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ndice

Pg.
Introduccin

Objetivos

Rondas

Juegos Tradicionales

15

Juegos Sensoriales

26

Juegos Sensoriales Educativos

37

Conclusin

53

Introduccin
A continuacin se presenta una recopilacin de Rondas, Juegos, Sensoriales y
Educativos los cuales vienen a despertar y mejorar la capacidad de todos los sentidos
incluyendo el anlisis propio de sus actos del nio que los practique

Objetivos
Los objetivos son que al finalizar los juegos los nios hayan utilizado todos sus
sentidos para el quehacer cotidiano sea an ms fcil de hacer

R
o
n
d

1. El Cocherito
2. El Corro De La Patata
3. Tengo una mueca vestida de azul
4. El burro enfermo
5. Cancin de la vacuna
6. Debajo de un botn
7. El barquito chiquitito
8. Las manos
9. Mambr se fue a la guerra
10.
Piruln piruln

1. EL COCHERITO, LER El cocherito, ler me dijo anoche, ler, que si quera, ler
montar en coche, ler. Y yo le dije, ler con gran salero, ler, no quiero coche, ler
que me mareo, ler. El nombre de Mara que cinco lteas tiene: la M, la A, la R,la I,
la A. MA-R-A.

2.

AL CORRO DE LA PATATA Al corro de la patata comeremos ensalada como


comen los seores naranjitas y limones Achup! Achup! Sentadita me qued!

3.
TENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL Tengo una mueca vestida de
azul, con sus zapatitos y su canes. La lleve a la playa se me constip, la lleve a la
casa la nia lloro. Brinca la tablita yo ya la brinque brncala de nuevo yo ya me
cans. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho,
diecisis.

11.

4. EL BURRO ENFERMO A mi burro, a mi burro le duele la cabeza, el mdico le ha


puesto una corbata negra. A mi burro, a mi burro le duele la garganta, el mdico le
ha puesto una corbata blanca. A mi burro, a mi burro le duelen las orejas, el mdico
le ha puesto una gorrita negra. A mi burro, a mi burro le duelen las pezuas, el
mdico le ha puesto emplasto de lechuga. A mi burro, a mi burro le duele el corazn
el mdico le ha dado jarabe de limn. A mi burro, a mi burro ya no le duele nada el
mdico le ha dado jarabe de manzana.

12.

5. CANCIN DE LA VACUNA Mara Elena Walsh Haba una vez un bru, un brujito
que en Gulub a toda la poblacin embrujaba sin ton ni son. Pero un da lleg el
Doctorrrr manejando un cuatrimotorrrr Y saben lo que pas? No? Todas las
brujeras del brujito de Gulub se curaron con la vac con la vacunaluna lunal. La
vaca de Gulub no poda decir ni m. El brujito la embruj y la vaca se enmudeci.
Pero entonces lleg el Doctorrrr manejando un cuatrimotorrrr Y saben lo que pas?
No? Todas las brujeras del brujito de Gulub se curaron con la vac con la vacuna
luna luna l. Los chicos eran todos muy bu, burros todos en Gulub. Se olvidaban la
lecci no sufran de sarampin. Pero un da lleg el Doctorrrr manejando un
cuatrimotorrrr Y saben lo que pas? No? Todas las brujeras del brujito de Gulub
se curaron con la vac con la vacuna luna luna l. Ha sido el brujito el , uno y
nico en Gulub que llor, pate y mordi cuando el mdico lo pinch. Y despus
se march el Doctorrrr manejando un cuatrimotorrrr Y saben lo que pas? No?
Todas las brujeras del brujito de Gulub se curaron con la vac con la vacuna luna
luna l.

13.

6. DEBAJO DE UN BOTN Debajo de un botn, ton, ton, Que encontr Martn, tn,
tn, haba un ratn, ton, ton ay que chiquitn, tin, tin, ay que chiquitn, tin, tin, era
aquel ratn, ton, ton, que encontr Martn, tin, tin, debajo de un botn, ton, ton.
14.

7. EL BARQUITO CHIQUITITO Haba una vez un barquito chiquitito, (bis) que no


saba, que no poda, que no poda navegar, pasaron un, dos, tres, cuatro, cinco, seis
semanas, pasaron un, dos, tres, cuatro, cinco, seis semanas, y aquel barquito y aquel
barquito y aquel barquito naveg. y si esta historia, parece corta, volveremos,
volveremos, a empezar, haba una vez un barquito chiquitito (bis) que no saba, que
no poda, que no podio, navegar.. etc
15.

8.

LAS MANOS
16.
Saco mis manitas y las pongo a bailar, las abro, las cierro y las vuelvo a
guardar. Saco mis manitas y las pongo a danzar, as abro, las cierro y las vuelvo a
guardar. Saco mis manitas y las pongo a palmear, las abro, las cierro y las vuelvo a
guardar.
17.

9. MAMBRU SE FUE A LA GUERRA Mambr se fue a la guerra, mire usted, mire


usted, que pena. Mambr se fue a la guerra, no s cundo vendr. Do-re-mi, do-refa. No s cundo vendr. Si vendr por la Pascua, mire usted, mire usted, qu
gracia. Si vendr por la Pascua por la Trinidad. Do-re-mi, do-re-fa. O por la
Trinidad. La Trinidad se pasa, mire usted, mire usted, qu guasa. La Trinidad se
pasa. Mambr no viene ya, Do-re-mi, do-re-fa. Mambr no viene ya. Por all viene
un paje, qu dolor, qu dolor, qu traje! por all viene un paje, qu noticias traer?
Do-re-mi, do-re-fa, qu noticias traer? Las noticias que traigo, del dolor, del
dolor me caigo! las noticias que traigo son tristes de contar, Do-re-mi, do-re-fa, son
tristes de contar. Que Mambr ya se ha muerto, qu dolor, qu dolor, qu entuerto!,
que Mambr ya se ha muerto, lo llevan a enterrar. Do-re-mi, do-re-fa, lo llevan a
enterrar. En caja de terciopelo, qu dolor, qu dolor, qu duelo!, en caja de
terciopelo, y tapa de cristal. Do-re-mi, do-re-fa, y tapa de cristal. Y detrs de la
tumba, qu dolor, qu dolor, qu turba!, y detrs de la tumba, tres pajaritos van.
Do-re-mi, do-re-fa, tres pajaritos van. Cantando el po-po, qu dolor, qu dolor,
qu tro!, cantando el po-po, cantando el po-p. Do-re-mi, do-re-fa, cantando el
po-p
18.

10. PIRULN PIRULN Haba dos gatitos junto al fuego del saln: el blanco Piruln y
el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. Cazaban los
mosquitos, ni una rata ni un ratn: el blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN,
PIRULN, PIRULN CHISPN. Tomaban sus platitos de natillas y de arroz: el
blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. Su
amita los baaba con cepillo y con jabn: el blanco Piruln y el negro Piruln.
PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. Jugaban con ovillos del cesto de labor:
el blanco Piruln y el negro Piruln. PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN.
Eran dos figuritas que adornaban el saln: el blanco Piruln y el negro Piruln.
PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN. P L I M P L A M P L O M Plam, plam,
plam, golpes con las manos, Plom, plom, plom, golpes con los pies, Plim, plim,
plim, golpes en las rodillas, Plim, pla, plom, todos a correr.
19.

20.

Jue
gos
Tra
dici
onal
es
1. El escondite
2. Jugar con agua y arena
3. Juegos para nios: el puzle
4. Rayuela. Juegos para nios
5. Juegos con el baln o pelota para nios
6. La gallinita ciega. Juegos tradicionales para nios
7. Saltar a la comba. Un juego sano y divertido para los nios
8. Carrera de sacos. Juegos para nios
9. El rescate. Juegos populares para nios

10.

El juego de las sillas para nios

1. El escondite es un juego universal con el que han pasado ratos


inolvidables nios de todas las generaciones y en todo el mundo.
Tambin conocido como escondidas, escondidillas, escondelero o
escondidijo.
21.
Un nio no disfrutar jugando al escondite si no tiene la certeza de
que encontrar a la persona que busca. Esto, no ocurre hasta los 3 o 4
aos, por lo que jugar antes de esta edad al beb le puede causar miedo
y ansiedad. El escondite es un juego al que se puede jugar en familia o
con amigos, en casa o en el parque, no necesita ms que ganas de jugar.
22.
23.
Cmo se juega al
escondite
24.Es un juego muy sencillo
que se juega de la
siguiente manera:
25.1.
Un
grupo
de
participantes elige a la
persona que ha de
buscar a los dems: el
polica o el que la liga.
26.2. ste, tiene que contar
con los ojos cerrados
hasta el nmero que se
acuerde entre todos: 10,
20, 30...
27.3. Cuando termina la
cuenta, ha de decir en
voz alta "voy" y salir a
buscar a los dems.
28.4. Cuando encuentre a
alguien tiene que tocarlo
para eliminarlo y seguir
buscando.
29.5. Los nios que estn
escondidos si quieren
salvarse y ganar el
juego, tienen que correr
al lugar donde estaba contando el polica y tocarlo antes de que les
atrape.
30.Este juego tiene algunas variaciones, en algunos lugares, si el polica
localiza a la persona que est escondida, ha de correr hacia el lugar
donde cont y tocar mientras dice su nombre. Si llega antes el nio que
est escondido, se salva.
31.
El escondite y los nios
32.Si todava no has jugado al escondite con tus hijos, es bueno que sepas
algo ms sobre esta actividad
Edad recomendada: a partir de 4 aos.
Dnde se juega?: calle o casa, es un juego tanto de interior como de
exterior
Cuntos participantes?: ms de 1

Materiales necesarios: un lugar donde contar que sirva como casa

2. Jugar con agua y arena


33. La oferta de juguetes crece cada da. Son tantas las ideas, los materiales, las formas
y los dibujos que la eleccin se complica cuando queremos comprar un juguete a los
nios. En el mercado hay juguetes para todas las edades, con innovadoras
propuestas y con aspectos muy atractivos. Sin embargo, con la llegada del buen
tiempo muchos nios empiezan de nuevo a tener inters por juegos tradicionales
como la comba, el carrito, la cometa y, como no, el juego con agua y arena.
34. Cmo jugar con agua y arena en la
playa
35. Cunto ms pequeo es el nio, ms
aprende a travs de sus sentidos. El
olor y el tacto son los sentidos ms
utilizados por los nios que estn en su
segundo ao de vida, la edad ideal para llevarles a un parque y ensearles a jugar
con la arena, el cubo y la pala. Aparte del parque, cuando llega el calor y muchas
familias eligen la playa para las vacaciones, jugar en el agua y con la arena siempre
ha sido uno de los juegos preferidos por las familias.
36. Armados con cubo, pala y rastrillo, y algunos moldes muchas familias acuden a la
playa para sentarse y jugar, unas veces de rodillas y otros agachados en la arena
de la playa. El juego suele comenzar con el llenado del cubo con arena mojada para
verterlo y convertir el molde de arena en las torres del castillo. Los muros del
castillo se suelen construir con la ayuda del rastrillo que acumula arena y el foso
con la pala donde se acostumbra a echar agua. Tanto el agua como la arena son
elementos que estimulan los sentidos, fomentan el crecimiento y el desarrollo y
ayudan a la coordinacin motora de los nios. Es un juego que les ayuda a
interactuar con otros nios a travs del lenguaje y del aprendizaje de vocabulario,
aparte de que les hace ms creativos en la planificacin de la forma que quieren dar
a la arena, y luego creadores de su propio juego. Jugar con agua y arena permite a
que los nios expresen su creatividad y se sientan motivados a planear.
37. A partir de los cuatro o cinco aos de edad, es conveniente incluir en la bolsa de la
playa otros tipos de juguetes en el juego con arena y agua. Camiones, tractores,
moldes de animales, de construcciones y coches podrn animarle en la creacin
de escenas y de cuentos. Las posibilidades son realmente ilimitadas. El juego con el
agua y la arena puede interesar a un nio extrovertido y a la vez a un nio tmido o
que tiene dificultades para relacionarse con los dems.
38. En el caso de que no podis ir a la playa o a un parque, ya existen en el mercado las
cajas de arena para una interaccin social temprana. Basta con invitar a algunos
amigos de vuestro hijo para que trabajen juntos en la construccin de su
imaginacin.

39. Un juego educativo para los nios


40. Jugar con el agua y la arena es una buena oportunidad para que los nios estn en
contacto con la naturaleza. Es una buena ocasin para que los padres recalquen la
importancia del uso del agua para trabajar la arena y darle forma, para regar las
plantas, y para limpiarse las manos despus del juego. Aparte de educar, el juego
con agua y arena es beneficioso para los nios muy agitados. Este tipo de juego,
generalmente, puede tener un efecto tranquilizador sobre los nios. Les ayudar a
concentrarse, compartir, serenarse; slo hay que tener cuidado para que los ms
pequeos no intenten llevarse la arena a la boca. Por tanto, tratndose de nios
menores de tres aos, el juego tiene que estar bajo la vigilancia de un adulto.

3. Juegos para nios: el puzle


41.
Los puzles estimulan la concentracin y la memoria del
nio
42.Jugar con los puzles es una actividad que aporta muchos beneficios para
los nios. Los puzles son un juego que exige que los nios se fijen bien
en la ficha que han escogido y sean capaces de analizarla para buscar
otras piezas que tengan similitudes con ese dibujo, forma, color, etc., por
lo que mejorar su capacidad de observacin, anlisis, concentracin y
atencin.
43.Adems, jugar con un puzle ejercita tambin su memoria visual, puesto
que deben tener un esquema previo de cmo era el puzle y recordar en
qu lugar tienen que colocar cada pieza.
44. Construir un
puzle
exige
paciencia
y
concentracin
45.
46.Junto
a
la
concentracin y
la memoria, el
puzle
tambin
ayuda al nio a
trabajar
la
motricidad
fina
de los dedos a travs de la manipulacin de las piezas y de los
movimientos de pinzado.
47.Construir un puzle exige lgica y paciencia. Se puede jugar tanto en
solitario como con varias personas, entre amigos o en familia. Adems,
no tiene idioma ya que de lo que se trata es de reconstruir una imagen.
48.Montar un puzle no es solo una cuestin de ir uniendo piezas una a las
otras para conseguir formar una figura o un dibujo. Es un juego que
estimula, aparte de la concentracin, la observacin, su inteligencia
espacial y a mantener despierto el inters de llegar al final. A partir de
los 5 aos es el momento ideal para empezar a construir puzles.
49.
50.
La dificultad del puzle aumenta con la edad del nio

51.Los puzles crecen con los nios. Cuntas ms piezas tengan el puzle,
ms dificultad tendr el nio para montarlo. Por lo general, se empieza
uniendo las piezas por las esquinas, luego por los bordes y, a
continuacin, por el centro. Es una buena actividad para que los padres
se acerquen a sus hijos.
52.Para hacer un puzle se puede usar cualquier fotografa o imagen. Una
buena idea es hacer fotografas de objetos o habitaciones de la casa, de
la comida, de los juguetes, de cosas que sean significativas para el
nio. Cuando ms pequeo sea el nio, menos piezas debe tener el
puzle. La cantidad de piezas vara en funcin de la edad y la capacidad
de cada nio.

4. Rayuela. Juegos para nios


53.
Cmo se juega a la rayuela con los nios
54.
55.El juego de la Rayuela, tambin conocido como truque, luche, el
cuadrado, la chilena o el volantn, es una actividad muy divertida a la
que juegan nios y nias. Se trata de un juego que ayuda a los nios a
aprender y escribir los nmeros y despierta sus habilidades como contar,
razonar y mejora su equilibrio.
56.La secuencia numrica que se requiere para jugar a la rayuela anima a
los nios a desarrollar el pensamiento lgico matemtico. Los saltos que
los nios tendrn que dar, les aportar
una mayor agilidad, coordinacin y
fuerza. Es un juego que ayuda al
desarrollo motor de los nios.
57.
58.
Cmo jugar a la rayuela
59.As es, paso a paso, cmo jugar rayuela
con los nios:
60.1 - Con una tiza, dibuja un diagrama
compuesto por 10 cuadros, luego
escribe el nmero del 1 al 10, con
diversos colores de tiza. Podis hacer
una
rayuela
mayor
o
menor,
dependiendo
del
tamao
y
las
capacidades de los nios.
61.2 - A continuacin, hay que empezar a
jugar, el nio debe estar de pie detrs
del primer cuadrado, y lanza la piedra.
La casa donde caiga ser el lugar donde el nio no puede pisar.
62.3 - El nio comenzar el circuito con un salto a la pata coja (si slo hay
un cuadro) o dos pies (si el cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando
la piedra de cuadro en cuadro hasta el nmero 10 y volver.
63.4 - Si el nio se cae o la piedra sale de cuadro, ser el turno del siguiente
jugador.
64.5 - Tambin se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela
con diferentes formatos para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la
creatividad.
65.
La rayuela y nios
66.Si an no has jugado a la rayuela con su hijo, es bueno saber algo ms
acerca de esta actividad tan divertida:
Edad recomendada : a partir de 4 aos.
Dnde se juega?: patio, aceras, en la playa (arena hmeda), en las
plazas o canchas deportivas.
Cuntos participantes?: ms de 1
Materiales necesarios: tiza o varita (en la arena), y una piedra

5. Juegos con el baln o pelota para nios


67.
Los beneficios que aportan los juegos con pelota o baln
para los nios
68.
69.En muchas familias, el baln es el primer juguete de los nios. Su
practicidad y utilidad hacen que sea el juguete preferido por muchos
nios; y sus beneficios hacen que sea el juguete ms adquirido por los
padres. Un baln divierte mucho a los nios al mismo tiempo que les
reporta beneficios en su desarrollo fsico, emocional, social y moral.
70.
Beneficios del juego con el baln para los nios
71.
72.El baln es un
gran amigo de
los
nios,
atractivo a la
vez
que
estimulante. Un
baln impulsa a
un beb a que
gatee
detrs
suyo o a un
nio para que
corra a cogerlo. Adems ayuda a los pequeos a que desarrollen su
equilibrio, su coordinacin motora y su fuerza muscular. Los terapeutas
infantiles estn a favor del uso del baln en la formacin fsica y social
de los nios. En las sesiones teraputicas, tanto el estiramiento como la
relajacin pueden ser realizados con el baln, promoviendo el
condicionamiento fsico de una forma ms placentera y suavizando el
dolor.
73.Durante la infancia, el tratamiento con el baln est indicado para los
problemas respiratorios, dficit de equilibrio y coordinacin motora.
Tambin es utilizado para ganar o perder peso y estabilizar las
articulaciones. A travs de la prctica regular de actividades con el
baln, el desarrollo motor de los nios tiene una accin directa en la
prevencin de problemas tan presentes en la vida de los nios como es
la obesidad infantil.
74.As, los nios que cambian la televisin o el ordenador por el baln,
estarn ejerciendo una actividad fsica que les alejar de este tipo de
problemas. Por otro lado, el baln sociabiliza a los nios. Si un nio llega
al parque con un baln, seguro que habr ms de un pequeo dispuesto
a ser su compaero de juegos ese da. Y, es que, sin duda, el baln atrae
a los nios. El baln tambin tiene un gran poder en el inconsciente de
los nios. Llama la atencin de ellos, provoca una reaccin en cuanto a
la velocidad del golpe que emplea, refuerza la autoestima y estimula
la curiosidad.
75.El baln no tiene sexo, pueden y deben jugar con l tanto los nios como
las nias. La habilidad, se de pies o de manos, con el baln, es
incuestionable. Incentiva a tus hijos a que jueguen con el baln. Si no lo
haces, nunca sabrs si tus pequeos se podran haber convertido en
unos campeones de voleibol, balonmano, baloncesto o ftbol.

6. La gallinita ciega. Juegos tradicionales para nios


76.
Pasatiempos populares infantiles para ensear y jugar con
nios
77.
78.Los juegos populares son aquellos que han ido pasando de generacin
en generacin. Cada vez es menos habitual ver a nios corretear por las
plazas o los parques infantiles, ya que en la actualidad, los pasatiempos
ms comunes entre los nios estn relacionados con las nuevas
tecnologas.
79.Por eso, en Gua infantil queremos recordar algunos de los juegos
infantiles ms tradicionales, aquellos que nuestros padres e incluso
nuestros abuelos han jugado durante su infancia y que por diversos
motivos nuestros hijos deberan conocer.
80.
81.
Cmo se juega a la
gallinita ciega
82.El juego de 'La gallinita
ciega' tiene una gran
popularidad
en
diferentes
partes
del
mundo. Adems guarda
un gran parecido con dos
clsicos: 'El escondite' y
'el pilla-pilla'.
83.A diferencia de estos dos
juegos, para jugar a 'La
gallinita
ciega'
se
necesitan un mnimo de
cuatro personas y una
prenda de textil para
poder tapar los ojos a la
persona que le toque
'ligar'.
Originariamente
se
ha
utilizado
un
pauelo para tapar la
visin, aunque si no se
dispone
de
ello,
cualquier prenda, ya sea
una camiseta o una
sudadera, es suficiente.
84.Los
participantes
debern sortear para ver quin es el primero en comenzar. El elegido o
elegida tendr que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas
sobre s mismo cantando la siguiente cancin: 'Gallinita ciega que se te
ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrars'.
85.Una vez terminada la cancin, el nio que tiene tapado los ojos tendr
que encontrar a los dems. Lo gracioso es que entre el mareo y la
imposibilidad de ver lo que tiene alrededor, el que liga suele alejarse
bastante del resto de participantes por lo que deber guiarse por el
resto de sentidos para pillar a sus compaeros.

7. Saltar a la comba. Un juego sano y divertido para los nios


86.
87.'Te convido, a qu? A un caf, a qu hora?, a las tres'..., as comenzaba
una de las canciones con las que saltbamos a la comba en el colegio
cuando ramos pequeos. Sudbamos la camiseta saltando como ranas
y canguros...
88.Saltar a la comba es, adems de uno de los juegos ms populares y
divertidos, un estupendo ejercicio fsico, ideal para la salud y los
momentos de diversin de los nios.
89.
Los beneficios de saltar a la comba con los nios
90.
91.Sin saberlo, resulta que estos
juegos que realizbamos
en el patio escolar con una
sencilla cuerda, eran uno de
los ejercicios fsicos ms
completos. Su prctica tiene
grandes
beneficios
para
nuestros pequeos e incluso
para nosotros. Saltar a la
comba puede ser un ejercicio
extenuante para un adulto,
pero acompaada de una
cancin o de una invitacin, se
convierte
en
un
juego
realmente estimulante para
nuestros
hijos
que
sin
planterselo, acaban saltando
baados en sudor y respirando
entre resuello y resuello. Una
comba
es
una
actividad
perfecta para compartir con
los amigos y para disfrutar al
aire libre.
92.Saltar a la comba es un ejercicio fsico completsimo, adems de
una diversin: es un estupendo mtodo para quemar caloras y para
tener un buen fondo fsico. Adems ayuda a nuestros hijos a tener una
mejor coordinacin de brazos y piernas, y un mayor equilibrio, velocidad
y agilidad. Saltar con piernas juntas, alternas, corriendo mientras se
mueven coordinadamente los brazos uff, estoy cansada solo de
pensarlo! y, sin embargo, ellos no se cansan de darle a la cuerda
mientras cantan, ejercitando todos los msculos del cuerpo.
93.Os animo a comprar una comba a vuestros hijos (si no la tienen ya), de
una forma barata y divertida conseguiris que vuestro hijo fortalezca sus
sistema cardiovascular, tenga resistencia y flexibilidad en los msculos y
que mejore extraordinariamente su habilidad para coordinar manos, ojos
y pies; lograr una buena orientacin espacial y tener sentido del
ritmo (ya que han de adaptar la velocidad del salto a la cancin). Saltar
por saltar puede parecernos cansado y aburrido, pero cuando forma
parte del juego infantil, la comba es una magnfica y divertida

herramienta para combatir el riesgo de una vida sedentaria a la que nos


vemos abocados muchas veces y que puede llevar a nuestros hijos a
paceder obesidad. As que a saltar!

8. Carrera de sacos. Juegos para nios


94.
Juegos tradicionales para jugar con los nios al aire libre
95.
96.La carrera de sacos, un juego tradicional al que los nios han jugado
desde hace varios siglos. Segn parece, esta actividad podra datar del
siglo XVII cuando los hortelanos realizaban carreras despus del
almuerzo.
97.Se trata de un juego muy sencillo en el que slo se requiere una bolsa o
saco y bastante habilidad y equilibrio de los nios. Es un juego clsico
ideal para fiestas de cumpleaos, picnics, barbacoas o pasar un da
divertido al aire libre.
98.
Cmo se juega carrera de sacos con los nios
99.
100. Para jugar a
las carreras de
sacos,
cuantos
ms
nios
participen,
ser
ms
divertido.
Con este juego,
los
nios
ejercitarn
su
velocidad,
el
esfuerzo
y
la
resistencia. Es un juego perfecto para que los nios hagan nuevos
amigos, aprendan a compartir y mejoren su coordinacin.
101.
As se juega a las carreras de sacos, paso a paso:
102.
1 - Los nios deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y
esperar que alguien d la orden de salida.
103.
2 - Para iniciar la carrera, los nios deben mantener agarrado el
saco con una mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y
mantener mientras el equilibrio para poder saltar.
104.
3 - Durante toda la carrera los nios debe tener las dos piernas en
la bolsa hasta llegar a la lnea de meta.
105.
4 - Gana quien llega primero a la lnea de meta.
106.
Importante: Los nios deben jugar en una superficie segura y sin
muchos obstculos, ya que las cadas son inevitables
107.
La carrera de sacos y los nios
108.
Si an no has jugado a las carreras de sacos con tu hijo, es bueno
saber algo ms acerca de esta actividad tan divertida:
1. Edad recomendada: a partir de 7 aos.
2. Dnde se juega? la hierba, el parque, la playa, el jardn o pistas
deportivas.
3. Cuntos participantes? ms de 2
4. Materiales necesarios: bolsas, sacos tejidos, sacos de patatas o arroz,
que llegen hasta la cadera de los nios.

9. El rescate. Juegos populares para nios


109.
Juego infantil para el tiempo libre. Pasatiempos
tradicionales
110.
111.
Uno de los juegos que ms popularidad alcanz en los recreos
escolares ha sido 'El rescate'. Un grupo de nios poda pasarse horas y
horas jugando al rescate durante las tardes de verano, corriendo y
divirtindose en los patios, plazas o calles peatonales de su barrio.
112.
En la actualidad, el ocio infantil se ha vuelto ms sedentario, y
ya es casi imposible ver a un grupo de nios jugar al rescate por la calle.
Pero nunca es tarde para que tus hijos aprendan los juegos tradicionales
a los que jugaban sus padres y abuelos de pequeos y poder practicarlos
con sus amigos durante su tiempo libre.
113.
114.
Aprender a jugar al rescate.
Juegos clsicos infantiles
115.
Jugar al rescate es muy sencillo.
Se necesita un grupo amplio de personas
y un espacio abierto para poder correr sin
peligro. El grupo se tiene que dividir en
dos, para ello se sortea a 'pares o nones'
los dos capitanes de cada equipo, y por
orden, van eligiendo uno a uno los
componentes de su equipo.
116.
Una vez completados los equipos
hay que delimitar el rea de accin, ya
que si la zona es demasiado extensa el
juego ser aburrido. Despus se volver a
sortear quin es el equipo que se
escapa y cul el equipo que tendr que
buscar y pillar.
117.
Una vez concluidos los primeros pasos, el equipo que escapa
deber salir corriendo, mientras que el bando contrario tendr que
esperar hasta perderlos de vista. Cuando los oponentes se han
escondido, el segundo equipo sale en la bsqueda del primero. El
objetivo es capturarles. Para ello slo tendrn que tocarles y sern
atrapados. Entonces los prisioneros son trasladados hasta el punto de
partida y all formarn una fila cogidos de la mano.
118.
Pero el juego no acaba aqu, ya que los prisioneros podrn ser
rescatados en cualquier momento por un compaero. Para ello tendrn
que chocar la mano del primero de la fila y todos podrn moverse pero
con el inconveniente de que tendrn que hacerlo cogidos de la mano. El
juego termina cuando todo el equipo es capturado, cambindose los
roles y volviendo a empezar de nuevo.

10.

El juego de las sillas para nios

119.
Pasatiempo tradicional para eventos y fiestas infantiles
120.
121.
Los juegos tradicionales para nios son una excelente actividad
para llevar a cabo durante las fiestas y los eventos infantiles. La
diversin y el entretenimiento de los nios es el principal objetivo de
estos pasatiempos, entre los que se encuentra el juego de las sillas.
122.
En Guiainfantil hemos elegido el juego de las sillas para que tus
hijos conozcan este divertido pasatiempo musical. Con estos sencillos
pasos te explicamos cmo jugar al juego de las sillas y recordar as los
buenos momentos de la
infancia.
123.
124. Cmo
jugar
al
juego de las sillas
125. El juego de las sillas
es todo un clsico en las
fiestas de infantiles. Para
jugar se necesitan sillas
resistentes
que
aguanten el peso de
varios de nios. Tiene
que haber tantas sillas
como participantes haya
en el juego, aunque se
deber quitar una antes
de empezar. Tambin se
necesita un reproductor
de msica que se pueda
parar
y
reiniciar
a
voluntad.
126. Para comenzar, se
colocan
las
sillas
formando un crculo con
los
respaldos
hacia
dentro. Los participantes
se debern situar de pie
alrededor de las sillas
y uno detrs de otro.
Otra persona deber mantenerse al margen y controlar la msica.
127.
Cuando comienza a sonar la msica, todos los participantes
debern girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo de la cancin. En
el momento que la persona encargada de la msica pare la cancin,
cada jugador deber sentarse en una silla. El que se quede sin silla
quedar eliminado. El juego se reanudar quitando una silla y as
hasta que quede slo una y dos contrincantes. El ltimo en salvarse ser
el ganador del juego.

128.

Jue
gos
Sen
sori
ales
129.
1. Explorar diferentes texturas:
130.
2. Botellas sensoriales:
131.
3. Mesa pegajosa:
132.
4. Bolsas sensoriales:
133.
5. Esponjas:
134.
6. Masilla sensorial:
135.
7. Burbujas:
136.
8. Plastilina natural:
137.
9. Los conos de color.
138.
10. Caja de clasificacin

139.
1. Explorar diferentes texturas:
140.
Hemos visto el gran xito que tienen los libros sensoriales para
nios, son bellsimos y llenos de cositas para descubrir. Pero no limites
este desarrollo sensorial a libros, encuentra en casa diferentes texturas
para que los nios exploren. Una idea para ensear estas texturas a los
chiquitines en por medio de pelotas. En casa siempre tenemos pelotas
de diferentes tamaos, texturas y colores. Colcalas sobre una manta y
deja que tu hijo las examine una por una. Mientras unas tienen colores
brillantes que los atraen otras son apropiadas para apretarlas con sus
manitas, mientras tu hijo la manipula aprovecha para describir lo que
tiene en sus manos introduciendo palabras a su vocabulario como:
suave, liviana, pesada, etc. Las pelotas tambin hacen parte de un
excelente ejercicio de desarrollo motor.
141.

142.
2. Botellas sensoriales:
143.
Quin no tiene en casa una botella plstica para reciclar?
Siempre tenemos alguna a la mano y si no es muy fcil de conseguir.
Rellena una botella de granos como arroz, frijoles o lentejas y sella bien
la tapa has creado una maraca!! Ahora coloca pompones de colores,
cintas recortadas o botones. Rellena otra botella con agua y aceite con
un poco de escarcha en fin son muchas las opciones para crear
botellas sensoriales y hacerlo es muy sencillo.
144.

145.
3. Mesa pegajosa:
146.
Colocar y levantar cosas es parte de la rutina de un beb quien
toma algo de la mesa y lo vuelve a colocar sobre esta. Pero esta mesa
pegajosa hace que los nios comiencen a pensar en lo que est
pasando, pues lo que colocan queda pegado sobre la mesa. Es perfecto
para desarrollar la motricidad fina y el agarre en pinza, tambin la
concentracin en lo nios y aunque creas que es muy pronto con
actividades como esta estamos colaborando a reforzar su capacidad de
anlisis.

147.

148.
4. Bolsas sensoriales:
149.
Una de nuestras actividades favoritas con los bebs, en la que
ellos exploran el mundo sin necesidad de hacer reguero. Estas bolsas
sensoriales contienen objetos escondidos, texturas sorprendentes
incluso colores brillantes que harn que los nios se interesen en un
juego que despertar su curiosidad.
150.
Desarrollando mis habilidades por medio de juego con
esponjas
151.
Fotos: Carolina Llins
152.

153.
5. Esponjas:
154.
Las esponjas nos permiten desarrollar diferentes habilidades
sensoriales en los nios. Colcalas en la tina de los bebs y deja que
ellos las aprieten ejercitando sus manitas. Puedes darle esponjas para
jugar y cambiar el tipo de agua sobre el que ellos van a exprimir, agua
tibia o agua fra, agua de colores (utilizando anilina), agua espumosa
(con shampoo de beb) o incluso el favorito de mi hijo lavar carritos con
esponjas!
155.

156.
6. Masilla sensorial:
157.
La maicena y el agua nunca han sido tan divertidas como en esta
actividad sensorial. Los nios descubren una textura completamente
diferente, firme pero es a la vez lquida, suave pero a la vez dura. Muy
divertida y 100% natural, as que no tenemos problema si la llevan a la
boca. En este link te muestro diferentes masas sensoriales para hacer en
casa.
158.

159.
7. Burbujas:
160.
Esta actividad aparte de ser sper divertida, ayuda muchsimo al
desarrollo de la vista cuando los nios se quedan mirando cmo las
burbujas vuelan por la habitacin y las siguen con su mirada. Tambin
desarrolla su habilidad para identificar la causa y efecto cuando una
burbuja que atrapan se explota. Prepara tu propia receta de burbujas
libre de lgrimas para que no tengas problema con burbujas que caen
sobre su carita.
161.

162.
8. Plastilina natural:
163.
Creo que no solo a los nios, sino tambin a los adultos les gusta
apretar la plastilina entre sus manos. La sensacin de moldear es muy
agradable y hace parte del desarrollo sensorial pues al manipular la
plastilina estn ejercitando sus dedos y manos, tambin les ayuda a
fomentar la creatividad y la paciencia todo a travs del juego! Ms
ideas y recetas de plastilina las encuentras ac.

164.

165.
9. Los conos de color.
166.
Finalidad: reconocer los colores.
167.
Material: 7 parejas de conos de colores.
168.
Tcnica: se alinean 7 conos de diferentes colores en una mesa. En
una caja se tienen los otros 7 conos. Los nios deben buscar la pareja de
cada cono que est en la mesa y colocarlo al frente.
169.

170.
10. Caja de clasificacin
171.
Finalidad: reconocer los colores.
172.
Material: una caja con numerosas divisiones y cada una de ellas
forrada o pintada de un color diferente. Varios objetos de colores.
173.
Tcnica: los nios deben colocar los objetos en la divisin que le
corresponda por el color.

174.

175.

Jue
gos
Sen
sor
iale
s
Ed

176.
1. ABRAZOS MUSICALES
2. ADIVINA
3. ATON, PIRULELO
4. BALON PRISIONERO
5. LA BRUJA PIRUJA
6. BUENOS DIAS!
7. BUSCA TU NUBE
8. BUSCO TU CARA
9. EVITAR LA SERPIENTE
10. CAZAR AL RUIDOSO
11. COLOR, COLOR
12. DERECHA-IZQUIERDA
13. DESCUBRIR AL INTRUSO
14. EL HOMBRE DEL TIEMPO
15. EL ENCUENTRO

1. ABRAZOS MUSICALES

177.
178.
Etapa: 6-8 aos
179.
Ciclo: Primaria
180.
Lugar: Pabelln o Gimnasio
181.
Material: Radio-casete y un CD de msica
182.
Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperacin y crear una
buena dinmica de grupo.
183.
Bloque Especfico: Juego de dinamizacin grupal
184.
Organizacin: Individual, parejas hasta que se forme el gran
grupo.
185.
Desarrollo: Se pone una msica animada mientras que los
participantes saltan por el pabelln. Cuando se detiene la msica cada
participante da a otro un abrazo y le dice su nombre. Continua la msica
y la prxima vez que se pare se abrazarn tres nios y se dirn su
nombre as hasta que se junten en un gran abrazo musical.
186.
Reglas y Variantes: Se puede hacer en parejas y tros.
187.

2. ADIVINA

188.
189.
Etapa: A partir de los 4 aos.
190.
Ciclo: Primaria
191.
Lugar: Pabelln o Gimnasio
192.
Material: Una sbana, tela grande o similar.
193.
Objetivo a desarrollar: Discriminacin tctil.
194.
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
195.
Organizacin: Sentarse en corro, inicialmente. En el medio se
coloca la sbana de forma que tape los brazos de los alumnos.
196.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo
vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el
objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta y por
orden, de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro
objeto. Lo empiezan a adivinar a partir del jugador que haba acertado el
anterior.
197.
Reglas: Ninguna.

3.

ATON, PIRULELO
198.
199.
Etapa: Cualquier edad
200.
Ciclo: Primaria y Secundaria
201.
Lugar: Gimnasio o Pabelln
202.
Material: Ninguno
203.
Objetivo a desarrollar: Imitacin, Conocer los oficios
204.
Bloque Especfico: Juego de dinamizacin grupal
205.
Organizacin: Debe de haber ms de 4 jugadores
206.
Desarrollo: Sentados en crculo, los participantes eligen un oficio
propuesto por ellos o por otro. Acto seguido, con los brazos delante del
pecho movidos circularmente cantan: "Antn, /Antn,/ Antn Perulero
/cada cual /cada cual que atienda a su juego /y el que no lo atienda
/pagar
/pagar/
pagar
una
prenda.
El animador, mientras cantan la cancin, realiza el gesto
correspondiente a uno de los oficios. El jugador que tiene este oficio
debe
imitarle,
si
no
pagar
una
prenda.
En el momento en que hay varias prendas en depsito se propone
recuperarlas pasando diversas pruebas. En tiempo de clase es ms
aconsejable implantar una actividad fsica comn, tal como correr una
distancia, subirse a una espaldera, etc. cada vez que se falla. Es menos
divertido pero ms fluido.
207.
Reglas: Ninguna.

208.

4. BALON PRISIONERO

209.
210.
Etapa: Primaria
211.
Ciclo: 2-3
212.
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio
213.
Material: Una pelota blanda
214.
Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinacin de acciones y
movimientos.
215.
Bloque Especfico: Coordinacin Motriz
216.
Organizacin: Gran grupo
217.
Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, uno enfrente del
otro. A la espalda de cada uno de los equipos se sitan dos prisioneros
de cada equipo rival. El juego
consiste en lanzar la pelota para golpear
con l a un rival y hacerlo su prisionero, sin que ste logre cogerlo, ya
que s as fuera el prisionero sera el lanzador.
218.
Reglas: Ganar el equipo que consiga capturar a todos los
componentes del equipo contrario.

219.

5. LA BRUJA PIRUJA

220.
221.
Etapa: De 6-14 aos
222.
Ciclo: Primaria
223.
Lugar: Pabelln o Gimnasio
224.
Material: Hojas de peridico
225.
Objetivo a desarrollar: Coordinacin y agilidad
226.
Bloque Especfico: Humoradas
227.
Organizacin: de 10 a 30 jugadores
228.
Desarrollo: Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos
alumnos (de 1 a 3 alumnos), que sern la "Bruja Piruja" y con unas hojas
de peridico enrolladas, a modo de escoba de bruja, tratan de dar a los
dems. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de un
animal, y este deber imitarlo hasta que termine el juego.
229.
Reglas: Ninguna

230.

6. BUENOS DIAS!

231.
232.
Etapa: 7 aos
233.
Ciclo: Primaria
234.
Lugar: Pabelln o gimnasio
235.
Material: Ninguno
236.
Objetivo a desarrollar: Desplazarse de distintas formas por el
espacio, individualmente o colectivamente. Alcanzar autonoma y
confianza en los distintos desplazamientos.
237.
Bloque Especfico: Juego motor
238.
Organizacin: Individualmente
239.
Desarrollo: Todos los participantes realizarn las tareas que
hacemos cuando nos levantamos (lavarnos, peinarnos, desayunar...)
mediante gestos. Tambin se puede hacer en cmara lenta.
240.
Reglas: Ninguna

241.

7. BUSCA TU NUBE

242.
243.
Etapa: A partir de 5 aos
244.
Ciclo: Primero
245.
Lugar: Pabelln
246.
Material: Ninguno
247.
Objetivo a desarrollar: Percepcin
248.
Bloque Especfico: Juego Sensorial
249.
Organizacin: Grupo Grande
250.
Desarrollo: En un cielo lleno de nubes el profesor busca una que
tenga la forma de un objeto o animal. Qu alumno la descubre antes?
251.
Reglas y Variantes: Buscar diversas nubes. Se trata de bautizar
a la nube con el nombre ms original y encontrarla ente las dems.
252.

8. BUSCO TU CARA

253.
254.
Etapa: Cualquier edad
255.
Ciclo: Cualquier ciclo
256.
Lugar: Sitio Cerrado o Abierto
257.
Material: Pauelos para taparse los ojos
258.
Objetivo a desarrollar: Reconocer al compaero
259.
Bloque Especfico: Juego Sensorial
260.
Organizacin: 20 participantes o ms
261.
Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas y se examinan
cuidadosamente la cara. A continuacin uno de ellos se venda los ojos y
tiene que descubrir al otro entre el resto del grupo a travs del tacto.
262.
Reglas y Variantes: Se puede invertir el juego, es decir,
comenzar con los ojos tapados
263.

9. EVITAR LA SERPIENTE

264.
265.
Etapa: de 6 a 12 aos
266.
Ciclo: Primaria
267.
Lugar: Cualquier lugar abierto o cerrado
268.
Material: Una cuerda de 3 o 4 metros
269.
Objetivo a desarrollar: Pisar la cuerda
270.
Bloque Especfico: Juego de animacin
271.
Organizacin: Gran grupo
272.
Desarrollo: Un jugador lleva la cuerda, la "serpiente", que agita
con rpidos movimientos de la mano. Los dems intentan pisarla y si
alguno lo consigue dirige el juego. Si alguno es tocado por la serpiente
sigue jugando, pero debe ponerse la mano sobre la parte tocada.
273.
Reglas: Ninguna
274.

10. CAZAR AL RUIDOSO

275.
276.
Etapa: Primaria
277.
Ciclo: 1-2
278.
Lugar: Pista polideportiva o Gimnasio
279.
Material: Mascaras negras y pauelos para vendar los ojos
280.
Objetivo a desarrollar: Conocer el esquema e imagen corporal y
la toma de conciencia espacial.
281.
Bloque especfico: Elementos psicomotores bsicos.
282.
Organizacin: Gran grupo.
283.
Desarrollo: Los jugadores se agarran de las manos formando un
crculo. Todos tienen los ojos vendados menos tres; stos jugadores
harn los ruidos. Se desplazarn o movern a puntos distintos del
polideportivo, donde harn o realizarn diferentes ruidos (silbato,
golpear una puerta, golpear un banco...). Los dems averiguarn de
donde viene el sonido e irn hacia el mismo teniendo que cazar al
jugador que hizo el ruido.
284.
Reglas: No pueden soltarse las manos ni salir de la zona
establecida.
285.
Variantes: Se podrn introducir a la vez ms de un ruido.
286.

11. COLOR, COLOR

287.
288.
Etapa: A partir de 4 aos
289.
Ciclo: Primaria
290.
Lugar: Pabelln o Gimnasio
291.
Material: Objetos y prendas de diferentes colores
292.
Objetivo a desarrollar: Discriminacin visual
293.
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento del medio
294.
Organizacin: Rodeando al animador
295.
Desarrollo: El animador dice color, color y un color. Los nios y
las nias tienen que ir a buscar y tocar el color antes que el animador los
atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color.
296.

12. DERECHA-IZQUIERDA

297.
298.
Etapa: De 5 a 7 aos
299.
Ciclo: Primaria
300.
Lugar: Pabelln
301.
Material: Ninguno
302.
Objetivo a desarrollar: La Lateralidad (Conocer nuestra derecha
y nuestra izquierda)
303.
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de Conocimiento
Corporal
304.
Organizacin: Sentados en el suelo
305.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos
levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la
izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
306.
Reglas y Variantes: El mismo juego pero con los pies.
307.

13. DESCUBRIR AL INTRUSO

308.
309.
Etapa: A partir de 6 aos
310.
Ciclo: Primaria
311.
Lugar: Pabelln cerrado.
312.
Material: Ninguno
313.
Objetivo a desarrollar: Juegos de expresin corporal
314.
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento
corporal
315.
Organizacin: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja
del grupo.
316.
Desarrollo: Todos los que estn en el corro, excepto uno, deben
expresar con la cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han
puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresar algo diferente.
EL alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el
sentimiento o emocin expresado por sus compaeros. Debe descubrir
tambin al que expresa algo diferente.
317.
Reglas: Ninguna.
318.

EL
HOMBRE DEL TIEMPO
319.
320.
Etapa: A partir de 8 aos
321.
Ciclo: Primaria
322.
Lugar: Pabelln, Gimnasio, Aire Libre
323.
Material: Ninguno
324.
Objetivo a desarrollar: Expresin Corporal
325.
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento
corporal
326.
Organizacin Inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro,
uno de ellos es "el hombre del tiempo".
327.
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes
fenmenos meteorolgicos. Los que forman el corro van girando,
cambiando su comportamiento en funcin de diferentes cambios de
tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente.
328.
Reglas: Ninguna
14.

15.

EL ENCUENTRO
329.
330.
Etapa: A partir de 7 aos
331.
Ciclo: Primaria
332.
Lugar: Cualquier espacio libre o cerrado
333.
Material: Ninguno
334.
Objetivo a desarrollar: Encontrar a un compaero
335.
Bloque Especfico: Animacin
336.
Organizacin: Los nios/as se encuentran situados en cualquier
lado
337.
Desarrollo: Dos jugadores, colocados en extremos separados del
recinto, intentan encontrarse y cogerse de las manos. Los otros tratan de
impedirlo colocndose delante.
338.
Reglas: no vale coger

339.

Conclusin
340.
Al haber completado o hecho cada uno de los juegos el nio tendr
un mejor desarrollo social tanto en el ambiente interno del hogar y la familia como
externo con los vecinos y amigos.

341.

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