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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL

ALTIPLANO
FACULTAD DE TRABAJO
SOCIAL
ESCUELA PROFESIONAL DE TRABAJO
SOCIAL

USO

DE VIDEOJUEGOS Y EL RENDIMIENTO

ACADMICO DE ESTUDIANTES DEL 5TO DE


SECUNDARIA DE LA GRAN UNIDAD ESCOLAR
JOS ANTONIO ENCINAS JULIACA 2015
TESIS
PRESENTADA
POR:
Bach. YOBANA CRUZ
QUISPE
PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL
DE: LICENCIADA EN TRABAJO SOCIAL

PUNO PER
2015

UNIVERSIDAD
NACIONAL
DEL
ALTIPLANO FACULTAD
DE
TRABAJO SOCIAL
ESCUELA PROFESIONAL
DE TRABAJO
SOCIAL
USO DE VIDEOJUEGOS
Y EL RENDIMIENTO
ACADMICO
DE ESTUDIANTES DEL 5TO DE SECUNDARIA
DE LA GRAN
UNIDAD ESCOLARJOS ANTONIO ENCINAS JULIACA
2015
TESIS

PRESENTADA
POR:

Bach. YOBANA CRUZ QUISPE


PARA OPTAR EL TITULO DE LICENCIADA EN TRABAJO SOCIAL
APROBADA POR EL JURADO REVISOR CONFORMADO POR:

PRESIDENTE

PRIMER MIEMBRO

SEGUNDO MIEMBRO
T.S. MARTHA PALOMINO COILA

DIRECTORA DE TESIS

/~~(

~~

T.S

E LADIA MARGOT DE LA RIVA VALLE

ASESORA DE TESIS
T.S ..

ELADIA MARGOT DE LA RIVA VALLE

DEDICATORI
A
A Dios, por dar me la
oportunidad de ser libre y
poder realizar

este

proyecto. Y sobre todo


brindarnos la vida y la
Economa.

A mis padres por


estar

conmigo

incondicionalmente;
sobre

todo

por

confiar en m a pesar
de todo, por ayudarme
econmicamente
darme

la

y
mejor

Dedico tambin a

herencia de la vida mi

mis amistades cercanas

profesin apoyndome

a m, por darme fuerzas

y brindndome

todo

su

amor, por

todo

estar

esto

les

siempre
conmigo.

de

seguir

adelante,

agradezco

todo corazn, los quiero


mucho.

Tambin
proyecto

dedico
a

este

cario.

mi casa de

olvidar

Como
a

mis

estudios UNA -PUNO, por

sobrinos

abrirme las puertas de su

y Alexis los quiero

casa

mucho.

formarme

profesionalmente durante
cinco aos.
A

mis

queridas

hermanas Nelly y Beatriz,


que
ah

siempre

estuvieron

apoyndome

brindndome

todo

y
su

ngela

mi

sobrino

Franklin

confiar

en

que da con da me ensea

lograramos

muchas cosas, y me brinda

xito.

que
el

todo su cario y amor.


Y

como

olvidar

asesora que est pendiente


de cada

detalle

por
Cruz Quispe Yobana

AGRADECIMIENTO
A Dios, por estar conmigo en cada paso que
doy, por fortalecer mi corazn e iluminar mi mente,
darme la fuerza necesaria para ser una profesional con
vocacin de servicio, y por haber puesto en mi
camino

personas

que

han sido mi soporte y

compaa durante toda mi carrera profesional.


Agradezco a mi familia, porque a pesar de los
obstculos, nos ponemos de pie y seguimos adelante
gracias pap Paulino, y madre querida Amelia. A mi
hermana Beatriz que siempre est conmigo. Los AMO
mucho.
Agradezco a todas mis amistades cercanas por
brindarme su amistad y por todos los momentos
gratos que pasamos juntas. Nunca los olvidare.
Un agradecimiento especial al Director de la I.E.S.
Gran Unidad Escolar J.A.E y a los estudiantes que me
brindaron todo su apoyo en el proceso de recoleccin
de datos, porque sin ellos este trabajo no hubiera
podido ser posible.
Agradezco a mi Asesora y Directora de Tesis: T.S.
Margot De La Riva Valle. A los miembros del Jurado del
presente trabajo de Investigacin: Mg. Juana
Ordoez
Ziga
Palomino

Colque
Vsquez
Coila

(Presidenta),
(Primer

Dra.

Miembro),

(Segundo

Clotilde

Mara

Emma

T.S.

Martha

Miembro),

por

las

correcciones y orientaciones que me brindaron en todo


momento del desarrollo de este trabajo.
Agradezco a mi Facultad de Trabajo Social y a
sus docentes que me ensearon y prepararon para
continuar en el camino de la vida.
Mi ms sincero
agradecimiento a todos.

INDICE
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCION .................................................................................................... 1
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, ANTECEDENTES Y OBJETIVOS DE
LA INVESTIGACIN
1.1Planteamiento del Problema ............................................................................4
1.2Antecedentes ................................................................................................. 10
1.3 Objetivos del Estudio .................................................................................... 13
1.3.1 Objetivo General ........................................................................................ 13
1.3.2 Objetivos especficos: ................................................................................ 13
CAPTULO II
MARCO TERICO, MARCO CONCEPTUAL E HIPTESIS DE LA
INVESTIGACIN
2.1 Marco Terico ............................................................................................... 14
2.1.1 El Uso de videojuegos en adolescentes....................................................
14
2.1.2 Aportaciones de los videojuegos en adolescentes..................................... 15
2.1.3 Alcances y limitaciones de los videojuegos en adolescentes..................... 16
2.1.4 El uso de videojuegos y sus efectos en adolescentes...............................
.17
2.1.5 Lmite de tiempo del uso de videojuegos en adolescentes ........................
18
2.1.6 Juego patolgico en adolescentes ............................................................. 19
2.1.7 Tipos de videojuegos usados por adolescentes......................................... 20
2.2 Rendimiento acadmico en estudiantes ....................................................... 21
2.2.1 Factores que influyen en el rendimiento acadmico en adolescentes .......
23
2.2.2 Plan de estudios de la Educacin Bsica Regular .................................... 24
2.2.3 Problemtica del rendimiento acadmico en adolescentes........................ 25
2.2.4 Escala de calificacin de los aprendizajes .................................................
25
2.2.5 Importancia del Rendimiento Acadmico ................................................... 27
2.3 Marco Conceptual ......................................................................................... 27
2.3.1 Videojuegos ............................................................................................... 27

2.3.2 Tipos de videojuegos ................................................................................. 27


2.3.3 Frecuencia de Uso de Videojuegos ........................................................... 28
2.3.4 Rendimiento acadmico............................................................................. 28
2.3.5 Promedio Alcanzado .................................................................................. 28
2.4 HIPTESIS ................................................................................................... 28
2.4.1 Hiptesis general: ...................................................................................... 28
2.4.2 Hiptesis Especficas: ................................................................................ 29
CAPTULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1 Tipo y Diseo de investigacin...................................................................... 30
3.1.1 Tipo de investigacin.................................................................................. 30
3.1.2 Diseo de la investigacin.......................................................................... 30
3.1.3 Mtodo de investigacin............................................................................. 30
3.1.4 Ejes y unidad de anlisis ............................................................................
31
3.1.5 Poblacin de estudio .................................................................................. 31
3.2 Plan de Tratamiento ...................................................................................... 32
3.2.1 Plan de recoleccin de datos ..................................................................... 32
3.2. Procedimiento de recoleccin de informacin ..............................................
32
3.3 Tcnicas e Instrumentos ............................................................................... 33
3.4 Prueba Estadstica de la Hiptesis................................................................ 34
3.4.1 Diseo estadstico ...................................................................................... 34
3.4.2 Prueba estadstica de las hiptesis ............................................................
34
3.4.3 Prueba estadstica de la Hiptesis General ............................................... 34
3.4.4 Planteamiento de la hiptesis General....................................................... 34
3.4.5 Prueba estadstica para la hiptesis especifica N1................................... 35
3.4.6 Planteamiento para la hiptesis especifica N1 ......................................... 36
3.4.8 Planteamiento para la hiptesis especifica N2 ......................................... 37
CAPTULO IV
CARACTERIZACIN DEL REA DE INVESTIGACIN INSTITUCION
EDUCATIVA SECUNDARIA GRAN UNIDAD ESCOLAR JOSE
ANTONIO ENCINAS
4.1 Visin de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas ...................
38
4.2 Misin de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas................... 38
4.3 Antecedentes de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas .......
38

4.4 Logros destacados de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas .......
39
4.5 Caractersticas del tipo de institucin ............................................................
41
4.6 Ubicacin geogrfica..................................................................................... 42
4.7 Poblacin de estudio ..................................................................................... 42
4.8 Caractersticas de la poblacin de estudio.................................................... 43
4.8.1 Caractersticas Socioeconmicas:.43
4.8.2 Problemas que presentan los adolescentes:44
4.8.3 Lugares de acceso a los videojuegos44
CAPTULO V
EXPOSICIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS
5.1. Resultados para el objetivo especfico 1 ......................................................
45
5.1.1. Estadistica Descriptiva ...............................................................................
45
5.1.2.Contrastacion de la hiptesis especfica 1 ................................................. 49
5.2.Resultados en funcion al objetivo especfico 2 ..............................................
51
5.2.1.Estadistica Descriptiva ............................................................................... 51
5.2.2.Contrastacin de la hipotesis especfica 2 ................................................. 55
5.3.1.Descripcin Estadstica .............................................................................. 56
5.3.2.Contrastacion de la Hipotesis General .......................................................
61
RECOMENDACIONES ....................................................................................... 65
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................... 68
ANEXOS ............................................................................................................ 74

NDICE DE TABLAS
Tabla N 01 Frecuencia de la dimensin del uso de
los videojuegos

45

Tabla N02
Frecuencia de los niveles de
rendimiento acadmico en el rea de matemtica

46

Tabla N 03 Niveles de rendimiento acadmico en


el rea de matemtica segn el uso de los
videojuegos

48

Tabla N04 Correlacin de Pearson entre la


dimensin: uso de videojuegos y rendimiento
acadmico en el rea de matemtica

50

Tabla N 05 Frecuencia de la dimensin del uso de


los videojuegos

51

Tabla N06
Frecuencia de los niveles de
rendimiento acadmico en el rea de comunicacin

52

Tabla N 07 Niveles de rendimiento acadmico en el


rea de comunicacin segn el uso de los
videojuegos

53

Tabla N08 Correlacin de Pearson entre la


dimensin: uso de videojuegos y rendimiento
acadmico en el rea de comunicacin

55

Tabla N 09
Videojuegos

Niveles de uso de la variable: Uso de

57

Tabla N 10
Promedio de la variable: rendimiento
acadmico en matemtica y comunicacin

59

Tabla N11 Correlacin de Pearson entre la variable


uso de videojuegos y Rendimiento acadmico

61

NDICE DE CUADROS

Cuadro N 01 Escala de calificacin de los aprendizajes

26

en la Educacin Bsica Regular


Cuadro N02 Muestra estratificada en Adolescentes.

31

Cuadro N 03 Distribucin de la Muestra

58

RESUMEN
El presente trabajo de investigacin titulado: Uso de Videojuegos y el
Rendimiento acadmico de estudiantes del 5to de secundaria de la G.U.E JAE Juliaca -2015. El objetivo general, fue conocer en qu medida el uso de
los videojuegos se relaciona con el rendimiento acadmico en las reas de
matemtica y comunicacin de estudiantes de 5to de secundaria de laG.U.E JAE Juliaca. Se
muestra
secundaria,

utiliz

el

diseo

descriptivo correlacional, utilizando una

aleatoria estratificada de setenta y cuatro estudiantes de


a

travs

de

la tcnica

5to de

del cuestionario y para el rendimiento

acadmico se utiliz la base de datos de las notas, los resultados del cuestionario
al igual que los promedios finales, fueron analizados a travs del paquete de
anlisis estadstico SPSS versin 22

y la correlacin de Pearson.

Despus de analizar los datos mediante la correlacin de Pearson, se logr


comprobar la hiptesis general que afirma que el El uso de videojuegos se
relacionan

significativamente

con

el

rendimiento

acadmico

generando

deficientes notas en las reas de matemtica y comunicacin, ya que existe una


correlacin negativa muy alta (r = - 0.904**) entre las dos variables. As
mismo como resultado para el objetivo especfico 1 se obtuvo que: El uso de
videojuegos se relacionan directamente con el rendimiento acadmico en el rea
de matemtica, obtenindose una correlacin negativa muy alta (r = -0.896**); y
finalmente para el objetivo especfico 2 se obtuvo una correlacin negativa muy
alta en El uso de videojuegos con el rendimiento acadmico en el rea de
comunicacin, de (r = 0.902**).

Palabras claves: rea de matemtica, rea de comunicacin,


estudiantes, Educacin secundaria, Rendimiento Acadmico y Videojuegos.

ABSTRACT
The present I work of investigation registered as a legitimate real estate
property: Videojuegos's use and students' academic performance of the 5to
of secondary school of the G.U.E 2015 - JAE Juliaca. The general objective,
you were to know in what measure the use of the video games relates with the
academic

performance

in

the

areas

of

mathematics

and

students'

communication of 5to of secondary school of la G.U.E - JAE Juliaca.


Correlational utilized the descriptive design itself, utilizing an aleatory sign
stratified of seventy four students of 5to of secondary school that the criteria of
selection, through the technique of the opinion poll and for the academic
performance were joining together the data base of the final notes of them utilized
areas of mathematics itself and communication of the first trimester of the
students, the results of this opinion poll just like the final averages, were examined
through the parcel of statistical analysis SPSS version 22 and Pearson's
correlation.
After examining the intervening data Pearson's correlation, it was managed to
check the alternating hypothesis that you affirm than the They Relate the use of
video games significantly with the academic performance generating deficient
notes in the areas of mathematics and communication, since a negative very high
correlation ( r - 0,904 * * ) between the two variables exists . The principal results
that were obtained matched: They relate the use of video games directly with the
academic performance in the area of mathematics, obtenindose a negative very
high correlation (r - 0,896 * *); and finally a negative very high correlation in
the use of video games with the academic performance in the area of
communication, of (r - 0,902 * *).

Key words: Area of mathematics, area of communication, students, secondary


Education, Academic performance and Video games.

INTRODUCCION
El presente trabajo de investigacin titulado: Uso de Videojuegos y el
Rendimiento acadmico de estudiantes del 5to de secundaria de la G.U.E JAE Juliaca - 2015.
Los

videojuegos,

como

mecanismo

cultural,

tienen

una

compleja

importancia social por su naturaleza de medio masivo, y estn aumentando las


investigaciones que se interesan por las implicaciones cognitivas que conllevan,
en especial en los adolescentes. En nuestro contexto el uso de videojuegos est
al alcance de todos los adolescentes, en cabinas de internet, en la computadora
de casa, juegos en lnea que se descargan con total facilidad gracias al internet,
esto debido a que el uso de la tecnologa se hace indispensable y parte
fundamental de nuestro quehacer diario. Dentro de ello la ciberntica se ha
incrementado en los ltimos aos, el cual est dado por el uso masivo de las
computadoras, el internet y los servicios que este ofrece a sus usuarios de todas
las edades. (Gros, 2007).
El uso frecuente de los videojuegos se antepone a otras actividades como el
deporte, la lectura, estudio entre otros. Las personas que acceden a los
videojuegos recurren incluso a mentiras y artimaas para seguir jugando. Todo
ello ocasiona un desorden en la vida del estudiante porque pierde el control
sobre el juego y es el propio juego el que marca hasta dnde puede llegar. Al
principio el empleo de los videojuegos se hace de forma espordica, a
continuacin la frecuencia va aumentando hasta hacerse prcticamente diaria y
1

esto hace que se relacione directamente con el rendimiento acadmico de los


estudiantes. (Estallo, 1995).
El objetivo general que guio esta investigacin fue Conocer en qu medida el
uso de los videojuegos se relaciona con el rendimiento acadmico en las reas
de Matemtica y Comunicacin de estudiantes de 5to de secundaria de la Gran
Unidad Escolar J.A.E , los resultados de este trabajo de investigacin, nos
permiti mostrar la situacin real en la que se encuentran los estudiantes del 5to
de secundaria y de qu manera el uso de los videojuegos se relaciona con su
rendimiento acadmico, esto en busca de oportunidades de desarrollo personal y
social, para posteriormente disear propuestas de intervencin o proyectos
orientados a contrastar dicha situacin problemtica que afecta a los
estudiantes.
A partir de ello nos planteamos como hiptesis general: El uso de los
videojuegos se relaciona significativamente con el rendimiento acadmico de los
estudiantes, generando deficientes notas en las reas de Matemtica y
Comunicacin.
El presente trabajo contiene como primer captulo el planteamiento del
problema, antecedentes del estudio de investigacin, y objetivos de la
investigacin. En el segundo captulo se presenta el marco terico, marco
conceptual e hiptesis de la investigacin. En el tercer captulo se presenta la
metodologa utilizada, es decir el tipo de investigacin, el diseo de
investigacin, muestra de estudio y los instrumentos utilizados para recolectar
los datos. As mismo en esta seccin se muestran los resultados obtenidos sobre

el anlisis de validez y confiabilidad de las pruebas aplicadas en esta


investigacin, y los procedimientos estadsticos usados para analizar los datos
recolectados. Como cuarto captulo se presentan las caractersticas ms
importantes de la I.E.S Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas de la ciudad
de Juliaca, as mismo se describen las caractersticas de la poblacin
estudiada y dems actores sociales. En el ltimo captulo se dan a conocer los
resultados a partir de los objetivos especficos, la discusin de cada tabla
estadstica con la comprobacin de la prueba de hiptesis. Se concluye con la
discusin, donde se integra y asocia los resultados encontrados con otras
investigaciones.
Finalmente, se presentan las conclusiones, donde se describe brevemente
los resultados ms relevantes y significativos para el presente trabajo de
investigacin. As como tambin a partir de ello se darn las recomendaciones.
La bibliografa utilizada para la elaboracin de la investigacin y por ltimo los
anexos de la investigacin.

CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, ANTECEDENTES Y OBJETIVOS DE LA
INVESTIGACIN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El uso de los servicios de internet en el Per tiene como principal
caracterstica el acceso a internet a travs de cabinas pblicas o cibercafs, las
que, segn estimaciones del ltimo reporte de la Encuesta Nacional de Hogares
(2012) sobre la introduccin de tecnologas de informacin y comunicaciones
(TIC) revelan que la poblacin adolescente (12 a 18 aos) son los que usan con
mayor proporcin el internet (60,1%) respectivamente, 45 % de los cuales
accedera principalmente a travs de cabinas pblicas para actividades de
entretenimiento como videojuegos y obtener pelculas o msica. Segn Brunner
(2000) menciona que el despliegue de las nuevas tecnologas de la informacin
es un fenmeno relativamente reciente que ha supuesto rpidos e importantes
cambios en nuestra sociedad. Estas, y otras frmulas, tienden a coincidir en que
los alumnos de hoy se han socializado en un mundo meditico y estn
familiarizados con sus lenguajes, se sienten cmodos desarrollando diversas
tareas simultneamente, estn acostumbrados a la inmediatez y tienen
capacidad para aprender procesando rpidamente informacin paralela y
discontinua, sin aportar nada a su proceso de aprendizaje.

Motivo por el cual en la actualidad se van incrementando la cantidad de


cabinas de internet, la promocin de horas gratis que se brinda a los

consumidores, despus de haber estado horas en el internet, manteniendo as el


vicio de los adolescentes, presentando as una desatencin en el estudio el
cual

repercute

en

su

rendimiento

acadmico,

que

disminuye

desfavorablemente al estudiante, puede haber inasistencias al centro educativo


poniendo en peligro la situacin de los estudiantes en lo personal y acadmico.
El uso frecuente de los videojuegos se antepone a otras actividades como el
deporte, la lectura entre otros. Las personas que juegan videojuegos recurren
incluso a mentiras y artimaas para seguir jugando. Todo ello ocasiona un
desorden en la vida del estudiante porque pierde el control sobre el juego y es el
propio juego el que marca hasta dnde puede llegar. Como consecuencia de
ello, la atencin puesta en el videojuego desarrolla un agotamiento y un
cansancio del sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o
ansiedad, en estos casos se produce un significativo deterioro en el rendimiento
acadmico, aprecindose defectos en la
desinters

llamativo

por

las

capacidad

de

atencin

un

actividades acadmicas en las reas de

matemtica y comunicacin.

Correa (2002) plantea que en la sociedad actual denominada Sociedad de


la informacin o Era del conocimiento, la informacin constituye un pilar
fundamental para su desarrollo. Es cada vez ms evidente que la riqueza emana
del conocimiento, un bien cada vez ms amplio, libremente extendido, y a
disposicin de todos principalmente a travs de las denominadas nuevas
tecnologas de informacin y comunicacin entre las cuales destaca el internet.

Sin embargo, el uso inadecuado y sin responsabilidad de estas nuevas


tecnologas pueden ocasionar o presentar desventajas, ya que los usuarios se

exponen a peligros como son la adiccin, la invasin a la privacidad; y el peligro


ms latente que an no se difunde es el tiempo que ocupa, su uso y su
influencia en el rendimiento acadmico de los estudiantes.

Actualmente, las actividades que practican los adolescentes en su tiempo


libre ya no son los deportes, ni pasar tiempo con su familia; lo que prefieren es
usar los videojuegos especialmente los que muestran violencia (terror, guerra,
pelea y pornografa). Las prioridades en este grupo etario ha girado en torno a
problemas de desercin escolar, trabajo infantil, consumo de drogas, embarazos
no deseados, vicios o atracciones por ciertas cosas, entre otros; con la red se ha
abierto una nueva puerta de entrada hacia los videojuegos de azar y las
apuestas, pero una puerta sin filtros ni candados que pueden abocar al
adolescente hacia un camino de ludopata. Su relacin en la construccin de
formas de entender y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo
que debemos conocer y analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor.

Tawab (1997) refiere que en el rendimiento acadmico, intervienen


variables externas al sujeto, como la calidad del maestro, el ambiente de clase,
la familia, el programa educativo, etc., y variables psicolgicas o internas, como
la actitud hacia la asignatura, la inteligencia, la personalidad, las actividades que
realiza el estudiante. Todas estas variables inciden en un buen rendimiento
acadmico, y si falta uno de ellos sobre todo las actividades que realizan los
estudiantes y la actitud frente a la asignatura puede derivar en un bajo
rendimiento acadmico. Por lo menos en lo que a la instruccin se refiere, existe
6

una teora que considera que el rendimiento escolar se debe predominantemente


a la inteligencia; sin embargo, lo cierto es que ni si quiera en el aspecto
intelectual del rendimiento, la inteligencia es el nico factor, al analizarse el
rendimiento acadmico, deben valorarse los factores ambientales como la
familia, la sociedad y el ambiente escolar. Edel (2000) indica que es pertinente
dejar establecido que aprovechamiento escolar no es sinnimo de rendimiento
acadmico, ya que el rendimiento acadmico parte del supuesto que el
estudiante es responsable de su rendimiento, en

tanto

que

el

aprovechamiento escolar se refiere al resultado del proceso enseanza


aprendizaje. Segn el informe de prcticas se obtuvo que por parte de los
estudiantes no se da un aprovechamiento de las asignaturas y esto parte del
desinters de parte de ellos por el proceso enseanza aprendizaje.

En la Institucin Educativa Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas,


de la ciudad de Juliaca existen adolescentes cuyas edades oscilan entre los 14 y
16 aos que acceden al uso de videojuegos. Dicha Institucin, donde se llev a
cabo la presente investigacin presta sus servicios a una poblacin estudiantil
mixta; donde existen

adolescentes que provienen de familias nucleares,

monoparentales, disfuncionales, que viven solos, o que la mayor parte de tiempo


la pasan solos, esto debido a que los padres de familia se dedican en tiempo
completo a sus actividades comerciales, dejando de lado las relaciones
familiares; lo que conlleva a estos adolescentes a actuar

de manera libre y

concurrir frecuentemente al uso de videojuegos dejando de lado las labores


educativas como son el cumplimiento de tareas, participacin activa en clases,
7

asistencia acadmica, etc. Los videojuegos hoy en da estn a la accesibilidad


de todos, estn en cualquier cabina de internet, en la computadora de casa,
telfonos mviles, juegos en lnea que se descargan con total facilidad gracias al
internet, esto debido a que el uso de la tecnologa se hace indispensable y parte
fundamental de nuestro quehacer diario.

En el desarrollo de las clases, durante las practicas pre-profesionales


realizadas en dicha institucin, se destac que los estudiantes asisten con
impuntualidad, o que solo ingresan a algunas materias, se pudo notar que gran
parte de la clase, pierden el inters y la motivacin

por aprender y por

desarrollar los talleres en el tiempo programado para tal fin, a pesar que se estn
tratando contenidos que son importantes para ellos, lo que se ve reflejado al
final del periodo, en el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y
comunicacin. Por lo anterior citado y lo que se ha podido notar al exterior de la
institucin, existen cabinas de internet, que promocionan los videojuegos, la
concurrencia es masiva por parte de los estudiantes; a la cual acuden ya sea en
horas de clase, o al culminar las clases. Lo que se pretende investigar es qu
relacin tienen los videojuegos con el rendimiento acadmico en las reas de
matemtica y comunicacin de los estudiantes.
El internet ha permitido a los estudiantes conocer sobre los avances de
la tecnologa haciendo uso para su entretenimiento y distraccin como son los
videojuegos, y que hay del aprovechamiento de estas tecnologas, solo lo usan
para su entretenimiento haciendo que su permanencia en el internet sea con
mayor frecuencia, descuidando la realizacin de tareas escolares, sacrificando
8

horas de sueo o se exponen a demasiadas horas ante la pantalla sin


respetar los perodos de descanso necesarios.
Es as que se ve por conveniente realizar el presente proyecto de
investigacin, el cual permitir investigar la relacin del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y comunicacin; y as
aportar y plantear formas de intervencin en la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos
Antonio Encinas, Juliaca.

Pregunta General:
En qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con el rendimiento
acadmico en las reas de Matemtica y Comunicacin de los estudiantes de
5to de secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E de la ciudad de Juliaca
2015?

Preguntas Especficas:
-

De qu manera el uso de los videojuegos se relaciona con el rendimiento


acadmico en el rea de Matemtica de los estudiantes de 5to de secundaria
de la Gran Unidad Escolar J.A.E?

Cmo se relaciona el uso de los videojuegos con el rendimiento acadmico


en el rea de Comunicacin de los estudiantes de 5to de secundaria de la
Gran Unidad Escolar J.A.E?

1.2 ANTECEDENTES
A nivel Internacional
Conde, Ruiz y Torres (2010), realizaron una investigacin titulada Relacin
entre el uso del internet y el Rendimiento Acadmico en una muestra de
adolescentes canarios, en la cual se tom como muestra a 578 alumnos/as de
la zona urbana de Santa Cruz de Tenerife. La muestra se reparti por igual entre
los cuatro cursos de ESO. El 52% de los participantes fueron hombres y el 48%
mujeres. A las conclusiones que arribo esta investigacin son que el 78% de los
alumnos encuestados confirma que ha usado Internet en algn momento para
realizar trabajos de clase, cuando se les pregunta por el uso ms frecuente la
respuesta mayoritaria es chatear (42%), seguida de explorar pginas por la
red y ayudarse en los estudios (39%). El resto utiliza el medio para actividades
relacionadas con Internet, como informarse sobre tcnicas, buscar archivos para
el mejor funcionamiento de la red o descargarse programas. Las diferencias
entre chicos y chicas son significativas (2 (2)=8.33, p.015). Concretamente las
diferencias se dan en la categora de actividades relacionadas con la red, que
es realizada por los chicos en una proporcin significativamente mayor que las
chicas (z= 2.85, p.01) las otras dos categoras, aunque son realizadas por un
mayor nmero de chicas, la diferencia entre las proporciones no es significativa.

Lescano (2010) , en su investigacin titulada Los juegos electrnicos y su


incidencia en el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes, como
objetivo general se plantea investigar la influencia de los juegos electrnicos en

el bajo rendimiento acadmico, utilizando mtodos , tcnicas para lograr


alumnos con criterio positivo, la cual concluye que los juegos electrnicos inciden
de manera directa en el bajo rendimiento acadmico, y que los estudiantes van
a jugar de una manera desprevenida, inconscientes de lo que hacen y se
tornan en viciosos sin notarlo siquiera.

Llorca,

Villa

Fernndez

(2010),

realizaron

una

investigacin

titulada

Frecuencia en el uso de los videojuegos y Rendimiento Acadmico, como


objetivo general se plantean comprobar si un uso excesivo de esta forma de ocio
puede interferir seriamente en la vida cotidiana, concretamente en el estudio de
los menores, y por consiguiente en su rendimiento escolar, para lo cual se
obtuvo una muestra de 266 estudiantes, la cual concluyo que ms de la mitad de
los participantes tienen preferencias muy concretas acerca de los videojuegos, el
29,7% son completamente partidarios. La moderacin o el uso controlado de los
videojuegos es una variable con efecto sobre el rendimiento acadmico.
A nivel Nacional
Quintana, Zacaras, Sotelo (2010), en su investigacin titulada Las Nuevas
Tics: El uso del internet y el Rendimiento Acadmico en los alumnos de
Educacin Secundaria del Colegio de Aplicacin de la cantuta; se plantean
como objetivos: Comprobar la relacin estadstica entre uso de internet y el
Rendimiento Acadmico es significativo, y establecer la relacin entre el uso de
internet y las asignaturas de Matemtica y Comunicacin es significativa. Como
hiptesis mencionan: La relacin entre el uso de internet y Rendimiento

Acadmico es positiva en los alumnos que culminan sus estudios secundarios


del colegio de aplicacin de La Cantuta. Los resultados concluyeron que el uso
de internet, en los estudiantes del colegio de Aplicacin de la Universidad
Nacional de Educacin, mejora el rendimiento acadmico en las asignaturas de
Matemtica y Comunicacin.
A nivel Regional
Mamani (2014) en su investigacin titulada Los videojuegos y su
influencia

en

las

Relaciones

Interpersonales

de

los

estudiantes

universitarios de la UNA- PUNO, que acceden a cabinas de internet, como


objetivo general se plante comprobar si los videojuegos influyen de manera
negativa en las relaciones interpersonales de estudiantes universitarios; su
hiptesis planteada fue el uso frecuente del internet y los contenidos de los
videojuegos violentos influye de manera significativa en las relaciones
interpersonales de estudiantes universitarios; para lo cual obtuvo una muestra de
127 estudiantes; en donde concluyo que los estudiantes universitarios que
acceden con frecuencia a las cabinas de internet dedican como promedio cuatro
horas diarias interrumpiendo las horas acadmicas porque tienen clases
durante la maana. No obstante, esta irresponsabilidad por parte de los
estudiantes universitarios contribuye al descuido en la parte acadmica tales
como: incumplimiento de trabajos individuales y grupales, deficiente preparacin
para las exposiciones, desaprueban asignaturas, repiten el semestre y en
muchos casos desertan de la universidad.

1.3 OBJETIVOS DEL ESTUDIO


1.3.1 Objetivo General
Conocer en qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con el
rendimiento acadmico en las reas de Matemtica y Comunicacin de los
estudiantes de 5to de secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E de la
ciudad de Juliaca 2015.
1.3.2 Objetivos especficos:
- Analizar la relacin que existe entre el uso de los videojuegos con
el rendimiento acadmico en el rea de Matemtica de los estudiantes de 5to
de secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E
- Determinar la relacin entre el uso de los videojuegos con el rendimiento
acadmico en el rea de Comunicacin de los estudiantes de 5to de
secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E.

CAPTULO II
MARCO TERICO, MARCO CONCEPTUAL E HIPTESIS DE LA
INVESTIGACIN
2.1 MARCO TERICO
2.1.1 El Uso de videojuegos en adolescentes
Como consecuencia de la globalizacin y la era del conocimiento, el desarrollo
tecnolgico trae consigo transformaciones en cuanto a los videojuegos. Pablos &
Gortari (1996) sostienen que se ha llegado afirmar que los videojuegos crean
una adiccin en sus usuarios, que estos se gastan mucho dinero en las galeras
de juego, que los distraen de los estudios o de otras diversiones ms sanas
como los deportes. Pero sirven para algo? Un estudio muestra que adems de
desarrollar los reflejos y la percepcin visual, en muchos nios y adolescentes
se desarrolla la capacidad de interpretacin y reaccin ante el medio de un
modo similar al de la vida (p.121). Del mismo modo Nessi y Gianfilippo (2005)
mencionan que los videojuegos estimulan la superioridad por presentar en ellos
un sentimiento de alcance y competencia, pero ms bien estimulan al
adolescente a saber a recuperarse despus de cada fracaso. De este modo,
aprende combatividad e ingenio, as como espritu de solidaridad, puesto que en
los juegos con varios participantes en internet solo se puede progresar
estableciendo alianzas. Dicho de otro modo, contrariamente a lo que muchos
padres suelen creer, los videojuegos no aslan, sino que socializan fuera de la
familia, es decir en el grupo de iguales.

Frente a lo que mencionan dichos autores Carbonell (2009) refiere que una
de las motivaciones bsicas del consumo de tecnologas para los adolescentes
es la diversin que les ofrecen y los juegos son el referente en este sentido.
Pero tambin se puede hacer un uso inadecuado de ellos y pueden causarles
problemas tanto por interferencias con el tiempo de estudio, como por la
exposicin a contenidos violentos o por el aislamiento social, o pasar excesivo
tiempo jugando. Tisseron (2006) respecto a estos alcances refiere que no se
debe caer en la confusin de que si un adolescente pasa varias horas frente a
los videojuegos es porque est aprendiendo de ellos, sino que hay que recurrir
a revisar todo el contexto del porque pasa tanto tiempo frente a estos juegos,
esto no quiere decir que se le est contrarrestando valor a las habilidades que
se adquieren, pero si hay que realizar una valoracin, si pasa bastante tiempo
ante ellos quiere decir que pasa mucho menos tiempo en otras actividades
como con su familia, amigos y escuela.
2.1.2 Aportaciones de los videojuegos en adolescentes
Nessia y Gianfilippo (2005) refieren que gran parte de la actividad de los
videojuegos consiste en aprender desde la habilidad y las complejas
coordinaciones de los juegos sensomotores, hasta los ms sofisticados
procedimientos de deduccin lgica, clculo y previsin de estrategia. Las
aportaciones ms relevantes de los videojuegos son que estimulan los procesos
mentales,

incitan

el

pensamiento

asociativo,

favorecen

la

intuicin

pensamiento hipottico, ayudan a la coordinacin viso motriz, liberan las


emociones, pueden ser tiles instrumentos de estudio, ofrecen una gratificacin

inmediata. Se dice que estimulan los procesos mentales, gracias a la gran


diversidad de colores e imgenes que contienen, adems que captura la
atencin del espectador, para poder pasar de nivel, puesto que mantiene la
mente en un estado de alerta, aprende el espectador al estar preparado para
dar una respuesta. Adems que en los videojuegos nadie le dice
anticipadamente al jugador cuales son las reglas que determinan el
comportamiento de cada personaje: estas deben ser deducidas mediante la
observacin, en este sentido son ms parecidos a la vida, el jugador no solo
debe superar obstculos, sino que tiene que resolverlos mediante procesos
inductivos. (p. 58)

De igual manera, estos mismos autores mencionan que al utilizar los


videojuegos se estimulan todos los sentidos y

se aprende a coordinarlos,

adems de seguir con la mirada todo lo que sucede en la pantalla. Estos


requieren una notable rapidez de reflejos y, en algunos casos, la capacidad de
interpretar de manera tridimensional una imagen bidimensional.
2.1.3 Alcances
adolescentes

limitaciones

de

los

videojuegos

en

Marks (1985) menciona que al estar frente a estos videojuegos, se involucran


habilidades de las cuales, la mayora no son conscientes que las adquieren y
las emplean, y que son necesarias para pasar de un nivel a otro. Dentro de ellos
los jugadores tienen que ser muy agiles con sus capacidades cognitivas y
motoras, para estar alerta de lo que sucede dentro del mismo, adems que se
estimulan todos los sentidos y se aprende a coordinarlos, siguiendo con la

mirada todo lo que sucede en la pantalla. Estos requieren una notable rapidez
de reflejos y, en algunos casos, la capacidad de interpretar de manera
tridimensional una imagen bidimensional. Para lo cual presenta algunas
objeciones; que los videojuegos son, simplemente, juegos sensomotores de
coordinacin ojo-mano, la segunda es que incorporan tipos de complejidad
imposibles en los juegos convencionales. Al igual que otro medio, los
videojuegos tienen su propio patrn de puntos fuertes y dbiles, de ventajas e
inconvenientes. Este medio puede incluir, sin embargo, ms variaciones que la
mayora de los otros. Este tipo de videojuegos adems, ponen en marcha la
atencin, la curiosidad por el entorno, la comprensin de lo que le rodea al
adolescente, el desarrollo de la personalidad global, la afectividad y el lenguaje.
2.1.4 El uso de videojuegos y sus efectos en adolescentes de Educacin
Bsica Regular

Rosell (2005) menciona a este respecto que se han realizado investigaciones


acadmicas con el fin de determinar si los efectos de tales juegos producen en
usuarios menores son benficos o no. Existen dos posiciones encontradas que
se exponen a continuacin. Para algunos investigadores los juegos electrnicos
genera efectos negativos en la conducta especialmente cuando los usuarios se
encuentran en etapa de formacin fsica y mental, ya que producen adiccin ya
que repercute de manera directa en su rendimiento acadmico y en su
comportamiento social y familiar. Busca la manera de conseguir dinero de
cualquier forma para satisfacer sus necesidades de diversin. Para los

defensores de los juegos electrnicos, estos se justifican en la medida


que aportan elementos educativos. Tejeiro (2003) refiere que los participantes
desarrollan sus habilidades en la solucin de problemas de una manera rpida.
Adems, se ha dicho que el uso de estos juegos puede prevenir el uso de
sustancias como el alcohol y las drogas ya que esto no es compatible con el
objetivo de los juegos. Contrarrestando a esta afirmacin Mossle y Kleimann
(2010) mencionan que los adolescentes son el grupo ms vulnerable a la
adiccin a estos videojuegos, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para
sus vidas en todo sentido. Si no se les pone control desde un inicio, el riesgo
puede ser que caigan en el crculo vicioso de la dependencia a los juegos y
desarrollar la ludopata, perjudicando el rendimiento acadmico.
2.1.5 Lmite de tiempo del uso de videojuegos en adolescentes

Servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza (1999), refiere que los


padres y madres de familia deben supervisar los juegos que estn en las
computadoras de sus hijos e hijas y fijarles un lmite de tiempo de uso como una
forma de prevenir la adiccin a este tipo de videojuegos.
Los ciberadictos o adictos al videojuego, pueden pasar largas horas en sus
computadoras sin importarles el tiempo, o si se alimentaron o asearon. Esa
adiccin puede llevarles a estados de fatiga, incomodidad y falla en su devenir
cotidiano, mantenindoles en tensin constante que los puede llevar a cuadros
depresivos y/o de ansiedad, tal como lo sealan los especialistas en la salud
mental de las personas. Los adolescentes son el grupo ms vulnerable a la

adiccin a estos videojuegos, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para


sus vidas en todo sentido. Si no se les pone control desde un inicio, el riesgo
puede ser que caigan en el crculo vicioso de la dependencia a los juegos y
desarrollar la ludopata.
2.1.6 Juego patolgico en adolescentes
De la misma forma el servicio de juventud refiere que a nivel popular parece
darse por cierta la relacin entre los videojuegos y los juegos de azar,
confundindose las noticias respecto a ambos. Esta creencia se ha trasladado
tambin a diversos trabajos cientficos y a las recomendaciones de las
autoridades, donde la "adiccin a los videojuegos" es considerada dentro del
epgrafe general de las ludopatas, sin que se hagan explcitos los motivos que lo
justifican. Fisher (1995) indica que, incluso cuando se encuentran separadas, las
salas recreativas destinadas al juego con videojuegos y los salones destinados a
las mquinas comparten diversas caractersticas que los hacen atractivos
para los jvenes, tales como la entrada libre, la disponibilidad de refrescos y la
falta de control por parte de los adultos. Las salas recreativas simbolizan el
mundo de "ocio adulto" que los adolescentes ansan experimentar, y los
estmulos visuales y auditivos que ofrecen las asemejan ms a los casinos
que a los centros juveniles. Es importante sealar que los adolescentes de
hoy han encontrado en los salones de juego el lugar de encuentro y cita con sus
amigos. Siendo la ubicacin de estos salones que coincide con la de institutos o
centros educativos o vas de paso importantes, lo que acrecienta el
acercamiento de dichos juegos.

2.1.7 Tipos de videojuegos usados por adolescentes


Segn Morales (2013), clasifica los videojuegos en lo siguiente:
Videojuegos de rcade o Habilidad: Juegos tipo plataforma, luchas, Ejemplos:
Pacman,

Mario,

Sonic,

Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. Pueden

contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial de los


estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos.
Riesgos a considerar: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden
manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar
a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a
esta actividad y observar los comportamientos y detectar posibles sntomas de
estar sometidos a una tensin excesiva.
Deportes: Simulacin de cualquier tipo de deporte, ejemplos: FIFA, PC
Futbol, NBA. Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacin
psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los
deportes. En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles altos de estrs.
Videojuegos de rol y aventura: Son juegos donde existe un personaje principal
y el usuario pasara por todo un mundo y una historia con dicho personaje.
Ejemplos: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb
Raider, Pokmon. Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de
motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera
ms sistemtica en clase.

Una desventaja son los valores y ms los

contravalores que se consideran en el juego.

Videojuegos de estrategia: Son juegos donde la persona con un poco


de

recursos

debe construir

todo

un

mundo

un

imperio, ejemplos:

Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White,


Centurion. Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas,
armas) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuacin para lograr unos objetivos. Desarrollan la percepcin espacial, la
lgica, la imaginacin y la creatividad.

Quiz los mayores peligros de estos

juegos sean de carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen
y promueven, adems de la situacin que estos juegos jams concluyen y
requieren un total y continuo crecimiento. Por todo ello podemos afirmar que,
con independencia de sus caractersticas, los efectos positivos o negativos del
uso de

los

videojuegos

dependern

en

establecer

el

momento

la

forma oportuna de utilizacin.


2.2 RENDIMIENTO ACADMICO EN ESTUDIANTES DE EDUCACION BASICA
Silvestre & Zilberstein (2003) afirman que el rendimiento acadmico es
producto del esfuerzo y la capacidad de trabajo del estudiante, de las
horas

de

estudio,

de

la competencia

y el

entrenamiento

concentracin. Asimismo Blanco (2004), manifiesta que

para la

el rendimiento

acadmico es un conjunto de habilidades, destrezas, hbitos de estudio e


inters que

utiliza

el estudiante

para aprender. Agrega el autor que en el

rendimiento acadmico intervienen muchas variables externas al sujeto, como la


calidad

del

maestro,

el

ambiente

de

clase,

la

familia,

el

programa

educativo y variables psicolgicas o internas, como la actitud hacia la

asignatura, la personalidad el auto-concepto del estudiante y la motivacin.


Ahora bien, el rendimiento acadmico en trminos generales, tiene varias
caractersticas entre ellas se tiene la multidimensionalidad, pues en l inciden
una

serie de factores, que pueden ser de carcter social, econmico y

acadmicos o pedaggicos. Ello porque puede darse el caso de estudiantes


con una excelente capacidad intelectual y unas buenas aptitudes y destrezas y
pese a ello, su rendimiento no es el adecuado. Esto puede ser debido a poca
motivacin, falta de inters, poca aplicacin de prcticas de autoestudio,
problemas personales, problemas pedaggicos.

Por su parte, Vigo (2006) define el rendimiento acadmico como la expresin


de capacidades y de caractersticas psicolgicas del estudiante desarrolladas y
actualizadas a travs del proceso de enseanza-aprendizaje que le posibilita
obtener un nivel de funcionamiento y logros acadmicos a lo largo de un
perodo o semestre, que se sintetiza en un calificativo final del nivel
alcanzado.

De acuerdo a lo anterior el rendimiento acadmico es un indicador del nivel


de aprendizaje alcanzado por el estudiante, por ello, el sistema educativo brinda
tanta importancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento acadmico se
convierte en una "tabla imaginaria de medida" para el aprendizaje logrado en el
aula, que constituye el objetivo central de la educacin. Sin embargo, en el
rendimiento acadmico, intervienen muchas otras variables externas al sujeto,
como la calidad del maestro, el ambiente de clase, la familia, el programa

educativo, la sociedad, el internet etc., y variables psicolgicas o internas, como


la actitud hacia la asignatura, la inteligencia, la personalidad, las actividades que
realice el estudiante, la motivacin. Por lo dicho, asociaremos la variable del
rendimiento acadmico a los videojuegos para descubrir si estn relacionadas o
no, o bien de qu forma los videojuegos repercuten en el rendimiento
acadmico.
2.2.1 Factores
adolescentes

que

influyen

en

el

rendimiento

acadmico

en

Castillo y Novoa (1996) sostienen que los factores que influyen en el


rendimiento acadmico son: el acadmico, familiar, individual y social. As mismo
Toro (1995) sostiene que

los

factores

que

influyen

en

el rendimiento

acadmico son muchos unos que pertenecen o se encuentran en el mundo


circundante; las que se refieren al mundo en s, se denominan endgenos y los
que se refieren al mundo exterior exgenos. Estos factores no actan en forma
aislada, la vida es el resultado de la accin reciproca de lo interno y externo
todas las influencias externas desarrollan sus efectos en un organismo que
presenta condiciones y caractersticas particulares.
Un estudio realizado por Quiroz (2001) sobre los factores que influyen en el
Rendimiento Acadmico seala dos factores condicionales:
Factores endgenos (Endo = dentro, Genos =origen): Dentro de los factores
endgenos tenemos al factor biolgico en donde se encuentran el tipo de
sistema nervioso, el estado de salud nutricional, en general, el estado automtico
y fisiolgico de todos los rganos aparatos y sistemas del individuo. Tambin al

factor psicolgico dentro de este factor se considera la salud mental del


individuo, caractersticas intelectuales, caractersticas afectivas.

Factores exgenos (Exo = fuera; Genos = origen): En estos factores se


encuentran los factores sociales, como por ejemplo el hogar al que uno
pertenece, clase social del individuo, condiciones de existencia, modo de vida
que le es usual, tipo de trabajo que realiza, practica social concreta que efecta,
nivel educacional de estimulacin socio-cultural a la que est expuesta. Desde el
punto de vista de los autores se puede deducir que en efecto el rendimiento
acadmico no es el resultado de lo que puede hacer o dejar nicamente el
maestro. Es en todo caso consecuencia de lo que el alumno, como producto de
un hogar, de una escuela y de una sociedad determinada.
2.2.2 Plan de estudios de la Educacin Bsica Regular de nivel educacin
secundaria
Segn el Ministerio de Educacin en el ao 2009 hace referencia que el plan
de estudios de educacin bsica regular, nivel secundario, est constituido por
las siguientes asignaturas y sus capacidades, las mismas que se tendrn en
cuenta para evaluar la variable rendimiento acadmico. Como son la asignatura
de matemtica en donde se evala el razonamiento y demostracin, la
comunicacin matemtica, la resolucin de problemas y la actitud ante el rea.
En cuanto a la asignatura de comunicacin se evalan la expresin y
comprensin oral, la comprensin de textos, la produccin de texto y la actitud
ante el rea.

2.2.3 Problemtica del rendimiento acadmico en adolescentes de


Educacin
Bsica Regular
Benavides y Rodrguez (2006) mencionan que las evaluaciones nacionales de
rendimiento acadmico del 2001 y 2004, y el Programa Internacional de
Evaluacin de Estudiantes Pisa 2001, estos tres conjuntos coinciden en sealar
que existe grandes y masivos dficit en el rendimiento de los escolares, a pesar
de haber implementado la educacin contextos gratuitos, la capacitacin
docente y la revisin del currculo dela educacin bsica.
Frente a estos resultados que no son alentadores, definitivamente se tiene
que seguir sumando esfuerzos, adems de los ya realizados, para mejorar
esta realidad educativa. Descubriendo cuales son los principales problemas que
afectan a los estudiantes y hacen de que no tengan un rendimiento acadmico
positivo. Lo cual ser importante para tener un mejor futuro econmico, laboral y
social que contribuir a tener un desarrollo nacional.
2.2.4 Escala de calificacin de los aprendizajes en la Educacin bsica
regular
En el presente estudio se compara tres grupos de estudiantes que son los de
alto, intermedio y bajo rendimiento acadmico; para lo cual se ha tomado en
cuenta la siguiente escala de calificacin.

Cuadro 1.
Escala de calificacin de los aprendizajes en la Educacin Bsica
Regular
Nivel Educativo
Tipo de
Calificacin

Escalas de
Calificacin

Descripcin

Cuando el estudiante evidencia el logro de los


aprendizajes previstos, demostrando incluso un
manejo solvente y muy satisfactorio en todas las
2018 tareas propuestas.

Cuando el estudiante evidencia el logro de los


aprendizajes previstos en el tiempo programado.
Educacin
Secundaria
Numrica y
Descriptiva

1714

Cuando el estudiante est en camino de lograr


los aprendizajes previstos, para lo cual requiere
1311 acompaamiento durante un tiempo razonable
para lograrlo.

Cuando el estudiante est empezando a


desarrollar los aprendizajes previstos o evidencia
dificultades para el desarrollo de
stos y
necesita mayor tiempo de acompaamiento e
intervencin del docente de acuerdo con su ritmo
10- 00 y estilo de aprendizaje.

Fuente: Ministerio de Educacin (2009).Diseo Curricular Nacional de la Educacin


Bsica Regular (p.53)

2.2.5 Importancia
bsica

del

Rendimiento

Acadmico

en

la

Educacin

Regular
Segn Enrquez (1998), respecto al rendimiento acadmico seala que es la
calificacin cuantitativa y cualitativa, que si es consistente y vlida ser el reflejo
de un determinado aprendizaje o del logro de unos objetivos preestablecidos.
Por lo tanto el rendimiento acadmico es importante porque permite establecer
en qu medida los estudiantes han logrado cumplir con los objetivos
educacionales, no slo sobre los aspectos de tipo cognoscitivos sino en muchos
otros aspectos; puede permitir obtener informacin para establecer estndares.
Tambin los registros de rendimiento acadmico son especialmente tiles para
el diagnstico de habilidades y hbitos de estudio, no slo puede ser analizado
como resultado final sino mejor an como proceso y determinante del nivel
acadmico.
2.3 MARCO CONCEPTUAL
2.3.1 Videojuegos
Estallo (1995), un videojuego es un programa informtico e interactivo destinado
al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores,
consolas, telfonos, mviles, entre otros, integra audio y video.
2.3.2 Tipos de videojuegos
Segn Morales (2013) clasifica los videojuegos en lo siguiente: de habilidad, rol
y aventura, estrategia y de entretenimiento.

2.3.3 Frecuencia de Uso de Videojuegos


El Servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza (1999), refiere que los
padres y madres de familia deben supervisar los juegos que estn en las
computadoras de sus hijos e hijas y fijarles un lmite de tiempo de uso como una
forma de prevenir la adiccin a este tipo de videojuegos.
2.3.4 Rendimiento acadmico
Rojas (2011), lo define como la medida de las capacidades que seda a travs de
un resultado cuantitativo (calificaciones) que indican lo que el estudiante ha
aprendido al trmino de un periodo acadmico.
2.3.5 Promedio Alcanzado
Segn el Ministerio de Educacin (2009), el promedio alcanzado en Educacin
Secundaria se emplea la escala vigesimal. La nota mnima aprobatoria es once.
Cada calificativo representa lo que el estudiante es capaz de hacer en cada
criterio de evaluacin

(capacidades de rea y actitudes). ste, a su vez,

comprende un conjunto de indicadores. El calificativo de cada criterio se obtiene


mediante promedio simple.
2.4 HIPTESIS
2.4.1 Hiptesis general:
El uso de los videojuegos se relaciona significativamente con el rendimiento
acadmico de los estudiantes, generando deficientes notas en las reas de
Matemtica y Comunicacin en los estudiantes del 5to ao de secundaria de la
Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas.

2.4.2 Hiptesis Especficas:


El uso de los videojuegos se relaciona directamente con el rendimiento
acadmico en el rea de Matemtica de los estudiantes de 5to de
secundaria de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas.

El uso de los videojuegos se relaciona directamente con el rendimiento


acadmico en el

rea de Comunicacin de los estudiantes de 5to de

secundaria de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas.

CAPTULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1 TIPO Y DISEO DE INVESTIGACIN
3.1.1 Tipo de investigacin
El tipo de investigacin utilizado fue el no experimental, conocido tambin
como diseo transeccional, o transversal, mediante el cual se recoge
informacin en un momento nico, ya que se observaron los fenmenos tal cual
se dieron. (Sampieri, et al, 2010)
3.1.2 Diseo de la investigacin
Para el desarrollo de la investigacin se tuvo como diseo: el correlacional,
porque se observ la relacin de variables, para establecer la existencia de
vnculos y asociaciones que se dieron entre las categoras o variables.
(Carrasco, 2007). El cual est orientado a comprobar la hiptesis planteada en el
proyecto de investigacin.
3.1.3 Mtodo de investigacin:
Para la siguiente investigacin se desarroll el mtodo Hipottico-deductivo.
Hipottico, el cual se sustenta en la manipulacin de variables a travs de la
formulacin y demostracin de la hiptesis. Deductivo, porque la investigacin
parte de una base terica, antecedentes y referencias para su planteamiento. As
mismo tiene por caracterstica que va de lo general a lo particular.

3.1.4 Ejes y unidad de anlisis


Unidad de Observacin: Para la siguiente investigacin se utiliz la tcnica
de la observacin, para la obtencin, recopilacin, de datos empricos de los
estudiantes de la I.E.S de nivel secundario Jos Antonio Encinas de la ciudad de
Juliaca.
Unidad de Anlisis: La unidad de anlisis es el uso de videojuegos y su
relacin con el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y
comunicacin de la I.E.S de nivel secundario Jos Antonio Encinas Juliaca.
3.1.5 Poblacin de estudio
La poblacin de estudio estuvo conformada por los estudiantes de quinto grado
de secundaria de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas, los mismos
que son un total de 262 estudiantes de ambos sexos.

Cuadro 2.
Muestra estratificada de adolescentes
Grado y
seccin

N de
Adolescentes

Poblacin
N de estudiantes por la
fraccin de muestreo

Muestra
estratificada
de los
adolescentes

5F
5G
5 L

37
38
39

37 x 74/262
38 x 74/262
39 x 74/ 262

11
11
11

5M

36

36 x 74/262

10

5N
5O
5 P

35
38
39

35 x 74/262
38 x 74/262
39 x 74/262

9
11
11

Total

262

262

74

Fuente: Elaboracin propia, 2015

3.2 PLAN DE TRATAMIENTO


3.2.1 Plan de recoleccin de datos
Definicin

de

los

sujetos, personas

objetos

que

van

ser

investigados: Fueron evaluados los estudiantes del 5to de secundaria de


la Institucin Educativa Secundaria Gran Unidad Escolar- Jos Antonio Encinas
Seleccin de las tcnicas empleadas en el proceso de recoleccin de
informacin: Las tcnicas que se utilizaron son:

la encuesta, revisin

bibliogrfica y revisin documental. Y el instrumento utilizado fueron el


cuestionario y el registro de notas del primer bimestre.
3.2. Procedimiento de recoleccin de informacin:
Se utiliz la tcnica de la encuesta segn el siguiente procedimiento:
Cmo? Mediante una encuesta elaborada por el investigador. Dnde? En el
5to de secundaria de la Institucin Educativa Secundaria Gran Unidad EscolarJos Antonio Encinas. Cundo? En el primer bimestre del periodo acadmico
2015.
3.2.1 Plan de tratamiento de datos:
Se tuvo en cuenta los siguientes aspectos:
Como primer momento se hizo la clasificacin de la Informacin, ya que es una
etapa bsica en el tratamiento de datos. Se efecto con la finalidad de agrupar
datos mediante la distribucin de frecuencias de las variables independientes y
dependientes. Tambin se hizo el uso de programas y/ o paquetes estadsticos.
Se realiz el anlisis e interpretacin de datos.

Se aplic la estadstica

descriptiva para cada variable. Se hizo la codificacin de los instrumentos. Se


procedi con el vaciado de los datos al programa SPSS (Programa estadstico
para el anlisis de datos en reas sociales)
Elaboracin de cuadros de doble entrada. Y por ltimo se realiz la
contrastacin de la hiptesis con la prueba del Coeficiente de Correlacin de
Pearson.
3.3 TCNICAS E INSTRUMENTOS
-

Tcnicas:

Encuesta: Nos Permiti recoger datos sobre la variable independiente que es el


uso de los videojuegos. La encuesta se elabor en funcin a las variables e
indicadores del trabajo de investigacin.

Mediante esta tcnica se realiz las

preguntas de forma estructuradas relacionadas a la investigacin.


Revisin documental: se utiliz esta tcnica para la variable rendimiento
acadmico, utilizando como instrumento la ficha de consolidacin de notas de las
reas de matemtica y comunicacin

de la Institucin Educativa Secundaria

Gran Unidad Escolar- Jos Antonio Encinas; que sirvi para el acopio de los
promedios ponderados del primer bimestre de los estudiantes.
Revisin bibliogrfica: Conjunto de textos el cual nos sirvi para ahondar
nuestro marco terico para la realizacin de nuestro proyecto de investigacin.
-

Instrumentos:

Cuestionario: Este instrumento nos permiti recoger datos sobre la variable


independiente que es el uso de los videojuegos. La encuesta se elabor en
funcin a las variables e indicadores del trabajo de investigacin. Mediante la

cual se realiz las preguntas de forma estructuradas relacionadas a la


investigacin.
3.4 PRUEBA ESTADSTICA DE LA HIPTESIS
3.4.1 Diseo estadstico:
La informacin es presentada en tablas de frecuencias y porcentajes. En la
parte analtica en el cruce de variables se presentan cuadros de doble entrada
(tablas de contingencia del programa SSPS versin 22) relacionado con los
indicadores de ambas variables (independiente y dependiente) para poder
aplicar el Coeficiente de Correlacin Pearson.
3.4.2 Prueba estadstica de las hiptesis:
Para la presentacin de los resultados de la presente investigacin ha sido
dividido en las siguientes secciones:
3.4.3 Prueba estadstica de la Hiptesis General:
Teniendo en cuenta los resultados logrados con los instrumentos aplicados a los
estudiantes del 5to de secundaria de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio
Encinas de la ciudad de Juliaca, se estableci la siguiente prueba de hiptesis
general.
3.4.4 Planteamiento de hiptesis para la relacin de uso de videojuegos con
el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y comunicacin:
Hiptesis nula Ho: No existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y comunicacin de
los

estudiantes de 5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio


Encinas.

Hiptesis Alterna Ha: Existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y comunicacin de los
estudiantes de 5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas
2015.
Prueba de hiptesis usada:
Correlacin Rectilnea de Pearson
La relacin de las variables toma valores comprendidos entre -1 y +1 pasando
por 0
El r = -1 Comprende a una correlacin negativa perfecta.
El r = +1 Comprende a una correlacin positiva perfecta.
El r = 0, No existe ninguna correlacin entre variable.
Formula:

3.4.5 Prueba estadstica para la hiptesis especifica N1


El uso de los videojuegos se relaciona directamente con el rendimiento
acadmico en el rea de Matemtica de los estudiantes de 5to de secundaria de
la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas.

3.4.6 Planteamiento de hiptesis para la relacin de uso de videojuegos con


el rendimiento acadmico en el rea de matemtica:
Hiptesis nula Ho: No existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de matemtica de los estudiantes de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.
Hiptesis Alterna Ha: Existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de matemtica de los estudiantes de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.
Prueba de hiptesis usada:
Correlacin Rectilnea de Pearson
La relacin de las variables toma valores comprendidos entre -1 y +1 pasando
por 0
El r = -1 Comprende a una correlacin negativa perfecta.
El r = +1 Comprende a una correlacin positiva perfecta.
El r = 0, No existe ninguna correlacin entre variable.
Formula:

3.4.7 Prueba estadstica para la hiptesis especifica N2


El uso de los videojuegos se relaciona directamente con el rendimiento
acadmico en el rea de Comunicacin de los estudiantes de 5to de secundaria
de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas.
3.4.8 Planteamiento de hiptesis para la relacin de uso de videojuegos con
el rendimiento acadmico en el rea de comunicacin:
Hiptesis nula Ho: No existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de comunicacin de los estudiantes
de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.
Hiptesis Alterna Ha: Existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de comunicacin de los estudiantes de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.
Prueba de hiptesis usada:
Correlacin Rectilnea de Pearson
La relacin de las variables toma valores comprendidos entre -1 y +1 pasando
por 0
El r = -1 Comprende a una correlacin negativa perfecta.
El r = +1 Comprende a una correlacin positiva perfecta.
El r = 0, No existe ninguna correlacin entre variable.

CAPTULO IV
CARACTERIZACIN DEL REA DE INVESTIGACIN
INSTITUCION EDUCATIVA SECUNDARIA GRAN UNIDAD ESCOLAR
JOSE ANTONIO ENCINAS
4.1 Visin de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas
Segn el Plan Estratgico Institucional (2015), se tiene como visin: Ser al
2016, un centro educativo emblemtico lder consolidado, con excelente calidad
de servicio en la formacin integral de los estudiantes, con practica de valores,
cultura investigativa e identidad cultural, con una gestin participativa y
desarrollo humano pleno y sostenible para responder a los intereses de
transformacin positiva de nuestra regin, del pas y los retos del siglo XXI.
4.2 Misin de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas
De la misma forma en el Plan Estratgico Institucional (2015), como misin se
tiene: Somos una institucin educativa lder, en la formacin integral de los
estudiantes, propugnando competencias, prctica de valores e identidad cultural,
comprometidos con los fines educativos que coadyuven al desarrollo de la
regin y del Pas
4.3 Antecedentes de la I.E.S Gran Unidad Escolar - Jos Antonio Encinas
Segn refiere el Boletn informativo (2014) de la Gran Unidad Escolar Jos
Antonio Encinas, inicia su vida institucional, con su creacin el 28 de febrero de
1958, bajo ley Nro. 12966, como Colegio Nacional Mixto de Juliaca, que

posteriormente fue denominado colegio Alejandro Benique en mrito a la


donacin de terreno para su local.

El primer Director fue Don Jorge Murillo

Laguna. En 1961, se inici la construccin del propio local en la prolongacin del


Jr. Lambayeque. El 19 de enero de 1962, se dio en el Parlamento Nacional la ley
Nro.13901, mediante la cual, se elev a la categora de Gran Unidad Escolar,
con el nombre de uno de los puneos ms ilustres de la poca republicana del
Per, maestro de maestros, Doctor Jos Antonio Encinas.
El 25 de mayo de 1965, se oficializa la creacin de la seccin nocturna, anexo a
la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas que hasta entonces funcion con
carcter de Colegio Cooperativo desde 1963.
En 1969, se dict la Resolucin Ministerial Nro.789, por la que se estableci
el
30 de mayo de cada ao, como el da del maestro Jos Antonio Encinas, a
efecto de que se honre su memoria en todos los planteles de la repblica,
coincidiendo con la fecha de nacimiento que fue el 30 de mayo de 1886.
En 1973, la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas, fue declarado plantel
experimental de la reforma educativa, el nico que trajo la novedad de que lo
llamamos tradicionalmente primero, segundo y tercero de secundaria, pasaron a
denominarse sptimo, octavo y noveno grado respectivamente, para luego
continuar sus estudios en la Escuela Superior de Educacin Profesional(ESEP).
4.4 Logros destacados de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio
Encinas
As mismo menciona que en el ao de 1998, se implementa el Proyecto
EDURED de informtica educativa del Ministerio de Educacin, con tecnologa
y

capacitacin docente. Posteriormente un conjunto de proyectos pasa al actual


Programa Huascarn.
En el ao de 1999 por RM. N 289-98-ED; y RM. N 152-99-ED, se
implementa en nuestro plantel, el Plan Piloto de Bachillerato. Es tambin en el
ao 1999 mediante Resolucin Directoral de la Regin de Educacin se
regulariza y se reconoce el nombre de Gran Unidad Escolar Jos Antonio
Encinas. En el ao
2002 se logran mediante la donacin del Concejo Provincial de San Romn los
nuevos terrenos ubicados en la parcialidad de Chilla.
En los aos 2005 y 2006 la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas,
reafirma categricamente su condicin de colegio lder de la regin, habiendo
conseguido honorables galardones en diferentes eventos organizados por las
entes del Ministerio de Educacin, destacando la obtencin de lauros
importantes en el ao 2006, como el campeonato nacional en canto con el
alumno Amrico Huanco Collanqui y el sexto lugar a nivel nacional en Voleibol
Escolar damas Cat. Sub 14, bajo la Direccin Tcnica del Prof. Vctor Calsin
Zapana.

En el ao 2007, la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas la prosigue


demostrando a la sociedad su calidad y excelencia educativa alcanzando
galardones de primer nivel, tales como: Ser ganador absoluto del concurso sobre
historia de Juliaca, Campen regional en voleibol damas Cta. Sub 14 y sub
16,

4 lugar a nivel nacional en canto y 6 y 7 lugar en la etapa nacional en


natacin y otros premios en diversos aspectos.

En el ao 2008, festeja sus bodas de oro resaltando la participacin de


exalumnos convertidos brillantes profesionales y la construccin de la primera
etapa de una nueva infraestructura educativa consistente en 10 aulas
laboratorios , biblioteca.
En el ao 2010 se gestiona el reconocimiento como institucin educativa
emblemtica bajo Resolucin Ministerial Nro. 0318-2010-ED.
En el ao 2011, se consigue un presupuesto de S/ 1,120. 000 nuevos soles para
la elaboracin del expediente tcnico para la remodelacin y reconstruccin de
una nueva infraestructura educativa que debe extenderse hasta los terrenos de
Chilla.
En 2012 y 2013, la comunidad educativa est coadyuvando a fortalecer ms y
ms

el prestigio institucional obteniendo importantes galardones, en lo

acadmico, deportivo y cultural, por lo que somos Colegio Emblemtico.


Cabe resaltar el reciente reconocimiento que obtuvo el docente Luis Javier
Mamani Aquise del rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente, quien obtuvo el
primer lugar en el concurso nacional de buena prctica docente organizado
por la empresa Telefnica en coordinacin con el Ministerio de Educacin.
4.5 Caractersticas del tipo de institucin
-

Tipo de Institucin

Pblica: La Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas de la ciudad de Juliaca,


es una entidad prestadora de servicios del Ministerio de Educacin y por ende
del Estado del Per, por lo que es una Institucin de Tipo Publico.

Prestacin de Servicio:

Dicha institucin est orientada a prestar servicios educativos a adolescentes


varones y mujeres entre las edades de 11 a 18 aos de edad.
-

Infraestructura:

La Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas de la ciudad de Juliaca, no


cuenta con una adecuada infraestructura, pese a ser un colegio emblemtico. En
el ao 2009 se gestiona la construccin mediante el Gobierno regional para una
nueva infraestructura consistente en 04 aulas de innovacin, un pabelln
administrativo una sala de docentes y un auditrium. Actualmente dicha
institucin cuenta con 36 aulas, 05 aulas de innovacin, una sala de docentes y
un auditrium.
Actualmente la G.U.E Jos Antonio Encinas, es una de las instituciones ms
representativas de la ciudad calcetera, cuenta con una infraestructura
deteriorada a causa del paso del tiempo y la ingratitud de sus autoridades.
4.6 Ubicacin geogrfica
La Institucin Educativa Escolar Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas de
la ciudad de Juliaca se encuentra ubicado al este de la ciudad, en el Jr.
Lambayeque N 1096; esta I.E.S tiene como director al Profesor Jaime Arias
Quispe.
4.7 Poblacin de estudio
La poblacin de estudio son los estudiantes de la I.E.S. Gran Unidad Escolar
Jos Antonio Encinas, del 5to de secundaria, siendo un total de 262

adolescentes la poblacin universo, y obteniendo como muestra a 74


adolescentes.
4.8 Caractersticas de la poblacin de estudio
4.8.1 Caractersticas Socioeconmicas:
El Plan Anual de Tutora (2015) menciona que los adolescentes proceden de
barrios urbanos marginales de la ciudad de Juliaca, como son Tambopata,

anexos de Tpac Amaru, como tambin adolescentes que proceden de barrios


ubicados en el centro de la ciudad.
Los

adolescentes

provienen

de

hogares

nucleares,

extensas,

monoparentales, con diversos estilos de crianza, ya que existen adolescentes


que viven solos por la necesidad de estudiar, adolescentes que proceden de
barrios urbano marginales que no cuentan con los suficientes recursos
econmicos y que empiezan a trabajar, ya sea para apoyar en sus hogares o
para satisfacer necesidades individuales de ellos mismos y adolescentes de la
misma ciudad de Juliaca, pero todos estos adolescentes dependen directamente
de sus progenitores, ya sea en el cuidado de ellos y en el aspecto econmico
para satisfacer necesidades bsicas como alimentacin, vestido y educacin, los
progenitores viven en su mayora del comercio ambulatorio, por lo que pasan la
mayor cantidad de tiempo abocados al trabajo, dejando de lado el aspecto
familiar; como tambin existen padres profesionales los cuales se dedican con
una mayor atencin s sus hijos.

4.8.2 Problemas
adolescentes:

que

presentan

los

De la misma forma en este Plan Anual de Tutora nos indica que los
adolescentes cuando ingresan a la Secundaria, generalmente en los primeros
grados no presentan estos problemas como rendimiento acadmico y
ausentismo escolar.
Mientras, que es a partir de 3, 4 y 5 ao de secundaria donde los
adolescentes empiezan a adquirir comportamientos poco adecuados para su
formacin personal y escolar, empiezan a tener un desinters por el estudio,
dejando de lado los valores como son la responsabilidad, y dedicando la mayor
parte de su tiempo a hacer uso de las redes sociales como videojuegos y
facebook, lo que ha tenido preocupados y en completa vigilancia y
seguimiento de los profesores hacia los adolescentes. Seguido por otros
problemas como alcoholismo y pandillaje en una mnima cantidad, desercin
escolar, desinters por el cuidado del medio ambiente y desconocimiento de
alimentos nutritivos.
4.8.3 Lugares de acceso a los videojuegos
El lugar de acceso a videojuegos de los adolescentes es en cabinas de
internet a los alrededores de la Institucin Educativa, por el Barrio Tpac Amaru,
as mismo existen cabinas de internet exclusivas donde se hacen uso de los
videojuegos. Siendo estos lugares varias veces visitados por las autoridades,
quienes detuvieron a varios adolescentes menores de edad, algunos con
uniforme y peor aun haciendo uso de los videojuegos en horas de clases
acadmicas.

CAPTULO V
EXPOSICIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS

5.1.

RESULTADOS PARA EL OBJETIVO ESPECIFICO 1:

Con el objetivo de: Analizar la relacin que existe entre el uso de los
videojuegos con el rendimiento acadmico en el rea de Matemtica de los
estudiantes de
5to de secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E, se utilizaron la tcnica
estadstica descriptiva (cuadro de
para

la

contratacin

de

frecuencias),
la

la

estadstica

inferencial

hiptesis (Correlacin de Pearson), y la

discusin de los resultados obtenidos, los cuales se desarrollan a continuacin:


5.1.1. ESTADISTICA DESCRIPTIVA
A continuacin se presenta los resultados obtenidos:
Tabla 01
Frecuencia de la dimensin del Uso de los Videojuegos

Nivel
Frecuencia Porcentaje
Vlidos Nunca
6
8.1
A veces
17
23.0
Siempre
51
68.9
Total

74

100.0

Porcentaje Porcentaje
vlido
acumulado
8.1
8.1
23.0
31.1
68.9
100.0
100.0

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.

En la tabla 01, se muestra que la mayor parte de encuestados se concentran


en el nivel Siempre 51 (68.9%), mientras que el 17 (23.0%) se encuentra en el

nivel de A veces, y el 6 (8.1%) se encuentra en el nivel Nunca, en el nivel de


uso de los videojuegos de los estudiantes que acceden a cabinas de internet.

De la misma forma Calvo (1998) afirma que la naturaleza alborotadora y de


ritmo vertiginoso de muchos de los videojuegos podran comprometer
considerablemente las habilidades de concentracin de los chicos en las tareas
que menos llaman su atencin (por ejemplo, el trabajo escolar). En consonancia
con esta idea, el aumento de los videojuegos se ha asociado con una mayor
cantidad de informes de profesores reportando problemas de atencin de los
estudiantes y una menor eficiencia del sueo. El dficit atencional y la falta de
sueo podran plausiblemente afectar el rendimiento acadmico. Adems,
el aumento del tiempo dedicado al uso de los videojuegos tambin puede reducir
el tiempo de estudio en casa y, potencialmente, el rendimiento acadmico.
Tabla 02
Frecuencias de los Niveles de Rendimiento Acadmico en el rea de
Matemtica
Niveles de
rendimiento
acadmico en
matemtica

Frecuencia Porcentaje
Vlidos Deficiente
42
56.8
Regular
13
17.6
Bueno
13
17.6
6
8.1
Muy
bueno
Total

74

100.0

Porcentaje Porcentaje
vlido
acumulado
56.8
56.8
17.6
74.3
17.6
91.9
8.1
100.0
100.0

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.

En la tabla 02, se muestra que la mayor parte de encuestados se


concentran en el promedio Deficiente 42 (56.8%) y en un menor porcentaje 6
(8.1%) en un promedio Muy Bueno, mientras que el 13 (17.6%) con un promedio
Regular, 13 (17.6%) se encuentra con un promedio Bueno, en la Variable de
46

Rendimiento acadmico, de los estudiantes de 5to de secundaria de la Gran


Unidad Escolar Jos Antonio Encinas.
Frente a estos resultados Echeburua (2009), menciona que los
videojuegos pueden repercutir en el rendimiento acadmico cuando, por jugar,
se descuida la realizacin de tareas escolares, se sacrifican horas de sueo o se
exponen a demasiadas horas ante la pantalla sin respetar los perodos de
descanso necesarios. Es decir, parece que la conducta implicada en los
videojuegos, puede convertirse en patolgica en funcin de la intensidad o
frecuencia invertida en ella y del grado de interferencia en las relaciones
familiares, sociales y/o escolares de las personas implicadas.
Tisseron (2006) respecto a estos alcances refiere que no se debe caer en
la confusin de que si un adolescente pasa varias horas

frente a los

videojuegos es porque est aprendiendo de ellos, sino que hay que recurrir a
revisar todo el contexto del porque pasa tanto tiempo frente a estos juegos, esto
no quiere decir que se le est contrarrestando valor a las habilidades que se
adquieren, pero si hay que realizar una valoracin, si pasa bastante tiempo ante
ellos quiere decir que pasa mucho menos tiempo en otras actividades como con
su familia, amigos y escuela.

Tabl
a 03
Niveles de Rendimiento acadmico en el rea de matemtica segn el
uso de los videojuegos
Uso de los Videojuegos
Nunca
A veces
Siempre

Niveles de
Rendimiento
acadmico
Matemtica

Deficiente
Regular

0
0

0.0
0.0

0
7

0.0
9.5

42
8

56.8
10.8

42
15

56.8
20.3

Bueno

0.0

1.4

10

13.5

11

14.9

Muy Bueno

8.1%

0.0

0.0

8.1

Total

8.1%

17

23.0

51

68.9

74

100.0

Total

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.

En la tabla 03, muestra que la mayor parte de encuestados se concentran


en el nivel de rendimiento Deficiente

42 (56.8%) ocasionado por un excesivo

uso de videojuegos, ya que los usa de manera frecuente y esto ocasiona que
descuiden sus responsabilidades acadmicas, y en un menor porcentaje 1
(1.4%) en un nivel de rendimiento Bueno.
Segn estadsticas del Ministerio de Salud, en el 2012 un total de 35
menores de entre 7 y 11 aos recibi tratamiento mdico por ciberadiccin.
Sin embargo, esa cifra de pacientes se duplic el 2013, en que 71 nios de esas
edades fueron atendidos en los hospitales del MINSA. En tanto atendi a 190
pacientes de entre 12 y 17 aos, en el 2012; mientras que el ao pasado ese
nmero se elev a 201 casos. Al respecto, Carlos Bromley, director de Salud

Mental del Ministerio de Salud, explic a Per21 que esta patologa tiene un
perfil similar en nios y adolescentes.
Refiri que, en todos los casos, los pacientes sufren un deterioro en su
vida personal y descuidan sus responsabilidades. La mayora jala cursos, repite
el ao o incluso deja el colegio. Tambin tienen problemas para dormir, sufren de
falta de apetito y se comunican de manera insuficiente con sus conocidos, detall
el especialista. Remarc que los ms pequeos confunden el mundo del juego
virtual con el real, y adems construyen un personaje y una historia fantasiosos
en sus vidas.
Por

ello,

el

uso

excesivo

de

los

videojuegos

est

afectando

considerablemente al rendimiento acadmico en el rea de matemtica y deben


ser los padres y educadores, Instituciones educativas, los encargados de
controlar sus posibles efectos, promoviendo en los adolescentes el necesario
autocontrol. As pues, la llave al control de los videojuegos es la moderacin,
para que los efectos negativos de los mismos puedan ser reducidos al
mnimo.
5.1.2. CONTRASTACION DE LA HIPOTESIS ESPECFICA 1
Se realiz con la prueba de Correlacin Pearson por tratarse de datos
cuantitativos ordinales.
Hiptesis nula Ho: No existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de matemtica de los estudiantes de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.

Hiptesis Alterna Ha: Existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de matemtica de los estudiantes de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.
Tabla 04
Correlacin de Pearson entre la dimensin: Uso de Videojuegos y
Nivel de rendimiento acadmico en el rea de matemtica

Frecuencia de uso de los Correlacin de


Videojuegos
Pearson
Sig. (bilateral)

Frecuencia de
uso de los
Videojuegos
1

N
Niveles de Rendimiento Correlacin de
acadmico Matemtica Pearson
Sig. (bilateral)

Niveles de
Rendimiento
acadmico
Matemtica

-,896

**

.000
74

-,896

**

74
1

.000
74

74

**. La correlacin es significativa al nivel 0,01 (bilateral).

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 - en SPSS versin 22.


La tabla 04 muestra el coeficiente de correlacin de Pearson, donde resulta que:
Existe correlacin Muy Alta entre el Uso de videojuegos y la variable
Rendimiento acadmico en el rea de matemtica, y es
estadsticamente significativo (r= -0.896**, p=0,000<0.05.

En consecuencia, la hiptesis alterna que afirma que Existe relacin


significativa del uso de los videojuegos con el rendimiento acadmico en el rea
de matemtica de los estudiantes de 5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar
Jos Antonio Encinas 2015., ha sido confirmada.

5.2.

RESULTADOS EN FUNCION AL OBJETIVO ESPECIFICO 2:

Con el objetivo de: Determinar la relacin entre el uso de los videojuegos con el
rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin de los estudiantes de 5to de
secundaria de la Gran Unidad Escolar J.A.E, se utiliz la tcnica estadstica
descriptiva (cuadro de

frecuencias),

contrastacin

hiptesis (Correlacin de Pearson), y la discusin de los

de

la

la

estadstica

inferencial

para

la

resultados obtenidos, los cuales se desarrollan a continuacin:


5.2.1.

ESTADISTICA DESCRIPTIVA

A continuacin se presenta los resultados obtenidos:


Tabla 05
Frecuencias de la dimensin: Uso de los Videojuegos
Niveles de uso
Porcentaje Porcentaje
de videojuegos Frecuencia Porcentaje
vlido
acumulado
Vlidos Nunca
A veces
Siempre

Total

6
17
51

8.1
23.0
68.9

8.1
23.0
68.9

74

100.0

100.0

8.1
31.1
100.0

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.


En la tabla 05, muestra que la mayor parte de encuestados se concentran
en el nivel Siempre 51 (68.9%) y en un menor porcentaje 6 (8.1%) en un nivel de
Nunca hace uso de los videojuegos, mientras que el 17 (23.0%) con un nivel de
uso de A veces en los estudiantes de quinto de secundaria de la Gran Unidad
Escolar Jos Antonio Encinas.

Lo cual nos demuestra que los estudiantes prefieren o acceden de manera


continua a los videojuegos, dejando de lado sus estudios, su desarrollo personal,
ya que mucho de ellos descuidan su alimentacin, sus horas de sueo,
sus tareas acadmicas, trabajos grupales, dejan de lado a su familia, no tienen
un proyecto de vida.
Tabla 06
Frecuencias de los Niveles de Rendimiento Acadmico en el rea de
Comunicacin
Niveles de
rendimiento
acadmico en
Comunicacin
Vlidos

Deficiente

Frecuencia Porcentaje
43
58.1

Porcentaje
vlido
58.1

Porcentaje
acumulado
58.1

Regular

14

18.9

18.9

77.0

Bueno

11

14.9

14.9

91.9

8.1

8.1

100.0

74

100.0

100.0

Muy bueno
Total

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.

En la tabla 06, muestra que la mayor parte de encuestados se concentran


en el nivel de rendimiento acadmico Deficiente 43 (58.1%) y en un menor
porcentaje 6 (8.1%) en un nivel rendimiento acadmico Muy bueno, mientras que
el 14 (18.9%) se encuentra en el nivel Regular, y el 11 (14.9%) se encuentra en
el nivel Bueno, en los estudiantes de quinto de secundaria de la Gran Unidad
Escolar Jos Antonio Encinas.
Krauskopf (2007) menciona que para un mejor desempeo acadmico, es
necesario que los adolescentes, cuenten con una elevada autoestima, buenas
habilidades sociales. Intelectuales y de aprendizaje, adems es necesario que

cuenten con eficaces mecanismos de resolucin de problemas y metas, y a su


vez, que tengan un entorno acadmico, que acte como medio para un
desarrollo personal y social. Lo cual no se est desarrollando en los estudiantes
de la Institucin Educativa Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas, esto est
ocasionando que tengan deficientes notas en el rea de matemtica y
comunicacin.
Tabla 07
Niveles de rendimiento acadmico en Comunicacin segn el uso de
los videojuegos
Niveles de
rendimiento
acadmico en

Uso de los Videojuegos


Nunca

A veces

Siempre

Total

Comunicacin
Deficiente

N
0

%
0.0

0.0

43

58.1

43

58.1

Regular

0.0

9.5

9.5

14

18.9

Bueno

0.0

1.4

10

13.5

11

14.9

Muy bueno

8.1

8.1

Total

8.1

74

100.0

0.0

0.0

17

23.0

51

68.9

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.

En la tabla 07, podemos observar que el 43 (58.1%) de estudiantes


obtienen como promedio en el rea de comunicacin Deficientes notas, esto
ocasionado por la frecuencia con la que acceden a los videojuegos, ya que lo
hacen varias horas al da, lo cual hace que no asistan a clases, incumplimiento

de tareas, trabajos grupales, realizacin de tareas, etc. Y en un 1 (1.4%) tienen


como promedio Bueno.
As mismo para contribuir a los resultados obtenidos Lescano (2010), en su
investigacin titulada Los juegos electrnicos y su incidencia en el bajo
rendimiento acadmico de los estudiantes, como objetivo general se plantea
investigar la influencia de los juegos electrnicos en el bajo rendimiento
acadmico, utilizando mtodos , tcnicas para lograr alumnos con criterio
positivo, la cual concluye que los juegos electrnicos inciden de manera directa
en el bajo rendimiento acadmico, y que los estudiantes van a jugar de una
manera desprevenida, inconscientes de lo que hacen y se tornan en viciosos sin
notarlo siquiera.
En la aplicacin de la encuesta, en un dialogo con los responsables de
tutora refieren que los adolescentes estn poniendo en riesgo su condicin de
estudiantes, ya que no le ponen actitud frente al rea, no le dedican horas a su
estudio de una manera responsable.
De la misma manera Chura (2013), en su investigacin obtuvo como
resultados que en un 21.3% de estudiantes acceden a los videojuegos 3 veces
por semana a jugar los videojuegos y el menor porcentaje es de 0.8% de
estudiantes viven con sus hermanos y juegan seis veces por semana.
El exceso de los videojuegos puede llevar al adolescente a un estado
ludpata, trayendo consigo, la desercin escolar, la mala alimentacin,
problemas de salud. El Instituto Nacional de Salud Mental (2014), refiere, que si

el chico o chica pasa ms de cuatro horas frente a la computadora, es un


indicador que puede caer en la adiccin. Los padres y madres deben estar
vigilantes a ello y promoverles, ms bien otro tipo de actividades relacionadas
con el deporte, el arte o la msica.
5.2.2. CONTRASTACIN DE LA HIPOTESIS ESPECFICA 2
Hiptesis nula Ho: No existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de comunicacin de los estudiantes
de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.
Hiptesis Alterna Ha: Existe relacin significativa del uso de los videojuegos
con el rendimiento acadmico en el rea de comunicacin de los estudiantes de
5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas 2015.
Tabla 08
Correlacin de Pearson entre las dimensiones: Uso de los videojuegos,
y la variable Rendimiento acadmico en Comunicacin

Frecuencia de uso
de los Videojuegos
Correlacin de Pearson
Correlacin de
1
Frecuencia de uso
de los Videojuegos Pearson
Sig. (bilateral)
N
74
**
Niveles de
Correlacin de
-,902
Rendimiento
Pearson
acadmico
Sig. (bilateral)
.000
Comunicacin
N
74
**. La correlacin es significativa al nivel 0,01 (bilateral).

Niveles de
Rendimiento
acadmico
Comunicacin
**

-,902

.000
74
1

74

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.

La tabla 08 muestra el coeficiente de correlacin de Pearson, donde resulta que:

Existe correlacin Alta entre la dimensin Frecuencia de uso de videojuegos


y la variable Rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin, y es
estadsticamente significativo (r= -0.902**, p=0,000<0.05).
En consecuencia, la hiptesis alterna que afirma que Existe relacin
significativa del uso de los videojuegos con el rendimiento acadmico en el rea
de comunicacin de los estudiantes de 5to de la I.E.S. Gran Unidad Escolar
Jos Antonio Encinas 2015, ha sido confirmada.
5.3.

RESULTADOS EN FUNCIN AL OBJETIVO GENERAL


Con el objetivo de: Conocer en qu medida el uso de los videojuegos se

relaciona

con el

Comunicacin de los

rendimiento acadmico en las reas de Matemtica y


estudiantes de 5to de secundaria de la Gran Unidad

Escolar J.A.E de la ciudad de Juliaca 2015, se utilizaron tcnicas estadsticas


descriptivas

(Cuadro de frecuencias), la estadstica inferencial para la

contrastacin de la hiptesis (Correlacin de Pearson), y la discusin de los


resultados obtenidos, los cuales se desarrollan a continuacin:
5.3.1. Descripcin estadstica
A continuacin
independiente:

se

presenta

los

resultados

obtenidos

en

la

variable

Tabla 09
Niveles de Uso de la variable: Uso de Videojuegos
Porcentaje Porcentaje
vlido
acumulado
Niveles de Uso Frecuencia Porcentaje
Vlidos Nunca
6
8.1
8.1
8.1
A veces

17

23.0

23.0

31.1

Siempre

51

68.9

68.9

100.0

Total

74

100.0

100.0

Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22


En la tabla 09, se muestra que la mayor parte de encuestados se concentran
en el nivel de uso de Siempre 51 (68.9%), mientras que el 17 (23.0%) se
encuentra en el nivel de uso de A veces, y el 6 (8.1%) se encuentra en el nivel
de uso Nunca, en el nivel de uso de los videojuegos de los estudiantes que
acceden a cabinas de internet.
Lo que significa que la intensidad y tiempo que le dedican al uso de los
videojuegos; afecta negativamente su rendimiento acadmico, a la salud de los
estudiantes a nivel emocional, cognitivo, comportamental y fisiolgico. Le
dedican ms tiempo a los videojuegos ya que acceden a ellos de manera
frecuente (Todos los das Varias horas al da).
Estallo (1995) refiere que uno de los problemas que suele plantearse
respecto al uso de los videojuegos es el exceso de tiempo dedicado al mismo, la
adiccin o lo que en otros trminos viene a llamarse ludopata, o patologa
relacionada con una aficin incontrolada por el juego. Pues bien, los usuarios
a

los videojuegos desarrollan tambin una ludopata especfica que, segn la


Asociacin Navarra de Ludpatas, afecta a un 5 % de los nios. Segn dicha
asociacin, estos adictos a los videojuegos corren un riesgo muy grande de que
pasen a ser adultos ludpatas.
Por grupos de edad, la distribucin de la muestra con respecto a la
frecuencia de juego nos indica que los ms jvenes son quienes tienen una
mayor inclinacin a los videojuegos, mientras que los ms mayores ven disminuir
su aficin.
Cuadro 03
Distribucin de la muestra

Anecdticos

Regulares

Habituales

58%

23%

19%

Adolescentes

33

29

48

Jvenes

29

20

23

11

Adultos
48
Fuente (Estallo, 1995)

Es evidente que los jugadores son ms habituales y le dedican ms tiempo


al videojuego a medida que decrece su edad, siendo los jugadores de ms edad
quienes menos horas practican el juego. Es importante anotar que, a estos
datos, debemos aadir el nmero de horas diarias que dedican a los
videojuegos. Casi todos los estudios coinciden al afirmar que la media est
comprendida entre 3 y 4 horas diarias.

Estos datos nos indican que el conjunto de los videojuegos ocupan ms


tiempo que el que se dedica a la escuela, el trayecto al colegio y la realizacin
de las tareas escolares, tal y como se viene confirmando a lo largo de casi todos
los estudios que se realizan sobre el tiempo empleado por los nios y
adolescentes a los videojuegos.
A continuacin se detalla los resultados obtenidos con respecto a la variable
Dependiente Rendimiento acadmico:
Tabla 10
Promedios de la Variable: Rendimiento Acadmico en Matemtica y
Comunicacin
Promedios
Alcanzados
Vlidos Deficiente
Regular
Bueno
Muy bueno

Frecuencia Porcentaje
42
56.8
13
17.6
13
17.6
6
8.1

Porcentaje Porcentaje
acumulado
vlido
56.8
56.8
74.3
17.6
91.9
17.6
100.0
8.1

74
100.0
100.0
Total
Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 -en SPSS versin 22
En la tabla 10, se muestra que la mayor parte de encuestados se concentran
en el promedio Deficiente 42 (56.8%) y en un menor porcentaje 6 (8.1%) en un
promedio Muy Bueno, mientras que el 13 (17.6%) con un promedio Regular, 13
(17.6%) se encuentra con un promedio Bueno, en la Variable de Rendimiento
acadmico, de los estudiantes de 5to de secundaria de la Gran Unidad Escolar
Jos Antonio Encinas.
Lo que significa que existe un deficiente rendimiento en las reas de
matemtica y comunicacin, mostrando poca disposicin para realizar sus tareas

acadmicas, trabajos en grupo, entusiasmo y predisposicin de invertir esfuerzo


en el estudio, poca concentracin y con dificultades para experimentar
sensaciones de disfrute y auto realizacin de lo que hacen.
Chadwick (1979) define el rendimiento acadmico como la expresin de
capacidades y de caractersticas psicolgicas del estudiante desarrolladas y
actualizadas a travs del proceso de enseanza-aprendizaje que le posibilita
obtener un nivel de funcionamiento y logros acadmicos a lo largo de un
perodo,

ao

semestre,

que

se

sintetiza

en

un calificativo

final

(cuantitativo en la mayora de los casos) evaluador del nivel alcanzado.


Sin

embargo,

en

el rendimiento acadmico, intervienen muchas otras

variables externas al sujeto, como la calidad del maestro, el ambiente de


clase, la familia, el programa educativo, etc., y variables psicolgicas o
internas, como la actitud hacia la asignatura, la inteligencia, la personalidad, las
actividades que realice el estudiante, la motivacin, etc. El rendimiento
acadmico o escolar parte del presupuesto de que el alumno es responsable de
su rendimiento. En tanto que el aprovechamiento est referido, ms bien, al
resultado del proceso enseanza-aprendizaje, de cuyos niveles de eficiencia son
responsables tanto el que ensea como el que aprende. Lo que no se est
viendo reflejado en los estudiantes de 5to de secundaria de la Gran Unidad
Escolar Jos Antonio Encinas, existe desinters, falta de motivacin,
responsabilidad de los alumnos frente a su rendimiento acadmico, le
demuestran ms actitud a otras cosas como se ve reflejado en la investigacin
como es el acceso a los videojuegos.

5.3.2. CONTRASTACION
GENERAL
Se

realiz

con

la

prueba

DE

LA

HIPOTESIS

de Coeficiente Correlacional de Pearson

por

tratarse de datos cuantitativos ordinales.


Hiptesis nula: El uso de los videojuegos no se relacionan significativamente
con el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y comunicacin de los
estudiantes del 5to ao de secundaria de la Gran Unidad Escolar Jos
Antonio Encinas.
Hiptesis alterna: El uso de los videojuegos se relaciona significativamente
con el rendimiento acadmico en las reas de matemtica y comunicacin de los
estudiantes del 5to ao de secundaria de la Gran Unidad Escolar Jos
Antonio Encinas.
Tabla 11
Correlacin de Pearson entre la variable Uso de videojuegos y
rendimiento acadmico.

Correlacin Pearson

Frecuencia de
uso de los
Videojuegos

Correlacin
de Pearson
Sig. (bilateral)
N
Correlacin
de Pearson
Sig. (bilateral)
N

Promedio de
rendimiento acadmico
de Matemtica y
Frecuencia de uso de
Comunicacin
los Videojuegos
**
1
-,904

74
**
-,904

Promedio de
Rendimiento
.000
acadmico de
Matemtica y
74
Comunicacin
**. La correlacin es significativa al nivel 0,01 (bilateral)
Fuente: Elaborado por la investigadora, 2015 en SPSS versin 22.

.000
74
1

74

La tabla 12 muestra el coeficiente de correlacin Pearson, donde resulta


que existe correlacin negativa Muy alta entre estas dos variables y es
estadsticamente muy significativo (r= -0,904**, p=0,000<0.05).
Por tanto, el uso de los videojuegos a los cuales acceden los estudiantes de
quinto de secundaria est relacionado significativamente con su deficiente
rendimiento acadmico en las reas de matemtica y comunicacin.
Como dice Estall. (1995), se ha hablado mucho acerca de la neutralidad de
los videojuegos en cuanto a los valores que implican. Difcilmente pueden
considerarse estos entretenimientos como algo asptico y carente de contenido.
Podemos sealar que los videojuegos constituyen instrumentos mediante los
que el nio comprende el medio cultural que le rodea.
Lo cierto es que los videojuegos cada vez son un fenmeno ms extendido
y universal, que ocupa a cada vez mayor nmero de personas, pero que incide,
especialmente, en menores y adolescentes en proceso de crecimiento y
socializacin.
En consecuencia, la hiptesis alterna que afirma que El uso de los
videojuegos se relaciona significativamente con el rendimiento acadmico en las
reas de matemtica y comunicacin de los estudiantes del 5to ao de
secundaria de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas, ha sido
confirmada.

CONCLUSIONES
PRIMERO:

El uso de los videojuegos se relaciona significativamente con el


rendimiento acadmico generando deficientes notas en las reas
de matemtica y comunicacin, de los estudiantes de quinto de
secundaria de la Gran Unidad Escolar Jos Antonio Encinas,
Juliaca

2015.

esto

corrobora

la prueba

estadstica

correlacional de Pearson que es altamente significativa con r =


0.904**.

SEGUNDO:

El uso de los videojuegos se relaciona directamente con el


rendimiento acadmico en el rea de matemtica,

de los

estudiantes de quinto de secundaria de la Gran Unidad Escolar


Jos Antonio Encinas, Juliaca 2015. A esta conclusin
contribuye la prueba estadstica correlacional de Pearson que es
altamente significativa con r = 0.896**; y la tabla n03 Niveles de
Rendimiento acadmico en el rea de matemtica segn el uso
de los videojuegos, en donde se obtuvo que el 56.8% de
estudiantes

obtienen

deficientes

notas

en

el

rea

de

matemtica, debido a que usan de manera frecuente los


videojuegos

esto

ocasiona

responsabilidades acadmicas.

que

descuiden

sus

TERCERO:

El uso de los videojuegos se relacionan significativamente

con

el rendimiento acadmico en el rea de comunicacin, de los


estudiantes de quinto de secundaria de la Gran Unidad Escolar
Jos Antonio Encinas, Juliaca 2015. A esto corrobora la prueba
estadstica

correlacional

de

Pearson

que

es

altamente

significativa con r = 0.902**. y la tabla n07 Niveles de


Rendimiento acadmico en el rea de comunicacin segn el
uso de los videojuegos, en donde se obtuvo que el 58.1% de
estudiantes obtienen como promedio deficientes notas en el
rea de comunicacin, esto ocasionado por la frecuencia con la
que acceden a los videojuegos.

RECOMENDACIONES

1. Al campo de la investigacin, realizar ms estudios sobre este tema, en


cuanto a la relacin de los videojuegos con el rendimiento acadmico en
los adolescentes, ya que esto permitir tener una mejor visin de la
realidad sobre nuestro contexto, un tema a profundizar seria el motivo
por el cual prefieren acceder a los videojuegos y no cumplir con su
responsabilidades acadmicas, que ocasiona esta preferencia.

2.

A la I.E.S. Gran Unidad Escolar- Jos Antonio Encinas de la ciudad de


Juliaca, que a travs de sus diferentes reas de estudio; como
institucin emblemtica debe promover
necesario

autocontrol

en

los estudiantes

el

en su vida cotidiana; ensendoles

administrar su tiempo de forma ms efectiva. As pues, la llave del


control de los videojuegos es la moderacin, para que los efectos
negativos de los mismos puedan ser reducidos al mnimo, |pero
adems debe acompaarse de una labor pedaggica activa del
pensamiento crtico en el proceso de crecimiento de los menores,
un

crecimiento

que

se contextualiza en el mundo cultural,

concretamente en la cultura digital, y as se puedan desarrollar


habilidades sociales en el marco del desarrollo integral de la persona.

3. Al rea de tutora de la I.E.S. Gran Unidad Escolar- Jos Antonio


Encinas, que se creen programas educativos que orienten el uso de los
videojuegos para incrementar las experiencias de aprendizaje entre los
estudiantes. Los videojuegos son una herramienta til en el contexto
educativo si se utilizan adecuadamente. Tambin realizar proyectos de
capacitacin dirigidos a los adolescentes y padres de familia, sobre la
adiccin a los videojuegos y su relacin con el rendimiento acadmico.
Orientarles sobre las causas y efectos que pueden ocasionarles, y que
deben utilizar de la mejor manera el tiempo libre, realizando las
tareas escolares, leer, hacer deporte, ayudar en los quehaceres del
hogar y as contribuir en el bienestar de su familia y en su desarrollo
personal y social.

4. A los padres de familia que brinden apoyo emocional y afectivo a sus


hijos, brindndoles tiempo, confianza, amor y comprensin; estar
pendientes de su rendimiento acadmico, atender a los problemas que
vayan surgiendo en su desarrollo. Formarse para poder informar
adecuadamente a sus hijos. Sugerir actividades de tiempo libre,
deportivas, culturales, fomentndolas desde la familia y alentndoles a
que se integren en esas actividades. Dialogar con su hijo o hija
analizando las circunstancias que le llevaron al exceso del juego. Lo
ideal es encontrar un equilibrio entre el tiempo dedicado al estudio
y las tareas escolares encomendadas dentro de la organizacin
familiar

las actividades

ldicas

de

ocio (colectivas

individuales como puede ser el videojuego). El establecer a nivel


familiar cules son los lmites y las normas que rigen sobre el uso
y disfrute de los videojuegos previene posibles conflictos y favorece
la convivencia familiar. La familia es la empresa ms importante de la
sociedad, porque en ella se formaron, se forman y se formaran grandes
triunfadores, que darn su aporte a la sociedad para lograr cambios
positivos en ella.

5. Al

trabajador social, realizar una accin preventiva, asistencial y

rehabilitadora; prevenir la constante reproduccin de estos fenmenos


en estudiantes de educacin secundaria, realizando una labor
educacional que promueva la promocin de otras oportunidades
personales y sociales; esto a

travs de propuestas de intervencin,

talleres informativos a los estudiantes, talleres con padres de familia en


temas de tecnologa, internet y videojuegos para disminuir o evitar la
adiccin de los adolescentes; teniendo en cuenta nuevos diseos,
tcnicas e instrumentos. As pues, entendemos que el Trabajo Social es
una inversin en el bienestar futuro de la sociedad actual. Realizando
proyectos de capacitacin dirigidos a los adolescentes y padres de
familia, sobre las relaciones familiares y la adiccin al uso de los
videojuegos

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ANEXOS

74

OPERACIONALIZACION DE VARIABLES
Variable Independiente: Uso de Videojuegos
Variable Dependiente: Rendimiento Acadmico

VARIABLE

INDICADORES

INDICES

ITEMES
Niveles de uso

Nunca hace

de

uso de los

Videojuegos:

Videojuegos

a) Ninguna
vez

Algunas
USO DE

VIDEOJUEGOS

VIDEOJUEGOS

veces hace
uso de
Videojuegos
Siempre hace
uso de los
Videojuegos

b) Pocas
veces a la
semana
c) Pocas
horas al da
d) Todos los
das
e) Varias
horas al da
a) Deficiente
b) Regular

Matemtica

c) Bueno
d) Muy Bueno

RENDIMIENTO

PROMEDIO

ACADEMICO

ALCANZADO

a) Deficiente
b) Regular
Comunicacin

c) Bueno
d) Muy Bueno

75

CUESTIONARIO UNIVERSIDAD NACIONAL


DEL ALTIPLANO
FACULTAD DE TRABAJO SOCIAL
Estimado alumno me complace presentar el presente proyecto de
investigacin que tiene como objetivo conocer si existe relacin del uso de
los

videojuegos

con

el

rendimiento

acadmico

agradeciendo

anticipadamente por las respuestas que usted dar, que estoy segura que
ser con la verdad y puede estar seguro (a) de que la informacin que me
brinde ser de entera reserva. Para ello ponemos de su conocimiento las
siguientes instrucciones:
1. Lea atentamente el enunciado antes de marcar la alternativa de su
preferencia.
2. Marque con una (X) la respuesta, solamente una de las alternativas
en cada pregunta.
3. Responder con veracidad el presente cuestionario.
I.

EDAD:..

II.

USO DE VIDEOJUEGOS:

1.1.

En qu horario accedes?

a) Por las maana

( )

b) Por las tardes

( )

c) Por las noches

( )

1.2.

Al mes con qu frecuencia usas los videojuegos?

a) Una vez al mes

( )

b) Dos veces al mes

( )

c) Tres veces al mes

( )

d) Todo el mes

( )

1.3.

A la semana con qu frecuencia usas los videojuegos?

a) Una vez a la semana

( )

b) Dos veces a la semana

( )

c) Tres veces a la semana

( )

d) Todos los das de la semana

( )

1.4.

Al da con qu frecuencia usas los videojuegos?

a) Una vez al da

( )

b) Dos veces al da

( )

c) Tres veces al da

( )

d) Todo el da

( )

1.5.

Cuntas horas accedes?

a) 1-2 horas

( )

b) 3-4 horas

( )

c) 5-6 horas

( )

d) 7 horas a mas

( )

2.5. Es importante usar los videojuegos, para ti?


a) No

( )

b) Si

( )

Explique:
2.6. Por qu empezaste a jugar videojuegos?
a) Por diversin

( )

b) Por gusto

( )

c) Problemas Familiares

( )

d) Porque me senta solo

( )

e) Otros
Especifique:

Muchas gracias por tu colaboracin!

Consolidado de Evaluaciones 2015


Institucin Educativa: JOSE ANTONIO ENCINAS
Nivel: Secundaria

APELLIDOS Y NOMBRES
APAZA SUAA, Jhon Franco
AQUISE AQUINO, Elisban Edson
ARAPA QUISPE, Richar Rudy
CAPQUEQUI AQUINO, Eddy Joel
CARREON YUJRA, Paul
CHOQUEHUANCA MAMANI, Rene
CHUQUIMAMANI VILCA, Bryhan
COAQUIRA CALLATA, Bryan Fidel
COARI COILA, Jhelson Will
COPAJA CONDORI, Jhon Alex
ENCINAS APAZA, Jehison Gury
HUANCA TICONA, Carlos Alberto
HUANCAPAZA VILCA, Elio
HURTADO CONDORI, Beto Adolfo
ILAQUITA ESTOFANERO, Yoel Nelson
ILLANES PACO, Adam Manuel
IQUISE ALANOCCA, Alex Cristian
JUSTO CCOSI, Denis Bray
MACHACA CAIRA, Bruno
MAMANI QUISPE, Jorge Esteban
MAMANI LARICO, Angel
MAMANI APAZA, Mauricio
MAMANI MOLLEAPAZA, Diego Armando
MAMANI SULLCA, Jerald Jheyson
MAMANI ZEGARRA, Cristian Yampier
MASIAS ORTIZ, Mario River
MOLINA COAQUIRA, Yefry Johann
MULLISACA MUCHICA, Jhon Yovel
OCHOCHOQUE LAURA, Yhon Fredy
OLIVERA CCOSI, Kevin
PACHAURI QUISPE, Gumer Alex
QUISPE MAMANI, Jhoel

Periodo: Primer Bimestre


NOTA FINAL
AREA:
MATEMATICA
13
15
09
09
13
09
09
14
09
09
08
09
13
18
15
10
17
09
12
10
08
13
08
18
08
10
19
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NOTA FINAL
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QUISPE VILCA, Helder Giovanni


SUCASACA YANA, Yhon
TITO CAMASITA, Jean Marco
YARESI QUISPE, Victor Hugo
YERBA LAURA, Ruben Daniel
ZAMUDIO TICONA, Ronald
ABARCA YANQUI, Pedro Oswaldo
AAMURO FLORES, Luis Abrahan
APAZA APAZA, Cristian Percy
APAZA COLQUEHUANCA, Julio Cesar
APAZA GALLEGOS, Jhon Agustin
ARGANDOA CONDORI, Eric Yhoel
CALCINA GONZALES, Hugo Daniel
CHOQUE MAMANI, Yurguen Cristian
DIAZ SABEDRA, Luis Fernando
FUENTES HUARANGA, Edwar Rildo
GONZALO TACCA, Jimmy Fidel
HANCCO LARICO, Juan Felipe
HUAYTA QUISPE, Carlos Alberto Jhosep
LOAYZA NINA, Elmer
MAMANI COILA, David
MAMANI APAZA, Farex David
MAMANI MAMANI, Alex Nelson
MAMANI MAMANI, Yeltsin
MAMANI POMARI, Edward
MARAZA ACARAPI, Piter Cristian
PILCO PILCO, Jorge Eduardo
PACOMPIA ZEA, Julio
PUMALEQUE INCALLA, Daniel
QUISPE FUENTES, Jhon Cristian
QUISPE RAMOS, Roger
RAMOS YUCRA, Carlos Eduardo
SAAVEDRA CCUNO, Wilber Baltazar
SANCA MAMANI, Eberth Nicolas
SONCO LARICO, Victor Cirilo
SUCAPUCA CHIRINOS, William Alexis
SUCASACA RUELAS, David Richard
SUCATICONA LARICO, Juan Javier
TAPARA MAZA, Joel Britk
TITO CCORI, Alex Brandy
TURPO MAMANI, Yair Danner
VILCA CALLA, Victor Fernando

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