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ndice

Introduccin

1. El video: de tcnica a arte._____________________________p.01


1.1

El video como tcnica.______________________________p.03

1.2 Nacimiento del video como arte y las vanguardias de


los sesenta._________________________________________p.06

1.3

Pioneros del videoarte: Fluxus, Paik y Vostell._____p.12

1.4 El video no mercantilista.__________________________p.09

1.5

Los inicios del video y su relacin con las


instituciones artsticas.____________________________p.10

1.6

La digitalizacin del video.________________________p.13

2. Del video arte a la video instalacin.___________________p.15


2.1

Definicin y orgenes de la videoinstalacin._______p.15

2.2

Diferencia entre obra monocanal y


videoinstalacin.____________________________________p.16

2.3

Caracterstica de la video instalacin._____________p.17

2.4 Los inicios de la videoinstalacin y su relacin


con las instituciones artsticas.____________________p.21

3. Artistas destacados de videoarte.________________________p.23


3.1

Los sesenta setenta.________________________________p.23

3.2

Los ochenta, noventa y el siglo XXI.________________p.27

4. Introduccin del video al mercado._______________________p.33


4.1 Del video al mercado: las dos fases de
introduccin.________________________________________p.33

4.2

Organismos institucionales, fundaciones y TV._______p.36

4.3

El marketing del video en la TV.____________________p.38

5. El videoarte en la industria cultural: artes


audiovisuales.___________________________________________p.49

5.1

El videoarte en el negocio de la msica .___________p.49

5.2

El videoarte en el negocio de la publicidad.________p.61

5.3

El videoarte en el negocio del espectculo._________p.69

Conclusin
Referencias Bibliogrficas
Bibliografa

ndice de figuras

1.

Exposition of music- Electronic Television.______________ P.24

2. Imagen descompuesta de: Wolf Vostell & Television


Decollage & Decollage Posters & Comestible Decollage.______ p.25

3.

Crux.____________________________________________________ p.28

4.

Proyeccin de ojo sobre esfera.__________________________ p.29

5.

Croma en el cuerpo de la nia.___________________________ p.51

6.

Piano lleno de agua con el reflejo de Bjrk._____________ p.54

7.

Figura comparativa del reemplazo del cuerpo de Bjrk


por un robot._____________________________________________p.56

8.

Membranas digitales.______________________________________p.58

9. Bjrk con fondo digital y joyas incrustadas._______________p.59


10. Personaje Fi-Fi.________________________________________p.64
11. Transicin entre planta de plstico y cuerpo humano.____p.67
12. Lneas que forman figura de automvil.__________________p.68
13.

Espectculo de la linterna mgica con proyecciones


sobre espejos.____________________________________________p.70

14. Escenario con mltiples videos sobre el escenario.______p.73


15. Actor interactuando con el video._______________________p.75
16. Candelabros en las pantallas.___________________________p.76
17. Video mapping en arquitectura.__________________________p.79
18. Video mapping en autos._________________________________p.80
19. Video mapping en objetos._______________________________p.81
20. Video mapping en el suelo.______________________________p.82
21. Video mapping en ambientes._____________________________p.82

Introduccin
Este Proyecto de graduacin titulado, EL video: del arte a la
industria cultural, se encuentra bajo la categora de ensayo.
Es una reflexin respecto a la evolucin del videoarte, sobre su
nacimiento

en

mercantilista,
cultural

con

el

mundo

para

ms

fines

del
tarde

claramente

arte

con

una

vocacin

evolucionar

hacia

comerciales.

La

la

anti-

industria

eleccin

de

la

temtica surge por el inters profesional de la autora en la


realizacin de videoarte.
La

problemtica

planteada

en

este

ensayo

surge

al

observar

elementos propios del videoarte en los videos musicales, videos


publicitarios, y espectculos, con el consiguiente interrogante
sobre el porqu de esta mutacin del videoarte desde sus orgenes
no comerciales en el mundo del arte, hasta su pleno ingreso en la
industria cultural en la msica, la publicidad y los espectculos,
exponiendo los beneficios y desventajas de esta transformacin.
Por ejemplo, la fuerza econmica propia de la industria cultural,
por una parte; y por otra, su capacidad para la difusin de los
videos casi al instante en el mundo entero por medio de la TV.
Tambin

se

elementos

analiza
del

como

videoarte

los
en

realizadores
sus

videos

han

incorporado

obras

pero

con

los
un

propsito comercial. Y el cambio conceptual que tiene el video,


cuando es realizado con un propsito comercial.
Por lo tanto, el diagnstico de la situacin actual del videoarte,
es su incorporacin en la industria cultural en el negocio de la

msica, publicidad y espectculo.


En resumen, el objetivo general de este Proyecto de Graduacin, es
el de reflexionar y mostrar

cmo el videoarte ha sido captado por

la industria cultural para su comercializacin en el negocio de la


msica, la publicidad y el espectculo, y el salto cualitativo del
videoarte a partir de este suceso.
Los objetivos especficos son, reflexionar sobre los beneficios y
desventajas que tiene dicha introduccin en la industria cultural,
el cambio conceptual que ha tenido el video a lo largo de este
recorrido, y la incorporacin de elementos propios del videoarte
en los videos musicales, publicitarios y espectculos.
Para su realizacin, se llev a cabo una investigacin de la
historia del videoarte desde sus orgenes en el mundo de las artes
plsticas,

para

mostrar

su

evolucin

el

momento

en

que

se

produce su ingreso a la industria cultural.


A continuacin, una resea de los conceptos que se abordan en los
diferentes captulos de este ensayo:
El videoarte es arte en formato digital, que mediante su imagen en
movimiento permite a los artistas expresar una visin propia y
sensible acerca del mundo. El
1965

tras

la

primera

trmino videoarte fue acuado en

grabacin

videogrfica

(pionero), la que es considerada en

de

Nam

June

Paik

la historia como la primera

grabacin con fines artsticos. En este momento, el video ya es


expuesto en los grandes eventos y bienales artsticas de Venecia,
Kassel

otros

lugares.

Los

artistas

producen

sus

videos

en

ediciones limitadas y nicas, creando una exclusividad artstica

que aumenta el valor, tanto ideal como econmico, de los trabajos


videogrficos.
Segn Marta Zatonyi, se puede definir el arte como el concepto que
engloba todas las creaciones realizadas por el ser humano para
expresar una visin sensible acerca del mundo, ya sea real o
imaginario. Mediante recursos plsticos, lingsticos o sonoros,
permite

expresar

ideas,

emociones,

percepciones

sensaciones.

(2002, p. 25)
Sin embargo, para llegar a ser tenido en cuenta como una forma de
expresin artstica, el video primero debe surgir como tecnologa
dentro del proceso de desarrollo de los medios de creacin de
imagen-tcnica. Desde la fotografa, considerada como la primera
de

las

tecnologas,

que

proviene

de

la

cmara

oscura

la

litografa, pasando por el cine, que en 1895 pasa por la visin


privada

de

Edison,

al

espectculo

colectivo

de

los

hermanos

Lumire, para llegar a la televisin y, finalmente al video y la


imagen digital.
Fue en el ao 1965 cuando Nam June Paik y Wolf Vostell, artistas
vinculados a las vanguardias de los sesenta, comienzan a utilizar
la nueva tecnologa de la imagen electrnica con fines artsticos.
Muchos

de

estos

actividades
reivindicaba

del
a

trabajos
grupo
la

los

Fluxus,

figura

de

presentaron
que,
Marcel

en

en
la

el

marco

lnea

Duchamp

como

referencia y recuperacin del concepto arte como acto

de

las

neodadasta
punto

de

y la idea

de unin arte-vida. Tambin, artistas como Bruce Neuman, Vitto


Acconci comenzaron a utilizar el video como medio de expresin, en

su estudio o en la calle, donde dirigan la cmara directamente


hacia su persona para explorar su capacidad narrativa personal o
para registrar sus acciones. El

tipo de obra que creaban eran,

por lo tanto, subjetivas, individualistas; algunas potenciaban la


reflexin y posean un componente artstico.
Como parte del grupo Fluxus, estos artistas profesaban una marcada
vocacin

anti-mercantilista,

ridiculizando

abiertamente

la

dependencia del artista hacia el mercado del arte. Con sus actos
sometan a burla a las instituciones y sus rituales.
Otro aspecto conflictivo de la relacin arte-video, se suscita a
partir

de

los

problemas

de

integracin

del

video

con

las

instituciones artsticas, en lo que respecta a su exhibicin y


comercializacin,
carencia

de

equiparables

por

un
a

dos

razones

soporte

las

de

que

cualquier

fundamentales:

posea
pieza

primero,

cualidades
plstica,

la

artsticas

junto

con

la

inmaterialidad de la imagen, puesto que el video slo se puede dar


en el tiempo, y segundo, su fcil e ilimitada reproduccin despoja
al video de ese carcter de pieza nica, consustancial a toda
verdadera obra de arte.
Con el correr del tiempo, el lugar del video como nueva forma de
arte

anti-comercial

aceptacin

en

el

se

medio;

fue
es

diluyendo
decir,

su

conforme

avanzaba

reconocimiento

su

artstico

pasaba inevitablemente por su integracin en el mercado. Algunos


creadores videogrficos presentaban una tenaz resistencia a ser
considerados artistas debido a las connotaciones elitistas que
dicho

apelativo

implicaba

en

los

intereses

radicales

socializadores de la mayora de las ideologas de la poca, pues


sentan que era un trmino inventado por las galeras de arte para
vender un nuevo producto. Finalmente, dicha integracin se sucede
en

dos

fases

que

se

solapan

en

el

tiempo,

compartiendo

los

primeros cinco aos de la dcada del setenta. La primera fase, de


1965 a 1974, corresponde a una activa resistencia del video al
mercado, y la segunda fase, se inicia en los setenta y que durar
hasta

los

ochenta,

cuando

aparecen

los

primeros

contactos

institucionales con el mercado.


Este momento marca un punto de inflexin en la historia del video,
pues comienza su comercializacin como arte televisivo. Fue as
que el mercado de videos comenz a expandirse ms all del
estrecho mundo de las galeras, generando un pblico mayor y ms
receptivo, que empez a sustentar las obras de los video-artistas.
Es as como el espectador se enfrenta con un contexto totalmente
nuevo: en lugar de ingresar a las galeras, puede ver los videos
en los hogares. Rpidamente, la industria cultural capta la fuerte
influencia que comienzan a tener los artistas sobre la sociedad a
travs del videoarte.
De esta forma, en 1970 se funda en New York la cadena televisiva
ATN

(Artist

Television,

cadena

televisiva

de

artistas)

que

estrena The Live! Show, un programa de variedades de vanguardia,


que

finaliza en 1984, por la mala situacin econmica de dicha

cadena. En EEUU, la televisin comercial busca xitos, es decir,


ingresos inmediatos.
Siguiendo con la televisin, en los ochenta se crea el

canal

televisivo

MTV, que da inicio a la comercializacin de la msica

por medio de videos musicales. Este canal se vuelve

rpidamente

popular y logra ser un xito.


Mientras

tanto,

Paik

mostraba

un

inters

particular

por

la

comunicacin global, por lo que crea tres programas en directo va


satlite, que lo llevan a concluir que la televisin es la clave
de

la

comunicacin

intercontinental,

que

puede

atravesar

los

ocanos y proporcionar una informacin-comunicacional libre. Con


su tercer

programa, por ejemplo,

logra una transmisin mundial y

derriba las fronteras estrictas establecidas entre la cultura de


lite y la de masas, ya que inclua secciones de cultura de lite
( trabajos de la Art Orchesta de Viena), como tambin fenmenos de
la cultura de masas (msica de David Bowie). De esta manera,
demuestra que con la televisin se puede llegar a todas clases de
audiencias. Esta idea

forma parte de la industria cultural, que

tambin busca abarcar todos los estratos de la sociedad e intenta


incluir a todos sin excepcin; por lo que comienza a comercializar
videos publicitarios en TV, con el propsito de vender o comunicar
mensajes a una audiencia.
La UNESCO define a

la industria cultural como el conjunto de

empresas e instituciones cuya principal actividad econmica es la


produccin de cultura con fines lucrativos. Dentro del sistema de
produccin cultural pueden considerarse: la televisin, la radio,
los

diarios

revistas,

industrias

cinematogrficas,

discogrficas, las editoriales, compaas de teatro o danza, las


distribuidoras, etc., que crean mecanismos que buscan a la vez
aumentar

el

consumo

de

sus

productos,

modificar

los

hbitos

sociales,

educar,

informar

y,

finalmente,

transformar

la

sociedad, por lo que abarca todos los mbitos de la sociedad e


intenta

incluir

todos

los

individuos

sin

excepcin.

(La

industria cultural, 2005, p. 13)


Como

consecuencia

del

desarrollo

del

videoarte,

surge

la

videoinstalacin.
La videoinstalacin es la organizacin en un espacio expositivo de
elementos diversos, para ser recibidos por parte del pblico como
una

obra

artstica

unitaria,

incluyendo

el

espacio

en

la

experiencia artstica y al espectador como un elemento ms que


interacta con la videoinstalacin. El video tiene la capacidad de
captar

la

atencin

del

espectador,

constituyndose

as

en

el

centro de la articulacin de los elementos.


El checoslovaco Joseph Svoboda, ha sido el escenogrfo, arquitecto
y jefe artstico de la Linterna Mgica (1958), donde por primera
vez introdujo en la escenografa procedimientos modernos, basados
en una novedosa percepcin del espacio, tiempo, movimiento y luz
como

factores

dramticos.

Experiment

con

rayos

lser

la

holografa, y utiliz en las escenificaciones la proyeccin en


videos.
En los ochenta se extendi y abarat la posibilidad de proyectar
la imagen electrnica y se produjo su salida del objeto monitor,
introduciendo, por medio de las video-proyecciones, el modelo de
cine en el espacio expositivo, lo que dio la posibilidad a ms
artistas de incluir la videoproyeccin en sus videoinstalaciones.
Esta

posibilidad

no

solo

la

usaron

los

artistas

para

las

videoinstalaciones

sino

tambin

los

escenogrfos

directores

teatrales incorporando al video como un elemento ms en la puesta


en escena.
El

video

detalles

proporciona
en

directo

al
de

espectador
la

obra

otros

de

puntos

realidades

de

vista

externas

o
al

escenario en que se desarrolla. Tambin permite crear efectos que


impacten a la audiencia, por ejemplo,

substituyendo objetos por

la proyeccin de stos dndoles movimiento.


Al igual que en una videoistalacin, en el escenario el video
interacta con el actor; pero no siempre es el centro de atencin
del espectculo, a veces simplemente forma parte del escenario
como un elemento ms.
Donde se logra captar toda la atencin es por medio de la tcnica
de

video

mapping,

superficies

que

reales,

consiste

en

generalmente

proyectar

inanimadas,

imgenes
para

sobre

conseguir

efectos de movimiento 3D dando lugar a un espectculo artstico


fuera de los comn.
Aunque en sus inicios el video haya sido el vehiculo de la cultura
underground, con una vocacin de renovar el trabajo con la imagen
en

movimiento

que

intentaba

huir

de

la

estandarizacin

de

la

industria cultural que domina tanto el cine como la televisin;


los

intereses

de

reconocimiento,
conservacin

algunos

sumado

artistas
su

distribucin

deseosos

costosa
los

de

algn

tecnologa,

llev

tipo
su

de

fcil

definitivamente

convertirse en parte de la industria cultural.


Con la incorporacin del video a la industria cultural, la idea de

unin de arte-vida, por la que los pioneros del videoarte tanto


bregaron en sus inicios, se diluye, convirtindose en la unin de
arte y un producto.
El realizador ya no tiene como objetivo conmover ni se basa en sus
emociones

pensamientos,

crea

el

video

en

funcin

de

los

intereses del mercado, con el consiguiente apoyo econmico que le


brinda el cliente. El realizador busca inspiracin en la cancin o
producto

con

el

propsito

de

su

comercializacin,

un

artista

busca la inspiracin en sus pensamientos o emociones para conmover


o expresar una visin propia sobre el mundo que lo rodea.
El

arte

es

explicaciones

la
a

libertad
nadie.

de

expresin

Realizar

un

sin

video

tener

para

la

que

dar

industria

cultural implica trabajar para un cliente en determinado, segn


sus directivas y necesidades comerciales.
Hay

artistas

como

Tony

Ousler

Bill

Viola,

que

slo

crean

videoarte expresando una visin personal sobre el mundo real o


imaginario , hay realizadores como Lynn Fox o Michel Gondry que
crean videos incorporando elementos del videoarte pero pensados
con una funcin comercial.
Nam June Paik logr ingresar al mundo de la industria cultural
considerndose

un

artista

anti-mercantilista,

aceptando

los

beneficios que le brindaba la industria (comunicacin global) para


usarlos segn su mirada artstica.
No obstante, no todos los artistas comulgan con ese pensamiento,
por ejemplo, Jaime Davidovich que cre un programa que finaliz
rpidamente debido a que el pblico no logr entenderlo, a pesar

de lo que se opuso a formar parte de un programa comercial ya que


se consideraba un artista conceptual. Davidovich nunca logr ver
los beneficios que le brindaba la industria cultural para usarlos
a su favor, simplemente se neg a formar parte de ella.
El secreto est en saber aprovechar las oportunidades y ventajas
que ofrece la industria cultural y los avances tecnolgicos

usarlas en favor de las propias creaciones artsticas. No se puede


ir contra del desarrollo tecnolgico,

pues el video est ligado

irremediablemente a la tecnologa porque depende de sta para su


realizacin.

1. El video: de tcnica a arte.

1.1

El video como tcnica.

En sus orgenes, el video surge a partir de la tecnologa, para


posteriormente ser utilizado con fines artsticos. De este modo,
en primer lugar se relaciona con los medios de creacin tcnica:
desde

la

fotografa,

considerada

como

la

primera

de

las

tecnologas, que proviene de la cmara oscura y la litografa y


continuando

por el cine, que en 1895 pasa de la visin privada de

Edison, al espectculo colectivo de los hermanos Lumire; para


llegar a la televisin y finalmente al video y la imagen digital.
El proceso de surgimiento de la imagen electrnica se extiende
desde investigaciones previas destinadas a trasmitir imgenes a
distancias iniciadas por el descubrimiento del selenio, (material
conductor de electricidad en 1817), hasta las primeras pruebas de
televisin en los aos veinte del siglo pasado, para llegar al
surgimiento de los magnetoscopios del video entre 1952-1956, y al
inicio de su utilizacin con fines artsticos entre 1958 y 1965.
El desarrollo del video est ligado a la industria televisiva, ya
que sta necesitaba un soporte de grabacin de imgenes anlogo al
cine para poder conservar, copiar y emitir con posteridad a su
grabacin los programas que produca. Es por esta razn

que la

firma Ampex empez a investigar y, en 1956, present el primer


magnetoscopio capaz de grabar la seal electrnica producida por
las telecmaras.
El

hecho

de

directamente

que
a

la

el

desarrollo

televisin,

del

deja

video

claro

su

est

emparentado

vnculo

con

la

industria
limitaba

cultural.
slo

Sin

ser

embargo,

soporte

en

de

ese

entonces

grabacin

de

su

uso

imgenes,

se
sin

intenciones de comercializacin artstica.


La aparicin del magnetoscopio del video viene de la confluencia
de dos tecnologas: la imagen electrnica televisiva (creada para
poder

ser

transmitida

distancia)

el

soporte

magntico

desarrollado previamente para la grabacin del sonido. Esto supuso


adems el final de una primera fase de la televisin fundada en
las transmisiones en directo y en el soporte cinematogrfico como
nica

forma

de

almacenamiento

de

imgenes,

de

manera

que

la

industria televisiva experiment, a partir del video, un enorme


crecimiento.
En

1964-65

la

firma

japonesa

Sony

la

holandesa

Philips

comenzaron a comercializar los primeros magnetoscopios porttiles


en

cintas

portapack

de
y,

relativamente

bobina
lo

que

abierta
es

accesibles

muy
para

de

media

pulgada,

los

llamados

importante,

lo

hacan

el

de

forma

que

pblico,

precios
muchos

artistas de la poca pudieron acceder a un equipo.


En 1965-70, se produce el surgimiento de las primeras cintas de
video en formato U-Matic de pulgadas, (el ms usado en el video
de creacin); ms tarde saldrn al mercado formatos de pulgada,
que resultaron ms populares

: el extinguido Betamax (1975) y el

VHS (1976), ambos analgicos, que hoy han dejado

ya paso al

digital en DVD, HD, HDTV. En 1980, a raz del desarrollo de la


tecnologa digital, aparece el primer magnetoscopio de grabacin
digital

que

encaminar

el

futuro

del

video

en

esa

direccin;

aunque

recin

en

1982

se

comercializarn

los

primeros

camascopios porttiles que integran cmara y magnetoscopio en un


mismo aparato.

1.2

Nacimiento

del

video

como

arte

las

vanguardias

de

los

sesenta.

El concepto de arte ha ido variando a lo largo de la historia,


intentar definirlo es complejo.
De

acuerdo

con

Marta

Snchez,

el

arte

se

lo

define

como

el

concepto que engloba todas las creaciones realizadas por el ser


humano para expresar una visin sensible acerca del mundo, ya sea
real o imaginario. Mediante recursos plsticos, lingsticos o
sonoros,

permite

expresar

ideas,

emociones,

percepciones

sensaciones. (2002, p.25)


El video con fines artsticos nace a partir de la venta de los
primeros

magnetoscopios

porttiles

(portapack)

precios

accesibles, lo que posibilita la adquisicin de los mismos por


parte de numerosos artistas.
Este hecho tuvo gran repercusin en los Estados Unidos, a causa de
su adelanto tecnolgico, no tanto en la produccin, sino sobre
todo en la comercializacin de la tecnologa y su rpido impacto
en la sociedad.
El punto de inflexin se produce en el momento en que, con la

aparicin de los sistemas-portapack-a finales de la dcada de


los

aos

del

sesenta,

utilizado

por

el

artistas

video-tape-recording

pasa

grupos

situados

de

personas

ser
al

margen de las cadenas de televisin, para la produccin de


sus propias imgenes. ( Zunzunegui, 1995, p. 388)
Uno de los primeros artistas en adquirir un portapack, fue Nam
June Paik, quien en 1965 realiz una grabacin considerada en la
historia como la primera grabacin con fines artsticos . Es a
partir de este trabajo que se

acu el trmino videoarte.

Durante los aos sesenta y setenta, son las segundas vanguardias


las que recuperaron el espritu de ruptura, de impugnacin de
cdigos y de experimentacin de las vanguardias histricas. Por
tanto,

el

video

no

poda

ser

ajeno

las

nuevas

corrientes

artsticas ni tampoco a la activa contestacin social y cultural,


ya que rpidamente fue visto como una posible herramienta cultural
para influir en la sociedad debido a su versatilidad, su facilidad
de manejo, su bajo costo y, sobre todo, dado el conocimiento del
poder de las imgenes en una sociedad. Fue as

como el video se

convirti en el vehculo de la cultura underground y en un medio


alternativo de informacin.
El panorama del arte de los sesenta y setenta se ha movido entre
varios

campos

de

desmaterializacin

investigacin,
de

la

obra

como
de

la

arte,

descentralizacin
la

experiencia

y
del

espectador como elaboracin activa y la puesta en cuestin de la


obra como objeto nico, acabado y autnomo.
Al respecto, fueron

muy numerosos los movimientos artsticos que

se

desarrollaron

segn

estas

premisas

con

las

cuales

el

videoarte se relacion de alguna forma: desde el arte Pop y su


atencin dirigida a la sociedad de consumo y los medios masivos;
el minimal, en busca de una esttica de lo concreto, de la cual,
muchos de los primeros videos rescatan, por ejemplo, la ausencia
de

montaje

performance

postproduccin;
que

utilizan

el
el

Land

art,

video

el

para

Body

art

documentar

la
sus

intervenciones o acciones efmeras; o el arte conceptual, con el


cual

numerosas

autorreferencial

obras
de

la

videogrficas
reflexin

coinciden

sobre

el

en

medio

el
y

trabajo

sobre

los

parmetros esenciales del arte en todos sus campos.


El videoarte aparece en el momento de desarrollo del llamado cine
underground o experimental. Ambos van en contra de la industria
cultural. En el caso del video, ste posee la caracterstica

de

poder ser realizado de manera independiente por los artistas que,


al

adquirir

los

portapack,

tienen

la

oportunidad

de

realizar

videoarte sin la necesidad de formar parte de ninguna industria.


Este

hecho

les

permite

encontrar

nuevas

maneras

de

exposicin

fuera de los circuitos oficiales de la industria; caracterstica


que comparta con el cine underground. Al respecto, Jonas Mekas
(1962) habla de la necesidad de un cine de ataque a la cultura
oficial y situado en sus mrgenes. Esta idea es compartida

por

cineastas y artistas plsticos como Stan Brackhage, Michael Snow y


Andy Warhol; quienes plantean una lnea cinematogrfica de ruptura
de cdigos tradicionales que influy profundamente en el video de
los inicios, al compartir la vocacin de renovar el trabajo con la
imagen en movimiento intentando huir de la estandarizacin de la

industria cultural que domina tanto el cine como la televisin, lo


que

les

llev

buscar

formas

de

produccin

difusin

alternativas a los circuitos oficiales. ( Ornia, 1992, p. 21)

1.3

Pioneros del videoarte: Fluxus, Paik, Vostell.

Uno de los grupos que tuvo ms influencia en los inicios del


videoarte fue Fluxus. En

la lnea neodadaista, reivindicaba la

figura de Marcel Duchamp como punto de referencia y recuperacin


del concepto del arte como acto y la idea de unin arte-vida, en
los

happenings,

conciertos

acciones

improvisadas

por

dicho

grupo. Esta tendencia fue impulsada, entre otros, por el msico


John

Cage,

el

coregrafo

Merce

Cunningham

otros

artistas

centrales en la configuracin del arte contemporneo como Joseph


Beuys;

todos

coordinados

por

el

arquitecto

George

Maciunas,

creador del trmino Fluxus en 1961. La crtica al mercado del


arte

fue

el

hilo

conductor

del

trabajo

de

este

grupo

multidisciplinar unido por un profundo espritu que se opuso a


las convenciones que impregnan el campo artstico.
Ante

la

oportunidad

de

acceder

fcil

econmicamente

una

tecnologa de creacin de imagen en movimiento, numerosos artistas


aprovecharon dicha situacin, aunque fueron Nam June Paik y Wolf
Vostell los considerados

pioneros en realizar este salto y

utilizar la imagen electrnica en sus obras, presentadas muchas de


ellas en el marco de las actividades del grupo Fluxus.
Segn Jos Ornia, Paik graba el cuatro de octubre de 1965, desde un

taxi, la visita del Papa Pablo VI a la catedral de San Patricio y,


por la noche, exhibe la cinta en el

realiza el primer video en el

Caf a Go-Go, de Bleecker Street, en el Greenwich Village de Nueva


York. A este suceso le dan le otorgan el acta de nacimiento del
video arte. Este video que funcion como adelanto de la exposicin
que inaugur un mes despus en la galera Bonino de Nueva York.
(1991, p. 17)
Pero

antes

de

esto,

en

1963,

Vostell

Paik

realizaron

dos

acciones Fluxus por separado, donde ya haban utilizado monitores


de televisin en lo que se considera las primeras manifestaciones
pre-videogrficas.
La de Paik era una exposicin en la galera Parnass de Wuppertal,
Alemania,

titulada

Exposition

of

Music-Electronic

Television

Constaba de tres pianos manipulados, varios objetos (una baera y


una

serie

de

distorsionados

maniques)
por

medio

y
de

13

monitores

magnetfonos

de
que

televisin
generaban

frecuencias, produciendo un ruido electrnico para alterar las


imgenes televisuales y crear una imagen tcnica sin necesidad de
fotografiarla o grabarla. Paik dice: Mi televisin experimental
es el primer arte en el que el crimen perfecto es posible () Yo
me limit a colocar el diodo en direccin contraria y sali una
ondulante televisin negativa ( 1973, p. 32)
Por

su

parte,

la

accin

de

Vostell

de

1963

consisti

en

un

happening realizado en una granja de New Jersey, durante el cual


enterr un monitor de televisin despus de haberlo manipulado de
distintas formas, como, por ejemplo, envolvindolo con alambres.

Poco despus, en la exposicin TV-De Collage en la galera Smolin


de Nueva York, realiz una instalacin de televisores manipulados,
rotos, manchados de pintura.
Otros

artistas

que

comenzaron

usar

el

video

como

medio

de

expresin artstica, lo hacan en su propio estudio o en la calle;


en sus estudios, dirigan la cmara directamente hacia su persona
para explorar su capacidad narrativa personal o para registrar sus
acciones (performances, body art): el tipo de obras que crean, son
por lo tanto, subjetivas, individualistas, potencian la reflexin
(algunas) y tienen un componente eminentemente artstico. Siempre
han tenido un carcter solitario e individualista. En el caso del
artista Bruce Nauman, comenz utilizando el video en 1968, el
slo, en su estudio de la Costa Oeste. Otro artista llamado Les
Levine, empez en el mismo ao en Nueva York. Keith Sonnier le
sigui en el 69, poco despus que William Wegman, Richard Serra,
Vito Acconci, John Baldessari, Paul Kos, Joan Jonas, Peter Campus
y muchos otros. Cada uno empez haciendo, de manera personal citas
individuales,

la

mayor

parte

caracterizadas

por

la

presencia

solitaria del artista en la pantalla, a menudo en su estudio,


mientras realizaba alguna actividad.
Tambin

existen

los

grupos

del

video,

que

intentan

captar

la

realidad que les envuelve a travs de los acontecimientos sociales


y polticos de su entorno: se dedican a interpretar esos hechos de
una forma alternativa, de manera que el vdeo se convierte en una
herramienta subversiva con una intencin bsicamente comunicativa
y documental.

1.4

El video no mercantilista

Durante los aos sesenta y setenta, el nacimiento del video estuvo


marcado

por

adquisicin

una

vocacin

autnticamente

independiente

de

anti-mercantilista.

aparatos

porttiles

para

La
la

realizacin de videos ayud a dicha vocacin. As, por ejemplo,


los

movimientos

como

el

Fluxus

atentaban

contra

los

artistas

comerciales, ridiculizando abiertamente la dependencia del artista


hacia el mercado del arte y sus actos sometan a burla a las
instituciones y sus rituales.
El momento de la aparicin de equipos porttiles, corresponde
tambin

los

orgenes

de

un

determinado

movimiento

de

carcter independiente y no-comercial, que surge de manera


espontnea y en el que coinciden diferentes sectores o grupos
especialmente interesados en la perspectiva abierta por el
nuevo medio.

(Muntadas,1980, p. 58)

Esta vocacin anti-mercantilista del videoarte fue contrarrestada


por las iniciativas institucionales, as como por los intereses
personales

de

reconocimiento

algunos
y

lucro

artistas

deseosos

que

podan

slo

de

un

tipo

proporcionarles

de
los

circuitos artsticos tradicionales.


Al

mismo

tiempo,

se

daban

relaciones

paradjicas

entre

la

industria militar y los avances tecnolgicos del arte: la cmara


Sper 8 fue concebida para documentar la Segunda Guerra Mundial y
la de video para el registro areo en la guerra de Vietnam. Esta
dependencia del mercado artstico hacia la industria militar fue
ms lejos todava, hasta terminar extendindose a todos los casos

en que interviene la tecnologa.

En 1964, Nam June Paik, realiza el intento de trabajar

con la

tecnologa digital, pero en aquel tiempo, un ordenador costaba


millones de dlares y slo la industria militar

se poda permitir

este tipo de mquinas. Por lo tanto, Paik tuvo que esperar a que
el costo de esta

tecnologa fuera menor para poder utilizarla,

hecho que ocurri en 1967.

Segn Paik, y ante este panorama, si se habla de tecnologa y de


arte es necesario hablar de dinero. (1992, p. 129)

Sin embargo, el lugar del video como nueva forma de arte anticomercial se fue diluyendo conforme avanzaba su aceptacin en el
medio;

es

decir,

su

reconocimiento

artstico

pasaba

inevitablemente por su integracin en el mercado.

1.5

Los inicios del video y su relacin con las instituciones


artsticas.

En sus inicios, el video se enfrent con problemas de integracin


con

las

instituciones

comercializacin;
soporte

que

posea

por

una

artsticas
parte,

cualidades

para

debido

artsticas

su
la

exhibicin
carencia

equiparables

de

un

las

de

cualquier pieza plstica junto con la inmaterialidad de la imagen,


ya que el video slo se puede dar en el tiempo. Por otro lado, su

fcil e ilimitada reproduccin despoja al video de su carcter de


pieza unica, consustancial a toda verdadera obra de arte.
La cinta de video atentaba directamente
autora,

originalidad

objetualidad

contra los principios de


sobre

los

que

siempre

se

haba fundamentado el mercado del arte. Sin embargo, contra todo


pronstico

en

apenas

una

dcada,

el

video

acabara

convirtindose en un nuevo producto artstico susceptible de ser


comercializado, ya fuese desde los
distribuidoras,

coleccionistas)

sectores privados (galeras,


o

institucionales

(museos,

festivales).
El mercado artstico amold a sus propias exigencias la exhibicin
y comercializacin del video

y supo sacar partido incluso de los

obstculos iniciales de distribucin. La cinta de video se poda


distribuir mejor que una obra pictrica o escultrica: su reducido
volumen

su

festivales,

leve

museos,

peso

le

galeras

permitan
y

viajar

cadenas

ms

fcilmente

televisivas

de

todo

a
el

mundo.
Por otra parte, el video posee una ventaja especial, que es la
facilidad

de

conservacin

distribucin,

que

las

obras

tradicionales no tienen.
El

video

arte,

tomado

en

su

conjunto,

tampoco

puede

ser

considerado como una mercanca ms dentro del comercio del arte;


nunca

ha

producto

sido

un

artstico

producto

de

habitual.

consumo
Las

diario,

ni

instituciones

siquiera

un

artsticas

tradicionales, las galeras privadas y los centros alternativos


debatan tratando de encontrar ese espacio que le acredite al

video artsticamente y le proporcione as definida legitimacin.


Algunos creadores videogrficos presentaban una tenaz resistencia
a ser considerados artistas. Por ejemplo, Rusell Connor, productor
de una serie de emisiones televisivas de videoarte en la 13va
cadena de Nueva York, aseguraba al respecto: Durante el verano de
1970,

podas

encontrar

todo

tipo

de

gente

dedicada

al

video.

Algunos se presentaban como artistas. Otros se sentan incmodos


entre la mnima idea de que pudieran serlo. ( 1981, p 78)
As,

algunos

creadores

experimentales

trataron

de

evitar

el

sobrenombre de artistas, debido a las connotaciones elitistas


que

dicho

apelativo

implicaba

socializadores de la mayora

en

los

intereses

radicales

de las ideologas de la poca. Desde

el video, Woody Vasulka que parta de una vocacin eminentemente


cientfica e investigadora, asumi una postura representativa de
este tipo de actitudes.
Al respecto, Ken Ausbel le realiz una entrevista al video artista
Woody Vasulka donde justifica su resistencia de ser considerado
artista, pues sostiene que ser videoartista implica ya un montn
de lmites. Se trata esencialmente de un concepto de marketing,
inventado por las galeras porque tena un nuevo producto que
manejar,
considera

aunque
a

suficientemente

no

signifique

mismo

como

pragmtico

gran

cosa

un

filsofo

como

para

en

realidad.

prctico;

servirse

de

aunque
las

se
lo

otras

etiquetas porque el dinero se encuentra a travs de ellas. Ser


videoartista no es su ambicin, pues, afirma, que en los procesos
de experimentacin existen slo dos resultados posibles: el xito

o el fracaso. Dice que no quiere vivir con la necesidad de xito


que conlleva el arte: el xito puede tardar en aparecer varios
siglos ms tarde, pero en cualquier caso, debe llegar siempre.
(1983, p 123)

1.6

La digitalizacin del video.

A partir de los aos ochenta y hasta la actualidad, se produjo un


fenmeno de digitalizacin paulatina de la imagen video y de la
imagen en movimiento en general, razn por la cual, el soporte
magntico fue reemplazado por el digital.
El paso al soporte digital permiti transformar imgenes, sonidos,
textos, (entre otros) de

cualquier procedencia en datos digitales

fciles de manipular, adems


de

la

cmara

crear

de poder independizarse de la ptica

imgenes

de

sntesis.

El

videoarte

se

convirti en un arte introducido en los procesos digitales, cuyo


material es realizado por ordenador, con tcnicas de elaboracin
cada vez ms depuradas que permiten su mayor comunicabilidad a
travs de la red.
La digitalizacin tom terreno tambin en el cine (en los efectos
especiales, por ejemplo) y en televisin; de hecho, video, cine y
TV son, desde antes, cada vez ms interdependientes: la industria
del

cine

necesita

del

video

de

la

televisin

para

su

distribucin domstica, pero tambin la televisin depende del


cine para organizar una programacin cada vez ms amplia.
Esta revolucin est suscitada por el paso de una cultura

basada

en

incluida

lo
la

analgico
imagen,

es

otra

en

creada,

la

que

la

almacenada,

informacin,

transmitida

visionada de forma digital () Las posibilidades de cultura


digital, que estn creciendo a un ritmo exponencial, estn
produciendo la convergencia de las anteriormente distantes
industrias

de

las

telecomunicaciones,

la

edicin

la

informtica, junto al video, la televisin y otros elementos


de nuestra cultura contempornea de la imagen en movimiento
(Wyver, 1990, p. 44)
En

la

actualidad

hay

una

centralizacin

del

control

sobre

la

produccin, distribucin y exhibicin del cine, la televisin y


otros

productos

audiovisuales,

por

medio

de

mega

multinacionales, como internacionales de la industrial


MTV,

Sony

etc.

Esta

situacin

vuelve

ms

empresas
como Fox,

dependientes

de

la

industria a los artistas y realizadores audiovisuales, ya que la


exhibicin de sus trabajos pasa necesariamente por sus manos.

2. Del videoarte a las videoinstalacin.

2.1

Definicin y orgenes de la videoinstalacin.

La instalacin es la organizacin en un espacio expositivo de


elementos

diversos

(objetuales

y/o

audiovisuales),

para

ser

recibidos por parte del pblico como una obra artstica unitaria,
incluyendo el espacio en dicha experiencia esttica.
La instalacin tiene la capacidad de mezclar elementos, tcnicas y
disciplinas,

su

flexibilidad

le

permite

incluir

todos

los

materiales posibles, visuales, auditivos e incluso tctiles. De


esta

forma,

una

instalacin

puede

ser

puramente

objetual,

incluir tambin imagen en movimiento; en este ltimo caso, se la


denomina

videoinstalacin.

Tal

nombre

se

relaciona

con

la

capacidad de la imagen en movimiento (el video) de captar la


atencin

del espectador, constituyndose as en el centro de la

articulacin de los elementos. En los ltimos aos, e impulsada


por

las

tecnologas

digitales,

la

videoinstalacin

adopt

la

posibilidad de interactividad con el pblico.


Segn Vicente Ortiz Sausor,

en una videoinstalacin estamos ante

la unin de dos dispositivos: el dispositivo video formado por la


imagen

electrnica

el

sistema

tcnico

que

la

hace

posible

(magnetoscopio, monitores o pantallas de proyeccin, pudiendo ser


ms o menos puesto en evidencia); y el dispositivo escnico que
incluye el espacio expositivo y la posible presencia de otros
objetos. Su mnima expresin sera por tanto una obra conformada
por el espacio expositivo unido a la imagen video y la presencia
del espectador que actualiza el conjunto. (1988, p. 152)

El origen de la videoinstalacin surgi

antes que el videocanal,

pues la primera grabacin con fines artsticos est fechada en


1965 (aqulla que Paik mostr en el caf neoyorquino); adems, no
hay que olvidar que en 1963 (previamente a la comercializacin de
los equipos porttiles de grabacin), Paik y Vostell realizaron
dos obras con monitores de televisin en el marco de las acciones
de Fluxus, que pueden ser consideradas ya como videoinstalaciones.

2.2

Diferencia entre obra monocanal y videoinstalacin.

Las obras que pertenecen a la categora denominada monocanal del


territorio videogrfico en el campo del arte, son definidas como
aquellas cuyo soporte es la cinta magntica o el archivo digital
(en la actualidad), concebidas para ser vistas en un monitor o en
una video proyeccin y ello sin incluir un trabajo con el espacio
expositivo, al menos de manera intencionada.
No es lo mismo observar una obra videogrfica proyectada en la
pared de un museo o reproducida en un televisor, que adentrarse en
una videoinstalacin. En el primer caso, la obra, tal y como fue
pensada por el artista, no exige del espectador un desplazamiento
por el espacio, no incluye una experiencia del espacio en su
recepcin, al menos de forma intencionada. El segundo tipo de
obra, exige el desplazamiento del espectador, haciendo de ste uno
de los elementos que puestos en juego.
Un

problema

comn

para

los

espectadores

de

videoarte

es

la

molestia que a menudo supone tener que ver un vdeo monocanal de


larga duracin sin las condiciones de comodidad mnimas.

Cmo permanecer de pie durante media hora (sin que se informe al


espectador de esta duracin) en un espacio abierto frente a una
proyeccin de una obra monocanal, que hay que ver entera para
aceptar su sentido?

(Parfait, 2001, p. 170)

Este problema juega a menudo en contra de las obras monocanal ms


expuestas. Por ejemplo, es el caso de un video que est pensado
para ser visto de principio a fin y en su totalidad, pero es
presentado sin prever horarios, de manera que el espectador se
encuentra con una obra empezada, que no acaba de entender y que,
por tanto, no atrapa su inters. Y a la vez exige de l que
permanezca quieto y de pi ms tiempo de lo soportable, sumado el
ruido ambiente que no le deja concentrarse.

2.3 Caractersticas de la videoinstalacin.


Los elementos significantes que conforman una videoinstalacin son
cinco:

imagen

electrnica,

espacio

expositivo,

monitores

y/o

objetos:

los

pantallas, otros objetos y espectador.


La

parte

objetual

puede

contener

dos

tipos

de

necesarios para la difusin de la imagen y otros creados para la


instalacin (soportes, etc. ) o extrados del entorno cotidiano,
modificados o no.
En

cuanto

los

elementos

pertenecientes

al

dispositivo

de

difusin (imagen electrnica, monitores), en los primeros tiempos


el video estaba absolutamente unido al monitor o televisin, lo
que le conceda, en comparacin con la imagen proyectada del cine,

un carcter objetual de mueble o electrodomstico y una imagen de


dimensiones reducidas. Fue en los ochenta cuando se desarroll
considerablemente la videoproyeccin, mejorndose su tecnologa y
abaratndose

sus

costos,

lo

que

extendi

esta

prctica

para

incluir la pantalla como un elemento ms. La imagen sali as de


la

caja

del

monitor

se

aproxim

las

condiciones

del

cinematgrafo.
Tanto monitores como pantallas pueden estar presentes de forma
mltiple, en lo que se ha venido a llamar el multipantalla. Los
aparatos necesarios para la reproduccin de la imagen video, son
el

magnetoscopio

ordenador

el

(reemplazado
lector

de

en

DVD)

la
y,

actualidad
en

el

caso

digital
de

una

por

el

imagen

proyectada, el video proyector. Este tipo de objeto, a diferencia


del monitor y la pantalla, puede estar totalmente oculto a la
mirada del pblico o, en cambio, puede ser expuestos como un
objeto ms, en un gesto autorreferencial de mostracin del sistema
tcnico.
Los tres elementos ms determinantes en una videoinstalacin son:
la imagen en movimiento, el espacio expositivo y el espectador,
que
El

se relacionan entre s.
espacio

real

de

la

exposicin,

aquel

donde

se

exhibe

los

objetos e imgenes y donde se encuentra el pblico, juega un papel


determinante en la videoinstalacin al pasar a formar parte de la
obra.
La dimensin escenogrfica de la videoinstalacin coincide con el
arte escnico en que ambos organizan una serie de elementos (y

actores) en el espacio, conformando una obra que se recibe en el


tiempo y que ofrece al pblico en cierta manera una experiencia.
Philibert

Delorme

define

la

videoinstalacin

como

puesta

en

escena de la imagen (2003, pp. 73-74)


A diferencia del teatro en su sentido ms clsico, en el caso de
la videoinstalacin, la obra no se centra necesariamente en el
relato y muestra de una serie de acontecimientos y acciones, sino
en incidir sobre la articulacin de elementos diversos en una
configuracin

espacial,

donde

cada

elemento

que

interviene

es

significante.
En la relacin entre imagen en movimiento, espacio expositivo y
espectador, hay que tener en cuenta que, en el caso del monocanal
dichas relaciones se establecen de forma oculta (sobre todo en
cuanto al espacio expositivo, que la obra monocanal no trabaja
explcitamente), mientras que en el de la videoinstalacin, en
cambio, se convierten en centrales, constituyendo el ncleo de la
obra.
En relacin a la imagen en movimiento y el espacio expositivo,
resulta esencial la posibilidad de concebir la videoinstalacin
como un tipo de montaje, teniendo en cuenta que este concepto no
es ajeno a las artes plsticas: el montaje como organizacin de
una serie de elementos en el espacio, es decir, las exposiciones e
instalaciones se montan, al igual que los films o los videos.
Tras el primer trabajo de montaje, que en el lenguaje videogrfico
se llama edicin, la videoinstalacin realiza otro montaje, de
segundo nivel, donde el resultado del primero establece una serie

de relaciones con el espacio real en que va a ser exhibido.


El elemento del espectador es central para la comprensin del
mecanismo

de

la

videoinstalacin,

ya

que

el

espectador

se

relaciona a la vez con la imagen en movimiento y con el espacio,


no

siendo

posible

en

la

videoinstalacin

separar

ambas

experiencias.
La

diferencia

bsica

entre

la

videoinstalacin

el

video

monocanal expuesto (proyectado o en monitor) es que el espectador


del segundo no tiene por qu desplazarse fsicamente en el momento
de la recepcin, el espacio que rodea la proyeccin o el monitor
no

forma

parte

de

la

obra;

en

cambio,

el

visitante

de

la

instalacin s se desplaza por la obra para verla en toda su


dimensin.
actitud

La

videoinstalacin

institucionalizada

en

viene
la

por

tanto

recepcin

de

a
la

romper
imagen

esta
en

movimiento, dado que el espectador se relaciona con el espacio y


la imagen de forma multilateral.

2.4 Los inicios de la videoinstalacin y su relacin con las


instituciones artsticas.
La videoinstalacin, este peculiar hbrido entre obra objetual e
imagen videogrfica es de carcter efmero, lo que dificulta su

conservacin, debido a la escasez de espacios de almacenamiento,


cosa que no pasa con el video. Existen documentos, diagramas,
descripciones,

fotografas,

presupuestos,

artculos

catlogos

que permiten evocar unas instalaciones exhibidas tiempo atrs,


pero que seguramente el espectador ya no podr volver a vivir
nunca ms. En ocasiones, incluso, se preserva cierta documentacin
videogrfica, videos y pelculas

que presentan la crnica de un

espacio tridimensional e irrecuperable. La percepcin de estas


obras

slo

ser

posible

gracias

la

documentacin

acumulada,

antes que a la presencia de la obra en un espacio determinado; es


decir

su

existencia

real.

Ninguno

de

estos

documentos

tiene

demasiado significado sin la vivencia de las obras tal y como


existieron. No existe un museo completo consagrado a la historia
de la videoinstalacin y los que tienen videoinstalaciones tampoco
se contentan con almacenarlas.
Las videoinstalaciones estn menos presentes en la mente de los
espectadores que los videos. Este tipo de condicionamientos a los
que se ve sometida la video instalacin confirman su dificultad de
exhibicin y comercializacin.
La videoinstalacin es una obra objetual al igual que la pintura y
la escultura. sa es una ventaja que tiene sobre el videoarte para
su comercializacin, pero la

necesidad de un espacio especfico y

aislado, (generalmente grandes superficies), ha sido su principal


inconveniente: el tamao inmenso de la mayora de estas piezas
impide su exhibicin en galeras y festivales e imposibilita su
adquisicin a los coleccionistas, relegndolas a contadas muestras
representativas en los museos.

3. Artistas destacados de videoarte.

3.1

Los sesenta y setenta.

Durante la segunda mitad de la dcada del sesenta, el videoarte

creci en un entorno de artistas que rompieron con los conceptos


de

gnero

convencionales

comenzaron

experimentar

con

esta

nueva herramienta artstica.


El cruce interdisciplinario de las artes plsticas, la literatura,
la msica, el baile y el teatro, produjo un clima cultural de alto
nivel en el que las nuevas tecnologas

seran empleadas de forma

experimental y la capacidad artstica expresiva de stas, puesta a


prueba. De este modo, el vdeo evolucion en constante discordia
con el sector televisivo, por su parte, en continua expansin,
cuya afinidad electrnica con el video favoreci el surgimiento
del nuevo medio.
En marzo de 1963, Nam June Paik, present Exposition of musicElectronic Television, en las salas de las Galerie Parnass en
Wuppertal.
Paik combin doce aparatos televisivos especialmente preparados
con cuatro pianos, gramfonos, magnetfonos, objetos mecnicos de
sonido ( figura 1) y la cabeza de un buey recin degollado que
colgaba

sobre

atravesada

por

purificadora.

la

entrada
el

del

pblico

recinto.
a

modo

sta
de

ltima

zona

de

deba

ser

iniciacin

Figura 1: Exposicin de Paik: Exposition of music- Electronic


Television. Fuente:
http://www.medienkunstnetz.de/assets/img/data/258/bild.jpg

La exposicin cosech un xito moderado; los horarios de apertura


se

trasladaron

alemana

emita

americana.

Paik

la

an

noche,
de

ya

noche,

modific

las

que
a

la

programacin

diferencia

imgenes

de

la

televisiva
televisin

electrnicas

emitidas

mediante intervenciones tcnicas: uno de los televisores de las


salas de exposicin estaba conectado a un magnetfono, cuya msica
era

emitida

por

el

aparato;

la

imagen

del

monitor,

generada

electrnicamente, se vea influida por los impulsos electrnicos


de

la

grabacin

sonora.

Otra

pantalla

mostraba

nicamente

una

lnea vertical.
Esta muestra de Paik confirma el grado de experimentacin que
logra alcanzar

en los inicios del video gracias a los avances

tecnolgicos; al aprovechar las ventajas de la TV al poder mostrar


su exposicin en dos partes del mundo al mismo tiempo, y llegado
a la mente de dos culturas distintas.
De

manera

paralela

Wesselman,

Gunther

estos
Uecker,

acontecimientos,
Isodore

Isou

artistas
y

Karl

como

Tom

Gerstner

descubrieron en la televisin (en el perodo de 1962 a 1964), un


material artstico moldeable. Si Paik, en sentido constructivo, se
aprovechaba

de

las

posibilidades

que

ofreca

la

trasferencia

electrnica de datos y su aparicin, Wolf Vostell representaba con

el llamado decollage

televisivo un contenido claramente crtico

de la incipiente hegemona de la televisin. Entre mayo y junio de


1963, expuso en la Smolin Gallery de Nueva York con el ttulo
Wolf

Vostell

&

Television

Decollage

&

Decollage

Posters

&

Comestible Decollage , entre otras obras, seis televisores con


diferentes programas. La imagen apareca descompuesta, es decir,
haba sido creada mediante un acto de agresin, en este caso por
medio de

una perturbacin en la imagen ( figura 2). El concepto

decollage fue acuado por el artista Vostell en la dcada de 1950


como anttesis del concepto collage, que determina la creacin por
capas.

Figura 2:Imagen descompuesta de: Wolf Vostell & Television


Decollage & Decollage Posters & Comestible Decollage. Fuente:
http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/massmed
ia/9/
A finales de los aos sesenta y dentro del marco del clima de
renovacin de la sociedad, los artistas ampliaron este uso modular
y

material

de

la

televisin

para

convertirla

en

una

pieza

instrumental.
En la dcada del setenta , la nueva tcnica representaba el medio

de comunicacin del que se servan los artistas que se expresaban


en los ms diversos lenguajes artsticos. El vdeo segua siendo
un medio interdisciplinario que haca su aparicin, ante todo, en
el

contexto

de

las

artes

en

permanente

conflicto

con

los

crecientes medios de masas (TV) . En este punto, el video adopt


un

papel

predominante

como

sistema

tcnico

creador

de

reproducciones mediticas.
Las imgenes mediticas de la dcada del setenta mostraban una
calidad

esttica

dependiente

de

las

posibilidades

tcnicas

de

entonces; las cintas transmitan imgenes escurridizas, toscas y


en ocasiones vibrantes. Las imgenes en blanco y negro quedaban
cubiertas por un velo oscuro y, en contraste, los nuevos vdeos en
color mostraban una policroma antinatural. La falta de nitidez
acompa durante estos aos

a la inmediatez tan ansiada por los

artistas;

introdujo

dicha

falta

se

en

ocasiones

de

forma

consciente para otorgar a los vdeos documentales un

carcter de

autenticidad,

de

poca,

se

puesto

pensaba

que,

en

desde

el

grabaciones

punto

de

borrosas

vista

para

el

aquella

periodismo

fotogrfico o para las imgenes nocturnas de color verdoso tan


comunes en las misiones militares. En las cintas antiguas, la
falta de madurez de esta tcnica conllevaba este efecto borroso;
los tempranos trabajos de videoarte potenciaban la sensacin de
realidad con la cmara, esttica o dirigida en mano, y las toscas
secuencias de imgenes. A partir de la segunda mitad de la dcada,
empez a refinarse el montaje, y los efectos tcnicos tales como
la

transicin

gradual

de

una

imagen

imgenes, comenzaron a proliferar.

otra

la

mezcla

de

3.2

Los ochenta , noventa y el siglo XXI.

En la dcada del ochenta el video lleg a ser para muchos artistas


el

nico

medio

de

expresin:

una

actitud

conservadora

neoliberal influa sobre el clima social, encarnado en el sector


poltico

en

personas

como

Ronald

Reagan,

Margaret

Thatcher

Helmut Kohl. En este contexto, junto a los pioneros, destacaron


personas como Klaus von Bruch, Robert Cahen, Gary Hill, Marie-Jo
Lafontaine, Marcel Odenbach, Tony Oursler, Fabrizio Plessi, Bill
Seaman y Bill Viola, entre otros. En esta etapa, los precios del
equipo de vdeo se fueron reduciendo poco a poco, y su manejo se
haca

cada

vez

ms

simple;

situacin

que

llev

al

logro

del

perfeccionamiento del equipamiento tcnico. En esta fase, muchos


de los video-artistas, (este era un concepto ya comn), utilizaron
el

gnero

artstico

clsico

de

la

escultura

para

ampliar

el

videoarte.
En los aos ochenta, los monitores en hilera a modo de muro,
apilados o esparcidos, creaban mediante esta disposicin una nueva
forma semntica o eran introducidos en la escena
que

la

constelacin

de

los

aparatos

se

de tal manera

corresponda

con

el

contenido de las cintas.


Gary Hill en su obra Crux (Its Time to Turn the Record Over)
(1983-1987),

mostraba

cinco

monitores,

con

los

que

cre

los

extremos de una cruz latina y las pantallas que representaban la


cabeza, manos y pies (en dos monitores) mostraban a un hombre
crucificado (figura 3).

Figura 3: Crux. Fuente:


http://bexx32.files.wordpress.com/2009/10/bild1.jpg

Otro hecho importante sucedido a comienzos de los ochenta, fue la


extensin

el

abaratamiento

electrnica;

lo

que

conllev

de
a

la

su

proyeccin

salida

del

de

la

objeto

imagen

monitor,

introduciendo, por medio de las video-proyecciones, el modelo del


cine en el espacio expositivo. Se impone as la oscuridad en el
espacio

iluminado

del

museo.

menudo,

las

obras

proyectadas

tenan duraciones especficas que hacan de esta hibridacin una


tarea difcil, pues obviamente no se trata de convertir el espacio
expositivo en una sala de cine.
La

video-proyeccin

ha

permitido

tambin

numerosos

artistas

transportar la imagen a otros soportes aparte de la pantalla de


proyeccin: imgenes
espacios

variados.

instalacin
movimiento

Criminal

desplazadas que se proyectan sobre objetos o


Por

ejemplo;
Eye

Tony

(1995),

Ousler,

proyect

en
la

su
imagen

videoen

de un ojo sobre una esfera de unos 45 centmetros de

dimetro posada sobre el suelo de la sala (figura 4).

Figura 4: Proyeccin de ojo sobre esfera. Fuente:


http://farm1.static.flickr.com/139/383902435_86a2cf786c.jpg

Otro ejemplo de este tipo de videoinstalacin es la de Pipilotti


Rist, Regenfrau (1998), en el Muse Dart Moderne de la Ville de
Pars,

donde

en

una

de

las

habitaciones

que

comprenda

la

instalacin, el artista proyect sobre la superficie de una cocina


la

imagen

en

movimiento

de

grandes

dimensiones

de

una

mujer

desnuda tirada en el suelo.


En los aos noventa, la evolucin de la tcnica digital transform
el

vdeo

desde

la

perspectiva

funcional;

gracias

ello,

las

imgenes de la cadena de datos, las grabaciones hechas por uno


mismo y el material histrico, entre otros aspectos, desembocaron
en

una

prctica

almacenamiento

artstica

inicial.

Los

con
ms

independencia
diversos

de

su

formatos

forma
podan

de
ser

sintetizados sin problema alguno en estado digital y las conocidas


estticas de la imagen, tales como el centello de la bobina de 35
mm o la falta de nitidez de las antiguas cintas magnticas, podan
ser fcilmente simuladas. Los artistas que trabajaban con medios

electrnicos se servan de una gran variedad de material gracias


al equipamiento tcnico, que no haca

necesaria la clasificacin

del trabajo y del artista. Por ello, a principios de la dcada de


1990, el trmino videoartista dej de existir. En un contexto
artstico, la palabra vdeo significaba entonces ms que nunca la
aparicin de imgenes electrnicas en movimiento.
A pesar de la variedad de caracteres del vdeo, en la cotidianidad
de

la

dcada

del

noventa

se

vislumbran

algunas

estrategias

temas. La narracin lineal que los artistas ya haban abandonado


en la dcada de 1980, evolucion hasta formar una estructura muy
compleja.
Tal y como suceda en la dcada del sesenta, la cultura de los
medios segua siendo un punto esencial en el videoarte. La crtica
fundamental a las estructuras de poder dominadas por el cine y la
televisin,

tan

transformado

en

habitual
un

en

comentario

los
en

aos

setenta,

ocasiones

cnico

se
e

haban
irnico;

aunque tambin otras estrategias de la temprana historia del vdeo


seran minuciosamente examinadas de nuevo por una nueva generacin
de

artistas.

La

pieza

preformativa

desembocara

en

acciones,

basadas en sus instrucciones de direccin y a menudo emplazadas en


localizaciones, que por lo dems, slo eran utilizadas en las
ramas televisivas y cinematogrfica. En el mundo de los global
player, de las autopistas de datos, del descomunal crecimiento de
poblacin y de drsticos movimientos migratorios, lo importante
era determinar el punto de vista de la propia identidad. Con un
manejo

subjetivo

de

la

cmara,

los

artistas

iluminaban

perspectivas privadas y separadas de los individuos desconocidos.

En este contexto, el cuerpo humano segua siendo un importante


punto de referencia.
El papel del mundo occidental en este asunto dej de ser el del
centro nico para pasar a ser una parte de una red global. El
desglose

documental,

cultural

son

el

auto

prcticas

cuestionamiento

videogrficas

que

el

sampling

acompaaron

los

artistas en su encuentro con la realidad modificada.


En la actividad artstica, el vdeo se ha transformado en una
parte evidente, tal y como lo demuestran los grandes eventos
Venecia,

Kassel

festivales

conquistado
artistas

el

en

el

producen

otros
museo

lugares,
an

ltimo
sus

aunque

sigue

decenio

sin
el

instalaciones

la

grieta

cerrarse.

estatus

de

visuales

El

entre
vdeo

original.
en

en
los
ha
Los

ediciones

limitadas o nicas, creando una exclusividad artstica que aumenta


el

valor,

tanto

ideal

videogrficos. De forma

como

econmico,

de

los

trabajos

diferente a la dcada de 1970, cuando la

cinta de VHS posea el estatus de un grfico y se pagaba el precio


correspondiente, el vdeo da cuerpo a la contradiccin entre la
exclusividad y el producto de masas. Con los DVD, aadidos a los
catlogos de exposiciones o a un precio de venta muy bajo, algunos
artistas se conectan tambin al aura democrtica del vdeo como
medio.

4. Introduccin del video al mercado.

4.1

Del video al mercado: las dos fases de introduccin.

El video apareci en el mundo del arte como una manifestacin


anti-mercantilista.
pioneros
separacin

como

el

entre

La

influencia

grupo
el

arte

Fluxus,
y

la

ejercida
que

vida,

en

luchaba
y

la

su
por

entorno
superar

influencia

de

por
la
las

segundas vanguardias de los sesenta y setenta, que recuperaron el


espritu

de

ruptura,

de

impugnacin

de

cdigos

de

experimentacin de las vanguardias histricas, llev a una primera


reaccin

de

resistencia

al

tradicional

mercado

del

arte.

Sin

embargo, enseguida surgieron algunas iniciativas, institucionales


y

privadas,

inters

interesadas

estaba

fundado

en
en

reciclar
el

el

fuerte

artistas en la sociedad por medio del

nuevo

impacto

producto.
que

Este

tenan

los

video, dado el conocimiento

del poder de las imgenes en la sociedad.


Existen dos fases del video en su introduccin

al mercado que se

solapan en el tiempo compartiendo los primeros cinco aos de la


dcada del setenta.

- Primera fase: de 1965 a 1974, correspondiente a una activa


resistencia del video al mercado.
En

esta

fase

el

mercantilista,
sociedad

video

se

caracteriza

por

su

vocacin

anti-

los artistas logran tener un rpido impacto en la

atentan

contra

los

artistas

mercantilistas,

ridiculizando abiertamente la dependencia del artista hacia el


mercado

del

arte

con

sus

actos

sometan

burla

las

instituciones artsticas y sus rituales.


Poco a poco, esta vocacin anti-mercantilista se fue diluyendo por
la dependencia del video hacia la tecnologa, por el elevado costo
de la misma de la que dependa el video para su realizacin. A
esto

se

suma

los

deseos

de

algunos

artistas

de

obtener

reconocimiento.
Queremos destruir los museos, las bibliotecas, las academias
de toda especie, y compartir con el moralismo, el feminismo y

contra

toda

vileza

oportunista

cementerios!...idnticos,

utilitaria

verdaderamente,

por

la

Museos:
siniestra

promiscuidad de tantos cuerpos que no se conocen. Museos:


dormitorios pblicos en los que se reposa para siempre junto
a seres odiados o desconocidos! Museos: absurdos mataderos
de pintores y escultores que van masacrndose ferozmente a
golpes de colores y lneas, a lo largo de paredes disputadas!
(...) En verdad yo declaro que la frecuentacin cotidiana de
los museos, de las bibliotecas y las academias (cementerios
de

vanos

esfuerzos,

registros

de

artistas,

tan

calvarios

de

sueos

iniciativas

truncadas!...)

daina

la

como

tutora

crucificados,
es,

para

prolongada

de

los
los

parientes para ciertos jvenes, ebrios de su ingenio y de su


voluntad ambiciosa!

(Gambillo Fiori, 1986, p. 165)

- Segunda fase: Se inici en los setenta y que durar hasta los


ochenta, cuando aparecen los primeros contactos institucionales
mercantiles.
En

esta

fase

el

video

supera

sus

problemas

de

exhibicin

comercializacin que enfrent al principio y logra introducirse al


mercado artstico. ste ltimo

saca provecho a los obstculos de

distribucin del video: su reducido volumen y peso le permiten


mostrarlo ms fcilmente en festivales, museos, galeras y cadenas
televisivas de todo el mundo.
Durante

el

perodo

que

ambas

tendencias

comparten,

se

dan

en

simultneo las primeras tentativas institucionales, a partir de la


aparicin de algunos centros dirigidos por los propios artistas

que asumen la difusin de sus obras, ofreciendo nuevos canales


alternativos fuera de los circuitos tradicionales del arte.
El

arte

que

lmites.

es

Se

como

el

adapta

institucionales:

arte
a

galeras

conoce

su

territorio

los

espacios

museos,

salas

de

sus

culturales

espectculos,

catlogos, ediciones, etc. El mismo est concebido para estos


espacios. El arte que es como la vida no conoce su territorio
ni sus lmites. No est concebido para espacios culturales ni
institucionales. No tiene sentido en ellos. Cuando el arte
que es como el arte entra en las instituciones recibe su
legtimo reconocimiento. Cuando el arte que es como la vida
entra

en

las

instituciones

es

traicionado,

pues

est

condenado a ser falsificado, mutilado, encorsetado, amputado


y moribundo. (sic) (Pierre Tilman, 1994, p.67)
La

introduccin

del

videoarte

al

mercado,

dio

lugar

la

introduccin de ste a la industria cultural por el fuerte impacto


que

vieron

que

tena

en

la

sociedad,

para

as

influir

en

el

pblico usando el video en el negocio de la msica, publicidad y


espectculo.
La UNESCO define a la industria cultural como

el conjunto de

empresas e instituciones cuya principal actividad econmica es la


produccin de cultura con fines lucrativos. Dentro del sistema de
produccin cultural pueden considerarse: la televisin, la radio,
los

diarios

revistas,

industrias

cinematogrficas,

discogrficas, las editoriales, compaas de teatro o danza, las


distribuidoras, etc., que crean mecanismos que buscan a la vez

aumentar

el

sociales,

consumo

educar,

de

sus

informar

productos,
y,

modificar

finalmente,

los

hbitos

transformar

la

sociedad, por lo que abarca todos los mbitos de la sociedad e


intenta incluir a todos los individuos sin excepcin. (2005, p. 13)

El video en la industria cultural deja de lado el concepto de la


unin de arte y vida por la que tanto lucharon sus pioneros para
convertirse en la unin de arte y un producto determinado. Al
realizar

un

video

con

un

propsito

comercial,

ste

deja

de

expresar la visin propia del artista acerca del mundo ya sea real
o imaginario, y pasa a expresar una visin a partir de un producto
determinado (producto, servicio etc., para el cual se realice el
video).

4.2

Organismos institucionales, fundaciones y TV.

Las

fundaciones

jugaron

un

papel

esencial

en

la

decisiva

aceptacin del video por el mercado artstico, pero sobre todo, en


la activacin de la produccin destinada al sector televisivo por
medio de la industria cultural.
El director artstico de la Fundacin Rockerfeller, Howard Klein
propici el progreso del video con la intencin de favorecer la
investigacin
financi

el

talleres

desarrollo
de

televisivo.

televisin

Asesorado

experimentales

en

por

Paik,

diferentes

cadenas de televisin pblica. Por este tipo de iniciativas, Paik


se fue desentendiendo poco a poco de la postura anti-mercado de
Fluxus

para

acabar

integrndose

plenamente

en

los

circuitos

comerciales del video.


Prueba

de

ello,

es

el

siguiente

fragmento

de

una

entrevista

realizada en 1974 por Irmeline Leeber, donde Paik explica las


razones que le impulsaron a este cambio:
NJP:

Tras

el

mayo

del

68,

pens

que

el

tiempo

de

las

barricadas ya se haban cumplido. No se puede lanzar piedras


cuando los otros tienen helicpteros y satlites. La prxima
resistencia se debera situar en este nivel. Entonces, me
dije a m mismo que hiciese lo que hiciese continuara siendo
Fluxus, aceptase o no el dinero de las fundaciones.
IL: Recibi becas de investigacin?
NJP: S. Primero utilic mi propio dinero, pero enseguida las
mquinas superaron mis medios. Entonces recib dinero de la
Rockefeller

Foundation

de

otras

fundaciones

constru

video sintetizadores... As empec a dibujar. Es tan aburrido


trabajar

en

los

estudios

de

televisin

que

comenc

garabatear. No lo haca con ningn fin comercial, pero los


croquis tienen un valor comercial; de una vez por todas tena
algo

que

lstima,

vender.

Sin

esto,

evidentemente,

todava

pero

ahora

sera

pobre.

tengo

una

Es

una

razn

psicolgica para hacerlo: el video me vuelve loco. Tengo que


poner los pies en tierra! (sic)( 1993, p.68)
A Paik le encanta crear videos, pero llega un momento que no puede
seguir

hacindolos

debido

al

costo

econmico

que

requiere

su

realizacin, con el avance de la tecnologa, sta se vuelve ms


costosa, por lo que, para continuar con sus proyectos, tiene que

comenzar a aceptar dinero de las instituciones que lo quieren


financiar. Finalmente,

decide aceptarlo. Ir contra los avances

tecnolgicos significaba ir contra el desarrollo, hecho que no


poda

permitirse

si

deseaba

mejorar

la

calidad

del

video,

en

sntesis, su arte.
Por

lo

tanto,

sacrific

su

independencia

favor

del

apoyo

econmico que le brindaban las instituciones, para seguir en la


realizacin de videos. Actualmente, esta situacin se repite, pero
quien aporta econmicamente al realizador son las productoras o
sponsors.

La

diferencia

radica

en

que

los

videos

tienen

un

objetivo comercial, pensado en pos del producto.

4.3
Se

El marketing del video en la TV.


ha

visto

al

video

arte

en

galeras

museos.

Pero

en

el

contexto de un espacio de exhibicin, el televisor se percibe como


un objeto artstico. En una galera de arte, el televisor est
enmarcado por una pared blanca, y por lo tanto, parece ser una
escultura. Su importancia es al mismo tiempo exagerada y negada
por el espacio que ocupa. En la galera, caminamos alrededor y nos
detenemos unos segundos para observar a cada objeto. De la misma
manera en que fuimos condicionados para ver arte lo somos para ver
televisin. Hemos pasado horas sentados en una sillas confortables
o

recostados

en

la

cama

mirando

televisin.

Por

eso,

cuando

exhibimos video en una galera, estamos requiriendo al espectador


que se reoriente en funcin del espacio y del medio.

Segn Jaime Davidovich, ese espectador debe adoptar una posicin


incmoda, sentado en una habitacin entre extraos; mirar a este
objeto artstico por ms tiempo que el resto, y muchas veces por
un

tiempo

indeterminado

indefinido;

no

esperar

la

calidad

tcnica de la televisin y concentrarse en el contenido. ( 1998,


p.67)
Toda esta situacin genera una gran exigencia, por lo que se
debera cuestionar sobre la conveniencia de mostrar obras de video
en las galeras de arte.
Pero

en

1980,

el

espectador

completamente nuevo: en

se

enfrenta

con

un

contexto

lugar de ingresar a las galeras, ve los

videos en la comodidad de su hogar, situacin que permitir la


comercializacin

del video como arte televisivo. As, surge un

pblico hogareo a travs del cable y la televisin pblica que,


sumado a los logros tecnolgicos posibilitaron la llegada cada vez
a ms hogares.
Fue as que el mercado de videos comenz a expandirse ms all del
estrecho mercado del sistema de galeras, generando un pblico
mayor y ms receptivo, que empez a sustentar la obra de los
videoartistas.
En 1975 en Nueva York, el cable era una nueva manera de recibir
seal

de

televisin,

aunque

slo

algunas

de

las

zonas

de

Manhattan estaban cableadas. Como parte del acuerdo de franquicia,


los inversores donaron a la ciudad de Nueva York dos canales
destinados

uso

pblico,

conocidos

como

Public

access.

Esto

significaba que las personas interesadas podan acceder a estos

canales

realizar

los

programas

ms

diversos,

con

una

gran

variedad, que iba desde lo intelectual a lo grotesco. No haba


concursos ni casi ningn tipo de trmites burocrticos, lo que
funcionaba era la regla americana: el primero que llega es el
primero que pide.
Jaime Davidovich fund ATN ( Artist Television, cadena televisiva
de artista) y el 21 de diciembre

de 1979 en Nueva York se estrena

The Live! Show en el canal J de la emisora Manhattan Cable. The


Live! Show, una produccin de bajo presupuesto financiada con la
ayuda de amigos, voluntarios y estudiantes, segua, sin embargo,
un modelo conocido desarrollado por la televisin comercial, el
del programa variedades/entrevistas. Un programa de variedades de
la vanguardia que presentaba a personalidades tanto reales como
inventadas

del

opiniones,
lecciones

mundo

del

performances,
de

arte,

arte,

as

llamadas

mucho

ms;

como

tambin

telefnicas

todo

ello

en

entrevistas,
en

directo,

media

hora

de

entretenimiento directo.
En 1975 expuse por primera vez mi obra sobre la televisin
por

cable.

En

el

ao

siguiente,

junto

otros

artistas,

fundamos el Cable Soho, una organizacin dedicada a promover


el uso de la televisin por cable como una va para mostrar
nuevas obras creadas especificamente para este medio. Empec
a pensar en hacer un programa antitelevisivo. Algo as como
una mezcla dad, comedia inexpresiva y cultura popular. La
idea adopt forma en 1979.(Davidovich, 1990,p. 16)
El presentador del programa era Jaime Davidovich,

quien

haca

el papel de editorialista, profesor de arte, entrevistador y, por


supuesto de presentador como el doctor Videovich, un terapeuta
televisivo que afirmaba haber estudiado manipulacin de los medios
con profesores alemanes en una universidad de Argentina (su pas
natal).

Su

principal

campo

psiquitrico

eran

las

curas

de

la

adiccin producida por la televisin. La gente llamaba en directo


y el doctor explicaba el porqu de sus problemas y daba remedios.
Resultaba bastante tragicmico.
En 1997 Davidovich predijo que dentro de unos aos tendramos 500
canales y nada que ver. En 2006, ya se poda acceder a mil canales
en

la

ciudad

de

Nueva

York

seguimos

sin

nada

que

ver.

Cuestionaba de manera persistente la naturaleza de la televisin y


su lugar dentro de nuestra cultura. Incentiv una forma activa de
ver la televisin y apremi a la gente para que
acerca

de

la

televisin

las

razones

por

reflexionara
las

que

est

estructurada de la forma que la conocemos. Siguiendo la tradicin


de

las

performances

dad,

hizo

que

el

pblico

general

se

enfrentara a un programa que ampliaba los lmites de lo que era


permisible

en

televisin.

Al

mismo

tiempo,

pronunciaba

una

proclama en el contexto de un mundo de arte muy elitista. Escribi


el

manifiesto

del

videoarte,

donde

expresaba

que

el

videoarte

debera estar en los grandes almacenes y no en el marco limitado


de una galera o museo y sus visitantes.
El programa de Davidovich inclua muchas secciones. En todas ellas
se analizaba la televisin y no quedaban exentos los toques de
humor. Exista un espacio donde ofrecan los ltimos vdeos de
artistas.

Charlas,

entrevistas

actuaciones

de

gente

de

la

vanguardia que luego se han hecho muy famosos como Laurie Anderson
y Ann Magnuson, cuyas primeras apariciones televisivas fueron en
este

programa;

Hollywood;
artista

Les

Eric

Bogosian,

Levine,

mixed-medias

uno

de

Roberto

que

ahora

escribe

los

pioneros

Longo;

Marta

del

acta

en

media-art;

el

Wilson,

artista

de

performance y fundadora de Flanklim Furnace. Hacan reportajes


donde seguan a visitantes en un museo y contaban los minutos de
atencin que prestaban

a un importante cuadro abstracto; luego

seguan

de

compradores

comerciales
tambin,

de

el

Nueva

tiempo

miniciudades

York
que

shooping

dedicaban

que

son

malls

un

las

galeras

cronometraban,

intil

objeto

de

consumo.Cosas de este tipo, experiencias sobre hechos corrientes


que aclaran la psicologa de la mayora del pas. Otras veces
cubran festivales como el de Fluxus con Nam June Paik, Yoko Ono,
Charlotte Moornam, etc.
Davidovich tambien cre un personaje de cmic llamado TeeVee, cuya
cabeza

era

un

televisor.

El

pobre

siempre

estaba

muy

confuso

acerca de su personalidad y no paraba de hacerse preguntas. Sus


aventuras se seguan en vietas dibujadas.
El programa finaliz en 1984. En una entrevista Davidovich dijo
que la actividad de ATN se suspendi porque el esfuerzo requerido
era muy grande, la dedicacin total y haba una mala
econmica.

En

cinco

aos

se

haba

experimento

mucho,

situacin
y

haba

llegado la hora de hacer otras cosas. Entregaron su material a la


Universidad de Iowa, ciudad donde est el Centro de Comunicacin
Internacionales. Este ltimo,

por su parte, abri un departamento

llamado The Artist TV Project, cuya funcin era la de archivar

todo lo relacionado con la televisin alternativa. (Sentis, M,


1990, p. 16-19)
Cuando una actividad est polticamente muerta, es muy fcil que
el sistema la reconozca.
Lo que se necesita es el reconocimiento mientras est vigente. No
se entiende que la televisin comercial no le hiciese ninguna
oferta a este programa tan diferente, divertido e informativo. La
televisin

comercial

inmediatos.
tard

No

unos

de

EE.UU.

est

para

cuantos

aos

busca

demasiados
en

ser

xitos,

sea,

experimentos.
entendido,

ingresos

El

programa

despus

de

su

finalizacin. As pues, fue copiado pero se suprimi el humor, el


cinismo y la autorreflexin. La burla es un arma, un filtro para
que

no

nos

laven

el

cerebro.

No

interesa

la

televisin

comercial.
Al respecto Davidovich se neg a trabajar en programas de cadenas
comerciales, pues su trabajo pertenecaa al contexto artstico. l
se consideraba un artista plstico, un investigador de ideas, por
lo tanto, su trabajo era conceptual.
Sus trabajos plstico y televisivo son lo mismo, puesto que el
enfoque

en

materiales

uno

ficticios

otro
como

es
si

igual.
fueran

En

la

plstica

reales.

Por

utilizaba

Ejemplo,

el

llamado Asto Turf, el csped sinttico, o la piel ficticia que


imitaba pieles de animales, no los utilizaba para lo que fueron
fabricados, sino como materiales tan reales y directos como la
tela o la pintura al leo. Lo ficticio se transforma as, en real;
es

decir

que

sigue

explorando

la

relacin

entre

realidad

ficcin. Tambin utilizaba la pintura como teatro. Su ltima obra


combin fotografa, pintura y video. Resulta en una especie de
teatritos,

en

el

mismo

tratamiento:

pintura

televisin

como

teatro. La televisin es la versin moderna de los teatros de


tteres.
Por su parte, Paik

estaba muy interesado en la comunicacin

global; as pues cre tres programas en directo por satlite. El


primero de stos se lanz en 1984 y se llam

Good morning, Mr

Orwell ( en honor a Orwell). George Orwell fue el primer profeta y


filsofo de los medios de comunicacin, y utilizaba la televisin
como dispositivo de control mental. Sin embargo, a juicio de Paik
la

televisin

va

satlite

est

al

servicio

de

fines

menos

agresivos. En realidad, lo que Paik trataba de afirmar en su


programa es que la televisin es la clave de la comunicacin
intercontinental, una afirmacin estrechamente relacionada con el
concepto de aldea global propuesto por Marshall Mcluhan.
De este modo, Paik consigue realizar el sueo de su vida: una
emisin en directo interactiva va satlite entre Pars y Nueva
York. El programa se emiti en Nueva York a medioda, va WNET
Canal 13 (una cadena de cable en Nueva York), y en Pars a las
seis de la tarde, a travs de FR3 (France Region 3), fue producido
por el Centro Pompidou de Pars, FR3, WNET Canal 13 y un nutrido
grupo de amigos personales de Paik, entre los que se encontraban
las galeras Eric Fabre (de Pars), Flabiana (de Locarno) y Daad
(de Berln). Fue la primera utilizacin interactiva va satlite
entre

artistas

positivas

de

internacionales,

los

medios

de

mostr

comunicacin,

las

posibilidades

mezclando

artistas

conocidos con nuevos talentos de los dos lados del Atlntico. Este
espectculo

es

simblico,

pues

ensea

que

la

televisin

puede

atravesar los ocanos y proporcionar una informacin-comunicacin


libre.
Este

primer

programa

va

satlite

intercontinental,

programa de variedades, y para la primera emisin

fue

un

Paik present a

los artistas de su generacin, como John Cage, que realiz un


concierto

introduciendo

un

micrfono

en

un

cactus;

Merce

Cunningham, que bail en el estudio de Nueva York sobre el Plateau


Beaubourg, de Pars, gracias al efecto vdeo de la incrustacin
(chroma keying); la violonchelista Charlotte Moorman; los poetas
Allen Ginsberg y Peter Orlovsky, que escribieron poemas especiales
para

esta

emisin,

la

compositora

Laurie

Anderson,

ejemplo

excepcional de msica de vanguardia con aceptacin popular (su


tema

Oh

superman!

ha

estado

en

las

listas

de

superventas

de

Estados Unidos y el Reino Unido).


El segundo programa va satlite de Paik fue Bye Bye Kipling, y
tuvo lugar en 1986. El ttulo se enfrenta, con la intencin de
refutarlos,
Kipling:

los

famosos

versos

del

escritor

ingls

Rudyard

Oh,East is East, and West is West, and never the Twain

shall meet. A mediados de los aos ochenta, Paik estaba viviendo


en EE.UU., y l mismo era un ejemplo del encuentro que Kipling
describe como imposible. En lugar de acentuar esta separacin, Bye
Bye Kipling

relacionaba con toda intencin Oriente y Occidente;

en concreto, Japn Corea y EE.UU.; gracias a uno de los medios ms


poderosos

la

hora

de

mostrar

la

naturaleza

ilusoria,

el

espejismo, de la distancia: el escenario global de la televisin.

El tercer y ltimo programa va satlite, Wrap Around the World,


tuvo lugar dos aos ms tarde. En lugar de centrarse en Oriente y
Occidente, o en la relacin de unas ciudades con otras, Paik
aprovech esta oportunidad para crear un vnculo que involucrase a
todo el mundo. Paik saba que aqul sera su ltimo programa, y
sac buen provecho entre s a las audiencias de Amrica del Norte,
Amrica

del

Sur,

Europa

Asia.

As,

incluy

en

el

programa

secciones de cultura de lite, como pueden ser los trabajos de la


Art Orchestra de Viena, de Merce Cunningham y del msico japons
Ryuichi Sakamoto, adems de fenmenos de la cultura de masas como
la msica de David Bowie, una carrera de coches en Irlanda y un
partido de ftbol entre elefantes en Tailandia.
De esta forma, Paik hizo que su audiencia derribe las fronteras
estrictas establecidas entre la cultura de lite y la de masas, de
manera que al final ambas estn al mismo nivel. En un sentido
bastante ms amplio, el cruce de fronteras efectuado por Paik se
extiende al sentido geogrfico ms literal. Los lenguajes aislados
abundan en nuestro planeta, pero la televisin ha proporcionado
los medios (ya sean los programas de televisin de Paik, ya los de
la

MTV)

para

crear

un

nuevo

lenguaje,

el

cual

se

centra

por

completo en la cultura. Con buena parte de la poblacin mundial


educada en la imagen electrnica, no es muy difcil llegar a
preguntarse, como hizo Paik, por qu la televisin siempre ha de
ser tan embrutecedora e ineficaz.
En una oportunidad, lo consultaron a Paik acerca de cules fueron
las bases, cambios o

estrategias persistentes que convierten a un

provocador y artista Fluxus en artista estrella reconocido por el

mundo musestico y el mercado del arte? Cmo Paik, artista y


antiartistas a la vez, consigue ser terico y prctico en el
mundo en red (red global) mientras, en su calidad de nmada,
mantiene

su

irnica

principio,

su

mediticos

del

distancia?

objetivo

fue

no

desarrollo

slo

respondi

tcnico

que

desde

los

progresos

aceptar
para

la

el

transformacin

artstica, sino tambin impulsarla con imaginacin, traspasando


los

limistes

entre

la

(el

arte

serio)

la

(el

entretenimiento para las masas) (Sentis, M, 1990, p. 89).


Con

Davidovich

distintas.

Paik

Davidovich

se

muestran

cre

un
sus

entrevistas,

donde

en

todas

televisin,

queriendo

hacer

dos

posturas

programa

de

secciones

reflexionar

se
a

totalmente

variedades

analizaba

la

la

audiencia,

enfrentndolos con un programa que ampliaba los lmites de lo que


era permisible en la televisin. El programa no tuvo xito, debido
a

que

la

audiencia

no

logr

entenderlo,

lo

que

lo

llev

al

fracaso. Unos aos despus, fue copiado pero se le suprimi los


toques de humor, el cinismo y la autorreflexin. La burla es un
arma, un filtro para que no nos laven el cerebro. No interesa a la
televisin comercial. A Davidovich le ofrecieron trabajar en otros
programas comerciales, pero no le interes venderse, no se quera
alejar del contexto artstico. Se consideraba un artista plstico,
un investigador de ideas, por lo tanto su trabajo era conceptual y
no comercial. Paik, aun considerndose un artista no comercial,
logr ingresar a la televisin comercial usndola a su favor,
sacndole

provecho

la

comunicacin

global.

Pudo

crear

tres

programas, y en el ltimo logro transmitirlo a todo el mundo

rompiendo la barrera entre la cultura de masas y la de lite;


hecho que Davidovich no pudo realizar, pues se diriga a otro tipo
de pblico.
Paik puso su mirada en dos clases de audiencias; de esta manera no
limit

su

arte

ser

expuesto

solamente

en

museos,

en

la

televisin, o ser visto por una sola clase d audiencia. Por el


contrario, capitaliz los cambios tecnolgicos, para usarlos a su
favor.

5. El video en la industria cultural: artes audiovisuales.

5.1

El videoarte en el negocio de la msica.

El ao 1980 seala un cambio sustancial en la vida del espectador,


al posibilitarle disfrutar de un video desde la comodidad de su
hogar. Con el desarrollo del cable en ciudades como Nueva York,
que

en

ese

momento

contaba

con

dos

canales

destinados

uso

pblico, surge la comercializacin del video como arte televisivo.

Al respecto, Jaime Davidovich cre el programa The Live! Show, que


inclua diversas secciones, como charlas, entrevistas, actuaciones
de la gente de las vanguardias y donde presentaba los ltimos
videos del mercado. Este programa finaliz en 1984 debido a los
altos

costos

de

produccin,

su

escaso

rating,

situacin

insostenible pues la televisin comercial busca xitos, es decir,


ingresos inmediatos.
Como

contrapartida,

se

lanz

la

cadena

estadounidense

de

televisin por cable MTV (Music Television), establecida en los


aos ochenta por Warner-Amex Satellite Entertainment, compaa que
marc el origen de los videos musicales y cuyo nico fin era la
promocin de dichos videos. Fue as que muchos profesionales del
rea audiovisual comenzaron a utilizar al video como tcnica de
marketing con la intencin de promocionar la venta de grabaciones
musicales.
En esta dcada el video ya era un medio de expresin importante
con

gran

influencia

sobre

la

sociedad.

su

vez,

el

perfeccionamiento tcnico logrado a partir de la digitalizacin,


ayud a los artistas a mejorar la calidad de sus videos, sobre
todo en la manipulacin de la imagen; lo que permita el logro de
un mayor impacto visual en los espectadores.
Un

realizador

audiovisual

crea,

pero

partir

de

un

pedido

especfico, de la idea de un tercero; a diferencia de lo que


ocurre con un artista, cuyo objetivo es conmover con su obra,
basndose en sus pensamientos y emociones. Los primeros comienzan
a crear videos en funcin de una cancin.

El primer video lanzado por MTV, fue Video killed the Radio Star
dirigido por Russell Mulcahy, perteneciente al grupo britnicos
The Buggles. El motivo de la eleccin fue porque, tanto la letra
de la cancin como las imgenes del video, con radios explotando,
hacan referencia a una vieja estrella de la radio que ve cmo sus
das

de

gloria

acaban

debido

la

proliferacin

del

Situacin que se estaba viviendo en ese momento, ya que

video.
con la

creacin del canal televisivo MTV, hizo que la radio perdiera su


papel como principal medio de comercializacin de la msica.
El Video killed the Radio Star
como objeto de exposicin,
que

remite

exponan

los

esparcidos,

las

al mostrar una pila de televisiones

videoinstalaciones

monitores
creando

muestra la utilizacin de la TV

en

hilera

mediante

esta

de

los

modo

ochenta

de

muro,

disposicin

una

donde

se

apilados

nueva

forma

semntica o eran introducidos en la escena de tal manera que la


constelacin de los aparatos se corresponda con el contenido de
las cintas.
Tambin se puede observar el uso de croma; tcnica que consiste en
la

sustitucin

de

un

fondo

por

otro

mediante

un

equipo

especializado o un ordenador. En este caso, la tcnica no estaba


bien desarrollada porque en los ochenta recin estaba surgiendo la
tecnologa digital, por lo que se notan errores en el croma del
video , como por ejemplo, el cuerpo de la nia que no est bien
recortado del fondo

(figura 5). Sin embargo, y a pesar de los

errores del croma, el video logr cumplir su

objetivo comercial,

pues el pblico capt el mensaje que quera transmitir sobre la


proliferacin del video.

Figura 5: Croma en el cuerpo de la nia. Elaboracin propia.


Captura de: Video killed the Radio Star. Disponible en:
http://www.youtube.com/watch?v=MwqwRhzhdC0

Para lograr un buen video, deben combinarse en su justa medida la


tecnologa y el mensaje a transmitir. En este caso puntual, ambos
requisitos estn cumplidos. La tcnica del croma es muy utilizada
en la industria cinematogrfica; pero su elevado costo hace que en
video sea menos frecuente (en los ochenta). Russell Malcahy pudo
utilizarla a partir del apoyo econmico que aport el grupo The
Buggles para la adquisicin de un equipo tcnico de calidad.
Existen muchos realizadores de videos musicales. Algunos de los
ms renombrados son los estadounidenses Dave Meyers, Spike Jonze,
Joseph

Kahn,

britnicos

Wayne

Chris

Isham,

Hype

Cunningham,

Williams

Nigel

Dick,

David

Sophie

Fincher;
Muller

los
Jake

Nava; y los franceses Michel Gondry y Jean-Baptiste Mondino.


Este captulo se ocupar especficamente de los trabajos de Michel
Gondry

Chris

Cunningham

la

productora

Lynn

Fox

pues

sus

trabajos son los ms representativos de las ideas de este ensayo


en cuanto a la incorporacin de los elementos del videoarte dentro

de sus videos musicales.


Michel Gondry (1963), es un director de cine, anuncios, y videos
musicales que se destaca por su innovador estilo visual y su
manipulacin de la puesta en escena. Es uno de los representantes
ms sobresalientes y posee gran influencia sobre los directores de
vdeos musicales de la cinematografa mundial.
Gondry comenz su carrera como director de videos musicales, con
un estilo artstico y conceptual semejante a los del videoarte; y
se hizo muy famoso dirigiendo los videos musicales de la cantante
Bjrk.
Uno de los videos musicales que dirigi para Bjrk es Isobel,
extrado del lbum Post (1995). La cancin describe a una chica
primitiva

que

parece

ser

una

personificacin

de

la

madre

naturaleza, y que trata de advertir al mundo tecnolgico sobre sus


peligros potenciales. Es un video surrealista, grabado en blanco y
negro, al que se le aplic un tratamiento para que la imagen luzca
vieja y medio borrosa, por lo que remite a los primeros videoartes
de la dcada de los setenta que
dependiente

de

las

mostraban una calidad esttica

posibilidades

tcnicas

de

entonces.

Las

imgenes en blanco y negro quedaban cubiertas por un velo oscuro


por

lo

que

se

intencionalmente
distinguir

el

superposicin

vean
en

uso
de

escurridizas

este
de

video

de

multicapas,

distintas

imgenes

toscas,

Bjrk.
tcnica

efecto

Tambin

se

consistente

mediante

un

logrado
puede
en

la

programa

de

edicin, y que permite jugar con las transparencias, tamaos, etc,


logrando causar distintos efectos a las imgenes.

Este tcnica es

muy caracterstica del videoarte, y puede verse en muchos videos


de Tony Ousler, como en Unk, donde superpone dos capas: en una se
ve el rostro de un hombre y en la otra agua en movimiento. El
objetivo

de

Ousler

es

dar

el

efecto

del

hombre

dentro

del

recipiente con agua.


En el caso del video de Bjork, Gondry logra dar un efecto que
desorienta al espectador porque las imgenes que sobrepone en las
capas no cuenta con una lgica visual (una al lado de la otra), lo
que

ayuda al carcter surrealista del video y que,

sumado el

constante juego con reflejos sobre el agua que muestra a Bjrk


tocando un piano que se llena de agua y en el que se refleja la
figura de la cantante, transporta al espectador (figura 6)

otras dimensiones.

Figura 6: Piano lleno de agua con el reflejo de Bjrk. Elaboracin


propia. Captura de: Isobel. Disponible en:
http://www.youtube.com/watch?v=HJtESMryu7E

Otro videoartista estadounidense de los setenta, Bill Viola, se ha


hecho famoso por su video llamado The reflecting pool (ver cuerpo
c) , en el que juega visualmente con el reflejo de una persona en
una piscina, manipulando la imagen para desorientar al espectador
con el reflejo, al lograr que el reflejo del cuerpo de la persona,
no coincida con la posicin de sta.
Ambos autores (Gondry y Viola) utilizan el uso de reflejos sobre
el agua como herramienta para desorientar al espectador. Comparten
una misma tcnica, sin embargo, Gondry posee una mejor calidad
gracias

al

avance

tecnolgico

existente

al

momento

de

la

realizacin. Viola le dio un fin artstico a su video, y Gondry


comercial, es una manera de incorporar elementos del videoarte
para llevar adelante sus ideas artsticas y a la vez utilizar una
tcnica para volverlo ms comercial.
Por su parte, Chris Cunningham, realizador de videos ingls, es
principalmente conocido por su trabajo en el rea de los videos
musicales. El xito de Cunningham reside en su estilo absolutamente
original e inconfundible, porque sus videos no se parecen a ningn
otro video antes visto.
Cunningham graba videos musicales, a la vez que se dedica a lo que
a l realmente le fascina, que es el videoarte.

Ha realizado

videos musicales y anuncios para la televisin slo para costearse


el poder realizar cortometrajes por su cuenta. Pero al ingls no
slo le fascina el video, sino que es un artista en el sentido ms
estricto de la palabra ya que tambin pinta, hace esculturas y
compone msica,

tiene una necesidad constante de crear.

Por ejemplo, ha realizado el video Frozen (1998) de Madonna, donde


utiliz los mejores efectos digitales de ese momento. El vdeo
est inspirado en una de las escenas de desierto de la pelcula
El paciente ingls. Madonna eligi a Chris Cunningham para que
dirigiera su video, debido a su fama como creador de los monstruos
que

aparecen

desprende

todo

en
el

la

pelcula

ambiente

Alien:

ttrico

Resurreccin.
mgico

del

De

vdeo,

se
que

combina muy bien con la msica del tema (ver cuerpo C). Lo ttrico
es una esttica oscura

que hace pensar en la muerte , Cunningham

logra ese ambiente mostrando a Madonna en un desierto vestida de


negro, con una apariencia muy plida debido al fro, multiplica el
cuerpo de Madonna por cuatro confundiendo al espectador porque no
sabe cul es la real. En un momento, cae al suelo y su cuerpo se
convierte en un montn de pjaros (cuervos), que vuelan alrededor
de

los

otros

cuerpos

multiplicados

de

Madonna.

El

efecto

de

multiplicacin de cuerpos es un recurso muy usado en el videoarte,


porque les brinda a los artistas una herramienta con la que pueden
causar muchas sensaciones, como la de desorientacin (en el caso
del video Frozen).
En 1999, Cunningham dirigi el video de la cancin All is full of
love,

de Bjrk. Los protagonistas son dos robots que se enamoran

y Bjrk es uno de los robots. Cunningham tuvo que reemplazar el


cuerpo de Bjrk por el cuerpo de un robot, pero en el rostro del
robot dej las expresiones faciales de Bjrk (figura 7). Para
realizar este video se necesit mucha tecnologa y trabajo de
postproduccin, no slo para que se vea real, sino tambin para
que los espectadores se logren conmover con la idea de dos robots

enamorados. En este caso, el xito de este video estuvo sujeto a


los avances tecnolgicos logrados en la dcada del noventa.

Figura 7: Figura comparativa del reemplazo del cuerpo de Bjrk por


un robot. Elaboracin propia. Captura de: All is full of love.
Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=EjAoBKagWQA

Este video recibi una candidatura a los premios Grammys y gan


como

mejor video y mejores efectos especiales en los MTV Video

Awards 2000.
Este realizador ingls se aparta de la concepcin mercantilista
que entiende un videoclip simplemente como un anuncio para vender
un disco, y plantea sus obras como una simbiosis entre el trabajo
de dos creadores, msico y realizador.
Al respecto, Cunnigham sostiene:
El origen de mis ideas est en mis reacciones ante el sonido.
Encuentro que el sonido es lo que dispara mi imaginacin. Me
pas toda mi infancia tumbado junto a los altavoces con los
ojos cerrados, escuchando msica mientras imaginaba cosas,

as que casi tengo una biblioteca mental de conexiones entre


imgenes y sonidos (Chris Cunningham, artfutura,2000, web)
Cunnigham es un perfecto ejemplo del videoartista que puede

usar

toda su creatividad artstica y proyectarla de forma comercial.


La productora Lynn Fox, (londinense), empez a ser conocida en
2003

por

los

trabajos

realizados

para

la

cantante

Bjrk,

al

recrear un mundo imaginario elaborado digitalmente a partir de


elementos extrados de la naturaleza.

En

el

video

Nature

is

ancient,

crearon

un

mundo

con

vida

microscpica, donde se observan un montn de membranas y mini


partculas efectuadas de forma digital ( figura 8).

Figura 8: Membranas digitales . Fuente:


http://www.lynnfox.co.uk/NIAPageFLASH.htm

En este video utilizan la tcnica de multicapas, al sobreponer


todas las particular y jugar con los distintos porcentajes de
transparencia

tamaos

entre

las

distintas

partculas.

Todas

estas partculas y elementos comienzan a moverse y a cobrar forma


de rganos humanos que despus forman la silueta de un beb en
gestacin. Bjrk nunca aparece fsicamente en el video, ya que el
tema y lo que se quiere mostrar en el

video

es ver

por medio de

un microscopio cmo se forma la vida en un vientre, y no era


necesario la aparicin de la cantante fsicamente.

En el video Oceana, (2004) tambin de Lynn Fox, la cantante


aparece con joyas incrustadas en su cara en las ms profundas
oscuridades
criaturas

bajo

el

florales

(figura 9).

agua

con

(creadas

una

colorida

digitalmente)

puesta

fluyendo

de
a

sol
su

lado

Figura 9: Bjrk con fondo digital y joyas incrustadas. Fuente:


http://www.lynnfox.co.uk/OceaniaPage.htm

Este trabajo es muy similar al video de Natura is ancient, ya que


tambin muestran criaturas digitales bajo el agua, en este caso,
medusas, realizadas con la tcnica de multicapas. El tema del
video muestra la mirada del ocano sobre la evolucin de los
humanos. La tcnica que usaron fue croma, ya que substituyeron el
fondo de un estudio de croma, por un fondo creado digitalmente con
criaturas. Este tcnica fue lograda a la perfeccin, no se ve
ningn

defecto

en

el

croma

del

video,

luce

muy

realista;

diferencia del video de la cancin Video killed the radio star,


del ao 1980, (figura 5), en Oceana se puede ver la evolucin de
esta tcnica digital.
Todos los videos de Lynn Fox realizados para Bjrk se caracterizan
por la creacin de mundos digitales compuestos por partculas,
donde aplican la tcnica de multicapas.
Lynn Fox tambin ha creado videos para otros artistas como Chris
Clark y Hayling.
Para Chris Clark realizaron el video de la cancin Gob coitus, en
el que trabajaron el efecto Slow Motion, efecto visual que permite
retrasar artificialmente una accin con el fin de aumentar el
impacto visual o emocional que recibe el

espectador al ver el

video . En este caso buscan darle un aspecto ttrico, para causar

temor a quien observa las imgenes.

Para lograrlo, muestran a un

hombre que se retuerce con movimientos fuera de lo comn (ver


cuerpo C), mediante el efecto Slow Motion.
En

una

de

sus

primeras

exposiciones,

titulada

Wolf

Vostell

&

Television Decollage & Decollage Posters & Comestible Decollage,


Wolf

Vostell

tambin

recurri

al

recurso

de

distorsionar

la

imagen, no para retrasarla mediante la tcnica de Slow motion como


en el caso de Clark, pero s para descomponerla de su estado
original. El objetivo era lograr un efecto visual y emocional que
genere en el espectador una sensacin de agresividad, hacia la
televisin y su contenido.
De esta manera, la imagen del video es manipulada logrando causar
emociones o sensaciones en el espectador, al igual que una obra de
arte.
La diferencia entre ser un artista o un realizador cada vez es ms
pequea. Crear un video, por ms que su fin sea comercial no es un
proceso matemtico, no se trata de tener un algoritmo en la cabeza
que procese automticamente los problemas y genere soluciones a
los problemas. Al crear un video musical los artistas tienen que
lograr

conmover

al

espectador

basando

el

video

en

la

msica.

Tienen que sumergirse en la cancin y dejar que los conmueva


primero a ellos, y posteriormente, a partir de la sensacin que
les produce la cancin, crear un video que conmueva al pblico. A
esto, se suma tambin que su idea del video tiene que ser aprobado
por los clientes.

5.2

El video en el negocio de la publicidad.

Con su ultimo programa va satlite, Wrap Around the World, Nam


June

Paik

logr

su

objetivo

de

transmitirlo

todo

el

mundo

consiguiendo quebrar las barreras entre la cultura de masas y la


de

elite,

incluyendo

secciones

para

ser

vistas

por

ambas,

de

manera que al final ambas estn al mismo nivel. De esta manera la


televisin ha proporcionado un nuevo lenguaje que llega a todo el
mundo.
Una razn muy importante para la incorporacin del videoarte como
medio publicitario,

aparte de poder ser transmitido por la TV y

llegar a todo el mundo, visualmente tiene un gran impacto que


ayuda a persuadir al espectador . As, la llegada del video a la
publicidad se produce cuando los realizadores audiovisuales vieron
las ventajas del mismo como medio de marketing para vender o
comunicar mensajes a una audiencia mundial. Son, por lo tanto,
mensajes destinados a dar a conocer un producto, suceso o similar
al

pblico.

Estn

relacionados

con

un

propsito

persuasivo

pretenden lograr la promocin de ciertos artculos, productos o


servicios. El mayor mbito de actuacin de los comerciales son los
medios

de

comunicacin;

travs

del

video,

los

realizadores

tienen que lograr convencer a la audiencia de adquirir el producto


o

tienen

que

conseguir

que

el

pblico

capte

el

mensaje

que

transmite dicha publicidad. En este caso, la intencin es que el


video difunda un mensaje masivo, para muchos y creado para un
producto

especfico;

diferencia

del

videoarte

que

busca

transmitir una visin personal del artista.

Uno de los comerciales de televisin ms destacado y que hizo


historia, fue el dirigido por el britnico Ridley Scott en 1984
para el lanzamiento en Estados Unidos de la computadora Macintosh
128K de Apple. En este comercial, ya se poda notar la influencia
de la videoinstalacin; pues se perciba la interaccin del video
con los espectadores, propio de

al igual la videoinstalacin,

logrando tambin ser el centro de atraccin del comercial, ya que


todos dirigen la mirada hacia ste. En el video se muestra una
pantalla donde se proyectaba un presentador que interacta con la
protagonista

del

comercial

(el

presentador

dirige

un

discurso

hacia la protagonista ), mientras que la mujer lanza un martillo


para la destruccin del video proyectado y a su vez, hay gran
cantidad de pblico que no deja de mirar la proyeccin y escuchar
al presentador.

Es usual que muchos realizadores de videos musicales tambin se


dediquen a los videos comerciales, como por ejemplo David Fincher,
Chris Cunningham, Michel Gondry , Jean-Baptiste Mondino y Joseph
Kahn. Tal como en el otro captulo anterior, en este se tendrn en
cuenta los videos de los artistas Cunningham, Gondry y de Lynn
Fox, ya que sus trabajos son los ms representativos de las ideas
de

este

ensayo,

por

la

incorporacin

de

los

elementos

del

videoarte dentro de sus videos, pero concentrados en la relacin


de sus obras con el mundo de la publicidad.

En el caso del
de

realizador Chris Cunningham,

televisin

Gucci,

para

Telecom

comerciales

Italia,

debe

caracterstica

marcas

de

internacionales

ITV,

dosificar
sus

efectu comerciales

videos

PlayStation.
su

como
Sin

impronta

musicales,

Sony,

Nissan,

embargo,
de

pues

en

terror,

tiene

que

los
tan

pensar

cada video comercial con objetividad y lo terrorfico no siempre


funciona en todos los casos.
Por ejemplo, en el comercial de Nissan llamado Statistics (1999),
utiliz el siguiente concepto: la actuacin del auto no es lo
nico que importa, sino tambin la actuacin del conductor, razn
por

la

cual

Nissan

dise

todo

pensando

en

el

cuerpo

del

conductor.
Para dejar en claro lo que quera trasmitir en el video, resalt
el cuerpo humano, mostrando personas desnudas en

blanco y negro,

para as destacar la idea publicitaria (ver cuerpo C).


Cunningham presenta a los personajes de manera natural (desnudos y
resaltando las mejores formas de cada uno de los cuerpos), por lo
que

la

distinto

belleza
al

de

resto

los
de

cuerpos
los

es

videos

indiscutible.

de

sus

videos,

Es
sin

un

video

efectos

especiales ni imgenes terrficas. En este caso, la imagen del


video no insina a primera vista que se trata de un comercial de
automviles, ya que puede ser aplicada a muchos otros productos o
simplemente ser observada y apreciada como un videoarte.
Otro de sus trabajos fue para PlayStation (1999). All cre un
comercial llamado Riqueza Mental, cuya apariencia terrorfica
remite al estilo tan caracterstico de Cunningham. El video tiene

un aspecto de video casero, donde se ve a la protagonista Fi-Fi,


una mujer de apariencia muy extraa, casi irreal, mitad china,
mitad japonesa, mitad aliengena, y mitad cebolla. Si ha sido
creada

no

es

una

persona

que

naci

con

esa

apariencia,

el

resultado es aterradoramente creble en todos sus rasgos humanosno humanos.


En verdad, Fi-Fi es un personaje interpretado por Fiona Maclean
(figura 10),

Figura 10: Personaje Fi-Fi.


Fuente:http://paranoiacreativa.blogspot.com/2007/09/riquezamental.html

Como se puede observar, en realidad esta chica no tiene nada de


raro en su apariencia, y sus transformaciones son producto de un
intenso trabajo de postproduccin que demand ms de una semana de
rodajes y de retoques y mereci un premio por mejores efectos
especiales

en

el

ao

2000

por

parte

de

D&AD

(Design

and

art

direction), premiacin muy respetada mundialmente como uno de los


eventos mas importantes de diseo y publicidad.

El avance tecnolgico que tena Cunnigham a su disposicin, fue lo


que le permiti

crear este video, ya que la apariencia ttrica

tan realista de la protagonista es una de las cosas por la que ms


resalta

el video. Por el contrario,

si no tuviera ese aspecto

tan realista, en lugar de ttrico, el aspecto de la protagonista


sera cercano a la comicidad, sino alcanzara el efecto de realidad
buscado.

No

obstante,

lo

que

puede

ser

ttrico

para

algunas

personas, puede ser cmico para otras, es algo muy subjetivo. Para
Cunningham, sus trabajos no son terrorficos, sino hilarantes.
Para l, terrorficos son, por ejemplo, los videos de las Spice
Girls. (El mundo, 2003)
Al

igual

que

importantes

Cunnigham,

comerciales

Michel

Gondry

televisivos

para

tambin
marcas

ha

efectuado

internacionales

como Air France, Levis, Smirnoff, Gap, Motorola, Paloraid, Nike,


Volvo, Fiat, Gatorade, etc.
En su caso, ha hecho muchos comrciales para Levis. Uno de ellos
se titula Mermaids (1997), y muestra a un hombre joven que cae al
mar desde un bote y unas

sirenas le salvan la vida dndole

respiracin boca a boca. Cuando descubren su jean Levis, se lo


quieren quedar. A diferencia de otros comerciales, este tiene una
historia; y se caracteriza por el ambiente mstico, al crear un
mundo

de

sirenas

bajo

la

profunda

oscuridad

del

ocano.

Para

lograr este comercial, Gondry film bajo el agua, tcnica muy


utilizada por la artista Pipilotti Rist. En

muchos de sus videos,

como en el video para la videoinstalacin Sip my ocean en 1996,


muestra las profundidades del ocano. La diferencia en el uso de
esta tcnica en ambos artistas, es que Rist tiene un propsito

artstico, que es el mostrar


sin

intentar

comercializar

la belleza del
nada;

mientras

mundo bajo el mar,

que

Gondry

posee

un

propsito netamente comercial, que es el de publicitar los jeans


Levis, en este caso, usando como tema el mundo bajo el mar.
Para Polaroid, compaa estadounidense dedicada a la fabricacin
de

cmaras

fotogrficas,

Gondry

realiz

un

comercial

donde,

travs del video, la compaa quiere comunicar en su video la


velocidad instantnea con

que sus cmaras pueden sacar y revelar

fotografas. Para lograrlo, Gondry juega con la velocidad de los


acontecimiento

de

la

ciudad

de

Tokio,

mostrando

una

ciudad

acelerada. Para realizar este efecto usa la tcnica llamada fast


motion,

consiste en una secuencia de vdeo acelerada, donde los

hechos suceden a una velocidad mucho ms rpida de la normal ( ver


cuerpo C). De esta manera, los espectadores vinculan la velocidad
con la cmara fotogrfica.
La productora Lynn Fox tambin ha realizado comerciales de TV; uno
de ellos, para Boots (una lnea de crema corporal), llamado Humand
plant. El comercial consiste, tal como lo dice su nombre en una
planta que crece (desde capullo) y se convierte en un ser humano.
Para lograr este efecto crearon una planta (la planta se anima) y
mientras crece, toma forma de cuerpo humano; luego, la fueron
reemplazando por un cuerpo humano real. La transicin entre la
planta y el cuerpo humano no se nota, porque el color de la piel
es el mismo al de la planta, y usan encuadres en donde las formas
se confunden (figura 11).

Figura 11: Transicin entre planta de plstico y cuerpo humano.


Elaboracin propia. Captura de: Boots. Disponible en:
http://www.blinkprods.com/directors/view-work/item118/Lynn-Fox/

A diferencia de otros videos de Lynn Fox, en este usaron dos


tcnicas de animacin distintas, una tradicional, llamada Stop
motion,

que

consiste

en

aparentar

el

movimiento

de

objetos

estticos por medio de una serie de imgenes fijas sucesivas.


Con

la

otra

nacimiento

de

tcnica,
la

de

planta

animacin
desde

3D

digital,

capullo,

para

crearon

el

tenga

un

que

movimiento ms fluido. Es muy difcil compatibilizar dos tcnicas


de animacin tan distintas, pero Lynn Fox lo logr, ya que no se
nota ningn cambio esttico en todo el video.
Al

ver

este

comercial

por

primera

vez,

no

se

logra

vincular

rpidamente con un anuncio de una crema corporal, pero Lynn Fox


crea un ser humano que crece como una planta y usa crema corporal
para lucir una piel hermosa.
Para el lanzamiento del automvil A5 de Audi, realiz el comercial
llamado Lines, una animacin donde se muestran lneas en 3D, que
se mueven al ritmo de la msica (piano), formando el contorno del

automvil. Este es un comercial

totalmente digital, y

abstracto,

ya que usa un lenguaje visual de forma, color y lneas

para crear

una composicin que puede existir con independencia de referencias


visuales

del

mundo

real

(recurso

propio

del

abstractismo).

Al

comienzo se ven slo lneas que se mueven sin forma alguna, para
luego convertirse en un automvil (figura 12).

Figura 12: Lneas que forman figura de automvil. Elaboracin


propia. Captura de: Lines. Disponible en:
http://www.blinkprods.com/directors/view-work/item118/Lynn-Fox/

Todos estos ejemplos de videos publicitarios han sido pensados en


funcin al producto que quieren publicitar. Se trata de usar una
idea artstica y vincularla con la marca o lo que sea que se
quiera

comercializar.

De

esta

manera,

los

realizadores

pueden

crear algo visualmente artstico que estticamente les guste a los


espectadores, pero al verlo lo vinculen con el producto.
Muchos artistas y no solamente los que se dedican al videoarte,
han sido contratados por empresas para comercializar sus productos
por medio de su arte. Por ejemplo, el pintor argentino Claudio

Roncoli para la lnea de ropa Levis.


No obstante, estos artistas viven un conflicto ya que por un lado
se sienten absolutamente artistas y les avergenza vender su arte
de

esa

manera,

experiencia

de

por

la

el

otro,

publicidad

les

como

parece
un

positivo

aprendizaje

tener

la

humano.

En

definitiva, les ayuda a su modestia, a bajar el ego, a pagar la


cuota de la escuela de sus hijos. Terminan sintiendo suerte de
tener un oficio que puede darles dinero para llevar a su familia
de vacaciones, un pensamiento bsico.

5.3

El video en el negocio del espectculo.

El video aparece en el escenario como un elemento ms de la puesta


en escena. El pionero en utilizar el video en la escenografa fue
Josef Svobona, escengrafo nacido en la Repblica Checa en 1920.
Svobona ha sido

el escengrafo, arquitecto y jefe artstico de

obra teatral la Linterna Mgica de Praga (1958), trabajo por el


cual

fue

internacionalmente

reconocido.

Precisamente

en

esta

obra, introdujo en la escenografa procedimientos modernos basados


en una novedosa percepcin del espacio, tiempo, movimiento y luz
como

factores

dramticos.

Experiment

con

rayos

lser

la

holografa, y utiliz en las escenificaciones la proyeccin de


videos.
Con esta misma premisa, desarroll hasta los lmites tcnicos de
su tiempo las proyecciones cinematogrficas y la luz proyectada
sobre

bastidores

grandes

superficies

de

tejido.

Domin

control las proyecciones sobre espejos que multiplicaban hasta el

infinito la accin del movimiento (figura 13). Es el creador de


los sistemas polivisin y poliecrn, que combinan el teatro y
ballet en vivo con el cine (base del xito de la Linterna Mgica).

Figura 13: Espectculo de la linterna mgica con proyecciones


sobre espejos. Fuente:
ttp://www.esmadrid.com/recursosinstitucionales/img/CCVilla/img_eve
ntos/2008/331109034_1512200811033_adj.jpg

La

presencia

videogrfica

de

un

sobre

monitor
un

la

escenario

incorporacin
pueden

de

la

desempear

imagen
muchas

funciones, adems de proporcionar al escenario otros puntos de


vista o detalles en directo de la representacin teatral o de
realidades externas al escenario en que se desarrolla.
Svoboda es el primero que utiliza imgenes de video en directo
dentro de una representacin teatral. En Intolleranza (1965), de
Luigi Nono, emplea varias cmaras y tres pantallas sobre las que
proyecta imgenes en directo, incluidas del pblico. El actor de
Prometheus (1968), de Carl Orff, se confronta con su propia imagen
grabada en directo con un circuito cerrado y reproducida en el
escenario.

Se denomina circuito cerrado a imgenes tomadas y transmitidas


por

una

varias

cmaras

uno

varios

monitores,

donde

el

espectador o personaje se observa a s mismo.


El

video

hace

que

se

desborden

los

lmites

espaciales

del

escenario. As ocurre en El ltimo amor de Andy Warhol (1980-82),


una singular cinta de Squat Theatre, donde se interrelaciona a los
protagonistas, el artista Andy Warhol y su pareja Ulrike Meinhof,
con los espectadores que estn en la sala y con los que pasan por
la calle. Este grupo sola actuar en tiendas y otros lugares que
permiten a los transentes ver parte del espectculo desde la
calle.
La utilizacin del video en la escenografa brinda la ventaja de
poder mostrar fondos en movimiento que slo pueden ser creados con
el video. Esto les brinda a los artistas ms posibilidades de
creatividad a la hora de crear su show; al lograr efectos que
causen un mayor impacto

a la audiencia.

En los ochenta, se abarataron los costos de proyeccin de la


imagen electrnica y se produjo su salida del objeto monitor,
introduciendo por medio de las video proyecciones, el modelo del
cine

en el espacio expositivo. Este hecho permiti a los artistas

realizar videoinstalaciones, donde pueden proyectar el video en


pantallas, y no necesariamente en la televisin.
La posibilidad de la videoproyeccin no slo fue utilizada por
artistas

para

escenogrfos

crear

videoinstalaciones,

directores

de

obras

sino

teatrales

tambin
para

por

efectuar

escenografas donde incluyen en estas obras muchos elementos de la

videoinstalaciones.
Actualmente, alrededor del mundo hay muchas obras de teatro que
incluyen el video en la escenografa.
En Noruega, por ejemplo, la obra de teatro Dreamweaver, se rige
bajo el concepto de una pelcula, donde el actor en vivo sale de
la pantalla, es decir, es un teatro donde la proyeccin del video
no slo est en una pantalla sino tambin en las paredes y en el
techo (figura 14). Esta caracterstica en una videoinstalacin se
denomina multipantalla, tcnica utilizada desde los ochenta, a
partir de la

mejora tecnolgica y el abaratamiento de los costos,

lo que permiti que la imagen salga del monitor, y la creacin de


la

videoproyeccin.

videoinstalacin,

el

En

esta

video

espectador, al ser el centro de

obra,
logra

al
captar

igual
la

que

en

una

atencin

del

la articulacin de los elementos

de la obra; el actor interacta con el video desplazndose por la


obra, al igual que el espectador en una videointalacin.

Figura 14: Escenario con mltiples videos sobre el escenario.


Fuente: http://www.dreamer.no/images/imagegallery/index.html?
detectflash=false&

La presencia de las mltiples pantallas le permite al espectculo


la posibilidad de crear un ambiente distinto, brindndole efectos
con

la

imagen

del

video

en

movimiento,

donde

puede

proyectar

distintos ngulos o puntos de vista de la accin o imagen que se


proyecta.

su

vez,

la

proyeccin

de

los

elementos

de

la

escenografa facilita el armado de la misma, ya que no se tiene


que trasladar ninguna utilera pesada , pero tambin tiene la
dificultad

de

lograr

la

exactitud

de

las

proyecciones

en

las

distintas pantallas.
En Argentina, el grupo Teatro y Multimedia, se dedica a realizar
obras de teatro donde enlazan el espacio de la obra con el video y
la msica, y en el escenario los actores interactan con tres
pantallas semitransparentes en las que los videos se proyectan.
Realizando

un

anlisis

elementos

significantes

de

esta
que

obra,
una

tiene

los

mismos

videoinstalacin:

cinco
imagen

electrnica (video), monitores o pantallas (las tres pantallas


semitransparentes), espacio expositivo (el espacio escenogrfico),
otros objetos (elementos extras de la escenografa) , y espectador
(actores). Es una videoinstalacin puesta en escena.
El objetivo de la obra, al igual que en una videoinstalacin es
que el espectador tenga una experiencia, ya que no se centra en el
relato,

sino

en

incidir

sobre

la

articulacin

de

elementos

diversos en una configuracin espacial, donde cada elemento que


interviene es significante. En este tipo de obras, para que el
espectador tenga la experiencia emocional y conceptual buscada, el
dilogo entre los actores es escaso. De esta forma, se proponen
transportar al espectador en un estmulo hacia el encuentro con
sus asociaciones, emociones e ideas interiores; explorar nuevos
caminos y recursos para la bsqueda de todo arte: tenderle una
trampa

la

razn

para

llegar

al

lado

interno,

profundo

desprevenido.
Teatro y Multimedia ha

realizado dos obras: El Ojo Panptico y

Quiebre.
El Ojo Panptico abarca diversas disciplinas artsticas que se
combinan e interactan, capacidad por la que se caracteriza la
videoinstalacin ya que
y

su

flexibilidad

le

mezcla elementos, tcnicas y disciplinas,


permite

incluir

todos

los

materiales

posibles, visuales, auditivos e incluso tctiles.


En esta obra, el teatro es concebido como un juego de lenguaje
corporal y puesta en escena donde se

interrelacionan en forma

casi

videos

permanente

con

la

proyeccin

de

(figura

15),

que

completa el fondo del escenario central, al que se suman los dos


laterales. De esa manera, la caracterstica principal de la obra
es la interaccin del actor con el video, similitud muy importante
que tiene con la videoinstalacin.

Figura 15: Actor interactuando con el video. Fuente:


http://www.elojodelpanoptico.com.ar/

En esta escenografa casi no se puede distinguir lo real de lo


ficticio,

porque

los

semitransparentes

que

videos
logran

estn
que

el

proyectados
espectculo

en
sea

pantallas
an

ms

realista, lo que lleva al espectador introducirse aun ms en la


obra.
No slo se ha incorporado el video en la escenografa de los
teatros; tambin muchos msicos han introducido

la proyeccin de

videos en el escenario de sus espectculos consiguiendo un aspecto


visual ms moderno e impactante.
El britnico Nick Whitehouse, es un diseador de iluminacin y
produccin

que

se

especializa

en

la

creacin

de

escenarios

iluminacin de msica y televisin alrededor del mundo. Comenz a


trabajar como iluminador freelance a finales de los aos noventa,
con trabajos en varios de los espectculos ms reconocidos del
Reino Unido. Rpidamente se convirti en uno de los ms demandados
en el mercado de las giras por su pensamiento de avanzada y sus
habilidades
escenografa.

tcnicas

en

el

diseo

de

iluminacin,

video

Whitehouse ha realizado el diseo de iluminacin y videos en la


escenografa de conciertos de reconocidos

artistas, como Coldplay

(2003), Justin Timberlake (2007), Kylie Minogue, Britney Spears


(2009), Alicia Keys (2007), entre otros.
A continuacin, se muestra una imagen

de la escenografa del

concierto de Kylie Minogue (figura 16) realizado por Whitehouse,


donde se puede ver cmo incorporan la proyeccin de candelabros,
que reemplaza al candelabro real (objeto).

Figura 16: Candelabros en las pantallas. Fuente: http://www.nickwhitehouse.com/

Esta videoproyeccin fue pensada en funcin al espacio, pero sin


incluir la interactividad del actor con el video, es decir, el
video es un elemento ms puesto en el escenario, no es el centro
de atraccin del espectculo, a diferencia de lo que ocurre en una
videoinstalacin.
La videoproyeccin brinda muchos beneficios al espectculo, como
la facilidad de hacer el cambio de escenografa ms rpido e
inclusive darle efectos ya sea de movimiento o iluminacin, como
incorporarle fuego al candelabro y que las llamas del fuego se

muevan, (mucho ms fcil y seguro de hacerlo con video que con un


candelabro de verdad), tambin se puede agrandar el tamao del
candelabro

del

tamao

para

que

no

pase

desapercibido

en

la

escenografa e incluso, cuando ya no lo necesiten, simplemente


substituirlo por otra imagen. Los espectculos musicales tienen
transiciones muy rpidas de una cancin a otra, lo que lleva a
cambiar totalmente el ambiente del escenario, la proyeccin de
videos les facilita mucho el trabajo y pueden editar el video al
ritmo de la cancin para lograr un mejor efecto.
Una nueva tcnica en la realizacin de espectculos es el video
mapping,
reales,

consistente
generalmente

en

proyectar

inanimadas,

imgenes
para

sobre

conseguir

superficies
efectos

de

movimiento 3D dando lugar a un espectculo artstico fuera de lo


comn.
La prctica ms habitual en las tcnicas de video

mapping es

proyectar las imgenes sobre edificios, acompaando los efectos


visuales con efectos sonoros que aporten mayor preponderancia

al

espectculo.
En Dijon, Francia desde el ao 2005, la compaa EASYWEB, se
dedica al video mapping.
EASYWEB ha realizado video mapping para empresas de autos y redes
de comunicaciones telefnicas, entre otras, durante ms de tres
aos. Muchos objetos y lugares se han iluminado bajo la tecnologa
de EASYWEB. La empresa est

capacitada para proyectar en toda

clase de edificios, pisos, nieve, autos, etc.


Sus trabajos son muy distintos unos de los otros, ya que cada

superficie u objeto est iluminado con distintas caractersticas.


Sus futuros trabajos los estn diseando con la colaboracin de
arquitectos, para perfeccionar an ms las proyecciones.
En sus proyecciones sobre edificios, por ejemplo, buscan darle
vida

la

arquitectura,

que

se

convierte

en

un

medio

de

comunicacin. El carcter monumental del video show , sumerge a la


audiencia en una atmsfera mgica.

- Video mapping 3D
El video mapping 3D, es un innovador sistema que consiste en
aplicar el video en monumentales arquitecturas, jugando con su
volumen y formas (figura 17). Tienen dos objetivos, por un lado
est el propsito artstico de conmover al espectador y romantizar
al cliente, pero al mismo tiempo asegurar el xito de las campaas
comunicacionales,
comercial.

ya

que

la

proyeccin

tiene

un

propsito

Figura 17: Video mapping en arquitectura. Fuente:


http://www.easyweb.fr/en/english.html

El video

est pensado en funcin al espacio expositivo, ya que el

video tiene ser proyectado encajando con las dimensiones exactas


de

la

arquitectura,

para

que

sta

funcione

como

pantalla

de

proyeccin.
La realizacin de estos tipos de proyecciones es compleja debido a
su magnitud,
Debido

por lo que se requiere de proyectores muy potentes.

esto

su

costo,

estos

trabajos

no

podran

ser

efectuados por un realizador individualmente, y es por esta razn


que estas proyecciones mayormente tienen fines comerciales y son
realizadas por un grupo de personas que trabajan en equipo.
De este modo, dirigen su trabajo a toda clase de eventos: shows de
negocios,

presentaciones,

celebraciones,

inauguraciones,

exhibiciones, eventos culturales, festivales de msica, conciertos


y publicidad.

- Video mapping en autos

Las compaas de automviles estn muy preocupadas en la esttica


de la marca cuando lanzan un nuevo modelo de automvil al mercado.
El video mapping 3D, resalta los aspectos tcnicos y estticos del
automvil y la marca, y permite

crear un espectculo audiovisual,

ofrecindole al pblico una experiencia inolvidable (como figura

18).

Figura 18: Video mapping en autos. Fuente:


http://www.easyweb.fr/en/english.html

Al igual que la arquitectura, el auto tambin cumple la funcin de


monitor y espacio expositivo. Pero a diferencia de la primera, a
ese espacio expositivo se le puede sumar o no otras superficies
alrededor del auto donde tambin se puede proyectar el video.

- Video mapping en objetos


Esta tcnica aplicada a objetos , hace que stos se vean ms
atractivos al emplear nuevas texturas con el fin de

crear una

original presentacin (figura 19). Es una experiencia

visual y

artstica que personaliza el objeto, y puede llegar a hacerse como


un

espectculo

permanente

diferencia

de

la

proyeccin

sobre

edificios. Los artistas deben poder crear algo que ser expuesto
quizs todos los das. El objeto cumple tambin el papel del
elemento

del

monitor

espacio expositivo.

Figura 19: Video mapping en objetos . Fuente:


http://www.easyweb.fr/en/english.html

- Video mapping en el suelo


La aplicacin de video mapping en el suelo, se convierte en un
nuevo campo de sensaciones permitiendo a los invitados desarrollar
su

imaginacin

interacta

con

creatividad.

la

atmsfera

Su

para

efecto
generar

dinmico
nuevas

de

este

impresiones

(figura 20). El suelo tambin cumple el papel de monitor y espacio


expositivo, donde el espectador se desplaza por encima.

Figura 20: Video mapping en el suelo. Fuente:


http://www.easyweb.fr/en/english.html

- Video mapping en ambientes


La proyeccin de video mapping en ambientes, logra un diseo nico
y un espacio exclusivo; es una buena manera de personalizar un
lugar con efectos increbles (figura 21).

Figura 21: Video mapping en ambientes. Fuente:


http://www.easyweb.fr/en/english.html

Ya

sea

aplicada

en

arquitectura,

autos,

suelo,

objetos

ambientes, esta tcnica permite que el video siempre cumpla la


capacidad de captar la atencin del espectador, siendo el centro
de articulacin de los elementos .El espacio

expositivo forma

parte de la obra, caracterstica que juega un papel muy importante


en una videoinstalacin, ya que forma parte de la esttica, donde
el

espectador se desplaza por la obra para verla en toda su

dimensin. Por estas caractersticas es que se la puede considerar

una videoinstalacin, pero pensada con una funcin comercial.


En

todos

los

conforman

casos

una

los

cinco

elementos

videoinstalacin

estn

mas

significantes

presentes:

que

imagen

electrnica, espacio expositivo, monitores y/o pantallas, otros


objetos y espectador.
En algunos casos como en proyecciones en suelo o objetos, puede
que llegue a faltar el elemento de otros objetos en el espacio,
pero aun as posee los tres elementos ms determinantes, que son
imagen en movimiento, espacio expositivo y el espectador.
El video mapping en ambientes, es la que ms se asemeja a una
videointalacin, por el hecho que es un ambiente donde se hace la
proyeccin.
De igual manera que las videoinstalaciones, estas proyecciones no
se centran en el relato, sino en incidir sobre la articulacin de
elementos

diversos

en

una

configuracin

espacial,

donde

cada

elemento que interviene es significante. El video mapping es una


videointalacin pensada en forma comercial.

Conclusin
Ser llamado videoartista o realizador videogrfico, es solo una
etiqueta, ambos al final tienen como objetivos conmover a los
espectadores de alguna manera, ya sea con una mirada propia sobre
algo o ajena. No obstante, el camino no es convertirse en un
videoartista e ingresar al mundo del arte o volverse un rebelde
contra la industria; sino sacarle provecho a todas las ventajas

que

brinda la industria cultural, como por ejemplo,

los medios

de comunicacin global.
Por

su

parte,

el

carcter

ventaja a los videoartistas

no

objetual

del

video,

brinda

una

respecto de los artistas plsticos,

ya que no dependen de una galera, museo, o lugar fsico para


exponer

sus

obras.

Sin

necesitan un lugar fsico

embargo,

las

videoinstalaciones

para su exhibicin, por lo cual les es

ms complicado mostrar sus creaciones, estn atados a tener que


conseguir una lugar para exhibirlas, y nunca van a poder llegar a
tanta gente como con el video mediante la TV.
En sus comienzos, el ensayo planteaba cmo lograr convertirse en
artista

conmover

la

sociedad

por

fuera

de

la

industria

cultural, por caso, en los museos.


Finalmente, se concluye en que no se trata ni de ingresar a los
museos, ni convertirte en artista es la mejor manera para
los

videos,

como artista

conmover

al

pblico.

Respecto

al

reconocimiento

en los museos tiene que pasar mucho tiempo para

lograrlo, por lo que es ms factible darse a conocer


la televisin, ya que
concurre

mostrar

por medio de

hay ms gente que ve televisin que la que

a los museos. Por lo tanto, es en la industria cultural

donde el reconocimiento del artista de video es ms probable. Es


cierto

que con esta eleccin se resigna la mirada propia del

realizador porque

crea con un propsito comercial, sin embargo,

aunque se realice un video musical o publicitario de alguna u


otra

forma

el

realizador

est

poniendo

un

toque

personal

que

muestra quin es, sus gustos y estilo artstico, por el cual los

clientes lo van a reconocer y contratar para realizar sus videos.


Esto puede verse en los videos de Chris Cunningham para Madonna,
ya

que

fue

contratado

por

la

cantante

partir

del

estilo

terrorfico que lo caracteriza. Estilo que se reflej en el video


Frozen.

O Lynn Fox,

estilo artstico que


Pero

tambin

hay

varias veces contratado por Bjork, por

el

daba a sus videos musicales.

casos

donde

los

realizadores

despegar totalmente de su estilo, sobre todo

se

tienen

que

cuando todava no

tienen el reconocimiento como para que el cliente lo contrate por


su estilo y tienen que hacer lo que el cliente pide a pesar de que
no sea de su gusto o agrado. Ser contratado por el propio estilo,
es algo que se logra con el tiempo, a medida que se es reconocido
en el medio.
Hay audiencias para toda clase de videos, ya sean dirigidos para
la

clase

audiencias

de
es

masas

de

encontrar

lite.
los

Lo

videos

difcil
que

les

para

las

distintas

interesan,

en

la

televisin transmiten muchos videos, y la audiencia no puede ser


selectiva con estos. Un medio de difusin que no se analiz en
este proyecto y que queda pendiente para un futuro proyecto es el
de

Internet.

Este

es

un

medio

diferencia de la televisin,

de

comunicacin

global

le brinda a la audiencia

que,

el poder

ser ms selectivo respecto de lo que ve y puede seguir a distintos


artistas o realizadores por medio de red sociales como Facebook o
Tweeter. A su vez, el artista puede postear sus videos en pginas
especializadas para la difusin de videos, como Youtube o Vimeo.
De esta manera, estos realizadores pueden crear su propio pblico
y

mantenerlos

actualizados

respecto

de

sus

realizaciones.

Internet es
logra

dar

una herramienta que brinda la industria cultural, que


un

carcter

ms

independiente

los

realizadores

artistas, en el sentido que no tienen que esperar una aprobacin


como

en

la

televisin

para

transmitir

sus

publicarlos y, con el transcurso del tiempo,

videos.

Pueden

crear su propio

pblico.
Por ltimo,

este proyecto ha sido realizado conforme la lnea

evolutiva del video desde su nacimiento en las artes plsticas,


para
pasado

reflexionar sobre las diferentes alternativas por las que ha


en el transcurso de su desarrollo como medio de expresin

artstica.
En su cierre, este trabajo permite clarificar a quienes decidan
hacer del videoarte una profesin, las diferentes alternativas de
insercin, ya sea desde una postura ms subjetiva, ya sea desde la
masividad que otorga el universo de la industria cultural. La cual
otorga

la ventaja de un apoyo econmico, y el poder trabajar en

equipo lo cual brinda al realizador el poder relacionarse con


otras

personas

aprender

de

estas.

Esto

veces

aporta

ms

herramientas para poder crear sus propias obras, que encerrndose


en su mundo sin tener contacto con el medio. Esta tambin mantiene
al realizador al tanto de los avances tecnolgicos respecto al
video, situacin que favorece a cualquier realizador o artista. Ya
que no hay que olvidar que el video depende de la tecnologa

para

su realizacin.
Ambos caminos son vlidos. Slo el transcurrir del tiempo y la
experiencia vivida determinar hacia dnde dirigir cada quien sus

objetivos profesionales y artsticos.

Referencias Bibliogrficas

Bonet, E (1995). La instalacin como hipermedio. Barcelona:


LAngelot Ed

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