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El Chinesenspiel

INTRODUCCIN
Chinesenspiel significa en alemn "juego de los chinos", y es una adaptacin simplificada del
parchs, muy adecuada para nios de corta edad. Este juego se populariz en Alemania, durante el
siglo XIX, fruto de la aficin por todo lo oriental que inund Europa y sobre todo a aquel pas.
Historias del Gran Imperio Mogol de la India y de los lejanos mandarines chinos fascinaban a los
alemanes de aquella poca. En este juego se aunaron ambas influencias. Por un lado el origen del
chinesenspiel es hind, y su puesta en escena, sus figurillas, son chinos tallados en madera.
MATERIAL
Un tablero como el que vemos en la ilustracin, con cuatro figurillas de colores rojo, verde, azul y
amarillo, y un gran dado con dos lados blancos y los cuatro restantes de los colores que hemos
citado.
OBJETIVO
El objetivo consiste en hacer llegar la figurilla que
corresponde a cada jugador a la casilla del centro del
tablero, tras haber dado la vuelta completa al mismo.
DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro
jugadores.
* Antes de empezar el juego, cada participante coloca
su figura en la esquina que corresponda al color de la
misma.
* Se tira el dado hasta que aparezca uno de los
colores, lo que permitir al jugador que tenga la figura
del mismo color abrir el juego.
* Este jugador tira el dado y, si aparece el color de su figura, la desplaza una casilla en sentido
contrario a las agujas del reloj y vuelve a tirar. Si el dado muestra uno de sus lados blancos, el
jugador no avanza pero sigue tirando. Si el dado ensea un color distinto al propio, cede, sin
avanzar, el turno al siguiente de su derecha. Cuando una figura coincide con otra en su avance,
obliga a sta a empezar de nuevo, sin que por su parte obtenga ningn premio en cuanto a casillas
a avanzar.
* Cuando un jugador ha dado la vuelta completa al tablero, enfilar en diagonal el ltimo recorrido
hasta la casilla central.
* El primero que logre llegar a la casilla central habr ganado la partida.

La Oca
INTRODUCCIN
Nacido, segn se dice, en la Alemania medieval, el juego de la oca ha tenido, desde que se impuso
en toda Europa en el siglo XVI, un carcter alegrico. En las sesenta y tres casillas del tablero se
representaban las ms variadas escenas, desde las correspondientes a una fbula de Esopo hasta
las que describan la vida cotidiana en la poca contempornea. Hoy estos ejemplares se tienen
que buscar en las tiendas de los anticuarios, y el tablero convencional, diseado sobre un cartn,
sigue unas pautas sencillas y semejantes en las muchas variantes que existen del juego. El

nombre procede de las ocas que ocupan las distintas casillas del recorrido y de la gran oca que
preside el crculo central.
MATERIAL
Un tablero y una ficha de distinto color por cada jugador que participe en el juego y dos dados.
OBJETIVO
Llegar el primero a la gran oca de la casilla central, sorteando todos los obstculos que se
encuentren en la serie de las casillas que conducen al final.
DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.
* El tablero de juego consta de sesenta y tres casillas, dispuestas en espiral, que contienen otros
tantos dibujos alegricos.
* Se sortea quin tira primero, y lo hace el jugador que haya sacado el nmero ms alto en una
tirada de dados preliminar. Los jugadores van tirando los dados por turno, siguiendo el sentido
contrario a las agujas del reloj, y desplazando sus fichas tantas casillas como puntos obtengan en
sus tiradas.
* Cada nueve casillas, es decir, en las numeradas con el 9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63 hay dibujada
una oca. En algunas versiones, las ocas se sitan cada cinco y cuatro casillas, es decir, en la 9, 14,
18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63.
* Cuando un jugador cae en una casilla con una oca, desplaza su ficha a la siguiente oca, mientras
dice "De oca a oca y tiro porque me toca" y vuelve a tirar.
* Cuando un jugador coincide en una casilla con otro, hace retroceder a este ltimo a la casilla que
ocupaba el primero antes de la tirada.
* Si se cae en el nmero 6, que es un puente, se avanza hasta el siguiente puente, situado en la
casilla nmero 12.
* Nmero 19. La posada. Al caer en esta casilla el jugador permanece dos turnos sin tirar.
* Nmero 26. Cuando un jugador cae en esta casilla, si al volver a tirar en su nuevo turno saca un
tres, pasar directamente a la casilla 53.
* Nmero 31. El pozo. El que tenga la desgracia de caer en esta casilla se quedar en ella hasta
que otro jugador caiga aqu tambin; ste ser entonces el que permanezca en el pozo, pudiendo
el primero abandonarlo con una nueva tirada.
* Nmero 42. El laberinto. Quien caiga en esta casilla tiene que retroceder hasta la nmero 34;
aqu permanecer un turno sin tirar.
* Nmero 52. La crcel. El jugador que caiga en esta casilla estar tres turnos sin tirar.
* Nmero 58. La muerte. Es sin duda, con el pozo, la peor de las casillas. Quien caiga en ella
deber volver al inicio del tablero, es decir, a la primera casilla.
* Para ganar la partida deber llegarse a la gran oca situada en la casilla 63, haciendo coincidir
exactamente los puntos del dado con las casillas que falten para la llegada.
* En el tramo final, si un jugador se pasa en su puntuacin, retroceder tantas casillas como puntos
se haya excedido en su tirada.

Los Gatos y el Ratn


INTRODUCCIN
Una vez ms nos encontramos ante un juego cuyo nombre est formado por los de dos animales.
En este caso son dos que, generalmente, se caracterizan por tener unas relaciones un tanto
difciles. Los gatos lgicamente atacarn al pobre ratn, que casi siempre acaba por perder.

MATERIAL
Un tablero como los utilizados para jugar a las damas y seis fichas, cinco negras, que figuran los
gatos, y una blanca, que representa al ratn.
OBJETIVO
El objetivo de los gatos consiste en inmovilizar al ratn, rodendolo de tal manera que no pueda
hacer ningn movimiento. El objetivo del ratn es escabullirse entre los huecos que dejen los gatos
en su acoso.
DESARROLLO DEL JUEGO
Participan dos jugadores.
* Una vez sorteado a quin le corresponde el papel de los gatos y a quin el del ratn, se colocan
las fichas tal y como vemos en la ilustracin.
* El ratn mover primero su ficha avanzando o retrocediendo una casilla cada vez, siempre en
diagonal.
* Los gatos se movern tambin en diagonal, avanzando una casilla por vez, sin poder retroceder
en sus movimientos.
* En ambos casos, los movimientos slo podrn hacerse ocupando una casilla libre.
* En consecuencia, ni los gatos se pueden comer al ratn ni el ratn a los gatos.
* La partida acaba cuando los gatos logran acorralar al ratn, de forma que ste no pueda hacer
ningn movimiento. En este caso ganan la partida los gatos.
* Pero si el ratn logra atravesar la disposicin que vayan tomando los gatos, escabullndose,
habr ganado l la partida.

Un tablero de damas servir para jugar a los gatos y el ratn. La ficha blanca simboliza al roedor,
mientras que las negras a los felinos.

Mu Torere
Mu Torere

Posicin inicial del juego.


Jugadores
Edades
Preparacin
Duracin

2
De 5 en adelante.
Menos de 1 minuto.
20 minutos.

Complejidad

Media.

Estrategia

Media.

Azar
Habilidades

Ninguno.
Tctica, estrategia.

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Mu Torere es un juego de tablero de origen maor jugado en la costa este de la isla norte de
Nueva Zelanda. Es uno de los dos juegos conocidos jugados por los maores antes de que
su pas se volviera parte del Imperio britnico.

Reglas
El juego se juega sobre un tablero con forma de circunferencia, octgono o estrella con
ocho puntas o espacios distribuidos simtricamente y conectados al centro de la figura.
Cada jugador cuenta con cuatro piezas al principio, las cuales coloca en la mitad de los
espacios exteriores del tablero, llamados kewai, dejando el central vaco, llamado putahi.
Las piezas se mueven de a una por las lneas del tablero a un espacio adyacente vaco (slo
un espacio por movimiento). No se puede saltar sobre otra pieza. Una pieza no puede
moverse al putahi a menos que una de las casillas o espacios vecinos tengan una pieza del
contrario. Se puede mover libremente desde el putahi hasta un kewai vaco. El jugador con
las piezas negras empieza primero y los movimientos se van alternando.

El objetivo del juego es bloquear los movimientos del oponente.

Posiciones posibles
El nmero de posiciones posibles en el juego (descartando rotaciones y posiciones repetidas
pero invertidas de lado) es de 46. En total son 8 con el centro vaco, 19 con una pieza negra
en el centro y 19 con una blanca en el centro. Si se descartan las configuraciones
equivalentes pero con los colores invertidos, se llega a tener 26 posiciones bsicas.

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