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2 INTRODUCCION Y ORIGENES DEL LENGUAJE

Desde algunos puntos de vista, la historia de la teora de lenguajes de


programacin precede incluso al desarrollo de los propios lenguajes de
programacin. El clculo lambda, desarrollado por Alonzo Church, Max HL.
Solis Villareal y Stephen Cole Kleene en la dcada de 1930, es considerado ser
uno de los primeros lenguajes de programacin del mundo, incluso pese a que
tena intencin de modelar la computacin ms que ser un medio para que los
programadores describan algoritmos para un sistema informtico.
Muchos lenguajes de programacin funcional se han caracterizado por proveer
una "fina apariencia" al clculo lambda [1], y muchos se describen en sus
trminos.
El primer lenguaje de programacin (como tal) que se propuso fue Plankalkl,
que fue diseado por Konrad Zuse en los aos 40, pero no fue conocido
pblicamente hasta 1972 (y no implementado hasta 2000, cinco aos despus
de la muerte de Zuse).El primer lenguaje de programacin ampliamente
conocido y exitoso fue Fortran, Desarrollado entre 1954 y1957 por un equipo de
investigadores en IBM liberados por John Backus. El xito de FORTRAN condujo
a la creacin de un comit de cientficos para desarrollar Un lenguaje de
programacin "universal"; el resultado de Su esfuerzo fue ALGOL 58.
Separadamente, John McCarthy del MIT desarroll el Lenguaje de programacin
Lisp (basado en el clculo Lambda), el primer lenguaje con orgenes
acadmicos en Conseguir el xito. Con el triunfo de estos esfuerzos iniciales,
los lenguajes de programacin se convirtieron en un tema candente en la
investigacin en la dcada de 1960 y en adelante.
Algunos otros eventos claves en la historia de la teora de lenguajes de
programacin desde entonces:
En la dcada de 1950, Noam Chomsky desarroll la Jerarqua de Chomskyen el
campo de la lingstica; un descubrimiento que impact directamente a la
teora de Lenguajes de programacin y otras ramas de la informtica.
En la dcada de 1960, el lenguaje Simula fue desarrollado por Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard; muchos consideran que es el primero lenguaje orientado
a objetos; Simula tambin introdujo el concepto de corrutinas.
Durante 1970:
Un pequeo equipo de cientfico en Xerox PARC Encabezado por Alan

Kayelaboran Smalltalk, un Lenguaje orientado a objetos muy conocido por su


Novedoso (hasta ese momento desconocido) entorno de desarrollo.
Sussman y Steele desarrollan el lenguaje de programacin Scheme, un dialecto
de Lisp que Incorpora mbitos lxicos, un espacio de nombres unificado, y
elementos del modelo Actor incluyendo continuaciones de primera clase.
Backus, en la conferencia del Premio Turing de 1977, asedi el estado actual de
los lenguajes industriales y propuso una nueva clase de lenguajes de
programacin ahora conocidos como lenguajes de programacinfuncional.
La aparicin del process calculi, como el clculo de sistemas
comunicantesde Robin Milner, y el modelo de Comunicacin secuencial de
procesos de C. A. R. Hoare, as como modelos similar de concurrencia como
el Modelo Actor de Carl Hewitt.
La aplicacin de la teora de tipos como una disciplina a los lenguajes de
programacin, liderada por Milner; esta aplicacin ha conducido a un tremendo
avance en la teora de tipos en cuestin de aos.
En la deada de 1990:

Philip Wadler introdujo el uso de monads para estructurar programas escritos


en lenguajes de Programacin funcional.

3.3 ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA


La estructura exacta de un programa depende del lenguaje que utilicemos y el
entorno en el cual lo creemos. Sin embargo, hay algunos principios generales:
Un cargador - Todo programa necesita ser cargado en la memoria por el
sistema operativo. De esto se encarga el intrprete.

Definicin de los datos - La mayora de los programas operan con datos y por lo
tanto en el cdigo fuente debemos definir que tipo de datos vamos a utilizar en
el programa. Esto se realiza de manera diferente en los distintos lenguajes.
Todos los lenguajes que usaremos tienen la posibilidad de crear una nueva
definicin de datos simplemente al utilizar los datos. Veremos esto en la
prxima seccin.
Instrucciones - Son la parte central del programa. Las instrucciones manipulan
los datos que hemos definido, realizan clculos, muestran los resultados, etc.
La mayora de los programas siguen una de dos estructuras:
Programas de lotes
Estos se ejecutan tpicamente desde una lnea de comando o automticamente
desde otra aplicacin (tipo scheduler) y tienden al siguiente patrn:
Inicializacin interna de los datos
Lectura de los datos ingresados
Procesamiento de los datos
Visualizacin o ejecucin de los resultados
Programas controlados por eventos.
La mayor parte de las interfaces grficas (y los sistemas de control presentes
en un horno a microondas o una cmara por ejemplo) responden a eventos.
Esto significa que el Sistema Operativo enva un evento al programa y este los
responde tan pronto como estos le llegan. Los eventos incluyen acciones del
usuario como apretar una tecla, mover el mouse, etc, y operaciones propias del
sistema operativo tales como la actualizacin del reloj, el refresco de la
pantalla, etc.
Los programas controlados por eventos son generalmente as:
Inicializacin interna de los datos
Espera de los eventos
Identificacin de los eventos y actuacin en consecuencia

Caractersticas comunes a todos los programas


Hace tiempo Edsgar Dijkstra desarroll el concepto de la programacin
estructurada. Esto significa que todos los programas pueden estructurarse de

las siguientes cuatro formas:


Secuencias de instrucciones
Bucles
Bifurcaciones
Mdulos
Adems de estas estructuras los programas necesitan otras caractersticas que
los hacen tiles:
Datos
Operaciones (sumar, restar, comparar, etc.)
Capacidad de Entrada/Salida (para mostrar resultados)
Una vez que se comprende cmo un lenguaje particular implementa estos
conceptos, uno est preparado para escribir un programa en ese lenguaje.

3.4. DATOS
El dato (del latn datum), es una representacin simblica (numrica,
alfabtica, etc.), atributo o caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor
semntico (sentido) en s mismo, pero convenientemente tratado (procesado)
se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de
decisiones. Es de empleo muy comn en el mbito informtico.
En programacin un dato es la expresin general que Describe las
caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesador de los datos
lo que nos proporciona Informacin.

3.4.1 TIPOS DE DATOS


Existen muchas clasificaciones para los tipos de datos, y dependiendo de la
fuente que mires, te mostrarn una u otra. A continuacin tienes una de las
posibles clasificaciones:
Tipos estticos
Casi todos los tipos de datos son estticos, la excepcin son los punteros y no
se tratarn debido a su complejidad. Que un tipo de datos sea esttico quiere

decir que el tamao que ocupa en memoria no puede variar durante la


ejecucin del programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo
determinado, a sta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se
podr aumentar ni disminuir.
Tipos dinmicos
Dentro de esta categora entra solamente el tipo puntero. Este tipo te permite
tener un mayor control sobre la gestin de memoria en tus programas. Con
ellos puedes manejar el tamao de tus variables en tiempo de ejecucin, o sea,
cuando el programa se est ejecutando.
Los punteros quizs sean el concepto ms complejo a la hora de aprender un
lenguaje de programacin, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a
esto, no lo trataremos.
Adems, lenguajes que estn muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al
programador trabajar con punteros.
Tipos simples
Como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal. Son los ms sencillos y
los ms fciles de aprender. Por todo esto, sern en los que nos centremos.
Los tipos simples ms bsicos son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora
de los lenguajes de programacin los soportan, no como ocurre con los
estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.
Tipos estructurados
Mientras que una variable de un tipo simple slo referencia a un elemento, los
estructurados se refieren a colecciones de elementos. Las colecciones de
elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas:
tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array,
colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que
contienen otros tipos, son los llamados registros.
Tipos ordinales
Dentro de los tipos simples, los ordinales son los ms abundantes. De un tipo
se dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede
contar, es decir, podemos establecer una relacin uno a uno entre sus
elementos y el conjunto de los nmeros naturales. Dentro de los tipos simples
ordinales, los ms importantes son:
El tipo entero (integer)

El tipo lgico (boolean)


El tipo carcter (char)
Tipos no-ordinales
Simplificando, podramos reducir los tipos simples no-ordinales al tipo real. Este
tipo nos sirve para declarar variables que pueden tomar valores dentro del
conjunto de los nmeros reales.

A diferencia de los tipos ordinales, los no-ordinales no se pueden contar. No se


puede establecer una relacin uno a uno entre ellos y los nmero naturales.
Dicho de otra forma, para que un conjunto se considere ordinal se tiene que
poder calcular la posicin, el anterior elemento y el siguiente de un elemento
cualquiera del conjunto.Cul es el sucesor de 5.12? Ser 5.13, o 5.120, o
5.121, ...
Despus de ver una de las posibles clasificaciones para los tipos de datos,
pasemos a ver los que nos interesan: los tipos simples. Realmente de los tipos
simples veremos los ms bsicos, que son: integer, boolean, char y real.
Adems, tambin hablaremos un poco de las cadenas de caracteres, los
llamados strings.
nota: a continuacin slo se comentar qu es cada tipo, no se explicar su
declaracin, esto puedes verlo si vas a la seccin correspondiente.
El tipo integer (entero)
Como ya habrs ledo el tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de
estos, es ordinal.
Al declarar una variable de tipo entero, ests creando una variable numrica
que puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones, comparaciones,
expresiones aritmticas, etc. Algunos de los papeles ms comunes que
desarrollan son:

Controlar un bucle .
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo.
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
Y muchas ms...

El tipo boolean (lgico)

El tipo de datos lgico es el que te permite usar variables que disponen slo de
dos posibles valores: cierto o falso. Debido a esto, su utilidad salta a la vista, y
no es otra que variables de chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un
objeto mediante dos valores:
si/no
cierto/falso
funciona/no funciona
on/of
etc.

El tipo real (real)


Como ya has visto, Pascal soporta el conjunto entero de nmeros. Pero no es el
nico, tambin te permite trabajar con nmeros pertenecientes al conjunto
real. El tipo de datos real es el que se corresponde con los nmeros reales. Este
es un tipo importante para los clculos. Por ejemplo en los estadsticos, ya que
se caracterizan por tratar fundamentalmente con valores decimales.
nota: Aunque pueda que ests acostumbrado a escribir con coma los
decimales, te advierto que en Pascal y en todos los lenguajes de programacin
se escribe con un punto. Por ejemplo: 3.1416
Los tipos char y string (carcter y cadena)
Con el tipo carcter puedes tener objetos que representen una letra, un
nmero, etc. Es decir, puedes usar variables o constantes que representen un
valor alfanumrico. Pero ojo, cada variable slo podr almacenar un carcter.
Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes contener en una
sla variable ms de un carcter. Por ejemplo, puedes tener en una variable tu
nombre.

3.4.2 IDENTIFICADORES
En los lenguajes informticos, los identificadores son elementos textuales
(tambin llamados smbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de
las de entidades que un identificador puede denotar son las variables,

las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas, lospaquetes y
las subrutinas (procedimientos y funciones).
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma lxica de un
identificador pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas).
Lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra clave o
reservada, ste ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades
como variables o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta
distincin no est del todo clara).

3.4.3 ALMACENAMIENTO, DIRECCIONAMIENTO Y REPRESENTACIN EN


MEMORIA.
ALMACENAMIENTO:
Hay dos clases, almacenamiento primario, que son los que usa
la CPUdirectamente (memoria principal, memoria cach, etc) y el
almacenamiento secundario, a los cuales la CPU no accede directamente, sino
que deben almacenarse previamente en uno primario. Son de almacenamiento
secundario los discos magnticos, pticos, cintas magnticas, tambores
magnticos, etc.El almacenamiento de datos puede usarse tambin para copias
de seguridad, ver backup.Con el correr de los aos, el almacenamiento de
datos informticos ha ido bajando de precio. Por ejemplo, 1 GB de memoria en
1956 costaba 8,2 millones de dlares. En 1980, 184 mil dlares; en 1990 eran
5.200 dlares; en 2000 eran 12 dlares, y en 2006 fueron 1,2 dlares.
DIRECCIONAMIENTO
Los llamados Modos de direccionamiento son las diferentes maneras de
especificar en informtica un operando dentro de una instruccin
(lenguajeensamblador). Cmo se especifican e interpretan las direcciones de
memoria segn las instrucciones. Pueden ser:
Inmediato: En la instruccin est incluido directamente el operando.
Directo: El campo de operando en la instruccin contiene la direccin en
memoria donde se encuentra el operando.
Indirecto: El campo de operando contiene una direccin de memoria, en la que
se encuentra la direccin efectiva del operando.

Absoluto: El campo de operando contiene una direccin en memoria, en la que


se encuentra la instruccin.
De registro: Sirve para especificar operandos que estn en registros.
Indirecto mediante registros: El campo de operando de la instruccin contiene
un identificador de registro en el que se encuentra la direccin efectiva del
operando.
De desplazamiento: Combina el modo directo e indirecto mediante registros
De pila: Se utiliza cuando el operando est en memoria y en la cabecera de
la Pila.
REPRESENTACION DE MEMORIA
Podemos representar a las colas de dos formas :
Como arreglos
Como listas ordenadas
En esta unidad trataremos a las colas como arreglos de elementos, en donde
debemos definir el tamao de la cola y dos apuntadores, uno para accesar el
primer elemento de la lista y otro que guarde el ltimo.
En lo sucesivo, al apuntador del primer elemento lo llamaremos F, al de el
ltimo elemento A y MAXIMO para definir el nmero mximo de elementos en
la cola.
COLA (DEFINICION)
Una cola es una estructura de almacenamiento, donde la podemos considerar
como una lista de elementos, en la que stos van a ser insertados por un
extremo y sern extrados por otro. Las colas son estructuras de tipo FIFO (firstin, first-out), ya que el primer elemento en entrar a la cola ser el primero en
salir de ella. Existen muchsimos ejemplos de colas en la vida real, como por
ejemplo: personas esperando en un telfono pblico, nios esperando para
subir a un juego mecnico, estudiantes esperando para subir a un camin
escolar, etc.

3.4.4 PROPOSICIN DE ASIGNACIN.

La forma de una proposicin de asignacin es: a = b donde b es una expresin


permitida, y a es el nombre de la variable donde se dejar el valor resultante
de evaluar b.
Por expresin permitida se entiende a aquella expresin matemtica que ocupa
las operaciones y funciones nombradas como existentes, y escritas de la forma
que para ellas se seala, respetando as la sintaxis en cada instruccin.
El signo igual, " = ", de a = b tiene el sentido de asignar a la variable a el valor
que resulte de evaluar la expresin permitida b. Es decir, a = b. Que no es la
misma definicin usada en matemticas para el signo: = .
El computador, al ejecutar una proposicin de asignacin evala la expresin
del lado derecho del signo igual con los valores que en ese momento tengan
las variables ah ocupadas. As, la expresin entregar valores probablemente
distintos en las diversas ocasiones que por programa se evale esa expresin.
Las siguientes son proposiciones de asignacin correctas, A = 2.5 TO = 1 + XT
I = I + 1 Y no son correctas las siguientes:
A + B = C 20 = 16.2 + 3.8 AL = (AT+3.4) / 110.302

3.5. OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES


OPERADORES.
En todos los lenguajes de programacin se utilizan operadores para efectuar
operaciones aritmticas.Combinando las variables y constantes en expresiones
aritmticas por medio de funciones adecuadas. Una expresin es un conjunto
de datos o funciones unidos por operadores aritmticos, los cuales son: SUMA,
RESTA, MULTIPLICACION, DIVISION, EXPONENCIAL Y MODULO.

OPERADOR LOGICO
En ocasiones en los programas se necesitan realizar comparaciones entre
distintos valores, esto se realiza utilizando los operadores relaciones, los cuales
son: Mayor que, menor que, menor igual que, mayor igual que, igual a, distinto
a o diferente de.
OPERANDO.
Referente a la parte de la instruccin de lenguaje mquina de la computadora
que designa la direccin de los datos con los que se debe operar.

EXPRESIONES.
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de
operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.
Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos
que manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritmticas, Relacionales
,Lgicas

3.5.1 PRIORIDAD DE OPERADORES, EVALUACIN DE EXPRESIONES


Prioridad
Se llama prioridad al orden en el que se evala una expresin. 4D tiene una
estricta prioridad izquierda-a-derecha. Por ejemplo: 3+4*5 devuelve 35 porque
la expresin es evaluada como 3+4, dando 7, el cul es multiplicado por 5,
resultando 35. Se pueden utilizar parntesis para cambiar la prioridad
izquierda-a-derecha. Por ejemplo:
3+(4*5) devuelve 23 porque se evala primero la expresin (4*5), por estar
entre parntesis. El resultado es 20, lo cual es aadido el 3, dando el resultado
final 23. Se pueden insertar parntesis dentro de otros grupos de parntesis. Es
necesario asegurarse de que cada parntesis izquierdo tiene su
correspondiente derecho. La falta o el uso incorrecto de los parntesis puede
provocar resultados inesperados o expresiones no vlidas.
EVALUACIN DE EXPRESIONES
Cuando en una expresin concurre mas de una operacin, los parntesis
indicarn prioridad, es decir, la operacin encerrada entre parntesis se
realizar en primer lugar. Adems, algunos operadores tendrn preferencia
sobre otros. Por ejemplo, en la operacin a + b / c, primero se realizar b / c y
posteriormente se le sumar a. En caso de que el programador quiera que se
sume primero a y b para posteriormente dividir por c, tendramos que hacer (a
+ b) / c. Si todos los operadores de una expresin tienen la misma prioridad, la
operacin se har de izquierda a derecha, salvo cuando tengamos
exponenciales, en tal caso, el orden ser de derecha a izquierda, por ejemplo,
al hacer 2**3**2 resulta el valor 2**9 = 512

3.6. PROCESO DE CREACIN DE UN EJECUTABLE


En Java, en principio, no se pueden crear autoejecutables ya que este es un
lenguaje multiplataforma y los archivos autoejecutables son dependientes de la
plataforma. Esto provoca que tengamos que usar la consola para ejecutar
nuestros programas; lo que supone un gran inconveniente para usuarios sobre
todo acostumbrados a los entornos grficos. Existen varias soluciones para
este asunto. Aqu se explican tres de ellas. La primera es la de crear
ejecutables dependientes de la plataforma ; la segunda permite hacer ms fcil
la ejecucin en cada plataforma sin impedir su ejecucin en otra plataforma; la
tercera es vlida para cualquier plataforma y aporta otras muchas
posibilidades. Podemos crear un ejecutable de la plataforma de varias
maneras: Podemos usar traducir el cdigo java a cdigo C con Toba o J2C. De
esta forma slo nos queda compilar el cdigo C para crear el ejecutable.
Toba es un proyecto libre cuyo desarrollo ha quedado estancado cuando Java
iba por la versin 1.1, pero podemos descargarlo todava desde su pgina web.
J2C lo puedes encontrar aqu (creo; cuando veas la pgina sabrs el porqu de
mis dudas), Existe un compilador que adems de permitirnos, como cualquier
otro compilador, crear bytecodes a partir de ficheros .java, nos da la posibilidad
de compilar el fuente (archivos .java) para obtener un ejecutable de la
plataforma y tambin permite crear un ejecutable de la plataforma a partir del
bytecode. De esta forma el cdigo obtenido es mucho ms rpido. El programa
se llama GJC y forma parte la familia de compiladores GCC del proyecto GNU
que se desarrolla bajo la GPL (General Public License). Si lo que queremos es
crear un archivo ejecutable .exe (para plataforma Windows) y prescindir de la
cualidad de multiplataforma de este lenguaje, lo que hay que hacer es
conseguir un programa que realice esta tarea. Esto lo hacen algunas IDEs y el
programaJto Exe. Al crear un .exe lo que hacemos es sustituir los archivos de
clase de Java, al contrario que la siguiente opcin que complementa y no
sustituye.
En particular el programa Jto Exe necesita de la mquina virtual de Java para
poder ejecutar el programa de modo seguiremos necesitando instalar la JVM al
contrario que las dos opciones anteriores.

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