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Bachelorarbeit

Maximilian Maertens

On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht

Maximilian Maertens On and Off - Die Bedienbarkeit von Licht Betreuer: Gerrit Babtist Kristian Gohlke Bauhaus

Betreuer:

Gerrit Babtist

Kristian Gohlke

Bauhaus Universität Weimar

14.02.2016

Inhalt

1. -

Vorwort

2. -

Methodik

3. -

Einleitung

3.1 -

Licht

3.2 -

Schalter

3.3 -

Interaktion

3.4 100 Arten der Interaktion mit Licht

-

3.5 -

Erlebnis

3.6 -

Formgebung

4.1 Ideenfindung

4.2 Umstieg zum Entwurf

4.3 Prozessübersicht

-

-

-

5. -

Experience Design

5.1 -

Ideation

5.2 -

Konzeptskizzen

5.3.1

- Das Erlebnis

5.3.2

- Benutzung

5.4.1

- Aufbau

5.4.2

- Kugellager

5.5 -

Prozess Gestell

5.6 -

Finales Modell

6. User Centered Design

-

6.1 Designmethodik User Centered Design

6.2 -

6.3 Methodik Anwendung

6.4

6.5

6.6

6.7

6.8 -

-

-

-

-

-

-

Personas

Ideenauswahl

Konzept

Konzeptskizzen

Aufbau

Produktbilder

7. Speculative Design

-

7.1 Was wäre wenn…?

-

7.2 -

Ideation

7.3 -

Ideenauswahl

7.4 -

Konzept

7.5 - Konzeptentwürfe

7.6 - Variantenbildung

7.7 -

Produkbilder

8.

- Modellbau

9.1

- Quellen

9.2

- Quellen Visuelle Recherche

10.

- Eidesstattliche Erklärung

1. - Vorwort

Wo fange ich an? Was hat mich bewegt dieses Thema für meine Bachelorarbeit zu wählen? Wer mich fragt, was ich als Thema meiner Bachelorarbeit gewählt habe, dem antworte ich platt: Lichtschalter. Im ersten Moment schaut mich nahezu jeder verdutzt an und fragt:

„Können Lichtschalter Thema für eine Bachelorarbeit sein?“ Eine, vielleicht, provokante Art und Weise mein Thema einzuleiten. Wieso sollte ein Designer etwas vermeintlich so Einfaches bearbeiten und wo ist die Relevanz? Design fängt bei den kleine Dingen an. Die kleinen Dinge sind der Grundstein für Kombinationen um komplexere Sachverhalte zu verstehen und verbildlichen zu können. Stelle ich mir einen Baum vor, sehe ich vor mir unendliche Möglichkeiten ihn zeichnerisch darzustellen. Im Gewirr der Blätter und Äste oder einem kleinen Detail wie einem Stück Rinde bieten sich mir immer neue, aufregende Perspektiven die es wert sind, dargestellt zu werden. Will man aber den Baum als Ganzes verstehen, reicht es nicht nur Details zu betrachten. Allen Teilen des Baumes, von der

einzelnen Zelle bis zum Wald in dem er steht, muss die gleiche Aufmerksamkeit gewidmet werden. Erst die Betrachtung aller Teile ermöglicht es uns das Ganze zu verstehen. Zurück beim Thema des Licht schaltens stellt sich mir die Frage: wie soll ich eine hochwertige, sinnvolle Leuchte entwerfen, wenn ich nicht bei den einzelnen Teilen beginne? Ich sehe auf Lichtmessen seit Jahren Designleuchten die hervorragend gestaltet sind, an denen aber lediglich ein einfaches Kabel mit einem Kippschalter hängt. Wie passen solch minderwertige Schalter an solche hochwertigen Lampen? Diese Beobachtung weckte in mir den Wunsch einen Schalter zu entwerfen und die Gesten des Licht schaltens zu untersuchen, um den Kriterien hochwertigen Designs zu entsprechen. Ich verstehe Design als einen ganzheitlichen Ansatz, bei dem alle Teile mit der gleichen Sorgfalt gestaltet werden. Licht ist wie die Luft und das Wasser die Grundlage unseres Lebens. Ein Schalter ist somit viel mehr als nur ein Knopfdruck, er ist der Unterschied zwischen Hell und Dunkel, Tag und Nacht, Leben und Tod.

2. - Methodik

Begonnen habe ich vor zwei Jahren mit der Ideenfindung. Im Verlaufe meines Studiums habe ich mir immer wieder neue Themengebiete gesucht, zu denen ich eine Bachelorarbeit formulieren könnte. Mit laufender Entwicklung durch mein Studium hinweg hat sich heraus gestellt, dass Licht für mich und meine Arbeit eine der größten Rollen spielt. Die erste Idee für das Thema der Lichtinteraktion kam mir 2013 auf der Euroluce in Mailand. Ich war erstaunt wie viele Leuchten scheinbar den Schalter aus dem Entwurf ausschließen und beschloss, wenn mich dieses Thema zwei Jahre später immer noch nicht losgelassen haben sollte, würde ich meinen Bachelor damit gestalten. Grundsätzlich beginne ich jede Arbeit mit einer umfangreichen Bildrecherche, für mich der am gewinnbringendste Beginn eines Entwurfs. Aus Beobachtungen, ob nun in der Realität oder realitätsnahen Szenarien folgt das Einbinden von theoretischen Hintergründen. In diesem Fall durch Fachliteratur oder artverwandten Entwürfen. Der nächste Schritt ist die Fusion der beiden Recherchebereiche. Heraus gefiltert werden die für den Entwurf spannendsten Aspekte. Hieraus ergibt sich eine grobe Struktur, ein Gerüst an dem der Entwurf aufgebaut und reflektiert werden kann. Als nächstes folgt eine Analyse der Rechercheinhalte. Hierbei sollten, wenn bisher nicht geschehen, die ersten Fragen bezüglich des Themas auftauchen. Durch das Stellen von Fragen entstehen die Eckpfeiler des Entwurfes, die den Designprozess beeinflussen. Hier kommt nun der Designer zum Tragen, dessen Rolle es sein kann Ideen für Problemlösungen zu generieren und spielerisch mit Kreativität umzugehen.

Zur Ideenfindung wird in dieser Arbeit außerdem mit Personas gearbeitet und diverse Szenarien erschaffen um eine Grundlage für einen Entwurf zu schaffen.

„What, Why, How ?“ sind die Fragen die am Ende beantwortet sein sollten. Wenn diese Fragen eindeutig beantworten werden können, hat der Entwurf in meinem Augen seine Rechtfertigung.

Wenn eine Bandbreite von Ideen geschaffen wurde, folgt die Selektion. Schritt für Schritt werden

„unpassende“ zurück gestellt

der in einer Gruppe bewältigt werden sollte und Zeit benötigt. Es ist wichtig einen gewissen Abstand zu den eigenen Ideen finden zu können um diese reflektiert und neutral bewerten zu können. Nach dem Selektionsprozess folgt der Entwurf an sich.

Dies ist ein Prozess,

Analyse Inspiration Selektion Umsetzung Recherche Ideen generieren
Analyse
Inspiration
Selektion
Umsetzung
Recherche
Ideen generieren

3. - Einleitung

Aus der Recherche hat sich ergeben, dass es sinnvoll erscheint, das Thema in 5 verschiedene Unterkategorien aufzuteilen. Jeder Punkt wird zuerst einzeln bearbeitet, dann die Essenzen dieser zusammenfassen, um einen möglichst genauen Weg hin zu konkreten Entwürfen zu erhalten.

Die rechts zu sehende Grafik ist der erste Ansatz zur Klärung der Verknüpfung meiner gewählte Themengebiete in denen das Gerüst für meinen Entwurf aufbaut wird. Folgende Fragen stellen sich:

Wann beginnt die Interaktion, und wann endet Sie? Was geschieht während das Licht angeschaltet ist? Wann kommt der Schalter zum Einsatz und welche Erlebnisqualität ergibt sich für den Benutzer beim bedienen?

LICHT

SCHALTER

INTERAKTION

ERLEBNIS

FORMGEBUNG

Interaktion ? AN ? AUS ? Licht Erlebnis 11
Interaktion ? AN ? AUS ? Licht Erlebnis 11
Interaktion
Interaktion
Interaktion ? AN ? AUS ? Licht Erlebnis 11
Interaktion ? AN ? AUS ? Licht Erlebnis 11

?

AN
AN

?

AUS
AUS

?

Licht Erlebnis
Licht
Erlebnis

3.1. - Licht

Licht ist Leben. Licht ist ebenso wichtig wie die Luft die wir atmen und das Wasser, welches wir trinken. Wir sterben nicht so schnell ohne Licht, aber es zermürbt den Verstand eines Menschen langsam, wenn es nicht da ist. Der Mensch sieht, hört, schmeckt, und er sieht. Mit dem Sehen beginnt für ein Lebewesen das bewusste erleben und das analysieren von Räumen in denen es sich befindet befinde. Um sich sicher zu fühlen, muss es wissen wo es sich aufhält, wo es steht, und welche Gefahren lauern können. Hat der Nutzer eine klare Wahrnehmung kann dieser evaluieren, ob er sich weiterhin an einem Ort aufhalten will. Es mag Personen geben, die ohne dieses analytische Vorgehen ihre Umgebung wahrnehmen und damit auskommen. Verschiedene Lichteinflüsse führen zu unterschiedlicher Wahrnehmung von Räumen, Farben verändern mein Verhalten. Warme Farben, wie Rot oder Gelb, rufen meist Emotionen wie Optimismus und Glück hervor. Kalte Farben, wie Grün oder Blau, können beruhigend wirken aber auch Traurigkeit triggern. Es ist also möglich diese als Werkzeug zu nutzen um Räume zu manipulieren. Je nachdem wie ein Gegenstand beleuchtet wird, wie z.B. durch Licht und Schatten, Ausrichtung der Lichtquelle, kann er anders dargestellt werden. Nahezu jedes Objekt kann mit einem anderen Charakter versehen werden ohne es wirklich umzuformen, und das nur durch anderes Licht. Inwiefern werden diese Möglichkeiten nun genutzt? Durch welche Mittel ist es möglich Licht durch Interaktion mit einem Erlebnis zu verknüpfen?

Wahrnehmung eines Objektes durch Lichtänderung. 13

Wahrnehmung eines Objektes durch Lichtänderung.

3.2 - Schalter

Ein Schalter ist ein Verbindungsglied, er sorgt dafür, dass ein Kreis geschlossen wird, zwei Elemente zu einander finden, um eine Reaktion hervor zuführen. Der Mensch ist heut zu Tage schon so darauf gepolt, überall Schalter zu suchen. Wir vermuten hinter allen Objekten, die wir nicht kennen, einen technischen Gegenstand. Dieser muss nur schwarz und mysteriös gestaltet sein, mit einer geometrischen Form versehen, schon kommt die Assoziation, dass es sich um Technik handelt. Wenn sich der Blick nun weg vom Objekt zum Raum richtet, ist die erste, meist schon routinierte Handlung, den Lichtschalter zu betätigen. Wir nutzen Schalter, um Zustände zu ändern, ob es nun Licht, Wärme oder Wasser ist. So benutzen wir Schalter also zum Aktivieren, auf das Aktivieren folgt ein Zustand der meist wieder beendet werden muss, also müssen wir irgendwann wieder Ausschalten, ganz speziell, wenn es sich um Licht handelt, so ist es üblich. Wir schalten AN, warten, schalten wieder AUS. Nun stellen sich mir folgende Fragen:

Was geschieht vor dem Anschalten? Hat das Anschalten einen variablen Effekt auf den Zustand des Aktiviert sein? Drückt man zum Beispiel den Schalter verschieden fest, so entstehen unterschiedlicher Farbwerte durch den Leuchtkörper. Was geschieht nach dem Ausschalten?

Diese Fragen haben Einfluss auf den Designprozess und werden im folgenden verknüpft werden, denn es geht nicht nur um das An- und Ausschalten, meine Aufgabe ist es, das gesamte Spektrum zu beobachten und zu analysieren, welche dieser Phasen für das Design wichtig sein könnten.

welche dieser Phasen für das Design wichtig sein könnten. Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht LOGOENTWURF
welche dieser Phasen für das Design wichtig sein könnten. Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht LOGOENTWURF
welche dieser Phasen für das Design wichtig sein könnten. Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht LOGOENTWURF
welche dieser Phasen für das Design wichtig sein könnten. Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht LOGOENTWURF
welche dieser Phasen für das Design wichtig sein könnten. Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht LOGOENTWURF

Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht

dieser Phasen für das Design wichtig sein könnten. Schaltplan Stromkreislauf mit Schalter und Licht LOGOENTWURF 15

LOGOENTWURF

3.3 - Interaktion

Vorweg stellte ich mir folgende Fragen:

Wann benutze ich Licht? Wie benutze ich Licht? Wo benutze ich Licht? Wann fängt die Interaktion mit dem Objekt an? Wie oft ist die Interaktion wiederholbar? Ich brauche Licht im Dunkeln, denn der Mensch hat keine Nachtsicht. Wenn wir uns in einem finsteren Raum befinden, ohne visuelle Orientierung entsteht in den meisten Fällen Panik, bevor diese aber einsetzt kann ein Objekt mit passenden Interaktionsmöglichkeiten es verhindern. Hierbei komme ich zu meiner nächsten Frage: „Welchen Stellenwert nimmt ein Lichtkörper in einem Raum ein?“ Diese Frage wird sich im Verlaufe des Entwurfes klären. Wie wird Licht benutzt? Es bestehen die Möglichkeiten es portable in der Hand oder am Körper zu tragen (z.B. Taschenlampe). Ein Leuchtkörper kann auf Tischen oder dem Boden stehen, was eine gewisse Flexibilität ermöglicht, wenn ich dieses spontan an einem anderen Ort im Raum brauche kann ich es umstellen. Und ich habe das fest montierte Wand- oder Deckenlicht, hier haben wir keine Spielraum den Lichtkörper an sich zu bewegen, es ist nur möglich diesen zu verdecken, ein anderes Leuchtmittel einzusetzen oder die Fernsteuerbarkeit zu beeinflussen, die haptische Bedienbarkeit beschränkt sich also zumeist auf einen Schalter in der Wand bis hin zu neueren Varianten der Fernsteuerung (zB. Smartphones). Interessant sind für meinen Entwurf Interaktionsszenarien in denen ich ein haptisches Feedback erhalte, also Objekte im Feld von Taschenlampen und Stehleuchten. Durch die Sondierung, in welchen Räumen der Entwurf angedacht

Sidekick Protagonist Antagonist 17

Sidekick

Sidekick Protagonist Antagonist 17

Protagonist

Sidekick Protagonist Antagonist 17

Antagonist

3.3 - Interaktion

ist, schaffe ich eine klar definierte Ausgangslage, um mit der Ideenfindung zu starten. Wo beginnt die Interaktion? Virtuell beginnt diese mit dem ersten Gedanken an das Licht. Als nächstes kommt es zu einer Umsetzung des Gedankens wo ich den Schalter betätigen kann. Hierbei spielt auch eine Rolle, wie vertraut mir eine Umgebung ist. Kenne ich also den Raum, die Objekte, die sich in diesem befinden und weiß ich intuitiv wo ich mich hin bewegen muss, und wie der Schalter betätigt wird. Den Lichtschalter an einer Wand zu finden ist hier eine routinierte Handlung, und meist ohne große Probleme auszuführen. Ist dem Nutzer das Umfeld also ein Unbekanntes, wäre die Überlegung die Interaktion früher als für bekannte Räume ist starten. Wie oft ist die Interaktion wiederholbar? Wenn es sich um einen herkömmlichen Leuchtkörper handelt, der einzig dem Zweck des Licht gebens erfüllen soll, kann es ein Ansatz sein die Erlebnisqualität im Interagieren zu steigern. Die alltäglichen Dinge mit ein wenig Freude und Befriedigung zu versehen ist ein Ziel, dass Design anstreben sollte. Nun gibt es viele verschiedene Aktionen um zu interagieren, hierfür habe ich eine Liste über einhundert verschiedene Arten, wie man Licht An- und Anzuschalten könnte, aufgestellt. Diese Liste wird im Verlaufe des Ideenfindungsprozess als Hilfsmittel zur Ideation genutzt. Die herausgestellten Begriffe sind die Interaktion, welche mich am meisten, aufgrund ihres Potenzials einen spannenden Entwurf zu gestalten, interessieren.

3.4 - 100 Arten mit Licht zu Interagieren

Drehschalter Tastschalter Regler Kippschalter Pedal Blasen

Atmen

Wind

Werfen

Berühren

Streichen

Schlagen

Tippen

Drücken

Schütteln

Treten

Kratzen

Ablecken

Magnetismus

Gewicht Geschwindigkeit Strecken Gähnen Entfernen Reibung

Schlüssel

Münzeinwurf

Himmelsrichtung

Bewegung

Laufen

Gehen Rennen Springen Fliegen Puls Energielevel Geoposition

Biegen Dehnen Stauchen Fließgrad Wasser Aggregatzustand

Niesen Husten Biologische Reaktion Schmelzen Übergießen

Kettenreaktion Herkömmlicher Schalten Knopf Kippschalter

Potenziometer

Kugel

rollen

Ethernet

RFID

Reißleine

Zerstören

Verätzen

Flügelschlag

SMS

Zeit

Processing

Chemische

Reaktion

Schmetterling

Barcode

QR

WIFI

Code

Magnetkarte Qculus Melody Sound Helligkeit Mimik Lächeln

Normal

Weinen

Böse

schauen

Luftqualität

Wasserqualität

Objektanwesenheit Position Winkel Höhe Anzahl Temperatur

Luftfeuchtigkeit

Luftdruck

Farbe

Kontrast

Lichtschranke

Blutdruck Blutzucker Gehirnwellen Fingergesten Rauch Nebel

Wasserlevel Radioaktivität Geruch Lautstärke Fingerabdruck

Irisscan

Solarpanell

PH

Wert

Tageszeit

Jahreszeit

Stimmung

Körpertemperatur

Alter

des

Nutzers

Geschlecht

3.5 - Erlebnis

Nicht jede Interaktion muss spannend sein, viele dienen allein dem Zweck möglichst effektiv zu sein. Ziel ist es eine Bedienung zu schaffen, die eine möglichst hohe Erlebnisqualitäten besitzt. Wann wird ein wirkungsvolles Erlebnis erzielt? Was ist ein wirkungsvolles Erlebnis? Wenn es das Ziel ist eine Interaktion mit einem Objekt möglichst erlebnisreich zu gestalten, gibt es einige Ziele die erreicht werden können. Wenn ein Objekt in Erinnerung bleibt, dann spricht es für sich, dass wir entweder etwas positives oder negatives damit erlebt haben, denn es besitzt die Eigenschaft sich im Gedächtnis klar abzuheben. Wenn der Nutzer einen Stromschlag beim Anschalten eines Schalters kriegt, bleibt es ihm wahrscheinlich in Erinnerung, genauso wie ein Blütenregen der herab regnen würde. Wenn ein Entwurf also auf Extremen aufgebaut ist, bietet

Maslowsche Bedürfnishierarchie

aufgebaut ist, bietet Maslowsche Bedürfnishierarchie Transzendenz Selbstverwirklichung Ästhetische Bedürfnisse
aufgebaut ist, bietet Maslowsche Bedürfnishierarchie Transzendenz Selbstverwirklichung Ästhetische Bedürfnisse

Transzendenz

Selbstverwirklichung

Ästhetische Bedürfnisse

Kognitive Bedürfnisse

Individual Bedürfnisse

Soziale Bedürfnisse

Sicherheit

Physiologische Bedürfnisse

dieser eine hohe Erlebnisqualität, unabhängig von deren positiv oder negativ Wertungen. Ich spreche mit dem Objekt also zum einem Gefühle und zum anderen kognitive Bedürfnisse an, welche in der Maslowschen Bedürfnishierachie als wichtiger eingestuft werden als zum Beispiel soziale Bedürfnisse. Will das Design die Bedürfnisse des Nutzer erfüllen, übertreffen oder enttäuschen? Durch die erste Wahrnehmung eines Objektes kann ich den Nutzer leiten, ihn beeinflussen und manipulieren, wenn dies die Maxime meines Entwurfes unterstützt. Don Norman [Emotional Design] teilt das Erleben eines Objektes in drei Stufen ein. Als erste Ebene steht das „vizerale Level“. Mögen wir ein Objekt oder nicht? Welche Emotionen verbinden wir mit dem Design? Auslöser für die erste den ersten unreflektierten Eindruck sind dichotomische Bewertungsmuster in denen das Hirn eher unterbewusst entscheidet ob etwas gut oder schlecht, sicher oder unsicher oder nützlich oder unbrauchbar ist. Oberflächliche Details wie das Aussehen, der Geruch, der Sound und die Haptik des Objektes lassen den Benutzer einen ersten Eindruck über das Mögen oder das nicht Mögen definieren. Das nächste Level ist das „behavioral Level“ (Verhaltens-Ebene). Nach erste Benutzung generiert der Nutzer neue Eindrücke und entscheidet nun wie effektiv das Objekt ist. Steigert dieses die Produktivität oder senkt es diese? Details wie Funktionalität, Performance und spürbaren Erfahrungen durch das Objekt formen weiter den Eindruck von einem Objekt.

3.5 - Erlebnis

Die letzte Stufe in der Beurteilung eines Objektes ist das „reflektierte Level“. Es kommt zu einer rationalen Abwägung über das Verständnis über und dem Verständnis zum Objekt. Auf dieser Ebene definieren wir unseren Eindruck zum Objekt vollkommen aus. Erfüllen der Entwurf also alle Bedürfnisse oder nicht? Und auf welche Art werden die Bedürfnisse erfüllt.

Emotional

nützlich begehrt Intelligent Geschichte brauchbar Erlebnis verfügbar Vertraut Einfach glaubwürdig individuell
nützlich
begehrt
Intelligent
Geschichte
brauchbar
Erlebnis
verfügbar
Vertraut
Einfach
glaubwürdig
individuell

Überraschend

Interlektualisierung und Rationalisierung der Auswahlmöglichkeiten (Analyse) Produktverständnis Stolz auf Besitz

Relativiert Verhaltensreaktion Ist Erfahrung und Bildung gegenüber am verständnisvollsten

Reflektiertes Design

-

-

-

-

-

Emotionen Dichotomie gut - böse sicher - unsicher schön - hässlich nützlich - unbrauchbar Ausgelöst durch Aussehen - Aussehen, Geruch, Sound, Haptik schneller unterbewusster teil des Hirns WOW- Faktor / Eye Candy gleicher Geschmack verschiedener Personen Passt das Produkt zu mir?

Mögen wir ein Objekt oder nicht?

Vizerales Design

-

-

-

-

-

-

-

gut - gesteigerte Produktivität schlecht - Fluchtsyndrom GuteTools sind unsichtbar sensible gegenüber Erfahrungen und Bildung

Ausgelöst durch „Emotionales Feedback“

- Funktion, Performance, Produktivität

Freude und Effektivität des Nutzens

testen bringt Vorteile

Designtheorie laut Don Norman

Verhaltens Design

-

-
-

-

-

3.6 - Formgebung

In der Formgebung stellen sich die Fragen, wo der Gegenstand zum Einsatz kommt, welchen Mehrwert dieser hat und was Ihm seine Daseinsberechtigung gibt. Die Verortung habe ich wie folgt eingegrenzt:

Wir, als Menschen, nutzen Licht entweder in der Außenwelt, also dem öffentlichen Raum, am Arbeitsplatz oder im privaten Heim. Der öffentliche Raum wurde im Prozess ausgeschlossen, da sich durch Beobachtung ergab, dass dort zumeist feste Installationen vorzufinden sind; und dieser ist nicht meinem Interessengebiet entspricht. Wobei es auch dort Interessante Interaktionsszenarien gibt, ein Beispiel aus einem anderen Feld findet sich auf dem Herderplatz in Weimar. Nach Sanierung dieses Platzes wurden unter anderem Steine an einer Stelle dieses Platzes platziert. Einer dieser Steine ist beweglich, indem man auf diesen Gewicht bewegt kommt es an einer zwei Meter entfernten Stelle zu einer Wasserfontäne, je nach dem wie hoch die auf den Stein einwirkende Kraft war. Jedes mal wenn ich an dieser Stelle vorbei komme, wird diese Spielerei benutzt, offenbar handelt es sich um eine erfolgreiche interaktive Installation im öffentlichen Raum. Personen die den Platz betreten sehen, dass es möglich ist etwas zu benutzen und ihren Einfluss darauf umso so Größer zu gestalten, je mehr sie darauf einwirken. Es ergibt sich eine Art Herausforderung, wie hoch man das Wasser schießen lassen kann. Es wird mit dem Ehrgeiz gespielt und dieser angeregt, und das auf eine wirklich einfache Art und Weise da die Interaktion kaum einfacher sein kann. Dies ist auch daran zu sehen, dass es keinerlei Beschilderung

oder Hinweise gibt. Ein solch interessantes Interaktionsszenario nur für den Schreibtisch herzustellen sehe ich eher als kontraproduktiv für das Arbeiten an sich. Es bietet zu großen Reiz, wenn die Möglichkeit besteht, durch spielerisch erlebnisreiche Interaktion Ablenkung zu finden. Da dieses Szenario am Arbeitsplatz eher nicht erwünscht ist, habe ich dieses Verortungsfeld, für meinen Entwurf, auch ausgeschlossen. Somit legt sich mein Fokus auf den häuslichen Innenbereich. Im privaten Raum sehe ich wieder die Unterscheidungen zwischen Wohnraum und Arbeitsplatz. Es gibt verschiedene Räume wie Arbeitszimmer, Küche, WC, Flur, Schlafzimmer, Bad, Wohnzimmer, Kinderzimmer, Abstellräume, und Arbeitszimmer. Wo kann es also interessant sein Interaktion zu gestalten? In der Bedienung von technischen Geräten sind wir meist pragmatisch veranlagt, wollen effektiv Ein- und Ausschalten und das gerade wenn es um Licht geht. Es muss der Zustand von kompletter Dunkelheit bis zur Erleuchtung überbrückt werden. Wir finden also ein Umfeld, vor in dem wir m Extremfall nichts sehen, da kein Licht da ist. Hierzu eine Überlegung für ein mögliches Szenario:

Ich stehe im Treppenhaus, es ist hell, alles ist erkennbar, ziehe meinen Schlüssel aus der Hosentasche und suche den passenden für diese Tür. Der Schlüssel wird in das Schlüsselloch geschoben, umgedreht, ein Klicken ist zu hören, die Tür öffnet sich, Die Dunkelheit eröffnet sich. Nur der Schein des Treppenhauslichtes gibt Anhaltspunkte über die Beschaffenheit des Raumes, ein kleiner

3.6 - Formgebung

Spalt voll Licht. Das Licht im Treppenhaus geht aus. Für eine Sekunde war der Raum ein wenig wahrzunehmen, eine ungewissen Zwischenwelt getaucht in Dunkelheit entsteht. Ich trete einen Schritt in den Raum, Unsicherheit breitet sich aus, dieser Zustand ist kaum erträglich. Die Pupillen sind noch nicht an die Dunkelheit gewöhnt, dass sie Konturen der Einrichtung differenzieren könnten. Ich ziehe den Schlüssel aus dem Schloss, und schließe die Tür vorsichtig hinter mir. Die erdrückende Dunkelheit erzeugt das Verlangen nahc Sicherheit. Wo ist das Licht? Ich stolpere mit jedem Schritt, graue Umrisse, ein leichter Schein, zu sehen ist ein Ziel, ich sehe mehr aber es ist nicht genug, wo ist das Licht.? In einem Szenario wie diesem entstehen einige Ansatzpunkte, um einen Gestaltungsansatz zu finden. Um das Anschalten eines Lichtes zu gestalten muss auch in gleichen Zügen der Weg zum Schalter mit planen werden. Wird dies offensichtlich oder eher versteckt getan? Es ist eine Frage an das Szenario, welchen Stellenwert der Lichtkörper einnimmt. Wenn das Objekt das einzig Licht spendende in einem Raum ist, kann man ihn als den Protagonisten bezeichnen. Er kann aber auch genauso gut, nur eine unterstützende Rolle besitzen und eine von vielen Leuchten in einem Raum sein. Je nach Rolle des Leuchtkörpers passe wird auch seine Form angepasst. Wenn die Interaktion mit diesem im Dunkeln beginnt, muss dem Benutzer die Möglichkeit geboten werden, diese zu finden. Wenn die Interaktion im Hellen beginnt, kann ich

den Schalter auch verstecken oder die Funktion dieses so verändern, dass der Nutzer sich erst einmal mit dem Objekt, durch beobachten und analysieren, auseinander setzen kann. Also je nach Charakter des Designobjektes, kann ich auch seine Funktionalität gestalten. Ich werde ein Objekt oder mehrere gestalten, die ihre Verortung im Wohn- und Schlafraum haben werden. Hier kann ich mir die erlebnisreiche Interaktion mit dem Objekt am besten vorstellen. Ich stelle mir Objekte vor, die entweder einen sehr funktionalen Nutzen haben können, oder auch lediglich das Bedürfnis der Freude am Benutzen erfüllen können. Wenn ein Objekt einmal gerne benutzt wird, dann wird es mit großer Wahrscheinlichkeit auch gerne immer wieder benutzt. bis Erlebnis an der Interaktion verschleißt oder nachlässt. Meine Orientierungspunkte im Formgebungsprozess werden sein:

Der Mensch zuerst

- Wie entwerfe ich für den Benutzer?

Interaktion

- Wie bedient der Nutzer das Objekt?

Vorhersehbarkeit

- Welchen Grad der Komplexität hat das Objekt?

Mentale Trigger

- Wie spreche ich kongitive Bedürfnisse an?

Einfachheit

- Wie einfach lässt sich das Objekt gestalten?

4.1 - Ideenfindung

Ich habe mich bei meiner Recherche gefragt, was möchte ich entwerfen, was interessiert mich? Da ich mir schon ein enges Feld des Entwurfes vordefiniert habe, hat sich auch schnell ein Gerüst gebildet. Ich möchte ein spannendes Erlebnis schaffen, eine besondere Art der Interaktion mit einem Objekt.Während des theoretischen Teils meiner Arbeit habe ich parallel begonnen Skizzen für spontane Ideen auf Papier festzuhalten. Wenn ich einen interessanten Weg des Aktivierens gesehen habe, versuchte ich es mit dem Faktor Licht zu kombinieren und so Ansätze für Entwürfe zu generieren. Für mich ist diese Art und Weise an Ideen zu gelangen sehr wichtig. Zuerst beobachte ich, dann sehe ich die Objekte, und als nächstes Personen wie sie sich damit verhalten und diese benutzen. Nicht jedes Objekt wird so einfach und instinktiv benutzt wie beispielsweise ein Löffel, ein am einfachsten zu benutzender Gegenstand. Ich habe einen Stiel, eine Aushöhlung und meine Hand zum anfassen. Solange der Löffel achsensymetrisch aufgebaut ist kann ich die rechte oder linke Hand verwenden. Nun habe ich die Möglichkeit den Löffel an zwei Enden anzufassen und werde aber schnell merken, dass nur ein Ende des Löffels einen Sinn ergibt. Für Kleinkinder ist ein Löffel meist das erste Werkzeug mit dem sie in Berührung gebracht werden, eben wegen seiner geringen Komplexität. Nun habe ich gesehen und analysiert, wie ich den Gegenstand benutze. Allerdings habe ich mir Anhand dieses Beispiels die Frage ob ich das Erlebnis mit einem Löffel verändern und die Erlebnisqualität

erhöhen kann. Dies kommt natürlich nur in Frage, wenn ich mir das Ziel setze bzw. es vorgegeben ist, mehr als nur die Funktionalität in den Mittelpunkt zu stellen. Zur Analyse gehört auch das eigene Erfahren.

Kreativität Lernen Intropersperctive Problemlösen Orientieren Argumentieren Erlebnisqualität Planen
Kreativität
Lernen
Intropersperctive
Problemlösen
Orientieren
Argumentieren
Erlebnisqualität
Planen
Aufmerksamkeit
Imagination
Wahrnehmung
Erinnern
Wille

®Don Norman

So entstand der Ansatz für meine erste Idee. Ich habe eine alte Kugelmaus benutzt und angefangen diese in die Hand zu nehmen, umzudrehen, verkehrt herum mit der Kugel auf der Unterseite zu spielen und somit durch meinen Finger den Mauszeiger auf meinem Desktop zu bewegen. Bei dieser spielerischen Analyse der Benutzung dieser Kugel ist der Ansatz für meinen ersten Entwurf entstanden. Meine Arbeit wird sich dreiteilen. Ich möchte unter drei verschiedenen Ansätzen zeigen, wie entworfen

4.1 - Ideenfindung

werden kann. Es gibt nicht nur diesen einen Weg ein Design zu entwerfen. Somit habe ich mich entschieden die folgenden Wege zu gehen. Wie oben schon beschrieben, möchte ich das Erlebnis in den Vordergrund stellen, die Faszination des Berührens sowie die Anfassbarkeit eines Objektes darstellen. Das Erleben durch Benutzen. Im Buch „About Face“ von Alan Cooper, welches sich mit den Ideen des Experience Design auseinander setzt, wird das Model der „Personas“ beschrieben. Personas sind virtuelle Charaktere, die mit Charakterzügen und Eigenschaften beschrieben werden, welche repräsentativ für bestimmte Nutzergruppen stehen. Ein Beispiel:

Amy, Alter 23, Studentin, sportlich, modeorientiert, freundlich, immer pünktlich und hat drei Brüder. Anhand dieser Daten kann ich nun als Entwerfer bestimmen, wie ein spezifisches Objekt genau für diese Person, welche beispielhaft für eine Gruppe von Personen stehen kann, angepasst auszusehen hat.

Amy, 23, 178cm Studentin

- sportlich - 3 Brüder

- modeorientiert

- wohnt allein

- freundlich

- hat eine Katze

-

pünktlich

- liebt Reisen

Ich habe mir mit Hilfe von Personas eine eigene Designmethodik entwickelt unter Einzug, meiner erstellten Liste der 100 Schalter und anhand kognitiver Bedürfnisstrukturen, welche dazu beitragen ein Erlebnis möglichst aufregend zu gestalten. In einem früheren Teil meiner Arbeit, im Bereich der Interaktion, habe ich das Bild des Licht Antagonisten aufgeworfen, einem Gegenspieler, einem Störfaktor, mit dem Charakter des Ungewollten. Dies ist für mich der dritte Ansatz meiner Entwürfe. Inspirierend sind hier die Gedanken aus dem Buch „Speculative Everything“ von Anthony Dunne. Dieses Buch spielt mit Realitäten die wären, wenn bestimmte physische, politische und ethische Systeme andere Variablen besitzen würden. Es wird spekuliert um den Horizont des Entwerfens zu erweitern und es werden Aussagen getroffen, die einen „jetzt-Zustand“ vergessen lassen um fiktionales Design zu schaffen. Jedes einzelne Design, welches den Markt betritt, wird ein Stück weit die Zukunft weiter definieren. Entwerfe ich einen Stuhl, wird evaluiert, ob er grob umrissen, gut oder schlecht in seinen Eigenschaften als Stuhl ist. Anhand einer solchen Bewertung orientiert sich der nächste entworfene Stuhl. Der erste Stuhl hat dem zweiten Stuhl eine Richtung vorgegeben, in welche der Entwurf gehen kann. Ob das nun eine bewusste Entscheidung ist, sei dahin gestellt. Um genau diese Ketten zu sprengen muss

4.1 - Ideenfindung

mehr spekuliert bzw. die Tatsachen ignoriert werden. Genau an diesem Punkt, habe ich angefangen mir meine eigene Realität vorzustellen. Eine Realität, in der Licht nicht die Metadaten hätte wie sie nun hier sind. Ich habe begonnen mir einen „Was wäre wenn?“ Fragenkatalog aufzustellen. Wenn ich nun diese drei Entwurfsfelder als Ganzes betrachte, komme ich zu der Schlussfolgerung, dass genau diese im übertragenen Sinne für meine Arbeit als Designer stehen. Die drei Grundpfeiler in denen meine Arbeitsweise wieder gespiegelt ist.

in denen meine Arbeitsweise wieder gespiegelt ist. User Centered Design Experience Design Speculative Design 32

User Centered

Design

in denen meine Arbeitsweise wieder gespiegelt ist. User Centered Design Experience Design Speculative Design 32

Experience

Design

in denen meine Arbeitsweise wieder gespiegelt ist. User Centered Design Experience Design Speculative Design 32

Speculative

Design

4.2 - Umstieg zum Entwurf

Wo beginnt nun also meine Interaktion und wo endet sie? Wie werden meine Entwürfe aussehen? Zusammen gefasst arbeite ich auf drei Ebenen parallel mit jeweils unterschiedlichem Präsentationsergebnissen. Ich habe meinen Rahmen mit der Verortung im Wohn- und Schlafbereich und werde mich auf Steh und Mobiles Licht beschränken. Ich habe das User centered Design, welches einen Entwurf direkt für einer Nutzergruppe als Ziel zugeschnitten haben wird. Ich bearbeite das Themenfeld des Spekulativen Designs, welches sich mit möglichen Realitäten befasst und es wird ein Experience Design Objeckt entstehen, welches ein großartiges Erlebnis schaffen sollen. Ich werde meine Recherche Ergebnisse nutzen und diese mit meinen drei Themengebieten verknüpfen. Bei diesem Prozess werden drei Produkte entstehen, die ihren Mehrwert in der Erlebnisqualität und einer neuen Anwendung Licht zu bedienen, haben werden.

4.3 - Prozessübersicht

Themenfindung Beobachtungen im Alltag Text Recherche Bild Recherche
Themenfindung
Beobachtungen im Alltag
Text Recherche
Bild Recherche

Analyse AN/AUS

Eingrenzung/ Verortung

Schalter Erlebnis Licht Interaktion Formgebung Lichtwirkung im Raum Persona
Schalter
Erlebnis
Licht
Interaktion
Formgebung
Lichtwirkung im Raum
Persona

100 Interaktionen mit Licht

Erlebnisqualität

Formgebung Lichtwirkung im Raum Persona 100 Interaktionen mit Licht Erlebnisqualität Antagonist Protagonist Sidekick 34

Antagonist

Protagonist

Sidekick

Auswahl

Skizzen/ CAD

Entwurfsvarianten

Skizzieren

Fragenkatalog

Eigenschaften Licht

Verbindung Licht

Was wäre wenn

?

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Anthony Dunne

Recherche

Speculative Design

Auswahl

Skizzen/ CAD/ Modellbau

Entwurfsvarianten

Skizzen/ CAD

Übersetzung

Skizzen

Analyse

Skizzen

Nutzung

Interaktionen Objekte

Schalter

Nutzung elektr. Geräte

Beobachtung

Experience Design

Auswahl

Skizzen/ CAD

Entwurfsvarianten

Skizzen/ CAD

Analyse

Skizzen

Durchführung

Methodikentwurf

Bedürfnisse

Design Methodiken

Methodikrecherche

User Centered Design

Speculative Design Experience Design User Centered Design Konzeptskizzen Funktionsdefinition Funktionsmodell 1:3 Modell 3D

Speculative Design

Experience Design

User Centered Design

Konzeptskizzen

Funktionsdefinition

Funktionsmodell

1:3 Modell 3D Druck

1:1 Modell 3D Druck

Kugellager

Benutzung Test

Formmodell

Testreihe

3D Druck Kugellager Benutzung Test Formmodell Testreihe Kugelgröße definieren Gesamt Größe definieren Walzen
3D Druck Kugellager Benutzung Test Formmodell Testreihe Kugelgröße definieren Gesamt Größe definieren Walzen

Kugelgröße definieren Gesamt Größe definieren

Walzen

Kugeln

definieren Gesamt Größe definieren Walzen Kugeln Form definieren Material Skizzen 3D Modelle Kugellager final

Form definieren

Material

Skizzen

3D Modelle

Kugellager final

Form definieren Material Skizzen 3D Modelle Kugellager final Endmodell Phräsen Modellbau Elektronik Produktfotos 36
Form definieren Material Skizzen 3D Modelle Kugellager final Endmodell Phräsen Modellbau Elektronik Produktfotos 36

Endmodell

Phräsen

Modellbau

Elektronik

Produktfotos

Konzept definieren Konzeptvideo Konzeptskizzen Ei Wolke Unterbau Material Formgebung Modellbau Silikonguß 3D Druck

Konzept definieren

Konzeptvideo

Konzept definieren Konzeptvideo Konzeptskizzen Ei Wolke Unterbau Material Formgebung Modellbau Silikonguß 3D Druck

Konzeptskizzen

Ei Wolke
Ei
Wolke

Unterbau

definieren Konzeptvideo Konzeptskizzen Ei Wolke Unterbau Material Formgebung Modellbau Silikonguß 3D Druck

Material

Konzeptvideo Konzeptskizzen Ei Wolke Unterbau Material Formgebung Modellbau Silikonguß 3D Druck

Formgebung

Konzeptskizzen Ei Wolke Unterbau Material Formgebung Modellbau Silikonguß 3D Druck Gibsoberfläche

Modellbau

Ei Wolke Unterbau Material Formgebung Modellbau Silikonguß 3D Druck Gibsoberfläche Phräsen

Silikonguß

3D Druck

Gibsoberfläche

Phräsen

Lichtfarbe

Sockel

Funktionsmodell

Kabel gießen

Formmodell

Konzept

Funktionen

Material

Formgebung

Skizzen

Formmodell Konzept Funktionen Material Formgebung Skizzen ganze Schnur Teilung Lichtfarbe Bedienung Lichtmodi

ganze Schnur

Teilung Lichtfarbe Bedienung Lichtmodi Befestigung
Teilung
Lichtfarbe
Bedienung
Lichtmodi
Befestigung

CAD/ Visualisierung

Experience Design

5.1 - Ideation

Im Verlaufe des Prozesses habe ich diverse Bedienmechanismen von Lichtkörper und auch anderen technischen Geräten beobachtet und diese durch schnelles Skizzieren dargestellt. Nach der Analyse dieser Skizzen habe ich Ansätze für neue Ideen von Lichtschaltern generiert. Ich habe grobe Konzepte erstellt, die ein Startpunkt für den weiteren Prozess sind. Auf diesen beiden Seiten stelle ich ausgewählte Konzepte vor. Die letzte zu sehend Skizze (4) führt mich zu meinem finalen Konzept für den Entwurf des Experience Design. Gewählt habe ich diesen Ansatz, weil er mich in der Umsetzung am meisten reizt und ich in diesem das größte Potenzial sehe. Die Inspiration leitet sich aus Ball-Mäusen und Plasmakugeln ab, welche selber eine Bedienung auf einer Kugel ermöglichen aber nicht gleichzeitig auch die Lichtkörper an sich darstellen. Bei der Ball-Maus, wird allerdings kein Licht gesteuert und die kugelförmige Oberfläche der Plasmakugel kann jede beliebige Form haben. So entsteht in meinem Entwurf eine Kombination aus dem Schalter für das Licht, welcher gleichzeitig auch das Licht an sich ist.

Skizzen Skizzen
Skizzen
Skizzen

Skizzen

Skizzen

5.2 - Konzeptskizzen

5.2 - Konzeptskizzen 42
5.2 - Konzeptskizzen 42
5.2 - Konzeptskizzen 42
43
43

5.3.1 - Das Erlebnis

Ich habe die Kugel als zentrales Gestaltungselement gewählt, sie wird das Bedienelement sein um das Licht zu steuern. Durch horizontale Achsenbewegung wird es möglich sein die Helligkeit des Lichtes zu definieren und durch eine vertikale Bewegung wird die Lichtfarbe definiert. Die 3Dimensionale Bewegung ermöglicht eine mannigfaltige Benutzung und Steuerung des Lichtes. Im Gegensatz zu normalen Schieberegler und Potenziometer füllen eine gleichzeitige Steuerung des Lichtes in Helligkeit und Farbe nicht aus, da sie durch 2Dimensionale Bewegung nur einen Wert, also die Lichtfarbe oder die Helligkeit, ändern könne.

Helligkeit

durch 2Dimensionale Bewegung nur einen Wert, also die Lichtfarbe oder die Helligkeit, ändern könne. Helligkeit Farbe
Farbe
Farbe

5.3.2 - Benutzung

5.3.2 - Benutzung 45
5.3.2 - Benutzung 45

5.4.1 - Aufbau

5.4.1 - Aufbau Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard 46

Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard

5.4.1 - Aufbau Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard 46
5.4.1 - Aufbau Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard 46
5.4.1 - Aufbau Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard 46
5.4.1 - Aufbau Glaskugel 13cm Led Ring Kugellager Usb Anschluss Arduinoboard 46

46

46

5.4.2 - Kugellager

Kugellagertestreihe

Angefangen mit Walzen

Finaler Entwurf mit Edelstahlkugellagerringen auf Teflonlager

5.4.2 - Kugellager

48
48

5.5 - Prozess Gestell

5.5 - Prozess Gestell 49
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50
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51
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Finales Modell

Finales Modell

User centered Deisgn

6.1 - Designmethodik User Centered Design

Für die Ausarbeitung dieses Entwurfes habe ich mir eine eigene Design Methodik, basierend auf den angesprochenen Personas, aufgebaut. Wie wendet man diese Methodik an? Ich habe drei Kategorien aufgebaut. Die erste beschreibt das Thema, in meinem Fall Schalter. Hierfür nehme ich die Liste mit den 100 verschiedenen Arten Licht An- und Auszuschalten her. Es handelt sich hierbei um eine Assotiationsliste die auf jedes andere Themenfeld genauso übertragbar sein sollte. In der zweiten Kategorie beschriebe ich Erwartungen und Ziele, die an das Produkt gestellt sind. In diesem Fall arbeite ich mit kognitiver Bedürfnis Erfüllung. Auf welche Art spricht uns das Produkt auf kognitiver Ebene an? Hierfür habe ich eine Liste von grundsätzlichen Bedürfnissen die dem Menschen erfüllt werden können, um ein großartiges Erlebnis zu haben, gestaltet. Die letzte Kategorie bezieht sich auf die angesprochenen Personas. Hier habe ich fünf virtuelle Menschen, die stellvertretend für eine Benutzergruppe stehen, erstellt. (Siehe Links) Ich habe aus den beiden Listen der Schalter und der Bedürfnisse, die für mich am meisten relevanten Punkte ausgesucht.

Nun wähle ich zufällig eine Karte aus immer einer der Gruppen aus, bis ich eine Karte aus jeder Gruppe vor mir liegen habe und beginne die ersten Ideen die mir mit den vor mir liegenden Begriffen in den Sinn kommen im Kontext des Oberthemas zu formulieren. Dies habe ich in 19 verschiedenen Fällen gemacht und dann als nächstes aus diesen die wertvollsten wieder heraus gezogen.

100 Schalter

+

Kognitive Bedürfnisse

+

Personas

=

Idee

6.2 - Personas

6.2 - Personas Ian (41) Austronaut Tollerant Intellignet Gesund Selbstbewusst Zwängler Olivia
6.2 - Personas Ian (41) Austronaut Tollerant Intellignet Gesund Selbstbewusst Zwängler Olivia
6.2 - Personas Ian (41) Austronaut Tollerant Intellignet Gesund Selbstbewusst Zwängler Olivia
6.2 - Personas Ian (41) Austronaut Tollerant Intellignet Gesund Selbstbewusst Zwängler Olivia
6.2 - Personas Ian (41) Austronaut Tollerant Intellignet Gesund Selbstbewusst Zwängler Olivia

Ian

(41)

Austronaut

Tollerant

Intellignet

Gesund

Selbstbewusst

Zwängler

Olivia

(18)

Schülerin

Ambivalent

Neugierig

Vernünftig

Selbstreflektiert

Kein Sport

Inga

(38)

Verheiratet

Sauber

Hilfsbereit

drei Kinder

Engagiert

12 Stunden Arbeitstag

Eva

(24)

Studentin

Immer unter Strom

Lernbereit

Wg - drei Mitbewohner

Alkoholikerin

Sportbegeistert

Anton

(53)

Tänzer

Geizig

Tierfreundlich

Streng

Warmherzig

Viel in sozialen Netzwerken

6.3 - Methodik Anwendung

1. Kategorie

2. Kategorie

Schalter

Bedürfnisse

Biologische Reaktion Biegen Alter einer Person Gähnen Berühren Schmelzen Dehnen/ Stauchen Mimik Gehirnwellen Fließgrad von Wasser Reissverschluss Kreisläufe druchbrechen Zeit Zerstören Flügelschlag Tageszeit Körpertemperatur

Zeit Zerstören Flügelschlag Tageszeit Körpertemperatur Wahrnehmung Aufmerksamkeit Problemlösen Orientieren

Wahrnehmung

Flügelschlag Tageszeit Körpertemperatur Wahrnehmung Aufmerksamkeit Problemlösen Orientieren Imagination 3.

Aufmerksamkeit

Problemlösen

Orientieren

Imagination

3. Kategorie

Personas

Ian

Olivia

Inga

Eva

Anton

Wahrnehmung Aufmerksamkeit Problemlösen Orientieren Imagination 3. Kategorie Personas Ian Olivia Inga Eva Anton 63

63

6.3 - Methodik Anwendung

6.3 - Methodik Anwendung 64
6.3 - Methodik Anwendung 64
6.3 - Methodik Anwendung 64
6.3 - Methodik Anwendung 64
6.3 - Methodik Anwendung 64

6.4 - Ideenauswahl

Für die Auswahl des endgültigen Entwurfes habe ich mich entschlossen in Gesprächen mit diversen Personen, die einen vorerst neutralen Abstand zu meine Ideen hatten, zu evaluieren, welcher Ansatz das meiste Potenzial haben könnte, um diesen dann weiter zu verfolgen. Ein wichtiger Schritt zu diesem Zeitpunkt, da ich selber nicht mehr die nötige Distanz besessen habe um eine Wertung der Ideen vorzunehmen. Zu sehen ist eine Auswahl und der finale Ansatz für den Entwurf des User Centered Designs.

der Ideen vorzunehmen. Zu sehen ist eine Auswahl und der finale Ansatz für den Entwurf des
der Ideen vorzunehmen. Zu sehen ist eine Auswahl und der finale Ansatz für den Entwurf des
der Ideen vorzunehmen. Zu sehen ist eine Auswahl und der finale Ansatz für den Entwurf des

6.5 - Konzept

Inga hat kein einfaches Leben. Sie ist 38, hat drei Kinder und arbeitet 12 Stunden am Tag. Ihr Mann Conrad ist Hausmann und kümmert sich um die Kinder. Inga kommt erst spät nach Hause, sieht ihre Kinder nur eine sehr kurze Zeit am Tag, ihr fehlt die Verbundenheit zu ihren Kindern und besonders zu ihrem kleinen Sohn. Er hat Angst im Dunkel, und kann nur gut schlafen wenn er Licht um sich hat. So ist der Ansatz den ich um die Persona Inga gespannt habe. Meine Vorgaben für den Fall Nummer drei waren:

Inga - Orientieren - Dehnen/ Stauchen

Meine Idee war nun, um Mutter und Kinder zu verbinden, ihnen ein Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen, welches ihnen Kommunikation und einen beleuchteten Weg im Notfall bietet. Als Ergebnis entwerfe ich einen Lichtkörper der Mutter und Kind verbindet. Durch eine Schnur oder Kabel verbunden, der vom Zimmer des Kindes bis hin zum Eltern Schlafzimmer führt, soll es beiden Seiten möglich sein, durch das drücken oder auch pumpen von einem Eingabeobjekt Lichtsignale zu senden. So können beide Seite in der Nacht den Kontakt zu

einander aufnehmen und haben einen leuchtenden Faden der Ihnen den Weg in einer Dunklen Wohnung zeigt. Das Symbol des beleuchtete Fadens ist für das Konzept besonders wichtig, da das Kind in der Lage sein soll, sich entlang der Schnur zu bewegen und es in der Hand halten können soll, wie einen roten Faden, der den Weg heraus aus dem Dunkel führt.

zu bewegen und es in der Hand halten können soll, wie einen roten Faden, der den

6.6 - Konzeptskizzen

6.6 - Konzeptskizzen 68
6.6 - Konzeptskizzen 68
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69
69

6.7 - Aufbau

Magnet

Magnet Magnetfeldsensor Arduinoboard Wifi 71
Magnetfeldsensor Arduinoboard Wifi
Magnetfeldsensor
Arduinoboard
Wifi

Endmodell

Endmodell

User centered Deisgn

7.1 -Was wäre wenn

?

Energie

Öl

keine schwindende Ressource wäre?

für aus dem menschlichen Körper generiert werden würde?

Jeder

Mensch ein Licht hat, dass ihn verfolgt, auf ihn aufpasst und personalisiert ist?

Wir

Licht als Rohstoff, als „Gut“, ansehen, in einer Welt die komplett dunkel ist?

Licht

als solches anfassbar und frei formbar wäre?

Der

Illuminator aus Harry Potter Realität wäre?

Licht

Wir

Licht in Dosen kaufen könnten?

Kleinstlebewesen wären die beim Aktivieren von eines Schalter geboren

werden

und beim Deaktivieren sterben?

Licht

Licht

eine Ressource wäre?

verlangsamt werden könnte und es dadurch greifbar werden würde?

Wie würde man dann Licht an- und ausschalten???

7.2 - Ideation

Am Anfang für dieses Thema habe ich mir Fragen gestellt. Diese Fragen basieren auf der Grundlage was in der Zukunft mit Licht geschehen könnte oder wie mit Licht umgegangen werden könnte, wenn die physikalischen Gesetzmäßigkeiten von Licht andere wären. Das heißt, wenn Licht nicht circa 300000m/s schnell wäre oder es einen anderen, mehr greifbaren, physikalischen Zustand hätte. Wasser zum Beispiel, kann fest, flüssig oder gasförmig sein und bietet einen riesigen Spielraum, um mit diesen drei Aggregatzuständen zu arbeiten. Da Licht nun aus Wellen besteht, ist die Überlegung es greifbar zu machen nur dann möglich, wenn ich die Regeln der Physik nicht beachte. So erschaffe ich mir neue Spektren, in denen ich Entwürfe ansetzen kann und erweitere mir meine Spielräume. Für mich ist dies ein Ansatz, um Kreativität zu entfalten und in bisher unvorstellbar Dimensionen vorzustoßen. Diese Überlegungen basieren auf Spekulationen, müssen also nicht wahr sein, könnten sie aber, wenn wir bisher die Physik als solche falsch verstanden oder interpretiert haben oder wenn auf anderen Welten ein komplett andere Physik vorherrscht könnte. Für mich ist diese Methode ein Werkzeug um aus gewohnten Denkmustern auszubrechen. Nachdem ich mir diese Fragen gestellt hatte, fing ich an zu skizzieren und stellte mir die Frage; wie könnte ein Entwurf unter den gestellten Bedingungen aussehen?

7.3 - Ideenauswahl

Am meisten begeistert haben mich auf der einen Seite die Fragen, wie ich mit Licht umgehen würden, wenn es ein formbares Material wäre, verbunden mit der Überlegung, wie ich es nutzen würde und auf der anderen Seite was wäre wenn Licht den Charakter einer Ressource bekäme und diese irgendwann knapp im Bestehen sein wird. Aus diesen Themen entstehen vollkommen neue Ansätze mit Licht umzugehen und deren Bedienung. Zu sehen sind skizzenhafte Ansätze mit diesen mir selbst aufgestellten Maximen.

Licht umzugehen und deren Bedienung. Zu sehen sind skizzenhafte Ansätze mit diesen mir selbst aufgestellten Maximen.
Licht umzugehen und deren Bedienung. Zu sehen sind skizzenhafte Ansätze mit diesen mir selbst aufgestellten Maximen.
81
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7.4 - Konzept

Für meinen finalen Entwurf habe ich mich mit der Frage beschäftigt wie wir mit Licht umgehen. Licht ist essenziell für das Leben aber die meisten Menschen nehmen es nicht als solches wahr. Ich möchte sowohl das Bewusstsein als auch die Wahrnehmung von Licht ändern. Normalerweise drücken wir einfach nur auf einen Schalter das Licht geht an, wir drücken ihn wiederholt, das Licht geht aus. Licht wird so nur als ein Resultat einer Interaktion verstanden und nicht als die Essenz dieser. Für mich ist Licht ebenso wertvoll wie die Luft die uns zum atmen zur Verfügung steht. Aus diesem Ansatz möchte ich eine Hemmschwelle schaffen und die Überlegung antreiben, ob ich eine Lichtquelle in einer bestimmten Situation wirklich benötige oder ob ich auch ohne diese auskomme. Dies möchte ich erreichen indem es ausschließlich durch eine Zerstörung des Lichtkörpers möglich sein soll das Licht anzuschalten. Ich greife den fragilen Charakter einer Eierschale auf, an dessen Essenz ich ebenso nur durch Zerstörung des Körpers gelange. Ich möchte einen ästhetisch besonderen Körper erschaffen, der durch sein wertvolles Äußeres eine zusätzliche Zweifel beim Zerstören schaffen soll. Das Objekt soll symbolischen Charakter haben und wie ein Gefäß für das Licht sein, aus dessen ich es befreien muss.

Was geschieht nachdem der Nutzer sich überwunden hat das Objekt zu zerstören und das Licht zu befreien? Ich habe die Möglichkeit das Licht für immer am Leuchten zu lassen, oder die Zerstörung wieder Rückgängig zu machen. Damit das Objekt wieder benutzt werden kann und das Erlebnis nicht einmalig bleibt, sollte der Prozess wiederholbar sein.

das Objekt wieder benutzt werden kann und das Erlebnis nicht einmalig bleibt, sollte der Prozess wiederholbar

7.5 - Konzeptentwürfe

7.5 - Konzeptentwürfe 86
7.5 - Konzeptentwürfe 86
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7.5 - Konzeptentwürfe

7.5 - Konzeptentwürfe 88
7.5 - Konzeptentwürfe 88
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7.6 - Variantenbildung

7.6 - Variantenbildung 90
7.6 - Variantenbildung 90
7.6 - Variantenbildung 90
Aluminium Aluminium eloxiert Messing Chrom Stahl Nickel Silber Gold Bronze Titan 91

Aluminium

Aluminium eloxiert

Messing

Chrom

Stahl

Nickel

Silber

Gold

Aluminium Aluminium eloxiert Messing Chrom Stahl Nickel Silber Gold Bronze Titan 91
Aluminium Aluminium eloxiert Messing Chrom Stahl Nickel Silber Gold Bronze Titan 91
Aluminium Aluminium eloxiert Messing Chrom Stahl Nickel Silber Gold Bronze Titan 91
Bronze Titan
Bronze
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Finales Modell

Finales Modell

8. - Modellbau

8. - Modellbau 98
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108
108
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108
109
109

9.1 - Quellen

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Norman, Don:

Emotional Design. why we love (or hate) everyday things,

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Witting, Walter:

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Buchmann, Ulrich:

Farbe und Licht : Materialien zur Farb-Licht-Lehre = Colour and light

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Berdies, Katharina:

Gebrauch als Design : über eine unterschätzte Form der Gestaltung

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9.2 - Quellen Visuelle Recherche

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http://www.dezeen.com/2015/05/12/roll-hill-new-product-lines-lighting-lamps-nyc-x-design/

http://www.dezeen.com/2015/04/09/competition-six-buster-punch-led-light-bulbs-to-be-won/

Bilder Recherche Leuchten www.pinterest.com/

Bilder Recherche

Leuchten

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Texte

http://sheydin.de/fileadmin/editorial/publications/0804_vdnt1/Anleitungen_zum_Non_Intentional_Design.pdf

http://www.amazon.de/Emotional-Design-Love-Everyday-Things/dp/0465051367

http://alikathe.com/2012/01/22/notes-on-donald-normans-book-emotional-design-why-we-love-or-hate-everyday-things/

http://thenextweb.com/dd/2015/09/03/5-psychology-secrets-for-great-interaction-design/

http://designmodo.com/ux-documents/

https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/user-experience-and-experience-design

video

https://www.youtube.com/watch?t=114&v=qAYAuJ9dIlE

https://vimeo.com/114767889

Einverständniserklärung

Die Bauhaus-Universität Weimar erhält das Recht, die Dokumentation der Abschlussarbeit „On and Off - Die Bedianbarkeit von Licht“, in Teilen oder vollständig für nichtkommerzielle Zwecke, insbesondere für Lehre und Forschung, zu nutzen und unter Nennung des Verfassernamens zu veröffentlichen. Dies gilt sowohl für den Text als auch für die Bilder. Die urheberrechtlichen Ansprüche des Verfassers bleiben im übrigen unberührt.

Ort, Datum, Unterschrift

Eidesstattliche Erklärung

Ich, Maximilian Maertens,

dass die vorliegende Bachelorarbeit von mir

selbstständig und ausschließlich

Verwendung der angegebenen Quellen

angefertigt wurde. Alle Stellen, die wörtlich oder annähernd aus Veröffentlichungen entnommen sind, habe ich als solche kenntlich gemacht. Die Bachelor-Arbeit wurde bisher in gleicher oder ähnlicher Form, auch nicht in Teilen, keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegt und auch nicht veröffentlicht.

unter

versichere eidesstattlich,

Ort, Datum, Unterschrift