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Lo

SYLLABUS
Nombre de la Asignatura: Lgica de programacin
Semestre/Cuatrimestre: Noveno

I.

PRESENTACIN
Departamento: Ingeniera
Docente: Diego Hernndez Cote
Medios de comunicacin:
quetzal.developer@gmail.com, WhatssApp: 5563358207

II.

ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA:
HORAS
CON
DOCENTE

HORAS DE
TOTAL DE
APRENDIZAJE
HORAS A
ESCENARIO
INDEPENDIEN LA SEMANA
S
TE
ACADMIC
OS
3

Laboratorio

Inicio de Clases: 24 de agosto


Fin de Clases: 12 de diciembre
Das y horarios de clase: Lunes 16:00 a 18:00, jueves 20:00 a 21:00 y viernes 19:00 a 21:00
Vacaciones: 21 de diciembre 2015 al 02 de enero 2016
Das no Laborales:
16 de septiembre, 2 y 16 de noviembre 2015
Horario de asesora: Lunes 9:00 a 10:30, jueves 18:00 a 20:00
Descripcin del Curso:

El docente expondr conceptos y guiar en el desarrollo de prcticas que


ayudarn a la formacin del alumno para la solucin de algoritmos utilizando
procesos de razonamiento inductivo y deductivo.
El alumno se encargara de investigar y aplicar los trabajos y prcticas
solicitadas, esto para que el alumno desarrolle al autoaprendizaje al
comprender por si solo la aplicacin de los conceptos dados por el docente.
El alumno debe comprometerse a ser puntual, responsable en la clase y con los
trabajos que debe realizar, as mismo tiene la responsabilidad de compartir
experiencias y conocimientos logrados en prcticas e investigaciones con la
comunidad estudiantil interesada.
La actividad principal en la materia es el desarrollo de proyectos donde se
apliquen los conceptos y estrategias dadas por el docente o por el
autoaprendizaje del alumno.
III.

OBJETIVO GENERAL:

Interpretar el proceso de razonamiento inductivo y deductivo, para la solucin de problemas por computadora, de
acuerdo a las necesidades de la programacin con el propsito de elaborar algoritmos eficientes.

IV.

CONTENIDO SINTTICO
UNIDAD Y TEMAS
1. Introduccin al sistema de
razonamiento
2. Estndares de pensamiento

Definir las reas de razonamiento inductivo y deductivo,


para la solucin de problemas, de acuerdo a las
necesidades de su rea de conocimiento
Explicar los estndares del razonamiento inductivo y deductivo
para la solucin de problemas relacionados con su rea de
conocimiento

3. Pensamiento critico

Argumentar el pensamiento crtico, para comprender el


sistema de razonamiento y as poder solucionar problemas
de mayor complejidad en su rea de conocimiento

4.

Indicar las fases de solucin de problemas por


computadora, para resolver problemas en su rea de
conocimiento en asignaturas futuras

Metodologa para la
resolucin de problemas
por computadora

5. Definicin y caractersticas
de los algoritmos
6. Programacin modular
7. Programacin estructurada

V.

OBJETIVO PARTICULAR

Explicar el concepto de algoritmo y sus principales


caractersticas, para la solucin de problemas en
computadora
Demostrar que la programacin modular mejora la
eficiencia de solucin de problemas por computadora en la
vida profesional
Interpretar la eficiencia de los algoritmos realizados con el
diseo descendente y estructuras de control, en la solucin
de problemas de su rea de conocimiento

ACTIVIDADES POR TEMAS:

UNIDAD

1. Intr
od
ucc
in
al
sist
em
a
de
raz
ona
mi
ent
o

TEMA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
INDEPENDIENTE (declaradas en la planeacin
didctica, puede apoyarse en el Compendio de
Estrategias de Enseanza para diversificar las tareas)

1.1
Sntesis y abstraccin de la informacin
Importancia
relevante de un discurso oral o escrito.
de aprender a Enfatiza conceptos clave, principios,
razonar
trminos y argumento central.

1.2
Opinin fundamentada sobre el tema
Evaluacin de
la
informacin

RECURSOS Y
CRITERIOS DE
ENTREGA
Giry, M. (2002). Aprender a
razonar, aprender a
pensar. Siglo XXI.
Disponible en:
https://books.google.com.m
x/books?
id=q7F46pYH72MC&prints
ec=frontcover&hl=es&sourc
e=gbs_ge_summary_r&cad
=0#v=onepage&q&f=false

Figueroa B., M. L. S.
(2007) Criterios para
evaluar la
informacin. UIPR,
Recinto de Ponce.
Disponible en :
http://ponce.inter.edu
/cai/manuales/Evalua

cion_Informacion.pdf

1.3
Buscar o plantear ejemplos reales y
Estndares
prcticos sobre la informacin
de
proporcionada o investigada
razonamiento

Paul, R., & Elder, L.


(2005). Estndares de
competencia para el
pensamiento
crtico. Estndares,
Principios, Desempeo,
Indicadores y Resultados.
Con una Rbrica Maestra
en el Pensamiento Crtico.
Recuperado el, 20(3),
2015.
Disponible en:
http://www.criticalthinking.o
rg/resources/PDF/SPComp_Standards.pdf

1.4 Falacias
Buscar o plantear ejemplos reales y
del
prcticos sobre la informacin
razonamiento proporcionada o investigada

Lzaro, J. M. (1965). El
pensar lgico. Ediciones de
La Torre, Universidad de
Puerto Rico.

1.5 Anlisis y
desarrollo de
argumentos

Disponible en:
https://books.google.com.m
x/books?
id=rQQTRNTSFzMC&print
sec=frontcover&dq=el+pen
sar+logico+lazaro&hl=es&s
a=X&ved=0CB0Q6wEwAG
oVChMI54TS4cbcxwIVAtG
ACh3AUAKY#v=onepage&
q=el%20pensar%20logico
%20lazaro&f=false

Plantear problemas reales y realizar su


anlisis para proponer mtodos de solucin

1.6 Beneficios Opinin fundamentada sobre el tema


del
razonamiento

2. Est 2.1 Claridad


n
da
res
de 2.2 Realista
pe
ns
am 2.3 Precisin
ien
to

Realizar un mapa mental que contenga los


conceptos dados en clase, complementado
con recursos bibliogrficos y ejemplos.

Campos, A. (2007).
Pensamiento crtico:
tcnicas para su
desarrollo.
Corporacin Editorial
Magisterio.
Disponible en:
https://books.google.c
om.mx/books?
id=sMEhKEqQqR0C&
printsec=frontcover&
dq=Pensamiento+cr
%C3%ADtico:+t

2.4
Relevancia

2.5
Profundidad

%C3%A9cnicas+para
+su+desarrollo&hl=e
s&sa=X&ved=0CBwQ
6AEwAGoVChMIwMLR
9MbcxwIVwooNCh3i9
AIH#v=onepage&q=
Pensamiento%20cr
%C3%ADtico%3A
%20t%C3%A9cnicas
%20para%20su
%20desarrollo&f=fals
e

2.6 Anchura

Campos, A. (2007).
Pensamiento crtico:
tcnicas para su
desarrollo.
Corporacin Editorial
Magisterio.

2.7 Lgica

Disponible en:
https://books.google.c
om.mx/books?
id=sMEhKEqQqR0C&
printsec=frontcover&
dq=Pensamiento+cr
%C3%ADtico:+t
%C3%A9cnicas+para
+su+desarrollo&hl=e
s&sa=X&ved=0CBwQ
6AEwAGoVChMIwMLR
9MbcxwIVwooNCh3i9
AIH#v=onepage&q=
Pensamiento%20cr
%C3%ADtico%3A
%20t%C3%A9cnicas
%20para%20su
%20desarrollo&f=fals
e
3. Pe
ns
am
ien
to
cri
tic
o

3.1
Silogismos
3.2 Lgica
posicional

Realizar un cuadro comparativo entre los


elementos del pensamiento crtico, con sus
puntos ms importantes y diferencias ms
sobresalientes.
Ejemplificar su uso y tcnicas de
implementacin.

3.3 Seudo
razonamiento

De Gortari, E. (1988).
Diccionario de la
lgica. Plaza y Valds.
Disponible en:
https://books.google.c
om.mx/books?
id=J3iVhvllPoC&printsec=front
cover&dq=Gortari&hl
=es&sa=X&ved=0CB
wQ6AEwAGoVChMI0I

3ZrMfcxwIVi4sNCh0b
Bg5m#v=onepage&q
=Gortari&f=false
4. Me
to
dol
og
a
pa
ra
la
res
olu
ci
n
de
pr
obl
em
as
po
r
co
mp
ut
ad
ora

4.1 Anlisis
del problema

Aplicar la metodologa al problema


perteneciente a la prctica que realizar el
alumno.

4.2 Diseo
del algoritmo

Oviedo, F. A.
(2004).Diseo
estructurado de
algoritmos. Colombia.
Captulo 1.7
Disponible en:
https://books.google.c
om.mx/books?id=zcgBQAAQBAJ&pg=PA3
6&dq=Dise
%C3%B1o+estructur
ado+de+algoritmos&
hl=es&sa=X&ved=0C
BwQ6AEwAGoVChMIw
I3GwMfcxwIVCZENCh
2qKQgY#v=onepage
&q=Dise%C3%B1o
%20estructurado
%20de
%20algoritmos&f=fal
se

4.3
Codificacin
del algoritmo
4.4
Compilacin
y ejecucin
4.5Verifica
cin
4.6 Depuracin

4.7
Mantenimient
o
4.8
Documentaci
n

5. De
fini
ci
ny
car
act
er
sti
cas
de
los
alg
ori
tm
os

5.1 Definicin Realizar un resumen donde se describan las


del algoritmo propiedades, utilidad y desarrollo de
algoritmos.
5.2
Caracterstica Realizar un informe sobre los algoritmos
s de los
ms importantes en la programacin
algoritmo
5.3 Diseo de
los algoritmos

Oviedo, F. A.
(2004).Diseo
estructurado de
algoritmos. Colombia.
Captulo 1.4
Disponible en:
https://books.google.c
om.mx/books?id=zcgBQAAQBAJ&pg=PA3
6&dq=Dise
%C3%B1o+estructur
ado+de+algoritmos&
hl=es&sa=X&ved=0C
BwQ6AEwAGoVChMIw
I3GwMfcxwIVCZENCh
2qKQgY#v=onepage
&q=Dise%C3%B1o

%20estructurado
%20de
%20algoritmos&f=fal
se
Flores C., J. J. (s/a).
Mtodo para la
solucin de
problemas utilizando
la programacin
orientada a objetos.
Universidad de San
Martn de Porres.
Disponible en:
https://books.google.c
om.mx/books?
id=SwKICMJUS0C&printsec=fr
ontcover&dq=M
%C3%A9todo+para+l
a+soluci
%C3%B3n+de+probl
emas+utilizando+la+
programaci
%C3%B3n+orientada
+a+objetos&hl=es&s
a=X&ved=0CBwQ6A
EwAGoVChMIrcKC9cfc
xwIVTqyACh2ujQj#v=onepage&q=M
%C3%A9todo
%20para%20la
%20soluci%C3%B3n
%20de%20problemas
%20utilizando%20la
%20programaci
%C3%B3n
%20orientada%20a
%20objetos&f=false
6. Pr
og
ra
ma
ci
n
mo
dul
ar

6.1 Concepto Resumen del origen, ventajas y desventajas Amo, F. A., Normand,
de
de aplicar la programacin modular
L. M., & Prez, F. J. S.
programacin
(2005). Introduccin a
modular
la ingeniera del
software. Delta
6.2
Ejemplificar con el proyecto desarrollado
Publicaciones.
Descomposici por el alumno las caractersticas y
Disponible en:
n de un
propiedades de la descomposicin
https://books.google.c
programa en
om.mx/books?
mdulos
id=rXUindependient

es

6.3 Mtodo
Top-down y
Bottom-up

Resumen de aplicacin y algoritmo del


mtodo expuesto

WS4UatYC&printsec=
frontcover&dq=Introd
ucci
%C3%B3n+a+la+ing
enier
%C3%ADa+del+soft
ware&hl=es&sa=X&v
ed=0CCAQ6AEwAWo
VChMIpPLmlcjcxwIVB
YsNCh0R2A9S#v=on
epage&q=Introducci
%C3%B3n%20a%20la
%20ingenier
%C3%ADa%20del
%20software&f=false

III. EVALUACIN
Criterios de evaluacin:

Para la evaluacin de resultados en exposiciones, se solicitar al alumno la entrega de un reporte que explique
de forma detallada el tema que ha de desarrollar, en el que se incluirn puntos de vista sobre la utilidad de los
mtodos o conceptos expuestos; as mismo se evaluar la exposicin por medio de preguntas a los alumnos
presentes para verificar el entendimiento del tema se present.
Todo trabajo realizado por el alumno debe llevar el nombre del alumno, fecha y tema al que pertenezca el
ejercicio.
Los alumnos realizaran un reporte por cada revisin en sus proyectos; esto demostrar el avance y evolucin de
razonamiento aplicado a resolver un problema.
En la entrega del proyecto final, el alumno presentar su trabajo junto con un reporte final, donde describir el
problema que se pretende resolver y las tcnicas usadas para realizar el trabajo, as como una reflexin sobre la
importancia de aplicar los conceptos vistos en clase y la experiencia de retroalimentacin que ha tenido durante
la realizacin del proyecto.
El alumno tiene la responsabilidad de entregar todos los trabajos, exposiciones y reportes en tiempo y forma, as
mismo el alumno tiene la obligacin de compartir sus conocimientos y experiencias con sus compaeros para
una mejor comprensin colectiva.
El examen englobar los conceptos ms importantes que se ensearn en clase o sean ms utilizados por los
alumnos, esto es en forma de preguntas abiertas y opcin mltiple.

Porcentaje Global:
Rubro

Porcentaje (%)

A.

Asistencia

B.

Exposiciones y
revisin de
proyectos
Entrega de
Proyectos
Examen parcial

C.
D.

30
40
30

Fechas de evaluaciones parciales:


Parcial
Primero
Segundo
Tercero

Fechas
28 de septiembre de 2015
06 de noviembre de 2015
07 de diciembre de 2015

Protocolo de exposiciones y metodologa para la entrega de trabajos:


Las exposiciones que presente el alumno tendrn las siguientes caractersticas:
Portada con tema y fecha
Diapositivas con contenido concreto, no abusar del texto
En caso de presentar avances del proyecto, deber contener capturas de pantalla de las partes ms
importantes del cdigo, as mismo se colocaran capturas del dispositivo realizando la ejecucin del
software desarrollado.
En el caso de avances, el alumno tendr la opcin de mostrar su cdigo desde el IDE, sin embargo es
obligado a mostrar la aplicacin desarrollada en un dispositivo real (solo si es ejecutable).
Diapositivas donde el alumno coloque su opinin acerca del tema y un ejemplo de uso
Bibliografa
o Libros
o Artculos cientficos
o Blogs de tecnologa
o Pginas de internet con contenido serio
o Tutoriales
o NO USAR WIKIPEDIA, RINCON DEL VAGO, BUENAS TAREAS O SIMILARES.
Durante las exposiciones, el alumno debe permanecer tranquilo y serio.
Posterior a la presentacin se realizaran preguntan a los asistentes para comprobar el aprendizaje.
Los trabajos que se realicen debern tener portada, una introduccin, el desarrollo o dinmica de forma clara y
concisa, la opinin del alumno sobre el tema realizado y finalmente la bibliografa.
Los trabajos en documentos de texto deben llevar numeracin de pgina centrada, interlineado a 1.5, en Arial 12
o Calibri 12 y texto justificado. Todo es en forma digital con formato PDF (en caso de mapas mentales u otros
medios puede realizarse a mano y escanear/fotografiar la hoja y anexarla al archivo digital).
Proyectos*:
Las actividades realizadas en los proyectos sern la investigacin por medio del trabajo en equipo, llevando a
cabo una resolucin practica al problema que se les plantear; as mismo se desarrollaran reportes de avances
que contendrn la siguiente estructura:
Portada
Descripcin del problema
Descripcin de los avances
Porcentaje del desarrollo
Cdigo modificado o creado desde un reporte anterior
Evidencias de ejecucin (si la app puede ejecutarse)
o Capturas de pantalla
o Informacin ingresada
Conclusiones de los avances
Bibliografa
El da de la entrega del proyecto en su versin final, deber ser una clase antes del examen. La entrega del
reporte final del proyecto contendr:

Portada
Descripcin del problema
Descripcin de los avances
Cdigo del programa
Evidencias de ejecucin
o Capturas de pantalla
o Informacin ingresada
Conclusiones
Opinin sobre lo aprendido
Bibliografa
As mismo, el alumno entregara el programa realizado, como evidencia de su trabajo.
Los reportes deben llevar numeracin de pgina centrada, interlineado a 1.5, en Arial 12 o Calibri 12 y texto
justificado. En el caso del cdigo del programa, se debe escribir en fuente Consolas tamao 10.
Los reportes son en formato digital con formato PDF.

Visitas y/o Prcticas de campo:


Bibliografa
BSICA:
Testa, Mario. Pensamiento estratgico y lgica de programacin. Edit. Lugar editorial. Mxico.
2007
Pascual, Julian. Programacin lgica y prctica. Edit. Prentice Hall. Mxico.2007
Harbour, Jonathan. Beginning game programming. Edit. Cengage Learning.Mxico.2010
COMPLEMENTARIA:
Bibliografa WEB
Recursos Tecnolgicos del Curso

Android Studio
Smartphone con Android
Material en lnea

*Toda Actividad de Aprendizaje Independiente, tendr que ser elaborada con base en la Gua para la
elaboracin de documentos acadmicos UVM y el Compendio de Estrategias de Aprendizaje as como
alinearse a las rbricas entregadas por el docente.