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SUBITIZACIN: proceso mediante el cual aprehendemos sbitamente la cantidad de objetos que hay en un
conjunto (no ms de 5-6 objetos), emitiendo al mismo tiempo el numeral que indica los objetos de dicho
conjunto. Aparece antes que el conteo, ya que antes de saber contar los nios la utilizan para cuantificar
conjuntos pequeos (para determinar el cardinal numrico de un conjunto). Hay dos tipos:
Subitizacin perceptiva (Ed. Infantil): soy capaz de reconocer la cantidad de puntos de inmediato
sin necesidad de cortar, porque la cantidad es muy pequea, no es necesarios contar (lmite 3-4
objetos).
Subitizacin conceptual (Ed. Primaria): no es necesario contar para saber cuantos hay, pero es
por una configuracin espacial, por la organizacin: cartas, dados, domino, dedos. Relacionas la
cantidad con la figura.
CONTEO: Hay diferentes teoras, pero la teora de Los principios primero propone un modelo de contar
formado por 5 principios, de modo que los nios llegaran a contar perfectamente cuando sean capaces de
integras esos principios:
1.- Principio de correspondencia uno-a-uno: cuando un nio aprende a contar, lleva a cabo una
correspondencia biunvoca entre los objetos del conjunto a contar y los numerales, siendo necesario al
comenzar sealar con el dedo el objeto que es contado.
Hay dos procesos:
- Etiquetamiento: cada objeto tiene un nmero, es como si
colgramos una etiqueta.
- Particin: diferencia los contados y los que no. Se necesita control mental para no
contar dos veces uno o dejarnos de contar alguno.
Errores:
- Correspondencia espacial: omisin de objetos, repeticin de objetos, sealamiento y
etiquetacin de un lugar vaco entre dos objetos.
- Correspondencia temporal: se omite la etiqueta de un objeto correctamente sealado, se
asignan dos etiquetas a un objeto correctamente sealado, emisin de un numeral o
etiqueta sin objeto ni acto de indicacin referencial, fraccionamiento de un numeral
entre dos objetos y actos de indicacin.
- Errores duales: transgreden simultneamente las dos correspondencias: espacial y
temporal: se seala ms de una vez un objeto asignndole una sola etiqueta o numeral,
se seala dos veces un objeto sin asignacin de etiqueta, el nio seala de manera
irregular los objetos, al tiempo que emite numerales sin conexin con los actos de
sealar, ni con los objetos, los nios ms pequeos hacen un gesto rasante a lo largo de
la hilera de objetos, emitiendo simultneamente y de manera continua un conjunto de
numerales, los nios cuentan dos veces dos o ms objetos (vuelve hacia atrs para
contar un objeto olvidado), correspondencia uno-a-muchos y muchos-a-uno.
2.- Principio del orden estable o secuencia de numerales: el nios emplea esta secuencia para contar y las
etiquetas empleadas no se repiten en la secuencia. Los nios se dan cuenta de que el conteo necesita una lista
especial de numerales nicos, esto supone tres pasos: descubrir que la lista est constituida slo por
numerales, que esta lista tiene un orden determinado y que cada numeral es nico y no se repite en la lista. Es
el nico que hace referencia al conteo oral.
En el aprendizaje de la secuencia hay dos fases:
Fase de adquisicin: el nio aprende la secuencia estndar y la utiliza cuando cuenta,
apareciendo errores que se localizan sobre todo en la parte final de la secuencia. Partes: inicial
que es estable y convencional (el nio la usa siempre que cuenta), la segunda parte sera estable
pero no convencional (ya que siempre se usa la misma secuencia pero no se ajusta a la lista
convencional) y la ltima parte que no sera ni estable ni convencional (el nio cambia los
numerales cuando cuenta y no se ajusta a la secuencia convencional).
Fase de elaboracin y consolidacin: hay cinco niveles evolutivos en funcin de la comprensin
y el uso que los nios son capaces de hacer de los numerales:
1.- Nivel cuerda: el nio recita los nmeros seguidos sin distinguirlos, sin cortes, del tirn. No
domina el principio de correspondencia uno-a-uno.
2.- Nivel de cadena irrompible: separan ya las palabras al contar, ya no lo dicen de tirn, pero
han de empezar por el 1.
3.- Nivel de cadena rompible: pueden empezar a contar desde cualquier nmero, no hace falta
empezar por el 1.
4.- Nivel cadena numeral: el nio es capaz de contar un nmero determinado de elementos de la
cadena, comenzando en un nmero y acabando en el correspondiente. El nio es capaz de contar
cunto va desde un nmero hasta otro.
5.- Nivel cadena bidireccional: el nio sabe contar hacia delante y hacia atrs.
3.- Principio de cardinalidad o cardinal numrico: el ltimo nmero utilizado para contar indica la
cantidad de objetos.
4.- Principio de abstraccin: todos los elementos de un conjunto heterogneo se pueden contar.
5.- Principio de irrelevancia del orden: (el principio de no importa). Se puede empezar a contar por donde
queramos, por el principio el final o en medio, pero si que es importante seguir un orden. El dominio de este
principio supone adems en el nio las siguientes competencias: la correspondencia uno-a-uno, el orden
estable y el cardinal numrico.
- Abstraccin e irrelevancia del orden: para el principio de abstraccin, podemos contar cantidades
heterogneas por ejemplo coches y lpices. El principio de irrelevancia del orden nos dice que da lo
mismo contar de izquierda a derecha que de derecha a izquierda o comenzar por el centro (juegos de
puntera, juegos con sillas, colecciones de objetos)
LA EVALUACIN: Es aconsejable esperar hasta que el nio dota de significado cardinal a las palabras
para ensear la relacin entre grafa y palabras numricas de manera sistemtica. Hay que trabajarlo en el
aula y evaluarlo, aunque la evaluacin no ha de ser un proceso costoso.
VALOR DE LA POSICIN DE LAS CIFRAS: Para conseguir esto el nio deber aprender una serie de
destrezas y tener unos conocimientos previos.
Destreza de particin: capacidad de descomponer un nmero siguiendo mltiples criterios:
decenas, unidades, Ej.: 7521= 7UM, 5C, 2D, 1U
Destreza de agrupamiento: es componer un tercer nmero agrupando dos nmeros dados. No es
frecuente en el aula, importante para los algoritmos de la suma y de la resta, favorece el clculo
mental. EJ: 7 decenas y 2 unidades= 72
Destreza de relacin: establecer relaciones entre las cifras que aparecen y forman el nmero.
Ejercicios: composicin de todos los nmeros posibles con el 7 y el 5, construir todos los
nmeros mayores de 300 que se pueden formar con el 1 el 5 y el 7, determinar el mayor y el
menor n que puedes construir con el 1, 5 y 7.
(Comparacin desconocida): Ana tiene 8 globos. Pedro tiene 3 menos que Ana.
Cuntos globos tiene Pedro?
Problemas verbales de igualacin: problemas en los que una cantidad es igualada (aadiendo o
quitando) a otra que sirve de referente. Siempre hay dos cantidades.
o Incremento o disminucin para igualar los dos conjuntos dados.
(Igualacin desconocida): Luis tiene 7 cromos y ngel tiene 4 cromos. Cuntos
cromos necesita ngel para tener los mismos que Luis?
(Igualar conjunto conocido): Luis tiene 4 cromos. Si le dan 3 cromos ms
tendra los mismos que ngel. Cuntos cromos tiene ngel?
(Igualar conjunto desconocido): ngel tiene 8 cromos. Si a Luis le diesen 3
cromos ms tendra los mismos que ngel. Cuntos cromos tiene Luis?
o Disminucin de una de las cantidades para igualarla con la otra.
(Igualacin desconocida): ngel tiene 7 cromos y Luis tiene 4 cromos. Cuntos
cromos debera perder ngel para tener los mismos que Luis?
(Igualar conjunto conocido): ngel tiene 7 cromos. Si perdiese 3 cromos tendra
los mismos que Luis. Cuntos cromos tiene Luis?
(Igualar conjunto desconocido): ngel tiene 4 cromos. Si Luis perdiese 5
cromos tendra los mismos que ngel. Cuntos cromos tiene Luis?
DIFICULTAD DE LOS PROBLEMAS VERBALES: Existe una gran diferencia en los resultados que
alcanzan los alumnos en la resolucin de problemas verbales cuando el problema se plantea con nmeros
muy pequeos o con nmeros grandes, lo cual requiere realizar operaciones. Se ha demostrado que el uso de
objetos o dibujos mejoran notablemente los resultados.
Dificultades que se presentan cuando los nmeros son bajos:
Estructura semntica del problema
Lugar ocupado por la incgnita
Formulacin verbal del problema
ESTRATEGIAS INFANTILES: Es interesante conocer que estrategias emplean los nios ante los
diferentes problemas verbales, no siempre utilizan la misma estrategia sino que depender del tipo de
problema y del nivel escolar. Podemos considerar cuatro categoras de estrategias:
Modelado directo: es la primera estrategia que suelen utilizar los nios y consiste en utilizar
objetos o dedos para representar los dos sumandos. Contar todo.
Estrategia de conteo: realizar el conteo sin necesidad de modelos.
Hechos conocidos: aplicar la memoria sin la necesidad de contar.
Hechos numricos derivados: emplear la composicin o descomposicin de nmeros.
ERRORES TPICOS:
Repetir una de las cantidades propuestas en el problema: emplea alguna cantidad sin entender el
enunciado.
Palabras clave: se limita a las palabras clave, olvidando el resto del enunciado (hay nios que
cuando leen el trmino ms se limitan a sumar)
Transformacin del problema: modifica el enunciado en uno que sabe resolver.
Inventar la respuesta: no intenta resolverlo o no sabe hacerlo, por lo que se inventa la respuesta.
DESARROLLO DE LA CAPACIDAD DE SUMAR Y RESTAR: Numerosos autores han propuesto
diferentes niveles de desarrollo de la capacidad de sumar y restar. El modelo propuesto por Resnick propone
tres niveles de desarrollo:
Nivel I: se basa en el uso del conteo, los nios dominan la lnea numrica y la construyen
aadiendo una unidad al nmero anterior.
Nivel II: se parte de dos conjuntos distintos que se unen mediante la suma o la resta, logrando un
tercer conjunto.
Nivel III: aparece el concepto de nmero decimal.
Hechos numricos:
Combinaciones del 1
Los dobles: dobles +1, dobles -1, dobles +2 y dobles -2
Sumas que totalicen 10
Redistribucin basada en el 10: descomponer el sumando menor para hacer que
el sumando mayor sea 10 y luego sumar el resto.
Analogas: el nio ha de tener un conocimiento fluido de la serie numrica, de
las relaciones entre los nmeros y de la propiedad asociativa de la suma
Estrategias de la resta
o Modelado directo:
Estrategia de separacin: representar el minuendo y quitar el nmero de
elementos que indica el sustraendo, contar los restantes.
Estrategia de adicin: representar con objetos e ir aadiendo elementos hasta
llegar al minuendo, contando los elementos aadidos
Estrategia de emparejamiento: representar con objetos el minuendo y el
sustraendo, y emparejar elementos de ambos, luego se cuentan los que no se han
podido emparejar.
o Conteo:
Contar hacia atrs desde un nmero dado: expresar el minuendo y contar hacia
atrs tantas unidades como indica el sustraendo, el ltimo nmero es la solucin.
Contar hacia adelante: partir del sustraendo y contar hacia adelante hasta llegar
al minuendo.
o Hechos numricos:
Combinaciones de N-1 y N-2: el bingo (7-1, 3-2)
Complementacin de la suma
o
ALGORITMOS:
Suma: proceso de aprendizaje basado en relacionar las distintas combinaciones y comenzando
desde la ms sencilla, aumentar la dificultad gradualmente. La construccin progresiva: el
camino puede pasar por los materiales manipulativas hasta que el nio est en condiciones de
efectuar la transcripcin al lenguaje escrito. El proceso ser el siguiente:
o Combinaciones bsicas, la del 0, sumas en las que uno de los sumando es el cero.
o Sumas con el n 1
o Sumas con la familia del 10
o Sumas con la familia del 9: es como la del 10 pero quitando 1
o Sumas con la familia del 2
o Sumas con la familia de los dobles
Resta: el alumno debe dominar el algoritmo de la adicin para no tener dificultades a la hora de
operar con la resta. Conviene seguir una serie de fases para que si llega el bloqueo tengamos el
suficiente bagaje para emplear las distintas estrategias que le vamos a ensear. Las fases seran:
o Restas bsicas: combinaciones del 0 al 10, sin llevadas
o Decenas y centenas exactas: 30-20, 400-200
o Decenas y centenas exactas en el sustraendo: 24-10, 458-10
o Decenas o centenas no exactas con llevadas en las unidades (se suele producir el
bloqueo): necesitamos descomponer la unidad de orden superior para efectuar la resta:
pedir y pagar, pedir prestado al compaero
o Sustraccin de cero con llevadas
o Llevadas consecutivas
o Pedir prestado a dos unidades de orden superior: descomponer la unidad no
inmediatamente anterior, sino la dos veces anterior: 500-106
Aplicacin
Si conozco 3 x 7, entonces
tambin conozco 7 x 3.
La memorizacin de hechos
numricos se reduce a la mitad
Conmutativa
Asociativa
Enunciado
matemtico
Para
todos
los
nmeros a y b:
axb=bxa
Para
todos
los
nmeros a, b, c:
(a x b) x c = a (b x c)
Las propiedades conmutativa, asociativa, distributiva y nmero 0 no se cumplen para la divisin, en cambio
la del nmero 1 si se cumple para la divisin.
SITUACIONES SIMTRICAS Y ASIMTRICAS:
Situaciones simtricas: ambos factores representan lo mismo, son intercambiables
o Matrices rectangulares
o Combinaciones: consiste en calcular todas las maneras de combinar por parejas los
objetos de un tipo con los objetos de otro tipo.
Tipos de problemas:
Producto desconocido: Se quiere hacer un conjunto de fichas con 5
formas distintas y con 4 colores distintos. Cuntas fichas distintas se
obtienen?
Tamao de una coleccin desconocido: Tenemos 20 fichas que difieren
en color y forma. Si hay 4 colores, cuntas formas de fichas hay?
o Producto de medidas: el producto es tambin una medida pero de tipo distinto a las
medidas de los factores. Ej.: Un jardn rectangular tiene 5 metros de largo y 3 de ancho.
cuntos metros cuadrados tiene de rea?.
Situaciones asimtricas: los factores desempean funciones distintas, no se pueden
intercambiar:
o Grupos individuales: se trata de repetir un nmero determinado de grupos iguales para
formar una cantidad.
Tipos de problemas:
El todo desconocido (se resuelve mediante una multiplicacin): Tengo 4
cajas de bombones. Hay 8 bombones en cada caja. Cuntos bombones
tengo en total?
- Estrategias de clculo: los nios emplean una gran variedad de estrategias de clculo cuando resuelven
tareas de tipo multiplicativo.
DESARROLLO CONCEPTO DE DIVISIN: tipos de problemas de divisin que se plantean:
La divisin partitiva: (reparto equitativo), empieza con una cantidad que se ha de repartir entre
un nmero de partes, el cociente expresa la cantidad que le corresponde a cada parte.
La divisin cuotitiva o medida: se conoce la cantidad total y el tamao de cada parte, el cociente
especfica el nmero de partes.
Estrategias:
En la divisin partitiva: se suelen emplear dos estrategias con material manipulativo concreto
para modelar y realizar la divisin:
o Repartir de uno en uno: consiste en formar grupos con los objetos considerados.
o Repartir en grupos de objetos: asignar ms de un bloque en cada uno de los repartos
sucesivos y hacer los ajustes necesarios sobre la marcha.
En la divisin cuotitiva: los nios pueden emplear dos tipos de estrategias informales:
o Estrategia de medida: consiste en formar grupos de un tamao especfico.
o Substraccin repetida: restar sucesivamente.
La divisin como reparto: conviene hacer algunas consideraciones:
El reparto es una accin familiar para los nios pequeos.
La idea de repartir una cantidad de objetos en cantidades ms pequeas se corresponde con la
divisin slo bajo ciertas restricciones:
o la cantidad inicial debe repartirse en partes iguales lo cual no siempre corresponde con la
experiencia de reparto de los nios
o la experiencia de los nios est ms en compartir cosas con sus amigos que en repartir
cosas entre sus amigos
TIPOS DE CANTIDADES: Los nmeros implicados en los problemas de multiplicacin y divisin
representan cosas distintas, son de naturaleza distinta.
Extensiva: una cantidad que se puede sumar con otra cantidad del mismo tipo
Intensivas: son dos cantidades de distinto tipo, no sumables entre s.
CATEGORAS DE PROBLEMAS DE MULTIPLICAR O DIVIDIR:
Categoras semnticas: una cantidad que se puede sumar con otra cantidad del mismo tipo. Se
pueden englobar o sintetizar dentro de tres categoras
o Comparacin
o Producto cartesiano: engloban a los problemas de combinacin y a los de producto de
medidas.
o Proporcionalidad simple
Dificultad: no tienen todos el mismo nivel de dificultad. Los problemas de comparacin y los de
combinaciones son ms difciles.
LOS PROBLEMAS VERBALES DE MULTIPLICACIONES Y DIVISIONES: Pueden ser de 3 tipos:
Problema de Repeticin de medidas (o Isomorfismo): estos problemas son los ms sencillos,
no plantean contradicciones entre su sentido y las operaciones que los resuelven. Tambin se
pueden resolver con sumas y restas. 3 tipos de problemas: A x B = C, segn se tenga que
averiguar A, B o C. Ej: En cada hoja del lbum puedo pegar 6 cromos. Si el lbum tiene 8 hojas,
cuntos cromos puedo pegar en l?
Problemas de Escalares: se puede emplear los trminos de comparacin veces ms que
(problema escalares grandes) o veces menos que (problema escalares pequeos). No reflejan
situaciones habituales, no son corrientes. EJ: Ana tiene 8. Mara tiene 4 veces ms dinero que
Ana. Cunto dinero tiene Mara?
Problemas de producto cartesiano: son problemas de multiplicacin combinatoria. Son
difciles para los alumnos.
Actividades manipulativas
Actividades situaciones figuradas
Expresar simblicamt.
SENTIDO NUMRICO: Se considera que una persona tiene sentido numrico si posee habilidad para
reconocer la magnitud relativa de los nmeros y el efecto de operar con ellos, detectar errores, establecer
relaciones, reconocer cmo y cundo usan los nmeros y las operaciones
Se desarrolla si la enseanza de las operaciones no se basa en el algoritmo tradicional.
Se tiene cuando se es capaz del clculo mental flexible, estimaciones numricas y juicios cuantitativos.
REPRESENTACIONES Y MODELOS: Se considera representacin la expresin hablada que tenga
relacin con estas operaciones y las expresiones simblicas de ellas. Se pueden utilizar distintos modelos
para la enseanza de la multiplicacin y la divisin:
Modelos cardinales: los nmeros con los que se operan son colecciones de objetos separados.
Por ellos se les ha considerado modelos discretos:
o Una coleccin de grupos iguales se multiplican o se dividen
o Una matriz con filas y columnas que corresponden a los factores del producto o al
dividendo y divisor de un cociente.
o Producto cartesiano: a partir de dos colecciones de objetos se forman todas las parejas
posibles para el producto o a partir de todas las parejas y un conjunto se obtiene el otro
para la divisin.
Modelo lineal:
o Para realizar n x a se representa en la recta real el conjunto a repetido n veces.
o Para realizar m : d, se representa m en la recta real y comenzando por la derecha se
hacen grupos de tamao d, el nmero de grupos obtenidos es el cociente.
Modelo de rea:
o Para realizar n x a se representa en la recta real el conjunto a n veces repetido
o Es el resultado de realizar el lineal en dos dimensiones
o Se realiza un rectngulo cuyas dimensiones son los factores del producto, cuyo resultado
es el rea.
o Conociendo el rea y una de las dimensiones del rectngulo, para el cociente, se obtiene
la otra dimensin.
Modelo de rbol: Esquema ramificado del producto donde el primer nivel tiene tantas ramos
como indica el primer factor y de cada una de esas ramas (es decir, en el segn nivel) salen
tantas ramas como indica el segundo factor. El n total de ramas representadas en el segundo
nivel es el resultado de realizar la multiplicacin.
RECURSOS: son diversos tanto en su naturaleza como en la forma de su uso: calculadora, canicas, regletas,
baco, juegos de mesa.
LAS TABLAS DE MULTIPLICAR: la memorizacin de las tablas de multiplicar permite resolver de
forma rpida clculos sencillos. Se recomienda representar las tablas de multiplicar del 1 al 9 en una tabla
total para lograr que los nios visualicen sencillas relaciones numricas. Algunas de las relaciones numricas
sencillas que se pueden establecer analizando la tabla son:
En cada fila o columna aparecen las tablas individuales
La singularidad de la formacin de la tabla del 9
La colocacin de los cuadrados perfectos en la diagonal de la tabla
La simetra de la tabla respecto a dicha diagonal
El producto de dos pares es par, con los impares el resultado alterna par e impar.
ENSEANZA DEL CLCULO MENTAL: Es imprescindible trabajar el clculo mental para crear
mentes giles en el clculo. Es necesario trabajarlo desde el comienzo del aprendizaje matemtico. Cuanto
ms se trabaje el clculo mental y cuanto antes se comience, el nio crear un mayor nmero de estrategias
propias.
ENSEANZA DEL CLCULO ESCRITO: La multiplicacin se comienza como una suma de sumandos
repetidos llegando de forma progresiva a la expresin simblica en el papel. Cuando se comienza con alguno
de los factores de dos cifras, antes de llegar al algoritmo clsico, se recomienda comenzar con la
descomposicin en unidades y decenas y realizando las sumas, as vern que el resultado es el mismo.
PROBLEMAS DE MULTIPLICAR Y DIVIDIR: Los problemas que implican multiplicar o dividir son
una continuacin de los problemas de estructura aditiva. Se debe comenzar con problemas sencillos que los
nios tambin puedan resolver con sumas o restar, para posteriormente aumentar la dificultad de manera
gradual. Tambin es de gran utilidad que los alumnos inventen sus propios problemas para resolver con
multiplicaciones o divisiones.
MODELIZACIN DE SITUACIONES REALES:
Saber reconocer si la situacin propuesta permite una solucin aproximada o una solucin
exacta.
En situacin de divisin entera, saber que ocurre si se toma el cociente por exceso o por defecto.
Saber si el simbolismo empleado recrea una situacin ideal que no se corresponde con la
realidad.
DIFICULTADES:
Habilidad limitada para inventar problemas apropiados
Relacionar doble: 2 veces y triple: 3 veces.
Unidad de medida
Comprensin de situaciones asociadas a la divisin
EVALUACIN DEL APRENDIZAJE: hay diferentes mtodos de evaluacin:
Examen o prueba, deforma oral o escrita
Desarrollar una prctica
Trabajos de investigacin y de modelizacin que se expondrn y discutirn en clase
Sesiones de resolucin de problemas separadas de las sesiones dedicadas al estudio de los
algoritmos.
ALGORITMO DE LA DIVISIN: siempre se empieza de izquierda a derecha, hay dos resultados: el
cociente y el resto, es semiautomtico y se necesita de otros algoritmos como la resta y la multiplicacin para
resolverlo.
18\
+ 36\
18/
\ 72 \
18\ + /
\
+ 36/
\
18/
+
/ 108
18\
/
+ 36 --- 36/
18/
Mtodo de productos parciales: se realizan los productos parciales y se suma el resultado de
todos ellos:
35
X13
15
90
50
300
455
Mtodo de particin del nmero: se parte alguno de los factores (o ambos) en nmeros ms
pequeos para facilitar el clculo.
228 x 12 =
228 x 3 x 4 =
228 x 3 = 684
684 x 4 = 2736
Algoritmo de la rejilla: se colocan los productos parciales en una cuadrcula.
La Divisin: Se opera de izquierda a derecha. El resultado son dos nmeros: el cociente y el resto. Son
necesarias la suma, la resta y la multiplicacin. Se puede hacer slo con suma y resta.
Mtodo de restas repetidas: restar el divisor al dividendo las veces que sea posible y contarlas.
28 : 3 = 9
19 (3) = 16
28 (3) = 25
16 (3) = 13
25 (3) = 22
13 (3) = 10
4 (3) = 1
22 (3) = 19
10 (3) = 7
19 (3) = 16
7 (3) = 4
Modelo de aproximaciones sucesivas: multiplicar el divisor por nmeros cuyo resultado se
aproxime al dividendo, al sumar todos se obtiene el cociente.
Mtodo de descomposicin del dividendo: se descompone el dividendo en unidades, decenas,
centenas, etc., y se agrupan las partes segn el nmero que indique el divisor y se cuentan los
grupos formados. Se puede utilizar desde muy pequeos.
ERRORES EN LOS ALGORITMOS: Son varios los errores que cometen los nios:
Errores en el valor de la posicin del nmero: se sita de forma incorrecta los nmeros en las
columnas, sumando, restando, multiplicando o dividiendo cifras con valores distintos.
Errores en los pasos del algoritmo: pueden cambia u omitir algunos de los pasos.
o Omisin de alguno de los pasos: como no realizar las llevadas, o no sumar los productos
parciales en la multiplicacin
o Cambio de unos pasos por otros inventados o de otra operacin
Errores de clculo: errores relacionados con los fallos numricos al operar con las cantidades
ENSEANZA-APRENDIZAJE DEL ALGORITMO TRADICIONAL: Hay una serie de etapas para el
aprendizaje del sistema de numeracin decimal:
Primera Etapa: el nio comprende el nombre dado a un nmero como un conjunto, que ocupa
una determinada posicin en la secuencia numrica, pero no tienen en cuenta la relacin entre los
nmeros.
Para que
cuenta:
Segunda Etapa: el nio es capaz de diferencia cada dgito pero sin entender el valor posicional de
cada uno.
Tercera Etapa: el nio empieza a entender que cada dgito tiene un valor
Cuarta Etapa: se pasa del conocimiento rgido del valor posicional a un conocimiento ms
flexible, una misma cifra puede ser representada de varias formas
Quinta Etapa: supone la aplicacin del conocimiento de la descomposicin mltiple del nmero
al clculo con algoritmos mediante la llevada.
la secuencia de etapas en el desarrollo infantil vaya por el camino a seguir hemos de tener en
- Masa y Peso: masa: es el contenido en materia de dicho cuerpo. El peso: es la fuerza con que la Tierra atrae
a un objeto (gravedad)
- Volumen y capacidad: Volumen se usa para designar la caracterstica de todos los cuerpos de ocupar un
espacio (magnitud extensiva). Capacidad: para designar la cualidad de ciertos objetos de poder contener
lquidos o materiales sueltos.
- rea y Superficie: la palabra superficie se ha de reservar para designar la forma del cuepro o figura,
mientras que la palabra rea debera designar la extensin de la superficie.
MAGNITUDES GEOMTRICAS:
Teorema de Pitgoras: a + b = c , a y b son longitudes de los catetos y c de la hipotenusa.
reas de polgonos:
o Rectngulos: A= b x a (rea igual al producto de la base por la altura)
o Tringulos: A= b x a
Longitud de una curva: se obtiene sumando las longitudes de sus lados. El permetro es la
longitud de una curva cerrada plana
rea de superficies: ser la suma de las reas de las caras.
Volmenes del prisma y del cilindro: V= B x a. La base B corresponder al rea de un polgono
o crculo.
Volmenes de pirmides y conos: el volumen de cada pirmide es la tercera parte del volumen
del cubo correspondiente.