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Adventistenpoker

Karten
Das Spiel enthlt Karten mit den Werten 1 20 in den Farben blau,
rot, grn und gelb.
Vorbereitung
Das Spiel wird in mehreren Spielrunden gespielt, wobei sich in
jeder Runde die Kartenanzahl, die jeder Spieler erhlt, um eins
erniedrigt. In der ersten Runde werden 10 Karten an jeden Spieler
ausgeteilt, in der letzten 1 (nach belieben kann auch wieder
aufwrts bis 10 Karten gespielt werden, dann wrde zwei Mal
nacheinander die Runde mit einer Spielkarte gespielt werden).
Haben alle Spieler die entsprechende Anzahl an Karten erhalten,
werden die restlichen Karten verdeckt zur Seite gelegt.
Ziel des Spieles
Ziel des Spieles ist es, in jeder Spielrunde so viele Stiche zu
erlangen, wie man vorher prophezeit hat und so die meisten
Punkte zu sammeln.
Spielregel
Zu Beginn jeder Spielrunde mssen die Spieler im Stillen schtzen,
wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Wenn alle
Spieler bereit sind zeigen alle gleichzeitig auf ein Kommando hin
ihre geschtzten Stiche mit einer Hand. Die Angaben werden auf
einem beiliegenden Papier notiert. Sind alle Angaben notiert, spielt
der Spieler links vom Geber die erste Karte aus, die anderen folgen
im Uhrzeigersinn.
Nachdem der erste Spieler eine Karte ausgespielt hat, muss die
entsprechende Farbe bedient werden: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine
solche spielen. Spieler die, die geforderte Farbe nicht haben, drfen
eine beliebige andere Karte abwerfen oder eine Karte der
Trumpffarbe spielen.
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt derjenige
Spieler mit der hchsten Karte den Stich.
Jeder Spieler legt die Stiche, die er gemacht hat, zur Seite. Sind
alle Stiche gespielt (in der ersten Runde zehn, in der zweiten neun
usw.), zhlt jeder zusammen, wie viele Stiche er bekommen hat.
Stimmt dieser Wert mit der zuvor abgegebenen Prognose berein,
bekommt der Spieler 10 Punkte fr die richtige Prognose und 10
Punkte fr jeden einzelnen Stich. Stimmt der Wert nicht mit der
Prognose berein, bekommt er fr jede Stichabweichung 10
Minuspunkte.

Beispiel
Christina hat drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen.
Sie erhlt 10+(3x10)=50 Punkte. Leo hat vier Stiche prognostiziert,
aber nur zwei bekommen, also um zwei danebengelegen. Er erhlt
210 Minuspunkte, also -20 Punkte.
Stiche
Ein Spieler spielt aus, d.h. legt eine Spielkarte auf den Tisch und im
Uhrzeigersinn legt jeder weitere Spieler eine Karte hinzu. Dabei
muss die Farbe der zuerst gelegten Spielkarte bedient werden.
Besitzt ein Spieler nicht die geforderte Farbe, so kann er eine
andere beliebige Farbe abwerfen oder mit der Trumpffarbe Rot
stechen.
Den Stich gewinnt (erzielt, macht) derjenige Spieler, der die hchste
Karte gespielt hat; er erhlt die ausgespielten Karten, legt sie
verdeckt vor sich ab und spielt zum nchsten Stich aus.
Trumpf / Trumpffarbe
Die Farben blau, grn und gelb sind untereinander gleichberechtigt.
Rot hat hingegen eine hhere Kraft (=Trumpf) zum Erringen des
Stiches. Sie ist den anderen Farben bergeordnet und das
Vorhandensein einer Trumpfkarte in einem Stich bewirkt, dass
dieser Stich an den Besitzer dieser Trumpfkarte geht.
Beispiel
Martin legt die blaue 5, Christina bedient und whlt die blaue 18,
Anne hat kein blau und wirft ihre gelbe 20 ab, Leo hat kein blau und
sticht mit der roten 10, Alma bedient mit der blauen 3. Der Stich
geht an Leo, da jede Trumpfkarte hher ist, als die hchste Karte
der geforderte Farbe.
Spielende
Nach der letzten Spielrunde (entweder mit einer Karte oder wieder
mit zehn Karten) hat der Spieler mit den meisten Punkten
gewonnen.
*Spielvariante
In der Runde mit nur einer Karte hlt sich jeder Spieler seine Karte
offen an die Stirn, ohne sie selbst vorher gesehen zu haben. Man
sieht also nur die Karten der Mitspieler, muss aber trotzdem fr sich
schtzen ob man den Stich erhlt oder nicht.
Viel Spa beim spielen wnschen,
Martin, Alma und Anne