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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA


FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIN DE EMPRESAS DE DISEO
TESIS I 159-U1

Lnea de investigacin: Gestin en Diseo


Tema: Diseo de imgenes corporativas para empresas que sern creadas o ya
creadas que carecen de una imagen definida o sern relanzadas al mercado.

IDENTIDAD CORPORATIVA DE LA MARCA SUBURB Y PROMOCIN EN


REDES SOCIALES, MUNICIPIO CHACAO.

Tutor: Lic. Marcos V. Mndez H.

Trabajo de Grado presentado por:


Br. Andrs Eduardo Clerc Derett
C.I.:19.516.378
Br. Jos Renato Carmona Capriles
C.I.:20.227.462

Para optar al Ttulo de:


Licenciado en Administracin de Empresas de Diseo.

Junio, 2013
CARACAS, VENEZUELA.

Identidad Corporativa de la Marca SUBURB y Promocin en Redes Sociales, Municipio CHACAO. por Clerc Derett, Andrs
Eduardo; Carmona Capriles, Jos Renato se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercialCompartirIgual 4.0 Internacional.

UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA


FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIN DE EMPRESAS DE DISEO

IDENTIDAD CORPORATIVA DE LA MARCA SUBURB Y PROMOCIN EN REDES


SOCIALES, MUNICIPIO CHACAO.
APROBADO POR

JURADO: __________________

JURADO: ___________________

_________________

_________________

Cdula de identidad

Cdula de identidad

_________________

_________________

Firma

Firma

TUTOR: ____________________
_________________
Cdula de identidad
_______________
Firma

Junio, 2013
CARACAS, VENEZUELA

UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA


FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIN DE EMPRESAS DE DISEO
Lnea de investigacin: Gestin en Diseo
Tema: Diseo de imgenes corporativas para empresas que sern creadas o ya creadas que
carecen de una imagen definida o sern relanzadas al mercado.
IDENTIDAD CORPORATIVA DE LA MARCA SUBURB Y PROMOCIN EN REDES SOCIALES,
MUNICIPIO CHACAO.

Trabajo de Grado presentado por:


Br. Andrs Eduardo Clerc Derett
C.I.:19.516.378
Br. Jos Renato Carmona Capriles
C.I.:20.227.462
Tutor: Lic. Marcos V. Mndez H.
Fecha: Junio, 2013

SUBURB es una empresa que busca crear tendencias nuevas en la Moda


venezolana, mediante la creacin de una marca de ropa casual inspirada en el
Skateboarding. A lo largo de esta investigacin se determin las necesidades de
los Directivos de la empresa y los gustos y preferencias de los practicantes del
Skateboarding del Parque Extremo Chacao, para lograr constituir una propuesta
grfica que identifique a la Compaa.
Como resultado final de esta investigacin se cre un Manual de Identidad que
establece los lineamientos grficos y comunicacionales que deben respetarse a la
hora de cualquier aplicacin en los formatos existentes. De igual manera a travs
de los instrumentos aplicados a expertos en materia de Publicidad y Mercadeo, se
determin que las Redes Sociales, son un medio masivo de publicidad que
permite a SUBURB interaccin directa con su Target y un posicionamiento ms
efectivo con sus consumidores. UNIVERSITY NUEVA ESPARTA

UNIVERSITY NUEVA ESPARTA


FACULTY OF ADMINISTRATIVE SCIENCE
SCHOOL OF ADMINISTRATION OF COMPANIES
Line of Investigation: Management in Desing
Topic: Designing corporate images for companies that will be created or already has been created
and do not have a definite image or going to be re-released to the market.
CORPORATE BRAND IDENTITY AND PROMOTION FOR SUBURB BRAND, MUNICIPALITY CHACAO.

Authors:
Andrs Eduardo Clerc Derett
C.I.:19.516.378
Jos Renato Carmona Capriles
C.I.:20.227.462
Tutor: Lic. Marcos V. Mndez H.
Date: Junio, 2013

SUBURB is a company that seeks to create new trends in Venezuelan Fashion by


creating casual clothing inspired by Skateboarding. Throughout this investigation
we determined the needs of the Directors of the company and the tastes and
preferences of practitioners from Chacao Skateboarding Extreme Park, to bring up
a graphical approach that identifies the Company.
The final result of this research created a Brand Manual which provides graphics
and communication guidelines to be followed in any application formats. In the
same way, through the instruments applied to experts in Advertising and
Marketing, found that social networks are a mass medium of advertising that allows
direct interaction with SUBURB Target and more effective positioning with
consumers.

DEDICATORIA

Este Trabajo de Grado va Dedicado a nuestros Padres Iona Capriles y Jose Luis
Carmona, a Natiana Derett y Roberto Clerc, quienes nos han brindado su apoyo
incondicional a lo largo de todas nuestras vidas y que por lo tanto sin ellos, llegar
hasta aqu no hubiese sido posible.
A nuestros hermanos Diego Clerc, Alberto Rafael y Luis Carmona, quienes a
pesar de estar lejos, siempre hemos recibido su apoyo infinito y que como
hermanos menores nos han inspirado a dar el ejemplo.
A nuestros Abuelos Horacio y Josefina Clerc y lida Derett, Carmen Tereza y
Renato Capriles, Saile Aguilera y Luis Carmona, quienes han sido fuente de
consejos y aportes invaluables a lo largo de nuestro trayecto educativo.
A Francisco Hernandez, quien me dio el apoyo y el ejemplo a seguir para
convertirme en un Profesional y persona correcta.

AGRADECIMIENTOS

Le damos las Gracias a la Universidad Nueva Esparta, casa de estudio que nos ha
aportado todas las herramientas necesarias para convertirnos en unos
Profesionales Emprendedores.
Agradecemos a nuestras novias Karen Castillejo y Valeria Lujan, quienes nos
acompaaron durante todos los das y noches de investigacin y trabajo arduo,
dndonos el apoyo invaluable y necesario para lograr nuestros objetivos.
Agradecemos a nuestro Primos quienes nos han acompaado a lo largo de
nuestra carrera.
A los Profesores Ivan Laborda, Humberto Snchez, Carlos Vega y nuestro Tutor
Marcos Mendez, quienes ms que unos profesores fueron nuestros amigos,
brindndonos conocimientos tcnicos, consejos y experiencias de vida.
A nuestros Tos Iliana Capriles y Saile Carmona, Yolanda Derett y Elizabeth
Derett, Karen Clerc y Nelly Clerc por el apoyo incondicional que nos impuls
desde un principio para seguir nuestras metas.
A nuestros compaeros de trabajo quienes nos ensean da a da el trabajo en
equipo y demuestran que una persona es tan importante como todo el equipo.

NDICE
ndice..p.
Introduccin...1
CAPTULO I: MARCO PROBLEMTICO.....7
1.1. Planteamiento del Problema..8
1.2. Formulacin del Problema16
1.3. Objetivos de la Investigacin...16
Objetivo General16
Objetivos Especficos17
1.4. Justificacin de la investigacin..17
1.5. Delimitaciones22
1.6. Limitaciones de la Investigacin.23
CAPITULO II: MARCO REFERENCIAL...24
2.1. Antecedentes de la Investigacin..25
2.2. Bases Tericas..31
La Comunicacin..31
Medios de Comunicacin Masivos33
La Comunicacin Grfica o Visual35
El Diseo...37
Tipos de Diseo38
El Diseo de Modas....39

Diseo de Modas y su Relacin con la Comunicacin Visual..40


El Diseo Grfico como herramientas Comunicacional.41
Elementos del Diseo Grfico42
Fundamentos del Diseo Grfico..43
Herramientas del Diseo Grfico..64
Plataformas Grficas en el Diseo79
Branding.80
Elementos que conforman el Branding.81
Mercadotecnia..91
Marketing Digital...92
Elementos del Marketing.93
WEB 2.0.97
Promocin en Redes Sociales99
La Publicidad..102
La Administracin..104
La Empresa.107
2.3. Bases Legales..112
2.4. Glosario de Trminos Bsicos...125
2.5. Cuadro de Operacionalizacin de Variables...129
CAPITULO III: MARCO METODOLGICO...130
3.1. Tipo de Investigacin..131

3.2. Diseo de Investigacin..132


3.3. Poblacin y Muestra134
3.4. Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos...139
3.5. Validacin y Confiabilidad de los Instrumentos..141
3.6. Tcnicas de Procesamiento y Anlisis de Datos142
CAPTULO IV: PRESENTACIN Y ANLISIS DE DATOS...144
4.1. Cuestionario de Perfil del Consumidor de la Marca SUBURB ....146
Analisis General del Cuestionario.156
4.2. Entrevista realizada a los Directivos de Diseo SUBURB.C.A. ..157
Anlisis General de la Entrevista..159
4.3. Entrevista realizada a los Expertos.....160
Anlisis General de la Entrevista a los Expertos..163
CAPTULO V: LA PROPUESTA.....165
5.1. Visin de Bocetos...165
Boceto n1.167
Boceto n2.169
Boceto n3.171
Boceto n4.173
Boceto n5.175
5.2. Boceto Definitivo para Imagen Corporativa177
5.3. Visin de las Propuestas para Piezas Promocionales..180

Propuesta n1 para Inicio de promocin en Red Social Facebook.183


Propuesta n2 para Inicio de promocin en Red Social Facebook.185
Propuesta n3 para Inicio de promocin en Red Social Facebook.187
Propuesta n4 para Inicio de promocin en Red Social Facebook.189
Propuesta n5 para Inicio de promocin en Red Social Facebook.191
Propuesta n1 para la Red Social Twitter193
Propuesta n2 para la Red Social Twitter195
Propuesta definitiva para inicio de Promocin en Facebook197
Propuesta definitiva para Postales...199
Postal n1..199
Postal n2..201
Postal n3..203
Postal n4..205
Propuesta Definitiva para Promocin en Red Social Twitter207
Propuesta Definitiva para Papeleria Corporativa209
Propuesta Definitiva para Manual de Identidad de Marca211
CONCLUSIONES...223
RECOMENDACIONES..226
REFERENCIAS...228
ANEXOS.234
Anexo n1 Modelo de Entrevista a Directivos......235

Anexo n2 Cuestionario para Perfil del Consumidor...236


Anexo n3 Modelo de de gua para Entrevista a Expertos.240
Anexo n4 Modelo de Matriz de Evaluacin..242
Anexo n5 Constancia de Validacin de los Expertos.....243
Anexo n6 Acta Constitutiva de la Empresa Diseos SUBURB.C.A.246

NDICE DE FIGURAS
ndice...p.
Figura #1 Ley de Tercios.47
Figura #2 Proporcin Aurea48
Figura #3 Tono o Matiz50
Figura #4 Saturacin50
Figura #5 Valor o Brillo.50
Figura #6 Temperatura del Color52
Figura #7 Gammas de Color53
Figura #8 Armonias Cromticas..54
Figura #9 Rojo56
Figura #10 Azul..57
Figura #11 Amarillo...58
Figura #12 Violeta.....58
Figura #13 Verde...59
Figura #14 Naranja....59
Figura #15 Marrn.....60
Figura #16 Grises......61
Figura #17 Blanco.....61
Figura #18 Negro......62
Figura #19 Sistemas de Color.64

Figura #20 Color en la Imagen Corporativa..64


Figura #21 Elementos de la Tipofrafa...66
Figura #22 pice....66
Figura #23 Apfige....66
Figura #24 Asta.....67
Figura #25 Asta Ascendente...67
Figura #26 Asta Descendente.67
Figura #27 Espina.67
Figura #28 Perfil.67
Figura #29 Brazo...68
Figura #30 Contra forma..68
Figura #31 Bucle...68
Figura #32 Cola....68
Figura #33 Cruz....68
Figura #34 Cuello.....69
Figura #35 Espoln...69
Figura #36 Gota....69
Figura #37 Hombro...69
Figura #38 Lazo....69
Figura #39 Ojal.....70
Figura #40 Oreja...70

Figura #41 Pata.....70


Figura #42 Serif.....70
Figura #43 Ua......71
Figura #44 Vrtice.....71
Figura #45 Tipografa en la Identidad Corporativa...73
Figura #46 Imagen Visual.75
Figura #47 Imagen Grfica..75
Figura #48 Imagen Publicitaria....76
Figura #49 Isotipo......81
Figura #50 Logotipo..81
Figura #51 IsoLogo...82
Figura #52 IsoLogo...82

INTRODUCCIN

El deporte es una vlvula de escape para descargar todo el stress que sufren
las personas que viven en la ciudad en su desenvolvimiento del da a da,
por otro lado es reconocido por muchos habitantes de las grandes urbes, que
cada vez se hacen ms escasas las reas de libre esparcimiento

recreacin, por lo tanto muchos jvenes en la actualidad han buscado la


manera de hacer de su ciudad un gran lugar para practicar cualquier tipo de
actividad deportiva. Tal es el caso de los skaters y los ciclistas urbanos,
quienes afirman que ellos utilizan la ciudad como un gran parque de prctica
para sus deportes, convirtiendo escaleras o pasamanos en obstculos y las
calles en circuitos de entretenimiento. (Bello, 2007).
En la actualidad el desarrollo de estas actividades deportivas se ha hecho
con el principal objetivo que la prctica de estas pueda hacerse libremente
por todos en todos los lugares posibles. Los deportes de ciudad se basan en
la prctica de cualquier actividad, por lo general, que incluya la ubicacin de
locaciones urbanas para el correcto desempeo de las mismas. Un gran
ejemplo de estas disciplinas lo son el Skateboarding (patineta), el BMX (o
ciclismo extremo), el futbol callejero, el parkour, entre otras.
La revolucin de los deportes extremos urbanos es una pasin que crece a
pasos agigantados, como puede observarse en la inclusin de nuevos
campeonatos y competencias de los mismos en canales de televisin por
cable reconocidos de deportes, como ESPN en sus transmisiones de los XGames, sumando 4 nuevos eventos internacionales al ao. Resulta una
descarga de energa, explorar los lmites del cuerpo y desafiar el uso de
edificaciones pblicas. Todas estas combinaciones cruzadas son intereses
ms destacados de quienes practican los deportes urbanos extremos en la
1

ciudad, ellos aceptan la adrenalina como primera premisa y reutilizan el


espacio pblico de forma sorpresiva e improvisada.
Es importante reconocer que los deportistas urbanos, sean skaters, ciclistas
o corredores libres practican sus disciplinas desde el amor con una
motivacin propia, como complemento a su cotidianidad, alimento en su
crecimiento personal y desarrollo social. Estas prcticas, en muchos casos,
continuas, disciplinadas y de mucho rigor, llevan generalmente a que estos
jvenes sean reconocidos dentro de sus reas de desenvolvimiento, como
personas destacadas convirtindose en inspiracin y modelo para los dems.
Como consecuencia de ellos los deportistas y sus escenarios han crecido
como conjuntos auto sostenibles, realizando actividades, encuentros y
eventos deportivos para mostrar sus habilidades desde su propio esfuerzo a
partir de la autogestin de recursos privados o colectivos.
Hoy en da algunos organismos pblicos ya sean estatales o municipales
fortalecen el desarrollo, el crecimiento y la evolucin de las escenas
deportivas urbanas, como el Ministerio para el Deporte y la Cultura, el
municipio Chacao, municipio Libertador y municipio Baruta, difundiendo a
travs de campaas publicitarias, estrategias, alianzas con marcas, eventos
encuentros deportivos y la intervencin de espacios pblicos para el
desarrollo de dichas actividades. (El Universal, 2011)
Tomando en cuenta las necesidades de estos deportistas, entra la capacidad
que tienen diseadores Grficos y de Moda para generar piezas que
favorezcan este deporte en varios aspectos, por ejemplo, el hecho de estar
en una actividad fsica produce en el cuerpo un calor el cual puede ser
disipado por una franela que posea cualidades especficas como el tipo de
tela, o el corte usado, dando como resultado una pieza de indumentaria
acorde a estas actividades, y en un nivel superior, otorgndole el estilo
2

correcto a travs de piezas grficas que se entrelazan con la lnea deportiva


de la marca SUBURB.
Si se comprende que estos factores de moda y diseo van de la mano, se
puede deducir el impacto que tendra al establecer estos conceptos en una
lnea de indumentaria deportiva, introduciendo estas innovaciones en el
mercado actual venezolano sobre las otras marcas existentes, con valores
agregados como lo seran las representaciones grficas acorde a los
estudios realizados a los practicantes, piezas ilustradas con conceptos
urbanos, que destacan esos valores que forman la cultura urbana y que da
sentido a la marca SUBURB, como un conjunto que busca unificar trminos
de una urbe oculta o desconocida para muchos de los ciudadanos, en el
aspecto cultural y social.
La Administracin juega un papel fundamental en la estructura de una
empresa, otorgndole un orden sistemtico para el proceso de todas sus
actividades, sobre todo si se incluyen campaas publicitarias, donde se
manejan diferentes canales y mtodos, todo esto se basa en la organizacin
que pueda llevar la empresa, la cual siempre tiene que estar planificada
sobre una gerencia eficiente que aumente y sepa controlar los vaivenes de la
economa, para maximizar resultados y tratar de mantener todo el aspecto
econmico y organizacional estable. (Kotler, 2008).
Es gracias a varios factores de la Administracin que se puede llevar a cabo
grandes campaas publicitarias, donde los tiempos realmente cuentan, y
sobre todo la eficiencia con la que se manejan todos estos temas de
aspectos organizacionales, porque en cuanto a Publicidad se refiere, se
maneja dependiendo del rea que se pretende abordar. Para SUBURB el
tema primordial son las Redes Sociales, ya que son parte fundamental de la
cultura moderna, las Redes Sociales tienen diferentes canales para impulsar
3

las promociones desarrolladas, y es donde entra nuevamente el Diseo


Grfico junto al Marketing, produciendo propuestas de alto impacto que
puedan encontrar un gran alcance en el target buscado, generando esa
respuesta positiva.
El tema principal de la presente investigacin lo constituye la escena
deportiva urbana presente en el municipio Chacao de la ciudad de Caracas,
la cual cuenta con un aproximado de dos mil (2.000), miembros registrados
en la base de datos del parque, es all donde se pretende desarrollar una
propuestas de identidad para una marca de ropa urbana inspirada en los
deportes extremos urbanos, creando una alianza entre todos los atletas
caraqueos presentes en dicha escena deportiva.
SUBURB es una marca de indumentaria urbana inspirada en el
Skateboarding, y el presenta Trabajo de Grado tuvo como producto final el
desarrollo de un Manual de Identidad. Este Manual define y establece todos
los lineamientos grficos para la aplicacin del Branding y la Identidad
Corporativa de la Marca, en todos los formatos existente. El elemento
principal de la Identidad es el Logo, del cual surgen todo tipo de propuestas y
diseos basados en la marca, ya que en l se encuentra intrnseco el
significado y esencia de SUBURB, tanto a nivel grfico, comunicacional y
valores corporativos.
La promocin de la Marca SUBURB, se bas en el concepto de campaa de
intriga, la cual permite generar expectativa en el pblico objetivo, mediante el
uso de elementos grficos y comunicacionales como postales y tweets que
vayan revelando paulatinamente el concepto de SUBURB, siguiendo siempre
la esttica definida en el Manual de Identidad, permitiendo el posicionamiento
de la Marca en el mercado venezolano. Un aspecto fundamental en este tipo
de campaa es que gracias a las Redes Sociales se genera interaccin
4

directa entre la Empresa y sus consumidores, en tiempo real y brindando esa


retroalimentacin que necesita SUBURB para crear un lazo ms estrecho
con los futuros clientes.
Este estudio se encuentra estructurado en cinco (5) captulos de la siguiente
manera:
En el CAPTULO I de este proyecto se hablar del planteamiento del
problema, el cual afecta a la comunidad mencionada anteriormente, se
plantean objetivos tanto generales como especficos con la funcin de
obtener resultados certeros en la culminacin de este Proyecto de Grado,
para lograr determinar si el proyecto a desarrollar es factible o no.
Tambin se delimitar el tema a investigar y se expresarn los posibles
aportes que este trabajo proporcionar a la comunidad estudiantil.
Durante el CAPTULO II se expondrn los distintos antecedentes de la
investigacin y se presentarn las diferentes bases conceptuales en las
cuales se sustenta el proyecto. Tambin est includo en este captulo el
cuadro de variables el cual describe los objetivos de la investigacin y como
se plantea el desarrollo de los mismos.
Se presentar el CAPTULO III el cual define qu tipo de investigacin se
pretende desarrollar, cul ser la poblacin a estudiar y la tcnica de
muestreo utilizada para determinar la misma. Tambin se presentarn las
distintas tcnicas de recoleccin de datos y la validacin de las mismas,
creando un instrumento eficaz y preciso a la hora de obtener datos
confiables.
En el CAPTULO IV se procesan todos los datos obtenidos a travs de la
aplicacin de los instrumentos previamente evaluados y validados por
expertos en las materias relacionadas. Una vez procesados estos datos, se
5

presentan en tablas para facilitar su lectura, con su respectivo grfico, el cual


muestra de una manera visual el resultado de cada pregunta. Como
conclusin en cada pregunta se presenta un anlisis individual y general para
cada instrumento, sea el caso de la Entrevista o el Cuestionario escrito.
Por ltimo, se presenta el CAPTULO V, donde est el resultado de toda la
investigacin realizada a lo largo del Trabajo de Grado. En primer lugar se
presenta la visin de los bocetos para la Identidad Corporativa, los cuales
surgen de los resultados obtenidos en el captulo cuatro (4), siguiendo las
sugerencias o recomendaciones de los expertos, las necesidades de los
Directivos y la visin de los consumidores o target de la Marca. Seguido de
los bocetos, se presenta la Propuesta Definitiva de la Identidad corporativa,
para concluir con todas sus aplicaciones tanto en Redes Sociales como en la
Papelera Corporativa, dejando por ltimo el desarrollo y presentacin del
Manual de Identidad.
Todos los captulos mencionados anteriormente proporcionan una base
fundamental para que el presente trabajo pueda cumplir con su objetivo
general, el cual es la unificacin de la comunidad deportiva del municipio
Chacao de la ciudad de Caracas, bajo la identidad de una marca de
indumentaria urbana creada por deportistas para atletas urbanos que segn
muchos habitantes, no son ms que muchachos problemticos sin oficio
alguno, concepto errado para muchos y certero para pocos.

CAPTULO I
MARCO PROBLEMTICO

El Captulo I, define el eje del Proyecto de Grado sobre el cual se


fundamenta el desarrollo del mismo. De acuerdo con el Manual de
elaboracin de Trabajos de Grado de la Universidad Nueva Esparta, el
planteamiento del problema surge como una respuesta a una necesidad
social, a la carencia de identidad de un producto determinado cuyo origen
viene dado del crecimiento indiscriminado de las ciudades y de la falta de
planificacin urbana. Se delimitarn los objetivos de la investigacin tanto
generales como especficos, al igual que se justifica el porqu la iniciativa de
dicho proyecto.
De igual manera se delimitar el rea temtica, espacial y temporal en la cual
se llevar a cabo el proceso investigativo como el alcance que pueda tener el
mismo, finalizando con la evaluacin de las posibles limitaciones que se
puedan presentar para el correcto desenvolvimiento del Trabajo de Grado.

1.1. Planteamiento del Problema


Desde sus Inicios el hombre ha demostrado la necesidad de sentirse nico,
Martin Buber un Filsofo austriaco que vivi desde 1878 hasta 1965, plante
que en el mundo cada persona representa algo nuevo, nico y autntico, por
lo tanto es responsabilidad de cada persona entender que no ha existido
nadie igual antes, ya que si ese ser hubiese existido anteriormente, no
tendra sentido su existencia. Cada persona estara destinada a explorar su
peculiaridad y defenderla sobre los dems. (Buber, 1995, p.31)
El hombre como individuo siempre ha tenido la necesidad de cumplir una
funcin a lo largo de su vida. Las diferentes funciones que desarrollan los
individuos en la sociedad son plasmadas e influenciadas por una cantidad
infinita de razones, tantas, que parece incomprensible cmo puede llegar
8

cada ser humano a desenvolverse encajando perfectamente en el mundo,


desarrollando

una

especie

de

retroalimentacin

continua

donde

la

individualidad del Ser enriquece la sociedad, dando cabida a un sin fin de


caractersticas que van evolucionando y transmitindose de generacin en
generacin.
De acuerdo Bello (2007) la tendencia del hombre por crearse una identidad
individual lo ha llevado a desarrollar disciplinas, quizs todas las disciplinas
existentes, y por lo tanto se pueden considerar en nichos separados donde
cada grupo de personas tiene un sentido de pertenencia, el cual es explotado
o aprovechado por entidades corporativas, siendo el caso de las grandes
tendencias o marcas, las cuales a su vez han sido producto de una larga o
corta evolucin a travs de quienes se incluyen en ellas por el mismo sentido
de pertenencia inicial.
Muchas de las disciplinas existentes se consideran tiles o beneficiosas para
las personas, como lo es el Deporte, en cualquiera de sus ramas. Definimos
el deporte como una accin prcticamente ligada al humano en su biologa, a
un punto que la salud personal depende de l, como lo demuestra la teora y
prctica de la educacin fsica.
La educacin fsica y el deporte se han convertido en componentes de
las relaciones sociales entre los hombres, de sus relaciones de trabajo
y vida, igual que son importantes para la existencia biolgica de la
sociedad y ayudan a enriquecer la cultura humana; particularmente en
la segunda mitad del siglo XX, a travs de los cambios habidos tanto
en el campo socioeconmico como en el poltico. La educacin fsica
y el deporte han evolucionado de ser unos fenmenos nacionales a
ser un fenmeno cultural y social universal, que refleja los objetivos
econmicos, ideolgicos, polticos, culturales, cientficos, sociales y la

potencialidad de las reglas y estados nacionales. (Cazorla, 1979,


p.53).

Siguiendo los lineamientos de Cazorla, la tendencia generalizada es la de


definir

el

deporte

desde

un

mbito

socio-cultural,

precisando

las

consecuencias de una determinada actividad deportiva sobre el individuo y


su grupo social; atribuyendo a las actividades ldicas mltiples bondades
sobre el comportamiento humano.
Segn Bello (2007), el deporte es una va de escape de la rutina laboral, que
a nivel mental y fsico proporciona una estabilidad que no se consigue con el
trabajo mecnico en el que uno se encuentra da a da, dndole un balance
con relajacin y recuperacin a la manera de vivir.
Se puede concluir que el deporte constituye una necesidad latente en la
sociedad moderna influenciando positivamente en el comportamiento
eficiente del hombre y su entorno.
No obstante, vivimos en una era donde los estudios cientficos han verificado
los beneficios de mantener una vida que incluya al deporte mejora la calidad
de salud, por lo que se ha desarrollado una tendencia global donde resaltar
la influencia positiva de las actividades deportivas se ha vuelto algo
cotidiano, pero tras observar la ciudad capital resulta innegable que las urbes
carecen de espacios dedicados al recreo y al sano esparcimiento. Segn el
ex presidente Hugo Chvez Fras (1954-2013), Venezuela tiene sus recursos
centralizados desde la ciudad capital; debido a esta centralizacin son pocas
las reas destinadas a la prctica de actividades deportivas, por lo que los
deportistas extremos se encuentran invadiendo espacios trnsito pblico,
peatonal o vehicular, cosa contraria que pasa con deportes tales como ftbol,
bisbol, basquetbol, tenis, entre otros, y las que ya existen se encuentran
saturadas, lo que es un alto indicativo de lo que acontece. Frente a esta
10

realidad surgen en modo de protesta y a su vez de manera recreativa,


nuevas disciplinas deportivas que suplen las necesidades de esparcimiento
de los miles de jvenes que habitan en las grandes ciudades, como lo son el
skateboarding (patineta) y BMX (bicicleta), las cuales se pueden catalogar
como expresiones de las llamadas cultura de la calle o tribus urbanas
donde la expresin es el tema principal y adopta varias formas, como lo son
la msica, el deporte, la pintura, el teatro, y todas estas a su vez se clasifican
en en un sin fin de categoras que evolucionan da a da, hoy puede llamarse
punk y un mes despus puede ser un derivado del punk; porque utilizan el
espacio pblico, en contacto directo con nuevos integrantes y, sobre todo,
por vivir en comunin directa y total con el pblico.
El skate es un deporte que se practica en calles, plazas y parques donde se
puede rodar con total libertad, aunque con algunos riesgos que impliquen
todo un reto. (Carvajal, p.1, 2010)
Cada ciudad genera su propia tensin a la que puede dar salida por medio
de la creacin artstica. As surge el Graffiti, el Hip Hop, la msica, los
malabares, los acrbatas de BMX, el skateboarding y los grupos antisistema, como resultado de las nuevas culturas que se materializan en
propuestas artsticas diferentes y rompedoras con el orden establecido.
Es por ello que estas nuevas categoras deportivas vinculadas a la cultura
callejera no desaparecen, todo lo contrario se arraigan cada vez ms en la
cultura citadina, siendo aceptadas y canalizadas por la sociedad al punto que
hoy por hoy se construyen parques dedicados a su prctica y el sano
esparcimiento familiar. Tras un estudio realizado en Barcelona por el Ing.
Francesc Magriny y el Arq. Miguel Y. Mayorga (2009) se pudo establecer
que los equipamientos deportivos son atrayentes de nuevos espacios de
prcticas deportivas a su alrededor, en consecuencia se hace notable que al
11

tener un espacio deportivo formal en un sector, este se vuelve vulnerable a


presentar otros deportes informales a sus adyacencias, las cuales no estn
equipadas para dichos deportes informales.
Los llamados deportes de culto, estn vinculados directamente con el arte
urbano e identifican a sus practicantes mediante cdigos y lenguajes
especficos, que los agrupan a travs de tendencias en la vestimenta, el
habla, la msica e intereses comunes.
Segn Mark Zuckerberg CEO de Facebook:
La web realmente est dando un importante giro inmediato.
Hasta hace poco, el defecto de la web haba sido que la mayora
de las cosas no eran sociales y la mayora de las cosas no
podas usar con tu identidad real. Nosotros estamos
construyendo una web donde el defecto es social. (Negocios y
Emprendimiento, 2012, parr.16).
Por otro lado tenemos las denominadas Redes Sociales, las cuales son un
grupo finito de comunidades online que se caracterizan por compartir
informacin de todo tipo, pblica o privada, con el fin de conectar a nuestra
sociedad a otro nivel, un nivel digital, donde cada quien tiene su opinin y
algo que decir. Estas Redes Sociales han pasado a formar un gran pilar a la
hora de impulsar un producto, servicio o idea, dando al consumidor una
perspectiva ms cercana a la empresa protagonista. Estas Redes
representan en la sociedad contempornea y ms especficamente en la
cultura joven, un punto de encuentro para discutir acerca de sus ideas y lo
que estas pueden llegar a formar. Las redes sociales permiten escuchar al
cliente, a potenciales compradores y a los competidores; corregir errores, y
detectar tendencias y oportunidades.
Se entiende que para comunicar un mensaje existen diferentes canales, en
el caso de la vestimenta ste canal es visual, el cual cumple un rol
12

fundamental para el entendimiento directo del mensaje que el emisor quiere


transmitir, sea con una pieza grfica, un objeto o escrito. El mensaje visual
debe ser claro y preciso para que pueda calificarse como comunicacin
visual y cierre el ciclo de la comunicacin, dado que la respuesta esperada
es vender no se espera que haya una retroalimentacin diferente a la
repercusin de la misma en crecimiento de las ventas, por lo que el diseo
grfico cumple un papel protagnico en el impulso de una nueva marca o
empresa.
En el caso de la vestimenta al observar a estos grupos culturales de
inmediato suelen seguir ciertos estereotipos, ropa holgada con ilustraciones
que representen su modo de vida, gorras, calcetines largos, suter o
sudaderas anchas, franelas, jeans y zapatos especiales para patinar, hasta
pueden clasificarse en etnias distintas como rockeros, raperos o bohemios.
De acuerdo a Samara (2009), el rol del Diseador Grfico cumple una
funcin fundamental, ya que su trabajo ser conectarse con los atletas
urbanos y decodificar su lenguaje para transmitir un mensaje a esa
comunidad de jvenes patinadores, ya sea mediante el uso de la ilustracin u
otras herramientas grficas, de manera que el pblico se sienta identificado y
atrado a la marca creando un vnculo que ayudar a la empresa a lograr sus
objetivos. Cabe destacar que el diseo de moda cumple una funcin de vital
importancia en la creacin de la marca SUBURB, debido a que pauta la lnea
de diseo que dar identidad tanto a los consumidores como a la imagen
corporativa que representa a la empresa, de este modo se dar inicio a una
tendencia que seguirn los practicantes del deporte urbano ayudando al
crecimiento de la marca y formando una relacin bidireccional entre las dos
partes, donde se benefician el consumidor obteniendo un producto nacional
de buena calidad y la empresa generando ingresos que sustenten el
crecimiento de la compaa.
13

Existen varias herramientas grficas que es difcil conseguir la ms correcta


para un uso aplicado en la moda, y ms cuando se refiere al deporte. En el
caso del deporte suelen aparecer diferentes modalidades de lo que es una
representacin grfica para su desempeo, por ejemplo, en el ftbol existen
combinaciones de colores para los uniformes que identifican a su vez al
equipo perteneciente a un pas, estos colores siempre estn ligados a un
concepto relacionado a un sentido de pertenencia, y si se lleva a un nivel
ms profundo estaran representando los equipos regionales, luego locales,
zonas, parroquias, lo que arroja un denominador comn que se basa en esa
expresin grfica y diferenciadora que todo equipo e individuo necesita.
La ilustracin como herramienta del diseo tiene la capacidad de transmitir
un mensaje conciso y tras observar la evolucin que ha tenido la vestimenta
deportiva, se puede deducir que la identidad del deportista est ligada
profundamente a la expresin personal, que junto a varias personas con el
mismo sentido de pertenencia logran constituir un uniforme para todos los
miembros de un mismo equipo, y especficamente relacionado al deporte
urbano, una marca de ropa especfica o un estilo de ilustracin que lleva esa
marca nica.
Es necesaria la aplicacin de la administracin para el desarrollo del
Branding, el cual beneficia el inicio de la empresa al aplicar la gerencia
basada en las necesidades de la marca SUBURB, mejorando los procesos
que intervienen a la hora de produccin, distribucin, mercadeo, publicidad y
sobre todo en las finanzas de la compaa donde interviene con un papel
protagnico.
De acuerdo a Rob Frankel, experto en branding citado en la pgina
http://www.estoesmarketing.com, (2013), el branding es mucho ms que el
nombre y el logotipo de una marca, el cual alza las fortalezas de un negocio,
14

incrementa los ingresos e incluso reduce los costos de la adquisicin de los


clientes pero sobre todo esquiva en mejor situacin los vaivenes del
mercado. El Branding se debe construir desde afuera, porque las marcas no
son para el propietario de la empresa. Las marcas son para los usuarios, que
son los que fuera del negocio compran la marca. Estas suenan ms
profundamente en la gente que las adquiere y las utiliza. Por lo que una
identidad visual constituye el mensaje directo con el que se capta la atencin
de futuros clientes teniendo en cuenta que dentro de esta identidad se
encuentran diversos elementos aparte del logo que dan un rango completo
dentro de los diferentes contextos donde se encuentre la marca y estos a su
vez complementan al logo.
Tras mencionar y observar las diferentes carencias que existen en
Venezuela con respecto al segmento deportivo-urbano y el comportamiento
de ciertos grupos culturales, se ofrece el presente proyecto el cual propone
disear la Identidad de la marca SUBURB, solucionando el problema que le
ocasiona la carencia de una Imagen representativa de la empresa cuyo
objetivo principal es la produccin de ropa y accesorios de estilo urbano
dirigido al pblico practicante de skateboarding en un rango de edad
comprendido de quince (15) a treinta y cinco (35). Tomando como punto de
referencia el Municipio Chacao de la ciudad de Caracas, en el cual
frecuentan la mayor cantidad de practicantes ya que tiene una infraestructura
atractiva para los skaters, como lo demuestran las encuestas, y existen una
gran cantidad de espacios pblicos que pueden ser destinados a la prctica
de dichas disciplinas.

15

1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA


Interrogante Principal

Qu herramientas del Branding deben ser utilizadas para dar


identidad a una comunidad de atletas urbanos producto de la cultura
callejera?

Interrogantes Secundarias

A qu target va dirigida la marca SUBURB?

Cules son las maneras ms efectivas de promocionar una marca


con su pblico objetivo?

Qu redes sociales son las ms utilizadas por la comunidad de


patineteros?

Qu lineamientos grficos se deben seguir para crear la identidad de


la marca?

Qu elementos del branding deben ser utilizados para la creacin de


la identidad corporativa?

1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN


Objetivo General
Disear la Identidad Corporativa de la marca SUBURB basada en el
concepto del Branding y su promocin en Facebook y Twitter, dirigida a
jvenes del municipio Chacao.
16

Objetivos Especficos
1. Definir las necesidades de los directivos de la marca SUBURB para

la creacin de su Identidad Corporativa y promocin en Redes


sociales.
2. Identificar

gustos

preferencias

de

jvenes

practicantes

de

Skateboarding en el municipio Chacao.


3. Establecer los lineamientos del Branding para crear la marca

SUBURB y los elementos grfico-comunicacionales

para su

promocin en redes sociales.


4. Desarrollar la Identidad y aplicar los elementos de Branding de la

marca SUBURB para su promocin en Redes Sociales.

1.4. Justificacin de la Investigacin


Caracas es una ciudad que evoluciona en todo momento y produce nuevas
iniciativas culturales que se consolidan como una necesidad de expresin de
sus habitantes. Los llamados deportes de la cultura callejera o informales
nacen y se desarrollan en el espacio pblico, el nico lugar comn y al
alcance de todos.( Magriny y Mayorga, 2008)
Sus seguidores no se reconocen por etnias, clases sociales ni tendencias
polticas, se identifican mediante su aficin a una actividad que les sirve de
vlvula de escape ante la agresin de la vida citadina, se unifican bajo un
estereotipo que refleja sus tendencias en cuanto a vestimenta y manera de
expresarse,

usualmente

estos

atletas

urbanos

son

mal

llamados
17

desadaptados o anarquistas ya que no se rigen por las normas


preestablecidas por la sociedad.
Mediante el presente Trabajo se pretende resaltar las caractersticas ms
notables del pblico al cual va dirigida la marca SUBURB, como lo son el
estilo o moda que visten, la msica de su preferencia, los hbitos en los que
se desenvuelven y la manera en la que evoluciona la cultura callejera. Todo
esto a travs de la identidad de la marca, permitiendo crear una relacin
bilateral entre la marca y su pblico objetivo. Siendo su principal aporte la
reivindicacin social del usuario del skateboarding, como tendencias
deportivas liberales que se desarrollan bajo los mrgenes del respeto, la
convivencia y la camaradera.
Este Proyecto de Grado se fundamenta en la creacin de la Identidad de la
marca SUBURB basada en el concepto de Branding, enfocando en la
creacin de promociones por redes sociales, vistas como un medio
publicitario que permite relacionar de manera efectiva la marca con su
pblico objetivo y aportando tanto nuevas tendencias al diseo grfico como
estableciendo nuevos parmetros a la hora de crear grficas orientadas a la
cultura urbana.
Como medio publicitario e informativo, Facebook es uno de los principales
canales para realizar una promocin, brinda al usuario la capacidad de
generar perfiles especficos para empresas y su vez permite crear o
modificar el aspecto visual del mismo, integrando el estilo de diseo usado
en las piezas de indumentaria o en cualquiera de los anuncios usados en
Facebook para

promocionar, como

lo seran

las

postales,

conos

promocionales, imgenes de perfil o incluso el banner principal.


Por otro lado twitter, es una plataforma enfocada a los comunicados rpidos
y en constante movimiento, esto lo convierte en el medio de comunicacin
18

indicado para desarrollar de manera efectiva la estrategia de mercado que


este en transcurso al momento de la promocin; el perfil del usuario en
Twitter, al igual que Facebook, tiene algunas caractersticas modificables,
siendo esta la manera de integrar el concepto de la marca al aspecto visual
que pretender demostrar a travs de su imagen de perfil, banner principal e
imagen de fondo.
SUBURB es una marca de indumentaria, especficamente situada en la
lnea deportiva, donde implementar promociones a nivel de marketing
necesita un sistema que otorgue el orden implcito en la publicidad, es aqu
donde la Administracin se hace presente y beneficia a la empresa,
ordenando todas estas tareas que necesitan un control estructurado,
brindando la estabilidad para poder desenvolverse tanto en finanzas como en
la gerencia.
La marca pretende establecer nuevos parmetros a nivel grfico que
perduren en el tiempo, innovando con su contenido, creando piezas artsticas
basadas en estudios de la moda y del cliente pero sobre todo en la evolucin
de las tendencias que a lo largo de la historia del deporte urbano se ha
venido estableciendo, por lo que se habla de piezas modernas, de colores
vvidos, pero al mismo tiempo conservando el minimalismo que lleva la onda
de la poca en la que vivimos.
Como pieza central se encuentra el logo de la marca, el cual debe
representar y unificar los conceptos que SUBURB quiere proyectar hacia el
pblico; este logo engloba estos conceptos al transmitir de una manera
perfecta el significado y razn principal por la cual fue creada la Marca,
naciendo para cubrir las necesidades de las modernas tribus urbanas y
brindarles un estilo nico y diferenciador entre toda la moda existente, esta
Marca quiere generar a travs de sus diseos una visin general del
19

panorama urbano donde se encuentra una sociedad intolerante hacia estas


tribus inofensivas que solo buscan recrearse con la prctica de un deporte
que carece de espacios especializados para su prctica en comparacin a
otros deportes.
El aporte principal dentro del rea del diseo grfico es la comunicacin que
se plantea desarrollar entre el consumidor y la marca; esta retroalimentacin
sera un pilar para la creacin de todos los diseos ya que la observacin y
vivencias de la ciudad es la materia prima que usa SUBURB para marcar
tendencia mediante la identidad corporativa de la empresa. Esta es una
imagen contempornea con una definicin visual slida.
Otro aporte en cuanto al diseo grfico es la incorporacin de las tendencias
de moda actuales, donde se aprecian a un nivel general sus caractersticas
en el mercado internacional y es aplicada a la imagen grfica desarrollada,
las cuales proporcionan una fusin creativa entre la moda contempornea a
nivel mundial y la moda local. SUBURB integra conos culturales

de la

ciudad de Caracas mediante la sntesis grfica u otras herramientas del


diseo. Las fotografas juegan un gran elemento en la identidad de la
empresa, ya que a travs de ellas se muestra el contenido de Caracas, casa
e inspiracin para la empresa.
En cuanto al Diseo de Moda el desarrollo de piezas con patrones
contemporneos e ilustraciones originales conforma el principal aporte para
esta rea, siendo pioneros en el uso de grandes segmentos de telas
trabajados con diferentes tcnicas como el Sublimado y estampado
serigrfico, con uso de solventes en vez de tintas. SUBURB plantea una
propuesta nueva y nica en comparacin a otras marcas en el mercado de
indumentaria urbana-deportiva.

20

En el rea del diseo multimedia, la propuesta demuestra como la identidad


visual puede cambiar la manera en que una marca se muestra en las redes
sociales y como puede llegar a cantidades masivas de personas en una
manera eficiente permitiendo un posicionamiento de marca positivo.
Por otro lado en el mbito estudiantil este proyecto servir como base para
otro Trabajo de Grado que est enfocado tanto en diseo grfico como en
diseo de moda, innovando de manera sustancial el repertorio de trabajos de
grado de la institucin ya que no existen antecedentes de proyectos
enfocados a la industria textil.
Sin embargo el aporte ms importante de este proyecto ser la unificacin de
los atletas urbanos bajo un solo estandarte, la marca SUBURB, que
llevara el concepto del deporte en las urbes a un nivel destacado en las
diferentes reas del Diseo Grfico y de Modas, siendo un ejemplo a seguir
para diferentes marcas venezolanas donde quieran incluir su promocin en
Redes Sociales, dentro del marco administrativo para el correcto desarrollo
de todas las actividades.

21

1.5. DELIMITACIONES
Temtica
El presente Trabajo de Grado se desarrollar en el mbito de la
Administracin de Empresas de Diseo, especficamente al tema de gestin
en diseo, empleando el Diseo Grfico para la creacin de la Imagen
Corporativa para la marca SUBURB; ya que se trata de una empresa
dedicada a la creacin de indumentaria urbana se abarcarn otras reas del
Diseo como lo es el Diseo de Modas, de igual manera se tocarn reas de
la Administracin donde se organizarn los aspectos del Marketing Digital en
conjunto

con

la

aplicacin

del

Diseo

Multimedia

para

lograr

el

posicionamiento de la marca mediante el uso de las Redes Sociales como


medio promocional.
Espacial
El mbito espacial de la presente investigacin se delimita al rea de la
ciudad de Caracas, especficamente en el municipio Chacao en el Parque
Extremo, ya que es un lugar de encuentro de la movida cultural del
Skateboarding, ubicado en la sexta avenida de urbanizacin Altamira entre la
3ra y 5ta transversal.
Temporal
La investigacin se realizar en un espacio de tiempo especfico desde la
aprobacin del ttulo del Proyecto de Investigacin en abril 2013 hasta la
defensa del Trabajo de Grado en Octubre 2013.

22

1.6. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIN


Previamente a la seleccin de la temtica a desarrollar en el presente
proyecto investigativo se consideraron las diversas variables que determinan
la viabilidad del mismo, entre estas la principal limitante es la escasez de
informacin sobre el tema a desarrollar, debido a que en Venezuela existen
solo dos marcas de indumentarias dirigidas a los practicantes del
Skateboarding. Esta limitante fue superada gracias a la aplicacin de una
investigacin de campo que permiti recolectar informacin sobre los
Skaters, as como los aspectos grficos y culturales que los identifican.
Otra limitante fue la disponibilidad de tiempo para realizar esta investigacin
de campo, siendo superada gracias a la administracin efectiva del tiempo,
utilizando las horas nocturnas en las cuales est abierto el parque extremo
de Chacao para la realizacin del cuestionario y las horas de la tarde para
las entrevistas, permitiendo el perfecto desarrollo del proyecto.
Por ltimo el factor de los costos de la realizacin del proyecto, no lleg a
convertirse en una limitante ya que este Trabajo de Grado se basa en un
Diseo de investigacin de Proyecto Factible, por lo tanto queda de parte de
la empresa si se lleva a cabo la aplicacin del resultado o no.

23

CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL

24

A lo largo de este captulo se van a definir los fundamentos tericos y


conceptuales en los cuales se va a desarrollar este Trabajo de Grado,
Navarro (2009), define este captulo como ubicar el problema en cada
aspecto terico expuesto con la finalidad de ampliarlo y reforzarlo, con esta
finalidad se analizaron los antecedentes de la investigacin y de igual
manera todos los elementos tericos que estn relacionados a este Trabajo
de Grado, posteriormente se incluye un Glosario de Trminos Bsicos y para
finalizar se plantea el Cuadro de Operalizacin de las Variables el cual
representa el eje principal para el desarrollo del estudio de campo y fuente
principal de informacin para el presente Trabajo.
2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
A continuacin se presentan una seleccin de trabajos de Grado que se
usarn como punto de partida para la realizacin de este proyecto, ya que
cada uno aporta elementos de vital importancia en el desarrollo del mismo.
Herrera (2010), para optar por el ttulo de Licenciado de Administracin de
Empresas de Diseo. Present en la Escuela de Administracin de
Empresas de Diseo de la Facultad de Ciencias Administrativas de la
Universidad Nueva Esparta. Un Trabajo de Grado titulado: Propuesta de
ilustraciones para las tablas de patinetas de la marca POW-CLOTHING
en el Municipio Sucre del Estado Miranda. Este proyecto tuvo como
objetivo principal desarrollar una serie de ilustraciones que representan
claramente al skateboarding en Venezuela y de la necesidad existente en los
usuarios de tener productos que satisfagan sus necesidades, por lo tanto
ser utilizado como referencia en el desarrollo del marco terico debido a
que existe similitud en los temas a tratar. La investigacin que usaron fue de
campo, ya que al aplicar encuestas a los usuarios, debieron salir a los
lugares estratgicos para obtener los datos necesarios que le aportan las
25

caractersticas necesarias para la elaboracin de sus ilustraciones. Como


resultado obtuvieron una fuerte respuesta por parte de los usuarios y
practicantes de este deporte informal, as como de los propietarios de la
marca, dejando clara su satisfaccin con el resultado obtenido.
Este Trabajo de Grado consiste en la proyeccin de una herramienta del
diseo a travs de una marca venezolana dirigida a un pblico practicante de
skateboarding. En consecuencia se relaciona con el presente estudio ya que
aporta informacin y conocimientos necesarios para generar piezas grficas
de agrado para ese segmento del mercado orientado al Skateboarding.
Cabrera (2002), para optar por el ttulo de Licenciado de Administracin de
Empresas de Diseo. Present en la Escuela de Administracin de
Empresas de Diseo de la Facultad de Ciencias Administrativas de la
Universidad Nueva Esparta. Un Trabajo de Grado titulado: Propuesta de
Rediseo de Logotipo y Website de la Empresa Tropicana R de la B.
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar el logotipo de la empresa
Tropicana R de la B y la creacin del Website de la empresa para lograr
posicionar la marca en el rea digital.
Del Trabajo mencionado se tomarn en cuenta las tcnicas utilizadas para la
creacin del logotipo y las razones del uso de la Web como un medio de
posicionamiento de marca, de manera que sirva como punto de partida para
el desarrollo de este Trabajo de Grado.
Centeno (2009), para optar por el ttulo de Licenciado de Administracin de
Empresas de Diseo. Present en la Escuela de Administracin de
Empresas de Diseo de la Facultad de Ciencias Administrativas de la
Universidad Nueva Esparta. Un Trabajo de Grado titulado: Diseo y
Desarrollo de la Identidad y Manual Corporativo para la Empresa TGA
Consultores C.A..
26

Este trabajo se basa en el mismo objetivo principal a tratar en este proyecto,


ya que se piensa crear es precisamente la identidad corporativa de una
marca, de donde podremos analizar aspectos similares como lo son la
construccin de Logo, usos correctos de una Identidad Corporativa e incluso
aspectos relevantes en cuanto al manejo del Branding.
Al haber cumplido con sus objetivos y dar a la empresa mencionada una
buena imagen e identidad corporativa, este Trabajo de Grado fue utilizado
como referencia en las bases tericas especficamente en el rea de
identidad y Branding de una empresa, objetivo que se planea desarrollar a lo
largo de todo el proyecto.
Jurez (2011), para optar por el ttulo de Licenciado en Comunicacin Social.
Present en la Escuela de Comunicacin de la Universidad Montevila un
Trabajo de Grado titulado: Diseo de una Campaa Publicitaria a travs
de Facebook para Promocionar externamente a Expansin Centro
Recreacional (expanzoo)
Este Trabajo tiene como finalidad disear una campaa publicitaria
sustentada en Facebook para Expanzoo, dado que tiene mucho potencial y
alcance debido a su posicionamiento en el consumidor venezolano; esta le
permitir ampliar su campo de accin promocional, convirtindose en una
institucin ms cercana a sus consumidores.
Adems esta investigacin busca conocer las mejores prcticas a travs de
entrevistas semi-estructuradas y el anlisis de las mismas creando una gua
para el manejo de las redes sociales que oriente la realizacin de la
campaa.
Es necesario que exista una base para la aplicacin e implementacin de las
herramientas que ofrecen las redes sociales en el mbito corporativo, por lo
27

cual este Trabajo logr buscar y ampliar los conocimientos mediante


recopilacin de conceptos, elementos, anlisis de entrevistas en una
campaa que permiti comprender su importancia y que gener una base
para otras empresas o instituciones que decidan hacer uso de estas
herramientas.
La gran similitud entre los temas tratados en el anterior Trabajo de Grado,
hace de l gran aporte para la investigacin en el presente Trabajo, dando
pauta a las estrategias a seguir para atacar de manera directa los elementos
necesarios para su desarrollo.
Aristimuo, Roja y Snchez (2011), para optar por el ttulo de Licenciado en
Comunicacin Social Presentaron en la Escuela de Comunicacin de la
Universidad Montevila un trabajo de grado titulado: Documental sobre el
uso de facebook y twitter para fines publicitarios y de mercadeo, a
travs de la marca "visualmaniacos"
El proyecto tena como objetivo principal documentar a travs de medios
audiovisuales el proceso de insercin de una marca en dos redes sociales de
internet con gran auge en la actualidad (twitter facebook) explicando,
simultneamente, la dinmica de dichas plataformas y el potencial de ellas
como herramientas efectivas para el mercadeo y la publicidad; todo esto con
una pequea inversin financiera -casi nula-.
A travs de un experto en materia al cual hacen referencia en su Trabajo se
logr explicar el funcionamiento de las redes sociales y servicios de
informacin instantnea, complementando la investigacin con entrevistas a
expertos en el manejo de las mismas (para fines comerciales); adems de
exponer el uso efectivo de estas herramientas para maximizar el alcance y
penetracin de una marca en un pblico previamente estudiado.
28

Al querer posicionar y promocionar una marca a travs de Redes Sociales o


medios masivos, el presente trabajo es de gran ayuda, aportando las
experiencias otorgadas por los expertos en materias entrevistados por sus
autores y ofreciendo sus conocimientos a la hora de elaborar las estrategias
que se usaron en el Trabajo de Grado en proceso.
Sugawara y Valencia (2011), para optar por el ttulo de Licenciado en
Comunicacin Social Presentaron en la Escuela de Comunicacin de la
Universidad Montevila un Trabajo de Grado titulado: Identificar las
mejores prcticas para que las empresas privadas en Venezuela, se
beneficien

del

Twitter

como

una

herramienta

de

marketing

comunicacional.
El objetivo principal del presente proyecto final de carrera, se bas en
determinar las mejores prcticas para utilizar el twitter como una herramienta
de comunicacin y marketing que sirva de referencia para las empresas de
Venezuela.
El diseo de investigacin fue combinado entre documental y campo, de tipo
proyecto factible. En cuanto a la muestra, fue conformada por ocho (8)
personas que se perfilan como expertos en el rea de estudio.
En el desarrollo del presente trabajo se determinaron los beneficios y
ventajas que ofrece la web 2.0, en especfico el Twitter para las
comunicaciones y estrategias de marketing de las diferentes empresas en
Venezuela.
Se concluye evidencindose de manera especfica cada uno de los errores
ms comunes en el uso de este medio y se plantea finalmente un conjunto
de recomendaciones para solucionar la problemtica estudiada, siendo as
una perfecta referencia para el Trabajo de Grado en desarrollo, el cual se
29

une directamente a este Trabajo al tratarse de una estrategia de marketing


comunicacional basada en la WEB 2.0.
Benatuil y Prez (2011), para optar por el ttulo de Licenciado en
Comunicacin Social Presentaron en la Escuela de Comunicacin de la
Universidad Montevila un Trabajo de Grado titulado: Desarrollo de la
identidad corporativa de Sorvetto
El objetivo principal de este trabajo fue la creacin del manual de identidad
corporativa, en l Sorvetto busca la creacin de ciertos elementos
fundamentales en la identidad de una empresa, tales como su misin, su
visin y sus valores distintivos.
Se logr crear una imagen corporativa, diseando logotipo y sus
correspondientes aplicaciones para que finalmente tuvieran una identidad
propia que le permitiera distinguirse y posicionarse positivamente dentro del
ramo.
Al tratarse del desarrollo de una identidad corporativa e incluir identidad
visual, se hace referencia en el Trabajo de Grado en desarrollo las distintas
etapas que atravesaron a la hora de crear dicha identidad, sirviendo de
patrn sugerido a la marca SUBURB.

30

2.2. BASES TERICAS

La Comunicacin
Segn Stanton, Etzel y Walker (1992), la comunicacin es "la transmisin
verbal o no verbal de informacin entre alguien que quiere expresar una idea
y quien espera captarla o se espera que la capte". Cuando se habla de
comunicacin, en su trmino ms simple, se encuentra la creacin de un
mensaje, el cual ya est programado para ser entendido por otra persona,
quien se espera obtenga un estmulo al mensaje y por lo tanto genere una
respuesta por cualquiera de los medios disponibles.
El proceso de la comunicacin est conformado por 6 elementos principales
Griffin (1997), los define como el emisor, mensaje, receptor, cdigo, contexto
y el canal que es el medio fsico en el cual se transmite el mensaje. El emisor
es el primer individuo de la cadena que conforma la comunicacin, creando
un mensaje inicial que transmite a un receptor. El mensaje que conforma el
elemento fundamental en la comunicacin, siendo la unidad de informacin
que se desea transmitir, es realmente lo que une al emisor con el receptor.
Para completar la comunicacin se encuentra el receptor, el cual recibe el
mensaje enviado por el emisor, terminando con un ciclo de transferencia.
Circunstancialmente al proceso de la comunicacin se encuentra el cdigo,
conformado por el lenguaje o sistema de smbolos que usa el emisor para
codificar su mensaje, mientras que para poder codificar correctamente el
mensaje, este debe situarse en un contexto determinado que le dar
coherencia al mensaje.
Existe una clasificacin de la comunicacin que la divide en cuatro tipos
principales como lo son la comunicacin verbal, no verbal, visual y virtual. La
verbal como su nombre lo indica, consiste en transferir el mensaje de una
31

manera hablada o escrita, por su contraparte se encuentra la comunicacin


no verbal y se basa en la transferencia de la informacin pero sin usar ningn
medio escritos sino ms bien posturas y gestos que puedan ser identificados
por el receptor. La comunicacin visual y las imgenes son complementos
del proceso que se apoya en grficos que pueden ser el mensaje completo o
que simplemente apoyan la idea principal del mensaje. Por ltimo la
comunicacin virtual es aquella que se realiza en un medio virtual donde el
mensaje es transmitido por un emisor utilizando las nuevas tecnologas para
dar sentido al proceso de interaccin comunicacional.
Corresponde al rea de la comunicacin corporativa la manera en la que se
manejan las marcas existentes, donde una gran parte de la comunicacin es
evaluada por expertos en diferentes materias relacionadas al marketing,
donde unifican sus conocimientos para poder generar mensajes que vayan
acorde a los ideales de la empresa, es decir, cuando se evala una marca
hay que tomar en cuenta aspectos del consumidor previamente para poder
llegar directamente al target esperado y por lo tanto conseguir esa respuesta
exitosa para la compaa. Es muy importante tomar en cuenta que estos
aspectos corporativos definen una Identidad para la empresa que perdura
durante un tiempo, y probablemente haya que evolucionarla o adaptarla con
el tiempo para que est acorde a la moda o cultura que prevalece, de esta
manera lo expone Agenti y Druckenmiller (2003), donde advierten que la
nica manera que una Identidad Corporativa se mantenga a travs del
tiempo, es que evolucione con su target.
SUBURB tiene la capacidad de expandirse a nivel comunicacional por las
denominadas Redes Sociales, un espacio muy conocido por la sociedad
moderna, siendo de gran importancia para exponer cualquier nuevo
movimiento que se quiera integrar al mercado, siendo as uno de los
principales canales por donde se espera promocionar esta Marca. La
32

comunicacin es la base de toda campaa publicitaria, al querer transmitir un


mensaje que debe ser exclusivamente generado bajo un formato
previamente establecido y que en este caso lo brindan estos espacios
Sociales, su influencia es aprovechada por lderes del mercado para
expandir su negocio a un nivel digital.

Medios de Comunicacin Masivos


Los medios de comunicacin masivos comprenden instrumentos con
los cuales nos topamos todos los das, varias veces al da, y que tales
instrumentos nos ponen en contacto con el mundo de ah afuera y
tambin con amigos y conocidos, en definitiva, con la sociedad de la
cual formamos parte. (Federico Boni, 2006, p.12).

Tomando como base esta referencia, automticamente se comprende que


los medios de comunicacin masivos se manifiestan en la vida de todas las
personas, es la manera ms prctica de enterarse de los acontecimientos de
cada da, ilustrando todo tipo de informacin que se considere necesaria de
conocimiento general o incluso para un determinado segmento de la
poblacin. Como su nombre lo establece, estos medios de comunicacin se
transmiten a una inmensa cantidad de persona en simultneo, lo que los
hace un medio de transporte para la informacin muy efectivo. Claro est que
al ser varios medios, cada uno debe tener una caracterstica que lo hace lder
en su rea.
Siguiendo la teora de los medios de comunicacin por Boni (2006), se
consolidan estos medios masivos en varios formatos, como lo son La Prensa,
la cual lider el primer puesto entre los medios durante varios siglos, desde el
momento de su invencin por Gutenberg en 1456, haciendo de la escritura
un medio reproducible en masa, dando rienda suelta a los textos impresos
desde ese momento, seguido por La Radio, que apareci mucho tiempo
33

despus, pero de igual manera revolucionando con la manera de transmitir la


informacin, aportando no solo la parte textual de la informacin si
enriqueciendo con la personalidad y el carisma de quien narra, tomando el
puesto del emisor.
Ms tarde lleg La Televisin, con el desarrollo de la tecnologa, envolviendo
al pblico o usuarios en un mundo nuevo, donde se combinan las
caractersticas de una informacin impresa o narrada, agregando el factor
visual, el cual prevalece hasta nuestros das como uno de los medios
masivos ms importantes. Su asombrosa capacidad va ligada a la capacidad
del humano de percibir por diferentes medios sensoriales la informacin,
optando por la televisin como medio informativo ms completo y llamativo
hasta hoy.
Boni (2006, p.36) describe dos ltimos medios masivos como La Telefona y
Las Grabaciones Musicales, donde se manejan por el sentido auditivo, y
transfieren informacin capaz de cambiar la percepcin de la persona,
alterando su estado de nimo de manera casi indefinida.
La evolucin de los medios masivos junto con la tecnologa, dieron pie a un
nuevo medio que puede describirse como la unin de todos los medios de
comunicacin en uno, aunque sigue sujeto a varios factores como la
electricidad y una conexin local, El Internet est tomando el primer puesto a
la hora de comunicar, siendo lder y llevando este proceso donde los
usuarios comparten y deciden a qu informacin quieren acceder, eso
cambiara por siempre la manera en la que se desarrolla el proceso
comunicacional.
A raz de esta ltima tendencia de la comunicacin donde se utilizan
plataformas electrnicas como medio interactivo, las personas han ido
desarrollando herramientas internas que agilizan y dan ms eficacia a la
34

difusin de la informacin, tal es el caso de las Redes Sociales las cuales


segn Kotler (2011), se han convertido tambin en una plataforma comercial,
como Facebook, una de las ms importantes hasta los momentos.(p. 56)
Por ms moderna que sea la Red Social que est implementada en la moda
o en la cultura del momento, la tendencia indica que desde el momento que
la informacin se fusion con un elemento visual, nunca se apartar de l,
surgiendo as conceptos como La Comunicacin Visual, que se encuentra
infinitamente compenetrada al Internet como medio masivo y las Redes
Sociales como herramientas de difusin.

La Comunicacin Grfica o Visual


De acuerdo a Muller-Brockmann (2005), define la comunicacin visual y
explica que La Comunicacin Visual es entendida bsicamente como
transmisin de informacin y la labor del diseador consiste en seleccionar el
ncleo informativo clave(p. 13). Por lo tanto tomando en cuenta lo definido
en los prrafos anteriores se encuentra un emisor llamado diseador, el cual
elabora un mensaje parcialmente o en su totalidad grfico, situndose en una
categora principal para constatar un proceso comunicativo basado en lo
visual, como lo afirma Wong (2008), al referirse a al diseo como al lenguaje
del lenguaje visual.
Los elementos que forman parte del proceso de comunicacin visual son los
mismos del proceso Comunicacional, estos son el emisor, mensaje, receptor,
cdigo y el canal. De acuerdo a Frascara (2006), la comunicacin visual est
estrechamente relacionada con el Diseo Grfico ya que este ltimo es el
punto de partida para una comunicacin visual efectiva creando un mensaje

35

claro y conciso que permite al receptor poder captarlo de manera rpida y


directa.
Cuando se refiere al aspecto grfico de la comunicacin, muchos de los usos
aplicados estn tan relacionados a la vida cotidiana, que pasa desapercibido
el nivel de conexin que llevan estos dos conceptos, un mensaje visual no
puede existir sin una parte grfica que lo represente, todo mensaje visual
viene presentado en un formato grfico que lo hace real y visible a los ojos
de las personas, usando las tcnicas correctas se eleva el significado de este
mensaje a distintos niveles, otorgando al target seleccionado la informacin
que necesita para ser atrado por un producto, marca o ideal. En conclusin,
la parte grfica de la comunicacin recalca el mensaje expresado para que
sea ms entendible su significado y llegue directamente a los consumidores.
Tal es el caso de la Identidad Corporativa, que se basa especficamente en
la imagen que representa una empresa, donde el protagonismo de lo visual
hace su mayor esfuerzo, cuando sin tener ningn tipo de conexin con el
consumidor, puede generar una expectativa en l, basado nicamente en los
aspectos visuales que contenga esa Imagen.
El aspecto visual, es una cadena que empieza con la creacin de la
Identidad de una marca hasta llegar a sus ms complejas campaas
publicitarias, adaptando su identidad a todos los formatos existentes en el
marketing estratgico, desde un simple aviso de prensa, hasta un banner
animado en alguna WEB, todos estos se rigen bajo lineamientos
establecidos que representan todos los valores y expresiones de una
empresa.
La Comunicacin Visual en una Campaa de Promocin
El rol de la comunicacin visual dentro de una campaa de promocin es
transmitir un mensaje que permita el acercamiento del producto a
36

promocionar con sus consumidores directos. Dentro de una campaa de


promocin existen distintos elementos visuales que ayudan a que el producto
se venda estos elementos pueden ser impresos o digitales. Entre los
impresos se encuentran las piezas de punto de venta(colgantes, habladores,
rompe trafico, entre otros),

los volantes o flyers y papelera empresarial

(tarjetas de presentacin, sobres media carta y oficio, hoja membreteada,


etc.). por otra parte los elementos digitales estn compuestos por videos,
fotografas, posts en redes sociales, banners, anuncios en Internet, blogs y
portales Web. Todos estos elementos tanto digitales como impresos deben
seguir parmetros en cuanto al diseo del producto o la identidad corporativa
de la empresa para asegurar que la promocin este ligada al producto o
empresa y de esta manera se logre el objetivo buscado que en este caso es
comunicar.

El Diseo
El diseo es comnmente malinterpretado por los nefitos del tema quienes
tratan de definirlo como una herramienta para hacer bella la apariencia de las
cosas. En cambio el diseo es mucho ms que eso, Wong (2008), lo define
como un proceso de creacin visual que cumple con un propsito especfico,
la funcin que a diferencia de la pintura y de la escultura, las cuales derivan
de las visiones personales y los sueos de un artista. Otra definicin de
acuerdo Rodriguez Morales (2004), el diseo es el proceso mediante el cual
se crean estrategias y se configuran las formas de los objetos, a manera de
mediador entre el humano, su cultura y el medio ambiente. Esta definicin
ayuda a entender la enormidad del campo de estudio conformado por el
diseo, este no se limita a las reas de aplicacin sino que va ms all
unificando

las

distintas

reas

del

diseo

como

una

herramienta
37

comunicacional, que puede ser aplicada a cualquier objeto ya sea un edificio,


una silla, un libro, o una pieza publicitaria, manteniendo como premisa
principal su funcin.
Ya entendido que el diseo juega un rol ms all de embellecer a las cosas y
que su objetivo principal es la funcionalidad, a travs de la creacin, se
desprenden tipos de diseo de acuerdo a ese criterio y en funcin de su
producto final.

Tipos de Diseo
El diseo contiene muchas ramas, diferenciadas por sus propsitos y reas
de desarrollo. Cada aplicacin del diseo cumple con parmetros muy
similares apartando su mtodo de produccin, cada uno de ellos se
complementen entre s, y van evolucionando de la mano generando nuevas
tendencias e inclinaciones; como ejemplo a seguir, el diseo de moda y el
diseo textil estn totalmente entrelazados, uno al ser el prcticamente el
lienzo del otro, el diseo industrial generando la mayora del mundo moderno
existente, el diseo de interiores y arquitectnico, donde diseadores
trabajando conjuntamente crean estructura y componentes que no tuvieran
sentido si no fueran diseados en conjunto, as lo expresa KesselsKramer
en una entrevista.(Charlotte y Fiell, 2002, p.108).
Todas las cosas que estructuran la cultura moderna han pasado en algn
punto de su creacin por la mente de un diseador en cualquier de sus
ramas, el simple hecho de estar leyendo este Trabajo de Grado, verifica lo
antes expuesto, existiendo una inmensa cantidad de pasos anteriores al
producto final donde est este documento impreso y en sus manos, parte de
este proceso puede ser resumido en el diseo industrial, donde se cre la
38

mquina capaz de escribir caracteres y plasmarlos en papel, siguiendo por


un diagramador que propuso ciertas normas a la hora de redactar un Trabajo
de Grado basado en leyes de la psique humana para su mejor comprensin;
de incluir imgenes, estas fueron previamente estudiadas para que
expresaran un mensaje o idea acorde a lo que se est leyendo, y de esta
manera sigue el proceso por numerosas ramas del diseo y sus vertientes.

El Diseo de Moda
Tras analizar el concepto de Diseo de Moda por Lando (2009), se puede
distinguir y diferenciar por ser el arte aplicado a la creacin de ropa y
accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un
periodo de tiempo especfico.
Destaca de este concepto la percepcin del arte en l, ya que es la misma
caracterstica que sugieren todos los tipos de Diseo, unificando una vez
ms las categoras contenidas en el Diseo, mientras que la sociedad y la
cultura van junto a l evolucionando la manera en la que se lo trabaja. Se
puede tomar como ejemplo, a travs de las diferentes pocas, el diseo de
moda ha ido cambiando de manera contundente, incluso generando nuevas
maneras de ver la moda a nivel mundial.
La ropa, como objeto de diseo, ha tenido una doble funcionalidad, no
simplemente es tela para vestir, es un medio de comunicacin con el que se
habla de una manera no verbal hacia la sociedad, estableciendo a primera
vista parte de la psique individual o grupal, como se puede observar en las
tendencias de moda, un equipo deportivo o en practicantes de ciertas
disciplinas.

39

Por otro lado tenemos el diseo de moda como producto de un Diseo Textil,
que como se mencion anteriormente, es una rama del Diseo que va ligada
a la moda, ya que consiste en la fabricacin de los materiales para la
produccin de piezas de Moda, como la tela u otros accesorios necesarios
para su creacin.

Diseo Moda y su relacin con la Comunicacin Visual


Al leer el perfil acadmico de la carrera de Diseo de Indumentaria y Textil
de la Universidad de Buenos Aires (Universidad de Buenos Aires, 2013, p.2)
se define el concepto de Diseo Textil como:
La actividad creativa cuyo objeto es determinar las cualidades
esttico-formales que deben poseer los textiles, ya sea en la manera
de estampado, tejido mecnico, manual o cualquier otra caracterstica
y cuya utilidad son a la vez condicionantes y emergentes de la accin
proyectual.

Se determina que la gran parte de la poblacin se adentra en el diseo de las


prendas de vestir para su eleccin, y con una razn lgica, ya que estas
pasaron por un proceso de produccin que las hizo aptas y ms an,
agradables para el consumidor.
Se distingue en este caso, cmo es intrnseco el desenvolvimiento de una
prenda de vestir, cuando el producto final es una mezcla entre comunicacin
y creatividad, diseo y procesos, que a lo largo de su evolucin han aportado
una nocin al consumidor, lo que se evidencia en la moda ao tras ao,
aunque pareciera que la moda es cclica, siempre esta en constante
evolucin porque sus procesos van adaptndose a las nuevas eras
tecnolgicas y por lo tanto agilizan en produccin y mejoran en calidad.

40

La trayectoria que atraviesa un mensaje hasta llegar al receptor puede ser


tan compleja como su emisor lo quiera proponer, para explicar esta idea
Charlotte y Fiell (2002), en una entrevista a la agencia Warren Corbitt
compone una serie de ideas que contemplan una visin ms amplia del
diseo, destacando que el Diseo en sus diferentes ramas, por ms
separadas que puedan estar, son en realidad una lnea de produccin por
etapas donde cada rama es una salida final a este ciclo de la comunicacin,
por ejemplo una pieza textil nunca ser fabricada de no ser antes
predestinada a un diseador de Moda donde se le dar un uso correcto de
los materiales y posiblemente luego de este nivel, sea evaluada o generada
por un diseador grfico el cual puede agregarle un sentido al mensaje ms
directo, marcando una pauta para que el emisor o usuario en este caso
pueda generar ese inters esperado.

El Diseo Grfico como herramienta comunicacional


Samara (2007, p. 2.), explica que Disear es mucho ms que simplemente
ensamblar, ordenar, incluso editar: aadir valor y significado, iluminar,
simplificar, aclarar, modificar, teatralizar, persuadir y

quiz, incluso

entretener. Desde este punto el Diseo Grfico es una disciplina en la cual


la persona que lo practica desenvuelve el papel de comunicador, ya que
toma una idea y la moldea visualmente para que otros la entiendan, la
expresa y organiza en un mensaje unificado, mediante el uso de imgenes,
smbolos, colores y materiales tangibles, e intangibles, como los pixeles de
un ordenador o la luz de un video. El diseo grfico es un medio para
transmitir un mensaje de manera visual para que un pblico amplio lo
entienda.

41

El diseo grfico se basa en lo visual, atrapando al receptor de una manera


inmediata, captando su atencin usando las diferentes herramientas que un
diseador tiene a su alcance, usando sus elementos de una manera sensata,
logra hasta cierto punto demostrar una idea incluso de mejor forma que con
palabras.
El rol del diseador grfico juega un papel totalmente determinante en el
ciclo de la comunicacin visual, es gracias a l que los receptores sern
capaces de descifrar esa informacin mediante, haciendo uso correcto de su
experiencia y prctica, quienes no tienen un sentido aplicable por si solas por
lo que hacer mencin de los elementos del diseo grfico es importante para
comprender su estructura.

Elementos del Diseo Grafico


De acuerdo a Samara (2007), se entiende por elementos del diseo grfico
al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una
serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar
mensajes especficos a grupos determinados. La funcin principal de los
elementos del diseo grfico es transmitir informacin determinada mediante
el uso de composiciones grficas, que se hacen llegar al pblico objetivo a
travs de distintos soportes como lo son psters, volantes, posts en Internet,
banners, entre otros.
Entre los elementos bsicos del diseo se encuentran el punto, la lnea, el
plano, la textura, la escala y el color todos estos elementos forman parte de
los fundamentos del diseo grfico y conforman el pilar en el cual se sustenta
toda composicin grfica.

42

Fundamentos del Diseo Grfico


Refirindose a los elementos del diseo grfico, se encuentran los diferentes
accesorios que tiene el diseador grfico para la creacin de una pieza.
Estos se denominan elementos ya que son parte estructural del diseo.

El punto
Es la figura ms elemental de la construccin grfica, por muy sencilla que
parezca es sin duda alguna el bloque de construccin de todas las dems
formas, el punto representa una posicin en el plano desde el mbito
geomtrico, est conformado por coordenadas tanto en el eje X como en el
Y. el punto puede ejercer protagonismo singular o puede interactuar con
otros punto y crear distintas formas, por ejemplo una sucesin de puntos
crea una lnea.
Cada figura o masa con un centro reconocible (un cuadrado, un trapecio, un
tringulo, un manchn) es un punto, no importa lo grande que sea. (Samara,
2009, p. 2.).
La lnea
La lnea es una serie infinita de puntos, si se explica geomtricamente la
lnea tiene distancia mas no anchura. Una lnea es la conexin entre dos
puntos o el rastro de un punto en movimiento.(Lupton y Phillips, 2008, p.
16.).
Al hablar de la lnea se debe entender que esta conformada por una
sucesin de puntos y su funcin fundamental es conectar los elementos del
diseo ya sea de una manera directa como uniones de texto con imgenes o
indirecta como la sensacin de atraccin que producen dos puntos en un
43

plano, una lnea puede ser recta o curva y si llega a alcanzar cierto grosor
puede convertirse en un plano.
El plano
Una forma plana est limitada por lneas conceptuales que constituyen los
bordes de la forma, estas caractersticas y sus interrelaciones, determinan la
figura de la forma plana.(Wong, 2008, p. 45.).
Al ser una estructura bidimensional, al plano se le atribuye todas las formas
lisas que no sean reconocidas como puntos y lneas. Dentro de los planos se
encuentran las figuras geomtricas, que son formadas matemticamente,
incluso los planos rectilneos que no estn asociados a frmulas
matemticas se encuentran dentro de lo que llamamos un plano, tambin se
conoce como orgnico aquellos planos donde sus bordes estn formados por
curvas libres, representando cierta fluidez y desarrollo, algo que nos
recuerda a la propia naturaleza.
La Composicin
Segn Samara (2009), una composicin consiste en distribuir de manera
correcta, todos y cada uno de los elementos que conforman la
representacin grfica, teniendo en cuenta el color, el tamao, las texturas,
las tonalidades, el espacio y la manera en la cual interactan dichos
elementos entre ellos mismos y el plano que los contiene.
Distribucin de Formas
El diseador dispone de varias estrategias bsicas para organizar las formas
dentro del formato de una composicin:

44

Distinguir: Introducir a la fuerza una separacin distintiva entre los elementos


formales individuales, tanto si sus identidades sean similares o no, aumenta
la sensacin de diferencia entre ellas.
Agrupacin:

agrupar los

elementos formales

puede

simplificar una

composicin as como crear la idea de relacin entre los elementos cercanos


(y tambin la diferencia entre un ruido y un elemento separado de l o entre
distintos grupos).
Alinear: Alinear los elementos formales entre s (de arriba abajo, de izquierda
a derecha, colocados en paralelo, etc.) puede crear superestructuras
geomtricas y repeticiones o sistemas rtmicos.
Superposicin: Dejar que una forma cruce por delante de otra, aun cuando
ambas sean del mismo color, crea la ilusin de un primer y segundo plano.
Capas: busca dar Tridimensionalidad al plano al introducir transparencias en
un grupo. Creando conflictos en la disposicin espacial.
Sangrado: Cuando las formas del espacio de la composicin parecen dejar el
formato, es decir, las corta el lmite del formato, sugieren una composicin de
mucho mayor tamao que se extiende hacia fuera el mundo real
Secuencia cintica: Cualquier elemento que sea rotado ms all de la
orientacin ortogonal (horizontal y vertical) parecer moverse, sobre todo si
se le puede comparar con otras formas de orientacin ortogonal.

Balance
Segn Lupton y Phillips (2008), el balance dentro del diseo acta como un
catalizador de los elementos grficos, el balance determina y activa los
45

elementos en el espacio, es fundamental que una pieza grfica posea


balance ya que de otra manera el mensaje a comunicar se pierde o dificulta
su transmisin. el balance visual se consigue distribuyendo los elementos de
forma correcta o proporcional en el espacio.
Ritmo
Es un patrn fuerte y repetido como el golpe de una batera, la cada de la
lluvia o el sonido de las pisadas, el ritmo expresa siempre una forma en el
tiempo. (Lupton y Phillips, 2008, p. 16.).
En el diseo grfico el ritmo se usa en la construccin de imgenes estticas
para crear movimiento y piezas de diseo que contengan una duracin y
secuencia, el ritmo y el balance siempre trabajan juntos para conectar un
trabajo grfico con la vida humana, alcanzando estabilidad y espontaneidad.

Simetra y Asimetra
Lupton y Phillips (2008), hablan de lo orgnico y lo vivo, dando como ejemplo
el inmenso mundo natural donde la mayora de los seres tienen
caractersticas geomtricas, desde la cara de un ser humano, hasta los
brazos de una estrella de mar, incluso un rbol debe poseer cierta simetra
que le de esa estabilidad necesaria para poder mantenerse derecho. Al
hablar de la asimetra encontramos en el mismo lugar, que lo orgnico y
natural tambin corresponde a una estructura asimtrica, donde la cara del
ser humano a un nivel superior de su simetra, contiene elementos visuales
como lunares o puntos que sugieren cierta asimetra, dndole un valor
balance y un valor extra a la composicin o cara en este caso. Entre la
simetra y la asimetra existen elementos en comn, como un balance
logrado, un equilibrio plasmado y un ritmo perpetuo donde reina el arriba,
46

abajo, un lado o el otro y todos al mismo tiempo. La nica diferencia que los
distancia es la disposicin de sus elementos en el plano

Estrategias de Composicin.
Al entender que los fundamentos del diseo se basan en ciertos procesos
inconscientes, generar piezas grficas agradables al ojo puede ser algo
sistematizado. Samara(2009), habla de un grupo de procesos creativos que
engloba como sistemas proposicionales:

Sistemas proporcionales
Ley de Tercios
Es un enfoque matemtico simplificado en el cual se divide todo el formato
en tercios, de izquierda a derecha y de arriba abajo, basado en la
superposicin de que las intersecciones de estos ejes sern los puntos en
los que se concentre el cerebro.

Figura #1. Fuente: http://esfotografiadigital.blogspot.com

47

Lgica Musical
Los intervalos entre las notas musicales o acordes (la octava integrada por
siete tonos de la msica occidental) tambin pueden llevar a crear
estructuras espaciales proporcionalmente relacionadas.

Lgica Matemtica
Crear intervalos basados en sistemas matemticos es otra estrategia de
proporcin. Cualquier progresin numrica o relacin fraccional puede ser un
punto de partida.

La Agrupacin urea
Es un sistema proporcional aplicado al diseo por primera vez por los
griegos. Se basa en la relacin entre el cuadrado y el rectngulo ureo en el
formato y como resultado de unir las puntas de los cuadrados mediante
arcos se obtiene la espiral del caracol.

Figura #2. Fuente: http://www.dzoom.org.es

48

El Color
El color es una interpretacin del cerebro, que a travs de los ojos, percibe la
reflexin de ciertas frecuencias de onda que componen la luz blanca. De
acuerdo a los estudios de Isaac Newton(1642-1727), el color es la
descomposicin de la luz blanca, Newton descubri que si un haz de luz
pasa a travs de un prisma este hace refraccin a la luz permitiendo apreciar
su composicin. Como conclusin de sus estudios, Newton afirm que la luz
blanca no tiene color pero los contiene a todos al mismo tiempo.
Posteriormente varios artistas construyeron distintos modelos de color entre
ellos el poeta y pintor Wolfgang von Goethe (1749-1832) realiz estudios de
las propiedades del color y los sentimientos que pueden infundir cada uno de
ellos. Otro modelo de color fue desarrollado por Munsell (1915), en el cual
explica que el color tiene tres propiedades principales: el Tono, la Saturacin
y el Valor. la variacin de alguno de estos elementos permite cambiar los
colores y construir grupos o gamas cromticas.
Lupton y Phillips (2008), desarrollan el color de una manera muy concreta en
la cual plantean

que este es una herramienta de comunicacin de gran

utilidad. Pero, debido a que es el resultado del reflejo de ondas luminosas,


transmitidas por un rgano imperfecto (los ojos) a un intrprete imperfecto (el
cerebro), el significado que transmite el color es tambin profundamente
subjetivo.
Su funcin no se limita a las formas o imgenes, tambin puede ser utilizado
en la tipografa ya que es sumamente efectivo para establecer relaciones
espaciales, as como para crear relaciones entre el texto y la imagen.

49

Propiedades del Color


Cuando se habla del color, en realidad se refiere a una combinacin de
elementos que se presentan en la luz que alteran la composicin de la
misma, reflejando de esta manera su representacin de la siguiente manera:
El Tono o Identidad del Color (Hue):
Es la posicin del color en el espectro de luz y es resultado de nuestra
percepcin de la luz reflejada por los objetos a diferentes frecuencias. Si
apreciamos una pelota roja, no estamos viendo una pelota realmente roja,
estamos viendo las ondas de luz que refleja esa pelota a una frecuencia
especfica, mientras que las dems ondas son absorbidas por el objeto.

Figura #3. Fuente: www.aloj.us.es

La Saturacin
Lupton y Phillips (2008), lo define como el grado de intensidad de un color.
La Saturacin indica la viveza del color, desde intenso o vibrante hasta su
neutralizacin en gris. (p.74)

Figura #4. Fuente: www.aloj.us.es

50

El Valor
Samara (2009), define el concepto de Valor como la claridad u oscuridad
intrnsecas. El cmo se perciba un color ms claro u otro ms oscuro es
relativo, ya que solo se puede considerar claro u oscuro comparado con
otro.(p.89)

Figura #5. Fuente: www.aloj.us.es

Grupos Cromticos
De acuerdo a la distribucin de los colores en el crculo cromtico, estos
pueden clasificarse en 3 grupos principales.
Colores Primarios: se les conoce como los colores base son el Rojo,
Azul y Amarillo.
Colores Secundarios: son el resultado de la mezcla entre los colores
primarios a proporciones iguales y estos son el Verde, el Naranja y
Violeta.
Colores Terciarios: se obtienen de la mezcla en proporciones iguales
de un color primario con un color secundario estos son el amarillo
verdoso, amarillo anaranjado, rojo anaranjado, rojo violceo, azul
violceo y azul verdoso.
Existen otros grupos cromticos que se derivan del crculo cromtico como lo
son los Colores Complementarios y los Colores Anlogos. Segn Heller
51

(2013), los colores complementarios son los colores de mximo contraste y


dentro del crculo cromtico son los colores que estn directamente en el
lugar opuesto al color base. Por otra parte los colores Anlogos son aquellos
que se encuentran adyacentes al color base por ejemplo el amarillo verdoso,
amarillo primario y el amarillo anaranjado.

Temperatura del Color


Es una cualidad psicolgica del color asociada a las experiencias. Existen
dos grupos de colores clasificados segn su temperatura:

Colores clidos: en su mayora, tonalidades del rojo, naranja o


amarillo.

Colores Fros: tanto puros como en sus variaciones, el verde, azul o


violeta.

Figura #6. Fuente: http://paletavirtual.blogspot.com

Gamas de Color
De acuerdo a Wong (2007), se entiende como gamas a

todas aquellas

escalas formadas por gradaciones que realizan un paso regular de un color


52

puro hacia el blanco o el negro, una serie contnua de colores clidos o fros
y

una

sucesin

de

diversos

colores,

estas

escalas

pueden

ser

Monocromticas o Acromticas. Se entiende por monocromticas a la


gradacin por pasos de un color a blanco y negro, y las escalas acromticas
es simplemente la escala de grises que sirve de instrumento para medir el
nivel de saturacin de un color.

Figura #7. Fuente: http://plastiquemos.wikispaces.com

Armonas Cromticas
Wong (2007 p.51), define la armona del color como Combinaciones de color
afortunadas, que halagan la vista mediante la utilizacin de colores anlogos
o la excitan mediante contraste. Al analizar este concepto se entiende que
para conseguir armona existen dos mtodos, el contraste y la analoga, as
mismo se pueden destacar varios tipos de armona como la Monocromtica
que es el resultado de utilizar un color y sus mezclas con colores neutros
(blanco y negro). La armona por Analoga que es cuando se usan los
colores de un tercio del crculo cromtico. La armona por Temperatura, es
cuando se organizan los colores dependiendo de su sensacin trmica
(clidos y fros). La armona por Contrastes, se obtiene al utilizar colores
primarios y colores complementarios. Y por ltimo la armona de
53

Complementarios divididos qu es el uso de un color y los adyacentes a su


complementario.

Figura #8. Fuente: http://cursedmonkeys.com/?p=4859.

Contraste Cromtico
De acuerdo a Heller (2013), se entiende como contraste cromtico a toda
yuxtaposicin de colores contrarios y existen 3 tipos principales de contraste,
el contraste armnico, contraste complementario y contraste simultneo.
Contraste Armnico: ocurre cuando se usan colores que producen una
sensacin de armona en conjunto.
Contraste Complementario: se produce al utilizar un color y su
complementario obteniendo como resultado el contraste mximo entre
ellos.
Contraste Simultneo: es la variacin aparente de tono, valor y/o
intensidad que son creados por los colores adyacentes. de acuerdo a
Wong (2007), este efecto ocurre con mucha frecuencia cuando un
color envuelve al otro, creando una ilusin de variacin de tono en los
dos colores.

54

Color en la Forma y El espacio


El color posee propiedades espaciales. Los colores fros parecen retroceder
mientras que los clidos parecen avanzar. Aplicar color a una composicin
tendr un efecto inmediato sobre la jerarqua de las formas en el espacio, es
decir, sobre el orden de su importancia relativa.
Psicologa del Color
Cada color transmite un mensaje psicolgico, Samara (2009), explica cada
color y su interpretacin ms amplia que se repite biolgicamente en todas
las personas.
En realidad, todos los colores tienen un significado. El efecto que produce
cada color siempre se ver influenciado por el contexto donde se aprecie, ver
un lpiz labial rojo, no produce lo mismo que al ver un auto rojo, o un pez de
color rojo.
El contexto donde apreciamos el color es el verdadero criterio vlido para
determinar si un color va ligado al concepto que se desea transmitir. El color
est siempre presente, en todos los mbitos posibles y tendr la capacidad
de evocar sentimientos positivos y negativos.
Segn un estudio realizado a ms de dos mil (2.000) personas de ambos
sexos y ubicadas en diferentes reas laborales, llevado a cabo por
Heller(2013), se demostr la capacidad del color para generar emociones
similares partiendo de un mismo color, y se pudo identificar una clasificacin
segn cada color.
A continuacin una lista con los principales colores y su significado:

55

El Rojo: Este vibrante color est entre los ms llamativos. El rojo estimula el
sistema nervioso al mximo: despierta la adrenalina y la respuesta lucha o
huye, y nos hace salivar de hambre o estimula nuestra impulsividad.
El significado psicolgico del rojo viene representado fundamentalmente por
dos experiencias elementales, el color notable del fuero y la sangre es el
rojo, por lo que incluso en algunas lenguas antiguas, la palabra rojo tambin
significaba como la sangre
Heller (2013), evala en sus estudios el color rojo de diferentes maneras, el
color de la alegra, el color de la nobleza y de los ricos, el color de la
agresividad, la guerra, color poltico del socialismo y libertad, color del
dinamismo del peligro y de lo prohibido.

Figura #9. Fuente: http://www.proyectacolor.cl

El Azul: tiene el poder de calmar y crear una sensacin de proteccin o


seguridad, es un resultado de su corta longitud de onda. El azul es el color
con ms porcentaje de aceptacin entre las personas, es el color de todas
las buenas cualidades que se acreditan con el tiempo, no hay ningn
sentimiento negativo que se acredite al color azul. Se relaciona con el tiempo
ya que evoca sentimientos como la amistad, la armona y la confianza, las
cuales solo se pueden determinar en cuestin de tiempo.
El azul es el color ms fro, rasgo que se determina por las experiencias,
cuando las personas sufren de un descenso de la temperatura corporal, sus
56

labios y piel se tornan azules, la nieve y el hielo, muestran tonos azulados,


todas estas relaciones han desembocado en sentimientos que vienen ligados
a la naturaleza humana.

Figura #10. Fuente: http://www.farosdelmundo.com

El Amarillo: asociado con el sol y el calor, estimula una sensacin de


felicidad. Parece avanzar en el espacio con respecto a los dems colores y
tambin aporta viveza a los dems colores que lo rodean. Es el color ms
claro entre todos, representa el optimismo pero tambin el enojo, la mentira y
la envidia, es un color muy inestable, que cuando se presenta en contraste
con el blanco se muestra tranquilo, pero en contraste con el negro se vuelve
muy alarmante, por lo que esta combinacin es usada para determinar zonas
de peligro, o advertencia.
Su inestabilidad se basa en la capacidad de mezcla que tiene, a sumarle una
simple gota de otro color, el valor del amarillo se torna completamente
diferente, su ligereza viene ligada a la nocin que tenemos del amarillo como
forma de luz, pareciera que viniera de arriba, del sol.

Figura #11. Fuente: http://motorgiga.com

57

El Violeta: es misterioso y esquivo, el brillo y tono del violeta afectan en gran


medida a su comunicacin. Los violetas profundos, cerca del negro sugiere
muerte; los violetas plidos y fros, como el lavanda, son soadores y
nostlgicos; los de tono rojizos, como el magenta, son dramticos y
energticos; y los de tono ciruela son mgicos.
En la antigedad era el color del poder y de quienes gobernaban, es un color
poco encontrado en la naturaleza, y sus diferentes nombres vienen dados
por objetos existentes como la flor lila, la mora, violetas. Su nombre se
origina del elemento qumico yodo, que al calentarse desprende un humo de
este color.

Figura #12. Fuente: http://www.scoop.it

El Verde: con la longitud de onda ms corta, es el color ms relajante del


espectro de luz. Normalmente su asociacin con la naturaleza, produce un
efecto de seguridad; cuanto ms brillante sea el verde, ms juvenil y
energtico parece. El verde es ms que un color, es una ideologa, incluso
un estilo de vida, actualmente se asocia con la vida fuera del aspecto
tecnolgico, incluso representa problemas medioambientales que surgen a
raz de la contaminacin.
El verde puede contener todos los colores en su mezcla y nunca dejar de
clasificarse como verde, aunque si es afectado con cambios de luz natural o
artificial se puede apreciar como este color se torna uno de los ms
variantes, incluyendo en sus conceptos simblicos esta cualidad.
58

En los grupos cromticos el verde cuando se presenta junto al azul evoca un


sentimientos positivo, mientras que junto al negro o violeta representa lo
negativo, pero en trminos generales, el verde no es bueno ni malo.

Figura #13. Fuente: http://noticias.coches.com

El Naranja: surge de la mezcla entre el rojo y el amarillo, engendra


sentimientos similares a sus colores de origen: vitalidad y excitacin (rojo) y
calidez y simpata (amarillo). El naranja se presenta como sociable y
aventurero

pero

tambin

puede

ser

percibido

como

ligeramente

irresponsable. Su nombre viene dado por la fruta que lo representa, aunque


en nuestra mente no juega un papel protagnico, es un color que deja mucho
que decir, nunca se podr referir al naranja con certeza ya que muchos
aspectos asociados a l son tomados como rojo, por ejemplo un atardecer se
denomina rojizo, al calentar un metal se dice que est al rojo vivo, y el pelaje
de ciertos animales se nombra como rojo pero en realidad es naranja.

Figura #14. Fuente: http://www.taringa.net

El Marrn: se asocia con la tierra y la madera y da sensacin de seguridad y


comodidad, debido a esas connotaciones orgnicas, evoca sensaciones de
intemporalidad y valor duradero. Aunque segn los estudios realizados por
59

Heller (2013) este es el color de menos agrado hacia las personas, su valor
como parte del crculo cromtico lo vuelve pieza clave en la moda,
permaneciendo en muchas piezas de indumentaria consideradas de buen
gusto, como por ejemplo el cuero. Es posible que su desagrado est ligado a
la imagen que se tiene del excremento y su color, el marrn est en la
clasificacin como un color cuaternario, los asociados directamente con la
naturaleza, por lo que es sensato asociar ese color a todo lo bueno y malo
que existe en la naturaleza con este color.

Figura #15. Fuente: http://askbeauty.wordpress.com

Los Grises: es el color neutro por excelencia, el gris puede ser tambin
formal, digno y autoritario. El gris es un color sin fuerza, depende mucho de
su entorno para poder fijar un valor, en sus componentes esta el blanco y el
negro, pero ninguno de estos colores se ve representado en el, el blanco se
torna sucio y el negro pierde fuerza. Es el color de la vejez y de una etapa
transitoria, del aburrimiento, de la soledad y del vaco. Aunque segn la
teora el blanco y el negro no son colores, el gris tampoco lo es, pero en un
nivel psicolgico es un color muy determinante a la hora de representar los
sentimientos ya nombrados, y su preferencia y odio va ligado a estos
sentimientos ms que al color propio visible.

60

Figura #16. Fuente: http://poesiasdeemuletero.blogspot.com

El blanco: en el modelo de colores sustractivo, el blanco representa la


presencia de todas las longitudes de onda; mientras que en un modelo
aditivo es la ausencia de todo color. Tiene una connotacin de plenitud
espiritual y poder. El blanco est sujeto mltiples creencias, a un nivel fsico
representa la perfeccin. El simbolismo al color blanco viene dado por la
representacin de la luz, es el color ms importante para los pintores y por
eso el ms producido en grandes cantidades, da la nocin de perfeccin y he
de ah todas las representaciones grficas de Jess en togas blancas, es el
color del bien.
Entre muchos de sus significados podemos encontrar que el blanco es el
color de los fantasmas, de los espritus y los muertos, de la pureza e
inocencia, como el vestido de novia. Es un color muy de moda en el nuevo
milenio ya que representa el minimalismo y es parte de la tarjeta de
presentacin de grandes marcas como Apple, donde quieren resaltar su ideal
de tecnologa perfecta y diseo minimalista.
Figura #17. Fuente: http://poderlatinousa.com

61

El negro: Extremo y misterioso, el negro es el color ms fuerte del espectro


visible. Su contraste y densidad son dominantes, pero no genera movimiento
aparente. En las culturas occidentales se asocia con la muerte, su misterio
connota formalidad y exclusividad, sugiere autoridad, superioridad y
dignidad. En general es el color asociado al fin, la materia orgnica al
descomponerse se torna negra, cuando se apaga la luz, todo se vuelve
oscuro y negro.
Este color tambin contiene muchas contradicciones, se aprecia como el
color de la elegancia, pero tambin puede ser reconocido como un color
malo y sucio. Es el color de la mala suerte y la negacin lo que hace evidente
su asociacin con el luto.

Figura #18. Fuente: http://www.sololistas.net

Sistemas del Color


Cuando se refiere a color se necesita comprender las dos formas en las que
se presenta, un sistema aditivo y otro sustractivo, Lupton y Phillips (2008),
hablan acerca de los 2 sistemas conocidos como RGB y CMYK.
RGB es todo color que se manifiesta en un medio digital, compuesto
meramente de luz, traza su proyeccin a partir de tres colores primarios,
verde azul y rojo, las diferentes proporciones usadas en cada color dar

62

como resultado otros valores del espectro, y el blanco aparece al superponer


los tres colores.
En el diseo grfico digital siempre se tiene que determinar la finalidad de la
pieza a trabajar antes de elegir el sistema de color que se usar, siendo RGB
la eleccin para transmitir por medio de una pantalla, o proyeccin lumnica.
CMYK o cyan, magenta, amarillo y negro son valores del color que se
encuentra en cualquier pieza grfica impresa, compuesto de tintas fsicas, el
color se comporta de una manera qumica, la luz es absorbida en su
mayora, solo reflejando una parte de ella y que las personas detectan con
sus rganos receptores de luz e interpretados en el cerebro como un color
visible.
De cualquier manera los sistemas de color pretenden diferenciar la fsica
oculta detrs de los colores, lo que junto a un buen uso de la teora del color,
enriquece o desfavorece los usos que se le pueda dar mientras se manipule
el color.
Por ltimo tenemos los denominados colores Pantone. El nombre PANTONE
es conocido mundialmente como el lenguaje estndar para la comunicacin
del color al diseador o fabricante al minorista o cliente, aunque realmente es
el nombre de una marca, su trayectoria y posicionamientos como los mejores
en su rea los ha convertido prcticamente en la denominacin dentro de los
sistemas de color. PANTONE pretende estandarizar todas las posibles
combinaciones del color bajo un cdigo que sea de fcil manejo para todas
las reas de la industria donde el color tiene un papel protagnico. Desde un
diseador de moda, hasta un diseador de interiores maneja los colores
PANTONE, de manera que puedan representar justamente el significado
correcto para la pieza correcta.
63

Figura #19. Fuente: http://psicologiapercepcion.blogspot.com

El Color en la Imagen Corporativa


Tomando en cuenta que el Color en s transmite un sentimiento o mensaje,
su relacin con la Imagen Corporativa es transmitir de manera precisa lo que
la empresa quiere que sus clientes perciban. De esta manera se pueden
observar logos de marcas que gracias al color que utilizan se identifican
directamente con un target o pblico.
El color dentro del logo identifica y da una idea del lenguaje institucional de la
empresa, de los valores que esta defiende o sus caractersticas. Por otra
parte los colores tambin pueden adquirir significados fuera de los que ya
puedan tener mediante el uso comunicacional que se le de, como por
ejemplo el verde en el logo de heineken no significa Naturaleza ni
Esperanza, al contrario tiene otros significados como es la amistad, el
disfrute, entre otras.
Figura #20. Fuente: http://www.heineken.com

Herramientas del Diseo Grfico


Para el desempeo del Diseo Grfico existen mltiples herramientas a las
que un diseador puede acudir para mejorar la calidad del mensaje, as
como tambin su comprensin. Muchas veces pueden venir en forma de
64

adornos, como tambin pueden ser representados de manera nica, siendo


el mensaje meramente el uso de una de estas herramientas.
La Tipografa
Es un canal del lenguaje, utilizado en el diseo grfico para complementar el
mensaje que se desea transmitir de una manera ms clara y directa.
Conformada de mltiples formas, cada una de sus razones representa el
motivo del mensaje llevndolo a una idea especfica y de acuerdo a Haslam
(2011):
Las letras marcan literalmente el alfa y el omega de nuestras vidas,
desde nuestros primeros minutos, cuando una etiqueta con nuestro
nombre se nos coloca en torno a la muequita, hasta nuestro lugar de
descanso final, en forma de una lpida o un libro conmemorativo.
(p.6).

La tipografa es un producto de la evolucin del ser humano, y su necesidad


para mantener la informacin a travs del tiempo, el nacimiento de la
escritura marc la pauta para el desarrollo de la documentacin sobre la
historia del hombre, empezando por los jeroglifos realizados por los egipcios
y posteriormente el alfabeto griego, la escritura fue un arte perfeccionado
solo por eruditos y filsofos. No fue sino hasta la invencin de la prensa de
Gutenberg, que llev el desarrollo de la tipografa al siguiente nivel, donde la
reproduccin de los textos haca posible el alcance de la informacin a todos
los estratos sociales, de manera que los conocimientos ya no seran
controlados por un solo grupo de personas, empezando as el desarrollo de
las tcnicas tipogrficas, adjuntando a su forma y diseo valores y
significados diferentes que a travs de los aos se fueron definiendo como
familias tipogrficas y que tendran usos especficos para complementar el
mensaje que se desea transmitir. Posteriormente con la revolucin industrial,
se crearon mquinas capaces de mejorar el proceso de reproduccin de
textos haciendo masiva la creacin de ejemplares, incluso lleg a un punto
65

donde las personas como individuos empezaron a tener sus propias


mquinas para generar textos, lo que nos dej un profundo campo para la
invencin de tipos diferentes y aplicaciones infinitas.
Ms cercano a la era actual, con la llegada de la tecnologa moderna, este
proceso mejor al punto de reducir los recursos necesarios para el manejo
de las tipografas, haciendo casi nulo el manejo del papel para poder
visualizarlas. Hoy en da el uso de la tipografa abarca una gran parte de
nuestras vidas, ya que son las bases para el desarrollo intelectual de toda
persona, desde el momento del nacimiento hasta la muerte las personas se
ven inmersas en un mundo informtico, donde el sentido lo tiene la escritura,
basada en un diseo tipogrfico capaz de plasmar los mensajes que nos
guan en nuestro da a da.
Elementos de la tipografa
Cada letra est compuesta por

ciertos elementos haslam

(2011),

descompone la anatoma de las letras de la siguiente manera:


pice: es la conexin que existe entre las dos astas de una
letra. Figura #22. Fuente: Andres Clerc

Apfige: se conoce como el trazo curvo que enlaza el asta


vertical con los remates. Figura #23. Fuente: Andres Clerc
Asta: es el rasgo principal que vemos en la tipografa, sin ella la letra no
sera reconocible. Figura #24. Fuente: Andres Clerc
Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura de
la X. Figura #25. Fuente: Andres Clerc
66

Asta Descendente: asta de la letra que queda por debajo de la lnea de


base. Figura #26. Fuente: Andres Clerc

Asta ondulada o Espina: es el rasgo principal que caracteriza a la letra S


Figura #27. Fuente: Andres Clerc

Perfil, filete o barra: es la lnea horizontal entre verticales, diagonales o


curvas. Figura #28. Fuente: Andres Clerc

Brazo: se entiende como el trazo horizontal o diagonal que surge de un asta


vertical. Figura #29. Fuente: Andres Clerc

Contraforma o Contrapunzn: se entiende como el espacio interno de una


letra total o parcialmente encerrado. Figura #30. Fuente: Andres Clerc

67

Bucle o Panza: es el trazo curvo que encierra una contraforma.


Figura #31. Fuente: Andres Clerc

Cola: extensin inferior de algunos rasgos.


Figura #32. Fuente: Andres Clerc

Cruz o Travesao: es el trazo horizontal que cruza por algn punto del asta
principal.

Figura #33. Fuente: Andres Clerc

Cuello: trazo que une la cabeza con la cola de la g.

Figura #34. Fuente: Andres Clerc

Espoln: extensin que articula la unin de un trazo curvo con otro recto.

68

Figura #35. Fuente: Andres Clerc

Gota, Lgrima o Botn: final de un trazo que no termina en un remate, sino


con una forma redondeada.

Figura #36. Fuente: Andres Clerc

Hombro o Arco: trazo curvo que sale del asta principal de algunas letras sin
acabar cerrndose. Figura #37. Fuente: Andres Clerc

Lazo: trazo que une la curva con el asta principal.

Figura #38. Fuente: Andres Clerc

Ojal: Bucle creado en el descendente de la g de caja baja.


69

Figura #39. Fuente: Andres Clerc

Oreja: pequeo trazo situado en la cabeza de la g de caja baja. Figura #40.


Fuente: Andres Clerc

Pata: trazo diagonal que sirve de apoyo a algunas letras. Tambin se puede
llamar cola. Figura #41. Fuente: Andres Clerc

Serif o Remate:

es el trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un

elemento ornamental que no es indispensable para la definicin del carcter.

Figura #42. Fuente: Andres Clerc

Ua o Gancho: final de un trazo que no termina en remate, sino con una


pequea proyeccin de un trazo.

70

Figura #43. Fuente: Andres Clerc

Vrtice: punto exterior de encuentro entre dos trazos en la parte inferior de la


letra.

Figura #44. Fuente: Andres Clerc

Familias Tipogrficas
Samara (2009), afirma que existen 6 grandes familias principales de
tipografas y esta clasificacin ayuda a organizarlos a grandes rasgos con el
fin de seleccionar el tipo apropiado para cada proyecto. Estas familias son:

Estilo antiguo: la cual est caracterizada por el contraste de pesos en


los trazos, los cuales vienen dados por el uso de pinceles o plumas y
una altura de X relativamente pequea para las letras de caja
minsculas y un interlineado disminuido en las letras minsculas.

De transicin: esta familia demuestra rasgos de evolucin en su


estructura, el contraste de sus trazos es ms definido y se usa de
manera ms racional la altura de X es mayor y sus remates son ms
precisos.
71

Moderna: el contraste es extremo los finos son delgados como un hilo


y los gruesos an ms. el eje de las curvas es vertical y los remates a
las astas han sido eliminados lo cual crea uniones ms pronunciadas
y elegantes.

Palo seco: es una familia que se caracteriza por ser sencilla sin
remates, el peso de sus trazos es uniforme y terminan sin decoracin
alguna.

Egipcia: los remates tienen el mismo peso que las astas y el cuerpo
de esos tipos suele ser ms ancho de lo habitual.

De fantasa: son tipos experimentales, decorativos y derivan de los


tipos para titulares, sus cualidades suelen ser expresivas pero no apta
para la lectura de largas exenciones de texto. dentro de esta familia
estn los tipos caligrficos que son los ms complejos y conceptuales.

El tipo como Imagen


Cuando una letra o palabra adquieren cualidades pictricas distintas de las
que la definen como forma, se convierte en imagen por derecho propio y su
potencial semntico aumenta exponencialmente. Las palabras que tambin
son

imgenes

combinan

diversos

mtodos

de

comprensin:

son

supersignos. Puesto que su significado se asimila a travs de cada filtro


perceptivo posible (visual, emocional, intelectual), adquieren la capacidad
evocativa de un smbolo.
Sin embargo existen diversos campos donde este factor es aprovechado, en
el rea de la publicidad, esta habilidad del tipo siendo imagen, puede
implementar en un mensaje un significado paralelo al escrito, solo con
72

manipular colores y formas, se puede crear un mensaje ambiguo o que sea


an ms directo, como en el caso de la identidad corporativa, donde
mayormente refuerza el mensaje.

La Tipografa en la Identidad Corporativa


Haslam (2011) indica la relacin que existe entre el uso de la tipografa
dentro de las imagen corporativa y explica que tras entender los elementos
tipogrficos y sus funciones, se puede comprender la vitalidad de la
tipografa en el rea corporativa, la anatoma que posea cada tipo favorece la
imagen haciendo ms entendible el mensaje, por ejemplo, en un logotipo,
donde el tipo es el protagonista, debe estar especialmente diseado para
que a travs de sus curvas y ngulos pueda representar diferentes
elementos de una empresa, una misin y visin de la empresa, valores
humanos e incluso estatus en el mercado.
Figura #45. Fuente: http://ofertasempleo.biz/la-identidad-virtual

La Imagen
Segn Samara (2009), es una experiencia muy completa que juega un papel
importante, no solo representar objetos, lugares o personas, va ms all, se
adentra en el espacio simblico y emocional que reemplaza la experiencia
fsica de los observadores. En diseo grfico hay millones de imgenes

73

(smbolos y fotomontajes, dibujo y pintura, incluso tipografa) susceptibles de


desempear diferentes funciones. (p.166)
Con las imgenes se puede explicar una informacin compleja, incluso
podemos ayudar a atraer al pblico con un tono abstracto o figurativo, pero
de cualquier manera siempre tendr un poco de ambas debido a la
interpretacin humana en base a sus experiencias. La imagen esta
compuesta por elementos relacionados con el diseo como lo son el punto,
la lnea, el plano, el color y las formas. Todos estos elementos se organizan
mediante el uso de la composicin, y de esta manera genera un mensaje que
ser transmitido por la imagen para ser entendido por el espectador
Dentro de la imagen hay que destacar ciertas caractersticas que la
componen Lupton y Phillips (2008), explican que la imagen tiene 3
caractersticas principales, la iconicidad, la cual es la coincidencia mayor o
menor de lo real con lo representado. El estereotipo, el cual es una idea
generalmente entendida por la sociedad acerca de un individuo o grupo de
personas, como por ejemplo los Punks que son entendidos generalmente
como una subcultura anrquica. Y por ltimo la Originalidad de la imagen
siendo el resultado de la presentacin creativa de un objeto y/o idea.

Tipos de Imagen
Las imgenes pueden clasificarse de acuerdo a lo que representan, debido a
que las aplicaciones de la imagen son muy extensas se explicarn solo las
que tienen relacin con este Trabajo de Grado, las cuales son:
Imagen Visual: es toda aquella representacin visual de la realidad. es
el formato en el cual vemos el mundo y las experiencias que vivimos.
74

Figura #46. Fuente: http://disfrutare.com

Imagen Grfica: es la herramienta que puede usar una empresa para


transmitir un mensaje con su pblico o target, de esta manera la
imagen grfica puede transmitir incluso los valores, principios y visin
de una empresa.

Figura #47. Fuente: http://www.shell.com.ve

Imagen Publicitaria: se entiende como imagen publicitaria a todas


aquellas imgenes que tienen como objetivo, convencer al espectador
que el producto o servicio expuesto es el mejor, su funcin recae en el
hecho de generar compra y venta de un producto o servicio. Cabe
destacar que este tipo de imgenes recurre al uso de varias
caractersticas para alcanzar su objetivo, como lo son los estereotipos,
la iconicidad, y la creatividad.

75

Figura #48. Fuente: http://cambiopolitico.com/ilusion-optica-con-anunciospublicitarios/12262/

Semiolgica y Estilizacin
El estudio de las relaciones entre los signos y lo que representan o
significan corresponde a la semiolgica una rama de la antropologa
desarrollada a partir del ao 1800. (op.cit., p.170).
Cuando al diseador se le presenta la necesita de transmitir un mensaje
recurre a diferentes recursos, como la semitica, y Samara (2009), llega a un
concepto donde da como ejemplo a un diseador que utiliza todos sus
conocimientos para reducir un gran concepto como lo es una empresa
completa a un logo simple, reconocible en todo su aspecto, para diferenciarlo
de otras marcas, logrando un patrn nico que mediante su diseo, curvas,
simbolismo pueda representar el mensaje deseado por esa marca.

La Ilustracin
Optar por la ilustracin en lugar de la fotografa abre enormes posibilidades a
la hora de transmitir informacin. El diseador no solo se libera de las
limitaciones que supone utilizar objetos del mundo real, sino que tambin se
76

le abren las posibilidades de introducir connotaciones conceptuales,


aumentar el detalle y aadir el aspecto interpretativo de la visualizacin
personal todo ello mediante la eleccin de medio, composicin y cualidades
gestuales. Es por ello que el poder de la ilustracin sobre la fotografa radica
en su cualidad emocional, poltica, orgnica e inherentemente humana.
Dibujo y Pintura
La franqueza de imgenes creadas a mano tienen un atractivo universal.
Utilizando una imagen dibujada o pintada, el diseador se comunica
directamente con la creatividad del espectador y se conecta a un nivel
profundamente personal; la ilustracin posee una cualidad genuina, honrada
y de calidad de la que carece el acabado realista y perfecto de una
fotografa. El xito de una ilustracin radica en lo apropiado de su estilo con
respecto al tema que se esta tratando. Un diseador que quiera ilustrar tiene
que conocer a fondo el tema que est tratando en su proyecto y los dems
elementos grficos relevantes, incluyendo el tipo y las tcnicas de acabado.
Traduccin Grfica
Constituye una evolucin de la tradicin cartelstica que se desarroll en
suiza y Alemania en la primera parte del siglo XX. La traduccin grfica
combina algunos atributos de los iconos y de los smbolos. Representa los
objetos literalmente, como iconos pero de una manera deliberadamente
abstracta de cualidades simblicas. Una traduccin grfica intenta expresar
la verdad concreta y fundamental del sujeto, sin los detalles especficos del
mismo.

77

La Fotografa
Langford (2001), explica que la imagen fotogrfica pura se ha convertido en
una manera de ilustrar las cosas que rodean al hombre y a s mismo. Una
razn de ello es la velocidad a la cual las fotografas transmiten la
informacin, su realismo e inmediatez dejan que el espectador entre en la
imagen y la procese con gran rapidez, sin la distraccin que comportan
aspectos pictricos abstractos como la textura, el medio y la composicin,
dejando de lado cualquier tipo de malinterpretacin. La fotografa es una
herramienta relativamente nueva, en comparacin con la pintura y la
ilustracin, est en realidad se basa en procesos mecnicos y qumicos. Por
otro lado tenemos la fotografa moderna que es trabajada por mquinas
tambin pero son reveladas por un medio digital, que facilita el proceso de
visualizacin y reproduccin, disminuyendo los costos de produccin, lo que
la convirti de fcil acceso para todas las personas. Hoy en da la fotografa
es tomada desde muchos aspectos, desde un trabajo, hasta un pasatiempo,
pero siempre tendr la misma funcin de comunicar exactamente lo que se
percibe.
Samara (2007), concluye que la Fotografa como herramienta publicitaria o
comunicacional es excepcionalmente perfecta y juega un papel fundamental
en estas reas, ya que como se dijo anteriormente tiene la capacidad de
mostrar lo que se ve, y en el caso de productos y servicios es una de las ms
usadas, mayormente acompaada del uso de plataformas grficas digitales
para su posterior edicin, esta herramienta es capaz de transformar la visin
general acerca de un producto o incluso acompaar un mensaje para
mostrar su verdadero significado.

78

Plataformas Grficas en el Diseo


En la ltima dcada el diseo grfico ha experimentado un cambio decisivo
a medida que los pxeles y el software han sustituido el lpiz y el papel.
(Charlotte y Fiell, 2002, p.6). Se ha vuelto imprescindible el uso de las
herramientas digitales a la hora de disear, apoyando a todo diseador en
su rea de trabajo, desde el diseo ms simple al ms complejo para por un
proceso digital, que en su nivel ms simple consiste en la reproduccin de la
pieza final, pero en su mayor expresin alcanza el desarrollo de grandes
obras ligadas totalmente al desarrollo y evolucin de la humanidad. Tal es el
caso de los diseadores grficos, donde despus de cierta poca fueron
migrando a estas plataformas grficas para dejar como una simple tcnica el
uso de instrumentos fsicos para el desarrollo de sus obras.
Las plataformas grficas ms utilizadas por los diseadores y que se usaron
para el desarrollo de este Trabajo de Grado, provienen de una casa digital
llamada Adobe, como lo mencionan en su sitio online, siendo lder global en
soluciones de medios digitales y marketing digital sus herramientas y
servicios permiten a sus clientes crear contenido digital innovador,
implementarlo en los medios y dispositivos, medir y optimizar el tiempo, y
lograr un mayor xito comercial, ayudando a sus usuarios a realizar,
gestionar, medir y monetizar sus contenidos a travs de todos los canales.
Teniendo en cuenta la inmensa importancia que representan las plataformas
grficas para un diseador, se pretende dar a conocer las herramientas
claves para el desarrollo de todo el Proyecto de Trabajo a nivel grfico, estas
plataformas consisten en dos (2) mtodos diferentes, uno basado en
vectores o coordenadas espaciales ubicadas en la mesa de trabajo y otro
usando los pixeles como unidad de medicin.

79

Adobe Illustrator es un programa o software que permite la creacin de


imgenes a partir de vectores, dando la posibilidad de crear piezas
estticamente limpias, en las palabras de sus creadores representa
Software utilizado por artistas y diseadores grficos para crear ilustraciones
vectoriales escalables para su uso en proyectos para la impresin y web
Adobe Photoshop es un programa creado para la edicin y creacin de
imgenes a partir de pixeles, desplegando una infinidad de posibilidades a la
hora de crear objetos de diseo o piezas publicitarias realmente nicas.

Branding
Healey (2010), explica que Branding es una palabra que engloba todo lo
referente a la arquitectura de una marca y abarca desde la creacin del logo
y el nombre, la tipografa a usar, las plantillas para presentaciones, las
imgenes e incluso hasta el olor que la identifica, creando un nexo entre la
marca y el consumidor mediante una experiencia sensorial logrando llevar la
identidad de marca hasta ciertos puntos donde el logo no puede llegar por s
solo.
De este concepto se derivan las reas principales que conforman el Branding
en su ncleo, las cuales estn conformadas por cinco (5) puntos
estratgicos:
Naming: el cual consiste en la seleccin del nombre de la marca, el
cual debe ser corto y fcil de recordar como tambin estar ligado
estrechamente con el pblico objetivo.
Identidad Corporativa: son los atributos que el pblico asocia con la
marca o la empresa.
80

Posicionamiento de la Marca: abarca la manera en que la marca


tomar valor para sus consumidores y el mercado.
Lealtad de la Marca: este punto viene dado por la relacin existente
entre los consumidores y la marca en esencia. se define tambin por
los principios o valores que transmita la misma.
Arquitectura de la Marca: este punto est conformado por el diseo
del logo, logotipo o imagotipo, slogan o frases que sea identificado
como el sello de la marca.
Elementos que Conforman el Branding:
El LOGO
Un logo funciona como un smbolo o pictograma para referir directamente a
una marca o empresa. Healey (2010), asegura que sea un tringulo, crculo
o cuadrado, al ser combinados con un nombre, forman algo excepcional, una
identidad.(p.6).
Un icono es transformado en un logo en el momento que adquiere un sentido
en nuestras mentes cuando lo asociamos con una marca o cualquier cosa
que una marca representa.
Existen tres (3) tipos de logos de acuerdo a Evamy (2007), y estos son:
Isotipo: es la parte ms reconocible de la marca, un icono que la
representa sin utilizar tipografa. Basado en la imagen, su fuerza es
dada por la forma y el color.
Figura #49. Fuente: http://www.audiusa.com

81

Logotipo o imagotipo: viene dado cuando el isotipo y la tipografa


conforman un todo en estetica separados entre s, normalmente el
isotipo se encuentra a un lado o arriba de la tipografa.

Figura #50. Fuente: http://office.microsoft.com

Isologo: es el resultado de la combinacin del isotipo y la tipografa


como una sola imagen en la cual la tipografa forma el icono y
viceversa.

Figura #51. Fuente: http://www.burgerking.com.ve

El Origen de los Logos


De una manera etimolgica Healey (2010), habla de la palabra Logo,
refirindose a una mezcla de dos palabras griegas originarias, las cuales son
palabra y pensamiento racional,
Al principio los logos tendan a ser una firma simple hecha a mano, incluso
hoy en da tambin se usa, pero su razn principal siempre fue poder
82

distinguir una marca de otra, para poder comercializar y recrearla en los


diferentes tipos de publicidad disponibles en esa poca.
El origen de los logos data desde el inicio de las civilizaciones antiguas
donde por ejemplo los egipcios marcaban los templos con estandartes con el
icono del emperador para identificarse con el faran; otro ejemplo eran los
artesanos y herreros del imperio romano y de la antigua Grecia que
marcaban

sus

productos

con

una

firma

as

los

mismos

podrn

comercializarse con confianza a travs de todo el imperio sin importar su


ciudad de origen, el cual es el mismo rol que asumen las marcas hoy en da.

Pueden los logos cambiar la empresa?


Los logos corporativos nos ayudan a distinguir una organizacin de otra: la
manera en que lo logran es reflejada visualmente las actividades, valores y
atributos que representan a la organizacin de la manera que los lderes de
la misma la perciben.
De acuerdo a Evamy (2007), un logo puede crear expectativas de un nuevo
negocio o servicio, pero no puede cambiar por s mismo opiniones que ya
estn establecidas mediante encuentros personales con el negocio. Es la
experiencia de los individuales la que otorga a un logo verdadera asociacin
y significado creando la esencia del Branding.
Significado de los Logos
Los logos no tienen por qu significar algo. Su propsito principal es
informar: transmitir un mensaje o una identidad. (Evamy. 2007, p.12).
Solo porque un logo no tenga un significado, no quiere decir que no transmita
algo. La efectividad de un logo como marca de identidad yace en sus grados
83

de diferencia. Para realizar logos nicos, los diseadores utilizan


herramientas visuales a su disposicin como tipografa forma y color,
ilustrando los puntos de diferencia que distinguen la cultura individual de una
organizacin actividades y misin de la misma.
La Identidad
Al hablar de identidad se debe tener presente que de acuerdo a Taylor
(1999), esta es una necesidad del ser humano y que se construye mediante
un proceso dinmico y racional que siempre se construye en relacin a otra
perspectiva ajena a la identidad del ser humano. La identidad no es un
concepto fijo o esttico, sino todo lo contrario, en ella interactan distintos
factores ya sean culturales o sociales que permiten que cada concepto sea
nico para cada persona o individuo. Hall (2003), describe que la Identidad
est compuesta por 3 etapas fundamentales: el reconocimiento de s mismo,
el reconocimiento hacia otros y el reconocimiento de otros hacia uno mismo.
De esta definicin se entiende que la manera en que una persona se ve a s
misma influye en la perspectiva que las dems personas tienen de ese
individuo y por lo tanto acta en la manera de pensar de ese ser humano.
De igual manera al comprender que dentro del concepto de identidad
interactan distintos factores que la hacen nica. Se puede entender que el
ser humano construye identidades colectivas a medida que se identifican
unos con otros mediante intereses comunes. De esta manera se pueden
apreciar que existen distintos tipos de identidad en el mundo y que estos
pueden ser clasificados mediante factores que influyen en la identidad del
hombre como: la edad, la cultura, la poltica, la religin, el deporte, la
profesin, el rea de trabajo o especializacin, entre otras.

Por ltimo la funcin fundamental de la identidad es como su nombre sugiere


identificar, ya sea un individuo, grupo de personas, instituciones o empresas
84

la identidad permite que las personas se sientan representadas bajo un


mismo estandarte.

La Identidad en el Branding
Segn Peri (2009), La identidad desde el concepto de branding, es vista
como la arquitectura de la marca y los atributos que el pblico relacione con
la misma. De acuerdo a esta definicin se desprenden dos tipos principales
de identidad, la de marca y la grfica.
La identidad corresponde a todos los factores que la empresa seleccion
cuidadosamente para presentarse ante el pblico y consumidores, es el ideal
que quiere establecer de s misma, aunque en gran parte este factor es
determinado por el mismo consumidor, la marca har todo lo posible para dar
un concepto de s misma que aporte las cualidades favorables del mercado,
casi cayendo en el concepto de ilusin al mostrar aspectos que en la realidad
pudieran ser ficticios, convirtiendo el mercado en un campo de batalla donde
diferentes marcas salen a competir y tratar de inculcar en la gente ideas
sobre s misma y posiblemente descalificar a otras marcas indirectamente.

Identidad de una Marca


La agencia de publicidad Zorraquino (2013), define aquellas caractersticas
que hacen nica a una marca se denomina

Identidad en el mbito de

diseo, dejando claro el nombre de la empresa representado en una imagen


sintetizada.
Muchos elementos influencian en el resultado final que tendr una marca
sobre el consumidor, uno de los ms importante es el tiempo ya que en
85

muchos casos las marcas pueden perdurar durante generaciones y su


importancia ya viene constituida directamente en la sociedad, por otra parte,
se encuentra la competencia en el mercado, que por mucho que parezca no
est tan ligada al tiempo que lleva en l.
La identidad de una marca se va construyendo a travs del tiempo por varias
razones, pero justamente en la era actual, denominada era de la
informacin, es donde esta idea del tiempo y la Identidad est cambiando
drsticamente, por el uso de las nuevas tecnologa y herramientas existentes
para generar en los consumidores esta identidad de una manera ms
profunda, por ejemplo, las Redes Sociales ya no son nicamente punto de
encuentro entre personas, tambin estn las Marcas, con perfiles iguales que
los usuarios humanos, que simplemente pretenden igualarse a las personas
y poder entrar en este nuevo nivel de la comunicacin intrapersonal,
adquiriendo la capacidad de formar esa idea que se tiene de una marca en el
aspecto social e interactivo, dejando se ser simplemente una casa de ventas,
a ser un amigo o compaero al que se le pueden hacer sugerencias o
incluso recibir informacin que pareciera estar dirigida de manera personal
hacia los usuarios.

La Marca de una lnea de Indumentaria


Como lo expone Cancela (2008) Al hablar de una marca de indumentaria hay
que aclarar la existencia de la relacin directa entre la indumentaria y la
identidad, debido a que el ser humano elige las prendas que va a vestir
tomando en cuenta su personalidad. La combinacin de prendas es una
forma de expresar y de comunicar quines somos. As mismo existe una
estrecha relacin entre los conceptos moda y estilo. La moda se basa en un
estilo. Sin embargo el estilo no se basa en una moda. Solamente cuando
86

logra aceptacin de gran cantidad del pblico, el estilo se convierte en moda.


No obstante los estilos vuelven repetidamente, porque estuvieron de moda,
luego desaparecieron y finalmente volvieron a aparecer (movimiento cclico).
Otro aspecto de suma importancia dentro de una marca de indumentaria es
que los consumidores son los que deciden qu productos y/o estilos sern
usados con frecuencia y cules desaparecern sin que nadie los adopte. Por
esta razn, al crear una marca deben estudiarse diferentes estilos, para que
haya una amplia gama de consumidores. Por consecuencia para poder crear
una marca de indumentaria exitosa hay que estudiar al consumidor, ver que
estilo de vida lleva y qu actitudes mentales posee, este es el caso de la
marca SUBURB en la cual se estudiarn a los Skater a manera de crear una
identidad corporativa que lleve su estilo de vida y los represente.
Identidad Grfica
Visualmente, existen elementos que diferencian a las Marcas del mercado,
estos representan a su marca en los diferentes estratos existentes dentro de
la empresa, reflejando a travs de ellos conceptos como la misin y visin de
la empresa, hasta incluso las proyecciones que tienen acerca de su pblico
objetivo.
En general, la identidad grfica de una empresa es lo que el consumidor
recuerda ms de una marca, sin haber probado o adquirido su producto o
servicio. De no ser as, los estudios realizados para promover esa marca no
tuvieran sentido y en consecuencia no alcanzaran las metas establecidas
desde un principio.
El logo es una pieza grfica de donde nace todo recurso visual que se use en
una marca, muchos de estos recursos comprenden en su rea un
protagonismo mayor que el propio logo, atribuyndole una identidad ms
87

completa a la empresa y dndole un espacio ms complejo en el mercado.


Estos complementos se basan en aspectos fsicos de la marca como lo son
los colores corporativos y la tipografa, donde bien aplicados producen un
efecto de respaldo a la identidad de marca. El buen uso de estos recursos es
vital para la compenetracin de todos los aspectos de la empresa, por lo que
cada compaa debe mantener o establecer previamente sus lineamientos a
seguir en un Manual de identidad Corporativa.
Manual de Identidad de Marca
De acuerdo a Eugenio Vega (1999), Doctor de bellas artes de la Universidad
Comptense de Madrid, el manual de identidad es el resultado final de la
etapa de creacin llevada a cabo por el diseador, adems este debe tener
en cuenta que el manual es un elemento que formara parte de la empresa
una vez el haya terminado su trabajo y deber estar bien redactado para
poder aclarar todas las dudas que seguramente surgirn con el pasar del
tiempo.
De acuerdo al manual de identidad de la Universidad Simn Bolvar (2013),
se entiende por manual de identidad como un documento normativo que
debe guiar las actuaciones de la Institucin en materia de identidad
corporativa. Pero, sobre todo, es un manual de consulta al que se debe
acudir para conocer las posibilidades grficas de la imagen visual de la
Empresa.
Este manual cuenta con varias secciones donde el diseador podr entender
los valores de la empresa y la manera en la que su imagen debe ser
expresada a nivel comercial, teniendo en cuenta todos los aspectos visuales
y organizacionales dentro de una empresa, desde las aplicaciones del logo,
pasando por modelos de uso en publicidades, usos inadecuados de su
imagen, sealtica, uniformes, papelera, hasta

la familia tipogrfica
88

adecuada para cada uso en los diferentes panoramas que se presentan en la


empresa, tal como comunicados internos o mensajes publicitarios. En
conclusin, el manual de marca es el producto de los estudios realizados por
la empresa para que no importe el diseador de turno que tengan, o la
agencia que desarrolle la publicidad, siempre podrn enfocar el concepto
hacia una misma direccin, siendo esta los objetivos de la marca.
Al describir el Manual de Marca, encontramos que la primera parte es una
breve memoria que explicara cuales son los objetivos a cubrir y cul es el
fundamento de las soluciones que se han conseguido, porque se han elegido
estos signos grficos o estos colores y como se ha tenido en cuenta todas
las necesidades de la entidad.

La segunda parte comprende lo que Vega (1999) llama Elementos Bsicos


que configuran el sistema de Identidad, el Signo Grfico en color y en blanco
y negro y a distintos tamaos, para comprobar como aplica en los diferentes
formatos; debe incluirse asimismo la retcula sobre la que el signo se ha
generado y que permitir tambin ampliarlo a aquellos tamaos donde no
sea posible fotogrficamente; nombre de la marca en la tipografa elegida y
tambin a diversos tamaos; logotipo formado por la unin del signo grfico y
la marca verbal; tipografa corporativa en la que se sealarn, adems de la
marca, aquellos alfabetos que se consideren compatibles con el programa de
identidad; colores de Identidad y muestras con sus cdigos Pantone para
una perfecta identificacin; mdulos sobre los que puedan combinarse estos
elementos de una forma coherente con todo el sistema de identidad.

Siguiendo a Vega (1999) la tercera parte correspondera al diseo de las


aplicaciones; es decir, soportes sobre los que el logotipo y los colores deben
ser dispuestos, pero que por su previsibilidad se disean de antemano. Estos
89

elementos comprenden fundamentalmente impresos que van desde los


papeles de cartas a los folletos comerciales, sealando en cada caso los
formatos permitidos y su modo de utilizacin; envase y embalajes, ya sean
de productos industriales como de promocin; vehculos, material de
exposicin al pblico, sealizaciones de los edificios de la entidad; esquemas
para la publicidad en prensa; maquetas para la edicin de publicaciones
(folletos, memorias, etc.); uniformes, artculos de promocin (llaveros,
bolgrafos, etc.)

La cuarta y ltima parte estara dedicada a la inclusin de muestras de


material normalizado que puedan ser necesarias para su aplicacin futura.
Sin duda, el manual es un elemento fsico o digital de importancia capital en
la

comunicacin

diseador-empresa.

Los

avances

conseguidos

en

informtica permiten hoy da que muchos elementos, como el Logotipo sean


construidos con programas de dibujo vectorial para su mejor aplicacin en
los diversos soportes.

Que es una marca o brand?


Todo signo, figura, dibujo, palabra o combinacin de palabras, leyenda y
cualquiera otra seal que revista novedad, usados por una persona natural o
jurdica

para

distinguir

los

productos

servicios

con

los

cuales

comercia.(Servicio Autnomo de Propiedad Intelectual, 2013).


Partiendo de esta definicin base se entiende por marca a la identidad nica
y distintiva de un producto, servicio o compaa equiparable a su
personalidad. Est integrada por un componente tangible (identidad verbal e
identidad visual) y aspectos intangibles: Un reputacin que puede denotar
eficiencia, afinidad, credibilidad, etc. En conjunto, representa un valor
90

aadido que va ms all de los atributos especficos del producto o servicio.


Algunas marcas consiguen establecer un vnculo emocional con el pblico,
fruto de su satisfaccin o nostalgia que se manifiesta en una fidelizacin.

Mercadotecnia (Marketing)
De acuerdo a Kotler (2008), la mercadotecnia es un

proceso social y

administrativo por el cual un grupo de individuos satisfacen sus necesidades


al crear e intercambiar bienes y servicios de tal manera que posicionen la
empresa o marca con relacin a su mercado objetivo.
Si se analiza este concepto se entiende que la mercadotecnia abarca todo lo
ligado a la promocin y creacin de estrategias para consolidar una marca
junto a su pblico objetivo o target. Teniendo en cuenta el rol del diseador
como un agente creativo que aporta elementos de posicionamientos
partiendo del concepto de Branding.
Como determinantes del Marketing, la editorial Vrtice (2008, p2), compone
en su Manual la Publicidad Aplicada en la Pequea y Mediana Empresa una
serie de elementos:
El Consumidor, principal en las estrategias y acciones de marketing,
desea satisfacer sus necesidades, desde la ms bsica hasta las ms
frvolas, y la eleccin de estas necesidades se basan en su
motivacin, percepcin, aprendizaje y creencias y actitudes.
La Demanda, comprende todas aquellas posibles personas u
organizaciones que pueden ser inducidas a comprar un producto o
servicio.

91

Competencia, se refiere a las ofertas de productos o servicios


similares que el consumidor tiene a su disposicin para hacer su
eleccin a la hora de comprar.
La Empresa, quienes se benefician a la hora de ejercer una actividad
econmica y profesional, intermediando en el mercado de bienes o
servicios.

Marketing Digital
Basado en el glosario de trminos de la agencia de mercadeo espaola
zorraquino (Zorraquino, 2013), el marketing digital abarca todo lo referente a
la planificacin estratgica y al posicionamiento de un bien o servicio
mediante medios digitales ya sean portales WEB, redes sociales o
aplicaciones para telfonos inteligentes.
En el mercadeo digital intervienen infinidad de elementos pero slo 5 son
esenciales para la aplicacin de un plan de marketing digital estos segn
Fumero y Roca (2007), son el Sitio Web o Portal Web mediante el cual es el
elemento principal en el cual gira el marketing digital. El SEO Interno y
Externo que es la abreviacin de sus siglas en ingls Search Engine
Optimizacin o Posicionamiento en Buscadores el cual mediante una serie
de estrategias permite que el Portal Web obtenga ms visitas y por
consecuencia genere Ventas. Otro factor fundamental es el SEM (Search
Engine Management) que es la administracin de los motores de bsqueda
en internet, el cual permite al cliente aparecer como destacado en ciertos
motores de bsqueda(Google, yahoo, Bing, entre otros) gracias al pago de
ese servicio. Y por ltimo se encuentra el Social Media Marketing, siendo
este la planificacin estratgica de promociones orientadas a las redes
92

sociales a manera que se genere un feed constante en los seguidores de la


marca o producto, este ltimo de acuerdo a Fumero y Roca (2007), ha
demostrado ser uno de los elementos que ms genera Ventas en los grupos
de Jvenes en el Mundo ya que son precisamente la mayora de la poblacin
activa de las redes sociales.
Los Elementos del Marketing
Son los elementos fundamentales que componen el Marketing y estos son la
Promocin, El mercado dentro del cual va contenido el Target o Pblico
Objetivo, y La planificacin estratgica (Administracin).
El Mercado
Stanton, Etzel y Walker en su libro Fundamentos del Marketing (1992),
definen Mercado como las personas u organizaciones que tengan
necesidades por satisfacer, dinero para gastar y voluntad de gastarlo. Si se
observa desde el punto de vista del presente Trabajo de Grado se entiende
por mercado a todos los consumidores practicantes de Skateboarding que
estn dispuestos a comprar el producto siempre y cuando tengan la
capacidad de hacerlo ya que de nada sirve querer comprarlo si no se cuenta
con los recursos para poder lograrlo.
Al hablar del mercado hay que destacar los elementos que lo conforman,
Kotler y Keller (2006), los definen como El Vendedor, Comprador, Producto,
Medio de Intercambio y Lugar de Intercambio. Estos elementos son
fundamentales para la presencia del mercado si falta alguno de ellos este no
puede existir. En el caso de SUBURB, esta representa al Vendedor el cual
ofrece un Producto (Indumentaria) mediante un Lugar de Intercambio (las
redes sociales) y un Mtodo de Intercambio por medio de la compra

93

electrnica o virtual, a un Comprador que viene representado por los jvenes


Skaters usuarios de las redes sociales.

El mercado de una Lnea de Indumentaria Deportiva


Hoy en da, el deporte ha pasado a tener mayor relevancia en la vida
cotidiana de las personas. Esto en respuesta a varios factores como el
alcanzar el bienestar fsico y psquico, tener un estilo de vida saludable o
nicamente por motivos estticos. gracias a esta tendencia hacia el deporte,
cobra entonces mayor importancia la indumentaria deportiva para el mercado
de la moda.
Cabe destacar que existen una gran cantidad de estilos de indumentaria
como personas que la usan. Tomando esto en cuenta se puede definir que
este segmento del mercado es la nueva tendencia a seguir en el futuro. Es
ac donde entra la necesidad de los Skaters de una marca que los
identifique como subcultura, permitiendo la expansin del mercado de la
moda Casual-Deportiva. Brindndoles poder, personalidad y actitud a este
segmento del mercado que apenas est empezando un proceso de
crecimiento que por los momentos no tiene previsto detenerse.
Target o Pblico Objetivo
De acuerdo a Kotler (2008), el Target es un Segmento del mercado al que
se dirige una accin publicitaria o de marketing. (p. 25)
Explicado de manera ms especfica, acotar claramente el destinatario es
una variable tan indispensable para la planificacin de una campaa como
puedan serlo el establecimiento de objetivos o la limitacin de la inversin.
Para su definicin se suele recurrir a criterios socioeconmicos (sueldo, clase
94

social, etc.), sociodemogrficos (edad, gnero, procedencia, estudios, entre


otros) psicogrficos (estilo de vida, hbitos, creencias, filiaciones, etc.) que
permiten adecuar el mensaje, su posicionamiento y creatividad.

Ciclo de Vida del Producto


De acuerdo a Kotler (2008), define que los productos tienen un tiempo de
vida determinado y pasan por varias fases a lo largo de su vida til. En un
principio nacen y son introducidos al mercado mediante un lanzamiento del
producto pasando por la segunda etapa denominada turbulencias, despus
entran en una etapa de crecimiento en la cual el Target ya empieza a
conocer el producto. Posteriormente se pasa a la etapa de madurez en la
cual el producto ya tiene un pblico definido y este manifiesta su lealtad
hacia la marca, finalmente entra el declive que es cuando el producto muere
o queda obsoleto y no tiene beneficio alguno para la empresa, cabe destacar
que las empresas siempre buscaran la manera de alargar la vida del
producto pero este en algn momento culmina su ciclo vital y quedar
obsoleto en el mercado.

Promocin
La Promocin es un elemento de los que conforman el Marketing, Stanton,
Etzel y Walker (1992), definen la promocin como todos los esfuerzos
personales e impersonales de un vendedor o representante del vendedor
para informar, persuadir o recordar a una audiencia objetivo.
Todos los das se presenta un bombardeo informativo en el cual todas las
marcas compiten por comunicar acerca de su producto o servicio, es aqu
95

donde el mtodo promocional toma sentido y aparece como factor


independiente a la publicidad. La publicidad es un concepto nico pero la
promocin cambia a medida que pasa el tiempo, evolucionando la manera de
captar nuestra atencin y redirigirla hacia un ente corporativo. Todos los das
se presentan tcnicas innovadoras para promocionar servicios o productos, y
se vuelve un proceso de perfeccionismo la manera de presentar cada da un
mensaje sin que se vuelva desagradable por su repeticin. La promocin se
presenta en todos los canales posibles de la comunicacin y se pueden
clasificar seis ramas que la componen.
Kotler y Keller (2006), definen las ramas de la promocin con sus elementos:
Publicidad: Anuncios impresos, de radio y TV, empaque, insertos en
el empaque, dibujos animados, folletos, carteles y volantes,
directorios, renuncios, anuncios espectaculares, letreros de
exhibicin, escaparates en puntos de venta, impresiones de venta,
material audiovisual, smbolos y logotipos, videos.
Promocin de ventas: Concursos, juegos, sorteos, loteras,
obsequios, muestras, ferias y espectculos comerciales,
exhibiciones, demostraciones, cupones, devoluciones, financiamiento
con tasa de inters baja, entretenimiento, programas de continuidad,
acuerdos.
Eventos y experiencias: Eventos deportivos, entretenimiento,
exposiciones artsticas, causas, visitas a las fbricas, museos de la
empresa, actividades en la calle.
Relaciones Pblicas: Boletines de prensa, discursos, seminarios,
reportes anuales, donaciones, publicaciones, relaciones con la
comunidad, cabildeo, medios de identidad, revista de la empresa.
Venta Personal: Representaciones de venta, reuniones de venta,
programas de incentivos, muestras, ferias y espectculos
comerciales.
Marketing Directo: Catlogos, mensajes por correo, telemarketing,
compras por internet, venta por tv, mensajes por fax, correo
electrnico y correo de voz.

96

Promocin en una marca de indumentaria


Describe un escenario donde una marca de ropa usar las herramientas del
marketing para promocionarse en cualquiera de los medios convenientes.
Hoy en da estila en las empresas en desarrollo optar por mtodos
promocionales basados en canales de bajo costo, como lo es la web, donde
cualquier usuario puede empezar su propio negocio y darlo a conocer;
aunque siendo de bajo costo, la promocin por este medio no implica que el
producto o servicio ofrezca un producto de baja calidad, mejor dicho es una
herramienta explotada por todos los niveles corporativos, dado a que est al
alcance de todo el mundo y est en pleno auge.
Todas las marcas de indumentaria reconocidas poseen

uno o varios

espacios para transmitir informacin en la red, incluso lo usan tambin como


canales de venta directo acercando cada vez ms a sus clientes y brindando
un servicio ms completo, carente de entes intermediarios para la venta,
agregando valor en este sentido ya que la empresa usa toda esa informacin
recolectada a manera de retroalimentacin para ir mejorando sus procesos
de integracin con el cliente.
WEB 2.0
Fumero y Roca (2007), afirman que la WEB 2.0 es:
la promesa de una visin realizada: la Red o la Internet,
convertida en un espacio social, con cabida para todos los
agentes sociales, capaz de dar soporte y formar parte de
una verdadera sociedad de la informacin, la comunicacin
y el conocimiento. (p.10)

La sociedad est pasando por una etapa de su evolucin donde est


adquiriendo un nuevo elemento para relacionarse, los medios digitales
97

conectados

entre

s,

permitiendo

los

denominados

internautas

desempear actividades sociales de todo tipo, con espacios virtuales donde


se replican casi todos los aspectos de la realidad existente, tiendas, museos,
juegos, enciclopedias, todo basado en el flujo de la informacin constante,
que va enriqueciendo estos espacios a medida que crecen. Estos espacios
son manejados por entes empresariales o simples administradores web que
van usando la retroalimentacin que genera el trato con la sociedad
directamente, mejorando cada da el mtodo o interface que tienen los
usuarios para conectarse.
La WEB 2.0 no expone la idea de una versin mejorada de una WEB
anterior, simplemente es una terminologa adoptada por aquellos que ven en
la WEB un mejor uso y su propia evolucin hacia el desenvolvimiento de la
misma hacia una rama favorable hacia la sociedad, mejorando la manera en
la que se comunican los usuarios y se maneja la informacin, lo que deja el
trmino WEB 2.0 como un simple sobrenombre a la nueva era del internet.
Una manera de resumir lo que representa la WEB 2.0 es analizando uno de
sus protagonistas o productos directos de la nueva era, las Redes Sociales,
quienes conectan a las personas de una manera sistemtica y de un agrado
generalizado, gracias a todas las herramientas que ofrecen para
complementar todo lo que las personas quieren expresar, son lugares de
encuentro donde se puede tomar una posicin presencial annima o
totalmente personal.

98

La Promocin en la WEB 2.0


La editorial Vrtice (2008), define la promocin de ventas como un
elemento del marketing mix que orienta toda accin a impulsar una
venta(p.7)
Ligado al trmino de Internet como medio masivo y las Redes Sociales, la
promocin en la WEB 2.0, es un elemento fundamental a la hora de impulsar
y dar a conocer una nueva marca, juntando las capacidades de dichos
medios, se vuelve una manera ms directa de llegar al consumidor y
estimular la compra del producto.
Meeker (1996), habla de la publicidad en la red, afirmando que no solo
consiste en anunciar y distribuir mensajes, tambin facilita las relaciones con
los clientes y genera oportunidades muy distintas de las que ofrece la radio y
la televisin. Los beneficios de obtener este tipo de informacin mediante la
Web reinciden en la capacidad de retroalimentacin casi inmediata que
obtiene la empresa al publicarse por este medio, generando un flujo
informativo que beneficia tanto a la empresa como al consumidor,
propiciando mejores productos que evolucionan rpidamente gracias a esa
respuesta inmediata que se obtuvo previamente.

Promocin en Redes Sociales


Luego de hacer un estudio a tres mil (3.000) marcas sobre los efectos y
beneficios de las redes sociales sobre ellas, Stelzner (2013, p.8), determin
que:
1) El 86% de las marcas dice que las redes sociales son importantes
para un negocio.
2) El 69% planea aumentar el uso de Youtube.

99

3) El 58% de ellos estn exprimiendo sus blogs, y un 62% quiere


aumentar su actividad durante este ao.
4) El 49%, no llega a la mayora absoluta, ha escogido Facebook
como su red social prioritaria.
5) El 89% reconoce que su beneficio ms importante en las redes ha
sido el aumento de la exposicin de su marca.

Las redes sociales adoptan su nombre por su funcin principal, conectar a


todas las personas. Podra considerarse un rea rica en posibilidades para la
publicidad y promocin de servicios y productos, incluso ideales, tal es el
caso de Facebook una de las principales Redes Sociales existentes,
Facebook te ayuda a comunicarte y compartir con las personas que forman
parte de tu vida., como esta corta descripcin lo explica en su pgina
principal, toma el concepto de la vida y lo lleva a la WEB, creando una ilusin
de necesidad de pertenecer a esa comunidad, esta y muchas redes sociales
tienen tambin espacios especializados para entes corporativos brindando
beneficios adicionales a quienes pueden sustentarlo de manera econmica.
Existen entre las redes sociales varios aspectos que determinan su
funcionalidad, pero es al contrario la manera en la que se clasifican,
liderando en cada uno de estos aspectos una Red Social en especfica, por
consiguiente se encuentra un nmero casi infinito de Redes Sociales
enfocadas a diferentes aspectos para compartir informacin de los cuales
solo se nombran las que han tenido un mayor impacto en nuestra sociedad
actual.
Stelzener (2013), habla de la publicidad audiovisual especficamente en el
rea de los videos Youtube y explica que se encuentra a la cabeza como
empresa suministradora de este servicio. Youtube ofrece a sus usuarios
diferentes interface para su manejo, teniendo un canal personal donde est
toda la informacin de la cuenta, creciendo en posibilidades a medida que se
aumenta la interaccin con el resto de las personas, por ejemplo si se sube
100

un video a youtube y es observado por miles de personas, youtube otorga


beneficios como la personalizacin de un canal para promociones en lnea,
incluso le suministra al usuario la capacidad de integrar sus otras Redes
Sociales a su canal para promover un mayor flujo de personas y por lo tanto
una promocin que alcance una mayor audiencia.
Segn el estudio del marketing mediante redes sociales realizado por
Stelzener (2013):
La mayora de los vendedores (64%) aumentar su actividad
en Twitter, ligeramente por debajo del 69% en 2012 y 73% en
2011. Las grandes empresas son un 10% ms probabilidades
de aumentar las actividades de Twitter que las pequeas
empresas. (p.31).
Twitter, la Red Social por excelencia para compartir pensamientos o
comentarios bajo un formato corto de apenas 144 caracteres, cualidad que
dio xito y la diferenci entre las dems. Es un espacio enfocado
mayormente a los dispositivos mviles pero con la pequea cualidad de ser
un medio informativo de alto flujo informativo, su reducido espacio para
comentar da la posibilidad de observar simultneamente diferentes
informaciones a las cuales previamente el usuario se suscribe. Desde
noticieros

hasta

reporteros

individuales,

tiendas de

indumentaria

cosmticos, deportistas o empresas multinacionales, todos poseen perfiles


en esta Red para comunicar lo que consideren necesario, a travs de
vnculos hacia otras pginas web o simplemente acotando algn comentario
de inters social, todo bajo el formato antes descrito.
Stelzener (2013), hace mencin a Facebook como uno de los grandes de la
publicidad y afirma que:
Facebook es claramente una opcin superior. Noventa y dos
por ciento de los comerciantes estn utilizando Facebook y
101

un plan de 66% en el aumento de sus actividades. Slo el


4% de los comerciantes encuestados no planea utilizar
Facebook. En segundo lugar solamente a YouTube,
Facebook es un rea donde los vendedores se sienten que
pueden lograr resultados sustanciales. (p.30)
Facebook, lugar de encuentro para comunidades enteras e individuos que
buscan conectar con diferentes personas alrededor del mundo, contiene
todas las posibilidades antes descritas en diferentes Redes Sociales, pero
est especializada desde un principio en la insercin de imgenes
acompaadas de texto, lo que se denomina un formato Postal. En esta Red
Social existen diferentes posibilidades para la promocin, desde la creacin
de una pgina de fan paralela a un perfil personal, dedicado
exclusivamente a un ente corporativo, donde el usuario puede pagar para ser
visto por muchos otros usuarios a travs de anuncios distribuidos a una
poblacin especificada en un formulario que ofrece la misma plataforma,
hasta la introduccin de softwares capaces de interactuar con las personas
en formas de juegos y actividades recreativas.
Todas las Redes Sociales funcionan de la misma manera, al conectar
usuarios de todo el mundo en un solo lugar, lo que es aprovechado por las
empresas para distribuir informacin acerca de sus productos o servicios o
simplemente posicionarse creado un ideal de si mismas en las personas.
Cada empresa o individuo tiene la capacidad de promocionarse en estos
espacios, la manera en la que lo haga es lo que los vuelve interesantes, y la
estrategia que utilicen siempre ser un factor innovador, por eso todas estas
plataformas estn en constante evolucin adaptndose a las necesidades de
los usuarios.
Existen muchas otras Redes Sociales que sumergen a los internautas en
diferentes actividades en la web, pero bsicamente todas comparten la
caracterstica de ser espacios sociales para compartir informacin de todo
102

tipo. Facebook, Twitter y Youtube son las Redes Sociales que se usaron
para el desarrollo de la promocin por medios digitales en el presente
Trabajo de Grado, razn por la que tienen protagonismo en estas bases
tericas.

La Publicidad
La publicidad ha recorrido un largo camino, al mismo tiempo ha
experimentado cambios que van de la mano con el desarrollo tecnolgico y
de la ciencia. Figueroa (1999), establece dos caminos para el desarrollo de
mensajes publicitarios, que van desde una forma psicodinmica a otra
sociocultural, donde diferentes factores apuntan a diferentes maneras de
llegar al target, en cualquiera de los casos, el objetivo siempre ser la
persuasin para conseguir un determinado resultado, en el caso de la
publicidad es conseguir elevar el nmero de ventas para la empresa, aunque
atraviese por pasos como posicionamiento y simplemente lograr dar a
conocer la marca, a un nivel ms profundo esto significa conseguir un futuro
usuario (p.52).
La publicidad busca llegar al consumidor de la manera ms eficaz, por todos
los medios disponibles, nada puede frenar su creciente influencia en la vida
social, por lo que enfocar esta herramienta a su versin ms moderna, la
convierte en un mtodo inigualable a la hora de promocionar un producto
innovador y moderno.
Existen diversas formas de hacer publicidad, Iniesta (2004),establece tres
ramas donde podemos encontrar diferentes maneras de comunicar un
mensaje publicitario, la publicidad comercial, siendo el ms comn, pretende
resaltar las cualidades de una marca para reflejar ese valor en sus productos
103

de manera que pueda posicionarse en el mercado y llegar a las masas,


realmente esta publicidad maneja la identidad corporativa de la empresa
para generar una comunicacin directa con el consumidor en su totalidad
favorable hacia la empresa.
Por otro lado se encuentra la publicidad institucional, su objetivo es manejar
el comportamientos de las personas, enfocado en la conducta como mtodo
para el cambio, es sustentado por fondo pblicos y cubre temas como el
medio ambiente, fomentar la seguridad vial o informar sobre los derechos
ciudadanos, dar a conocer ciertos servicios y de manera general mantener a
la poblacin en balance.
La propaganda poltica es otro tipo de publicidad que lleva a cabo una tarea
clave en la sociedad, se encarga de comunicar ideolgicas polticas para
generar en la opinin pblica un sentimiento de pertenencia.
Dentro de la Publicidad Comercial existe una clasificacin que va de la mano
con el producto o servicio que se pretende vender, estas clasificaciones son
la publicidad Informativa(directa) y la Persuasiva(indirecta). La Informativa
busca presentar el producto o Servicio directamente de manera objetiva y
realista, atendiendo una necesidad de la vida diaria. Mientras que la
Persuasiva, presenta los objetos mediante la seduccin de imgenes o
sonidos, buscando al consumidor por la va de las emociones, intentando
crear la necesidad en el consumidor.
El mejor ejemplo de la publicidad informativa es el caso de la publicidad de
una marca de indumentaria ya que debe abordar al consumidor de manera
directa, exponiendo situaciones reales de la vida cotidiana que permitan al
consumidor, sentirse identificado con el producto, de manera que no sea el
producto quien busque al consumidor sino todo lo contrario el consumidor
104

buscar el producto porque se identifica con l y adems satisface una


necesidad cotidiana, la vestimenta.

La Administracin
George R. Terry citado por Reddy y Tripathi (2007), define la administracin
como un proceso que se conforma en cuatro (4) etapas la planificacin,
organizacin, toma de decisiones y control. Con la finalidad de determinar y
lograr objetivos, mediante el uso de personas y recursos.
Del concepto mencionado anteriormente se pueden definir las reas de la
Administracin las cuales estn conformadas por la Planificacin Estratgica,
la Organizacin y la Gerencia. de acuerdo a Reddy y Tripathi (2007), estas
pueden definirse como:
La Planificacin Estratgica: es un ejercicio de formulacin y
establecimiento de objetivos de carcter prioritario, cuya caracterstica
principal es el establecimiento de los cursos de accin (estrategias)
para alcanzar dichos objetivos.
La Organizacin: consiste en la coordinacin racional de actividades
de un grupo de individuos para el logro de un propsito determinado,
agrupando las actividades en departamentos para que los individuos
puedan realizar sistemticamente tareas que conlleven al propsito
objetivo.
La Gerencia: es la toma de decisiones sobre las actividades de
planificacin, organizacin, direccin y control a objeto de utilizar
recursos humanos, fsicos y financieros con la finalidad de alcanzar
objetivos comnmente relacionados con beneficios econmicos.
105

Las etapas de la administracin mencionadas anteriormente son el eje


fundamental para el desarrollo apropiado de cualquier diseo, campaa
publicitaria o gerencia de una empresa ya que permite la distribucin
eficiente de recursos para poder sacar el mayor potencial de los mismos y
posteriormente analizar y controlar los resultados de dicha distribucin. Se
puede concluir que la administracin es una herramienta de gran utilidad
para el buen funcionamiento de una empresa o para llevar a cabo cualquier
proyecto de trabajo indiferentemente de las reas a las que valla aplicado.

La Administracin en la Promocin de una Marca


La importancia de la administracin dentro de la promocin se basa en que
esta se encarga de llevar a cabo todo el proceso de planificacin de las
etapas de la promocin, donde el rol del gerente es tomar las decisiones ms
acertadas y llevar el control de las aplicaciones de la promocin para verificar
si se cumplieron todos los objetivos comunicacionales planteados durante la
etapa de planificacin.
Por otro lado, en la promocin de una marca hace falta llevar un orden para
poder abordar el plan de negocios establecido, donde se cuidan todos los
aspectos econmicos que intervienen en el proceso promocional, la
administracin se encarga de establecer este orden, previendo siempre una
ejecucin eficiente del plan y por lo tanto favorable para la empresa.
Es de suma importancia dentro de una organizacin el poder contar con un
ente capaz de regular todos los gastos e inversiones realizadas, para que
todo se mantenga bajo un presupuesto acorde a los ingresos que produce la
empresa, razn por la cual, en toda empresa existe el rol del administrador.

106

La Administracin y el Diseo Grfico


El diseo grfico y la administracin son dependientes uno del otro ya que
para poder llevar a cabo cualquier tipo de proyecto es necesaria una
planificacin estratgica acorde a los requerimientos del proyecto, por
ejemplo, para un diseador el tiempo es muy preciado y para poder
emplearlo de la manera ms eficiente es necesaria una buena administracin
del mismo para cumplir todas las tareas necesarias. En la misma lnea de
ideas la gerencia es de vital importancia en el diseo, para poder administrar
de manera efectiva los recursos; el diseador en muchos escenarios es su
propio jefe, siendo l el nico que conoce tu metodologa a la hora de
abordar el proyecto, es por eso que en este Trabajo de Grado fue de gran
aporte haberse instruido a lo largo de la carrera con unas bases
administrativas que aportan los conocimientos necesarios para el desarrollo
de las diferentes reas del diseo.
La Empresa
De acuerdo a Rosenberg (1999), en su Diccionario de Administracin y
Finanzas, define la Empresa como "el organismo formado por personas,
bienes

materiales,

aspiraciones

realizaciones

comunes

para

dar

satisfacciones a su clientela". (p.84). Al analizar este concepto se puede


concluir que las empresas son organizaciones formadas por un grupo de
personas que buscan un objetivo en comn, estas personas son conocidas
como empresarios o emprendedores y buscan dar solucin a un problema o
necesidad planteada. Entre los elementos que conforman una empresa estos
pueden desglosarse como:
El Empresario: definido como la persona o grupo de personas
encargado de la toma de decisiones y de la administracin de la
empresa para que esta funcione correctamente.
107

Los Trabajadores: constituido por un grupo de personas que prestan


su trabajo a la empresa por lo tanto perciben un salario a cambio de
su esfuerzo.
La Tecnologa: la cual est conformada por el conjunto de tcnicas y
maquinarias necesarias para la fabricacin.
Los Proveedores: que vienen siendo las empresas o personas que
suministran las materias primas necesarias para que la empresa
pueda realizar sus actividades.
Otro aspecto importante es la existencia de distintos tipos de empresas que
pueden clasificarse de acuerdo a su sector de actividad, segn su tamao
(nmero de trabajadores) o de acuerdo a su mtodo de constitucin segn
Rosenberg (1999), segn el sector de actividad las empresas pueden ser:
Empresas del Sector Primario: Son empresas que obtienen el
producto de la naturaleza (agricultura, La pesca, Minera).
Empresas del Sector Secundario: son todas aquellas que emplean
materia prima para transformarla y as obtener sus productos(la
madera, enlatados, la Industria Textil).
Empresas del Sector Terciario: son empresas cuya caracterstica
principal es el uso de recursos humanos para la prestacin de ciertos
servicios (restaurantes, transporte, bancos, hotelera).

108

De acuerdo al Tamao las empresas pueden ser:


Grandes Empresas: son todas aquellas empresas donde el nmero de
trabajadores superan las 100 personas y generalmente son empresas
del sector primario.
Medianas Empresas: son empresas de que cuentan con una
administracin independiente, el capital es suministrado por los
propietarios y la cantidad de trabajadores es mayor de 40 personas
pero no pasa de 100.
Pequeas Empresas: son empresas independientes, el propietario no
necesariamente trabaja en la empresa y el nmero total de
trabajadores no excede a 40 personas.
MicroEmpresas: por lo general, la empresa y la propiedad son de
propiedad individual, El nmero de trabajadores no excede de 10
personas.
Diseos SUBURB Compaa Annima
Ya que se han definido los diferentes tipos de empresas y entendiendo que
estas pueden ser constituidas como cooperativas, organizaciones sin fines
de lucro y compaas o sociedades annimas. Es entonces el caso de
SUBURB una compaa annima clasificada como una empresa pequea
del sector secundario que busca llegar al pblico joven practicante de los
deportes urbanos de riesgo en la ciudad de Caracas, generando mediante la
confeccin de piezas de indumentaria urbana ya sean franelas, camisas,
shorts, pantalones, sweters, chaquetas o accesorios, una identidad en las
comunidades de skaters o patinadores como tambin cualquier persona que
se sienta atrado por estos estilos de vida suburbana.

109

Visin
La empresa se ve ofreciendo productos de calidad y originalidad con una
confeccin de primera, lograda a partir de usos de tcnicas de elaboracin
precisas y eficientes, adems de contar con un portafolio de imgenes que
representen el estilo de vida de las culturas suburbanas, ya sean deportistas
de riesgo, o artistas grficos que tengan simpata por dichas disciplinas. De
esta manera solventar la necesidad del pblico objetivo de una marca
nacional que los acompae en su da a da.
La marca SUBURB es una empresa joven que tiene como principal
caracterstica su estilo vanguardista que fusiona elementos urbanos con el
arte contemporneo, bajo el estandarte de la moda casual. Su principal
objetivo es la creacin de piezas nicas de indumentarias que representen el
estilo de vida de los Skaters.

Misin
Lograr ser la empresa lder en la confeccin de indumentaria para atletas de
deportes urbanos de alto riesgo, en Venezuela. Mediante la implementacin
de:

Rigurosa seleccin de materias primas; donde el material a usar


debe cumplir con importantes niveles de calidad que permitan al
usuario el buen desempeo del deporte o de otras actividades al
aire libre donde intervienen cualidades como la porosidad de la
tela, permitiendo la transpiracin de la piel sin convertirse en un
problema en la pieza.
110

Uso de tintas de primera calidad y tcnicas innovadoras. Las tintas


para textiles deben ser cuidadosamente seleccionadas para que
cumplan una funcin completa, durante un tiempo esperado de
uso recurrente y contando con un panorama deportivo donde
supone un lavado ms repetido que en otras prendas de vestir.
Por otro lado las tcnicas empleadas comprenden un rango dentro
de la moda que puede llamarse mixto, ya que se implementa el
uso de la serigrafa como el del sublimado, junto a otras tcnicas
ms artesanales que brindan a la marca una Identidad moderna.

Seleccin de artistas con tendencias y estilos apropiados a la


imagen que se quiere proyectar. SUBURB al apoyar la cultura
urbana, tiene la capacidad de manejar artistas asociados a este
medio, con gran trayectoria en el posicionamiento de esta cultura,
con grandes aptitudes artsticas, que colaboran a la hora de
empezar un proyecto de diseo, estos, junto a los directivos de la
Empresa son quienes darn a SUBURB el toque moderno, urbano
y deportista que necesita la Moda Venezolana.

Romper paradigmas en el concepto de la ropa de uso diario y


generar propuestas atractivas. La creacin de una tendencia no es
algo que surge de la nada, hace falta estudiar la Moda y el posible
camino que puede seguir, de esta manera SUBURB se adelanta a
este camino y trae conceptos novedosos para integrarlos a la
Moda actual, generando en la mente de los consumidores una
imagen de modernidad y actualidad que se manifiesta mediante el
uso de esta indumentaria, pasan a ser voceros de esta cultura
urbana moderna y asociada a prcticas de deportes extremos
como el Skate.
111

Objetivos

Lograr establecer la marca para mediados del ao 2013

Aumentar los niveles de venta para inicios de diciembre del 2013

Incrementar los niveles de produccin en un 50% para inicios de


enero del 2014

Conquistar un 50% del mercado de patineteros de caracas y otros


usuarios de las distintas disciplinas suburbanas.

Diseos SUBURB C.A. es una empresa que busca crear tendencias nuevas
en la moda venezolana mediante la creacin de indumentaria casual
inspirada en el Skateboarding, su pblico objetivo son los jvenes deportistas
practicantes del Skateboard que buscan ropa que los identifique sin
desligarse a su estilo de vida urbano. Los altos estndares de produccin
hacen de SUBURB una marca exclusiva y atractiva a otros estratos del
mercado como lo son artistas, msicos y otros atletas de deportes extremos.
Para finalizar Diseos SUBURB C.A. busca crear un parntesis dentro del
mercado de los deportes extremos desarrollando una propuesta original,
vanguardista y nica en su estilo.

2.3. Bases legales


Esta seccin engloba todos los lineamientos legales que debe seguir este
proyecto para su correcto desenvolvimiento desde la ley de propiedad

112

intelectual hasta la constitucin todas las leyes vigentes que tengan relacin
directa con el trabajo en la repblica bolivariana de Venezuela.
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (2009)
Artculo 98. La creacin cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho
a la diversidad cultural en la invencin, produccin y divulgacin de la obra
creativa, cientfica, tecnolgica y humanstica, incluyendo la proteccin legal
de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado
reconocer los derechos de todos y todas a tomar parte libremente en la vida
cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a participar en el progreso
cientfico, tecnolgico y en los beneficios que de l resulten.
Este articulo define la creacin cultural como un derecho de todos los
ciudadanos y el Estado ofrecer proteccin legal de los derechos de autor
sobre las obras creativas.
Artculo 112. El Estado promover el desarrollo de un modelo econmico
productivo, intermedio, diversificado e independiente, fundado en los valores
humansticos de la cooperacin y la preponderancia de los intereses
comunes sobre los individuales, que garantice la satisfaccin de las
necesidades sociales y materiales del pueblo, la mayor suma de estabilidad
poltica y social y la mayor suma de felicidad posible.

As mismo, fomentar y desarrollar distintas formas de empresas y


unidades econmicas de propiedad social, tanto directa o comunal como
indirecta o estatal, as como empresas y unidades econmicas de produccin
o distribucin social, pudiendo ser stas de propiedad mixta entre el Estado,

113

el sector privado y el poder comunal, creando las mejores condiciones para


la construccin colectiva y cooperativa de una economa socialista.

Ley de Propiedad Intelectual (2007)


Art culo

.- Bajo la denominacin de marca comercial se comprende todo

signo, figura, dibujo, palabra o combinacin de palabras, leyenda y


cualquiera otra seal que revista novedad, usados por una persona natural o
jurdica para distinguir los artculos que produce, aquellos con los cuales
comercia o su propia empresa.
La marca que tiene por objeto distinguir una empresa, negocio, explotacin o
establecimiento

mercantil,

industrial,

agrcola

minero,

se

llama

denominacin comercial.
Este artculo se relaciona directamente con el proyecto ya que define todo lo
referente a las marcas y cules son sus limitantes en el mbito legal del
comercio.

Artculo 71.- Todo el que pretenda obtener el registro de una marca, deber
llenar los siguientes requisitos:

1.- presentar la solicitud correspondiente y una copia simple de la misma, a


la

ficina de Registro de la Propiedad Industrial, por s o por medio de

Agente de la Propiedad Industrial, en la cual se har constar:

114

a) nombre, domicilio y nacionalidad del solicitante y nombre y domicilio del


mandatario, cuando la peticin se haga por medio de apoderado;
b) una completa descripcin de la marca, en la que se determine con
claridad y precisin la parte esencial o su principal signo distintivo y se
inserten traducidas al castellano las leyendas y menciones que contenga
escritas en otro idioma;
c) las manufacturas, productos, objetos o artculos que distingue la marca y
la clase a que correspondan;
d) si las manufacturas, productos, objetos o artculos que distingue la marca
son de produccin nacional o extranjera; y si se trata, en este ltimo caso, de
una marca registrada en el pas de origen;
e) el tiempo durante el cual la marca hubiere estado en uso, si fuere el caso;

f) si la marca es aplicada a productos de una industria manufacturera o


extractiva, a objetos de un comercio o a productos agrcolas; y,

g) que la marca solicitada no tiene semejanza con otra anloga ya registrada


para distinguir artculos en la misma clase o en otra similar, de modo que
pueda confundirse con ella y engaar al pblico.

2.- Acompaar a la solicitud:

a) cinco facsmiles de la marca y el clis o fotograbado de la misma en


dimensiones que no excedan de 8 x 10 cm. Si la marca est constituida por
una sola palabra o palabras, no ser necesario el clis o fotograbado, a
115

menos que la palabra o palabras estn escritas en forma caracterstica.


Tampoco ser necesario el facsmil cuando la marca este constituida por una
palabra o palabras independientemente de tamao, forma, color y estilo; y,
b) el poder legalmente otorgado, si la solicitud se hiciere por medio de
apoderado, o indicar la fecha de su presentacin y el nmero que le
corresponda en el Cuaderno de Poderes, si hubiere sido anteriormente
presentado a la Oficina de Registro de la Propiedad Industrial con motivo de
otra solicitud.
Este artculo desglosa todos los requisitos necesarios para poder registrar
una marca y adems define cmo debe estar acompaada la solicitud de
registro junto con los recaudos pertinentes.

Reglamento de la Ley sobre el Derecho de Autor y de la Decisin 351 de


la Comisin del Acuerdo de Cartagena que Contiene el Rgimen Comn
sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos (1997).

Art culo

.- Sin perjuicio de las definiciones contenidas en la Ley sobre el

Derecho de Autor y en la Decisin 351, las expresiones que siguen y sus


respectivas formas derivadas tienen el significado siguiente:
1. Autor: Es la persona natural que realiza la creacin intelectual.

2. Artista Intrprete o Ejecutante: Es la persona que representa, canta, lee,


recita, interpreta o ejecuta en cualquier forma una obra.

116

3. Base de Datos: Es la compilacin de obras, hechos o datos en forma


impresa, en unidades de almacenamiento de computador o de cualquier otra
forma.

4. Comunicacin Pblica: Es todo acto por el cual una pluralidad de personas


puede tener acceso a la obra, por cualquier medio o procedimiento que no
consista en la distribucin de ejemplares. Todo el proceso necesario y
conducente a que la obra se ponga al alcance del pblico, constituye
comunicacin.

5. Editor: Es la persona natural o jurdica que, mediante contrato con el autor


o su derechohabiente, se obliga a asegurar la publicacin y difusin de la
obra por su propia cuenta.

6. Obra: Es toda creacin intelectual original de naturaleza artstica, literaria o


cientfica, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma.

7.

bra annima: Es aquella en la que no se menciona la identidad del autor

por voluntad del mismo.

8. Obra individual: Es la creada por una sola persona natural.

117

9.

bra indita: Es la que no ha sido divulgada con el consentimiento del

autor o su derechohabiente.

10.

bra en colaboracin: Es la creada por dos o ms personas naturales.

11.

bra colectiva: Es la creada por varios autores, bajo la iniciativa y la

responsabilidad, de una persona natural o jurdica que la publica con su


propio nombre y en la cual las contribuciones de los autores participantes,
por su elevado nmero o por el carcter indirecto de esas contribuciones, se
fusionan en la totalidad de la obra de modo que se hace imposible
individualizar los diversos aportes e identificar sus respectivos autores.

12. Obra derivada o compuesta: Es la basada en otra ya existente, sin


perjuicio de los derechos del autor de la obra originaria o su derechohabiente
y de la respectiva autorizacin y cuya originalidad radica en la adaptacin o
transformacin de la obra primigenia o en los elementos creativos de su
tradicin a un idioma distinto.
13. Obra originaria: Es la primigeniamente creada.
14.

bra radiofnica: Es la producida especficamente para su transmisin

por radio o televisin, sin perjuicio de los derechos de los autores de las
obras preexistentes.

118

15.

bra seudnima: Es aquella en que el autor utiliza un seudnimo que no

lo identifica.

o se considera obra seudnima aquella en que el nombre

empleado no arroja dudas acerca de la identidad civil del autor.

16.

rganismo de radiodifusin: Es la empresa de radio o televisin que

transmite programas al pblico.

17. Reproduccin: Es la fijacin material de la obra por cualquier forma o


procedimiento que permite hacerla conocer al pblico y obtener copias de
toda o parte de ella.

18. Reproduccin reprogrfica: Es la realizacin de copias en facsmil de


ejemplares originales o de copias de una obra por medios distintos de la
impresin, como la fotocopia.

19. Titularidad: Es la calidad de titular de derechos reconocidos por la Ley.


20. Titularidad originaria: Es la que emana de la sola creacin de la obra.

21. Titularidad derivada: Es la que surge de circunstancias distintas del


hecho de la creacin, sea por mandato o presuncin legal, o bien por cesin
mediante acto entre vivos o por transmisin mortis causa.

119

22. Videograma: Es la fijacin audiovisual incorporada en cassettes, discos u


otros soportes materiales.

El artculo mencionado anteriormente explica de manera detallada los


elementos o sujetos que ampara este reglamento y su rol dentro de la Ley de
Derechos de Autor, por lo tanto es relevante a la hora definir los derechos de
los diseadores y artistas dentro de la empresa.

Art culo

.- La proteccin reconocida por el derecho de autor recae sobre

todas las obras literarias, artsticas o cientficas, cualesquiera sea su gnero,


forma de expresin, mrito o destino. El derecho de autor es independiente
del objeto material que contiene la obra, cuya enajenacin no confiere al
adquiriente la titularidad de derechos sobre la creacin o la licencia para su
explotacin, salvo disposicin legal expresa en contrario.

Art culo

.- Se protege exclusivamente la forma mediante la cual las ideas

del autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas a las obras.

son objeto de proteccin las ideas contenidas en las obras literarias y


artsticas, el contenido ideolgico o tcnico de las obras cientficas, ni su
aprovechamiento industrial o comercial.
Estos dos artculos definen que es un objeto amparado por la ley de derecho
de autor y explica hasta dnde llegan los derechos de los mismos en cuanto
a la explotacin comercial de dicho objeto, en este caso se hace referencia al
logo producto de este trabajo de investigacin.

120

NORMAS TCNICAS SOBRE DEFINICIONES, TIEMPO Y CONDICIONES


DE LA

PUBLICIDAD, PROPAGANDA Y PROMOCIONES EN LOS

SERVICIOS

DE

RADIO,

TELEVISIN

DIFUSIN

POR

SUSCRIPCIN(2005)
Artculo 2. Definiciones

A los efectos de las presentes normas y de la interpretacin de la Ley de


Responsabilidad Social en Radio y Televisin, se establecen las siguientes
definiciones:

1. Publicidad: mensaje destinado a persuadir a los usuarios y usuarias para


que adquieran o consuman bienes o servicios.

2.

Publicidad

por

emplazamiento:

tipo

de

publicidad

que

se

difunde deliberadamente ubicando imgenes o sonidos que se relacionen


con un bien o servicio, en programas o promociones difundidos por los
prestadores de servicios de radio y televisin, sin que su presencia sea
anunciada como publicidad ni interrumpa el desarrollo natural del programa o
promocin.
3. Publicidad por insercin: tipo de publicidad que se difunde mediante
la superposicin en las imgenes o sonidos de un programa de frases,
lemas, logotipos, smbolos, emblemas, signos distintivos y en general
cualquier imagen o sonido que se relacione con un bien o servicio.

4. Propaganda: mensaje destinado a persuadir a los usuarios y usuarias para


que se hagan adeptos o seguidores de ideas polticas, filosficas, morales,
sociales o religiosas.

121

5. Propaganda annima: tipo de propaganda en cuya difusin no se identifica


clara y explcitamente la persona natural o jurdica responsable del mensaje.

6. Promocin: mensaje difundido por un prestador de servicio de radio o


televisin cuyo objetivo es anunciar o promover sus programas o el servicio
que presta. Incluye la modalidad de insercin y cualquier otra que tenga la
finalidad anteriormente descrita.

7. Infocomercial: mensaje publicitario con formato de programa sobre un


mismo producto o servicio, cuya difusin es mayor de dos minutos de
manera ininterrumpida.

8. Campaa de intriga: tipo de publicidad, propaganda o promocin, que por


un tiempo determinado, no identifica clara y explcitamente el bien o
servicio, programa o anuncio que se ofrece.

9. Mensaje de servicio pblico de los prestadores de servicios: mensaje


de inters general de solidaridad y asistencia humanitaria.
10. Mensajes institucionales: mensajes de inters general sin fines
comerciales cuyo objetivo sea promover obras y campaas de beneficio
social.
11. Publicidad de produccin nacional: tipo de publicidad difundida
por prestadores de servicios de radio y televisin, en cuya creacin,
direccin, produccin y postproduccin se evidencia la presencia de
elementos previstos en el encabezado del artculo 13, de la Ley de
Responsabilidad Social en Radio y Televisin, de conformidad con lo
establecido en el artculo 13 de las presentes Normas Tcnicas.

122

12. Propaganda de produccin nacional: tipo de propaganda difundida


por prestadores de servicios de radio y televisin, en cuya creacin,
direccin, produccin y postproduccin se evidencia la presencia de
elementos previstos en el encabezado del artculo 13, de la Ley de
Responsabilidad Social en Radio y Televisin, de conformidad con lo
establecido en el artculo 13 de las presentes Normas Tcnicas.

13. Agencia de publicidad: persona natural o jurdica cuya actividad u objeto


es la creacin, diseo, estudio, ejecucin o control de campaas publicitarias
o de propaganda, as como la contratacin de produccin y de espacios para
su difusin, entre otras actividades, por cuenta y orden de los anunciantes.
14. Anunciante: persona natural o jurdica, pblica o privada, que contrata
por cuenta propia o a travs de un tercero con un prestador de servicios de
radio, televisin o difusin por suscripcin, espacios en la programacin para
la difusin de publicidad o propaganda.
15. Capital venezolano: aquel destinado al financiamiento de la creacin,
direccin, produccin y postproduccin de publicidad o propaganda de
produccin nacional, provenientes de personas naturales o jurdicas,
domiciliadas o residenciadas en el territorio nacional, segn sea el caso.

16. Locaciones venezolanas: lugar o sitio donde se efecta la filmacin,


grabacin o produccin de cualquier mensaje publicitario o de propaganda,
ubicado en territorio venezolano.

17. Guiones venezolanos: escrito donde se expone la idea creativa de un


mensaje publicitario o propaganda, realizado por personas naturales de
nacionalidad venezolana.

123

18.

Autores

autoras

venezolanos:

personas

naturales

de

nacionalidad venezolana, creadores de la idea u obra original de mensajes


publicitarios o de propaganda.

19. Directores o directoras venezolanos: personas naturales de


nacionalidad venezolana que realicen la coordinacin y supervisin general
del equipo que elabore mensajes publicitarios o de propaganda.

20. Personal artstico venezolano: personas naturales de nacionalidad


venezolana, tales como actrices, actores, modelos, extras, locutores,
msicos, maquilladores, escengrafos, personal de arte, entre otros, que
intervengan en la realizacin y produccin de los mensajes publicitarios o de
propaganda.

21. Personal tcnico venezolano: personas naturales de nacionalidad


venezolana, que participen en la realizacin de mensajes publicitarios o de
propaganda, incluyendo luminitos, utileros, laboratoristas, personal de
produccin y postproduccin, personal de audio, grabacin y cualquier otro
distinto del personal artstico.

22. Valores de la cultura venezolana: elementos que reflejan la memoria


histrica de la nacin, su patrimonio cultural, geografa, expresiones
artsticas, identidad nacional, costumbres, folklore, y en general el conjunto
de rasgos distintivos, espirituales, materiales, intelectuales y emocionales
que caracterizan a la sociedad venezolana, sus modos de vida, derechos
humanos, creencias y cualquier otro que refleje sus tradiciones e
idiosincrasia.

124

Este articulo define todos los elementos que deben considerarse en la realiza
con de promocin, publicidad y dems conceptos relacionados al mercadeo
en conformidad con la Ley.

Artculo 7. Condiciones para las campaas de intriga

En las campaas de publicidad, propaganda y promocin de intriga, el


tiempo para hacer conocer a los usuarios y usuarias oportunamente el bien o
servicio, el anuncio o el servicio de radio o televisin objeto de la campaa,
no podr exceder de quince das continuos contados a partir del inicio de la
campaa. De no develarse el bien o servicio, el anuncio o el servicio de radio
o televisin en el lapso establecido en el presente artculo, se proceder de
conformidad con las disposiciones normativas que en esta materia establece
la Ley de Responsabilidad Social en Radio y Televisin.
Este artculo define el tiempo estimado que debe tener una campaa de
intriga mediante los medios de comunicacin Venezolano, estableciendo la
normativa para proceder con este tipo de campaas y a su vez determinando
las sanciones por no cumplir las mismas.

2.4. Glosario de Trminos Bsicos


Altura de Caja de X: Altura de las letras de caja baja, las letras minsculas,
excluyendo los ascendentes y los descendentes. (Haslam, 2011).
Asimetra: es asimtrico cuando al dividir una composicin en dos partes
iguales, no existen las mismas dimensiones en tamao, color, peso etc, pero
existe un equilibrio entre dos elementos. (Samara, 2009).

125

BMX: consiste disciplina urbana que consiste en realizar maniobras en


bicicletas

especialmente

diseadas

para

poder

saltar

obstculos.

(www.redbull.com, 2013).
Boceto: Un boceto o esbozo es un dibujo hecho de forma esquemtica y sin
preocuparse de los detalles o terminaciones para representar una idea, un
lugar, una persona, un aparato o cualquier cosa en general. (Samara, 2009).
Brief: Es un documento escrito donde el departamento de marketing debe
poner toda la informacin necesaria para dejar claras las diferencias
comerciales y definir lo que se quiere conseguir con la publicidad. (Samara,
2009).
Brushes: son un conjunto de pinceladas o pinceles con los cuales se
obtienen distintos efectos o formas dentro de los programas de diseo digital.
(www.adobe.com/support/photoshop, 2013).
Canvas: se trata del formato donde se realiza el diseo dentro del programa
y consta de medidas exactas. (Adobe, 2013).
Composicin: La composicin se define como una distribucin o disposicin
de todos los elementos que incluiremos en un diseo o composicin, de una
forma perfecta y equilibrada. (Wong, 2008).
Creatividad: La creatividad es la aptitud del ser humano para la
combinatoria, es decir, la combinacin de formas y mensajes nuevos a partir
de combinaciones originales de signos. (www.fotonostra.com, 2013).
Feeds: Medio para la redifusin de contenidos en las redes sociales u otros
sitios WEB. Todo usuario sindicado a un sitio web recibe un resumen de las
ltimas actualizaciones publicadas en ste en forma de fuente web. Se trata
de un hipervnculo que contiene una referencia a la versin original de la
126

pgina proveedora; estn integrados por ttulo, resumen del texto y enlace a
la web de origen. (support.google.com, 2012).
Internauta:

se

refiere

al

usuario

que

navega

por

la

web.

(www.Internautas.org, 2013).
Interletrado o Tracking: es el espacio existente entre dos caracteres
individuales, para cuando dos de estos caracteres se encuentran demasiado
juntos o separados. (Haslam, 2011).
Mercadeo Viral: es la estrategia de comunicacin que aprovecha la
accesibilidad de los contenidos en Internet y su fcil distribucin para que los
propios destinatarios se reenven entre ellos el mensaje publicitario mediante
correo electrnico, redes sociales o sms (www.zorraquino.com, 2012).
Page view (visitas a pgina): es el indicador del nmero de veces que una
pgina de Internet es cargada completamente desde el servidor web al
navegador de un mismo usuario durante un periodo de tiempo determinado.
(support.google.com, 2012).
Percepcin Visual: la manera en que las personas vemos y percibimos lo
que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el
recorrido de la vista, el contraste, la percepcin de las figuras, fondos,
trayectoria de la luz. (www.fotonostra.com, 2013).
Plan de marketing: se entiende como plan de mercadeo al conjunto de
objetivos mensurables que una empresa quiere alcanzar en un tiempo
determinado. (www.microsoft.com/business, 2013).
Redes Sociales: son herramientas web para la socializacin. Conjunto de
servicios para la creacin de comunidades online de afiliacin que,
cindose a los principios de la Web 2.0, facilitan la interaccin, generando
127

un espacio abierto para la conversacin y el intercambio de reflexiones,


archivos (fotos, vdeo...), aplicaciones, mensajes de texto, entre otras cosas.
(www.zorraquino.com, 2012).
Servicio autnomo de la propiedad intelectual (SAPI): es un organismo
adscrito al Ministerio del Poder Popular para el Comercio, que ejerce la
competencia que sobre la propiedad intelectual le corresponde al Estado
Venezolano, en materia de Derecho de Autor, Marcas y Patentes.
(www.sapi.gob.ve, 2011).
Skateboarding: se define como un deporte urbano que consiste en
desplazarse en las calles con tablas con ruedas, derivado del Surf.
(www.redbull.com, 2013).
Skaters: practicantes del skateboarding o patineteros. (www.redbull.com,
2013).
Trucks: piezas de metal que hacen la funcin de ejes donde se colocan las
ruedas de la patineta o skateboard. (www.redbull.com, 2013).

128

129

CAPTULO III
MARCO METODOLGICO

130

En todo proceso de investigacin el elemento que direcciona el camino a


seguir es el Marco Metodolgico, en base a l se inicia y sustenta el proceso
una vez que se ha planteado el problema y se ha evaluado su factibilidad. De
acuerdo a la definicin de Navarro (2009), el Marco Metodolgico explica los
procedimientos

esenciales

para

el

desarrollo

de

un

Proyecto

de

Investigacin, a travs de este captulo se define el tipo de metodologa que


fundamenta el presente Trabajo de Grado, como tambin se identificar la
poblacin objeto de estudio y se definir el tamao de la muestra a ser
analizada. As mismo se describirn las tcnicas e instrumentos para la
recoleccin de datos como la validez y la confiabilidad de los mismos, y por
ltimo se definirn las tcnicas de procesamiento y el anlisis de los datos
obtenidos.

Tipo de Investigacin
Este Trabajo de Grado constituye una propuesta viable por lo que puede
concluirse que se basa por su profundidad en una investigacin descriptiva,
en la cual de acuerdo a Navarro (2009), se describen las variables del objeto
de estudio, en el caso de este proyecto es la creacin de la identidad de una
marca orientada a la moda urbana, a su vez esta investigacin pertenece a
una modalidad de Proyecto Factible con un anlisis cualitativo de la
informacin recolectada.
Segn El Manual de Tesis de Grado de la Universidad Pedaggica
Experimental Libertador (UPEL, 2006), un proyecto factible consiste en la
investigacin y elaboracin de una propuesta viable para solucionar
problemas o necesidades de organizaciones o grupos sociales; as mismo el
proyecto debe tener el apoyo de una investigacin de tipo documental, y de
campo, o un diseo que incluya ambas modalidades.
131

SUBURB es una marca venezolana de indumentaria que busca penetrar un


segmento

del

mercado

venezolano

orientado

la

moda

urbana

principalmente desarrollando su identidad visual, para eso el proyecto se


bas en una investigacin de tipo documental y de campo, ofreciendo
cualidades de ambos tipos de investigacin para cumplir los requerimientos
de

la

empresa;

de

manera

documental

se

consultaron

previas

investigaciones acerca de las tendencias del deporte urbano, ayudando a


generar propuestas de valor para este segmento de la poblacin, por otra
parte la investigacin de campo se incorpora a este proyecto en el momento
que se ataca el problema directamente, analizando las causas que generan
la carencia de una indumentaria adaptada a los gustos de la poblacin
estudiada, al igual que los efectos y los posibles resultados al generar una
identidad visual que posicione a la marca SUBURB al estatus deseado por
sus directivos.
De igual manera seala el referido Manual, que para llevar a cabo el
proyecto factible hay que seguir una serie de etapas, empezando por un
diagnstico de la situacin planteada, en segundo lugar se debe plantear y
fundamentar con basamentos tericos la propuesta a desarrollar, y
establecer tanto los procedimientos metodolgicos como las actividades y
recursos necesarios para su ejecucin, luego se realizar el estudio de
factibilidad y por ltimo se llevar a cabo la ejecucin de la propuesta con su
respectiva evaluacin. Particularmente el presente Trabajo de Grado definido
segn lo anterior como proyecto factible culminar en la etapa de anlisis y
conclusiones sobre su viabilidad.
Diseo de Investigacin
En esta etapa se definen los planes y lineamientos a seguir para dar
respuesta a los problemas planteados y para aprobar la hiptesis de la
132

investigacin. Para la adecuada seleccin del diseo de la investigacin


debern tenerse en cuenta las posibilidades reales, los recursos y el tiempo
disponible as como tambin las fuentes que proporcionan la informacin que
dar respuesta a las preguntas planteadas en forma vlida y confiable
(Navarro, 2009).
Considerando el Diseo, los diferentes tipos de investigaciones se clasifican
en, investigaciones documentales, de campo y experimentales.
La recoleccin de datos para alcanzar los objetivos propuestos en el
planteamiento del problema del presente Trabajo de Grado se ha orientado
hacia la Investigacin

de campo y documental, pues los mismos se

recolectarn directamente de la poblacin real contempornea y de fuentes


documentales vigentes.
De acuerdo al Manual de Tesis de la UPEL (2006), una Investigacin de
Campo consiste en el anlisis sistemtico de problemas en la realidad con el
propsito de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores,
explicar sus causas y efectos o predecir su ocurrencia, haciendo uso de
mtodos

enfoques

de

investigacin

conocidos

en

desarrollo,

proporcionando a este proyecto datos necesarios para poder entender las


necesidades de la empresa SUBURB y desarrollar su imagen corporativa de
una manera efectiva, de manera que perdure a travs del tiempo y se
posicione en un lugar destacado del mercado.
En este mismo orden de ideas, el referido Manual describe como
investigacin documental el estudio de problemas con la finalidad de ampliar
y

profundizar

el

conocimiento

de

su

naturaleza,

fundamentado

principalmente, en trabajos previos, informacin y datos divulgados por


medios impresos, audiovisuales o electrnicos. La autenticidad del estudio se
refleja en el enfoque que quiera tomar el autor.
133

Para SUBURB, la identidad visual constituye un aspecto determinante para


poder alcanzar sus metas como empresa, es por eso que para desarrollar su
imagen es necesario basarse en tendencias, previas investigaciones
relacionadas al mbito de la moda y textil y un profundo conocimiento del
diseo grfico, de manera que esta investigacin se sustenta en unas bases
slidas y vlidas.
Es por esos motivos que se consider para esta investigacin un diseo de
tipo documental donde interviene todo el material que ha sustentado esta
investigacin, como lo son mapas de la ciudad de Caracas, artculos de
peridico donde se menciona la cultura urbana de la ciudad e incluso
investigaciones anteriores relacionadas a las reas del diseo que se
abarcan en el desarrollo del Trabajo de Grado.
Como investigacin de campo, se entiende el proceso que conlleva realizar
una investigacin donde intervienen las actividades fsicas, como lo son el
deporte, y el conocimiento de una cultura callejera, que pueda desembocar
en inspiracin para la creacin de una nueva tendencia en la Moda,
concluyendo que stos dos tipos de investigacin serian la manera ms
ptima para alcanzar resultados hacia un problema que afronta la empresa
SUBURB.

Poblacin y Muestra
Se entiende por poblacin el conjunto finito o infinito de elementos con
caractersticas comunes, para los cuales sern extensivas las conclusiones
de la investigacin esta queda limitada por el problema y por los objetivos del
estudio. (Arias, 2006. p.81).

134

Basado en lo citado en el prrafo anterior se entienden como poblaciones


finitas al conjunto compuesto por una cantidad limitada de elementos, como
el nmero de especies, el nmero de estudiantes, el nmero de obreros. De
igual manera se define a poblaciones infinitas a la que tiene un nmero
extremadamente grande de componentes, y como su nombre lo indica no se
pueden contar como el conjunto de especies que tiene el reino animal.
Poblacin
La poblacin objetivo del presente trabajo investigativo queda delimitada con
claridad y precisin, planteando entonces dos poblaciones finitas y
accesibles al investigador. Por un lado la Poblacin A se encuentra
registrada en el sistema que maneja la Alcalda de Chacao para sus usuarios
de reas deportivas, por lo que se encuentra en una ubicacin especfica y
de fcil acceso, mientras que la Poblacin B est determinada por el grupo
de experto que trabajan en la Agencia de publicidad Grupo Ghersy, ubicada
en las oficinas del Centro Comercial El Recreo, siendo este lugar de trabajo
para uno de los investigadores de este Trabajo de Grado.
Poblacin A
Conformada por los skaters activos entre 15 y 30 aos de edad registrados
en el Parque Extremo Chacao, ubicado en el municipio Chacao del estado
Miranda. El rango de edad seleccionado est estrechamente relacionado con
el target de la marca SUBURB el cual fue determinado por los directivos de
la empresa. Gracias a una entrevista realizada al supervisor del parque, se
determin que la poblacin son 1435 skaters de los cuales 722 son visitantes
activos y solo 541 cumplen con el rango de edad, siendo esta el tamao de
la poblacin.

135

Poblacin B
Consta de treinta (30) expertos en el rea de diseo grfico, publicidad y
redes sociales, ubicados en el municipio Libertador, especficamente en la
agencia de publicidad Grupo Ghersy la cual tiene una poblacin de
profesionales que trabajan en el rea Creativa. El motivo de seleccin de
esta poblacin se debe a que es una de las mejores agencias de publicidad
integral en Venezuela y permite encontrar en un mismo lugar a los expertos
necesarios para la recoleccin de informacin.

Muestra
Se entiende por muestra al subconjunto representativo y finito que se extrae
de la poblacin accesible. ( b. cit. p.83).
Tipo de Muestreo
De acuerdo al procedimiento utilizado por el investigador para seleccionar
sus muestras, los mtodos de muestreo se clasifican en: probabilsticos y no
probabilsticos (Navarro, 2009).
Segn Navarro(2009), los mtodos probabilsticos se basan en reglas
matemticas que permiten que cada elemento de la poblacin tenga al
menos una oportunidad para ser seleccionado para la muestra, mientras que
en los mtodos no probabilsticos la seleccin del elemento queda a juicio del
investigador, en consecuencia el uso de muestras probabilsticas permite que
los resultados puedan generalizarse al resto de la poblacin; mientras que al
emplearse muestras no probabilsticas los resultados deben concretarse a la
muestra consultada.
136

Este Trabajo de Grado utilizar un muestreo de conveniencia no


probabilstico debido a que la poblacin a consultar est definida por el target
de la marca SUBURB, bajo un rango de edad especfico de 15 a 30 aos y a
la prctica de un deporte. Para el caso de la poblacin A (Muestra de Sujetos
Tipo) su seleccin se basar en el criterio del encuestador, el cual es
practicante del principal deporte que considera la empresa como motivo
inspiracional y mantiene repetidas visitas al Parque Extremo Chacao,
mientras que la poblacin B (Muestra de Expertos) se obtendr de un grupo
reducido de expertos ubicados en el entorno de los investigadores.

Tamao de la muestra
Para calcular el tamao de la muestra de una poblacin finita segn Navarro
(2009), se debe utilizar la siguiente frmula:

Donde representa el nmero de practicantes activos en el Parque


Extremo Chacao
El coeficiente de confianza viene determinado por la letra Z
La letra P representa la probabilidad a favor
La letra q representa la probabilidad en contra
El valor de e viene dado por el error de estimacin
Por ltimo el resultado vendra representado por la letra n determinando el
nmero de practicantes a ser entrevistados.
137

n=

n=
n=
n=
n= 138 Esta es la muestra que se utilizar para encuestar a la poblacin de
Skaters
La razn de eleccin de esta muestra fue que es de fcil acceso y permite
flexibilidad de horarios para ser encuestada ya que el parque est abierto
todos los das y en dia de semana cierra a las 9 de la noche.

Poblacin A
Como resultado de la interpretacin de la poblacin para obtener una
muestra vlida, se obtuvo que 138 deportistas de 541 practicantes que
cumplen con la condicin requerida para la entrevista, ser la muestra
utilizada para dicha poblacin.
Poblacin B
Se determin que la poblacin B estar constituida en su totalidad por
Expertos en las reas de Creatividad, Publicidad y Social Media
pertenecientes a la empresa Grupo Ghersy, conformando un grupo selecto
de cuatro (3) personas descritas a continuacin:
Un (1) director Creativo, Gianpaolo Collarosi experto en publicidad y
planificacin estratgica, con 10 aos de experiencia en su mbito.
138

Dos (1) directores de Arte, Richard Zambrano, profesional en el rea del


diseo grfico y Branding.
Un (1) Gerente en Mercadeo Digital, Yimmi Castillo, quien aportar sus
conocimientos en las denominadas Redes Sociales y su funcin como
herramienta publicitaria.

Tcnicas e instrumentos de Recoleccin de Datos


En esta fase de la presente investigacin se describen las tcnicas e
instrumentos que se utilizarn para la recoleccin de datos, dependiendo de
las caractersticas de la poblacin seleccionada. Segn

avarro(2009), se

entiende por tcnica al proceso de obtencin de datos y el Instrumento es el


formato utilizado para recopilar los datos.
Dentro de las tcnicas de recoleccin de datos usadas en diseos de
investigacin de campo se encuentra la encuesta, dirigida a obtener de forma
directa la informacin de los individuos que conforman la poblacin objeto de
estudio. Se clasifican en: encuesta oral y encuesta escrita de acuerdo a
Navarro(2009).
Para el caso de la poblacin A se utilizar como instrumento de recoleccin
de datos un cuestionario compuesto por doce (12) preguntas cerradas que
deber ser respondido en un formato de Encuesta Digital y ser llenado por
el encuestado mediante su correo electrnico.
Este cuestionario pretende obtener informacin de los posibles consumidores
para que las propuestas desarrolladas tengan el impacto deseado por
SUBURB y alcanzar el posicionamiento necesario que causa el inicio de una
tendencia. Estas preguntas van relacionadas a los gustos y preferencias,
139

mayormente de practicantes del Skateboarding, ya que esta cultura es


representante del concepto que se quiere desarrollar mediante la
indumentaria y arte contenido en ella.

Por un lado se harn preguntas

referentes al aspecto publicitario de esta Investigacin, especficamente para


saber qu tipo de campaa puede llegar a este target, y por el otro se les
cuestiona acerca de sus actividades recreativas para poder trazar una
perspectiva acerca del posible usuario.
De igual manera Arias(2006), indica que otra de las tcnicas comnmente
utilizadas es la entrevista que consiste en obtener de forma directa
testimonios orales de los individuos que constituyen la poblacin objeto de
estudio. En el proceso de esta investigacin se utilizar la entrevista
estructurada como formato de recoleccin de datos ya que se basa en una
serie de preguntas previamente establecidas en un orden que va de lo
general a lo especfico.
En el caso de la poblacin B se utiliz una gua de catorce (14) preguntas
cerradas y abiertas que permitieron recolectar toda la informacin en materia
de diseo y publicidad, necesaria para la creacin de la identidad grafica de
la marca SUBURB y su promocin en redes sociales. Las preguntas abarcan
desde el rea de trabajo de cada uno de los expertos, incluyendo
sugerencias acerca de las posibles vas que se deben tomar en cuanto al
diseo de la identidad grfica, redes sociales ms efectivas a la hora de
promocionar una marca, los horarios ms frecuentados y que elementos
grficos y comunicacionales deben ser utilizados para la promocin de la
marca SUBURB.

140

Validacin y Confiabilidad de los instrumentos


El proceso de validacin y confiabilidad de los instrumentos para la
recoleccin de datos garantiza que las preguntas del instrumento reflejen lo
mejor posible los objetivos de la investigacin (Navarro, 2009). Esto puede
lograrse mediante consultas con expertos que aseguren la concordancia
entre lo que se quiere averiguar y la forma como se pretende hacerlo.
De igual manera existen otros mtodos de validacin como lo es la prueba
piloto; Arias (2006), dice que se puede probar el instrumento a travs de una
prueba piloto en la que es posible detectar deficiencias del lenguaje y otros
elementos que dificulten la transmisin del mensaje.
Los instrumentos a utilizar a lo largo de este Proyecto fueron validados por
tres (3) expertos en materias relacionadas al rea de investigacin, uno
experto en Metodologa, otro en Administracin y el ltimo en Comunicacin
Visual y Publicidad. Este proceso de validacin consta de una carta que
verifica o da consentimiento por parte del experto para proceder con el
instrumento.
En el sector Administrativo el profesor que realiz la validacin fue
Tirso Gonzalez Docente de Tcnicas Administrativas
Observaciones: se ubic aspectos relacionados a la redaccin que
interferan con el correcto entendimiento de algunas preguntas a los
expertos. Las sugerencias surgieron en torno a la formulacin de las
preguntas para que quedaran lo ms claras posibles, porque aunque fuesen
dirigidas a expertos en materia, el campo del diseo y la publicidad es muy
amplio y los trminos deben usarse de una manera correcta. Las
correcciones fueron realizadas y las sugerencias se tomaron en cuenta para
141

la elaboracin de los instrumentos en su etapa corregida, posteriormente


fueron aprobados y validados todos los instrumentos para su aplicacin.
En el aspecto Metodolgico la profesora Gisela Cardozo, C.I. 3.824.301
de profesin Arquitecto y ejerciendo como Docente de Geometra
Descriptiva y Profesora de Tesis I, valid todos los instrumentos.
Observaciones: se mejoraron aspectos de redaccin donde se planteaban
preguntas hacia los expertos, de manera que la formulacin de preguntas
estuviese correcta. Una vez incluidos estos comentarios todos los
instrumentos fueron validados y aprobados, cumpliendo con los requisitos
para aportar la informacin necesaria para generar las piezas grficas.
Por ltimo el profesor Jos Humberto Snchez, c.i. 644.208 de profesin
Arquitecto y ejerciendo como Docente de Ilustracin I, se encarg de
validar en materia de Diseo y Publicidad.
Observaciones: Se hicieron recomendaciones acerca de la encuesta a los
practicantes de skateboarding para mejorar el entendimiento de las personas
que no estn asociadas a conceptos manejados por profesionales en el rea
de diseo dejando claro que las preguntas establecidas cumplan con los
requerimientos para la recoleccin de datos necesarios.
Tcnicas de Procesamiento y Anlisis de Datos.
Una vez concluida la etapa de recoleccin de datos se inicia una de las fases
ms importantes de una investigacin: el anlisis de datos.
De acuerdo a Arias (2006), despus de haber obtenido los datos producto de
la aplicacin de los instrumentos de recoleccin se proceder a codificarlos,
tabularlos y utilizar la informtica a los efectos de su interpretacin que

142

permite la elaboracin de tablas y grficos estadsticos que reflejen los


resultados.
Por anlisis se entiende a la separacin de las partes de un todo a fin de
estudiar por separado y examinar las relaciones entre ellas. Gracias a este
mtodo, se obtiene informacin detallada de los resultados que arrojaran los
grficos, las encuestas y cuestionarios.
En el presente Proyecto de Investigacin luego de haber realizado la
entrevista y la encuesta como tcnicas de recoleccin de datos se presenta
el anlisis de los datos obtenidos de la siguiente forma:
-

El ttulo para el anlisis de cada pregunta contendr el nmero de


ubicacin en la encuesta.

En segundo lugar se coloca la tabla de datos, que en este caso define


desde el nmero de personas encuestadas hasta las redes sociales
que frecuenta.

Seguidamente de la Tabla de Datos se encuentra el grfico que


demuestra visualmente el contenido de la tabla para poder ser
observadas las proporciones de una manera grfica, registrando la
poblacin y sus gustos.

Por ltimo se procede a realizar los comentarios acerca de los datos


obtenidos junto a un anlisis de lo que esto significa y cmo afecta las
necesidades de SUBURB.

143

CAPTULO IV
PRESENTACIN Y ANLISIS DE DATOS

144

Consideraciones Generales
En el presente captulo se analizarn los resultados de las encuestas
realizadas a los skaters del Municipio Chacao, con la finalidad de definir los
gustos y preferencias de ese segmento del mercado para poder desarrollar la
Identidad de la Marca SUBURB y su respectiva promocin en las Redes
Sociales ms frecuentadas por dicha poblacin.
De igual manera se presentar la entrevista realizada a los Directivos de la
marca en la cual se definen sus necesidades, y por ltimo se analizarn las
recomendaciones obtenidas de las entrevistas realizadas a expertos en el
rea del diseo y la publicidad.
Los datos que se pretenden obtener a travs de estos resultados
comprenden aspectos de los usuarios que van desde los gustos personales
hasta las preferencias que tienen a la hora de vestir, estos datos sirven a los
investigadores para generar conclusiones en forma de propuestas para
SUBURB, donde la relacin de los resultados y la propuesta vaya totalmente
integrada, asegurando de manera definitiva resultados efectivos.
Por otra parte los resultados de las entrevistas realizada a los expertos en
materia de diseo y publicidad, en conjunto a los directivos de la empresa
aportan a la investigacin toda la informacin que se tuvo que tener en
consideracin para elaborar el instrumento que fue aplicado a los
practicantes del Skateboarding o Poblacin A. De esta forma se determin la
va ms eficiente para desarrollar la identidad de la marca, partiendo de las
necesidades de la empresa SUBURB en cuanto a tipo de logo que necesita o
atributos que busca proyectar la marca sobre sus consumidores. De igual
manera se analizaron los consejos e indicaciones de los Expertos en Diseo
y Publicidad respecto a cuales Redes Sociales son las ms efectivas, que
colores

deben

ser

utilizado

cules

de

los

elementos

grfico
145

comunicacionales son los ms efectivos para una promocin en redes


sociales.
Presentacin y Anlisis de resultados obtenidos de cuestionario
aplicado a poblacin de Skaters de municipio Chacao, Poblancin A

La siguiente encuesta tuvo una duracin aproximada de cinco (5) minutos


por persona, se realiz en un periodo de tiempo de 30 das que comprende
desde el 15 de Junio hasta el 15 de Julio de 2013, respondida a travs de un
medio electrnico el cual facilit el acercamiento a cada uno de los individuos
y el anlisis de los resultados obtenidos.
En primer lugar se pregunt la edad del encuestado siendo esta un
requerimiento para poder llenar la misma, ya que el instrumento fue diseado
para personas entre el rango de edad de 15 a 35 por este motivo se
presentan los resultados a partir de la pregunta dos (2).

146

Pregunta N
Sexo
Total de personas

Mujer

29

21

Hombre

109

79

Total

138

100

Grfico N2

Hombre
Mujer

Anlisis:
Como se puede apreciar en el grfico el 79% de la poblacin del Parque
Extremo son Hombres y slo el 21% son mujeres que practican el deporte,
de esta manera se puede apreciar que el Skateboard en su mayorita es
practicado por hombres.

147

Pregunta N3
En cuanto al aspecto visual, cul es su preferencia al escoger una
prenda de vestir?
Total de personas

Color

68

49

Figuras y Formas

51

37

Elementos Tipogrficos

19

14

Total

138

100

Grfico N3

Color
Figuras y Formas
Elementos Tipogrficos

Anlisis:
Como se puede apreciar en el grfico el 49% de las personas encuestadas
escogen sus prendas de vestir por el color de las mismas, luego un 37% la
seleccionan por las figuras y formas que contengan, por ltimo slo el 14%
se fijan en los elementos tipogrficos para seleccionar una prenda de vestir.

148

Pregunta N4
Cul de los siguientes gneros musicales lo identifica?
Total de personas

Rock

42

30

Indie

20

14

Reggae

22

16

Electrnica

28

21

Hip Hop

26

19

Total

138

100

Grfico N4
Rock

Indie
Reggae
Electrnica
Hip Hop

Anlisis:
Del cuadro se puede apreciar que la mayora de la poblacin, es decir el
30%, se identifica con el Rock, en segundo lugar se encuentra la msica
electrnica con un porcentaje de 21%, luego el Hip Hop con un 17% y por
ltimo el Reggae con un 16% y el Indie con 14%.

149

Pregunta N
Aparte del deporte, qu otra actividad recreativa tiene?
Total de personas

Msica

51

37

Artes Plsticas

25

18

Actividades Culturales

21

15

Otros

41

30

Total

103

100

Grfico N5
Msica
Artes Plsticas
Actividades Culturales
Otros

Anlisis:
En este grfico se observa que el 37% de la poblacin realiza como actividad
recreativa la Msica, el 18% las Artes Plsticas, el 15% Actividades
Culturales quedando as el 30% en otras actividades.

150

Pregunta N
Cul tendencia de la moda prefiere para vestir?
Total de personas

Moderna

25

18

Clsica

27

20

Vanguardista

12

Contempornea

56

40

Otros

18

13

Total

138

100

Grfico N6
Moderna
Clsica
Vanguardista
Contempornea
Otros

Anlisis:
De las personas encuestadas 40% prefiere vestirse siguiendo la tendencia
Contempornea, seguido del 20% que viste acorde a la tendencia clsica, el
9% con la Vanguardista, el 18% con la Moderna y el resto siendo el 13%, se
identifica con otras tendencias.
151

Pregunta N
Cul de los siguientes Logos considera ms atractivo?
Total de personas

Opcin 1

26

19

Opcin 2

19

14

Opcin 3

76

55

Opcin 4

17

12

Total

138

100

Grfico N7

Opcin 1
Opcin 2
Opcin 3
Opcin 4

Anlisis:
En este grfico se observa claramente que la opcin de logo numero 3 fue
considerado el ms atractivo por la mayora de los encuestados con un
porcentaje de 55, luego la opcin 1 con un 19%, seguido por la segunda
opcin con 14% y la cuarta con un 12%.

152

Cuadro N8
De las siguientes Redes Sociales, En cul o cules est registrado?
Total de personas
Facebook

135

Twitter

86

Youtube

98

Instagram

66

Grfico N8
160
140
120
100
80
60
40
20
0
Facebook

Youtube

Twitter

Instagram

Anlisis:
En el grfico se puede observar que en primer lugar la mayora de los
encuestados, 135 personas de 136 tienen perfil en Facebook, en segundo
lugar se encuentra Youtube con 98 personas, seguido por twitter con 86 y
por ltimo Instagram con 66 personas. Los encuestados pudieron seleccionar
ms de una opcin, es decir, esta pregunta fue de seleccin multiple.

153

Pregunta N9
De las anteriores Redes Sociales, Cul utiliza con mayor frecuencia?
Total de personas

Facebook

92

67

Twitter

13

Youtube

10

Instagram

23

17

Total

138

100

Grfico N9

Facebook
Twitter
Youtube
Instagram

Anlisis:
En este grfico se observa que el 67% de las personas encuestadas utiliza
con mayor frecuencia la red social Facebook, el 17% usa instagram, el 9%
Twitter y el 7% restante, Youtube.

154

Pregunta N10
En cul horario revisa usted los perfiles que posee en Redes
Sociales?
Total de personas

Maana

15

10

Tarde

38

28

Noche

85

62

Total

138

100

Grfico N10

Maana
Tarde
Noche

Anlisis:
De acuerdo a los resultados obtenidos en esta pregunta de la encuesta, se
aprecia que la mayora de las personas, 62%, revisan sus perfiles en las
horas de la noche; el 28% lo hace en la tarde y el 10% en la maana.

155

Anlisis General de la encuesta aplicada a los usuarios del Parque


Extremo Chacao
Al realizar la encuesta en el Parque Extremo del Municipio Chacao, se pudo
observar que la mayora de los usuarios son hombres jvenes, que al
momento de elegir una prenda de vestir, se guan por el color de la misma,
demostrando la importancia de las diferentes tonalidades existentes en los
textiles de este segmento del mercado para el da a da de sus usuarios. Por
otra parte se obtuvo que el Rock es el gnero musical que identifica a la
mayora, por lo tanto a la hora de desarrollar la Identidad Corporativa de la
marca SUBURB, se deben tomar en cuenta elementos que identifiquen este
gnero musical. Otro aspecto que relaciona la msica con la marca es que
gran parte de los encuestados tiene como actividad recreativa la prctica de
la misma, bien sea que tocan algn instrumento musical como lo son la
guitarra, el piano y la batera; o porque son melmanos.
En cuanto a la tendencia que prefieren utilizar para vestir los encuestados,
una gran mayora se inclina hacia la moda contempornea; lo cual define el
estilo grfico que debe seguir la marca SUBURB para complacer al pblico
objetivo. Mediante la encuesta se determin que el target prefiere logotipos
de lneas slidas y contornos fuertes como lo es el logo de la marca Vans; ya
que genera en los consumidores un sentimiento de confiabilidad y
reconocimiento de la misma.
Por ltimo, se determin que gran parte de los encuestados posee perfiles en
las redes sociales ms populares como Facebook, Twitter, Youtube e
Instagram. Sin embargo, la ms frecuentada por el pblico es Facebook; lo
cual da a entender que el mejor medio publicitario para la marca es esta red.
Adems se sabe que en la noche es el mejor horario para realizar

156

publicaciones, ya que es el momento en el que hay ms cantidad de usuarios


en lnea permitiendo que la publicacin llegue al mayor pblico posible.
Se puede concluir que la realizacin de esta encuesta permiti recopilar
datos importantes acerca de los gustos y preferencias de este grupo de
personas; sirviendo como fundamento para el desarrollo del objetivo principal
de esta investigacin, la creacin de la identidad corporativa de la marca
SUBURB y su promocin en Redes Sociales.

Entrevista realizada a los Directivos de Diseos SUBURB.C.A.


La siguiente entrevista fue realizada y respondida por Andres Clerc y Renato
Carmona, quienes son los Co-Fundadores de Diseos SUBURB.C.A. y
directores de la Marca. Mediante una reunin pautada de aproximadamente
dos (2) horas el da seis (6) de Junio, se determin en conjunto la
perspectiva que tienen de SUBURB y de lo que desean proyectar. Los
Directivos a su vez, son los investigadores que desarrollan este Trabajo de
Grado, por lo que comparten una experiencia y formacin base, la cual fue
adquirida a travs de estudios realizados en la Universidad Nueva Esparta,
por otro lado, juntos suman ms de 3 aos de experiencia laboral en las
agencias de publicidad Grupo Ghersy y LBM Comunicaciones, atendiendo
solicitudes de tipo Creativas a nivel de Diseo Grfico y Campaas
Publicitarias.

157

158

Anlisis General de la entrevista realizada a los Directivos de la


empresa Diseos SUBURB.C.A.
La entrevista a los directivos de la empresa fue usada a manera de un Brief
para el desarrollo de la Identidad Corporativa de la marca, obteniendo datos
puntuales acerca de las necesidades en cuanto a su Identidad y los atributos
que se desean proyectar.
Los directivos definieron los valores que los identifican como institucin
siendo estos:
-

Compaerismo, por lo que representa el modo de vida de los skaters y


a su vez como se incorpora esto a la hora de practicar su deporte.

La Libertad, por el sentimiento que evoca el andar sobre ruedas y a


toda velocidad, la capacidad de desplazarse por la ciudad tomando en
cuenta que solo es una manera de descargar la energa que se
acumula todos los das sin generar algn tiempo de negatividad hacia
las otras personas.

Rebelda, por

la manera de comunicar la discordancia que existe

sobre la prctica de los deportes extremos y los lugares donde se


practican.
Por otra parte se obtuvieron ideas sobre los elementos que deben incluirse
en el logo como sntesis grficas sobre iconos que representa la marca, por
ejemplo, una patineta, o quizs smbolos de la ciudad natal de SUBURB, el
vila, lo que debe transmitir el mismo y el mercado al cual va dirigida la
marca. De igual manera se manifest el inters de la empresa por
promocionarse mediante el uso de las Redes Sociales tales como Facebook
o Youtube como medio principal, aparte de definir la necesidad de la
creacin de perfiles en las mismas, los cuales son la cara de la Marca de una
manera grfica, es decir, la primera vista.
159

Entrevista Realizada a los Expertos en Publicidad, Diseo y Mercadeo,


Poblacin B
La siguiente entrevista fue realizada en un plazo de cinco (5) das en los
cuales Andrs Clerc entrevisto a los expertos en el rea de diseo y
publicidad en horario de oficina en la sede de Grupo Ghersy ubicada en el
piso 9 de la Torre Norte del Centro Comercial el Recreo, en la Parroquia el
recreo del Municipio Libertador, la entrevista duro aproximadamente unos
diez (10) minutos, fue respondida de manera escrita y los resultados fueron
enviados mediante correo electrnico para facilitar su tabulacin y anlisis.
Como Experto #1 se encuentra Richard Zambrano, Diseador Grfico.
Como Experto #2 se encuentra Gianpaolo Colarossi, TSU en publicidad.
Como Experto #3 se encuentra Yimmi Castillo, Comunicador Social.

160

161

162

Anlisis General de las entrevistas Realizadas a los expertos en materia


de Publicidad, Diseo y Mercadeo
Analizando las entrevistas realizadas a tres expertos: un director de arte, un
director creativo y un gerente de marketing digital, se puede apreciar un alto
nivel de conocimiento en el rea del Branding y del Marketing. De acuerdo a
los expertos, el logotipo de SUBURB debe ser un logo fresco, simple y
juvenil; transmitiendo los valores de compaerismo, rebelda y libertad. Estas
recomendaciones afirman lo estudiado en el cuestionario de los gustos del
consumidor y van acorde a las necesidades de los directivos de la marca.
Adems las recomendaciones de los colores y la tipografa van de la mano
con lo que se busca lograr en el desarrollo de la identidad Corporativa de la
marca.
Por otra parte se debe tener en consideracin que las piezas publicitarias
para la aplicacin en redes sociales deben ser llamativas y de fcil
reconocimiento. De igual manera los expertos afirman que las redes sociales,
Facebook y Twitter, son las ms efectivas para la promocin de la marca y el
horario en el que deben hacerse las publicaciones son las horas nocturnas,
corroborando lo investigado en las encuestas a los consumidores. En cuanto
a los elementos grficos y comunicacionales, concluyen que deben apoyarse
del uso de imgenes, bien sea ilustraciones o fotografas, y elementos
tipogrficos con mensajes claros y directos, generando intriga y expectativa.
Como conclusin los atributos de la marca son fundamentales para el xito
de la misma ya que son los responsables del nivel de aceptacin que puede
generar en el pblico objetivo. As mismo la imagen Corporativa debe estar
apoyada de piezas grficas acorde a los gustos y preferencias del
consumidor, elaboradas con elementos simples y buscando el minimalismo
como ideal esttico, es por eso que en las propuestas se desarrollan
163

elementos que fusionen todos estos conceptos y a su vez funcionen


integrados, la fotografa por un lado va de la mano con la expresin del
deporte, captando esos momento de agilidad o destreza que representan
esta poblacin, mientras que por la parte cultural, se puede hacer alusin a la
propia ciudad, que es la inspiracin que se antepone a cualquier prctica del
deporte, ya que en ella es donde se encuentran todas esas reas prohibidas
o no pero que igual se recorren al practicar el skateboarding o cualquier
deporte extremo que se lleve a cabo en las urbes.

164

CAPTULO V
LA PROPUESTA

165

Consideraciones Generales
Durante este captulo se desarrollarn todas las propuestas basadas
en los resultados obtenidos en el estudio realizado. Se presentar en primer
lugar los bocetos para la identidad de la marca SUBURB con su respectiva
explicacin y se expondrn tanto las debilidades como las fortalezas de cada
uno. Seguidamente se analizar el boceto definitivo desde la construccin
del logo hasta sus aplicaciones grficas.
Posteriormente se expondrn los bocetos de las piezas publicitarias,
analizando los atributos de cada uno y finalmente se explicarn las
propuestas finales las cuales sern aplicadas en los perfiles de redes
sociales de la marca.

Visin de los Bocetos


Se expondrn los bocetos iniciales para el desarrollo de la Identidad
Corporativa de la Marca SUBURB, tomando en cuenta las necesidades de
los directivos de la empresa, los resultados obtenidos de las consultas a los
expertos en el rea de diseo grfico y el perfil del usuario del Skateboard
del Parque Extremo del Municipio Chacao. Analizando los atributos que
posee cada uno de ellos y los elementos grficos que los conforman.
Tambin quedan descritas las fortalezas y debilidades de cada una de las
propuestas, de esta forma se determina su viabilidad y posibles aplicaciones
comerciales.

166

Boceto n1

Este logo nace como referencia a las seales de trnsito de las zonas
urbanas de Caracas. Se utiliz como tipografa la fuente Futura que es una
fuente palo seco que transmite modernismo en conjunto con modificaciones
a la apariencia de algunas letras de manera que transmitan movimiento entre
ellas, con un detalle en la letra S modificada como un 5 representando los 5
municipios que conforman la Ciudad Capital y otro detalle en la letra U el cual
hace referencia a los tornillos de una patineta. El elemento circular refleja
una sntesis grfica de las ruedas de las patinetas y proporciona unidad a
todo el Imagotipo. Por ltimo se agreg el ao de inicio de la marca y el lugar
de fundacin de la Empresa creando un estilo caracterstico de emblema o
escudo clsico.
Fortalezas:
El logo transmite una imagen contempornea e innovadora.
El elemento circular transmite solidez y al mismo tiempo se relaciona
con la sntesis grfica de una rueda de patineta.
El elemento rectangular permite la separacin del logotipo del
imagotipo por lo tanto puede ser usado para otras aplicaciones.
167

Debilidades:
La tipografa puede dificultar la rpida lectura.
Debido a la gran cantidad de elementos el Logo puede perderse al ser
aplicado sobre fondos complejos.
El detalle de la letra U y las letras pequeas se pierden al reducir el
logo de tamao.
El pblico puede no entender el 5 como una S lo que traera como
consecuencia la prdida del nombre de la marca.

168

Boceto N

Este logo parte de la modificacin de los tipos para crear elementos que
representen obstculos diarios de los usuarios del Skateboard, la letra U fue
modificada de manera que representar una rampa de Skateboard y las
letras B fueron alargadas para generar un paralelismo que asemeje la
estructura de las escaleras o barandas en las que normalmente un Skater
hace piruetas y trucos. La familia tipogrfica utilizada corresponde a la familia
de tipo Palo Seco con caractersticas Bold, que en trminos de frases cortas
o pocas letras seguidas funciona para lograr una lectura eficaz.
Otra caracterstica de este logo es que la construccin tipogrfica del mismo
hace referencia a las pinturas de las distintas etnias o culturas indgenas que
habitaba Caracas en la poca precolombina lo cual le da una caracterstica
slida para el uso de las etiquetas permitiendo que su aplicacin sobre las
piezas sea prctica, por ltimo se agreg la palabra caracas haciendo
referencia a la ciudad Capital caracterizada por ser el lugar de origen de la
marca.

169

Fortalezas:
El logo evoca a a las pinturas rupestres y tribales caractersticas del
periodo

precolombino,

permitiendo

relacionarlo

con

la

cultura

Venezolana.
La prolongacin del vrtice de la letra U permite una relacin directa
entre el skateboard y la marca, asociando de una manera grfica esta
estructura que usan los deportistas para practicar.
La diagramacin rectangular del logo permite que su aplicacin a
etiquetas o a las prendas en general sea prctica y econmica.
Debilidades:
La modificacin de los tipos puede dificultar la lectura del logo.
Al reducir el tamao del logo a su mnima expresin es probable que
se pierda el significado del mismo.
La relacin entre el logo y las pinturas precolombinas hace que se
desve el nexo entre la empresa y su pblico objetivo.
El uso de la familia tipogrfica Palo Seco y su diagramacin en vertical
en la construccin del logo realza la cualidad negativa de esta familia
al confundir las letras con una sucesin de lneas sin significado.

170

Boceto N3

Al desarrollar este logo se tom en cuenta diferentes conos urbanos que


forman parte de las vivencias de los practicantes del skateboard, sealtica
urbana y la patineta, estructurados a partir de lneas slidas, rectas y curvas
que ayudan a sintetizar el mensaje que trasmiten estas tribus urbanas a nivel
de sealizacin, dando la idea de ser prcticamente un aviso que proyecta
la identidad de la marca, pudiendo ser recordado por las personas y
consumidores como un letrero que represente toda la cultura urbana. La
tipografa usada es similar a la de los avisos a lo largo de la ciudad capital,
que en palabras cortas, facilita su rpida lectura.
A modo de sntesis grfica se presenta la Patineta en el centro del Logo, con
puntos claves para su reconocimiento como lo son la vista cenital de los
tornillos que posee la tabla en ambos extremos, una curva nica que muestra
la silueta de la misma y una esquina sobresaliente que representa la ruptura
de las normas establecidas, como lo seran las mismas sealizaciones de
no patine, no estacione, no corra, cuidado, peligro. Un tringulo que ms
que ser una sntesis de anuncio es el cono por excelencia del equilibrio,
cualidad que poseen todos los practicantes del skateboarding, y connotacin

171

que se le suma a la identidad de la marca por sus principios, Moda, Cultura y


Calidad.
Fortalezas
Es un logo slido que demuestra firmeza por su simplicidad y
capacidad de transmitir el mensaje del skateboarding.
El logo representa el balance entre los factores de la identidad de
SUBURB.
La tipografa de fcil lectura y la simplicidad de la imagen genera una
sola pieza donde se vuelven complementarias para reforzar el
significado del mensaje que la marca desea transmitir.
Debilidades
Al ser tan representativo de un deporte en especfico, tiene una alta
probabilidad de representar el target al que va dirigido en una sola
rea, practicantes del skateboarding, siendo esto una desventaja ya
que la marca va dirigida a toda la poblacin y solo est inspirada en
este deporte.
Para personas que no estn tan asociadas con el skateboarding el
cono principal de este logo puede verse como una banda adhesiva
sanitaria (Curita).

172

Boceto N4

En la creacin de este logo se tomaron como punto de partida los atributos


de la marca de calidad y originalidad, un diamante es nico e irrepetible, su
caracterstica principal es la durabilidad y la precisin de sus cortes. Los
diamantes frecuentemente son relacionados con riqueza, calidad, y fortaleza.
La idea principal de este logo fue plantear la marca SUBURB como una
prenda de moda nica, icnica e innovadora y al mismo tiempo urbana.
La tipografa fue construida a partir de lneas rectas y curvas tomando como
referencias los carteles de las tiendas antiguas de la zona de Chacao, dando
ese toque atemporal que busca la marca. El rectngulo alrededor del logotipo
permite la separacin del mismo con el diamante. El peso de las lneas es
alto en los contornos para darle seriedad e iconicidad al logo, permitiendo la
rpida lectura y buscando esa seriedad que caracteriza a la marca.
Fortalezas:
El logo transmite los atributos ms importantes de la marca, calidad,
originalidad, y todos esos atributos que se conocen del diamante que
pueden ser relacionados con SUBURB.

173

La tipografa Palo seco, es de fcil lectura en palabras cortas y claves,


como lo es el nombre de la Marca.
Las lneas gruesas proporcionan la solidez y el carcter que busca
proyectar la empresa.
Debilidades:
Existe otra marca de indumentaria fuera del pas que tiene un logo con
el mismo elemento del diamante y est enfocada al mismo target.
Los detalles del diamante pueden perderse al reducir el tamao del
logo lo cual ocasiona la perdida de lectura del mismo.

174

Boceto n5

Este logo fue desarrollado tomando en cuenta todas las caractersticas en los
bocetos anteriores, al transmitir directamente el significado de la marca de
una manera directa incluyendo el nombre de la ciudad de Caracas, que a su
vez es el nombre de la tribu originaria de esta zona, cuyos habitantes eran
indgenas que posteriormente fueron colonizados por los espaoles. Esta
condicin de tribu refleja el significado real y razn principal por la cual fue
creada la Marca SUBURB, naciendo a partir de la idea de brindarle a las
modernas tribus urbanas un estilo nico y diferenciador entre toda la moda
existente, apartando la idea de ser colonizados por lo que vendra siendo una
sociedad intolerante hacia estas tribus inofensivas que solo buscan recrearse
con la prctica de un deporte que carece de espacios especializados para
su prctica en comparacin a otros deportes.
Enmarcado sobre un tringulo, se encuentra el nombre de la marca,
estableciendo su identidad en primer plano con una tipografa de tipo palo
seco, en un solo bloque lo que facilita su lectura siendo este el primer
elemento que se observa al analizar el logo.
Por otra parte se encuentra el tringulo como figura icnica de la marca
SUBURB, su relacin con esta, se basa en el equilibrio que debe existir entre
175

los principios de la marca Moda, Cultura y Calidad, siendo as un


representante del balance existente en estos aspectos a la hora de
desarrollar piezas de indumentaria, por otro lado tambin simboliza uno de
los elementos ms representativos de la ciudad capital, el vila, montaa
que sirve de pulmn para la ciudad, limpiando todos los das el aire
contaminado y lugar de encuentro de muchas personas que cuidan su salud
ejercitndose al subirla.
Fortalezas.
El diseo contiene parte de la historia de SUBURB.
La sntesis del logo aporta un elemento extra, el vila, cono de la
ciudad de origen de la marca.
Su solidez es agradable a la vista y no se pierden ninguno de sus
elementos.
La manera en la que estn dispuestos los elementos hace fcil la
comprensin de todo el conjunto de una manera rpida y directa.

Debilidades

El logo proyecta de manera abstracta los principios de la empresa.

Las formas geomtricas bsicas utilizadas para generar la pieza le


restan carcter a la idea de emprender en materia de Diseo Grfico.

El cierre generado por la caja que envuelve el logotipo distorsiona el


valor de Libertad que SUBURB desea resaltar.

176

Boceto Definitivo para Imagen Corporativa

Buscando un cono que representase a la ciudad capital, se determin que el


vila es uno de los ms importantes e impactantes, siendo as una correcta
proyeccin sintetizada de la urbe capitalina. Se manej el concepto de
ciudad optando por un lado natural, y otro urbano, es decir, los dos
componentes que forman la ciudad, acompaado del nombre de la empresa
y tambin nombre de la tribu original de la zona antes de la colonizacin
espaola. Por otro lado se observa a su vez, una sntesis de escaleras
mediante el uso de la ambigedad como recurso grfico que genera una
perspectiva gracias al uso de figura y forma trabajado con sombras y luces.
Estos escalones son la otra cara del aspecto natural de Caracas, un
elemento esencial que representa el ritmo y movimiento diario que existe en
la ciudad, escalones para ir a las casas, al trabajo, pero sobre todo
escalones como obstculos que usan los skaters en la mayora de sus
piruetas mientras patinan, razn por la cual, centros comerciales en ciertas
zonas de Caracas se encuentran plagados de skaters quienes quieren
177

practicar en estos escalones alargados que ofrecen las grandes estructuras.


Para finalizar, se busc enmarcar al isologo de manera que represente una
obra de Arte, una mezcla entre sntesis visual y pintura, pudiendo asociarse
directamente con el pulmn natural de Caracas o las escaleras que recorren
toda la urbe.
Fortalezas
Representa la ciudad capital de Venezuela, lugar de nacimiento de la
marca.
Representa la cultura urbana en su aspecto natural, siendo esto un
aspecto positivo que resaltar.
La sntesis grfica se us pensando en varios significados icnicos
para fusionar el concepto de ciudad rtmica con una cultura en
movimiento. El ritmo se ve generado por la repeticin que existe en los
escalones uno tras otro al ser recorrido, mientras que el movimiento lo
genera la diferencia de tamao entre los dos escalones que a su vez
pueden ser considerados las dos montaas centrales del vila.
El diseo es balanceado y con una buena definicin visual, a su vez
minimalista y preciso, lo que facilita su lectura y una retencin mayor
en el pblico.
La diagramacin que existe entre el Isologo y el Logotypo les permite
funcionar por separado tan efectivamente como juntos.

178

Construccin del Boceto Definitivo para Imagen Corporativa


El Logo de SUBURB fue desarrollado como un elemento balanceado y en
ningn momento debe ser modificado. Las proporciones correctas quedan
descritas en la siguente figura.

De acuerdo a la naturaleza de su construccin se determin que el uso


correcto del logo permite mantener una integridad de la Marca y asegura
obtener un reconocimiento de la misma. De igual manera el Logo en
situaciones donde interactue con otros elementos debe tener un rea de
seguridad, dictada por la altura de caja X de la tipografa SUBURB, como se
muestra en la siguiente figura.

179

Usos Correctos de la Imagen Corporativa


El Logo Corporativo de SUBURB est compuesta por un smbolo grfico y la
tipografa de SUBURB, estos dos elementos deben aparecer como son
vistos en la siguiente figura en cualquiera de sus aplicaciones corporativas y
pgina web tanto como en los dems formatos relacionados.

Positivo

Negativo

Visin de la Propuesta para piezas Promocionales en Redes Sociales


A continuacin se presentan una serie de propuestas enfocadas al desarrollo
de piezas que servirn para la promocin de la marca SUBURB mediante las
Redes Sociales ms visitadas segn lo indicaron los instrumentos tras ser
analizados.
En primer lugar se encuentran los elementos que ofrece Facebook para
transmitir publicaciones que entran directamente en contacto con los
180

usuarios, luego se muestran visuales de la Red Social Twitter, tomando


como referencia el formato actual que posee esta Red para mostrar
elementos

grfico-comunicacionales.

Todas

estas

propuestas

sern

comentadas y explicadas de manera que se pueda demostrar las fortalezas y


debilidades de cada una de ellas, finalizando con la eleccin de la ms
indicada para la promocin.
A pesar de que las encuestas aplicadas a los usuarios del parque extremo
Chacao dieron como resultado un uso de Instagram en mayor frecuencia que
Twitter, se consider que la distribucin de mensajes publicitarios a travs de
esta red tiene un mayor alcance debido a la capacidad que tiene de servir en
distintas plataformas de las compaas fabricantes de telfono, como por
ejemplo, BlackBerry, Samsung, Iphone, mientras que Instagram, no funciona
en algunos dispositivos como en BlackBerry, por lo que es preferible invertir
la capacidad de trabajo y manejo en Twitter, siendo esta una plataforma de
mayor trfico y alcance.
De los diferentes formatos que tiene Facebook, se usar como medio
comunicacional para transmitir informacin promocional, el Banner principal
y el formato postal que existe en las publicaciones, siendo estos dos los
nicos variantes de esta Red Social, se determin que la Imagen de Perfil
solo contendr el logo de la marca para fijar la identidad de manera definitiva
en ese formato.
Todas estas propuestas para promocin en las Redes Sociales, se basan en
el inicio de una Campaa de Intriga, donde se irn publicando piezas
visuales acompaadas de mensajes que generen una curiosidad en los
usuarios de estas Redes. Inicialmente se pretende resaltar el contenido de la
marca SUBURB con imgenes relacionadas al Sktaeboarding, seguido de
Postales que evoquen el sentido de pertenencia en los usuarios, mostrando
181

escenarios de Caracas y su cultura, esto genera una idea completa donde se


espera una reaccin y predisposicin positiva hacia la Marca, es entonces
cuando luego de quince (15) das de publicaciones similares a estas, se
revelar el contenido de SUBURB, posicionndose como una nueva marca
de Indumentaria que responde a la necesidad de los consumidores o
representantes de la cultura urbana relacionada al Skateboard.

182

Propuesta n1 para inicio de la promocin en la Red Social Facebook

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Aron Smith

Basados en el uso de las Redes Sociales como medio promocional, se


utilizan las herramientas grficas para adaptar los formatos existentes en
Facebook para mostrar las piezas de indumentaria. El Banner principal de
Facebook siendo la imagen con mayor tamao tiene la capacidad de
contener fotografas con un formato horizontal, el cual es bien aprovechado
por fotgrafos que se dedican a plasmar las piruetas de los practicantes del
skateboarding. En esta propuesta se busc enfocar la inspiracin de la
marca en su principal elemento, la Patineta, partiendo de una composicin
conjugada dentro de la ley de tercios, la patineta aparece en el cuadro
central, proyectando de esta manera el target de SUBURB. Como
183

complemento a la imagen horizontal se superpuso nicamente el logotipo


con un pequeo porcentaje de opacidad para lograr la inclusin de una
manera discreta.
Se mantiene la imagen de perfil con la identidad visual de la marca (Logo)
permitiendo a los usuarios identificar a la empresa cuando se recurre a la
barra de bsqueda o el chat para encontrar a SUBURB dentro de esta Red
Social.
Fortalezas
Muestra piezas de indumentaria en uso, lo que creara un gusto
instantneo en los consumidores.
Se muestra parte de la identidad de SUBURB de una manera discreta.
La fotografa genera una buena esttica y el uso de la ley de tercios es
acertada.
Debilidades
El banner principal proyecta solo algunos principios de la marca lo que
convierte el perfil de SUBURB en Facebook en uno ms del mercado
actual.
El concepto puede confundirse con una marca que ofrece tablas para
patinar.

184

Propuesta n2 para inicio de la promocin en la Red Social Facebook

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Aron Smith

En este caso, se presenta un Banner principal que proyecta los principios de


SUBURB de una manera ms directa, tomando la fotografa como base para
ilustrar un escenario urbano, destacando parte de la indumentaria en un tono
relajado, pero siempre tomando en cuenta que ste es el estilo de vida que
lleva los practicantes del Skateboarding. Se agreg un elemento del logo en
un lateral del Banner principal para reforzar una vez ms la identidad de la
marca, estableciendo que este estilo de vida que se proyecta en la imagen
es en realidad sinnimo de SUBURB.

185

Fortalezas
El Banner principal va de la mano con los principios de SUBURB
La imagen que se presenta en el Banner principal es de buena calidad
y fue pensada para resaltar parte de la indumentaria urbana y Skate,
lo que figura en forma de zapatos en este caso.
La imagen evoca sentimientos que comparten muchos de los usuarios
encuestados.
Debilidades
SUBURB en sus inicios no tiene la capacidad de fabricar zapatos, por
lo que el Banner puede ser mal interpretado.
No aparecen visualizados los elementos principales del target de la
marca, como lo es la ciudad o la patineta.

186

Propuesta n3 para inicio de la promocin en la Red Social Facebook

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Jhonathan Mehring

Esta propuesta surgi como parte de una campaa de intriga donde el


usuario sera bombardeado con fotografas editadas de su ciudad, creando el
sentido de pertenencia que representa a SUBURB con las urbes
venezolanas. La imagen recuerda una parte de la ciudad donde la mayora
de los habitantes ha transitado alguna vez, el metro de Caracas, un gran
cono de la urbe capitalina, y el hecho de presentarla en una composicin
que refiere a la ley de tercios, la proyecta de una manera agradable, en
pocas palabras es un smbolo por excelencia de una ciudad superpoblada,
que siendo atravesado por un representante de la cultura skate genera un

187

visual impactante, reforzando el concepto que tiene SUBURB con la ciudad


que representa e inici en el mercado.
Se mantiene el uso de la imagen de perfil con el logo en su mxima
expresin, lo que relaciona directamente el Banner principal con la Imagen
de perfil.
Fortalezas
El Banner principal cumple la funcin de transmitir el concepto
asociado al logo, Caracas como fundamento inicial de la promocin.
El manejo de los medios de transportes de la ciudad como concepto
enfatiza el sentido de pertenencia en los usuarios de las Redes
Sociales, compartiendo el Fanpage aunque no les agrade la
indumentaria expuesta.
La composicin generada es de gran impacto y refleja directamente
los valores de la marca.
Debilidades
La misma integracin que existe entre el concepto de la marca y la
ciudad, puede generar en el usuario una confusin entre los
conceptos al no mostrar parte de la indumentaria.

188

Propuesta n4 para inicio de la promocin en la Red Social Facebook

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Renato Carmona

Siguiendo el ideal de la marca en representar a la Ciudad capitalina por sus


cualidad con respecto a la cultura urbana, surgi esta propuesta para el
formato postal que tiene Facebook en sus publicaciones, generando la intriga
en la que se basan algunas campaas publicitarias esta propuesta pretende
resaltar escenarios cotidianos de la vida de los habitantes de la ciudad,
ubicando a los usuarios por encima de cualquier aspecto negativo que la
ciudad pueda proyectar, en este caso se observa como la ciudad en el caos
de todas las tardes con el trfico vehicular. El diseo se bas en las tcnicas
de edicin fotogrfica y el uso de las plataformas o software grficos.

189

Acompaado de un mensaje que refleja la manipulacin de la campaa de


intriga para generar una expectativa en los usuarios.
Fortalezas
Presenta un tpico escenario de la ciudad de Caracas.
Buen uso del Diseo Grfico para ilustrar el logo de la empresa.
El mensaje que acompaa la imagen aporta una pista acerca de la
campaa de intriga, generando una curiosidad en los usuarios.
Debilidades
El mensaje que expresa la imagen es en su mayora un defecto de la
ciudad y puede interpretarse como indicador de una de las
caractersticas de la marca.
La foto debera ser una toma area para que reflejase correctamente
que SUBURB est por encima de cualquier aspecto negativo de la
ciudad.

190

Propuesta n5 para inicio de la promocin en la Red Social Facebook

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Renato Carmona

La propuesta busca convertir la marca SUBURB en una fusin entre la


ciudad y el skateboarding, presentando en primer plano una U o rampa de
patinaje siendo usada por un practicante de este deporte, mientras que en
segundo plano se encuentra la ciudad de Caracas en pleno atardecer,
justamente siendo este horario el que se muestra en la sombra proyectada
en la sntesis del Logo de SUBURB.
Mediante el uso de tcnicas grficas se us el logo como ttulo para estas
actividades. El protagonista de la imagen porta una franela con el mismo logo
de la empresa lo que refuerza el mensaje que acompaa a la imagen.

191

Fortalezas
La imagen tiene un buen concepto publicitario al incluir actividades
deportivas.
La imagen busca sealar un poco el concepto de SUBURB al incluir
en la ropa del protagonista el logo de la empresa.
Existe una perfecta unin a nivel cromtico entre el primer y segundo
plano de la pieza grfica.
Debilidades
La imagen es un montaje creado y no representa un lugar real de
Caracas.
El practicante y protagonista de la imagen se pierde de la composicin
al tener los mismos valores y tonalidades que el fondo.

192

Propuesta n1 para inicio de la promocin en la Red Social Twitter

Fotomontaje

Autor de las Fotografas usada para el montaje: Renato Carmona

Las imgenes utilizadas para esta propuesta en la red social Twitter, se


basan en colocar el logo de foto de perfil para que el usuario relacione la
imagen con la marca e ir haciendo y fortaleciendo la relacin visual marcaconsumidor. Se utiliza una foto de la ciudad capital detrs con gran cantidad
de edificios para mostrar la relacin de la marca con el lado suburbano en el
cual viven y realizan sus actividades la mayora de los consumidores a los
que quiere llegar la marca SUBURB. La imagen de fondo que abarca todo el
perfil del usuario representa los bloques que asemejan las construcciones
que se hacen en la ciudad, dndole un aire urbano al perfil. Las columnas
hechas de cemento buscan relacionar el ambiente en los suburbios, las
193

cuales, por lo general son lienzos donde se expresan los consumidores de la


marca a travs del graffiti.
Fortalezas
La imagen muestra en el perfil el logo, lo que fortalece la relacin
visual con el consumidor.
El nombre de usuario resalta e identifica rpidamente el nombre de la
marca.
Todos los conceptos de las imgenes del perfil se relacionan entre s,
representando la sinergia de la marca SUBURB entre la moda, calidad
y cultura.

Debilidades
En el perfil no se especifica cual es el producto, la descripcin no es
concisa.
Las imgenes publicadas por el perfil no todas se relacionan con la
marca SUBURB.
La imagen de fondo representa oscuridad y no libertad.

194

Propuesta n2 para inicio de la promocin en la Red Social Twitter

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Jaime Owens

En esta propuesta se mantuvo el formato anterior con respecto al fondo de la


composicin, ya que este refleja un ambiente que va relacionado
estrechamente con el skateboarding y su cultura. La imagen principal o
banner de Twitter muestra a un deportista en la ejecucin de una pirueta muy
conocida en este mundo del Skate, la cual fue pensada para que jugara con
la composicin de fondo, incluyendo los mismos ladrillos terracota que
integran el banner con el fondo. En definitiva se trata de una propuesta que
abarca el concepto y target de la marca en un ambiente que es reconocible
por el mismo.

195

Fortalezas

El buen uso de la planificacin gener una composicin fotogrfica


integrada en varios niveles, lo que genera en el usuario una buena
percepcin de la marca.

La repeticin que existe del logo tanto en la composicin como en la


imagen de perfil remarca la importancia que tiene SUBURB en la
cultura urbana.

El uso de un deportista como protagonista de la composicin genera


en el usuario un sentimiento de pertenencia con la marca, dndole la
oportunidad de ser el prximo en representarla.

Debilidades

La inclusin de un fondo para la composicin que va tan integrado al


banner principal lo hace propenso a no combinar con futuros banners.

La fotografa del banner no pertenece a la ciudad de Caracas.

196

Propuesta definitiva para Fan Page e inicio de la promocin en la Red


Social Facebook

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Jhonathan Mehring

Integrando todos los elementos que conforman la esencia de SUBURB se


logr plasmar utilizando los recursos grficos disponibles una idea global de
lo que representa la marca. El uso de la fotografa jug un papel protagnico
al incluir una imagen que proyecta la inspiracin real de esta marca, el
Skateboarding, reflejando de igual manera una situacin en la que el
deportista necesita prendas de indumentaria cmodas y de buen Diseo para
197

el desempeo de esta actividad. Por otro lado, se ubica en un entorno


totalmente urbano, que califica totalmente para la prctica del deporte,
siendo esto una caracterstica principal por la cual se manifiesta la
integracin del skate con lo urbano. Esta composicin que incluye el logo en
primer plano sobre un fondo blanco establece un formato de uso rotativo
donde la imagen de perfil siempre se mantiene y el Banner principal rota a
medida que la marca produce las piezas de indumentaria, es por eso que
esta imagen marca la pauta para futuros Banners. Se us una monocroma
en toda la composicin que representa el minimalismo que es usado por
SUBURB como identificativo en sus prendas y diseos en general.
El perfil de Facebook cuenta con informacin escrita proporcionada por los
directivos de la marca que describe los servicios y productos de SUBURB y a
su vez apoya todas las imgenes utilizadas para la promocin.
Fortalezas
La imagen expresa todos los servicios y productos de la marca
SUBURB.
La imagen es una expresin que indica que existe la capacidad de
hacer mucho ms que indumentaria.
La ciudad se ve bien representada para el skateboarding.
El conjunto de texto informativo, Banner principal e imagen de perfil se
encuentran en relacin perfecta lo que proyecta una imagen
completamente slida y minimalista de la marca.

198

Propuestas definitivas para Postales e inicio de la promocin en la


Red Social Facebook
Postal n1

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Renato Carmona

Tomando como referencia la identidad visual de SUBURB, donde se sintetiza


uno de los smbolos ms importantes de Caracas, se us el aspecto
figurativo de esta identidad para lograr as una mayor relacin entre el perfil
de la marca y su significado. El vila se transforma en un concepto que
fortalece la capacidad de la marca de abarcar todo el territorio capital,
usando el logo en color blanco para contrastar con el fondo casi plano de un
da que se asocia con la perfeccin al tener un cielo limpio y definido por el
contorno del vila.

199

Esta imagen, acompaada de un texto con un mensaje bien claro, genera en


consumidor una expectativa que lo amarra literalmente a la espera de lo que
tiene SUBURB para mostrar, uniendo en definitiva el concepto urbano de la
marca, el sentido de pertenencia hacia ella con solo ser caraqueo, y la
simpleza y minimalismo en su diseo sugiere que se acerca un producto
innovador y moderno. Adicionalmente se agreg una silueta de un deportista
en su patineta lo que ofrece una composicin que emula el estilo fotogrfico
del skateboarding.

Fortalezas
Diseo minimalista que representa aspectos innovadores y modernos
en la marca.
El texto que acompaa la imagen genera en el usuario ansias por
conocer el producto.
La unin del texto con la imagen proyectan un sentido de pertenencia
a los habitantes de Caracas.
El uso del logo en blanco genera en la Marca una capacidad de
adaptacin.

200

Postal n2

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Andrs Clerc

Buscando relacionar la marca con el buen diseo, se gener esta pieza


grfica que consiste en dos elementos, el uso del logo como cono
representativo de SUBURB enmascarado una imagen que representa la
cultura urbana y una sombra de un deportista que pretende emular la sombra
del logo de la marca. Se us una imagen que caracteriza el uso del arte
como expresin cultural y cuando se aprecia en conjunto al texto que lo
acompaa automticamente se vuelve claro que se habla de una nueva
tendencia que viene en camino. El texto que describe la imagen obliga al
usuario a pensar que en realidad necesita saber de qu trata SUBURB,
incitndolo a investigar o esperar un prximo comunicado a travs de la Red

201

Social y probablemente informando a otros acerca de este movimiento para


conseguir algn tipo de respuesta en base a la duda generada.
Fortalezas
El uso del Logo de una manera diferente impresiona al usuario
generando curiosidad en l.
El texto que acompaa a la imagen en el formato postal aumenta la
posibilidad de afianzar a largo plazo usuarios en la Red Social.
La imagen enmascarada en el logo aporta el estilo necesario para dar
una pista a los consumidores del estilo que podra llevar el producto.

202

Postal n3

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Renato Carmona

Una de las caractersticas diferenciadoras de SUBURB es su unin con el


concepto de cultura urbana, en esta propuesta se puede establecer que ese
concepto tambin aplica a una modalidad nocturna donde la moda forma
parte. El uso del logo en la fotografa siempre ser un identificador de la
marca y cuando es expuesto sobre la ciudad expresa que SUBURB en
realidad que toma la ciudad como base inicial para su identidad. El uso de la
fotografa nocturna indica un poco de elegancia y carcter liberal expresando
que no solo es moda diurna, si no que la cultura urbana se encuentra activa
las veinticuatro (24) horas del da. El hecho de tener un mensaje en el
formato postal redactado en tiempo pasado indica que es posible que en
203

cualquier momento o en la maana cuando sea haya luz, suceder lo que


todos estaban esperando, la aparicin de un producto que caracterizar toda
la cultura urbana, incluyendo la movida nocturna. En conclusin esta imagen
refleja un concepto clandestino que intriga al usuario y otorga una alta
expectativa a la marca.

Fortalezas
La fotografa nocturna ofrece al consumidor la idea de poder usar el
producto en la noche.
La imagen identifica una cultura urbana al implementar en su mayora
edificaciones.
El mensaje y la imagen se vuelven uno al generar un sentido de
pertenencia.

204

Postal n4

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Andrs Clerc

Para lograr una perfecta sincrona con el target y el producto de SUBURB se


realiz esta propuesta a modo de mosaico donde se presentan diferentes
fotogramas donde se puede apreciar la realizacin completa de una pirueta
de skateboarding, dando la oportunidad de mostrar la indumentaria que porta
el deportista, posicionando la marca como elemento central tanto en la
composicin como en el deportista.
La composicin se trabaj en una monocroma, la cual es una herramienta
que se usa con regularidad en el mbito del skateboarding ya que refuerza
los contrastes que existen en los artes de las tablas, los escalones de la
ciudad y el movimiento creado por el deportista, tambin da una sensacin
de antigedad manipulada, tendencia que es aprovechada por los

205

diseadores para generar un ambiente parecido al que exista en los inicios


del skateboarding.
Fortalezas

La composicin es fuerte y cumple con la ley de tercios, lo que la hace


an ms llamativa por su relacin con la proporcin aurea.

El logo de SUBURB se presenta como imagen principal y la vista del


usuario se enfoca directamente en el para luego partir hacia los
laterales y comprender todo el conjunto.

La secuencia lograda por el fotgrafo ofrece un visual completo de


toda la indumentaria del deportista.

El mensaje que acompaa a la imagen revela el significado y


propsito real de marca.

206

Propuesta definitiva para inicio de promocin en la Red Social Twitter

Fotomontaje

Autor de la Fotografa usada para el montaje: Jhonathan Mehring

Con esta propuesta se busca fusionar todos los conceptos en los que se
basa la marca SUBURB. Moda, calidad y cultura son los principales intereses
que busca el consumidor ideal de la marca. El uso del logo en la foto de perfil
busca grabar la imagen en la mente del consumidor para reforzar la fidelidad
y relacin consumidor-marca. La imagen que se posiciona detrs de la foto
de perfil representa y da la sensacin de movimiento reflejando al
consumidor

en

las

actividades

que

lo

relacionan

con

la

marca

(skateboarding). La imagen de fondo utilizada para esta propuesta es una


calle subterrnea, reflejando las zonas suburbanas que se caracterizan por la
cantidad de cemento, luz tenue y cantidad de rieles y barreras haciendo de
esto el lugar ideal para realizar actividades de una subcultura naciente. Con
207

las imgenes utilizadas en el perfil se busca atraer la atencin e inters del


consumidor al ingresar a la pgina, hacindola placentera visualmente al
navegar en ella. Se quiso fusionar la grfica que presenta la Red Social
Facebook en cuanto a su monocroma, y llevar el concepto a Twitter para
lograr esa integracin que los usuarios entendern como representativa de
SUBURB.
Fortalezas:
La fusin entre las imgenes se basan en un mismo concepto,
dndole fuerza a la marca.
La imagen detrs del logo representa movimiento y dinamismo.
Las entradas publicadas por el perfil van acorde al producto ofrecido y
se relaciona con la marca.
La combinacin de colores es ideal para enfatizar los puntos
caractersticos de la marca SUBURB.
La imagen de fondo representa el medio ideal donde el consumidor
realiza sus actividades de inters (skateboarding).

208

Propuesta Definitiva para Papelera Corporativa

La papelera corporativa de la marca SUBURB estar diseada siguiendo la


tendencia minimalista, acorde a los colores de la marca, y reforzando los
atributos que la misma desea proyectar con su Identidad Corporativa.
Basndose en el uso de recursos fotogrficos para hacer nfasis en el
dinamismo que caracteriza a SUBURB, transmitiendo un mensaje de solidez
y libertad.
La papelera desarrollada cuenta con:

Tarjetas de Presentacin

Hoja membretada

Factura fiscal

Sobre media carta

Carpeta tamao carta

209

Tarjeta de presentacin: Ser impresa en papel Bond recubierto, para


obtener un acabado mate en la pieza y generar la esttica visual que
representa la marca, se usan elementos fotogrficos integrados al diseo
para

promover integridad

y confiabilidad

en

la empresa. Siempre

manteniendo los lineamientos grficos definidos en el manual de identidad.


Hoja membrete: La hoja membrete usa el logo de la marca de una manera
ms corporativa, se presenta el logotipo de SUBURB como membrete de la
hoja, y al final de la misma para reafirmar la marca, otra caracterstica de
esta pieza grfica es el uso del pictograma de SUBURB como marca de
agua en la parte inferior de la hoja.
Factura fiscal: la factura fiscal cumple con todos los requisitos formales de
una factura legal, sin embargo esta contiene elementos de la marca que
permiten crear integridad en todas las piezas que componen la papelera
corporativa.
Sobre media carta: El sobre media carta tiene como caracterstica principal
el uso de la fotografa en conjunto con el logo de la marca con la funcin de
transmitir un mensaje claro de a que va dedicada la marca y manteniendo la
identidad corporativa de SUBURB.
Sobre oficio: esta pieza sale de la monotona con su diseo creativo, la
carpeta oficio posee un troquelado de la parte frontal formando el pictograma
de SUBURB lo cual permite al espectador formar el isologo de SUBURB al
cerrar la carpeta, otra caracterstica de esta pieza de papelera es que ser
impresa en papel Bond recubierto para incrementar su durabilidad y crear
armona con las tarjetas de presentacin.

210

Propuesta Definitiva para Manual de Identidad Visual de la marca


SUBURB
El logo tiene la capacidad de funcionar en conjunto como un imagotipo y
tambin como un logotipo, separando el nombre de la imagen tal y como se
muestra en la propuesta n3 para la Red Social Facebook. Siempre que se
pueda se deber usar el logo en su disposicin original, siendo un slido
conjunto de color negro sin ningn efecto aplicado, mientras que para el uso
en otros escenarios se encuentran los otros usos disponibles.
En el caso del uso del Logo en fotografas o ilustraciones, el logo tendr
nicamente la posibilidad de ir ubicado en las esquinas de la imagen o
centrado y posicionado como pieza principal con un margen adecuado que
conserve la composicin tal y como se muestra en las Propuestas para inicio
de Promocin en la Red Social Facebook y Twitter.
A continuacin se presentan los artes finales de las pginas del Manual de
Identidad de Marca de SUBURB.

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CONCLUSIONES
El desarrollo de este trabajo de grado cumpli con la realizacin de todos los
objetivos propuestos. En primer lugar se determinaron las necesidades de
los directivos mediante la aplicacin de un brief que aporto los puntos claves
en los cuales se centr este Trabajo de Grado, informacin acerca de la
empresa, sus objetivos a corto y largo plazo, sus valores, y todas las
caractersticas que los Directivos pudieron aportar para el cruce con la
informacin que posteriormente fue obtenida del target de SUBURB para la
realizacin de las propuestas.
Partiendo de la informacin obtenida se procedi a identificar los gustos y las
preferencias del target de SUBURB a travs de un cuestionario realizado a
los usuarios del Parque Extremo del Municipio Chacao arrojando resultados
valiosos, permitiendo identificar las necesidades del mercado y los posibles
medios de promocin para la marca, como parte de estos resultados se lleg
a la conclusin que Facebook y Twitter son las Redes Sociales que ms
herramientas ofrecen para el desarrollo de la promocin de la Marca, siendo
estas a su vez, las Redes Sociales ms usadas por el target de SUBRUB,
tambin se obtuvieron datos importantes como los horarios en los que estas
Redes son ms frecuentadas. Posteriormente se realiz una serie de
entrevistas a expertos en Branding y Marketing Digital que aportaron
recomendaciones basadas en sus aos de experiencia, afirmando los
resultados obtenidos en las encuestas y haciendo las acotaciones necesarias
para el desarrollo de las propuestas de Identidad Corporativa.
La informacin recaudada a lo largo de la investigacin por parte de los
directivos de SUBURB, expertos en materias abarcadas y practicantes del
skateboarding, aport los conocimientos ms prcticos para poder abordar la
promocin de la marca de una manera efectiva, determinando que una
223

campaa basada en la intriga, que vaya arrojando poco a poco pistas acerca
de los productos, era la manera ms favorable de entrar en el mercado de
indumentaria venezolana.
SUBURB es una empresa que pretende implementar innovaciones en todos
los rubros que trabaja. En el sector grfico, las propuestas tanto para
indumentarias como para las promociones en las Redes Sociales fueron
creadas tomando en cuenta las ltimas tendencias del diseo, innovando en
el aspecto visual. Las prendas de vestir de SUBURB cuentan con materiales
de alta calidad, y un diseo impecable, eso es algo nuevo en el mercado
venezolano, el cual est invadido por piezas muy parecidas entre diferentes
marcas. SUBURB quiere fusionar el concepto minimalista del diseo grfico
con la moda, lo que causara un gran impacto ya que lo ms cercano a lo que
ofrece SUBURB solo se puede conseguir en el exterior del pas y a costos
muy elevados.
En diseo grfico, el uso del logo como formato para generar las propuestas
publicitarias es un aspecto muy poco explotado en la industria de
indumentaria, por lo que se coloca como un aspecto fuerte de SUBURB, el
cono representativo de la Marca o Logo, fue pensado para causar en los
usuarios y el pblico en general, un sentido de pertenencia con la marca, que
automticamente es usado por los directivos de la misma como factor
publicitario ya que la cultura venezolana tiende a apoyar productos
fabricados en el pas, sobre todo si estn enfocados en los aspectos visuales
que la representan. Todos estos aspectos son involucrados en todas las
creaciones de SUBURB, textiles, grficas, piezas promocionales y sobretodo
en la proyeccin que hace la marca hacia su pblico.
Por ltimo se presentaron las propuestas evaluadas como las mejores para
que SUBURB iniciase su actividad en el mercado, transmitiendo una imagen
224

que acumula las caractersticas principales de la marca, Calidad, Cultura y


Moda, reforzando los valores de Libertad y compaerismo que existe en la
cultura urbana.
A manera de cierre se puede concluir que el aporte ms significativo de este
trabajo de grado es la implementacin de una identidad grfica a la empresa
Diseos SUBURB.C.A, la cual fue ajustada de acuerdo a los requerimientos
de sus directivos, logrando una perfecta unin entre el concepto y valores de
la marca para poder posicionarse en el mercado venezolano.

225

RECOMENDACIONES
Tras haber finalizado este Trabajo de Grado, se sugieren varios aspectos
que deben ser tomados en cuenta:

La marca SUBURB debe mantener el estilo proporcionado por la


investigacin, ya que los datos arrojados por los encuestados
resultaron provenir de diferentes estratos sociales, siendo aportados
por personas de edades que comprenden un rango mayor al que los
directivos tenan estimado.

A los Futuros Diseadores o Administradores de Empresas de Diseo,


se les sugiere desarrollar todas las habilidades que la Universidad
Nueva

Esparta

les

puede

ofrecer,

el

conjunto

de

materias

relacionadas a la Administracin que ven a lo largo de la carrera


ofrece oportunidades muy completas para construir su propia
empresa, aparte de trabajar como Director para ella, por lo que
siempre es bueno manejarse en esta carrera como un ser integral que
abarque y absorba todo el contenido que ofrece esta Institucin

Administracin de Empresas de Diseo es una carrera totalmente


integral, que brinda al estudiante una capacidad de desarrollo muy
completa. La Escuela de Administracin de Empresas de Diseo
puede incorporar e integrar las materias de Administracin a las de
Diseo, mostrando panoramas reales para que los estudiantes
obtengan una visin clara de lo que se les presentar a futuro. Por
otro lado, es posible crear o implementar materias optativas donde el
estudiante pueda elegir un camino o una especializacin ms
especfica con respecto al rea de diseo, en este caso el manejo de
textiles e indumentaria fue un pilar que de desarrollo desde un nivel
muy bsico por carecer de estos conocimientos inicialmente.
226

En el Diseo de Moda, Venezuela, se encuentra en una etapa de


transicin por lo que se recomienda a la poblacin de diseadores de
Moda que experimenten con nuevas tendencias y abran sus puertas al
material que se produce en otros pases, para que le sirva como
referencia de lo que sucede a nivel mundial en cuestiones de Moda.

A los Publicistas se les recuerda la importancia que tiene el manejo


del Marketing y el Branding en una campaa publicitaria, ya que se ha
presentado en varias marcas de indumentaria, publicidades de baja
calidad que se basan en elementos sper explotados

con

anterioridad, como lo es la imagen de la mujer como smbolo sexual.

Las Redes Sociales como medio informativo y publicitario juegan un


gran papel en el mundo del Marketing 2.0, por lo que es vital que
estas plataformas aumenten y renueven cada cierto tiempo sus
estrategias de publicacin, de manera que no se estanque el mercado
dentro de un mar de mismas publicaciones.

La Universidad Nueva Esparta tiene la capacidad de aportar los


conocimientos necesarios para el desarrollo de investigaciones
basadas en el rea textil y de moda, por lo que se recomienda
fomentar estas reas del diseo para futuros emprendedores.

Se le sugiere al parque extremo del municipio Chacao mantener un


registro actualizado de los usuarios, de manera que sirva como
referencia para futuros estudios sobre el rea que compete.

Por ltimo se le sugiere a las alcaldas que conforman el distrito


capital que evalen estos estudios para validar el desarrollo de reas
de recreacin y esparcimiento capaces de sostener a la poblacin
creciente de deportistas extremos que suelen recurrir a las urbes para
practicar estas actividades.

227

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233

Anexos
En esta parte se adjunta al trabajo de Grado, los instrumentos que fueron
validados por expertos en cada materia para la recoleccin de los datos que
sustentaron la investigacin, dado como resultado el desarrollo de todas las
propuestas expuestas.

234

Anexo n1
Modelo de Gua de Entrevista dirigida a los directivos de la Marca SUBURB
Sexo:
Ocupacin:
Cargo:
1) A qu se dedica la empresa SUBURB?
2) Qu Servicios y productos ofrece la marca SUBURB?
3) Qu les diferencia de la competencia?
4) Qu Valores Humanos promueve y defiende la marca SUBURB?
5) Cules son sus competidores directos?
6) Cul es el perfil del consumidor ideal de la marca?
7) En qu segmento del mercado quiere potenciar la Imagen de la
Empresa?
8) Tomando como punto de referencia otras Marcas de Indumentaria, Cmo
se imagina el Logo?
9) Qu elementos no deben faltar en el Logo de su empresa?

235

Anexo n2
Modelo de Cuestionario para Perfil del Consumidor de la Marca SUBURB

CUESTIONARIO PARA PERFIL DEL CONSUMIDOR

Edad:
Sexo:
Ocupacin:

A continuacin se le harn una serie de preguntas en relacin a sus gustos y


preferencias.
Elija solo una respuesta marcando con una X

1) En cuanto al aspecto visual, cul es su preferencia al escoger una


prenda de vestir?
a) Color
b) Figura y Formas
c) Elementos tipogrficos

236

2) Cul de los siguientes gneros musicales lo identifica?


a) Rock
b) Indie
c) Reggae
d) Electrnica
e) Hip Hop

3) Aparte del deporte, qu otra actividad recreativa tiene?


a) Msica
b) Artes Plsticas
c) Actividades Culturales
d) Otras

4) De seleccionar alguna, indique o especifique:_______________

237

5) Cul tendencia de la moda prefiere para vestir?


a) Moderna
b) Clsica
c) Vanguardista
d) Contempornea
e) Otra

6) Visualmente, Cul de los siguientes Logos considera ms atractivo?

a)

b)

c)

d)

7) De las siguientes Redes Sociales, En cul o cules est registrado?


a) Facebook
b) Twitter
c) Youtube
d) Instagram

238

8) De las anteriores Redes Sociales, Cul utiliza con mayor frecuencia?


(Elija una sola opcin)
a) Facebook
b) Twitter
c) Youtube
d) Instagram

9) En cul horario revisa usted los perfiles que posee en Redes Sociales?
a) Maana
b) Tarde
c) Noche

239

Anexo n3
Modelo de Gua para Entrevista dirigido a expertos del rea de Diseo
Grfico, Publicidad y Marketing

Profesin:
Cargo:
Aos de experiencia:

La siguiente entrevista tiene como finalidad, sustentar el desarrollo de


la identidad de la marca SUBURB. Tomando en cuenta que es una marca
nueva dirigida a jvenes practicantes de Skateboard.

1) De acuerdo a sus aos de experiencia qu tipo de logo necesita la marca


SUBURB?

2) Cul de los valores humanos considera que debera resaltar la marca


SUBURB?

240

3) Dentro de cual grupo cromtico debera manejarse la marca SUBURB?


Por qu?

4) Cul familia tipogrfica es recomendable para el desarrollo de la


identidad de la marca SUBURB?

5) Cules Consideraciones hay que tener en cuenta al momento de realizar


una pieza publicitaria mediante Redes Sociales?

6) De la poblacin en Redes Sociales, en cul horario se maneja la mayor


catidad de personas?

7) Cul de las Redes Sociales es la ms indicada para promocionar una


lnea de indumentaria skater?

8) De los formatos existentes para publicaciones en las Redes Sociales,


Cules son los ms efectivos para promover un producto?

241

Anexo n4
Modelo de Matriz de Evaluacin
Matriz de Evaluacin
N

Criterio

OPCIONES
SI

Se encuentra bien redactada la pregunta?

El contenido de la pregunta se entiende con facilidad?

El tem recoge informacin precisa con respecto al objetivo?

La pregunta induce una respuesta en el entrevistado?

NO

Observaciones
5

________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________

242

Anexo n5
Constancia de Validacin de los Expertos

243

244

245

Anexo n6
Acta de Constitucin de la Empresa

246

247

248

249

250

251

252

253