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Skript - Workshop 3D-Animation Teil 1

Teil 1: Grundlagen

06.04.2002

Fachhochschule Regensburg

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Markus G. Nowak

11.04.02

Skript - Workshop 3D-Animation Teil 1

Inhaltsverzeichnis:
1. Grundfunktionen von 3D-Software
1.1 Vom Punkt zum Polygon
1.2 Darstellung der 3-Dimensionalen Objekte auf dem 2- Dimensionalen Bildschirm
1.3 Texturen
1.4 Prozentuale Texturen
1.5 Bump-Map
1.6 Splines
1.7 Uv-Texturkoordinaten
1.8 Environment-Map
1.9 Schatten und Shadow-Map
1.10 Volumetrische Lichter
1.11 Blendenflecke
1.12 Metaballs
1.13 Verformung
1.14 Morphing
1.15 Boolsche Operationen
1.16 Bones
1.17 Inverse Kinematik
1.18 Tiefenunschrfe
1.19 Bewegungsunschrfe
1.20 Partikelsysteme
1.21 Fotorealistisches Rendern
2. CAD-Software im Vergleich - Preise, verfgbare Betriebsysteme
3. Erstellung einer Animation
3.1 Erstellung einer Szene mittels der in 1. genannten Grundfunktionen
3.1.1 Einfgen einer 3D-Animation in ein bestehendes Bild
3.1.2 Erstellung eines mglichst realistischen Bildes mittels NURBS-Kurven, Texturen
und verschiedenster Oberflchendefinitionen
3.1.3 Kombinierung von inverser Kinematik und Morphing
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Markus G. Nowak

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Skript - Workshop 3D-Animation Teil 1

Wenn man sich die Oscarverleihungen der letzten 20 Jahre ansieht, dann erkennt man zu Anfang der 90'er Jahre
einen bedeutenden Wandel, was die Vergabe von Preisen fr Spezialeffekte betrifft. Es war der Anfang der
kommerziellen Nutzung von 3D Animation. Filme wie Tron oder Lensman hatten schon davor Eindruck auf
den Zuschauer gemacht, aber die noch sehr groen Hardwareanforderungen - und die damit verbundenen
Kosten - waren zu hoch um den wirtschaftlichen Einsatz zu rechtfertigen.
Die ersten bezahlbaren Produkte (Raytracing) wurden fr UNIX- und Amiga-basierende Systeme
geschaffen. Zu Anfang wurden diese nur zur Erstellung von Logos und Werbefilmen eingesetzt. Der erste
Film, der die Mglichkeiten der 3D-Animation wirklich umfassend nutzte war Tin Toy, mit dem die Firma
PIXAR 1995 einen Oscar gewann. Bis dahin beschrnkte sich das Einsatzgebiet von 3D-Software auf
Einzelbilder, da flssige Bewegungsablufe (wie sie beispielsweise zur Animation des Modells eines Menschen
bentigt werden) bis zu diesem Zeitpunkt nicht, oder nur mit unverhltnismig groem Aufwand mglich
waren.
Inzwischen gibt es Programme fr alle Anwendungsgebiete:
Physikalische Ablufe knnen simuliert und gleichzeitig dargestellt werden (z.B. Crash-Tests), verschiedenste
Oberflchen knnen naturgetreu erzeugt (z.B. Stoffe fr Designer), 3D-Strukturen knnen in bestehende Bilder
oder Filme eingebettet werden (Film Effekte, Architekturprogramme) um nur einige Beispiele zu nennen.

Abb. 1

Abb. 3

Abb. 2

Eigentlich ist es gar nicht mehr hundertprozentig sicher was aus dem Computer stammt und was mit Hilfe von
herkmmlichen Maltechniken erzeugt wurde.
Das Hochhaus in Abbildung 4 - ganz links - existiert beispielsweise gar nicht, es entstammt nur der Phantasie
eines Architekten.

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Computer generierte Bilder (CGI - Computer Generated Images) haben


auf jeden Fall einen Festen Platz in der heutigen medienorientierten
Welt gefunden und die Entwicklung schreitet stndig voran.
Inzwischen mssen Computeranimationen schon verschlechtert
werden um nicht im Fertigen Filmmaterial aufzufallen. Beispielsweise
waren die Bewegungen der Animierten Figuren im Film Small Soldiers
zu flieend. Die eckigen Bewegungen der Puppen hoben sich zu
stark von ihnen ab.

Abb. 4

Selbst klassische Maltechniken knnen so nachgebildet werden,


dass auch der gebteste Betrachter Schwierigkeiten hat den
Unterschied zu einem richtigen Gemlde zu erkennen (Abb. 5).
Etwas vereinfacht werden diese Techniken auch angewandt um
beispielsweise Hintergrnde fr Zeichentrickfilme zu schaffen
(Abb. 6), deren herkmmliche Erstellung sehr Zeitaufwendig
ausfllt.

Abb. 5

Abb. 6

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1. Grundfunktionen von 3D-Software:


1.1 Vom Punkt zum Polygon
Zu Anfang der Computergesttzten Realisation (CAD) und Visualisierung wurden
dreidimensionale Objekte durch ein Drahtgitter verbundener Punkte dargestellt.
Diese hatten aufgrund ihrer Konstruktion keine rumliche Dimension, waren also nur
als Striche existent. Somit war jede Punktverbindung sichtbar, auch wenn sie
eigentlich von einem anderen Objekt verdeckt sein sollte (Abb. 7).
Abb. 7
Dieses offensichtliche Manko - man denke nur an die verwirrende 3D-Darstellung einer komplexen Maschine wurde mit dem Einfhren von Polygonen beendet. Also durch die Definition von Flchen und schlielich aus
diesen zusammengesetzten Krpern.
Laut Lexikon1) ist ein Polygon ein Vieleck mit mindesten drei Seiten. Was CAD-Programme angeht, so ist diese
Definition nicht ganz zutreffend. Bereits zwei Punkte knnen ein Polygon definieren. Da bei jedem Polygon ein
geschlossener Weg beschrieben wird, besteht bereits diese aus 2 Seiten.
Diese Flchen werden nun in der dreidimensionalen Darstellung auf verschiedenste Weisen kenntlich gemacht:

Abb. 8

Abb. 9

Abb. 10

Verdeckte Flchen werden nicht

Oberflchen werden

Oberflchen werden in einer Farbe

dargestellt.

verschiedenfarbig eingefrbt.

dargestellt, zustzlich aber noch


die Kanten hervorgehoben.

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1.2 Darstellung der 3-Dimensionalen Objekte auf dem 2-Dimensionalen Bildschirm


Am einfachsten ist es die Umrechnung als zwei
getrennte Funktionen zu betrachten (auch wenn nicht
jede Rendering-Software tatschlich so funktioniert).
Als erstes werden die Koordinaten aller Punkte von
Welt-Koordinaten-System (ausgehend vom Nullpunkt
der CAD-Software) auf den Nullpunkt der zu
erstellenden Ansicht umgerechnet - also auf die
Position der Kamera.
Abb. 11
Abhngig von der verwendeten Software mssen evtl. auch
Koordinatenachsen vertauscht werden (x,y,z sind reine
Definitionssache).
Von neuen Nullpunkt aus werden nun alle Punkte (Flchen) auf ihre
Position im 2-Dimensionalen Bild umgerechnet (Abb. 12).
Die Koordinaten der Punkte (Punkt1 und Punkt2 in nebenstehender
Ansicht) werden also auf ihre Lage im zweidimensionalen Bild
Abb. 12

(Punkt1 Projektion und Punkt2 Projektion umgerechnet).

1.3 Texturen
Um die Oberflchen von 3D-Krpern zu gestalten, tapeziert man diese mit Texturen - legt herkmmliche,
zweidimensionale Bilddateien auf die durch ein oder mehrere Polygone bestimmte Flche. Diese werden dabei
auf-projiziert, sind also nur aus einer Richtung (Koordinatenachse) richtig aufgetragen.

Wie an nebenstehenden Beispiel zu


erkennen ist, werden Flchen, die senkrecht
zur Projektionsrichtung der Textur liegen
nur mit einer einzigen Pixelzeile der Textur
belegt (Streifenbildung).

Abb. 13

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Einige Programme bieten die Mglichkeit die Projektion einer Textur


immer senkrecht zu einem Objekt berechnen zu lassen (hierbei muss das
Referenzobjekt nicht unbedingt mit dem zu beziehenden Krper
bereinstimmen).
Ein Nachteil dieser Methode ist es allerdings, dass es nicht mglich ist den
Drehwinkel der Textur anzugeben, da es keinen Referenzpunkt (oder
Flche) im eigentlichen Objekt gibt. Die Lage des Bildes wird nur vom
Abb. 14

Referenzobjekt bestimmt.

1.4 Prozentuale Texturen


Um die dreidimensionale, innere Struktur von Marmor, Holz und anderen
Materialien nachzubilden, benutzt man statt zweidimensionaler Bilder berechnete
Muster.
Diese knnen auf verschiedensten Algorithmen beruhen, wie z.B. fraktalen
Berechnungen. Solche Strukturen mssen nicht statisch sein, sie knnen auf
verschiedenste Arten verndert werden (auch whrend der Animation - z.B.
Farbverlufe).

Abb. 15

So ist es hiermit beispielsweise mglich den Anschein flssiger Oberflchen in Animationen zu erzeugen ohne
das Objekt selbst ndern zu mssen.
1.5 Bump-Map
Den Texturen verwand sind die Bump-Maps. Zweidimensionale Bilder werden hier nicht als Textur, sondern um
Oberflchenvernderungen zu simulieren benutzt. Eine Orange in allen Einzelheiten zu zeichnen wrde ein
uerst komplexes Objekt entstehen lassen. Dieses in allen Einzelheiten zu berechnen wre sehr
rechenzeitintensiv, da Licht und Schatten jedes einzelnen Polygons ermittelt werden mssten.
Der Farbwert des Bildes bestimmt dabei die Erhhung bzw. Vertiefung. Einige Programme lassen nur
Schwarz/Wei-Bilder als Bump-Maps zu, andere erlauben bis zu 16 Millionen Abstufungen.

Abb. 17

Abb. 16
Ausgangsobjekt

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Bump-Map

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Abb. 18
Gerendertes Objekt

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Beispiel fr mehrfarbige Bump-Maps:


Die Tiefe der Einbuchtung wird
hier sichtbar vom Farbwert
beeinflusst:
Je dunkler der Wert, desto grer
die Vertiefung.

Abb. 19

Besonders helle Farben erzeugen


Abb. 20

dementsprechend weniger
Vertiefungen.

1.6 Splines
Spline-Kurven werden zur Erzeugung weicher gerundeter Bewegungspfade oder zum Festlegen von
Objektquerschnitten benutzt. Sie benutzen dabei Kontrollpunkte, die im Raum platziert sind. Durch verschieben
dieser Punkte werden die Splines geformt - anstatt unzhlige Polygone eines Objekts zu bearbeiten, da sich diese
an den Splines orientieren2).
(Abb. 22 - verschieben eines
Spline-Punktes)

Abb. 21

Abb. 22

Es gibt verschiedenste Arten von Spline-Kurven oder -Flchen. Besonders verbreitet sind Bezier-Kurven,
welche jeder besseren Zeichensoftware als Grundelement dienen.

Abb. 23

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Abb. 24

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CAD-Anwendungen verwenden NURBS3) (Non-Uniform Rational B-Splines), mit denen sich im Gegensatz zu
anderen Spline-Arten exakte Kreise konstruieren lassen. Die Kontrollpunkte, ber die die NURBS-Kurven und
-Flchen gesteuert werden besitzen einen Gewichtsfaktor. Dieser regelt den jeweiligen Einfluss eines Punktes
auf die Form.
Ein solcher Krper kann nicht durch jeden Raytracer
gleich berechnete werden. Er wird erst wieder in
Polygone berfhrt (Abb. 25).
Zur Erzeugung der NURBS-Kurven: die mathematische
Erklrung wrde zu viel Zeit in Anspruch nehmen, also
werde ich mich auf die zeichnerische Erklrung
beschrnken. Als erstes wird ein Objekt erzeugt,
welches die Lage und Ausrichtung der NURBS-Kurven
bestimmt. Zur besseren Kenntlichmachung bleibt diese
Abb. 25

Erklrung auf 2D-NURBS-Kurven beschrnkt.

Mathematisch kann man aus Einzelpunkten eine Funktion generieren.


Die grnen Punkte sind die Ausgangspunkte der durch den
NURBS-Algorithmus erzeugten Kurve (rot dargestellt). Dies
wird parallel zur Verbindungslinie der Ausgangspunkte - blau
dargestellt (vllig parallel in der Mitte zwischen den
Punkten).
Die krzeste Entfernung zwischen Kurve und Punkt steht
senkrecht auf der Kurve (Abb. 27).
Wie gro die Annherung zwischen
Kurve und Punkt ist wird durch die
Gewichtung der Punkte festgelegt.
Abb. 26

Abb. 27

1.7 Uv-Texturkoordinaten4)
Verformt man einen mit einer Textur versehenen 3D-Krper, so verschiebt sich dabei auch das Texturbild.
Spline-Flchen und speziell vorbereitete Polygon-Objekte besitzen dagegen Koordinatenlinen auf ihrer
Oberflche. Nutzt man diese als Referenz fr die Textur, so verformt sich die Textur mit dem Objekt. Dadurch
entsteht der Eindruck, dass die Textur fest auf der Oberflche des Krpers verankert ist - als ob er bemalt whre.

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Abb. 28
Wie hier zu sehen ist verndert sich die Lage der Textur auch beim
verbiegen des Krpers nicht.

Abb. 29

1.8 Environment-Map
Viele Oberflchen wirken erst realistisch, wenn sich etwas in ihnen spiegelt. Ein leerer Raum, wie ihn 3DProgramme bieten ist somit ungeeignet um beispielsweise wirkungsvolle Szenen mit metallischen Krpern zu
erstellen - es fehlt einfach die Umgebung, die sich in der Oberflche spiegeln knnte. hnlich einer Textur kann
mittels einer Environment-Map die Spiegelung innerhalb eines Objektes mittels eines zweidimensionalen Bildes
(Abb. 31) errechnet werden.

ergibt

Objekt + Spiegeltextur

Abb. 31
Dieses Verfahren erlaubt es auerdem
Metalleffekte (Abb. 32) ohne die komplette
Berechnung der Spiegelungen zu erstellen.
Abb. 30

Abb. 32

1.9 Schatten und Shadow-Map


Ohne groen Aufwand erzeugt Raytracing
unrealistische harte Schatten, indem einfach ein
Polygon (von der Lichtquelle her) auf das
dahinterliegende Objekt schwarz projiziert wird
(Abb. 33).
Schneller und mit weicheren Schatten (also
Verwaschenen Grenzbereichen - oberes linkes
Bild) arbeiten Shadow-Map-Verfahren.
Abb. 33

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Abb. 34

Abb. 35
Diese versagen allerdings bei transparenten Objekten (Abb. 35)
- das durchscheinende Licht ist weiterhin als dunkler Schatten
sichtbar, sollte aber seine Farbe verndern (siehe zum Vergleich
Abb. 36 - der untere Schatten wirkt blulich).

Abb. 36
1.10 Volumetrische Lichter
Um realistische Lichtkegel darzustellen gengt es nicht eine
Flche auf den fertigen Bild aufzuhellen. Objekte, die z.B. in
einen Lichtkegel hineinragen mssen einen Schatten daraus
aussparen (Abb. 37). Das gelingt nur mit aufwendigen
Volumen-Rendering-Verfahren.
Die Komplexitt des Algorithmen ist dabei vom
gewnschten Ergebnis abhngig - z.B. kann damit auch
Nebel simuliert werden.
Abb. 37
1.11 Blendenflecke
Selbst bei modernsten Kameras spiegelt sich von vorn einfallendes Licht im Kameraobjektiv - aller
Entspiegelung zum Trotz. Helle Lichtquellen, die direkt in die Kamera strahlen, erzeugen deshalb mehrere
Lichtflecken auf dem Film, meist in der Form der Blende (z.B. Fnfeck).
3D-Software ahmt diese Bildfehler nach um mglichst
realistische Bilder zu schaffen - wie man sie auch vom
Kino nennt.
Hier zum Vergleich:
Abb. 38 ohne, Abb. 39 mit Spiegelung in der
Abb. 38
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Abb. 39

Kameralinse.
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Besonders Kameraschwenks lassen diese Lichtfiguren dramatisch ber die Bildflche wandern.
1.12 Metaballs
Es gibt zwei Mglichkeiten Objekte organisch rund aussehen zu lassen: Splines oder Metaballs. Metaballs
knnte man als Kugeln beschreiben, die wie flssiges Metall zh zusammenkleben. Metaballs wirken nur auf
andere Metaballs, normale 3D-Objekte werden nicht verndert.
Ein einzelner Metaball erscheint als gewhnliche Kugel. Sollte ein
zweiter nahe genug positioniert werden (die Anziehungskraft
untereinander ist einstellbar) so flieen beide zusammen.
(Abb. 40: Abstand zu gro; Abb. 41: fertiges Objekt)
Abb. 40

Abb. 41

Die Anziehung zwischen den Metaballs kann fr jeden einzelnen unterschiedlich eingestellt werden. Metaball
mssen auch nicht unbedingt Kugeln bleiben, die Grundobjekte knnen beliebig verformt werden.
1.13 Verformung
Einige 3D-Programme erlauben es fertig modellierte Objekte nicht nur zu drehen, zu vergrern bzw.
verkleinern, sondern auch zu verzerren. So ist es mglich mit wenig Aufwand Animationen zu erzeugen, in
denen sich beispielsweise Objekte verbiegen (Abb. 43) oder zur Schraube wringen (Abb. 44). Den grten
Gestaltungsfreiraum bieten Freiform-Verformer, welche durch Verformung eines Gitternetzwrfels die
Verzerrungen erzielen.

Abb. 42

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Abb. 43
Abb. 44

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1.14 Morphing
Die rumliche Vernderung eines Objektes whrend einer Animation nennt man Morphing5). Ein Objekt wird
dabei in ein anderes berfhrt, indem seine einzelnen Punkte bewegt werden. Diese Vernderung setzt voraus,
dass die Anzahl der Polygone in beiden Objekten gleich ist. Das Zielobjekt dient nur als Referenz fr die
Punktevernderung - es wird bei der Bilderzeugung vollstndig ignoriert.

Abb. 45
Ausgangsobjekt

Abb. 46

Abb. 47

Durch Morphing entstandenes


Objekt (50% vom Ausgangs- und

Zielobjekt
(unsichtbar fr Kamera und

50% vom Zielobjekt)

Lichtquellen)

1.15 Boolsche Operationen


Nach Art der Mengenlehre knnen 3D-Objekte auf
verschiedenste Weisen verbunden werden. Vereinigungen,
Schnitt- und Differenzmengen knnen gebildet werden. 3DModelle knnen so miteinander verschweit (Abb. 48), die
Schnittmenge ermittelt oder von einander abgezogen (Abb.
49 - Kugel minus Quader) werden.
Abb. 48

Abb. 49

Auf diese Weise ist es auch mglich ein Objekt quasi als Bohrer zu benutzen - einen Tunnel durch ein anderes
zu bohren. Ebenso kann auch ein Material in ein anderes eingesetzt werden.
1.16 Bones
Bones sind, wie der Name schon sagt, Knochen, also eine Struktur innerhalb eines Objektes deren Vernderung
Einfluss auf das Objekt selbst hat6).
Aufwendige Modelle von Menschen, Tieren oder Auerirdischen animiert man mit Hilfe eines solchen Skeletts.
An diesem lassen sich dann Posen wie an einer Gliederpuppe einstellen.

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Abb. 51

Abb. 50

Abb. 52

3D-Objekt

Bones

Durch die Verdrehung der im


Objekt verankerten Bones verndert
sich dann das gesamte Objekt

wurden eingefgt

1.17 Inverse Kinematik7)


Wie im letzten Abschnitt erwhnt sind Finger, Arme und Beine aus unzhligen Knochen (oder im Falle
getrennter Objekte: Glieder) zusammengesetzt. Um eine Pose einzustellen (oder zu animieren), msste man
eigentlich alle Krperglieder einzeln in die gewnschte Lage bringen. Dies nennt man Vorwrts-Kinematik.
Inverse Kinematik vereinfacht das: Die einzelnen Glieder werden in bestimmter Reihenfolge logisch
miteinander verbunden (nicht ntig bei Bones, da diese jeweils aus Bone und Child-Bones bestehen). Einer der
letzten Bones in der Hierarchie wird dann an ein Referenzobjekt gekettet. Dessen Bewegung lst dann die
Bewegung der anhngigen Bones aus.

Abb. 54

Abb. 53
Das gelbe Kreuz zeigt die Lage des Zielobjekts an,

Beim Verschieben des Zielobjekts folgten die

dieses bezieht sich auf einen Bone (blau).

angeschlossenen Bones (die Strke, in der diese


Bewegt werden kann durch deren Gewichtung
festgelegt werden - auch Einschrnkungen sich
mglich).

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1.18 Tiefenunschrfe
Eine reale Kamera nimmt nur in einer bestimmten Entfernung ein scharfes Bild auf, Vordergrund und
Hintergrund erscheinen verschwommen. 3D-Software kann nun diesen Effekt nachahmen, indem der Grad der
Unschrfe von der Entfernung zum Brennpunkt der Kamera abhngig gemacht wird.

Abb. 55

Abb. 56

Je weiter entfernt, desto unschrfer wird das Objekt (vergleiche: Abb. ohne Tiefenunschrfe, Abb. 56 mit). Dies
wird brigens durch den gleicht Algorithmus erreicht, der fr 2D-Bildmanipulation benutzt wird: Blur-Filter
(oder zu deutsch Unschrfe).
1.19 Bewegungsunschrfe
Bewegte Objekte erscheinen auf Film- und Fotoaufnahmen verwischt - abhngig von der Geschwindigkeit der
Bewegung und der Belichtungszeit des Einzelbildes. Um diese Unschrfe nachzubilden werden mehrere zeitlich
aufeinanderfolgende Bilder berlagert.
Ohne Bewegungsunschrfe wrde ein sog. Stoboskopeffekt
entstehen, das bewegte Objekt wrde nur an einigen Stellen im Film
aufblitzen, fr das menschliche Auge wre keine
zusammenhngende Bewegung sichtbar.

Abb. 57
1.20 Partikelsysteme8)
Zur Darstellung von Funken, Regen oder
Dampf bentigt man unzhlige kleine Objekte.
Es whre viel zu aufwendig diese zu erzeugen
und in Bewegung zu setzen. Partikelgeneratoren
erzeugen solche Teilchenschwrme automatisch
aus Angabe zu Richtung, Geschwindigkeit und
Zufallseinflssen. Die Bewegung wird nach
Regeln der Physik (im Falle der
Abb. 58

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Regensymmulation) automatisch berechnet.

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1.21Fotorealistisches Rendern
Fotorealistisch wird ein Bild unter der Verwendung von Caustics und Radiosity.

Caustics:
Sind die Resultate spieglender Lichtfortpflanzungen
(Lichtreflexe)

Radiosity:
Ist eine Mglichkeit zum Rendern von indirektem Licht, bei der
sich Licht zwischen Oberflchen durch diffuse Reflektion ihrer
Oberflchenfarbe fortpflanzt
2. CAD-Software im Vergleich - Preise, verfgbare Betriebsysteme (Preislisten von Mrz 2002):
Produkt:

Hersteller:

Preis (ca. Euro):

Betriebssystem:

3D Studio MAX 4

Kinetix

4930 / 870 stud.

Windows 95 / NT 4.0

LightWave 3D 7

Newtek

1595 / 685 stud.

Windows 95 / NT 4.0, MacOS

Softimage XSI 2

Microsoft

12000 USD

Windows NT ab 3.51, SGI

Maya 4 (Personal)

Alias Wavefront

Windows NT

Maya 4 (Complete)

Alias Wavefront

7500 USD

Windows NT, Linux, IRIX

Maya 4 (Unlimited)

Alias Wavefront

14000 USD

Windows NT, Linux, IRIX

Poser 4

Curious Labs

290 / 150 stud.

Windows 95 / NT 4, MacOS

Poser 4 Pro (Addon)

Curious Labs

255 / 127 stud.

Windows 95 / NT 4, MacOS

Dies sind nur die Preise der Grundversionen. Um richtig Arbeiten zu knnen muss man evtl. noch mit erheblich
hheren Anschaffungen rechnen.
Die Neuartigen Funktionen, mit denen z.B. Kinetix wirbt sind alle nur als Plugins realisiert, kosten also extra.
Um flssige Animationen ganzer Krper (Menschen) zu ermglichen ist folgendes ntig:
Character Studio

2.400,-

ANTHROPOS Character

1.270,-

Sollte man nun noch an Bekleidung denken so sind noch einmal 1.395,- fr ClothReyes fllig.
Nur wenn man wirklich viel Geld in die Hardware steckt (min. 16MB Grafikkarte, 24 Monitor) kann man auch
ohne diese Erweiterungen mit dem 3D-Studio MAX beeindruckende Animationen schaffen.

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11.04.02

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3. Erstellung und Programmierung einer Animation


Eine Animation wird meist mir die Hilfe von Skript-Dateien (in LightWave Scenes genannt) erstellt. Diese
haben die Form eines Batch-Files und beinhalten alle Objekte (Referenzen auf Dateinamen) und deren Rolle
innerhalb der Animation (Positionen, Kipwinkel, Grenvernderung, Bones,...). Ein einfaches Beispiel fr
eine solche Skript-Datei ist in Anhang 1.1 zu finden. Es handelt sich dabei um die Szene, die fr die Bilder
in 1.9 ( Schatten und Shadow-Map) verwendet wurde - nur ein einziges Einzelbild.
3.1 Erstellung einer Szene mittels der in 1. genannten Grundfunktionen
3.1.1 Einfgen einer 3D-Animation in ein bestehendes Bild
Um ein bestehendes Bild das Einbringen von Animation zu verndern wird zunchst ein geeignetes
Hintergrundbild gesucht.
Dieses Bild mu nun folgendermaen vorbereitet
werden:
Alle Bereiche (Flchen), die verndert werden (auf
denen sich beispielsweise Schatten zeigen sollen)
werden mit einem einzigen Polygon berzogen.
(Abb. 60: Polygon, mit dem
die Wand hinter dem
Telefon berzogen wird)
Abb. 59

Abb. 60

Als Referenzobjekt fr den Tisch kann ein einfaches Trapez benutzt werden. Als letztes wird noch ein kleines
Polygon fr die Seite der Telefonhalterung gebraucht.
Das Entstehende Objekt kann nun als Hintergrund fr die Animation
genutzt werden
Der nchste Schritt ist es, das zu animierende Objekt (ein drahtloses
Telefon) zu erstellen.

Abb. 61

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Skript - Workshop 3D-Animation Teil 1

Ein einfacher Quader wird zunchst mittels NURBS-Kurven abgerundet (Abb. 62) und weiter verformt.
Nachdem der Krper in Polygone berfhrt worden ist
werden mittels boolscher Operationen Knpfe und
Antenne hinzugefgt (Vereinigung von Objekten) und
Lcher in die Hrmuschel gemacht (Objekte in der
Form der Lcher werden abgezogen).

Abb. 62

Die Schrift auf den Knpfen wurde ebenfalls mittels


boolscher Operationen realisiert. Keinerlei Texturen
wurden aufgetragen.
(Fertiges Telefon siehe Abbildung 63)

Abb. 63

Das Telefon wird nun in das Animationsprogramm bernommen. In diesem werden Bones hinzugefgt,
welche die Bewegung des starren Objektes mglich machen.

Zur Unterscheidung habe ich diese eingefrbt:


Blau:

Bones in der Antenne

Orange: Alle starren Teile - Punkte der Oberflche, die zur Fixierung gebraucht
werden
Rosa:

Das eigentliche innere Skelett, es wird die Verbeugung des Telefons


ermglichen

Der gelbe Rahmen zeigt den Umriss des Objekts.


Um nicht jeden Bone einzeln bewegen zu mssen werden noch zwei nicht sichtbare
Objekte mit der Struktur verbunden (jeweils am untersten und obersten rosa Bone).
Abb. 64
Fr die verschiedenfarbigen Bones gelten auch unterschiedliche Bewegungsvorschriften (z.B. darf ein orangener
Bone nicht um die eigene Achse gedreht werden,...).

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Nun kann die eigentliche Animationsarbeit beginnen, hierzu ist es


sinnvoll die Abfolge vorher schriftlich festzulegen:
Anruf kommt (luten des Telefons - evtl. leichtes vibrieren)
Telefon streckt sich nach oben - grner Referenzpunkt nach
oben bewegen
Telefon springt aus der Halterung auf den Tisch
Telefon geht auf die Kamera zu
Abb. 65
Bewegungen innerhalb des Objekts selbst werden allein durch die beiden Referenzobjekte bestimmt.
Bewegungen, die die Position des Objekts verndern werden durch das Verschieben des Nullpunkts des Objekts
erreicht.

Abb. 66
Die grne Kurve in Abbildung 66 zeigt die Hhe des Referenzpunktes, die sich auf die Krmmung des Hrers
auswirkt (ein Strich auf der horizontalen Achse entspricht einem Einzelbild).
Das erste mal hebt sich der Hrer etwas vom 10ten bis zum 20sten Einzelbild, legt sich danach wieder hin bis
zum 35sten Bild. Daraufhin kommt der Sprung und schlielich die Verbeugung.
Zur Verdeutlichung hier das erste und letzte Einzelbild:

Abb. 67

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Abb. 68

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Nachdem der Weg des Objekts festgelegt und die gesamtes Szene gerendert wurde mssen nur noch geeignete
Geruscheffekte zur Vertonung gefunden werden.
3.1.2 Erstellung eines mglichst realistischen Bildes mittels NURBS-Kurven, Texturen und
verschiedenster Oberflchendefinitionen
Als zu rendernde Objekte habe ich eine Tasse (eine
Weiterentwicklung des in 1.6 erzeugten Objekts), eine
Zigarettenschachtel (der Aufdruck verrt: ich bin Nichtraucher)
und ein Glas, welches nach dem gleichen Prinzip wie der
Becher erzeugt wurde (Wrfel in NURBS-Flchen
umgewandelt, Bevel nach innen).
Die Tischplatte besteht schlielich noch aus einem einfachen
Quader.
Abb. 69
Es wrde zu weit fhren alle in diesem Bild verwendeten Effekte auszuzhlen, deshalb werde ich mich nur auf
die Wichtigsten beschrnken.
Die Verzerrung beim Blick durch das Glas entsteht durch
zwei verschiedene Oberflchen:
Es werden zwei verschiedene Oberflchendefinitionen fr die
Polygone innerhalb und auerhalb des Glases verwendet.
Die Polygone, welche die Innenseite des Glases bilden sind
zu 95% durchsichtig und besitzen einen Lichtbrechungsindex
von 1,0, whrend die Polygone auf der Auenseite zu 90%
durchsichtig sind, 10% reflektieren und einen
Lichtbrechungsindex von 1,6 aufweisen.
Abb. 70
Die Tischplatte ist eine einfache Textur, die - um realistischer zu erscheinen - in ihrer Gre so angeglichen
wurde, dass das fertige Bild keine hhere Auflsung hat als die Gre der Textur.
Die Zigarettenschachtel ist aus zwei Objekten zusammengesetzt:
- einem Quader
- der Klappe zum ffnen

Abb. 71
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Skript - Workshop 3D-Animation Teil 1

Die Oberflche besteht aus folgenden Texturen:

Abb. 74
Abb. 73

Abb. 72

Abb. 75

Die vierte Textur (Abb. 75) dient zur Steuerung der Spiegelung (Leuchtkraft der Farben) auf der ersten Textur
(Abb. 72). Ohne diese wrde die Goldschrift auf der Schachtel nur gelb erscheinen und htte keinerlei
Leuchtkraft.
Nach realistische wird ein solches Bild durch die Anwendung von Caustics und Radiosity:

Abb. 76 (Radiosity)

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Abb. 77 (Caustics und Radiosity)

Markus G. Nowak

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3.1.3 Kombinierung von inverser Kinematik und Morphing


Die in 1.14 und 1.17 erstellten Objekte (tiria.lwo und ra_tiria_morphingtarget.lwo) werden innerhalb einer
Szene zusammengefhrt. Das mit Bones animierte Objekt wird als Nullpunkt-Referenz fr den zweiten
Krper benutzt.
Der Grad der berfhrung vom Ausgangs- und Zielobjekt regelt eine Sinusfunktion (in den Grenzen von 0
bis 100% Vernderung)
Diese Funktion wurde mittels des
LightWave Plugins Math2Motion
erstellt, das es ermglicht direkt
mathematische Funktionen in
Bewegungen umzuwandeln.
Abb. 78
Um nicht zu viele Animationspunkte zu haben wurde die Zahl der Berechneten Punkte auf 5 beschrnkt.

Abb. 79

Abb. 81

Abb. 80

In Abbildung 79 bis 81 kann man die Kombination aus Morphing (Mundbewegung) und inverser Kinematik
(Arm / Handbewegung) erkennen.

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Markus G. Nowak

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Literaturverzeichnis:
Arndt von Koenigsmarck: 3D Character Design, Galileo Press, Bonn 2000, 1. Auflage.
Jeremy Birn: Lighting und Rendering, Markt+Technik Verlag, Mnchen 2001 (bersetzung der
amerikanischen Originalausgabe Lighting & Rendering von New Riders Publishing).
Dan Ablan: LightWave POWER GUIDE; New Riders Publishing, Indianapolis 1996.
Dr. Jrn Loviscach: Visionen in 3D; ct 2, Verlag Heinz Heise GmbH & Co KG, Hannover 1998, Seite 120 132.
Dr. Alexandre Saad, Gerd Schfer, Tobias Soder: Welten vom Reibrett; ct 11, Verlag Heinz Heise GmbH &
Co KG, Hannover 1998, Seite 206 - 219.
Claudia Born, Thomas Chr. Freudenberg: Grafikbearbeitung & Morphing; tewi-Verlag GmbH, Mnchen 1994,
2. Auflage.
Alan Watt: Fundamentals of Three-Dimensional Computer Graphics; Addison-Wesley Publishing Company,
First printed 1989.
Markus Nowak: Handbuch fr LightWave 3D 5.5, unverffentlicht - internes Schulungsmaterial, 12/1996
Quellenverzeichnis:
1) DUDEN: Fremdwrterbuch, Dudenverlag, Mannheim, 5. Auflage 1990, Stichwort:Polygon
2) Dan Ablan: LightWave POWER GUIDE; New Riders Publishing, Indianapolis 1996, Seite 116
3) Alan Watt: Fundamentals of Three-Dimensional Computer Graphics; Addison-Wesley Publishing Company,
First printed 1989, Seite 134
4) Dr. Jrn Loviscach: Visionen in 3D; ct 2, Verlag Heinz Heise GmbH & Co KG, Hannover 1998, Seite 124
5) Claudia Born, Thomas Chr. Freudenberg: Grafikbearbeitung & Morphing; tewi-Verlag GmbH, Mnchen
1994, 2. Auflage, Seite 65
6) Dan Ablan: LightWave POWER GUIDE; New Riders Publishing, Indianapolis 1996, Seite 402
7) Dr. Jrn Loviscach: Visionen in 3D; ct 2, Verlag Heinz Heise GmbH & Co KG, Hannover 1998, Seite 122
8) LightWave Steamer Tutorial, HTML-Documentation, 1996, TUTORIAL_03H.HTML
9) Dr. Alexandre Saad, Gerd Schfer, Tobias Soder: Welten vom Reibrett; ct 11, Verlag Heinz Heise GmbH
& Co KG, Hannover 1998, Seite 218

Copyrighthinweis:
Dieses Skript ist nur fr den privaten Gebrauch vorgesehen. Jegliche Weiterverbreitung als Ganzes oder auch
in Auszgen ist ohne meine schriftliche Zustimmung ausdrcklich untersagt.
Tiria Syar (in Modell und Bild) Markus G. Nowak 199-2002
Links zu kostenlosen Modellen finden Sie unter http://www.tioh.de/ (unter Links).
Share- und Freewareprogramme sind auf dem H:-Laufwerk (unter \RZ\MM\).

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