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4c System

PRESENTACIN

Tienes entre manos la traduccin al castellano de 4C System, una adaptacin del sistema FASERIP que
populariz el clsico de TSR Marvel Superheroes.
En plena oleada de retroclones y juegos de rol que intentan recuperar el sabor de la vieja escuela, esta es
una pequea aportacin para poder crear material propio del gnero superheroico con sabor a clsico.
La traduccin es absolutamente amateur, as que es probable que alguna errata haya, aunque he intentado
no traducir literalmente en todo momento, si no adaptar cualquier registro a nuestro idioma, no s si de
manera afortunada. En todo caso, cualquier correccin ser bienvenida. Hay cosas que tal vez no cuadren,
como que ser inmensamente rico, o famoso, sea un poder en s mismo, pero eso es cosa del juego.
El material es absolutamente libre. He tomado como referencia el manual de la pgina
http://archive.org/details/4cSystemSuperheroRoleplayinglibreEdition, que reorganiza el texto y ha
eliminado las partes con copyright, aunque no he incluido la parte de las armas... Todava. El manual
bsico, y mucho adicional, se puede encontrar en la pgina http://livingfree.wikidot.com/4c-system

La maquetacin ha quedado un tanto... espartana, por no decir inexistente y no he encontrado a nadie que
me hiciera ilustraciones. De todos modos, esto es una herramienta (y esto una excusa por no saber
maquetar). (Adems, esto es completamente libre, como ya he dicho... maquetadlo a gusto)

Si alguien quiere aportar, o comentar algo, no dudis en escribirme a elotrosalva@gmail.com

Y si queris ampliar material, por internet hay material tanto para esta versin del sistema como para el
juego clsico, que es absolutamente compatible.

4C System
Cuestiones generales
4C es un conjunto de herramientas de Juego de Rol en lugar de un sistema de juego completo, que
proporciona una base que PUEDES aprovechar. Tal como se presenta, 4C es especfico para los juegos de
rol de superhroes aunque podra ser adaptado a otros gneros con un poco de trabajo.
Sintete libre para compartir el texto de este archivo con cualquier persona. El texto est liberado al
dominio pblico y puede ser utilizado como la base para disear tus propios juegos. Disfruta.

Para los jugadores


Como jugador puedes utilizar 4C para "construir" tu propio sistema de juego o para convertir productos
4C a sistemas similares. 4C no es un sustituto para un juego que tal vez ya poseas, sino que, ms bien,
una pequea ayuda.

Para editores
Puedes utilizar 4C como base para un juego completamente nuevo, por ejemplo, tomando los Poderes,
reorganizndolos de modo apropiado y creando "clases" (una clase puede ser nada ms que un paquete
de habilidades, mediante la seleccin de una "clase" el personaje gana Atributos y Habilidades).
O como por ejemplo, para disear un juego de fantasa - o como una base comn para la elaboracin de
material que sea compatible con otros juegos que utilicen un sistema similar.
4C est liberado como de dominio pblico, y casi todas las partes del texto, incluyendo el ttulo, estn
abiertas para su uso (los nombres de las personas involucradas en la creacin de 4C no estn abiertos para
su uso). Los derechos de autor del 4C no estn asignados y el texto ha sido donado al dominio pblico,
con el fin de que cualquier persona puede utilizar este material para sus propios productos y sus propias
ideas.

Dados
4C usa "dado porcentual", dos dados de diez caras de colores diferentes. Un dado sern las "decenas" y el
otro las "unidades". Siempre que las reglas establezcan tirar un d%, hay que tirar ambos dados para
generar un nmero entre 0 (ambos dados muestran "0") y 99 (ambos dados muestran el "9").
Ejemplo: Se tira un d%. El dado de las decenas marca 8 Y esta "y" en minscula el de las unidades
marca 3, siendo el resultado un 83.
Ten en cuenta que a diferencia de muchos otros sistemas, un resultado de 00 en el sistema 4C es 0 en
lugar de 100.

Avanzado
A lo largo de este texto hay prrafos que se definen como Avanzado. stos presentan nuevas reglas e
ideas que se basan en el texto principal. Los editores y los jugadores pueden mezclar y combinar estas
reglas para crear un sistema adecuado a sus necesidades. Para facilitar la consulta, si estn creando un
producto compatible, se anima a los editores a elegir una de las dos versiones y citar CUL est siendo
usada. Si vas a crear un juego completamente nuevo basado en este sistema la compatibilidad no es un
problema y eres libre de hacer lo que quieras.

Contenido
Prefacio
1
4C
Sistema2
Para
los
jugadores
.
2
Para
editores
2
Dados
.................................................
..............
2
Avanzado
.................................................
......
2
Contenido
.................................................
.............
3
Personajes
.................................................
..........
4
Origen
del
personaje
...........................................
4
Origins
Character
avanzadas
........................
4
Atributos
.................................................
..................
5
Atributos
principales
................................................
5
Atributos
Secundarios
............................................
6
Los
valores
de
clasificacin
................................................
........
7
Valores
Puesto
Avanzado
..................................
7
Regla
Opcional:
Nombres
Ranking
..........................
7
Habilidades
.................................................
..................
8
Determinacin
Habilidad
.......................................
8
Uso
de
las
habilidades
................................................
8
...
Opcin
avanzada:
Contactos
...........................
8
Habilidades
avanzadas
.............................................
8
Poderes
.................................................
...............
9
Determinacin
de
alimentacin
.....................................
9
Seleccin
de
Potencia
bsico
..................................
9
Seleccin
avanzada
de
energa
..........................
10
Descripciones
de
energa
......................................
11
Jugar
el
juego
.............................................
22
Tabla
maestra
................................................
22
La
alteracin
de
los
dados
........................................
22
Combate
.................................................
.......
22
Gamemastering
................................................
30
Uso
de
la
tabla
Maestro
................................
30
Personaje
Salud,
Puntos
de
vida
o
vitalidad
......
30
Las
fortunas
fluctuantes
....................................
30
Activos
de
caracteres,
Medios
o
recursos
.......
31
Fama
carcter,
popularidad
o
prestigio
......
31
Vehculos
.................................................
.......
32
Pr
de
caracteres
...................................
35

Personajes

Origen
El primer paso en la creacin del personaje es determinar su origen. Tira un d% en la siguiente tabla:

Resultado
00-04
05-09
10-39
40-59
60-79
80-99

Origen
Robot
Aliengena
Humano Entrenado
Humano Alterado
Mutante
Mejorado Tecnolgicamente

Robot

El personaje es un robot o quizs algn otro constructo, tal como un golem.


Aliengena
El personaje es un ser de otro mundo o dimensin, como un marciano, elemental, ngel o demonio.

Humano Entrenado

El personaje es un ser humano altamente cualificado, cualquier "Poder" es en realidad un entrenamiento


superior o proviene de un dispositivo especializado.

Humano Alterado

El personaje era un ser humano, pero se convirti en sobrehumano a travs de algn agente externo, a
menudo un accidente o experimento.
Mutante

El personaje naci con o est destinado a desarrollar Poderes sobrehumanos.

Mejorado Tecnolgicamente

Los Poderes del personaje son el resultado del uso de dispositivos y artefactos.

Orgenes avanzados
De acuerdo con la creacin bsica de personajes, tira al azar Atributos, Poderes y habilidades y luego
modifica el resultado segn el origen del personaje:

Modificadores por Origen


Robot
Los Valores de Rango de todos los Atributos Primarios se aumentan en +10. La reputacin del personaje
se reduce a 0.
Aliengena
Los Valores de Rango de todos los Atributos Primarios se increment en cada +10. El personaje pierde un
Poder, pero debe conservar uno como mnimo.
Humano entrenado
El personaje gana tres habilidades adicionales.
Humano Alterado
Uno de los Atributos Primarios del personaje se incrementa en +10.
Mutante
La Resistencia del personaje se aumenta en +10. El Estilo de vida del personaje se reduce en -10 (mnimo
de 1). El personaje gana un Poder extra. Todos los Poderes del personaje debe ser innatos y no derivar del
equipo. La Reputacin del personaje se reduce a 0.
Mejorado Tecnolgicamente
El Intelecto del personaje (ver p. 00) se aumenta en +20. El Estilo de vida del personaje se aumenta +20.

Atributos
Los personajes en 4C se definen por un conjunto de Atributos distintivos. Cada personaje tiene dos tipos
de Atributos: Primarios y Secundarios. Los Atributos Primarios se definen por Valores de Rango, los
Atributos Secundarios se definen por Valores de Rango o una puntuacin numrica (ver distintos
Atributos Secundarios para ms detalles).

Atributos Primarios
4C cuenta con un total de siete Atributos Primarios:

Cuerpo a cuerpo
Este Atributo Primario es la medida de la experiencia de un personaje en el combate cuerpo a cuerpo. Al
dar patadas, puetazos, pualadas, o combatir en lugares cerrados, este Atributo determinar el xito o el
fracaso del ataque.

Coordinacin
Este Atributo Primario es la medida de la aptitud fsica de un personaje. Al disparar, lanzar, esquivar,
mantener el equilibrio, o cualquier otra manera de emplear la agilidad fsica, este Atributo determinar el
xito o fracaso de la accin.

Fuerza
Este Atributo Primario es la medida de la fuerza fsica de un personaje. Al levantar objetos pesados,
determinar el dao con ataques cuerpo a cuerpo, lanzar un objeto a cierta distancia, u otras actividades
que dependan de la fuerza fsica, este Atributo determina el xito o el fracaso de la accin.

Resistencia
Este Atributo Primario es la medida de la resistencia fsica y robustez de un personaje. Al tratar de
contener la respiracin, resistir enfermedades, superar las toxinas, ignorar la fatiga, no morir, o participar
en tareas fsicamente agotadoras, este Atributo determinar el xito o el fracaso de la accin.

Intelecto
Este Atributo Primario es una medida de la inteligencia del personaje. Cuando se trata de inventar,
solucionar un problema, aprender, o utilizar la inteligencia de algn modo, este Atributo determinar el
xito o el fracaso de la accin.

Conciencia
Este Atributo Primario es una medida de la intuicin del personaje. Cuando se trata de detectar peligro,
percibir algo, tener una corazonada, o dejar ir el instinto en lugar de analizar una situacin, este Atributo
determinar el xito o el fracaso de la accin.

Voluntad
Este Atributo Primario es una medida de la fuerza mental del personaje. Cuando se trata de las
habilidades psquicas, Poderes mgicos, cuestiones de tesn, o usar de cualquier forma los Poderes de la
mente, este Atributo determinar el xito o el fracaso de la accin.

Atributos Secundarios
Los personajes de 4C tienen cuatro Atributos Secundarios:

Dao
Esta caracterstica secundaria es una medida del castigo fsico que un personaje puede sufrir antes de
morir. Este Atributo Secundario utiliza un puntaje numrico (no un Valor de Rango) que disminuye a
medida que el personaje recibe dao. Este Atributo Secundario, as como el dao y la curacin, se aborda
en la p. 00.
El Valor inicial de este Atributo Secundario se calcula sumando los Valores de Rango de los primeros
cuatro Atributos principales del personaje (Cuerpo a cuerpo, Coordinacin, Fuerza y Resistencia).

Suerte
Esta caracterstica secundaria es una medida de la capacidad del personaje para usar la suerte, o su
formacin y/o experiencia para influir en el momento. Este Atributo Secundario utiliza un puntaje
numrico (no un Valor de Rango) y los puntos pueden ser gastados desde para evitar una posible muerte a
mejorar los Valores de Rango de las Primarios, para una mayor explicacin sobre sto, ver p. 21.

El Valor de Rango inicial de este Atributo Secundario se calcula sumando los valores de clasificacin de
los ltimos tres Atributos principales de los personajes (Intelecto, Conciencia y Voluntad).

Estilo de vida
Este Atributo es una medida de la riqueza del personaje y su capacidad para adquirir artculos o servicios
que necesite; este Atributo y su uso estn cubiertos en la p. 29.
Para calcular el Valor de Rango para este Atributo Secundario tira una vez en la tabla de determinacin de
los Atributos Primarios.

Reputacin
Este Atributo Secundario es una medida de lo conocido que es el personaje, a mayor es la puntuacin,
ms popular del personaje. Este Atributo Secundario utiliza un puntaje numrico (no un Valor de Rango),
cmo funciona este Atributo est explicado en la pgina...
Para calcular este Atributo Secundario del tira un d% y divide el resultado por 3 (redondeando hacia
arriba).

Determinacin de los Valores de Rango de los Atributos Primarios


Lanza un d% en la siguiente tabla por cada Atributo Primario para determinar su Rango de Valor:

Tirada de dados
00-04
05-09
10-19
20-39
40-59
60-79
80-95
96-99

Valor de Rango
1
3
6
10
20
30
40
50

Valor de Rango
El Valor de Rango es la representacin numrica de los Atributos y niveles de Poder en el sistema 4C. El
Valor de Rango puede variar de 0 a 1000. La mayora de los personajes tienen Valores de Rango en el
rango de 1-50 con personajes excepcionalmente Poderosos que tienen Valores de Rango de 51 o mayores.
Aunque ningn personaje puede tener un Valor de Rango de 0, los Atributos pueden verse reducidos al
rango de 0 en situaciones especiales. He aqu una comparacin de los valores de clasificacin diferentes:

Valor de Rango Descripcin


1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000

Mnimo humano
Por debajo de la media
Humano medio
Por encima de la media
Humano excepcional
Lmite humano
Sobrehumano bajo
Sobrehumano
Sobrehumano alto
Csmico bajo
Csmico
Inconcebible

Valores de Rango Avanzados


El juego avanzado toma los Valores de Rango ms altos y los divide de modo que en lugar de 12 grupos
(13 si contamos al 0) quedan 17 (18 con el 0). Esto se debe principalmente a la introduccin de seres
extremadamente poderosos (csmicos). Si ests haciendo un juego de bajo nivel es posible que desees
seguir con la divisin ms pequea.

Regla Opcional: Nombres de rango


Aunque no es necesario, los directores de juego podran asignar nombres a los distintos Valores de Rango
como un medio para dar un sabor adicional. La siguiente es una lista de los nombres sugeridos.
Valor de Rango
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000

Nombre
Tembloroso, Flojo,
Inferior, Pobre
Mundado, Humano,
Competente, Bueno
Excelente, Hbil
Extraordinario, Superior,
Fantstico, Increble,
Asombroso, Legendario
Colosal, Monumental
Fabuloso, Maravilloso
Indescriptible, Inconcebible*
Impensable, Inimaginable**

* Los Valores de Rango de esta magnitud tambin puede ser descritos utilizando trminos abstractos tales
como Salto 1 o Paso X.
** Los Valores de Rango de este nivel puede ser descritos mejor con trminos abstractos como Clase A,
Magnitud 1000, o Marca Z.

Habilidades
Despus de Orgenes y Atributos los personajes pueden poseer Habilidades, talentos mundanos que les
otorgan un beneficio al realizar una accin especfica o que operan en un campo pre-determinado de
experiencia.

Determinacin de Habilidades
Para determinar el nmero de Habilidades de un personaje tira un d% en la tabla siguiente:
Tirada

Nmero de Habilidades

00-19
20-59
60-89
90-99

1
2
3
4

Uso de las Habilidades


Las cosas tales como Acrobacia, Investigacin, Pilotar, Conducir o Artes Marciales se consideran
Habilidades; comenta con el Director de Juego las Habilidades que le gustara que tu personaje tuviera
para su aprobacin. Una habilidad otorga una bonificacin de un Paso de Fila (ver p. 21) al realizar las
tiradas en la Tabla Maestra cuando se realiza una accin apropiada para esa habilidad.

Habilidades Avanzadas
Con la aprobacin del Director de Juego un personaje puede tener una habilidad avanzada en lugar de dos
habilidades. Una habilidad avanzada concede una bonificacin de dos Filas (ver p. 21).

Opcin avanzada: Contactos


En lugar de una habilidad de un personaje puede poseer un contacto. Un contacto es un amigo o conocido
al que el personaje puede acudir en busca de ayuda. Los contactos deben ser autorizados por el Director
de Juego aunque cualquier idea razonable de contacto debera ser automticamente permitida. (Reclamar
al Presidente de los EE.UU. como contacto debera ser mucho ms difcil de aprobar por el Director de
Juego que un oficial de polica de bajo nivel).

Poderes
Los Poderes son los que hacen del personaje un superhroe.

Determinar los Poderes


Para determinar el nmero de Poderes que un personaje posee tira un d% y mira en la tabla siguiente:
Tirada

Nmero de Poderes

00-19
20-59
60-89
90-98
99

2
3
4
5
Magia

* La magia es un Poder nico capaz de reproducir todos los dems Poderes (ver p.00)

Una vez que hayas determinado el nmero de Poderes de un personaje, tira un d% por cada uno para
determinar sus Poderes especficos en la Tabla de Poderes Bsica o en la Avanzada.

Tabla Bsica de Poderes

Tirada
00-03
04-07
08-11
12-15
16-19
20-23
24-27
28-31
32-35
36-39
40-43
44-47
48-51

Poder
Comandar Animal
Armadura Corporal
Garras
Resistencia a Contaminantes
Elasticidad
Control de Energa/Elemental
Partes del cuerpo extra
Ataque Rpido
Vuelo
Campo de Fuerza
Crecer/Reducirse
Invisibilidad
Control Mental

Tirada

Poder

52-55
56-59
60-63
64-67
68-71
72-75
76-79
80-83
84-87
88-91
92-95
96-99

Maestra con Arma


Fase
Metamorfosis
Regeneracin
Cambio de forma
Sper Salto
Supersentido
Supervelocidad
Telequinesis
Telepata
Teleportacin
Trepamuros

Si sacas el mismo Poder dos veces puedes optar por o bien aumentar el Rango de Valor del Poder en 20 o
repetir la tirada.

Tabla Avanzada de Poderes


Si se juega con las opciones avanzadas, los personajes tienen un mayor nmero de Poderes del que
disponer. Tira un d% una vez por cada Poder en la tabla siguiente para determinar los Poderes especficos
de los personajes:

Tirada
00-01
02-03
04-05
06-07
08-09
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
46-47
48-49

Poder
Absorcin
Alter-Ego
Comandar Animal
Increblemente rico
Armadura Corporal
Excavacin
Celebridad
Camalen
Garras
Resistencia a Contaminantes
Conciencia de Combate
Deteccin
Salto Dimensional
Elasticidad
Control de Energa/Elemental
Generacin de Energa/Elemental
Partes del cuerpo extra
Ataque Rpido
Vuelo
Campo de Fuerza
Crecer/Reducirse
Base
Habilidades Mejoradas
Invisibilidad
Control Mental

Tirada
50-51
52-53
54-55
56-57
58-59
60-61
62-63
64-65
66-67
68-69
70-71
72-73
74-75
76-77
78-79
80-81
82-83
84-85
86-87
88-89
90-91
92-93
94-95
96-97
98-99

Poder
Escudo Mental
Buena Suerte
Anulacin
Maestra con un Arma
Toque Paralizante
Fase
Metamorfosis
Control de Plantas
Sentido Protegida
Reflexin
Regeneracin
Cambio de Forma
Ayudante
Sper Salto
Supersentido
Supervelocidad
Telequinesis
Telepata
Teleportacin
Subida de Atributo
Atributo Aumentado
Vehculo
Trepamuros
Nativo Acutico
Arma

Si sacas el mismo Poder dos veces puedes optar por incrementar el Valor de Rango del Poder en 20 o tirar
de nuevo.

Determinacin de los Valores de Rango de los Poderes


Tira un d% vez en la siguiente tabla por cada Poder para determinar su Valor de Rango:
Tirada
00-04
05-09
10-19
20-39
40-59
60-79
80-95
96-99

Valor de Rango
1
3
6
10
20
30
40
50

Descripcin de los Poderes


Las siguientes son las descripciones de los diversos Poderes. Cada descripcin incluye formas generales
en el que el Poder se puede utilizar durante una sesin de juego. El Director de Juego establece las
dificultades para las acciones especficas que intenten los personajes con sus Poderes.

Absorcin
El personaje es inmune a los daos causados por un tipo especfico de ataque, elemental o de energa
(selecciona uno, ver p. 12) hasta el Valor de Rango de este Poder. Cualquier dao infligido sobre el Valor
de Rango de este Poder es sufrido normalmente.

El personaje puede usar la energa absorbida en una de dos maneras:

1. Curacin: El personaje recupera inmediatamente un nmero de puntos de Dao igual al dao


absorbido, hasta su mximo valor.
2. Ataque: El personaje, en su siguiente turno, puede liberar la energa absorbida como un ataque. Tratar
como un ataque de control elemental o de energa con un Valor de Rango igual al nmero de puntos de
dao absorbidos.

Alter-Ego
El personaje posee otra forma, la de una persona diferente a la que voluntariamente puede cambiarse.
Crea un segundo personaje para usarlo como este Alter-Ego. El segundo personaje carece
automticamente de Poderes, siendo un mero humano con habilidades (no tira para determinar Origen o
Poderes). Adems, el segundo personaje no puede poseer ningn Atributo Primario con un Valor de
Rango superior a 30, cualquier resultado en la tirada superior a 30 se reduce automticamente a 30.

Comandar Animal
El personaje puede comunicarse con los animales y controlarlos. Para comunicarse con xito con un
animal, el personaje debe tirar un d% en la Tabla Maestra con el Valor de Rango de este Poder o el
Atributo de Voluntad +10, lo que sea mayor. Un resultado de rojo o mayor indica xito en la
comunicacin. Para tomar el control de un animal, el personaje debe conseguir un resultado de color
amarillo.
El personaje puede controlar un nico tipo de animal (Por ejemplo, aves, reptiles, mamferos, criaturas
marinas, etc.), que debe ser determinado en el momento de la creacin del personaje.

Increblemente rico
No es un "Poder" como tal. Este resultado aumenta Estilo de vida del personaje (ver pg. 6) en 50 y la
reputacin (ver pg. 6) en 20.

Armadura Corporal

El personaje tiene una armadura de algn tipo, tal vez piel gruesa o un traje protector que reduce el dao
en una cantidad igual al Valor de Rango de este Poder. Para ms informacin sobre la armadura ver p. 25.

Excavacin
El personaje posee la capacidad de hacer tneles bajo de la tierra, movindose a una velocidad igual a su
velocidad normal (ver Movimiento, p. 00) a travs de cualquier tipo de terreno subterrneo de un material
con un Rango igual o menor que el Valor de Rango de este Poder. El personaje no puede excavar a travs
de otros personajes.

Celebridad
No es un "Poder" como tal. Este resultado aumenta la Reputacin del personaje (ver pg. 6) en +30. El
personaje es tan famoso que siempre que tenga que ganar o perder Reputacin (ver p. 30) los valores se
duplican. El personaje no puede tener una identidad secreta.

Camalen
El cuerpo del personaje, as como los elementos que est llevando o usando, se puede cambiar de color, o
colores, a voluntad permitiendo que el personaje pueda camuflarse con el entorno. Es similar a
Invisibilidad (ver p. 15), excepto que es ms fcil detectar al personaje, cualquier persona que busque al
personaje tira un d%, y aade el Valor de Rango de su Atributo de Conciencia, lo compara contra una
tirada de d% del personaje oculto ms el Valor de Rango de este Poder. Si el personaje consigue una
tirada superior que el buscador sigue estando oculto.

Garras
El personaje tiene algn tipo de garras, ya sea una parte natural del cuerpo del personaje o un objeto
equipado. El personaje puede usar o el Valor de Rango o el Atributo de Ataque Cuerpo a Cuerpo para
efectuar ataques cortantes. Las garras son consideradas como una sola arma de una mano a efectos de
dao (ver p.25).

Opcional: En lugar de las garras el personaje posee otro tipo de arma a eleccin del jugador que puede ser
utilizada para golpear o hacer ataques cortantes (elige una).

Conciencia de Combate

El personaje tiene un sentido especial que alerta al personaje a segundos de peligro antes de que ocurra.
En todos los casos en los que se deba utilizar el Atributo Conciencia, el personaje usa el Valor de Rango
de este Poder o el Atributo de Conciencia con un +10, lo que sea mayor.

Resistencia a Contaminantes

El personaje posee una fuerte resistencia a toxinas, enfermedades, y similares. Cada vez que el personaje
deba tirar para resistir los efectos del veneno, enfermedad, o similares peligros ambientales puede utilizar
el Valor de Rango de este Poder o el Valor de Rango de Resistencia +10, lo que sea mayor.

Deteccin
El personaje tiene la capacidad de detectar una especfica forma de energa, Poder o presencia
sobrenatural. Seleccione un tipo de la lista siguiente:

Magia: El personaje puede detectar energa mgica -hechizos, artefactos, personas que tienen la capacidad
usar magia, etc. - en un nmero de sectores iguales a la Valor de Rango de este Poder.

Magntismo: El personaje puede detectar campos magnticos - por lo general Poderes de los que poseen
control del magnetismo - dentro de un nmero de sectores iguales a la Valor de Rango de este Poder.

Psionica: El personaje puede detectar la actividad o capacidad psinica -cuando se utiliza un Poder o
alguien lo posee- dentro de un nmero de sectores igual al Valor de Rango de este Poder.

Radioactividad: El personaje puede detectar la energa radioactiva dentro de un nmero de sectores


iguales a la Valor de Rango de este Poder.

Espritual: El personaje puede detectar actividad espiritual como fantasmas - dentro de un nmero de
sectores iguales al Valor Rango de este Poder.

Lo anterior es de ninguna manera una lista completa de los posibles Poderes de deteccin. Se anima a los
jugadores que deseen poseer una forma de deteccin que no figure en esta lista a planterselos a su
Director de Juego.

Salto dimensional

El personaje puede moverse a voluntad entre dimensiones. El personaje puede saltar libremente a otra
dimensin que haya visitado anteriormente pero visitar una nueva dimensin requiere que el personaje
tire un d% en la Tabla Maestra utilizando el Rango de Valor de este Poder. Un resultado de negro significa

que el personaje llega aturdido a la dimensin destino y debe pasar el siguiente turno recuperndose (el
personaje no puede realizar ninguna accin en ese turno).

Elasticidad
El cuerpo del personaje se puede estirar, permitiendo que el personaje ataque a alguien en un sector
diferente. Un personaje con este Poder puede estirar un nmero de sectores iguales al Valor de Rango de
este Poder, dividido por 10 (redondeando hacia arriba).

Control de Energa/Elemental

El personaje tiene la capacidad de controlar un solo elemento o tipo de energa elegido de lo enumerado a
continuacin. El personaje slo puede manipular una fuente del elemento o la energa; no posee la
capacidad de crear el elemento o energa espontneamente.

Control elemental

Aire: El personaje puede manipular vientos para atacar, crear campos de fuerza, levantar objetos, etc
Siempre o etc o puntos suspensivos

Tierra: El personaje puede manipular el terreno para atacar, crear paredes de tierra que actan como
armadura,

levantar

objetos,

etc

Fuego: El personaje puede manipular el fuego para atacar, aumentar o disminuir la temperatura de una
llama,
crear
un
muro
de
fuego
como
un
campo
de
fuerza,
etc
Agua El personaje puede manipular agua para atacar, crear paredes de agua que acten como armadura,
levantar
objetos,
etc

Control

de

la

Energa

Elctrica: El personaje puede manipular electricidad para atacar, crear campos de fuerza, levantar objetos,
etc
Lumnica: El personaje puede manipular luz para atacar, cegar a los oponentes, crear campos de fuerza,
etc
Magntica: El personaje puede manipular metales ferrosos para atacar, crear paredes de metal que acten
como
armadura,
levantar
objetos
metlicos,
etc

Snica: El personaje puede manipular el sonido para atacar, levantar objetos, crear campos de fuerza,
etc

Ten en cuenta que las anteriores son slo directrices. La medida exacta de lo que estos Poderes pueden
hacer
depende
del
Director
de
Juego.
Control Climtico: Un subconjunto de elemental / energa control, un personaje puede elegir para
manipular la climatologa. Este Poder puede ser especialmente potente ya que permite a un personaje
manipular aire, relmpagos, lluvia y cualquier otro aspecto relacionado con tormentas/clima, por lo que el
Director de Juego puede optar por que cuente como dos Poderes para el personaje.
Atacar: Un personaje con Control de Energa/Elemental puede utilizar para atacar el Rango de Valor del
Poder o el Rango de Valor de Cuerpo a Cuerpo +10, lo que sea mayor, caso de ataques cuerpo a cuerpo.
Para ataques a distancia utilizar el Poder de Valor de Rango del Poder o Valor de Rango de Coordinacin
Rank +10.El dao infligido en cualquier caso es igual al Valor de Rango.
Campo

de

Fuerza/Armadura:

Ver

las

respectivas

descripciones

de

los

Poderes.

Levantar objetos: El lmite superior de peso de un objeto que el personaje puede levantar se basa en el
Valor
de
Rango
del
Poder:
Valor

de

Rango

1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Peso

100
200

400
800
1
10
50
80
100
200
400

Generacin

de

50
lbs.
lbs.
lbs.
libras.
tonelada
toneladas
toneladas
toneladas
toneladas
toneladas
toneladas

Energa/Elemental

El personaje tiene la capacidad de generar espontneamente un solo elemento o tipo de energa elegido de
la lista de Control de Energa/Elemental (consulte la p. 13). El personaje tambin puede controlar el
elemento o la energa elegidos como en el Poder de Control de Energa/Elemental (ver p. 13), pero el
Control tiene un Valor de Rango efectivo igual a la mitad del Valor de Rango de este Poder.
Un personaje que posea el juego Control de Energa/Elemental y Generacin de Energa/Elemental gana
un
bonus
permanente
de
10
en
el
Valor
de
Rango
de
ambos
Poderes.
Partes

del

cuerpo

extra

Las partes del cuerpo adicionales ms all de dos brazos y dos piernas, ya sea una parte totalmente nueva
(Tal como una cola) o extras de una parte existente (cuatro brazos en lugar de dos).Miembros adicionales
no
garantizan
ataques
extra.

Partes

del

cuerpo

extra

avanzadas

En el juego avanzado, el personaje selecciona una sola parte del cuerpo extra. Las partes del cuerpo
adicionales
cuerpo
funcionan
como
sigue:
Garras: El personaje gana el Poder Garras (consulte la p. 00). Si el personaje ya lo posee el Valor de
Rango
aumenta
un
+20.

Brazos
adicionales:
Puede
hacer
un
ataque
ms
cada
turno.
Patas adicionales: El personaje se mueve ms rpido; aumentar el movimiento en un sector cada turno.
Escudo: El personaje obtiene el Poder Armadura Corporal (ver p. 00). Si el personaje ya lo posee el
Valor
de
Rango
del
incrementa
en
+20.
Cola: El personaje gana un ataque extra cada turno y puede utilizar la cola como si fuera un brazo extra.
Alas: El personaje obtiene el Poder de Vuelo (consulte la p. 00) con la velocidad determinada por el
Valor de Rango de este Poder. Si el personaje ya lo posee el Valor de Rango se aumenta en 20.
Ataque

Rpido

Un personaje con este Poder puede atacar a un nmero de veces por turno basado en el Valor de Rango
del
Poder:
Valor
1-29
30-49
50
+

de

Rango

Ataques

Turno
2
3
4

Vuelo
El personaje puede volar ya sea a travs del uso de un aparato o mediante cualidades innatas. Cuando
vuela el personaje puede mover un nmero de sectores por turno en funcin del Valor de Rango del
Poder:
Valor
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000
*
El
Campo

de

personaje

Rango

puede

Sectores

la

vuelta
de

al

mundo

en

un

Activar

solo

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
15
*
turno.
Fuerza

El personaje tiene la capacidad de generar una fuerza campo, ya sea a travs de las facultades mentales o
un
dispositivo.
Dispositivo: El campo de fuerza acta como armadura (ver p.00) con un Valor de Rango igual al Valor de

Rango del Poder. Si un ataque hace dao en exceso de este valor el dispositivo entra en cortocircuito y
queda inutilizado 1-10 turnos (tiempo durante el cual no puede ser utilizado).
Mental: El campo de fuerza acta como una armadura con un Rango de Valor igual al del Poder o la
Voluntad del personaje +10, lo que sea mayor. Si un ataque hace dao que exceda esta cifra, el personaje
debe tirar un d% en la Tabla Maestra utilizando como Valor de Rango su Resistencia. Un resultado negro
deja al personaje aturdido y es necesario que pase recuperndose 1-10 (el personaje no puede realizar
ninguna accin durante ese tiempo). Con cualquier otro resultado el personaje queda aturdido durante un
turno.
Crecer/Reducirse
El personaje variar su tamao y hacerse ms grande o ms pequeo (seleccionar uno), a una altura
mxima/
mnima,
como
se
muestra
en
la
tabla
siguiente:
Valor
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000

de

Rango

Mximo
9

pies
12
pies
15
pies
18
pies
21
pies
24
pies
27
pies
30
pies
60
pies
120
pies
240
pies
480
pies

6
3
2
1

1/8
1/6

Mnimo
4
pies
3
pies
2
pies
1
pie
pulgadas
pulgadas
pulgadas
pulgada
pulgada
pulgada
pulgadas
pulgadas

Cuando se utiliza el Crecimiento, el Valor de Rango de la Fuerza del personaje se cambia al Valor de
Rango de este Poder o a la Fuerza +10, lo que sea mayor. Los opositores que atacan a un objetivo ms
grande
ganar
un
+1
Fila
en
su
ataques.
Cuando se utiliza Reducirse el Valor de Rango de la Fuerza del personaje no se ve afectada. Cualquiera
que ataque al personaje que use este Poder sufre un -1 Fila de penalizacin. El personaje gana +2 Filas de
bonificacin
a
los
ataques.
Base
El personaje posee una base secreta. El tamao de la base y ubicacin debe ser aprobados por el Director
de Juego. La distribucin exacta - armera, garaje, centro de comunicaciones, prisin, etc. - tambin debe
ser aprobado por el Director de Juego. El Valor de Rango de la sede debe ser utilizado como una gua a
grandes
Atributos.

Valor

de

Rango

Tamao

posible

y
Contenidos

1-5 Una habitacin secreta en un apartamento. Puede incluir un ordenador y laboratorio bsico. Nada
sofisticado.
6-9 Un apartamento. Un gimnasio casero sera apropiado. Tal vez haya una habitacin con tecnologa

avanzada.
10-19 Una casa. Unas pocas salas dedicadas para servir como armera, calabozo, o cualquier otra cosa
especializada.
Podra
contar
con
garaje.
20-29

Una

mansin.

Amplia,

espaciosa,

cargada

de

extras.

30-39 Un complejo. Varios edificios tras una cerca o un muro slido. A un personaje con una base de este
tamao lo ms probable es que no le guste tener una identidad secreta.
40-49 Un rascacielos. Algunas plantas pueden ser alquiladas como oficinas o apartamentos, pero la
mayora de la edificio est dedicado a la lucha del personaje contra el crimen.
50 + Un complejo orbital, ciudad subterrnea, residencia inter-dimensional, o cualquier otro complejo
altamente
inusual
y/o
inmenso.
La base puede ser de un tamao menor que el sugerido. Una base de Valor de Rango 50, por ejemplo,
podra
ser
una
nica
y
bien
equipada
mansin.
Habilidades

Mejoradas

No es exactamente un "Poder", este resultado otorga al personaje dos habilidades adicionales y aumenta
la
bonificacin
de
una
habilidad
en
+3
filas.
Invisibilidad
El personaje puede hacerse y seguir siendo invisible por tanto tiempo como desee. El sonido, el olor, una
fuerte lluvia y otros mtodos descubrir de forma inmediata a un personaje invisible. El personaje tambin
puede intentar para convertir objetos u otros caracteres en invisibles al tocarlos. Tira un d% en la Tabla
Maestra usando el Valor de Rango de esta facultad, con un resultado rojo o mayor el elemento o personaje
tocado se vuelve invisible y permanecer as mientras el personaje lo toque.

Magia
El personaje posee el conocimiento y la capacidad para utilizar la magia. Magia permite que el personaje
lance "hechizos" que duplican cualquier otro Poder del juego, por lo que un personaje con un resultado de
Magia solo tiene un Poder . Un personaje puede usar slo un hechizo por turno.
Los Poderes duplicados funcionar como se describe en la secciones individuales de cada Poder a un Valor
de
Rango
igual
al
Valor
de
Rango
de
Magia
del
personaje.
Control

Mental

El personaje puede tomar el control de las mentes de los dems. Un objetivo de control de la mente debe
estar dentro del campo visual del personaje y poseer una Valor de Rango de Voluntad menor que el Valor
de Rango de este Poder o la Voluntad del personaje, lo que seas mayor. Para tomar el control de otro
personaje debes tirar un d% en la Tabla Maestra utilizando el Valor de Rango de este Poder la Voluntad
del personaje +10, lo que sea mayor. Si el resultado es negro el intento de control mental falla. Si el
resultado es rojo o mayor el objetivo se controla hasta que el personaje libere al objetivo o se le ordene
hacer algo fuera de lo comn (como lesionar a un compaero) momento en el que el objetivo tirar un d%

en la Tabla Maestra usando el Valor de Rango de su Voluntad. Un resultado de rojo o superior es


necesario
para
liberarse
del
control
mental.

Buena

Suerte

El personaje es excepcionalmente afortunado. Al comienzo de cada sesin de juego el personaje obtiene


una reserva de puntos de Suerte (ver pg. 6) igual a dos veces el Valor de Rango de este Poder. Estos
puntos deben utilizar durante dicha sesin de juego para afectar a las tiradas de dados y no se pueden
guardar o utilizar para la mejora del personaje. Adems, una vez por sesin de juego el personaje puede
lanzar los dados sin declarar cul es el dado de las decenas hasta despus de la tirada.
Anulacin
El personaje posee la capacidad de anular -negar completamente - los Poderes de otros dentro de un
nmero de sectores iguales a un dcimo del Valor de Rango de este Poder (redondeando hacia arriba).
Para utilizar este Poder el personaje debe tirar un d% en la Tabla Maestra utilizando el Valor de Rango de
este Poder. Si el resultado es negro el intento de anulacin falla y el personaje sufre un dao igual a la
mitad (redondeando hacia arriba) del Valor de Rango del Poder que el personaje intent anular. Si el
resultado es rojo el Poder objetivo funciona con la mitad de su eficacia (redondeando hacia arriba). Con
cualquier
otro
resultado
el
Poder
es
negado
por
este
turno.

Maestra

con

un

arma

El personaje posee un arma nica a eleccin del jugador que hace dao igual a su Valor de Rango.
Arma Cuerpo a Cuerpo: El personaje hace ataques cuerpo a cuerpo con el arma utilizando el Valor de
Rango del arma o el Valor de Rango de Cuerpo a Cuerpo del personaje +10, lo que sea mayor.
Arma a distancia: El personaje utiliza el Valor de Rango del arma o la Coordinacin del personaje +10, lo
que
sea
mayor,
al
atacar.
Poder incorporado: A discrecin del jugador uno de los otros Poderes del personaje puede ser incorporado
en el arma aumentando el Valor de Rango de este Poder en 10, pero perdera el uso del Poder si pierde o
le
quitan
el
arma.
Toque

Paralizante

El toque del personaje puede hacer que los oponentes no puedan moverse. Para paralizar a un oponente el
personaje primero debe golpear con un ataque cuerpo a cuerpo (ver p. 22), que no inflige dao. El
objetivo entonces debe tirar un d% en la Tabla Maestra usando el Valor de Rango de su Resistencia para
resistirse. Si el resultado es negro el objetivo queda paralizado
-tumbado e inconsciente- un
nmero de asaltos igual a una dcima parte del Valor de Rango de este Poder (redondeando hacia arriba).
Fase

El cuerpo del personaje puede transformarse en una forma insustancial permitiendo al personaje pasar a
travs de los objetos. El Poder concede una armadura al personaje (vase p. 25) equivalente al Valor de
Rango
de
este
Poder.

Metamorfosis
El cuerpo del personaje puede transformarse a voluntad en un material inusual, seleccionado de la lista de
abajo. Cuando se metamorfosea el personaje gana las caractersticas del material y una armadura (ver p.
25)
igual
al
Valor
de
Rango
de
este
Poder.
Energa: El personaje se transforma en una ser de energa pura (elige electricidad, luz, radiacin, etc.)
Cuando el personaje se transforma en energa puede hacer cosas tales como:
Sumergirse en las lneas elctricas y viajar a travs de ellas. (Electricidad)

Moverse
a
la
velocidad
de
la
luz.
(Luz)

Causar
quemaduras
por
radiacin
y
enfermedad.
(Radiacin)
Fuego: El personaje se transforma en un ser de fuego puro. Cuando est en forma gnea el personaje es
capaz
de
iniciar
fuegos.
Metal: El personaje se transforma en un ser de metal puro (a eleccin del jugador en cuanto a la clase de
metal). El Valor de Rango de Fuerza del personaje se cambia al Valor de Rango de este Poder o el Valor
de
Rango
de
Fuerza
+10,
lo
que
sea
mayor.
Agua: El personaje se transforma en un ser de agua pura. Cuando se transforma en agua el personaje
puede fluir como el agua, corriendo a travs de grietas y otros espacios pequeos.
Dao: Dependiendo de la forma y con la aprobacin del Director de Juego el personaje puede hacer uso
del Valor de Rango de este Poder para determinar el dao cuando ataca (puetazos con puos de acero,
prendiendo
cosas
convertido
en
fuego,
etc.)

Control

de

las

Plantas

El personaje puede controlar las plantas, obligndolas a retorcerse y girar y utilizarlas para luchar,
atacando o bloqueando ataques (ver p. 26). El personaje realiza todas estas acciones, a travs de una
planta escogida, utilizando el Valor de Rango de este Poder o el de su Combate Cuerpo a Cuerpo +10, el
que sea mayor. El personaje puede controlar un nmero de plantas igual al nmero de veces que puede
atacar en un turno (controlar cuenta como un ataque). El personaje slo puede controlar las plantas dentro
de un nmero de sectores igual a una dcima parte del Valor de Rango este Poder (redondeando hacia
arriba).
Sentido

Protegido

Uno de los sentidos del personaje - un sentido normal (Vista, odo, etc) o un Supersentido (ver pg 18.)es completamente inmune a los daos o ataques de Valor de Rango igual o menor que el Valor de Rango
de este Poder. El tacto, aunque sea un sentido, no puede ser protegido.

Reflexin
El personaje posee la capacidad de reflejar los efectos de un Poder de otro personaje en el personaje
originario. Para utilizar este Poder el personaje debe tirar un d% en la Tabla Maestra utilizando el Valor
de Rango de este Poder. Si el resultado es negro el intento de reflexin falla y el personaje sufre los
efectos normales del Poder. Si el resultado es rojo tanto el personaje como el originador del Poder sufren
los efectos normales del Poder reflejado. En cualquier otro resultado el Poder se refleja de vuelta y el
autor
sufre
el
efecto
pleno
del
Poder.

Regeneracin
El personaje se cura rpidamente. Una vez por turno, en vez de realizar otra accin, el personaje puede
recuperar una serie de puntos de Dao equivalente al Rango de Valor de este Poder.
Cambio

de

Forma

El personaje se puede convertir en cualquier forma deseada (animales, otros personajes, objetos), aunque
el personaje conserva el tamao original del personaje (a menos que el personaje tambin tenga los
Poderes de Crecer o Reducirse). El cambio es automticamente exitoso a menos que el personaje intente
hacerse pasar por un algo especfico (como otro personaje) para lo que tiene que tirar un d% y mirar en la
Tabla Maestra utilizando el Valor de Rango de este Poder. Un resultado de negro significa que el
personaje no puede copiar adecuadamente al otro personaje o al objeto y puede ser fcilmente
reconocido.
Compaero
El personaje tiene un compaero que le ayuda en sus aventuras (y es la herramienta perfecta cuando el
Director de Juego quiere causarle problemas). Crear un segundo personaje. Este nuevo personaje no
puede poseer un Atributo Primario mayor que el personaje principal y no puede poseer ms de la mitad
del nmero de Poderes (redondeando hacia arriba) del personaje principal. Cualquier resultado que rompa
estas dos reglas se reduce automticamente. El compaero est bajo el control del Director de Juego.
Supersalto
El personaje puede saltar a travs de grandes distancias. El personaje puede saltar hasta un nmero de
sectores
cada
vez
en
funcin
del
Valor
de
Rango
del
Poder:
Valor
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149

de

Rango

Sectores

Turno
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

150-999
1000
*
El

+
personaje

puede

la

vuelta

al

mundo

en

un

solo

15
*
turno.

Supersentido
El personaje posee un nico sentido extraordinario tal como superodo o supervista. Para utilizar el
supersentido usa el Valor de Rango de este Poder o la Conciencia del personaje +10, lo que sea mayor.
Un jugador puede, con la aprobacin del Director de Juego, tener un sentido totalmente nuevo. Por
ejemplo, un personaje puede ser ciego, pero poseen snar ("ver" como un murcilago) o infravisin
adems de la vista normal permitiendo al personaje ver en la oscuridad sin penalizacin.
Supervelocidad
El personaje puede correr a velocidades sobrehumanas. El personaje puede moverse un nmero de
sectores por turno segn el Valor de Rango de este Poder o su Coordinacin +10, lo que sea mayor:
Valor
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000
*
El

de

Rango

Sectores

+
personaje

puede

la

vuelta

al

mundo

en

un

solo

Turno
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
15
*
turno.

Cuando se trata de hacer una maniobra inusual, como correr sobre el agua o subir una pared, el jugador
debe tirar un d% en la Tabla Maestra utilizando el Valor de Rango de este Poder o la Coordinacin del
personaje +10, lo que sea mayor. Un resultado de color negro indica fracaso.
Telequinesis
El personaje posee la capacidad mental de mover objetos sin tocarlos. El lmite superior de peso el
personaje puede levantar con este el Poder lo determina el Valor de Rango del Poder o la Voluntad +10, lo
que
sea
mayor.
Valor
de
Rango
Peso
1-2

50
3-5
100
lbs.
6-9
200
lbs.
10-19
400
lbs.
20-29
800
libras.
30-391
tonelada
40-49
10
toneladas
50-74
50
toneladas
75-99
80
toneladas
100-149
100
toneladas
150-999
200
toneladas
1000
+
400
toneladas

Ataques a distancia: El personaje tambin puede utilizar este Poder para realizar ataques a distancia - al
lanzar un objeto o usando simplemente fuerza telequintica- usando la Voluntad del personaje en lugar
de Coordinacin. Un ataque exitoso har un dao igual al Valor de Rango de este Poder.
Telepata
El personaje puede leer las mentes de los dems y transmitir mensajes mentales. Para todas las acciones
que implican este Poder el personaje usa lo que sea mayor, el Valor de Rango de este Poder o su Voluntad
+10.
Un personaje con este Poder puede leer la mente de cualquier personaje con un Valor de Rango de
Voluntad menor que Valor de Rango de este Poder del personaje o su Voluntad +10, lo que sea mayor.
Un personaje con este Poder es automticamente consciente cuando alguien intenta leer su mente. El
personaje puede intentar bloquear al otro telpata, ambos personajes tiran un d% y aaden el Valor de
Rango
de
este
Poder
o
su
Voluntad
+10,
lo
que
sea
mayor.

Teleportacin
El personaje puede teleportarse una serie de sectores igual al Valor de Rango de este Poder en un solo
turno. Teleportarse requiere que el jugador tire un d% en la Tabla Maestra usando el Valor de Rango de
este Poder. Un resultado de negro significa que el personaje llega aturdido al sector de destino y debe
pasar el siguiente turno recuperndose (el personaje no puede realizar ninguna accin en ese turno).
Si el personaje no est familiarizado con -o no puede ver- el sector de destino y se teletransporta a un
objeto slido - que puede incluir el suelo el jugador debe tirar un d% en la Tabla Maestra usando el Valor
de Rango de Resistencia del personaje. Un resultado de negro hace que el personaje rebote
inmediatamente al sector de inicio donde queda atontado y debe pasar turnos 1-10 recuperndose (no
teniendo ninguna accin durante ese tiempo). Cualquier otro resultado rebota inmediatamente al
personaje de nuevo al sector de inicio donde el personaje queda aturdido durante un turno.
Estimulacin

de

Atributo

A diferencia de Atributo Aumentado (ver ms abajo), este Poder es un impulso temporal a cualquier
Atributo principal del personaje (elegido en el momento de este Poder es adquirido). Una vez cada hora
de tiempo de juego el personaje puede aumentar automticamente el Valor de Rango de este Atributo en
una cantidad igual al Valor de Rango de este Poder. Durante un nmero de turnos igual a una dcima
parte del nuevo Valor de Rango (redondeando hacia arriba), el Atributo principal afectado opera con este
nuevo valor. Al final de este tiempo el Valor de Rango del Atributo afectado se reduce a la mitad
(redondeando
hacia
arriba)
durante
1d10
turnos.
Atributo

Aumentado

No es exactamente un "Poder" .El personaje aumenta el Valor de Rango de dos Atributos principales en
15. Si este "Poder" se obtuvo dos veces el bono a cada Atributo principal se aumenta a 20.

Vehculo
El personaje posee un nico y excepcional vehculo. El personaje selecciona un vehculo existente (Vase
p. 30) y luego aumenta la durabilidad, Manipulacin, y la velocidad del vehculo sumando la mitad este
Poder de Valor de Fila (redondeando hacia arriba). Adems de este incremento el vehculo posee dos
sistemas especiales - sistemas de armas, habilidades inusuales que imiten un Poder, o cualquier otro
equipo que el Director de Juego apruebe cada uno con un Valor de Rango igual a la mitad del Valor de

Rango

de

este

Poder

(redondeando

hacia

arriba).

Trepamuros
El personaje puede moverse normalmente, ya sea mediante el uso de un dispositivo especializado o
medios innatos, a travs de superficies de las cuales la mayora de la gente se caera (paredes y techos,
por ejemplo). Los Directores de Juego deberan aplicar una penalizacin de una fila cuando se trata de
moverse
sobre
una
superficie
resbaladiza.
Acutico
El personaje es de una civilizacin acutica y puede respirar tanto bajo el agua como en tierra firme.
Cundo nada, el personaje se mueve un nmero de Sectores determinado por el Valor de Rango de este
Poder.

Valor
01-02
03-29
30

de

Rango

Sectores
1
2

nadados/turno
sector
sectores
sectores

Arma
El personaje posee un arma o armas, con un dao total combinado igual al Valor de Rango de este Poder.
Ejemplo: Un personaje con un Valor de Rango de 30 en este Poder podra tener dos rifles, tres pistolas o
un
arco,
ballesta
y
pistola
(vase
p.
23).
El personaje puede poseer armas que no aparezcan en estas reglas o en juegos o suplementos del sistema
4C. Estas nuevas armas han de ser aprobadas por el Director de Juego.

Jugando

al

La

juego

Tabla

Maestra

Echa un vistazo a la Tabla Maestra del Sistema Bsico de 4C, es la clave de todas las acciones del juego.
Para utilizar la Tabla Maestra, hay que encontrar el apropiado Valor de Rango en la columna de la
izquierda, tirar un d%, y encontrar el resultado del dado a lo largo de la fila. El nmero obtenido estar en
una
caja
negra,
roja,
azul,
o
amarilla
que
te
dar
el
resultado:
Igual

estara

bien

hacer

recuadros

para

esquemas

como

Color
Negro

ste:
Resultado

Intento

fallido.

La

accin

ha

fallado.

Rojo xito Menor. La accin tuvo xito, pero por poco, en la mayora casos, esto
ser

suficiente.

Azulxito. Has tenido xito al

intentar tu accin.

Amarillo xito mayor. Tienes xito de una manera espectacular. Algunas de las acciones, segn lo
determine
el
Director
de
Juego,
requieren
de
un
xito
mayor.

Pasos

de

Fila

Un Paso de Fila representa un cambio de uno o ms filas hacia arriba o abajo en la Tabla Maestra para
determinar el Valor de Rango efectivo para una sola accin. Un Paso de Fila puede ser una bonificacin o
penalizacin. Por ejemplo, un Paso de Fila de 1 mueve el Valor de Rango eficaz a la siguiente fila ms
alta (es decir, 20 a 29 a 30-39) mientras que una Paso de Fila de -2 mueve el Valor de Rango efectivo dos
filas
inferiores
(Es
decir,
20
a
29
a
6-9).
Ejemplo: El personaje de Jessica est tratando de dar un golpe de karate a una oponente. El Director de
Juego le dice que su personaje gana un Paso de Fila de 1 de bonificacin debido a circunstancias
favorables (ver p. 28). Su personaje tiene un Valor de Rango Cuerpo a Cuerpo de 30-39, por lo de este
ataque
sube
con
la
bonificacin
a
40-49.

Tabla

Maestra

Avanzada

Hay una versin avanzada de la tabla que ampla el nmero de filas 13 a 18. Aparte del incremento de los
grupos de Valor de Rango (Ver p. 00) la tabla se usa exactamente de la misma manera que en el juego
bsico.
Alteracin

de

las

tiradas

Despus de una tirada se pueden gastar 25 puntos de Suerte para cambiar el resultado hacia la izquierda o
hacia la derecha (de negro a rojo, rojo a azul, azul al amarillo, o vice-versa
Sin
guion
interior
en
viceversa
) en la Tabla Maestra. La tirada que se altera puede ser propia o de otra persona (aliada o enemiga).
Puedes gastar puntos adicionales para desplazar todava ms el color (es decir, de negro a azul o de rojo a
negro) con un costo otros 25 puntos por cada cambio adicional. Varios personajes pueden usar Suerte para
afectar
a
una
misma
tirada.

Ejemplo: Tony quiere reducir el resultado de la tirada de un oponente de azul a negro. Esto cuesta 50
puntos (dos cambios de color), pero el personaje de Tony slo tiene 37 puntos. As, Tony no puede hacer
nada mejor que cambiar de azul a rojo (una variacin de color);el oponente todava tiene xito, pero en
menor
medida
y
Tony
tiene
12
puntos
restantes
en
su
Suerte.
Movimiento
4C divide el terreno en reas individuales conocidos como sectores (un sector seran unos 10 pies). El
nmero de sectores de un personaje puede moverse en un turno es determinado por el Valor de Rango de
Coordinacin.
Coordinacin
01-02
03-29
30

Sectores
1
2
+

movidos/turno
sector
sectores
sectores

Escalada: La tabla anterior asume un personaje se mueve horizontalmente a lo largo del suelo, si el
personaje se mueve verticalmente (es decir, escala una pared) utiliza lo siguiente:
Valor
01-29
30
+

de

Rango

Sectores

subidos/turno
1
sector
2
sectores

Algunos Poderes otorgan formas especiales de movimiento a los Personajes. Mira las descripciones
individuales de cada Poder (A partir de la pg. 00) para obtener ms informacin.

Opciones

avanzadas

de

movimiento

Adems de mover a travs de los sectores del mapa (ya sea caminando, corriendo o escalando), los
personajes tambin pueden nadar y, si se mueven por un prolongado perodo de tiempo, pueden sufrir los
efectos
del
agotamiento.
Natacin
Sin un Poder o dispositivo especial, un personaje slo se mueve un solo sector cada turno cuando nada.
Un personaje que se hunde podr aguantar la respiracin durante un nmero de turnos igual al Valor de
Rango de su Resistencia, despus de ese momento, el personaje debe tirar un d% en la Tabla Maestra con
el
Valor
de
Rango
de
su
Resistencia:
Color
Negro

Te

ests

muriendo

Resultado
p.
00)

(ver

Rojo Ests sin aliento, tu Valor de rango de Resistencia es penalizado con un Paso de Fila de -1.
Azul
Amarillo

Sin
Sin

efecto.
efecto.

El personaje debe seguir tirando cada turno, con una penalizacin de -1 Paso de Fila acumulativo al Valor
de Rango de su Resistencia por cada turno desde que empez a ahogarse, hasta que llegue al aire
respirable.
Agotamiento
Un personaje puede moverse durante un nmero de turnos igual a su Valor de Rango de Resistencia antes
de correr el riesgo de sufrir agotamiento. El personaje debe tirar un d% en la Tabla Maestra con el Valor
de
Rango
de
Resistencia:
Color

Resultado

Negro

El

personaje

RojoEl

personaje

se

se

agota

agota

debe

debe

descansar

AzulSin
Amarillo

descansar

durante

durante

-30

turnos.

20

turnos.
efecto

Sin

efecto

El personaje debe seguir tirando cada turno -con una penalizacin de -10 al Valor de Rango de
Resistenciahasta
que
descanse
durante
10
turnos.

Combate

El combate en 4C se divide en turnos, cada uno de los cuales abarca una cantidad abstracta de tiempo
igual a la accin que se mostrara en una nica vieta de cmic. El personaje puede realizar cualquier
accin que se ajuste a una vieta normal, incluyendo el ataque, esquivar, o moverse. Slo puedes atacar
una vez en un turno (la excepcin es el Poder de Ataque Rpido que otorga a los personajes la capacidad
de
realizar
ataques
mltiples
en
un
turno).
Es posible mover y atacar en el mismo turno, pero el ataque sufre una penalizacin de -1 Paso de Fila por
cada sector por el que el personaje se mueva a menos que se realice una carga (ver p. 23). Tambin se
puede mover y esquivar en el mismo turno, pero la esquiva sufre un -1 Paso de Fila por cada sector que el
personaje
atraviese.
Durante

un

turno

el

combate

tiene

lugar

como

sigue:

1. El Director de Juego determina en secreto las acciones de los personajes no jugadores.


2.
Los
jugadores
declaran
sus
acciones
para
el
turno.
3. Uno de los jugadores y el Director de Juego tiran cada uno un d% para determinar la Iniciativa de su
bando;
gana
la
tirada
ms
alta.
4.
El
equipo
que
gan
la
Iniciativa
acta.
5.
El
equipo
que
perdi
Iniciativa
acta
ahora.
6.
Se
repite
hasta
que
el
combate
ha
terminado.

Regla

Opcional:

Bonus

de

Iniciativa

Cada turno cada bando aade el Valor de Rango ms alto de Conciencia de entre sus miembros a la tirada
de
Iniciativa.
Ejemplo: El Valor de Rango de Conciencia ms alto de un Personaje No Jugador es 20, mientras que el
Valor de Rango ms alto de Conciencia de un jugador es 50; el Director de Juego aade 20 a la tirada de
iniciativa del Personaje No Jugador mientras que el jugador aade 50 a la tirada de iniciativa de los
Personajes.

Ataques

cuerpo

cuerpo

Golpear, patear, pinchar, cortar, etc., son todos ellos tipos de ataques cuerpo a cuerpo. Para resolver un
ataque cuerpo a cuerpo, hay que determinar si es un ataque Contundente o Cortante ataque.
Contundente: Cualquier ataque realizado con los puos, los pies, un arma o un objeto contundente es un
ataque Contundente. Tira un d% en la Tabla Maestra el Valor de Rango de Cuerpo a Cuerpo y compara el
resultado
con
la
siguiente
tabla:

Color

Resultado

Negro

Fallo.

Rojo

Acierto.

Ver

Daos

en

la

p.

00.

AzulPaliza. Tu oponente sufre dao y puede ser derribado (posiblemente a un sector adyacente). Ver p.
27.
Amarillo Conmocin. Tu oponente sufre dao y puede quedar inconsciente. Ver p. 27.

Cortante: Cualquier ataque con un cuchillo, espada, u otro tipo de objeto punzante es un ataque Cortante.
Tira un d% en el Tabla Maestra utilizando tu Valor de Rango de Cuerpo a Cuerpo y compara el resultado
en
la
siguiente
tabla:
Color

Resultado

Negro

Fallo.

Rojo

Acierto.

AzulConmocin.
Amarillo

Tu

Moribundo.

oponente

sufre

Has

herido

Ver
dao
fatal

Daos
y

puede
mente

en
quedar
a

tu

la
inconsciente.
oponente.

p.
Ver
Ver

25.
p.
p.

27.
27.

Ataques

Distancia

Incluye disparar un arma de fuego y lanzar una arma u objeto, en fin cualquier ataque que atraviese una
distancia es un ataque a distancia. Tira un d% en la Tabla Maestra usando el Valor de Rango de
Coordinacin
y
compara
el
resultado
en
la
siguiente
tabla:
Color

Resultado

Negro
Rojo

Fallo.
Acierto.

Ver

Daos

Disparo
en

perdido
la

p.

25.

Azul Diana. Has acertado. Si habas declarado que disparabas a un punto concreto, entonces este es un
acierto.
Ver
p.
27.
Amarillo
Alcance:
Las
armas

Moribundo.

tienen

Has

herido

fatalmente

un

alcance

limitado

tu

oponente.

de

la

Ver

siguiente

p.

27.

manera:

Arma
Alcance
(en
sectores)
Arco
4
Ballesta
4
Pistola
4
Rifle
8
Escopeta
2
Objeto lanzado 1 sector por cada fila en la Tabla Maestra comenzando con Valor de Rango 6-9, los
valores
menores
slo
pueden
tirar
un
objeto
en
el
mismo
sector.
Poder

1/10

del

Valor

de

Rango

del

Poder

(redondeando

Regla

hacia

arriba)

Opcional:

Penalizacin
por
alcance
Cuenta el nmero de sectores desde el atacante al objetivo ignorando el sector del atacante pero
incluyendo el sector del objetivo. Por cada sector el atacante sufre una penalizacin de -1 Paso de Fila en
el
Valor
de
Rango
efectivo
de
Coordinacin
para
este
ataque.

Carga
Cargar
contra
un
oponente

El
oponente
no

Se
debe
ser
capaz

debe
cumplir
puede
estar
de
alcanzar

con

las

siguientes
condiciones:
en
el
mismo
sector.
al
oponente
en
un
turno.

Si estas dos condiciones se cumplen el jugador que carga tira un d% en el Tabla Maestra utilizando su
Valor de Rango de Resistencia, ganando +1 Paso de Fila por cada sector que atraviese. Despus ha de
comparar
el
resultado
en
la
siguiente
tabla:
Negro
Fallo.
La
carrera
pasa
de
largo.
Rojo
Acierto.
Ver
Daos
en
la
p.
25.
Azul Empujn. Tu oponente sufre dao y puede ser derribado (posiblemente acabe en un sector
adyacente).
Ver
p.
27.
Amarillo Conmocin. Tu oponente sufre dao y puede quedar inconsciente. Ver p. 27.
Lucha
Agarrar, asfixiar, sujetar y ataques similares estn cubiertos por la lucha. Tira un d% en la Tabla Maestra
con el Valor de Rango de Fuerza
y compara con las siguientes tablas:
Escamotear: Utiliza esta opcin cuando quieras poner algo fuera del alcance de un oponente.
Color
Resultado
Negro
Fallo
Rojo
Fallo
Azul
Atrapado Has arrebatado el objeto de las manos de tu objetivo. Ver p. 28.
Amarillo
Roto.
Coges
el
objeto,
pero
se
rompe.
Ver
p.
28.
Escabullirse:

salo

cundo

cuando

es

sin

tilde

ests

en

manos

de

un

oponente.

Color
Resultado
Negro
Fallo.
Todava
ests
atrapado.
Rojo
Fallo.
Por
un
segundo.
.
.,
Pero
no.
Azul
Elusin.
Escapas
de
tu
presa.
Ver
p.
27.
Amarillo Giro de situacin. No slo escapas, tambin puedes dar la vuelta a la situacin. Ver p. 28.
Apresar:

Color
Negro
Rojo
Azul
Amarillo

Para

cuando

Fallo
Presa
.
Presa.

quieras

atrapar

sujetar

un

adversario.

Resultado
Fallo.
Ni
cerca.
.
Queda
justo
fuera
de
tu
alcance
.
Tienes
xito
sujetando
a
tu
oponente.
Ver
p.27.
Tienes
xito
sujetando
a
tu
oponente.
Ver
p.
27.

Esquiva
Para intentar evitar ser alcanzado por los ataques a distancia, se ha de tirar un d% en la Tabla Maestra
utilizando tu Valor de Rango de Coordinacin y comparar el resultado en la siguiente tabla:
Color
Resultado
Negro
Fallo.
No
fuiste
lo
suficientemente
rpido.
Rojo
3 Pasos de Fila. Cualquier ataque que sufras tiene una penalizacin de -3 filas al Atributo
apropiado.

Azul 6 Pasos fila. Cualquier ataque que sufras tiene una penalizacin de -6 filas al Atributo apropiado.
Amarillo 9 pasos fila. Cualquier ataque que sufras tiene una penalizacin de -6 filas al Atributo
apropiado.

Ataque

mltiples

objetivos

la

vez

Cuando un personaje est rodeado por varios oponentes en un solo sector puede optar por atacar a todos a
la vez. Tira para atacar. Cualquier resultado Amarillo ser considerado como Rojo. Cualquier resultado
inferior a Amarillo es un fallo completo. Esto slo funciona con ataques Cuerpo a Cuerpo.
Dao
Cualquier golpe exitoso inflige dao que resta del total de daos. Cuando los puntos de dao se reducen a
0, el personaje queda moribundo (ver p. 27). La cantidad de dao que un ataque inflige depende de qu
tipo
de
ataque
es:
Ataque cuerpo a cuerpo: inflige una cantidad de dao igual al Valor de Rango de la Fuerza del atacante
si ste est desarmado desarmado, si porta un arma de una mano aade 5 puntos y si es un arma de dos
manos
suma
10
puntos.
Ataque a distancia: inflige un nmero de puntos de dao igual al Valor del material del elemento
lanzado.
La
siguiente
es
una
pequea
seleccin
de
objetos
posibles.
Artculo
Bloques
Viga
Utilitario
Camin

Lanzado

Valor
de

de

del
Cemento

acero
de

reparto

material
20
30
40
50

Si el ataque fue con un arma estas infligen un nmero de puntos de dao de la siguiente manera:
Arma

Dao

Arco
Ballesta
Pistola
Rifle
Escopeta

10
10
10
15
25

Armadura
Reduce la cantidad de dao sufrido por un ataque restando el valor de la armadura a la cantidad de dao
infligido,
cualquier
nmero
que
lo
sobrepase
se
resta
de
Dao.
Ejemplo: Un personaje con una armadura con un Valor de Rango de 10 es afectado por un golpe de 20
puntos
de
dao
sufrira
slo
10
puntos
de
dao.

Apuntando

los

golpes

Puedes elegir mitigar el dao causado por tus ataques. Antes de atacar indica la cantidad reducida de dao
que quieres causar y/ o el nivel de xito que quieres lograr. Si el ataque tiene xito hace dao reducido y

si el nivel de xito es mayor que el que has dicho,

el xito se reduce automticamente.

Ejemplo: Gina no quiere matar con su pistola a un oponente, por lo que declara su personaje est
apuntando su disparo (a una zona no vital) limitando los daos del ataque a un resultado de Diana. Si la
tirada de Gina lograse un resultado de Moribundo, se reducira a Diana en su lugar.

Combate

Avanzado

Bloquear
A veces es necesario combatir Fuerza con Fuerza. Cuando quieras bloquear, tira un d% en el Tabla
Maestra con el Valor de Rango de tu Fuerza y compara el resultado en la tabla siguiente:
Color
Resultado
Negro
Fallo.
El
intento
de
bloqueo
no
tiene
efecto.
Rojo
1 Paso de Fila. Para los propsitos de dao, el Valor de Rango de la Fuerza atacante sufre una
penalizacin
de
-1
fila.
Azul 3 Pasos de Fila. Para los propsitos de dao, el Valor de Rango de la Fuerza atacante sufre una
penalizacin
de
-3
filas.
Amarillo 6 Pasos de Fila. Para los propsitos de dao, el Valor de Rango de la Fuerza atacante sufre una
penalizacin
de
-6
filas.

Atrapar
Hay momentos en que un personaje debe coger algo (un civil que cae, un objeto arrojado, etc.) Cuando se
intente, hay que tirar un d% en la Tabla con Valor de Rango de Coordinacin y comparar el resultado en
la
siguiente
tabla:
Color

Resultado

Negro Fallo. Si se trata de un objeto lanzado para hacerte dao, como un arma, eres impactado
automticamente.
Rojo

Fallo.

Azul Tienes xito, pero posiblemente daes lo que cojas. Debes hacer una segunda tirada y comparar el
resultado con tu Valor de Rango de tu Coordinacin, cualquier resultado menor que Azul significa que lo
que
atrapas
sufre
un
dao
igual
a
tu
Valor
de
Rango
de
Fuerza.
Amarillo
Perfecto.
Buen
trabajo!
Evadirse
Al igual que esquiva (ver p. 00), salvo que se aplica solo al combate cuerpo a cuerpo, Evadir es el acto de
retorcerse para evitar un ataque. Tira un d% en la Tabla Maestra usando tu Rango de Valor de Cuerpo a
Cuerpo
y
compara
el
resultado
con
la
siguiente
tabla:
Color

Resultado

Negro Fallo.. No slo no esquivas si no que te colocas en el lugar exacto al que tu oponente atacaba; tu
oponente
automticamente
te
golpea.

Rojo

Evades.

Tienes

xito

evadiendo

el

ataque

ests

sano

salvo.

Azul Evasin superior. No slo evades con xito el ataque, tambin has maniobrado hasta una posicin
envidiable, en tu siguiente turno ganas +1 Paso de Fila para atacar Cuerpo a Cuerpo al atacante del que te
acabas
de
evadir.
Amarillo Evasin mxima. Igual que el resultado Azul, pero el bono es de +2 Pasos de Fila.

Esperar
Un personaje que haya ganado la iniciativa (ver p. 00) puede optar por esperar antes de actuar, lo que
permite a los oponentes actuar primero e interrumpirlos para realizar una accin en el mejor momento
posible. Por ejemplo, un personaje que quiera atacar a distancia puede esperar a que su oponente se
acerque (reduciendo la penalizacin asociada con ataques a distancia, ver p. 00).

Resultados

del

Combate

La siguiente es una lista de los diversos resultados de combate mencionados anteriormente.


Conmocin
Comparar los Valores de Rango de la Fuerza del atacante con la Resistencia del defensor. Si el Valor de
Rango del atacante es mayor que el del defensor, ste debe tirar un d% en la Tabla Maestra de su usando
su
Resistencia
y
comparar
el
resultado
con
la
siguiente
tabla:

Color

Resultado

Negro El defensor queda inconsciente durante 1d10 turnos. El defensor pierde todos los puntos de
Suerte y no puede hacer nada hasta recuperar la conciencia momento en el que recupera tantos puntos de
Suerte
como
su
Valor
de
Rango
de
Resistencia.
Rojo
Azul
Amarillo

Sin
Igual
Igual

efecto.

que
que

el
el

rojo.
rojo.

Moribundo
Muriendo. Los puntos de Dao caen a 0 y el Valor de Rango de Resistencia cae un Paso de Fila en la
Tabla Maestra al final de cada turno hasta que el Valor de Rango 0, momento en el que el personaje
muere. Una vez que se haya alcanzado el Valor de Rango 01-02 un personaje se puede estabilizar a s
mismo
gastando
10
puntos
de
Suerte
cada
turno.
Si recibe ayuda antes de morir, es decir, alguien pasa un turno completo atendiendo sus heridas, se
estabilizar automticamente, los puntos de Daos permanecern a 0 pero el Valor de Rango de
Resistencia
dejar
de
bajar.
Elusin
El personaje escapa de la presa y puede moverse a cualquier sector adyacente de su eleccin.

Presa
Ests sosteniendo firmemente a tu oponente. Cada turno que se mantenga la presa el oponente sufre tantos
puntos
de
dao
como
tu
Valor
de
Rango
de
Fuerza.

Diana
Se trata de un ataque a distancia apuntado a un objetivo especfico. Se utiliza para las hazaas de
puntera, como cortar una cuerda con una flecha o disparar un arma que est en la mano de alguien. Hace
dao al objetivo como un ataque normal, el objetivo debe declarar su intencin de apuntar antes de lanzar
el ataque para ser considerado una diana. Si no lo hace antes de que los dados se lancen este resultado se
trata como un Acierto. El Director de Juego tiene la ltima palabra sobre el efecto de un resultado de una
diana
con
xito.
Empujn
Compara los Valores de Rango de Fuerza de atacante y defensor. Si el del atacante es mayor que el del
defensor, ste tira un d% en la Tabla Maestra usando Resistencia. Compara el resultado en la tabla
siguiente:
Color
Resultado
Negro El defensor es derribado y cae en un sector adyacente a eleccin del atacante. El defensor debe
pasar el siguiente turno levantndose y no puede realizar ninguna otra accin. Si hay un obstculo entre el
sector elegido y el actual sector del defensor, y si la Fuerza del atacante es mayor que el Valor de Material
del obstculo (vase p.xx), el defensor es lanzado a travs del obstculo.
Rojo El defensor es derribado en el sector que ocupa actualmente. El defensor debe pasar el siguiente
turno
levantndose
y
no
puede
realizar
otra
accin.
Azul
Sin
efecto.
Amarillo
Sin
efecto.
Romper
Lamentablemente cogiste el objeto un poco demasiado fuerte y se rompi. Si el objeto pudiese lesionar a
alguien o a algo, como un arma de fuego, el Director de Juego debe tirar al azar a determinar qu
personaje
-o
elemento
importanteen
su
sector
o
adyacentes
fue
daado.
Atrapado
Has
agarrado

el

objeto

en

cuestin,

arrebatndoselo

tu

oponente.

Giro
de
situacin
No slo escapaste de la presa a la que estabas sometido, si no que puedes bien intentar tu propia presa,
bien
moverte
a
un
sector
adyacente.

Dirigiendo

el

juego

4C es un conjunto de herramientas. Como tal, no hay sugerencias o informacin sobre el "arte" de ser un

Director de Juego. Si necesitas una introduccin a ser un Director de Juego, o simplemente quieres pulir
tus habilidades, se recomienda que busques ayuda en lnea (varios foros de rol pueden resultar
especialmente
tiles
para
los
directores
de
juego
novatos).
Uso

de

la

Tabla

Maestra

La Tabla Maestra ya ha sido introducida en la seccin de Combate (p.00), pero la utilidad de la tabla se
extiende ms all de los confines de combate; la Tabla Maestra es la clave para cualquier accin que
realicen
los
personajes.
Cuando un personaje quiere intentar una accin que tenga un impacto en la trama (es decir, saltar de
tejado en tejado o detectar un enemigo escondido en un oscuro callejn) el Director de Juego hace dos
cosas:
1. Decide que Atributo Principal o el Poder se aplica a la accin. Por ejemplo, Fuerza para el salto o
Conciencia
para
detectar
o
Supervelocidad
para
correr
sobre
una
pared.
2.

Decide

la

dificultad

de

la

accin

basada

en

la

siguiente

Color
Negro
Rojo
Azul
Amarillo

tabla:
Dificultad
Fcil
Promedio
Difcil
Imposible

El jugador entonces tira un d% basado en el Atributo o Poder apropiado y compara el resultado con el
color necesario para el xito, si el resultado es igual o mayor que el color requerido la accin del
personaje tuvo xito. Si la accin falla, el Director de Juego determinar exactamente lo que le ocurre al
personaje
como
resultado.
Diversas circunstancias: Adems de establecer los requisitos bsicos para el xito, el Director de Juego
Tambin puede utilizar bonificadores y penalizadores de Paso de Fila para reflejar condiciones favorables
o
desfavorables.
Los
siguientes
son
algunos
modificadores
propuestos:
Circunstancia
Oculto

en

Modificador
las

sombras

-5

Pasos

de

Fila

para

oponentes

que

intenten

detectar

Empujar de un tren -2 Pasos de Fila para mantener el equilibrio en el techo de los vagones del tren.
Lloviendo

Salud,

-2

Pasos

Puntos

de

Fila

para

de

tratar

de

sujetarse

Golpe,

una

repisa

mojada.

Vitalidad

Los personajes comienzan el juego con un nmero de Dao igual a la suma de puntos de los Valores de
Rangode los cuatro primeros Atributos Principales (Cuerpo a Cuerpo, Coordinacin, Fuerza, y
Resistencia, vase p. 5). Los Personajes pierden estos puntos, ya que sufren daos (ver Dao p. 25) a lo

largo de una aventura y pueden morir si se reducen a 0 puntos (ver Morir p. 27).

Curacin
Los

Personajes

se

recuperan

de

todos

los

daos

entre

Curacin

aventuras.
opcional

Para aventuras que tienen lugar a travs de varios de das, o si se busca mayor profundidad en las
aventuras, los personajes curan un nmero de puntos de Dao cada noche igual a su Valor de Rango de
Resistencia.
Suerte

fluctuante

Los personajes comienzan el juego con una puntuacin de Suerte igual al total de la suma de los puntos
de los Valores de Rangode sus tres ltimos Atributos Principales (Intelecto, Conciencia, y Voluntad, vase
p. 6). Estos puntos pueden ser gastados a fin de afectar el resultado de los acontecimientos en el juego
(Ver p. 21). Adems, los personajes pueden ganar y perder estos puntos en funcin de sus acciones.
Ganar

perder

Puntos

de

Suerte

Los personajes ganan puntos de Suerte por acciones tales como evitar crmenes, ganar peleas, donar a la
caridad, cumplir la palabra, rescatar a alguien de un incendio, hacer cosas para los amigos, etc. La
cantidad de puntos ganados vara por el impacto que tenga la accin tal como se muestra en la siguiente
tabla:
Escala

Puntos

Personal
Barrio
Ciudad
Regin/Estado
Nacional
Global
Prdida

ganados
5
10
25
50
75
100

de

puntos

Los personajes pierden puntos de Suerte por acciones tales como cometer delitos o permitir que sucedan,
perder peleas, faltar a la palabra, fallar en los rescates, ignorar a los amigos, etc. La cantidad de puntos
perdidos vara con el impacto de la accin tal como se muestra en la siguiente tabla:
Escala
Personal
Barrio
Ciudad
Regin/Estado
Nacional
Global

Puntos

Perdidos
-5
-10
-25
-50
-75
-100

Ingresos

de

los

Personajes,

Medios

Recursos

Estilo de vida mide la riqueza de un personaje y su capacidad para acceder a otros recursos (ver p. 6)
como
se
muestra
en
la
siguiente
tabla:
Valor
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000

de

Rango

Nivel

de

Desempleado
Estudiante

Gran

riqueza

Estilo

de

vida

o
beneficiencia
del
Estado.
o
empleo
a
tiempo
parcial.
Empleado
a
tiempo
completo.
Profesional
cualificado.
Pequea
fortuna.
Corporacin
pequea.
corporacin
internacional.
Nacin
pequea.
Nacin
grande.
Superpotencia
Recursos
globales.
Recursos
galcticos.

En general, el Director de Juego debe permitir a los personajes adquirir artculos y servicios adecuados al
Valor de Rango de su Estilo de Vida a menos que interferiesen con la aventura.

Prestigio,

Fama

Popularidad

La Reputacin de un Personaje se utiliza cuando un personaje trata con el pblico, el jugador tira un d%
en
el
Tabla
Maestra
y
comprueba
el
color
del
resultado:

Color
Negro
Rojo
Azul
Amarillo

Desfavorable

("Fuera

Muy favorable ("Eso fue


Extremadamente
favorable

de

Reaccin
aqu,
Favorable

in
("Eres

el

ms

del
pblico
monstruo!
")
("Gracias").
creble! ")
grande!
")

Las acciones dicen ms que las palabras: el Director de Juego puede asignar bonificaciones y
penalizaciones de Paso de Fila a las tiradas para reflejar el modo de interaccin con el pblico. Los
siguientes
son
algunos
modificadores
propuestos:

Circunstancia
Amenazante
Amistoso

Modificador
-2 Pasos de Fila para las reacciones cuando se amenaza a un ciudadano.
+2 Pasos de Fila para las reacciones cuando se trata de manera amistosa a un ciudadano.

Tratar con delincuentes: Lo anterior supone que el personaje trata con ciudadanos respetuosos de la ley. Si
el personaje est interactuando con delincuentes la tabla se invierte, un resultado de color negro indicara
una
respuesta
favorable.
Ganar

perder

puntos

de

reputacin

Cada vez que un personaje detiene un delito o salva una vida (O, si las cosas no van bien, comete un
crimen o mata), y la accin es conocida por el pblico, la personaje gana o pierde puntos de reputacin:
Puntos
Frustrar
Salvar
Cometer

ganados
Actividad
vida
Actividad

una

perdidos
1
2
-2

Criminal
Criminal

Las cantidades anteriores son slo sugerencias. Si el delito que el personaje ha evitado habra afectado a
toda la ciudad o si el personaje al que le ha salvado la vida era la de alguien "importante" o "famoso", el
personaje
podra
ganar
puntos
como
bonificacin.
Valor

de

material

de

sustancias

comunes.

A veces la Fuerza de un objeto entrar en juego. En tales casos, utiliza la siguiente tabla como referencia:
Valor
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100

del

material

Sustancia

mgica

Sustancia
Papel
Plstico
Aluminio
Ladrillo
Hormign
Piedra
Hierro
Acero
Diamante
extraterrestre

Vehculos
A excepcin de los que tienen Poderes especiales de movimiento (Ver p.00), los personajes tendrn que
depender
de
los
vehculos
si
quieren
cruzar
rpidamente
largas
distancias.
Todos

los

vehculos

se

caracterizan

por

tres

Atributos

del

vehculo:

Durabilidad
Este Atributo de vehculos es una medida de cunto daar un vehculo puede sufrir antes de ser destruido.
Tambin funciona como armadura, lo que reduce el dao que el vehculo y los personajes dentro del
vehculo
sufren
de
un
ataque
por
su
valor.
Este Atributo vehculo utiliza una puntuacin numrica (no un Valor de Rango) que disminuye a medida
que el vehculo recibe dao y aumenta cuando lo reparan, por lo que este Atributo del vehculo nunca
puede caer por debajo de una puntuacin de 0 ni elevarse por encima de su valor inicial.

Dao

Se

discute

reparacin
en

de
la

vehculos
p.

00.

Maniobrabilidad
Este Atributo del vehculo mide la capacidad de respuesta de un vehculo. Este Atributo utiliza un Valor
de Rango numrico (ver p. 6). Tomar curvas cerradas o hacer maniobras inusuales se manejan con este
Atributo; se tira un d% y se compara el color del resultado con la dificultad de la maniobra en la siguiente
tabla:
Color
Negro
Rojo
Azul
Amarillo

Dificultad
Fcil
(giros
normales)
Media
(curvas
cerradas)
Difcil
(saltando
por
encima
de
un
puente
roto)
Imposible (poner un auto a dos ruedas para deslizarse a travs de un callejn estrecho)

Si el resultado es igual al color o mayor que el color requerido, la maniobra tuvo xito. Si la maniobra
fallase,
el
vehculo
sufrira
un
accidente.

Accidente
Cuando un vehculo se estrella su conductor debe tirar para determinar la gravedad del accidente. Tira un
d% y compara el resultado en la Tabla Maestra usando el Valor de Rango de Coordinacin del conductor:
Color
Resultado
Negro
El vehculo se estrella contra el objeto, personaje, o el vehculo adecuado (como determine el
Director de Juego) en el mismo sector en el que se intent la maniobra. Si el vehculo choca contra un
personaje u otro vehculo es una oportunidad para evitar el choque (vase Colisin p. 00).
Rojo Como negro, pero el vehculo se estrella en un sector adyacente a la una en la cual la maniobra se
intent.
Azul
Igual
que
el
rojo.
Amarillo
Igual
que
el
rojo.
A efectos de dao infligido/sufrido, un accidente es tratado como una colisin. Si no hay nada excepto
suelo para golpear en el sector del vehculo que se estrella, se supone que se ha estrellado contra el suelo
(Valor
Material
50).
Velocidad
Este Atributo del vehculo mide el nmero de sectores que un vehculo puede moverse en un turno. Usa
una
puntuacin
numrica,
no
un
Valor
de
Rango.

Vehculos

Combate

Los vehculos son atacados como los personajes; se tira el ataque y se aplica el dao si el ataque impacta.
Los vehculos no pueden usar ataques cuerpo a cuerpo, ni stos pueden ser usados contra ellos..
Colisiones:
Tienen lugar cuando un vehculo choca contra algo (un personaje, una pared, otro vehculo, etc.). El
conductor de un vehculo puede optar por golpear intencionalmente un objetivo (embestir) el cual debe
tirar un d% en la Tabla Maestra utilizando Coordinacin si va a pie o la Maniobrabilidad en caso de
conducir
un
vehculo
y
comparar
el
resultado
con
la
siguiente
tabla:
Color
Resultado
Negro.

Rojo.

El

El

objetivo

objetivo

es

golpeado

queda

fuera

Azul
Amarillo

sufre

Igual
Igual

que

que

Dao

del

camino
el

el

daos

por

del
resultado

resultado

por

colisin.

vehculo.
rojo.
rojo.

Colisin

El objeto golpeado sufre una serie de puntos de dao igual a la Durabilidad del vehculo y el vehculo
sufre
un
puntos
de
dao
en
funcin
de
lo
embestido:
Personaje: Si el personaje tiene una armadura (ya sea como equipo o natural), el vehculo sufre una serie
de
puntos
de
dao
igual
al
Valor
Rango
de
la
armadura.
Vehculo: El vehculo sufre una serie de puntos de dao igual a la Durabilidad del vehculo embestido.
Objeto: El vehculo sufre una serie de puntos de dao igual al valor material del objeto golpeado
Los Personajes que estn en el interior de un vehculo implicado en una colisin sufre 10 puntos de dao
por
cada
sector
que
vehculo
avanz
antes
de
la
colisin.
Un vehculo implicado en una colisin no se mueve ms en ese turno.
Daos
y
reparacin
de
vehculos
Un vehculo con la Durabilidad reducida a 0 est completamente destruido y no que no puede ser
reparado.
Los
vehculos
son
totalmente
reparados
entre
aventuras.
Vehculos
de
muestra
La siguiente es una pequea seleccin de vehculos. El Director de Juego debe usarlas como punto de
referencia
para
vehculos
de
su
propio
diseo.
Vehculo Durabilidad Maniobra VelocidadUtilitario
10
6
6 s/t*
Deportivo
10
30
12
s/t
Jet
privado
20
10
20
s/t
*Sectores

Avance

por

de

turno

los

Personajes

Como un juego de superhroes, el avance de los personajes est un poco fuera de gnero y no es
apropiado del todo. Para aquellos que estn interesados, los personajes pueden mejorar sus Atributos y
otras
caractersticas
de
la
siguiente
manera:
Atributos
Un personaje puede gastar Fortuna (ver pgina 6) para mejorar el Valor de Rango de sus Atributos. El
aumento de un punto en un Valor de Rango cuesta un nmero de puntos igual al valor actual.
Ejemplo: Jos desea aumentar el Cuerpo a Cuerpo de su personaje de 30 a 31.
Esto
cuesta
30
puntos.
Poderes
Los Valores de Rango de los poderes pueden aumentar en la misma forma que el Valor de Rango de los
Atributos: Aumentar el Valor de Rango en unocuesta un nmero de puntos igual al valor actual.
Un personaje tambin puede obtener un Poder completamente nuevo, con un Valor de Rango determinado
al azar - por el gasto de 1.000 puntos. Este nuevo Poder debe tener una explicacin en el juego (ya sea un
accidente, un nuevo aparato, supersuero, o cualquier otro modo aprobado por el Director de Juego).
Habilidades
Un personaje puede adquirir una nueva habilidad al precio de 250 puntos. Al igual que con nuevos
Poderes, es necesario que haya una razn en el juego para esta nueva habilidad (tal vez el personaje haya
estado
asistiendo
a
la
escuela
nocturna).

APNDICE

Creacin

de

Puntos

Personajes

por

puntos

gastar:

320

Costos
Origen:

puntos

(los

orgenes

no

tienen

ningn

efecto

en

la

mecnica

del

juego)

+1
A
un
Atributo
principal:
1
punto
+2
A
una
Atributo
Secundario
(Estilo
de
vida
y
reputacin):
1
punto
1
habilidad:
20
puntos
1
contacto:
20
puntos
1
habilidad
avanzada:
40
puntos
1
poder
gratis
(suponiendo
que
no
tenga
Valor
de
Rango
)
Poder
adicional,
20
puntos
(suponiendo
que
no
tenga
Valor
de
Rango)
+1
a
un
Poder
con
Valor
de
Rango,
excepto
Magia:
1
punto
+1
a
Magia:
8
puntos
(De media, los personajes generados al azar gastan: 42,5 por origen, 149,1 en los Atributos Primarios,
19,15 en Atributos Secundarios, el 46 en Habilidades, 70,716 en Poderes=327.496)
Obviamente, el sistema est muy abierto al abuso. Los Directores de Juego deben tener cuidado con la
compra de caracteres permitiendo comprar slo una o dos filas de un mismo poder.

Un

lmite

de

poderes

por

personaje

puede

ayudar

en

este

sentido.

Poderes
En el sistema 4C, existen dos tipos de Poder: los poderes que no tienen (o necesitan) Valor de Rango, ya
que cualquier personaje que lo tenga reciba sus beneficios, y los Poderes que tienen y dependen de un
Valor
de
Rango.
Si un Poder necesita un Valor de Rango, entonces su compra no cuesta ningn punto, pero cada Fila que
se
compre.
Si no es necesario un Valor de Rango, cada poder cuesta 20 puntos.

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