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TRABAJO DE DIPLOMA

CDIGO DE MATERIA 29

Titular: Dario Guillermo Cardacci


FACULTAD DE TECNOLOGA INFORMTICA
UNIVERSIDAD ABIERTA INTERAMERICANA

2015

NDICE

GUA DE TRABAJOS REVISIN CONCEPTUAL ...................................................................................... 3
GUA DE TRABAJOS PRCTICOS ........................................................................................................ 13
GUA DE ABORDAJE BIBLIOGRFICO ................................................................................................. 18

GUA DE TRABAJOS REVISIN CONCEPTUAL


UNIDAD I

1. Por qu decimos que el software es complejo?
2. Enumere y explique los factores que hacen que el software sea complejo
3. Cmo gestionamos y administramos la complejidad?
4. Cules son los aspectos ms relevantes a tener en cuanta cuando deseamos obtener
beneficios econmicos con el desarrollo de software?
5. Qu significa migrar un software?
6. Qu diferencia existe entre migrar y actualizar un software?
7. Qu aspectos hay que considerar al migrar un software?
8. Qu beneficios e inconvenientes trae aparejado migrar un software?
9. Enumere los principales elementos que tendra en cuanta al plantear en ciclo de
desarrollo de un proyecto de software?
10. Qu rol juega el recurso humano en el desarrollo de un proyecto de software?
11. Cules son las cosas que considerara si debe evaluar entre actualizar o comprar un nuevo
software?
12. Cules son los aspectos distintivos que Ud. Considerara si debe decidir entre comprar o
desarrollar un software?
13. Qu rol juegan los factores organizacionales en las decisiones de compra o desarrollo de
software?
14. Qu cosas no hara en el caso de adquirir software?
15. Qu cosas hara en el caso de adquirir software?
16. Qu cosas no hara en el caso de desarrollar software?
17. Qu cosas hara en el caso de desarrollar software?
18. Si la situacin actual de su organizacin le permite decidir libremente y sin restricciones
entre comprar un producto o desarrollarlo Qu elegira y porqu?
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19. Qu otros factores tendra en consideracin adems del humano en la adquisicin de
software?
20. Qu otros factores tendra en consideracin adems del humano en el desarrollo de
software?


UNIDAD II

21. Cules son los elementos que debera tener en cuenta para desarrollar un mdulo de
seguridad en un sistema de informacin?
22. Qu elementos controlara al hacer log-in en un sistema?
23. Qu procesos relacionados con el mdulo de seguridad pondra a funcionar si el log-in es
correcto?
24. Qu efectos causa en el sistema hacer un log-out?
25. A qu denominamos perfil de usuario en un sistema?
26. Qu es un rol de usuario?
27. A qu llamamos bitcora del sistema?
28. Para qu se puede utilizar la bitcora del sistema?
29. Qu elementos debera tener la bitcora del sistema?
30. A que nos referimos cuando planteamos que se debe poder parametrizar el sistema?
31. Qu es la criptografa?
32. Qu datos de un sistema se deben encriptar?
33. Qu algoritmos de encriptacin son los ms populares?
34. A qu nos referimos cuando hablamos de la internacionalizacin de un sistema?
35. Qu es la cultura de un sistema de informacin?
36. Qu aspectos debo considerar para que mi sistema acepte trabajar con mltiples idiomas
simultneamente?
37. Qu es una poltica de backup?
38. Qu tipos de backup existen si consideramos que informacin se resguarda?
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39. Qu se debe considerar para realizar una gestin de backup eficiente?
40. A qu nos referimos cuando hablamos de la ejecucin de cdigo seguro en la aplicacin?

UNIDAD III

41. Qu es un patrn en el contexto de desarrollo de software?
42. Cmo nace el concepto de patrn?
43. Qu es un patrn de diseo?
44. De qu manera un patrn de diseo brinda una solucin a un problema?
45. Qu debera tener en cuenta para seleccionar un patrn de diseo?
46. Cules son los pasos que seguira para usar correctamente un patrn?
47. Cules son los cuatro elementos iniciales de todo patrn?
48. Qu elementos utilizara en la descripcin de un patrn?
49. Cmo cataloga Gamma a los patrones de diseo?
50. A qu denominamos anti patrn?
51. Por qu en la utilizacin de patrones se alienta el uso de herencia de interfaces?
52. En qu casos preferira componer a heredar?
53. A qu hace referencia el concepto de disear para el cambio?
54. Cules son los patrones de diseo considerados de creacin?
55. Cul es el propsito del patrn Builder?
56. Se conoce con algn otro nombre al patrn Builder?
57. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Builder?
58. Cules son las clases participantes en el patrn Builder?
59. Posee colaboradores el patrn Builder?
60. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Builder?
61. Con qu patrones de relaciona el patrn Builder?


62. Cul es el propsito del patrn Prototype?
63. Se conoce con algn otro nombre al patrn Prototype?
64. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Prototype?
65. Cules son las clases participantes en el patrn Prototype?
66. Posee colaboradores el patrn Prototype?
67. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Prototype?
68. Con qu patrones de relaciona el patrn Prototype?
69. Cul es el propsito del patrn Bridge?
70. Se conoce con algn otro nombre al patrn Bridge?
71. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Bridge?
72. Cules son las clases participantes en el patrn Bridge?
73. Posee colaboradores el patrn Bridge?
74. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Bridge?
75. Con qu patrones de relaciona el patrn Bridge?
76. Cul es el propsito del patrn Facade?
77. Se conoce con algn otro nombre al patrn Facade?
78. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Facade?
79. Cules son las clases participantes en el patrn Facade?
80. Posee colaboradores el patrn Facade?
81. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Facade?
82. Con qu patrones de relaciona el patrn Facade?
83. Cul es el propsito del patrn Flyweight?
84. Se conoce con algn otro nombre al patrn Flyweight?
85. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Flyweight?


86. Cules son las clases participantes en el patrn Flyweight?
87. Posee colaboradores el patrn Flyweight?
88. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Flyweight?
89. Con qu patrones de relaciona el patrn Flyweight?
90. Cul es el propsito del patrn Proxy?
91. Se conoce con algn otro nombre al patrn Proxy?
92. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Proxy?
93. Cules son las clases participantes en el patrn Proxy?
94. Posee colaboradores el patrn Proxy?
95. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Proxy?
96. Con qu patrones de relaciona el patrn Proxy?
97. Cul es el propsito del patrn Chain of Responsability?
98. Se conoce con algn otro nombre al patrn Chain of Responsability?
99. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Chain of Responsability?
100. Cules son las clases participantes en el patrn Chain of Responsability?
101. Posee colaboradores el patrn Chain of Responsability?
102. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Chain of Responsability?
103. Con qu patrones de relaciona el patrn Chain of Responsability?
104. Cul es el propsito del patrn Command?
105. Se conoce con algn otro nombre al patrn Command?
106. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Command?
107. Cules son las clases participantes en el patrn Command?
108. Posee colaboradores el patrn Command?
109. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Command?


110. Con qu patrones de relaciona el patrn Command?
111. Cul es el propsito del patrn State?
112. Se conoce con algn otro nombre al patrn State?
113. En qu casos es aplicable el patrn se conoce State?
114. Cules son las clases participantes en el patrn State?
115. Posee colaboradores el patrn State?
116. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn State?
117. Con qu patrones de relaciona el patrn State?
118. Cul es el propsito del patrn Strategy?
119. Se conoce con algn otro nombre al patrn Strategy?
120. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Strategy?
121. Cules son las clases participantes en el patrn Strategy?
122. Posee colaboradores el patrn Strategy?
123. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Strategy?
124. Con qu patrones de relaciona el patrn Strategy?
125. Cul es el propsito del patrn Template Method?
126. Se conoce con algn otro nombre al patrn Template Method?
127. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Template Method?
128. Cules son las clases participantes en el patrn Template Method?
129. Posee colaboradores el patrn Template Method?
130. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Template Method?
131. Con qu patrones de relaciona el patrn Template Method?
132. Cul es el propsito del patrn Visitor?
133. Se conoce con algn otro nombre al patrn Visitor?


134. En qu casos es aplicable el patrn se conoce Visitor?
135. Cules son las clases participantes en el patrn Visitor?
136. Posee colaboradores el patrn Visitor?
137. Qu consecuencias trae aparejadas utilizar el patrn Visitor?
138. Con qu patrones de relaciona el patrn Visitor?


UNIDAD IV

139. Defina serializacin.
140. Qu namespaces intervienen en la serializacin?
141. Para qu se utilizan los objetos formatter?
142. Qu caractersticas posee la serializacin binaria?
143. Qu caractersticas posee la serializacin SOAP?
144. Para qu se utilizan los atributos <Serializable()> y <NonSerializable()>?
145. Por regla general que cosas no deben serializarse?
146. Para qu sirve el objeto ObjectIdGenerator?
147. Para qu sirve el objeto ObjectManager?
148. A qu se denomina grfico de objetos?
149. Qu ocurre con el proceso de serializacin cuando en un grfico de objetos existe
referencias circulares?
150. Qu es la serializacin personalizada?
151. En qu casos se debe utilizar la serializacin personalizada?
152. Qu interfaz se debe implementar para realizar una serializacin personalizada?
153. Qu elementos posee la interfaz ISerializable?
154. Para qu se utiliza la estructura StreamingContext?
155. Para qu se utiliza la interfaz IDeserializationCallback?
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156. Es lo mismo hablar de serializacin XML y serializacin SOAP?
157. En qu se diferencia la serializacin XML y serializacin SOAP?
158. Qu funcin cumple la clase XmlSerializer?
159. En qu namespace se encuentra la clase XmlSerializar?
160. Cules son los atributos de serializacin utilizados en una serializacin XML?
161. Para qu se utiliza el atributo XmlRoot?
162. Para qu se utiliza el atributo XmlElement?
163. Para qu se utiliza el atributo XmlAttributeAttribute?
164. Para qu se utiliza el atributo XmlText?
165. Para qu se utiliza el atributo XmlIgnore?
166. Para qu se utiliza el objeto XmlSerializerNamespaces?
167. Cules son los sucesos de deserealizacin?
168. Qu es un esquema XSD?

UNIDAD V

1. Qu es la reflexin?
2. En qu namespace encontramos las clases que utilizamos en la reflexin?
3. Para qu utilizamos la clase Assembly?
4. Para qu utilizamos la clase AssemblyName?
5. Para qu utilizamos la clase Module?
6. Qu es un objeto Type?
7. Qu namespace necesito importar para poder utilizar los objetos de tipo Type?
8. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es Identidad?

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9. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es
Clasificacin?
10. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es mbito?
11. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es
Codoficacin?
12. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es Diseo de
Campo?
13. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es Referencias
a otros tipos?
14. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es Herencia?
15. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es Otros
atributos?
16. Cules son las propiedades de instancia de un objeto Type cuya categora es
Miscellaneous?
17. Qu mtodos posee el objeto Type?
18. Se pueden crear objetos dinmicamente con la reflaxin?
19. Qu aspectos de seguridad tendra en cuanta al utilizar reflexin?

UNIDAD VI

20. Qu es un proceso en el contexto de subprocesos de programacin?
21. Qu namespace es necesario para utilizar las ventajas de los subprocesos?
22. Describa un contexto donde se haga evidente la necesidad de utilizar subprocesos.
23. Qu objeto se debe utilizar para crear un subproceso?
24. Para qu se utiliza el atributo ThreadStatic?
25. Cules son los posibles valores de la propiedad ThreadState?
26. Cmo se pueden pasar y obtener datos de un subproceso?
27. Qu significa sincronizar procesos?

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28. Para qu utilizamos la instruccin SyncLock?
29. Qu caracterstica debe tener la variable utilizada en el bloque SyncLock?
30. Por qu podemos tener la necesidad de sincronizar objetos?
31. Para qu se utiliza el atributo <Synchronization>?
32. De dnde deben heredar las clases sincronizadas?
33. En qu namespace se encuentra la clase ContextBoundObject?
34. Cmo podemos evitar tener que sincronizar toda la clase completa?
35. Para qu se utiliza el atributo <MethodImp>?
36. Para qu se utiliza la clase Monitor?
37. Para qu se utiliza la clase Interlocked?
38. Para qu se utiliza la clase Mutex?
39. Para qu se utiliza la clase ReaderWriterLock?
40. Para qu se utiliza la clase ManualResetEvent?
41. Para qu se utiliza la clase AutoResetEvent?
42. Para qu se utiliza la clase ThreadPoll?
43. Cmo puedo manejar temporizadores?
44. Qu diferencia podemos observar entre el uso de System.Timers.Timer y
System.Threading.Timer?
45. Qu es una operacin asincrnica?
46. Qu permite realizar y con qu caracterstica una llamada asincrnica?
47. Qu es un procedimiento asincrnico de devolucin de llamada?


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GUA DE TRABAJOS PRCTICOS



UNIDAD I

1. Seleccione un sistema de informacin de gran magnitud. Descrbalo identificando las
gestiones que se encuentran en su dominio. Identifique que gestiones poseen mayor
complejidad y realice una lista detallada de los factores que determinan a las gestiones
por Ud. seleccionadas como de gran complejidad.
2. Confeccione una lista con todas las tareas a tener en cuenta para desarrollar un sistema de
informacin. Ordene esa lista en forma descendente de acuerdo al riesgo que representa
ejecutar cada actividad en un escenario propuesto por Ud. Luego reordene la lista tambin
en forma descendente de acuerdo al impacto econmico que generara si el elemento de
riesgo se materializa en una prdida. Finalmente constituya la lista en forma descendente
considerando la exposicin al riesgo.
3. Desarrolle una planilla de cotejo que permita considerar y ponderar todos los aspectos a
tener en cuenta a fin de poder comparar productos de software antes de la adquisicin de
uno de ellos.
4. Enuncie un escenario organizacional que posea una necesidad concreta sobre un sistema
de informacin. Construya un cuestionario con las preguntas que Uds. le realizara a los
proveedores de este tipo de sistemas al momento que sea citado para la demo del
producto.
5. Dada la situacin en dnde Ud. trabaja en el departamento de sistemas de una
organizacin, lo convocan, ya que el departamento de ventas desea informatizar los
procesos llevados adelante all. Estos procesos son verdaderamente complejos y Ud. Debe
reunirse con el gerente del rea y dos empleados que conocen en profundidad las
gestiones llevadas a cabo. Debe confeccionar un documento que contenga la estrategia
que va a emplear para obtener toda la informacin necesaria que le permita determinar si
los sistemas se desarrollaran en la empresa o se adquirirn a un proveedor externo.

UNIDAD II

6. Desarrolle un mdulo que administre el log-in y log-out de un sistema de informacin.
Lograr que el componente sea lo suficientemente funcional como para que pueda ser
reutilizado en distintos sistemas de informacin. Aplquelo en el proyecto prctico de la
asignatura.

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7. Desarrolle un mdulo que administre la encriptacin de un sistema de informacin. Lograr
que el componente sea lo suficientemente funcional como para que pueda ser reutilizado
en distintos sistemas de informacin. Aplquelo en el proyecto prctico de la asignatura.
8. Desarrolle un mdulo que administre el manejo de perfiles de usuarios de un sistema de
informacin. Lograr que el componente sea lo suficientemente funcional como para que
pueda ser reutilizado en distintos sistemas de informacin. Aplquelo en el proyecto
prctico de la asignatura.
9. Desarrolle un mdulo que administre los backup de un sistema de informacin. Lograr que
el componente sea lo suficientemente funcional como para que pueda ser reutilizado en
distintos sistemas de informacin. Aplquelo en el proyecto prctico de la asignatura.
10. Desarrolle un mdulo que administre los mltiples idiomas dinmicos con los que se
puede trabajar en un sistema de informacin. Lograr que el componente sea lo
suficientemente funcional como para que pueda ser reutilizado en distintos sistemas de
informacin. Aplquelo en el proyecto prctico de la asignatura.
11. Desarrolle un mdulo que administre el log-in y log-out de un sistema de informacin.
Lograr que el componente sea lo suficientemente funcional como para que pueda ser
reutilizado en distintos sistemas de informacin. Aplquelo en el proyecto prctico de la
asignatura.
12. Desarrolle un mdulo que administre la bitcora de un sistema de informacin. Lograr que
el componente sea lo suficientemente funcional como para que pueda ser reutilizado en
distintos sistemas de informacin. Aplquelo en el proyecto prctico de la asignatura.


UNIDAD III

13. Confeccione una plantilla que contenga todos los elementos necesarios para catalogar un
patrn de diseo.
14. Confeccione una plantilla que contenga todos los elementos necesarios para catalogar un
anti patrn de diseo.
15. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Builder. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
16. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Factory Method. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el
patrn da solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.

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17. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Bridge. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
18. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Facade. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
19. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Flyweight. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
20. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Proxy. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
21. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Chain of Responsability. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo
el patrn da solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
22. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Command. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
23. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn State. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
24. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Strategy. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
25. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Template Method. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el
patrn da solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.
26. Elabore o seleccione una situacin real donde el problema que plantea se resuelve con el
patrn Visitor. Documente la situacin y deje claramente explicado cmo el patrn da
solucin al problema. Desarrolle el cdigo y demuestre su funcionamiento.

UNIDAD IV

27. Construya un programa que posea un objeto que se pueda serializar. Serialcela de forma
binaria. Despus aplquele deserializacin y demuestre que obtuvo lo deseado.

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28. Construya un programa que posea un objeto que se pueda serializar. Serialcelo en
formato SOAP. Despus aplquele deserializacin y demuestre que obtuvo lo deseado.
29. Construya un programa que posea un objeto que se pueda serializar. Seleccione solo un
subconjunto de miembros a serializar y proceda a hacerlo. Verifique que solo se serializ
lo deseado. Proceda a demostrar que se puede deserializar.
30. Construya un programa que posea un grafo de objetos (con referencias circulares).
serialcelo. Verifique que logr el objetivo. Proceda a demostrar que se puede deserializar.
31. Construya un programa donde se pueda observar claramente la aplicacin de la interfaz
ISerializable aplicada.
32. Construya un programa que posea un objeto que se pueda serializar. Serialcela utilizando
XMLSerializer. Despus aplquele deserializacin y demuestre que obtuvo lo deseado.

UNIDAD V

33. Construya un programa que utilizando las caractersticas de la reflexin permita conocer
los datos ms importantes de un assembly.
34. Construya un programa que permita capturar en variables de tipo Type capturar distintos
tipos y en base a ellos instanciar objetos dinmicamente.
35. Construya un programa que permita recuperar las propiedades y mtodos de un objeto y
mostrarlos en dos combos.
36. Construya un programa basndose en el ejercicio del punto anterior y permita que a una
propiedad seleccionada del combo se le pueda cargar un valor y leerlo.
37. Construya un programa basndose en el ejercicio del punto anterior y permita ejecutar un
mtodo seleccionado del combo.

UNIDAD VI

38. Construya un programa donde se pueda observar contadores que muestren sus resultados
en pantalla. Cada contador debe operar en un subproceso distinto.
39. Construya un programa donde se pueda observar al menos dos subprocesos ejecutndose
y que ambos compartan un dato.
40. Construya un programa donde se pueda observar subprocesos trabajando de manera
sincronizada.
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41. Construya un programa donde se pueda observar timers funcionando simultneamente en
distintos procesos. Cada Timer de servir para que el programa realice una operacin
distintiva.
42. Construya un programa donde se pueda observar claramente cmo se puede implementar
el uso de subprocesos con llamado asincrnico a operaciones.

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GUA DE ABORDAJE BIBLIOGRFICO




UNIDAD I

Pressman, Roger S. Ingeniera del software: un enfoque prctico. 6a.ed.-- Mxico, DF: McGraw-
Hill, c2005. Captulo 21.

Complementaria - Ampliatoria:

Piattini Velthuis, Mario G.; Garca Rubio, Flix O. Calidad en el desarrollo y mantenimiento del
software.-- Mxico, DF: Alfaomega, c2003. XXV, 310 pginas

Schach, Stephen R.; Fernndez, Esther (Traductor); Guerrero, Ekaterina (Traductor) y otros.
Ingeniera de software clsica y orientada a objetos. 6a. ed.-- Mxico, D.F.: McGraw-Hill
Interamericana de Mxico, 2006. XXI, 581 pginas

UNIDAD II

MSDN. Microsoft developer Network. http://msdn.microsoft.com/es-ar/default.aspx

Seguridad.
Gestin de accesos y perfiles.
Encriptado de datos.
Administracin de mltiples idiomas.
Gestin de Backup.
Cdigo seguro en las aplicaciones.

UNIDAD III

Gamma, Erich; Helm, Richard; Johnson, Ralph y otros. Patrones de diseo: elementos de software
orientado a objetos reutilizable.-- Madrid: Pearson Educacin. c2003. xvii, 364 pginas

UNIDAD IV

Balena, Francesco. Programacin avanzada con Microsoft Visual Basic.Net.-- Mxico, DF:
McGraw-Hill, c2003. Captulo 11.

18


UNIDAD V

Balena, Francesco. Programacin avanzada con Microsoft Visual Basic.Net.-- Mxico, DF:
McGraw-Hill, c2003. Captulo 15.

UNIDAD VI

Balena, Francesco. Programacin avanzada con Microsoft Visual Basic.Net.-- Mxico, DF:
McGraw-Hill, c2003. Captulo 13.


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