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LENGUAJE

AUDIOVISUAL
Profesora: Casilda de Miguel

1 PEPUCO
Marta Azcona Cabo

Tema 1
La sociedad de la imagen
El mundo cambia continuamente tanto socialmente como tecnolgicamente
por lo que ahora nos encontramos en un nuevo escenario
El cambio tecnolgico ha afectado a las prcticas de uso, existen nuevas
formas de reproducir, producir y consumir imgenes, adems de una nueva
forma de comunicacin.
Los nuevos medios han generado cambios en:
Comunicacin sustituyendo la conexin cara a cara por la
digitalizacin.
Expresin con la aparicin de los emoticonos al sintetizar las
formas de expresin
Socializacin
Realidad
Globalizacin
Disponibilidad
Interactividad
Autora
Aprendizaje

Medios de comunicacin
Los medios son las diversas formas industrializadas de producir informacin
y entretenimiento en la sociedad de masas. Se caracterizan por que llegan
prcticamente a toda la poblacin, intentando imponer formas
universalizadas de comportamiento y consumo

M. Mcluhan el medio es el mensaje


Enfatiza el papel del medio sobre el mensaje
Cada medio ayuda a determinar el mensaje

(internet) Jeff Jarvis ms que un medio es un sitio, un espacio


donde nos conectamos con los dems.
Continua evolucin
Web 1.0
Web 2.0 aade una interconectividad,
participacin que no ha habido en otro medio.

un

nivel

de

El diagrama de la comunicacin

Medio tecnologa que permite convertir el mensaje en seal


capaz de ser transmitidas a travs de un canal
Canal va a travs por la que se transmite la seal
A nivel coloquial los medios son las tecnologas de produccin distribucin y
recepcin adems de

Las instituciones que las dirigen


Los productos culturales que generan
Los factores que modelan los productos
Mediacin proceso de interpretacin de la realidad que se muestra
a travs de los medios. Las tecnologas se interponen entre el
acontecimiento y su construccin. Proceso que convierte el evento en
una imagen o texto audiovisual

Medios tradicionales/ medios nuevo


Loa medios tradicionales son la imprenta, la fotografa, radio, cine,
televisin, video, estos medios tienen su historia, identidad y tecnologas
diferentes entre s.
Los medios nuevos son digitales y se han asentado rpidamente. Tienen de
nuevo en comparacin con los anteriores que engloban todo, la inmediatez,
la interactividad, aunque el trmino nuevo es relativo.
Andrew Darley los medios nuevos no poseen un carcter
autnomo. Su evolucin tiene lugar dentro de una tradicin de formas
de entretenimiento que los proceden y que ellos mismos ponen en
juego, se pliegan a los parmetros estticos de la tradicin a la que
pertenecen y hasta cierto punto estn moldeados a su medida.
El termino new media aparece a finales de los 60 pero no toma fuerza hasta
finales de los 90 para referirse a la digitalizacin de los medios.
En los medios digitales el contenido viene codificado en bits. Los nuevos
medios convierten cualquier tipo de mensaje en datos informticos. Los
medios se vuelven programables y es ms fcil transporte entre las
diferentes plataformas.
Los nuevos medios representan
histricamente separados.

la

convergencia

de

dos

recorridos

La tecnologa informtica
Las tecnologas mediticas de la imagen

Esto se produce cuando surge la posibilidad de traducir todo en datos


numricos. La consecuencia es que cambia la identidad de los medios la
identidad del ordenador se convierte en un procesador de medios, cambian
3

tambin el modo en el que la audiencia intercambia con los medios y


viceversa.
En resumen cuando hablamos de los nuevos medios son los que forman
parte de un amplio cambio global, histrico. Hay un desplazamiento hacia
formas de produccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el
ordenador. Esta revolucin afecta a todas las fases del proceso de
comunicacin y a todo tipo de medios.
Qu sucede con el concepto medio?
Lev Nancovicl El softwer toma el mando, ha remplazado a las tecnologas
fsicas, mecnicas y electrnicas del siglo pasado, para crear almacenar
distribuir e interactuar con artefactos culturales
Hasta qu punto las formas digitales han cambiado las formas tradicionales:

Mayor complejidad
Ms dinamismo
Totalizacin
Omnvora
Sin exterioridad
Incorpora fuera de campo
Espacialmente heterognea

La cultura audiovisual
Cultura la produccin y reproduccin sociales de sentido significado y
conciencia. La cultura es cambiante sujeto a un pas, tiempo la cultura
audiovisual viene dada por las tecnologas, de lo real a lo audiovisual
pasando as de la cultura a la cultura audiovisual.
La cultura est unida a un lugar, un espacio, poca y comunidad por tanto
a las personas que las componen. Esto influye a los productos culturales que
esa sociedad produce. El recorrido no es unidireccional, el entorno se ve
afectado por los productos culturales que consumen
La cultura va cambiando durante el paso del tiempo
Cultura valores y normas de expresin comparadas por un pueblo y lo
diferencian de los dems.
La cultura de masas surge tras la industrializacin y la aparicin de los
medios de comunicacin a finales del siglo XVIV (19) y principios del XX
La cultura de masas popular e industrializada con un consumo masivo ya
que considera a la audiencia como consumidor est ms relacionada con
los intereses de quien la produce y distribuye que de quien la consume. Se
construye mediante reglas establecidas para ayudar a la audiencia a
entenderlos
4

Ortega y Gasset la masa arrolla todo lo diferente, individual, cualificado y


selecto.
La escuela de Frankfurt introduce el termino industrias culturales que es el
proceso de industrializacin capacidad de la economa capitalista, una vez
desarrollados ciertos medios tcnicos, para producir bienes culturales en
forma masiva.
La cultura del espectculo se trata de la cultura de la elite y la de masas
es absorbida por la cultura del mercado, del espectculo. Se caracteriza por:

Entretenimiento
Consumo inmediato
Fuerte base publicitaria
Caducable
Fcilmente remplazable
Construida y mantenida a travs de los medios.

La cultura audiovisual se caracteriza por


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

La interaccin
La sociedad conectada
Saturacin de imgenes
Exceso de la superabundancia de informacin
Acumulacin de percepciones
Necesidad de convertir todo en acontecimientos mediticos
Definida por la prdida de lo fsico, la proliferacin de pantallas, la
inversin en un mundo virtual

Comunicacin audiovisual
Comunicar inicialmente aparece para buscar la forma de contar, opinar,
contar historias para cualquier finalidad que viene dado desde el origen de
la humanidad. Ahora lo que cambia es la estrategia, la estructura de
comunicacin, los medios, las estructuras que derivan de las tradicionales.
Comunicar proviene de la palabra comunicare que significa poner en comn.
A nivel coloquial pensamos en un proceso en el que se produce un cambio
de ideas, informacin, emociones mediante el uso de signos. Esta es una
actividad que se aprende y puede variar segn el momento, lugar o pas
La comunicacin es un proceso de transmisin en el que intervienen una
serie de factores bsicos. Tambin podemos entenderla como un sistema de
intercambio de significados que envuelven el uso de signos y cdigos.
La comunicacin como un proceso:
-

Emisor (individual o colectivo)


Proyecta o enva un mensaje
Con una intencin
Codifica el mensaje
5

Enva a travs de un canal o medio


Receptor
Descodifica
Con efectos.

Este proceso simboliza la esencia pero no explica la complejidad de la


interaccin humana
Factores que afectan a la comunicacin efectiva
-

Conocimiento del sistema


Conocimiento de la cultura
Capacidad para ser emisores y receptores
El estado emocional
La actitud hacia uno mismo y los dems
La accesibilidad
Las necesidades
El momento
El canal y el medio

Comunicacin proceso de transmisin en el que intervienen una serie de


factores bsicos.

emisor

mensaj
e

intencio
n

codifica

mensaj
e

El diagrama simboliza la esencia del proceso pero no explica la complejidad


que este proceso tiene.
Todo acto de comunicacin se responde mejor con el modelo de OsgoodSchramm

En este modelo desaparece el emisor y receptor ya que siempre somos


ambos a la vez, hacemos el acto de codificar y descodificar.

Modelo de Schramm

Solo existe la comunicacin si compartimos


un espacio mayor entre emisor y receptor.

El diagrama de Laswell

La comunicacin como sistema de dar y recibir signos con significado, se


trata de un sistema de produccin y cambios de significado.
No contiene indicaciones sobre el proceso de transmisin, centra la atencin
en la interpretacin del texto, enfatiza el papel de receptor como lector,
adems todo acto de comunicacin tiene lugar con el uso de signos.
7

Los signos son cualquier hecho perceptible que significa algo, es todo
aquello que tiene un significado. El dar significado es algo que se aprende,
las reglas pueden entonces variar en funcin de factores como lugar, cultura
o poca
La semitica es la ciencia que se encarga de estudiar los signos.
Todo signo entonces consta de dos partes
Significante expresin, forma fsica del signo.
Significado la imagen mental
El significante se tratara de pato ahetea o duck y el significante seria
nuestra imagen mental de un pato
Cmo el signo significa?
-

Denotacin aquello a lo que se refiere explcitamente el diccionario


Connotacin el significado subjetivo

El texto audiovisual
Texto lo dicho o escrito por un autor
En el mbito de la comunicacin es cualquier estructura de significado
esencial en la comunicacin compuesta por signos y cdigos
Esta estructura puede:
-

Tener diversas formas


Utilizar cualquier tipo de soportes

El texto por lo tanto es construido, el mensaje es por lo tanto la variedad de


formas en las que entendemos un texto.
El texto ha pasado al hipertexto, las tecnologas nos permiten intervenir en
el texto y han introducido dos novedades con la posibilidad de introducirnos
en un universo sin autor y el paso al hipertexto. Este naci en 1960 por
Theodor H. Nelson para referirse a una escritura no lineal que rompe con la
coherencia y permite al lector el recorrido de lectura. Es un sistema abierto
al margen de la lectura que el autor mismo proponga.

Del hipertexto a la narrativa transmedia


El entorno de convergencia de medios ha hecho que los textos se puedan
repartir por los diferentes medios gracias a nosotros. Surge la narrativa
transmedia con Henry Jenks y se expande a travs de mltiples plataformas
mediticas y cada nuevo texto contribuye a una totalidad y cuenta con la
participacin de la audiencia.
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Esta narrativa necesita de la audiencia y la interaccin y sin esta no existira


ya que tras esto existe un inters econmico. Pasamos de una idea cerrada
del texto a una idea ms abierta que va desarrollndose donde la audiencia
y el lector son muy importantes

Lenguaje audiovisual
Expresin metafrica ya que lo que entendemos como lenguaje audiovisual
no tiene las caractersticas del lenguaje ya que le falta una caracterstica
bsica. El lenguaje es una herramienta sencilla donde tenemos un nmero
limitado de fonemas con el que realizamos palabreas, frases, textos. Esto no
existe en el lenguaje audiovisual, no podemos identificar con rigor los signos
y cdigos de un texto audiovisual. Es un conjunto de recursos y
convenciones que nos sirven de puente entre:
-

Realidad
Mundo representado

Tema 2
La percepcin
*video Inmersin Robbie Cooper
*sueos de un seductor Herbert Rose (pelcula)
La Gioconda estudios de Margaret Livingstone, esta mujer sostiene en su
estudio que si la Gioconda la ves sonrer es una ilusin debido a como el ojo
percibe la pintura. Si miramos fijamente la boca, veremos como la Gioconda
NO sonre, pero si miramos a otro punto del cuadro veremos que la
Gioconda SI sonre. Esta teora se sostiene gracias a la tcnica de EYE
TRAKING (rastreo visual) que nos permite ver los puntos donde se fijan los
ojos.
Akiyosi Ktaoka este autor realizaba cuadros de ilusiones pticas con una
composicin circular con contraste visual, que da una sensacin de
movimiento gracias a la percepcin.
Percepcin/realidad la realidad existe y la percibimos de forma directa a
travs de los sentidos y de forma indirecta a travs de los medios. Nunca
percibimos la realidad con toda su complejidad, por lo que la percepcin
depender de cada individuo.

La percepcin como parte integral de la comunicacin.


Cuando nos enfrentamos a una imagen siempre buscamos un significado,
buscamos formas, figuras y diferenciamos la figura del fondo aplicando la
regla de la proximidad y semejanza.
Rudolf Arheim (Arte y percepcin visual) la forma de un objeto no depende
solo de su proyeccin retiniana en un momento. La imagen viene
determinada por la totalidad de experiencias visuales que hemos tenido de
ese objeto a lo largo de nuestra vida

George Gerbner la percepcin constituye una parte de la comunicacin


1956 modelo general de la comunicacin.

Este modelo tiene dos dimensiones


Vertical (comunicacin)
Horizontal (percepcin)
Algo que ocurre es percibido por un perceptor. El acto de comunicacin
entonces comienza con la percepcin y seleccionamos algunos aspectos ya
que no percibimos toda la realidad. Esto tiene lugar dentro de un contexto y
deriva de la disponibilidad del perceptor que decide comunicar lo que ha
percibido y lo transmite a travs de los medios y controles esta mediatizado
a travs del canal y del control que se tiene para transmitir el mensaje que
tiene una forma y un contenido.
Percibir procesar - transmitir.

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Este modelo por lo tanto evidencia que:


La percepcin es parte integral de la comunicacin. Que esta es
enormemente selectiva y va ms all de lo que nos dicen los sentidos.
Adems este modelo implica:
Una mediacin y un modo de lectura especifico del mundo
La percepcin del mundo visual
Percibir RAE recibir por uno de los sentidos las especies o impresiones
del objeto
La percepcin visual se asocia con la razn, conocimiento frente a los otros
sentidos.
Interactan dos factores
1. La vista
2. Procesamiento en el cerebro que da el sentido
Definicin de percepcin visual
1 Irvin Rock establece una analoga entre el ojo y la cmara, explica que
percibir es recibir la luz a travs del ojo y va a ser codificada pro el parpado
u obturador en la cmara. El iris regula la cantidad de luz que va a pasar por
el ojo, el diafragma en una cmara. Esta luz pasara por el cristalino que
permite el enfoque (objetivo). Esto quedara proyectado en la retina de
forma invertida, que sera igual a la pelcula en una cmara.
La diferencia que existe entre el ojo y la cmara es que la percepcin en el
ojo no es un registro directo de la realidad ya que el cerebro es quien
interpreta el significado a traes de un proceso que comienza con la
estimulacin de la retina por la luz.
2 Roman Gubern operacin neurofisica psicolgica
nos permite descifrar y dar sentido a lo que percibimos

y semntica que

El ojo no es un perceptor pasivo, neutro e inocente como si lo es la cmara


3 Jaques Aumont el acto de la percepcin responde a un proceso
intelectivo condicionado y sujeto a un aprendizaje cultural y a un
autoaprendizaje
Concluyendo no existe una nica correspondencia entre la imagen de la
retina y la imagen mental ya que es la mente la que activamente crea el
significado. La percepcin es altamente selectiva. Ni el ojo es la cmara ni
la foto es una copia de la realidad.
La percepcin se ve afectada y alterada por factores como la memoria o la
emocin.

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Cmo se organiza la percepcin?


Es el resultado del proceso de dar sentido a lo que vemos.
A modo ms sencillo es separar la figura del fondo. La figura es lo que se
representa dentro del contorno el resto se corresponde al fondo.
Primero tenemos que buscar la forma.
Solo encontramos el sentido si encontramos las figuras.

La percepcin de la forma
La escuela de la Gestalt

Wertheimer
Kohler
Koffka

Esta escuela se encarga de estudiar como percibimos las formas.


La base de esta escuela dice que tendemos a buscar siempre la forma.
Poseemos una serie de esquemas perceptuales que nos capacitan para
organizar la realidad. Esto les permite afirmar que el mundo perceptual est
organizado en virtud de una serie de principios. El todo es ms que una
suma de sus partes.
Conclusin. Cuando un conjunto de datos perceptivos se organizan en una
imagen con significado ello no depende solo de las caractersticas de los
datos en s, sino de las relaciones que entre ellos establecen que vienen
pactada por una serie de leyes o principios bsicos (leyes de la Gestalt)
El significado de la imagen no es universal y no se extrae solo de la imagen
sino de un proceso de interpretar y nos valemos de sistemas perceptuales
aprendidos.
Leyes de la Gestalt
Cuando hablamos de los principios de la Gestalt hablamos de unas leyes
que explican como la mente percibe y procesa la informacin visual.

Figura / Fondo

El principio ms bsico es el de la figura y el fondo. El contorno establece


la figura y lo que se encuentra fuera de esta sera el fondo.

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Principio de proximidad

Los principios de proximidad son aquellos en los que los elementos que
estn prximos en espacio / tiempo tienden a ser percibidos como
pertenecientes a una forma comn.

Principio de igualdad o semejanza

Los elementos con similares caractersticas (color, forma, tamao)


tienden a ser percibidos como pertenecientes a una misma forma /
unidad.

Principio de continuidad

Tendemos de forma natural a continuar de forma racional una forma


dada si est inacabada.

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Principio de cierre

Tendemos a cerrar aquellas formas que estn incompletas.

Destino comn y la buena forma

Relaciona los objetos y el movimiento. Cuando estos objetos o


animales se desplazan en conjunto hacia una misma direccin, tendemos
a verlos como una misma unidad. Por lo tanto, la ley del destino comn
afirma que tendemos a unificar aquellos elementos que parecen tener un
destino comn. Esto afecta no solamente al movimiento, sino tambin al
espacio. Tendemos a completar aquellos elementos que faltan para crear
un conjunto. La ley del destino comn tiene que ver tambin con la ley de
la buena forma. Tendemos a unificar aquellos elementos que parecen
tener un destino comn o una buena forma. Por lo tanto, cuando las
figuras se interfieren formando posibles confusiones, en nuestro acto de
percepcin prevalece la propiedad de la buena forma. Hay una tendencia
natural a la simplificacin, al equilibrio, al orden que facilita el recuerdo
de lo percibido.

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En definitiva, lo que las leyes de la Gestalt nos sugieren es que


estamos predispuestos a interpretar las imgenes por muy ambiguas que
sean de una determinada manera, para que les encontremos sentido o
significado.

1 Principio de la figura/ fondo


Tendemos siempre a buscar las figuras en las imgenes
2 Principio de la proximidad
Buscamos la figura y usamos el principio de proximidad
aquellos elementos que estn prximos en el espacio o tiempo y
tienden a ser percibidos como pertenecientes a una forma comn,
con esto establecemos adems las zonas de inters
3 Principio de igualdad/semejanza
Aquellos elementos que son similares en caractersticas como el
tamao, la forma, el color tienden a ser percibidos como una misma
figura de conjunto o unidad
4 Principio de cierre/cerrado
Tendemos a cerrar las formas abiertas, inacabadas, incompletas
ignorando los huecos
5 Principio de la pregnancia/buena forma/simplicidad
Hay en toda percepcin una tendencia natural a la simplificacin a la
simetra, al orden y al cierre. Tendemos a organizar los estmulos
ambiguos de forma ms simple y coherente posible
6 Principio del destino comn
Tendemos a unificar aquellos elementos con un destino comn,
tendemos a percibir como una unidad aquellos elementos que se
desplazan en la misma direccin y velocidad
Todos estos principios afectan a la composicin y en caso del destino comn
dan la direccin visual de las lneas, contornos movimiento
7 Principio de la experiencia
Influye la experiencia en el proceso de percepcin
En definitiva aplicamos siempre una serie de principios universales que son
las que acabamos de nombrar y no actan de forma excluyente sino que
influyen unas a otras y actan conjuntamente, se combinan para crear un
significado.
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Las ilusiones pticas


Nos hace ver las cosas que no estn en una imagen, estas son sugeridas por
la imaginacin. Es aquello que vemos pero no est y puede ser dado por el
engao de los sentidos.
Atribuimos a una figura propiedades o cualidades que no tienen.
Jaques Aumont Las ilusiones pticas cuando el espectador describe una
percepcin que no concuerda con un cierto atributo fsico del estmulo.
Funciona como ruido
Provoca una evaluacin equivocada en relacin con el tamao, forma,
direccin

En conclusin, cuando hablamos de la percepcin vemos que es ambigua y


selectiva segn Atteim la percepcin no es algo exclusivo de la vista sino
que tambin es un acto de inteligencia. La forma percibida como un todo
organizado Gestalt. La percepcin es selectiva y tambin hay que tener
en cuenta la historia ya que va cambiando e influye adems la tecnologa.
Percepcin subliminal
Nos referimos a la percepcin subliminal cuando hablamos de los estmulos
que de forma consciente no percibimos pero los recibimos y pueden
influirnos.
Este tipo de percepcin provoco una serie de estudios que han tenido cierta
controversia ya que no han podido ser explicados cientficamente a que no
son percibidos de modo consciente.
Existen por tanto una serie de experiencias como las que realizo James
Vicari en un cine introduciendo en la pelcula una serie de fotogramas que
no se perciban a simple vista, eran relacionados con palomitas y coca colas.
Este autor observo como tras la funcin la gente consumi dichos
alimentos.
Hal C. Becker realizo una serie de mensaje subliminales que se perciban por
el odo en uno grandes almacenes de EEUU donde se escuchaba que robar
era malo y con este tipo de mensajes se disminuy los robos en dichos
grandes almacenes.
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Wilson Brian Key estudio la publicidad y realizo un trabajo con imgenes


donde de forma encubierta aparecan textos u otros impactos de sobre todo
temtica sexual ya que con esto se conseguan ms ventas.
La publicidad juega con la percepcin. Los mensajes encubiertos existen en
la publicidad ms que la percepcin subliminal surgiendo as la publicidad
encubierta que aparecen en espacios que no estn destinados para la
publicidad

Modos de ver
La percepcin es un acto de inteligencia y con una serie de elementos
podemos crear el sentido.
Ver y mirar no es lo mismo. VER es algo natural, inmediato, no tiene por qu
tener una intencin mientras que MIRAR es algo que est unido a una
cultura, es mediato, intencionado se busca la intencin. Adems a mirar se
aprende no se recibe de forma directa es por lo tanto una prctica
sociocultural.
La mirada est condicionada por una serie de cdigos que varan segn el
contexto sociocultural. Mirar no es un proceso espontaneo depende de
factores como el hbito, las experiencias, las convenciones por lo que ya no
solo depende de la vista
A partir de los aos 60 se comienza a estudiar como son los espectadores,
como miramos, los estmulos con lo que vemos en la pantalla. Esto buscaba
responder a Qu mira? A quin? Cmo?
En los 60 John Berger y su libro modos de ver se da cuenta de que a partir
del renacimiento se mostraba a la mujer diferente del hombre, se ven
mujeres que posan, son seductoras el autor afirmaba que se
representaban las mujeres como objeto seductor a travs de la mirada
masculina. Se construyen las imgenes pensando en la mirada del hombre.
Nos interesa estudiar que pasa cuando miramos a travs de la tecnologa.
La cmara a travs de la tecnologa cambio lo que vemos por qu la cmara
selecciona lo que se ce y puedes manipularla, descontextualiza la realidad
convirtindola en imagen.
Cambia lo que vemos, como lo vemos, podemos ver entonces la imagen en
cualquier lugar ya que se puede multiplicar y usarla en diferentes mbitos
con diferentes propsitos novedosos
Susan Sontang fotografiar es apropiarse del objeto fotografiado.
Quien maneja la cmara controla la imagen. Mirar a travs de la cmara
distancia al contemplador de lo contemplado, convierte a la persona mirada
en un objeto. La cmara controla la imagen el que y el cmo mirar.
La mirada a traes de la cmara nos permite ver sin ser vistos.
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La mirada del espectador se implica de forma activa dando significado a lo


que vemos.
La mirada dentro del cuadro una persona mira a otra
La mirada a cmara

diegetica

extradiegetica

La percepcin sonora
Igual que con la percepcin visual es un proceso complejo
Las partes del odo

No depende solo del odo sino de los elementos como la atencin, inters,
recuerdos
Or/ escuchar
Or por un lado es percibir el sonido y le aadimos posteriormente la accin
de escuchar que es dar sentido al o que omos
La percepcin sonora:
-

El odo capta la onda sonora


Transmite el estmulo al cerebro
El cerebro procesa la informacin

La percepcin sonora es ms compleja. El odo muchas veces al escuchar


algo necesitamos verlo para cerciorarnos de lo que es. Tambin tenemos un
registro cultural al igual que con la imagen.
La percepcin audiovisual
Nos referimos a la conjuncin de imagen y sonido como representacin de
la realidad.
La percepcin directa de la realidad nos viene por los sonidos (cara a cara)
instantnea
La percepcin indirecta nos viene a travs de los medios, esta se limita a la
vista y el odo. Implica un distanciamiento una mediacin y esta se puede
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conservar y se puede reproducir. No entramos en contacto con la realidad


sino a travs de signos que se organizan en un espacio y tiempo propio
La ilusin del movimiento nos hace ver la imagen como realidad.
24 fotogramas por segundo: cine
30 fotogramas por segundo: video, tv NTSC
25 fotogramas por segundo: video, tv PAL
Hay 2 teoras
1- Persistencia retiniana: esta teora explica la ilusin del movimiento
cinematogrfico. La idea es el que el ojo retiene durante fracciones
de segundo una impresin de cada fotograma hasta que es
desplazado por el siguiente fotograma
La sucesin de este conjunto de imgenes diferentes de forma
secuenciado produce la ilusin de movimiento. Existen diferentes
objetos o juguetes que explican esto:
-

Thaumatropo
Zootropo
Fenakitiscopio

Si un nmero de imgenes con diferencias mnimas en forma y


posicin son mostradas sucesivamente de forma rpida y con
intervalos corto la impresin que producen en la retina es la de una
imagen nica en movimiento
2- Fenmeno PHI Max Wertheimer (estudio en la Gestalt): esta teora
pone en cuestin la teora anterior, no existe una retencin sino una
incapacidad del ojo para distinguir estmulos repetidos ms all de un
cierto lmite.
El tiempo mnimo que un estmulo debe durar para poder ser
percibido. Esta teora es el fenmeno del movimiento aparente o
fenmeno PHI
El efecto de la realidad, la ilusin de a realidad
Arheim el cine como arte crea la ilusin de la realidad y trata de explicar
en los aos 30 las diferencias entre la realidad y el cine. El cine reduce la
profundidad y es en blanco y negro adems de que la iluminacin es creada.
La realidad no est encuadrada como en el cine.
La imagen cinematogrfica necesita de edicin montaje para dar sentido y
solo necesitamos dos sentidos para darle un sentido a lo que vemos y en la
realidad necesitamos el uso de todos nuestros sentidos para entender lo
que vemos.

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Tema 3
La representacin DRAE: hacer presente una cosa con palabras o figuras
que la imaginacin retiene
J. Amount: proceso por el cual se instituye un
representante que en cierto contexto limitado, ocupara el lugar de lo que
representa. Permite al espectador ver por delegacin una realidad ausente
que se le ofrece tras las formas de un representante
La comunicacin depende del conocimiento de:
-

La realidad (percepcin)
El lenguaje (herramientas)

Las caractersticas de la representacin.


Forma de construccin de la realidad que no tiene que guardar una relacin
de semejanza, se apoya en convenciones que representan lo que es
conceptualizado como real.
Varan de un contexto cultural e histrico a otro. No existe una versin nica
sino que hay diferentes formas de representacin. Cumplen adems una
funcin ideolgica, una forma de ver y de ordenar las cosas.
La representacin en la comunicacin interpersonal cada uno construimos
nuestra propia imagen, en la comunicacin por los medios representaremos
solamente lo visible y audible.
La cmara como medio de representacin
La cmara oscura se trataba de una habitacin oscura con un pequeo
orificio por donde entra la luz que representara dentro de la habitacin la
imagen pero de forma invertida.
Poco a poco se fue reduciendo el tamao, se introdujo una lente que daba
una mayor nitidez.
Aparecen despus la cmara oscura portable de mucho menor tamao, esta
fue la precursora de la fotografa. Para que esta apareciera se necesitaba
una sustancia qumica que hiciera el trabajo del pintor.
En el siglo 19 en el ao 1826 se realiz la primera fotografa con una placa
de peltre cubierta de betn de Judea y lo dejo durante horas a exposicin.
La fotografa se convierte en un modo de representacin y reproduccin de
la realidad. Por lo tanto la fotografa trajo una gran revolucin, se trataba de
la representacin pero sin el movimiento.
Poco despus aparece el cine que nos permite ver el movimiento y tambin
la aparicin de mltiples puntos de vista y el montaje.
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Las nuevas tecnologas nos permiten la simulacin digital, crear imgenes


sin un referente, se crean imgenes desde el ordenador que permiten
adems la desestabilizacin y la manipulacin. Permite un simulacro como
sustituto a lo real, pasamos de la representacin a la simulacin
La imagen como modo de representacin
La imagen viene de imago que significa figura, representacin de una
cosa.
A Moles 1971 soporte de la comunicacin visual que materializa un
fragmento del universo perceptivo susceptible de subsistir a travs del
tiempo y que constituye uno de los principales componentes de los ms
media
Modos convencionales de representacin
-

Convenciones que afectan a la composicin de la imagen


La representacin del espacio, la ilusin de la distancia y
el volumen de una imagen bidimensional, siempre se ha
buscado como representar todo esto mediante diferentes
tcnicas
Un ejemplo son las pinturas del antiguo Egipto. En este
caso era una representacin en registro con los
diferentes pisos separados en lneas que se llaman lneas
de tierra que representa la profundidad. En el caso del
banquete la distribucin segua adems una jerarqua
social, en la parte superior, los nobles en la parte
inferior, las mujeres
En la edad media con el tamao se da la importancia
jerrquica

la perspectiva se estudi por primera vez por Brunelesqui en 1492. Roman


Gubern recoge en 1550 una cita de Alberti donde realiza una explicacin de
la representacin con el ejemplo de una ventana, lo ms cercano resulta
ms grande que lo ms lejano.
J. Amount 1992 la perspectiva es una transformacin geomtrica que
consiste en proyectar el espacio tridimensional sobre un espacio
bidimensional segn ciertas reglas y de modo que en la proyeccin
transmita una buena informacin sobre el espacio proyectado. Debe
permitir la reconstruccin mental sobre los volmenes proyectados y su
disposicin en el espacio.
La cmara oscura daba la perspectiva y contribuyo a dar una aceptacin
cientfica de esta. La perspectiva es un cdigo, un modo arbitrario que
hemos elegido para representar y comunicar nuestras experiencias

21

Las vanguardias artsticas comenzaron a poner en cuestin la perspectiva,


nos encontramos entonces con diferentes imgenes que rompen con estos
convenios de perspectiva y representacin de la realidad.
La perspectiva es una opcin dentro de las posibles para representar la
ilusin de la realidad. Es un cdigo arbitrario puramente convencional y
puede ser:
-

El solapamiento crea adems la ilusin de un espacio en


profundidad. La ley de buena forma permite percibir las
figuras que se solapan como completas
La sombra proyectada que da sensacin de profundidad
Los detalles ya que lo cercano se ve con ms detalle y lo
lejano con menos
El concepto de lleno/vaco
Lleno: ms prximo
Vaco: ms lejos
Tambin se puede usar el foque y desenfoque que hace
que la parte enfocada este ms prxima que la
desenfocada.

Convenciones que afectan a la construccin de la imagen


La convencin de la imagen ms importante es la perspectiva. La
perspectiva es un hecho que vemos la imagen en dos dimensiones y plana
pero reconocemos la tridimensional. Esto es a causa de la perspectiva, que
es un factor cultural. Lo cierto es que cada cultura y cada poca ha
establecido sus propias convenciones.
La perspectiva: aparece enunciada por Brunei Eschi (1420) con su
teora perspectiva lineal que toma como referencia nuestra propia
experiencia. Descansa en dos principios: Lo ms lejano se ve ms
pequeo; las lneas horizontales paralelas parece que convergen en el
infinito visual pero nunca la haran, son ilusiones. La cmara oscura
ayud a asentar la idea de la perspectiva e hizo que sta se
estableciera como una forma cuasi cientfica de la realidad.
- Definicin de J. Aumont es una transformacin
geomtrica que consiste en proyectar el espacio
tridimensional sobre un espacio bidimensional, segn
ciertas reglas. Y de modo que transmite en la proyeccin
una buena informacin sobre el espacio proyectado.
Idealmente una proyeccin perspectiva debe permitir la
reconstruccin mental de los volmenes proyectados y
de su disposicin en el espacio. Las reglas de estas
transformaciones son universalmente variables y existe
pues geomtricamente hablando un nmero muy
elevado del sistema perceptivo a los menos potenciales.
- Panofsky, Francastel pusieron en duda el carcter
cientfico y demostraron que cada cultura tiene su propio
espacio plstico, que nace y muere con cada cultura. Y la
22

perspectiva no es ms que una convencin asentada


dentro de un contexto cultural.
Otras formas de representacin visual: la forma ms evidente es observar el
arte y ver los cambios (impresionismo, cubismo, futurismo)
La perspectiva como forma de representacin
Es un cdigo arbitrario. Una opcin dentro de las posibles en el mundo de la
representacin, puramente convencional (aceptado por una comunidad). Y
este relativismo demuestra que lo que en una cultura en un momento es
algo cannigo, normativo, en otra puede ser una trasgresin.
Depende de la aceptacin tcita de los miembros de una cultura dada.
Alternativas a los modos convencionales de representacin icnica
Las trasgresiones tienen que ser pequeas (si fuera una total no
entenderamos nada) de manera que el espectador pueda ir aceptando esa
trasgresin y entendiendo el discurso.
Convenciones que afectan a la construccin de los personajes
Las construcciones de los personajes los reconocemos porque representan
estereotipos (los personajes del discurso audiovisual). Tenemos una
tendencia natural a categorizar el mundo, utilizando claves preceptales. El
juicio de valor que hagamos influye en nuestra manera de comercializar.
Los estereotipos son generalizaciones sobre categoras o grupos sociales;
caractersticos que se atribuyen a todos los miembros del grupo, sin
considerar las variaciones que existen entre los miembros de ese grupo. Son
por tanto, una imagen acuada o estndar sobre un grupo, resultado de la
seleccin de unos pocos smbolos entre un elevado nmero de posibilidades
para representar a un grupo. As que estereotipar no es otra cosa ms que
reducir a un esquema simplificador una experiencia. Y el estereotipo
siempre es consecuente de un efecto de homogeneizacin de
desindividualizacin que afecta no slo a la imagen sino a las relaciones.
- Caractersticas:
- Visin distorsionada de la realidad
- No es neutral nunca: se construye en funcin de nuestros
valores, posicin, derechos, y a partir de nosotros
estereotipamos al otro y a partir de este estereotipo tratamos
de justificar y posicionarnos respecto al otro.
- Son universales: las caractersticas que atribuimos al
estereotipo son para todos los del grupo. En este sentido, el
estereotipo siempre es un atentado contra la identidad.
- Estn cargados de ideologa: comunican valores y refuerzan
nuestras creencias y actitudes y son un sntoma de nuestro
entorno cultural y sociolgico.
Estereotipos y medios de comunicacin de masas
- Los medios de comunicacin intentan validar determinados
roles.
- Presentan modelos de comportamientos a emular.
23

La publicidad est cargada de estereotipos porque se trata de


segundos y hay que identificarlo cuanto antes.

Convencin que afecta a la construccin de relatos


Tenemos que saber mantener la atencin y que al finalizar el lector obtenga
una conclusin y una satisfaccin.
Los elementos nuevos cambiantes no afectan a la estructura.
Aristteles ya pensaba como contar una historia con la mimesis (teatro) o
diegesis (novela) donde se necesita un narrador. El texto audiovisual en este
momento combina ambas, este utiliza un amplio abanico de tcnicas
narrativas ms complejo que la narrativa literaria.
La narratologa estudia la historia trabajada, el uso de las diferentes
estructuras narrativas, el uso de las estrategias para contar historias,
poseen convenciones estticas y se acuden a los diferentes tipos de
historias con unas implicaciones simblicas
Cuntas historias diferentes se pueden contar?
Josep Campbell es el autor del hroe de las mil caras que se trata de un
estudio donde el autor lee relatos de los indios y de la cultura europea y
realiza una comparacin entre ellas y ve una similitud donde solo cambian
matices, todas las historias tienen una misma construccin y estructura
Busca los elementos comunes y realiza una estructura mtica bsica con una
historia de muerte y resurreccin, no suele ser fsica sino interior ya que el
personaje va cambiando a lo largo de la historia, se articula mediante la
estructura del viaje, temporal, fsico, interior.

24

Chistropher Vogler en los 90 realiza un documento titulado gua prctica


para el hroe de las mil caras de Campbell y explica que lo estudiado por el
anterior autor se puede aplicar al cine de Hollywood tuvo un gran xito
entre guionistas, tras esto escribe el viaje del escritor que se trata de la gua
anterior ampliada y con una estructura del viaje con los pasos que ha de dar
el hroe.
Toda historia comienza con el mundo ordinario, es establece el espacio,
personaje, a este le ocurre algo que le hace reaccionar y busca una salida o
llamada a la aventura que en un primer momento rechaza, posteriormente
un echo le hace cambiar de idea y le hace entrar en una nueva situacin.
Pasamos entonces al inicio del viaje y comienzan las pruebas, aparecen
aliados y en enemigos, avanza la historia y se va acercando al momento
definitivo que le har cambiar, momento de clmax, luego la lucha y obtiene
una recompensa y a partir de ah recibe el reconocimiento y comienza su
viaje de vuelta siendo otra persona nueva. Esta estructura se repite en
numerosas ocasiones a lo largo de la historia.
Estas convenciones son necesarias ya que necesitamos una historia pero
con algn cambio.
Los relatos tienen dos puntos: la estandarizacin y el cambio. Esta
repeticin de las convenciones da seguridad y hace que estemos cmodos y
facilitan el relato adems de una estabilidad.
Los cambios aaden la novedad que genera el inters y nos hace que las
convenciones vayan cambiando y as la narrativa va evolucionando. Por lo
que las convenciones se pueden cambiar y romper.
Los relatos tienen un prlogo, desarrollo y desenlace. En los relatos
normales la conclusin es el resultado de causa/efecto. Nada es a lazar
todos est pensado.

Tema 4
Componentes de la imagen
La imagen es un ejercicio de cmara, esta determina el QUE se va a
transmitir de la realidad y COMO se va a construir la imagen. Antes existe
un trabajo previo con la visualizacin y la organizacin del espacio para ver
lo que vamos a querer transmitir.
Los componentes de la imagen son dos
-

La puesta en escena (que)


El trabajo de cmara (como)

25

La puesta en escena viene del teatro y se trata de la organizacin del


conjunto de elementos dentro de un escenario.
Nos referimos a todos los elementos que aparecern en el plano y
escena, el movimiento, la iluminacin
Hay una diferencia fundamental entre el teatro, la fotografa y el cine, el
teatro es para los espectadores directamente mientras que en la fotografa
y en el cine est pensada para la cmara. Esto nos recuerda a la pintura y
suele hacerse referencia y en ocasiones sirve como homenaje viendo
rplicas de planos de pinturas y encuadre en el cine y en la fotografa.
En el cine americano tiene por ejemplo influencias del pintor Hopper,
tambin encontramos referencias del teatro con el movimiento.
En el libro de Bordwell de 1995 vemos la puesta en escena y explica que en
las pelculas recordamos ms la puesta en escena como vestuario,
iluminacin y nuestros recuerdos se centran en esto.
El decorado, escenografa puede ser construido y o real, lo interesante es
que nos de realismo y se integre en el relato ayudndole. Los cambios
tambin se tienen que ver en la escenografa para dar ese realismo y
ayudar a su construccin. Con el decorado buscamos un finalidad.
Sus funciones son
-

Establecer el espacio y el tiempo


Ubica al personaje
Ofrecer la visin del mundo del personaje
Formar parte de la accin
Se puede convertir en el protagonista del filme y dar una funcin
dramtica

La localizacin exterior

decorado construido

Los espacios abiertos dan sensacin de alegra mientras que los cerrados
nos dan sensacin de agona, nerviosismo aunque no siempre es as.
No existe la imagen sin la puesta en escena.
La puesta en plano es un trmino que se le atribuye al cineasta Sergei
Eisestein y se refiere al trabajo de cmara, que es el elemento activo que
capta la realidad que vamos a ver y como la vamos a ver. Si este trabajo no
se nota tendremos una buena pelcula ya que no nos llamara la atencin
La puesta en plano es la dimensin compositiva del plano.
Antes de estudiar esto debemos recordar los componentes bsicos de la
imagen
Un elemento visual es la unidad que percibimos cuando miramos una
imagen, el ms bsico es el punto, la lnea, la forma
26

Cada elemento focaliza nuestra atencin. La imagen va a estar compuesta


por un conjunto de elementos visuales que se relacionan entre s para
formar un todo.
Estos elementos son:
-

Punto
Lnea
Contorno
Volumen
Color

Con esto podremos entonces crear cualquier composicin


El punto es la unidad mnima y el elemento ms bsico del diseo visual
y se puede utilizar para:
-

Atraer la atencin
Llevar significado, emocin, peso

Posee adems una enorme fuerza visual y la imagen se organiza en torno a


distintos puntos de fuerza visual, la imagen se organiza entorno a distintos
puntos de fuerza est constituida exclusivamente por tensin, carece de
direccin Kansky
Si ubicamos el punto en el centro nos dar una sensacin de equilibrio y
estabilidad. Cuando se aleja del centro da una sensacin de ms fuerza y
dinamismo. Cuando lo colocamos en la parte superior da una sensacin de
poder autoridad. Si se encuentra en un extremo superior ms tensin. Por
otro lado si se encuentra en la parte inferior da un valor de vulnerabilidad,
peligro, y en un extremo inferior da sensacin de insignificancia
Los dos puntos crea un equilibrio, y unindolos romperamos con ese
equilibrio. La sucesin de puntos hace que nuestra tendencia sea unirlos y
generar un contorno. Una gran cantidad de puntos nos ayudara a crear una
imagen como en el puntillismo.
La lnea es la conexin de dos puntos en el espacio, la extensin de un
punto y con ella marcamos el contorno y nos ayuda a reconocer las formas
por lo que nos sirve para visualizar la imagen. La lnea nos cambia la
tensin y la direccin por lo que se aade un significado que pueden ser
mltiples:
-

Formar la figura
Marcar la accin
Direccin
Movimiento
Estabilidad

El contorno surge de la extensin de una lnea y de su conexin entre


varias.

27

Sus funciones y sus significados:


-

Cuadrado sensacin de rectitud, honestidad, esttico y una


sensacin de solido
Triangulo introduce la diagonalidad y da una sensacin de conflicto,
tensin y accin
Circulo sensacin de infinitud, calidez, proteccin

Con esto podemos realizar cualquier tipo de imagen. Cada lnea y los
contornos cambian con su direccin visual.
La direccionalidad visual va a marcar la diferencia ya que cambia el
significado y se puede dar diferentes connotaciones. Aade significados a
las lneas y a los contornos y marcan por ejemplo los sentimientos de la
imagen.

Ejemplo: una lnea diagonal ascendente nos da una


sensacin de mejorar crecer y felicidad mientras que una
diagonal descendente lo contrario.

El volumen sufre del deseo de crear la ilusin de profundidad en una


superficie plana
Color es una percepcin subjetiva y aporta significado aadindole valor.
Adems aade un peso y un volumen. Lo ms interesante es que es una
percepcin subjetiva aunque est cargada de informacin nos influye. Es un
elemento fundamental para crear por ejemplo una marca corporativa.
El valor informativo del color es importante y existen numerosos estudios.
Cada color es un signo que posee su propio significado. Posee una psicologa
del color que estudian los valores asociados a cada uno de los colores.
Aaden un valor emocional como:
-

Colores clidos (rojo amarillo naranja) dan valor de aproximacin,


recogimiento y se asocian al sol y la energa
Colores fros (azul, verde) dan sensacin de distancia lejana y se
asocian con la luna y el reposo

Por lo tanto los colores llevan un valor psicolgico y simblico el cual somos
capaces de reconocer y entender. Responden a una codificacin cultural por
lo que cambian segn las culturas, religiones o civilizaciones.
Como conclusin el color funciona como un elemento ms del lenguaje
visual y aade estados de nimo, la atmosfera, el tono est relacionado
con los recursos narrativos las tcnicas visuales, las normas culturales
La puesta en plano
Por puesta en plano nos referimos a la posicin de la cmara, el
movimiento, el tipo de plano y la duracin del mismo.
La posicin de la cmara: el encuadre
28

Arheim el poder del centro. El encuadre es un asunto de


centrado/descentrado de creacin de centros visuales de equilibrio
entre los diversos centros.
Organiza la mirada, que quiero que se vea y como, selecciona el espacio.
El encuadre totalidad del rea rectangular de la imagen proyectada en la
pantalla
Esta limitado por el formato de la pelcula y el cuadro d la pantalla de
proyeccin. A lo largo de la historia se han ido utilizando diferentes formatos
que han ido cambiando a lo largo del tiempo que hacen cambiar tambin la
percepcin de los espectadores.
El iris es una tcnica antigua que consiste en oscurecer la pantalla hasta
llegar a focalizar la atencin en un punto del plano y se comienza a usar a
principios del siglo XX aunque ya no s usa.
Otra forma es recurrir a la divisin de pantalla y poder presentar las
acciones sin recurrir a la edicin.
Segn Bordwell el encuadre no es un borde neutral y puede funcionar
como recurso esttico que marca los lmites y determina el punto de vista,
incluyendo o no objetos, define adems el espacio visual y centra la
atencin. Funciona tambin como recurso narrativo porque nos ayuda a
contar la historia, todo lo que est dentro del encuadre tiene que tener
sentido y ayudar a la continuidad y nos refleja el modo de entender la
historia.
Marca tambin el campo o fuera de campo, el campo se trata del espacio in
y fuera de campo el espacio off. El fuera de campo es lo que esta fuera del
encuadre, ms all de los bordes, no siempre lo que est fuera de campo
quiere decir que no es importante, pero ayuda a dar sentido a lo que hay
fuera de campo.
El encuadre cerrado es aquel en el que no se necesita el espacio externo
para transmitir su significado narrativo. Toda la informacin est dentro del
cuadro
El encuadre abierto es aquel que no contiene toda la informacin
necesaria para entender el significado narrativo y necesitan llamar la
atencin sobre los elementos de fuera de campo.
El encuadre determina la composicin y esta busca dar sentido a la
narracin. Busca adems organizar las relaciones de los elementos, dirigir la
atencin y expresar sensaciones, emociones, busca crear expresividad y
una esttica. Busca crear un ritmo y debe mantener la continuidad. Adems
debe facilitar la transicin.
La composicin de la imagen en movimiento

29

La composicin busca con el encuadre el equilibrio que pude ser:


-

Formal, esttico, simtrico


Informal, asimtrico y dinmico

La regla de los tercios busca conseguir una composicin visualmente


armnica.

Si no se distribuye la fuerza en los cuatro puntos ser una composicin


asimtrica, aunque no es necesario utilizar los cuatro.
Esta regla est relacionada con el equilibrio. Sus tipos son:
-

Formal, simtrico o esttico ambos lados de la composicin tienen


la misma fuerza visual son iguales e igual atraccin
Informal asimtrico dinmico ambos lados son asimtricos, los
puntos de fuerza no son iguales, tienen una diferente atraccin.

Las lneas de composicion vienen marcadas por:


-

Contornos reales
Lneas de transicin sugeridas por:
o Un movimiento, una mirada (lneas imaginarias)

Los contornos bsicos son por lo tanto:


-

Cuadrado
Triangulo
Circulo

Cada uno con un valor y significado, adems cada uno tiene un tipo de lnea
y direccin y movimiento.
-

Horizontal, vertical, diagonal, curva, pendular


Las rectas nos dan fuerza y estabilidad
30

La diagonal dinamismo e inestabilidad


La curva calidez
La lnea quebrada dificultad y peligro

En canto al movimiento y la direccionalidad.


Horizontal = desplazamiento e mpetu
-

comienzo ( ms natural)
Regreso ( ms fuerza y dramatismo)

Vertical
-

Ascendente (aspiracin)
Descendente (peligro)

Diagonal tensin
Circular hacia las agujas del reloj da sensacin de normativo al contrario da
una sensacin de tensin
El movimiento pendular da una monotona y su amplia velocidad un
dinamismo.

La posicin de la cmara
El punto de vista
Siempre tenemos que decidir dnde colocar la cmara y puede ser:
-

Frontal
Lateral
Detrs
Diagonal

Estas posiciones determinan tambin el punto de vista, el angulo viene


marcado por la direccin y la altura desde que la cmara toma la escena
respecto del ongjeto.
Existen diferentes tipos de angulos
Recto objetivo normal realismo

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Picado aade connotacin de inferioridad


Contrapicado aade la conotacion de grandeza
Extremo vista de pjaro o cenital da una sensacin de amenaza, la vista
de gusano o nadir tambin da amenaza.
El angulo objetivo punto de vista externo alguien ajeno a la historia,
tercera persona, nos cuenta el relato
El angulo subjetivo punto de vista personal forma parte del relato en 1

persona
La distancia en la posicin de la cmara tambin es importante ya que la
cmara reggistra:
-

La distancia fsica
La distancia social
La distancia psicolgica

El plano es el fragmento de la pelcula entre dos cortes


La toma es lo que la cmara registra entre la accin y el corten.
El plano es lo que queda de la toma tras el montaje

32

TIPOS DE PLANO

EL MOVIMIENTO EN PLANO
-

Encuadre fijo son los elementos los que se mueven y no la cmara


El encuadre mvil se mueve la cmara

Las razones del movimiento es acompaar al personaje o a un movimiento


ilusorio, para describir, marcar relaciones, aumentar el dramatismo y dar
subjetividad
Las funciones son
-

Descriptiva
Narrativa
Dramtica
Realismo
Subjetividad
Rtmica

Tipos de movimientos de cmara

Rotacin sobre su eje (panormicas)


33

Sobre soportes mviles (traslacin, travelling)


Con un objetivo de distancia focal variable (travelling ptico/ zoom)
Los movimientos de traslacin pueden ser: travelling, Dolly, cabeza caliente
o steady cam
El plano secuencia incorpora diversos movimientos y encuadres en una sola
toma. Preserva el espacio y el tiempo real y adems la interpretacin del
actor.
Como conclusin observamos que nos e debe componer de forma
arbitraria, existen reglas y convenciones que se pueden romper pero de
forma efectiva primero debemos conocer las reglas en profundidad ya que
hay que ser conscientes de por qu se rompen
Cmo cambiar el centro de inters? Mediante el movimiento, la posicin

TEMA 5
La continuidad espacial
Para mantenerla se establecen una serie de convenciones que se mantienen
y alteran a lo largo del tiempo.
-

La regla de los 180 grados: BORDWELL: supone que la accin


de una escena tiene lugar a lo largo de una lnea imaginaria
que viene marcada por la posicin de los personajes, una
mirada, movimiento de un personaje, Todas las tomas
hechas desde un lado de ese eje mantienen la direccin de la
accin en el mismo sentido. Cada vez que hay un movimiento
de un personaje esa lnea cambia y el eje y por lo tanto no
nos limita los planos. Para pasar de un lado al otro utilizamos
un plano de transicin colocando la cmara sobre el eje y as
mantenemos la continuidad.
La regla de los 30 grados: aconseja que toda posicin de
cmara debe variar al menos 30 grados con respecto a la
anterior.
Raccord de mirada: emparejamiento de miradas, deben llevar
una orientacin logica
Plano/contraplano:
Raccord de movimiento: si en plano A un personaje se mueve
en una direccin y velocidad determinada, en el siguiente
debe mantener la misma direccin y velocidad.
Salto de eje: pasar de un lado del eje al otro. Tiene el efecto
desorientador si no utilizamos el plano de transicin

Continuidad temporal
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El cine juega con:


El tiempo que puede ser:
-

Real se desarrolla en una direccin y dimensin


Flmico simula el tiempo real, este se adecua y puede
darse que coincidan como en el plano secuencia o en
emisiones en directo.
Condensacin el tiempo real es amor que el flmico
Distensin el tiempo flmico es mayor que el real
Adems tambin se puede congelar el tiempo flmico

No tiene nada que ver el tiempo flmico con el real


El tiempo flmico altera la estructura temporal se pueden usar recursos
como:
-

Flasback
Flashforward
Montaje en paralelo que da ms inters al relato

El sonido
El sonido es parte fundamental del lenguaje audiovisual, es un elemento de
representacin y existe una seleccin
Se manipula la realidad sonora
Se interpretan las lneas de dialogo y lo que no contribuye a la lnea de la
historia se suprime
Se crea la bso
Puede diferir la imagen cuando omos algo que no vemos
Enfatiza la diferencia entre la imagen objetiva y el sonido subjetivo
Enfatiza el contraste entre el espacio on screen y el espacio off screen
Enfatiza la diferencia entre el tiempo de la imagen y el tiempo del sonido
Enfatiza la diferencia entre el tono de la imagen y el del sonido

El sonido diegetico es aquel que proviene de una fuente que forma parte
de la historia que se cuenta, este puede ser on screen cuando est dentro
de los lmites de encuadre u off sreen cuando se encuentra fuera. Puede
tambin ser interior si viene del pensamiento del personaje o exterior si
proviene de una realidad fsica objetiva
El sonido extradiegetico es emitido por un elemento exterior a la historia
como los narradores, las bso, los efectos sonoros.

35

Los componentes sonoros de la imagen


El sonoro comienza en 1927 con el cantante de Jazz
Los componentes sonoros los dividimos en:
La voz se refiere las modalidades de enunciacin de las palabras (acento,
entonacin diccin) ayuda a crear al personaje la historia o la accin. La voz
est anclada al cuerpo aunque no se vea ese cuerpo. Ese cuerpo est
anclado a un espacio:
-

Espacio de la diegesis (historia)


Espacio visible de la pantalla
Espacio acstico del teatro

Los tipos de voz:


Voz in emitida por un personaje que est dentro de campo, aunque hay una
variable que son los monlogos interiores
La voz en off es emitida por un personaje fuera de campo constituye la
negacin del cuadro como limite
-

La palabra puede ser:


Escrita
Hablada
Dialogo
Monologo
Interior exterior

La msica que esta puede ser tanto objetiva (diegetica) o subjetiva


(extradiegetica). La msica objetiva es la que sale de una fuente que vemos
y la subjetiva es algo externo. Sus funciones son:

Crear la atmosfera
Evocar
Acta dramticamente
Prepara a la audiencia
Dirige la atencin
Sustituye al sonido real
Sublima al ruido
Subraya el movimiento
Contrapunto de la imagen
Marca el cambio
Da continuidad

El ruido puede tener una funcin ambiental por lo que puede convertirse
en un signo. Nos puede ayudar a situar la accin, acentuar un detalle o
suplir a la palabra
Los efectos sonoros estos frente a la msica suelen ser una confirmacin
de su referente visual anclndose en la diegesis. Se utilizan para:
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Establecer la atmosfera
Enfatizar el realismo
Estado de animo
Sentimientos
Evocar ambientes

El silencio solo puede ser percibido en relacin con el sonido y es el


resultado de un contraste.
Funciones del sonido
CHION sinttica: unifica, enfatiza para reforzar la continuidad
Puntuar: enfatiza situaciones para crear una escena o subrayar un
dialogo y como contrapunto de la imagen
Dirigir la mirada sobre algo
Crear expectativas cuando se adelanta al a imagen
El resumen el sonido es un elemento sustantivo manipulable como la
imagen. Hay que tener encuenta la experiencia visual y sonora, tiene tantas
posibilidades creativas como el montaje.

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