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ALTIPLANO
FACULTAD DE TRABAJO
SOCIAL
ESCUELA PROFESIONAL DE TRABAJO
SOCIAL
USO
DE VIDEOJUEGOS Y EL RENDIMIENTO
PUNO PER
2015
UNIVERSIDAD
NACIONAL
DEL
ALTIPLANO FACULTAD
DE
TRABAJO SOCIAL
ESCUELA PROFESIONAL
DE TRABAJO
SOCIAL
USO DE VIDEOJUEGOS
Y EL RENDIMIENTO
ACADMICO
DE ESTUDIANTES DEL 5TO DE SECUNDARIA
DE LA GRAN
UNIDAD ESCOLARJOS ANTONIO ENCINAS JULIACA
2015
TESIS
PRESENTADA
POR:
PRESIDENTE
PRIMER MIEMBRO
SEGUNDO MIEMBRO
T.S. MARTHA PALOMINO COILA
DIRECTORA DE TESIS
/~~(
~~
T.S
ASESORA DE TESIS
T.S ..
DEDICATORI
A
A Dios, por dar me la
oportunidad de ser libre y
poder realizar
este
conmigo
incondicionalmente;
sobre
todo
por
confiar en m a pesar
de todo, por ayudarme
econmicamente
darme
la
y
mejor
Dedico tambin a
herencia de la vida mi
profesin apoyndome
y brindndome
todo
su
amor, por
todo
estar
esto
les
siempre
conmigo.
de
seguir
adelante,
agradezco
Tambin
proyecto
dedico
a
este
cario.
mi casa de
olvidar
Como
a
mis
sobrinos
casa
mucho.
formarme
profesionalmente durante
cinco aos.
A
mis
queridas
siempre
estuvieron
apoyndome
brindndome
todo
y
su
ngela
mi
sobrino
Franklin
confiar
en
lograramos
xito.
que
el
como
olvidar
detalle
por
Cruz Quispe Yobana
AGRADECIMIENTO
A Dios, por estar conmigo en cada paso que
doy, por fortalecer mi corazn e iluminar mi mente,
darme la fuerza necesaria para ser una profesional con
vocacin de servicio, y por haber puesto en mi
camino
personas
que
Colque
Vsquez
Coila
(Presidenta),
(Primer
Dra.
Miembro),
(Segundo
Clotilde
Mara
Emma
T.S.
Martha
Miembro),
por
las
INDICE
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCION .................................................................................................... 1
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, ANTECEDENTES Y OBJETIVOS DE
LA INVESTIGACIN
1.1Planteamiento del Problema ............................................................................4
1.2Antecedentes ................................................................................................. 10
1.3 Objetivos del Estudio .................................................................................... 13
1.3.1 Objetivo General ........................................................................................ 13
1.3.2 Objetivos especficos: ................................................................................ 13
CAPTULO II
MARCO TERICO, MARCO CONCEPTUAL E HIPTESIS DE LA
INVESTIGACIN
2.1 Marco Terico ............................................................................................... 14
2.1.1 El Uso de videojuegos en adolescentes....................................................
14
2.1.2 Aportaciones de los videojuegos en adolescentes..................................... 15
2.1.3 Alcances y limitaciones de los videojuegos en adolescentes..................... 16
2.1.4 El uso de videojuegos y sus efectos en adolescentes...............................
.17
2.1.5 Lmite de tiempo del uso de videojuegos en adolescentes ........................
18
2.1.6 Juego patolgico en adolescentes ............................................................. 19
2.1.7 Tipos de videojuegos usados por adolescentes......................................... 20
2.2 Rendimiento acadmico en estudiantes ....................................................... 21
2.2.1 Factores que influyen en el rendimiento acadmico en adolescentes .......
23
2.2.2 Plan de estudios de la Educacin Bsica Regular .................................... 24
2.2.3 Problemtica del rendimiento acadmico en adolescentes........................ 25
2.2.4 Escala de calificacin de los aprendizajes .................................................
25
2.2.5 Importancia del Rendimiento Acadmico ................................................... 27
2.3 Marco Conceptual ......................................................................................... 27
2.3.1 Videojuegos ............................................................................................... 27
4.4 Logros destacados de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas .......
39
4.5 Caractersticas del tipo de institucin ............................................................
41
4.6 Ubicacin geogrfica..................................................................................... 42
4.7 Poblacin de estudio ..................................................................................... 42
4.8 Caractersticas de la poblacin de estudio.................................................... 43
4.8.1 Caractersticas Socioeconmicas:.43
4.8.2 Problemas que presentan los adolescentes:44
4.8.3 Lugares de acceso a los videojuegos44
CAPTULO V
EXPOSICIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS
5.1. Resultados para el objetivo especfico 1 ......................................................
45
5.1.1. Estadistica Descriptiva ...............................................................................
45
5.1.2.Contrastacion de la hiptesis especfica 1 ................................................. 49
5.2.Resultados en funcion al objetivo especfico 2 ..............................................
51
5.2.1.Estadistica Descriptiva ............................................................................... 51
5.2.2.Contrastacin de la hipotesis especfica 2 ................................................. 55
5.3.1.Descripcin Estadstica .............................................................................. 56
5.3.2.Contrastacion de la Hipotesis General .......................................................
61
RECOMENDACIONES ....................................................................................... 65
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................... 68
ANEXOS ............................................................................................................ 74
NDICE DE TABLAS
Tabla N 01 Frecuencia de la dimensin del uso de
los videojuegos
45
Tabla N02
Frecuencia de los niveles de
rendimiento acadmico en el rea de matemtica
46
48
50
51
Tabla N06
Frecuencia de los niveles de
rendimiento acadmico en el rea de comunicacin
52
53
55
Tabla N 09
Videojuegos
57
Tabla N 10
Promedio de la variable: rendimiento
acadmico en matemtica y comunicacin
59
61
NDICE DE CUADROS
26
31
58
RESUMEN
El presente trabajo de investigacin titulado: Uso de Videojuegos y el
Rendimiento acadmico de estudiantes del 5to de secundaria de la G.U.E JAE Juliaca -2015. El objetivo general, fue conocer en qu medida el uso de
los videojuegos se relaciona con el rendimiento acadmico en las reas de
matemtica y comunicacin de estudiantes de 5to de secundaria de laG.U.E JAE Juliaca. Se
muestra
secundaria,
utiliz
el
diseo
travs
de
la tcnica
5to de
acadmico se utiliz la base de datos de las notas, los resultados del cuestionario
al igual que los promedios finales, fueron analizados a travs del paquete de
anlisis estadstico SPSS versin 22
y la correlacin de Pearson.
significativamente
con
el
rendimiento
acadmico
generando
ABSTRACT
The present I work of investigation registered as a legitimate real estate
property: Videojuegos's use and students' academic performance of the 5to
of secondary school of the G.U.E 2015 - JAE Juliaca. The general objective,
you were to know in what measure the use of the video games relates with the
academic
performance
in
the
areas
of
mathematics
and
students'
INTRODUCCION
El presente trabajo de investigacin titulado: Uso de Videojuegos y el
Rendimiento acadmico de estudiantes del 5to de secundaria de la G.U.E JAE Juliaca - 2015.
Los
videojuegos,
como
mecanismo
cultural,
tienen
una
compleja
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, ANTECEDENTES Y OBJETIVOS DE LA
INVESTIGACIN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El uso de los servicios de internet en el Per tiene como principal
caracterstica el acceso a internet a travs de cabinas pblicas o cibercafs, las
que, segn estimaciones del ltimo reporte de la Encuesta Nacional de Hogares
(2012) sobre la introduccin de tecnologas de informacin y comunicaciones
(TIC) revelan que la poblacin adolescente (12 a 18 aos) son los que usan con
mayor proporcin el internet (60,1%) respectivamente, 45 % de los cuales
accedera principalmente a travs de cabinas pblicas para actividades de
entretenimiento como videojuegos y obtener pelculas o msica. Segn Brunner
(2000) menciona que el despliegue de las nuevas tecnologas de la informacin
es un fenmeno relativamente reciente que ha supuesto rpidos e importantes
cambios en nuestra sociedad. Estas, y otras frmulas, tienden a coincidir en que
los alumnos de hoy se han socializado en un mundo meditico y estn
familiarizados con sus lenguajes, se sienten cmodos desarrollando diversas
tareas simultneamente, estn acostumbrados a la inmediatez y tienen
capacidad para aprender procesando rpidamente informacin paralela y
discontinua, sin aportar nada a su proceso de aprendizaje.
repercute
en
su
rendimiento
acadmico,
que
disminuye
llamativo
por
las
capacidad
de
atencin
un
matemtica y comunicacin.
tanto
que
el
de manera libre y
desarrollar los talleres en el tiempo programado para tal fin, a pesar que se estn
tratando contenidos que son importantes para ellos, lo que se ve reflejado al
final del periodo, en el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y
comunicacin. Por lo anterior citado y lo que se ha podido notar al exterior de la
institucin, existen cabinas de internet, que promocionan los videojuegos, la
concurrencia es masiva por parte de los estudiantes; a la cual acuden ya sea en
horas de clase, o al culminar las clases. Lo que se pretende investigar es qu
relacin tienen los videojuegos con el rendimiento acadmico en las reas de
matemtica y comunicacin de los estudiantes.
El internet ha permitido a los estudiantes conocer sobre los avances de
la tecnologa haciendo uso para su entretenimiento y distraccin como son los
videojuegos, y que hay del aprovechamiento de estas tecnologas, solo lo usan
para su entretenimiento haciendo que su permanencia en el internet sea con
mayor frecuencia, descuidando la realizacin de tareas escolares, sacrificando
8
Pregunta General:
En qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con el rendimiento
acadmico en las reas de Matemtica y Comunicacin de los estudiantes de
5to de secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E de la ciudad de Juliaca
2015?
Preguntas Especficas:
-
1.2 ANTECEDENTES
A nivel Internacional
Conde, Ruiz y Torres (2010), realizaron una investigacin titulada Relacin
entre el uso del internet y el Rendimiento Acadmico en una muestra de
adolescentes canarios, en la cual se tom como muestra a 578 alumnos/as de
la zona urbana de Santa Cruz de Tenerife. La muestra se reparti por igual entre
los cuatro cursos de ESO. El 52% de los participantes fueron hombres y el 48%
mujeres. A las conclusiones que arribo esta investigacin son que el 78% de los
alumnos encuestados confirma que ha usado Internet en algn momento para
realizar trabajos de clase, cuando se les pregunta por el uso ms frecuente la
respuesta mayoritaria es chatear (42%), seguida de explorar pginas por la
red y ayudarse en los estudios (39%). El resto utiliza el medio para actividades
relacionadas con Internet, como informarse sobre tcnicas, buscar archivos para
el mejor funcionamiento de la red o descargarse programas. Las diferencias
entre chicos y chicas son significativas (2 (2)=8.33, p.015). Concretamente las
diferencias se dan en la categora de actividades relacionadas con la red, que
es realizada por los chicos en una proporcin significativamente mayor que las
chicas (z= 2.85, p.01) las otras dos categoras, aunque son realizadas por un
mayor nmero de chicas, la diferencia entre las proporciones no es significativa.
Llorca,
Villa
Fernndez
(2010),
realizaron
una
investigacin
titulada
en
las
Relaciones
Interpersonales
de
los
estudiantes
CAPTULO II
MARCO TERICO, MARCO CONCEPTUAL E HIPTESIS DE LA
INVESTIGACIN
2.1 MARCO TERICO
2.1.1 El Uso de videojuegos en adolescentes
Como consecuencia de la globalizacin y la era del conocimiento, el desarrollo
tecnolgico trae consigo transformaciones en cuanto a los videojuegos. Pablos &
Gortari (1996) sostienen que se ha llegado afirmar que los videojuegos crean
una adiccin en sus usuarios, que estos se gastan mucho dinero en las galeras
de juego, que los distraen de los estudios o de otras diversiones ms sanas
como los deportes. Pero sirven para algo? Un estudio muestra que adems de
desarrollar los reflejos y la percepcin visual, en muchos nios y adolescentes
se desarrolla la capacidad de interpretacin y reaccin ante el medio de un
modo similar al de la vida (p.121). Del mismo modo Nessi y Gianfilippo (2005)
mencionan que los videojuegos estimulan la superioridad por presentar en ellos
un sentimiento de alcance y competencia, pero ms bien estimulan al
adolescente a saber a recuperarse despus de cada fracaso. De este modo,
aprende combatividad e ingenio, as como espritu de solidaridad, puesto que en
los juegos con varios participantes en internet solo se puede progresar
estableciendo alianzas. Dicho de otro modo, contrariamente a lo que muchos
padres suelen creer, los videojuegos no aslan, sino que socializan fuera de la
familia, es decir en el grupo de iguales.
Frente a lo que mencionan dichos autores Carbonell (2009) refiere que una
de las motivaciones bsicas del consumo de tecnologas para los adolescentes
es la diversin que les ofrecen y los juegos son el referente en este sentido.
Pero tambin se puede hacer un uso inadecuado de ellos y pueden causarles
problemas tanto por interferencias con el tiempo de estudio, como por la
exposicin a contenidos violentos o por el aislamiento social, o pasar excesivo
tiempo jugando. Tisseron (2006) respecto a estos alcances refiere que no se
debe caer en la confusin de que si un adolescente pasa varias horas frente a
los videojuegos es porque est aprendiendo de ellos, sino que hay que recurrir
a revisar todo el contexto del porque pasa tanto tiempo frente a estos juegos,
esto no quiere decir que se le est contrarrestando valor a las habilidades que
se adquieren, pero si hay que realizar una valoracin, si pasa bastante tiempo
ante ellos quiere decir que pasa mucho menos tiempo en otras actividades
como con su familia, amigos y escuela.
2.1.2 Aportaciones de los videojuegos en adolescentes
Nessia y Gianfilippo (2005) refieren que gran parte de la actividad de los
videojuegos consiste en aprender desde la habilidad y las complejas
coordinaciones de los juegos sensomotores, hasta los ms sofisticados
procedimientos de deduccin lgica, clculo y previsin de estrategia. Las
aportaciones ms relevantes de los videojuegos son que estimulan los procesos
mentales,
incitan
el
pensamiento
asociativo,
favorecen
la
intuicin
se aprende a coordinarlos,
limitaciones
de
los
videojuegos
en
mirada todo lo que sucede en la pantalla. Estos requieren una notable rapidez
de reflejos y, en algunos casos, la capacidad de interpretar de manera
tridimensional una imagen bidimensional. Para lo cual presenta algunas
objeciones; que los videojuegos son, simplemente, juegos sensomotores de
coordinacin ojo-mano, la segunda es que incorporan tipos de complejidad
imposibles en los juegos convencionales. Al igual que otro medio, los
videojuegos tienen su propio patrn de puntos fuertes y dbiles, de ventajas e
inconvenientes. Este medio puede incluir, sin embargo, ms variaciones que la
mayora de los otros. Este tipo de videojuegos adems, ponen en marcha la
atencin, la curiosidad por el entorno, la comprensin de lo que le rodea al
adolescente, el desarrollo de la personalidad global, la afectividad y el lenguaje.
2.1.4 El uso de videojuegos y sus efectos en adolescentes de Educacin
Bsica Regular
Mario,
Sonic,
recursos
debe construir
todo
un
mundo
un
imperio, ejemplos:
juegos sean de carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen
y promueven, adems de la situacin que estos juegos jams concluyen y
requieren un total y continuo crecimiento. Por todo ello podemos afirmar que,
con independencia de sus caractersticas, los efectos positivos o negativos del
uso de
los
videojuegos
dependern
en
establecer
el
momento
la
de
estudio,
de
la competencia
y el
entrenamiento
para la
el rendimiento
utiliza
el estudiante
del
maestro,
el
ambiente
de
clase,
la
familia,
el
programa
que
influyen
en
el
rendimiento
acadmico
en
los
factores
que
influyen
en
el rendimiento
Cuadro 1.
Escala de calificacin de los aprendizajes en la Educacin Bsica
Regular
Nivel Educativo
Tipo de
Calificacin
Escalas de
Calificacin
Descripcin
1714
2.2.5 Importancia
bsica
del
Rendimiento
Acadmico
en
la
Educacin
Regular
Segn Enrquez (1998), respecto al rendimiento acadmico seala que es la
calificacin cuantitativa y cualitativa, que si es consistente y vlida ser el reflejo
de un determinado aprendizaje o del logro de unos objetivos preestablecidos.
Por lo tanto el rendimiento acadmico es importante porque permite establecer
en qu medida los estudiantes han logrado cumplir con los objetivos
educacionales, no slo sobre los aspectos de tipo cognoscitivos sino en muchos
otros aspectos; puede permitir obtener informacin para establecer estndares.
Tambin los registros de rendimiento acadmico son especialmente tiles para
el diagnstico de habilidades y hbitos de estudio, no slo puede ser analizado
como resultado final sino mejor an como proceso y determinante del nivel
acadmico.
2.3 MARCO CONCEPTUAL
2.3.1 Videojuegos
Estallo (1995), un videojuego es un programa informtico e interactivo destinado
al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores,
consolas, telfonos, mviles, entre otros, integra audio y video.
2.3.2 Tipos de videojuegos
Segn Morales (2013) clasifica los videojuegos en lo siguiente: de habilidad, rol
y aventura, estrategia y de entretenimiento.
CAPTULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1 TIPO Y DISEO DE INVESTIGACIN
3.1.1 Tipo de investigacin
El tipo de investigacin utilizado fue el no experimental, conocido tambin
como diseo transeccional, o transversal, mediante el cual se recoge
informacin en un momento nico, ya que se observaron los fenmenos tal cual
se dieron. (Sampieri, et al, 2010)
3.1.2 Diseo de la investigacin
Para el desarrollo de la investigacin se tuvo como diseo: el correlacional,
porque se observ la relacin de variables, para establecer la existencia de
vnculos y asociaciones que se dieron entre las categoras o variables.
(Carrasco, 2007). El cual est orientado a comprobar la hiptesis planteada en el
proyecto de investigacin.
3.1.3 Mtodo de investigacin:
Para la siguiente investigacin se desarroll el mtodo Hipottico-deductivo.
Hipottico, el cual se sustenta en la manipulacin de variables a travs de la
formulacin y demostracin de la hiptesis. Deductivo, porque la investigacin
parte de una base terica, antecedentes y referencias para su planteamiento. As
mismo tiene por caracterstica que va de lo general a lo particular.
Cuadro 2.
Muestra estratificada de adolescentes
Grado y
seccin
N de
Adolescentes
Poblacin
N de estudiantes por la
fraccin de muestreo
Muestra
estratificada
de los
adolescentes
5F
5G
5 L
37
38
39
37 x 74/262
38 x 74/262
39 x 74/ 262
11
11
11
5M
36
36 x 74/262
10
5N
5O
5 P
35
38
39
35 x 74/262
38 x 74/262
39 x 74/262
9
11
11
Total
262
262
74
de
los
sujetos, personas
objetos
que
van
ser
la encuesta, revisin
Se aplic la estadstica
Tcnicas:
Gran Unidad Escolar- Jos Antonio Encinas; que sirvi para el acopio de los
promedios ponderados del primer bimestre de los estudiantes.
Revisin bibliogrfica: Conjunto de textos el cual nos sirvi para ahondar
nuestro marco terico para la realizacin de nuestro proyecto de investigacin.
-
Instrumentos:
Hiptesis Alterna Ha: Existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y comunicacin de los
estudiantes de 5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas
2015.
Prueba de hiptesis usada:
Correlacin Rectilnea de Pearson
La relacin de las variables toma valores comprendidos entre -1 y +1 pasando
por 0
El r = -1 Comprende a una correlacin negativa perfecta.
El r = +1 Comprende a una correlacin positiva perfecta.
El r = 0, No existe ninguna correlacin entre variable.
Formula:
CAPTULO IV
CARACTERIZACIN DEL REA DE INVESTIGACIN
INSTITUCION EDUCATIVA SECUNDARIA GRAN UNIDAD ESCOLAR
JOSE ANTONIO ENCINAS
4.1 Visin de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas
Segn el Plan Estratgico Institucional (2015), se tiene como visin: Ser al
2016, un centro educativo emblemtico lder consolidado, con excelente calidad
de servicio en la formacin integral de los estudiantes, con practica de valores,
cultura investigativa e identidad cultural, con una gestin participativa y
desarrollo humano pleno y sostenible para responder a los intereses de
transformacin positiva de nuestra regin, del pas y los retos del siglo XXI.
4.2 Misin de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas
De la misma forma en el Plan Estratgico Institucional (2015), como misin se
tiene: Somos una institucin educativa lder, en la formacin integral de los
estudiantes, propugnando competencias, prctica de valores e identidad cultural,
comprometidos con los fines educativos que coadyuven al desarrollo de la
regin y del Pas
4.3 Antecedentes de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas
Segn refiere el Boletn informativo (2014) de la Gran Unidad Escolar Jos
Antonio Encinas, inicia su vida institucional, con su creacin el 28 de febrero de
1958, bajo ley Nro. 12966, como Colegio Nacional Mixto de Juliaca, que
Tipo de Institucin
Prestacin de Servicio:
Infraestructura:
adolescentes
provienen
de
hogares
nucleares,
extensas,
4.8.2 Problemas
adolescentes:
que
presentan
los
De la misma forma en este Plan Anual de Tutora nos indica que los
adolescentes cuando ingresan a la Secundaria, generalmente en los primeros
grados no presentan estos problemas como rendimiento acadmico y
ausentismo escolar.
Mientras, que es a partir de 3, 4 y 5 ao de secundaria donde los
adolescentes empiezan a adquirir comportamientos poco adecuados para su
formacin personal y escolar, empiezan a tener un desinters por el estudio,
dejando de lado los valores como son la responsabilidad, y dedicando la mayor
parte de su tiempo a hacer uso de las redes sociales como videojuegos y
facebook, lo que ha tenido preocupados y en completa vigilancia y
seguimiento de los profesores hacia los adolescentes. Seguido por otros
problemas como alcoholismo y pandillaje en una mnima cantidad, desercin
escolar, desinters por el cuidado del medio ambiente y desconocimiento de
alimentos nutritivos.
4.8.3 Lugares de acceso a los videojuegos
El lugar de acceso a videojuegos de los adolescentes es en cabinas de
internet a los alrededores de la Institucin Educativa, por el Barrio Tpac Amaru,
as mismo existen cabinas de internet exclusivas donde se hacen uso de los
videojuegos. Siendo estos lugares varias veces visitados por las autoridades,
quienes detuvieron a varios adolescentes menores de edad, algunos con
uniforme y peor aun haciendo uso de los videojuegos en horas de clases
acadmicas.
CAPTULO V
EXPOSICIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS
5.1.
Con el objetivo de: Analizar la relacin que existe entre el uso de los
videojuegos con el rendimiento acadmico en el rea de Matemtica de los
estudiantes de
5to de secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E, se utilizaron la tcnica
estadstica descriptiva (cuadro de
para
la
contratacin
de
frecuencias),
la
la
estadstica
inferencial
Nivel
Frecuencia Porcentaje
Vlidos Nunca
6
8.1
A veces
17
23.0
Siempre
51
68.9
Total
74
100.0
Porcentaje Porcentaje
vlido
acumulado
8.1
8.1
23.0
31.1
68.9
100.0
100.0
Frecuencia Porcentaje
Vlidos Deficiente
42
56.8
Regular
13
17.6
Bueno
13
17.6
6
8.1
Muy
bueno
Total
74
100.0
Porcentaje Porcentaje
vlido
acumulado
56.8
56.8
17.6
74.3
17.6
91.9
8.1
100.0
100.0
frente a los
videojuegos es porque est aprendiendo de ellos, sino que hay que recurrir a
revisar todo el contexto del porque pasa tanto tiempo frente a estos juegos, esto
no quiere decir que se le est contrarrestando valor a las habilidades que se
adquieren, pero si hay que realizar una valoracin, si pasa bastante tiempo ante
ellos quiere decir que pasa mucho menos tiempo en otras actividades como con
su familia, amigos y escuela.
Tabl
a 03
Niveles de Rendimiento acadmico en el rea de matemtica segn el
uso de los videojuegos
Uso de los Videojuegos
Nunca
A veces
Siempre
Niveles de
Rendimiento
acadmico
Matemtica
Deficiente
Regular
0
0
0.0
0.0
0
7
0.0
9.5
42
8
56.8
10.8
42
15
56.8
20.3
Bueno
0.0
1.4
10
13.5
11
14.9
Muy Bueno
8.1%
0.0
0.0
8.1
Total
8.1%
17
23.0
51
68.9
74
100.0
Total
uso de videojuegos, ya que los usa de manera frecuente y esto ocasiona que
descuiden sus responsabilidades acadmicas, y en un menor porcentaje 1
(1.4%) en un nivel de rendimiento Bueno.
Segn estadsticas del Ministerio de Salud, en el 2012 un total de 35
menores de entre 7 y 11 aos recibi tratamiento mdico por ciberadiccin.
Sin embargo, esa cifra de pacientes se duplic el 2013, en que 71 nios de esas
edades fueron atendidos en los hospitales del MINSA. En tanto atendi a 190
pacientes de entre 12 y 17 aos, en el 2012; mientras que el ao pasado ese
nmero se elev a 201 casos. Al respecto, Carlos Bromley, director de Salud
Mental del Ministerio de Salud, explic a Per21 que esta patologa tiene un
perfil similar en nios y adolescentes.
Refiri que, en todos los casos, los pacientes sufren un deterioro en su
vida personal y descuidan sus responsabilidades. La mayora jala cursos, repite
el ao o incluso deja el colegio. Tambin tienen problemas para dormir, sufren de
falta de apetito y se comunican de manera insuficiente con sus conocidos, detall
el especialista. Remarc que los ms pequeos confunden el mundo del juego
virtual con el real, y adems construyen un personaje y una historia fantasiosos
en sus vidas.
Por
ello,
el
uso
excesivo
de
los
videojuegos
est
afectando
Hiptesis Alterna Ha: Existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de matemtica de los estudiantes de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.
Tabla 04
Correlacin de Pearson entre la dimensin: Uso de Videojuegos y
Nivel de rendimiento acadmico en el rea de matemtica
Frecuencia de
uso de los
Videojuegos
1
N
Niveles de Rendimiento Correlacin de
acadmico Matemtica Pearson
Sig. (bilateral)
Niveles de
Rendimiento
acadmico
Matemtica
-,896
**
.000
74
-,896
**
74
1
.000
74
74
5.2.
Con el objetivo de: Determinar la relacin entre el uso de los videojuegos con el
rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin de los estudiantes de 5to de
secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E, se utiliz la tcnica estadstica
descriptiva (cuadro de
frecuencias),
contrastacin
de
la
la
estadstica
inferencial
para
la
ESTADISTICA DESCRIPTIVA
Total
6
17
51
8.1
23.0
68.9
8.1
23.0
68.9
74
100.0
100.0
8.1
31.1
100.0
Deficiente
Frecuencia Porcentaje
43
58.1
Porcentaje
vlido
58.1
Porcentaje
acumulado
58.1
Regular
14
18.9
18.9
77.0
Bueno
11
14.9
14.9
91.9
8.1
8.1
100.0
74
100.0
100.0
Muy bueno
Total
A veces
Siempre
Total
Comunicacin
Deficiente
N
0
%
0.0
0.0
43
58.1
43
58.1
Regular
0.0
9.5
9.5
14
18.9
Bueno
0.0
1.4
10
13.5
11
14.9
Muy bueno
8.1
8.1
Total
8.1
74
100.0
0.0
0.0
17
23.0
51
68.9
Frecuencia de uso
de los Videojuegos
Correlacin de Pearson
Correlacin de
1
Frecuencia de uso
de los Videojuegos Pearson
Sig. (bilateral)
N
74
**
Niveles de
Correlacin de
-,902
Rendimiento
Pearson
acadmico
Sig. (bilateral)
.000
Comunicacin
N
74
**. La correlacin es significativa al nivel 0,01 (bilateral).
Niveles de
Rendimiento
acadmico
Comunicacin
**
-,902
.000
74
1
74
relaciona
con el
Comunicacin de los
se
presenta
los
resultados
obtenidos
en
la
variable
Tabla 09
Niveles de Uso de la variable: Uso de Videojuegos
Porcentaje Porcentaje
vlido
acumulado
Niveles de Uso Frecuencia Porcentaje
Vlidos Nunca
6
8.1
8.1
8.1
A veces
17
23.0
23.0
31.1
Siempre
51
68.9
68.9
100.0
Total
74
100.0
100.0
Anecdticos
Regulares
Habituales
58%
23%
19%
Adolescentes
33
29
48
Jvenes
29
20
23
11
Adultos
48
Fuente (Estallo, 1995)
Frecuencia Porcentaje
42
56.8
13
17.6
13
17.6
6
8.1
Porcentaje Porcentaje
acumulado
vlido
56.8
56.8
74.3
17.6
91.9
17.6
100.0
8.1
74
100.0
100.0
Total
Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 -en SPSS versin 22
En la tabla 10, se muestra que la mayor parte de encuestados se concentran
en el promedio Deficiente 42 (56.8%) y en un menor porcentaje 6 (8.1%) en un
promedio Muy Bueno, mientras que el 13 (17.6%) con un promedio Regular, 13
(17.6%) se encuentra con un promedio Bueno, en la Variable de Rendimiento
acadmico, de los estudiantes de 5to de secundaria de la Gran Unidad Escolar
Jos Antonio Encinas.
Lo que significa que existe un deficiente rendimiento en las reas de
matemtica y comunicacin, mostrando poca disposicin para realizar sus tareas
ao
semestre,
que
se
sintetiza
en
un calificativo
final
embargo,
en
5.3.2. CONTRASTACION
GENERAL
Se
realiz
con
la
prueba
DE
LA
HIPOTESIS
por
Correlacin Pearson
Frecuencia de
uso de los
Videojuegos
Correlacin
de Pearson
Sig. (bilateral)
N
Correlacin
de Pearson
Sig. (bilateral)
N
Promedio de
rendimiento acadmico
de Matemtica y
Frecuencia de uso de
Comunicacin
los Videojuegos
**
1
-,904
74
**
-,904
Promedio de
Rendimiento
.000
acadmico de
Matemtica y
74
Comunicacin
**. La correlacin es significativa al nivel 0,01 (bilateral)
Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.
.000
74
1
74
CONCLUSIONES
PRIMERO:
2015.
esto
corrobora
la prueba
estadstica
SEGUNDO:
de los
obtienen
deficientes
notas
en
el
rea
de
esto
ocasiona
responsabilidades acadmicas.
que
descuiden
sus
TERCERO:
con
correlacional
de
Pearson
que
es
altamente
RECOMENDACIONES
2.
autocontrol
en
los estudiantes
el
crecimiento
que
las actividades
ldicas
de
ocio (colectivas
5. Al
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La
edad
de
la
pantalla,
Trbol.
UNESCO
(2000,
Abril)
Foro
Consultivo
ANEXOS
74
OPERACIONALIZACION DE VARIABLES
Variable Independiente: Uso de Videojuegos
Variable Dependiente: Rendimiento Acadmico
VARIABLE
INDICADORES
INDICES
ITEMES
Niveles de uso
Nunca hace
de
uso de los
Videojuegos:
Videojuegos
a) Ninguna
vez
Algunas
USO DE
VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS
veces hace
uso de
Videojuegos
Siempre hace
uso de los
Videojuegos
b) Pocas
veces a la
semana
c) Pocas
horas al da
d) Todos los
das
e) Varias
horas al da
a) Deficiente
b) Regular
Matemtica
c) Bueno
d) Muy Bueno
RENDIMIENTO
PROMEDIO
ACADEMICO
ALCANZADO
a) Deficiente
b) Regular
Comunicacin
c) Bueno
d) Muy Bueno
75
videojuegos
con
el
rendimiento
acadmico
agradeciendo
anticipadamente por las respuestas que usted dar, que estoy segura que
ser con la verdad y puede estar seguro (a) de que la informacin que me
brinde ser de entera reserva. Para ello ponemos de su conocimiento las
siguientes instrucciones:
1. Lea atentamente el enunciado antes de marcar la alternativa de su
preferencia.
2. Marque con una (X) la respuesta, solamente una de las alternativas
en cada pregunta.
3. Responder con veracidad el presente cuestionario.
I.
EDAD:..
II.
USO DE VIDEOJUEGOS:
1.1.
En qu horario accedes?
( )
( )
( )
1.2.
( )
( )
( )
d) Todo el mes
( )
1.3.
( )
( )
( )
( )
1.4.
a) Una vez al da
( )
b) Dos veces al da
( )
c) Tres veces al da
( )
d) Todo el da
( )
1.5.
a) 1-2 horas
( )
b) 3-4 horas
( )
c) 5-6 horas
( )
d) 7 horas a mas
( )
( )
b) Si
( )
Explique:
2.6. Por qu empezaste a jugar videojuegos?
a) Por diversin
( )
b) Por gusto
( )
c) Problemas Familiares
( )
( )
e) Otros
Especifique:
APELLIDOS Y NOMBRES
APAZA SUAA, Jhon Franco
AQUISE AQUINO, Elisban Edson
ARAPA QUISPE, Richar Rudy
CAPQUEQUI AQUINO, Eddy Joel
CARREON YUJRA, Paul
CHOQUEHUANCA MAMANI, Rene
CHUQUIMAMANI VILCA, Bryhan
COAQUIRA CALLATA, Bryan Fidel
COARI COILA, Jhelson Will
COPAJA CONDORI, Jhon Alex
ENCINAS APAZA, Jehison Gury
HUANCA TICONA, Carlos Alberto
HUANCAPAZA VILCA, Elio
HURTADO CONDORI, Beto Adolfo
ILAQUITA ESTOFANERO, Yoel Nelson
ILLANES PACO, Adam Manuel
IQUISE ALANOCCA, Alex Cristian
JUSTO CCOSI, Denis Bray
MACHACA CAIRA, Bruno
MAMANI QUISPE, Jorge Esteban
MAMANI LARICO, Angel
MAMANI APAZA, Mauricio
MAMANI MOLLEAPAZA, Diego Armando
MAMANI SULLCA, Jerald Jheyson
MAMANI ZEGARRA, Cristian Yampier
MASIAS ORTIZ, Mario River
MOLINA COAQUIRA, Yefry Johann
MULLISACA MUCHICA, Jhon Yovel
OCHOCHOQUE LAURA, Yhon Fredy
OLIVERA CCOSI, Kevin
PACHAURI QUISPE, Gumer Alex
QUISPE MAMANI, Jhoel
NOTA FINAL
AREA:
COMUNICACION
13
12
10
10
15
05
10
13
10
08
09
10
11
16
14
09
16
10
12
09
10
13
10
16
10
09
15
05
05
12
10
05
11
09
12
12
12
19
16
10
10
09
09
09
09
14
10
10
18
18
12
09
10
08
11
20
10
15
13
09
11
12
09
10
09
10
18
14
18
10
10
10
09
14
12
10
13
14
12
12
12
09
09
10
08
10
07
12
09
10
14
13
11
10
09
08
12
16
05
12
12
08
11
11
10
08
07
05
12
11
15
10
05
09
10
11
79