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Juegos Cognitivos 2-3 aos

Nombre: Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 aos
Participantes: Adulto y nios
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: Adulto y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un objeto
sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El nio podr
imitar al adulto o hacer con l una misma torre.
2. Nombre: Cmo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simblico, reconocimiento de imgenes, enriquecimiento
del vocabulario e identificacin.
Edad: 1 a 3 aos
Participantes: adulto y nio
Materiales: libros y revistas ilustrados con imgenes atractivas e identificacin
Desarrollo: En dilogo con el nio se procura que comience a reconocer imgenes y a
identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al nio diferentes
figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. Tambin puede pedirle al
nio que seale cada cosa preguntndole: Dnde est el auto?, La pelota? El triciclo?
3. Nombre: Leyendo
Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido
Edad: 1 a 3 aos
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: Adulto y nio se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos,
el contenido de la lectura. Sera como imitar la msica y no la letra de una cancin.

Nombre: Plumitas

Tipo: Juego de aprendizaje


Edad: 3 a 5 aos
Materiales: Ninguno
Lugar: Saln o sala
Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en sus
hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda
vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien
desobedece, o no levante los brazos o fuera de trmino, debe continuar el juego sentado en
el suelo.

Juegos Cognitivos 4-5 aos


1.

Nombre: El frutero
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por orden cada cual elige para s una
fruta diferente, dicindola en voz alta. El orientador del juego dice: fui de compras
al mercado; vi al frutero y le seal una fruta (que sera un cartel donde est
dibujada la fruta. Preguntarle a los nios Qu fruta es?, Quin haba elegido esa
fruta? Y as sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc.

2.

Nombre: Los Patitos


Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque

Desarrollo: La maestra es la mam pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila
detrs de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una
pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la
nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

3.

Nombre: Ordenando y reconociendo


Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca
arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas
debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por
ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que
est detrs, etc.

4.

Nombre: Aprendiendo las seales de trnsito


Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se
coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego se les
explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales
de trnsito mas frecuentes.

5.

Nombre: Vamos a la fiesta


Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes,
medias)

Lugar: Patio o gimnasio


Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de una lnea de partida. Junto a las
parejas se apila la ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia de la 1 lnea
se traza una paralela a sta y que es la llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz
de Vamos a la fiesta, los nios toman la ropa y se arreglan para la fiesta,
ayudndose entre s para vestirse. Cuando estn listos, corren con las manos tomadas
a la lnea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que
estn vestidos con todo lo que corresponda.

Juegos Cognitivos 6-7 aos


Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat
Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se
ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los
integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire,
tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal
que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue
nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra
mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden
dos jugadores que sern los ganadores.
2.

Nombre: Las vocales

Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta


Edad: 6-7 aos
Participantes: Diez como mnimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio

Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco
vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que
cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las
manos, etc.

3.

Nombre: El alfabeto

Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras


Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos
formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el
piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El
que se equivoca no podr seguir participando
4-Nombre: Pon la cola
Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pauelo
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los nios/as con
los ojos vendados deber ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo
mas acertado posible.
Observaciones : los dems podran ir dandole instrucciones .
Juego enviado por Gonzalo Sanchez , Maestro
gonsosm@navegalia.com

Juegos Cognitivos 8-9 aos

1.

Nombre: Aire, tierra, luna y agua

Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat


Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se
ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los
integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire,
tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal
que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue
nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra
mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden
dos jugadores que sern los ganadores.
2. Nombre: Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 aos
Participantes: Diez como mnimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco
vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que
cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las
manos, etc.
3. Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de cinco

Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos


Lugar: Amplio
Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos
formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el
piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El
que se equivoca no podr seguir participando

Nombre: Cuerpo de Letras


Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio
Materiales: ninguno
Organizacin Dinmica: Equipos de 8 a 9 chicos
Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios,
adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 6 letras, para
escribir con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse
claramente la palabra que hayan elegido.

2.

Nombre: Jugando con las reglas


Tipo: Aprender Jugando
Edades: 8 a 9 aos
Lugar: Patio o aula
Materiales: Cartones con letras
Organizacin Dinmica: Se forman 5 grupos de 6 chicos
Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla
ortogrfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las
letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra,
cuando regresa a la lnea de formacin sale el segundo en busca de la letra que sigue y as
sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

3.

Nombre: Relevo en el pizarrn

Tipo: Aprender jugando


Edades: 8 a 9 aos
Lugar: Aula
Materiales: Pizarrn y tizas
Organizacin Dinmica: Todo el grupo, divido en dos o ms equipos
Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una lnea de partida, corren hasta el
pizarrn, escriben 2 nmeros, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que
siguen. Este agrega un nmero al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el
ltimo tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por
ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dej el ltimo es 77, deber restar 42. Si un
compaero se equivoca, el compaero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar
su nmero.

Nombre del juego: human bingo


Tipo cognitivo motor
Edad: de 8 a 99
Material: fotocopia entregada por docente
Lugar: aula grande
Desarrollo: el juego esta orientado a la prctica de estructuras gramaticales en ingles
usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de
nueve
cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por
el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar
cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera
gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo
ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir.
horse
computer
french
guitar
tennis
swim
act
cook
sing
la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE?
o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos
debern tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se
gritar HUMAN BINGO
Juego aportado por:MONICA BUCETA
monicabuceta@hotmail.com

DOCENTE.COORDINADORA PEDAGOGICA

Juegos Cognitivos 10-12 aos


1.

Nombre: Contador

Tipo: Juego de aprendizaje


Edades: 10 a 12 aos
Participantes: Ilimitado
Materiales: Un cartel que diga par, un cartel que diga impar y un cartel con un nmero
por participante.
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se colocan todos sobre una lnea y se le da un nmero a cada uno. Luego el
coordinador dir una suma, resta o suma y resta y cada uno deber realizarla sobre el
nmero que tiene. Segn el resultado que le dio, deber correr hacia el cartel de pares o
impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el gua tomar el tiempo y cuando diga
listo el que no est sentado en alguno de los lugares pierde y no juega ms. Luego se
revisar si los sentados estn correctamente ubicados y el que est mal saldr del juego.
Esto se repite hasta que quede uno slo o por algn tiempo determinado.
Observaciones: Los nmeros convienen que sean de dos cifras como mnimo y que no
terminen en 0 para que no sea fcil. Las cuentas se irn haciendo cada vez ms difciles y se
pueden ir agregando ms cifras a los nmeros que tienen.

2.

Nombre: Letras bordadas

Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observacin y habilidad


Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 4 a 20
Materiales: Lpiz y un peridico
Lugar: Aula o cualquier otro lugar
Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lpiz y una
columna de peridico, en lo posible de la misma longitud y caractersticas. A la seal el
animador dir una letra. Los jugadores debern redondear en la columna del peridico esa
letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se
disponen. Por cada letra tendrn un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.

Observaciones: Una variante sera: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y
predicado, palabras agudas, graves, esdrjulas. Estos temas pueden ir variando segn los
temas vistos en clase.

Nombre: Nombres geogrficos


Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria.
Edades: 10 a 14 aos
Participantes: 6 a 20
Materiales: Ninguno
Lugar: Aula o cualquier otro lugar.
Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geogrfico
(ro, montaa, etc.) y el jugador que est a su derecha debe decir otro nombre que empiece
con la ltima letra de dicho nombre. As sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por
turno un nombre que empiece con la ltima letra del jugador anterior. El que no lo hace
queda eliminado, el que queda ltimo gana.
Observaciones: una variante sera: en lugar de pedir nombres geogrficos, se pueden pedir:
verbos, prceres, provincias, pases, o cualquier otro tema tratado en clase, o segn la
materia que estn trabajando.
4. Nombre: Pares e Impares
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 aos en adelante
Participantes: 6 a 40
Materiales: Porotos y lentejas o algo similar
Lugar: Aula o cualquier otro sitio
Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se movern en el
saln, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a
los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puo. Si el jugador acierta, su
contrincante tendr que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregar los
suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor nmero de elementos ser el vencedor. El
tiempo de juego podr acordarse en 5 ms minutos.

5. Nombre: Pizarrn

Tipo: Juego de Aprendizaje


Edades: 10 a 12 aos
Participantes: sin lmite
Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila,
detrs de una lnea, sentados en el piso y en otra lnea se colocan los pizarrones o
cartulinas. A la seal del gua el primero de la fila deber correr hacia el pizarrn y escribir
un sustantivo, luego ste le llevar la tiza a su compaero y realizar lo mismo. A la seal
del gua, se corregirn las palabras y el equipo que ms palabras escribi correctamente
gana.
Observaciones: antes de terminar el juego el gua deber tener en cuenta que por lo menos
haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos
terminados en ar, palabras agudas, etc.
6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA)
Tipo: COGNITIVO-MOTOR
Edad:10-12 AOS
Material: TARJETAS Y ALFILERES
Lugar: AULA GRANDE
Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON, SOLO
RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS.
DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA
BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS
POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA
MEMORIA.
EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA
TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA
EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON.
(YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS
ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSONGARFIELD-ETC.
EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA
DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO,
PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA
ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE
TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE
QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU
PERSONAJE.

LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO,


Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR
EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS
ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR
YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK
MASK. ETC.-

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