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Introduo

Captulo 1

GeneSys RPG

Ambientao & Contrato Social

Os Guardies da
Humanidade um RPG
de
terror,
horror
e
fantasia
urbana
que
utiliza o sistema de regras
do GeneSys RPG, um
sistema de RPG universal,
de fcil assimilao que
atravs de um conjunto
de regras flexvel, permite
explorar os elementos do
jogo em diferentes nveis
de profundidade: mais
simples
ou
mais
detalhado, realista ou
fantstico, focando a
estratgia, imerso ou
narrativa em diferentes
graus.

Os Guardies da Humanidade um cenrio para


GeneSys RPG, na qual, os mortais caam criaturas
sobrenaturais, os mtodos e as motivaes podem ser
distintas entre os caadores, mas o objetivo destruir
todas as criaturas das trevas que manipulam e degradam
a sociedade dos mortais.

Para
utilizar
o
cenrio Os Guardies da
Humanidade e obter um
melhor aproveitamento
do material apresentado,
baixe o FastPlay do
sistema GeneSys RPG no
site da Grifo Editorial, h
diversas
aventuras
prontas disponibilizadas e
regularmente
so
realizados playtest em
eventos de RPG.

Existem diversos tipos de caadores com distintos


motivos para a caada, alguns procuram conhecimento,
outros poder absoluto, poucos buscam diverso, mas a
maioria busca saciar a sua sede por vingana.

Tema
O tema de Os Guardies da Humanidade o
sacrifcio, pois independente do motivo, os caadores
sacrificaram algo importante em suas vidas, pois caar
criaturas
sobrenaturais

uma
atividade
sem
reconhecimento. Todos que convivem com os caadores
e no compreendem as suas motivaes, os consideram
insanos, haja vista, o caador sacrifica sua posio na
sociedade para arriscar a sua vida constantemente por
uma sociedade questionvel.

Clima
O clima de Os Guardies da Humanidade de
determinao
desesperada,
pois
os
caadores
desconhecem a dimenso do alcance da influncia das
criaturas
sobrenaturais,
dessa
forma,
o
pouco
conhecimento valorizado, tornando-se o principal
gatilho de motivao para exterminar a ameaa e o
estimular a manter-se em alertar constante para
combater s prximas criaturas sobrenaturais.


Composio de Personagem
Captulo 2
Os
personagens
de Os Guardies da
Humanidade
so
caadores determinados
com motivaes distintas,
mas com um nico
objetivo de destruir todas
as criaturas sobrenaturais.
Dessa forma, o
jogador
durante
a
composio
do
seu
personagem deve estar
ciente que a motivao
da caada as criaturas
sobrenaturais
tem
objetivos bem definidos.
A composio de
personagem segue a
seguinte ordem:

1 momento: defina o conceito de caador e a


personalidade do personagem.
2 momento: compre os Qualia e as Mincias com os
16 pontos, de acordo com os custos na Tabela de
Custos da Composio do Personagem e defina a
mediana truncada dos nveis dos Qualia para
determinar o nvel dos Atributos.
3 momento: compre as Habilidades com os 60 pontos,
de acordo com os custos da Tabela de Custos da
Composio do Personagem.
5 momento: determine os Predicados segundo a
orientao das relevncias: Predicado Conceitual
|3|, Predicado de Jornada |2|, Predicado Relacional
|1| para cada jogador, Predicado Histrico |2|.
6 momento: anotes em Elementos Acessrios os
equipamentos do personagem.
7 momento: marque o nvel da Trilha de Vitalidade e
da Trilha de Sanidade.

Tabela de Custos da Composio do Personagem


Hierarquia Adjetiva
Qualia e Mincias
Habilidades
Lendrio
13 pts.
89 pts.
Excepcional
8 pts.
55 pts.
Grande
5 pts.
34 pts.
Bom
3 pts.
21 pts.
Decente
2 pts.
13 pts.
Razovel
1 pts.
8 pts.
Medocre
0 pts
5 pts.
Ruim
-1 pts.
3 pts.
Pequeno
-2 pts.
2 pts.
Ridculo
-3 pts.
1 pts.
Insignificante
-5 pts.
0 pts.

Atributos & Qualia


Atributos so descritores inerentes e necessrios para que um personagem exista e
seja jogvel, os Atributos so: Existir, Mover-se, Interagir e Pensar. A mediana truncada dos
nveis dos Qualia o nvel do Atributo, ou seja, reunindo os nveis dos Qualia que
compem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o maior e menor. Repetimos este
processo at ficarmos com um ou dois adjetivos; o maior entre os nveis restantes a
mediana truncada, conforme orientaes do FastPlay.


Qualia, plural de Quale, que no latim associado qualidade. Em GeneSys RPG,
so descritores que pormenorizam os Atributos, j que estes so abrangentes demais e
incapazes de diferenciar de forma e ciente os personagens uns dos outros.
Existir:
contempla
a
capacidade de ser e
continuar
sendo,
preservar
seu
estado
normal
e
resistir
s
interaes
que
ameaam a existncia
do
personagem,
so
Qualia do Atributo Existir:
Vigor e Presena.

Vigor: o Quale Vigor reflete a sade, a resistncia e


o poder de recuperao do personagem. Ela
indica por quanto tempo um personagem pode se
esforar e quanta punio fsica ele capaz de
suportar antes de sofrer traumas fsicos. O Quale
Vigor determina a Trilha de Vitalidade do
personagem.

Mover-se: permite que o


personagem se desloque,
mova suas partes e altere
sua posio ou postura,
so Qualia do Atributo
Mover-se:
Destreza
e
Reflexo.

Destreza: o Quale Destreza abrange a velocidade,


agilidade e a rapidez dos movimentos do
personagem, assim como sua agilidade em
manipular objetos com controle e preciso.

Interagir:

a
capacidade de exercer
influncia sobre outros
Elementos, seja fsica,
social ou mental, so
Qualia
do
Atributo
Interagir:
Fora
e
Manipulao.

Fora: o Quale Fora o poder puro e bruto de um


personagem. Ela indica quanto peso um
personagem capaz de levantar, o quanto
possvel empurrar e com qual fora pode atingir o
seu alvo.

Pensar: permite que o


personagem entenda os
estmulos
oferecidos
pelos demais Elementos e
tome
decises,
so
Qualia
do
Atributo
Pensar: Inteligncia e
Raciocnio.

Inteligncia: o Quale Inteligncia se refere


compreenso do personagem sobre os fatos e
conhecimentos, contudo, governa a habilidade de
um
personagem
de
argumentar,
resolver
problemas e avaliar as situaes.

Presena: o Quale Presena abrange a forma de


se posicionar adequado a um ambiente, expondo
e anunciando a sua chegada de forma triunfante.

Reflexos: o Quale Reflexos est relacionado


reao instintiva do personagem a coordenao
visual e motora.

Manipulao:
o
Quale
Manipulao
est
relacionada habilidade de expresso do
personagem em induzir e compartilhar suas
perspectivas, influenciando de forma sutil o
comportamento de outros.

Raciocnio: o Quale Raciocnio abrange o


pensamento de reao do personagem, refletindo
a astcia do personagem. O Quale Raciocnio
determina a Trilha de Sanidade.


Mincias
Mincias so qualidades semelhantes os Qualia, mas no se relacionam
diretamente com os Atributos. No Captulo 3 Conceito de Caadores h exemplos de
Mincias caractersticas dos arqutipos de personagens que podem ser adotados pelo
jogador para a composio de seu personagem, que em conjunto com a Mesa podem
desenvolver novas Mincias.

Habilidades
As Habilidades so os elementos de desenvolvimento dos Eventos no jogo,
representam percias, conhecimentos, tcnicas e medem a capacidade de realizar
determinadas aes.
Astcia:
expressa
o
comportamento
convincente
do
personagem em ocultar
suas emoes e reaes
ou
detectar
o
comportamento falso de
pessoas
que
esto
mentindo.
Habilidade
tpica de advogados,
atores e estelionatrios.
Armamento
[Armas
Brancas]: treinamento e
experincia
do
personagem
com
a
utilizao
de
armas
brancas.
Habilidade
tpica
de
policiais,
criminosos e cultistas.
Armamento [Armas de
Fogo]: treinamento e
experincia
do
personagem
com
a
utilizao de armas de
fogo. Habilidade tpica
de policiais, criminosos e
soldados.
Conduo: experincia
do
personagem
em
conduzir um veculo em
condies normais ou
perigosas.
Habilidade
tpica
de
motoristas,

ladres de carros
pilotos de corridas.

Briga:
treinamento
e
experincia
do
personagem
no
combate
desarmado.
Habilidade
tpica
de
artistas marciais, pugilistas
e membros de gangues.
Dissimulao:
experincia
e
treinamento
do
personagem em evitar
ser detectado, durante a
movimentao
em
silncio,
aproveitando
abrigos ou misturando-se
a multido. Habilidade
tpica de caadores,
detetives particulares e
estelionatrios.
Esportes:
treinamentos
fsicos
em
esportes
profissionais
ou
no,
aplica-se em situaes
que
exijam
esforos
fsicos. Habilidade tpica
de atletas profissionais,
professores de educao
fsica e militares.
Erudio: o nvel de
educao superior e

cultural do personagem
no que se refere s Artes
e s Humanidades: das
Letras Histria, da
Economia ao Direito.
Habilidade
tpica
de
antroplogos,
pesquisadores
e
religiosos.
Empatia: conhecimento
terico e experincia em
observar a linguagem
corporal interpretando as
reias
emoes
das
pessoas.
Habilidade
tpica de conselheiros,
embaixadores
e
psiclogos.
Expresso:
comportamento
do
personagem na arte da
comunicao,
em
oratrias
que
possa
informar e entreter a
quem
o
observar.
Habilidade
tpica
de
atores,
oradores
e
reprteres.
Furto: experincia do
personagem
que
compreende aes de
arrombamento
e
ocultao de material


roubado.
Habilidade
tpica de arrombadores,
detetives particulares e
membros
paramilitares
de elite.

de desenvolver softwares.
Habilidade
tpica
de
administradores
de
sistemas, programadores
e designers.

atravs da teoria, flerte


ou
enganao.
Habilidade
tpica
de
advogados, vendedores
e estelionatrios.

Investigao:
o
conhecimento
para
solucionar
mistrios,
examinar
pistas
aparentes ou ocultas,
criando uma ligao
entre
as
mesmas,
respondendo a todos os
questionamentos.
Habilidade
tpica
de
peritos forenses, detetives
e cientistas.

Lingustica:
estudo
terico e prtico da
escrita,
linguagem
e
costumes
de
outros
povos. Habilidade tpica
de
religiosos,
exploradores e exorcistas.

Ofcios: a experincia do
personagem
com
a
criao de estruturas
fsicas
atravs
do
trabalho
manual.
Habilidade
tpica
de
mecnicos, escultores e
empreiteiros.

Intimidao: tcnicas de
persuaso atravs do
medo. Habilidade tpica
de militares, seguranas
e policiais.
Informtica:
o
treinamento
e
a
experincia
necessria
para
operar
um
computador,
o
personagem
conhece
diversas linguagens de
programa,
sistemas
operacionais e capaz

Medicina: o treinamento
e
a
percia
do
personagem
com
a
fisiologia humana e o
tratamento de ferimentos
e doenas. Habilidade
tpica
de
mdicos,
farmacuticos
e
psiclogos.
Percepo:
o
personagem mantm-se
atento
as
aes
instantneas
ao
seu
redor. Habilidade tpica
de
caadores,
exploradores e militares.
Persuaso:
influenciar

inspirar
e
opinies

Ocultismo:
o
conhecimento terico e
prtico do personagem
sobre lendas e tradies
relacionadas
ao
sobrenatural. Habilidade
tpica de parapsiclogos,
ocultistas e religiosos.
Sobrevivncia:
treinamento
ou
experincia
do
personagem
em
conseguir sobreviver em
ambientes
hostis.
Habilidade possuda por
caadores, exploradores
e militares.

Trilhas
A Trilha de Vitalidade um diagrama que representa as condies de sade fsica
do personagem, demonstrando de forma visual a quantidade de agresses fsicas que o
personagem suporta antes de desfalecer ou morrer. A Trilha de Vitalidade gerada com
base no Quale Vigor, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa para cada nvel adjetivo,
at igualar o nvel do atributo.
A Trilha de Sanidade1 um diagrama que representa as condies de sade
mental do personagem, demonstrando de forma visual a degradao da sanidade do
personagem. A Trilha de Sanidade gerada com base no Quale Raciocnio, dessa forma,
a trilha recebe uma Etapa para cada nvel adjetivo, at igualar o nvel do atributo.
1

A mecnica da Trilha de Sanidade foi desenvolvida por Edilson Belangier em sua Aventura Pronta Estrias
Extraordinrias: O Lozdra, disponibilizado para download no site da Grifo Editorial, estou apenas reproduzindo o
contedo.


Cada vez que um personagem perder um nvel na Trilha de Sanidade maior que o
ltimo Passo da Etapa mais alta da trilha, ele pode receber uma Consequncia para
atenuar essa perda e no enlouquecer completamente, o que resultaria a perda do
personagem pelo jogador.
Essas Consequncias podem ocorrer como uma reduo temporria, ou no, de
algum descritor adjetivo que faa sentido na situao, ou na forma de Predicado que
represente uma perturbao adquirida pela experincia traumtica. Receber uma
Consequncia para reduzir a perda de Sanidade custa 1PCN, exatamente como
explicado na mecnica de Consequncia, no FastPlay.

Conceitos de Caadores
Captulo 3
No inicio da composio do personagem o jogador deve determinar o conceito
do seu personagem, a seguir apresento conceitos de caadores e suas Mincias
caractersticas.

Caador do Sobrenatural
O Caador do Sobrenatural um mortal determinado e destemido, que tinha uma
vida normal at sobreviver ao ataque de seres sobrenaturais, aps tomar conhecimento
da escurido que o cerca, refinou o seu treinamento em combate e se preparou
fisicamente e mentalmente para caar as criaturas que espreitam a noite.
Elementos Acessrios Equipamentos: faca de caa, roupa reforada, pistola de
grosso calibre, machado pequeno e equipamento de viso noturna.
Mincias: Recursos [condio financeira do caador], Contatos [com outros
caadores] e Campo de caa [conhecimento na rea que caa as criaturas
sobrenaturais].

Detetive Particular
O Detetive Particular um mortal de grande sagacidade e raciocnio que atravs
do seu trabalho investigativo consegue revelar a trama intrincada de manipulao e
coao das criaturas sobrenaturais na sociedade dos humanos.
Elementos Acessrios Equipamentos: colete de kevlar, pistola de grosso calibre,
algemas, equipamento de fotografia e filmagem.
Mincias: Recursos [condio financeira do detetive], Contatos [com membros do
Departamento de Policia] e Informantes [no submundo do crime].

Explorador do Oculto
O Explorador do Oculto viaja para regies inspitas em busca de encontrar
resqucios de civilizaes antigas. Antigos templos, mausolus abandonados e selvas
urbanas que escondem runas de civilizaes so as principais reas de caa de um
explorador.
Elementos Acessrios Equipamentos: roupa reforada, pistola de pequeno
calibre, machado pequeno, equipamentos de geolocalizao, equipamento de viso
noturna e dirio de viagem.
Mincias: Recursos [condio financeira do explorador], Contatos [com membros
acadmicos] e Influncia [em reas acadmicas e curadoria de exposies].


Jornalista
A curiosidade do jornalista o motivou a revelar os segredos da realidade das
criaturas sobrenaturais, mais tal fato, custou muito caro a sua reputao. Desacreditado
por suas reportagens reveladoras, busca expor e desmistificar essa sociedade
sobrenatural.
Elementos Acessrios Equipamentos: roupa reforada, pistola de pequeno
calibre, mquina fotogrfica equipamento de filmagem noturna.
Mincias: Recursos [condio financeira do jornalista], Contatos [no submundo do
crime] e Informantes [em redaes editoriais].

Perito Forense
Cansado da impotncia diante dos doentes e acamados acometidos de graves
ferimentos de origem desconhecidas; e presenciar cenas de crimes que no tem
qualquer explicao, o perito forense iniciou a sua busca por conhecimento at se
deparar com a sua primeira caada a uma criatura sobrenatural.
Elementos Acessrios Equipamentos: colete de kevlar, Pistola de pequeno calibre,
kit de primeiros socorros e kit forense.
Mincias: Recursos [condio financeira do perito forense], Contatos [com
membros do Departamento de Policia] e Informantes [em hospitais e clinicas].

Elementos Acessrios Equipamentos


Captulo 4

Tabela de Armas Brancas


Tipo de Arma
Dano
Custo
Cassetete
Razovel Razovel
Soco ingls
Razovel Razovel
Faca de caa
Decente Razovel
Machado pequeno Decente Decente
Espada
Grande
Decente
Tabela de ndice de proteo
Tipo de proteo
ndice
Custo
Roupa reforada Razovel Razovel
Colete de kevlar Decente Grande
Colete militar
Grande
Bom
Tabela Armas de Fogo
Tipo de Arma
Dano
Alcance Munio
Custo
Besta de repetio
Decente Razovel
5
Decente
Espingarda
Grande
Decente
5+1
Decente
Pistola de pequeno calibre
Razovel Decente
17+1
Decente
Pistola de grosso calibre
Decente Grande
17+1
Grande
Revlver de pequeno calibre Razovel Decente
6
Decente
Revlver de grosso calibre
Decente Grande
6
Grande
Submetralhadora pequena
Grande
Grande
30+1
Bom
Submetralhadora grande
Bom
Bom
30+1
Bom

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