede avanzar o no tiene una opcin de
movimiento posible.
REPETIR TIRADAS
CAMBIOS DE OBJETIVO
Algunos modelos tienen la capacidad de causar que otro
modelo sea directamente impactado por un ataque en su
lugar. Otros pueden ponerse a si mismos en el lugar de otro
modelo para ser directamente impactados por un ataque. El
cambio de objetivos ocurre inmediatamente tras confirmar
que el ataque haya impactado o fallado, incluyendo la
resolucin de cualquier repeticin.
DAO
TIRADAS DE DAO
Calcula cunto dao recibe un modelo haciendo una tirada
de dao. En el caso de un efecto nocivo a distancia, mgico
o de la mayora del resto de variedades tira 2d6 y aade el
POT del ataque. En el caso de un ataque cuerpo a cuerpo,
tira 2d6 y aade el POT + Fuerza (FUE), o P + F, del ataque.
Una tirada de dao potenciada aade un dado adicional
a esta tirada. Algunas reglas especiales o circunstancias
especficas pueden modificar tambin esta tirada.
Tirada de Dao = 2d6 + POT (+ FUE si es cuerpo a
cuerpo)
Compara el total contra la Armadura (ARM) del modelo que
est sufriendo el dao. El modelo recibe 1 punto de dao por
cada punto que la tirada de dao exceda su ARM.
Un arma o ataque con un POT de - nunca causa dao.
Los ataques que generan mltiples ataques y/o tiradas
de dao lo hacen simultneamente. En Simultneo y
Secuencial (pg. 244) encontrars ms detalles sobre el dao
simultneo.
ANOTANDO EL DAO
La referencia en la lista de ejrcito del modelo indica la
cantidad total de dao que puede sufrir antes de quedar
65
COMBATE
COMBATE
abatido (pg. 66). Para los modelos sin casillas de dao, esto
es 1 punto de dao. Un modelo lo suficientemente resistente
como para aguantar ms de 1 punto de dao tendr una fila
de casillas de dao en su carta de estadsticas para controlar
el conteo del dao que reciba. Anota este dao de izquierda
a derecha marcando una casilla de dao por cada punto de
dao recibido. Un modelo queda incapacitado cuando todas
sus casillas de dao han sido marcadas. Las casillas de dao
sin marcar a veces son llamadas heridas.
Algunos modelos, tales como los warjacks, tienen una
cuadrcula de daos consistente en seis columnas de casillas
de dao etiquetadas con nmeros del 1 al 6. Estos cuadrculas
pueden tener un nmero de casillas y distribucin diferentes
entre modelos, pero todas funcionan del mismo modo.
Cuando un modelo sufre dao, tira un d6 para determinar
que columna recibe el impacto. Empezando desde la casilla
sin marcar ms arriba, marca hacia abajo una casilla por cada
punto de dao recibido. Una vez una columna queda llena,
continua marcando el dao en la siguiente columna de la
derecha que contenga casillas sin marcar. Si todas las casillas
de dao de la columna 6 estn marcadas, pasa a la columna
1 o la siguiente que contenga casillas sin marcar. Rellenando
tantas columnas como sea necesario hasta marcar cada punto
de dao recibido.
Cuando una regla especifica que un modelo sufre dao en la
primera casilla de dao de un determinado tipo, mira la
columna con la menor numeracin que contenga una casilla
sin marcar de dicho tipo. En esa columna, marca la casilla
superior de ese tipo.
CAMPOS DE FUERZA
M: Movimiento
N: Nodo
G: Generador de Campo
H: Sistema de la Cabeza
66
SISTEMAS DESTROZADOS
Cuando un modelo con sistemas recibe dao, cabe
la posibilidad de que mecanismos vitales para su
funcionamiento sean daados y destrozados. Las casillas en
blanco representan la estructura del chasis del warjack. El
chasis no es un sistema. Bajo esta estructura se encuentran
las partes vitales del modelo, representados por las casillas
de sistema. Cada una de estas casillas est marcada con una
letra que designa al sistema que representa. Las casillas de
sistema son casillas de dao; cuando marques el dao marca
tanto las casillas en blanco como las de sistema hasta llegar
a la cantidad correspondiente. Mientras todas las casillas
de sistema estn marcadas, dicho sistema est destrozado.
Marca la casilla de estado correspondiente bajo las casillas de
dao para reflejar esta situacin. Los diferentes efectos de los
sistemas destrozados son los siguientes:
Nodo Destrozado: El modelo pierde la ventaja Nodo
ABATIDO Y DESTRUIDO
Un modelo es abatido cuando todas sus casillas de dao
estn marcadas o cuando sufre 1 punto de dao y no tiene
casillas de dao. Cuando un modelo queda abatido, resuelve
inmediatamente cualquier efecto que se active por ser
abatido. Un modelo no puede sufrir ms puntos de dao de
los que casillas tiene. Si se curan o eliminan 1 o ms puntos
de dao del modelo, deja de estar abatido.
Tras resolver cualquier efecto activado al ser abatido, si an
est abatido se le considera muerto. Cuando un modelo
muere, tras resolver cualquier efecto que se active con ello
pasa a ser destruido, activando cualquier efecto relevante. A
continuacin, quita el modelo del tablero.
DESTRUCCIN DE UN WARJACK
Cuando un warjack es destruido y retirado del tablero,
sustityelo con un marcador de chatarra del mismo tamao
que su base. Un marcador de chatarra no es un modelo y
no puede ser reparado. Un marcador de chatarra es terreno
difcil y proporciona cobertura a los modelos a 1 cuya base
est parcialmente obstruida de un atacante por la chatarra.
Los modelos al menos parcialmente en el rea del marcador
tambin ganan cobertura. Cualquier efecto en un warjack
finaliza cuando es destruido.
67
COMBATE
el grupo de batalla del warcaster se vuelve inmediatamente
inerte. Un warjack inerte queda estacionario, no tiene
encaramiento, no puede avanzar, no puede realizar ataques
ni ganar bonificaciones a su ARM por rodelas o escudos.
En muchos casos, la prdida del warcaster vaticina el final
de la batalla. Si una partida no finaliza con la derrota de un
warcaster, otros warcasters o mariscales de warjacks pueden
reactivar al warjack inerte.
COMBATE
Un modelo que sea inmune al tipo de dao del ataque an
puede sufrir otros efectos de este.
EFECTOS CRTICOS
REACTIVACIN DE WARJACKS
VOLVER AL JUEGO
Algunas reglas especiales pueden causar que un modelo
vuelva al juego tras ser retirado del tablero. A no ser que
se especifique lo contrario, un modelo que vuelve al juego
puede activarse el turno que lo hace y tiene todo su dao
borrado. Los modelos devueltos al juego pueden causar
que su unidad pierda beneficios o efectos derivados de su
destruccin. Los modelos que han sido retirados de juego no
pueden volver al juego.
Si un modelo tiene una habilidad que puede usar una vez por
partida y ya ha sido utilizada, no puede usar esa habilidad de
nuevo aunque vuelva al juego.
TIPOS DE DAO
Algunas armas infligen un tipo de dao especfico que
puede afectar a unos modelos de forma diferente que a otros.
Cuando un texto se refiere a un tipo de dao, lo hace como
una tirada de dao de tipo X. Por ejemplo, una tirada
de dao que cause dao elctrico, ser descrita como una
tirada de dao de tipo elctrico.
Un modelo con inmunidad a cierto tipo de dao nunca
puede recibir dao de dicho tipo. Un ataque puede infligir
mltiples tipos de dao a la vez. Un modelo que sea inmune
a cualquiera de estos tipos no sufre dao alguno del ataque.
68
Fro
Corrosin
Electricidad
Fuego
EFECTOS CONTINUOS
Inmunidad: Inmunidad:
Fro
Corrosin
Inmunidad:
Electricidad
Inmunidad:
Fuego
ARMAS MGICAS
EFECTOS ESPECIALES
EFECTOS AUTOMTICOS
Aplica un efecto automtico cada que vez que se produzca la
condicin necesaria para que se active.
Ejemplo: El Lanzallamas del Repenter tienen la propiedad
EFECTOS DE NUBE
C
Charger
El Charger tiene lnea de visin a los Winter Guard
A y C, pero ambos reciben un +2 DEF gracias a la
ocultacin contra cualquier ataque a distancia o
mgico del Charger al estar en el efecto de nube.
La lnea de visin del Charger respecto al Winter
Guard C cruza un elemento de terreno slido a 1
de este, as que el Winter Guard C recibe un +4 DEF
de la cobertura en vez de ganar ocultacin (dado
que ocultacin y cobertura no son acumulativas). El
Charger y el Winter Guard B no tiene lnea de visin
mutuamente dado que el efecto de nube se interpone
entre ellos.
Los Winter Guard A y C pueden realizar ataques
a distancia o mgicos contra el Charger sin
penalizacin.
69
COMPONENTES DE
UNA UNIDAD
SOLDADOS
Los Soldados rasos son la tropa bsica en una unidad el
nmero de Soldados en una unidad viene dado en la carta
de la unidad.
LDERES
En la mayora de unidades, el Lder es el comandante unidad.
Cuando un modelo Lder en una unidad es destruido o
retirado de juego, inmediatamente asciende a un Soldado
que se convertir en el nuevo Lder, sustituyendo al Soldado
OFICIALES
Un Oficial es un tipo particular de comandante de unidad. A
diferencia de un Lder, si un Oficial es destruido o retirado de
juego, no asciendas a un Soldado para ocupar su lugar como
un nuevo Oficial.
UNIDADES
Los efectos que hubiera sobre el Soldado reemplazado son
aplicados al nuevo Portaestandarte. El nuevo Portaestandarte
conserva el mismo nmero de casillas de herida desmarcadas
que el Soldado que ha reemplazado. El nuevo Portaestandarte
no puede realizar ataques el turno que reemplaza al Soldado.
COMANDANTE DE UNIDAD
El comandante de unidad es el punto focal de la misma. En
la mayora de casos, el comandante de unidad es el Lder
de una unidad. Si una unidad est dirigida por un Oficial
, el Oficial es el comandante de unidad. Si una unidad
no tiene un Oficial ni un Lder, designa otro modelo como
comandante de unidad. Ese modelo ser en comandante de
unidad mientras forme parte de esta unidad.
La cercana de una tropa a su comandante de unidad
determina si est o no en formacin. El comandante de
unidad es quien da las rdenes a su unidad y puede intentar
reagruparla cuando huye.
FORMACIN EN UNA
UNIDAD
FUERA DE FORMACIN
ADJUNTOS
EN Y FUERA DE FORMACIN
Un Oficial
puede ser aadido a una unidad con un Lder
normal como parte de un adjunto de unidad. Si una unidad
contiene tanto un Lder como un Oficial, el Oficial ser el
comandante de unidad.
A
B
TACTICAS
Comandante de
unidad
DOTACIONES
Las dotaciones son pequeas unidades que operan artillera
ligera. Las dotaciones no pueden tener adjuntos.
El Lder de la unidad se presenta en la misma base que el
arma de artillera aunque es tratado como si tuviera la base
del mismo tamao que los Soldados de su unidad.
A diferencia de otras unidades, si el Lder de una dotacin es
destruido o retirado de juego, solo remplaza un Soldado que
est a 1. En caso contrario, el modelo del Lder abandona el
juego y el jugador que lo controla elige otro comandante de
unidad. Ver Promocin de Campo (pg. 72).
70
E
D
C
71
WARJACKSMQUINAS DE GUERRA
UNIDADES
Al final de la activacin de la unidad, cada tropa fuera de
formacin debe superar una tirada de mando o huir. A
diferencia de otras tiradas de mando realizadas por tropas, un
modelo fuera de formacin hace esta tirada individualmente.
Si fracasa en el chequeo, no causa que el resto de su unidad
huya. Ver Mando (pg. 84) para reglas detalladas sobre
tiradas de mando y huir.
MOVIMIENTO DE LAS
UNIDADES
DANDO RDENES
PROMOCIN DE CAMPO
72
REGLAS ESPECIALES DE
LOS WARJACKS
CUADRCULA DE DAO
Los warjacks cuentan con cuadrculas de dao. Un warjack
no resulta destruido hasta que todas sus casillas de dao son
marcadas. Ver Warjacks Destruidos (pg. 67) para los detalles.
CONSTRUCTO
Aunque este icono no aparece en su lnea de estadsticas, todos
los warjacks tienen la ventaja Constructo (ver pg. 34).
FOCO: POTENCIAR
FOCO: RECUPERARSE DE
EFECTOS
Durante tu Fase de Control tras asignar foco, si este modelo
est derribado puede gastar 1 punto de foco para levantarse.
Durante tu Fase de Control tras asignar foco, si este modelo
est estacionario puede gastar 1 punto de foco para causar
que el estado de estacionario expire.
CORTEX
Recuerda que solo se puede potenciar una tirada una vez, pero
que un warjack puede potenciar tantas tiradas como pueda
permitirse.
HECHIZOS Y EFECTOS
Algunas reglas especiales y hechizos afectan a unidades
completas, lo cual se hace saber en su descripcin. Si una
regla especial o hechizo especfica unidad objetivo, debe
tener como objetivo a una tropa de la unidad pero afectar
al conjunto de la misma. Los efectos que indican modelo/
unidad objetivo pueden tener como blanco cualquier
modelo, incluyendo aquellos que no son tropas, pero si el
modelo objetivo es una tropa, el efecto de aplicar al total
de la unidad.
73
COMANDANTE
REGLAS ESPECIALES
DE LOS WARCASTERS
COMANDANTE DE GRUPO DE
BATALLA
Este modelo puede controlar un grupo de warjacks. Este
modelo y susigas warjacks asignados se denominan
colectivamente grupo de batalla. Este modelo puede asignar
puntos de foco a warjacks en su grupo de batalla y canalizar
hechizos a travs de warjacks del mismo que posean la
ventaja Nodo .
Dado que los warcasters y los warjacks son modelos
independientes, cada modelo en un grupo de batalla puede
moverse libremente por el campo de batalla, separado
del resto del grupo. Aunque los warjacks generalmente
se benefician de permanecer en el rea de control de su
warcasters, no estn obligados a ello.
Tan solo modelos aliados pueden formar parte del grupo de
batalla. Si una regla hace que un warjack se convierta en un
modelo enemigo, deja de formar parte de su grupo de batalla
original mientras esa regla tenga efecto.
Si un efecto causa a un comandante de grupo de batalla caer
bajo control de tu oponente, mientras est bajo su control
los warjacks a su cargo permanecen bajo tu control y se
consideran autnomos. Si retomas control del comandante
de grupo de batalla, este retoma el control de los warjacks a
no ser que otro modelo haya tomado control de ellos ya.
ASIGNACIN DE PUNTOS DE FOCO
74
INTRPIDO
Aunque este icono no aparece en su lnea de estadsticas,
todos los warcasters tienen la ventaja Intrpido (ver pg. 34).
WARCASTERS
LANZADOR DE HECHIZOS
Este modelo puede lanzar hechizos en cualquier momento
durante su activacin pagando el COSTE del hechizo en
cuestin. Este modelo no puede lanzar hechizos durante su
activacin si corre. (Ver Lanzando un Hechizo en la pg. 77
para los detalles).
DOTE
Cada warcaster tiene una dote nica que puede cambiar el curso
de la batalla si se usa en el momento adecuado. Un warcaster
puede usar su dote en cualquier momento de su activacin. Un
warcaster no puede usar su dote si corre ni puede interrumpir
su movimiento o ataque para hacerlo. Puede usar su dote antes
o despus de moverse, o antes o despus de un ataque, pero no
mientras est moviendo o atacando.
Un warcaster puede usar su dote tan solo una vez por partida.
MANIPULACIN DE FOCO
Este modelo tiene una estadstica de Foco (FOCO). Durante
tu Fase de Control, este modelo recupera todos sus puntos
de foco, recibiendo un total igual a su FOCO actual. Este
modelo comienza el juego con un nmero de puntos de foco
igual a su FOCO. Mientras no se especifique lo contrario, este
modelo solo puede gastar foco durante su activacin.
ESCUDO DE ENERGA
La armadura de warcaster es quizs la ms sofisticada mezcla
de magia y mecnica que se pueda encontrar. Adems de
su aparentemente imposible fuerza, esta armadura crea un
campo mgico a su alrededor que rodea y protege al warcaster
de daos que reduciran a pedazos a un ser humano normal.
La capacidad de dao de este modelo es resultante en gran
medida de la proteccin de este escudo de energa. En
cualquier momento durante su activacin, este modelo puede
gastar puntos de foco para curar dao que haya sufrido. Por
cada punto de foco gastado de este modo, este modelo se
cura 1 punto de dao.
Los puntos de foco sin gastar en este modelo sobrecargan su
escudo de energa, proporcionando mayor proteccin. Este
modelo gana +1 ARM por cada punto de foco que posea.
REA DE CONTROL
Este modelo posee un rea de control, un rea circular centrada
en l con un radio que se extiende a partir de su base un nmero
de pulgadas igual al doble de su FOCO actual. Un modelo
siempre se considera dentro de su propio rea de control.
Cuando una regla especial cambia el FOCO del modelo, su rea
de control cambia de modo acorde. Algunos hechizos y dotes
usan el rea de control, indicado como CTRL para su alcance
o rea de efecto.
Un warjacks ha de estar en el rea de control de su warcaster
para recibir puntos de foco de su warcaster o canalizar hechizos.
MEDICIN DEL REA DE CONTROL
gastado.
FOCO: POTENCIAR
Este modelo puede gastar 1 punto de foco para potenciar
cualquiera de sus tiradas de ataque o dao durante su
activacin. Aade un dado extra a la tirada potenciada.
Potenciar debe ser declarado antes de tirar cualquier dado
para la tirada.
Recuerda, una tirada solo puede ser potenciada una vez,
pero un warcaster puede potenciar tantas tiradas como
pueda permitirse.
FOCO: RECUPERARSE DE
EFECTOS
Durante tu fase de control tras asignar foco, si este
modelo est derribado puede gastar 1 punto de foco para
levantarse.
OPTIMIZACIN DE LA ENERGA
Recuerda que un warjack debe gastar puntos de foco para
correr, cargar o realizar ataques potenciados, y que los
warcasters pueden gastar sus puntos de foco para lanzar
hechizos o curarse dao.
HECHIZOS
Algunos modelos tienen la habilidad de lanzar hechizos
durante su activacin. Modelos con la estadstica FOCO,
como los warcasters, lanzan estos hechizos pagando
su COSTE en puntos de foco. Un modelo puede lanzar
cualquier nmero de hechizos por turno mientras pueda
pagar su COSTE. Un hechizo puede ser lanzado varias
veces por activacin si su COSTE puede ser pagado.
Cuando un modelo lanza un hechizo, resuelve sus efectos
inmediatamente.
75
WARCASTERS
WARCASTERS
AdE, rea de Efecto El dimetro en pulgadas de la plantilla
que un hechizo de AdE usa para determinar sus efectos.
Cuando se lanza un hechizo con AdE, centra la plantilla en
el punto de impacto determinado. Un modelo con cualquier
parte de su base cubierta por la plantilla es susceptible de
sufrir los efectos del hechizo. Ver las pg 58-60 para los detalles
de los hechizos de AdE. Las plantillas para las AdE aparecen
en la pg 255. Un hechizo con un AdE de CTRL se centra en
el warcaster y afecta a todos los modelos en su rea de control.
HM, Hechizo de mantenimiento (Si/No) Indica si el
hechizo puede ser mantenido. Un hechizo de mantenimiento
permanece en juego si el modelo que lo lanza gasta 1 punto
de foco para mantenerlo durante la Fase de Control de su
controlador.
OFE, Ofensivo (Si/No) Indica si el hechizo es ofensivo.
Un hechizo ofensivo requiere una tirada de ataque de magia
para tener efecto. Si la tirada de ataque falla, el ataque fracasa
y el hechizo no tiene efecto. Una tirada de ataque fallada en
un hechizo ofensivo con AdE hace que ste se desve.
Si una estadstica viene marcada con * el hechizo no usa
esa estadstica de un modo convencional y posee reglas
especiales relacionadas con dicho aspecto del hechizo.
Ejemplo: Un hechizo que tiene un AdE pero no usa las plantillas
estndar de 3, 4 o 5 tendra un * en su estadstica AdE e
incluira reglas explicando cmo medir este AdE.
HECHIZOS OFENSIVOS Y
ATAQUES DE MAGIA
76
LANZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo un modelo debe pagar el COSTE del
hechizo. Si es un hechizo de mantenimiento, cualquier otra
instancia de este hechizo lanzada previamente por este modelo
expira inmediatamente. Entonces, declara el objetivo. Un
hechizo puede tener como objetivo cualquier modelo en la lnea
de visin del lanzador (ver Lnea de Visin pg. 43) siguiendo
las reglas de adquisicin de objetivos. Los hechizos no ofensivos
con un ALC pueden adems tener como objetivo el punto de
origen del hechizo. Un hechizo no puede tener como objetivo
un punto de terreno vaco ni un elemento de escenografa.
77
WARCASTERS
MODIFICADORES DE LAS TIRADAS DE
ATAQUE DE MAGIA
OBJETIVOS DE HECHIZOS
Muchos hechizos solamente pueden ser lanzados sobre
determinados tipos de modelos, como warjacks o tropas
enemigas. Dichas restricciones estn indicadas en la
descripcin del hechizo. Para abreviar estas restricciones de
objetivos, cuando la descripcin de un hechizo menciona un
efecto contra un algo objetivo, dicho hechizo slo puede
lanzarse sobre dicho tipo de modelo.
Ejemplo: El hechizo Mquina Infernal del Witch Coven of
Garlghast indica warjack objetivo en el grupo de batalla de este
modelo gana +2 CaC, +2 VEL y Terror . As pues cuando una
de las brujas intente lanzar este hechizo, slo podr tener como
78
WARCASTERS
HECHIZOS DE MANTENIMIENTO
Los hechizos de mantenimiento pueden permanecer en
juego durante ms de una ronda. Durante tu Fase de Control,
tus modelos pueden gastar foco para mantener sus hechizos
de mantenimiento en juego. Cada hechizo de mantenimiento
requiere un punto de foco cada vez para permanecer en juego.
Un modelo puede mantener un hechizo de mantenimiento
incluso si sus efectos estn fuera de su rea de control. Si no
se gasta foco para mantenerlo durante tu Fase de Control, el
hechizo expira inmediatamente.
Un modelo solo puede tener una iteracin de cada uno de
sus hechizos de mantenimiento en juego a la vez, pero puede
mantener cualquier nmero de hechizo de mantenimientos
diferentes simultneamente si gasta suficiente foco para
ello. Un modelo o unidad solo puede tener activo sobre si
mismo un hechizo de mantenimiento aliado y uno enemigo
simultneamente. Si otro hechizo de mantenimiento es
lanzado sobre un modelo o unidad que ya tiene uno del
mismo bando (amigo o enemigo), el hechizo ms antiguo
expira y es reemplazado por el nuevo una vez es impactado
por l. El hechizo de mantenimiento anterior expira incluso
si un nico modelo de la unidad es afectado por el nuevo
hechizo. Paralelamente, un hechizo de mantenimiento en un
modelo expira si su unidad es afectada por un nuevo hechizo
de mantenimiento del mismo bando.
Un modelo puede relanzar cualquiera de sus hechizos de
mantenimiento que ya estn en juego. Si esto sucede, el
hechizo de mantenimiento lanzado anteriormente expira
inmediatamente cuando es pagado el COSTE del nuevo
lanzamiento.
Si un hechizo de mantenimiento expira en un modelo de una
unidad, expira en todos los modelos de dicha unidad.
Ejemplo: Una unidad de Iron Fang Pikemen de Khador tiene el
hechizo Piel de Hierro sobre ella. El jugador de Khador decide
EFECTOS DE HECHIZOS
MLTIPLES
Aunque no es posible tener en juego ms de un hechizo de
mantenimiento aliado y uno enemigo en un modelo o unidad
a la vez, es posible que un modelo sufra ms de un hechizo o
animus al mismo tiempo. Mientras un modelo o unidad est
bajo los efectos de no ms de un hechizo de mantenimiento
aliado y uno enemigo, puede ser afectado por cualquier
nmero de hechizo que no sean mantenidos y un animus
simultneamente.
Ejemplo: Haley lanza Ojo Letal sobre una unidad de Arcane Tempest
Gun Mages que ya estn bajo los efectos de Escudo Arcano. Escudo
Arcano no expira cuando reciben Ojo Letal, dado que no es un hechizo
de mantenimiento.
CANALIZACIN
Los modelos con la ventaja Nodo
conocidos como
canalizadores, estn equipados con dispositivos llamados
nodo arcano que sirven como repetidores para los hechizos,
aumentando su alcance efectivo. Un lanzador puede lanzar
hechizos a travs de cualquier canalizador de su grupo de
batalla que adems est en su rea de control. El lanzador
de hechizos sigue siendo el atacante y el modelo lanzando
el hechizo, pero el canalizador se convierte en el punto de
origen de este. Esto conlleva que los objetivos potenciales y
el alcance del hechizo sean determinados desde el warjack
canalizador y que sea este quien deba tener lnea de visin
al blanco del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere al
lanzador tener lnea de visin ni al canalizador ni al objetivo
del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere coste adicional
de foco.
Un canalizador trabado por un modelo enemigo no puede
canalizar hechizos. Un canalizador estacionario puede
canalizar, pero no uno derribado. Un canalizador puede
ser objetivo de hechizos no ofensivos que canalice, pero
no se pueden canalizar hechizos con un ALC PERS. Un
canalizador no puede ser objetivo de un hechizo ofensivo
que est canalizando.
Haz las tiradas de ataque de magia normalmente cuando
canalices un hechizo. El warcaster puede gastar foco para
potenciar las tiradas de dados como es habitual.
Recuerda que un canalizador es solamente un repetidor. Ser
usado para canalizar un hechizo es un efecto pasivo que
ocurre durante la activacin del lanzador y no interfiere con
Deathripper B
Revenger
Kreoss
Deathripper A
79
REGLAS ADICIONALES
REGLAS ADICIONALES
MARISCALES DE WARJACK
Los warcaster son una lite militar, lderes que ejemplarizan
una combinacin de poder arcano y marcial escasa en los
Reinos de Hierro. Hay otros soldados adeptos en controlar
warjacks dando apoyo a sus ejrcitos sin el beneficio de estas
habilidades mgicas. Estos especialistas, llamados mariscales
de warjack, pueden controlar warjacks usando seales y
rdenes gritadas a travs del campo de batalla. Aunque no
sea tan eficiente como el uso del foco, las habilidades de
un mariscal de warjack pueden conseguir que un warjack
consiga maniobras de las que no sera capaz por s mismo.
Aunque no son warcasters, los mariscales de warjack pueden
comenzar la partida controlando warjacks. Estos warjacks
no son parte del grupo de batalla de ningn warcaster. Un
mariscal de warjack puede controlar hasta dos warjacks
de su Faccin. Los mariscales de warjack mercenarios slo
pueden controlar warjacks mercenarios.
Una vez por activacin mientras este en el rea de mando
de su controlador, un warjack controlado por un mariscal de
warjack puede ganar uno de los siguientes beneficios:
El warjack puede usar su movimiento normal para correr
o cargar.
El warjack puede hacer un ataque adicional durante su
accin de combate.
El warjack puede potenciar una tirada de ataque o dao.
Un warjack no puede ganar ninguno de estos beneficios
mientras el mariscal de warjack que lo controla est huyendo,
derribado o estacionario.
Si un mariscal de warjack es retirado del tablero, sus
warjacks se convierten en autnomos y no quedan inertes.
Los warjacks autnomos continan activos pero no pueden
ser dirigidos por un mariscal ni se les puede asignar foco,
aunque pueden recibir foco de otras fuentes. Un warjack ha
de tener un controlador al comienzo de la partida. No puede
empezar el juego de siendo autnomo.
Un mariscal de warjack puede reactivar un warjack aliado de
Faccin por turno del mismo modo que un warcaster (pg.
68). El warjack reactivado pasa al control del mariscal a no
ser que ya controle dos warjacks, en cuyo caso, el warjack
reactivado se vuelve autnomo.
Si algn efecto causa que uno de tus mariscales de warjack
pase al control de tu oponente, sus warjacks controlados
continan bajo tu control y se convierten en autnomos.
Si retomas control de tu mariscal de warjack, ste retoma
el control de sus warjacks a menos que otro modelo haya
tomado control de ellos.
Un warcaster, o un mariscal de warjacks que no controle
su mximo de warjacks, pueden tomar control de warjacks
autnomos aliados de Faccin. Para ello, han de concluir
80
ALIADOS
Los Aliados son miembros de la Faccin que trabajan
tambin con contratos mercenarios que especifiquen pueden
incluir modelos que trabajen para la faccin del aliado. Los
aliados son modelos Mercenarios cuando se incluyan en un
ejrcito Mercenario. (Las reglas para jugar con ejrcitos de
contrato pueden encontrarse en Forces of WARMACHINE:
Mercenaries.)
Ejemplo: El contrato mercenario Highborn Covenant indica que
puede incluir mercenarios que trabajen para Cygnar, as que los
Precursor Knights (aliados de Cygnar) pueden ser incluidos en
un ejrcito de contrato de Highborn Covenant.
CABALLERA
Las fuerzas montadas son famosas y temidas por sus cargas
abrumadoras, que combinan poderosamente con su gran
movilidad. Incluso las tropas que pudieran evitar caer bajo
las lanzas y sables son vulnerables a ser arrolladas bajo los
cascos de los caballos. No es de extraar que la carga de
caballera an se mantenga como una tctica militar vlida
a pesar de que se comenz a usar miles de aos antes de la
llegada de los Orgoth.
Exemplar B
Exemplar C
ATAQUE DE PASADA
Storm Lance
81
REGLAS ADICIONALES
CARGA DE CABALLERA
82
REGLAS ADICIONALES
cualquier dao sufrido se aplicar a la casillas de dao del
dragoon desmontado. El modelo ser abatido cuando todas
sus casillas de dao desmontado hayan sido marcadas.
CABALLERA LIGERA
WARJACKS PERSONAJES
Los warjacks personajes representan el pinculo del desarrollo
mecnico de cada faccin. Debido a su naturaleza experimental
o impredecible, los warjacks personaje no pueden vincularse
normalmente, han de poseer una regla especial se lo permita.
(Para ms detalles, ver el Apndice B: Vnculo de Warjacks
en la pg 246 y Afinidades, ms abajo). Adicionalmente,
los warjacks personajes no pueden comenzar el juego bajo el
control de un mariscal de warjack. Si un mariscal de warjack
reactiva un warjack personaje, este se vuelve autnomo en
lugar de quedar bajo el control del mariscal.
AFINIDADES
GUARDIA DE LITE
Algunos modelos proporcionan habilidades a otros modelos
de un cierto tipo en el campo de batalla. Los modelos que
ganan habilidades gracias a una regla de Guardia de lite
la conservan incluso si el modelo que la proporciona es
destruido o retirado de juego.
MODELOS PICOS
HABILIDAD MGICA
WARCASTERS Y WARJACKS
MERCENARIOS
Un warcaster mercenario cuenta para el lmite de warcasters
permitidos en el ejrcito. El lmite en batalla no es dependiente
de la faccin. Si un ejrcito incluye tanto warcasters de faccin
como mercenarios, cuenta el nmero total de warcasters para
determinar el lmite en batalla para modelos tanto de faccin
como mercenarios. Si los nicos warcasters presentes en
un ejrcito son mercenarios, solo pueden incluirse modelos
mercenarios en dicho ejrcito.
Los warjacks mercenarios pueden ser controlados y
reactivados nicamente por warcasters y mariscales de
warjack mercenarios. Del mismo modo, un warcaster o
mariscal mercenario puede controlar y reactivar slo warjacks
mercenarios.
EJRCITOS TEMTICOS
Los ejrcitos temticos son contingentes personalizados para
warcasters especficos. Un ejrcito temtico puede incluir tan
solo el warcaster indicado en su ttulo. Si ests jugando una
partida con dos o ms warcasters en cada bando, no puedes
usar estas reglas.
Los ejrcitos temticos estn divididos en niveles. Cada
nivel tiene un cierto conjunto de requisitos que restringen
la composicin de tu ejrcito. Si tu ejrcito cumple los
requerimientos del nivel y los niveles previos, ganas el
beneficio asociado. Estos beneficios son acumulativos: ganas
los beneficios de todos los niveles cuyos requisitos cumplas.
Si un ejrcito temtico permite determinada unidad, puedes
aadir cualquier adjunto de unidad normalmente disponible
para ella.
Tanto los ejrcitos temticos como sus requisitos y beneficios
pueden encontrarse en los libros Forces of WARMACHINE
de cada faccin.
83
COMMAND
ALCANCE DE MANDO
CHEQUEOS DE MANDO
84
termina
inmediatamente.
Huir no causa que el modelo
se mueva hasta su siguiente
activacin; una unidad que ya
est huyendo no puede huir de
nuevo y no realiza chequeos de
mando para huir.
GRAVES PRDIDAS
Una unidad sufre graves prdidas cuando pierde el 50% o
ms de los modelos que componan la unidad al principio del
turno. La unidad debe pasar inmediatamente un chequeo de
mando o huir. Una unidad solo realiza un chequeo de mando
por turno debido a graves prdidas. Despus de hacer una
tirada de graves prdidas durante un turno, exitosa o fallida,
no necesitas realizar otra tirada durante ese turno. Si pasas,
la unidad no huye como resultado de graves prdidas ese
turno.
ENTIDAD TERRORFICA
Una entidad
Abominacin
terrorfica es un
o la regla Terror .
modelo
con
la
regla
HUIR
Un modelo o unidad que falle un chequeo de mando para huir,
huye. Algunas reglas especiales pueden incluso causar que
un modelo huya sin realizar un chequeo de mando. Si ocurre
durante la activacin del modelo o la unidad, la activacin
REAGRUPARSE
Un modelo o unidad que huye puede realizar un chequeo
de mando para reagruparse al final de su activacin. Si un
soldado huye pero su unidad no, puede hacer un chequeo
de mando para reagruparse solo si esta en formacin con su
comandante de unidad o si est en el alcance de mando de
un modelo amigo de la faccin con la ventaja Comandante.
Si una unidad que huye hace un chequeo de mando
para reagruparse, todos los soldados de la unidad se ven
afectados por el resultado independientemente de su estado
de formacin.
Si el modelo o unidad pasa con xito el chequeo de mando,
se reagrupa. Cuando un modelo o unidad se reagrupa, ya
no est huyendo. Si el modelo o unidad que huye falla el
chequeo de mando, sigue huyendo.
MODELOS INTRPIDOS
Un modelo con la ventaja Intrpido
nunca huye y pasa
con xito automticamente los chequeos de mando para
huir. Hace otros chequeos de mando de manera normal.
Modelos que huyen se reagrupan automticamente si ganan
la ventaja Intrpido.
85
TERRENO
ANTES DE JUGAR
86
TIPOS DE TERRENO
TERRENO ABIERTO
El terreno abierto es en su mayora llano y nivelado.
Un modelo en terreno abierto mueve 1 por cada 1 de
movimiento. Llanuras de csped, terrenos baldos, tejados
planos, caminos de tierra, colinas suaves, y superficies
pavimentadas.
TERRENO DIFCIL
El Terreno difcil puede atravesarse, pero a un ritmo ms
lento que el terreno abierto. Siempre que cualquier parte
de una peana est en terreno difcil, el modelo sufre un
penalizador de movimiento que causa que mueva 0.5 por
cada 1 de movimiento. Arbustos densos, reas rocosas,
lodazales, aguas poco profundas o nieve alta.
TERRENO IMPASABLE
El terreno impasable es un elemento del terreno que
prohbe completamente el movimiento. Ejemplos incluyen
acantilados, ocanos o lava. Un modelo no puede cruzar o
ser desplazado sobre terreno impasable.
ELEMENTOS DEL
TERRENO
OBSTCULOS
Un obstculo es un elemento del terreno de menos de 1 de
alto. Estos elementos afectan al movimiento de un modelo,
proporcionan proteccin contra ataques, y sirven como
terreno interpuesto durante un combate cuerpo a cuerpo.
Un modelo con cualquier parte de su volumen oculto de su
atacante por un obstculo gana +2 DEF en cuerpo a cuerpo
contra cualquier tirada de ataque.
MOVER A TRAVS DE OBSTCULOS
OBSTRUCCIONES
Una obstruccin es un elemento del terreno de 1 de alto
o superior, como un muro alto o una roca enorme. Un
modelo no puede mover o escalar una obstruccin. Como
los obstculos, las obstrucciones proporcionan proteccin
contra ataques y sirven de terreno interpuesto durante un
combate cuerpo a cuerpo. Un modelo con cualquier parte de
su volumen oculto de su atacante tras una obstruccin gana
+2 DEF contra tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo.
ELEMENTOS DE TAMAOS
VARIABLES
Algunos elementos del terreno tienen partes de ms de 1
de alto y algunas que son ms bajas, como muros semiderruidos. En esos casos los jugadores deben decidir antes
del comienzo de la partida si se tratan estos elementos como
obstculos, obstrucciones o ambos. Si se tratan como ambos,
las porciones de menos de 1 de alto son obstculos y las
porciones de ms son obstrucciones.
BOSQUES
Un bosque tpico tiene muchos rboles y densos arbustos,
pero cualquier elemento del terreno que entorpezca el
movimiento y haga que un modelo en su interior sea difcil de
ver puede ser designado como bosque. Un bosque es terreno
87
TERRENO
difcil y proporciona ocultacin a un modelo con cualquier
parte de su peana dentro de su permetro.
Al trazar lnea de visin desde o hasta un punto en el interior
de un bosque, la lnea puede pasar por hasta 3 de bosque
sin ser bloqueada, pero cualquier distancia superior es
bloqueada. Cuando un modelo fuera de un bosque intenta
trazar lnea de visin con un punto fuera del bosque, el
bosque bloquea cualquier lnea que lo atraviese. De esta
manera, un modelo puede ver hasta 3 dentro de un bosque
pero no puede ver a travs de uno, sin importar lo ancho que
sea.
COLINAS
Una colina es un elemento del terreno con una ligera
pendiente o elevacin. Dado que muchos elementos de
escenografa representan las elevaciones con pendientes
escarpadas en lugar de suaves, declara antes de la partida si
estos elementos se tratan como colinas u obstculos.
Una colina puede ser terreno abierto o difcil, dependiendo
de la naturaleza del terreno. Al contrario que los obstculos,
las colinas no imponen penalizadores adicionales al
movimiento, ni proporcionan cobertura u ocultacin. Un
modelo puede cargar desde o hacia una colina en terreno
abierto sin penalizador.
TERRENO
warcaster que no sea su controlador enciende el warjack,
este permanece en su grupo de batalla original. Cuando se
enciende de nuevo la caldera de un warjack, este se levanta
automticamente.
TRINCHERAS
88
Ladrillo
Piedra
Hierro
Acero
ARM
12
14
16
18
20
22
Dao (puntos
por pulgada)
5
5
10
10
20
20
Madera
Madera Reforzada
TRINCHERAS
AGUA
AGUAS PROFUNDAS
Material de la
Estructura
E
Los Assault Kommandos A, B y C estn completamente
dentro del rea de las trincheras, con lo que ganan
cobertura y no sufren dao de deflagracin a menos que
el punto de origen provenga del interior de la trinchera
en la que estn.
Los Assault Kommandos D y E no estn completamente
dentro del rea, con lo que no ganan los beneficios de la
trinchera.
ESTRUCTURAS
Las estructuras presentan oportunidades nicas para la
disposicin del terreno y el juego tctico. Una estructura
es cualquier elemento del terreno que pueda ser daada
y destruida. Las estructuras ms comunes son edificios
pero puedes usar estas guas para murallas, puentes y
construcciones similares. Recuerda que estas reglas son solo
guas y puede que necesiten adaptarse a los elementos que
ests usando.
Ejemplo: Un edificio quemado al que solo le queda la fachada
exterior es lo suficientemente grande como para que los
modelos de su interior no sufran daos si los muros colapsan.
proporcionalmente.
Ejemplo: Una puerta de cerca de 1 contribuye con solo 5
puntos de dao a una estructura de piedra. La puerta tiene ARM
12 mientras que el resto de piedra tiene ARM 18.
Porciones sin daar de muros y otras estructuras permanecen
intactos mientras la estructura no sufra daos, con lo que
el total de daos de una estructura se determina por su
permetro total (o longitud, para estructuras lineales como
muros u obeliscos). Estructuras complejas como edificios o
puentes dependen del apoyo de todas sus porciones para
permanecer intactos. La capacidad de dao de este tipo
de estructuras es solo la mitad de lo determinado por su
composicin y permetro.
Ejemplo: Una pared de piedra de 3 es destruida una vez sufre
30 puntos de dao (3x 10 puntos por pulgada), pero un edificio
de piedra de 3 x 6 colapsa cuando sufre 90 puntos de dao (18
permetro x 10 puntos por pulgada 2).
Cuando una estructura es destruida, colapsa. Retira la
estructura del tablero y reemplzala con unas ruinas de
igual tamao. Las ruinas son terreno difcil y proporcionan
cobertura a un modelo con cualquier parte de su peana dentro
del permetro de las ruinas. Adems, la estructura destruida
puede daar a los modelos en su interior cuando colapsa.
Un modelo dentro de una estructura cuando colapsa sufre
una tirada de dao con POT igual a la ARM de la estructura
multiplicada por el nmero de pisos de la estructura, despus
el modelo es derribado.
Ejemplo: Un warjack dentro de un edificio de tres pisos de
ladrillo sufre una tirada de dao de POT 48 cuando colapsa
(ladrillo ARM 16 x 3 pisos). Lo que quede del warjack queda
derribado.
ENTRADAS
Algunos elementos del terreno como edificios y muros tienen
entradas que permiten a los modelos pasar o entrar en ellos.
Un modelo no puede entrar en un elemento del terreno si el
interior no es accesible a los jugadores.
Ejemplo: Un modelo puede entrar en un edificio en ruinas
que haya perdido el tejado o que tenga un tejado que se
pueda quitar. No puede entrar en un edificio con un tejado
pegado que no se puede abrir para acceder a los modelos en
su interior.
Antes del comienzo de la partida, los jugadores deben
acordar que elementos del terreno pueden acceder y que
localizaciones permiten la entrada a los mismos. Los
jugadores tambin deberan determinar qu tamao de
peanas pueden entrar en dichos edificios.
Ejemplo: Los jugadores pueden decidir que un warjack pesado
no puede pasar por una puerta mucho ms pequea que su
tamao o que modelos de guerreros de cualquier tamao
pueden pasar a travs de las ventanas a nivel del suelo.
89
ESCENARIOS
ESCENARIOS ALEATORIOS
Si ambos jugadores estn de acuerdo, en lugar de elegir
escenario para la batalla, puedes lanzar un d6 y consultar
la tabla para determinar qu escenario se juega.
Tirada Escenario
Campo de Masacre
Acero Puro
La Arena
Tierra de Nadie
Ocupar y Mantener
MARCADORES DE OBJETIVO
Algunos escenarios usan marcadores de objetivo para
indicar un punto estratgico del tablero. Los marcadores
de objetivo son reas circulares de 50mm de dimetro
colocadas como se muestra en los escenarios.
Un jugador controla un marcador de objetivo solo
cuando las nicas peanas sobre el marcador son propias.
Los warjacks inertes, las warbeasts salvajes y los modelos
no pueden controlar objetivos.
incorpreos
BATALLA BSICA
Un hombre mortal nunca est tan cerca de la
divinidad salvo cuando comanda un ejrcito en
batalla. El fluir de la guerra asciende y cae por la
voluntad de los generales.
Kommandant Gurvaldt Irusk
DESCRIPCIN
La prdida de un warcaster asesta un duro golpe a cualquier
fuerza y puede romper la moral de todo un ejrcito. En
esta batalla, dos ejrcitos chocan con el nico objetivo de
destruir al comandante enemigo.
CAMPO DE MASACRE
DESCRIPCIN
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego. Empezando al final del tercer turno del primer
jugador, un jugador tambin gana si controla dos territorios
de su lado del tablero y un territorio del lado del tablero de
su oponente al final del turno de su oponente.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico
warcaster en juego o cuando consigue 7 o ms puntos
de control.
PARTIDA MULTIJUGADOR
Este escenario no est diseado para partidas multijugador.
PARTIDA MULTIJUGADOR
10
Zona de Despliegue
10
Zona de Despliegue
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego.
14
PARTIDA MULTIJUGADOR
En el escenario Partida Bsica multijugador, todos los
jugadores deben tener una zona de despliegue de igual
tamao y equidistante con las dems.
16
Territorios
10
90
REGLAS ESPECIALES
No hay reglas especiales para este escenario.
DESCRIPCIN
Zona de Despliegue
10
Marcadores de
Objetivo
Zona de Despliegue
91
SCENARIOS
SCENARIOS
ACERO PURO
LA ARENA
TIERRA DE NADIE
OCUPAR Y MANTENER
DESCRIPCIN
DESCRIPCIN
Con las lneas de batalla dibujadas, dos grandes ejrcitos
convergen en la tierra de nadie que los separa.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
DESCRIPCIN
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego o cuando todos los warjacks de su oponente hayan
sido destruidos o retirados del juego.
PARTIDA MULTIJUGADOR
En el escenario Acero Puro multijugador, todos los jugadores
deben tener una zona de despliegue de igual tamao y
equidistante con las dems.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego. Empezando al final del tercer turno del primer
jugador, un jugador tambin gana si controla la arena al final
de su turno.
PARTIDA MULTIJUGADOR
REGLAS ESPECIALES
Marca un rea de 8 de ancho, de izquierda a derecha, sobre
la lnea central del tablero. Esta es la tierra de nadie.
Un jugador controla la tierra de nadie si tiene uno o ms
modelos completamente dentro de ella y su oponente no tiene
ninguno. Para que una unidad controle la tierra de nadie,
todos los modelos de la unidad en juego deben estar dentro
de ella. Un modelo guerrero debe tener un MND mayor que
1 para controlar la tierra de nadie. Ignora warjacks inertes,
warbeasts salvajes y modelos que huyan al comprobar el
control de la tierra de nadie.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego. Empezando al final del tercer turno del primer
jugador, un jugador tambin gana si controla la tierra de
nadie al final de su turno.
PARTIDA MULTIJUGADOR
Este escenario no est diseado para partidas multijugador.
DESCRIPCIN
Los ejrcitos se baten desesperadamente en el
ensangrentado campo de batalla para asegurar dos puntos
de vital importancia estratgica. Cada bando intenta ganar
supremaca mientras dirige a sus divididas fuerzas.
REGLAS ESPECIALES
Marca dos puntos de la lnea central del tablero, uno a 8
del borde izquierdo y otro a 8 del derecho. Cada zona de
control es un circulo de 10 de dimetro centradas en esos
puntos.
Un jugador controla una zona de control si tiene uno o ms
modelos completamente dentro de ella y su oponente no tiene
ninguno. Para que una unidad controle una zona de control,
todos los modelos de la unidad en juego deben estar dentro
de ella. Un modelo guerrero debe tener un MND mayor que
1 para controlar una zona de control. Ignora warjacks inertes,
warbeasts salvajes y modelos que huyan al comprobar el
control de una zona de control.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana la partida cuando tiene el nico warcaster
en juego. Empezando al final del tercer turno del primer
jugador, un jugador tambin gana si controla ambas zonas de
control al final de su turno.
PARTIDA MULTIJUGADOR
Este escenario no est diseado para partidas multijugador.
Section ends.
10
Zona de Despliegue
10
Zona de Despliegue
10
Zona de Despliegue
Zona de Despliegue
10
4
16
Mosh Pit
10
92
Zona de Despliegue
10
Zona de Despliegue
10
10
10
Zona de Control
Zona de Control
Tierra de Nadie
Zona de Despliegue
10
Zona de Despliegue
93
CYGNAR
|SIG-nahr|
Cygnar es la joya de la corona de los
Reinos de Hierro, rica tanto en recursos
como en potencia. Esta gran nacin
desarroll los primeros warjacks y es
la ms avanzada tecnolgicamente
de las facciones humanas. Cygnar se
enorgullece de marchar a la guerra
solo por motivos honorables aunque
sus enemigos en ocasiones no estn de acuerdo.
La gran baza de Cygnar en la batalla es su habilidad para
asestar tremendas cantidades de dao a distancia con
sus caones, rifles y pistolas. Estn bien equipados para
contiendas armadas en el campo de batalla y tienen muchas
habilidades para potenciar sus disparos. Este ejrcito
contiene una fuerte tematica elctrica.
EL PROTECTORADO DE
MENOTH
|MEN-awth|
Devotos seguidores del Creador de
la humanidad, la ardiente hueste
del Protectorado marcha desde las
puertas de sus catedrales fortaleza
para iluminar los vastos reinos
paganos por la gloria de Menoth.
Adoran al Creador de la Humanidad
fervientemente y creen que todos deben seguirle. Lo que
carecen en sofisticacin tecnolgica lo compensan con
devocin y fuerza numrica. Virtualmente toda la poblacin
del Protectorate puede ser llamada a la guerra en tiempos
de necesidad.
El Protectorate se ayuda de hechizos de proteccin y
habilidades que usan las acciones de sus enemigos para
fortalecer sus propias fuerzas. Su ejrcito contiene una fuerte
94
KHADOR
|KAY-dohr|
Khador es hogar de una orgullosa
tradicin de fuerza y fortaleza. A
partir de ella, su emperatriz busca
expandir su imperio para reclamar
glorias ancestrales y expandir la
influencia de su pueblo endurecido por el invierno.
Aunque Cygnar inventase el warjack, Khador invent el
primer motor de vapor, y sus ingenieros se enorgullecen
en la fiabilidad de sus mquinas de guerra. Esta nacin
ha modernizado su fuerza militar en las ltimas dcadas
para crear una demoledoramente efectiva y variada
fuerza
Khador renuncia a la velocidad y la movilidad a cambio
de pura fuerza bruta y armadura. Sus warjacks estn entre
los ms duros del juego y se apoyan en poderosa artillera.
Khador contiene una fuerte temtica de hielo y viento.
CRYX
OTRAS NACIONES
DE LOS REINOS DE
HIERRO
|kriks|
RHUL
|rule|
ORD
|ohrd|
Entre las naciones rivales de Cygnar y Khador se encuentra
Ord, esforzndose por mantener la neutralidad. La potente
armada de Ord guarda sus puertos mientras su rey se
posiciona como mercader potencial de naciones ms grandes.
La gente de Ord es conocida por ser valiente y tozuda, su
tenaz ejrcito se ha mantenido firme contra incursiones de
sus vecinos norteos. No solo marineros y luchadores sirven
a la corona; Ord se ha convertido en un santuario para
mercenarios y bucaneros.
LLAEL
|layl|
Una vez aliado y asociado de Cygnar, Llael ha sido vctima
de las guerras y los pillajes de otras naciones. La mayora
de Llael est ocupada por Khador y se cuenta como parte
del imperio mientras que el Protectorate of Menoth ha
conseguido el control de una de las ciudades ms grandes del
este. La gente de Llael no sabe lo que les deparar el futuro,
pero algunos entre ellos luchan por la libertad, acudiendo a
los aliados que pueden encontrar.
Llael fue una vez famosa por sus habilidosos alquimistas,
algunos de los cuales ahora sirven a Khador mientras
que otros han llevado su talento a otros lugares. Algunos
mercenarios han surgido de esta tierra devastada por la
guerra, llamados por el patriotismo o por la simple atraccin
de la moneda.
MERCENARIOS
MS ALL DE LOS
REINOS DE HIERRO
Acechando en las sombras de los terrenos salvajes existen
an ms amenazas para los hombres. Los desplazados
kriels de trollkind mantienen una gran presencia en los
bosques de Cygnar y Khador. Una enigmtica organizacin
de druidas conocida como el Circle Orboros habita los
bosques y monitoriza pacientemente las maquinaciones de
los dragones de Immoren. En el este, un enorme ejrcito
de guerreros tiranos del Imperio de Skorne establece
avanzadas y se prepara para una invasin. Mientras
tanto, el incorpreo dragn Everblight rene sus ejrcitos
corruptos para preparar su vuelta al mundo para desafiar
al mismsimo Lord Toruk. Explora estas facciones en ms
detalle en HORDES, juego totalmente compatible con
WARMACHINE.
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