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Making of „Frozen Storm“

Hallo erstmal! :)
Wenn du das hier liest bist du wohl an TG2 interessiert und hast schon ein bisschen Ahnung davon,
wenn nicht ist es nicht weiter schlimm. Ich gebe hier nochmal eine kleine Instruktion zu Terragen2:

Terragen ist ein Landschaftsgenerator mit dem du reale, als auch surreale Welten oder Landschaften
generieren kannst. Die Möglichkeiten sind sehr vielseitig wie auch vielschichtig, du wirst wohl im
Moment noch nicht alle Funktionen, Shader oder Optionen verstehen das tue ich auch nicht. Aber
ich erläutere dir hier ein paar davon:

Noch ein Tipp: Ich halte mich immer an eine Richtlinie wie ich mein Bild beginne.
-Terrain hinzufügen (PoV setzen)
-Surface basteln
-Lichtsetting herstellen
-Atmosphäre verbessern
Wenn ich Wasser benutze dann mach ich das meist nach dem Terrain...

I. Terrain

So, wir beginnen mit dem Terrain.


Klickt oben in der Leiste auf Terrain, dann auf Add Terrain, anschließend wählt ihr das Power
Fractal.
Das Power Fractal ist ein Terrain das unendlich weit in die Breite und in die Länge geht, sodass wir
uns ein netten PoV( Point of View) aussuchen können.
Damit du so ungefähr das Gleiche wie ich hast gebe ich dir immer die Werte an.
Du kannst jedoch damit rumspielen und schauen was passiert.
Hier siehst du 4 Optionen:

– Feature scale
– Lead-in scale
– Smallest scale
– Noise octaves

Lead-in scale gibt an wie groß die größsten z.B. Berge sein sollen, voreingestellt ist 25000 also
25km.
Smallest scale mißt wie klein die kleinsten Geländemerkmale sein sollen und Feature scale gibt an
in welche Größenordung sich die Angaben bewegen.

Die anderen Tabs sind erstmal unwichtig, da ich diese nicht benutzt habe.

PoV:

Wir brauchen ja noch einen passende Kameraposition:

Gehe dafür oben in der Leiste auf „Cameras“ und dann „Render Camera“.
Ich glaube die einzelnen Angaben erklären sich von selber. Wenn du jetzt glaubst das du die Zahlen
eintippen musst wenn du eine Position suchst, liegst du falsch.
Du kannst in der 3D Preview oben rechts mit gedrückter ALT-Taste und mit gedrückter Maus die
Position verändern. ( Du musst die Maus natürlich auch bewegen :D)
Probier es einfach mal!
Unser PoV sieht jetzt so aus:

Noch nicht sehr spannend und schön oder?


Um das zu ändern fügen wir ein „Twist and shear shader“ hinzu.
Geh unter „Terrain“ auf Add Terrain und dann „Displacement shader“ und wähle diesen eben
genannten Shader.

Hier haben wir 3 Optionen:

– Lean factor
– Lean direction
– Base altitude

Lean factor gibt an wie stark das Terrain verzerrt ist, einfach mal probieren und schauen.
Lean direction in welche Richtung verzerrt werden soll.
Base altitude weiß ich nicht, brauchen wir aber auch nicht.
Gibt jetzt die Werte von oben in die jeweiligen Felder und ihr seht das das Terrain verzerrt wurde.
Bei mir sieht es jetzt so aus:
Euer Bild müsste anders aussehen, bei mir ist das Lichtsetting schon fertig also ziehe ich dies mal
vor.

II. Lighting

So bei euch sollte das Bild noch ziemlich hell sein und die Sonne scheint nicht gerade günstig, also
ändern wir das mal.
Klickt dazu oben in der Leiste unter Lighting auf „Sunlight 01“, hier seht ihr wieder viele viele
Optionen. Ich glaube aber das sich die meisten selbst erklären wenn man Englisch kann, werde sie
trotzdem erläutern:

– Heading
– Elevation
– Colour
– Strength

Mit Heading könnt ihr die Richtung bestimmen aus der dier Sonne scheinen soll

Mit dieser schönen Anzeige könnt ihr genau sehen von wo eure Sonne scheint.
Das gelbe Pünktchen da ist die Sonne.
Den Regler so hinschieben das es für euch passt, aber ich gebe euch nochmal die
Werte von mir an. Ich sage es nochmal probiert trotzdem mal selber was die Regler
für Wirkungen haben oder was sie verändern.
Die nächste Option ist Elevation, diese ist
genau so simpel wie die erste.
Elevation bewirkt einfach wie hoch die Sonne
scheint, je kleine die Werte um so niedriger die
Sonne.
Wenn sie unter null fallen ist es natürlich
schwarz in eurem Bild.

Colour erklärt sich von selber, bedenkt jedoch


wenn ihr z.B. rot nehmt wird vom Surface und
Objekten nur noch die Farbe Rot
zurückgeworfen, nur weiß enthält alle Farben.

Strength regelt wie stark die Sonne scheint.

Die Werte habe ich so gewählt, weil ich eine


bisschen dunkle Stimmung schaffen will wie
bei einem Sonnenuntergang oder Sturm. Ganz unten gibt es noch das Kontrolkästchen „Visible
disc“, wenn dieser markiert ist seht ihr die Sonne als weißen Punkt, die Größe hängt vom Regler
unten „Angular diameter“ ab.

III. Surface

So jetzt kommen wir zum schwierigstem Teil von Terragen.


Bis jetzt haben wir Terrain das von der Form her ganz okay ist, doch was nützt das wenn es ein
plattes grau als Farbton hat?
Also...ich möchte gern eine schöne Schneelandschaft, Schnee deswegen da es schön aussieht und
auch noch relativ leicht zu machen ist.

Oben in der Leiste auf Shaders.


Shader ermöglichen dir vieles, du kannst mit ihnen wie oben das Terrain verzerren, die Farbe
ändern, dem Terrain Displacement geben(was das ist wird gleich erklärt) oder Wasser erstellen.
Wir brauchen für das Erste ein Surface Layer, dafür einfach auf „Add shader“ und Surface Layer
wählen.

Hier gibt es jetzt viel zu machen oder zu sehen, ihr seht viele Tabs, Optionen usw.
Keine Angst! Alles Schritt für Schritt.
Erstmal brauchen wir eine passende Farbe, wie wäre es den mit weiß?
Aber nicht zu weiß, sonst wird das Bild zu grell und Schnee ist in Echt auch nicht gänzlich weiß.
RGB: Rot: 233 , Grün: 233 , Blau: 233

Für das Erste wäre unser Job bei diesem Layer getan, jedoch will euch euch noch die anderen Tabs
kurz erklären.
– Luminosity bringt das Surface zum Leuchten.
– Displacement werden wir gleich noch behandeln
– Smoothing ebenfalls
– Coverage and breakup regelt wie stark das Surface decken soll und ob es weich oder hard in
andere Layer über gehen soll
– Altitude constraints gibt an ab wann das Layer beginnen soll oder wann es enden soll
– Slope constraints bewirkt das an Hängen z.B. kein Gras wächst
– Effects. Schaut einfach mal da rein :)

So weiter geht’s mit unserem Bild.


Wir haben jetzt ein langweiliges plattes weiß, doch Schnee ist nicht immer platt und glatt, also
verpassen wir ihm Displacement:
Dazu einfach auf den Tab bei unserem Surface Layer „Displacement“ klicken und bei
„Displacement function“ auf das „+“ Zeichen klicken dann „Add shader“, „Colour shader“, „Power
fractal shader“

Wie oben(siehe Terrain) sind es die gleichen Optionen, das liegt daran das es beides das selber ist
nur das Eine in groß und das Andere in klein.
So hier wieder die Werte:

Diese Option ist unter „Tweak Noise“


und verändert nochmal den Stil des
Surfaces.

Die Einstellungen sind


niedrig da ich ser feinen
Schnee haben wollte...

So jetzt haben wir Schnee, doch Schnee besteht nicht nur aus einer Farbe, also fügen wir zu dem
Main layer ein child layer hinzu.
Diesem layer gebt ihr wieder den Farbton weiß, aber ein leicht anderes weiß.
Dann geht ihr wieder zum Main layer unter „Smoothing“ und markiert das Kästchen.
Wert ist diesmal 2
Wenn wir diesen Effekt nicht aktivieren, sieht man nachher im Terrain Grenzen zwischen den
Layern, jetzt verwischen sie ineinander.
Letzer Punkt des Surfaces:
Wir gehen im Main layer unter „effekts“ und wählen bei „Intersect underlying“ „Displacement
intersection“ aus.
Das weiß ich nicht genau was es bewirkt, es macht in unserem Fall Löcher in den Schnee.

Nun haben wir ein Surface das wie ich finde gut anzuschauen ist. Schaut selber:

Sieht doch klasse aus! ;)


Für den Anfang ist das okay.

IV. Atmosphäre

So dann wären wir jetzt beim letzten Punkt angekommen. Endspurt!


Aber ich glaube ich hole mir jetzt erstmal was zu essen...Bis gleich!

Soo, da wäre ich wieder.


Kommen wir also zur Atmosphäre, sowie Wolken.
Meine Vorstellung ist die: ein stürmischer Schneetag der dem Ende zu geht...Also ans Werk!

Zuerst einmal oben in der Leiste auf Atmosphere und dann „Atmosphere 01“, dort ändern wir unter
dem Tab „Quality“ die „Number of samples“ auf 25. So wird unser Bild klarer und nicht so griselig.
Dann fügen wir 3 Cirrus layer und 1 Cumulus layer hinzu, unter „Add cloud layer“
Cloud altitude-> wie hoch die
Wolken sind
Cloud depth-> wie dick die
Wolken sind
Edge sharpness-> regelt ob die
Wolken sichtbare Kanten haben,
also sie werden schärfer nicht so
bauschig
Cloud density-> ob die Wolken
eher wie Nebel sein sollen oder
ob sie fest sein sollen
Coverage adjust-> ob es viele
Wolken geben soll oder nur
vereinzelt

So nun kopiert ihr für das Cumulus layer und ihr seht ihr habt schöne nicht zu dicke Wolken.
Für die Cirrus layer gilt das:
Doch das hier auf der
Seite nur für eins
übertragen, für die 2
anderen ändert ihr bei
einem die Altitude auf
6532 und bei dem anderen
auf 6432
I think we've reached the end!
Ihr habt nun ein schönes Schneelandschaftsbild generiert.

Hier seht es euch an:

Wenn es Fragen gibt, stellt sie!

©2010 Marcel Golob