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PROFESSOR EXPEDITO
SISTEMAS MULTIMDIA
ICONOGRAFIA
Veja, abaixo, alguns smbolos utilizados neste material para gui-lo em seus estudos:
Fala do Professor.
Indicao de leituras
complementares, referentes ao
contedo estudado.
Reflexo/questionamento sobre
algo importante, referente ao
contedo apresentado.
SUMRIO
1 MULTIMDIA ............................................................................................................................................ 8
1.1 CONCEITOS BSICOS ......................................................................................................................................... 8
1.2 FERRAMENTAS ................................................................................................................................................ 9
1.2.1 Aplicativos fechados .............................................................................................................................. 9
1.2.2 Softwares de autoria.............................................................................................................................. 9
1.3 CONCEITO DE MDIA ....................................................................................................................................... 10
1.4 TAXONOMIA DA MDIA NA EDUCAO................................................................................................................ 11
1.5 DIFERENTES DIMENSES DA COMUNICAO ........................................................................................................ 14
1.6 TECNOLOGIA NA EDUCAO............................................................................................................................. 16
2 TEXTO E IMAGEM .................................................................................................................................. 18
2.1 TEXTO ......................................................................................................................................................... 18
2.2 IMAGEM ...................................................................................................................................................... 19
2.2.1 Imagens bitmaps ................................................................................................................................. 20
2.2.2. Imagens vetoriais................................................................................................................................ 21
2.2.3 Formatos de imagens .......................................................................................................................... 22
2.3 SOFTWARE DE EDIO DE IMAGEM (GIMP)........................................................................................................ 24
2.3.1 Caixa de Ferramentas .......................................................................................................................... 25
2.3.2 Para abrir uma nova imagem .............................................................................................................. 32
2.3.3 Recortando uma imagem ................................................................................................................... 33
2.3.4 Removendo o fundo da imagem ......................................................................................................... 35
2.3.5 Captura de tela .................................................................................................................................... 36
2.3.6 Camadas .............................................................................................................................................. 37
3 UDIO ................................................................................................................................................... 41
3.1 COMO OUVIMOS ........................................................................................................................................... 41
3.2 FORMATOS DE UDIO ............................................................................................................................. ........ 42
3.3.1 Formatos no comprimidos e comprimidos......................................................................................... 42
3.3.2 Bitrate (taxa de bits) ............................................................................................................................ 42
3.2 CRESCIMENTO DA UTILIZAO DO UDIO ............................................................................................................ 43
3.3 SOFTWARE PARA CRIAO DE PODCAST (AUDACITY) ............................................................................................. 45
3.4.1 Exportando seu podcast....................................................................................................................... 47
3.5 PUBLICANDO SEU PODCAST .............................................................................................................................. 48
4 ANIMAO ............................................................................................................................................ 53
4.1 PERSISTNCIA RETINIANA................................................................................................................................. 53
4.2 TCNICAS DE ANIMAO ................................................................................................................................. 54
4.3 ANIMAO NO CONTEXTO ESCOLAR .................................................................................................................. 54
4.4 SOFTWARES DE ANIMAO .............................................................................................................................. 56
5 BLOG ..................................................................................................................................................... 57
8.1 QUE TAL BLOGAR? ......................................................................................................................................... 58
8.2 BLOG NA EDUCAO ...................................................................................................................................... 59
8.3.1 Alguns cuidados ................................................................................................................................... 60
8.3.2 Criando um blog................................................................................................................................... 61
REFERNCIAS .............................................................................................................................................. 62
1 MULTIMDIA
Ol, aluno!
Este primeiro captulo mais terico e
trabalhar os conceitos de multimdia,
hipermdia e suas ferramentas.
Ser apresentada a voc uma taxonomia
para mdias e as dimenses da
comunicao do ser humano, tendo como
foco a sua aplicabilidade no contexto
educacional.
Bons estudos!
fornecem informaes contendo som, figuras, vdeos, etc., a baixo custo e alto desempenho.
Nesse contexto, podemos definir:
Multimdia - qualquer combinao de formatos de apresentao de informaes texto,
arte grfica, som, animao e vdeo transmitidos pelo computador.
Pdua Filho (2000) define multimdia como: todos os programas e sistemas em que a
comunicao entre homem e computador se d atravs de mltiplos meios de
representao de informao, como som e imagem animada, alm da imagem esttica j
usada nos aplicativos grficos.
Multimdia Interativa - quando se permite ao usurio o controle de quando e quais
elementos sero transmitidos. A maior diferena entre as mdias tradicionais, tais como
rdio e televiso, e a multimdia digital a noo de interatividade. Os computadores
permitem aos usurios a interao com os programas, sendo esta to importante que pode
ser considerada como parte integrante da multimdia.
Hipermdia - a hipermdia une os conceitos de hipertexto e multimdia. Nela contm
imagens, sons, textos, vdeos e, principalmente, a no-linearidade do contedo. O contedo
pode ser saltado para qualquer direo conforme as necessidades do usurio sem,
necessariamente, ter incio, meio e fim.
"A ideia bsica da hipermdia aproveitar a arquitetura no linear das
memrias de computador para viabilizar obrastridimensionais", dotadas de
uma estrutura dinmica que as torne manipulveis interativamente.
Hipermdia , portanto, uma forma combinatria, permutacional e interativa de
multimdia, em que textos, sons e imagens (estticas e em movimento) esto
ligados entre si por elos probabilsticos e mveis, que podem ser
configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor
obras instveis em quantidades infinitas." (MACHADO, 1997)
1.2 Ferramentas
1.2.1 Aplicativos fechados
Aplicativos fechados so usados para criao de material, como os editores de som,
musicas, imagens e de animaes. Esses programas normalmente apresentam interfaces
grficas fceis de serem usadas, atravs das quais o usurio trabalha por meio de
manipulao direta de representaes grficas dos elementos da aplicao.
Como exemplos, temos: o Photoshop e o Gimp, para manipulao de imagens; o Audacity e
o Sound Forge, para manipulao de udio; alm de vrios outros.
De acordo com Tori (2010), uma determinada mdia pode ser caracterizada por trs
elementos: simbologia, tecnologia e capacidade de processamento.
Sabendo disso, voc conseguiria dizer quais so as diferenas e semelhanas entre um
jornal para um livro impresso? E entre assistir a um filme no cinema, na televiso ou no DVD
player?
O jornal e o livro impresso se utilizam de letras, palavras e imagens para transmitir a
informaes (simbologia), porm so impressos em formatos, papis e tipos de impresso
diferentes (tecnologia). Alm disso, o jornal possui distribuio rpida e efmera, enquanto o
livro um material perene (capacidade de processamento).
Seguindo o mesmo raciocnio, podemos concluir que o cinema, a televiso e o DVD player
possuem o mesmo sistema de smbolos, os sons e as imagens em movimento, mas se
Simbologia
Tecnologia
Capacidade de processamento
Simbologia
Quanto ao conjunto de smbolos empregados, podemos classificar como sendo esttica ou
contnua.
SIMBOLOGIA
Esttica
Texto Livro, apostila, partitura, transparncia, lousa, chat de texto.
Imagem Desenho, pintura, fotografia, slides.
Contnua
Discurso Palestra (sem imagem), audiobook, podcast, telefone, Chat.
Musica Cd de udio, MP3 player, udio streaming.
Animao Desenho animado, expresso corporal, GIF animado.
Palestra (com imagem em movimento), cinema, teatro, dana, show
Tecnologia
Quanto tecnologia empregada, uma mdia pode ser classificada em eletrnica ou concreta.
TECNOLOGIA
Eletrnica
Concreta
Digital
Analgica
Material
Corporal
Computador
CD de udio
CD-ROM
DVD
Streaming media
World Wide Web
Rdio
Televiso
Telefone
Cinema
Livro
Apostila
Slides
Kits de montagens
experimentais
Palestra
Dana
Teatro
Canto
Capacidade de processamento
As capacidades de processamento se constituem nos principais, e mais diversificados,
diferenciais dos meios de comunicao. Uma determinada tecnologia, para um mesmo
conjunto de smbolos, pode levar a mdias bem distintas, em funo de diferentes conjuntos
de capacidades de processamento. As diferenas de capacidades podem ser sutis, como
entre o jornal e a revista, ou mais explcitas, como entre o cinema e o DVD, mas so muito
importantes
para
a
caracterizao
da
mdia.
Distncia Temporal
Distncia interativa
Local
Remota
Sncrona
Assncrona
Expositiva
Interativa
Sala de aula
Laboratrio
Teatro
Teleconfernci
as
Televiso
Vdeo
Cinema
Livro
Chat
Televiso Chat
Teleconferncia
Aula presencial
Telefone
DVD player
Livro
Correio
eletrnico
Cinema
Fax
Televiso
DVD player
Livro
Aula
expositiva
Hipertexto
Jogo
interativo
Aula
experimental
Dinmica de
grupo
Telefone
Gerao
Linear
Hipermiditica
Generativa
Reprodutiva
Televiso
Cinema
Livro
Aula expositiva
Msica
Contedo em formato
hipermdia
Dinmica de grupo
Atividades
experimentais
Enciclopdia
Manual de referncia
Simulador
Teleconferncia
Aula ao vivo
DVD player
Livro
Palestra gravada
Definio
Exemplos
Mdia
Suporte de informao e
de comunicao
Modalidade
perceptiva
Linguagem
Tipo de representao
Codificao
Princpio do sistema de
gravao e de
transmisso das
informaes
Analgico, digital.
Dispositivo
informacional
Dispositivo
Comunicacional
Relao entre os
participantes da
comunicao
Assim, a tecnologia deve ser utilizada para apresentar e aprofundar contedos curriculares.
um desperdcio usar o computador somente para ensinar programas de informtica; o
ideal estabelecer objetivos pedaggicos para que as atividades tenham foco e fazer do
laboratrio uma extenso da sala de aula.
Precisamos entender e avaliar o papel das mediaes tecnolgicas dentro do processo de
ensino-aprendizagem, analisando seus usos e as novas possibilidades de aproveitamento
para a produo de conhecimentos.
Durante a disciplina de Sistemas Multimdia, buscaremos proceder nessa perspectiva,
criando um espao de reflexo constante sobre a aplicabilidade educacional das
ferramentas tecnolgicas que iremos experimentar.
Vamos em frente!
2 TEXTO E IMAGEM
Neste captulo, voc conhecer as caractersticas
dos textos e das imagens e aprender a
manipular software de edio de imagem GIMP.
Conhecer, tambm, diversas ferramentas que
permitem alterao de cor, retoque e correo de
imagens, aplicao de efeitos, insero de
textos, entre outras opes. Alm de produzir
imagens e pginas para a Web, podemos ajustar
cores e criar efeitos especiais.
Bons estudos!
2.1 Texto
Palavras e smbolos, falados ou escritos, so os sistemas mais comuns de comunicao. A
exatido e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, isso devido ao
fato de que uma palavra pode ter vrios significados. Os rtulos so muito importantes para
designar as telas de ttulos, menus e botes, por isso ateno utilizao de palavras que
tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que voc precisa dizer.
A escolha da fonte, em qualquer projeto, influencia diretamente o seu resultado final. Por
isso importante que se tenha esmero ao escolher uma fonte. Uma histria em quadrinhos,
por exemplo, deve usar fontes mais arredondadas, ao contrrio de uma notcia, que
necessita de uma fonte sria, tradicional.
Existem basicamente 2 tipos de fontes: as com serifas e as sem serifa.
Serifas
so
os
pequenos
traos
e
prolongamentos que ocorrem no fim das hastes
das letras.
2.2 Imagem
Existem dois tipos de imagens: bitmaps ou vetorial. O tipo do arquivo de imagem definido
conforme o armazenamento da imagem, isto , definido conforme a extenso em que ser
salva
a
imagem.
Assim, uma imagem de apenas 2 bits exibe apenas 2 cores: preto e branco. Quanto maior a
quantidade de bits de uma imagem por pixel, maior ser a quantidade de cores exibida pela
imagem. Veja tabela:
Conforme pode ser visto na Figura 5, ao iniciar o GIMP, voc ver uma caixa de
ferramentas, camadas e os menus de acesso a operaes como: salvar arquivo, editar,
exibir janelas, etc.
Abas e janelas
O GIMP j vem com o recurso de abas ativo. Assim como as abas, as janelas funcionam
como caixas de dialogo que nos permitem selecionar opes e fazer uso dos seus recursos.
Ferramentas de Seleo
As ferramentas a seguir so destinadas seleo, no fazendo qualquer alterao na
imagem:
Ferramenta
Funo
Para utilizar a ferramenta seleo retangular, basta
selecion-la na caixa de ferramentas, em seguida
clicar na janela da imagem arrastando o mouse
(com o boto pressionado), criando uma seleo,
que indicada por um contorno tracejado
intermitente.
Na caixa de dilogo "opes de
ferramentas", temos as opes de modo
que indicam como a seleo que est sendo criada
poder
ser combinada com alguma outra. As
opes para esse modo so:
1. Seleo Retangular
2. Seleo Elptica
3. Seleo Livre
4. Seleo Contgua
5. Seleo de Cor
6. Tesoura
7. Vetores
8. Seleo de cores
9. Zoom
10. Medidas
11. Mover
12. Alinhamento
13. Corte
Ferramentas de Transformao
A ferramentas a seguir partilham opes em comum e de fato causam alteraes na
imagem:
Ferramenta
14. Rotacionar
Funo
Permite rotacionar livremente, ao redor de um
centro arbitrrio, uma camada ou seleo. Ao
clicar na imagem, automaticamente a camada que
tem o primeiro pixel visvel na regio clicada
selecionada para rotao. Uma caixa de dilogo
aberta em seguida e pode-se digitar a angulao
em que voc deseja rotacionar a imagem.
15. Redimensionar
16. Inclinar
17. Perspectiva
18. Espelhar
19. Texto
Ferramentas de Pintura
A seguir, as ferramentas de pintura:
Ferramenta
Funo
20. Preenchimento
21. Mistura
Ferramentas de Desenho
Ferramenta
22. Lpis
23. Pincel
Funo
Com o lpis, voc pode reproduzir o desenho do
pincel selecionado, conforme as demais opes de
pintura selecionadas, sobre a camada ativa. Nas
opes de ferramentas, pode-se escolher o tipo do
lpis.
Com o pincel, voc pode reproduzir o desenho do
pincel selecionado, conforme as demais opes de
24. Borracha
Esta ferramenta
se parece com a ferramenta
Pincel, com algumas opes a mais. Quando se
mantm o boto do mouse pressionado, mesmo
que no se movimente o cursor, o aergrafo vai
adicionando cor imagem, de maneira gradativa.
25. Arografo
- 26. Tinta
Ferramenta
Funo
- 27.Clone
-28. Restaurao
Esta ferramenta
imagem.
recupera
irregularidades
na
- 29.Clonagem em
Perspectiva
- 30. Desfocar
- 31. Borrar
- 32. Sub/Super-exposio
Observe que ser aberta uma caixa de dilogo Criar uma nova imagem. Voc poder
alterar aspectos bsicos como tamanho, formato de paisagem ou retrato, entre outros.
3. Utilize as alas laterais para ajustar o tamanho e o formato do corte. Para desfazer a
seleo da rea, pressione a tecla Esc.
2. . Clique na rea desejada. Sero selecionados os pixels com cor e tons semelhantes.
2.3.6 Camadas
As camadas, tambm so conhecidas como layers. Com elas, podemos dividir um trabalho,
dando tratamento diferentes em cada layer.
Efeitos de Camadas
Para trabalhar com as camadas, devemos abrir um arquivo e seguir os seguintes passos:
1. clique em Arquivo e em seguida em Abrir. Essa camada passar a ser a camada oficial;
2. em seguida, abra uma nova imagem e clique em Abrir em camadas;
http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/rosangela-guellatamagnone-professora-nota-10-2009-506554.shtml
http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/olhar-fotograficofotografia-luz-enquadramento-angulo-538560.shtml
3 UDIO
apenas
uma
maneira
de
criar
arquivos
de
msicas.
3.3.1
Formatos
comprimidos
no
comprimidos
Sem compresso
Formato
WAV
AIFF
FLAC
M4A
APE
MP3
OGG
AAC
Caracterstica
Mxima qualidade do udio.
O tamanho do arquivo
normalmente grande. Ideal
para edio profissional.
Mantm a qualidade do udio
e possui tamanho menor.
Normalmente
usado
em
dispositivos mveis.
Diminui a qualidade do udio
e o seu tamanho. Ideal para
utilizar na internet.
Tabela 7 Formatos de
udio
udio codificados com o padro mp3, que muito mais eficiente e produz arquivos menores
do que os que usavam o antigo padro wav. Tarouco et al (2009) nos lembra que, quando
os arquivos de udio eram de tamanho muito grande e a banda passante das conexes
Internet limitada (poca anterior ao uso de banda larga a nvel domstico), tornava-se
proibitivo usar a modalidade auditiva nos contedos educacionais preparados para
educao a distncia.
Hoje em dia, muito se fala em comunicao On-Demand (sob demanda), ou seja, voc
escolhe o que deseja assistir na hora que quiser. Se a televiso fosse On-Demand, por
exemplo, seria s voc sentar na frente do seu televisor e selecionar o que gostaria de
assistir, independentemente da hora ou do dia. Nesse contexto que se encaixa o podcast.
O podcast so arquivos de udio transmitidos via
internet. um novo tipo de mdia que se
assemelha a um programa de rdio em que os
ouvintes podem escutar quando quiser e em
qualquer tocador de udio.
A origem do nome a fuso de duas palavras:
iPod (tocador de mp3 da Apple) e broadcast
(transmisso,
em
ingls).
Podcast uma rdio digital com programao personalizada e especfica. um novo tipo
de comunicao e mdia, com programas que podem variar de um minuto at mais de uma
hora, dependendo do contedo.
O tema pode ser o mais variado possvel, desde um assunto especfico como, por exemplo,
o seriado Lost, at temas mais amplos como Educao e tecnologia. As possibilidades so
infinitas e a escolha depende exclusivamente da criatividade e do interesse de seus
criadores.
A interface padro do Audacity inicia com diversas ferramentas visveis. Muitas delas voc
no pricisar usar, no entanto, algumas so essenciais. Ento, vamos conhecer a Barra de
controle. Nela esto os principais botes, como: gravao, play, stop, pause, avanar e
retornar.
Observe
a
figura
abaixo.
BOTO
PAUSE/PARAR
ATALHO
FUNO
Tecla P
PLAY/TOCAR
Tecla de
espao
Interrompe
a
imediatamente.
reproduo
ou
gravao
SKIP TO
START/IR PARA O
INICIO
SKIP TO END/IR
PARA O FINAL
RECORD/GRAVAR
Vamos exportar o nosso udio do Audacity no formato MP3? Selecione no menu o item
Ficheiro e depois Exportar.
Aparecer a caixa de dilogo Exportar Ficheiro onde voc deve definir o Nome e Tipo do
arquivo que ser exportado. Fique vontade para escolher o nome que quiser, como, por
exemplo, Meu Podcast. Em Tipo, escolha a opo Ficheiro MP3 e depois clique em
Salvar.
Aparecer a tela Editar Metadados. O preenchimento dessa etapa no obrigatrio; caso
no
queira
preencher
os
campos,
pode
avanar
clicando
em
OK.
Para prosseguir, clique na aba verde Publish Podcast (Publicar Podcast). Seremos
direcionados para uma tela de cadastro como a da figura abaixo.
Preencha as informaes solicitadas, e marque o item . Ao final, clique no boto Sign up.
Voc ser direcionado para a pgina abaixo.
Chegou a hora de preencher seu podcast com informaes. Coloque palavras-chave (em
Tag) que esto relacionadas ao tema do seu podcast. Insira um ttulo (em Title) e escreva
uma descrio breve sobre o seu podcast (em Post). No item Podcasting, clique um
Selecionar arquivo... e escolha o arquivo do seu podcast, por exemplo: meupodcast.mp3.
Clique no boto Publish >> (Publicar) e aguarde o upload do arquivo. Assim que terminar,
voc poder ver o seu podcast online clicando em View site (Ver site)
4 ANIMAO
Ol, aluno!
Vamos conhecer como se d o processo de
criao da animao e tcnicas de animao
existentes. Veremos como a animao pode ser
usada no contexto educacional e, por fim,
conheceremos alguns softwares de animao.
Bons estudos!
Animao o nome pelo qual conhecemos a arte de criar movimentos atravs de uma
iluso tica. Atravs de meios tcnicos como o cinema, o vdeo, o computador ou at
mesmo com aparelhos simples e engenhosos, possvel criar esta iluso e inventar novas
formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre precisam corresponder realidade
que conhecemos.
Walt Disney no teve a ajuda de computadores para fazer os dois milhes de desenhos do
filme Branca de Neve e os Sete Anes. Estima-se que sua equipe tenha gasto um total de
800 quilmetros de papel. Para cada segundo de pelcula, foram criados 24 desenhos, com
pequenas diferenas entre um e outro, que, fotografados em sequncia, simulam
movimento.
O stop motion uma animao to trabalhosa quanto a tradicional ou a digital. Ela utiliza
sets em miniatura, onde os personagens so modelados em 24 posies diferentes para
cada segundo de filme. As cenas so filmadas quadro a quadro, depois editadas e
sonorizadas. Nessa fase, o computador pode ser til para criar efeitos especiais de chuva,
sombra, fogo ou fumaa. Em A Fuga das Galinhas, usou-se o Commotion 3.0, software
que cria efeitos digitais em imagens em movimento.
Com a utilizao da animao abrem-se novos potenciais, j que essa, permite construir
histrias, representar e trabalhar diferentes conceitos. Sua linguagem possibilita a
incorporao de vrias formas de expresso:
o desenho,
a pintura,
a palavra,
a msica,
alm de dar movimento ao que inanimado.
Blender
Programa de computador de cdigo aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para
modelagem, animao, texturizao, composio, renderizao, edio de vdeo e criao
de aplicaes interativas em 3D, tais como jogos, apresentaes e outros, atravs de seu
motor de jogo integrado, o Blender Game Engine.
De acordo com a Wikipedia, o programa multiplataforma, estando, portanto, disponvel
para diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares s de
outros programas proprietrios, que incluem avanadas ferramentas de animao de
personagens, um sistema de composio baseado em ns de texturas, cenas e imagens.
Suporta vrios idiomas, inclusive o portugus brasileiro.
uma boa opo gratuita para desenvolvimento de animao 3D. No entanto, um
programa
complexo
e
difcil
de
manipular.
http://www.blender.org
http://goanimate.com ou
http://www.youtube.com/create/GoAnimate
Vamos criar
GoAnimate?
uma
animao
utilizando
8 BLOG
Ol, aluno!
Neste captulo, iremos construir um blog e
discutiremos as possibilidades de sua utilizao como
ferramenta educacional.
Bons estudos!
Hoje existem blogs de todos os assuntos, para diversos fins: blogs pessoais, corporativos,
temticos, educativos, etc. Um bom exemplo para entender o potencial do blog a
crescente utilizao dos blogs corporativos pelas empresas, as quais
podem postar
informaes mais livres e que dificilmente entrariam em seu site institucional abrindo, assim,
um novo canal de comunicao mais prximo dos clientes. A Microsoft uma grande
incentivadora de blogs entre seus funcionrios e Jensen Harris, responsvel pelo
desenvolvimento da interface do pacote Office 2007 e 2010 (Word, Excel, Power Point),
criou um blog (http://blogs.msdn.com/b/jensenh) para registrar a evoluo do projeto.
Qualquer pessoa podia acompanhar a construo da nova interface do Word 2007 antes
mesmo de esta ter sido lanada.
Para Marinho (2007), na escola, os blogs podem servir a vrios fins: podem ser o portal da
escola, a sua forma de se abrir e se mostrar para o mundo; podem ser o espao de
divulgao de aes ou projetos especficos; o e-portflio de professores e alunos: de
recursos no acompanhamento e gesto da escola.
No h limite para a utilizao dos blogs na escola. Ferreira (2007) acrescenta que, de
tantas possibilidades educativas, os blogs aproximam as pessoas, as ideias, permitem
reflexes, colocaes, troca de experincias, amplia a aula e a viso de mundo, e oferece a
todos as produes realizadas. A melhor vantagem que um recurso extremamente
prazeroso a quem o elabora e desenvolve!
Em todo projeto educacional, o professor deve estabelecer objetivos e critrios ao utilizar
determinado recurso tecnolgico, e com o blog isso no diferente. Ele deve deixar claro o
que espera do aluno e o que pretende com a proposta de trabalho.
O blog, por exemplo, um ambiente virtual exclusivo e pode ser atualizado de maneira
simples. perfeito para publicar textos e estimular os comentrios da garotada sobre eles,
propor pesquisas para serem publicadas ali mesmo, etc.
Os blogs, como, de maneira geral, os recursos mais novos da Internet, no surgiram para a
escola. Mas nos parece uma obrigao dela, por seus professores e gestores, pensar em
alternativas de seu uso na educao escolar.
colocar, na rede, seus nomes (evitar nomes completos) e fotos (dar preferncia por fotos em
grupo, sem identificao pessoal). Nesse caso, o recomendvel um contato com os pais,
pessoalmente ou atravs de outra forma de comunicao, um bilhete ou um e-mail, para
explicar o projeto e os elementos que o compem.
A poltica de etiqueta deve ser construda com os alunos, evitando que eles tenham
comportamentos incoerentes com a proposta; alm disso todo cuidado dever ser tomado
j que o blog um recurso pblico, de fcil e amplo acesso. Nesse caso, o professor tem o
direito de controlar o que os alunos e alunas podem ou no colocar na rede. (MARINHO,
2007)
REFERNCIAS
PDUA FILHO, Wilson de. Multimdia: conceitos e aplicaes. Rio de Janeiro: LTC,
2000.
FERREIRA, Margarida E.E. A utilizao do blog na educao. 2007. Url: