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Cirilo Barillot
Rafael Chabrier,
Jean-Pierre Hyvron
Gilles Sube
A MODO DE INTRODUCCIN...
Decir ante todo, que lo que tienes ante tus manos no es ms que una adaptacin
correcta al lenguaje de Warhammer Ancient Battles de la adaptacin original para jugar a napolenicos
realizada por: Cirilo Barillot, Rafael Chabrier, Jean-Pierre Hyvron y Gilles Sube.
El periodo del Imperio ha sido estudiado en muchas ocasiones, cada batalla ha sido
diseccionada y hay mltiples sistemas de juego que tratan este tema. La adaptacin de WAB a napolenico ha
tenido como intencin el deseo de mantener la fluidez de un motor de juego que ha demostrado su adaptabilidad
a muchos periodos histricos. Estos chicos han tratado de captura un estado de nimo, reglas opcionales que
permitirn a los ms puristas respirar el polvo desde cerca, pero sin duda un sistema divertido y ameno para
todos los jugadores. Esta adaptacin de: Au crpuscule de lAigle cuenta ya con su 3versin original y con
una experiencia de juego de ms de un ao as que FUEGO !!
NACHO PREZ
EL JUEGO
Esta adaptacin por tanto es totalmente un fanart, y aunque guarda
relacin en muchos aspectos y reglas con el juego original de Warhammer
Historical Napolenico: Waterloo, no es la traduccin del mismo ni mucho
menos, aunque se aportan las tablas de referencia rpida para usarlas con este
reglamento de forma opcional.
Para esta adaptacin necesitas tener una copia de Warhammer
Ancient Battles 2Edicin (En adelante, WaB), pues todas las reglas que aqu
no se especifiquen o tengan cambios en su uso, respetan totalmente las reglas
originales para WAB.
Para los que no hayan jugado nunca a este reglamento, nuestra
invitacin personal a visitar el foro nacional de WaB,
http://wabforo.mforos.com/ y aprender el sistema. All podrn encontrar
jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y una galera
de miniaturas. Tambin podris encontrar el reglamento del juego totalmente
actualizado y los suplementos traducidos en castellano por Jose Vilaseca.
La coordinacin eficaz de infantera, caballera y artillera, as como la colocacin de los oficiales, son
el camino ms seguro hacia la victoria. La infantera, la unidad bsica del juego es el Batalln. La relacin de
1/30 hombres, ajustada a las naciones del perodo, lleva a que los batallones formen en grupos de 12 a 30
miniaturas para la infantera, 4 a 16 para la caballera y de 2 a 6 piezas de artillera.
Los valores tenidos en cuenta para cada lista son significativos de una a otra. Por ejemplo, una batalla
entre Austria e Inglaterra es muy poco probable, esto podra conducir a un juego desequilibrado Pero el
enfoque de este juego es esencialmente ldico y menos histrico que la competencia. Tenlo en cuenta.
La maniobra de las tropas requiere una gran coordinacin de mando y decisiones tcticas. Los
diseadores han limitado los chequeos/pruebas a las acciones crticas de la batalla, as que el entrenamiento y la
disciplina de las tropas sern lo que marque la diferencia, tratando de conservar as, la fluidez del motor de juego
que tiene WAB
Lo dicho, disfrutad del juego.
NACHO PREZ
INDICE
Tour de jeu........................................................... 2
Los Oficiales........................................................ 2
La infantera......................................................... 3
Formaciones ......................................................... 3
Hostigadores.......................................................... 3
Maniobras......................................................... . 4
Movimiento........................................................ .... 4
Disparo................................................................ .. 5
Armamento.......................................................... .. 5
Cuerpo a cuerpo.................................................... 6
Reacciones a la carga........................................ ... 6
Estados mayores y lite....................................... . 6
La caballera......................................................... 7
Formaciones.......................................................... 7
Maniobras.............................................................. 7
Movimiento.......................................................... .. 7
Disparo.................................................................. 8
Cargas................................................................. .. 8
Estados mayores y lite..................................... ... 9
La artilleria........................................................... 9
Disparo.................................................... .............. 10
Tipo de bateras.................................................... 11
Efectos de los obstculos.. ... 12
Oficial de artillera.................................................. 12
Fase de rdenes y
chequeos de Mando/Maniobra........................... 13
Tabla de modificadores.................................... ..... 13
Reglas avanzadas y Precisin!....................... .. 14
Apoyos..................................................... ............. 14
Edificios............................................. .................... 14
Calidad de las tropas.............................. .............. 15
Ingenieros.................................................. ........... 15
Visibilidad...................................... ........................ 15
Condiciones de victoria.................................... ..... 16
TOUR DE JEU
Adaptacin de WAB para jugar batallas
Napolenicas del 1 Imperio. Estas reglas estn
concebida para figuras de 20/28mm. Utiliza
dados de 6 caras (d6), as como dados de
artillera y de dispersin de Games Workshop.
Todas las medidas estn dadas en pulgadas.
Todos los redondeos son a la baja. Se necesita
saber o tener conocimiento de las reglas base de
WAB 2ed como referencia
El modificador por orden cerrado no se
usa en esta adaptacin, en cambio se usa el
modificador por filas habitualmente, es decir,
hasta +3 para las formaciones en columna de
asalto. (+2 si son infantera ligera)
Recuerda que opcionalmente, algunas
reglas podis cambiarlas libremente por las
oficiales de Waterloo, que estarn en tablas a
parte igualmente descritas.
Las unidades
Presentadas en detalle en las listas de
armada histrica, de los distintos suplementos, a
fin de permitir a cada uno crear alianzas, estas
listas proponen principios generosos de
organizacin y de representacin.
Las reglas de WAB estn adaptadas a la
especificidad de la poca. Pero los efectivos de
estas listas son slo una indicacin a ttulo
histrico, no una obligacin de organizacin. En
efecto, se corresponden con los efectivos
tericos de los batallones, sin tener en cuenta
las prdidas en campaa o las fusiones y
reorganizaciones de las unidades.
Adems, la organizacin de cada ejrcito
estar dispuesta de dos maneras diferentes:
Formaciones combinadas o Monotipo. T y tu
adversario deberis poneros de acuerdo como
formaris vuestras unidades antes de empezar a
jugar
WATERLOO RULES
Secuencia de juego:
1. FASE DE INICIATIVA
Los dos jugadores determinan quin
gana la iniciativa, actuando primero en
cada fase.
2. FASE DE ARTILLERA
El ganador de la iniciativa resuelve su
fase de disparo de artillera, despus
el otro jugador hace lo mismo.
3. FASE DE MOVIMIENTO
Cuando el jugador ganador de la
Iniciativa termine la fase de movimientos
El otro jugador podr mover
4. FASE DE DISPARO
El ganador de la iniciativa resuelve su
Fase de disparo primero y despus el
Otro jugador
5. COMBATE CUERPO A CUERPO
Las unidades enemigas cuya base est en
contacto debern luchar. Cada lado luchar en
esta fase, el jugador ganador de la iniciativa
determina el orden en que se resolver cada
combate
6. FINAL DE TURNO
Cada jugador terminal as fase, resuelve cualquier
efecto que falte como los movimientos de huda y
comienzan nuevamente a jugar tirando de nuevo
iniciativa.
Los oficiales
La infantera
WATERLOO RULES
Fase de iniciativa
Al menos que un escenario lo
especifique, cada jugador ha de lanzar un D6
al comienzo de cada fase de Iniciativa. Quin
consiga el resultado mayor elegir quin
tiene la iniciativa este turno.
Si el resultado del dado es igual, los
jugadores continan lanzando hasta
determinar un ganador. Los jugadores
deben decidir la iniciativa de nuevo cada
turno al comienzo de la fase de iniciativa.
MANIOBRAS DE LA INFANTERA
Fase de movimiento:
Cada unidad requiere un chequeo de
Mando/Maniobra por cada una de las siguientes
acciones y solo puede realizar una por turno.
Movimiento
4
Carga
8
Huye/Persigue
2D6
14
3D6
16
3D6
18
3D6
2D6
2D6
ensamblar)
Artillera
(ensamblada)
Movimiento:
La infantera puede pasar de una a otra de
las formaciones siguientes:
-
FASE DE DISPARO
Sumario de la fase de movimiento:
1. Selecciona objetivos y estima la
distancia de disparo de todas las
bateras
2. Resuelve los disparos y el dao
causado por la artillera
3. Resuelve los disparos de la infantera
de la manera habitual
4. Realiza los chequeos de pnico
siguientes
reacciones
si
lo
WATERLOO RULES
Tabla de armas cuerpo a cuerpo
Arma
Bayoneta
Pica
Sable
Lanza
Caballera
Desarmado
Pistolas
Dificultad
Habilidades
para herir
especiales
5+
5+
Dos filas
4+
5+ / 2+carga infantera
/ +1 carga caballera
6+
Repetir para
impactar
10
Armamento a distancia:
Mosquetn: alcance: 12, fuerza: 3.
Puede mover y disparar pero entonces no
podr realizar: Disparo en masa. Equipado en
caballera, no pueden disparar y moverse si los
caballeros estn ensillados.
Mosquete: alcance: 18, fuerza: 3
1. Puede mover y disparar. No pueden
disparar lgicamente si la unidad ha
hecho una marcha (movimiento
normal doblado).
2. Caonazos: si la unidad est en lnea
de batalla o en doble lnea, y ha
permanecido inmvil en el turno de
movimiento, pueden disparar a
Caonazos: Todos los tiradores de la
primera fila y la mitad de los de la
segunda fila, siguiendo las reglas de
disparo
masivo,
disparan
simultneamente, y la unidad que
sufre las prdidas (incluso si son
inferiores al 25%) tiene que chequear
por pnico. Es necesario un chequeo
WATERLOO RULES
Fase de disparo
SECUENCIA DE FUEGO
1. Declara los objetivos para disparar
2. Mide la distancia y la cantidad de disparos
3. Calcula el dao y la cantidad de heridas
REGLA: DISPAROS DIFCILES
Si la distancia de tiro se encuentra a distancia larga, debes restar un -1 a la tirada para herir.
Las armas en Waterloo no llevan un valor de Fuerza establecido como es comn, sino que en
cambio llevan directamente el valor que necesitas para herir con el arma. T y tu adversario os podis
poner de acuerdo para utilizar las reglas de disparo de Waterloo.
TABLA DE ARMAS: Distancia y dao
Arma
Distancia de tiro Dificultad para herir
Mosquete
18
5+
Mosquetones
18
5+
Rifles
24
4+
Carabinas
12
5+
Pistolas
6
5+
Reglas especiales
Mover o disparar
Igual que las Armas Arrojadizas
11
12
LA CABALLERA
Los regimientos de caballera pueden
ser de tres tipos y de diferentes clases.
Se distingue entre la caballera pesada
(coraceros, carabineros), la caballera de
lnea (dragones, caballos ligeros, Uhlans) y la
caballera ligera (Hussards, cazadores a
caballo). Las clases estn determinadas en
las listas de ejrcito.
La caballera utiliza sables que dan un
bono +1 en fuerza en el momento de la carga.
La lanza, otorga el mismo bono de fuerza,
pero permite siempre golpear primero a la
caballera enemiga.
Caballera ligera: es Open order (ver reglas de
WAB), pero no puede adoptar la formacin en
masa. Su distancia de movimiento de base es
9.
Caballera de lnea: es la intermedia entre la
ligera y la pesada, y permite la formacin en
masa. Su distancia de movimiento de base es
8.
Caballera pesada: Impactos: montados
sobre caballos grandes y poderosos, se
beneficia en carga de un ataque extra debido
al impacto del choque, resuelto con un ataque
(CC) y una fuerza de 2 o 3, pero nicamente
contra las unidades a pie (infantera y
artillera). Su distancia de movimiento de base
es 7.
Las formaciones de la caballera
1. La columna de marcha: formacin
anchura de 3 figuras como mximo de
frente. Permite triplicar el movimiento
base de la unidad. Es un Gran blanco.
2. La lnea de batalla: es una lnea nica
simple de figuras, formacin clsica de
la caballera. Permite dos giros
gratuitos de 180 y marchas forzadas.
13
La caballera y el Disparo
-
Cuerpo a cuerpo
La caballera carga durante la fase de
movimiento. Los combates se resuelven al
final del turno de manera habitual.
Se resuelven de manera simultnea: el
atacante y el defensor calculan las prdidas
adversas teniendo en cuenta las unidades
envueltas en combate al principio del ataque.
La unidad que carga se beneficia de un bono
de +1 a la resolucin. Cuando un combate
cuerpo a cuerpo dura durante varios turnos, la
unidad que gan la ronda previa recibe una
bonificacin de empuje. (+1), El momentum.
En caso de empate, es la unidad que tiene la
iniciativa mayor la que recibe el momentum.
Una unidad de caballera que contina
en el cuerpo a cuerpo contra una unidad de
infantera al final de un combate puede acabar
el combate si supera un chequeo de
Mando/Maniobra. Si fracasa, se queda en el
cuerpo a cuerpo y la infantera recibe la
bonificacin de momentum. Si lo supera,
regresa hacia su borde del tablero a la
distancia de movimiento normal y se reforma
como quiere, actuando con normalidad su
siguiente turno.
14
siguientes
reacciones
si
lo
FASE DE ARTILLERA
Sumario fase de artillera:
1. Elegir objetivo y disparar: El jugador
elige las bateras que desea disparar y
declara sus objetivos. Cada batera ha
de
realizar
un
chequeo
de
Mando/Maniobra.
2. Declarar modo de fuego: Una batera
solo puede disparar si en el camino de
disparo no hay escenografa que
obstaculice el disparo o tropas. Si hay
obstculos en el camino la artillera
solo puede realizar fuego indirecto.
15
16
Duelo de artillera
Una batera media o pesada que es
atacada por disparos de otra batera puede
efectuar un tiro de respuesta si supera un
chequeo de Mando/Maniobra con un
modificador suplementario de -1. Las prdidas
se descuentan normalmente de las piezas. La
batera que haya sufrido ms prdidas debe
superar un chequeo de liderazgo para evitar
que sus artilleros huyan 1d6. Un duelo
empatado es posible.
Reparto de las prdidas
Si una batera es alcanzada (tiro de
mosquetn, de artillera o cuerpo a cuerpo) el
reparto de las prdidas una vez establecido el
nmero de impactos se hace con 1D6 por el
defensor: 1-2-3: la pieza de artillera es
impactada; 4-5-6: los artilleros. En caso de
presencia de un oficial, por impacto sobre los
sirvientes, lanza 1d6, con cada resultado de 6,
l recibir ese impacto.
Prdidas de artilleros
Cada pieza requiere un nmero
mnimo de artilleros para utilizarse
correctamente. Por cada artillero debajo de
este umbral mnimo, la pieza disparar en un
turno de cada dos, luego un turno cada tres en
el caso de la prdida de otro artillero, y as
sucesivamente.
Nota: se puede como mximo doblar (por su
coste en puntos ver listas) el nmero base de
artilleros permitidos por pieza.
Kaboum
Obuses:
Gran blanco
En cuanto a los grandes blancos:
columnas de marcha, formacin en
cuadrado... una pieza ligera ocasiona una
herida automtica suplementaria despus de
la resolucin de heridas habitual; 2 por una
pieza media y 3 por una pesada.
Nota: No hay modificadores para un obs,
pues tiene ms posibilidades de golpear
materialmente a un Gran blanco
Su procedimiento de disparo es el
mismo que el de la catapulta de WAB, a
excepcin de que se divide por dos el
resultado del dado de la artillera para la
desviacin. Adems, un obs puede golpear
sin lnea de visin, en cualquier caso, su
disparo se desviar automticamente siempre
(utilizar para ello la flecha pequea de
impacto directo del dado de dispersin).
La potencia mxima es de 36, fuerza
3 (6 sobre el hueco central de la plantilla)
Ya que es la nica arma con una cierta
dimensin de impacto por el uso de la plantilla
de artillera, en el caso del obs, los golpes
dirigidos a los hostigadores no se dividen por
dos.
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Pieza ligera:
Pieza media:
WATERLOO RULES
Tabla de artillera
La artillera en Waterloo funciona igual a la hora de disparar que la artillera de esta adaptacin.
Pero recuerda que las armas en Waterloo no llevan un valor de Fuerza establecido, sino que en cambio
llevan directamente el valor que necesitas para herir con el arma. T y tu adversario os podis poner de
acuerdo para utilizar las reglas de disparo de Waterloo.
Distancia de tiro
Heridas
por
impacto
Minima
6
8
12
12
Mxima
24
36
48
60
A corta
4+
2+
2+
2+
A larga
6+
5+
5+
4+
Howitzer ligero
12
48
4+
6+
D3
Howitzer Pesado
12
60
4+
6+
D3+1
Lanza Cohetes
12
48
5+
6+
D3
Obuses
36
4+
6+
D3
Reglas especiales
D3
D3
D6
D6+1
Plantilla pequea,
Incendiario
Plantilla pequea,
Incenciario
Plantilla grande, Terror
a la caballera.
Plantilla pequea,
Incenciario
18
Pieza pesada:
Disparo con municin habitual. Fuerza 8,
alcance mnimo de 12 y mximo de
estimacin a 48. El disparo de metralla:
alcance 20, 1d6+2 impactos de fuerza 5.
Necesita un mnimo de cuatro artilleros para
hacerla funcionar.
Batera por divisin o ejrcito, a voluntad con
respecto al porcentaje mximo dedicado a
artillera en el ejrcito.
Nota: Todas las piezas de artillera tienen una
resistencia 7 y tantas heridas como el nmero
mnimo de artilleros necesarios para poner en
marcha la batera. Para destruir totalmente
una batera hace falta destruir el conjunto de
sus piezas y/o dejar fuera de combate a todos
sus artilleros.
Caones capturados
Slo los artilleros pueden utilizar
eficazmente una pieza, pero puede ocurrir
que soldados de infantera o de caballera
capturen un can y lo utilicen contra el
enemigo. En este caso, el jugador puede
separar de su unidad tantas miniaturas como
sean necesarias para su puesta en marcha.
Pero estos soldados ocasionales son menos
hbiles que los artilleros de oficio, as que las
prdidas ocasionadas por estos equipos
improvisados se dividen por dos despus para
la resolucin.
Caones ensamblados
Un enganche de artillera (carro con
caballos) posee una resistencia de 5 y
4Heridas, si es tomado como objetivo. La
capacidad de movimiento del carro se reduce
por cada herida perdida.
Si una pieza de enganche es cargada
por una unidad enemiga debe replegarse
(1d6 artillera media y pesada y 2d6s para la
artillera ligera). Si el enemigo atrapa un tren
de artillera, puede capturar la pieza o
destruirla, a eleccin del jugador.
19
+2
-1
-2
-3
*Estos
factores
no
son
acumulativos.
**dem.
***Este penalizador se dobla si la carga se hace por el
flanco o la retaguardia de la unidad. Pero no se aplica en
las unidades de infantera que no han sufrido ninguna
prdida desde el inicio de la batalla y si la carga se hace
por delante de la unidad.
20
Ejemplo:
Un batalln de lnea francs en
columna de marcha quiere cargar contra un
batalln de fusiles hngaros.
La moral de base de la lnea es de 7, el
general de brigada est unido al batalln (+2),
el general de divisin est a menos de 6 (+2),
los franceses estn a corto alcance de los
fusiles austracos (-1). La moral total de los
franceses es de 10 (7+2+2-1).
El jugador francs puede, primero,
pasar su batalln de columna de marcha a
columna de ataque. Para ello, efecta un
chequeo de mando/maniobra bajo un valor
de 10. Si gana el chequeo, puede reformar su
unidad y declarar la carga, para lo que
efectuar
un
nuevo
chequeo
de
mando/maniobra: valor de base 7, cabo unido
a la unidad (+2), general de divisin a 6 (+2),
corto alcance de los austracos (-1), enemigos
ms numerosos (-1), es la segunda orden
transferida a la unidad (-2): moral total de 7. Si
el chequeo de comando falla, puede lanzarlo
de nuevo, pero, cada vez, con una disminucin
de dos puntos del valor de moral de la unidad.
El jugador lo puede intentar tantas veces
como quiera, hasta que lo consiga o hasta que
le resulte imposible de realizar. Si gana el
chequeo, la unidad que no ha podido cargar
puede quedarse en su sitio y disparar (con un
penalizador de disparo por movimiento de -1)
o replegarse.
Nota: la reaccin adversa a la carga se hace
una vez la unidad que desea cargar ha pasado
el Chequeo
WATERLOO RULES
Chequeos de Mando
Cuando debas realizar un chequeo
de Mando/Maniobra, lanza 2D6 y a la
puntuacin total, aade el Valor de
Comando cercano ms alto a 6.
Una puntuacin de 10+ es un xito:
Modif.
-1
-1*
-2
-1
-1
-1
-2
21
REGLAS AVANZADAS Y
PRECISIN!
El ataque sostenido:
Esta regla opcional tiene como fin
simular las olas de asalto sucesivas lanzadas
sobre una posicin enemiga. Si una unidad
que carga no ha podido en su primer turno de
combate hacer huir de su frente a la
unidad/es enemiga, pero tiene unidades
amigas (del mismo tipo, infantera o
caballera) detrs suyo, la unidad trasera
podr declarar una carga en su turno cuando
est al alcance unindose al combate
Nota:
Este
funcionamiento
es
parecido a la manpula de los Romanos
republicanos del suplemento Hanibal and the
punic wars para WAB.
La unidad (o unidades) que se unan en
el combate se colocan detrs de la que ya ha
entrado en contacto. La mitad de las figuras
(redondear a la baja) del frente de la nueva
unidad de carga realizan sus ataques. Adems,
se aade una bonificacin de +1 a la
resolucin del combate por cada unidad
apoyando.
Igualmente, se puede lanzar en el
primer turno de carga un ataque sostenido,
alineando las unidades en escala, a 1 las unas
de las otras, pero, para esto, hace falta que la
ltima unidad del grupo que ataca est al
alcance de carga de la unidad atacada.
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CALIDAD DE
(Precisin):
LAS
TROPAS
Milicia, reclutas:
Este tipo de compaa tiene miedo a
todas las tropas montadas. Si la milicia va a
caballo, tambin tiene miedo, salvo que
cuente con, al menos, superioridad de dos
veces ms de figuras. Este tipo de compaa
tambin siente miedo de todas las tropas de
infantera, salvo que cuente con, al menos,
dos veces ms de figuras de superioridad.
Lnea:
Estas tropas no tienen ni bonificacin
de penalizador. Es la compaa ms grande y
comn que utilizaremos.
Veteranos:
Una vez por batalla, los veteranos
pueden relanzar un chequeo de Liderazgo que
hayan fallado.
Elite:
Una vez por batalla, las compaas de
elite pueden relanzar un chequeo de
Liderazgo fallado. Son inmunes a los chequeos
de pnico provocados por tropas de estatus
inferior al suyo.
Guardia:
Las tropas de guardia estn
entrenadas, y cuentan con las reglas de
Instruccin Marcial (drilled)
es decir,
cambio de formacin sin chequeo de
Mando/Maniobra, etc).
Son obstinadas (es decir, usan las
reglas de Tozudos (stubborn)).
Una vez por batalla, pueden relanzar
un chequeo fallado por un chequeo de
Liderazgo.
24
25
CONDICIONES DE VICTORIA
Para saber quin ha ganado una
batalla, cada bando contabilizar las prdidas
del valor total de las unidades. (recuerde que
nicamente las prdidas de una unidad que
superen un 25% del coste de puntos total
cuentan)
Las unidades huyendo, capturadas,
y/o que hayan huido se considerarn
totalmente destruidas y otorgan todos sus
puntos de victoria.
de